JP2005131074A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機、スロットマシン、アーケードゲーム装置、家庭用ゲーム装置等を含む遊技機に関し、特に、識別情報の変動表示を用いて遊技を行う遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine including a pachinko gaming machine, a slot machine, an arcade game device, a home-use game device, and the like, and more particularly, to a gaming machine that performs a game using a variation display of identification information.
パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置(以下LCD:Liquid Crystal Display)等の表示装置上に所定の識別情報(以下、表示図柄)を更新表示させることで変動表示を行い、その表示結果により所定の遊技価値(例えば、大当たり、確変、時短制御、ハズレ)を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。 In gaming machines such as pachinko machines, variable display is performed by updating and displaying predetermined identification information (hereinafter referred to as display symbols) on a display device such as a liquid crystal display (hereinafter referred to as LCD: Liquid Crystal Display). There are a number of games that are enhanced by a so-called variable display game that determines whether or not to give a predetermined game value (for example, jackpot, probability change, time reduction control, loss) depending on the result.
可変表示ゲームには、前述した表示装置を画像表示装置として用いることにより行うもの(以下、特図ゲーム)がある。特図ゲームは、始動入賞口を通過する遊技球の検出(変動実行条件の成立)に伴って表示図柄の更新表示を行い、表示図柄の更新表示が完全に停止した際の停止図柄の態様が特定表示態様となっている場合を「大当たり」とするゲームである。特図ゲームにおいて「大当たり」となると、大入賞口またはアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。この状態を「特定遊技状態」という。 Some variable display games are played by using the above-described display device as an image display device (hereinafter referred to as a special game). In the special figure game, when the game ball passing through the start winning opening is detected (variation execution condition is established), the display symbol is updated, and the display symbol update state is completely stopped when the display symbol update display is completely stopped. The game is a “big hit” when the display mode is a specific display mode. In the special game, when a “hit” is reached, a special electric combination called a big prize opening or an attacker is opened, and a state in which a game ball can be won extremely easily is provided to a player for a certain period of time. This state is referred to as a “specific game state”.
遊技者は、この特定遊技状態を得ることを目標として遊技を行う。従って、遊技者の注目は、識別情報の変動表示とその変動結果の表示に集中することになる。 The player plays a game with the goal of obtaining this specific gaming state. Therefore, the player's attention will be concentrated on the display of the variation of the identification information and the display of the variation result.
この識別情報の変動表示及び変動結果の表示を変化に富んだものとして興趣性を高め、さらに、表示処理の効率化を図るため、様々な提案がなされている。 Various proposals have been made in order to enhance the interest and make the display process more efficient by making the display of the variation of the identification information and the display of the variation result rich.
例えば、特許文献1は、動画データを圧縮してメモリに記憶しておき、再生が指示されると、圧縮画像データを順次伸張して、映像信号に変換して表示する技術を開示する。
また、特許文献2は、動画データを圧縮してメモリに記憶しておき、読み出したデータを順次伸張して、映像信号に変換して表示すると共に動画データを読み出している最中に静止画を表示させる技術を開示する。
また、特許文献3は、画像データの重要度に応じて圧縮率を異ならせる技術を開示する。
Further, Patent Document 2 compresses moving image data and stores it in a memory, sequentially decompresses the read data, converts it into a video signal, displays it, and displays a still image while reading the moving image data. A technique for display is disclosed.
Japanese Patent Application Laid-Open No. 2004-228561 discloses a technique for varying the compression rate according to the importance of image data.
遊技機の限られた記憶容量を有効に使用し、制御負担を抑え、かつ美しい画像を表示することにより遊技の効果を高めるという相矛盾する要求を満たすためには、様々なタイプの画像を組み合わせて表示する必要が生ずる。例えば、スプライト画像に続けてMPEG等の予測符号化方式による動画を表示したり、スプライト画像の一部エリアをMPEG等の予測符号化方式による動画に置換して表示したりすることがある。 In order to meet the contradicting demands of effectively using the limited storage capacity of gaming machines, reducing the control burden, and displaying beautiful images, various types of images are combined. Need to be displayed. For example, a moving image based on a predictive encoding method such as MPEG may be displayed following the sprite image, or a partial area of the sprite image may be replaced with a moving image based on a predictive encoding method such as MPEG.
スプライト画像に続けて動画を表示するときあるいは動画に続けてスプライト画像を表示するときに、表示色の変化が起こる。この色変化は、動画の画像データを不可逆性の圧縮方法で圧縮する際に、情報の一部が欠落し、それを伸長して再生しても元の画像を完全に復元して表示することができないことに起因し、動画を構成する画像データの圧縮率が高いほど顕著になる。 When the moving image is displayed following the sprite image or when the sprite image is displayed following the moving image, the display color changes. This color change is caused when a part of information is lost when compressing the image data of a moving image with an irreversible compression method, and the original image is completely restored and displayed even if it is expanded and played back. This is due to the fact that the higher the compression rate of the image data constituting the moving image, the more remarkable it becomes.
この問題を解決するため、動画を非圧縮の状態で保存しておくことも考えられるが、動画のデータ量は大きく、大きな記憶容量が必要になるという問題がある。 In order to solve this problem, it is conceivable to store the moving image in an uncompressed state, but there is a problem that the data amount of the moving image is large and a large storage capacity is required.
この発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、スプライト画像と動画とを組み合わせて表示する場合に、色変化の小さい画像を表示できる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of displaying an image with a small color change when a sprite image and a moving image are displayed in combination.
上記目的を達成するため、本願の請求項1に記載の遊技機は、
遊技状態を制御する遊技制御手段(例えば、主基板11)と、
表示装置(例えば、変動表示装置4)と、
スプライト画像と動画との組み合わせから構成される映像の映像データを記憶する映像データ記憶手段(例えば、映像ROM137)と、
前記遊技制御手段(例えば、主基板11)の制御による遊技状態に対応して、前記映像データ記憶手段に記憶された映像データを読み出して、読み出した映像データが定義する映像を前記表示装置に表示するための表示制御信号を前記表示装置に供給することにより、前記表示装置に遊技状態に応じた一連の映像を再生させる表示制御手段(例えば、CPU133,VDP136)と、
を備える遊技機(例えば、パチンコ遊技機1,スロットマシン1000)において、
前記映像データ記憶手段(例えば、映像ROM137)に記憶された映像データは、スプライト画像の画像データ(例えば、S1〜S3)と、前記スプライト画像(例えば、S1〜S3)に連続して表示される第1の動画の画像データ(例えば、M1〜M3)と、前記第1の動画に連続して表示される第2の動画の画像データ(M4〜M7)とを含み、前記第1の動画の画像データ(例えば、M1〜M3)の各フレームの画像データは、スプライト画像から離れるに従って圧縮率が、例えば、連続的又は段階的に順次、高くなるように構成されており、前記第2の動画の画像データ(例えば、M4〜M7)は前記第1の動画の先頭フレーム(例えば、M1)の圧縮率よりも高い圧縮率で構成されており、
前記表示制御手段(例えば、CPU133、VDP136)は、前記遊技制御手段による制御(例えば、変動表示パターンの指定)に従って、前記映像データを構成する前記スプライト画像の画像データと前記第1の動画の画像データと前記第2の動画の画像データとに基づいて、映像を表示するための表示制御信号(例えば、LCDの駆動信号)を生成して前記表示装置に供給する手段(例えば、CPU133,VDP136,VRAM138,LCD駆動回路139)を含む、
ことを特徴とする。
In order to achieve the above object, a gaming machine according to claim 1 of the present application,
Game control means (for example, main board 11) for controlling the game state;
A display device (for example, a variable display device 4);
Video data storage means (for example, video ROM 137) for storing video data of a video composed of a combination of a sprite image and a moving image;
Corresponding to the gaming state controlled by the game control means (for example, the main board 11), the video data stored in the video data storage means is read and the video defined by the read video data is displayed on the display device. Display control means (for example, CPU 133, VDP 136) for causing the display device to reproduce a series of video images according to a gaming state by supplying a display control signal to the display device;
(For example, pachinko gaming machine 1, slot machine 1000)
The video data stored in the video data storage means (for example, the video ROM 137) is continuously displayed on the sprite image data (for example, S1 to S3) and the sprite image (for example, S1 to S3). Image data of a first moving image (for example, M1 to M3) and image data (M4 to M7) of a second moving image displayed continuously with the first moving image, The image data of each frame of the image data (for example, M1 to M3) is configured such that the compression rate becomes higher, for example, continuously or step by step as the distance from the sprite image increases. Image data (for example, M4 to M7) is configured with a compression rate higher than the compression rate of the first frame (for example, M1) of the first moving image,
The display control means (for example, CPU 133, VDP 136), according to control by the game control means (for example, designation of a variable display pattern), the image data of the sprite image and the image of the first moving image constituting the video data. Based on the data and the image data of the second moving image, a means (for example, CPU 133, VDP 136, etc.) that generates a display control signal (for example, an LCD drive signal) for displaying video and supplies it to the display device VRAM 138, LCD driving circuit 139),
It is characterized by that.
また、請求項2に記載の遊技機は、
遊技状態を制御する遊技制御手段(例えば、主基板11)と、
表示装置(例えば、変動表示装置4)と、
スプライト画像と動画との組み合わせから構成される一連の映像の映像データを記憶する映像データ記憶手段(例えば、映像ROM137)と、
前記遊技制御手段(例えば、主基板11)の制御による遊技状態に対応して、前記映像データ記憶手段に記憶された映像データを読み出して、読み出した映像データが定義する映像を前記表示装置に表示するための表示制御信号を前記表示装置に供給することにより、前記表示装置に遊技状態に応じた一連の映像を再生させる表示制御手段(例えば、CPU133,VDP136)と、
を備える遊技機(例えば、パチンコ遊技機1,スロットマシン1000)において、
前記映像データ記憶手段(例えば、映像ROM137)に記憶された映像データは、スプライト画像の画像データ(例えば、S1〜S3)と、第1と第2の動画の画像データ(例えば、M1〜M10)とを含み、前記第1の動画は前記第2の動画に連続して表示され、前記スプライト画像は前記第1の動画に連続して表示され、
前記第1の動画の画像データ(例えば、M8〜M10)と前記第2の動画の画像データ(例えば、M4〜M7)とは、前記第1の動画の各フレームの画像データ(例えば、M8〜M10)は、スプライト画像に近づくに従って圧縮率が、例えば、連続的又は段階的に順次、低くなるように構成されており、前記第2の動画の画像データ(例えば、M4〜M7)は前記第1の動画の画像データの最後のフレーム(例えば、M10)の圧縮率よりも高い圧縮率で構成されており、
前記表示制御手段は、前記遊技制御手段による制御に従って、前記映像データを構成する前記第2の画像データと前記第1の画像データと前記画像データとに基づいて、映像を表示するための表示制御信号を生成して前記表示装置に供給する手段(例えば、CPU133,VDP136,VRAM138,LCD駆動回路139)を含む、
ことを特徴とする。
Further, the gaming machine according to claim 2 is:
Game control means (for example, main board 11) for controlling the game state;
A display device (for example, a variable display device 4);
Video data storage means (for example, video ROM 137) for storing video data of a series of videos composed of combinations of sprite images and moving images;
Corresponding to the gaming state controlled by the game control means (for example, the main board 11), the video data stored in the video data storage means is read and the video defined by the read video data is displayed on the display device. Display control means (for example, CPU 133, VDP 136) for causing the display device to reproduce a series of video images according to a gaming state by supplying a display control signal to the display device;
(For example, pachinko gaming machine 1, slot machine 1000)
The video data stored in the video data storage means (for example, the video ROM 137) includes sprite image data (for example, S1 to S3) and first and second moving image data (for example, M1 to M10). The first moving image is displayed continuously with the second moving image, the sprite image is displayed continuously with the first moving image,
The image data (for example, M8 to M10) of the first moving image and the image data (for example, M4 to M7) of the second moving image are image data (for example, M8 to M8) of each frame of the first moving image. M10) is configured such that the compression rate decreases, for example, continuously or step by step as it approaches the sprite image, and the image data of the second moving image (for example, M4 to M7) It is configured with a compression rate higher than the compression rate of the last frame (for example, M10) of the image data of one moving image,
The display control means is a display control for displaying a video based on the second image data, the first image data, and the image data constituting the video data according to the control by the game control means. Including means (for example, CPU 133, VDP 136, VRAM 138, LCD driving circuit 139) for generating a signal and supplying it to the display device;
It is characterized by that.
また、請求項3に記載の遊技機は、請求項1の構成に加えて、
前記遊技機は、所定の変動開始条件の成立(例えば、普通可変入賞球装置6への遊技球の入賞後、特図保留メモリ121の保留情報が第1エントリにシフトすること)により、前記表示装置に各々が識別可能な複数の識別情報(例えば、特別図柄)の変動表示を行って、変動表示の結果に応じて遊技者に遊技価値(例えば、大当たり、確変状態)を付与する遊技機であり、
前記映像データ記憶手段(例えば、映像ROM137)に記憶されている映像データは前記識別情報の映像データを含み、該識別情報の映像データは前記スプライト画像と第1及び第2の動画の画像データから構成され、
前記一連の映像は前記識別情報の映像であり、
前記表示制御手段は、前記遊技制御手段による制御に基づき、前記映像データ記憶手段に記憶されている複数のスプライト画像を順次切り替えて表示することにより、前記識別情報の変動表示を行い、変動していた識別情報を停止させるときに、スプライト画像から前記第1の動画に、さらに、第1の動画から前記第2の動画に表示画像を切り替えて表示する手段(例えば、CPU133,VDP136)を備える、
ことを特徴とする。
In addition to the configuration of claim 1, the gaming machine according to claim 3 is
The gaming machine displays the display when a predetermined variation start condition is satisfied (for example, the holding information in the special figure holding memory 121 is shifted to the first entry after winning the game ball in the normal variable winning ball device 6). A gaming machine that performs a variable display of a plurality of identification information (for example, special symbols) each identifiable on a device, and gives a game value (for example, a big hit, a probable change state) to a player according to the result of the variable display Yes,
The video data stored in the video data storage means (for example, the video ROM 137) includes the video data of the identification information, and the video data of the identification information is derived from the sprite image and the image data of the first and second moving images. Configured,
The series of images are images of the identification information,
The display control means performs a variable display of the identification information by sequentially switching and displaying a plurality of sprite images stored in the video data storage means based on control by the game control means. When the identification information is stopped, the display unit includes means (for example, CPU 133, VDP 136) for switching the display image from the sprite image to the first moving image, and further switching the display image from the first moving image to the second moving image.
It is characterized by that.
請求項4に記載の遊技機は、請求項1又は3の構成に加えて、
前記遊技機は、所定の変動開始条件の成立(例えば、普通可変入賞球装置6への遊技球の入賞後、特図保留メモリ121の保留情報が第1エントリにシフトすること)により、前記表示装置に各々が識別可能な複数の識別情報の変動表示を行って、変動表示の結果に応じて遊技者に遊技価値を付与する遊技機であり、
前記映像データ記憶手段に記憶されている映像データは前記識別情報の映像データを含み、該識別情報の映像データは前記スプライト画像と第1及び第2の動画の画像データから構成され、
前記表示制御手段は、前記遊技制御手段による制御に基づき、前記映像データ記憶手段に記憶されている複数のスプライト画像を順次切り替えて表示することにより、前記識別情報の変動表示を行い、前記遊技制御部の制御に基づき所定の演出表示を開始する条件が成立したとき(例えば、リーチ状態が成立したとき)に、スプライト画像から前記第1の動画に、さらに、第1の動画から前記第2の動画に表示画像を切り替えて表示する手段を備える、
ことを特徴とする。
In addition to the configuration of claim 1 or 3, the gaming machine according to claim 4
The gaming machine displays the display when a predetermined variation start condition is satisfied (for example, the holding information in the special figure holding memory 121 is shifted to the first entry after winning the game ball in the normal variable winning ball device 6). It is a gaming machine that performs a variable display of a plurality of identification information each identifiable on the device, and gives a game value to a player according to the result of the variable display,
The video data stored in the video data storage means includes video data of the identification information, and the video data of the identification information is composed of the sprite image and first and second moving image data,
The display control means displays the variation of the identification information by sequentially switching and displaying a plurality of sprite images stored in the video data storage means based on the control by the game control means, and the game control When a condition for starting a predetermined effect display based on the control of the section is satisfied (for example, when a reach state is established), the sprite image is changed to the first moving image, and the first moving image is changed to the second moving image. Comprising means for switching the display image to a video and displaying it;
It is characterized by that.
