JP2005177296A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】予め定められた上限入賞数を超えて入賞した余剰入賞が発生したことを遊技者に効果的に知らしめることのできる遊技機を提供する。
【解決手段】特定入賞領域への遊技球の入球数をカウントするカウント手段と、所定の条件が成立すると開状態に変化し、前記カウント手段が予め定められた上限数の入球数をカウントするか若しくは所定時間が経過するまで開状態を維持し、前記カウント手段が予め定められた上限数の入球数をカウントするか若しくは所定時間が経過すると閉状態に変化する可変入賞手段と、この可変入賞手段の開閉動作が所定回数繰り返し行われる大当たり遊技を実行する大当たり実行手段と、前記大当たり遊技中において演出画像を表示する表示手段とを備えた遊技機であって、前記カウント手段が予め定められた上限数を超えた余剰入賞数をカウントしたことを条件として、前記表示手段の演出画像の表示態様を特別の表示態様に変化させる表示態様変化手段を備えることにした。
【選択図】 図9
【解決手段】特定入賞領域への遊技球の入球数をカウントするカウント手段と、所定の条件が成立すると開状態に変化し、前記カウント手段が予め定められた上限数の入球数をカウントするか若しくは所定時間が経過するまで開状態を維持し、前記カウント手段が予め定められた上限数の入球数をカウントするか若しくは所定時間が経過すると閉状態に変化する可変入賞手段と、この可変入賞手段の開閉動作が所定回数繰り返し行われる大当たり遊技を実行する大当たり実行手段と、前記大当たり遊技中において演出画像を表示する表示手段とを備えた遊技機であって、前記カウント手段が予め定められた上限数を超えた余剰入賞数をカウントしたことを条件として、前記表示手段の演出画像の表示態様を特別の表示態様に変化させる表示態様変化手段を備えることにした。
【選択図】 図9
Description
この発明は遊技機に関し、特に所謂パチンコ遊技機などの弾球遊技機に関するものである。
従来、遊技機の一種として弾球遊技機があり、その最もポピュラーなものとしてパチンコ遊技機が知られている。
パチンコ遊技機では、遊技盤上に発射された遊技球が所定の入賞口に入球すると、所定数の入賞球が遊技者に払い出されるが、前記入賞口の中には、「電動チューリップ」と呼ばれる開閉動作する一対の可動片を備えた特別入賞口が設定される場合がある。前記可動片は、例えば入賞口に前記「電動チューリップ」が閉状態のときに入賞するなどの所定の条件が成立したことを契機として開状態となり、遊技球が入賞しやすくなるようにガイド可能となる。そして、予め定められた上限数(「電動チューリップ」の場合は通常1個)の遊技球が入賞するまで若しくは所定時間だけ開状態を維持し、前記上限数の入賞を検知するか若しくは所定時間経過すると閉状態に変化する。
一方、近年のパチンコ遊技機では、これも遊技機の1つであるスロットマシンのように図柄からなる識別情報を組み合わせる所謂「可変表示ゲーム」を実行する遊技形態を採用したものが一般的になっている。
前記「可変表示ゲーム」は、発射した遊技球が入賞口の一つである始動口へ入賞するとその入賞に基づき当選かハズレかを抽選し、抽選結果に応じて表示手段である液晶表示部上で図柄からなる前記識別情報を変動表示及び停止表示させる。そして、抽選結果が当選となって識別情報が予め定められた特定組合せで停止表示された場合には、入賞口の一種である大入賞口の開閉動作を所定回数(例えば15回であり、大入賞口の開状態から閉状態に至るまでの一回の遊技を「1ラウンド」とも呼ぶ。)繰り返して、遊技者に有利な状態である所謂「特別遊技状態」を発生させるようにしている。
この大入賞口は一旦開状態になると、前記「電動チューリップ」の可動片同様、予め定められた上限数の遊技球が入賞するまで(例えば10個)若しくは所定時間(例えば29秒)だけ開状態を維持し、前記上限数の入賞をセンサで検知するか若しくは所定時間経過すると閉状態に変化する。また、この大入賞口内は特定入賞領域と一般領域とに区画されており、特定入賞領域内に入賞すると、大入賞口が閉鎖された後再度開放することが約束される。
このような大入賞口や、前記可動片を備えた特別入賞口などのような可動入賞手段を備えているパチンコ遊技機では、前記所定時間内において、前記上限数の入賞を超えて入賞する場合がある(この上限数を超えて遊技球が入賞することを余剰入賞と呼ぶ)。特に前記大入賞口は遊技盤の最下方位置に設けられることが多く、また、上限数が多い上に所定の開放時間が長いために、遊技球の集まりが良い遊技機であればセンサが上限数を検知するまでの間に一挙に余剰入賞することがある。
当然ながら余剰入賞1個あたりに所定の入賞球を獲得できることから、遊技者にとってはかかる余剰入賞の発生は好ましいものであり、遊技者によっては余剰入賞を狙って上限数に達する直前に大入賞口へ遊技球を集めるように努めている。
しかし、余剰入賞数については表示されることがない上に、かかる余剰入賞に対する賞球の払い出しは、上限数までの入賞に対する払い出しに連続して行われるために、余剰入賞が発生したことを目視で確認してもそれが正確かどうかを判断できず、発生した余剰入賞に対してなされた賞球の払い出しを実感することも困難であった。
そこで、余剰入賞を実感させるために、余剰入賞に応じて遊技者に対して利益を享受させるものが提案されている。これは、前記可動入賞手段への入賞を入賞検出手段によりカウントした結果が40を超えると、前記「特別遊技状態」のラウンド数を追加するものである(例えば特開2001−137455号公報を参照。)。
特開2001−137455号公報
ところが、従来の遊技機では、未だ下記の課題が残されていた。
すなわち、上記特許文献1の遊技機では、上述したようにラウンド数が追加されるなど遊技形態を変化させることで、遊技者は余剰入賞が発生したことを結果的には知ることはできるのではあるが、余剰入賞の発生を、例えば視覚的な面白さを伴って効果的かつタイムリーに遊技者に知らしめることができなかった。
そのため、遊技者は高い遊技力によって余剰入賞を獲得したにもかかわらず、余剰入賞をなしえた満足感や他の遊技者に対する優越感を効果的に得ることができなかった。
本発明は、上記課題を解決することのできる遊技機を提供することを目的としている。
請求項1記載の本発明では、特定入賞領域への遊技球の入球数をカウントするカウント手段と、
所定の条件が成立すると前記特定入賞領域を開状態に変化し、前記カウント手段が予め定められた上限数の入球数をカウントするか若しくは所定時間が経過すると閉状態に変化する可変入賞手段と、この可変入賞手段の開閉動作が所定回数繰り返し行われる大当たり遊技を実行する大当たり実行手段と、前記大当たり遊技中において演出画像を表示する表示手段とを備えた遊技機であって、前記カウント手段が予め定められた上限数を超えた余剰入賞数をカウントしたことを条件として、前記表示手段の演出画像の表示態様を特別の表示態様に変化させる表示態様変化手段を備えることとした。
所定の条件が成立すると前記特定入賞領域を開状態に変化し、前記カウント手段が予め定められた上限数の入球数をカウントするか若しくは所定時間が経過すると閉状態に変化する可変入賞手段と、この可変入賞手段の開閉動作が所定回数繰り返し行われる大当たり遊技を実行する大当たり実行手段と、前記大当たり遊技中において演出画像を表示する表示手段とを備えた遊技機であって、前記カウント手段が予め定められた上限数を超えた余剰入賞数をカウントしたことを条件として、前記表示手段の演出画像の表示態様を特別の表示態様に変化させる表示態様変化手段を備えることとした。
請求項2記載の本発明では、前記特定入賞領域の開状態から閉状態に至るまでの1回の遊技である1ラウンドが所定回数繰り返し行われる大当たり遊技において、前記表示態様変化手段は、前記カウント手段がいずれかの前記ラウンド中に前記余剰入賞数をカウントしたことを条件として、前記余剰入賞数をカウントしたラウンドの次のラウンドにおける前記表示手段の演出画像の表示態様を特別の演出態様に変化させることとした。
請求項3記載の本発明では、前記表示態様変化手段は、前記特別の表示態様として前記表示手段に表示されたキャラクタ画像の表示態様を変化させることとした。
本発明によれば、例えば、大当たり遊技中に開放と閉鎖とを繰り返す大入賞口などの可変入賞手段に対して、予め設定された上限入賞数を超えて入賞する余剰入賞が発生した場合には、表示手段の演出画像の表示態様を特別の表示態様に変化させることができるので、余剰入賞の発生を遊技者にわかりやすく、しかも、効果的に知らしめることができる。そのため、遊技者は余剰入賞の発生を容易に知ることができるとともに、自分の高い遊技力によって余剰入賞を獲得できた満足感と他の遊技者に対する優越感とを特別な演出画像の表示態様によって増長されて、最高の気分で遊技することができる。
本発明は、特にパチンコ遊技機として好適に実施することができ、本実施の形態では、特定入賞領域への遊技球の入球数をカウントするカウント手段と、所定の条件が成立すると前記特定入賞領域を開状態に変化し、前記カウント手段が予め定められた上限数の入球数をカウントするか若しくは所定時間が経過すると閉状態に変化する可変入賞手段と、この可変入賞手段の開閉動作が所定回数繰り返し行われる大当たり遊技を実行する大当たり実行手段と、前記大当たり遊技中において演出画像を表示する表示手段とを備えた遊技機であって、前記カウント手段が予め定められた上限数を超える余剰入賞数をカウントしたことを条件として、前記表示手段の演出画像の表示態様を特別の表示態様に変化させる表示態様変化手段を備えることにしたものである。
