JP2005095518A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機、パチスロ機、ビデオスロット、スロットマシン、業務用ゲーム機及び家庭用ゲーム機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, a pachislot machine, a video slot, a slot machine, an arcade game machine, and a consumer game machine.
従来の遊技機では、遊技者が所定の入力操作を行うためのインターフェイス装置(遊技者と遊技機との間のインターフェイス装置)として、タッチパネルを用いた装置がある(例えば、特許文献1参照)。また、従来の遊技機では、遊技機が遊技者に対して、遊技に関する動作に基づいた各種の情報を報知するためのインターフェイス装置(遊技者と遊技機との間のインターフェイス装置)として、ランプ、スピーカ、液晶表示装置などの各種の演出装置がある。これらの演出装置では、大当たり、大当たり予兆、リーチなどの報知が行われ(例えば、特許文献2参照)、また、遊技機では、故障や球づまりが発生した場合の報知や、デモストレーション、遊技説明などが行われる。
しかしながら、上述した従来技術では、以下のような問題があった。遊技者が、上述したタッチパネルを用いて、所定の入力操作を行った場合、遊技者が操作したタッチパネルでは、何の変化もなかった。このため、遊技者は、遊技機が入力操作を受け付けたことを確認することができなかった。この結果、遊技者は、入力操作が本当に受け付けられたのかという不安な気持ちを抱きながら遊技を行っていたので、例えば、遊技に集中できないという問題があった。 However, the above-described conventional technology has the following problems. When the player performed a predetermined input operation using the touch panel described above, there was no change in the touch panel operated by the player. For this reason, the player cannot confirm that the gaming machine has accepted the input operation. As a result, there is a problem that the player cannot concentrate on the game, for example, because he / she played the game while feeling anxious about whether the input operation was actually accepted.
また、上述したタッチパネルでは、遊技者に対して、遊技機における遊技に関する動作に基づいた情報を報知することができず、上記タッチパネルを用いて演出効果を高めるようなことはできないという問題があった。 In addition, the touch panel described above has a problem in that information based on the operation related to the game in the gaming machine cannot be notified to the player, and the effect cannot be enhanced using the touch panel. .
このため、従来の遊技機に設けられたタッチパネルは、遊技機から遊技者に対して、遊技に関する動作に基づいた情報を報知するためのインターフェイスとしての機能を果たすことができず、遊技者と遊技機との間の双方向のインターフェイスとしての機能を果たすことができなかった。従って、遊技者と遊技機との間の双方向のインターフェイスとしての機能を果たすタッチパネルが設けられた遊技機の開発が望まれていた。 For this reason, the touch panel provided in the conventional gaming machine cannot function as an interface for notifying information based on the operation related to the game from the gaming machine to the player. Could not function as a bidirectional interface with the machine. Accordingly, it has been desired to develop a gaming machine provided with a touch panel that functions as a bidirectional interface between the player and the gaming machine.
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技者と遊技機との間の双方向のインターフェイスとしての機能を果たすタッチパネルが設けられた遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object thereof is to provide a gaming machine provided with a touch panel that functions as a bidirectional interface between a player and a gaming machine. And
以上の問題点を解決するために、本発明は、遊技機における遊技に関する動作を制御する制御手段(例えば、メインCPU31)と、遊技者が入力操作をするためのタッチパネル(例えば、タッチパネル3)と、前記タッチパネルに対する入力操作が行われたことを検出する入力操作検出手段(例えば、サブCPU41)とを有する遊技機であって、前記タッチパネルは、遊技者が触れる部分が振動可能なように構成されており、前記入力操作検出手段により前記入力操作が検出された場合、前記タッチパネルを振動させるように制御する振動制御手段(例えば、サブCPU41)と、前記制御手段からの前記動作に関する制御指令に基づいて、前記振動制御手段により制御される前記タッチパネルの振動の態様を変更させる振動変更手段(例えば、サブCPU41)とを有することを特徴とするものである。 In order to solve the above problems, the present invention relates to a control means (for example, main CPU 31) for controlling an operation related to a game in a gaming machine, and a touch panel (for example, touch panel 3) for a player to perform an input operation. A gaming machine having input operation detecting means (for example, sub CPU 41) for detecting that an input operation on the touch panel has been performed, wherein the touch panel is configured such that a portion touched by the player can vibrate. And when the input operation is detected by the input operation detecting means, based on a vibration control means (for example, a sub CPU 41) for controlling the touch panel to vibrate and a control command related to the operation from the control means. Vibration changing means for changing the vibration mode of the touch panel controlled by the vibration control means ( Eg to is characterized in that it has a sub-CPU 41) and.
本発明によれば、振動制御手段は、遊技者がタッチパネルを用いて入力操作を行った場合、入力操作検出手段により前記入力操作が検出され、タッチパネルを振動させるように制御するので、遊技者がタッチパネルを用いて入力操作を行ったことに対する応答が行われる。このため、遊技者は、遊技機が入力操作を受け付けたことを確認することができる。 According to the present invention, when the player performs an input operation using the touch panel, the vibration control means controls the input operation to be detected by the input operation detection means and vibrates the touch panel. A response is made to an input operation using the touch panel. For this reason, the player can confirm that the gaming machine has accepted the input operation.
また、振動変更手段は、上記制御手段からの上記動作に関する制御指令に基づいて、振動制御手段により制御されるタッチパネルの振動の態様を変更させる。このため、遊技機において行われる遊技に関する動作に基づいて、振動制御手段により制御されるタッチパネルの振動の態様を変更させることができることにより、遊技者による入力操作に対する上記応答を変えることができる。 The vibration changing means changes the vibration mode of the touch panel controlled by the vibration control means based on the control command related to the operation from the control means. Therefore, the response to the input operation by the player can be changed by changing the vibration mode of the touch panel controlled by the vibration control means based on the game-related operation performed in the gaming machine.
この結果、本発明によれば、遊技機に設けられたタッチパネルは、遊技機から遊技者に対して、遊技に関する動作に基づいた情報を報知するためのインターフェイスとしての機能を果たすことができ、遊技者と遊技機との間の双方向のインターフェイスとしての機能を果たすタッチパネルが設けられた遊技機を提供することが可能となる。 As a result, according to the present invention, the touch panel provided in the gaming machine can serve as an interface for notifying the player of information based on the operation related to the game from the gaming machine. It is possible to provide a gaming machine provided with a touch panel that functions as a bidirectional interface between a player and a gaming machine.
これにより、本発明では、例えば、以下のような効果が得られる。上記遊技に関する動作が、例えば、遊技機において、遊技者による入力操作に基づいてリーチの説明を表示させる動作、遊技者による入力操作に基づいて大当たりの説明を表示させる動作である場合、遊技者が、リーチに関する説明を表示させるための入力操作を行った場合に対して、大当たりに関する説明を表示させるための入力操作を行った場合には、入力操作に対する応答を大きくすることにより、遊技者に対して、大当たりに関して何か特別なことがおこっているかもしれないという期待感を与えることができる。 Thereby, in this invention, the following effects are acquired, for example. For example, in the gaming machine, when the operation related to the game is an operation of displaying a description of reach based on an input operation by the player, or an operation of displaying a jackpot description based on an input operation by the player, When an input operation for displaying an explanation about reach is performed, an input operation for displaying an explanation about jackpot is performed. And give you a sense of expectation that something special may be happening about the jackpot.
また、上記発明において、前記制御手段は、遊技の進行に関する動作を制御し、前記振動変更手段は、上記制御手段からの前記動作に関する制御指令(例えば、始動記憶大当たりコマンド)に基づいて、振動制御手段により制御されるタッチパネルの振動の態様を変更させる。 In the above invention, the control means controls an operation related to the progress of the game, and the vibration changing means controls vibration based on a control command (for example, a start memory jackpot command) related to the action from the control means. The mode of vibration of the touch panel controlled by the means is changed.
