JP2005177294A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】 遊技機を管理するホール側の出球管理を容易にするとともに、余剰入賞の発生を契機として適切なサービスや演出を行うことを可能にして遊技者の遊技意欲を喚起させることができる遊技機を提供する。
【解決手段】 遊技球の始動口への入賞を契機として複数の識別情報を可変表示可能な表示手段と、前記表示手段に表示される前記複数の識別情報の表示態様が特定の表示態様となった場合に可動片を開放する一方、所定数の遊技球の入賞を検知して前記可動片を閉じる可変入賞手段と、前記始動口に入賞して前記表示手段への識別情報の表示が保留状態となった遊技球の保留球数を記憶する保留球数記憶手段と、前記可変入賞手段に対して遊技球が所定数を超えて入賞された場合に前記保留球数記憶手段に記憶される前記保留球数の上限数を変更する上限保留球数変更手段と、を具備するように遊技機を構成する。
【選択図】 図11
【解決手段】 遊技球の始動口への入賞を契機として複数の識別情報を可変表示可能な表示手段と、前記表示手段に表示される前記複数の識別情報の表示態様が特定の表示態様となった場合に可動片を開放する一方、所定数の遊技球の入賞を検知して前記可動片を閉じる可変入賞手段と、前記始動口に入賞して前記表示手段への識別情報の表示が保留状態となった遊技球の保留球数を記憶する保留球数記憶手段と、前記可変入賞手段に対して遊技球が所定数を超えて入賞された場合に前記保留球数記憶手段に記憶される前記保留球数の上限数を変更する上限保留球数変更手段と、を具備するように遊技機を構成する。
【選択図】 図11
Description
この発明は遊技機に関し、特に所謂パチンコ遊技機などの弾球遊技機に関する。
従来、遊技機の一種として弾球遊技機があり、その最もポピュラーなものとしてパチンコ遊技機が知られている。
パチンコ遊技機では、遊技盤上に発射された遊技球が所定の入賞口に入球すると、所定数の入賞球が遊技者に払い出される。
前記入賞口には、左右に開閉動作する一対の可動片を備えた「電動チューリップ」などの特別入賞口を備えたものや、特定の始動口への入球を契機として遊技機の液晶パネルなどの表示手段に表示される「可変表示ゲーム」に連動して動作する大入賞口を備えたものなどがある。
「電動チューリップ」と呼ばれる特別入賞口を備えた可変入賞手段では、例えばその閉状態のときに入賞するなどの所定の条件が成立したことを契機として可動片が開状態となって、遊技球をガイドして入賞しやすくなるようにしている。そして、予め定められた上限値数(「電動チューリップ」の場合は通常1個)の遊技球が入賞するまで若しくは所定時間だけ開状態を維持した後、閉状態に変化する。
「可変表示ゲーム」などに連動される大入賞口を備えた可変入賞手段では、遊技機の1種であるスロットマシンのように図柄からなる識別情報を遊技盤上に表示させるもので、発射した遊技球が始動口へ入賞するとその入賞に基づき当選かハズレかを抽選し、抽選結果に応じて表示手段上で図柄からなる前記識別情報を変動表示及び停止表示させる。そして、抽選結果が当選となって識別情報が予め定められた特定組合せで停止表示された場合には、大入賞口の開閉動作を所定回数(例えば15回であり、大入賞口の開状態から閉状態に至るまでの一回の遊技を「1ラウンド」とも呼ぶ。)繰り返して、遊技者に有利な状態である所謂「特別遊技状態」を発生させるようにしている。
この大入賞口は一旦開状態になると、前記「電動チューリップ」の可動片同様、予め定められた上限値数の遊技球が入賞するまで(例えば10個)若しくは所定時間(例えば29秒)だけ開状態を維持し、前記上限値数の入賞をセンサで検知するか若しくは所定時間経過すると閉状態に変化する。また、この大入賞口内は特定領域と一般領域とに区画されており、特定領域内に入賞すると大入賞口が閉鎖された後、再度開放されることが約束される。
このような大入賞口や特別入賞口などのような可変入賞手段を備えているパチンコ遊技機では、前記上限値数の入賞を超えて入賞する場合がある(この上限値数を超えて遊技球が入賞することを余剰入賞と呼ぶ)。
特に前記大入賞口は遊技盤の最下方位置に設けられることが多く、また、上限値数が多い上に所定の開放時間が長いために、遊技球の集まりが良い遊技機であればセンサが上限値数を検知するまでの間に一挙に余剰入賞することがある。
当然ながら余剰入賞1個あたりに所定の入賞球を獲得できることから、遊技者にとってはかかる余剰入賞の発生は好ましいものであり、遊技者によっては余剰入賞を狙って上限値数に達する直前に大入賞口へ遊技球を集めるように努めている。
しかし、余剰入賞数については表示されることがない上に、かかる余剰入賞に対する賞球の払い出しは、上限値数までの入賞に対する払い出しに連続して行われるために、余剰入賞が発生したことを目視で確認してもそれが正確かどうかを判断できず、発生した余剰入賞に対してなされた賞球の払い出しを実感することも困難であった。
そこで、このような余剰入賞の報知方法などに関連して以下のような技術のものが提案されている。
例えば、特許文献1には、 特定の入賞領域への入賞球数をカウントして特別遊技の遊技態様を変化させる弾球遊技機が記載されている。これは、前記可変入賞手段への入賞を検出手段によりカウントした結果が所定数を超えると、前記「特別遊技状態」のラウンド数を追加するようにしたものである。
特開2001−137455号公報
ところが、特許文献1に記載の遊技機では、ラウンド数追加などの遊技態様の変化によって遊技者は余剰入賞の発生を知ることはできるのではあるが、大当たり遊技中に大入賞口へ入球して賞球となる特賞中出球がラウンド数などの遊技態様で大当たり毎に異なるためホール側にとってみれば出球のバラツキを生じ易くなって、出球管理が複雑化し困難になってしまうなどの課題があった。
本発明は、上記課題を解決するためになされたもので、遊技機を管理するホール側の出球管理を容易にするとともに、余剰入賞の発生を契機として適切なサービスや演出を行うことを可能にして遊技者の遊技意欲を喚起させることができる遊技機を提供することを目的とする。
(1)本発明の遊技機は、遊技球の始動口への入賞を契機として複数の識別情報を可変表示可能な表示手段と、前記表示手段に表示される前記複数の識別情報の表示態様が特定の表示態様となった場合に可動片を開放する一方、所定数の遊技球の入賞を検知して前記可動片を閉じる可変入賞手段と、前記始動口に入賞して前記表示手段への識別情報の表示が保留状態となった遊技球の保留球数を記憶する保留球数記憶手段と、前記可変入賞手段に対して遊技球が所定数を超えて入賞された場合に前記保留球数記憶手段に記憶される前記保留球数の上限数を変更する上限保留球数変更手段とを具備している。
(2)本発明の遊技機は、前記(1)において、前記上限保留球数変更手段によって変更される前記保留球数の上限値を表示する記憶保留球数表示手段を設けている。
(2)本発明の遊技機は、前記(1)において、前記上限保留球数変更手段によって変更される前記保留球数の上限値を表示する記憶保留球数表示手段を設けている。
本発明によれば、大当たり遊技中に開放され所定の入賞がなされたことを条件として閉じる大入賞口などの可変入賞装置に対して所定数の遊技球を超えて入賞させることによって、保留球数の上限値数を変更することができ、可変入賞手段の開放時にできるだけ多くの遊技球を集中させて入球させるための新たな技術介入性が生じ、大当たり遊技状態では単に遊技球を発射させるだけの機械任せになりがちなパチンコ遊技などに新たな興趣が付加されて、遊技の面白さを向上させることができる。さらに、保留球数の上限値数を変更するだけなので、遊技機を管理するホール側の出球管理を複雑化させることなく容易にできる。
本発明の実施の形態に係る遊技機は、特にパチンコ遊技機として好適に実施することができ、(1)遊技球の始動口への入賞を契機として複数の識別情報を可変表示可能な表示手段と、(2)前記表示手段に表示される前記複数の識別情報の表示態様が特定の表示態様となった場合に可動片を開放する一方、所定数の遊技球の入賞を検知して前記可動片を閉じる可変入賞手段と、(3)前記始動口に入賞して前記表示手段への識別情報の表示が保留状態となった遊技球の保留球数を記憶する保留球数記憶手段と、(4)前記可変入賞手段に対して遊技球が所定数を超えて入賞された場合に前記保留球数記憶手段に記憶される前記保留球数の上限数を変更する上限保留球数変更手段とを具備している。