すなわち、特定の入賞口に入賞したことを受けて行われる内部抽選に当選したことを受けて開状態に変化し、予め定められた上限数の入球数がカウントされるまで、若しくは所定時間が経過するまで開状態を維持し、予め定められた上限数の入球数がカウントされるか、若しくは所定時間が経過すると閉状態に変化する特定入賞領域を備え、この特定入賞領域の開閉動作を所定回数繰り返し行う大当たり遊技中に演出画像を表示するようにした遊技機において、前記特定入賞領域に対して前記上限数以上の入球数をカウントした場合には、前記大当たり遊技中に表示する演出画像の表示態様を特別の表示態様に変化させるようにしたものである。
したがって、前記特定入賞領域に前記上限数以上の遊技球を入賞した場合、すなわち、所謂余剰入賞が発生したならば、演出画像を特別の表示態様に変化させて、遊技者が余剰入賞を獲得したことを遊技者にわかりやすく、しかも、効果的に知らしめることができる。
その結果、遊技者は余剰入賞の発生を容易に知ることができるとともに、表示手段として液晶パネルなどからなる表示装置に表示された特別な演出画像の表示態様によって、余剰入賞を獲得できた高い遊技力に対する満足感と他の遊技者に対する優越感とを増長されて、最高の気分で遊技することができる。
前記特定入賞領域としては、例えば、背景技術の欄で説明したような「電動チューリップ」であってもよいが、「可変表示ゲーム」における「大当たり遊技」を実行する遊技形態に用いられる大入賞口とすることが好ましい。
また、本実施の形態に係る遊技機は、遊技球が始動口と呼ばれる特定の入賞口へ入賞したことを契機として、複数の識別情報を可変表示する可変表示ゲームを実行するものであり、前記複数の識別情報は、前記表示手段(表示装置)上に可変表示することが可能である。さらに、この表示手段に表示される前記複数の識別情報の表示態様が特定の表示態様となった場合に、前記可変入賞手段を作動させる大当たり実行手段を備える構成としている。
大当たり実行手段による大当たり遊技状態では、特定入賞領域となる可変入賞装置の大入賞口の開閉操作が所定回数繰り返し行われ、前記大入賞口の開放中に多くの遊技球を入賞させることができる。ここで、大入賞口の開状態から閉状態に至るまでの一回の遊技を「1ラウンド」と呼ぶ。
前記大入賞口は各ラウンドにおけるそれぞれの開放状態において、多くの遊技球が入賞されることになり、閉状態へ変化するタイミングと遊技盤上を落下する遊技球の挙動とによっては余剰入賞が発生する可能性がある。
かかる余剰入賞の発生、すなわち、前記カウント手段が予め定められた上限数を超えた余剰入賞数をカウントしたことを条件として、前記表示手段の演出画像の表示態様を特別の表示態様に変化させる表示態様変化手段の実行は、ラウンド毎に行うことができる。
すなわち、ラウンド毎に前記カウント手段を機能させて、各ラウンドにおいて余剰入賞が発生したならば、次のラウンドにおける前記表示手段の演出画像の表示態様を特別の表示態様に変化させるようにするのである。
このように、1ラウンド毎に余剰入賞を検知するようにして、その結果を次のラウンドで遊技者に知らしめるようにすれば、遊技者は余剰入賞の発生の有無を大当たり遊技状態のラウンド毎に知ることができるので、最終ラウンドまでの毎ラウンドにおいて余剰入賞の獲得めざして集中して遊技することができる。
なお、このような余剰入賞の検出は、上述したようにラウンド毎に行うのではなく、予め決められた特定のラウンドにおいて検出するようにしたり、余剰入賞を検出するラウンドを乱数によって選択し、選択されたラウンドにおいて検出するようにしてもよい。これらの場合には、余剰入賞を検出したラウンドの次のラウンドから、表示手段の演出画像の表示態様を特別の表示態様に変化させるようにするとよい。
また、より好ましくは、前記表示態様変化手段は、前記特別の表示態様としてキャラクタ画像の表示態様を変化させた特別の表示態様を用いるようにするとよい。
それは、キャラクタが遊技者にとってインパクトの強い存在であるため、キャラクタ画像の表示態様を変化させることによって余剰入賞の発生を知らしめることができれば、高い遊技力によって余剰入賞を獲得した遊技者の満足感や他の遊技者への優越感を十分に増長させることができるからである。
さらに、余剰入賞の個数に応じて、キャラクタ画像の表示態様を段階的に変化させるようにして、遊技者の遊技力を段階的に知らしめることもできる。
その結果、遊技者の向上心を掻き立てることができるとともに、遊技者の満足感や他の遊技者に対する優越感を効果的に盛り上げることができる。
ここで、キャラクタ画像の表示態様を段階的に変化させることに加えて、このキャラクタが展開するストーリーも変化させれば、表示手段に表示される演出画像によって遊技者の興味を引きつけることができ効果的な演出とすることができる。
また、特別の表示態様に適応した効果的な音声、音楽および擬態音等を併用すれば、他の遊技者にも余剰入賞の発生を知らしめることができ、余剰入賞を獲得した遊技者の優越感を大きく増長させることができる。
さらに、遊技盤外側の上左側と上右側とに設けた装飾ランプを高速に点滅させたり、特別な色で点灯および点滅させたりする等、装飾ランプを効果的に点灯および点滅させることで、余剰入賞の発生を遊技者と他の遊技者とにさらに効果的に知らしめることができ、余剰入賞を獲得した遊技者の優越感をさらに増長させることができる。
また、余剰入賞が発生しただけで、前記表示手段の演出画像の表示態様を特別の表示態様に変化させるようにするのではなく、さらなる条件として、大入賞口に入球した余剰入賞球がさらにこの大入賞口内に設けた特定の領域に入球した場合に、特別の表示態様に変化させるようにしてもよい。その場合には、余剰入賞を発生させる難易度を上げることができ、特別の表示態様に変化することができた遊技者の満足感や他の遊技者への優越感をさらに高めることができる。
本実施の形態に係る上記パチンコ遊技機における実際の遊技態様について簡単に説明する。
遊技者は遊技ハンドルを操作して遊技球を次々と発射させる。
遊技盤上に発射された遊技球が始動口と呼ばれる特定入賞口に入球すると、前記「可変表示ゲーム」が実行され、複数の識別情報が液晶表示装置などからなる前記表示手段上で可変表示され、これが停止表示されたときの識別情報が所定の組合せとなった場合、大入賞口を開放して大当たり遊技状態が発生する。
本実施の形態では、この大入賞口の開放中に10個の遊技球が入賞するか若しくは大入賞口が開放されてから29秒が経過すると、大入賞口を閉鎖するようにしている。
ここで、大入賞口内は、特定入賞領域と一般領域とに区画されており、前記大入賞口の開放中に特定入賞領域内に遊技球が少なくとも1個入賞すると、大入賞口は閉鎖された後再度開放するようにしている。このような大入賞口の開閉動作は例えば15ラウンドを限度として行われるため、遊技者は先ず特定入賞領域内に遊技球を入賞させて次回ラウンドを確保しながら、所定時間内に上限入賞数を超える余剰入賞の発生を期待して開放された大入賞口内に遊技球を集めるように努める。
余剰入賞が発生すると、その余剰入賞数に応じて次のラウンドにおける演出画像の表示態様を段階的に異ならせた特別の表示態様にそれぞれ変化させる。
その結果、次のラウンドでは表示手段においてキャラクタ画像の表示態様がそれぞれ変化された演出画像による表示態様となり、遊技者はその特別な演出画像を目にすることによって、自分の遊技力への満足感と他の遊技者への優越感とを増長され、最高の気分で遊技することができる。
しかも、前ラウンドでの余剰入賞数に応じて特別の演出画像による表示態様が段階的に異なるので、余剰入賞数の数を把握することができ、自分の遊技力に満足したり、より多くの余剰入賞を得るべく強い向上心を抱きながら熱中して遊技することができる。
こうして余剰入賞の獲得に熱中しながらラウンドが次々と消化され、しかも、各ラウンド中には通常の入賞球数に見合った賞球が大入賞口に入賞した全ての入賞球に対して連続的に払い出される。
ところで、前記識別情報としては、数字を含む文字、記号、絵柄又は模様等の図柄からなり、これらが複数設けられた複数の識別情報群が表示手段上に変動表示及び停止表示される。そして、かかる識別情報群を変動表示及び停止表示する前記表示手段は、前記液晶表示装置の他、CRTからなるディスプレイとしてもよい。さらに、本実施の形態における表示手段としては、その他の7セグメント表示器やランプ類、或いはスピーカなどの音声出力装置なども含まれる。また、かかる表示手段は、遊技機内に配設した制御部により制御される。
この制御部には、前記表示手段を制御する他、上述したパチンコ遊技を進めていくためのパチンコ遊技プログラムが格納されている。
このパチンコ遊技プログラムは、特定入賞領域(大入賞口)への遊技球の入球数をカウントするカウント機能と、可変入賞手段(可変入賞装置)の大入賞口を、特定の入賞口(始動口)に入賞したことを受けて行われる内部抽選に当選したことを受けて開状態に変化し、前記カウント機能が予め定められた上限数の入球数をカウントするか若しくは所定時間が経過するまで開状態を維持し、前記カウント機能が予め定められた上限数の入球数をカウントするか若しくは所定時間が経過すると閉状態に変化する可変入賞装置制御機能と、前記特定入賞領域(大入賞口)の開閉動作が所定回数繰り返し行われる大当たり遊技を実行する大当たり実行機能と、前記カウント機能が予め定められた上限数を超えた余剰入賞数をカウントしたことを条件として、前記大当たり遊技中において表示手段(表示装置)に表示する演出画像の表示態様を特別の表示態様に変化させる表示態様変化機能とをコンピュータに実現するためのプログラムである。
また、上述してきた遊技機としては、必ずしも実際の鋼球からなる遊技球を用いる必要はなく、パチンコ遊技盤を遊技画面として画像表示するディスプレイ上に仮想遊技球を映像として打出し可能な遊技ハンドル(操作部)と、前記したパチンコ遊技プログラムを実行する制御部とを備えた映像パチンコ遊技機であっても構わない。さらに、表示手段としての表示部と制御部とを備えた業務用若しくは家庭用のゲーム機に適用することも可能である。