この場合には、遊技の進行に関する動作(例えば、大当たり判定動作、始動記憶に含まれる大当たり判定用の乱数値が大当たり値であるか否かの判定動作)に基づいて、振動制御手段により制御されるタッチパネルの振動の態様を変更させることができ、遊技者による入力操作に対する上記応答を変えることができる。例えば、始動記憶に含まれる大当たり判定用の乱数値が大当たり値である場合には、振動制御手段は、タッチパネルの振動の態様を第一の振動態様で行わせ、始動記憶に含まれる大当たり判定用の乱数値が大当たり値でない場合には、振動制御手段は、タッチパネルの振動の態様を第二の振動態様で行わせることが可能となる。 In this case, it is controlled by the vibration control means based on an operation related to the progress of the game (for example, a jackpot determination operation, a determination operation of whether or not the random number for jackpot determination included in the start-up memory is a jackpot value). The touch mode of the touch panel can be changed, and the response to the input operation by the player can be changed. For example, when the jackpot determination random number included in the start memory is a jackpot value, the vibration control means causes the touch panel to vibrate in the first vibration mode and is used for the jackpot determination included in the start memory. If the random number value is not a big hit value, the vibration control means can cause the touch panel to vibrate in the second vibration mode.
この結果、上記タッチパネルは、遊技機において進行中の遊技動作に関する情報(例えば、始動記憶に含まれる大当たり判定用の乱数値が大当たり値であるか否かを示す情報)を報知する報知手段としての機能を果たすことになる。これにより、遊技者は、遊技において進行中の遊技動作に関する情報を知ることができ、例えば、上記情報が遊技者にとって有利な状態を示すものであれば、遊技者の遊技意欲を高めることができる。 As a result, the touch panel serves as notifying means for notifying information relating to a gaming operation in progress in the gaming machine (for example, information indicating whether or not the random number for jackpot determination included in the start-up memory is a jackpot value). Will serve the function. Thereby, the player can know information regarding the game operation in progress in the game. For example, if the information indicates a state advantageous to the player, the player's willingness to play can be increased. .
上記発明において、前記振動変更手段は、前記振動制御手段により制御される前記タッチパネルの振動の周波数を変更させることができる。また、前記振動変更手段は、前記振動制御手段により制御される前記タッチパネルの振動の振幅強度を変更させることができる。 In the above invention, the vibration changing means can change the frequency of vibration of the touch panel controlled by the vibration control means. Further, the vibration changing unit can change the amplitude of vibration of the touch panel controlled by the vibration control unit.
この場合には、振動変更手段は、振動制御手段により制御されるタッチパネルの振動の周波数や振幅強度を変更させるので、遊技者に対して、振動の態様の変更を明確に伝えることができる。 In this case, since the vibration changing means changes the frequency and amplitude intensity of the vibration of the touch panel controlled by the vibration control means, the change of the vibration mode can be clearly communicated to the player.
以上説明したように、本発明によれば、遊技者がタッチパネルを用いて入力操作を行ったことに対する応答が行われるとともに、遊技機において行われる遊技に関する動作に基づいて、遊技者による入力操作に対する応答を変えることができるので、遊技者と遊技機との間の双方向のインターフェイスとしての機能を果たすタッチパネルが設けられた遊技機を提供することが可能となる。 As described above, according to the present invention, a response to an input operation performed by the player using the touch panel is performed, and an input operation by the player is performed based on an operation related to a game performed in the gaming machine. Since the response can be changed, it is possible to provide a gaming machine provided with a touch panel that functions as a bidirectional interface between the player and the gaming machine.
本実施形態における弾球式遊技機10の構成について、図面を参照しながら説明する。図1は、本実施形態における弾球式遊技機10の全体を示す斜視図である。
The configuration of the ball-
図1に示すように、弾球式遊技機10は、遊技場に弾球式遊技機10を設置するために設けられている外枠1と、外枠1の内側に開閉可能に設けられている前面枠(以下、前枠という)2と、正面側から見て液晶表示装置4の手前側に配備され、少なくとも一部が透過性のある透光性部材で形成された遊技盤ベース19及び遊技部材を具備する遊技盤5と、上記遊技盤ベース19の透光性部材を介して正面側から見て視認可能な表示領域を有する液晶表示装置4とを具備する。なお、前枠2は、遊技盤5の前面側に配設されている。
As shown in FIG. 1, the ball-
また、前枠2には、タッチパネル3が配置されている。本実施形態では、一例として、前枠2のほぼ全面を覆うように、タッチパネル3が配置されているが、前枠2の一部の面を覆うように、タッチパネル3が配置されていても、本発明は同様に適用できる。
A
ここで、タッチパネル3は、遊技盤5の前面側に配置され、遊技者が入力操作をするためのものである。このタッチパネル3は、遊技盤5を正面側から見て遊技者が視認できるような所定操作検出手段である。所定操作検出手段とは、遊技者による遊技部材を指定するための所定操作(例えば、押圧操作)を検出するものである。
Here, the
また、タッチパネル3は、遊技者が触れる部分が振動可能なように構成されている。このようなタッチパネルとしては、例えば、周知のフォースフィードバックタッチパネルがある。
In addition, the
図2(a)乃至(c)は、遊技盤ベース19の構成を示す図である。図2(a)乃至(c)に示すように、遊技盤ベース19の少なくとも一部は、液晶表示装置4における表示領域を正面側から見て視認可能な透過部材19aで形成されている。この透過部材は、無色透明のアクリル樹脂材、ボリカーボネート樹脂又はポリアリレート樹脂等の合成樹脂で形成することができる。
2A to 2C are diagrams showing the configuration of the
図2(a)に示すように、遊技盤ベース19は、透過部材19aが液晶表示装置4の一部又は全体を覆うような位置に配設され、当該透過部材19aの底部と木製部材19bの上部とが接合することにより構成される。また、図2(b)に示すように、遊技盤ベース19は、木製部材19bの中心部に設けられた穴に透過部材19aが嵌め込まれることにより構成されてもよい。さらに、図2(c)に示すように、遊技盤ベース19は、透明な部材の片面側にある19cの部分を非透明にマスキング(塗装、印刷等)して19aの部分のみを透明とすることにより構成されてもよい。
As shown in FIG. 2A, the
図3は、遊技盤に配設された各種の遊技部材の配置関係を示す図である。遊技部材には、始動口6と、普通図柄作動ゲート7a,7b、大入賞口8と、風車15と、アウト口16と、一般入賞口18と、遊技球誘導部材22と、複数の釘(図示せず)とが含まれる。これらの遊技部材は、遊技盤ベース19の裏側にある液晶表示装置4における表示領域を、正面側から見て透過可能な透過性部材で形成されている。但し、遊技部材が透過性部材で形成されていない場合においても、本発明の適用は可能である。