したがって、大当たり遊技中に開放され所定の入賞がなされたことを条件として閉じる大入賞口などを備えた可変入賞装置に対して所定数の遊技球を超えて入賞させることによって、保留球数の上限値数を変更することができ、可変入賞手段の開放時にできるだけ多くの遊技球を集中させて入球させるための新たな技術介入性を生じさせることができる。こうして、大当たり遊技状態では単に遊技球を発射させるだけの機械任せになりがちなパチンコ遊技などに新たな興趣が付加されて、遊技の面白さを向上させる。さらに、保留球数の上限値数を変更するだけなので、遊技機を管理するホール側の出球管理を複雑化させることなく容易にできる。
さらに、前記上限保留球数変更手段によって変更される前記保留球数の上限値を表示する記憶保留球数表示手段を設けることにより、余剰入賞を契機として保留球数の変更を遊技者に確実に認知させ、遊技者の遊技意欲をさらに喚起することができる。
表示手段は、可変表示ゲームなどを表示させる液晶表示部が含まれ、遊技機の制御部を介してこの液晶表示部に識別情報が表示される。すなわち、制御部に記憶された可変表示ゲーム処理ルーチンによって表示手段が制御される。この可変表示ゲーム処理ルーチンは、遊技球の始動口への入賞を契機として複数の識別情報を表示手段に可変表示させるようになっている。
可変入賞手段は、遊技盤上に設けられた特別入賞口や大入賞口などを有して構成されている。可変入賞手段においては、遊技盤上に発射された遊技球が特別入賞口に入賞するか、他の特別入賞口である始動口に入賞したことを受けて行われる内部抽選の結果が当選となるなどの所定条件が成立したことを契機として、これ以降に予め定められた上限値数の遊技球が入賞するまで開放状態を維持し、前記上限値数の入賞を検知すると閉状態に変化するようになっている。なお、可変入賞手段としては、「電動チューリップ」などの形態のものであってもよいが、近年のパチンコ遊技機の主流である「可変表示ゲーム」を実行する遊技形態に用いられる大入賞口とすることが好ましい。すなわち、遊技球の始動口への入賞を契機として複数の識別情報を表示手段に可変表示させるとともに、この識別情報の表示態様が特定の表示態様となった場合に、前記可変入賞手段の可動片などを作動させて大当たりなどの特別遊技態様に切り換えるように構成されている。
保留球数記憶手段は、遊技機を制御する制御部に制御される記憶部にその機能が担われ、表示手段への識別情報の表示が保留状態となった遊技球の保留球数を記憶する。
保留球とは表示手段に可変表示ゲームを変動表示させる契機となる始動口に入賞して、その入球に対応した可変表示ゲームの実行が保留状態にある遊技球をいう。
なお、前記可変入賞手段に対して前記上限値数を超えて遊技球が入球されたのを検知してその検出信号を出力する球検知センサや球通過検出器など、可変表示ゲームの実行履歴を検知するセンサなどが設けられており、これによって保留球数記憶手段に記憶される保留球数が変動される。
上限保留球数変更手段は、前記制御部にロードされた上限保留球数変更ルーチンによってその機能が実現され、前記可変入賞手段に対して遊技球が所定数を超えて入賞された場合に、所定の変更ルールなどにしたがって前記保留球数記憶手段に記憶される前記保留球数の上限数を変更するように設定されている。保留球数の上限数を余剰入賞の発生により変更することを可能にして、遊技者による技術介入性を付与してゲーム性を高めるとともに、遊技機を管理するホール側の出球管理などを容易にすることができる。また、余剰入賞の発生や保留球数の変更を契機として適切なサービスや演出を行うことも可能にして遊技者の遊技意欲を喚起させることができる遊技機を提供することができる。
記憶保留球数表示手段は、遊技機の遊技盤上に配置され前記表示手段を兼ねて保留球数を表示する液晶パネルや、保留球数に対応した数の保留ランプを点灯させたりするランプ列などである。このような記憶保留球数表示手段を設けることにより、余剰入賞を契機として保留球数の変更を遊技者に確実に認知させることができ、その遊技意欲をさらに喚起することができる。さらに、遊技者は余剰入賞のメリットを直接的に実感することができるとともに、余剰入賞させた自分の遊技技量に対して満足感を充足させることができ、単調になりがちなパチンコ遊技に新たな興趣が付加されて、遊技の面白さを向上させることができる。記憶保留球数表示手段を用いて適切なサービスや演出を遊技者に対して提供することもできる。
(遊技機の遊技態様)
本実施の形態に係る遊技機における遊技態様についてその概略を簡単に説明する。
本実施の形態に係る遊技機における遊技態様についてその概略を簡単に説明する。
遊技者は遊技ハンドルを操作して遊技球を発射させる。この遊技盤上に発射された遊技球が始動口と呼ばれる特定入賞口に入球すると、前記「可変表示ゲーム」が実行され、複数の識別情報が液晶表示装置などからなる前記表示手段上で可変表示される。これが停止表示されたときの識別情報が所定の組合せとなった場合、大当たり遊技状態となり、特別遊技実行手段によって、可変入賞手段となる大入賞口の開閉が例えば15ラウンドを限度として開始される。
大入賞口内は、特定領域と一般領域とに区画されており、特定領域内に入賞すると、大入賞口が閉鎖された後再度開放することが約束されている。そこで、遊技者は、先ず特定領域内に遊技球を入賞させて次回ラウンドを確保しながら、上限入賞数を超える余剰入賞の発生を期待して開放された大入賞口内に遊技球を集めるように努める。
余剰入賞が発生すると、例えば液晶表示装置、あるいは特別に設けた表示装置などに余剰入賞数が表示される。遊技者は、この表示数によって、通常の特別遊技状態中よりも賞球が増加することを知り、満足感とともに勝利感を得ることができる。
こうしてラウンドが次々と消化され、各ラウンド中には通常の入賞球数に見合った賞球が連続的に払い出される。なお、必要に応じて、最終のラウンドが終了したときに表示装置などにこれまでの余剰入賞数が累計表示されるようにしたり、通常入賞に対する賞球払い出しが終了すると前記累計表示された数に見合った賞球が一括して払い出されたりするようにしてもよい。これはラウンド毎に分散して払い出しを行うよりも、全ラウンドの余剰入賞累計数を一括して払い出す方がインパクトが強くなるので、遊技者は余剰入賞によって得られる正当な対価をより実感できるからである。
ここで、賞球の一括払い出しというのは、余剰入賞1球あたりの賞球数が例えば10個と定められている場合は、10個ずつが余剰賞球数と同回数連続的に払い出される形態をとっている。そして、このときに、累計表示された数値は表示が0になるまで10個の賞球を払い出すたびにカウントダウンされていく。
したがって、一旦通常の大当たり遊技状態が終了して所定の賞球払い出しが終わった後に、まとまった賞球が余剰入賞数に応じて一括して払い出されるので、遊技者は大当たりなどの特別遊技状態中に余剰入賞を発生させたことを直接的に実感することができ、喜びも高まるとともに、自身の遊技技量に対する満足感を充足させることができる。
前記識別情報としては、数字を含む文字、記号、絵柄又は模様等の図柄からなり、これらが複数設けられた複数の識別情報群が表示手段上に変動表示及び停止表示される。そして、かかる識別情報群を変動表示及び停止表示する前記表示手段は、前記液晶表示装置の他、CRTからなるディスプレイとしてもよい。さらに、本実施の形態における表示手段としては、その他の7セグメント表示器やランプ類、或いはスピーカなどの音声出力装置なども含まれる。かかる表示手段は、遊技機内に配設した制御部により制御される。
遊技機を制御する制御部には、前記表示手段を制御する他、上述したパチンコ遊技を進めていくためのパチンコ遊技プログラムが格納されている。
このパチンコ遊技プログラムは例えば、(1)遊技球が入賞口などに入球したのを検知する遊技球検出ルーチンと、(2)遊技球検出ルーチンから呼び出され遊技球が始動口に入球したことを受けて当選かはずれかを所定の抽選確率で抽選する内部抽選実行処理ルーチンと、(3)この内部抽選実行処理ルーチンの抽選結果に基づいて可変表示ゲームを実行する可変表示ゲーム処理ルーチンと、(4)可変表示ゲーム処理ルーチンに連動して実行され可変入賞手段への入賞を契機として始動口への入賞した遊技球の上限保留球数を変更させる上限保留球数変更ルーチンなどのプログラム群によって構成されている。
なお、上述してきた遊技機は、必ずしも実際の鋼球からなる遊技球を用いる必要はなく、パチンコ遊技盤を遊技画面として画像表示するディスプレイ上に仮想遊技球を映像として打出し可能な遊技ハンドル(操作部)と、パチンコ遊技プログラムを実行する制御部とを備えた映像パチンコ遊技機であっても構わない。さらに、表示手段としての表示部と制御部とを備えた業務用若しくは家庭用のゲーム機に適用することも可能である。