またさらには、汎用のコンピュータや携帯端末装置等に、上記パチンコ遊技プログラムをはじめ、各種の制御を行うソフトウェアをインストールしたものにも適用できる。この場合、上述してきた遊技盤を含む遊技機画像の表示を実行させることのできる表示プログラムを含む前記パチンコ遊技プログラムを格納した記憶媒体を介して遊技を行うことができる。或いは、インターネットなどを介して前記パチンコ遊技プログラムをダウンロードして遊技することができる。つまり、遊技機としては、サーバと端末機(クライアント)とに分割して構成したものであってもよいし、端末機と通信可能であり、パチンコ遊技機を示す遊技機画像を各端末機に表示可能としたサーバであってもよい。
以下、本発明の実施の形態を、図面に基づいてより具体的に説明する。なお、以下に説明する遊技機は、実際の鋼球からなる遊技球を用いるパチンコ遊技機としている。
(パチンコ遊技機の構成)
図1は本実施の形態に係るパチンコ遊技機10の正面図を示しており、パチンコ遊技機10は、矩形枠状の本体枠12に矩形板状の遊技盤14を組込み、同遊技盤14の前面に前記本体枠12の窓枠16を設け、さらに、同窓枠16の下側であって、本体枠12の前面には上皿20及び下皿22を設けるとともに、同下皿22の右側に発射ハンドル26を配設している。
図1は本実施の形態に係るパチンコ遊技機10の正面図を示しており、パチンコ遊技機10は、矩形枠状の本体枠12に矩形板状の遊技盤14を組込み、同遊技盤14の前面に前記本体枠12の窓枠16を設け、さらに、同窓枠16の下側であって、本体枠12の前面には上皿20及び下皿22を設けるとともに、同下皿22の右側に発射ハンドル26を配設している。
また、遊技盤14の前面には複数の障害釘(図1では入賞口の直上方に設けたものを除いて省略している)を打ち込んでいる。なお、釘を打ち込むような構成とせず、遊技盤14を樹脂素材で成形し、この樹脂素材の遊技盤14に棒状体を遊技盤14の前方向に突出するように一体的に突設する構成としてもよく、かかる構成とした遊技装置(所謂「パチコン機」)にも本発明を適用することができる。
図1中、20aは前記上皿20内の遊技球を下皿22へ送るバイパス路開閉ボタン、46はスピーカ、28は前記発射ハンドル26の裏側に設けたソレノイド、26aは前記ソレノイド28の一時停止ボタン、29は前記発射ハンドル26の周縁部に設けたタッチセンサである。なお、前記ソレノイド28に代えて発射モータを用いてもよい。
上記構成により、遊技球はガイドレール30に案内されて遊技盤14上に発射され、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下し、後述する各種入賞口に入らなかった遊技球は、遊技盤14の中央最下部に位置する排出口53から回収される。
遊技盤14を拡大した拡大正面図を図2に示す。なお、図2においても図1同様に障害釘の大部分を省略している。
図2に示すように、遊技盤14の前面の略中央には、表示手段としての液晶パネルからなる表示装置32を設けており、この表示装置32上に、それぞれ図柄からなる10種類の識別情報を有する識別情報群を横3列に表示可能とするとともに、その他様々な演出画像を静止画や動画で表示可能としている。なお、前記識別情報の図柄種類は10種類に限定されるものではなく、複数種であればよい。そして、この識別情報を変動表示する前記表示装置32は、遊技者が見得るような位置であればパチンコ遊技機10の何処の位置に設けても構わない。
52は小型の副表示装置であり、識別情報の一つである数字や記号等からなる普通図柄を、変動と停止とを繰り返すように可変表示することができる。
表示装置32の下部には、後述する可変表示ゲームが開始される契機となる特定の入球口としての始動口44を設けている。58(58a,58b)はこの始動口44に付設した電動チューリップと呼ばれる開閉動作可能な可動片であり、開時には遊技球を前記始動口44へガイド可能としている。
また、表示装置32の左右側部には、球通過検出器55a,55bとバイパス通路入口51a,51bとを設けている。そして、前記球通過検出器55a,55bが遊技球の通過を検出したときに前記普通図柄が変動し、所定の図柄で停止表示されると、ソレノイド57(図3参照)により前記可動片58(58a,58b)を駆動し、前記始動口44に遊技球が入りやすくなるようにしている。他方、前記バイパス通路入口51a,51bに遊技球が入ると、バイパス通路51’,51’を通過して前記始動口44の直上方まで遊技球を案内し、始動口44に遊技球が入りやすくなるようにしている。
上述した副表示装置52の左右両側には、4つの保留ランプ34(34a〜34d)を設けている。
また、前記表示装置32の左右両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための風車状の転動誘導部材60(60a,60b)を設けるとともに、遊技盤14の外側の上左側と上右側とには、装飾ランプ36(36a,36b)を設けている。
さらに、遊技盤14の下部には、後述する大当たり入賞装置Mを設けるとともに、遊技盤14の全域にわたって、複数の一般入賞口50,54a,54b及び第2の一般入賞口56(56a,56b,56c,56d)を設けている。
ここで、前記大当たり入賞装置Mについて説明する。
大当たり入賞装置Mは、可変入賞手段として設けられており、可変入賞装置である大入賞口38が形成された前カバー200と、後カバー201との間に装置各部材が介設されており、後述する可変表示ゲームによって大当たり遊技状態になった場合に、ソレノイド48の駆動により前後に揺動して前記大入賞口38を閉鎖状態及び開放状態にするシャッタ40と、同シャッタ40の後方に配され、ソレノイド205により駆動されて左右に傾動するスイング板206とを備えている。
そして、前記シャッタ40の開放時に、スイング板206を介して遊技球が特定入賞領域である特定入球口204に入球すると、シャッタ40は所定時間経過或いは所定数入球後においても次のシャッタ40の開放が約束され、これが繰り返されることで遊技者にとって有利な大当たり遊技状態を実現するようにしている。
前記シャッタ40が開放され、予め定められた所定時間(本実施の形態では29秒とする)経過するか、或いは遊技球が前記大入賞口38に上限数(本実施の形態では10個とする)入賞して閉鎖するまでの1サイクルを大当たり遊技状態の1ラウンドとしており、本実施の形態における大当たり遊技状態では、15ラウンドを上限として繰り返すことができるようにしている。そして、各ラウンドにおいて、前記大入賞口38に入賞した遊技球数(入賞数)に応じた賞球が逐次払い出される。
賞球の払い出しは、大入賞口38への入賞を球検知センサ45(図4参照)で検出することにより行われ、入賞1個あたり所定個数(本実施の形態では10個)の賞球を払出装置59(図4参照)により払い出すようにしている。
また、前記球検知センサ45により検出した入賞個数は、カウント手段であるカウンター63(図4参照)により累積的にカウントされている。このカウンター63が上限入賞球数である10個をカウントすると前記シャッタ40は閉鎖されるのであるが、閉鎖タイミングと遊技球の落下タイミングによっては、遊技球が上限入賞球数(10個)を超えて大入賞口38へ入賞する場合がある。この場合、本実施の形態ではこれを余剰入賞として、前記カウンター63によりカウント可能としている。すなわち、本実施の形態に係るパチンコ遊技機10では、10個を超えて大入賞口38へ入球した遊技球を余剰入賞として別途記憶するのである。
なお、図3中、202はシャッタ軸、203は通常領域である通常入球口、207はシャッタ40の裏面に形成した遊技球ガイドである。
(パチンコ遊技機10の制御)
本実施の形態に係るパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図を図4に示す。
本実施の形態に係るパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図を図4に示す。
図示するように、制御部61は、中央処理回路(以下、CPUと称する)66と、インターフェイス回路群62,72と、ROM68、RAM70と、カウンター63と、これらに接続し、前記CPU66にデータ信号又はアドレス信号を入出力する入出力バス64とを備えている。
上記インターフェイス回路群62には、前記発射ハンドル26と、前記一時停止ボタン26aと、前記タッチセンサ29を接続している。
また、インターフェイス回路群62には、前記各入賞口に設けた第1〜第4の球検知センサ42,43,45,46を接続しており、第1の球検知センサ42は、遊技球が前記始動口44を通過したときに、第2の球検知センサ43は、遊技球が一般入賞口50,54(54a,54b)、第2の一般入賞口56、及び排出口53を通過したときに、第3の球検知センサ45は、遊技球が大入賞口38を通過したときに、第4の球検知センサ46は、遊技球が、特定入球口204を通過したときに検出信号をインターフェイス回路群62にそれぞれ供給する。
さらに、インターフェイス回路群62には、球通過検出器55(左側球通過検出器55a,右側球通過検出器55b)を接続しており、同球通過検出器55は遊技球が通過したことを検出したときに検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。
前記カウンター63は、前記第3の球検知センサ45の検出結果を大入賞口38への入賞数としてカウントする。
前記ROM68は、パチンコ遊技機10の遊技全体の流れを制御する遊技プログラムを含む制御プログラムや、個々の識別情報やそれらの組合せや必要な画像データ等を記憶している。