FIG. 3 is a diagram showing an arrangement relationship of various game members arranged on the game board. The game members include a
始動口6は、当該始動口6に遊技球が入球すると大当り判定用の乱数値及び大当り図柄決定用の乱数値などが抽出されるように構成されている。大入賞口8は、特定領域(いわゆるVゾーン)と一般領域とを具備し、大当り判定用の乱数値に基づく大当り判定の結果に応じ、所定の設定に従って開閉するように制御される。
The starting
普通図柄作動ゲート7a,7bは、当該普通図柄作動ゲート7a,7bを遊技球が通過すると、当たり判定用の乱数値などが抽出されるように構成されている。
The normal
一般入賞口18は、当該一般入賞口18に遊技球が入球すると所定数(例えば、15個)の遊技球(賞球)が払い出されるように構成されている。アウト口16は、始動口6や大入賞口8や一般入賞口18などのいずれにも入球しなかった遊技球を受け入れる。風車15は、回転可能に構成され、遊技球の流下方向を変更するものである。
The general winning
遊技球誘導部材22は、遊技球の流下方向を大きく変化させるものであり、天通路23とステージ29とから構成される。天通路23は、遊技球が流下可能な遊技領域の上方に位置するように配設され、遊技盤ベース19の面に対して直角に立設された壁体から構成される。この天通路23の壁体は、当該天通路23の中心部が上方に突出されており、当該上方に突出された部分が屋根状に形成されている。また、この天通路23の壁体には、当該壁体に当接した遊技球を下方に誘導する切欠き部28が配設されている。
The game
ステージ29は、当該遊技領域の下方に位置するように配設され、遊技盤ベース19の面に対して直角に立設された壁体から構成される。このステージ29の壁体は、当該ステージ29の中心部が下方に突出されており、当該下方に突出された内壁面には遊技球を下方に誘導する切欠き部32が配設されている。
The
液晶表示装置4は、表示領域において、各種の画像(特別図柄、演出画像など)を表示するものである。
The liquid
図4は、本実施形態における弾球式遊技機10の制御部を示すブロック図である。図4に示すように、弾球式遊技機10の制御部は、主制御回路30と副制御回路40と払出・発射制御回路80とにより構成される。主制御回路30は、メインCPU31と、メインROM32と、メインRAM33と、シリアル通信用IC36とを具備する。
FIG. 4 is a block diagram showing a control unit of the ball-
また、主制御回路30には、大入賞口8に具備される特定領域(Vゾーン)に入球した遊技球を計数するV・カウントスイッチ28Sと、大入賞口8に具備される一般領域に入球した遊技球を計数するカウントスイッチ29Sと、一般入賞口18に遊技球が入球したことを検出する一般入賞球スイッチ18Sと、始動口6を遊技球が通過したことを検出する始動入賞球スイッチ6Sと、普通図柄作動ゲート7a,7bに遊技球が入球したことを検出する通過球スイッチ7Sと、始動口6の羽根を開閉する始動口ソレノイド6aと、大入賞口8の扉を開閉する大入賞口ソレノイド8aと、大入賞口8に入球した遊技球を特定領域と一般領域とに振り分けるシーソーを駆動するシーソーソレノイド8bと、遊技盤5上の遊技領域に遊技球を発射する制御又は所定数の遊技球を払い出す制御を実行する払出・発射制御回路80とが接続されている。
Further, the
メインRAM33は、大当り判定用の乱数値及び大当り図柄決定用の乱数値を含む始動記憶をしている。また、メインRAM33は、SRAMなどにより構成され、普通図柄始動記憶をも記憶している。メインCPU31は、始動口6を遊技球が通過したことを始動入賞球スイッチ6Sが検出すると大当り判定用の乱数値などを抽出し、大当り判定用の乱数値などを含む始動記憶をメインRAM33に記憶する。
The
なお、本実施形態において、メインRAM33は、始動領域を遊技球が通過したが、当該始動領域への遊技球の通過に対応する特別図柄(識別情報)の変動表示を実行することができないときに、当該特別図柄(識別情報)の変動表示を実行することができる状態となるまで、当該始動領域への遊技球の通過があったことを始動記憶として記憶する始動記憶手段を構成する。
In the present embodiment, the
メインCPU31は、遊技における遊技に関する動作を制御する制御手段である。例えば、メインCPU31は、遊技の進行に関する動作を制御する。例えば、メインCPU31は、各種スイッチ(例えば、28S,29S,18S,6S,7S)からの入力信号に基づいて、遊技の進行に関する動作を制御する。遊技の進行に関する動作としては、例えば、(a)大当たりの判定を実行するための判定動作、(b)始動口6,大入賞口8又は一般入賞口18に遊技球が入球したこと又は内部処理がエラーとなっていること等を報知するための報知動作、(c)液晶表示装置4に特別図柄を変動表示(例えば、リーチ演出、予兆演出も含む)するように指示するコマンドを生成する表示動作、(d)通常大当たり停止表示態様(例えば、“222”)となったことにより特別遊技(例えば、大当たり遊技)が実行されたことを条件に第1の確率で、確変大当たり停止表示態様(例えば、“777”)となったことにより特別遊技が実行されたことを条件に第1の確率よりも高い第2の確率で、複数種類の特別図柄の停止表示態様が所定の停止表示態様となるように、上記第1の確率又は上記第2の確率を設定する確率変動動作、(e)遊技者にとって有利となるように始動口6に配設された羽根の開放時間等を設定するための時短動作などがある。
The
メインROM32は、大当たり判定を実行するための判定テーブル(大当たり値が含まれている)を記憶している。また、メインROM32は、主制御回路30における各処理を制御するためのプログラムなどを記憶している。
The
副制御回路40は、弾球式遊技機10の各種演出など制御するものであり、サブCPU41と、サブROM42と、サブRAM43と、画像処理回路45と、音処理回路46と、ランプ処理回路47とを具備する。サブRAM43は、主制御回路30から受信した各種コマンドを記憶する。
The
サブROM42は、副制御回路40における各処理を制御するためのプログラム、複数の遊技部材に関する説明を示す遊技部材情報を記憶する。遊技部材情報の一例としては、例えば、遊技部材(始動口6)に関する遊技部材情報は、『始動口に遊技球が入球すると、特別図柄の変動表示が始まります。賞球の数は、5個です。』を示す情報である。各遊技部材情報には、遊技盤5の遊技領域内における遊技部材の位置が対応づけられている。
The
サブCPU41には、タッチパネル3が接続されている。タッチパネル3は、遊技者による遊技部材を指定するための所定操作を検出する所定操作検出手段である。具体的には、遊技者が所定の遊技部材(例えば、始動口6)を指定するための押圧操作として、タッチパネル3内の上記所定の遊技部材(例えば、始動口6)の存在する位置を押圧する操作を行うと、タッチパネル3は、上記押圧操作を検出し、押圧操作を示す信号を、インターフェース部(図示せず)を介して、サブCPU41に送る。この際、タッチパネル3は、当該押圧操作が行われたタッチパネルの位置を示す信号もサブCPU41に送る。
The
サブCPU41は、タッチパネル3に対する遊技者による入力操作が行われたことを検出する入力操作検出手段である。具体的には、サブCPU41は、タッチパネル3から送られてきた押圧操作を示す信号に基づいて、タッチパネル3に対する遊技者による入力操作が行われたことを検出する。
The
また、サブCPU41は、タッチパネル3により検出された所定の押圧操作に基づいて、遊技盤5の遊技部材の位置を検出する位置検出手段である。具体的には、サブCPU41は、タッチパネル3から送られてきた押圧操作を示す信号と、当該押圧操作が行われたタッチパネル3の位置を示す信号とに基づいて、遊技盤5の遊技部材(例えば、始動口6)の位置を検出する。
The
サブCPU41は、液晶表示装置4の表示を制御する表示制御手段である。具体的には、サブCPU41は、検出した遊技部材の位置の近傍の液晶表示装置4内の表示領域に、上記遊技部材に関する説明を示す遊技部材情報を表示させる。この表示制御処理の具体的な説明は、以下のとおりである。
The
各遊技部材(例えば、始動口6,大入賞口8,一般入賞口18、普通図柄作動ゲート7a,7b、天通路23、ステージ29、風車15など)の位置と、遊技部材情報を表示するための表示範囲(例えば、遊技部材の位置の近傍の表示範囲)を示す情報とが対応づけられた対応テーブルがサブROM42に記憶されている。そして、上述したようにして、サブCPU41は、遊技盤5の遊技領域内における遊技部材(例えば、始動口6)の位置を検出したとする。サブCPU41は、上記対応テーブルを参照して、検出した遊技部材(例えば、始動口6)の位置に対応する上記表示範囲を示す情報を取得する。そして、サブCPU41は、サブROM42にアクセスし、検出した遊技部材(例えば、始動口6)の位置に対応する遊技部材情報を取得する。そして、サブCPU42は、上述の表示範囲において、上述の遊技部材情報を表示させるように指示する遊技部材情報表示コマンドを画像処理回路45に出力する。
In order to display the position of each gaming member (for example, the
画像処理回路45は、サブCPU41からのコマンドに応じて、液晶表示装置4に特別図柄の変動表示、それに伴なう演出表示などの各種の表示を行わせる。この画像処理回路45は、各種の画像データを記憶する画像データROM54と、画像データROM54に記憶されている画像データに基づいて特別図柄の変動表示情報などの画像情報を生成するVDP(Video Display Processor)51と、VDP51により生成された画像情報をアナログ信号に変換するD/Aコンバータ52と、電源投入時や異常時に各種設定を初期値に戻す初期リセット回路53とを具備する。
In response to a command from the
