JP2004329713A - ゲーム装置およびゲームシステムならびにゲームプログラム - Google Patents
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Abstract
【課題】ゲーム世界で今どのような感情でプレイヤキャラクタが動作しているのかを知らせながらプレイ可能なゲームシステムを提供する
【解決手段】プレイヤはLCD(12)を備えた携帯型ゲーム装置(10)を使用してプレイヤキャラクタ(35)の操作を行う。据置型ゲーム装置(30)はプレイヤによる操作を受けて、モニタ(33)上にゲーム画面(34)を写し出す。プレイヤは写し出されたゲーム画面を見ながらゲームプレイを行う。プレイ中にLCDに表示されるプレイヤキャラクタの顔画像(15)が変化するので、プレイヤはゲームにより強い感情移入を行いながらゲームをプレイできる。
【解決手段】プレイヤはLCD(12)を備えた携帯型ゲーム装置(10)を使用してプレイヤキャラクタ(35)の操作を行う。据置型ゲーム装置(30)はプレイヤによる操作を受けて、モニタ(33)上にゲーム画面(34)を写し出す。プレイヤは写し出されたゲーム画面を見ながらゲームプレイを行う。プレイ中にLCDに表示されるプレイヤキャラクタの顔画像(15)が変化するので、プレイヤはゲームにより強い感情移入を行いながらゲームをプレイできる。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
この発明はゲーム装置,ゲームシステムおよびゲームプログラムに関し、特に例えば、二つの表示画面を用いて、一方はゲームの世界で展開する客観的なゲーム内容を表示し、もう一方はゲームの世界で操作されているプレイヤキャラクタの表情を表示して、プレイヤのゲーム操作の興趣性を高めたゲーム装置,ゲームシステムおよびゲームプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】
プレイヤがゲームをプレイするときに、プレイヤキャラクタを操作して、ゲームの世界を探検するようなゲームがよく知られている。プレイヤキャラクタはゲーム中で色々な体験をして、嫌な目に遭ったり、痛い目にあったり、うれしい出来事に遭遇したりする。
【0003】
一方、特許文献1に記載の技術によれば、複数のプレイヤが参加してプレイするゲームであって、客観的な視点からみたゲーム世界の画面がCRTに表示され、プレイヤキャラクタの視点から見たゲーム世界の画面がそれぞれのプレイヤのLCDに表示されることにより、ゲーム世界でのゲームの操作性を向上している。
【特許文献1】
特開2002−325963号
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、プレイヤキャラクタがゲーム中で色々な体験をしても、プレイヤキャラクタの表情がプレイヤ自身にフィードバックされないため、プレイヤはその体験をあたかも自分自身が味わっているかのような感覚にならなかった。また、特許文献1に記載の技術では、プレイヤキャラクタの視点から見たゲーム世界をLCD上に表示することにより、操作性は向上するが、プレイヤキャラクタの体験を共感することはできなかった。
【0005】
それ故にこの発明の主な目的は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタの体験をプレイヤにフィードバックする事によって、より感情移入しやすいゲームシステムを提供することである。
この発明の更なる目的は、ゲーム世界で展開される内容を客観的に表示するための第1の表示装置と、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタの顔の表情を表示するための第2の表示装置とを設けておき、今どのような感情でプレイヤキャラクタが動作しているのかを知らせながらプレイ可能なゲームシステムを提供することである。
この発明の更なる目的は、感情を表現するために、第2の表示装置上に表示される顔画像を変形して、その顔画像の表情によって、プレイヤがプレイヤキャラクタの感情を知ることが可能なゲームシステムを提供することである。
【0006】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するため、第1の発明(請求項1に記載の発明)によれば、操作手段(実施例との対応関係を示せば、図1の13)、第1の表示制御手段(図2の51,52,53,33)、プレイヤキャラクタ制御手段(51,52,53)、心情データ変化手段(51,52)、第2の表示制御手段(41,42,43,12)、表情変化手段(41,42)を備えたゲーム装置(10,30)である。
操作手段は、プレイヤにゲーム操作を行わせ、ゲームプレイに使用する操作データを出力する。第1の表示制御手段は、少なくともプレイヤの操作するプレイヤキャラクタを含む仮想ゲーム空間において、展開されるゲーム内容を画像として表示制御する。プレイヤキャラクタ制御手段は、操作手段の出力に応じて、プレイヤキャラクタを制御する。心情データ変化手段は、仮想ゲーム空間におけるゲームの展開に応じて、少なくともプレイヤキャラクタの心情に関する心情データを変化させる。第2の表示制御手段は、第1の表示制御手段とは別に設けられ、プレイヤキャラクタの少なくとも表情を表示する。表情変化手段は、心情データに応じて、プレイヤキャラクタの表情を変化する。そして、第2の表示制御手段は、表情変化手段によって変化されたプレイヤキャラクタの表情を表示する。
【0007】
第1の発明の他の実施形態(請求項2に記載の発明)によれば、第2の表示制御手段は、操作手段に一体的に設けられる。
【0008】
第1の発明の更なる実施形態(請求項3に記載の発明)によれば、表情変化手段は、少なくとも一つの画像変形手段を含み、心情データと所定の関係にある画像変形手段を選択することを特徴とする。
【0009】
第2の発明(請求項4に記載の発明)によれば、少なくともデータ通信手段(46,16,14,31,55)を介して接続される、第1のゲーム装置(30)と第2のゲーム装置(10)とからなるゲームシステムであって、第1のゲーム装置は、第1の表示制御手段と、心情データ変化手段と、心情データ送信手段とを含む。一方第2のゲーム装置は、操作手段と、第2の表示制御手段と、心情データ受信手段と、表情変化手段とを含む。
【0010】
第1のゲーム装置において、第1の表示制御手段は、プレイヤキャラクタを含むオブジェクトが動作する仮想ゲーム空間におけるゲームの展開を画像として表示制御する。心情データ変化手段は、仮想ゲーム空間におけるゲームの展開に応じて、少なくともプレイヤキャラクタの心情を変化させる。心情データ送信手段は、心情データ変化手段によって変化させられた心情データを第2のゲーム装置に送信する。
【0011】
第2のゲーム装置において、操作手段は、プレイヤにゲーム操作入力を行わせ、ゲームプレイに使用する操作データ第1のゲーム装置に出力する。第2の表示制御手段は、プレイヤキャラクタの少なくとも表情を表示する。心情データ受信手段は、第1のゲーム装置から心情データを受信する。そして、表情変化手段は、心情データに応じて、プレイヤキャラクタの表情を変化する。
【0012】
第2の発明の他の実施形態(請求項5に記載の発明)によれば、第2のゲーム装置は、プレイヤキャラクタの顔画像を取得する、顔画像取得手段(22)と、画像のデータを前記第1のゲーム装置に送信する、顔画像送信手段(41,42,46)とを更に含む。また、第1のゲーム装置は、第2のゲーム装置から顔画像を受信する、顔画像受信手段(51,52,55,31)を含む。そして第1の表示制御手段は、プレイヤキャラクタに、顔画像受信手段で受信した顔画像を貼り付け処理する手段を含む。
【0013】
第2の発明の更なる実施形態(請求項6に記載の発明)によれば、第2のゲーム装置は、手持ち可能なハウジングを備え、操作手段と、第2の表示制御手段とがハウジングの一方主面上に設けられる。
【0014】
第3の発明(請求項7に記載の発明)によれば、少なくとも第1の表示手段と第2の表示手段からなるゲームシステムであって、第1の表示手段において表示され展開するゲームの内容が、第1の表示手段とは別の態様で第2の表示手段に表示されるよう構成されたゲームシステムで用いられるゲームプログラムであって、ゲームシステムのコンピュータ(41,51)に、操作入力ステップ、第1の表示制御ステップ、プレイヤキャラクタ制御ステップ、心情データ変化ステップ、第2の表示制御ステップ、表情変化ステップを実行させるプログラムである。
【0015】
操作入力ステップは、プレイヤにゲーム操作入力を行わせ、ゲームプレイに使用する操作データを出力させる。第1の表示制御ステップは、少なくともプレイヤキャラクタを含むオブジェクトが動作する仮想ゲーム空間におけるゲームの展開を画像として表示制御させる。プレイヤキャラクタ制御ステップは、操作入力ステップに応じて、プレイヤキャラクタを制御させる。心情データ変化ステップは、仮想ゲーム空間におけるゲームの展開に応じて、少なくともプレイヤキャラクタの心情に関する心情データを変化させる。第2の表示制御ステップは、第2の表示手段に、プレイヤキャラクタの少なくとも表情を表示させる。表情変化ステップは、心情データに応じて、プレイヤキャラクタの表情を変化させる。そして、第2の表示制御ステップは、表情変化ステップによって変化されたプレイヤキャラクタの表情を表示させる。
【0016】
第3の発明のその他の実施形態(請求項8に記載の発明)によれば、表情変化ステップは、少なくとも一つの画像変形ステップを含み、心情データと所定の関係にある画像変形ステップを選択させる。
【0017】
【発明の効果】
請求項1に記載の発明によれば、客観的なゲームの画像を見ながら、プレイヤキャラクタの表情を見ることができるので、より興趣性の高いゲームプレイが可能なゲーム装置を提供できる。
請求項2に記載の発明によれば、操作手段とキャラクタの表情を見る表示手段が一体的に設けられているので、操作とプレイヤキャラクタへの感情移入とが高まり、より興味深いゲームプレイが可能なゲーム装置を提供できる。
【0018】
請求項3に記載の発明によれば、予め用意してある画像変形手段と、プレイヤキャラクタの心情を表すデータとが所定の関係にあり、表情を変化させるときには必要な画像変形手段を選択するだけなので、処理負担を軽減しつつもより興味深いゲームプレイが可能なゲーム装置を提供できる。
【0019】
請求項4に記載の発明によれば、プレイ中のゲームの処理は、客観的なゲームの画像を表示する一つのゲーム装置で、プレイヤキャラクタの表情や操作の処理は他方のゲーム装置で行うので、少なくとも二つのゲーム装置があれば、客観的なゲームの画像を見ながら、プレイヤキャラクタの表情を見ることができるゲームをプレイ可能となり、より興趣性の高いゲームプレイが可能なゲームシステムを提供できる。
【0020】
請求項5に記載の発明によれば、一方のゲーム装置側でプレイヤキャラクタの顔画像を用意し、これをもう一方のゲーム処理を行っているゲーム装置に送って、送った顔の画像を持ったプレイヤキャラクタを使用可能とすることで、より興趣性の高いゲームプレイが可能なゲームシステムを提供できる。
【0021】
請求項6に記載の発明によれば、操作を行っているゲーム装置を手持ち可能な大きさのものとし、操作をしながらプレイヤキャラクタの表情の変化を見ることができるので、よりプレイヤキャラクタへの感情移入がしやすくなり、極めて興趣性の高いゲームプレイが可能なゲームシステムを提供できる。
【0022】
請求項7に記載の発明によれば、二つの表示画面を備えたゲームシステムで、客観的なゲームの画像を見ながら、プレイヤキャラクタの表情を見ることができるようになり、より興趣性の高いゲームプレイを可能にするゲームプログラムを提供できる。
【0023】
請求項8の発明によれば、予め用意してある画像変形プログラムと、プレイヤキャラクタの心情を表すデータとが所定の関係にあり、表情を変化させるときには必要な画像変形プログラムを選択するだけなので、処理負担を軽減しつつもより興味深いゲームプレイを可能にするゲームプログラムを提供できる。