本実施の形態における遊技プログラムは、可変入賞装置Mの前記大入賞口38への遊技球の入球数をカウントするカウント機能と、遊技球が特定の入球口である始動口44に入球したことを受けて行った抽選に当選したことを受けて、前記大入賞口38を開状態に変化し、前記カウント機能が予め定められた上限数(10個)の入球数をカウントするか若しくは所定時間(29秒)が経過するまで開状態を維持し、前記カウント機能が予め定められた上限数の入球数をカウントするか若しくは所定時間が経過すると閉状態に変化する可変入賞装置制御機能と、前記大入賞口38の開閉動作が所定回数(上限値15回)繰り返し行われる大当たり遊技を実行する大当たり実行機能と、前記カウント機能が予め定められた上限数を超えた余剰入賞数をカウントしたことを条件として、前記大当たり遊技中において表示装置32に表示する演出画像の表示態様を特別の表示態様に変化させる表示態様変化機能とをコンピュータに実現するためのプログラムである。
かかるプログラムを実行することにより、遊技球が始動口44に入球したことを受けて行った抽選に当選すると、前記大当たり入賞装置Mの大入賞口38が開放されて大当たり遊技状態が発生する。
大入賞口38の開放中においては、前記大当たり入賞装置Mの大入賞口38への入賞を、前記第3の球検知センサ45が検出し、この検出結果をカウンター63がカウントして入賞数として累積し、前記第3の球検知センサ45が10球を超えて入賞数を検出すると、この10球を超えた数を余剰入賞として前記カウンター63がカウントする。そして、カウンター63がカウントした余剰入賞数をRAM70の所定テーブル(余剰入賞数記憶テーブル)に記憶する。
このように、大入賞口38への入賞数が10球を超えるか、或は大入賞口38が開放されてから29秒が経過すると、大入賞口38は閉鎖され1ラウンドが終了する。
ここで、カウンター63が余剰入賞数をカウントしている場合、すなわち、余剰入賞数記憶テーブルが入賞数を記憶している場合には、次のラウンドにおける表示装置32に表示する演出画像の表示態様を特別の表示態様に変化させるようにしている。
そのため、大入賞口38が開放状態となり特別な遊技力がなくても多くの入賞を得ることができるため単調化してしまいがちな大当たり遊技に、高い技術力の介入性を提供することができ、大当たり遊技をさらに魅力的なものとすることができる。
本実施の形態では、この特別の表示態様のレベルを2段階に設定しており、余剰入賞数記憶テーブルが記憶している余剰入賞数に応じて、高レベルの特別の表示態様と低レベルの特別の表示態様とを選択するようにしている。
例えば、余剰入賞数が1個である場合には、低レベルの特別の表示態様を選択し、余剰入賞数が2個以上である場合には、高レベルの特別の表示態様を選択するのである。ここで、余剰入賞数が0個である場合には、演出画像の表示態様を変化させることはできず、通常の表示態様を選択する。
このように、特別の表示態様にレベルを設け、遊技者が獲得した余剰入賞数をレベルの異なる特別の表示態様によって遊技者に知らしめることにしたので、遊技者の遊技力を段階的に知らしめることができ、遊技者の向上心を掻き立てることができるとともに、遊技者の満足感や他の遊技者に対する優越感をさらに効果的に盛り上げることができる。
これら高レベルの特別の表示態様と低レベルの特別の表示態様とは、主にキャラクタ画像の表示態様に相違がある。
このように、遊技者にとってインパクトの強い存在であるキャラクタ画像の表示態様の相違によって特別の表示態様のレベル差を示すようにしたので、遊技者の遊技力のレベルを効果的に知らしめることができ、遊技者の満足感や他の遊技者への優越感を十分に増長させることができる。
また、ROM68は、前記表示装置32において可変表示ゲームが実行される際に、変動表示や停止表示される識別情報の画像データ、演出画面として表示される画面画像としてのキャラクタを示すキャラクタ画像データ、表示装置32の背景を構成する背景画像データ、及び動画映像画像データ、並びに遊技に用いる音データ、また、前記表示装置32において大当たり遊技を盛り上げる演出が実行される際に、演出画面として表示される画面画像としてのキャラクタを示すキャラクタ画像データ、表示装置32の背景を構成する背景画像データ、及び動画映像画像データ、並びに遊技に用いる音データ、前記制御プログラムを実行するための初期データや、前記装飾ランプ36の点滅動作パターンと、これらを制御するプログラム等を記憶している。
さらに、ROM68は、通常大当たりと確変大当たりとを発生させる抽選を行うために必要な確率テーブルや当該確率テーブルを用いて抽選を行うためのプログラムなどを記憶している。ここで、通常大当たりとは、遊技者に有利な特別遊技状態である大当たり遊技状態が終了すると、直ちに通常遊技に戻る大当たりであり、確変大当たりとは、前記大当たり遊技状態へ移行した後、引き続きこの大当たり遊技状態へ高確率で再度移行可能な大当たりをいう。
一方、前記RAM70は、上述した各プログラムで使用するフラグや変数の値等を記憶している。すなわち、CPU66による演算結果や遊技の履歴を示す累積リーチデータ、累積変動数、可変表示ゲーム実行中に前記カウンター63によりカウントした余剰入賞数や累積大当たり回数等を記憶している。
また、RAM70は、ROM68に複数記憶された画像データや確率テーブル等のうちから、実際に使用するために選択された画像データや確率テーブル等を記憶している。これらのデータは遊技の進行とともに必要に応じて逐次更新されるものである。
そして、制御部61内のCPU66は、前記ROM68から所定のプログラムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、この演算処理の結果に基づいて各種の制御を行う。
特に、本実施の形態では、前述したように、大当たり遊技状態の各ラウンドにおいて、大入賞口38への遊技球の入球数が予め定められた上限数(10個)を超えてカウントした場合には、次のラウンドにおいて表示装置32に表示する演出画像の表示態様を特別の表示態様に変化させるように制御している。このように、CPU66は、余剰入賞数に関する情報を読み出して、表示装置32における表示態様を制御している。
また、前記インターフェイス回路群72には、表示装置32、副表示装置52、スピーカ46、発射ハンドル26用のソレノイド28、保留ランプ34及び装飾ランプ36、さらには可動片58(58a,58b)やシャッタ40を駆動するソレノイド48,57,205、及び払出装置59を接続しており、CPU66における演算処理の結果に応じて上述した各装置類それぞれを制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
なお、前記表示装置32は、変動図柄表示部と演出画面表示部とからなり、CPU66の制御によりこれらの2つの表示部に表示される画面の双方を合成して表示する。
また、保留ランプ34は、可変表示ゲーム実行中に始動口44に入球した保留球数を表示するもので、識別情報群を変動表示させるに有効な回数が示される。また、払出装置59は、遊技球の入賞に応じて上皿20又は下皿22に予め定められた数の遊技球を払い出すものである。
本実施の形態では、上述したCPU66などからなる演算処理装置により制御部61が構成され、この制御部61により、大当たり実行手段、表示態様変化手段、及びカウント手段が構成される。また、制御部61と表示装置32とにより表示手段が構成されている。
なお、本実施の形態ではCPU66などからなる演算処理装置を1つとしているが、必ずしも1つである必要はなく、メインの演算処理装置としての主制御部と、画像表示を司るサブの演算処理装置としての副制御部を含む構成とすることもできる。また、上記したROM68やRAM70も、複数個備える構成であっても構わない。
(パチンコ遊技機10の動作)
本実施の形態に係るパチンコ遊技機10は上述してきた構成となっており、その動作を以下に説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機10は起動しており、上述したCPU66において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
本実施の形態に係るパチンコ遊技機10は上述してきた構成となっており、その動作を以下に説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機10は起動しており、上述したCPU66において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
まず、パチンコ遊技機10は、パチンコ遊技を制御するパチンコ遊技プログラムを実行し、かかるプログラムから所定のタイミングで図5に示す遊技球検出ルーチンを呼び出して実行するようにしている。
図5に示すように、遊技球検出ルーチンでは、最初に入賞口(一般入賞口50,54a,54b並びに第2の一般入賞口56a〜56d)に遊技球が入ったか否かを検出する(ステップS11)。
ステップS11において、上記入賞口に遊技球が入ったと判別したときには、入賞口の種類に応じて予め定められた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS12)。
次に、始動口44に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS13)。このステップS13において、始動口44に遊技球が入ったと判別したときには内部抽選実行処理(ステップS14)を実行し、次いで可変表示ゲームを実行する。ステップS14における内部抽選実行処理では、「通常大当たり」、「確変大当たり」及び「はずれ」のいずれか1つの結果を発生させる処理を行うものである。