この画像処理回路45における処理の説明の一例は、以下のとおりである。サブCPU41から送られた上述の遊技部材情報表示コマンドは、VDP51に送られる。VDP51は、遊技部材情報表示コマンドに基づいて、画像データROM54から必要な画像データを取得して、遊技部材の説明を示す画像を生成し、液晶表示装置4の上述の表示範囲に、生成した遊技部材の説明を示す画像を表示させる。
An example of the processing in the
図5は、遊技部材の説明を示す画像が、液晶表示装置4内において、表示される様子を示す図である。例えば、遊技者によりタッチパネル3を用いて所定の押圧操作により指定された遊技部材が、始動入賞口6の場合、図5に示すように、液晶表示装置4内の表示範囲1に、始動口6の説明(例えば、『始動口に遊技球が入球すると、特別図柄の変動表示が始まります。賞球の数は、5個です。』)を示す画像が表示される。
FIG. 5 is a diagram illustrating a state in which an image showing the description of the gaming member is displayed in the liquid
また、遊技部材は、少なくとも一部が透過性のある透光性部材で形成されており、サブCPU41は、遊技部材の位置を検出した場合、この遊技部材の透光性部材の位置に対応する表示領域(液晶表示装置4内の表示領域)の表示態様を変更させるようにしてもよい。この変更処理の具体的な説明を、図6を用いて以下に示す。ここでは、一例として、遊技部材の全部が透光性部材で形成されている場合を考える。
Further, at least a part of the gaming member is formed of a light transmissive member, and when the
上述したようにして、サブCPU41は、遊技盤5の遊技領域内における遊技部材(例えば、始動口6)の位置を検出したとする。サブCPU41は、VDP51に対して、上記遊技部材の位置を含む表示領域における色を、所定の色(例えば、赤)になるように、指示するコマンドを送る。VDP51は、液晶表示装置4内の、上記遊技部材の位置を含む表示領域における色が所定の色になるように液晶表示装置4を制御する。例えば、遊技者がタッチパネル3を用いて所定の押圧操作により始動口6を指定すると、図6に示すように、始動口の位置を含む表示領域8の色が、変化する。
As described above, it is assumed that the
但し、サブCPU41が変更させる表示領域の表示態様は、表示領域の色に限定されず、例えば、文字画像情報などであってもよい。例えば、始動口6を含む表示領域8において、所定の文字画像が表示されている場合に、遊技者がタッチパネル3を用いて所定の押圧操作により始動口6を指定すると、所定の文字画像が変更されるようにしてもよい。
However, the display mode of the display area to be changed by the
そして、液晶表示装置4内の表示範囲(例えば、表示範囲1)に、遊技部材の説明の画像が表示されている場合において、遊技者が上記遊技部材(例えば、始動口6)を指定するための押圧操作を行うと、上述したようにして、サブCPU41は、遊技盤5の遊技領域内における上記遊技部材(例えば、始動口6)の位置を検出する。そして、サブCPU41は、VDP51に対して、上記遊技部材の説明を示す画像の表示を中止するように指示する。VDP51は、液晶表示装置4内の表示範囲における遊技部材の説明の画像の表示を中止させる。
And when the image of description of a game member is displayed on the display range (for example, display range 1) in the liquid
また、サブCPU41は、タッチパネル3に対する入力操作を検出した場合、タッチパネル3を振動させるように制御する振動制御手段である。具体的には、サブCPU41は、第1の振動態様パターン(タッチパネル3の振動の態様を第1の振動態様にするためのパターン、具体的には、所定の振動数、所定の周波数、所定の振幅強度を特定する情報)をセットしている。そして、サブCPU41は、セットしている第1の振動態様パターンに基づいて、第1の振動態様で、タッチパネル3を振動させるように、制御する。
The
また、サブCPU41は、メインCPU31からの遊技に関する動作に関連する制御指令に基づいて、タッチパネル3の振動の態様を変更させる振動変更手段である。ここで、サブCPU41は、タッチパネル3の振動の周波数を変更させることもできる。また、サブCPU41は、タッチパネル3の振動の振幅強度を変更させることもできる。この変更処理の具体的な説明は、以下のとおりである。
The
メインCPU31は、遊技における遊技に関する動作として、例えば、始動記憶に含まれる大当たり判定用の乱数値が大当たり値であるか否かを判定する動作を行う。そして、メインCPU31は、始動記憶に含まれる大当たり判定用の乱数値が大当たり値である場合には、始動記憶大当たりコマンドを副制御回路40に送信する。始動記憶大当たりコマンドが送られたサブCPU41は、始動記憶大当たりコマンドに対応する振動態様パターン(以下、第2の振動態様パターン、タッチパネル3の振動の態様を第2の振動態様にするためのパターン)をセットする。このサブCPU41によるセット処理の一例としては、サブROM42には、第2の振動態様パターンが記憶されており、サブCPU41は、サブROM42にアクセスして、第2の振動態様パターンをセットする方法がある。
For example, the
ここで、第1の振動態様パターンと、第2の振動態様パターンとは、振動の周波数と振幅強度とのうち、少なくとも1つが異なっている。ここで、例えば、第2の振動態様パターンにおける振動強度(及び/又は、振動の周波数)を、第1の振動態様パターンにおける振動強度(及び/又は、振動の周波数)よりも大きくすることにより、始動記憶に含まれる大当たり判定用の乱数値が大当たり値である場合には、タッチパネル3の振動は遊技者にとってインパクトの大きなものとなり、遊技者は、始動記憶に含まれる大当たり判定用の乱数値が大当たり値であることを実感することができる。
Here, the first vibration mode pattern and the second vibration mode pattern differ in at least one of vibration frequency and amplitude intensity. Here, for example, by making the vibration intensity (and / or vibration frequency) in the second vibration aspect pattern larger than the vibration intensity (and / or vibration frequency) in the first vibration aspect pattern, When the jackpot determination random number value included in the start memory is a jackpot value, the vibration of the
そして、サブCPU41は、タッチパネル3に対する入力操作を検出した場合、第1の振動態様パターンに代えて、セットされている第2の振動態様パターンに基づいて、第2の振動態様で、タッチパネル3を振動させるように、制御する。
And when sub CPU41 detects the input operation with respect to the
音処理回路46は、サブCPU41からの制御データに応じて、遊技者に報知する効果音や音声などをスピーカ25から出力するものであり、各種音データを記憶する音データROM63と、音データROM63に記憶されている音データに基づいて、遊技者に報知するための出力音信号を生成する音源IC61と、音源IC61により生成された出力音信号を増幅するAMP62とを具備する。
The
ランプ処理回路47は、ランプ26の点灯・消灯パターンを記憶する装飾データROM71と、サブCPU41からの制御データに応じて、ランプ26を点灯・消灯させるドライブ回路72とを具備する。
The
払出・発射制御回路80は、一般入賞口18及び大入賞口8などに遊技球が入球したことを条件として出力される主制御回路30からのコマンドに応じて、所定数の遊技球を賞球として払い出す払出装置81、及び、遊技盤5上の遊技領域に向けて遊技球を発射する発射装置82を制御する。
The payout /
なお、弾球式遊技機10における各処理は、主制御回路30と副制御回路40とにより制御されているが、主制御回路30は、副制御回路40により制御される処理の全部又は一部を処理してもよく、副制御回路40は、主制御回路30により制御される処理の全部又は一部を処理してもよい。
In addition, although each process in the ball-
(本実施形態における遊技機10の動作)
以下において、本実施形態における遊技機10の動作について説明する。図7は、所定の周期(例えば、2msec)でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理を示すフロー図である。また、図8は、本実施形態における遊技機10のメイン処理を示すフロー図である。
(Operation of the
Hereinafter, the operation of the
まず、システムタイマ割込処理について、図面を参照しながら説明する。メインCPU31は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
First, the system timer interrupt process will be described with reference to the drawings. The
ステップ100において、メインCPU31は、大当り判定用の乱数値などの値を更新する。ステップ110において、メインCPU31は、スイッチ入力検出処理を実行する。スイッチ入力検出処理の具体的な説明は、以下に示す通りである。図9は、本実施形態におけるスイッチ入力検出処理を示すフロー図である。
In step 100, the