請求項5に記載の遊技機は、請求項2の構成に加えて、
前記遊技機は、所定の変動開始条件の成立(例えば、普通可変入賞球装置6への遊技球の入賞後、特図保留メモリ121の保留情報が第1エントリにシフトすること)により、前記表示装置に各々が識別可能な複数の識別情報の変動表示を行って、変動表示の結果に応じて遊技者に遊技価値を付与する遊技機であり、
前記映像データ記憶手段に記憶されている映像データは、遊技の状況に応じて遊技の演出を行うための画像であって、識別情報とは異なる演出画像(例えば、数字とキャラクタが一体となった特別図柄ではなく、演出用のキャラクタ画像)の画像データであり、該演出画像の画像データは、前記スプライト画像と第1及び第2の動画の画像データから構成されており、
前記表示制御手段は、前記遊技制御手段による制御に基づき、所定の演出を行う契機が成立したときに、第2の動画(例えば、M4〜M7)から第1の動画(M8〜M10)に、さらに、第1の動画(M8〜M10)から複数のスプライト画像(例えば、S1〜S3)に表示画像を順次切り替えて表示することにより、前記識別情報の変動表示を行う手段を備える、
ことを特徴とする。
In addition to the configuration of claim 2, the gaming machine according to claim 5
The gaming machine displays the display when a predetermined variation start condition is satisfied (for example, the holding information in the special figure holding memory 121 is shifted to the first entry after winning the game ball in the normal variable winning ball device 6). It is a gaming machine that performs a variable display of a plurality of identification information each identifiable on the device, and gives a game value to a player according to the result of the variable display,
The video data stored in the video data storage means is an image for performing a game effect according to the game situation, and an effect image different from the identification information (for example, numbers and characters are integrated) The image data of the effect image is composed of the sprite image and the image data of the first and second moving images, and the image data of the effect image.
Based on the control by the game control means, the display control means changes from the second moving image (for example, M4 to M7) to the first moving image (M8 to M10) when an opportunity to perform a predetermined effect is established. Furthermore, the display device includes means for performing a variable display of the identification information by sequentially switching display images from the first moving image (M8 to M10) to a plurality of sprite images (for example, S1 to S3).
It is characterized by that.
請求項6に記載の遊技機は、上述の構成に加えて、前記第1及び第2の動画はスプライト画像の一部(例えば、ウサギのスプライト画像の頭の部分)に置換して表示される画像であり、前記表示制御手段は、スプライト画像を前記第1または第2の動画に置換して表示する手段(例えば、CPU133,VDP136)を備える、ことを特徴とする。 In the gaming machine according to claim 6, in addition to the above-described configuration, the first and second moving images are displayed by being replaced with a part of a sprite image (for example, a head part of a rabbit sprite image). It is an image, and the display control means is provided with means (for example, CPU 133, VDP 136) for replacing the sprite image with the first or second moving image for display.
なお、コンピュータを、上述の遊技機として動作させるためのコンピュータプログラムを記録媒体(ハードディスク、ROM(Read Only Memory),EEPROM(Electrically Erasable ROM)、フラッシュメモリ(Flash Memory)、CD-ROM、MO(Magnetic Optical disk))等に格納して配布し、或いは、通信回線を介して配信し、これをコンピュータにインストールして実行できるようにしてもよい。或いは、このプログラムをコンピュータにインストールしたり、インストールしたものを製造、販売などしてもよい。 It should be noted that a computer program for operating the computer as the above-mentioned gaming machine includes a recording medium (hard disk, ROM (Read Only Memory), EEPROM (Electrically Erasable ROM), flash memory (Flash Memory), CD-ROM, MO (Magnetic). It may be stored in an optical disk)) or the like, or distributed via a communication line, which may be installed in a computer and executed. Alternatively, this program may be installed in a computer, or the installed program may be manufactured or sold.
請求項1に記載の遊技機によれば、スプライト画像に続く第1の動画の画像データの圧縮率が順次大きくなる。即ち、第1の動画の当初の圧縮率は比較的小さい。従って、動画全体を第2の画像データで構成する場合よりも、スプライト画像と動画との切り替わり時の色変化を目立たなくすることができる。また、動画全体を第1の画像データで構成する場合よりも、映像データ全体の圧縮率を高くすることができる。 According to the gaming machine of the first aspect, the compression rate of the image data of the first moving image following the sprite image is sequentially increased. That is, the initial compression rate of the first moving image is relatively small. Therefore, the color change at the time of switching between the sprite image and the moving image can be made inconspicuous as compared with the case where the entire moving image is configured by the second image data. In addition, the compression rate of the entire video data can be made higher than when the entire moving image is composed of the first image data.
また、請求項2に記載の遊技機によれば、スプライト画像の直前に表示される第1の動画の画像データの圧縮率が順次小さくなる。従って、動画全体を第2の画像データで構成する場合よりも、スプライト画像と動画との切り替わり時の色変化を目立たなくすることができる。また、動画全体を第1の画像データで構成する場合よりも、映像データ全体の圧縮率を高くすることができる。 According to the gaming machine of the second aspect, the compression rate of the image data of the first moving image displayed immediately before the sprite image is sequentially reduced. Therefore, the color change at the time of switching between the sprite image and the moving image can be made inconspicuous as compared with the case where the entire moving image is configured by the second image data. In addition, the compression rate of the entire video data can be made higher than when the entire moving image is composed of the first image data.
また、請求項3に記載の遊技機によれば、識別情報の変動中に識別情報の画像としてスプライト画像を表示し、停止させるときときに第1の動画から第2の動画を順次表示する一連の画像表示において、スプライト画像に続く第1の動画の画像データの圧縮率を徐々に高くして第2の動画に繋げている。従って、スプライト画像の直後に表示される第1の動画の圧縮率は比較的小さく、スプライト画像と動画との切り替わり時の色変化を目立たなくすることができ、遊技者に違和感を与えることを軽減することができる。 In addition, according to the gaming machine according to claim 3, the sprite image is displayed as the image of the identification information during the change of the identification information, and the second moving image is sequentially displayed from the first moving image when stopping. In the image display, the compression rate of the image data of the first moving image following the sprite image is gradually increased to connect to the second moving image. Therefore, the compression rate of the first moving image displayed immediately after the sprite image is relatively small, the color change at the time of switching between the sprite image and the moving image can be made inconspicuous, and the player feels uncomfortable. can do.
請求項4に記載の遊技機によれば、識別情報の変動中に識別情報の画像としてスプライト画像を表示し、演出時に第1の動画から第2の動画に順次切り替えて表示を行う一連の画像表示において、スプライト画像に続く第1の動画の画像データの圧縮率を順次に大きくしている。これにより、スプライト画像と動画との切り替わり時の色変化を目立たなくすることができ、遊技者に違和感を与えることを軽減することができる。 According to the gaming machine of claim 4, a series of images that display a sprite image as an image of identification information while the identification information fluctuates and sequentially switch from the first video to the second video at the time of production. In the display, the compression rate of the image data of the first moving image following the sprite image is sequentially increased. Thereby, the color change at the time of switching between the sprite image and the moving image can be made inconspicuous, and it can be reduced that the player feels uncomfortable.
請求項5に記載の遊技機によれば、識別情報とは異なる演出用の画像として、第2の動画と第1の動画とスプライト画像とを順次表示する一連の画像表示において、スプライト画像の直前に表示される第1の動画の画像データの圧縮率を順次小さくしている。従って、動画とスプライト画像との切り替わり時に色変化を目立たなくすることができ、遊技者に違和感を与えることを軽減することができる。 According to the gaming machine of claim 5, in a series of image displays in which the second moving image, the first moving image, and the sprite image are sequentially displayed as an effect image different from the identification information, immediately before the sprite image. The compression rate of the image data of the first moving image displayed on the screen is sequentially reduced. Therefore, the color change can be made inconspicuous at the time of switching between the moving image and the sprite image, and the player can be prevented from feeling uncomfortable.
請求項6に記載の遊技機によれば、第1と第2の動画データは、スプライト画像の一部として合成表示された場合において、第1の動画の画像データの圧縮率が第2の動画の画像データの圧縮率よりも小さくしている。従って、スプライト画像と動画との合成画像を、遊技者に違和感を与えことなく実現できる。 According to the gaming machine of claim 6, when the first and second moving image data are combined and displayed as part of the sprite image, the compression rate of the image data of the first moving image is the second moving image. This is smaller than the compression rate of the image data. Therefore, a composite image of the sprite image and the moving image can be realized without giving the player a sense of incongruity.
請求項7のコンピュータプログラムによれば、スプライト画像に続く第1の動画の画像データの圧縮率が順次大きくなる。即ち、第1の動画の当初の圧縮率は比較的小さい。従って、動画全体を第2の画像データで構成する場合よりも、スプライト画像と動画との切り替わり時の色変化を目立たなくすることができる。また、動画全体を第1の画像データで構成する場合よりも、映像データ全体の圧縮率を高くすることができる。 According to the computer program of claim 7, the compression rate of the image data of the first moving image following the sprite image is sequentially increased. That is, the initial compression rate of the first moving image is relatively small. Therefore, the color change at the time of switching between the sprite image and the moving image can be made inconspicuous as compared with the case where the entire moving image is configured by the second image data. In addition, the compression rate of the entire video data can be made higher than when the entire moving image is composed of the first image data.
請求項8のコンピュータプログラムによれば、スプライト画像の直前に表示される第1の動画の画像データの圧縮率が順次小さくなる。従って、動画全体を第2の画像データで構成する場合よりも、動画とスプライト画像との切り替わり時の色変化を目立たなくすることができる。また、動画全体を第1の画像データで構成する場合よりも、映像データ全体の圧縮率を高くすることができる。 According to the computer program of the eighth aspect, the compression rate of the image data of the first moving image displayed immediately before the sprite image is sequentially reduced. Therefore, the color change at the time of switching between the moving image and the sprite image can be made less conspicuous than when the entire moving image is configured by the second image data. In addition, the compression rate of the entire video data can be made higher than when the entire moving image is composed of the first image data.
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施例におけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域のほぼ中央位置には、変動表示装置4が設けられている。 Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 that constitutes a gaming board surface, and a gaming machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. A variation display device 4 is provided at a substantially central position of the game area.
変動表示装置4は、例えばTFT(Thin Film Transistor)によるアクティブマトリクス型LCDや、FED(Field Emission Display)、PDP(Plasma Display Panel)、EL(Electro Luminescence)、またはCRT(Cathode Ray Tube)などを用いて構成される。普通可変入賞球装置6に遊技球が入賞することが実行条件となる変動表示ゲーム(特図ゲーム)において、変動表示装置4は、数字、文字、絵柄等から構成され、各々が識別可能な複数種類の識別情報として機能する特別図柄を、複数の表示領域にて変動表示可能に表示する。変動表示装置4により行われる特図ゲームでは、特別図柄の変動表示を開始した後、一定時間が経過すると、各表示領域における特別図柄の変動表示結果を所定の順序で導出表示し、確定図柄(最終停止図柄)を停止表示する。そして、確定図柄の組合せに応じた遊技価値(例えば、大当たり、確変、時短制御、ハズレ)を遊技者に付与する。例えば、確定図柄の組合せ(停止図柄態様)が所定の特定表示結果(大当り)となったときに、このパチンコ遊技機1は、特定遊技状態(大当り遊技状態)となる。この大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置7の開閉板が所定期間(例えば、29秒)あるいは所定個数(例えば、10個)の入賞球が発生するまでの期間において開成され、開成されている間は遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に閉成する。そして、この開成サイクルを所定の上限回数(例えば、16回)まで繰り返すことができる。 The variable display device 4 uses, for example, an active matrix LCD using TFT (Thin Film Transistor), FED (Field Emission Display), PDP (Plasma Display Panel), EL (Electro Luminescence), or CRT (Cathode Ray Tube). Configured. In a variable display game (special game) in which a game ball wins the normal variable winning ball device 6, the variable display device 4 is composed of numbers, characters, patterns, etc., each of which can be identified. A special symbol that functions as the type of identification information is displayed in a variable displayable manner in a plurality of display areas. In the special symbol game performed by the variable display device 4, after a specific time has elapsed after starting the variable symbol variable display, the variable symbol display result in each display area is derived and displayed in a predetermined order, and a fixed symbol ( Stop display (final stop symbol). Then, a game value (for example, jackpot, probability change, time reduction control, loss) corresponding to the combination of the fixed symbols is given to the player. For example, the pachinko gaming machine 1 enters a specific gaming state (big hit gaming state) when a combination of fixed symbols (stopped symbol mode) has a predetermined specific display result (big hit). In this big hit gaming state, the opening / closing plate of the special variable winning ball apparatus 7 is opened and opened for a predetermined period (for example, 29 seconds) or a period until a predetermined number (for example, 10) of winning balls are generated. While playing, the game ball that falls on the surface of the game board 2 is received and then closed. The opening cycle can be repeated up to a predetermined upper limit number (for example, 16 times).
この実施の形態では、変動表示装置4における表示領域として、左、中、右の3つの表示領域が設けられ、各表示領域において、それぞれ8種類の表示図柄「0」〜「7」が特別図柄として変動表示可能に表示されるものとする。例えば、左、中、右の各表示領域では、特図ゲーム中に特別図柄の変動が開始されると、図柄が示す番号の小さいものから大きいものへと更新表示やスクロール表示が行われ、特別図柄「7」が表示されると、次に特別図柄「0」が表示される。 In this embodiment, three display areas, left, middle, and right, are provided as display areas in the variable display device 4, and eight types of display symbols “0” to “7” are special symbols in each display area. As a variable display. For example, in each of the left, middle, and right display areas, when a special symbol starts to change during a special symbol game, an update display or scroll display is performed from the smallest number indicated by the symbol to the larger one. When the symbol “7” is displayed, the special symbol “0” is then displayed.
変動表示装置4による特図ゲームにおいて、特別図柄の変動表示を開始した後、左、中、右の各表示領域にて同一の特別図柄が表示結果として導出表示されて確定したときには、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態となる。ここで、この実施の形態では、奇数を示す特別図柄「1」、「3」、「5」、「7」を確変大当り図柄とし、特図ゲームにおける変動表示結果として左、中、右の各表示領域にて同一の確変大当り図柄が揃って導出表示されて確定したときは、所定の特別表示結果としての確変大当りとなる。確変大当りとなったときには、その確変大当りに基づく大当り遊技状態が終了した後、特別遊技状態の一例として、確率変動制御(確変制御)が行われる高確率状態となる。確変制御が行われる高確率状態において、特図ゲームにおける変動表示結果が大当りとなって大当り遊技状態に制御される確率は、通常遊技状態よりも向上する。なお、通常遊技状態とは、大当り遊技状態や高確率状態以外の遊技状態のことであり、特図ゲームにおける変動表示結果が大当りとなる確率は、電源投入直後などの初期設定状態と同一に制御されている。ここで、大当り遊技状態が終了した後に高確率状態などの特別遊技状態に制御されてもよいし、特図ゲームで確変大当りとなったことに基づいて直ちに特別遊技状態に制御されてもよい。 In the special figure game by the fluctuation display device 4, after starting the fluctuation display of the special symbol, when the same special symbol is derived and displayed as the display result in each of the left, middle and right display areas, the pachinko gaming machine 1 is a jackpot gaming state. Here, in this embodiment, special symbols “1”, “3”, “5”, and “7” indicating odd numbers are assumed to be probable big hit symbols, and each of left, middle, and right is displayed as a variation display result in the special diagram game. When the same probability variation jackpot symbols are all derived and displayed in the display area and determined, the probability variation jackpot as a predetermined special display result is obtained. When the probable big hit is reached, after the big hit gaming state based on the probable big hit, the probability changing control (probability changing control) is performed as an example of the special gaming state. In the high probability state in which the probability variation control is performed, the probability that the variation display result in the special game becomes a big hit and is controlled to the big hit gaming state is improved as compared with the normal gaming state. Note that the normal gaming state is a gaming state other than the big hit gaming state or the high probability state, and the probability that the variation display result in the special figure game will be a big hit is controlled in the same way as the initial setting state immediately after the power is turned on. Has been. Here, after the big hit gaming state is ended, it may be controlled to a special gaming state such as a high probability state, or may be immediately controlled to the special gaming state based on the fact that the special game is a promising big hit.