さらには、汎用のコンピュータや携帯端末装置等に、上記パチンコ遊技プログラムをはじめ、各種の制御を行うソフトウェアをインストールしたものにも適用できる。この場合、上述してきた遊技盤を含む遊技機画像の表示を実行させることのできる表示プログラムを含む前記パチンコ遊技プログラムを格納した記憶媒体を介して遊技を行うことができる。或いは、インターネットなどを介して前記パチンコ遊技プログラムをダウンロードして遊技することができる。つまり、遊技機としては、サーバと端末機(クライアント)とに分割して構成したものであってもよいし、端末機と通信可能であり、パチンコ遊技機を示す遊技機画像を各端末機に表示可能としたサーバであってもよい。
(パチンコ遊技機の構成)
以下、本発明の実施の形態の遊技機を図面に基づいてより具体的に説明する。なお、以下に説明する遊技機は実際の鋼球からなる遊技球を用いるパチンコ遊技機としている。
以下、本発明の実施の形態の遊技機を図面に基づいてより具体的に説明する。なお、以下に説明する遊技機は実際の鋼球からなる遊技球を用いるパチンコ遊技機としている。
図1は本実施の形態に係るパチンコ遊技機10の正面図を示しており、パチンコ遊技機10は、矩形枠状の本体枠12に矩形板状の遊技盤14を組込み、同遊技盤14の前面に前記本体枠12の窓枠16を設け、さらに、同窓枠16の下側であって、本体枠12の前面には上皿20及び下皿22を設けるとともに、同下皿22の右側に発射ハンドル26を配設している。
また、遊技盤14の前面には複数の障害釘(図1では入賞口の直上方に設けたものを除いて省略している)を打ち込んでいる。なお、釘を打ち込むような構成とせず、遊技盤14を樹脂素材で成形し、この樹脂素材の遊技盤14に棒状体を遊技盤14の前方向に突出するように一体的に突設する構成としてもよく、かかる構成とした遊技装置(所謂「パチコン機」)にも本発明を適用することができる。
図1中、20aは前記上皿20内の遊技球を下皿22へ送るバイパス路開閉ボタン、46はスピーカ、28は前記発射ハンドル26の裏側に設けたソレノイド、26aは前記ソレノイド28の一時停止ボタン、29は前記発射ハンドル26の周縁部に設けたタッチセンサである。なお、前記ソレノイド28に代えて発射モータを用いてもよい。
上記構成により、遊技球はガイドレール30に案内されて遊技盤14上に発射され、複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下し、こうして各種入賞口に入らなかった遊技球は、遊技盤14の中央最下部に位置する排出口53から回収される。
図2の拡大図に示すように、遊技盤14の前面の略中央には、記憶保留球数表示手段を兼ねる表示手段として、液晶パネルからなる表示装置32が設けられており、この表示装置32上に、それぞれ図柄からなる10種類の識別情報を有する識別情報群を横3列に表示可能とするとともに、その他様々な演出画像を静止画や動画で表示可能としている。なお、前記識別情報の図柄種類は10種類に限定されるものではなく、複数種であればよい。そして、この識別情報を変動表示する前記表示装置32は、遊技者が見得るような位置であればパチンコ遊技機10の何処の位置に設けても構わない。なお、図2においても図1同様に障害釘の大部分を省略している。
52は小型の副表示装置であり、識別情報の一つである数字や記号等からなる普通図柄を、変動と停止とを繰り返すように可変表示することができる。
表示装置32の下部には、後述する可変表示ゲームが開始される契機となる特定の入球口としての始動口44を設けている。58(58a,58b)はこの始動口44に付設した電動チューリップと呼ばれる開閉動作可能な可動片であり、開時には遊技球を前記始動口44へガイド可能としている。
表示装置32の左右側部には、球通過検出器55a,55bとバイパス通路入口51a,51bとを設けている。そして、前記球通過検出器55a,55bが遊技球の通過を検出したときに前記普通図柄が変動し、所定の図柄で停止表示されると、ソレノイド57(図3参照)により前記可動片58(58a,58b)を駆動し、前記始動口44に遊技球が入りやすくなるようにしている。他方、前記バイパス通路口51a,51bに遊技球が入ると、バイパス通路51',51'を通過して前記始動口44の直上方まで遊技球を案内し、始動口44に遊技球が入りやすくなるようにしている。
副表示装置52の左右両側には、可変表示ゲーム実行中(大当たり遊技状態中を含む)に始動口44に入球し可変表示ゲームの実行が保留された保留球数を表示するための4つの保留ランプ34(34a〜34d)を設けている。これによって、遊技者はその遊技時点で始動口44への入球に基づく可変表示ゲームの保留状態を確認しながらゲームを行うことができる。前記表示装置32の左右両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための風車状の転動誘導部材60(60a,60b)を設けるとともに、遊技盤14の外側の上左側と上右側とには、装飾ランプ36(36a,36b)を設けている。
さらに、遊技盤14の下部には、可変入賞手段の一例である大当たり入賞装置Mを設けるとともに、遊技盤14の全域にわたって、複数の一般入賞口50,54a,54b及び第2の一般入賞口56(56a,56b,56c,56d)を設けている。
ここで、可変入賞手段の一例である大当たり入賞装置Mについて説明する。
大当たり入賞装置Mは、後述する制御部61により制御されている。この大当たり入賞装置Mには、図3に示すように大入賞口38が形成された前カバー200と、後カバー201との間に装置各部材が介設されており、後述する可変表示ゲームによって大当たり遊技状態になった場合に、ソレノイド48の駆動により前後に揺動して大入賞口38を閉鎖状態及び開放状態にするシャッタ40と、同シャッタ40の後方に配され、ソレノイド205により駆動されて左右に傾動するスイング板206とを備えている。
そして、前記シャッタ40の開放時に、スイング板206を介して遊技球が特定領域である特定入球口204に入球すると、シャッタ40は所定時間経過或いは所定数入球後においても次のシャッタ40の開放が約束され、これが繰り返されることで遊技者にとって有利な大当たり遊技状態を実現するようにしている。
前記シャッタ40が開放され、予め定められた所定時間(本実施の形態では29秒とする)経過するか、或いは遊技球が前記大入賞口38に上限値数(本実施の形態では10個とする)入賞して閉鎖するまでの1サイクルを大当たり遊技状態の1ラウンドとしており、本実施の形態における大当たり遊技状態では、15ラウンドを上限として繰り返すことができるようにしている。
そして、各ラウンドにおいて、前記大入賞口38に入賞した遊技球数(入賞数)に応じた賞球が逐次払い出される。この賞球の払い出しは、大入賞口38への入賞を球検知センサ45(図4参照)で検出することにより行われ、入賞1個あたり所定個数(本実施の形態では10個)の賞球を払出装置59(図4参照)により払い出すようにしている。
また、球検知センサ45により検出された入賞個数は、カウンター63(図4参照)により累積的にカウントされている。このカウンター63が所定の入賞球数である10個をカウントすると前記シャッタ40は閉鎖されるのであるが、閉鎖タイミングと遊技球の落下タイミングによっては、遊技球がこの入賞球数(10個)を超えて大入賞口38へ入賞する場合がある。この場合、本実施例ではこれを余剰入賞として、前記カウンター63によりカウント可能としている。すなわち、本実施の形態に係るパチンコ遊技機10では、10個を超えて大入賞口38へ入球した遊技球の余剰入賞数を制御部61のメモリなどに記憶するのである。
なお、図3中、202はシャッタ軸、203は通常領域である通常入球口、207はシャッタ40の裏面に形成した遊技球ガイドである。
つぎに、本実施の形態に係るパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図を図4に示す。図示するように、制御部61は、中央処理回路(以下、CPUと称する)66と、インターフェイス回路群62,72と、ROM68、RAM70と、カウンター63と、これらに接続し、前記CPU66にデータ信号又はアドレス信号を入出力する入出力バス64とを備える。
上記インターフェイス回路群62には、前記発射ハンドル26と、前記一時停止ボタン26aと、前記タッチセンサ29を接続している。
また、インターフェイス回路群62には、前記各入賞口に設けた第1〜第3の球検知センサ42,43,45を接続しており、第1の球検知センサ42は、遊技球が前記始動口44を通過したときに、第2の球検知センサ43は、遊技球が、一般入賞口50,54(54a,54b)、第2の一般入賞口56、及び排出口53を通過したときに、第3の球検知センサ45は、遊技球が、大入賞口38を通過したときに検出信号をインターフェイス回路群62にそれぞれ供給する。
