JP2004215691A - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine for improving the interest by realizing movable presentation in which the derivation result of display presentation is selected beforehand by the operation of a mover for presentation. <P>SOLUTION: In the lapse of designated time after the start of pattern variation, candidate information S composed of two or more types of patterns is displayed as a candidate becoming the derivation result of display presentation on a variable display device H. The candidate information S includes a pattern specified by a pattern specifying command. The right arm 22 of a character body 21 moves so that a fingertip 23 of a character body 21 provided on the upper side of the variable display device H indicates one symbol (a symbol "6") of the candidate information S (Fig. (b)). After that, on the variable display device H, the symbol "6" selected by the character body 21 becomes a middle pattern, and a combination of a jackpot "666" is derived (Fig. (c)), thereby determining a jackpot. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO&NCIPI

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、図柄を変動させて表示可能な可変表示部で表示演出を行う可変表示装置と、機械的な演出用可動体を動作させて可動演出を行う可動装置を備えた遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機では、複数種類の図柄を変動させて、複数列(例えば3列)の図柄による図柄組み合わせを導出する図柄組み合わせゲームが行われている。この図柄組み合わせゲームは、遊技盤の遊技領域に配設された図柄表示装置を用いて行われている。図柄表示装置としては、変動画像に基づく遊技演出を行う液晶式の図柄表示装置が知られており、図柄組み合わせゲームは、図柄表示装置における遊技演出(表示演出)に関連して行われるようになっている。そして、遊技者は、図柄組み合わせゲームで導出され、最終的に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。
【0003】
ところで、図柄組み合わせゲームは、遊技の興趣を高めるために複数種類の図柄を変動させて図柄組み合わせを導出する演出であって、大当りか否かはパチンコ機の内部処理において判定されている。従って、パチンコ機では、図柄組み合わせゲームによって最終的な図柄組み合わせを導出する迄の過程において様々なパターンの演出を盛り込み、興趣の向上を図っている。このような演出として、例えば、液晶画面に図柄とは異なる意匠をなすキャラクタを登場させ、該キャラクタの動作に合わせて図柄を導出させたり、液晶画面の背景模様や背景色を様々なパターンで変化させたりしている。
【0004】
また、近時のパチンコ機の中には、遊技盤の遊技領域にメカ機構からなる演出用可動体を配設し、該可動体を様々なパターンで動作させる遊技演出(可動演出)を行っているものがある。このような演出用可動体を用いたパチンコ機として、例えば、特許文献1、特許文献2、特許文献3に記載された発明が提案されている。特許文献1では、図柄表示装置全体をマジシャンをイメージしたキャラクタ表示体とし、可変表示部の周囲にシルクハットを模した演出用可動体と手袋を着けた手を模した演出用可動体を設けている。そして、特許文献1では、手袋を着けた左右の手の演出用可動体を動作させて可変表示部における図柄の変動を叩いて止めたかのような遊技演出を行っている。また、特許文献1では、シルクハットの演出用可動体を動作させると共に可変表示部に紙吹雪を表示し、該紙吹雪がシルクハットから出て来たかのような遊技演出を行っている。
【0005】
また、特許文献2では、可変表示部の周囲にハンマーを模した演出用可動体や、ワニを模した演出用可動体を設けている。そして、特許文献2では、ハンマーの演出用可動体を振り下ろすように動作させ、該動作に連動させて可変表示部における図柄の変動を止めたかのような遊技演出を行っている。また、特許文献2では、ワニを模した演出用可動体を可変表示部内に入り込ませ、該ワニが図柄に噛みついて移動(変動)させているかのような遊技演出を行っている。また、特許文献3では、可変表示部の下部にコックピットに対応したハンドルを模した演出用可動体を設けている。そして、特許文献3では、可変表示部に直進する道路が表示されたときにはハンドルの演出用可動体を水平に維持して直線走行しているかのような遊技演出や、可視表示部に曲がった道路が表示されたときにはハンドルの演出用可動体を所定角度回転させてカーブ走行しているかのような遊技演出を行っている。
【0006】
【特許文献1】
特開2001−38005号公報
【特許文献2】
特開2001−25546号公報
【特許文献3】
特開2002−191803号公報
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
前述の特許文献1〜3は、何れも図柄表示装置(可変表示部)の表示演出に関連付けて演出用可動体が可動演出を行うように構成されている。即ち、これらの特許文献1〜3では、何れも可変表示部の表示態様(図柄の変動画像、背景画像などの画像による表示演出)に連動させて演出用可動体の機械的な動作を付与しているに過ぎず、演出用可動体の可動演出は、表示演出を補助する演出として位置付けられている。そのため、可変表示部が如何なる表示態様(停止又は一旦停止する図柄、図柄組み合わせゲームの展開)を示すかは表示演出を主体として導出されていた。従って、図柄表示装置の表示演出と可動体の可動演出を行っても、可動演出の演出内容が単調でパターン化されてしまい面白みに欠けていた。
【0008】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、表示演出の導出結果を演出用可動体の動作によって事前に選択する可動演出を実現し、興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【0009】
【課題を解決するための手段】
上記問題点を解決するために、請求項1に記載の発明は、図柄を変動させて表示可能な可変表示部で表示演出を行う可変表示装置と、機械的な演出用可動体を動作させて可動演出を行う可動装置と、前記可変表示装置及び可動装置を制御する演出制御手段とを備え、前記演出制御手段は、表示演出の導出結果を、前記可変表示部に表示されている選択肢の中から前記可動演出によって前記演出用可動体が選択するように前記可動装置を制御することを要旨とする。
【0010】
請求項2に記載の発明は、遊技機全体を制御する主制御手段と、該主制御手段が出力した各種の制御信号に基づき、図柄を変動させて表示可能な可変表示部で表示演出を行う可変表示装置及び機械的な演出用可動体を動作させて可動演出を行う可動装置を制御する演出制御手段とを備え、前記主制御手段は、前記表示演出によって導出されて前記可変表示部に最終的に停止表示される図柄を決定すると共に、少なくとも前記決定した図柄を指定する図柄指定信号及び前記図柄の変動開始を指示する変動開始信号を前記演出制御手段に出力し、前記演出制御手段は、前記変動開始信号に基づき前記表示演出の具体的な演出内容及び前記可動演出の具体的な演出内容を決定し、該決定した演出内容に基づく表示演出の所定時期に前記図柄指定信号で指定された図柄を含む複数種類の図柄で構成される選択肢を前記可変表示部に表示させると共に当該複数種類の図柄の中から前記図柄指定信号で指定された図柄を前記可動演出によって前記演出用可動体に選択させるように前記可変表示装置及び可動装置を制御することを要旨とする。
【0011】
請求項3に記載の発明は、請求項1又は請求項2に記載の遊技機において、前記演出用可動体は、前記選択肢の中から1つを指し示す態様を取り得るように構成されたことを要旨とする。
【0012】
【発明の実施の形態】
(第1の実施形態)
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と示す)に具体化した第1の実施形態を図1〜図8に基づき説明する。
【0013】
図1には、パチンコ機10の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠12が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠14と上球皿15が共に横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠14の前面側及び遊技盤13の遊技領域13aには、遊技の状態に応じて点灯(点滅)又は消灯し、発光演出を行う装飾ランプ(発光演出装置)16が設けられている。外枠11の下部(パチンコ機10の下部)には、遊技の状態に応じて各種音声を出力し、音声演出を行うスピーカ(音声演出装置)17が配置されている。中枠12の下部には、下球皿18及び発射装置19が装着されている。
【0014】
遊技盤13の遊技領域13aの略中央には、表示演出を行う可変表示装置(表示演出装置)20が配設されている。前記可変表示装置20は、各種の飾りが施された飾り部材TWを備え、該飾り部材TWの窓口TWaには液晶ディスプレイ型の可変表示部としての可変表示器Hが装着されている。前記可変表示装置20では、可変表示器Hの変動画像(又は画像表示)に基づいて表示演出が行われるようになっている。そして、可変表示器Hでは、表示演出に関連して、複数種類の図柄(識別情報)を複数列で変動させて図柄組み合わせを導出する図柄組み合わせゲーム(図柄の変動演出)が行われるようになっている。本実施形態では、図柄組み合わせゲームで3列の図柄による組み合わせを導出し、該組み合わせを構成する各列の図柄の種類を1〜8の8種類の数字としている。
【0015】
そして、遊技者は、可変表示器Hに最終的に停止(停止表示)した図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。可変表示器Hに停止した全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([111][777]など)から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが大当りの組み合わせとなる。大当りの組み合わせで停止した場合、遊技者には、大当り状態(特別遊技状態)が付与される。また、可変表示器Hで停止した全列の図柄が異なる種類の場合又は1列の図柄がリーチを形成する図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ([234][122][767]など)からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせがはずれの組み合わせとなる。また、本実施形態では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄が一旦停止(一旦停止表示)するようになっている。そして、一旦停止された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([1↓1]など、「↓」は変動表示中を示す)からリーチを認識できる。