また、この実施の形態では、偶数を示す特別図柄「0」、「2」、「4」、「6」を通常大当り図柄とし、特図ゲームにおける変動表示結果として左、中、右の各表示領域にて同一の通常大当り図柄が揃って導出表示され確定したときには通常大当りとなる。この通常大当りとなったときには、大当り遊技状態が終了した後に確変制御が行われないため、特図ゲームにおける変動表示結果が大当りとなって大当り遊技状態に制御される確率は向上しない。 In this embodiment, the special symbols “0”, “2”, “4”, and “6” indicating even numbers are set as normal jackpot symbols, and the left, middle, and right displays are displayed as the variation display results in the special diagram game. When the same normal big hit symbols are all derived and displayed in the area, they are usually big hits. When the normal big hit is made, the probability variation control is not performed after the big hit gaming state is ended, so the probability that the variation display result in the special game becomes a big hit and is controlled to the big hit gaming state is not improved.
この実施の形態では、特図ゲームにおける変動表示結果が確変大当りとなったときには、その確変大当りに基づく大当り遊技状態が終了した後、次の大当りが通常大当りとなるまで、継続して確変制御が行われる高確率状態となるものとする。なお、高確率状態にて実行される特図ゲームで大当りとなるときには一旦高確率状態が終了し、その大当りが確変大当りであるときには、再び高確率状態に制御されるものであってもよい。 In this embodiment, when the fluctuation display result in the special figure game is a probable big hit, after the big hit gaming state based on the probable big hit is finished, the probabilistic control is continued until the next big hit becomes the normal big hit. It is assumed that a high probability state is obtained. It should be noted that when the big game is a big hit in the special game executed in the high probability state, the high probability state is once ended, and when the big hit is a probable big hit, it may be controlled to the high probability state again.
変動表示装置4の下側には、普通可変入賞球装置(始動入賞口)6が配置されている。普通可変入賞球装置6の下側には、特別可変入賞球装置(大入賞口)7が配置されている。特別可変入賞球装置7は、普通可変入賞球装置6への入賞タイミングに基づいて特図ゲームが行われた結果、大当りとなった場合に前面に設けられた開閉板の開成動作を行う。また、遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。 Under the variable display device 4, an ordinary variable winning ball device (start winning port) 6 is arranged. A special variable winning ball apparatus (large winning opening) 7 is disposed below the normal variable winning ball apparatus 6. The special variable winning ball device 7 performs the opening operation of the opening / closing plate provided on the front surface when the special game is played based on the winning timing to the ordinary variable winning ball device 6 as a result of the special game. Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided in the periphery of the game area. .
パチンコ遊技機1には、図2に示すような主基板11と、表示制御基板12とが搭載されている。主基板11と表示制御基板12は、パチンコ遊技機1の背面の適所に配置され、両基板の間は信号線により接続されている。なお、パチンコ遊技機1の背面には、電源基板や音声制御基板、ランプ制御基板、払出制御基板、情報端子基板などといった、各種の制御基板も配置されている。 The pachinko gaming machine 1 is mounted with a main board 11 and a display control board 12 as shown in FIG. The main board 11 and the display control board 12 are arranged at appropriate positions on the back surface of the pachinko gaming machine 1, and the two boards are connected by signal lines. Various control boards such as a power supply board, a sound control board, a lamp control board, a payout control board, and an information terminal board are also arranged on the back of the pachinko gaming machine 1.
主基板11には、普通可変入賞球装置6や特別可変入賞球装置7、その他の入賞口への遊技球の入賞等を検出するための各入賞口スイッチ70からの配線も接続されている。 The main board 11 is also connected to wiring from each winning opening switch 70 for detecting the winning of a game ball to the normal winning prize ball device 6, the special variable winning ball device 7, and other winning holes.
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、特図ゲームにおいて用いる乱数の生成機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、表示制御基板12や音声制御基板、ランプ制御基板、払出制御基板などからなるサブ側の制御基板に制御コマンドを出力・送信する機能などを備えている。 The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is a function for generating random numbers used in a special game, a function for inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, a display control board 12, a voice control board, a lamp control board, a payout control board, etc. A function for outputting / transmitting control commands to / from the sub-side control board is provided.
主基板11は、表示制御基板12に対して、表示制御コマンドを送出し、その表示を制御する。この表示制御コマンドとしては、例えば、変動開始コマンド、特別図柄指定コマンド、特別図柄確定コマンドなどが、予め用意されている。 The main board 11 sends a display control command to the display control board 12 and controls its display. As this display control command, for example, a change start command, a special symbol designation command, a special symbol confirmation command, and the like are prepared in advance.
変動開始コマンドは、変動表示装置4における特別図柄の変動表示を開始する旨を指示するためのコマンドであり、表示制御基板12は、変動開始コマンドに対応して、特別図柄の総変動時間や、変動表示結果が大当りとなるか否かの判定結果、リーチとするか否かの判定結果などを特定する。特別図柄指定コマンドは、変動表示装置4に設けられた左、中、右の各表示領域にて、特図ゲームの実行中に停止表示される確定図柄等の特別図柄を指定するためのコマンドである。特別図柄確定コマンドは、特別図柄の変動表示の終了を指示するコマンドである。 The variation start command is a command for instructing to start the variation display of the special symbol in the variation display device 4, and the display control board 12 corresponds to the variation start command, and the total variation time of the special symbol, A determination result of whether or not the variable display result is a big hit, a determination result of whether or not to reach, and the like are specified. The special symbol designation command is a command for designating a special symbol such as a fixed symbol which is stopped and displayed during execution of the special symbol game in each of the left, middle and right display areas provided in the variable display device 4. is there. The special symbol confirmation command is a command for instructing the end of the variation display of the special symbol.
主基板11は、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ(マイコン)100、スイッチ回路107などを備える。遊技制御用マイコン100は、例えば1チップマイコンであり、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM(Read Only Memory)101、ワークメモリとして使用されるRAM(Random Access Memory)102、プログラムに従って制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103、乱数回路104及びI/O(Input/Output)ポート105を含んでいる。
スイッチ回路107は、各入賞口スイッチ70からの検出信号を取り込んで、遊技制御用マイコン100に伝送する。
The main board 11 includes, for example, a game control microcomputer 100 and a switch circuit 107. The game control microcomputer 100 is, for example, a one-chip microcomputer, and a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, a RAM (Random Access Memory) 102 used as a work memory, and a control operation according to the program. A CPU (Central Processing Unit) 103, a random number circuit 104, and an I / O (Input / Output) port 105 are included.
The switch circuit 107 takes in the detection signal from each winning opening switch 70 and transmits it to the game control microcomputer 100.
乱数回路104は、CPU103の制御下に、遊技の進行を制御するために各種の乱数をカウントする。具体的な一例として、乱数回路104は、CPU103の設定・制御に従って、大当り判定用乱数や確変判定用乱数、リーチ判定用乱数、確定図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数などとして用いられる数値データをカウント可能に制御する。大当り判定用乱数は、大当りを発生させてパチンコ遊技機1を大当り遊技状態とするか否かを決定するために用いられる判定用の乱数である。確変判定用乱数は、大当りとなる確率を向上させる高確率状態とするか否かを決定するために用いられる乱数である。確定図柄決定用乱数は、特図ゲームにおける特別図柄の確定図柄を決定するために用いられる表示用の乱数である。変動パターン決定用乱数は、特別図柄の変動パターンを決定するために用いられる表示用の乱数である。 The random number circuit 104 counts various random numbers to control the progress of the game under the control of the CPU 103. As a specific example, the random number circuit 104 is a numerical data used as a big hit determination random number, a probability variation determination random number, a reach determination random number, a fixed symbol determination random number, a variation pattern determination random number, or the like according to the setting and control of the CPU 103. Is controlled to be countable. The jackpot determination random number is a determination random number used to determine whether or not to generate a jackpot to place the pachinko gaming machine 1 into the jackpot gaming state. The probability variation determination random number is a random number used to determine whether or not to establish a high probability state that improves the probability of a big hit. The fixed symbol determining random number is a display random number used for determining a fixed symbol of a special symbol in the special symbol game. The random number for determining the variation pattern is a random number for display used for determining the variation pattern of the special symbol.
リーチ判定用乱数は、特図ゲームにおける変動表示結果をハズレとするときに特別図柄の変動表示態様をリーチ表示態様とするか否かを決定するために用いられる表示用の乱数である。ここで、リーチ表示態様とは、導出表示した図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ導出表示していない図柄(リーチ変動図柄という)については変動表示が行われている表示態様、あるいは、全て又は一部の図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して変動表示している表示態様のことである。具体的には、予め定められた複数の表示領域に、予め定められた図柄が停止することで大当りとなる有効ラインが定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において変動表示が行われている表示態様(例えば、左、中、右の表示領域のうち左、中の表示領域には大当り図柄の一部となる(例えば「7」)が停止表示されている状態で右の表示領域は未だ変動表示が行われている表示態様)、あるいは、有効ライン上の表示領域の全て又は一部の図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して変動表示している表示態様(例えば、左、中、右の表示領域の全てで変動表示が行われてどの状態が表示されても同一の図柄が揃っている態様で変動表示が行われている表示態様)である。 The reach determination random number is a display random number used to determine whether or not the variation display mode of the special symbol is set as the reach display mode when the variation display result in the special game is lost. Here, the reach display mode is a display mode in which a variable display is performed for a symbol that has not yet been derived and displayed (referred to as a reach variation symbol) when the derived symbol is a part of the jackpot symbol. Or, it is a display mode in which all or some of the symbols are variably displayed synchronously while constituting all or part of the jackpot symbol. Specifically, an effective line that becomes a big hit is determined in a plurality of predetermined display areas by stopping predetermined symbols, and predetermined symbols are displayed in some display areas on the effective lines. A display mode in which variable display is performed in the display area on the active line that has not been stopped when the video is stopped (for example, the left, middle, and right display areas have a big hit (A display mode in which the display area on the right is still being displayed in a display state where a part of the symbol (for example, “7”) is stopped), or all or part of the display area on the active line A display mode in which all or a part of the jackpot symbol is displayed in a synchronized manner (for example, the left, middle, and right display areas are displayed in a variable manner and which state is displayed. Will change in a way that the same design is aligned. Display is a display mode) that have been made.
ROM101は、図3(a)に示すように、遊技制御プログラム111、変動表示装置4による特図ゲームの変動表示結果を大当りとするか否かを判定するための大当り判定テーブル112,特図ゲームの識別情報の変動表示をリーチ変動とするか否かを判定するためのリーチ判定テーブル113、特図ゲームの変動パターンを判定するための変動パターン判定テーブル114、等を含む。 As shown in FIG. 3 (a), the ROM 101 includes a game control program 111, a jackpot determination table 112 for determining whether or not the variation display result of the special figure game by the variation display device 4 is a big hit, and a special figure game. A reach determination table 113 for determining whether or not the variation display of the identification information is a reach variation, a variation pattern determination table 114 for determining a variation pattern of a special figure game, and the like.
変動パターン判定テーブル114は、特図ゲームにおける特別図柄の複数の変動パターンを特定する情報を格納する。 The variation pattern determination table 114 stores information for specifying a plurality of variation patterns of special symbols in the special figure game.
変動パターン判定テーブル114に登録されている変動パターンには、例えば、図4(a)に示すように、リーチ演出を行わずに、ハズレの最終図柄を導出する変動パターン(変動パターン1)、図4(b)に示すように、通常のリーチ演出(左図柄と右図柄が共に「7」)を行ってハズレの最終図柄を導出するリーチハズレ変動パターン(変動パターン2)、図4(c)に示すように、通常のリーチ演出(左図柄と右図柄が共に「7」)を行って当たりの最終図柄(左図柄、中図柄、右図柄が共に「7」)を導出するリーチ当たり変動パターン(変動パターン3)などがある。また、図5と図6に例示するような、特徴的なリーチ演出を行って当たりの最終図柄を導出するリーチハズレ変動パターンや特徴的なリーチ演出を行ってハズレの最終図柄を導出するリーチ当たり変動パターン、等が含まれている。 For example, as shown in FIG. 4A, the variation pattern registered in the variation pattern determination table 114 is a variation pattern (variation pattern 1) for deriving the final symbol of the losing without performing the reach effect. As shown in FIG. 4 (b), the reach-losing fluctuation pattern (fluctuation pattern 2) for performing the usual reach effect (both the left symbol and the right symbol are “7”) to derive the final loss pattern is shown in FIG. 4 (c). As shown in the figure, the fluctuation pattern per reach (with the left symbol and the right symbol being “7”) to derive the final symbol (left symbol, middle symbol, and right symbol are both “7”) Variation pattern 3). Further, as shown in FIG. 5 and FIG. 6, a reach loss variation pattern for deriving a final symbol by performing a characteristic reach effect or a per-reach variation for deriving a final pattern of a loss by performing a characteristic reach effect. Patterns, etc. are included.
図5と図6に示すリーチ変動は、本実施の形態に特有のものであり、左・右・中の図柄が変動を開始した後、左図柄と右図柄とが順次停止してリーチ状態が成立し、続いて、右図柄と左図柄を構成するキャラクタ画像がさまざまな動きを行って、大当たり又はハズレの確定表示となるものである。 The reach variation shown in FIG. 5 and FIG. 6 is unique to the present embodiment. After the left, right, and middle symbols start to vary, the left symbol and the right symbol are sequentially stopped to reach the reach state. Then, the character images constituting the right symbol and the left symbol perform various movements, and a decisive display of jackpot or loss is obtained.
例えば、図5の例では、左図柄と右図柄とが、画面G1で示すように「7」で揃って、リーチ状態が成立した後、画面G2〜G7で示すように、左図柄と右図柄のキャラクタである「亀」が回転動作する様子が動画表示され、大当たりならば、画面G8に示すように、その図柄で確定し、ハズレならば、画面G9で示すように他の図柄に変化して確定する。 For example, in the example of FIG. 5, after the left symbol and the right symbol are aligned with “7” as shown on the screen G1 and the reach state is established, the left symbol and the right symbol are shown as shown on the screens G2 to G7. If the character “Turtle” is rotating, a video is displayed. If it is a big hit, it will be confirmed with that symbol as shown on the screen G8. If it is lost, it will change to another symbol as shown on the screen G9. To confirm.
また、図6の例では、左図柄と右図柄とが、画面G11で示すように「6」で揃って、リーチ状態が成立した後、画面G12〜G17で示すように、左図柄と右図柄のキャラクタである「ウサギ」が首や耳をさまざまな態様で動かして、大当たりならば、その図柄で確定し、ハズレならば、他の図柄に変化するというものである。なお、背景画像についても、変動同様に表示される。 In the example of FIG. 6, after the left symbol and the right symbol are aligned with “6” as shown on the screen G11 and the reach state is established, the left symbol and the right symbol are shown as shown on the screens G12 to G17. The character “Rabbit” moves the neck and ears in various ways. If it is a big hit, the symbol is fixed, and if it is lost, it changes to another symbol. The background image is also displayed in the same manner as the fluctuation.