さらに、インターフェイス回路群62には、球通過検出器55(左側球通過検出器55a,右側球通過検出器55b)を接続しており、同球通過検出器55は遊技球が通過したことを検出したときに検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。
前記カウンター63は、前記第3の球検知センサ45の検出結果を大入賞口38への入賞数としてカウントする。
前記ROM68は、パチンコ遊技機10の遊技全体の流れを制御する遊技プログラムを含む制御プログラムや、表示部に表示させる個々の識別情報、それらの組合せ及び画像データ、保留球数などのデータを記憶している。
(パチンコ遊技機10の制御)
以上のように構成されたパチンコ遊技機10の制御方法などについて説明する。
以上のように構成されたパチンコ遊技機10の制御方法などについて説明する。
本実施の形態における遊技プログラムは、特定の入球口である始動口44に入球したことを受けて当選かはずれかを所定の抽選確率で抽選する内部抽選実行機能と、この内部抽選実行機能による抽選結果に基づいて、複数の識別情報を変動表示及び停止表示する可変表示ゲームを表示装置32上に実行させる可変表示ゲーム処理機能と、前記抽選結果が当選の場合、可変入賞装置としての前記大入賞口38を、予め定められた上限値数(10個)の遊技球が入賞するまで若しくは所定時間(29秒)経過するまで開放状態を維持し、前記上限値数の入賞を検知するか若しくは所定時間経過すると閉状態に変化させる大当り遊技実行機能と、前記可変入賞装置(大入賞口38)に対して前記上限値数の遊技球が入賞されたことを検知する余剰入賞検知機能、始動口に入賞してこれに対応する表示手段への識別情報の表示が保留状態となるように設定される遊技球の保留球数を記憶しその上限値を余剰入賞数などに応じて変更する上限保留球数変更機能とを具備する。
かかるプログラムを実行することにより、遊技球が始動口44に入球したことを受けて当選かはずれかを内部抽選し、抽選結果に基づいて前記識別情報群が表示装置32上で変動表示及び停止表示され、抽選結果が当選の場合、停止表示されたときの各識別情報の組合せが特定組合せとなるとともに大当たり遊技状態に移行する、という可変表示ゲームを楽しむことができるとともに、これに伴って大当り遊技状態への移行が保留状態となる遊技球の保留球数の上限値を変更することができる。なお、前記大当たり遊技状態においては、前記大当たり入賞装置Mの大入賞口38への入賞を前記第3の球検知センサ45からの出力により検出する。
この検出結果をカウンター63がカウントして入賞数として累積し、前記第3の球検知センサ45が10球を超えて入賞数を検出すると、この10球を超えた数を余剰入賞として前記カウンター63でカウントすることができる。
そして、CPU66はこの球検知センサ45からの出力信号を契機として、遊技者に対する所定のサービスや、マイクやビデオモニタなどを用いた演出動作を行うようにしている。例えば、大当たり遊技状態が終了したタイミングで前記払出装置59に、余剰入賞の累計数に応じた賞球を払い出すように命令するようにしてもよい。
このようにして、遊技者は所定の湯茶や音楽演出などのサービスを享受したり、一挙に払い出される賞球を目の当たりにしたりすることにより余剰入賞のメリットを直接的に実感することができるとともに、余剰入賞させた自分の遊技技量に対しても満足感を覚え、遊技への意欲がさらに高められる。
すなわち、パチンコ遊技機10では、可変入賞手段の開放時にできるだけ多くの遊技球を集中させて入球させるという新たな技術介入性が生じ、特に、大当たり遊技状態では単に遊技球を発射させるだけの機械任せになりがちな遊技に新たな興趣が付加されて、遊技の面白さを向上させることができる。
また、ROM68は、前記表示装置32において可変表示ゲームが実行される際に、変動表示や停止表示される識別情報の画像データ、演出画面として表示される画面画像としてのキャラクタを示すキャラクタ画像データ、表示装置32の背景を構成する背景画像データ、及び動画映像画像データ、並びに遊技に用いる音データ、前記制御プログラムを実行するための初期データや、前記装飾ランプ36の点滅動作パターンと、これらを制御するプログラム等を記憶している。
さらに、ROM68は、通常大当たりと確変大当たりとを発生させる抽選を行うために必要な確率テーブルや当該確率テーブルを用いて抽選を行うためのプログラムなどを記憶している。ここで、通常大当たりとは、遊技者に有利な特別遊技状態である大当たり遊技状態が終了すると、直ちに通常遊技に戻る大当たりであり、確変大当たりとは、前記大当たり遊技状態へ移行した後、引き続きこの大当たり遊技状態へ高確率で再度移行可能な大当たりをいう。
一方、前記RAM70は、上述した各プログラムで使用するフラグや変数の値等を記憶している。すなわち、CPU66による演算結果や遊技の履歴を示す累積リーチデータ、累積変動数、可変表示ゲーム実行中に前記カウンター63によりカウントした余剰入賞数や累積大当たり回数などを記憶する前記記憶部として機能する。
そして、制御部61内のCPU66は、前記ROM68から所定のプログラムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、この演算処理の結果に基づいて各種の制御を行う。
パチンコ遊技機10の制御部61によって遊技球が前記始動口44に入球したことを受けて当選かはずれかを所定の抽選確率で抽選するとともに、抽選結果に応じて識別情報群を変動表示及び停止表示させる。
さらに、抽選結果が当選の場合は、前述した特定組合わせでの停止表示態様となるように制御する。大当たり遊技状態においては各ラウンドに発生した大当たり入賞装置Mの大入賞口38への余剰入賞の累計数に応じた賞球を、大当たり遊技状態が終了した後、一挙に払い出すように制御している。このようにCPU66は、可変表示ゲームに関する情報を読み出して、表示装置32における表示態様及び払出装置59を制御するとともに、大当たり入賞装置Mの動作を制御している。
また、前記インターフェイス回路群72には、表示装置32、副表示装置52、スピーカ46、発射ハンドル26用のソレノイド28、保留ランプ34及び装飾ランプ36、さらには可動片58(58a,58b)やシャッタ40を駆動するソレノイド48,57,205、及び払出装置59を接続しており、CPU66における演算処理の結果に応じて上述した各装置類それぞれを制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
なお、前記表示装置32は、変動図柄表示部と演出画面表示部とからなり、CPU66の制御によりこれらの2つの表示部に表示される画面の双方を合成して表示する。
また、記憶保留球表示手段として機能する保留ランプ34は、可変表示ゲーム実行中に始動口44に入球した保留球数を表示するもので、識別情報群を変動表示させるに有効な回数が示される。また、払出装置59は、遊技球の入賞に応じて上皿20又は下皿22に予め定められた数の遊技球を払い出すものであり、一括払出手段としても機能させることができる。
CPU66などからなる演算処理装置により制御部61が構成される。この制御部61によって、パチンコ遊技機10の表示手段である表示装置32、大入賞口などを備えた可変入賞手段M、保留球数記憶手段、上限保留球数変更手段、記憶保留球表示手段、内部抽選によりその遊技状態を設定する内部抽選実行処理手段、及びカウント手段などが制御される。
また、この制御部61と前記第3の球検知センサ45とにより余剰入賞検知機能が、さらに制御部61と払出装置59とにより一括払出機能が可能となるように構成されている。
表示手段は、可変表示ゲームなどを表示させる液晶表示部が含まれ、遊技機の制御部を介してこの液晶表示部に識別情報が表示され、始動口への入賞を契機として複数の識別情報を表示手段に可変表示される。
可変入賞手段は、遊技盤上に設けられた特別入賞口や大入賞口などを有しており、遊技球が特別入賞口や始動口に入賞したことを受けて行われる内部抽選の結果が当選となると、上限値数の遊技球が入賞するまで開放状態を維持し、上限値数の入賞を検知すると閉状態に変化する。
保留球数記憶手段としては、可変入賞手段に対して前記上限値数を超えて遊技球が入球されたのを検知してその検出信号を出力する球検知センサや球通過検出器など、可変表示ゲームの実行履歴を検知するセンサなどが含まれる。
上限保留球数変更手段は、保留球数の上限数を余剰入賞の発生により変更することを可能にして、遊技者による技術介入性を付与してゲーム性を高めるとともに、遊技機を管理するホール側の出球管理などを容易にするとともに、保留球数の変更を契機として適切なサービスや演出を行うことも可能にしている。