【0016】
また、図1,図3及び図4に示すように、可変表示装置20(可変表示器Hの上方)には、機械的な演出用可動体(キャラクタ体21の右腕22)を動作させて可動演出を行う可動装置Kが配設されている。前記可動装置Kは、その全体が人間を模して構成され、頭と両腕からなるキャラクタ体21を備えている。前記キャラクタ体21は、飾り部材TWに装着されている。そして、キャラクタ体21の右腕22は、その指先(人差し指)23によって指し示す態様を取り得るように構成されている。また、右腕22には、当該右腕22に回転運動(又は揺動運動)を付与する駆動ユニット24(図2に示す)が接続されている。前記駆動ユニット24は、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)と、該アクチュエータの動力を右腕22に伝達する動力伝達機構から構成されている。従って、キャラクタ体21の右腕22は、駆動ユニット24の作動によって、腕組した状態(図3)から肘の部分を起点として少なくとも指先23(本実施形態では手首部分も含めて)が可変表示器Hの表示領域に重なるように入り込んだ状態(図4)を取り得るように構成されている。そして、可動装置Kは、キャラクタ体21の右腕22の動作によって、指先23が可変表示器Hに表示されている所定の情報(選択肢の中の1つ)を指し示す可動演出を行うように構成されている。
【0017】
また、可変表示装置20の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動によって開閉動作を行う開閉羽根26を備えた始動入賞口27が配設されている。始動入賞口27の奥方には、入賞した遊技球を検知する入賞検知センサSE1(図2に示す)が設けられている。始動入賞口27は、遊技球の入賞検知を契機に、図柄組み合わせゲームの始動条件(図柄変動の始動条件)を付与し得る。また、始動入賞口27の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動によって開閉動作を行う大入賞口扉28を備えた大入賞口29が配設されている。大入賞口29は、図柄組み合わせゲームによって導出され、最終的に停止した図柄組み合わせが大当りの組み合わせになったことに関連して大入賞口扉28が開閉動作し、開放又は閉鎖されるようになっている。そして、大当り状態が付与されると、大入賞口扉28の開閉動作によって大入賞口29が開放されて遊技球が入賞可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。
【0018】
次に、パチンコ機10の制御構成について図2に基づき説明する。
パチンコ機10の機裏側には、遊技機全体を制御する主制御手段としての主制御基板(主制御部)30が装着されている。主制御基板30は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御コマンドを演算処理する。そして、主制御基板30は、制御コマンドを所定の制御信号として出力する。また、機裏側には、可変表示装置20(可変表示器H)の表示態様、装飾ランプ16の発光態様、スピーカ17の音声出力態様及び可動装置Kの動作態様を制御する演出制御手段としての演出制御基板(演出制御部)31が装着されている。演出制御基板31は、主制御基板30が出力した各種の制御信号(制御コマンド)を入力し、該制御信号(制御コマンド)に基づき可変表示装置20(可変表示器H)、装飾ランプ16、スピーカ17及び可動装置Kを制御する。
【0019】
以下、主制御基板30及び演出制御基板31の具体的な構成を説明する。
主制御基板30は、メインCPU30aを備えており、該メインCPU30aにはROM30b及びRAM30cが接続されている。メインCPU30aは、大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、リーチ判定用乱数、はずれ左図柄用乱数、はずれ中図柄用乱数、はずれ右図柄用乱数、演出パターン振分乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新し、更新後の値をRAM30cに設定し、更新前の値を書き換えている。ROM30bには、パチンコ機10を制御するための制御プログラムや複数種類の演出パターンが記憶されている。演出パターンは、図柄変動の開始(図柄組み合わせゲームの開始)から全列の図柄が停止(図柄組み合わせゲームが終了)する迄の間の遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出、可動演出)のベースとなるパターンを示すものである。演出パターンには、該演出パターン毎に遊技演出の時間が定められており、少なくとも遊技演出の時間が特定可能とされている。演出パターンは、大当り演出用、リーチありのはずれ演出用、リーチなしのはずれ演出用に分類されて記憶されている。また、RAM30cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報(乱数の値など)が記憶(設定)されるようになっている。
【0020】
前記大当り演出は、図柄組み合わせゲームが、大当りの組み合わせで停止するように展開される演出である。大当り演出用の演出パターンで図柄組み合わせゲームが行われると、リーチ演出を経て大当りの組み合わせで停止する場合と、リーチ演出を経ることなく大当りの組み合わせで停止する場合がある。前記はずれ演出は、図柄組み合わせゲームが、はずれの組み合わせで停止するように展開される演出である。はずれ演出用の演出パターンで図柄組み合わせゲームが行われると、リーチ演出を経てはずれの組み合わせで停止する場合(はずれリーチ)と、リーチ演出を経ることなくはずれの組み合わせで停止する場合がある。また、リーチ演出は、リーチ状態が生起されてから、大当りの組み合わせ又ははずれの組み合わせが停止又は一旦停止する迄に行われる演出である。
【0021】
そして、メインCPU30aは、前記各種乱数を用いて各種処理(大当り判定、リーチ判定、停止図柄の決定及び演出パターンの決定など)を実行する。
メインCPU30aは、入賞検知センサSE1の遊技球の入賞検知を契機に大当り判定用乱数の値及び大当り図柄用乱数の値をRAM30cから読み出し、該値をRAM30cの所定の格納領域に順次格納する。そして、大当り判定は、図柄組み合わせゲームの開始直前に、RAM30cに格納されている前記大当り判定用乱数の値とROM30bに記憶されている大当り判定値とを比較して行う。大当り判定の判定結果が肯定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値が一致)の場合、メインCPU30aは、大当りを決定する。大当りを決定した場合、メインCPU30aは、RAM30cに格納されている大当り図柄用乱数の値から可変表示器Hに最終的に停止させる停止図柄を決定する。具体的には、前記大当り図柄用乱数の値を停止図柄左、停止図柄中及び停止図柄右(各停止図柄は同一種類)とする。また、メインCPU30aは、RAM30cから演出パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、大当り演出用の演出パターンの中から1つの演出パターンを決定する。
【0022】
前記リーチ判定は、大当り判定の判定結果が否定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値が不一致)の場合に、RAM30cから読み出したリーチ判定用乱数の値とROM30bに記憶されているリーチ判定値とを比較して行う。このリーチ判定の結果が肯定(リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値が一致)の場合、メインCPU30aは、リーチありのはずれを決定する。リーチありのはずれを決定した場合、メインCPU30aは、RAM30cから読み出したはずれ左図柄用乱数の値とはずれ中図柄用乱数の値から停止図柄を決定する。具体的には、前記はずれ左図柄用乱数の値を停止図柄左及び停止図柄右(停止図柄右,左は同一種類)とし、前記はずれ中図柄用乱数の値を停止図柄中とする。このとき、メインCPU30aは、前記はずれ左図柄用乱数の値とはずれ中図柄用乱数の値が一致していた場合、停止図柄左と停止図柄中が一致しないように停止図柄中を決定する。また、メインCPU30aは、RAM30cから演出パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、リーチありのはずれ演出用の演出パターンの中から1つの演出パターンを決定する。
【0023】
前記リーチ判定の判定結果が否定(リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値が不一致)の場合、メインCPU30aは、リーチなしのはずれを決定する。リーチなしのはずれを決定した場合、メインCPU30aは、RAM30cから読み出したはずれ左図柄用乱数の値、はずれ中図柄用乱数の値及びはずれ右図柄用乱数の値から停止図柄を決定する。具体的には、前記はずれ左図柄用乱数の値を停止図柄左とし、前記はずれ中図柄用乱数の値を停止図柄中とし、前記はずれ右図柄用乱数の値を停止図柄右とする。このとき、メインCPU30aは、はずれ左図柄用乱数の値とはずれ右図柄用乱数の値が一致していた場合、停止図柄左と停止図柄右が一致しないように停止図柄右を決定する。また、メインCPU30aは、RAM30cから演出パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、リーチなしのはずれ演出用の演出パターンの中から1つの演出パターンを決定する。
【0024】
そして、停止図柄及び演出パターンを決定したメインCPU30aは、演出制御基板31のサブCPU31aに対して、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。最初にメインCPU30aは、演出パターンを指定すると共に図柄の変動開始を指示する演出パターン指定コマンド(変動開始信号)を出力する。次に、メインCPU30aは、停止図柄左を指定する左図柄指定コマンド、停止図柄中を指定する中図柄指定コマンド及び停止図柄右を指定する右図柄指定コマンドを、左図柄指定コマンド→右図柄指定コマンド→中図柄指定コマンドの順に出力する(各図柄指定コマンドが図柄指定信号となる)。各図柄指定コマンドで指定された停止図柄左、停止図柄中、停止図柄右が、可変表示器Hにおいて左図柄、中図柄、右図柄として最終的に導出されて停止する。そして、メインCPU30aは、指定した演出パターンに定められている遊技演出の時間の経過時に、各列の図柄の停止を指示する全図柄停止コマンドを出力する。
【0025】
次に、演出制御基板31について説明する。
演出制御基板31は、サブCPU31aを備えており、該サブCPU31aにはROM31b及びRAM31cが接続されている。ROM31bには、複数種類の演出実行データが記憶されている。前記演出実行データは、演出パターンに対応付けられた遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出、可動演出)の具体的な演出内容を特定するためのものである。そして、ROM31bには、1つの演出パターンに対して1つの演出実行データが対応付けられて記憶されている。RAM31cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)されるようになっている。