これらの図柄は、スプライト画像と圧縮されて格納されている動画の連続再生や合成画像により一連の1つの映像として連続的に表示される。
なお、変動中の特別図柄の画像は、スプライト画像の切り替え・表示位置の変動等により生成されている。これらの画像の生成・表示方法については、後述する。
These symbols are continuously displayed as a series of video images by continuously reproducing a sprite image and a moving image stored in a compressed manner or by a composite image.
The special symbol image that is changing is generated by switching the sprite image, changing the display position, or the like. A method for generating and displaying these images will be described later.
なお、興趣を高めるため、例示した以外にも、様々な変動表示パターンが用意されている。 In addition, in order to enhance interest, various variable display patterns other than those illustrated are prepared.
図2の主基板11上のRAM102は、図3(b)に示すように、特図保留メモリ121、特図処理選択フラグ122、確変フラグ123、時短フラグ124、大当たりフラグ125、特図変動時間タイマ126、等を格納する。 As shown in FIG. 3B, the RAM 102 on the main board 11 in FIG. 2 includes a special figure holding memory 121, a special figure processing selection flag 122, a probability change flag 123, a time reduction flag 124, a jackpot flag 125, a special figure change time. The timer 126, etc. are stored.
特図保留メモリ121は、現在実行中の特図ゲームに関する情報と、遊技球が普通可変入賞球装置6に入賞して特図ゲームを実行するための条件である実行条件(変動実行条件)が成立したが、従前の特図ゲームを実行中である等の理由のために変動を実際に開始するための開始条件(変動開始条件)が成立していない特図ゲームの保留情報を記憶するためのメモリである。 The special figure holding memory 121 includes information on the special figure game that is currently being executed, and an execution condition (variable execution condition) that is a condition for the game ball to win the normal variable winning ball apparatus 6 and execute the special figure game. To store the hold information of the special figure game that has been established but the start condition (fluctuation start condition) for actually starting the fluctuation is not established because, for example, the previous special figure game is being executed. Memory.
具体的には、特図保留メモリ121は、第1〜第4の4個のエントリを備え、保留状態にある特図ゲームの情報を記憶する。第1〜第4の各エントリには、普通可変入賞球装置6への入賞による変動実行条件の成立順に、その入賞により抽出された乱数値が格納される。 Specifically, the special figure holding memory 121 includes first to fourth four entries, and stores information on the special figure game in the holding state. In each of the first to fourth entries, random values extracted by winning are stored in the order in which the variation execution conditions by winning to the ordinary variable winning ball device 6 are established.
特図ゲームが1回終了すると、第2〜第4エントリに登録されている保留情報が1エントリずつ繰り上がり、新たに第1エントリに登録された保留情報について変動開始条件が成立する。また、遊技球が普通可変入賞球装置6に新たに入賞した場合には、その入賞による乱数値が最上位の空エントリに登録される。 When the special game is finished once, the hold information registered in the second to fourth entries is incremented by one entry, and the variation start condition is established for the hold information newly registered in the first entry. Further, when a game ball newly wins the normal variable winning ball apparatus 6, a random number value based on the winning is registered in the highest empty entry.
特図処理選択フラグ122は、図14を参照して後述する特別図柄プロセス処理(特図ゲームを制御する処理)において、どの処理を選択・実行すべきかを示すフラグである。 The special figure process selection flag 122 is a flag indicating which process should be selected / executed in a special symbol process process (a process for controlling a special figure game) which will be described later with reference to FIG.
確変フラグ123は、パチンコ遊技機1の遊技状態が、確変状態(確率変動状態)に制御されているときに設定されるフラグである。確変状態は、特図ゲームにおいて大当たりとなる確率が通常よりも高く設定されている状態である。
時短フラグ124は、パチンコ遊技機1の遊技状態が、時短状態に制御されているときに設定されるフラグである。時短状態は、特図ゲームにおける特別図柄の変動時間が通常よりも短く設定されている状態である。
確変状態及び時短状態は、通常の遊技状態よりも、遊技者に有利な遊技状態であり、変動時間の短い変動パターンが選択される。
The probability variation flag 123 is a flag that is set when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is controlled to the probability variation state (probability variation state). The probability variation state is a state in which the probability of winning a big hit in the special figure game is set higher than usual.
The time reduction flag 124 is a flag that is set when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is controlled to the time reduction state. The short time state is a state in which the variation time of the special symbol in the special figure game is set shorter than usual.
The probability variation state and the short time state are gaming states that are more advantageous to the player than the normal gaming state, and a variation pattern with a short variation time is selected.
大当たりフラグ125は、パチンコ遊技機1の遊技状態が、大当たり状態、即ち、特定遊技状態に制御されているときに設定されるフラグである。特定遊技状態は、特図ゲームにおいて確定された特別図柄の組み合せが所定の大当り組合せ(例えば、同一図柄のゾロ目)となったときに設定される。特定遊技状態においては、特別可変入賞球装置7が所定期間(例えば、29秒)あるいは所定個数(例えば、10個)の入賞玉が発生するまで開放され、開放している間、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止める。そして、受け止めた遊技球が、特別可変入賞球装置7内に設けられた特定領域(図示しない)を通過すること(V入賞)を条件として、閉鎖後、再び開放し、この開放サイクルを最高16回繰り返すことができる。 The jackpot flag 125 is a flag that is set when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is controlled to a jackpot state, that is, a specific gaming state. The specific game state is set when a special symbol combination determined in the special symbol game becomes a predetermined jackpot combination (for example, a doublet of the same symbol). In the specific gaming state, the special variable winning ball apparatus 7 is opened until a predetermined period (for example, 29 seconds) or a predetermined number (for example, 10) of winning balls are generated. Receive a game ball falling on the surface. Then, on the condition that the received game ball passes a specific area (not shown) provided in the special variable winning ball apparatus 7 (V winning), it is opened again after closing, and this opening cycle is set to a maximum of 16 Can be repeated.
特図変動時間タイマ126は、特図ゲーム(変動表示装置上での特別図柄の変動)を開始してからの経過時間をカウントするためのカウンタである。 The special figure fluctuation time timer 126 is a counter for counting an elapsed time since the special figure game (fluctuation of special symbols on the fluctuation display device) is started.
図2に示す表示制御基板12は、主基板11とは独立して特図ゲームにおける表示制御をコンピュータプログラムに従って行うものであり、主基板11から送信される制御コマンドに基づいて、変動表示装置4の表示を制御する。 The display control board 12 shown in FIG. 2 performs display control in the special game independently from the main board 11 in accordance with a computer program. Based on a control command transmitted from the main board 11, the variable display device 4. Control the display of.
図7に示すように、表示制御基板12は、発振回路131と、リセット回路132と、表示制御用のCPU133と、制御ROM134と、RAM135と、ビデオディスプレイプロセッサ(以下、VDP:Video Display Processor)136と、映像ROM137と、VRAM(Video RAM)138と、LCD駆動回路139とを備えている。 As shown in FIG. 7, the display control board 12 includes an oscillation circuit 131, a reset circuit 132, a display control CPU 133, a control ROM 134, a RAM 135, and a video display processor (hereinafter referred to as VDP: Video Display Processor) 136. A video ROM 137, a VRAM (Video RAM) 138, and an LCD drive circuit 139.
発振回路131は、CPU133及びVDP136に基準クロック信号を出力するものであり、リセット回路132は、CPU133及びVDP136をリセットするためのリセット信号を出力するものである。CPU133は、主基板11から表示制御コマンドを受信するとRAM135を作業領域として用いながら制御ROM134から表示制御を行うための制御データを読み出す。CPU133は、読み出した制御データに基づいてVDP136に描画命令を送る。 The oscillation circuit 131 outputs a reference clock signal to the CPU 133 and the VDP 136, and the reset circuit 132 outputs a reset signal for resetting the CPU 133 and the VDP 136. When the CPU 133 receives the display control command from the main board 11, the CPU 133 reads out control data for performing display control from the control ROM 134 while using the RAM 135 as a work area. The CPU 133 sends a drawing command to the VDP 136 based on the read control data.
制御ROM134は、CPU133によって利用される各種制御プログラム及び制御データ等を格納する半導体メモリである。具体的には、制御ROM134は、CPU133が後述する表示制御動作を実行するための制御プログラムを格納する。また、制御ROM134は、各変動パターンについて、どの表示素材(キャラクタ)をどのタイミングでどのサイズで表示するかといったことを定義する表示制御データを格納している。この表示制御データについては図18を参照して後述する。 The control ROM 134 is a semiconductor memory that stores various control programs and control data used by the CPU 133. Specifically, the control ROM 134 stores a control program for the CPU 133 to execute a display control operation described later. Further, the control ROM 134 stores display control data that defines which display material (character) is displayed at which timing and in which size for each variation pattern. This display control data will be described later with reference to FIG.
RAM135は、CPU133によって作業領域として利用される半導体メモリである。 The RAM 135 is a semiconductor memory used as a work area by the CPU 133.
VDP136は、画像表示を行うための表示装置制御機能及び高速描画機能を有し、CPU133からの描画命令に従って動作し、静止画および動画の変形(拡大縮小、トリミング)や合成などの処理を行う機能を有する。また、VDP136は、圧縮されている動画データについては、伸長する機能を有する。 The VDP 136 has a display device control function and a high-speed drawing function for displaying an image, operates in accordance with a drawing command from the CPU 133, and performs processing such as deformation (enlargement / reduction, trimming) and composition of still images and moving images. Have Further, the VDP 136 has a function of expanding compressed video data.
映像ROM137は、図4〜図6を参照して説明した様々な映像を変動表示装置4に表示するための映像データを格納するものであり、図8に示すように、特別図柄のスプライト画像を格納する特図スプライト記憶部201、背景画像のスプライト画像を記憶する背景スプライト画像記憶部202、特別図柄の動画を格納する特図動画記憶部203、背景画像の動画を記憶する背景動画記憶部204とを備える。 The video ROM 137 stores video data for displaying the various videos described with reference to FIGS. 4 to 6 on the variable display device 4. As shown in FIG. 8, as shown in FIG. Special sprite storage unit 201 for storing, background sprite image storage unit 202 for storing sprite images of background images, special drawing moving image storage unit 203 for storing moving images of special symbols, and background moving image storage unit 204 for storing moving images of background images With.
特図スプライト記憶部201は、図9(a)に例示するような、特別図柄のスプライト画像S1,S2...を記憶する。各スプライト画像は、一種の静止画であり、単独で1つの静止した画像を表す。これらのスプライト画像は特別図柄の変動表示などのために使用され、各画像には識別情報が付与されている。 The special figure sprite storage unit 201 stores special design sprite images S1, S2,... As illustrated in FIG. Each sprite image is a kind of still image and independently represents one still image. These sprite images are used for special symbol fluctuation display and the like, and identification information is given to each image.
背景スプライト記憶部202は、図9(b)に例示するような、特別図柄の背景画像のスプライト画像S201,S202...を記憶する。この画像は、単独で1つの静止した画像を表し、特別図柄の停止中などに、特別図柄の背景として表示される。 The background sprite storage unit 202 stores sprite images S201, S202... Of special design background images as illustrated in FIG. This image represents one still image by itself, and is displayed as the background of the special symbol when the special symbol is stopped.
特図動画記憶部203は、特別図柄の動画であり、例えば、図10(a)、(b)に例示するような、特別図柄の変動表示開始前の画像や変動終了後の画像、リーチ演出、予告演出などの演出画像などのスプライト画像では表示しにくい動きのある画像を表示するためのものであり、識別情報が付与されている。 The special symbol moving image storage unit 203 is a special symbol moving image. For example, as illustrated in FIGS. 10A and 10B, an image before the start of variation display of the special symbol, an image after the end of variation, or a reach effect. In order to display an image with a movement that is difficult to display in a sprite image such as an effect image such as a notice effect, identification information is given.
動画データが定義する1コマ1コマの画像にM1...と符号を付すと、その動画の表示開始前にスプライト画像が表示される可能性のある先頭数コマ(この実施例では、M1〜M3の3コマ;第1の動画)については、圧縮率が90%、80%、70%と段階的又は連続的に順次高くなる(数値は、元のデータサイズに対する圧縮後のデータのサイズを表し、値が小さくなるに従って圧縮率が高くなる)と共に、動画の他の部分(M4〜M8;第2の動画)よりも圧縮率が低く形成されている。また、その動画の表示終了後にスプライト画像が表示される可能性のある最後の数コマ(この実施例ではM8〜M10の3コマ;第1の動画)の圧縮率は、圧縮率が70%、80%、90%と連続的又は段階的に順次低くなる(データサイズは大きくなる)ように構成されている。これは、圧縮率が高くなると、情報の欠けや落ちが大量に生ずるため、欠けや落ちの量を少なくするためである。換言すると、動画とスプライト画像との接続部分での情報の欠落を抑えて、ほぼ同一印象の画像を連続して表示することにより、スプライト画像から動画への表示の移行、及び/或いは動画からスプライト画像への表示の移行を、遊技者に違和感を与えずに行うことを可能とするためである。 When M1... Is added to an image of one frame defined by moving image data, the first few frames (in this embodiment, M1 to M1) that may display a sprite image before the moving image display starts. For 3 frames of M3 (first movie), the compression rate increases gradually or continuously in steps of 90%, 80%, 70% (the numerical value indicates the size of the compressed data relative to the original data size) And the compression rate increases as the value decreases), and the compression rate is lower than other portions of the moving image (M4 to M8; second moving image). Further, the compression rate of the last several frames (three frames M8 to M10 in this embodiment; the first movie) in which the sprite image may be displayed after the display of the moving image is 70%, 80% and 90% are sequentially and stepwise reduced (the data size is increased). This is because a large amount of missing or dropped information occurs when the compression rate is high, so that the amount of missing or dropped is reduced. In other words, it is possible to suppress the loss of information at the connection portion between the moving image and the sprite image, and to continuously display images with almost the same impression, so that the transition from the sprite image to the moving image and / or the moving image to the sprite is performed. This is because it is possible to perform display transition to an image without causing the player to feel uncomfortable.
例えば、図10(a)と図10(b)に示した動画データでは、動画の再生前にスプライト画像が表示される可能性があるため、最初の3コマ(フレーム;第1の動画)M1〜M3の圧縮率は90%、80%、70%であり、その後の各コマM4〜M8;第2の動画)の圧縮率の50%よりも低く、徐々に圧縮率が高くなるように構成されている。同様に、動画M1〜M10を表示した後に、再び、スプライト画像を表示する可能性があるため、最後の3コマ(第1の動画)M8〜M10の圧縮率も、それ以前のコマM4〜M7の圧縮率よりも小さく、徐々に小さくなるように構成されている。 For example, in the moving image data shown in FIGS. 10A and 10B, a sprite image may be displayed before the moving image is reproduced. Therefore, the first three frames (frame; first moving image) M1 ~ M3 compression rate is 90%, 80%, 70%, lower than 50% of the compression rate of each subsequent frame M4 to M8 (second moving image), and the compression rate is gradually increased Has been. Similarly, since the sprite image may be displayed again after displaying the moving images M1 to M10, the compression rates of the last three frames (first moving images) M8 to M10 are also the previous frames M4 to M7. It is configured to be smaller than the compression ratio and gradually smaller.
背景動画記憶部204は、特別図柄の背景の動画であり、図10(c)に例示するような、演出時などに表示される背景の動画を記憶する。背景動作についても、特別図柄の動画と同様に、その動画の表示開始前にスプライト画像が表示される可能性のある先頭数コマ(M1)と、その動画の表示終了後にスプライト画像が表示される可能性のある最後の数コマ(M3)との圧縮率は、他のコマ(M2)のデータの圧縮率よりも小さく設定され、圧縮率が順次変化するように構成されている。 The background moving image storage unit 204 is a background moving image of a special symbol, and stores a moving image of a background displayed at the time of production as illustrated in FIG. As for the background operation, similarly to the moving picture of the special design, the first few frames (M1) in which the sprite image may be displayed before the moving image is displayed and the sprite image are displayed after the moving image is displayed. The compression rate with the last few frames (M3) that may be set is set to be smaller than the compression rate of the data of the other frames (M2), and the compression rate is configured to change sequentially.