記憶保留球数表示手段は、液晶パネルや、保留球数に対応した数の保留ランプを点灯させたりするランプなどからなり、余剰入賞を契機として保留球数の変更を遊技者に確実に認知させることができる。
なお、CPU66などからなる演算処理装置を1つとしているが、必ずしも1つである必要はなく、メインの演算処理装置としての主制御部と、画像表示を司るサブの演算処理装置としての副制御部を含む構成とすることもできる。また、上記したROM68やRAM70も、複数個備える構成であっても構わない。
(パチンコ遊技機10の動作)
以上のように構成されたパチンコ遊技機10の動作を以下に説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機10は起動しており、上述したCPU66において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
以上のように構成されたパチンコ遊技機10の動作を以下に説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機10は起動しており、上述したCPU66において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
まず、パチンコ遊技機10は、パチンコ遊技を制御するパチンコ遊技プログラムを実行する。かかるプログラムから所定のタイミングで図5に示す遊技球検出ルーチン、図6に示す内部抽選実行処理ルーチンなどを呼び出して実行する。
すなわち、この内部抽選実行処理ルーチン(図5)のサブプログラムである図7に示す可変表示ゲーム処理ルーチンや、図11に示す上限保留球数変更ルーチン、図8に示す大当たり実行処理ルーチンが呼び出される。これによって、上限保留球数を余剰入賞数などで変更したり、遊技者に対して所定のサービスや演出を実行したり、大当たり遊技状態の実行中に発生した余剰入賞に対する賞球を大当たり遊技状態終了後に一括して払い出したりできるようになっている。
図5に示すように、遊技球検出ルーチンでは、最初に入賞口(一般入賞口50,54a,54b並びに第2の一般入賞口56a〜56d)に遊技球が入ったか否かを検出する(ステップS11)。
ステップS11において、入賞口に遊技球が入ったと判別したときには、入賞口の種類に応じて予め定められた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS12)。
次に、始動口44に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS13)。このステップS13において、始動口44に遊技球が入ったと判別したときには内部抽選実行処理(ステップS14)を実行し、次いで可変表示ゲームを実行する。ステップS14における内部抽選実行処理では、「通常大当たり」、「確変大当たり」及び「はずれ」のいずれか1つの結果を発生させる処理を行うものである。
さらに、球通過検出器55a,55bを遊技球が通過したか否かを判断する(ステップS16)。球通過検出器55a,55bを遊技球が通過したと判別したときには、普通図柄を変動表示させる処理を実行する(ステップS17)。
次に、上述したステップS14において呼び出されて実行される内部抽選実行処理を行うサブルーチンを図6に示す。
なお、以下の説明において、変動図柄とは、表示装置32に表示される識別情報のうちで変動表示状態にある図柄を指し、停止図柄とは、この変動表示された変動図柄が最終的に停止したときに表示される図柄を指すものとする。
図6に示される抽選実行処理が開始されると、まず、CPU66の演算処理による内部抽選処理を実行する(ステップS100)。すなわち、CPU66は、前記ROM68に記憶された内部抽選に用いられる確率テーブルをRAM70に設定するとともに、乱数のサンプリングを行う。
なお、確率テーブルをRAM70に設定する処理は、ステップS100を実行するたびに行う必要はなく、常にRAM70に設定しておいてもよい。また、ROM68に内部抽選に用いられる確率テーブルを複数記憶させておき、必要に応じて異なる確率テーブルをRAM70に設定することとして、通常大当たりを発生させる確率、確変(特別)大当たりを発生させる確率、及び、はずれを発生させる確率を変更させることもできる。
次に、「通常大当たり」、「確変大当たり」及び「はずれ」のうち、どの結果が得られたかについて判断する(ステップS101)。
ステップS101において、はずれの抽選結果が得られたと判断した場合、CPU66は、はずれに対応する抽選データをRAM70に記憶する(ステップS102)。このとき、はずれが発生したことになる。なお、この抽選データは可変表示ゲームを実行する際に用いられるデータであり、CPU66は、当該抽選データに基づき、可変表示ゲーム処理ルーチンにおいて、変動図柄を所定の組合せで停止表示させる。
ステップS101において、通常大当たりの結果が得られたと判断した場合、CPU66は、通常大当たりに対応する抽選データなどをRAM70に記憶し(ステップS103)、さらに、通常大当たり情報を記憶する(ステップS104)。このとき、通常大当たりが発生したことになる。
また、ステップS101において、確変大当たりの結果が得られたと判断した場合、CPU66は、確変大当たりに対応する抽選データなどをRAM70に記憶し(ステップS107)、さらに、確変大当たり情報を記憶する(ステップS108)。このとき、確変大当たりが発生したことになる。
次いで、大当たり遊技状態が現在発生しているか否かを判断し(ステップS110)、大当たり遊技状態が発生していると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
一方、ステップS110において、大当たり遊技状態が発生していないと判断した場合、進行(表示)中の可変表示ゲームが存在するか否か判断する(ステップS111)。進行(表示)中の可変表示ゲームとは、現在、表示装置32に表示され、遊技者が見ることが可能な状態にあり、変動図柄が停止表示される前の可変表示ゲームである。すなわち、進行(表示)中の可変表示ゲームが存在するということは、既に1つの遊技球が始動口44に入り、後述する可変表示ゲーム処理ルーチンが実行されているということである。
ステップS111において、進行(表示)中の可変表示ゲームが存在しないと判断した場合、可変表示ゲームが実行される(ステップS112)。
そして、このステップS112の可変表示ゲーム処理に連動又はこれに継続して、後述する図11に示す上限保留球数変更ルーチンがステップS113で実行されて、保留球数の上限値が余剰入賞数などに応じて変更される。一方、進行(表示)の可変表示ゲームが存在すると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
つぎに、図7に示す可変表示ゲーム処理ルーチンについて説明する。このサブルーチンが呼び出されることにより、表示装置32において表示されていた固定画面を通常画面へと切り替え、可変表示ゲームが開始される。
なお、固定画面とは、表示装置32において実行される可変表示ゲームは実行されておらず、パチンコ遊技機10においてパチンコ遊技のみが進行している際に表示装置32に表示される画面をいう。
また、通常画面とは、表示装置32において可変表示ゲームが開始されて表示装置32に表示される図柄(識別情報)が変動表示されてから、可変表示ゲームがリーチとなったり大当たりとなったりしたときの状態に至るまでのあいだに、表示装置32に表示される演出画面をいう。
ここで、可変表示ゲームは、複数の識別情報の変動表示が開始されてから停止表示されるまでを1回とするゲームである。本実施の形態に係るパチンコ遊技機10において予め設定されている識別情報は、「0」、「2」、…、「9」からなる10個の算用数字からなる図柄を1つの組として、これらの10個の図柄を表示装置32に順次表示し、その図柄が移動するように表示しつつ、図柄自身が変化するように変動表示する。
例えば、表示装置32において、図柄の「1」を表示装置32の上から下へスクロールするように表示した後、図柄の「2」を上から下へスクロールするように表示し、続いて図柄の「3」を同様に上から下へスクロールするように表示するのである。そして、図柄の「0」から図柄の「9」までをこのような態様で表示した後、再び図柄の「0」をスクロールするように表示し、同様の表示を順次繰り返すのである。表示装置32においてこのように図柄を表示することにより、「0」から「1」へ、「1」から「2」へと、また「2」から「3」へと、図柄がスクロールされながら順次変化して「9」まで表示され、次に再び「0」が表示されることとなるのである。なお、上述した図柄の組(識別情報群)は、スロットマシンにおいて用いられる1本のリールに表示された図柄の組に対応する概念である。