図9に示すように、ステップ110−1において、メインCPU31は、V・カウントスイッチ28S、カウントスイッチ29S、始動入賞球スイッチ6S、通過球スイッチ7S及び一般入賞球スイッチ18Sなどにより入力された入力信号を検出する。
As shown in FIG. 9, in step 110-1, the
ステップ110−2において、メインCPU31は、特別図柄関連スイッチ処理を実行する。特別図柄関連スイッチ処理の具体的な説明は、以下に示す通りである。図10は、本実施形態における特別図柄関連スイッチ処理を示すフロー図である。
In step 110-2, the
図10に示すように、ステップ110−21において、メインCPU31は、カウントスイッチ29Sにより入力された入力信号を検出する。また、メインCPU31は、入力信号が検出された場合にはステップ110−22の処理に移り、入力信号が検出されなかった場合にはステップ110−23の処理に移る。
As shown in FIG. 10, in step 110-21, the
ステップ110−22において、メインCPU31は、大当り状態における1回のラウンド中に大入賞口8に入球した遊技球の数を計数する。なお、1回のラウンドとは、大入賞口8が開状態となってから所定の時間(例えば、29.5秒)が経過するまで、又は、大入賞口8が開状態となってから所定数(例えば、10個)の遊技球が大入賞口8に入球するまでの期間のことである。
In step 110-22, the
ステップ110−23において、メインCPU31は、V・カウントスイッチ28Sにより入力された入力信号を検出する。また、メインCPU31は、入力信号が検出された場合にはステップ110−24の処理に移り、入力信号が検出されなかった場合にはステップ110−25の処理に移る。
In step 110-23, the
ステップ110−24において、メインCPU31は、大当り状態における1回のラウンド中に特定領域を遊技球が通過したことを検出するとともに、大入賞口8に入球した遊技球の数を計数する。
In step 110-24, the
ステップ110−25において、メインCPU31は、始動口6に具備される始動入賞球スイッチ6Sにより入力された入力信号を検出する。また、メインCPU31は、入力信号が検出された場合にはステップ110−26の処理に移り、入力信号が検出されなかった場合には特別図柄関連スイッチ入力処理を終了する。
In step 110-25, the
ステップ110−26において、メインCPU31は、始動口検出時処理を実行する。始動口検出時処理の具体的な説明は、以下に示す通りである。図11は、本実施形態における始動口検出時処理を示すフロー図である。
In step 110-26, the
図11に示すように、ステップ110−261では、メインCPU31は、始動記憶数カウンタを読み出す。この始動記憶数カウンタとは、メインRAM33に記憶されている始動記憶の数をカウントするカウンタである。
As shown in FIG. 11, in step 110-261, the
ステップ110−262においては、メインCPU31は、読み出した始動記憶数カウンタの値に基づいて、始動記憶の数が4個以上であるか否か確認する。メインCPU31は、始動記憶の数が4個以上である場合には、始動口検出時処理を終了し、始動記憶の数が3個以下である場合にはステップ110−263の処理に移る。
In steps 110-262, the
ステップ110−263においては、メインCPU31は、メインRAM33に記憶されている始動記憶の数(始動記憶数カウンタの値)に“1”を加算する。また、メインCPU31は、始動記憶数を点灯するためのランプを点灯するように指示する始動記憶数表示コマンドをセットする。
In
ステップ110−264においては、メインCPU31は、大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用の乱数値とを抽出し、抽出した大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用の乱数値とを、メインRAM33の所定の記憶領域に始動記憶として記憶する。
In step 110-264, the
ステップ110−265においては、メインCPU31は、抽出した大当たり判定用の乱数値が、判定テーブルに含まれる大当たり値に一致するか否かを判定する。メインCPU31は、一致しないと判定した場合には、始動口検出時処理を終了し、一致すると判定した場合には、ステップ110−266の処理に移る。
In steps 110-265, the
ステップ110−266では、メインCPU31は、上述した始動記憶大当たりコマンドをセットする。
In Steps 110-266, the
ステップ120において、メインCPU31は、変動表示されている普通図柄や特別図柄の残り変動表示時間、開状態にある始動口6や大入賞口8の残り開放時間などを更新する。
In
ステップ130において、メインCPU31は、各種の出力処理を行う。具体的には、メインCPU31は、賞球として払い出された遊技球の数や大当りの発生などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータに出力する。また、メインCPU31は、始動口6や大入賞口8を駆動するソレノイドなどを駆動する信号を出力する。
In step 130, the
ステップ140において、メインCPU31は、後述するステップ20でセットされる大当たりに関する表示制御コマンド、ステップ110−266でセットされた始動記憶大当たりコマンドを副制御回路40に出力する。
In step 140, the
ステップ150において、メインCPU31は、遊技球が入球した入賞口の種類(一般入賞口18や大入賞口8など)に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示するコマンド(賞球払出要求)を払出・発射制御回路80に出力する。そして、メインCPU31は、退避した情報をレジスタに復帰させる。
In step 150, the
次に、本実施形態におけるメイン処理について、図面を参照しながら説明する。図8に示すように、ステップ10において、メインCPU31は、遊技機10における各種設定を、前回電源を切った際の設定に復帰するか、若しくは初期化する。
Next, main processing in the present embodiment will be described with reference to the drawings. As shown in FIG. 8, in
ステップ20において、メインCPU31は、特別図柄制御処理を実行する。この特別図柄制御処理においては、例えば、大当たり判定処理、大当たり遊技の実行処理などが行われる。この特別図柄制御処理においては、始動記憶に対応する大当たり判定が行われた後、特別図柄の変動時間などを示す変動パターンや、特別図柄の変動の停止時に表示される停止図柄を指定するための大当たりに関する表示制御コマンドがセットされる。
In
ステップ30において、メインCPU31は、普通図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインCPU31は、普通図柄作動ゲート7a,7bを遊技球が通過したことを条件として抽出される乱数値に基づいて普通当り判定を行い、この普通当り判定の結果に基づいて、普通図柄の変動表示を実行するように指示するコマンドを生成する。
In
ステップ40において、メインCPU31は、特別図柄の変動パターンを決定するための演出用乱数などの値を更新する。メインCPU31は、上述のステップ20からステップ40までの処理を繰り返し行う。
In
次に、副制御回路40における動作について以下に説明する。サブCPU41は、第1の振動態様パターンをセットしている。そして、遊技者がタッチパネル3を用いて、所定の遊技部材を指定するための押圧操作(入力操作)を行うと、タッチパネル3は、押圧操作を示す信号をサブCPU41に送る。
Next, the operation in the
サブCPU41は、上記押圧操作を示す信号に基づいて、タッチパネル3に対する遊技者による入力操作が行われたことを検出する。そして、サブCPU41は、タッチパネル3に対する入力操作を検出した場合、セットしていた第1の振動態様パターンに基づいて、第1の振動態様で、タッチパネル3を振動させるように制御する。
The
そして、メインCPU31から始動記憶大当たりコマンドがサブCPU41に送られたとする。この場合には、サブCPU41は、第1の振動態様パターンに代えて、第2の振動態様パターンをセットする。そして、遊技者がタッチパネル3を用いて、所定の遊技部材を指定するための押圧操作(入力操作)を行うと、上述したようにして、サブCPU41は、タッチパネル3に対する遊技者による入力操作が行われたことを検出する。そして、サブCPU41は、タッチパネル3に対する入力操作を検出した場合、セットしていた第2の振動態様パターンに基づいて、第2の振動態様で、タッチパネル3を振動させるように制御する。
Then, it is assumed that a start memory jackpot command is sent from the
そして、メインCPU31から大当たりに関する表示制御コマンドがサブCPU41に送られると、サブCPU41は、第2の振動態様パターンに代えて、第1の振動態様パターンをセットする。この大当たりに関する表示制御コマンドがサブCPU41に送られる場合とは、始動記憶に対応する大当たり判定が行われたこと(即ち、大当たり値と一致する乱数値が含まれる始動記憶がメインRAM33から消去
されること)を意味するので、サブCPU41が、大当たりに関する表示制御コマンドを受信した場合には、第2の振動態様パターンに代えて、第1の振動態様パターンをセットする。
When the display control command related to the jackpot is sent from the
Therefore, when the
また、メインCPU31が遊技の進行に関する動作を制御する場合には、以下のような動作が遊技機10において行われても良い。遊技の進行に関する動作としては、例えば、上述した、(a)大当たりの判定を実行するための判定動作がある。ここでは、この判定動作を例にして説明するが、他の動作((b)〜(e))の場合も、以下の場合と同様な適用が可能である。以下の動作の説明において、上述の動作と同じ動作についてはその説明を省略する。
Further, when the