【0026】
従って、サブCPU31aは、演出パターン指定コマンドを入力すると、指定された演出パターンに対応する演出実行データをROM31bから読み出し、遊技演出の具体的な演出内容を決定(特定)する。そして、サブCPU31aは、読み出した演出実行データに基づき、可変表示器Hの表示態様、装飾ランプ16の発光態様、スピーカ17の音声出力態様及び可動装置Kの動作態様を制御する。その結果、可変表示器Hでは、各図柄指定コマンドで指定された停止図柄左、停止図柄中、停止図柄右による図柄組み合わせを最終的に停止させる表示演出が行われる。また、装飾ランプ16及びスピーカ17では、前記表示演出に関連して発光演出及び音声演出が行われる。さらに、可動装置K(キャラクタ体21の右腕22)では、前記表示演出に関連して可動演出が行われる。
【0027】
本実施形態では、サブCPU31aが演出実行データに基づき可変表示器Hの表示態様及びキャラクタ体21の動作態様を制御し、予め決定されている表示演出の導出結果(本実施形態では所定列の図柄又は図柄組み合わせ)をキャラクタ体21の可動演出によって選択するように構成されている。より詳しくは、サブCPU31aは、図柄の変動開始後(図柄組み合わせゲームの開始後)、所定時間の経過時(表示演出の所定時期)に、表示演出の導出結果となり得る候補として複数種類の図柄(又は図柄組み合わせ)から構成される候補情報Sを表示するように可変表示器Hの表示態様を制御する。本実施形態では前記候補情報Sが選択肢となり、前記候補情報Sは所定の図柄指定コマンドで指定された図柄を含んで構成されるようにサブCPU31aが生成する。そして、サブCPU31aは、キャラクタ体21の指先23が、候補情報Sの中から1つの図柄(又は1つの図柄組み合わせ)を指し示すように右腕22の動作態様を制御する。前記指先23が1つの図柄(又は図柄組み合わせ)を指し示すことにより、表示演出の導出結果が選択されることになる。従って、前述の演出は、予め決定されている表示演出の導出結果(図柄又は図柄組み合わせ)を可動演出によってキャラクタ体21に事前に選択させ、当該キャラクタ体21が選択した結果に応じて以降の表示演出が行われるかのように視認できる。
【0028】
以下、演出制御基板31のサブCPU31aが演出実行データに基づき可変表示器H及び可動装置Kを制御し、前述の演出が行われる態様を図5〜図8に具体例を挙げて説明する。図5〜図8において白抜き矢印は変動表示を示している。そして、図5及び図6には、前述の演出を、リーチ演出に適用し、該リーチ演出において所定列(本実施形態では中列)の図柄を可動演出によって選択する態様が示されている。本実施形態においてリーチ演出では、所定列(中列)の図柄が表示演出の導出結果となる。また、図7及び図8には、前述の演出を、再抽選演出に適用し、該再抽選演出において最終的に停止する大当りの組み合わせを可動演出によって選択する態様が示されている。本実施形態において再抽選演出では、最終的に停止する大当りの組み合わせが表示演出の導出結果となる。前記再抽選演出は、大当り状態終了後に遊技者に有利となる特定状態(例えば、確率変動(確変)状態)を付与し得るパチンコ機10で広く行われている。前記図5〜図8に示す演出内容は、演出パターンに対応付けられた演出実行データに示されている。そして、最終的に大当りの組み合わせが停止する場合には大当り演出用の演出パターンに対応付けられた演出実行データに、リーチ演出を経て最終的にはずれの組み合わせが停止する場合にはリーチありのはずれ演出用の演出パターンに対応付けられた演出実行データに示されている。
【0029】
最初に、図5及び図6に基づきリーチ演出に適用した場合を説明する。
大当りを決定した主制御基板30のメインCPU30aは、大当り演出用の演出パターンと停止図柄を決定し、演出パターン指定コマンド及び各図柄指定コマンドを演出制御基板31のサブCPU31aに出力する。以下の説明では、決定された停止図柄左、中、右を図柄「6」とする。
【0030】
前記演出パターン指定コマンドを入力したサブCPU31aは、指定された演出パターンに対応する演出実行データを読み出し、該演出実行データに基づき可変表示装置20(可変表示器H)の制御を開始する。その結果、可変表示器Hでは、各列の図柄変動が開始し、図柄組み合わせゲームが開始する。この図柄組み合わせゲームの開始時、可動装置K(キャラクタ体21)は、可動演出を行っておらず、キャラクタ体21は腕組みした状態となっている(図5(a)参照)。そして、可変表示器Hでは、図柄変動の開始後、所定の時間が経過する毎に、左列→右列の順に変動表示が終了し、左図柄と右図柄が一旦停止する(図5(a))。このとき可変表示器Hでは、左図柄指定コマンドで指定された図柄「6」が左図柄とし、右図柄指定コマンドで指定された図柄「6」が右図柄として一旦停止する。その結果、可変表示器Hでは、図柄「6」によるリーチの組み合わせが形成され、リーチ状態が生起される。
【0031】
続いて、可変表示器Hでは、リーチ状態が生起されたことにより、中列の図柄(中図柄)を導出するリーチ演出が行われる(図5(b))。このリーチ演出を行うために、可変表示器Hでは、リーチの組み合わせ[6↓6]が可変表示器Hの右隅に縮小表示される。続いて、可変表示器Hには、中図柄の候補として図柄「6」と図柄「7」の2種類の図柄から構成される候補情報Sが表示される。前記図柄「6」と図柄「7」は、横方向に所定の間隔をあけて並列表示される。このとき、可変表示器Hに表示された候補情報Sは、中図柄指定コマンドで指定された図柄「6」を含むように生成されている。
【0032】
続いて、腕組み状態とされたキャラクタ体21の右腕22が動作を開始して可動演出が行われる。前記可動演出が行われると右腕22は、可変表示器Hの表示領域に重なるように入り込んだ指先23が図柄「6」を指し示す状態(図5(c))と図柄「7」を指し示す状態(図5(d))とを交互に繰り返し取り得るように往復動作する。この動作態様を取り得ることにより、どちらの図柄が選択されるのかという遊技者の期待感を高揚させている。そして、前記往復動作が所定回数だけ繰り返し行われると、右腕22は、指先23が図柄「6」と図柄「7」との間を指し示す位置で一旦停止した状態となる(図6(a))。
【0033】
そして、右腕22は、指先23が図柄「6」と図柄「7」の何れか一方を指し示すように再び動作する。この例では、中図柄指定コマンドで図柄「6」が指定されていることから、指先23が図柄「6」を指し示すように右腕22が動作する(図6(b))。この動作によって、右腕22が候補情報Sの中から1つを選択したことになる。そして、図柄「6」を指し示したキャラクタ体21は腕組みした状態に戻る。その後、可変表示器Hには、前記可動演出によってキャラクタ体21に選択させた図柄「6」が中図柄となり、大当りの組み合わせ[666]が導出される(図6(c))。そして、可変表示器Hでは、全図柄停止コマンドの入力により、大当りの組み合わせ[666]が停止し、大当りが確定する。
【0034】
一方、サブCPU31aが、リーチありのはずれ演出用の演出パターンを指定する演出パターン指定コマンド、及び図柄「6」を指定する左,右図柄指定コマンドと図柄「7」を指定する中図柄指定コマンドを入力している場合には次のような演出となる。即ち、この場合も前述同様に、図5(a)→(b)→(c)→(d)→図6(a)の流れで表示演出と可動演出が行われる。そして、図6(b)において、中図柄指定コマンドで図柄「7」が指定されていることから、指先23が図柄「7」を指し示すように右腕22が動作する。図6(b)には、指先23が図柄「7」を指し示した様子を二点鎖線で示している。その後、可変表示器Hには、前記可動演出によってキャラクタ体21に選択させた図柄「7」が中図柄となり、はずれの組み合わせ[676]が導出される(図6(d))。そして、可変表示器Hでは、全図柄停止コマンドの入力により、はずれの組み合わせ[676]が停止し、はずれが確定する。
【0035】
次に、図7及び図8に基づき再抽選演出に適用した場合を説明する。
大当りを決定したメインCPU30aは、大当り演出用の演出パターンと停止図柄を決定し、演出パターン指定コマンド及び各図柄指定コマンドをサブCPU31aに出力する。以下の説明では、決定された停止図柄左、中、右を図柄「7」とする。
【0036】
前記演出パターン指定コマンドを入力したサブCPU31aは、指定された演出パターンに対応する演出実行データを読み出し、該演出実行データに基づき可変表示装置20(可変表示器H)の制御を開始する。その結果、可変表示器Hでは、各列の図柄変動が開始し、図柄組み合わせゲームが開始すると共に、所定時間の経過後、大当りの組み合わせが一旦停止する(図7(a))。このとき可変表示器Hに一旦停止する大当りの組み合わせは、サブCPU31aが決定した仮図柄(一旦停止図柄)による仮の図柄組み合わせである。この例では、サブCPU31aが仮図柄として図柄「6」を決定し、大当りの組み合わせ[666]が一旦停止する。この状態で遊技者は大当りになったことを認識する。
【0037】
続いて、可変表示器Hでは、再抽選演出が行われる。この再抽選演出を行うために、可変表示器Hには、最終的に停止する大当りの組み合わせの候補として図柄組み合わせ[666]と図柄組み合わせ[777]の2つの図柄組み合わせから構成される候補情報Sが表示される(図7(b))。前記図柄組み合わせ[666]と図柄組み合わせ[777]は、横方向に所定の間隔をあけて並列表示される。この場合、可変表示器Hに表示された候補情報Sは、各図柄指定コマンドで指定されている図柄「7」によって形成される図柄組み合わせ[777]を含むように生成されている。
【0038】
続いて、腕組み状態とされたキャラクタ体21の右腕22が動作を開始して可動演出が行われる。前記可動演出が行われると右腕22は、可変表示器Hの表示領域に重なるように入り込んだ指先23が図柄組み合わせ[777]を指し示す状態(図7(c))と図柄組み合わせ[666]を指し示す状態(図7(d))とを交互に繰り返し取り得るように往復動作する。この動作態様を取り得ることにより、どちらの図柄組み合わせが選択されるのかという遊技者の期待感を高揚させている。例えば、候補情報Sが前記特定状態(この例では確率変動状態とする)を付与し得る確変図柄による図柄組み合わせ[777]と前記特定状態を付与し得ない非確変図柄による図柄組み合わせ[666]で構成されている場合、前記動作態様に応じて遊技者の期待感を高揚させることが可能である。そして、前記往復動作が所定回数だけ繰り返し行われると、右腕22は、指先23が図柄組み合わせ[777]と図柄組み合わせ[666]との間を指し示す位置で一旦停止した状態となる(図8(a))。
【0039】
そして、右腕22は、指先23が図柄組み合わせ[777]と図柄組み合わせ[666]の何れか一方を指し示すように再び動作する。この例では、各図柄指定コマンドで図柄「7」が指定されていることから、指先23が図柄組み合わせ[777]を指し示すように右腕22が動作する(図8(b))。この動作によって、右腕22が候補情報Sの中から1つを選択したことになる。そして、図柄組み合わせ[777]を指し示したキャラクタ体21は腕組みした状態に戻る。その後、可変表示器Hには、前記可動演出によってキャラクタ体21に選択させた図柄組み合わせ[777]による大当りの組み合わせ[777]が導出される(図8(c))。そして、可変表示器Hでは、全図柄停止コマンドの入力により、大当りの組み合わせ[777]が停止し、大当りが確定する。
【0040】
一方、サブCPU31aが、図柄「6」を指定する左,中,右図柄指定コマンドを入力している場合には次のような演出となる。即ち、この場合も前述同様に、図7(a)→(b)→(c)→(d)→図8(a)の流れで表示演出と可動演出が行われる。そして、図8(b)において、各図柄指定コマンドで図柄「6」が指定されていることから、指先23が図柄組み合わせ[666]を指し示すように右腕22が動作する。図8(b)には、指先23が図柄組み合わせ[666]を指し示した様子を二点鎖線で示している。その後、可変表示器Hには、前記可動演出によってキャラクタ体21に選択させた図柄組み合わせ[666]による大当りの組み合わせ[666]が導出される(図8(d))。そして、可変表示器Hでは、全図柄停止コマンドの入力により、大当りの組み合わせ[666]が停止し、大当りが確定する。