さらに、可変表示ゲームが表示装置32において実行されるときには、複数の組からなる識別情報群の各々に属する図柄を表示する。例えば、3つの識別情報群に属する図柄の各々を横方向に配列させて表示することとした場合には、1つの識別情報群に属する図柄は表示装置32の左側に表示され、他の識別情報群に属する図柄は表示装置32の中央に表示され、残りの識別情報群に属する図柄は表示装置32の右側に表示される。
このように識別情報である図柄を表示することにより、表示部である表示装置32には複数の識別情報が表示されることとなる。なお、可変表示ゲームが実行される際における組の数は、3つに限られることはなく、3以外の複数個の識別情報群(組)に属する図柄を表示装置32に表示することとしてもよい。
さらに、1つの識別情報群に属する図柄について、複数個の図柄を表示することとしてもよく、例えば、1つの識別情報群に属する3つの図柄を同時に変動表示するように表示することとし、3つの識別情報群について表示することとした場合には、表示装置32には、合計9個の図柄が変動表示されることとなる。
そして、複数の識別情報群に属する図柄を変動表示した後、変動表示されていた全ての図柄を所定のタイミングで停止表示した際に、これらの図柄の組合せが所定の組合せに合致して停止表示されたときには、遊技者から見れば可変表示ゲームが「大当たり」に当選したことになり、大当たり遊技状態が発生し、遊技者に対して有利な状態の提供が行われる。
前述した内部抽選処理によって、CPU66の演算処理による内部抽選処理を実行し、上述したステップS102、S103またはS107においてRAM70に記憶した抽選データに基づいて、変動表示されている図柄を全て停止表示させたときの図柄の組合せを予め決定し、可変表示ゲームが開始されると、図7に示すように、抽選データを更新(減少)させる(ステップS201)。すなわち、CPU66は、RAM70に記憶された抽選データの中から、今回の可変表示ゲーム処理に使用する抽選データを可変表示ゲーム処理領域に呼び出し、これまで抽選データが記憶されていた領域からは当該抽選データを消去する処理を行う。
次に、選択された背景画像の画面構成情報がRAM70に生成される(ステップS202)。すなわち、CPU66によって、内部抽選処理の結果や、可変表示ゲームの進行状況等に応じて、背景画像を選択するプログラムがROM68から呼び出され実行される。上記背景画像としては、特に限定されるものではなく、可変表示ゲームの進行状況や、上記内部抽選処理の結果に基づいて、CPU66によって、適宜選択される。
次に、選択されたキャラクタ画像の画面構成情報がRAM70に生成される(ステップS203)。すなわち、上記プログラムの実行結果に基づいて、CPU66により選択されたキャラクタ画像の画面構成情報が、RAM70に生成される。このとき、例えば、1/60秒や、1/30秒等毎の一定間隔の周期(フレームスパン)で、キャラクタ画像の先頭位置が所定の移動量分ずれるように制御することにより、キャラクタ画像に動きを与えて表示させることができる。
次いで、識別情報である変動図柄の画面構成情報が、上記プログラムの実行結果に基づいて、CPU66によって、RAM70に生成される(ステップS204)。
上記変動図柄を構成する各図柄となる画像の画面構成情報は、上述したプログラムに基づいて、CPU66により生成される。また、各変動図柄となる画像が、所定の順序で順次生成されるように制御して、変動図柄の変動表示を行うことができる。さらに、フレームスパンや、画面構成情報の読み出しの先頭位置等を調整することによって、変動図柄の変動速度を制御することができるため、背景画像において、展開されている物語等に応じて、変動図柄の変動を滑らかにさせ、背景画像と、変動図柄との融合を図ることも可能である。
次に、1つの変動図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する(ステップS205)。すなわち、複数、例えば、三つの組(識別情報群)のうち、1つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する。
変動図柄を停止表示させるタイミングであると判断したときには、CPU66によって、1つの変動図柄を停止表示させる態様で変動図柄を表す変動図柄画像が選択され、該変動図柄画像の画面構成情報がRAM70に生成される(ステップS206)。
次いで、ステップS202〜207において、RAM70に生成された画面構成情報に基づいて、CPU66によって、ROM68から、上記画面構成情報に対応する各画像データが読み出される。読み出された各画像データは、その後、上記画面構成情報内の表示される優先順位や、位置等に関する情報によって、表示装置32に表示される画像データとされた後、表示装置32に送信されて表示される(ステップS207)。上述したステップS202〜S207の処理は、後述するステップS208において複数の識別情報群に属する図柄の全てが停止表示されたと判別されるまで繰り返し実行される。このように処理を繰り返し実行することにより、所定の態様でスクロールするように図柄を変動表示することができ、また、キャラクタ画像も所定の動作をするように表示できる。
ステップS207の処理を実行した後、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断する(ステップS208)。
複数の識別情報群に属する図柄の全てが停止表示されていないと判断したときには、処理をステップS202に戻す。一方、複数の識別情報群に属する図柄の全てが停止表示されたと判断したときには、RAM70に記憶された通常大当たり情報若しくは確変大当たり情報が存在するか否かを判断する(ステップS209)。
大当たり情報が存在すると判断した場合、大当たり実行処理や外部出力処理などを行い(ステップS210)、大当たり遊技状態や所定のサービスを供与して、遊技者に対して有利な状態の提供を行う。
一方、RAM70に記憶された大当たり情報が存在しないと判断した場合、RAM70に記憶された抽選データが存在するか否かを判断する(ステップS211)。RAM70に記憶された抽選データが存在しないと判断した場合、待機中の可変表示ゲームは存在しないことになるので、本サブルーチンを終了する。
一方、ステップS211において、RAM70に記憶された抽選データが存在すると判断した場合、待機中の可変表示ゲームが存在することになるので、RAM70に記憶された抽選データのうち、最も古い抽選データを読み出し(ステップS212)、処理をステップS201に戻す。その後、CPU66は、読み出した抽選データに基づいて、ステップS201〜S209の処理を繰り返し実行することになる。
前記可変表示ゲーム処理(ステップS210)において実行される大当たり実行処理ルーチンについて、図8を用いて説明する。なお、以下の説明では、大当たり遊技状態において断続的に15回の大当たり遊技が提供されることとする。また、当該大当たり遊技は、大入賞口38が開放状態となってから、当該大入賞口38に10球の遊技球が入るまで、又は、所定の時間(29秒)が経過するまでを1回とする遊技である。さらに、1回の大当たり遊技を、前述したように1ラウンドとする。また、「通常の大当たり遊技状態となる通常大当たり」と「確率変動状態での大当たり遊技状態となる確変大当たり」とでは異なる点がほとんどないため、区別しないで説明する。
この大当り実行処理ルーチンにおいては、まず、大当たり遊技のラウンド回数であるnをn=1に設定する(ステップS301)。
すなわち、CPU66は、RAM70に設けられた大当たり遊技のラウンド回数を記憶するテーブル(ラウンド数記憶テーブル)にn=1であることを記憶させる。
次いで、大入賞口38が開放状態となるタイミングであるか否かを判断する(ステップS302)。
上記大入賞口38が開放状態となるタイミングであると判断したときは、シャッタ40を開方向へ駆動させて大入賞口38を開放する(ステップS303)。
すなわち、CPU66は、インターフェイス回路群72を介して、ソレノイド48に駆動信号を供給することによりシャッタ40を前方へ傾動させて大入賞口38を開放状態とする。これにより、遊技者が大入賞口38へ遊技球を入れることが可能となる。
一方、上記大入賞口38が開放状態となるタイミングでないと判断したときは、処理をステップS302に戻す。
次に、大入賞口38に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS304)。遊技球が大入賞口38に入ったか否かは、本実施の形態では大入賞口38に設けられた前記第3の球検知センサ45により判断される。