上述したステップ20で、メインCPU31は、大当たりの判定を開始することを指示する大当たり判定開始コマンド、大当たりの判定を終了することを指示する大当たり判定終了コマンドをセットする。
In
そして、メインCPU31から大当たり判定開始コマンドがサブCPU41に送られたとする。この場合には、サブCPU41は、第1の振動態様パターンに代えて、第3の振動態様パターンをセットする。ここで、大当たり判定開始コマンドに対応する振動態様パターン(第3の振動態様パターン、タッチパネル3の振動の態様を第3の振動態様にするためのパターン)をセットする。ここで、第1の振動態様パターンと、第3の振動態様パターンとは、振動の周波数と振幅強度とのうち、少なくとも1つが異なっている。
Then, it is assumed that a big hit determination start command is sent from the
そして、遊技者がタッチパネル3を用いて、所定の遊技部材を指定するための押圧操作(入力操作)を行うと、上述したようにして、サブCPU41は、タッチパネル3に対する遊技者による入力操作が行われたことを検出する。そして、サブCPU41は、タッチパネル3に対する入力操作を検出した場合、セットしていた第3の振動態様パターンに基づいて、第3の振動態様で、タッチパネル3を振動させるように制御する。
When the player performs a pressing operation (input operation) for designating a predetermined game member using the
そして、メインCPU31から大当たり判定終了コマンドがサブCPU41に送られると、サブCPU41は、第3の振動態様パターンに代えて、第1の振動態様パターンをセットする。
When the big hit determination end command is sent from the
なお、上述した実施形態では、サブCPU41は、メインCPU31からの遊技の進行に関する動作に関連するコマンドに基づいて、タッチパネル3の振動の態様を変更させる場合に説明を行ったが、これに限定されず、遊技の進行に関連しない動作に関係するコマンドに基づいて、タッチパネル3の振動の態様を変更させてもよい。遊技の進行に関連しない動作としては、例えば、メインCPU31が、遊技者による入力操作に基づいてリーチの説明を表示させる動作、遊技者による入力操作に基づいて大当たりの説明を表示させる動作などがある。
In the embodiment described above, the
また、上述の実施形態では、メインCPU31が遊技機10における遊技に関する動作を制御する場合の説明が行われたが、サブCPU41が遊技機10における遊技に関する動作を制御する場合についても、本発明は同様に適用できる。
In the above-described embodiment, the case where the
(作用・効果)
本発明によれば、サブCPU41は、遊技者がタッチパネル3を用いて入力操作を行った場合、入力操作を検出し、タッチパネル3を振動させるように制御するので、遊技者がタッチパネル3を用いて入力操作を行ったことに対する応答が行われる。このため、遊技者は、遊技機10が入力操作を受け付けたことを確認することができる。
(Action / Effect)
According to the present invention, when the player performs an input operation using the
また、サブCPU41は、メインCPU31からの遊技に関する動作に関連するコマンドに基づいて、タッチパネルの振動の態様を変更させる。このため、遊技機10において行われる遊技に関する動作に基づいて、タッチパネルの振動の態様を変更させることができることにより、遊技者による入力操作に対する上記応答を変えることができる。
Further, the
この結果、本実施形態によれば、遊技機10に設けられたタッチパネル3は、遊技機10から遊技者に対して、遊技に関する動作に基づいた情報を報知するためのインターフェイスとしての機能を果たすことができ、遊技者と遊技機10との間の双方向のインターフェイスとしての機能を果たすタッチパネルが設けられた遊技機10を提供することが可能となる。
As a result, according to the present embodiment, the
これにより、本実施形態では、例えば、以下のような効果が得られる。上記遊技に関する動作が、例えば、遊技機10において、遊技者による入力操作に基づいてリーチの説明を表示させる動作、遊技者による入力操作に基づいて大当たりの説明を表示させる動作である場合、遊技者が、リーチに関する説明を表示させるための入力操作を行った場合に対して、大当たりに関する説明を表示させるための入力操作を行った場合には、入力操作に対する応答を大きくすることにより、遊技者に対して、大当たりに関して何か特別なことがおこっているかもしれないという期待感を与えることができる。
Thereby, in this embodiment, the following effects are acquired, for example. For example, in the
また、本実施形態では、メインCPU31は、遊技の進行に関する動作を制御し、サブCPU41は、上記動作に関する制御指令に基づいて、タッチパネル3の振動の態様を変更させることができる。この場合には、遊技の進行に関する動作(例えば、大当たり判定動作、始動記憶に含まれる大当たり判定用の乱数値が大当たり値であるか否かの判定動作)に基づいて、タッチパネル3の振動の態様を変更させることができ、遊技者による入力操作に対する上記応答を変えることができる。例えば、始動記憶に含まれる大当たり判定用の乱数値が大当たり値である場合には、サブCPU41は、タッチパネル3の振動の態様を第一の振動態様で行わせ、始動記憶に含まれる大当たり判定用の乱数値が大当たり値でない場合には、サブCPU41は、タッチパネル3の振動の態様を第二の振動態様で行わせることが可能となる。
In the present embodiment, the
この結果、上記タッチパネル3は、遊技機10において進行中の遊技動作に関する情報(例えば、始動記憶に含まれる大当たり判定用の乱数値が大当たり値であるか否かを示す情報)を報知する報知手段としての機能を果たすことになる。これにより、遊技者は、遊技において進行中の遊技動作に関する情報を知ることができ、例えば、上記情報が遊技者にとって有利な状態を示すものであれば、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
As a result, the
また、本実施形態においては、サブCPU41は、タッチパネルの振動の周波数を変更させることができ、タッチパネルの振動の振幅強度を変更させることができる。
In the present embodiment, the
この場合には、サブCPU41は、タッチパネル3の振動の周波数や振幅強度を変更させるので、遊技者に対して、振動の態様の変更を明確に伝えることができる。
In this case, since the
(変更例1)
また、メインCPU31は、遊技状態(例えば、大当たり遊技状態、確率変動遊技状態、時短遊技状態)に関する動作を制御するようにしてもよい。そして、サブCPU41は、遊技状態(例えば、大当たり遊技状態、確率変動遊技状態、時短遊技状態)に関する動作に関連する制御指令に基づいて、タッチパネル3の振動の態様を変更させるようにしてもよい。
(Modification 1)
Further, the
また、始動記憶に含まれる大当たり判定用の乱数値が大当たり値でない場合であっても、例えば、メインCPU31が所定の乱数の範囲から、乱数を抽出し、抽出した乱数が所定値の場合には、メインCPU31は、始動記憶大当たりコマンドをセットし、始動記憶大当たりコマンドがサブCPU41に送られるようにしてもよい。
Even when the jackpot determination random number value included in the start-up memory is not a jackpot value, for example, when the
(変更例2)
上述した実施形態において、サブCPU41は、タッチパネル3に対する入力操作を検出した場合、タッチパネル3の振動の強度、周波数のいずれか、又は、いずれも変更させるようにしてもよい。例えば、タッチパネル3の振動態様パターンが、時間0〜t1までは、振幅強度0であり、時間t1〜t2までは、周波数f1、振幅強度g1であり、時間t3〜t4までは、振幅強度0であり、時間t4〜t5までは、周波数f2、振幅強度g2であり、のような繰り返しを示す場合、時間t1、t2...、周波数f1、f2..、振幅強度g1、g2..のうち、少なくとも1つ以上を変更するようにしてもよい。
(Modification 2)
In the embodiment described above, when the
(変更例3)
また、液晶表示装置4は、プロジェクター方式による映像装置であってもよい。図12は、プロジェクター方式による映像装置の配置関係を示す図である。図12に示すように、プロジェクター方式による映像装置は、投影機91と、遊技盤5の裏側に設けられたスクリーン92とを備えている。投影機91は、画像に関係する複数種類の光を発生可能な装置であり、発生した光の進路がスクリーン92に向かうような角度で配置されている。
(Modification 3)
Further, the liquid
スクリーン92は、投影機91から発せられた複数種類の光に対応する画像を映し出すための幕であり、表面ガラス90から見て映し出された画像が視認できるような角度で配置されている。
The
このスクリーン92には、上述した遊技部材の説明を示す画像などが映し出される。具体的な表示制御処理については上記実施形態と同様であるため、詳細な説明は省略する。
On the
(変更例4)
また、本発明は、上述した弾球式遊技機だけでなく、いわゆる回胴式遊技機に適用することが可能である。
(Modification 4)
Further, the present invention can be applied not only to the above-described ball-type game machine but also to a so-called spinning-type game machine.