【0041】
従って、第1の実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)サブCPU31aは、表示演出の導出結果を、可変表示器Hに表示されている候補情報Sの中から可動演出によってキャラクタ体21が選択するように可動装置Kの動作態様を制御する。そのため、表示演出の導出結果をキャラクタ体21の動作によって事前に選択する可動演出を実現できる。この可動演出によって遊技者は、表示演出の導出結果を恰もキャラクタ体21が選択しているかのように視認することができる。従って、興趣の向上を図ることができる。
【0042】
(2)また、キャラクタ体21の選択結果が以降の表示演出に反映されるため、遊技者は、キャラクタ体21の動作態様にも着目し、該動作態様に興味を持つことが出来る。従って、興趣の向上を図ることができる。
【0043】
(3)可変表示器Hでは変動画像に基づく表示演出を、可動装置Kでは右腕22の機械的な動作に基づく可動演出を行うように構成した。可変表示器Hと可動装置Kは、別部材構成で、かつ、異なる構造で構成されているため、雰囲気の異なる遊技演出を実現できる。そして、可変表示器Hでは液晶ディスプレイの表示に応じた平面的な演出が行われる一方で、可動装置Kではキャラクタ体21の動作に応じた立体的な演出が行われる。従って、表示演出の導出結果を、平面的な演出とは異なる立体的な演出(右腕22の可動演出)によって選択することにより、インパクトが強く、より面白みがある遊技演出を実現できる。
【0044】
(4)可動装置K(キャラクタ体21)は、人間(頭と両腕)を模し、右腕22の指先23によって何かを指し示す態様を取り得るように構成した。そのため、可動演出の演出内容が人間の取り得る動作となり、親しみ易く、かつ、分かり易い遊技演出を実現できる。
【0045】
(5)リーチ演出において図柄(実施形態では中図柄)を導出する際又は再抽選演出において最終的な大当りの組み合わせを導出する際に前記可動演出を行うようにした。前記リーチ演出は、最後に表示される図柄(実施形態では中図柄)の種類に応じて大当りとなるか又ははずれとなるかを遊技者に認識させる演出である。また、再抽選演出は、例えば、確率変動状態などの有利な状態を付与し得る確変図柄によって大当りの組み合わせが形成されるか否かを遊技者に認識させる演出である。即ち、リーチ演出や再抽選演出は、遊技者の関心が高まる演出であり、このような演出において前記可動演出を行うことで、より一層興趣の向上を図ることができる。
【0046】
(6)可変表示器Hに表示される候補情報Sは、図柄指定コマンドで指定された図柄を含むように構成した。そのため、候補情報Sを表示した段階で遊技者に大当りへの期待感を持たせることができると共に、可動演出によって動作する右腕22の指先23が指し示す方向に併せて大当りへの期待感をより一層高めさせることができる。
【0047】
(第2の実施形態)
次に、本発明の第2の実施形態を図9及び図10に基づき説明する。なお、以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成(同一制御内容)について、その重複する説明を省略又は簡略する。
【0048】
図9及び図10に示す可変表示装置32は、遊技球が転動可能なステージSTを有している。前記ステージSTは、可変表示器Hの下方側において当該可変表示器Hの表示領域面よりも前方に突出するように飾り部材TWに形成されている。そして、ステージSTには、ステージ用可動体としての左右一対の可動片(可動部材)34,35が設けられている。前記可動片34,35は、駆動ユニット24に接続され、該駆動ユニット24の作動によって、図9(a)に示すようにステージST上で起きた状態(第1の状態)と図9(b)に示すようにステージST上で倒れた状態(第2の状態)を取り得るように構成されている。そして、可動片34,35は、その動作態様に応じてステージST上を転動する遊技球の転動方向に変化を付与し得るようになっている。
【0049】
より詳しく言えば、可動片34,35は、通常時、同一の動作態様を取り得るように動作が制御され、可動片34と可動片35が共に起きた状態を取り得ると(図9(a))、両者の間には遊技球1個分の誘導路36が形成されるようになっている。前記誘導路36が形成された状態においては、ステージST上を転動し、誘導路36を通過した(又は誘導路36で誘導された)遊技球が、可変表示装置32の下方に配設された始動入賞口27に向けて転動し易くなっている。その一方で、可動片34と可動片35が共に倒れた状態を取り得ると(図9(b))、両者の間の間隔が広くなって前記誘導路36が形成されず、ステージST上を転動している遊技球は始動入賞口27に向けて転動し難くなっている。また、本実施形態において、可動片34,35の表面には、可変表示器Hの表示領域を指し示すように上向きの矢印37,38が表記されている。
【0050】
そして、本実施形態では、前記可動片34,35を用いて、可変表示器Hに表示されている候補情報Sの中から1つを指し示す可動演出を行うように構成されている。従って、演出制御基板31のサブCPU31aは、前記可動演出を行う際、何れかの可動片34,35の矢印37,38によって可変表示器Hに表示されている候補情報Sの中から1つが指し示されるように可動片34,35の動作態様を制御する。
【0051】
以下、リーチ演出において所定列(本実施形態では中列)の図柄を、可動片34,35の動作に基づき選択する可動演出の態様を具体的に説明する。なお、以下の説明では、大当り演出用の演出パターンが決定され、停止図柄左,中,右として図柄「7」が決定されている場合を例に挙げて説明する。
【0052】
前記サブCPU31aは、指定された演出パターンに対応する演出実行データを読み出し、該演出実行データに基づき可変表示器Hの制御を開始する。その結果、可変表示器Hでは、図柄組み合わせゲームによって図柄「7」によるリーチの組み合わせが形成され、リーチ状態が生起されると共に、中列の図柄を導出するリーチ演出が行われる。そして、可変表示器Hには、中図柄の候補として図柄「7」と図柄「6」の2種類の図柄から構成される候補情報Sが表示される(図9(a),(b))。このとき、図柄「7」は可動片34の矢印37で指し示すことが可能な位置に表示されると共に、図柄「6」は可動片35の矢印38で指し示すことが可能な位置に表示されている。
【0053】
前記可変表示器Hに候補情報Sが表示された状態で、可動片34,35は、通常時の動作から可動演出を行うための動作に移行する。即ち、可動片34,35は、一方が起きた状態を取り得る場合に他方が倒れた状態を取り得るように交互に繰り返し動作した後、共に起きた状態となって夫々が対応する図柄を指し示すように一旦停止した状態となる。そして、可動片34,35は、何れか一方が起きた状態を維持して候補情報Sの中から1つを指し示し、他方が倒れた状態を取り得るように動作する。この例では、中図柄指定コマンドで図柄「7」が指定されていることから、可動片34の矢印37が図柄「7」を指し示すように可動片34が起きた状態を維持し、可動片35が倒れた状態を取り得るように動作する(図10)。この動作によって、可動片34,35が候補情報Sの中から1つを選択したことになる。その後、可変表示器Hには、前記可動演出によって可動片34に選択させた図柄「7」が中図柄となり、大当りの組み合わせ[777]が導出される。そして、可変表示器Hでは、全図柄停止コマンドの入力により、大当りの組み合わせ[777]が停止し、大当りが確定する。
【0054】
従って、第2の実施形態では、前記第1の実施形態の効果(1)〜(6)と同様の効果に加えて以下に示す効果を得ることができる。
(7)ステージSTに設けられ、遊技球の転動方向に変化を付与する可動片34,35を、可動演出を行う演出用可動体と兼用構成とした。従って、前記可動演出を行うために新たな演出用可動体を設ける必要がなく、可動片34,35を有効に使用することができる。
【0055】
(8)また、可動片34,35は、遊技中に遊技者が最も注目する可変表示器Hを備えた可変表示装置32のステージST上に設けられているため、可動片34,35を用いて前記可動演出を行った場合でも、遊技者の注目を十分に集めることができる。従って、分かり易い遊技演出を実現することができる。
【0056】
(第3の実施形態)
次に、本発明の第3の実施形態を図11〜図13に基づき説明する。
図11及び図12に示す可変表示装置40は、遊技球が転動可能なステージSTを有している。前記ステージSTは、可変表示器Hの下方側において当該可変表示器Hの表示領域面よりも前方に突出するように飾り部材TWに形成されている。また、ステージSTの略中央には、該ステージST上を転動する遊技球を受け入れ、当該遊技球を可変表示装置40の下方に配設された始動入賞口27に向けて誘導する誘導路41が形成されている。
【0057】
また、可変表示装置40には、可変表示装置40の上方に形成された入球口42に入球した遊技球をステージST側に案内する案内通路としてのワープ路WPが設けられている。前記ワープ路WPは、飾り部材TWに形成されている。前記ワープ路WPは、入球口42に連設された主通路としての第1通路43と、第1通路43から分岐する複数本(図11では2本)の副通路としての第2通路44及び第3通路45から構成されている。前記第2通路44は可変表示器Hの左側に配設されており、前記第3通路45は可変表示器Hの右側に配設されている。そして、第2通路44の出球口46は、ステージST上に配置されており、第2通路44で案内された遊技球は出球口46からステージ上に排出されるようになっている。一方で、第3通路45の出球口47は、誘導路41に繋がるように配置されており、第3通路45で案内された遊技球は出球口47から誘導路41に排出されるようになっている。従って、第3通路45で案内された遊技球は直接、誘導路41に排出されるため、第2通路44で案内されてステージ上に排出された遊技球に比して、始動入賞口27に向けて転動し易くなっている。
【0058】
そして、第2通路44と第3通路45の分岐部位には、入球口42に入球した遊技球の案内方向を切り換える通路用可動体としての切換装置48が設けられている。前記切換装置48は、その表面に下向きの矢印49が表記された円盤50と、該円盤50の後面側に固定された可動片51を備えており、該可動片51には駆動ユニット24が接続されている。そして、切換装置48は、駆動ユニット24の作動によって、可動片51に揺動運動を伴う切り換え動作が付与され、第1通路43に対する第2通路44と第3通路45の連通状態を切り換えるように構成されている。例えば、図11では、第1通路43と第2通路44が連通し、第3通路45は可動片51によって塞がれている。この場合、入球口42に入球した遊技球は、第1通路43から第2通路44に案内され、当該第2通路44の出球口46からステージST上に排出される。前記切換装置48は、通常時、第2通路44と第3通路45が交互に第1通路43と連通するように切り換え動作が制御されている。即ち、切換装置48は、通常時、入球口42に入球した遊技球が、有利な方向(第1通路43→第3通路45)又は不利な方向(第1通路43→第2通路44)の何れかに案内されるように動作している。
【0059】