さらに、球通過検出器55a,55bを遊技球が通過したか否かを判断する(ステップS16)。球通過検出器55a,55bを遊技球が通過したと判別したときには、普通図柄を変動表示させる処理を実行する(ステップS17)。
次に、上述したステップS14において呼び出されて実行される内部抽選実行処理を行うサブルーチンを図6に示す。
なお、以下の説明において、変動図柄とは、表示装置32に表示される識別情報のうちで変動表示状態にある図柄を指し、停止図柄とは、この変動表示された変動図柄が最終的に停止したときに表示される図柄を指すものとする。
上述した抽選実行処理が開始されると、まず、CPU66の演算処理による内部抽選処理を実行する(ステップS100)。すなわち、CPU66は、前記ROM68に記憶された内部抽選に用いられる確率テーブルをRAM70に設定するとともに、乱数のサンプリングを行う。
なお、確率テーブルをRAM70に設定する処理は、ステップS100を実行するたびに行う必要はなく、常にRAM70に設定しておいてもよい。また、ROM68に内部抽選に用いられる確率テーブルを複数記憶させておき、必要に応じて異なる確率テーブルをRAM70に設定することとして、通常大当たりを発生させる確率、確変(特別)大当たりを発生させる確率、及び、はずれを発生させる確率を変更させることもできる。
次に、「通常大当たり」、「確変大当たり」及び「はずれ」のうち、どの結果が得られたかについて判断する(ステップS101)。
ステップS101において、はずれの抽選結果が得られたと判断した場合、CPU66は、はずれに対応する抽選データをRAM70に記憶する(ステップS102)。このとき、はずれが発生したことになる。なお、この抽選データは可変表示ゲームを実行する際に用いられるデータであり、CPU66は、当該抽選データに基づき、可変表示ゲーム処理ルーチンにおいて、変動図柄を所定の組合せで停止表示させる。
ステップS101において、通常大当たりの結果が得られたと判断した場合、CPU66は、通常大当たりに対応する抽選データなどをRAM70に記憶し(ステップS103)、さらに、通常大当たり情報を記憶する(ステップS104)。このとき、通常大当たりが発生したことになる。
また、ステップS101において、確変大当たりの結果が得られたと判断した場合、CPU66は、確変大当たりに対応する抽選データなどをRAM70に記憶し(ステップS107)、さらに、確変大当たり情報を記憶する(ステップS108)。このとき、確変大当たりが発生したことになる。
次いで、大当たり遊技状態が現在発生しているか否かを判断し(ステップS110)、大当たり遊技状態が発生していると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
一方、ステップS110において、大当たり遊技状態が発生していないと判断した場合、進行(表示)中の可変表示ゲームが存在するか否か判断する(ステップS111)。進行(表示)中の可変表示ゲームとは、現在、表示装置32に表示され、遊技者が見ることが可能な状態にあり、変動図柄が停止表示される前の可変表示ゲームである。すなわち、進行(表示)中の可変表示ゲームが存在するということは、既に、1つの遊技球が始動口44に入り、後述する可変表示ゲーム処理ルーチンが実行されているということである。
ステップS111において、進行(表示)中の可変表示ゲームが存在しないと判断した場合、可変表示ゲームを実行する(ステップS112)。一方、進行(表示)の可変表示ゲームが存在すると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
次に、図6に示すステップS112において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理を行うサブルーチンについて、図7を用いて説明する。本サブルーチンが呼び出されることにより、表示装置32において表示されていた固定画面を通常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始する。なお、固定画面とは、表示装置32において実行される可変表示ゲームは実行されておらず、パチンコ遊技機10においてパチンコ遊技のみが進行している際に表示装置32に表示される画面をいう。また、通常画面とは、表示装置32において可変表示ゲームが開始されて表示装置32に表示される図柄(識別情報)が変動表示されてから、可変表示ゲームがリーチとなったり大当たりとなったりしたときの状態に至るまでのあいだに、表示装置32に表示される演出画面をいう。
ここで、可変表示ゲームは、複数の識別情報の変動表示が開始されてから停止表示されるまでを1回とするゲームである。本実施の形態に係るパチンコ遊技機10において予め設定されている識別情報は、「0」、「2」、…、「9」からなる10個の算用数字からなる図柄を1つの組として、これらの10個の図柄を表示装置32に順次表示し、その図柄が移動するように表示しつつ、図柄自身が変化するように変動表示する。
例えば、表示装置32において、図柄の「1」を表示装置32の上から下へスクロールするように表示した後、図柄の「2」を上から下へスクロールするように表示し、続いて図柄の「3」を同様に上から下へスクロールするように表示するのである。そして、図柄の「0」から図柄の「9」までをこのような態様で表示した後、再び図柄の「0」をスクロールするように表示し、同様の表示を順次繰り返すのである。表示装置32においてこのように図柄を表示することにより、「0」から「1」へ、「1」から「2」へと、また「2」から「3」へと、図柄がスクロールされながら順次変化して「9」まで表示され、次に再び「0」が表示されることとなるのである。なお、上述した図柄の組(識別情報群)は、スロットマシンにおいて用いられる1本のリールに表示された図柄の組に対応する概念である。
さらに、可変表示ゲームが表示装置32において実行されるときには、複数の組からなる識別情報群の各々に属する図柄を表示する。例えば、3つの識別情報群に属する図柄の各々を横方向に配列させて表示することとした場合には、1つの識別情報群に属する図柄は表示装置32の左側に表示され、他の識別情報群に属する図柄は表示装置32の中央に表示され、残りの識別情報群に属する図柄は表示装置32の右側に表示される。
このように識別情報である図柄を表示することにより、表示部である表示装置32には複数の識別情報が表示されることとなる。なお、可変表示ゲームが実行される際における組の数は、3つに限られることはなく、3以外の複数個の識別情報群(組)に属する図柄を表示装置32に表示することとしてもよい。
さらに、1つの識別情報群に属する図柄について、複数個の図柄を表示することとしてもよく、例えば、1つの識別情報群に属する3つの図柄を同時に変動表示するように表示することとし、3つの識別情報群について表示することとした場合には、表示装置32には、合計9個の図柄が変動表示されることとなる。
そして、複数の識別情報群に属する図柄を変動表示した後、変動表示されていた全ての図柄を所定のタイミングで停止表示した際に、これらの図柄の組合せが所定の組合せに合致して停止表示されたときには、遊技者から見れば可変表示ゲームが「大当たり」に当選したことになり、大当たり遊技状態が発生し、遊技者に対して有利な状態の提供が行われる。
前述した内部抽選処理によって、CPU66の演算処理による内部抽選処理を実行し、上述したステップS102、S103またはS107においてRAM70に記憶した抽選データに基づいて、変動表示されている図柄を全て停止表示させたときの図柄の組合せを予め決定し、可変表示ゲームが開始されると、図7に示すように、抽選データを更新(減少)させる(ステップS201)。すなわち、CPU66は、RAM70に記憶された抽選データの中から、今回の可変表示ゲーム処理に使用する抽選データを可変表示ゲーム処理領域に呼び出し、これまで抽選データが記憶されていた領域からは当該抽選データを消去する処理を行う。
次に、選択された背景画像の画面構成情報がRAM70に生成される(ステップS202)。すなわち、CPU66によって、内部抽選処理の結果や、可変表示ゲームの進行状況等に応じて、背景画像を選択するプログラムがROM68から呼び出され実行される。上記背景画像としては、特に限定されるものではなく、可変表示ゲームの進行状況や、上記内部抽選処理の結果に基づいて、CPU66によって、適宜選択される。
次に、選択されたキャラクタ画像の画面構成情報がRAM70に生成される(ステップS203)。すなわち、上記プログラムの実行結果に基づいて、CPU66により選択されたキャラクタ画像の画面構成情報が、RAM70に生成される。このとき、例えば、1/60秒や、1/30秒等毎の一定間隔の周期(フレームスパン)で、キャラクタ画像の先頭位置が所定の移動量分ずれるように制御することにより、キャラクタ画像に動きを与えて表示させることができる。
次いで、識別情報である変動図柄の画面構成情報が、上記プログラムの実行結果に基づいて、CPU66によって、RAM70に生成される(ステップS204)。
上記変動図柄を構成する各図柄となる画像の画面構成情報は、上述したプログラムに基づいて、CPU66により生成される。また、各変動図柄となる画像が、所定の順序で順次生成されるように制御して、変動図柄の変動表示を行うことができる。さらに、フレームスパンや、画面構成情報の読み出しの先頭位置等を調整することによって、変動図柄の変動速度を制御することができるため、背景画像において、展開されている物語等に応じて、変動図柄の変動を滑らかにさせ、背景画像と、変動図柄との融合を図ることも可能である。