【0024】
【実施例】
図1はこの発明にかかるゲームシステムの概要を示した図である。ゲームシステムは携帯型ゲーム装置10と据置型ゲーム装置30とを含む。携帯型ゲーム装置10は、ゲーム装置本体11とカートリッジ20とからなる。ゲーム装置本体11は液晶表示画面(以下LCDと略称する)12と操作スイッチ13とを含む。LCD12にはゲーム装置本体11によってプログラム処理された結果が画像として表示される。この実施例では人の顔画像15が表示されている。操作スイッチ13は方向指示を行うための十字キー13a,ジャンプやアイテム選択などに使用するスイッチ13b,ゲームのスタートやセレクトを行うボタン13c,ハウジング左角に設けられ、この実施例ではシャッターボタンとして使用されるLボタン13dおよび撮影キャンセルなどの指示に使用されるRボタン13eを含む。
【0025】
カートリッジ20はハウジング21と撮像ユニット22とを含む。カートリッジ20はコネクタ17(ゲーム装置本体11の背面に具備されるため点線にて図示)を介して、ハウジング21がゲーム装置本体11に内包されるように接続される。この状態で携帯型ゲーム装置10として機能する。携帯型ゲーム装置10は接続ケーブル14を介して、据置型ゲーム装置30と接続される。これによって、携帯ゲーム装置10は据置型ゲーム装置30のコントローラ(操作手段)として機能する。接続ケーブル14は携帯型ゲーム装置本体11のコネクタ16(ゲーム装置本体11の背面に具備されるため点線にて図示)を介して接続される。
【0026】
据置型ゲーム装置30はコントローラコネクタ31を備える。コントローラコネクタ31には据置型ゲーム装置30でゲームをプレイするためのコントローラが接続される。この実施例では携帯型ゲーム装置10をコントローラとして使用する。このためコントローラコネクタ31には接続ケーブル14が接続される。据置型ゲーム装置30は例えば光ディスク型の外部記憶媒体(以下「ディスク」と称する)32に記録されたプログラムとデータとを読み取ることによってゲームをプレイ可能である。ゲームプレイの画像は、ケーブルを介して画像表示手段(以下モニタと称する)33に表示される。例えば、ゲーム画面34にはプレイヤが操作しないノンプレイヤオブジェクト34a,34bと、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタ35とが表示される。据置型ゲーム装置30はゲームの途中経過を記憶したり、ゲームに使用するための追加データを読み込んだりするための、外部記憶媒体(以下メモリーカードと称する)35を接続可能としてもよい。メモリーカード35はコネクタ36を介して接続される。
【0027】
図2は携帯型ゲーム装置10と据置型ゲーム装置30とを接続した状態における、ゲームシステムの内部ブロック図である。携帯型ゲーム装置10はCPU41を内蔵している。CPU41にはワーキングRAM(以下「WRAM」と略称する)42と、画像処理ユニット43と、サウンドユニット45が接続される。WRAM42はプログラム処理の結果などを一時記憶する。画像処理ユニット43はCPU41からのコマンドを受けて、プログラムとWRAM42の内容とから画像データを生成する。VRAM44は画像処理ユニット43の処理結果を受けて、表示されるべき画像データを一時記憶する。VRAM44に記憶された画像データはLCDドライバ47を介してLCD12に表示される。サウンドユニット45は、CPU41からのコマンドを受けて、プログラム処理の結果発生すべきサウンドデータを生成し、スピーカからサウンドとして出力する。
【0028】
CPU41には、更に入出力インタフェース46(以下「I/O」と略称する)が接続される。I/O46はCPU41とコネクタ16,コネクタ17及び操作スイッチ13とを接続し、入出力信号の制御を行う。一方カートリッジ20はそのハウジング21の内部に、撮像ユニット22と、プログラムROM23と、バックアップメモリ24と、カートリッジI/O25とを含む。撮像ユニット22は、外部から入射する光を電子的に感光し、デジタルデータとして出力する。プログラムROM23は、携帯型ゲーム装置10において、所定のゲームなどをプレイするために、CPU41によって処理されるプログラムとデータとを固定的に記憶している。バックアップメモリ24は、CPU41によって処理されたゲームプログラムの内容を一時記憶するために設けられても良い。プレイヤは、携帯型ゲーム装置10からカートリッジ20だけを抜き取って、別のカートリッジに差し替えて別のゲームをプレイしたときであっても、バックアップメモリ24にデータが保存されているので、前回プレイしたところからゲームを再開する事が可能となる。または、別人が所有する携帯型ゲーム装置10にカートリッジ20を接続して、別人が所有する携帯型ゲーム装置10においてゲームプレイをすることを可能にする。
【0029】
カートリッジI/O25は、撮像ユニット22と、プログラムROM23と、バックアップメモリ24とをコネクタ17を介してCPU41と接続する。こうして、CPU41はプログラムROM23に直接アクセスして、プログラム処理を実行する。
【0030】
据置型ゲーム装置30はCPU51を内蔵している。CPU51にはワーキングRAM(以下「WRAM」と略称する)52と画像処理ユニット53とサウンドユニット54とが接続される。WRAM52はプログラム処理の結果などを一時記憶する。画像処理ユニット53はCPU51からのコマンドを受けて、プログラムとWRAM52の内容とから画像データを生成する。生成された画像データはビデオエンコーダ56を介して、例えば汎用のCRTディスプレイやTV装置などのモニタ32に写し出される。サウンドユニット45は、CPU41からのコマンドを受けて、プログラム処理の結果発生すべきサウンドデータを生成し、例えばモニタに内蔵されたスピーカや、外部接続されたスピーカからサウンドとして出力する。
【0031】
CPU51には更に入出力インタフェース(以下「I/O」と略称する)55が接続される。I/O55はCPU51とコネクタ31、コネクタ36、ディスクドライブ57とを接続する。コネクタ31は携帯型ゲーム装置10を接続ケーブル14を介して接続する。これによって、CPU51は携帯型ゲーム装置10とデータを送受信することが可能となる。また同様のコネクタ31’を介して、別の接続ケーブル14’を接続し、別の携帯型ゲーム装置10’と接続可能にしてもよい。このとき、CPU51は複数の携帯型ゲーム装置からデータを送受信することが可能となる。ディスクドライブ57はディスク32に書き込まれた情報を読み取る。CPU51は、ディスクドライブ57を介して、ディスク32に書き込まれた情報をWRAM52に一度に、または適宜記憶する。
【0032】
図3は本願発明が動作しているときの、携帯型ゲーム装置10のWRAM42のメモリマップ60である。メモリマップ60は大きく分けてプログラム記憶領域61と、データ記憶領域62とに分けられる。プログラム記憶領域61は、メインプログラム記憶領域61a,操作入力プログラム記憶領域61b,操作情報送信プログラム記憶領域61c,顔画像表示プログラム記憶領域61d,顔部位画像抽出プログラム記憶領域61e,心情データ受信プログラム記憶領域61f,顔画像変形条件比較プログラム記憶領域61g,顔画像変形プログラム記憶領域61h,撮影指標表示プログラム61i,顔画像撮影プログラム61j,顔画像送信プログラム61kを含む。
【0033】
メインプログラム記憶領域61aは、携帯型ゲーム装置10をこの発明にかかるゲームシステムに適合させるための一連の処理を行うためのプログラムを記憶した領域である。例えば、最初のゲームスタート画面の表示や、ゲーム中適宜出力されるサウンドの処理などである。
操作入力プログラム記憶領域61bは、この発明にかかるゲームシステムにおいて、据置型ゲーム装置30のコントローラとして機能させるために、操作スイッチ13の操作情報を処理するための操作入力プログラムを記憶した領域である。
操作情報送信プログラム記憶領域61cは、操作入力プログラムが処理した操作データを据置型ゲーム装置30に送信するための操作情報送信プログラムを記憶した領域である。
【0034】
顔画像表示プログラム記憶領域61dは、ゲーム画面34に表示された仮想ゲーム空間において、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタ35に対応する顔画像15をLCD12上に表示するための、顔画像表示プログラムを記憶した領域である。
顔部位画像抽出プログラム記憶領域61eは、顔画像の例えば目や口など、顔を構成する部位の画像を抜き出して記憶する顔部位画像抽出プログラムを記憶した領域である。
心情データ受信プログラム記憶領域61fは、ゲーム画面34に表示された仮想ゲーム空間において、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタ35のゲームプレイ中の心情を表す心情データを、据置型ゲーム装置30から受信するための心情データ受信プログラムを記憶した領域である。
顔画像変形条件比較プログラム記憶領域61gは、顔画像15を変形するための条件と受信した心情データとを比較し、もし合致したときには顔画像変形プログラムを選択するための、顔画像変形条件比較プログラムを記憶した領域である。
【0035】
顔画像変形プログラム記憶領域61hは、顔画像変形条件比較プログラムによって、顔画像15を変形すると判断されたとき、心情データに応じて実行される顔画像変形プログラムを記憶した領域であって、泣き顔変化プログラム記憶領域61ha,笑い顔変化プログラム記憶領域61hb,眠い顔変化プログラム記憶領域61hcを含む。泣き顔変化プログラム記憶領域61haは、顔部位画像抽出プログラムによって抽出された部位画像を使用して、顔画像15を泣き顔に変形させる、泣き顔変化プログラムを記憶した領域である。笑い顔変化プログラム記憶領域61hbは、同じく顔画像15を笑い顔に変形させる、笑い顔変化プログラムを記憶した領域である。眠い顔変化プログラム記憶領域61hcは同様に、顔画像15を眠い顔に変形させる眠い顔変化プログラムを記憶した領域である。
【0036】
撮影指標表示プログラム61iは、例えば任意の顔画像をゲーム画面34上で使用したいときに、撮像ユニット22において顔画像を上手く撮影できるように、LCD12上に図7で後述する撮影指標81を表示するための、撮影指標表示プログラムを記憶した領域である。
顔画像撮影プログラム61jは、撮影指標81が表示されている状態で、プレイヤが携帯型ゲーム装置10を操作して、最適な顔画像が撮影できる状態において、例えば、Lボタン13dを押したときに、撮像ユニット22から取り込まれた顔画像をデータとして記憶する、顔画像撮影プログラムを記憶した領域である。
顔画像送信プログラム61kは、顔画像をゲーム画面34上で使用するために、据置型ゲーム装置30に対して、撮影された顔画像を送信するための、顔画像送信プログラムを記憶した領域である。
【0037】
一方、データ記憶領域62は、操作データバッファ領域62a,心情データ記憶領域62b,顔画像データ記憶領域62c,顔画像コピーデータ記憶領域62d,抽出画像データ62e,顔画像変形テーブル62f,撮影指標画像データ記憶領域62g,撮像データ記憶領域62hを含む。
操作データバッファ領域62aは、操作スイッチ13の操作データを一時記憶した領域である。心情データ記憶領域62bは、据置型ゲーム装置30から心情データ受信プログラムを介して受信した心情データを記憶した領域である。顔画像データ記憶領域62cは、LCD12上に表示され、プレイヤキャラクタ35に対応する顔画像データを記憶した領域である。
【0038】