また、図13には、2つのワープ路WPを備えた可変表示装置52が示されている。この場合のワープ路WPも前述同様に、入球口42に連設された第1通路43と、該第1通路43から分岐する第2通路44及び第3通路45から構成されている。そして、可変表示装置52では、第2通路44の出球口46が第1通路43を案内された遊技球を遊技盤13の遊技領域13aに向けて排出するように設けられている。一方で、第3通路45の出球口47は、ステージST上に配置されており、第3通路45で案内された遊技球は出球口47からステージST上に排出されるようになっている。従って、可変表示装置52の第3通路45で案内された遊技球は誘導路41が形成されたステージST上に排出されるため、第2通路44で案内されて遊技領域13aに排出された遊技球に比して、始動入賞口27に向けて転動し易くなっている。
【0060】
また、可変表示装置52の各ワープ路WPにおいて、第2通路44と第3通路45の分岐部位には、切換装置48が設けられている。この場合の切換装置48も、駆動ユニット24の作動によって、可動片51に揺動運動を伴う切り換え動作が付与され、第1通路43に対する第2通路44と第3通路45の連通状態を切り換えるように構成されている。例えば、図13では、第1通路43と第2通路44が連通し、第3通路45は可動片51によって塞がれている。この場合、入球口42に入球した遊技球は、第1通路43から第2通路44に案内され(不利な方向へ案内される)、当該第2通路44の出球口46から遊技領域13aに排出される。
【0061】
そして、本実施形態では、各可変表示装置40,52に設けられた切換装置48を用いて、可変表示器Hに表示されている候補情報Sの中から1つを指し示す可動演出を行うように構成されている。従って、演出制御基板31のサブCPU31aは、前記可動演出を行う際、切換装置48の矢印49によって可変表示器Hに表示されている候補情報Sの中から1つが指し示されるように切換装置48の動作態様を制御する。
【0062】
以下、リーチ演出において所定列(本実施形態では中列)の図柄を、切換装置48の動作に基づき選択する可動演出の態様を具体的に説明する。なお、以下の説明では、大当り演出用の演出パターンが決定され、停止図柄左,中,右として図柄「7」が決定されている場合を例に挙げて説明する。
【0063】
前記サブCPU31aは、指定された演出パターンに対応する演出実行データを読み出し、該演出実行データに基づき可変表示器Hの制御を開始する。その結果、可変表示器Hでは、図柄組み合わせゲームによって図柄「7」によるリーチの組み合わせが形成され、リーチ状態が生起されると共に、中列の図柄を導出するリーチ演出が行われる。そして、可変表示器Hには、中図柄の候補として図柄「7」と図柄「6」の2種類の図柄から構成される候補情報Sが表示される(図11、図13)。
【0064】
前記可変表示器Hに候補情報Sが表示された状態で、切換装置48は、通常時の動作から可動演出を行うための動作に移行する。即ち、切換装置48は、矢印49が図柄「7」と図柄「6」を交互に指し示すように動作した後、矢印49が図柄「7」と図柄「6」との間を指し示す位置で一旦停止した状態となる。そして、切換装置48は、矢印49が図柄「7」と図柄「6」の何れか一方を指し示すように再び動作する。この例では、中図柄指定コマンドで図柄「7」が指定されていることから、矢印49が図柄「7」を指し示すように切換装置48が動作する(図11、図13)。この動作によって、切換装置48が候補情報Sの中から1つを選択したことになる。その後、可変表示器Hには、前記可動演出によって切換装置48に選択させた図柄「7」が中図柄となり、大当りの組み合わせ[777]が導出される。そして、可変表示器Hでは、全図柄停止コマンドの入力により、大当りの組み合わせ[777]が停止し、大当りが確定する。
【0065】
従って、第3の実施形態では、前記第1の実施形態の効果(1)〜(6)と同様の効果に加えて以下に示す効果を得ることができる。
(9)ワープ路WPに設けられ、遊技球の案内方向に変化を付与する切換装置48を、可動演出を行う演出用可動体と兼用構成とした。従って、前記可動演出を行うために新たな演出用可動体を設ける必要がなく、切換装置48を有効に使用することができる。
【0066】
(10)また、切換装置48は、遊技中に遊技者が最も注目する可変表示器Hを備えた可変表示装置40,52に設けられているため、切換装置48を用いて前記可動演出を行った場合でも、遊技者の注目を十分に集めることができる。従って、分かり易い遊技演出を実現することができる。
【0067】
なお、前記各実施形態は以下のように変更してもよい。
・前記各実施形態では、候補情報Sを図柄又は図柄組み合わせによって構成しているが、表示演出の導出結果を示すものであれば候補情報Sの内容は任意に変更しても良い。例えば、候補情報Sを表示演出の展開を示す情報で構成しても良い。具体的に例示すれば、複数の段階に発展する発展系のリーチ演出において「発展」・「残念」という文字情報で候補情報Sを構成し、可動演出によって選択する。また、リーチ演出の種類、例えば、「キャラクタAリーチ」・「キャラクタBリーチ」という文字情報で候補情報Sを構成し、可動演出によって選択する。これらの場合、リーチ演出の発展形態や行われるリーチ演出の形態(種類)は、メインCPU30aが決定する演出パターンによって予め特定(決定)されている。
【0068】
・さらに、候補情報Sを大当り状態終了後に遊技者に付与される遊技状態を示す情報で構成しても良い。具体的に例示すれば、確率変動機能を備えたパチンコ機10において、「確変(確率変動)」・「残念」という文字情報で候補情報Sを構成し、可動演出によって選択する。また、時間短縮機能を備えたパチンコ機10において、「時短(時間短縮)」・「残念」という文字情報で候補情報Sを構成したり、「(時短回数)0回」・「(時短回数)100回」という文字情報で候補情報Sを構成し、可動演出によって選択する。なお、時間短縮機能を備えたパチンコ機10としては、確率変動機能と共に時間短縮機能を備えたタイプのものや、確率変動機能を備えずに時間短縮機能を備えたタイプのもの(現金機とも言われている)がある。これらの場合、確率変動状態や時間短縮状態が付与されるか否かは、メインCPU30aが決定する図柄の種類に応じて予め特定(決定)されている。
【0069】
・前記各実施形態において、候補情報Sを次のように構成しても良い。即ち、再抽選演出を行うパチンコ機10において、大当りを決定した場合にリーチの組み合わせをサブCPU31aが決定した仮図柄で形成し、リーチ演出中に可変表示器Hに表示される候補情報Sを前記仮図柄を含めて構成する。そして、可動演出によって候補情報Sの中から前記仮図柄を選択し、仮の大当りの組み合わせを導出した後、再抽選演出によって各図柄指定コマンドで指定された図柄による最終的な大当りの組み合わせを導出する。
【0070】
・前記各実施形態において、可動演出におけるキャラクタ体21(第1の実施形態)、可動片34,35(第2の実施形態)及び切換装置48(第3の実施形態)の動作態様は任意に変更しても良い。即ち、候補情報Sの中から最終的に1つを選択すれば良く、その選択する迄の過程においてどのような動作態様を取り得るかは前記各実施形態に限定されない。例えば、第1の実施形態において、キャラクタ体21(右腕22)は、図7(c)に示すように、一旦図柄組み合わせ[777]を指し示した後、再び、動作して図柄組み合わせ[666]を指し示す動作態様を取り得ても良い。
【0071】
・前記各実施形態では、候補情報Sが2種類の図柄(又は2種類の図柄組み合わせ)によって構成されているが、指定された図柄(又は指定された図柄によって形成される図柄組み合わせ)を含んでいれば候補情報Sを構成する図柄(又は図柄組み合わせ)の数は任意に変更しても良い。例えば、候補情報Sを3種類、4種類、又は5種類の図柄(又は図柄組み合わせ)で構成しても良い。
【0072】
・前記各実施形態では、可動演出において候補情報Sの中から選択させた図柄(又は図柄組み合わせ)を以降の表示演出で導出しているが、選択されなかった図柄が表示演出で導出されるようにしても良い。即ち、キャラクタ体21(第1の実施形態)、可動片34,35(第2の実施形態)及び切換装置48は、表示演出の導出結果となり得ない図柄(又は図柄組み合わせ)を候補情報Sの中から選択する動作態様を取り得るようにしても良い。この場合も結果的に可動演出によって表示演出の導出結果を選択していることになる。具体的に例示すれば、図6(b)でキャラクタ体21に図柄「7」を選択させた後、図柄「6」を中図柄として導出し、図6(c)で大当りの組み合わせ[666]を形成しても良い。この構成によれば、演出用可動体が表示演出の導出結果となり得ないものを排除しているかのような演出を実現できる。そして、このように構成すれば、候補情報Sが3種類や4種類で構成されている場合に、候補情報Sの中から1つずつ図柄(又は図柄組み合わせ)を排除していく演出を実現でき、遊技者の期待感を徐々に高めることができる。
【0073】
・前記各実施形態は、液晶式の可変表示器Hに限らず、変動画像によって表示演出を行うことが可能な他の種類の可変表示器においても前記実施形態と同様に具体化することができる。例えば、CRT(ブラウン管)式、プラズマディスプレイ式の可変表示器でも良い。
【0074】
・前記各実施形態では、1〜8までの数字図柄が採用されているが、図柄の種類及び形態は任意に変更しても良い。例えば、0〜9までの10種類の数字図柄でも良い。また、数字図柄に代えて、文字図柄、アルファベット図柄、キャラクタ図柄でも良い。さらに、大当りの組み合わせやはずれの組み合わせを形成する図柄の列数は、2列、4列、5列など任意に変更しても良い。また、可変表示器Hに図柄が導出される順番は、左列→中列→右列の順など任意に変更しても良く、左列→中列→右列である場合には左図柄と中図柄によってリーチの組み合わせが形成される。
【0075】
・前記各実施形態において、可変表示装置20(可変表示器H)、可動装置K、装飾ランプ16及びスピーカ17を個々に制御する制御基板を設けても良い。例えば、可変表示装置20(可変表示器H)を制御する表示制御基板(表示制御部)、可動装置Kを制御する可動体制御基板(可動体制御部)、装飾ランプ16を制御するランプ制御基板(ランプ制御部)及びスピーカ17を制御する音声制御基板(音声制御部)を設けても良い。この場合、可変表示装置20(可変表示器H)と可動装置Kを同一の基板(CPU)で制御するようにしても良い。
【0076】
・前記各実施形態では、再抽選演出における候補情報Sを図柄組み合わせから構成しているが、候補情報Sを大当りの組み合わせを形成する図柄で構成しても良い。例えば、候補情報Sを図柄「6」と図柄「7」で構成し、図柄「6」が選択された場合には大当りの組み合わせ[666]を、図柄「7」が選択された場合には大当りの組み合わせ[777]を導出する。
【0077】
・前記第1の実施形態では、可変表示器Hの上方にキャラクタ体21を配置しているが、その配置は任意に変更しても良い。例えば、キャラクタ体21を可変表示器Hの側方や下方に配置しても良い。
【0078】
・前記第2の実施形態では、ステージSTに可動片34,35を設けているが、可動片34,35に代えて、遊技球の転動方向に変化を付与し得る複数の突起を設け、該突起を用いて可動演出を行うようにしても良い。この場合、突起は、通常時、ステージST上に突出した状態とステージST上から没した状態を取り得るにように動作し、可動演出においてステージST上に突出した突起によって候補情報Sの中から1つを指し示すようにしても良い。
【0079】
・前記第3の実施形態において、切換装置48の構成(連通状態を切り換えるための構成)や、ワープ路WPに対する配置、設置数は任意に変更しても良い。例えば、切換装置48を回転動作を伴う切り換え動作によって連通状態を切り換えるように構成し、切換装置48の回転運動を利用して可動演出を行うようにしても良い。
【0080】
・前記第2,第3の実施形態はリーチ演出を例にして説明したが、前記第1の実施形態で説明した再変動演出においても前記第2の実施形態における可動片34,35の可動演出及び前記第3の実施形態における切換装置48の可動演出を前述同様に適用することができる。
【0081】