次に、1つの変動図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する(ステップS205)。すなわち、複数、例えば、三つの組(識別情報群)のうち、1つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する。
変動図柄を停止表示させるタイミングであると判断したときには、CPU66によって、1つの変動図柄を停止表示させる態様で変動図柄を表す変動図柄画像が選択され、該変動図柄画像の画面構成情報がRAM70に生成される(ステップS206)。
次いで、ステップS202〜207において、RAM70に生成された画面構成情報に基づいて、CPU66によって、ROM68から、上記画面構成情報に対応する各画像データが読み出される。読み出された各画像データは、その後、上記画面構成情報内の表示される優先順位や、位置等に関する情報によって、表示装置32に表示される画像データとされた後、表示装置32に送信されて表示される(ステップS207)。上述したステップS202〜S207の処理は、後述するステップS208において複数の識別情報群
に属する図柄の全てが停止表示されたと判別されるまで繰り返し実行される。このように処理を繰り返し実行することにより、所定の態様でスクロールするように図柄を変動表示することができ、また、キャラクタ画像も所定の動作をするように表示することができる。
に属する図柄の全てが停止表示されたと判別されるまで繰り返し実行される。このように処理を繰り返し実行することにより、所定の態様でスクロールするように図柄を変動表示することができ、また、キャラクタ画像も所定の動作をするように表示することができる。
ステップS207の処理を実行した後、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断する(ステップS208)。
複数の識別情報群に属する図柄の全てが停止表示されていないと判断したときには、処理をステップS202に戻す。一方、複数の識別情報群に属する図柄の全てが停止表示されたと判断したときには、RAM70に記憶された通常大当たり情報若しくは確変大当たり情報が存在するか否かを判断する(ステップS209)。
大当たり情報が存在すると判断した場合、大当たり実行処理を行い(ステップS210)、大当たり遊技状態を発生させ、遊技者に対して有利な状態の提供を行う。
一方、RAM70に記憶された大当たり情報が存在しないと判断した場合、RAM70に記憶された抽選データが存在するか否かを判断する(ステップS211)。RAM70に記憶された抽選データが存在しないと判断した場合、待機中の可変表示ゲームは存在しないことになるので、本サブルーチンを終了する。
一方、ステップS211において、RAM70に記憶された抽選データが存在すると判断した場合、待機中の可変表示ゲームが存在することになるので、RAM70に記憶された抽選データのうち、最も古い抽選データを読み出し(ステップS212)、処理をステップS201に戻す。その後、CPU66は、読み出した抽選データに基づいて、ステップS201〜S209の処理を繰り返し実行することになる。
前記大当たり実行処理(ステップS210)において実行される大当たり実行処理ルーチンについて、図8を用いて説明する。なお、以下の説明では、大当たり遊技状態において断続的に15回の大当たり遊技が提供されることとする。また、当該大当たり遊技は、大入賞口38が開放状態となってから、当該大入賞口38に10球の遊技球が入るまで、又は、所定の時間(29秒)が経過するまでを1回とする遊技である。さらに、1回の大当たり遊技を、前述したように1ラウンドとする。また、「通常の大当たり遊技状態となる通常大当たり」と「確率変動状態での大当たり遊技状態となる確変大当たり」とでは異なる点がほとんどないため、区別しないで説明する。
この大当り実行処理ルーチンにおいては、まず、大当たり遊技のラウンド回数であるnをn=1に設定する(ステップS301)。
すなわち、CPU66は、RAM70に設けられた大当たり遊技のラウンド回数を記憶するテーブル(ラウンド数記憶テーブル)にn=1であることを記憶させる。
次いで、大入賞口38が開放状態となるタイミングであるか否かを判断する(ステップS302)。
上記大入賞口38が開放状態となるタイミングであると判断したときは、シャッタ40を開方向へ駆動させて大入賞口38を開放する(ステップS303)。
すなわち、CPU66は、インターフェイス回路群72を介して、ソレノイド48に駆動信号を供給することによりシャッタ40を前方へ傾動させて大入賞口38を開放状態とする。これにより、遊技者が大入賞口38へ遊技球を入れることが可能となる。
一方、上記大入賞口38が開放状態となるタイミングでないと判断したときは、処理をステップS302に戻す。
次に、大入賞口38に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS304)。遊技球が大入賞口38に入ったか否かは、本実施の形態では大入賞口38に設けられた前記第3の球検知センサ45により判断される。
そして、大入賞口38に設けられた第3の球検知センサ45により遊技球が検出された際には、検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。この検出信号を受け取ったCPU66は、カウンター63を駆動させて球数をカウントするとともに、カウント結果をRAM70の所定テーブル(大入賞口遊技球記憶テーブル)に遊技球の入賞数として記憶させ(ステップS305)、同時に前記第3の球検知センサ45からの検出信号ごとに払出装置59に制御信号を送信して払出装置59を駆動させ、予め定められた数(10個)の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS306)。
ステップS304において、大入賞口38に遊技球が入っていないと判断した場合、又は、ステップS306において遊技球を払い出す処理を実行した場合には、次に、大入賞口38に上限数(10個)の遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS307)。すなわち、CPU66は、大入賞口遊技球記憶テーブルに記憶された遊技球の数とRAM70の別の領域に記憶された上限入賞数(10球)とを比較し、大入賞口38に入った遊技球が上限入賞数(10球)となっているか否かを判断する。
大入賞口38に上限数の遊技球が入っていないと判断したときは、大入賞口38が開放状態となってから所定の時間(29秒)が経過したか否かを判断する(ステップS310)。すなわち、CPU66は、ステップS302から開始した経過時間のカウントが、所定の時間に達したか否かについて判断する。
大入賞口38が開放状態となってから所定の時間が経過していないと判断したときは、処理をステップS304に戻す。
一方、ステップS307において、大入賞口38に上限数の遊技球が入ったと判断したときは、CPU66は大入賞口38のシャッタ40を閉鎖する制御信号をソレノイド48に出力するが、この出力と実際にシャッタ40が閉方向へ傾動する間に遊技球が大入賞口38に飛び込むことがある。これを第3の球検知センサ45は余剰入賞として検出する。この検出があるかどうかを判断し(ステップS308)、余剰入賞があると判断した場合は、その検出結果を余剰入賞数としてカウンター63によりカウントするとともに、RAM70の余剰入賞数記憶テーブルに記憶する(ステップS309)。
ステップS309の処理終了後、ステップS308で余剰入賞がないと判断した場合、及び前記ステップS310において所定の時間が経過したと判断したときにシャッタ40を駆動して大入賞口38を閉鎖する(ステップS311)。
このように大入賞口38の開放時間は、大入賞口38に入った遊技球の数か、時間かのいずれかの要素により判断され、大入賞口38に上限数の遊技球が入れば、所定の時間に達しなくとも大入賞口38は閉鎖され、一方、大入賞口38に入った遊技球の数が上限数に達していなくても、所定の時間が経過すれば大入賞口38は閉鎖されるのである。
次に、大当たり遊技の回数であるnに1を加算して、n=n+1とするように設定する(ステップS312)。すなわち、CPU66は、RAM70に設けられたラウンド数記憶テーブルにn=n+1となるようにラウンド数を記憶させる。
そして、ラウンド数nが14以下であるか否かを判断する(ステップS313)。すなわち、CPU66は、まず、ラウンド数記憶テーブルに記憶された大当たり遊技の回数を読み出し、この回数とRAM70の別の領域に記憶されたn=14のデータとを比較し、大当たり遊技の回数nがn≦14であるか否かを判断する。大当たり遊技の回数nがn≦14であると判断したときには、処理をステップS302に戻す。従って、本サブルーチンでは、nが14を超えるまで、繰り返し大当たり遊技が行われることとなる。
そして、大当たり遊技の回数であるnが14を超えるとき、すなわちラウンド数の最大値である15回に達した場合は、大当たり情報を更新(減少)させる(ステップS314)。すなわち、通常大当たりに基づく大当たり遊技状態が発生している場合(大当たり実行処理ルーチンが通常大当たりに基づいて実行されている場合)、RAM70に記憶された通常大当たり情報を削除する。一方、特別大当たりに基づく大当たり遊技状態が発生している場合(大当たり実行処理ルーチンが特別大当たりに基づいて実行されている場合)、RAM70に記憶された特別大当たり情報を1つ削除し、本サブルーチンを終了する。
なお、本サブルーチンでは、ラウンド回数の上限を15回としてnの最大数を14としたが、nは自然数であれば特に限定されず、ラウンド回数の上限に応じて適宜設定してよい。