図13は、スロットマシンの外観を示す図である。図13に示すように、回胴式遊技機の全体を形成しているキャビネットの正面には、3個のパネル表示窓100L,100C,100Rが形成されている。リールユニットを形成するリール101L,101C,101Rは、パネル表示窓100L,100C,100Rを通じて遊技者に視認される。
FIG. 13 is a view showing an appearance of the slot machine. As shown in FIG. 13, three
パネル表示窓100L,100C,100Rには、横方向に3本及び斜め方向に2本の入賞ラインが記されており、投入口102から投入されるコインの枚数に応じて有効化される入賞ラインの本数が決定される。これらの入賞ラインは、投入されたコインの枚数に応じて1−BETスイッチ103、2−BETスイッチ104、最大BETスイッチ105が操作されることにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。
The
遊技者が投入口102にコインを投入し、スタートレバー106を操作することにより、各リール101L,101C,101Rは回転を開始する。そして、各リール101L,101C,101Rに対応して設けられた停止ボタン107L,107C,107Rを遊技者が押すことにより、各リール101L,101C,101Rの回転は停止する。この回転停止時に各パネル表示窓100L,100C,100Rを通じて遊技者に視認される各リール101L,101C,101Rのシンボルの組合せにより、入賞態様が決定され、入賞時にはその入賞態様に応じたコイン数がトレイ110に払い出される。
When the player inserts coins into the
また、回胴式遊技機1には、所定の音を出力するスピーカ111L,111Rと、所定の画像を表示する液晶表示装置112と、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化された場合に点灯する1−BETランプ113aと、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化された場合に点灯する2−BETランプ113bと、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化された場合に点灯する最大BETランプ113cと、役が入賞した場合のメダルの払出枚数を表示する払出表示部114と、貯留されているメダルの枚数を表示するクレジット表示部115と、「BB」又は「RB」が入賞可能となった後に、「BB」又は「RB」が入賞するまでの間点灯する当り表示ランプ120とが配設されている。
In addition, the swivel-type gaming machine 1 has
また、液晶表示装置5上の所定領域には、遊技者に所定の入力操作を促すためのメニュー画面が表示される。そして、この所定領域には、実施形態で示したタッチパネル3が設けられている。
In addition, a menu screen for prompting the player to perform a predetermined input operation is displayed in a predetermined area on the liquid
そして、遊技機は、スロットマシンにおける遊技の進行を制御する主制御回路(図示せず)と、主制御回路に接続される周辺装置(図示せず)と、主制御回路から送信されるコマンドに基づいて液晶表示装置及びスピーカ111L,111Rを制御する副制御回路とを具備する。
Then, the gaming machine uses a main control circuit (not shown) for controlling the progress of the game in the slot machine, a peripheral device (not shown) connected to the main control circuit, and a command transmitted from the main control circuit. And a sub control circuit for controlling the liquid crystal display device and the
主制御回路は、単位遊技の開始を許可した場合には、スタートレバー6の操作に基づいて所定の役を内部当選役として決定する。この所定の役には、BB,RB,スイカなどが挙げられる。また、BBやRBなどのボーナスが内部当選役として決定された場合には、BB、RBのボーナスフラグが立てられる。
When the main control circuit permits the start of the unit game, the main control circuit determines a predetermined combination as an internal winning combination based on the operation of the
そして、主制御回路は、決定した内部当選役が所定の役であることに基づいて所定の入賞態様をリール101L,101C,101Rに停止表示させるように制御する。但し、遊技者による停止ボタンの操作の仕方(各停止ボタンを押すタイミング、各停止ボタンを押す順序)によっては、決定した内部当選役が所定の役であっても、所定の入賞態様がリール101L,101C,101Rに停止表示されない場合もある。
Then, the main control circuit controls the
そして、上記の遊技機は、AT(アシストタイム)機能を有する。このAT機能においては、主制御回路が所定の役(例えば、ベル)を内部当選役として決定していることと、各停止ボタンの押す順番などが遊技者に対して報知(以下、AT報知という)されることにより、遊技者が上記所定の役に対応する図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えられるようにしている。そして、このAT機能を有する遊技機における遊技では、AT報知が行われない遊技状態と、AT報知が行われる遊技状態とが存在する。例えば、遊技が開始されてから、所定のゲーム数が行われた後、遊技状態は、AT報知が行われる遊技状態に移行される。 The above gaming machine has an AT (assist time) function. In this AT function, the main control circuit determines that a predetermined role (for example, a bell) is determined as an internal winning combination and the order of pressing each stop button is notified to the player (hereinafter referred to as AT notification). ), The player can arrange the combinations of symbols corresponding to the predetermined combination on the effective line. In a game in the gaming machine having the AT function, there are a gaming state in which AT notification is not performed and a gaming state in which AT notification is performed. For example, after a game is started, after a predetermined number of games are played, the game state is shifted to a game state in which AT notification is performed.
また、上記遊技機は、ストック機能を有する。このストック機能では、ボーナスが内部当選役として決定された後、ボーナスが入賞するまでの間は、ボーナスがそのまま内部当選役として保持され(一般に、「持ち越し」と称される)、ボーナスが持ち越されている状態においても、さらに、ボーナスが内部当選役として決定されるようになっている。そして、このストック機能を有する遊技機における遊技では、ボーナスを内部当選役として決定し、決定された内部当選役を複数蓄積するための遊技状態(ストック遊技状態)と、蓄積された複数の内部当選役を入賞役として成立させるための遊技状態(ストック放出遊技状態)とが存在する。例えば、遊技が開始されてから、所定のゲーム数が行われた後、遊技状態は、ストック放出遊技状態に移行される。なお、決定されたボーナスの内部当選役が蓄積されている数をストック数という。 Further, the gaming machine has a stock function. In this stock function, after the bonus is determined as an internal winning combination, the bonus is retained as it is until the bonus is won (generally referred to as “carryover”), and the bonus is carried over. Even in a state where the bonus is held, the bonus is determined as an internal winning combination. In a game in a gaming machine having this stock function, a bonus is determined as an internal winning combination, a gaming state (stock gaming state) for storing a plurality of determined internal winning combinations, and a plurality of accumulated internal winning combinations There is a gaming state (stock release gaming state) for establishing a winning combination as a winning combination. For example, after a game is started, after a predetermined number of games have been played, the gaming state is shifted to a stock release gaming state. In addition, the number of the internal winning combination of the determined bonus is stored as the number of stocks.