次に、前記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記選択肢は、表示演出によって導出される大当り若しくははずれを認識し得る図柄の組み合わせを形成する図柄、前記表示演出によって最終的に停止表示される大当りの組み合わせ若しくは前記大当りの組み合わせを形成する図柄、表示演出の展開を示す情報、又は大当り状態終了後に遊技者に付与される遊技状態を示す情報によって構成されている請求項1に記載の遊技機。
【0082】
(ロ)前記演出用可動体は、人間の腕を模し、少なくとも指先が前記可変表示部の表示領域に重なるように入り込んで指し示す態様を取り得る構成とされ、前記演出制御手段は、前記可変表示部に表示された前記選択肢の中から1つを前記指先が指し示すように前記演出用可動体の動作を制御する請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
【0083】
(ハ)前記演出制御手段は、前記表示演出によってリーチ状態が生起され、該リーチ状態中における図柄を導出する時期、又は前記表示演出によって仮の大当りの組み合わせを一旦停止表示させ、最終的に停止表示させる大当りの組み合わせを導出する時期に、前記可動演出によって前記演出用可動体に複数種類の図柄の中から前記図柄指定信号で指定された図柄を選択させるように前記可動装置を制御する請求項2に記載の遊技機。
【0084】
(ニ)前記可変表示装置は遊技球が転動可能なステージを有し、該ステージには遊技球の転動方向に変化を付与するステージ用可動体が設けられており、前記演出用可動体は前記ステージ用可動体と兼用構成とされ、前記演出制御手段は前記選択肢の中から1つを選択させるように前記ステージ用可動体の動作を制御可能に構成された請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【0085】
(ホ)前記ステージ用可動体は、前記ステージ上の遊技球を遊技領域の所要部位に向けて転動し易くする第1の状態と前記所要部位に向けて転動し難くする第2の状態を取り得る複数の可動部材であり、前記演出制御手段は、前記可動演出において1つの可動部材の取り得る状態を第1の状態又は第2の状態の何れかとする一方で、他の可動部材の取り得る状態を前記1つの可動部材の取り得る状態とは異なる状態とし、前記1つの可動部材が前記選択肢の中から1つを選択するように前記可動部材の動作を制御する前記技術的思想(ニ)に記載の遊技機。
【0086】
(ヘ)前記第1の状態では、前記可動部材が前記ステージ上で起きた状態又は前記ステージ上に突出した状態を取り得ると共に、前記第2の状態では、前記可動部材が前記ステージ上で倒れた状態又は前記ステージから没した状態を取り得るようになっており、前記演出制御手段は、前記起きた状態又は突出した状態の可動部材が前記選択肢の中から1つを指し示すように前記可動部材の動作を制御する前記技術的思想(ホ)に記載の遊技機。
【0087】
(ト)前記可変表示装置は遊技球が転動可能なステージを有し、該ステージには案内通路が連設され、当該案内通路は所定の入球口に入球した遊技球を前記ステージ側に案内し、前記案内通路には遊技球の案内方向に変化を付与する通路用可動体が設けられており、前記演出用可動体は前記通路用可動体と兼用構成とされ、前記演出制御手段は前記選択肢の中から1つを選択させるように前記通路用可動体の動作を制御可能に構成された請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【0088】
(チ)前記通路用可動体は、前記遊技球の案内方向を複数方向に切り換える切換装置であり、前記演出制御手段は、前記可動演出において前記切換装置に切り換え動作を付与し、該切換装置が前記選択肢の中から1つを選択するように前記切換装置の動作を制御する前記技術的思想(ト)に記載の遊技機。
【0089】
(リ)前記案内通路は、前記入球口に連設された主通路と、該主通路から分岐して前記遊技球の案内方向が異なる複数の副通路から構成されており、前記切換装置は、前記複数の副通路の分岐部位に配設されていると共に回転運動又は揺動運動を伴う前記切り換え動作によって前記主通路と副通路との連通状態を切り換えるように構成されており、前記演出制御手段は、前記切換装置を回転運動又は揺動運動させて当該切換装置が前記選択肢の中から1つを指し示すように前記切換装置の動作を制御する前記技術的思想(チ)に記載の遊技機。
【0090】
【発明の効果】
本発明によれば、表示演出の導出結果を演出用可動体の動作によって事前に選択する可動演出を実現し、興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図2】主制御基板及び演出制御基板の具体的な構成を説明するブロック図。
【図3】キャラクタ体が腕組みした状態を示す可変表示装置の正面図。
【図4】キャラクタ体が可変表示器の表示領域内を指し示すように動作した状態を示す可変表示装置の正面図
【図5】(a)〜(d)は可動演出が行われる態様を示す模式図。
【図6】(a)〜(d)は同じく、模式図。
【図7】(a)〜(d)は同じく、模式図。
【図8】(a)〜(d)は同じく、模式図。
【図9】(a),(b)は第2の実施形態の可変表示装置を示す正面図。
【図10】同じく、可変表示装置を示す正面図。
【図11】第3の実施形態の可変表示装置を示す正面図
【図12】同じく、可変表示装置のステージを示す斜視図。
【図13】同じく、可変表示装置を示す正面図。
【符号の説明】
H…可変表示器(可変表示部)、K…可動装置、20,32,40,52…可変表示装置、21…キャラクタ体、22…右腕(演出用可動体)、30…主制御基板(主制御手段)、31…演出制御基板(演出制御手段)、34,35…可動片(演出用可動体)、48…切換装置(演出用可動体)。
[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine equipped with a variable display device that performs a display effect on a variable display unit that can display by changing symbols, and a movable device that performs a movable effect by operating a mechanical effect movable body. is there.
[0002]
[Prior art]
2. Description of the Related Art Conventionally, in a pachinko machine which is a kind of gaming machine, a symbol combination game in which a plurality of types of symbols are varied to derive a symbol combination by a plurality of columns (for example, three columns) is performed. This symbol combination game is performed using a symbol display device provided in a game area of a game board. As a symbol display device, a liquid crystal symbol display device that performs a game effect based on a fluctuation image is known, and a symbol combination game is performed in association with a game effect (display effect) in the symbol display device. ing. Then, the player can recognize a big hit or a loss from the symbol combination derived in the symbol combination game and finally stopped and displayed.
[0003]
Meanwhile, the symbol combination game is an effect of deriving symbol combinations by changing a plurality of types of symbols in order to enhance the interest of the game, and whether or not a big hit is determined in an internal process of the pachinko machine. Therefore, in the pachinko machine, effects of various patterns are incorporated in the process of deriving the final symbol combination by the symbol combination game, thereby improving the interest. As such an effect, for example, a character having a design different from the design appears on the LCD screen, the design is derived according to the movement of the character, or the background pattern or the background color of the LCD screen is changed in various patterns. Or let me do it.
[0004]
Also, in recent pachinko machines, an effect movable body composed of a mechanical mechanism is arranged in a game area of a game board, and a game effect (movable effect) for operating the movable body in various patterns is performed. There is something. As a pachinko machine using such a moving body for effects, for example, the inventions described in Patent Literature 1, Patent Literature 2, and Patent Literature 3 have been proposed. In Patent Document 1, the entire design display device is a character display image of a magician, and a movable body for production simulating a silk hat and a movable body for production simulating a hand wearing gloves are provided around a variable display unit. I have. In Patent Literature 1, a game effect is performed as if the left and right hand-moving movable bodies with gloves were operated to hit the variation of the symbol in the variable display unit and stopped. Further, in Patent Literature 1, a confetti is displayed on a variable display unit while a movable body for production of a top hat is operated, and a game effect is performed as if the confetti came out of the top hat.