また、上述してきた大当たり実行処理ルーチンが実行されている間、表示装置32では、大当たり遊技状態が発生していることを遊技者に認識させるとともに、遊技を盛り上げるための演出画像が表示される。
この大当たり遊技状態に応じた演出画像を表示させるための大当たり表示処理ルーチンについて、図9を用いて説明する。
上述の大当たり実行処理がなされるとき、表示装置32上では、大当たり遊技状態に応じた演出画像が表示される。
すなわち、大当たり遊技状態特有の演出表示がなされ、各ラウンド中、所定のキャラクタなどを動画表示してラウンド演出表示を実行し、特別遊技状態であることを華やかに演出するのである。
本実施の形態では、前ラウンドにおける余剰入賞数に応じて表示装置32に表示する演出画像の表示態様を、高レベルの特別の表示態様と低レベルの特別の表示態様とから選択するようにしているので、2ラウンド目からは、前ラウンドにおける余剰入賞数(余剰入賞数記憶テーブルに記憶している)に応じて異なるラウンド演出表示がなされることになる。
すなわち、前ラウンドにおいて、余剰入賞が0個だったならば通常のラウンド演出表示を、余剰入賞が1個だったならば低レベルの特別の表示態様によるラウンド演出表示を、余剰入賞が2個以上だったならば高レベルの特別の表示態様によるラウンド演出表示を行うようにしている。
このように、1ラウンド毎に余剰入賞を検知するようにして、その結果を次のラウンドで遊技者に知らしめるようにしたので、遊技者は余剰入賞の発生の有無を大当たり遊技状態のラウンド毎に知ることができるので、最終ラウンドまでの毎ラウンドにおいて余剰入賞の獲得めざして集中して遊技することができる。
さらに、余剰入賞の個数に応じて、特別の表示態様を段階的に変化させるようにしたので、遊技者の遊技力を段階的に知らしめることができ、遊技者の向上心を掻き立てることができるとともに、遊技者の満足感や他の遊技者に対する優越感を効果的に盛り上げることができる。
また、いずれのラウンド演出表示においても、各ラウンド中、所定のキャラクタなどを動画表示してラウンド演出表示を実行し、大当たり遊技状態であることを華やかに演出するとともに、現在実行中のラウンドが何回目であるか、また現在実行中のラウンドにおける大入賞口38への入球数が何個であるかなどの情報を表示するようにしている。
大当たり遊技状態が発生して大当たり表示処理ルーチンが呼び出されると、まず、第1ラウンドかどうかの判断を行う(ステップS401)。
現在第1ラウンドであるので、第1ラウンドに対応したラウンド演出表示を表示装置32に行うべく、複数の演出画像の表示態様のうちから、通常のラウンド演出表示にかかる通常の表示態様を選択し、この表示態様に対応する画像データをRAM70に設定する(ステップS402)。これは、第1ラウンドが初めて行われるラウンドであり、これより前に余剰入賞が発生することはありえないためである。
次に、RAM70に設定されたデータに基づいて表示装置32に通常のラウンド演出表示を行う(ステップS407)。すなわち、通常のラウンド演出表示を行う。
次に、第1ラウンドが終了したか判断する(ステップS408)。
ここで、第1ラウンドが終了していないと判断した場合にはステップS407に戻り、通常のラウンド演出表示を続ける。
一方、第1ラウンドが終了したと判断した場合には、次のステップに進み、最終ラウンドが終了したかどうかを判断する(ステップS409)。ここでは、第1ラウンドが終了した段階であり、最終ラウンドが終了したわけではないので、ステップS401に戻る。
第1ラウンドかどうかの判断を行う(ステップS401)。ここで、第1ラウンドはすでに終了しているので、前回のラウンドにおける余剰入賞数が0個であるかどうかを判断する(ステップS403)。
ここで、余剰入賞数が0個であると判断した場合には、前記ステップS402に進む。
一方、余剰入賞数が0個でないと判断した場合には、前回のラウンドにおける余剰入賞数が1個であるかどうかを判断する(ステップS404)。
ここで、余剰入賞数が1個であると判断した場合には、低レベルの特別の表示態様によるラウンド演出表示を表示装置32に行うべく、複数の演出画像の表示態様のうちから低レベルの特別の表示態様を選択し、この表示態様のデータをRAM70に設定する(ステップS405)。
一方、ステップS404において、余剰入賞数が2個以上であると判断した場合には、高レベルの特別の表示態様によるラウンド演出表示を表示装置32に行うべく、複数の演出画像の表示態様のうちから高レベルの特別の表示態様を選択し、この表示態様のデータをRAM70に設定する(ステップS406)。
ステップ405またはステップS406の処理を終了したら、RAM70に設定されたデータに基づいて表示装置32にラウンド演出表示を行う(ステップS407)。すなわち、低レベルの特別の表示態様によるラウンド演出表示、若しくは高レベルの特別の表示態様によるラウンド演出表示を行う。
次に、第2ラウンドが終了したか判断する(ステップS408)。
ここで、第2ラウンドが終了していないと判断した場合にはステップS407に戻り、ラウンド演出表示を続ける。
一方、第2ラウンドが終了したと判断した場合には、次のステップに進み、最終ラウンドが終了したかどうかを判断する(ステップS409)。
このようにしてステップS401からステップS409までの処理を繰り返しながら、全ラウンドにおいて余剰入賞数に応じたラウンド演出表示を表示装置32に行う。そして、第10ラウンドではステップS409において最終ラウンドが終了したと判断され、この大当たり表示処理ルーチンを終了する。
なお、ラウンド演出表示を通常大当たりと確変大当たりとで異なる表示とすることもでき、その場合には、通常大当たりと確変大当たりとのそれぞれにおいて、通常の表示態様にかかるデータと、低レベルの特別の表示態様にかかるデータと、高レベルの特別の表示態様にかかるデータとを用意すればよい。
次に、図10を参照しながら、大当たり遊技状態において表示装置32に表示される画面画像について説明する。
この大当たり遊技状態において表示装置32に表示される大当たり遊技状態特有のラウンド演出表示では、各ラウンド中、所定のキャラクタなどを動画表示して特別遊技状態であることを華やかに演出するとともに、このラウンド演出表示においては、現在実行中のラウンドが何回目であるか、また現在実行中のラウンドにおける大入賞口38への入球数が何個であるかなどの情報を表示するようにしている。
本実施の形態では、大当たり遊技状態において表示装置32に表示されるラウンド演出表示は、前ラウンドにおける余剰入賞数に応じて異なるようにしており、遊技者に前ラウンドにおける余剰入賞数を効果的に示して、余剰入賞を獲得した満足感と他の遊技者への優越感とを増長させて、最高の気分で遊技させることができることに特徴を有している。
すなわち、前ラウンドにおいて、余剰入賞が0個だったならば通常のラウンド演出表示を、余剰入賞が1個だったならば低レベルの特別の表示態様によるラウンド演出表示を、余剰入賞が2個以上だったならば高レベルの特別の表示態様によるラウンド演出表示を行うようにしている。
ここで、通常の表示態様、低レベルの特別の表示態様、および高レベルの特別の表示態様は、主にキャラクタ画像の表示態様が異なるものである。
このように、遊技者にとってインパクトの強いキャラクタ画像の表示態様の相違によってラウンド演出表示を異ならせ、前ラウンドにおける余剰入賞数を遊技者に知らしめるようにしたので、獲得した余剰入賞に応じた満足感と他の遊技者への優越感とを効果的に増長させることができる。
本実施の形態では、ラウンド演出表示における演出画像として、図10(a)に示すように、大当たり遊技中である遊技者を女の子が応援する演出画像を用いており、この表示画面中に、第2ラウンドであることを示す「R2」と、ラウンド中に特定入球口204に入賞した遊技球の数が表示されている。
まず、通常の表示態様による通常のラウンド演出表示について説明する。通常のラウンド演出表示は、大当たり遊技状態の始まりの第1ラウンドと、各ラウンドにおいて余剰入賞が発生しなかった場合の次のラウンドにおけるラウンド演出表示に用いられる。
図10(a)に示すように、演出画像として幼稚園生の女の子が「ガンバレ」と書かれた旗を振りながら遊技者を応援している情景を示す画像を用いており、この表示画面中に、第2ラウンドであることを示す「R2」と、このラウンド中に特定入球口204に入賞した遊技球の数が表示されている。
次に、低レベルの特別の表示態様によるラウンド演出表示について説明する。低レベルの特別の表示態様によるラウンド演出表示は、各ラウンドにおいて余剰入賞が1個発生した場合の次のラウンドにおけるラウンド演出表示に用いられる。
図10(b)に示すように、演出画像として高校生の女の子が黒板に「Fight!」と書いて遊技者を応援している情景を示す画像を用いており、この表示画面中に、第2ラウンドであることを示す「R2」と、このラウンド中に特定入球口204に入賞した遊技球の数が表示されている。
次に、低レベルの特別の表示態様によるラウンド演出表示について説明する。低レベルの特別の表示態様によるラウンド演出表示は、各ラウンドにおいて余剰入賞が2個以上発生した場合の次のラウンドにおけるラウンド演出表示に用いられる。
図10(c)に示すように、演出画像として色っぽい女性が「がんばってね!」と書かれたカードを示しながら熱っぽく応援している情景を示す画像を用いており、この表示画面中に、第2ラウンドであることを示す「R2」と、このラウンド中に特定入球口204に入賞した遊技球の数が表示されている。
(変形例)
先の実施の形態では、大入賞口38を特定入賞領域として説明したが、特定入賞領域を大入賞口38に設けた特定入球口204とすることもできる。