なお、すべての動画データの先頭数フレームと末尾数フレームの圧縮率を他より小さく設定する必要はなく、あくまでも、その前後でスプライト画像が表示される可能性のある数フレームの圧縮率を小さくすればよい。また、先頭数フレームと末尾数フレームの両方の圧縮率を他より小さく設定する必要はなく、先頭又は末尾の一方のみとスプライト画像が連続して表示される可能性のある場合には、その先頭又は末尾の数フレームの圧縮率を小さくすればよい。 Note that it is not necessary to set the compression rate of the first few frames and the last few frames of all video data to be smaller than the others, and only reduce the compression rate of several frames that may display sprite images before and after that. That's fine. In addition, it is not necessary to set the compression ratio of both the first few frames and the last few frames smaller than the others, and if there is a possibility that only one of the first or last and the sprite image are displayed continuously, the first Alternatively, the compression rate of the last few frames may be reduced.
特図動画記憶部203と背景動画記憶部204に記憶されている動画の画像データのフォーマットは任意である。この実施の形態では、MPEG2形式等の予告符号化形式を採用するものとして、そのデータ構成例を図11に示す。 The format of the moving image data stored in the special image moving image storage unit 203 and the background moving image storage unit 204 is arbitrary. In this embodiment, an example of a data structure is shown in FIG. 11 assuming that a notice encoding format such as the MPEG2 format is adopted.
図示するように、MPEG−2のビデオストリームはシーケンス、GOP、ピクチャ、スライス、マクロブロック、が、ブロックの各レイヤごとに、階層的に構成されている。シーケンスとは、一つのビデオプログラム全体の符号化信号を意味する。シーケンスは、シーケンスヘッダで始まり、シーケンスエンドで終わる。シーケンスヘッダには、画像の大きさを表す情報や一秒間に符号化するフレーム数、通信速度などの情報が含まれる。シーケンスは一つ以上の「GOP」から構成される。GOP(Group of Picture)は、「GOPヘッダ」、「ピクチャ」(1つ以上)から成り、GOPヘッダには、画像復元時に音声などとの時間あわせを可能とするためのタイムスタンプ情報などが含まれる。 As shown in the figure, the MPEG-2 video stream is composed of a sequence, a GOP, a picture, a slice, and a macro block in a hierarchical manner for each layer of the block. A sequence means an encoded signal of an entire video program. A sequence begins with a sequence header and ends with a sequence end. The sequence header includes information indicating the size of the image, the number of frames to be encoded per second, the communication speed, and the like. The sequence is composed of one or more “GOP”. A GOP (Group of Pictures) is composed of “GOP header” and “picture” (one or more), and the GOP header includes time stamp information for enabling time adjustment with sound at the time of image restoration. It is.
ピクチャは、動画信号を構成する1枚1枚の各画面に相当し、フレーム内符号化され、単独で画像を復号可能なキーフレームであるIピクチャ、過去のフレームのみを用いて前方向の動き補償予測を行って画像を復号するための前方予測フレームであるPピクチャ、過去・未来両方のフレームを用いて双方向の動き補償を行う双方向予測フレームであるBピクチャのいずれかから構成される。各ピクチャは、「ピクチャヘッダ」、「スライス」(1つ以上)から成る。ピクチャヘッダには、I、P、Bピクチャを識別するための情報や、各ピクチャの表示順を指定する情報などが含まれる。スライスは、「スライス情報」、「マクロブロック」(1つ以上)から成り、スライス情報には、このスライス内で使われる符号化情報、たとえば量子化特性を表す情報などが含まれる。マクロブロックは、「マクロブロック情報」、「ブロック」(1つ以上)から成り、Y信号4個と、Cr、Cb各1ブロックから構成される。マクロブロック情報には、マクロブロック単位で符号化制御を行うための情報などが含まれる。ブロックは、Y信号、Cr信号、Cb信号いずれかのDTC係数データから構成されている。 A picture corresponds to each of the screens that make up a moving picture signal, and is an intra-frame-coded I picture that is a key frame that can be decoded independently, and a forward motion using only past frames. It consists of either a P picture that is a forward prediction frame for decoding an image by performing compensation prediction, or a B picture that is a bidirectional prediction frame that performs bidirectional motion compensation using both past and future frames . Each picture is composed of “picture header” and “slice” (one or more). The picture header includes information for identifying I, P, and B pictures, information for specifying the display order of each picture, and the like. The slice is composed of “slice information” and “macroblock” (one or more), and the slice information includes coding information used in the slice, for example, information indicating quantization characteristics. The macro block is composed of “macro block information” and “block” (one or more), and is composed of four Y signals and one block each of Cr and Cb. The macro block information includes information for performing coding control in units of macro blocks. The block is composed of DTC coefficient data of any one of Y signal, Cr signal, and Cb signal.
なお、映像自体は、実写による映像でも、CG(コンピュータグラフィック)による映像でもかまわない。 Note that the video itself may be a live-action video or a CG (computer graphic) video.
図7に示すVRAM138は、VDP136によって生成(合成)された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。 A VRAM 138 shown in FIG. 7 is a frame buffer memory for developing image data generated (combined) by the VDP 136.
LCD駆動回路139は、VDP136から入力された画像データを、色信号と同期信号とからなるビデオ信号に変換し、変動表示装置4に出力する。 The LCD drive circuit 139 converts the image data input from the VDP 136 into a video signal composed of a color signal and a synchronization signal, and outputs the video signal to the variable display device 4.
表示制御基板12は、以上の構成により、主基板11から、最終停止図柄と選択された変動パターンを指定する情報等を含む変動開始コマンドを受信すると、指定された変動パターンに従って特別図柄を変動させ、左図柄、右図柄、中図柄の順で、指定された最終停止図柄で図柄の変動を停止して最終停止図柄を確定する。 When the display control board 12 receives from the main board 11 a change start command including information specifying the final stop pattern and the selected change pattern, the display control board 12 changes the special design according to the specified change pattern. In the order of the left symbol, the right symbol, and the middle symbol, the variation of the symbol is stopped at the designated final stop symbol, and the final stop symbol is determined.
次に、制御ROM134に格納される表示制御データについて説明する。
この表示制御データは、主基板11から特定の表示パターンを指示する制御コマンドと変動時間が通知された際に、対応する変動表示を実行するためのものである。
Next, display control data stored in the control ROM 134 will be described.
This display control data is for executing a corresponding variation display when a control command for instructing a specific display pattern and a variation time are notified from the main board 11.
表示制御データは、特図ゲームで表示制御される3つの特図と背景画像について、どのタイミングでどの画像(映像)データをどのように再生するかという情報を含む。 The display control data includes information on how to reproduce which image (video) data at which timing with respect to three special figures and background images that are display-controlled in the special figure game.
具体的には、表示制御データは、図12(a)に例示する示す変動パターンK用表示制御データの例では、i)変動の開始後、特別図柄については、スプライト画像を切り替えて表示することにより、特別図柄の変動を表示し、ii)続いて、停止した左と右の各特別図柄については、順次動画に切り替えて再生することが特定されている。 Specifically, in the example of the display control data for variation pattern K illustrated in FIG. 12A, the display control data is i) after the start of variation, the sprite image is switched and displayed for the special symbol. Thus, it is specified that the change of the special symbol is displayed, and ii) the stopped left and right special symbols are sequentially switched to the moving image and reproduced.
また、中図柄については、一定時間が経過するまで(見かけ上は、リーチ状態が成立するまで)、スプライト画像の切り替えによる変動表示を続け、リーチ状態成立後、動画に切り替えて表示することが特定されている。
さらに、背景画像については、変動表示が確定するタイミングまで、動画の再生による表示を続け、その後、スプライト画像に切り替えて表示することが特定されている。
For middle symbols, it is specified that fluctuating display by switching sprite images will continue until a certain period of time has elapsed (apparently, reach state is established), and after reaching reach state, switching to video will be specified. Has been.
Further, it has been specified that the background image is continuously displayed by playing the moving image until the timing at which the variable display is confirmed, and then switched to the sprite image.
なお、個々の表示制御データは、図12(b)に示すように、表示タイミングと、スプライト画像の画像番号、表示階層、位置(座標)、サイズ、透明度、エフェクトなどを特定するデータから構成される。また、また、動画については、動画番号、フレーム番号、表示階層、位置(座標)、サイズ、透明度、エフェクトなどを特定するデータから構成される。
CPU133は、クロック回路供給される計時時間に従って、図12(b)に示す、そのタイミング用の表示制御データを参照して、展開すべき画像、位置、...を判別して、VDP136に通知する。この動作を繰り返すことにより、全体としては、図12(a)に示す表示制御を行うことになる。
As shown in FIG. 12B, each display control data is composed of data for specifying display timing, sprite image number, display hierarchy, position (coordinates), size, transparency, effect, and the like. The In addition, the moving image includes data specifying a moving image number, a frame number, a display hierarchy, a position (coordinates), a size, transparency, an effect, and the like.
The CPU 133 discriminates the image, position,... To be developed by referring to the display control data for the timing shown in FIG. To do. By repeating this operation, the display control shown in FIG. 12A is performed as a whole.
また、表示制御データは、一連の映像を表示するために、例えば、スプライト画像から動画に表示を切り替えたり、動画からスプライト画像に表示を切り替えたり、動画とスプライト画像とを交互に表示したりすることがある。このような場合、映像ROM137に格納されている動画の接続部分の数コマの圧縮率が相対的に低くかつ順次変化するように設定されているので、切り替えによる画像の変化で遊技者が違和感を感じることが少ない。
なお、動画のうち圧縮率が相対的に低くされてかつ順次変化している部分(コマ:フレーム)を第1の動画、通常の圧縮率の部分を第2の動画とすると、表示制御データにより定義される動画とスプライト画像との表示切り替えは、例えば、図13に示すようになる。
In addition, the display control data is used to display a series of videos, for example, switching display from a sprite image to a moving image, switching display from a moving image to a sprite image, or alternately displaying a moving image and a sprite image. Sometimes. In such a case, the compression rate of several frames of the moving image stored in the video ROM 137 is set to be relatively low and sequentially changed, so that the player feels uncomfortable with the change of the image due to switching. There is little to feel.
In the moving image, when the compression rate is relatively low and the portion (frame: frame) that changes sequentially is the first moving image and the normal compression rate portion is the second moving image, the display control data The display switching between the defined moving image and sprite image is, for example, as shown in FIG.
図13に示す例を列挙すると次のようになる。
1) スプライト画像を表示し、続いて、動画のうち第1の動画を表示し、続いて、第2の動画を表示する場合。
2) 動画のうち第2の動画を表示し、続いて、第1の動画を表示し、続いて、スプライト画像を表示する場合。
3) 第1の動画を表示し、続いて、スプライト画像を表示し、続いて、第1の動画を表示し、続いて、第2の動画を表示する場合。なお、最初の第1の動画の前に第2の動画を表示していてもよい。
4) スプライト画像を表示し、続いて、第1の動画を表示し、続いて、第2の動画を表示し、続いて、第1の動画を表示し、スプライト画像を表示する場合。
5) 3)に示した第1の動画を表示し、続いて、スプライト画像を表示し、続いて、第1の動画を表示し、続いて、第2の動画を表示する動作を繰り返す(ループ表示する)場合。
6) 4)に示したスプライト画像を表示し、続いて、第1の動画を表示し、続いて、第2の動画を表示し、続いて、第1の動画を表示し、スプライト画像を表示する動作を繰り返す(ループ表示する)場合。
なお、これらの表示を適宜組み合わせてさらに一連の映像を表示するようにすることも当然可能である。
The examples shown in FIG. 13 are listed as follows.
1) A case where a sprite image is displayed, a first moving image is subsequently displayed, and then a second moving image is displayed.
2) A case where a second moving image is displayed, followed by a first moving image, and then a sprite image.
3) When displaying a first moving image, subsequently displaying a sprite image, subsequently displaying a first moving image, and then displaying a second moving image. Note that the second moving image may be displayed before the first first moving image.
4) When displaying a sprite image, subsequently displaying a first moving image, subsequently displaying a second moving image, subsequently displaying a first moving image, and displaying a sprite image.
5) The first moving image shown in 3) is displayed, then the sprite image is displayed, then the first moving image is displayed, and then the second moving image is displayed (loop). Display).
6) Display the sprite image shown in 4), then display the first moving image, then display the second moving image, then display the first moving image, and display the sprite image When repeating the operation to perform (loop display).
Of course, it is also possible to display a series of images by appropriately combining these displays.
次に、本実施例のパチンコ遊技機の動作(作用)を説明する。まず、本実施例のパチンコ遊技機における遊技の流れの概略について説明する。 Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine of this embodiment will be described. First, an outline of the flow of games in the pachinko gaming machine of the present embodiment will be described.
パチンコ遊技機1の右下位置に設けられたハンドルを操作することにより、遊技領域中に遊技球が発射される。主基板11の遊技制御用マイコン100は、スイッチ回路107の出力から、遊技球が普通可変入賞球装置6に入賞したことを検出すると、乱数回路104により乱数値を発生し、得られた乱数値を図3(b)に示す特図保留メモリ121の空きエントリの先頭に保留情報として記憶する。 By operating a handle provided at the lower right position of the pachinko gaming machine 1, a game ball is launched into the game area. When the game control microcomputer 100 of the main board 11 detects from the output of the switch circuit 107 that the game ball has won the normal variable winning ball device 6, the random number circuit 104 generates a random value, and the obtained random value Is stored as the hold information at the head of the empty entry in the special figure hold memory 121 shown in FIG.
遊技制御用マイコン100は、特図保留メモリ121の第1エントリに記憶されている保留情報を読み出して、読み出した保留情報に対応する特図ゲームを実行する。即ち、特図保留メモリ121の第1エントリに設定されている乱数値から、大当たりとするかハズレとするかを決定する。さらに、大当たりとするかハズレとするかの別に応じて、特別図柄の表示結果(最終停止図柄)の組み合わせを決定する。 The game control microcomputer 100 reads the hold information stored in the first entry of the special figure hold memory 121 and executes the special figure game corresponding to the read hold information. That is, from the random value set in the first entry of the special figure holding memory 121, it is determined whether to win or lose. Furthermore, the combination of the special symbol display results (final stop symbols) is determined depending on whether the winning is a big hit or a loss.
遊技制御用マイコン100は、変動パターン判定テーブル114により、複数の変動パターンのうちから状況に応じたものを選択し、その制御コードを取得する。遊技制御用マイコン100は表示制御基板12へ、特図ゲームを開始することと最終停止図柄と変動パターンとを指定する制御コードとを指示する変動開始コマンドを送信する。遊技制御用マイコン100は変動開始コマンド送信後の経過時間を計測し、総変動時間が経過すると、表示確定コマンドを送信する。 The game control microcomputer 100 uses the variation pattern determination table 114 to select a variation pattern according to the situation from a plurality of variation patterns, and acquires the control code. The game control microcomputer 100 transmits to the display control board 12 a change start command for instructing to start a special figure game and a control code for designating a final stop symbol and a change pattern. The gaming control microcomputer 100 measures the elapsed time after the change start command is transmitted, and transmits a display confirmation command when the total change time has elapsed.
表示制御基板12は、遊技制御用マイコン100から供給される変動開始コマンドに応じて、表示制御データを読み出し、この表示制御データに従って、画像データを読み出して、変動表示装置4に表示することにより、特別図柄の変動(可変)表示を制御して表示結果を導出する。 The display control board 12 reads the display control data according to the change start command supplied from the game control microcomputer 100, reads the image data according to the display control data, and displays the image data on the change display device 4. The display result is derived by controlling the variation (variable) display of the special symbol.