[0005]
In Patent Document 2, an effect movable body imitating a hammer and an effect movable body imitating a crocodile are provided around the variable display unit. In Patent Literature 2, a game effect is performed in such a manner that the hammer effect movable body is operated to swing down, and in conjunction with the operation, the variation of the symbol on the variable display unit is stopped. Further, in Patent Literature 2, a game effect is performed in which an effect movable body imitating a crocodile is inserted into the variable display section, and the crocodile is moved (fluctuated) while being bitten by a symbol. In Patent Document 3, an effect movable body simulating a handle corresponding to a cockpit is provided below the variable display unit. In Patent Literature 3, when a straight road is displayed on the variable display section, a game effect as if the directing movable body of the steering wheel is maintained horizontally and a curved road is displayed on the visible display section. Is displayed, a game effect is performed as if the vehicle were running on a curve by rotating the effect movable body of the steering wheel by a predetermined angle.
[0006]
[Patent Document 1]
JP 2001-38005 A
[Patent Document 2]
JP 2001-25546 A
[Patent Document 3]
JP-A-2002-191803
[0007]
[Problems to be solved by the invention]
The above-mentioned Patent Documents 1 to 3 are all configured such that the movable body for effect performs a movable effect in association with the display effect of the symbol display device (variable display unit). In other words, in these Patent Documents 1 to 3, the mechanical operation of the effect movable body is given in conjunction with the display mode of the variable display unit (display effect by images such as a variation image of a pattern and a background image). However, the movable production of the production movable body is positioned as a production that assists the display production. Therefore, what display mode (stopped or temporarily stopped symbols, development of symbol combination game) the variable display section indicates has been derived mainly from display effects. Therefore, even when the display effect of the symbol display device and the movable effect of the movable body are performed, the effect content of the movable effect is monotonously patterned and lacks interest.
[0008]
The present invention has been made in view of the problems existing in such a conventional technique, and the object is to realize a movable effect in which the derivation result of the display effect is selected in advance by the operation of the movable body for effect. It is another object of the present invention to provide a gaming machine capable of improving interest.
[0009]
[Means for Solving the Problems]
In order to solve the above problem, the invention according to claim 1 operates a variable display device that performs a display effect on a variable display unit that can display by changing a symbol, and a mechanical effect movable body. A movable device for performing a movable effect, and an effect control unit for controlling the variable display device and the movable device, wherein the effect control unit displays a derivation result of the display effect among the options displayed on the variable display unit. The gist is that the movable device is controlled so that the effect movable body is selected by the movable effect.
[0010]
According to a second aspect of the present invention, a display effect is provided by a main control unit that controls the entire gaming machine and a variable display unit that can display the image by changing symbols based on various control signals output from the main control unit. A variable display device and an effect control means for controlling a movable device for performing a movable effect by operating a mechanical effect movable body, wherein the main control means is derived by the display effect and is finally displayed on the variable display portion. Along with determining the symbol to be stopped and displayed, a symbol designation signal for designating at least the determined symbol and a variation start signal for instructing a variation start of the symbol are output to the effect control means, and the effect control means includes: Based on the fluctuation start signal, the specific effect content of the display effect and the specific effect content of the movable effect are determined, and the symbol designating signal is displayed at a predetermined time of the display effect based on the determined effect content. The option composed of a plurality of types of symbols including the specified symbol is displayed on the variable display unit, and the symbol designated by the symbol designation signal is selected from the plurality of symbols by the movable effect. The gist of the present invention is to control the variable display device and the movable device so that the body can select the variable display device and the movable device.