顔画像コピーデータ記憶領域62dは、この顔画像のコピーデータを記憶した領域であり、顔画像を変形したあと、例えば元の顔画像が必要になったときに使用する。抽出画像データ62eは、顔部位画像抽出プログラムによって抽出された部位画像の画像データを記憶した領域であって、右目部位画像データ記憶領域62eaと、左目部位画像データ記憶領域62ebと、口部位画像データ記憶領域62ecとを含む。右目部位画像データ記憶領域62eaは、顔部位画像抽出プログラムによって抽出された、右目部位の画像データを記憶した領域である。左目部位画像データ記憶領域62ebは、同じく左目部位の画像データを記憶した領域である。同様に、口部位画像データ記憶領域62ecは、口部位の画像データを記憶した領域である。なお、顔部位画像抽出プログラムは右目,左目,口に限らず、より多くの部位画像を抽出するようにしてもよい、これに対応して、抽出画像データ記憶領域には、対応する部位画像データ記憶領域を増やすことも可能である。
【0039】
顔画像変形テーブル62fは、心情データに対応して、どのように顔画像を変形するのか、その変形プログラムとの対応関係を記憶したテーブルであって、泣き顔変化プログラム選択データ記憶領域62faと、笑い顔変化プログラム選択データ記憶領域62fbと、眠い顔プログラム選択データ記憶領域62fcとを含む。泣き顔変化プログラム選択データ記憶領域62faは、泣き顔変化プログラムを選択するときに対応する心情データの値(または心情データの範囲)を示すデータを記憶した領域である。同じく、笑い顔変化プログラム選択データ記憶領域62fbは、笑い顔変化プログラムを選択するときのデータ、眠い顔プログラム選択データ記憶領域62fcは、眠い顔プログラムを選択するときのデータを記憶した領域である。
【0040】
撮影指標画像データ記憶領域62gは、撮影指標表示プログラムが使用する撮影指標81の画像データを記憶した領域である。撮像データ記憶領域62hは、顔画像撮影プログラムによって撮影された撮像データを記憶するための領域である。
なお、メモリマップ60はWRAM42のメモリマップであると説明したが、本実施例における携帯型ゲーム装置10は直接プログラムROM23にアクセス可能であるため、CPU41は固定的に記憶されたプログラムやデータを直接ROM23から処理することが可能である。従って、メモリマップ60において固定的に記憶されたプログラムやデータはプログラムROM23に含まれていても良い。
【0041】
図4は、本願発明が動作しているときの、据置型ゲーム装置30のWRAM52のメモリマップ65である。メモリマップ65は大きく分けてプログラム記憶領域66と、データ記憶領域67とに分けられる。プログラム記憶領域66は、ゲームメイン処理プログラム記憶領域66a,操作情報受信プログラム記憶領域66b,プレイヤキャラクタ操作プログラム記憶領域66c,プレイヤキャラクタ表示プログラム記憶領域66d,オブジェクト表示プログラム記憶領域66e,心情データ生成プログラム記憶領域66f,顔画像受信プログラム記憶領域66g,顔画像貼り付け処理プログラム記憶領域66hを含む。
【0042】
ゲームメイン処理プログラム記憶領域66aは、ゲーム画面34に表示されるようなゲームを処理するためのメインプログラムであって、ゲームスタート処理や、ゲームの進行に応じて発生されるサウンドの処理などを司る、メイン処理プログラムを記憶した領域である。操作情報受信プログラム記憶領域66bは、携帯型ゲーム装置10から操作情報送信プログラムによって送信されてくる、操作スイッチ13の操作情報を受信する、操作情報受信プログラムを記憶した領域である。プレイヤキャラクタ操作プログラム記憶領域66cは、操作情報受信プログラムによって受信された操作情報に従って、プレイヤキャラクタの操作、例えば特定の方向に進めるとか、ジャンプするなどのプレイヤキャラクタ操作プログラムを記憶した領域である。
【0043】
プレイヤキャラクタ表示プログラム記憶領域66dは、プレイヤ操作プログラムによって操作されるプレイヤキャラクタを、プレイヤキャラクタのポリゴンデータとプレイヤキャラクタのテクスチャデータとから生成して、ゲーム画面34に表示するための、プレイヤキャラクタ表示プログラムを記憶した領域である。オブジェクト表示プログラム記憶領域66eは、プレイヤキャラクタ35以外の、例えばノンプレイヤオブジェクト34aなどを、ゲーム画面34に表示するための、オブジェクト表示プログラムを記憶した領域である。
【0044】
心情データ生成プログラム記憶領域66fは、ゲーム画面34に表示されるプレイヤキャラクタ35が、ゲームの進行に伴ってどのような心情であるかを示すデータを生成するための、心情データ生成プログラムを記憶した領域である。顔画像受信プログラム記憶領域66gは、携帯型ゲーム装置10に設けられた撮像ユニット22などから、プレイヤキャラクタの顔画像を受信するための、顔画像受信プログラムを記憶した領域である。顔画像貼り付け処理プログラム記憶領域66hは、顔画像受信プログラムによって受信した顔画像データを、プレイヤキャラクタ35のテクスチャとして貼り付け処理するための、顔画像貼り付け処理プログラムを記憶した領域である。
【0045】
一方、データ記憶領域67は、操作データ受信バッファ領域67a,心情データ記憶領域67b,心情データ変化条件データ記憶領域67c,プレイヤキャラクタポリゴンデータ記憶領域67d,プレイヤキャラクタテクスチャデータ記憶領域67e,顔画像データ記憶領域67fを含む。
操作データ受信バッファ領域67aは、操作情報受信プログラムによって受信された、携帯型ゲーム装置30の操作データを一時記憶するための領域である。
心情データ記憶領域67bは、心情データ生成プログラムによって生成される心情データを記憶するための領域である。
心情データ変化条件データ記憶領域67cは、心情データ生成プログラムによって心情データを生成するときに、その条件データを対応する数だけ記憶した領域であって、変化条件データa記憶領域67ca,変化条件データb記憶領域67cbを含む。変化条件データa記憶領域67caは、変化条件データa(例えば不快であることを示す)、変化条件データb記憶領域67cbは変化条件データb(例えばうれしい状態であることを示す)を記憶する。
【0046】
プレイヤキャラクタポリゴンデータ記憶領域67dは、プレイヤキャラクタ生成プログラムによって使用される、プレイヤキャラクタのポリゴンデータを記憶した領域であって、顔部ポリゴンデータ記憶領域67da,胴体部ポリゴンデータ記憶領域67dbを含む。顔部ポリゴンデータ記憶領域67daはプレイヤキャラクタの顔部を形成するためのポリゴンデータを記憶している。同じく胴体部ポリゴンデータ記憶領域67dbは胴体部を形成するためのデータを記憶している。なお、プレイヤキャラクタポリゴンデータ記憶領域は、顔部及び胴体部に限らず、プレイヤキャラクタを形成するために必要なポリゴンデータを全て記憶していることは言うまでもない。
【0047】
プレイヤキャラクタテクスチャデータ記憶領域67eは、プレイヤキャラクタ生成プログラムによって使用される、プレイヤキャラクタのテクスチャデータを記憶した領域であって、顔部テクスチャデータ記憶領域67ea,胴体部テクスチャデータ記憶領域67ebを含む。顔部テクスチャデータ記憶領域67eaは、顔部を形成するためのポリゴンデータとともに使用されるテクスチャデータを記憶した領域である。同じく胴体部テクスチャデータ記憶領域67ebは、胴体部を形成するためのポリゴンデータとともに使用されるテクスチャデータである。なお、プレイヤキャラクタテクスチャデータ記憶領域は、顔部及び胴体部に限らず、プレイヤキャラクタを形成するために必要なテクスチャデータを全て記憶していることは言うまでもない。
顔画像データ記憶領域67fは、顔画像送信プログラムによって携帯ゲーム装置10から送信された顔画像を記憶した領域であって、顔画像貼り付け処理プログラムによって使用されるデータを記憶している。
【0048】
図5及び図6は、この発明にかかるゲームシステムにおいて、プレイヤキャラクタ35の心情が、携帯型ゲーム装置10のLCD12の顔画像15の変化として読み取り可能であることを示す模式図である。
プレイヤ71は携帯型ゲーム装置10を把持して、カートリッジ20に記憶されたプログラムによって、その操作情報を携帯ゲーム装置30に送っている。これは通常のビデオゲーム装置において、プレイヤがコントローラを使用して操作を行っている状態と実質的に同じである。
【0049】
携帯型ゲーム装置10における操作情報は、接続ケーブル14をコネクタ31に接続することにより、据置型ゲーム装置30に送信される。据置型ゲーム装置30は、ディスク32に記憶された情報をディスクドライブ57を介して読み取り、プレイヤ71にゲームをプレイさせる。ゲームプレイの画面はモニタ33上にゲーム画面34として表示され、プレイヤ71はゲーム画面34に表示されるプレイヤキャラクタ35を携帯型ゲーム装置10を使用して操作する。このとき、例えばノンプレイヤオブジェクト34aが表れたとき、これに対応して、プレイヤキャラクタ35は所定の心情を抱くようプログラム処理される。そのとき、据置型ゲーム装置30から心情データが、携帯型ゲーム装置10に送信される。一方携帯型ゲーム装置10は表示されている顔画像15を、受信した心情データによって変形させる。
【0050】
こうすることで、プレイヤ71はゲーム画面34を見ながらゲームをプレイしながら、手元のLCD12上で表示される顔画像の変化をみて、より興味深いゲームプレイを楽しむことができる。また、コネクタ31’などを介して他の携帯型ゲーム装置を接続し、対戦などを行ったときには、プレイヤは、プレイヤキャラクタの実際の心情を相手に悟られることなく、しかし手元ではその心情を確認しつつゲームをプレイできるので、より戦略性の高い対戦を楽しむことができるであろう。
【0051】
図6の状態図75は、どのような顔画像の変形を行うのかを示す図である。状態図75aでは、そのゲーム画面には変化が見られない。このため携帯型ゲーム装置10のLCD12に表示される顔画像15は変形されない。なお、図中点線四角で図示されているのは、顔の部位画像であって、右目部位画像76、左目部位画像77、口部位画像78を含んでいる。ただし点線四角は形式的に図示したものであって、実際には表示されないことに留意されたい。
【0052】
状態図75bでは、ゲーム画面34は雨模様である。もし雨であるときに心情データを低くするように設定されていれば、その低い心情データを受信することによって、携帯ゲーム装置10は顔画像15の部位画像を変形させる。例えば、右目部位画像を76aに示すように回転させ、左目部位画像を77aに示すように回転させ、口部位画像を78aに示すように上下方向に圧縮する。こうして、顔画像15は不快感を示すような表情に変形される。
【0053】
状態図75cでは、ゲーム画面は晴れ模様である。もし晴れであるときに心情データを高くするように設定されていれば、その高い心情データを受信することによって、例えば、右目部位画像を76bに示すように回転させ、左目部位画像を77bに示すように回転させ、口部位画像を78bに示すように拡大する。こうして、顔画像15は満足感を示すような表情に変形される。
【0054】
状態図75dでは、プレイヤ71が携帯ゲーム装置10の操作を暫く行わずに放置している状態を示す。このときは、例えば所定の時間が経つと、心情データに係わらず、例えば眠い表情を形成するように、右目部位画像を76bに示すように上下方向に圧縮させ、左目部位画像を77bに示すように上下方向に圧縮させ、口部位画像を78bに示すように放置するか、少しだけ変形させる。こうして、顔画像15は眠たい状態であるかのような表情に変形される。
【0055】
図7は、プレイヤキャラクタ35の顔部に、所望の画像データを使用するときの一例を示す図である。プレイヤキャラクタ71の顔画像を、プレイヤキャラクタ35で使用するために、携帯型ゲーム装置10を使用して顔画像を撮影する。プレイヤ71は携帯型ゲーム装置10に撮像ユニット22を備えたカートリッジ20を接続する。携帯型ゲーム装置10には上手く据置型ゲーム装置30が右目、左目および口の部位画像を抜き出すことができるように、撮影指標81を表示する。なお。撮影指標81として図示された太線四角枠は実際にLCD12上に表示される。
【0056】