副制御回路は、タッチパネル3への入力操作を検出した場合、タッチパネル3を振動させるように制御する。また、副制御回路は、主制御回路からの制御指令に基づいて、タッチパネルの振動の態様を変更させる。
The sub-control circuit controls the
(1)先ず、遊技に関する動作が、主制御回路が、ボーナスフラグが立っているか否かを判定する動作である場合の説明を行う。 (1) First, description will be given of a case where the operation relating to the game is an operation in which the main control circuit determines whether or not the bonus flag is set.
副制御回路は、第1の振動態様パターンをセットしている。そして、遊技者がタッチパネルを用いて、所定の入力操作(例えば、メニュー項目の指定のための入力操作)を行うと、実施形態の場合と同様にして、副制御回路は、第1の振動態様でタッチパネルを振動させる。そして、主制御回路は、ボーナスフラグが立っているか否かを判定し、ボーナスフラグが立っている場合には、ボーナスフラグ成立コマンドを副制御回路に送る。 The sub control circuit sets the first vibration mode pattern. Then, when the player performs a predetermined input operation (for example, an input operation for specifying a menu item) using the touch panel, the sub-control circuit performs the first vibration mode as in the case of the embodiment. Vibrate the touch panel. Then, the main control circuit determines whether or not the bonus flag is set. If the bonus flag is set, the main control circuit sends a bonus flag establishment command to the sub-control circuit.
副制御回路は、第1の振動態様パターンに代えて、第2の振動態様パターンをセットする。そして、遊技者がタッチパネル3を用いて、所定の入力操作を行うと、上述したようにして、副制御回路は、タッチパネル3に対する遊技者による入力操作が行われたことを検出する。そして、副制御回路は、タッチパネル3に対する入力操作を検出した場合、セットしていた第2の振動態様パターンに基づいて、第2の振動態様で、タッチパネル3を振動させるように制御する。
The sub control circuit sets the second vibration mode pattern instead of the first vibration mode pattern. When the player performs a predetermined input operation using the
これにより、例えば、第2の振動態様パターンにおける振動強度(及び/又は、振動の周波数)を、第1の振動態様パターンにおける振動強度(及び/又は、振動の周波数)よりも大きくすることにより、ボーナスフラグが成立している場合には、タッチパネル3の振動は遊技者にとってインパクトの大きなものとなり、遊技者は、ボーナスフラグが成立していることを実感することができる。
Thereby, for example, by making the vibration intensity (and / or vibration frequency) in the second vibration aspect pattern larger than the vibration intensity (and / or vibration frequency) in the first vibration aspect pattern, When the bonus flag is established, the vibration of the
(2)次に、遊技に関する動作が、主制御回路が、遊技状態がAT遊技状態に近づいているか否かを判定する動作である場合の説明を行う。この際、遊技状態がAT遊技状態に近づいているか否かを判定として、例えば、遊技の開始から所定のゲーム数が終了したか否かの判定が行われる。 (2) Next, an explanation will be given of a case where the game-related operation is an operation in which the main control circuit determines whether or not the game state is approaching the AT game state. At this time, it is determined whether or not the gaming state is approaching the AT gaming state, for example, whether or not a predetermined number of games has been completed since the start of the game.
副制御回路による第1の振動態様パターンのセット、第1の振動態様でタッチパネル3の振動を行わせる処理は、(1)の場合と同じである。
The first vibration mode pattern set by the sub-control circuit and the process of causing the
そして、主制御回路は、遊技の開始から所定のゲーム数が終了したと判定した場合には、遊技状態がAT遊技状態に近づいていることを指示するコマンドを副制御回路に送る。 When the main control circuit determines that the predetermined number of games has ended since the start of the game, the main control circuit sends a command to the sub-control circuit to instruct that the gaming state is approaching the AT gaming state.
副制御回路は、第1の振動態様パターンに代えて、第2の振動態様パターンをセットする。そして、遊技者がタッチパネル3を用いて、所定の入力操作を行うと、上述したようにして、副制御回路は、タッチパネル3に対する入力操作を検出し、セットしていた第2の振動態様パターンに基づいて、第2の振動態様で、タッチパネル3を振動させるように制御する。
The sub control circuit sets the second vibration mode pattern instead of the first vibration mode pattern. When the player performs a predetermined input operation using the
遊技に関する動作が、主制御回路が、遊技状態がストック放出遊技状態に近づいているか否かを判定する場合についても、上述のようにして、タッチパネルの振動の制御、振動態様の変更が行われる。 As for the operation relating to the game, when the main control circuit determines whether or not the game state is approaching the stock release game state, the control of the vibration of the touch panel and the change of the vibration mode are performed as described above.
これにより、例えば、第2の振動態様パターンにおける振動強度(及び/又は、振動の周波数)を、第1の振動態様パターンにおける振動強度(及び/又は、振動の周波数)よりも大きくすることにより、遊技状態がAT遊技状態やストック放出遊技状態に近づいている場合には、タッチパネル3の振動は遊技者にとってインパクトの大きなものとなり、遊技者は、遊技状態がAT遊技状態やストック放出遊技状態に近づいていることを実感することができる。
Thereby, for example, by making the vibration intensity (and / or vibration frequency) in the second vibration aspect pattern larger than the vibration intensity (and / or vibration frequency) in the first vibration aspect pattern, When the gaming state is approaching the AT gaming state or the stock releasing gaming state, the vibration of the
また、遊技に関する動作は、主制御回路が、ストック数が所定数以上であるか否かを判定する動作であってもよい。この場合についても、上述したようにして、タッチパネル3の振動の制御、振動の態様の変更が行われる。
Further, the operation related to the game may be an operation in which the main control circuit determines whether or not the stock number is a predetermined number or more. Also in this case, the vibration control of the
1…外枠、2…前枠、3…タッチパネル、4、112…液晶表示装置、5…遊技盤、6…始動口、6S…始動入賞球スイッチ、6a…始動口ソレノイド、7S…通過球スイッチ、8…大入賞口、8a…大入賞口ソレノイド、8b…シーソーソレノイド、10…弾球式遊技機、15…風車、16…アウト口、16S…一般入賞球スイッチ、18…一般入賞口、19…遊技盤ベース、22…遊技球誘導部材、23…天通路、25、111L、111R…スピーカ、28S…V/カウントスイッチ、29…ステージ、29S…カウントスイッチ、30…主制御回路、31…メインCPU、32…メインROM、33…メインRAM、36…シリアル通信用IC、40…副制御回路、41…サブCPU、42…サブROM、43…サブRAM、45…画像処理回路、46…音処理回路、47…ランプ処理回路、51…VDP、52…D/Aコンバータ、53…初期リセット回路、54…画像データROM、61…音源IC、62…AMP、63…音データROM、71…装飾データROM、72…ドライブ回路、80…発射制御回路、81…払出装置、82…発射装置、90…表面ガラス、91…投影機、92…スクリーン,100L,100C,100R…パネル表示窓、101L,101C,101R…リール、102…投入口、103、104,105…BETスイッチ、106…スタートレバー、107L,107C,107R…停止ボタン、120…トレイ、113a、113b、113c…BETランプ、114…払出表示部、115…クレジット表示部、120…当たり表示ランプ。
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Outer frame, 2 ... Front frame, 3 ...
Claims (4)
前記タッチパネルは、遊技者が触れる部分が振動可能なように構成されており、
前記入力操作検出手段により前記入力操作が検出された場合、前記タッチパネルを振動させるように制御する振動制御手段と、
前記制御手段からの前記動作に関する制御指令に基づいて、前記振動制御手段により制御される前記タッチパネルの振動の態様を変更させる振動変更手段とを有することを特徴とする遊技機。 A gaming machine comprising control means for controlling an operation relating to a game in a gaming machine, a touch panel for a player to perform an input operation, and an input operation detection means for detecting that an input operation on the touch panel has been performed. ,
The touch panel is configured so that a portion touched by a player can vibrate,
Vibration control means for controlling the touch panel to vibrate when the input operation is detected by the input operation detection means;
A gaming machine comprising: vibration changing means for changing a vibration mode of the touch panel controlled by the vibration control means based on a control command related to the operation from the control means.
The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the vibration changing unit changes an amplitude intensity of vibration of the touch panel controlled by the vibration control unit.
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