表示制御基板12は、遊技制御用マイコン100より確定コマンドを受信すると、最終的な図柄を確定する。最終停止図柄が、大当り図柄(3つの特別図柄の図柄が揃った状態)であれば、パチンコ遊技機1は大当り状態(特定遊技状態)となり、特別可変入賞球装置7の開閉板71が一定時間又は一定数の遊技球が入賞するまで開成し、V入賞を条件に開閉を一定サイクル繰り返す。一方、最終停止図柄が、ハズレ図柄であれば、特別可変入賞球装置7の開閉板の開成等は行わない。 When receiving the confirmation command from the game control microcomputer 100, the display control board 12 confirms the final symbol. If the final stop symbol is a jackpot symbol (a state in which three special symbols are arranged), the pachinko gaming machine 1 is in a jackpot state (specific game state), and the opening / closing plate 71 of the special variable winning ball apparatus 7 is kept for a certain period of time. Alternatively, the game is opened until a certain number of game balls are won, and the opening and closing is repeated for a certain number of cycles under the condition of V winning. On the other hand, if the final stop symbol is a lost symbol, the opening / closing plate of the special variable winning ball apparatus 7 is not opened.
遊技者は、このようにして特図ゲームを行って特別可変入賞球装置7に遊技球を入賞させ、払い出される賞球を獲得する。 In this way, the player plays the special drawing game, causes the special variable winning ball apparatus 7 to win the gaming ball, and obtains a prize ball to be paid out.
以下、遊技制御用マイコン100が実行する特図ゲームの処理を図14〜図17、図21等を参照して説明する。 Hereinafter, the processing of the special game executed by the game control microcomputer 100 will be described with reference to FIGS.
遊技制御マイコン100は、例えば、2m秒毎のタイマ割り込み等で、図14のフローチャートに示す特別図柄プロセス処理を開始する。 The game control microcomputer 100 starts the special symbol process shown in the flowchart of FIG. 14 by, for example, timer interruption every 2 milliseconds.
遊技制御マイコン100は、まず、遊技球が普通可変入賞球装置6に入賞したか否かを、入賞玉検出器の出力をチェックすることにより検出する(ステップS111)。遊技球が入賞した場合(ステップS111;Yes)、入賞処理を実行し(ステップS112)、遊技球が入賞していない場合(ステップS111;No)、入賞処理(ステップS112)をスキップする。 The game control microcomputer 100 first detects whether or not a game ball has won the normal variable winning ball device 6 by checking the output of the winning ball detector (step S111). When the game ball has won (Step S111; Yes), the winning process is executed (Step S112). When the game ball has not won (Step S111; No), the winning process (Step S112) is skipped.
ステップS112の入賞処理においては、図15に示すように、特図保留メモリ121の保留数が上限値の4以上であるか否かを判別する(ステップS201)。保留数が4以上であれば、今回の入賞による特図ゲームの始動は無効として特に何も行わず、一方、保留数が上限値の4未満である場合には、乱数回路104を起動して乱数値を抽出する(ステップS202)。次に、抽出した乱数値を特図保留メモリ121の空エントリの先頭にセットする(ステップS203)。 In the winning process of step S112, as shown in FIG. 15, it is determined whether or not the number of holds in the special figure holding memory 121 is 4 or more of the upper limit (step S201). If the number of holds is 4 or more, the start of the special figure game by this winning is invalid and nothing is done. On the other hand, if the number of holds is less than the upper limit of 4, the random number circuit 104 is activated. A random value is extracted (step S202). Next, the extracted random number value is set at the head of the empty entry in the special figure reservation memory 121 (step S203).
次に、遊技制御マイコン100は、特図処理選択フラグ122の値に基づいて、図14に示すステップS100〜107の8つの処理のうちのいずれかを選択する。 Next, the game control microcomputer 100 selects one of the eight processes of steps S100 to S107 shown in FIG. 14 based on the value of the special figure process selection flag 122.
ステップS100の特別図柄通常処理は、特図処理選択フラグ122が初期値「0」のときに実行される処理である。この処理において、遊技制御マイコン100は、特図保留メモリ121に保留情報が格納されているか否かを判別し、格納されているときに、第2〜第4エントリの各保留情報を1エントリずつ上位にシフトし、新たに第1エントリに格納された乱数値を読み出し、特図処理選択フラグ122の値を「1」に更新する。 The special symbol normal process of step S100 is a process executed when the special symbol process selection flag 122 is the initial value “0”. In this process, the game control microcomputer 100 determines whether or not the hold information is stored in the special figure hold memory 121. When the hold information is stored, the hold information of the second to fourth entries is stored one entry at a time. The value is shifted upward, the random number value newly stored in the first entry is read, and the value of the special figure process selection flag 122 is updated to “1”.
ステップS101の特別図柄停止図柄設定処理は、特図処理選択フラグ122の値が「1」の場合に実行され、特図ゲームの表示結果を事前決定する処理である。この処理において、遊技制御部11は、特図保留メモリ121の第1エントリに保持されている乱数値を用いて、表示結果を決定(事前決定)する。具体的には、図16に示すように、その時点での遊技状態(確変フラグ123、時短フラグ124で特定される確変状態、時短状態等)に応じた大当たり判定テーブル112を選択し(ステップS301)、ステップS100で特図保留メモリ121の第1エントリから読み出した乱数値を選択した抽選テーブルに適用して、大当たりか否かを事前(特図ゲームが開始する前に)判定する(ステップS302)。 The special symbol stop symbol setting process of step S101 is executed when the value of the special symbol process selection flag 122 is “1”, and is a process for predetermining the display result of the special symbol game. In this process, the game control unit 11 determines (predetermines) the display result using the random number value held in the first entry of the special figure holding memory 121. Specifically, as shown in FIG. 16, the jackpot determination table 112 corresponding to the gaming state at that time (probability change state specified by the time change flag 123, time reduction flag 124, time reduction state, etc.) is selected (step S301). ), Applying the random value read from the first entry of the special figure holding memory 121 in step S100 to the selected lottery table, and determining in advance (before the special figure game is started) whether or not it is a big hit (step S302) ).
大当たりの場合には(ステップS303;Yes)、さらに、乱数回路104を起動して乱数値を抽出して、大当たりの表示結果(最終停止図柄の組み合わせ)を決定する(ステップS304)。一方、ハズレの場合には(ステップS303;No)、各図柄について乱数値を抽出する等して、各図柄の表示結果を決定する(ステップS305)。その後、特図処理選択フラグの値を「2」に更新する(ステップS306)。 In the case of a jackpot (step S303; Yes), the random number circuit 104 is activated to extract a random value, and a jackpot display result (combination of final stop symbols) is determined (step S304). On the other hand, in the case of loss (step S303; No), the display result of each symbol is determined by extracting a random number value for each symbol (step S305). Thereafter, the value of the special figure process selection flag is updated to “2” (step S306).
ステップS102の変動パターン設定処理は、特図処理選択フラグ122が「2」の場合に実行される処理である。この処理において、遊技制御マイコン100は、特図ゲームを行う際に使用する変動パターンを、変動パターン判定テーブル114により判定する。 The variation pattern setting process of step S102 is a process executed when the special figure process selection flag 122 is “2”. In this process, the game control microcomputer 100 determines a variation pattern to be used when the special figure game is performed by using the variation pattern determination table 114.
この変動パターン設定処理において、図17に示すように、遊技制御用マイコン100は、確変フラグ123又は時短フラグ124が設定されているか否か、即ち、特図ゲームにおける変動時間を通常よりも短くする時短制御処理が有効状態にされているか否かを判別する(ステップS401)。確変フラグ123又は時短フラグ124がオン(ステップS401;Yes)の場合には、時短用の変動パターンを、例えば乱数を発生させる等して選択する(ステップS402)。 In this variation pattern setting process, as shown in FIG. 17, the game control microcomputer 100 determines whether or not the probability variation flag 123 or the time reduction flag 124 is set, that is, the variation time in the special game is shorter than usual. It is determined whether or not the time reduction control process is enabled (step S401). If the probability variation flag 123 or the time reduction flag 124 is on (step S401; Yes), a variation pattern for time reduction is selected, for example, by generating a random number (step S402).
一方、確変フラグ123と時短フラグ124とが共にオフの状態にあるときには(ステップS401;No)、通常の変動パターンのうちで、且つ、ステップS101で設定した最終停止図柄を導出可能なもののうちか1つを、例えば乱数を発生させる等して選択する(ステップS403)。 On the other hand, when both the probability variation flag 123 and the time reduction flag 124 are in an off state (step S401; No), the normal variation pattern and the one capable of deriving the final stop symbol set in step S101? One is selected, for example, by generating a random number (step S403).
続いて、特図変動時間タイマ126に、選択した変動パターンに割り当てられている総変動時間に相当するカウント値を設定する(ステップS404)。 Subsequently, a count value corresponding to the total variation time assigned to the selected variation pattern is set in the special figure variation time timer 126 (step S404).
続いて、特図ゲームの開始と最終停止図柄と変動パターンとを指定する制御コードとを指示する変動開始コマンドとを、表示制御基板12に送信する(ステップS405)。続いて、特図処理選択フラグの値を「3」に更新する(ステップS406)。 Subsequently, a variation start command for instructing the start of the special figure game, the final stop symbol, and the control code for designating the variation pattern is transmitted to the display control board 12 (step S405). Subsequently, the value of the special figure process selection flag is updated to “3” (step S406).
ステップS405で送信した変動開始コマンドは、表示制御基板12に受信される。表示制御基板12は、変動開始コマンドに含まれている情報から、変動表示に使用する表示制御データを特定し、この表示制御データが規定するタイムスケジュールに沿って、変動表示装置4に特別図柄が変動してから停止するまでの画像を表示する処理を行う。 The change start command transmitted in step S405 is received by the display control board 12. The display control board 12 specifies display control data to be used for variable display from the information included in the variable start command, and a special symbol is displayed on the variable display device 4 according to the time schedule defined by the display control data. A process of displaying an image from when it fluctuates until it stops is performed.
この変動表示処理を図18を参照して説明する。 This variation display process will be described with reference to FIG.
表示制御基板12のCPU133は、変動開始コマンドに応答して、制御ROM134に格納されている表示制御データのうちから、受信した変動開始コマンドが指定する変動パターンに対応するものを読み出す。 In response to the change start command, the CPU 133 of the display control board 12 reads out the display control data stored in the control ROM 134 that corresponds to the change pattern specified by the received change start command.
続いて、発振回路131の基準クロックをカウントして、一定期間を計測する度に、図18に示す表示画像展開・合成処理を実行する。 Subsequently, the reference clock of the oscillation circuit 131 is counted, and the display image development / synthesis process shown in FIG. 18 is executed every time a certain period is measured.
まず、CPU133は、そのタイミングに対応する表示制御データを制御ROM134から読み出す(ステップS501)。そして、表示制御データに基づいて、その時点で表示すべき(展開すべき)画像(スプライト画像の場合スプライト番号;動画の場合、動画番号及びフレーム番号)や展開レイヤ・位置・サイズ・透明度、施すべきエフェクトの種類などを特定し、描画コマンドを生成する(ステップS502)。続いて、CPU133は、生成した描画コマンドをVDP136に送信する(ステップS503)。 First, the CPU 133 reads display control data corresponding to the timing from the control ROM 134 (step S501). Then, based on the display control data, an image to be displayed (expanded) at that time (sprite number in the case of a sprite image; moving image number and frame number in the case of a moving image), expansion layer, position, size, and transparency are applied. A type of effect to be specified is specified, and a drawing command is generated (step S502). Subsequently, the CPU 133 transmits the generated drawing command to the VDP 136 (step S503).
VDP136は、指示された描画コマンドで特定される画像(素材)を映像ROM137から読み出して、動画の場合には伸長処理を行って、指示に従って展開・合成する(ステップS510)。 The VDP 136 reads an image (material) specified by the instructed drawing command from the video ROM 137, performs a decompression process in the case of a moving image, and expands and composes it according to the instruction (step S510).
一方で、VDP136は、VRAM138上の画像データ(例えば、RGB輝度データ)を所定の周期的タイミングで読み出し、LCD駆動回路139に供給する。LCD駆動回路139は、供給された画像データに従って、LCD駆動信号等の制御信号を生成し、これを変動表示装置4に供給することにより、変動表示装置4の画面に特別図柄や背景を表示させる。 On the other hand, the VDP 136 reads image data (for example, RGB luminance data) on the VRAM 138 at a predetermined periodic timing and supplies the read image data to the LCD drive circuit 139. The LCD drive circuit 139 generates a control signal such as an LCD drive signal in accordance with the supplied image data, and supplies the control signal to the variable display device 4 to display a special symbol or background on the screen of the variable display device 4. .
このような動作を繰り返すことにより、例えば、特図ゲームが開始してから、図4,図5,図6,に例示したような、遊技機1による遊技の状況(特図ゲームの状況等)に応じた表示が行われる。 By repeating such an operation, for example, the situation of the game by the gaming machine 1 as illustrated in FIG. 4, FIG. 5, FIG. A display corresponding to is performed.
そして、例えば、図5に示すリーチ状態が整理した後の右図柄の表示を例に考えると、図19に示すように、亀のスプライト画像S1〜S3を3コマ表示した後、動画の表示を10コマ(M1〜M10)行って、スプライト画像S1の表示に戻るという表示制御を繰り返して、演出表示を行う。この際、スプライト画像の次に表示される動画の第1コマM1〜第3コマM3と、その直後にスプライト画像が表示される動画の第8コマM8〜第10コマM10(第1の動画の画像データ)の圧縮率が90%〜70%で、他のコマM4〜M7(第2の動画の画像データ)の圧縮率50%よりも低く、また、スプライト画像に近づくに従って圧縮率が小さくなるように各フレームの圧縮率が順次変化する。従って、スプライト画像と動画の切り替わり時に、遊技者に違和感を与えることがない。 For example, when the display of the right pattern after the reach state shown in FIG. 5 is arranged is taken as an example, as shown in FIG. 19, the turtle sprite images S1 to S3 are displayed in three frames, and then the moving image is displayed. 10 frames (M1 to M10) are performed, and the display control of returning to the display of the sprite image S1 is repeated to perform the effect display. At this time, the first frame M1 to the third frame M3 of the moving image to be displayed next to the sprite image, and the eighth frame M8 to the tenth frame M10 of the moving image in which the sprite image is displayed immediately thereafter (the first moving image of the first moving image). The compression rate of (image data) is 90% to 70%, which is lower than the compression rate of other frames M4 to M7 (second moving image image data) 50%, and the compression rate decreases as the sprite image is approached. Thus, the compression rate of each frame changes sequentially. Therefore, the player does not feel uncomfortable when switching between the sprite image and the moving image.
同様に、例えば、図6に示すリーチ状態が整理した後の中図柄の表示を例に考えると、図20に示すように、ウサギのスプライト画像(S81〜S83)を3コマ表示した後、動画M1〜M10の表示を10コマ行って、スプライト画像S1の表示に戻るという表示制御を繰り返して、演出表示を行う。この際、スプライト画像の次に表示される動画の第1コマM1〜第3コマと、その直後にスプライト画像が表示される動画の第8コマM8〜第10コマM10(第1の動画の画像データ)の圧縮率が90%〜70%で、他のコマM4〜M7(第2の動画の画像データ)の圧縮率50%よりも小さく、また、スプライト画像に近いほど圧縮率が小さくなるように圧縮率が順次変化する。従って、画像の切り替わり時に、遊技者に違和感を与えることがない。 Similarly, for example, when the display of the middle symbol after the reach state shown in FIG. 6 is arranged is taken as an example, as shown in FIG. 20, after the rabbit sprite image (S81 to S83) is displayed in three frames, The display control of performing 10 frames of M1 to M10 and returning to the display of the sprite image S1 is repeated, and the effect display is performed. At this time, the first frame M1 to the third frame of the moving image displayed next to the sprite image, and the eighth frame M8 to the tenth frame M10 of the moving image in which the sprite image is displayed immediately thereafter (the first moving image image). Data) is 90% to 70%, smaller than the compression rate 50% of the other frames M4 to M7 (second moving image data), and closer to the sprite image, the smaller the compression rate is. The compression rate changes sequentially. Therefore, the player does not feel uncomfortable when the images are switched.