プレイヤ71は、撮影指標81に自分の右目、左目および口が収まるように携帯型ゲーム装置10を操作し、最適なところで操作スイッチ13dを押す。こうしてプレイヤの顔画像は撮像ユニット22を介して、携帯型ゲーム装置10に取り込まれる。あとは、顔画像送信プログラムを使用して据置型ゲーム装置30に送信され、据置型ゲーム装置30においてプレイヤキャラクタ35の生成に際して、プレイヤキャラクタの顔部テクスチャデータとして使用される。
【0057】
図8は、この発明にかかるゲームシステムが動作しているときの、携帯型ゲーム装置におけるプログラム処理のフローチャート90である。ステップ11でプログラムがスタートされると、まずステップ12において、携帯型ゲームで顔画像の撮影を行うかどうかを判断する。このとき、撮影を行わないのであれば、ステップ13に進み、プレイヤキャラクタ35に対応する顔画像15を表示する。続いてステップ14において、携帯型ゲーム装置10の操作スイッチ13の操作情報を取得する。操作情報取得した後、ステップ15に進み、取得した操作データを据置型ゲーム装置30に送信する。一方ステップ16において、顔画像15の右目、左目および口の部位画像を抽出し、部位画像記憶領域62eに記憶する。もちろんこのとき抽出するのは右目、左目および口の部位画像に限られずとも良い。
【0058】
ステップ17において、顔画像15の変形が行われた後であっても、変形前の画像が使用できるように、顔画像データのコピーを作成し、顔画像コピーデータ記憶領域62dに記憶しておく。そして、ステップ18に進み、前述した眠い顔を表示するためのタイマカウンタ(図示せず)をセットする。その後ステップ19において、据置型ゲーム装置30からプレイヤキャラクタ35の心情データを受信する。そして、ステップ20に進み顔画像15の画像変形処理を行う。画像変形処理については後段の図9にて詳述する。
【0059】
画像変形処理が終了したあと、ステップ21において、ゲームを終了するかどうか判断する。もしゲームを終了しないと判断されればステップ13に進みゲームを続行する。そうでなければ、ステップ22に進み、変形される前の顔画像をLCDに表示して、ステップ23においてゲームを終了する。
【0060】
また、ステップ12において、顔画像の撮影を行うと判断されたときは、ステップ24に進み、LCD12上に撮影指標81を表示する。そしてステップ25においてシャッターボタン(操作スイッチ13d)が押されたかどうかを判断する。もし押されていなければ、ステップ24にもどり、撮影指標81を表示しなおす。もしシャッターボタンが押されたときは、ステップ26に進み、撮影した顔画像データを撮像データ記憶領域62hに記憶する。そしてステップ27において、撮影した顔画像を据置型ゲーム装置30に送信するかどうかを判断する。もし送信しないのであれば、再びステップ24に戻り、撮影指標81を表示する。そうでなければステップ28に進み、顔画像データ送信処理を行う。顔画像データ送信処理は後段の図12において詳述する。
【0061】
図9は、図8のステップ20で示した画像変形処理のフローチャート91である。ステップ30において画像変形処理を開始したあと、ステップ31において、フローチャート90のステップ18においてセットしたタイマカウンタをインクリメントする。次にステップ32において心情パラメータを比較する。すなわち、据置型ゲーム装置30から受信した心情パラメータが画像変形を行うための条件に合致しているかどうかを判断処理する。
【0062】
その後ステップ33において、比較した心情データが基準値と同じであるかどうかを判断する。もしおなじであれば、ステップ41に進む。一方、基準値と異なっていれば、次はステップ34において、基準値を下回っているかどうかを判断する。もし下回っていると判断されれば、ステップ35に進み、まず心情データの大きさに応じて、右目部位画像を反時計回りに回転して、顔画像15に合成する。そしてステップ36に進み、左目部位画像を時計回りに回転して合成する。同じくステップ37に進んで、口部位画像を扁平になるように変形して合成する。こうして状態図75bのような不快な表情を生成表示する。
【0063】
一方、ステップ34において、基準値を下回っていなければ、ステップ38に進む。そして右目部位画像を時計回りに回転して、顔画像15に合成する。そしてステップ39に進み、左目部位画像を反時計回りに回転して合成する。同じくステップ40に進んで、口部位画像を拡大変形して合成する。こうして状態図75cのようなうれしい表情を生成表示する。
【0064】
ステップ37、ステップ40を実行した後、またはステップ33で心情データが基準値と同じであるとき、ステップ41に進む。そして携帯ゲーム装置10において操作入力がなされたときには、ステップ42に進み、タイマカウンタをリセットする。一方、操作入力が無いときには、ステップ43に進み、カウンタの値が所定の値を超えているかどうかを判断する。もし越えているようであれば、右目および左目の部位画像をカウンタ値に比例して上下方向に縮小し、顔画像15に合成する。こうすることで、状態図75dのような眠たい表情を生成するのである。
そしてステップ42とステップ44を実行したあと、またはステップ43で化得ったの値が所定値を越えていなければ、ステップ45に戻り、フローチャート90に戻る。
【0065】
図10は据置型ゲーム装置30におけるプログラム処理のフローチャート92である。ステップ50において据置型ゲーム装置のプログラム処理を開始した後、ステップ51に進み、まずプレイヤキャラクタに使用する顔画像を取り込むかどうかを判断する。もし取り込まないと判断されれば、ステップ52に進み、携帯型ゲーム装置10から操作データを受信する。そしてステップ53に進み、プレイヤキャラクタの処理を行う。すなわち操作データに応じて、プレイヤキャラクタのポリゴンデータとテクスチャデータとからプレイヤキャラクタを生成表示する。そしてステップ54において、ノンプレイヤオブジェクトの処理を含むゲーム処理を行い、ゲーム画像34として、モニタ33に表示する。
【0066】
ステップ55に進み、ゲーム処理の結果を受けて、プレイヤキャラクタ35の心情データを変化させる条件を満たしているかどうかを判断する。そしてステップ56において、変化条件があるようであれば、ステップ57に進み、心情データを変更する。すなわちゲーム処理を行った結果、プレイヤキャラクタが雨模様の中にいるなどと判断されれば、心情データを変更すべき条件を満たしているわけである。その後、もしくはステップ56において変化条件が無いと判断されてもステップ58に進み、心情データを携帯型ゲーム装置10に送信する。そしてステップ59において、ゲームを終了するかどうかを判断する。もし終了しないのであれば、ステップ52に戻り、新しく操作データを受信してゲーム処理を続行する。そうでなければ、ステップ60に進み、ゲームを終了する。
【0067】
一方、ステップ51で顔画像を携帯ゲーム装置10から取り込むと判断されれば、ステップ61において、顔画像データ受信処理を行う。なお顔画像データ受信処理は後段の図12において詳述する。そして、ステップ62において、受信した顔画像をプレイヤキャラクタの顔画像として使用できるように処理し、ステップ51に戻る。
【0068】
図11はフローチャート90に示す携帯型ゲーム装置のゲーム処理と、フローチャート92に示す据置型ゲーム装置30のゲーム処理とのタイミングを図示したフローチャート93である。
まず、ステップ65で据置型ゲーム装置が通信可能であることを携帯型ゲーム装置に通知する。これによって、ステップ66で携帯型ゲーム装置は通信可能状態を知る。このあと、ステップ15で送信された操作データは、ステップ52で据置型ゲーム装置30によって受信され、その後ゲーム処理の結果生成された心情データがステップ58において送信される。これを受けて携帯型ゲーム装置10は心情データをステップ19にて受信して顔画像を変形するのである。
【0069】
図12は顔画像の送受信に関するフローチャート94である。据置型ゲーム装置30がステップ71において通信が可能であることを通知すると、携帯型ゲーム装置はステップ72において、通信可能であることを知る。そして、ステップ73において、例えば何枚の顔画像データを送るのかを据置型ゲーム装置30に通知する。これを受けてステップ74において、据置型ゲーム装置30は何枚の顔画像が送信されてくるかを知る。その後、ステップ75において携帯型ゲーム装置10から顔画像データの送信が開始され、一方ステップS76において据置型ゲーム装置は送信されてくる顔画像データを受信記憶する。そしてステップ77においてそれぞれ、送信枚数を超えたかどうか判断し、越えていなければ、顔画像データの送受信を続行する。越えたときには、ステップ78において顔画像の送受信を終了する。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明にかかるゲームシステムの外観図である。
【図2】この発明にかかるゲームシステムの内部ブロック図である。
【図3】携帯型ゲーム装置のWRAMのメモリマップである。
【図4】据置型ゲーム装置のWRAMのメモリマップである。
【図5】この発明にかかるゲームをプレイしているときの外観図である。
【図6】心情変化とプレイヤキャラクタの表情変化との対応を示す概略図である。
【図7】撮像ユニットを備えた携帯型ゲーム装置を使って撮影した顔画像をプレイヤキャラクタに使用することを示す模式図である。
【図8】携帯型ゲーム装置側のプログラム処理を示すフローチャートである。
【図9】プレイヤキャラクタの心情に基づく顔画像の変形処理を示すフローチャートである。
【図10】据置型ゲーム装置側のプログラム処理を示すフローチャートである。
【図11】心情データの送受信のタイミングを示すフローチャートである。
【図12】顔画像データの送受信の処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
10…携帯型ゲーム装置本体
12…LCD
13…操作スイッチ
14…接続ケーブル
41…CPU
42…WRAM
20…カートリッジ
22…撮像ユニット
23…プログラムROM
30…据置型ゲーム装置
31…接続コネクタ
32…ディスク
33…モニタ
51…CPU
52…WRAM
53…画像処理ユニット
【発明の属する技術分野】
この発明はゲーム装置,ゲームシステムおよびゲームプログラムに関し、特に例えば、二つの表示画面を用いて、一方はゲームの世界で展開する客観的なゲーム内容を表示し、もう一方はゲームの世界で操作されているプレイヤキャラクタの表情を表示して、プレイヤのゲーム操作の興趣性を高めたゲーム装置,ゲームシステムおよびゲームプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】
プレイヤがゲームをプレイするときに、プレイヤキャラクタを操作して、ゲームの世界を探検するようなゲームがよく知られている。プレイヤキャラクタはゲーム中で色々な体験をして、嫌な目に遭ったり、痛い目にあったり、うれしい出来事に遭遇したりする。
【0003】
一方、特許文献1に記載の技術によれば、複数のプレイヤが参加してプレイするゲームであって、客観的な視点からみたゲーム世界の画面がCRTに表示され、プレイヤキャラクタの視点から見たゲーム世界の画面がそれぞれのプレイヤのLCDに表示されることにより、ゲーム世界でのゲームの操作性を向上している。
【特許文献1】
特開2002−325963号
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、プレイヤキャラクタがゲーム中で色々な体験をしても、プレイヤキャラクタの表情がプレイヤ自身にフィードバックされないため、プレイヤはその体験をあたかも自分自身が味わっているかのような感覚にならなかった。また、特許文献1に記載の技術では、プレイヤキャラクタの視点から見たゲーム世界をLCD上に表示することにより、操作性は向上するが、プレイヤキャラクタの体験を共感することはできなかった。
【0005】