先の実施の形態では、大入賞口38を特定入賞領域として説明したが、特定入賞領域を大入賞口38に設けた特定入球口204とすることもできる。
すなわち、特定入球口204開閉自在に構成し、大当たり遊技状態になった場合、大入賞口30の開放とともに特定入球口204を開状態とし、この特定入球口204への入球数が予め定めた上限値を超えると演出画像の表示態様を特別な表示態様に変化させるようにするものである。つまり、遊技球の余剰入賞を、特定入球口204に適用させたものである。このとき、大入賞口38を閉状態とするタイミングについても、大入賞口38への遊技球の入球数が上限数(10個)以上となったときとするのではなく、特定入球口204への遊技球の入球数が所定数以上となったタイミングとすることもできる。この場合、例えば、特定入球口204に3球の遊技球が入球した場合に大入賞口38を閉鎖するとともに、この閉鎖時に特定入球口204に2個を超えて入球した遊技球数が余剰入賞数となる。
そして、特定入球口204への遊技球の入球は第4の球検知センサ46(図4参照)で検知し、カウンター63でカウントする。このカウンター63は、余剰入賞数もカウント可能である。
制御部61は、このカウンター63が余剰入賞をカウントして余剰入賞の発生を検知すると、カウンター63がカウントしたカウント数から5を引いた余剰入賞数をRAM70の所定テーブル(余剰入賞数記憶テーブル)に余剰入賞数として記憶させ、大入賞口38を閉鎖する。
したがって、次のラウンドにおいては、余剰入賞数記憶テーブルに記憶された余剰入賞数に応じて特別の演出画像の表示態様を選択してラウンド表示を行えばよい。
この場合の大当たり実行処理ルーチンについて、図11を用いて説明する。なお、以下の説明では、大当たり遊技状態において断続的に15回の大当たり遊技が提供されることとする。また、当該大当たり遊技は、大入賞口38が開放状態となってから、前記特定入球口204に3球の遊技球が入るまで、又は、所定の時間(この場合は10秒とする)が経過するまでを1回とする遊技である。さらに、1回の大当たり遊技を、前述したように1ラウンドとする。
この大当り実行処理ルーチンを図11に示す。この大当たり実行処理ルーチンは、上述した図8に示す大当たり実行処理ルーチンに対して、遊技球の余剰入賞を、大入賞口38に代えて特定入球口204に適用させるように一部変更することによって得ることができる。そのため、大部分は図8に示す大当たり実行処理ルーチンと同じであるので、ここでは、変更にかかる処理についてのみ説明することにする。なお、使用する符号は、図8と同一処理については同一符号を付した。
大入賞口38に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS304)までのステップは、図8で示した大当たり実行処理ルーチンと同じであるので、ここでの説明は省略する。
ステップS304において、遊技球が入ったと判断した場合には、上述した遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS306)。
ステップS306の処理終了後、及びステップS304において大入賞口38に遊技球が入らなかったと判断した場合、次に特定入球口204に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS300−1)。ここで、遊技球が特定入球口204に入ったか否かは、前述したように特定入球口204に設けられた前記第4の球検知センサ46により判断される。そして、特定入球口204に設けられた第4の球検知センサ46により遊技球が検出された際には、遊技球が特定入球口204に入ったと判断し、検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。この検出信号を受け取ったCPU66は、カウンター63を駆動させて入球数をカウントする(ステップS300−2)。
次に、特定入球口204に上限数(2個)の遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS300−3)。
ここで、入ったと判断した場合、特定入球口204に上限数(2個)を超えて遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS308)。すなわち、カウンター63が特定入球口204への入球数2個を超えてカウントしているか否かを判断する。
ここで、カウンター63が特定入球口204への入球数2個を超えてカウントしていないと判断した場合、およびステップS300−3の処理が終了した場合、上述したように、大入賞口38が開放状態となってから所定の時間(10秒)が経過したか否かを判断する(ステップS310)。
一方、ステップS308において、カウンター63が特定入球口204への入球数2個を超えてカウントしたと判断した場合には、CPU66は大入賞口38のシャッタ40を閉鎖する制御信号をソレノイド48に出力して大入賞口38を閉鎖するが、この出力と実際にシャッタ40が閉方向へ傾動する間に遊技球が大入賞口38に飛び込むことがある。これを第4の球検知センサ46は余剰入賞として検出する。そして、その検出結果をカウンター63によりカウントするとともに、カウント結果から2を引いた値、すなわち余剰入賞数をRAM70の所定テーブル(余剰入賞数記憶テーブル)に遊技球の余剰入賞数として記憶させ(ステップS309)、ステップS311へと進む。
以降のステップは、図8で示した大当たり実行処理ルーチンと同じであるので、ここでの説明は省略する。
このように、大入賞口38を閉状態とするタイミングを大入賞口38内に設けた特定入球口204への遊技球の入球数が所定数以上となったタイミングとするとともに、前記特定入球口204に上限値を超えて入球した遊技球を余剰入賞とした遊技機では、大入賞口38が閉鎖されるタイミングを把握しにくいため遊技の展開を予測することが困難となり、ゲーム性を高めることができる。
M 大当たり入賞装置
10 パチンコ遊技機 38 大入賞口
32 表示装置
63 カウンター
10 パチンコ遊技機 38 大入賞口
32 表示装置
63 カウンター
Claims (3)
- 特定入賞領域への遊技球の入球数をカウントするカウント手段と、
所定の条件が成立すると前記特定入賞領域を開状態に変化し、前記カウント手段が予め定められた上限数の入球数をカウントするか若しくは所定時間が経過すると閉状態に変化する可変入賞手段と、
この可変入賞手段の開閉動作が所定回数繰り返し行われる大当たり遊技を実行する大当たり実行手段と、
前記大当たり遊技中において演出画像を表示する表示手段とを備えた遊技機であって、
前記カウント手段が予め定められた上限数を超えた余剰入賞数をカウントしたことを条件として、前記表示手段の演出画像の表示態様を特別の表示態様に変化させる表示態様変化手段を備えたことを特徴とする遊技機。 - 前記特定入賞領域の開状態から閉状態に至るまでの1回の遊技である1ラウンドが所定回数繰り返し行われる大当たり遊技において、
前記表示態様変化手段は、前記カウント手段がいずれかの前記ラウンド中に前記余剰入球数をカウントしたことを条件として、前記余剰入賞数をカウントしたラウンドの次のラウンドにおける前記表示手段の演出画像の表示態様を特別の演出態様に変化させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 前記表示態様変化手段は、前記特別の表示態様として前記表示手段に表示されたキャラクタ画像の表示態様を変化させることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
Priority Applications (1)
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JP2003425220A JP2005177296A (ja) | 2003-12-22 | 2003-12-22 | 遊技機 |
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JP2003425220A JP2005177296A (ja) | 2003-12-22 | 2003-12-22 | 遊技機 |
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Country | Link |
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Cited By (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2013106805A (ja) * | 2011-11-21 | 2013-06-06 | Daito Giken:Kk | 遊技台 |
JP2013212368A (ja) * | 2013-03-27 | 2013-10-17 | Daito Giken:Kk | 遊技台 |
JP2015112240A (ja) * | 2013-12-11 | 2015-06-22 | マルホン工業株式会社 | パチンコ機 |
JP2017046942A (ja) * | 2015-09-02 | 2017-03-09 | 株式会社三共 | 遊技機 |
JP2017046941A (ja) * | 2015-09-02 | 2017-03-09 | 株式会社三共 | 遊技機 |
-
2003
- 2003-12-22 JP JP2003425220A patent/JP2005177296A/ja not_active Withdrawn
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