同様に、背景画像については、特別図柄の変動開始からリーチ状態の成立までは、図10(c)に例示したコマM2のような圧縮率の高いコマ(第2の動画)を表示する。続いて、リーチ状態が成立すると、図10(c)に例示したような圧縮率が徐々に低くなる動画(第1の動画)を表示し、続いて、スプライト画像を表示して、演出用の表示を行う。この場合も、第2の動画の圧縮率が徐々に低くなるので、動画からスプライト画像への画像の切り替わり時に、遊技者に違和感を与えることがない。 Similarly, for the background image, a frame (second moving image) with a high compression rate such as the frame M2 illustrated in FIG. 10C is displayed from the start of the change of the special symbol to the establishment of the reach state. Subsequently, when the reach state is established, a moving image (first moving image) in which the compression rate gradually decreases as illustrated in FIG. 10C is displayed, and then a sprite image is displayed, Display. Also in this case, since the compression rate of the second moving image gradually decreases, the player does not feel uncomfortable when the image is switched from the moving image to the sprite image.
表示制御基板12が、上述のスプライト画像と動画とを用いた変動表示処理を行っている間、遊技制御用マイコン100は、図14のステップS103の特別図柄変動処理を繰り返して実行する。なお、この処理は、特図処理選択フラグの値が「3」の場合に実行される処理である。この処理では、図21に示すように、遊技制御用マイコン100は、特図変動時間タイマ126のカウント値を1だけ減算する(ステップS601)。続いて、特図変動時間タイマ126の値が0であるか否か、すなわち、特別図柄を設定された変動時間だけ変動させたか否かが判別される(ステップS602)。 While the display control board 12 is performing the variation display process using the above-described sprite image and moving image, the game control microcomputer 100 repeatedly executes the special symbol variation process in step S103 of FIG. This process is a process executed when the value of the special figure process selection flag is “3”. In this process, as shown in FIG. 21, the game control microcomputer 100 subtracts 1 from the count value of the special figure variation time timer 126 (step S601). Subsequently, it is determined whether or not the value of the special figure variation time timer 126 is 0, that is, whether or not the special symbol has been varied for the set variation time (step S602).
特図変動時間タイマ126=0と判別された場合(ステップS602;Yes)には、1回の特図ゲームが丁度終了したタイミングであり、遊技制御用マイコン100は、特図処理選択フラグを「4」とする(ステップS603)。 If it is determined that the special figure variation time timer 126 = 0 (step S602; Yes), it is the timing when one special figure game has just ended, and the game control microcomputer 100 sets the special figure processing selection flag to “ 4 "(step S603).
一方、ステップS602で特図変動時間タイマ126=0ではないと判断されたとき(ステップS602;No)には、今回の割り込み処理を終了する。 On the other hand, when it is determined in step S602 that the special figure variation time timer 126 is not 0 (step S602; No), the current interruption process is terminated.
図14のステップS104の特別図柄停止設定処理は、特図処理選択フラグ122の値が「4」の場合に実行される処理である。この処理において、遊技制御マイコン100は、表示制御基板12に、確定コマンドを送信する。また、特図ゲームの終了に同期して、動作する必要のある各部に特図ゲームの終了を通知する。さらに、遊技制御マイコン100は、最終停止図柄が当たりに相当する場合には、大当たりフラグ125を設定し、特図処理選択フラグを「5」に更新し、ハズレに相当する場合には、特図処理選択フラグを「0」に更新する。 The special symbol stop setting process in step S104 of FIG. 14 is a process executed when the value of the special symbol process selection flag 122 is “4”. In this process, the game control microcomputer 100 transmits a confirmation command to the display control board 12. Further, in synchronization with the end of the special figure game, the end of the special figure game is notified to each unit that needs to operate. Furthermore, the game control microcomputer 100 sets the jackpot flag 125 when the final stop symbol is a win, updates the special figure processing selection flag to “5”, and if the final stop symbol is a win, The process selection flag is updated to “0”.
表示制御基板12のCPU133は、ステップS104の特別図柄停止設定処理において送出された確定コマンドを受信すると、図18を参照して前述した特別図柄の確定表示をスプライトと通常背景画像で行う処理を実行する。 When the CPU 133 of the display control board 12 receives the confirmation command sent in the special symbol stop setting process of step S104, the CPU 133 executes the process of performing the special symbol confirmation display described above with reference to FIG. 18 using the sprite and the normal background image. To do.
図14のステップS105の大入賞口開放前処理は、特図処理選択フラグ122の値が「5」の場合に実行される処理である。この処理において、遊技制御マイコン100は、特別可変入賞球装置7を開放する前の演出を行うための処理、例えば、第1回目の開放前や開放処理間のインターバル演出等の処理を行う。特別可変入賞球装置7を開放するタイミングになると、特図処理選択フラグの値を「6」に更新する。 14 is a process executed when the value of the special figure process selection flag 122 is “5”. In this process, the game control microcomputer 100 performs a process for performing an effect before opening the special variable winning ball apparatus 7, for example, a process such as an interval effect before the first opening or between opening processes. When it is time to release the special variable winning ball apparatus 7, the value of the special figure process selection flag is updated to “6”.
ステップS106の大入賞口開放中処理は、特図処理選択フラグ122の値が「6」の場合に実行される処理である。この処理では、遊技制御用マイコン100は、開放された特別可変入賞球装置7への遊技球の入賞処理、開放時間の計測処理、表示制御基板12を介した表示制御等を行う。遊技制御用マイコン100は、入賞球数が所定数に達するか開放時間が所定時間に達すると、特図処理選択フラグ122の値を更新する。遊技制御用マイコン100は、1回の大当たりについて、特別可変入賞球装置7の開放回数をカウントしており、特図処理選択フラグ122を更新する際に、開放回数が16回に達していれば、大当たり状態を終了する条件が成立したとして特図処理選択フラグ122の値を「7」とし、開放回数が16回に達していなければ、特別可変入賞球装置7を一旦閉成した後、特定領域への遊技球の通過があったか否か(V入賞の有無)を判別し、通過があったなら、特図処理選択フラグ122を「5」に、無しなら「7」とする。これにより、大当たり状態にあっては、特別可変入賞球装置7の開閉が最大16回繰り返されることになる。 The special winning opening opening process in step S106 is a process executed when the value of the special figure process selection flag 122 is “6”. In this process, the game control microcomputer 100 performs a game ball winning process on the opened special variable winning ball apparatus 7, a process for measuring the opening time, display control via the display control board 12, and the like. The game control microcomputer 100 updates the value of the special figure process selection flag 122 when the number of winning balls reaches a predetermined number or when the opening time reaches a predetermined time. The game control microcomputer 100 counts the number of times the special variable winning ball apparatus 7 is released for a single jackpot, and when the special figure processing selection flag 122 is updated, the number of times of opening reaches 16 times. If the condition for ending the jackpot condition is satisfied, the value of the special figure processing selection flag 122 is set to “7”, and if the number of times of opening has not reached 16, the special variable winning ball apparatus 7 is temporarily closed and then specified. It is determined whether or not a game ball has passed through the area (whether or not there is a V prize). If there is a game ball, the special figure process selection flag 122 is set to “5”, and if not, “7” is set. Thereby, in the big hit state, the opening and closing of the special variable winning ball apparatus 7 is repeated up to 16 times.
図14のステップS107の大当たり終了処理は、特図処理選択フラグ122の値が「7」の場合に実行される処理であり、遊技制御用マイコン100は、大当たり状態を終了させる処理を行い、特図処理選択フラグ122の値を「0」とする。 The jackpot end process in step S107 of FIG. 14 is a process executed when the value of the special figure process selection flag 122 is “7”, and the game control microcomputer 100 performs a process of ending the jackpot state, The value of the figure processing selection flag 122 is set to “0”.
なお、遊技制御用マイコン100はスイッチ回路107から入力されるスイッチ信号及びハンドル操作信号などの有無を判別しており、このパチンコ遊技機1が遊技状態に無い時には、表示制御基板12にデモ画面表示コマンドを送信して変動表示部4にデモンストレーション画像を表示させる。 The game control microcomputer 100 determines whether or not there are a switch signal and a handle operation signal input from the switch circuit 107. When the pachinko gaming machine 1 is not in the gaming state, the display control board 12 displays a demonstration screen. A command is transmitted to display a demonstration image on the fluctuation display unit 4.
以上説明したように、この実施の形態によれば、様々な場面で、スプライト画像と動画とが連続する映像(画像)を表示する場合に、画像の切り替わりのときの表示がスムーズで観察者に違和感を与えることが少ない。 As described above, according to this embodiment, when a video (image) in which sprite images and moving images are continuous is displayed in various scenes, the display at the time of switching of images is smooth and can be viewed by an observer. There is little discomfort.
なお、この発明は上記実施の形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。 In addition, this invention is not limited to the said embodiment, A various deformation | transformation and application are possible.
例えば、スプライト画像に隣接して配置する低圧縮率動画(第1の動画)のフレーム数は3つ(3コマ)に限定されず、任意であるまた、圧縮率も90%〜70%に限定されず、95〜60%とするなど、任意である。 For example, the number of frames of the low compression rate moving image (first moving image) arranged adjacent to the sprite image is not limited to three (3 frames), and is arbitrary, and the compression rate is also limited to 90% to 70%. However, it is arbitrary, such as 95 to 60%.
また、上記実施の形態においては、スプライト画像の切り替えによる特別図柄の変動表示を行い、リーチ状態が成立した後で、左図柄と右図柄とを、スプライト画像から圧縮率の低い動画(第1の動画)に、続いて、圧縮率の高い動画(第2の動画)に切り替えて表示する場合を中心に、本願発明を説明した、適用場面は任意である。例えば、リーチ演出以外にも、いわゆる大当たり演出、予告演出(大当たり予告、リーチ予告)などの場面で、一定の演出の条件が成立した時点で、この発明による表示(例えば、図13に示すような切り替えパターでの表示)を行ってもよい。 In the above embodiment, the special symbol is displayed by changing the sprite image, and after the reach state is established, the left symbol and the right symbol are converted from the sprite image to the moving image with the low compression rate (first image). Next, the application scene in which the present invention has been described is arbitrary, focusing on the case of switching to a moving image with a high compression rate (second moving image). For example, in addition to the reach effect, a display according to the present invention (for example, as shown in FIG. 13) when a certain effect condition is satisfied in a scene such as a so-called jackpot effect, a notice effect (a jackpot notice, a reach notice), etc. (Display with a switching pattern).
例えば、図22に示す画面G31のように、左図柄と右図柄とが停止して、リーチ状態(7(亀)の特別図柄が揃っている状態)が成立している場面において、左・右・中図柄(特別図柄)とは別のキャラクタ画像(亀)I1をスプライト画像と動画とを用いて表示する(演出を行う)場合にこの発明を適用することが可能である。 For example, in the scene where the left symbol and the right symbol are stopped and the reach state (a state where 7 (turtle) special symbols are aligned) is established as in the screen G31 shown in FIG. The present invention can be applied to the case where a character image (turtle) I1 different from the middle symbol (special symbol) is displayed using a sprite image and a moving image (production is performed).
また、遊技機の演出以外の通常の表示に本願発明を適用することも可能である。例えば、図4の(a)〜(c)の特別図柄の変動表示自体を動画とスプライト画像切り替えで表示するようにしてもよい。 In addition, the present invention can be applied to normal displays other than the effects of gaming machines. For example, the special symbol variation display itself of FIGS. 4A to 4C may be displayed by switching between a moving image and a sprite image.
上記実施の形態においては、スプライト画像全体の表示と動画全体の表示とを切り替えて表示する場合を例にこの説明を説明したが、画像の一部のみを合成して表示するような場合にもこの発明を適用可能である。 In the above embodiment, the description has been given by taking as an example the case of switching between the display of the entire sprite image and the display of the entire moving image, but it may also be performed when only a part of the image is combined and displayed. The present invention is applicable.
例えば、図23(a)に示すように、ウサギの頭部分と胴体部分とをスプライト画像として、ウサギの頭の部分のみの動画をスプライト画像上に順次上書きすることにより、ウサギが頭や耳を動かす動作を表示する場合を想定する。
この場合、図23(b)に例示するように、表示制御データは、スプライト画像の特定の位置(例えば、ウサギの頭の位置(スプライト画像内の座標=x、y)上に動画の画像を透過率0で順次展開すべきことを定義する。
For example, as shown in FIG. 23 (a), a rabbit's head and torso are used as sprite images, and a moving image of only the rabbit's head is sequentially overwritten on the sprite image, so that the rabbit can move his head and ears. Assume that the moving motion is displayed.
In this case, as illustrated in FIG. 23B, the display control data includes a moving image image on a specific position of the sprite image (for example, a rabbit head position (coordinates in the sprite image = x, y)). It defines that it should be developed sequentially with a transmittance of zero.
CPU133は、表示制御データで規定される画像の位置関係を含む合成情報をVDP136に通知する。VDP136は合成情報に従って、例えば、タイミングt0では、スプライト画像だけを表示し、タイミングt0+1では、スプライト画像のウサギの頭の部分のスプライト画像を動画jのフレーム1の画像に置換し、タイミングt0+2では、スプライト画像のウサギの頭の部分を動画jのフレーム2の画像に置換し、...というように表示する。 The CPU 133 notifies the VDP 136 of composite information including the positional relationship of images defined by the display control data. For example, at timing t0, the VDP 136 displays only the sprite image at timing t0. At timing t0 + 1, the sprite image at the head of the rabbit in the sprite image is replaced with the image of frame 1 of video j. At timing t0 + 2, Replace the rabbit head portion of the sprite image with the image of frame 2 of video j, and so on.
このように、1つのキャラクタ画像の一部を動画として置換表示する場合でも、スプライト画像を表示した直後の数コマ(フレーム)については、圧縮率を連続的又は段階的に順次高くして、画像の色抜けなどを抑えて、違和感を感じさせない画像を表示する。動画の表示を終了して、スプライト画像を表示する状態に戻すときも同様である。 As described above, even when a part of one character image is replaced and displayed as a moving image, for several frames (frames) immediately after the sprite image is displayed, the compression rate is increased continuously or step by step to increase the image. Display images that do not feel uncomfortable by suppressing color loss. The same applies when the display of the moving image is terminated and the sprite image is displayed again.
上記実施の形態においては、スプライト画像と動画との組み合わせから構成される一連の映像の映像データを、要素に分けて映像ROM137に記憶し、表示制御データを用いてこれらを連結して表示した。しかし、表示手法はこれに限定されない。例えば、スプライト画像と動画との組み合わせから構成される一連の映像の映像データを構成するデータを1つのグループとして、グループ単位(映像単位で)映像ROM137に記憶させて、映像が指定されるとそれをあらかじめ定められているシーケンスで再生・表示するようにしてもよい。 In the embodiment described above, video data of a series of video composed of a combination of sprite images and moving images is stored in the video ROM 137 divided into elements, and these are connected and displayed using display control data. However, the display method is not limited to this. For example, data constituting a series of video data composed of a combination of a sprite image and a moving image is stored as one group in the video ROM 137 as a group and when a video is designated. May be reproduced and displayed in a predetermined sequence.
上記実施の形態においては、CPU133が、表示制御データを処理し、VDP136にコマンドを出力したが、例えば、VDP136が表示制御データを内部ROMなどに記憶しておき、CPU133は演出表示を特定するだけで、演出画像の再生・透明度の設定、合成などの処理までをVDP136が実行するようにしてもよい。また、表示画像を切り替える(スプライト画像から動画に、動画からスプライト画像)タイミングを、VDP136が判別し、切り替えの処理を行うようにしてもよい。 In the above embodiment, the CPU 133 processes the display control data and outputs a command to the VDP 136. For example, the VDP 136 stores the display control data in an internal ROM or the like, and the CPU 133 only specifies the effect display. Thus, the VDP 136 may execute processes such as the reproduction / transparency setting and composition of the effect image. Further, the VDP 136 may determine the timing of switching the display image (from the sprite image to the moving image, and from the moving image to the sprite image), and the switching process may be performed.