それ故にこの発明の主な目的は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタの体験をプレイヤにフィードバックする事によって、より感情移入しやすいゲームシステムを提供することである。
この発明の更なる目的は、ゲーム世界で展開される内容を客観的に表示するための第1の表示装置と、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタの顔の表情を表示するための第2の表示装置とを設けておき、今どのような感情でプレイヤキャラクタが動作しているのかを知らせながらプレイ可能なゲームシステムを提供することである。
この発明の更なる目的は、感情を表現するために、第2の表示装置上に表示される顔画像を変形して、その顔画像の表情によって、プレイヤがプレイヤキャラクタの感情を知ることが可能なゲームシステムを提供することである。
【0006】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するため、第1の発明(請求項1に記載の発明)によれば、操作手段(実施例との対応関係を示せば、図1の13)、第1の表示制御手段(図2の51,52,53,33)、プレイヤキャラクタ制御手段(51,52,53)、心情データ変化手段(51,52)、第2の表示制御手段(41,42,43,12)、表情変化手段(41,42)を備えたゲーム装置(10,30)である。
操作手段は、プレイヤにゲーム操作を行わせ、ゲームプレイに使用する操作データを出力する。第1の表示制御手段は、少なくともプレイヤの操作するプレイヤキャラクタを含む仮想ゲーム空間において、展開されるゲーム内容を画像として表示制御する。プレイヤキャラクタ制御手段は、操作手段の出力に応じて、プレイヤキャラクタを制御する。心情データ変化手段は、仮想ゲーム空間におけるゲームの展開に応じて、少なくともプレイヤキャラクタの心情に関する心情データを変化させる。第2の表示制御手段は、第1の表示制御手段とは別に設けられ、プレイヤキャラクタの少なくとも表情を表示する。表情変化手段は、心情データに応じて、プレイヤキャラクタの表情を変化する。そして、第2の表示制御手段は、表情変化手段によって変化されたプレイヤキャラクタの表情を表示する。
【0007】
第1の発明の他の実施形態(請求項2に記載の発明)によれば、第2の表示制御手段は、操作手段に一体的に設けられる。
【0008】
第1の発明の更なる実施形態(請求項3に記載の発明)によれば、表情変化手段は、少なくとも一つの画像変形手段を含み、心情データと所定の関係にある画像変形手段を選択することを特徴とする。
【0009】
第2の発明(請求項4に記載の発明)によれば、少なくともデータ通信手段(46,16,14,31,55)を介して接続される、第1のゲーム装置(30)と第2のゲーム装置(10)とからなるゲームシステムであって、第1のゲーム装置は、第1の表示制御手段と、心情データ変化手段と、心情データ送信手段とを含む。一方第2のゲーム装置は、操作手段と、第2の表示制御手段と、心情データ受信手段と、表情変化手段とを含む。
【0010】
第1のゲーム装置において、第1の表示制御手段は、プレイヤキャラクタを含むオブジェクトが動作する仮想ゲーム空間におけるゲームの展開を画像として表示制御する。心情データ変化手段は、仮想ゲーム空間におけるゲームの展開に応じて、少なくともプレイヤキャラクタの心情を変化させる。心情データ送信手段は、心情データ変化手段によって変化させられた心情データを第2のゲーム装置に送信する。
【0011】
第2のゲーム装置において、操作手段は、プレイヤにゲーム操作入力を行わせ、ゲームプレイに使用する操作データ第1のゲーム装置に出力する。第2の表示制御手段は、プレイヤキャラクタの少なくとも表情を表示する。心情データ受信手段は、第1のゲーム装置から心情データを受信する。そして、表情変化手段は、心情データに応じて、プレイヤキャラクタの表情を変化する。
【0012】
第2の発明の他の実施形態(請求項5に記載の発明)によれば、第2のゲーム装置は、プレイヤキャラクタの顔画像を取得する、顔画像取得手段(22)と、画像のデータを前記第1のゲーム装置に送信する、顔画像送信手段(41,42,46)とを更に含む。また、第1のゲーム装置は、第2のゲーム装置から顔画像を受信する、顔画像受信手段(51,52,55,31)を含む。そして第1の表示制御手段は、プレイヤキャラクタに、顔画像受信手段で受信した顔画像を貼り付け処理する手段を含む。
【0013】
第2の発明の更なる実施形態(請求項6に記載の発明)によれば、第2のゲーム装置は、手持ち可能なハウジングを備え、操作手段と、第2の表示制御手段とがハウジングの一方主面上に設けられる。
【0014】
第3の発明(請求項7に記載の発明)によれば、少なくとも第1の表示手段と第2の表示手段からなるゲームシステムであって、第1の表示手段において表示され展開するゲームの内容が、第1の表示手段とは別の態様で第2の表示手段に表示されるよう構成されたゲームシステムで用いられるゲームプログラムであって、ゲームシステムのコンピュータ(41,51)に、操作入力ステップ、第1の表示制御ステップ、プレイヤキャラクタ制御ステップ、心情データ変化ステップ、第2の表示制御ステップ、表情変化ステップを実行させるプログラムである。
【0015】
操作入力ステップは、プレイヤにゲーム操作入力を行わせ、ゲームプレイに使用する操作データを出力させる。第1の表示制御ステップは、少なくともプレイヤキャラクタを含むオブジェクトが動作する仮想ゲーム空間におけるゲームの展開を画像として表示制御させる。プレイヤキャラクタ制御ステップは、操作入力ステップに応じて、プレイヤキャラクタを制御させる。心情データ変化ステップは、仮想ゲーム空間におけるゲームの展開に応じて、少なくともプレイヤキャラクタの心情に関する心情データを変化させる。第2の表示制御ステップは、第2の表示手段に、プレイヤキャラクタの少なくとも表情を表示させる。表情変化ステップは、心情データに応じて、プレイヤキャラクタの表情を変化させる。そして、第2の表示制御ステップは、表情変化ステップによって変化されたプレイヤキャラクタの表情を表示させる。
【0016】
第3の発明のその他の実施形態(請求項8に記載の発明)によれば、表情変化ステップは、少なくとも一つの画像変形ステップを含み、心情データと所定の関係にある画像変形ステップを選択させる。
【0017】
【発明の効果】
請求項1に記載の発明によれば、客観的なゲームの画像を見ながら、プレイヤキャラクタの表情を見ることができるので、より興趣性の高いゲームプレイが可能なゲーム装置を提供できる。
請求項2に記載の発明によれば、操作手段とキャラクタの表情を見る表示手段が一体的に設けられているので、操作とプレイヤキャラクタへの感情移入とが高まり、より興味深いゲームプレイが可能なゲーム装置を提供できる。
【0018】
請求項3に記載の発明によれば、予め用意してある画像変形手段と、プレイヤキャラクタの心情を表すデータとが所定の関係にあり、表情を変化させるときには必要な画像変形手段を選択するだけなので、処理負担を軽減しつつもより興味深いゲームプレイが可能なゲーム装置を提供できる。
【0019】
請求項4に記載の発明によれば、プレイ中のゲームの処理は、客観的なゲームの画像を表示する一つのゲーム装置で、プレイヤキャラクタの表情や操作の処理は他方のゲーム装置で行うので、少なくとも二つのゲーム装置があれば、客観的なゲームの画像を見ながら、プレイヤキャラクタの表情を見ることができるゲームをプレイ可能となり、より興趣性の高いゲームプレイが可能なゲームシステムを提供できる。
【0020】
請求項5に記載の発明によれば、一方のゲーム装置側でプレイヤキャラクタの顔画像を用意し、これをもう一方のゲーム処理を行っているゲーム装置に送って、送った顔の画像を持ったプレイヤキャラクタを使用可能とすることで、より興趣性の高いゲームプレイが可能なゲームシステムを提供できる。
【0021】
請求項6に記載の発明によれば、操作を行っているゲーム装置を手持ち可能な大きさのものとし、操作をしながらプレイヤキャラクタの表情の変化を見ることができるので、よりプレイヤキャラクタへの感情移入がしやすくなり、極めて興趣性の高いゲームプレイが可能なゲームシステムを提供できる。
【0022】
請求項7に記載の発明によれば、二つの表示画面を備えたゲームシステムで、客観的なゲームの画像を見ながら、プレイヤキャラクタの表情を見ることができるようになり、より興趣性の高いゲームプレイを可能にするゲームプログラムを提供できる。
【0023】
請求項8の発明によれば、予め用意してある画像変形プログラムと、プレイヤキャラクタの心情を表すデータとが所定の関係にあり、表情を変化させるときには必要な画像変形プログラムを選択するだけなので、処理負担を軽減しつつもより興味深いゲームプレイを可能にするゲームプログラムを提供できる。
【0024】
【実施例】
図1はこの発明にかかるゲームシステムの概要を示した図である。ゲームシステムは携帯型ゲーム装置10と据置型ゲーム装置30とを含む。携帯型ゲーム装置10は、ゲーム装置本体11とカートリッジ20とからなる。ゲーム装置本体11は液晶表示画面(以下LCDと略称する)12と操作スイッチ13とを含む。LCD12にはゲーム装置本体11によってプログラム処理された結果が画像として表示される。この実施例では人の顔画像15が表示されている。操作スイッチ13は方向指示を行うための十字キー13a,ジャンプやアイテム選択などに使用するスイッチ13b,ゲームのスタートやセレクトを行うボタン13c,ハウジング左角に設けられ、この実施例ではシャッターボタンとして使用されるLボタン13dおよび撮影キャンセルなどの指示に使用されるRボタン13eを含む。
【0025】
カートリッジ20はハウジング21と撮像ユニット22とを含む。カートリッジ20はコネクタ17(ゲーム装置本体11の背面に具備されるため点線にて図示)を介して、ハウジング21がゲーム装置本体11に内包されるように接続される。この状態で携帯型ゲーム装置10として機能する。携帯型ゲーム装置10は接続ケーブル14を介して、据置型ゲーム装置30と接続される。これによって、携帯ゲーム装置10は据置型ゲーム装置30のコントローラ(操作手段)として機能する。接続ケーブル14は携帯型ゲーム装置本体11のコネクタ16(ゲーム装置本体11の背面に具備されるため点線にて図示)を介して接続される。
【0026】
据置型ゲーム装置30はコントローラコネクタ31を備える。コントローラコネクタ31には据置型ゲーム装置30でゲームをプレイするためのコントローラが接続される。この実施例では携帯型ゲーム装置10をコントローラとして使用する。このためコントローラコネクタ31には接続ケーブル14が接続される。据置型ゲーム装置30は例えば光ディスク型の外部記憶媒体(以下「ディスク」と称する)32に記録されたプログラムとデータとを読み取ることによってゲームをプレイ可能である。ゲームプレイの画像は、ケーブルを介して画像表示手段(以下モニタと称する)33に表示される。例えば、ゲーム画面34にはプレイヤが操作しないノンプレイヤオブジェクト34a,34bと、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタ35とが表示される。据置型ゲーム装置30はゲームの途中経過を記憶したり、ゲームに使用するための追加データを読み込んだりするための、外部記憶媒体(以下メモリーカードと称する)35を接続可能としてもよい。メモリーカード35はコネクタ36を介して接続される。
【0027】
図2は携帯型ゲーム装置10と据置型ゲーム装置30とを接続した状態における、ゲームシステムの内部ブロック図である。携帯型ゲーム装置10はCPU41を内蔵している。CPU41にはワーキングRAM(以下「WRAM」と略称する)42と、画像処理ユニット43と、サウンドユニット45が接続される。WRAM42はプログラム処理の結果などを一時記憶する。画像処理ユニット43はCPU41からのコマンドを受けて、プログラムとWRAM42の内容とから画像データを生成する。VRAM44は画像処理ユニット43の処理結果を受けて、表示されるべき画像データを一時記憶する。VRAM44に記憶された画像データはLCDドライバ47を介してLCD12に表示される。サウンドユニット45は、CPU41からのコマンドを受けて、プログラム処理の結果発生すべきサウンドデータを生成し、スピーカからサウンドとして出力する。