そして、大入賞口38に設けられた第3の球検知センサ45により遊技球が検出された際には、検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。この検出信号を受け取ったCPU66は、カウンター63を駆動させて球数をカウントするとともに、カウント結果をRAM70の所定テーブル(大入賞口遊技球記憶テーブル)に遊技球の入賞数として記憶させ(ステップS305)、同時に前記第3の球検知センサ45からの検出信号ごとに払出装置59に制御信号を送信して払出装置59を駆動させ、予め定められた数(10個)の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS306)。
ステップS304において、大入賞口38に遊技球が入っていないと判断した場合、又は、ステップS306において遊技球を払い出す処理を実行した場合には、次に、大入賞口38に上限値数(10個)の遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS307)。すなわち、CPU66は、大入賞口遊技球記憶テーブルに記憶された遊技球の数とRAM70の別の領域に記憶された上限入賞数(10球)とを比較し、大入賞口38に入った遊技球が上限入賞数(10球)となっているか否かを判断する。
大入賞口38に上限値数の遊技球が入っていないと判断したときは、大入賞口38が開放状態となってから所定の時間(29秒)が経過したか否かを判断する(ステップS310)。すなわち、CPU66は、ステップS302から開始した経過時間のカウントが、所定の時間に達したか否かについて判断する。
大入賞口38が開放状態となってから所定の時間が経過していないと判断したときは、処理をステップS304に戻す。
一方、ステップS307において、大入賞口38に上限値数の遊技球が入ったと判断したときは、CPU66は大入賞口38のシャッタ40を閉鎖する制御信号をソレノイド48に出力するが、この出力と実際にシャッタ40が閉方向へ傾動する間に遊技球が大入賞口38に飛び込むことがある。これを第3の球検知センサ45は余剰入賞として検出する。この検出があるかどうかを判断し(ステップS308)、余剰入賞があると判断した場合は、その検出結果を余剰入賞数としてカウンター63によりカウントするとともに、RAM70に記憶する(ステップS309)。
ステップS309の処理終了後、ステップS308で余剰入賞がないと判断した場合、及び前記ステップS310において所定の時間が経過したと判断したときにシャッタ40を駆動して大入賞口38を閉鎖する(ステップS311)。
このように大入賞口38の開放時間は、大入賞口38に入った遊技球の数により判断され、大入賞口38に上限値数の遊技球が入れば大入賞口38は閉鎖される。なお、大入賞口38に入った遊技球の数が上限値数に達していなくても、所定の時間が経過すれば大入賞口38は閉鎖されるようにしてもよい。
次に、大当たり遊技の回数であるnに1を加算して、n=n+1とするように設定する(ステップS312)。すなわち、CPU66は、RAM70に設けられたラウンド数記憶テーブルにn=n+1となるようにラウンド数を記憶させる。
そして、ラウンド数nが14以下であるか否かを判断する(ステップS313)。すなわち、CPU66は、まず、ラウンド数記憶テーブルに記憶された大当たり遊技の回数を読み出し、この回数とRAM70の別の領域に記憶されたn=14のデータとを比較し、大当たり遊技の回数nがn≦14であるか否かを判断する。大当たり遊技の回数nがn≦14であると判断したときには、処理をステップS302に戻す。従って、本サブルーチンでは、nが14を超えるまで、繰り返し大当たり遊技が行われることとなる。
そして、大当たり遊技の回数であるnが14を超えるとき、すなわちラウンド数の最大値である15回に達した場合は、大当たり情報を更新(減少)させる(ステップS314)。すなわち、通常大当たりに基づく大当たり遊技状態が発生している場合(大当たり実行処理ルーチンが通常大当たりに基づいて実行されている場合)、RAM70に記憶された通常大当たり情報を削除する。一方、特別大当たりに基づく大当たり遊技状態が発生している場合(大当たり実行処理ルーチンが特別大当たりに基づいて実行されている場合)、RAM70に記憶された特別大当たり情報を1つ削除する。
次いで、CPU66は、ステップS309で記憶された各ラウンドごとの余剰入賞数の累計を読み出して、この余剰入賞の累計数に応じた賞球数を演算して払出装置59に払出信号を出力し、大当たり遊技中に発生した余剰入賞数の累計に応じた賞球を一括して払い出し(ステップS315)、その後、本サブルーチンを終了する。
また、上述してきた大当たり実行処理ルーチンが実行されている間、表示装置32では、大当たり遊技状態が発生していることを遊技者に認識させるとともに、遊技を盛り上げるための演出画像が表示される。
なお、本サブルーチンでは、ラウンド回数の上限を15回としてnの最大数を14としたが、nは自然数であれば特に限定されず、ラウンド回数の上限に応じて適宜設定してよい。
上述の大当たり実行処理がなされるとき、表示装置32上では、大当たり遊技状態に応じた演出画像が表示される。すなわち、大当たり遊技状態特有の演出表示がなされ、各ラウンド中、所定のキャラクタなどを動画表示してラウンド演出表示を実行し、特別遊技状態であることを華やかに演出するとともに、このラウンド演出表示においては、現在実行中のラウンドが何回目であるか、また現在実行中のラウンドにおける大入賞口38への入球数が何個であるかなどの情報を表示するようにしている。
図9(a)に示すように本実施の形態では、演出画像として魚釣りの情景を示す画像を用いており、この表示画面中に、大当たりを示す識別情報の組合せが「777」と、第5ラウンドであることを示すラウンド表示としての「R5」と、この第5ラウンド中に大入賞口38の特別領域に少なくとも遊技球が1個入賞し、第6ラウンドが保証されていることを示す「V」マークとが表示されている。また、ラウンド中に大入賞口38に入賞した遊技球の数が、魚釣りの演出図柄の一つである籠中における釣った「魚」として表されている。当然のことながら、入賞数は単に数字で表示してもよい。
さらに、各ラウンドで発生した前記余剰入賞の数を、ラウンド演出表示中に表示するようにしている。ここでは、図9(b)に示すように、新たに特別な籠が表示され、その中に「人魚」が入った状態で表示される。この「人魚」が余剰入賞であり、「人魚」の数によって余剰入賞数を示すことで、遊技者にとって視覚的に分かりやすく、かつ遊技が楽しくなる。勿論、この場合も余剰入賞数を数字表示して構わない。
ここで、パチンコ遊技機10における実際の遊技状況を想定して、大当たり遊技状態中に大入賞口38に余剰入賞が発生し、大当たり遊技状態終了後、余剰入賞の累計数に応じて賞球が一括して払い出されるまでについて、図8〜図10を参照しながら説明する。
大当たり遊技状態に移行すると、表示装置32上には大当たり情報に基づいて、魚釣りの情景を示す演出画像が表示される。画面の右隅には現在のラウンド数と、大当たりを示す識別情報の組合せとが表示されている。そして、大入賞口38へ入賞する度に、籠中の魚が一匹ずつ増える態様が表示される(図9(a))。また、入賞した遊技球の中で、少なくとも1個が大入賞口38中の特別領域である特定入球口204(図3参照)に入球すると、次のラウンドの遊技が保証されることを示すVマークが表示される。
入賞の上限値数である10個目が大入賞口38に入ると、大入賞口38は閉鎖されるが、閉鎖直前に駆け込み入賞が発生した場合、この駆け込み入賞である余剰入賞は、図9(b)に示すように、画面上に新たに特別な籠が表示され、その中に入った「人魚」の数で表示される。この場合、3個の余剰入賞が発生したことが分かる。
図9(b)で示したものは、第5ラウンドにおける余剰入賞数であり、第1ラウンドから最終ラウンドまでに発生した余剰入賞の累計数は、図10に示すように、大当たり遊技終了後に表示装置32上に表示される。ここでは、余剰入賞の累計数が10個の場合を示しており、本実施の形態では大当たり遊技の演出画像は消えた状態としているが、何らかの演出画像を伴なわせることが好ましい。
そして、賞球1個につき10個の賞球なので、余剰入賞数10個に応じた賞球数、すなわち10×10=100個の賞球が一挙に払い出される。本実施の形態における払出態様としては、賞球10個を単位として10回連続して払い出すものであるが、大当たり遊技終了後に余剰入賞分のみを払い出すことで余剰入賞の累計に応じた賞球数が一括して払い出されるものとみなしてる。なお、当然ながら10個を単位として連続して払い出すのではなく、賞球総数100個ならば100個を一括して払い出してもよい。