上記実施の形態において示した数値は一例であり、任意に変更可能である。例えば、上述の例では、特図保留メモリ121の保留数の上限値を4としたが、保留数の上限値は任意である。また、特図ゲームにおいて変動中の図柄を停止する順番も任意である。 The numerical values shown in the above embodiment are examples and can be arbitrarily changed. For example, in the above-described example, the upper limit value of the number of reservations in the special figure reservation memory 121 is 4, but the upper limit value of the number of reservations is arbitrary. In addition, the order of stopping the changing symbols in the special game is arbitrary.
特図ゲームの実行条件を成立させる方法も上記実施の形態に限定されない。例えば、特定の入賞口への遊技球の入賞を普通図ゲームの実行条件としたり、特定のゲートの遊技球の通過や特定の非可変型の入賞口への遊技球の入賞を特図ゲームの実行条件としてもよい。 The method for establishing the special game execution condition is not limited to the above embodiment. For example, a game ball winning at a specific winning opening may be used as an execution condition for a normal game, or a game ball winning at a specific non-variable winning hole may be passed through a specific gate gaming ball. It may be an execution condition.
なお、図1に示した装置構成、図2及び図3及び図7に示すブロック構成や、図4〜図7に示した変動パターン、図14〜図18、図21に示すフローチャートは、例示であり、任意に変更及び修正が可能である。 The apparatus configuration shown in FIG. 1, the block configuration shown in FIGS. 2, 3 and 7, the variation patterns shown in FIGS. 4 to 7, and the flowcharts shown in FIGS. 14 to 18 and 21 are examples. Yes, changes and modifications can be made arbitrarily.
また、上述した実施の形態では、パチンコ遊技機を用いてこの発明を説明したが、パチンコ遊技機に限られず、可変表示装置と画像表示装置とを別個に備えたスロット機、家庭用ゲーム機、アーケード用ゲーム機、携帯ゲーム機、パソコンによるゲーム等の他の遊技機においても、本発明を適用することができる。 Further, in the above-described embodiment, the present invention has been described using a pachinko gaming machine, but is not limited to a pachinko gaming machine, a slot machine, a home-use game machine, which is separately provided with a variable display device and an image display device, The present invention can also be applied to other game machines such as arcade game machines, portable game machines, and games using a personal computer.
例えば、図24に示すように、特別図柄の変動表示を行う表示装置1001とその他の演出用の表示を行う表示装置1002とを備えるスロットマシン1000などにおいては、いずれの表示装置に本願発明にかかるスプライト画像と動画との表示を実行させてもよい。 For example, as shown in FIG. 24, in a slot machine 1000 including a display device 1001 that displays a special symbol fluctuating display and a display device 1002 that performs display for other effects, any display device according to the present invention is applied. Display of sprite images and moving images may be executed.
さらに、パチンコ遊技機1やスロットマシンの動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 Further, the present invention can also be applied to a game machine that simulates the operation of the pachinko gaming machine 1 and the slot machine. The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided on a computer device or the like by a detachable recording medium, but preinstalled in a storage device such as a computer device or the like in advance. You may take the form distributed by keeping it. Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等にいったん格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game execution mode is not only executed by attaching a removable recording medium, but can also be executed by temporarily storing the downloaded program and data via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.
1 … パチンコ遊技機(遊技機)
2 … 遊技盤(ゲージ盤)
3 … 遊技機用枠(台枠)
4 … 変動表示装置(特別図柄表示装置)
5a〜5d … 通過部材
6 … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … ランプ
1 ... Pachinko machine (game machine)
2… Game board (gauge board)
3 ... Frame for gaming machines (underframe)
4 ... Fluctuation display device (special symbol display device)
5a to 5d: Passing member 6: Ordinary variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Lamp
Claims (8)
表示装置と、
スプライト画像と動画との組み合わせから構成される映像の映像データを記憶する映像データ記憶手段と、
前記遊技制御手段の制御による遊技状態に対応して、前記映像データ記憶手段に記憶された映像データを読み出して、読み出した映像データが定義する映像を前記表示装置に表示するための表示制御信号を前記表示装置に供給することにより、前記表示装置に遊技状態に応じた映像を再生させる表示制御手段と、
を備える遊技機において、
前記映像データ記憶手段に記憶された映像データは、スプライト画像の画像データと、前記スプライト画像に連続して表示される第1の動画の画像データと、前記第1の動画に連続して表示される第2の動画の画像データとを含み、前記第1の動画の画像データの各フレームの画像データは、スプライト画像から離れるに従って圧縮率が高くなるように構成されており、前記第2の動画の画像データは前記第1の動画の先頭フレームの圧縮率よりも高い圧縮率で構成されており、
前記表示制御手段は、前記遊技制御手段による制御に従って、前記映像データを構成する前記スプライト画像の画像データと前記第1の動画の画像データと前記第2の動画の画像データとに基づいて、映像を表示するための表示制御信号を生成して前記表示装置に供給する手段を含む、
ことを特徴とする遊技機。 Game control means for controlling the gaming state;
A display device;
Video data storage means for storing video data of a video composed of a combination of a sprite image and a moving image;
A display control signal for reading video data stored in the video data storage means and displaying a video defined by the read video data on the display device in response to a gaming state controlled by the game control means. Display control means for causing the display device to play a video according to a gaming state by supplying the display device;
In a gaming machine comprising
The video data stored in the video data storage means is continuously displayed on the image data of the sprite image, the image data of the first moving image displayed continuously on the sprite image, and the first moving image. Image data of each frame of the first moving image data is configured such that the compression rate increases as the distance from the sprite image increases. The image data is configured with a compression rate higher than the compression rate of the first frame of the first moving image.
The display control means, based on the control by the game control means, based on the image data of the sprite image, the image data of the first moving image, and the image data of the second moving image constituting the video data, Means for generating and supplying a display control signal for displaying to the display device,
A gaming machine characterized by that.
表示装置と、
スプライト画像と動画との組み合わせから構成される映像の映像データを記憶する映像データ記憶手段と、
前記遊技制御手段の制御による遊技状態に対応して、前記映像データ記憶手段に記憶された映像データを読み出して、読み出した映像データが定義する映像を前記表示装置に表示するための表示制御信号を前記表示装置に供給することにより、前記表示装置に一連の映像を再生させる表示制御手段と、
を備える遊技機において、
前記映像データ記憶手段に記憶された映像データは、スプライト画像の画像データと、第1と第2の動画の画像データとから構成され、前記第1の動画は前記第2の動画に連続して表示され、前記スプライト画像は第1の動画に連続して表示され、
前記第1の画像データと前記第2の画像データとは、前記第1の画像データの各フレームの画像データは、スプライト画像に近づくに従って圧縮率が低くなるように構成されており、前記第2の画像データは前記第1の画像データの最後のフレームの圧縮率よりも高い圧縮率で構成されており、
前記表示制御手段は、前記遊技制御手段による制御に従って、前記映像データを構成する前記第2の画像データと前記第1の画像データと前記スプライト画像の画像データとに基づいて、一連の映像を表示するための表示制御信号を生成して前記表示装置に供給する手段を含む、
ことを特徴とする遊技機。 Game control means for controlling the gaming state;
A display device;
Video data storage means for storing video data of a video composed of a combination of a sprite image and a moving image;
A display control signal for reading video data stored in the video data storage means and displaying a video defined by the read video data on the display device in response to a gaming state controlled by the game control means. Display control means for causing the display device to reproduce a series of videos by supplying the display device;
In a gaming machine comprising
The video data stored in the video data storage means is composed of image data of sprite images and image data of first and second moving images, and the first moving image is continuous with the second moving image. Displayed, and the sprite image is displayed continuously with the first video,
The first image data and the second image data are configured such that the compression rate of the image data of each frame of the first image data decreases as it approaches the sprite image. The image data is configured with a compression rate higher than the compression rate of the last frame of the first image data,
The display control means displays a series of videos based on the second image data, the first image data, and the image data of the sprite image constituting the video data according to control by the game control means. Means for generating and supplying a display control signal to the display device,
A gaming machine characterized by that.
前記映像データ記憶手段に記憶されている映像データは前記識別情報の映像データを含み、該識別情報の映像データは前記スプライト画像と第1及び第2の動画の画像データから構成され、
前記表示制御手段は、前記遊技制御手段による制御に基づき、前記映像データ記憶手段に記憶されている複数のスプライト画像を順次切り替えて表示することにより、前記識別情報の変動表示を行い、変動していた識別情報を停止させるときに、スプライト画像から第1の動画に、さらに、第1の動画から第2の動画に表示画像を切り替えて表示する手段を備える、
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The game machine performs a variable display of a plurality of pieces of identification information each identifiable on the display device when a predetermined change start condition is satisfied, and gives a game value to the player according to the result of the variable display Machine,
The video data stored in the video data storage means includes video data of the identification information, and the video data of the identification information is composed of the sprite image and first and second moving image data,
The display control means performs a variable display of the identification information by sequentially switching and displaying a plurality of sprite images stored in the video data storage means based on control by the game control means. When the identification information is stopped, the display device includes a means for switching the display image from the sprite image to the first moving image and further switching the display image from the first moving image to the second moving image.
The gaming machine according to claim 1.
前記映像データ記憶手段に記憶されている映像データは前記識別情報の映像データを含み、該識別情報の映像データは前記スプライト画像と第1及び第2の動画の画像データから構成され、
前記表示制御手段は、前記遊技制御手段による制御に基づき、前記映像データ記憶手段に記憶されている複数のスプライト画像を順次切り替えて表示することにより、前記識別情報の変動表示を行い、前記遊技制御手段による制御に基づき演出を開始する条件が成立したときに、スプライト画像から第1の動画に、さらに、第1の動画から第2の動画に表示画像を切り替えて表示する手段を備える、
ことを特徴とする請求項1または3に記載の遊技機。 The game machine performs a variable display of a plurality of pieces of identification information each identifiable on the display device when a predetermined change start condition is satisfied, and gives a game value to the player according to the result of the variable display Machine,
The video data stored in the video data storage means includes video data of the identification information, and the video data of the identification information is composed of the sprite image and first and second moving image data,
The display control means displays the variation of the identification information by sequentially switching and displaying a plurality of sprite images stored in the video data storage means based on the control by the game control means, and the game control Means for switching the display image from the sprite image to the first moving image and further switching the display image from the first moving image to the second moving image when the condition for starting the production is established based on the control by the means;
The gaming machine according to claim 1 or 3, characterized in that.
前記映像データ記憶手段に記憶されている映像データは、遊技の状況に応じて遊技の演出を行うための識別情報とは異なる演出画像であり、
前記映像データ記憶手段に記憶されている映像データは、前記識別情報の映像とは異なる映像であり、遊技の状況に応じた演出を行うための演出画像の映像データであり、該演出画像の映像データは前記スプライト画像と第1及び第2の動画の画像データから構成されており、
前記表示制御手段は、前記遊技制御手段による制御に基づき、所定の演出を行う契機となったときに、第2の動画から第1の動画に、さらに、第1の動画から複数のスプライト画像に表示画像を順次切り替えて表示する手段を備える、
ことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 The game machine performs a variable display of a plurality of pieces of identification information each identifiable on the display device when a predetermined change start condition is satisfied, and gives a game value to the player according to the result of the variable display Machine,
The video data stored in the video data storage means is an effect image different from the identification information for performing the game according to the game situation,
The video data stored in the video data storage means is a video different from the video of the identification information, and is video data of an effect image for performing an effect according to the game situation. The data is composed of the sprite image and the image data of the first and second moving images,
The display control means changes from the second moving picture to the first moving picture, and further from the first moving picture to the plurality of sprite images when triggered by a predetermined effect based on the control by the game control means. Comprising means for sequentially switching display images;
The gaming machine according to claim 2, wherein:
前記表示制御手段は、スプライト画像の一部を前記第1または第2の動画に置換して表示する手段を備える、
ことを特徴とする請求項1乃至5のいずれか1項に記載の遊技機。 The first and second moving image data are images displayed by replacing a part of the sprite image,
The display control means comprises means for replacing a part of the sprite image with the first or second moving image for display.
The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, characterized in that:
スプライト画像と動画との組み合わせから構成される映像の映像データを記憶する映像データ記憶手段、
前記映像データ記憶手段に記憶された映像データを読み出して、読み出した映像データが定義する映像を表示装置に表示するための表示制御信号を表示装置に供給することにより、表示装置に前記一連の映像を連続再生させる表示制御手段、
として機能させるコンピュータプログラムであって、
前記映像データ記憶手段に記憶された映像データは、スプライト画像の画像データと、前記スプライト画像に連続して表示される第1の動画の画像データと、前記第1の動画に連続して表示される第2の動画の画像データとを含み、前記第1の動画の画像データの各フレームの画像データは、スプライト画像に近づくに従って圧縮率が低くなるように構成されており、前記第2の動画の画像データは前記第1の動画の先頭フレームの圧縮率よりも高い圧縮率で構成されており、
前記表示制御手段は、前記遊技制御手段による制御に従って、前記映像データを構成する前記スプライト画像の前記画像データと前記第1の画像データと前記第2の画像データとに基づいて、映像を表示するための表示制御信号を生成して前記表示装置に供給する手段を含む、
ことを特徴とするコンピュータプログラム。 Computer
Video data storage means for storing video data of a video composed of a combination of a sprite image and a moving image;
The video data stored in the video data storage means is read, and a display control signal for displaying the video defined by the read video data on the display device is supplied to the display device. Display control means for continuously reproducing
A computer program that functions as
The video data stored in the video data storage means is continuously displayed on the image data of the sprite image, the image data of the first moving image displayed continuously on the sprite image, and the first moving image. Image data of each frame of the first moving image image data is configured such that the compression rate decreases as it approaches the sprite image. The image data is configured with a compression rate higher than the compression rate of the first frame of the first moving image.
The display control means displays a video based on the image data, the first image data, and the second image data of the sprite image constituting the video data, according to control by the game control means. Means for generating and supplying a display control signal for the display device,
A computer program characterized by the above.
スプライト画像と動画との組み合わせから構成される映像の映像データを記憶する映像データ記憶手段、
前記遊技制御手段による遊技に対応して、前記映像データ記憶手段に記憶された映像データを読み出して、読み出した映像データが定義する映像を前記表示装置に表示するための表示制御信号を前記表示装置に供給することにより、前記表示装置に前記映像を連続再生させる表示制御手段、
として機能させるコンピュータプログラムであって、
前記映像データ記憶手段に記憶された映像データは、スプライト画像の画像データと、第1と第2の動画の画像データとから構成され、前記第1の動画は前記第2の動画に連続して表示され、前記スプライト画像は第1の動画に連続して表示され、
前記第1の画像データと前記第2の画像データとは、前記第1の画像データの各フレームの画像データは、スプライト画像に近づくに従って圧縮率が低くなるように構成されており、前記第2の画像データは前記第1の画像データの最後のフレームの圧縮率よりも高い圧縮率で構成されており、
前記表示制御手段は、前記遊技制御手段による制御に従って、前記映像データを構成する前記第2の動画の画像データと前記第1の動画の画像データと前記スプライト画像の画像データとに基づいて、一連の映像を表示するための表示制御信号を生成して前記表示装置に供給する手段を含む、
ことを特徴とするコンピュータプログラム。 Computer
Video data storage means for storing video data of a video composed of a combination of a sprite image and a moving image;
Corresponding to the game by the game control means, the display device reads out the video data stored in the video data storage means and displays a display control signal for displaying the video defined by the read video data on the display device. Display control means for continuously playing the video on the display device,
A computer program that functions as
The video data stored in the video data storage means is composed of image data of sprite images and image data of first and second moving images, and the first moving image is continuous with the second moving image. Displayed, and the sprite image is displayed continuously with the first video,
The first image data and the second image data are configured such that the compression rate of the image data of each frame of the first image data decreases as it approaches the sprite image. The image data is configured with a compression rate higher than the compression rate of the last frame of the first image data,
The display control unit is configured to perform a series of operations based on the image data of the second moving image, the image data of the first moving image, and the image data of the sprite image constituting the video data according to control by the game control unit. Including a means for generating a display control signal for displaying the video and supplying the display control signal to the display device,
A computer program characterized by the above.
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