【0028】
CPU41には、更に入出力インタフェース46(以下「I/O」と略称する)が接続される。I/O46はCPU41とコネクタ16,コネクタ17及び操作スイッチ13とを接続し、入出力信号の制御を行う。一方カートリッジ20はそのハウジング21の内部に、撮像ユニット22と、プログラムROM23と、バックアップメモリ24と、カートリッジI/O25とを含む。撮像ユニット22は、外部から入射する光を電子的に感光し、デジタルデータとして出力する。プログラムROM23は、携帯型ゲーム装置10において、所定のゲームなどをプレイするために、CPU41によって処理されるプログラムとデータとを固定的に記憶している。バックアップメモリ24は、CPU41によって処理されたゲームプログラムの内容を一時記憶するために設けられても良い。プレイヤは、携帯型ゲーム装置10からカートリッジ20だけを抜き取って、別のカートリッジに差し替えて別のゲームをプレイしたときであっても、バックアップメモリ24にデータが保存されているので、前回プレイしたところからゲームを再開する事が可能となる。または、別人が所有する携帯型ゲーム装置10にカートリッジ20を接続して、別人が所有する携帯型ゲーム装置10においてゲームプレイをすることを可能にする。
【0029】
カートリッジI/O25は、撮像ユニット22と、プログラムROM23と、バックアップメモリ24とをコネクタ17を介してCPU41と接続する。こうして、CPU41はプログラムROM23に直接アクセスして、プログラム処理を実行する。
【0030】
据置型ゲーム装置30はCPU51を内蔵している。CPU51にはワーキングRAM(以下「WRAM」と略称する)52と画像処理ユニット53とサウンドユニット54とが接続される。WRAM52はプログラム処理の結果などを一時記憶する。画像処理ユニット53はCPU51からのコマンドを受けて、プログラムとWRAM52の内容とから画像データを生成する。生成された画像データはビデオエンコーダ56を介して、例えば汎用のCRTディスプレイやTV装置などのモニタ32に写し出される。サウンドユニット45は、CPU41からのコマンドを受けて、プログラム処理の結果発生すべきサウンドデータを生成し、例えばモニタに内蔵されたスピーカや、外部接続されたスピーカからサウンドとして出力する。
【0031】
CPU51には更に入出力インタフェース(以下「I/O」と略称する)55が接続される。I/O55はCPU51とコネクタ31、コネクタ36、ディスクドライブ57とを接続する。コネクタ31は携帯型ゲーム装置10を接続ケーブル14を介して接続する。これによって、CPU51は携帯型ゲーム装置10とデータを送受信することが可能となる。また同様のコネクタ31’を介して、別の接続ケーブル14’を接続し、別の携帯型ゲーム装置10’と接続可能にしてもよい。このとき、CPU51は複数の携帯型ゲーム装置からデータを送受信することが可能となる。ディスクドライブ57はディスク32に書き込まれた情報を読み取る。CPU51は、ディスクドライブ57を介して、ディスク32に書き込まれた情報をWRAM52に一度に、または適宜記憶する。
【0032】
図3は本願発明が動作しているときの、携帯型ゲーム装置10のWRAM42のメモリマップ60である。メモリマップ60は大きく分けてプログラム記憶領域61と、データ記憶領域62とに分けられる。プログラム記憶領域61は、メインプログラム記憶領域61a,操作入力プログラム記憶領域61b,操作情報送信プログラム記憶領域61c,顔画像表示プログラム記憶領域61d,顔部位画像抽出プログラム記憶領域61e,心情データ受信プログラム記憶領域61f,顔画像変形条件比較プログラム記憶領域61g,顔画像変形プログラム記憶領域61h,撮影指標表示プログラム61i,顔画像撮影プログラム61j,顔画像送信プログラム61kを含む。
【0033】
メインプログラム記憶領域61aは、携帯型ゲーム装置10をこの発明にかかるゲームシステムに適合させるための一連の処理を行うためのプログラムを記憶した領域である。例えば、最初のゲームスタート画面の表示や、ゲーム中適宜出力されるサウンドの処理などである。
操作入力プログラム記憶領域61bは、この発明にかかるゲームシステムにおいて、据置型ゲーム装置30のコントローラとして機能させるために、操作スイッチ13の操作情報を処理するための操作入力プログラムを記憶した領域である。
操作情報送信プログラム記憶領域61cは、操作入力プログラムが処理した操作データを据置型ゲーム装置30に送信するための操作情報送信プログラムを記憶した領域である。
【0034】
顔画像表示プログラム記憶領域61dは、ゲーム画面34に表示された仮想ゲーム空間において、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタ35に対応する顔画像15をLCD12上に表示するための、顔画像表示プログラムを記憶した領域である。
顔部位画像抽出プログラム記憶領域61eは、顔画像の例えば目や口など、顔を構成する部位の画像を抜き出して記憶する顔部位画像抽出プログラムを記憶した領域である。
心情データ受信プログラム記憶領域61fは、ゲーム画面34に表示された仮想ゲーム空間において、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタ35のゲームプレイ中の心情を表す心情データを、据置型ゲーム装置30から受信するための心情データ受信プログラムを記憶した領域である。
顔画像変形条件比較プログラム記憶領域61gは、顔画像15を変形するための条件と受信した心情データとを比較し、もし合致したときには顔画像変形プログラムを選択するための、顔画像変形条件比較プログラムを記憶した領域である。
【0035】
顔画像変形プログラム記憶領域61hは、顔画像変形条件比較プログラムによって、顔画像15を変形すると判断されたとき、心情データに応じて実行される顔画像変形プログラムを記憶した領域であって、泣き顔変化プログラム記憶領域61ha,笑い顔変化プログラム記憶領域61hb,眠い顔変化プログラム記憶領域61hcを含む。泣き顔変化プログラム記憶領域61haは、顔部位画像抽出プログラムによって抽出された部位画像を使用して、顔画像15を泣き顔に変形させる、泣き顔変化プログラムを記憶した領域である。笑い顔変化プログラム記憶領域61hbは、同じく顔画像15を笑い顔に変形させる、笑い顔変化プログラムを記憶した領域である。眠い顔変化プログラム記憶領域61hcは同様に、顔画像15を眠い顔に変形させる眠い顔変化プログラムを記憶した領域である。
【0036】
撮影指標表示プログラム61iは、例えば任意の顔画像をゲーム画面34上で使用したいときに、撮像ユニット22において顔画像を上手く撮影できるように、LCD12上に図7で後述する撮影指標81を表示するための、撮影指標表示プログラムを記憶した領域である。
顔画像撮影プログラム61jは、撮影指標81が表示されている状態で、プレイヤが携帯型ゲーム装置10を操作して、最適な顔画像が撮影できる状態において、例えば、Lボタン13dを押したときに、撮像ユニット22から取り込まれた顔画像をデータとして記憶する、顔画像撮影プログラムを記憶した領域である。
顔画像送信プログラム61kは、顔画像をゲーム画面34上で使用するために、据置型ゲーム装置30に対して、撮影された顔画像を送信するための、顔画像送信プログラムを記憶した領域である。
【0037】
一方、データ記憶領域62は、操作データバッファ領域62a,心情データ記憶領域62b,顔画像データ記憶領域62c,顔画像コピーデータ記憶領域62d,抽出画像データ62e,顔画像変形テーブル62f,撮影指標画像データ記憶領域62g,撮像データ記憶領域62hを含む。
操作データバッファ領域62aは、操作スイッチ13の操作データを一時記憶した領域である。心情データ記憶領域62bは、据置型ゲーム装置30から心情データ受信プログラムを介して受信した心情データを記憶した領域である。顔画像データ記憶領域62cは、LCD12上に表示され、プレイヤキャラクタ35に対応する顔画像データを記憶した領域である。
【0038】
顔画像コピーデータ記憶領域62dは、この顔画像のコピーデータを記憶した領域であり、顔画像を変形したあと、例えば元の顔画像が必要になったときに使用する。抽出画像データ62eは、顔部位画像抽出プログラムによって抽出された部位画像の画像データを記憶した領域であって、右目部位画像データ記憶領域62eaと、左目部位画像データ記憶領域62ebと、口部位画像データ記憶領域62ecとを含む。右目部位画像データ記憶領域62eaは、顔部位画像抽出プログラムによって抽出された、右目部位の画像データを記憶した領域である。左目部位画像データ記憶領域62ebは、同じく左目部位の画像データを記憶した領域である。同様に、口部位画像データ記憶領域62ecは、口部位の画像データを記憶した領域である。なお、顔部位画像抽出プログラムは右目,左目,口に限らず、より多くの部位画像を抽出するようにしてもよい、これに対応して、抽出画像データ記憶領域には、対応する部位画像データ記憶領域を増やすことも可能である。
【0039】
顔画像変形テーブル62fは、心情データに対応して、どのように顔画像を変形するのか、その変形プログラムとの対応関係を記憶したテーブルであって、泣き顔変化プログラム選択データ記憶領域62faと、笑い顔変化プログラム選択データ記憶領域62fbと、眠い顔プログラム選択データ記憶領域62fcとを含む。泣き顔変化プログラム選択データ記憶領域62faは、泣き顔変化プログラムを選択するときに対応する心情データの値(または心情データの範囲)を示すデータを記憶した領域である。同じく、笑い顔変化プログラム選択データ記憶領域62fbは、笑い顔変化プログラムを選択するときのデータ、眠い顔プログラム選択データ記憶領域62fcは、眠い顔プログラムを選択するときのデータを記憶した領域である。
【0040】
撮影指標画像データ記憶領域62gは、撮影指標表示プログラムが使用する撮影指標81の画像データを記憶した領域である。撮像データ記憶領域62hは、顔画像撮影プログラムによって撮影された撮像データを記憶するための領域である。
なお、メモリマップ60はWRAM42のメモリマップであると説明したが、本実施例における携帯型ゲーム装置10は直接プログラムROM23にアクセス可能であるため、CPU41は固定的に記憶されたプログラムやデータを直接ROM23から処理することが可能である。従って、メモリマップ60において固定的に記憶されたプログラムやデータはプログラムROM23に含まれていても良い。
【0041】
図4は、本願発明が動作しているときの、据置型ゲーム装置30のWRAM52のメモリマップ65である。メモリマップ65は大きく分けてプログラム記憶領域66と、データ記憶領域67とに分けられる。プログラム記憶領域66は、ゲームメイン処理プログラム記憶領域66a,操作情報受信プログラム記憶領域66b,プレイヤキャラクタ操作プログラム記憶領域66c,プレイヤキャラクタ表示プログラム記憶領域66d,オブジェクト表示プログラム記憶領域66e,心情データ生成プログラム記憶領域66f,顔画像受信プログラム記憶領域66g,顔画像貼り付け処理プログラム記憶領域66hを含む。
【0042】
ゲームメイン処理プログラム記憶領域66aは、ゲーム画面34に表示されるようなゲームを処理するためのメインプログラムであって、ゲームスタート処理や、ゲームの進行に応じて発生されるサウンドの処理などを司る、メイン処理プログラムを記憶した領域である。操作情報受信プログラム記憶領域66bは、携帯型ゲーム装置10から操作情報送信プログラムによって送信されてくる、操作スイッチ13の操作情報を受信する、操作情報受信プログラムを記憶した領域である。プレイヤキャラクタ操作プログラム記憶領域66cは、操作情報受信プログラムによって受信された操作情報に従って、プレイヤキャラクタの操作、例えば特定の方向に進めるとか、ジャンプするなどのプレイヤキャラクタ操作プログラムを記憶した領域である。