この払い出しの際には、図10に示すように表示装置32上に余剰入賞の総数が表示され、10個ずつ払い出される度に数値が1ずつ減じられるカウントダウン表示するようにするとともに、その時点における保留球数の上限値を表示するようにしてもよい。
つぎに、図11に示す上限保留球数変更ルーチンについて説明する。この上限保留球数変更ルーチンは図6の内部抽選実行処理ルーチンにおいて可変表示ゲーム処理に続くステップS113で呼び出されて実行される。
なお、上限保留球数変更ルーチンは可変表示ゲーム処理ルーチンに先立って実行することもでき、また、この可変表示ゲーム処理ルーチンとは独立に実行することもできる。さらに、前記上限保留球数変更ルーチンを、遊技プログラムのメインルーチンである図5に示す遊技球検出ルーチンから直接呼び出されるサブプログラムとして実行してもよい。
上限保留球数変更ルーチンの最初のステップS400では、前記大当たり実行処理ルーチンにリンクして実行され、大当たり実行処理ルーチンのステップS305で記憶された入賞数、すなわち、開放された状態の可変入賞手段に入賞した遊技球の入賞数を、RAM70の所定テーブル(大入賞口遊技球記憶テーブル)から読み出すことによって得る。すなわち、大入賞口遊技球記憶テーブルに記憶された入賞数のうちから最大のものを選択して、遊技者が大当たり遊技中に獲得することができた入賞数Lとする。
ステップS401では、予め設定された入賞数の上限値L0を超える余剰入賞数をK=L−L0として設定する。なお、この余剰入賞数Kがマイナスとして算出される場合はK=0とする。
続く、ステップS402では、例えばK=0の条件が成立するか否かをチェックする。そして、この条件を満たすときにステップS404に移行し、条件を満足しないときにステップS403に移行させる。
ステップS404では大当たり状態への移行が保留状態となる遊技球の上限保留球値Hを保留球数の基準値(デフォルト値)H0例えば4などに定めた後、親ルーチンにリターンされる。
ステップS403ではK=1となるか否かを判定して、条件を満たす場合にステップS405へ、不成立の場合にステップS406に移行させる。
ステップS405では、上限保留球値Hを保留球数の基準値(デフォルト値)H0に所定数例えば1を加算することでその値を更新して親ルーチンにリターンされる。
Kが2以上となるステップS406の場合には、上限保留球値HをH=H0+2として変更し呼び出し元のルーチンへ戻る。
なお、以上のようにして上限保留球値Hは更新されるがこのような更新規則は一例を示すものであって、必要に応じて基準値H0に対して演算されるこれらの加算数や減算数の値をランダム又は規則的に変動させるようにしてもよい。
こうして、このルーチンが実行される都度、更新変更される上限保留球数Hを用いて、パチンコ遊技における新たなゲーム性を付加したり、その結果を液晶パネルなどの記憶保留球数表示手段に表示させたりすることができる。こうして、遊技機を管理するホール側の出球管理を容易にできるとともに、余剰入賞の発生を契機として適切なサービスや演出を行うことを可能にして遊技者の遊技意欲を喚起することができるようにしている。
さらに、大入賞口や特別入賞口などを備えた可変入賞手段への余剰入賞Kに対応した所定のサービスや演出動作を実行することができる。例えば、余剰球数KがK=1のときには、遊技機10の表示部に所定のアニメキャラクタなどを表示するだけにとどめ、K=2〜4の場合には、スピーカからその優越性を誇示するような演出用音楽や音声を遊技者の周囲に流すことも可能である。
なお、余剰入賞数Kを得る方法としては、前記大当たり実行処理ルーチンのステップS309で記憶された余剰入賞数をRAM70から読み出すことによって得ることもできる。
本実施の形態のパチンコ遊技機10は以上のように構成されているので、遊技者は遊技球を可変入賞手段となる大入賞口38などに余剰入賞させる技術によって保留球数の上限値を変更することができ、そのゲーム性を高めることができるともに、出球のバラツキなどを少なくしてパチンコホール側の出球管理を容易にすることができる。
さらに、遊技者は余剰入賞によって得た利益について、視覚的に楽しみながら実感することが可能である。さらに、遊技機を管理するホール側が保留球数の上限値の変更を契機として他の遊技者に対する優越感を誇示するようにしたり、湯茶などの飲み物をサービスしたりして適切なサービスや演出を行うことを可能にして遊技者の遊技意欲を喚起させることもできる。
M 大当たり入賞装置(可変入賞手段)
10 パチンコ遊技機(遊技機)
32 表示装置(表示手段)
34 保留ランプ(記憶保留球数表示手段)
38 大入賞口
45 球検知センサ
59 払出装置
63 カウンター
10 パチンコ遊技機(遊技機)
32 表示装置(表示手段)
34 保留ランプ(記憶保留球数表示手段)
38 大入賞口
45 球検知センサ
59 払出装置
63 カウンター
Claims (2)
- 遊技球の始動口への入賞を契機として複数の識別情報を可変表示可能な表示手段と、
前記表示手段に表示される前記複数の識別情報の表示態様が特定の表示態様となった場合に可動片を開放する一方、所定数の遊技球の入賞を検知して前記可動片を閉じる可変入賞手段と、
前記始動口に入賞して前記表示手段への識別情報の表示が保留状態となった遊技球の保留球数を記憶する保留球数記憶手段と、
前記可変入賞手段に対して遊技球が所定数を超えて入賞された場合に前記保留球数記憶手段に記憶される前記保留球数の上限数を変更する上限保留球数変更手段と、を具備することを特徴とする遊技機。 - 前記上限保留球数変更手段によって変更される前記保留球数の上限値を表示する記憶保留球数表示手段を設けてなることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2003425218A JP2005177294A (ja) | 2003-12-22 | 2003-12-22 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2003425218A JP2005177294A (ja) | 2003-12-22 | 2003-12-22 | 遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2005177294A true JP2005177294A (ja) | 2005-07-07 |
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ID=34785175
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
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JP2003425218A Withdrawn JP2005177294A (ja) | 2003-12-22 | 2003-12-22 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
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JP (1) | JP2005177294A (ja) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2007268103A (ja) * | 2006-03-31 | 2007-10-18 | Sankyo Kk | 遊技機 |
-
2003
- 2003-12-22 JP JP2003425218A patent/JP2005177294A/ja not_active Withdrawn
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2007268103A (ja) * | 2006-03-31 | 2007-10-18 | Sankyo Kk | 遊技機 |
JP4689519B2 (ja) * | 2006-03-31 | 2011-05-25 | 株式会社三共 | 遊技機 |
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A621 | Written request for application examination |
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