【0043】
プレイヤキャラクタ表示プログラム記憶領域66dは、プレイヤ操作プログラムによって操作されるプレイヤキャラクタを、プレイヤキャラクタのポリゴンデータとプレイヤキャラクタのテクスチャデータとから生成して、ゲーム画面34に表示するための、プレイヤキャラクタ表示プログラムを記憶した領域である。オブジェクト表示プログラム記憶領域66eは、プレイヤキャラクタ35以外の、例えばノンプレイヤオブジェクト34aなどを、ゲーム画面34に表示するための、オブジェクト表示プログラムを記憶した領域である。
【0044】
心情データ生成プログラム記憶領域66fは、ゲーム画面34に表示されるプレイヤキャラクタ35が、ゲームの進行に伴ってどのような心情であるかを示すデータを生成するための、心情データ生成プログラムを記憶した領域である。顔画像受信プログラム記憶領域66gは、携帯型ゲーム装置10に設けられた撮像ユニット22などから、プレイヤキャラクタの顔画像を受信するための、顔画像受信プログラムを記憶した領域である。顔画像貼り付け処理プログラム記憶領域66hは、顔画像受信プログラムによって受信した顔画像データを、プレイヤキャラクタ35のテクスチャとして貼り付け処理するための、顔画像貼り付け処理プログラムを記憶した領域である。
【0045】
一方、データ記憶領域67は、操作データ受信バッファ領域67a,心情データ記憶領域67b,心情データ変化条件データ記憶領域67c,プレイヤキャラクタポリゴンデータ記憶領域67d,プレイヤキャラクタテクスチャデータ記憶領域67e,顔画像データ記憶領域67fを含む。
操作データ受信バッファ領域67aは、操作情報受信プログラムによって受信された、携帯型ゲーム装置30の操作データを一時記憶するための領域である。
心情データ記憶領域67bは、心情データ生成プログラムによって生成される心情データを記憶するための領域である。
心情データ変化条件データ記憶領域67cは、心情データ生成プログラムによって心情データを生成するときに、その条件データを対応する数だけ記憶した領域であって、変化条件データa記憶領域67ca,変化条件データb記憶領域67cbを含む。変化条件データa記憶領域67caは、変化条件データa(例えば不快であることを示す)、変化条件データb記憶領域67cbは変化条件データb(例えばうれしい状態であることを示す)を記憶する。
【0046】
プレイヤキャラクタポリゴンデータ記憶領域67dは、プレイヤキャラクタ生成プログラムによって使用される、プレイヤキャラクタのポリゴンデータを記憶した領域であって、顔部ポリゴンデータ記憶領域67da,胴体部ポリゴンデータ記憶領域67dbを含む。顔部ポリゴンデータ記憶領域67daはプレイヤキャラクタの顔部を形成するためのポリゴンデータを記憶している。同じく胴体部ポリゴンデータ記憶領域67dbは胴体部を形成するためのデータを記憶している。なお、プレイヤキャラクタポリゴンデータ記憶領域は、顔部及び胴体部に限らず、プレイヤキャラクタを形成するために必要なポリゴンデータを全て記憶していることは言うまでもない。
【0047】
プレイヤキャラクタテクスチャデータ記憶領域67eは、プレイヤキャラクタ生成プログラムによって使用される、プレイヤキャラクタのテクスチャデータを記憶した領域であって、顔部テクスチャデータ記憶領域67ea,胴体部テクスチャデータ記憶領域67ebを含む。顔部テクスチャデータ記憶領域67eaは、顔部を形成するためのポリゴンデータとともに使用されるテクスチャデータを記憶した領域である。同じく胴体部テクスチャデータ記憶領域67ebは、胴体部を形成するためのポリゴンデータとともに使用されるテクスチャデータである。なお、プレイヤキャラクタテクスチャデータ記憶領域は、顔部及び胴体部に限らず、プレイヤキャラクタを形成するために必要なテクスチャデータを全て記憶していることは言うまでもない。
顔画像データ記憶領域67fは、顔画像送信プログラムによって携帯ゲーム装置10から送信された顔画像を記憶した領域であって、顔画像貼り付け処理プログラムによって使用されるデータを記憶している。
【0048】
図5及び図6は、この発明にかかるゲームシステムにおいて、プレイヤキャラクタ35の心情が、携帯型ゲーム装置10のLCD12の顔画像15の変化として読み取り可能であることを示す模式図である。
プレイヤ71は携帯型ゲーム装置10を把持して、カートリッジ20に記憶されたプログラムによって、その操作情報を携帯ゲーム装置30に送っている。これは通常のビデオゲーム装置において、プレイヤがコントローラを使用して操作を行っている状態と実質的に同じである。
【0049】
携帯型ゲーム装置10における操作情報は、接続ケーブル14をコネクタ31に接続することにより、据置型ゲーム装置30に送信される。据置型ゲーム装置30は、ディスク32に記憶された情報をディスクドライブ57を介して読み取り、プレイヤ71にゲームをプレイさせる。ゲームプレイの画面はモニタ33上にゲーム画面34として表示され、プレイヤ71はゲーム画面34に表示されるプレイヤキャラクタ35を携帯型ゲーム装置10を使用して操作する。このとき、例えばノンプレイヤオブジェクト34aが表れたとき、これに対応して、プレイヤキャラクタ35は所定の心情を抱くようプログラム処理される。そのとき、据置型ゲーム装置30から心情データが、携帯型ゲーム装置10に送信される。一方携帯型ゲーム装置10は表示されている顔画像15を、受信した心情データによって変形させる。
【0050】
こうすることで、プレイヤ71はゲーム画面34を見ながらゲームをプレイしながら、手元のLCD12上で表示される顔画像の変化をみて、より興味深いゲームプレイを楽しむことができる。また、コネクタ31’などを介して他の携帯型ゲーム装置を接続し、対戦などを行ったときには、プレイヤは、プレイヤキャラクタの実際の心情を相手に悟られることなく、しかし手元ではその心情を確認しつつゲームをプレイできるので、より戦略性の高い対戦を楽しむことができるであろう。
【0051】
図6の状態図75は、どのような顔画像の変形を行うのかを示す図である。状態図75aでは、そのゲーム画面には変化が見られない。このため携帯型ゲーム装置10のLCD12に表示される顔画像15は変形されない。なお、図中点線四角で図示されているのは、顔の部位画像であって、右目部位画像76、左目部位画像77、口部位画像78を含んでいる。ただし点線四角は形式的に図示したものであって、実際には表示されないことに留意されたい。
【0052】
状態図75bでは、ゲーム画面34は雨模様である。もし雨であるときに心情データを低くするように設定されていれば、その低い心情データを受信することによって、携帯ゲーム装置10は顔画像15の部位画像を変形させる。例えば、右目部位画像を76aに示すように回転させ、左目部位画像を77aに示すように回転させ、口部位画像を78aに示すように上下方向に圧縮する。こうして、顔画像15は不快感を示すような表情に変形される。
【0053】
状態図75cでは、ゲーム画面は晴れ模様である。もし晴れであるときに心情データを高くするように設定されていれば、その高い心情データを受信することによって、例えば、右目部位画像を76bに示すように回転させ、左目部位画像を77bに示すように回転させ、口部位画像を78bに示すように拡大する。こうして、顔画像15は満足感を示すような表情に変形される。
【0054】
状態図75dでは、プレイヤ71が携帯ゲーム装置10の操作を暫く行わずに放置している状態を示す。このときは、例えば所定の時間が経つと、心情データに係わらず、例えば眠い表情を形成するように、右目部位画像を76bに示すように上下方向に圧縮させ、左目部位画像を77bに示すように上下方向に圧縮させ、口部位画像を78bに示すように放置するか、少しだけ変形させる。こうして、顔画像15は眠たい状態であるかのような表情に変形される。
【0055】
図7は、プレイヤキャラクタ35の顔部に、所望の画像データを使用するときの一例を示す図である。プレイヤキャラクタ71の顔画像を、プレイヤキャラクタ35で使用するために、携帯型ゲーム装置10を使用して顔画像を撮影する。プレイヤ71は携帯型ゲーム装置10に撮像ユニット22を備えたカートリッジ20を接続する。携帯型ゲーム装置10には上手く据置型ゲーム装置30が右目、左目および口の部位画像を抜き出すことができるように、撮影指標81を表示する。なお。撮影指標81として図示された太線四角枠は実際にLCD12上に表示される。
【0056】
プレイヤ71は、撮影指標81に自分の右目、左目および口が収まるように携帯型ゲーム装置10を操作し、最適なところで操作スイッチ13dを押す。こうしてプレイヤの顔画像は撮像ユニット22を介して、携帯型ゲーム装置10に取り込まれる。あとは、顔画像送信プログラムを使用して据置型ゲーム装置30に送信され、据置型ゲーム装置30においてプレイヤキャラクタ35の生成に際して、プレイヤキャラクタの顔部テクスチャデータとして使用される。
【0057】
図8は、この発明にかかるゲームシステムが動作しているときの、携帯型ゲーム装置におけるプログラム処理のフローチャート90である。ステップ11でプログラムがスタートされると、まずステップ12において、携帯型ゲームで顔画像の撮影を行うかどうかを判断する。このとき、撮影を行わないのであれば、ステップ13に進み、プレイヤキャラクタ35に対応する顔画像15を表示する。続いてステップ14において、携帯型ゲーム装置10の操作スイッチ13の操作情報を取得する。操作情報取得した後、ステップ15に進み、取得した操作データを据置型ゲーム装置30に送信する。一方ステップ16において、顔画像15の右目、左目および口の部位画像を抽出し、部位画像記憶領域62eに記憶する。もちろんこのとき抽出するのは右目、左目および口の部位画像に限られずとも良い。
【0058】
ステップ17において、顔画像15の変形が行われた後であっても、変形前の画像が使用できるように、顔画像データのコピーを作成し、顔画像コピーデータ記憶領域62dに記憶しておく。そして、ステップ18に進み、前述した眠い顔を表示するためのタイマカウンタ(図示せず)をセットする。その後ステップ19において、据置型ゲーム装置30からプレイヤキャラクタ35の心情データを受信する。そして、ステップ20に進み顔画像15の画像変形処理を行う。画像変形処理については後段の図9にて詳述する。
【0059】
画像変形処理が終了したあと、ステップ21において、ゲームを終了するかどうか判断する。もしゲームを終了しないと判断されればステップ13に進みゲームを続行する。そうでなければ、ステップ22に進み、変形される前の顔画像をLCDに表示して、ステップ23においてゲームを終了する。
【0060】
また、ステップ12において、顔画像の撮影を行うと判断されたときは、ステップ24に進み、LCD12上に撮影指標81を表示する。そしてステップ25においてシャッターボタン(操作スイッチ13d)が押されたかどうかを判断する。もし押されていなければ、ステップ24にもどり、撮影指標81を表示しなおす。もしシャッターボタンが押されたときは、ステップ26に進み、撮影した顔画像データを撮像データ記憶領域62hに記憶する。そしてステップ27において、撮影した顔画像を据置型ゲーム装置30に送信するかどうかを判断する。もし送信しないのであれば、再びステップ24に戻り、撮影指標81を表示する。そうでなければステップ28に進み、顔画像データ送信処理を行う。顔画像データ送信処理は後段の図12において詳述する。
【0061】
図9は、図8のステップ20で示した画像変形処理のフローチャート91である。ステップ30において画像変形処理を開始したあと、ステップ31において、フローチャート90のステップ18においてセットしたタイマカウンタをインクリメントする。次にステップ32において心情パラメータを比較する。すなわち、据置型ゲーム装置30から受信した心情パラメータが画像変形を行うための条件に合致しているかどうかを判断処理する。
【0062】
その後ステップ33において、比較した心情データが基準値と同じであるかどうかを判断する。もしおなじであれば、ステップ41に進む。一方、基準値と異なっていれば、次はステップ34において、基準値を下回っているかどうかを判断する。もし下回っていると判断されれば、ステップ35に進み、まず心情データの大きさに応じて、右目部位画像を反時計回りに回転して、顔画像15に合成する。そしてステップ36に進み、左目部位画像を時計回りに回転して合成する。同じくステップ37に進んで、口部位画像を扁平になるように変形して合成する。こうして状態図75bのような不快な表情を生成表示する。
【0063】
一方、ステップ34において、基準値を下回っていなければ、ステップ38に進む。そして右目部位画像を時計回りに回転して、顔画像15に合成する。そしてステップ39に進み、左目部位画像を反時計回りに回転して合成する。同じくステップ40に進んで、口部位画像を拡大変形して合成する。こうして状態図75cのようなうれしい表情を生成表示する。
【0064】
ステップ37、ステップ40を実行した後、またはステップ33で心情データが基準値と同じであるとき、ステップ41に進む。そして携帯ゲーム装置10において操作入力がなされたときには、ステップ42に進み、タイマカウンタをリセットする。一方、操作入力が無いときには、ステップ43に進み、カウンタの値が所定の値を超えているかどうかを判断する。もし越えているようであれば、右目および左目の部位画像をカウンタ値に比例して上下方向に縮小し、顔画像15に合成する。こうすることで、状態図75dのような眠たい表情を生成するのである。
そしてステップ42とステップ44を実行したあと、またはステップ43で化得ったの値が所定値を越えていなければ、ステップ45に戻り、フローチャート90に戻る。
【0065】
図10は据置型ゲーム装置30におけるプログラム処理のフローチャート92である。ステップ50において据置型ゲーム装置のプログラム処理を開始した後、ステップ51に進み、まずプレイヤキャラクタに使用する顔画像を取り込むかどうかを判断する。もし取り込まないと判断されれば、ステップ52に進み、携帯型ゲーム装置10から操作データを受信する。そしてステップ53に進み、プレイヤキャラクタの処理を行う。すなわち操作データに応じて、プレイヤキャラクタのポリゴンデータとテクスチャデータとからプレイヤキャラクタを生成表示する。そしてステップ54において、ノンプレイヤオブジェクトの処理を含むゲーム処理を行い、ゲーム画像34として、モニタ33に表示する。
【0066】
ステップ55に進み、ゲーム処理の結果を受けて、プレイヤキャラクタ35の心情データを変化させる条件を満たしているかどうかを判断する。そしてステップ56において、変化条件があるようであれば、ステップ57に進み、心情データを変更する。すなわちゲーム処理を行った結果、プレイヤキャラクタが雨模様の中にいるなどと判断されれば、心情データを変更すべき条件を満たしているわけである。その後、もしくはステップ56において変化条件が無いと判断されてもステップ58に進み、心情データを携帯型ゲーム装置10に送信する。そしてステップ59において、ゲームを終了するかどうかを判断する。もし終了しないのであれば、ステップ52に戻り、新しく操作データを受信してゲーム処理を続行する。そうでなければ、ステップ60に進み、ゲームを終了する。
【0067】
一方、ステップ51で顔画像を携帯ゲーム装置10から取り込むと判断されれば、ステップ61において、顔画像データ受信処理を行う。なお顔画像データ受信処理は後段の図12において詳述する。そして、ステップ62において、受信した顔画像をプレイヤキャラクタの顔画像として使用できるように処理し、ステップ51に戻る。
【0068】
図11はフローチャート90に示す携帯型ゲーム装置のゲーム処理と、フローチャート92に示す据置型ゲーム装置30のゲーム処理とのタイミングを図示したフローチャート93である。
まず、ステップ65で据置型ゲーム装置が通信可能であることを携帯型ゲーム装置に通知する。これによって、ステップ66で携帯型ゲーム装置は通信可能状態を知る。このあと、ステップ15で送信された操作データは、ステップ52で据置型ゲーム装置30によって受信され、その後ゲーム処理の結果生成された心情データがステップ58において送信される。これを受けて携帯型ゲーム装置10は心情データをステップ19にて受信して顔画像を変形するのである。
【0069】
図12は顔画像の送受信に関するフローチャート94である。据置型ゲーム装置30がステップ71において通信が可能であることを通知すると、携帯型ゲーム装置はステップ72において、通信可能であることを知る。そして、ステップ73において、例えば何枚の顔画像データを送るのかを据置型ゲーム装置30に通知する。これを受けてステップ74において、据置型ゲーム装置30は何枚の顔画像が送信されてくるかを知る。その後、ステップ75において携帯型ゲーム装置10から顔画像データの送信が開始され、一方ステップS76において据置型ゲーム装置は送信されてくる顔画像データを受信記憶する。そしてステップ77においてそれぞれ、送信枚数を超えたかどうか判断し、越えていなければ、顔画像データの送受信を続行する。越えたときには、ステップ78において顔画像の送受信を終了する。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明にかかるゲームシステムの外観図である。
【図2】この発明にかかるゲームシステムの内部ブロック図である。
【図3】携帯型ゲーム装置のWRAMのメモリマップである。
【図4】据置型ゲーム装置のWRAMのメモリマップである。
【図5】この発明にかかるゲームをプレイしているときの外観図である。
【図6】心情変化とプレイヤキャラクタの表情変化との対応を示す概略図である。
【図7】撮像ユニットを備えた携帯型ゲーム装置を使って撮影した顔画像をプレイヤキャラクタに使用することを示す模式図である。
【図8】携帯型ゲーム装置側のプログラム処理を示すフローチャートである。
【図9】プレイヤキャラクタの心情に基づく顔画像の変形処理を示すフローチャートである。
【図10】据置型ゲーム装置側のプログラム処理を示すフローチャートである。
【図11】心情データの送受信のタイミングを示すフローチャートである。
【図12】顔画像データの送受信の処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
10…携帯型ゲーム装置本体
12…LCD
13…操作スイッチ
14…接続ケーブル
41…CPU
42…WRAM
20…カートリッジ
22…撮像ユニット
23…プログラムROM
30…据置型ゲーム装置
31…接続コネクタ
32…ディスク
33…モニタ
51…CPU
52…WRAM
53…画像処理ユニット
Claims (8)
- プレイヤにゲーム操作を行わせ、ゲームプレイに使用する操作データを出力する操作手段、
少なくともプレイヤの操作するプレイヤキャラクタを含む仮想ゲーム空間において、展開されるゲーム内容を画像として表示制御する、第1の表示制御手段、
前記操作手段の出力に応じて、前記プレイヤキャラクタを制御する、プレイヤキャラクタ制御手段、
前記仮想ゲーム空間におけるゲームの展開に応じて、少なくともプレイヤキャラクタの心情に関する心情データを変化させる、心情データ変化手段、
前記第1の表示制御手段とは別に設けられ、プレイヤキャラクタの少なくとも表情を表示する、第2の表示制御手段、
前記心情データに応じて、プレイヤキャラクタの表情を変化する表情変化手段を備え、
前記第2の表示制御手段は、前記表情変化手段によって変化されたプレイヤキャラクタの表情を表示することを特徴とするゲーム装置。 - 前記第2の表示制御手段は、前記操作手段に一体的に設けられることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
- 前記表情変化手段は、少なくとも一つの画像変形手段を含み、前記心情データと所定の関係にある画像変形手段を選択することを特徴とする、請求項1に記載のゲーム装置。
- 少なくともデータ通信手段を介して接続される、第1のゲーム装置と第2のゲーム装置とからなるゲームシステムであって、
前記第1のゲーム装置は、
プレイヤキャラクタを含むオブジェクトが動作する仮想ゲーム空間におけるゲームの展開を画像として表示制御する、第1の表示制御手段
前記仮想ゲーム空間におけるゲームの展開に応じて、少なくともプレイヤキャラクタの心情を変化させる、心情データ変化手段、
前記心情データ変化手段によって変化させられた心情データを第2のゲーム装置に送信する心情データ送信手段を含み、
前記第2のゲーム装置は、
プレイヤにゲーム操作入力を行わせ、ゲームプレイに使用する操作データ前記第1のゲーム装置に出力する操作手段、
プレイヤキャラクタの少なくとも表情を表示する、第2の表示制御手段、
前記第1のゲーム装置から前記心情データを受信する、心情データ受信手段、
前記心情データに応じて、プレイヤキャラクタの表情を変化する表情変化手段を含むことを特徴とするゲームシステム。 - 前記第2のゲーム装置は、
プレイヤキャラクタの顔画像を取得する、顔画像取得手段と、
前記顔画像のデータを前記第1のゲーム装置に送信する、顔画像送信手段とを更に含み、
前記第1のゲーム装置は、前記第2のゲーム装置から顔画像を受信する、顔画像受信手段を含み、
前記第1の表示制御手段は、前記プレイヤキャラクタに、前記顔画像受信手段で受信した顔画像を貼り付け処理する手段を含むことを特徴とする請求項4に記載のゲームシステム。 - 前記第2のゲーム装置は、手持ち可能なハウジングを備え、
前記操作手段と、前記第2の表示制御手段とが前記ハウジングの一方主面上に設けられることを特徴とする請求項4に記載のゲームシステム。 - 少なくとも第1の表示手段と第2の表示手段からなるゲームシステムであって、第1の表示手段において表示され展開するゲームの内容が、第1の表示手段とは別の態様で第2の表示手段に表示されるよう構成されたゲームシステムで用いられるゲームプログラムであって、ゲームシステムのコンピュータに、
プレイヤにゲーム操作入力を行わせ、ゲームプレイに使用する操作データを出力する操作入力ステップ、
少なくともプレイヤキャラクタを含むオブジェクトが動作する仮想ゲーム空間におけるゲームの展開を画像として表示制御させる、第1の表示制御ステップ、
前記操作入力ステップに応じて、プレイヤキャラクタを制御させる、プレイヤキャラクタ制御ステップ、
前記仮想ゲーム空間におけるゲームの展開に応じて、少なくともプレイヤキャラクタの心情に関する心情データを変化させる、心情データ変化ステップ、
第2の表示手段に、プレイヤキャラクタの少なくとも表情を表示させる、第2の表示制御ステップ、
前記心情データに応じて、プレイヤキャラクタの表情を変化させる、表情変化ステップを含み、
前記第2の表示制御ステップは、前記表情変化ステップによって変化されたプレイヤキャラクタの表情を表示させることを特徴とするゲームプログラム。 - 前記表情変化ステップは、少なくとも一つの画像変形ステップを含み、前記心情データと所定の関係にある画像変形ステップを選択させることを特徴とする、請求項5に記載のゲームプログラム。
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2003
- 2003-05-12 JP JP2003132416A patent/JP2004329713A/ja active Pending
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP7473894B2 (ja) | 2020-04-07 | 2024-04-24 | Ksコンサルタント株式会社 | 画像処理方法、画像処理装置及びそのコンピュータプログラム並びにヒトの顔の撮影処理方法及びその装置 |
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