[0011]
According to a third aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first or second aspect, the effect-making movable body is configured to be capable of indicating one of the options. Make a summary.
[0012]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
(1st Embodiment)
Hereinafter, a first embodiment in which the present invention is embodied in a pachinko gaming machine (hereinafter, referred to as a “pachinko machine”) as one of the pachinko machines will be described with reference to FIGS.
[0013]
FIG. 1 schematically shows the front side of a pachinko machine 10, and a vertical rectangular middle frame 12 for setting various game components is opened and closed on the front side of an opening of an outer frame 11 forming an outer shell of the machine. And it is assembled detachably. On the front side of the middle frame 12, a front frame 14 provided with a glass frame for see-through protection of a game board 13 arranged inside the machine and an upper ball tray 15 are both openably opened and closed in a horizontally opened state. . On the front side of the front frame 14 and on the game area 13a of the game board 13, there is provided a decorative lamp (light emitting effect device) 16 which is turned on (flashing) or turned off in accordance with the state of the game to perform a light emitting effect. Below the outer frame 11 (below the pachinko machine 10), a speaker (sound effect device) 17 that outputs various sounds according to the state of the game and performs sound effects is arranged. A lower ball tray 18 and a launching device 19 are mounted below the middle frame 12.
[0014]
In a substantial center of the game area 13a of the game board 13, a variable display device (display effect device) 20 for performing a display effect is provided. The variable display device 20 includes a decorative member TW provided with various decorations, and a window TWa of the decorative member TW is provided with a variable display H as a liquid crystal display type variable display unit. In the variable display device 20, a display effect is performed based on the fluctuating image (or image display) of the variable display H. Then, in the variable display H, in relation to the display effect, a symbol combination game (variable symbol effect) in which a plurality of types of symbols (identification information) are varied in a plurality of columns to derive a symbol combination is performed. ing. In the present embodiment, a combination of three columns of symbols is derived in the symbol combination game, and the types of symbols in each column constituting the combination are eight types of numbers 1 to 8.
[0015]
Then, the player can recognize a big hit or a miss from the symbol combination finally stopped (stop-displayed) on the variable display H. If the symbols in all rows stopped on the variable display H are of the same type, a big hit can be recognized from the symbol combination (eg, [111] [777]). A symbol combination that can recognize this big hit is a big hit combination. When the player stops at the jackpot combination, a jackpot state (special game state) is given to the player. Further, when the symbols in all rows stopped by the variable display H are of a different type, or when the symbols in one row are of a type different from the symbol forming the reach, the symbol combination ([234] [122] [767) ]) Can be recognized. A symbol combination that can recognize this loss is a loss combination. Further, in the present embodiment, the symbols are temporarily stopped (temporarily stopped and displayed) in the order of the left row → the right row → the middle row when viewed from the player side. If the left symbol and the right symbol, which have been stopped once, are of the same type, the reach can be recognized from the symbol combination (“↓” indicates variable display, such as [1 ↓ 1]).
[0016]
Also, as shown in FIGS. 1, 3 and 4, the variable display device 20 (above the variable display H) is movable by operating a mechanical effect movable body (the right arm 22 of the character body 21). A movable device K for performing an effect is provided. The movable device K is entirely configured to imitate a human, and has a character body 21 including a head and both arms. The character body 21 is mounted on a decorative member TW. Then, the right arm 22 of the character body 21 is configured to be able to take a mode indicated by the fingertip (forefinger) 23 thereof. The right arm 22 is connected to a drive unit 24 (shown in FIG. 2) that applies a rotating motion (or a swinging motion) to the right arm 22. The drive unit 24 includes an actuator (not shown) (solenoid, motor, etc.) and a power transmission mechanism for transmitting the power of the actuator to the right arm 22. Accordingly, the right arm 22 of the character body 21 has at least the fingertip 23 (including the wrist in this embodiment) starting from the elbow portion in the arm-assembled state (FIG. 3) by the operation of the drive unit 24. (See FIG. 4). The movable device K is configured to perform a movable effect in which the fingertip 23 points to predetermined information (one of options) displayed on the variable display H by an operation of the right arm 22 of the character body 21. ing.
[0017]
Further, below the variable display device 20, there is provided a starting winning port 27 having an opening / closing blade 26 that opens and closes by operating an actuator (solenoid, motor, etc.) not shown. A winning detection sensor SE1 (shown in FIG. 2) for detecting a winning game ball is provided behind the starting winning opening 27. The start winning port 27 can give a start condition of a symbol combination game (a start condition of symbol change) upon detection of winning of a game ball. Below the start winning opening 27, a big winning opening 29 provided with a big winning opening door 28 that opens and closes by the operation of an actuator (solenoid, motor, or the like) not shown is provided. The special winning opening 29 is derived by the symbol combination game, and the special winning combination door 28 opens and closes and opens or closes in connection with the finally stopped symbol combination becoming a big hit combination. ing. Then, when the big hit state is given, the large winning opening 29 is opened and closed by the opening and closing operation of the big winning opening door 28, and the game ball can be won, so that the player has a chance to acquire a large number of winning balls. be able to.
[0018]
Next, a control configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to FIG.
On the back side of the pachinko machine 10, a main control board (main control unit) 30 as main control means for controlling the entire gaming machine is mounted. The main control board 30 performs various processes for controlling the entire gaming machine, and performs various control commands according to the processing results. Then, the main control board 30 outputs the control command as a predetermined control signal. In addition, on the back side of the machine, an effect as effect control means for controlling the display mode of the variable display device 20 (variable display H), the light emission mode of the decorative lamp 16, the audio output mode of the speaker 17, and the operation mode of the movable device K. A control board (effect control unit) 31 is mounted. The effect control board 31 receives various control signals (control commands) output from the main control board 30, and based on the control signals (control commands), the variable display device 20 (variable display H), the decorative lamp 16, the speaker, and the like. 17 and the movable device K are controlled.
[0019]
Hereinafter, specific configurations of the main control board 30 and the effect control board 31 will be described.
The main control board 30 includes a main CPU 30a, and a ROM 30b and a RAM 30c are connected to the main CPU 30a. The main CPU 30a determines various random number values such as a random number for a jackpot determination, a random number for a jackpot symbol, a random number for a reach determination, a random number for a missing left symbol, a random number for a missing symbol, a random number for a missing right symbol, and an effect pattern distribution random number. , The updated value is set in the RAM 30c, and the value before the update is rewritten. The ROM 30b stores a control program for controlling the pachinko machine 10 and a plurality of types of effect patterns. The effect pattern is a game effect (display effect, light-emitting effect, voice effect, movable effect) between the start of the symbol change (start of the symbol combination game) and the stop of the symbols in all rows (the symbol combination game ends). This shows a base pattern. In the effect pattern, the time of the game effect is determined for each effect pattern, and at least the time of the game effect can be specified. The effect patterns are classified and stored for a jackpot effect, an off-state effect with a reach, and an off-state effect without a reach. The RAM 30c stores (sets) various information (such as the value of a random number) that is appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10.
[0020]
The big hit effect is an effect that is developed so that the symbol combination game stops at the big hit combination. When the symbol combination game is performed in the effect pattern for the jackpot effect, the game may stop at the jackpot combination after the reach effect, or may stop at the jackpot combination without the reach effect. The loss effect is an effect developed so that the symbol combination game is stopped at the combination of the loss. When a symbol combination game is performed in an effect pattern for a loss effect, the game may stop at a loss combination after reaching a reach effect (a loss reach), or may stop at a loss combination without a reach effect. The reach effect is an effect that is performed after a reach state is generated and before a combination of jackpots or a combination of losing stops or temporarily stops.
[0021]
Then, the main CPU 30a executes various processes (big hit determination, reach determination, determination of a stop symbol, determination of an effect pattern, and the like) using the various random numbers.
The main CPU 30a reads the value of the random number for big hit determination and the value of the random number for big hit symbol from the RAM 30c in response to the winning detection of the game ball by the winning detection sensor SE1, and sequentially stores the values in a predetermined storage area of the RAM 30c. Then, the big hit determination is performed by comparing the value of the big hit determination random number stored in the RAM 30c with the big hit determination value stored in the ROM 30b immediately before the start of the symbol combination game. When the result of the jackpot determination is affirmative (the value of the random number for jackpot determination and the jackpot determination value match), the main CPU 30a determines the jackpot. When the big hit is determined, the main CPU 30a determines a stop symbol to be finally stopped by the variable display H from the value of the big hit symbol random number stored in the RAM 30c. Specifically, the value of the random number for the big hit symbol is a stop symbol left, a stop symbol, and a stop symbol right (each stop symbol is the same type). The main CPU 30a reads the value of the effect pattern distribution random number from the RAM 30c, and determines one effect pattern from the effect patterns for the big hit effect based on the value.
[0022]
In the reach determination, when the determination result of the jackpot determination is negative (the value of the random number for the jackpot determination does not match the value of the jackpot determination), the value of the reach determination random number read from the RAM 30c and the reach determination value stored in the ROM 30b are used. Is performed by comparing with. When the result of the reach determination is affirmative (the value of the reach determination random number and the reach determination value match), the main CPU 30a determines an out-of-reach state. When determining the loss with reach, the main CPU 30a determines the stop symbol from the value of the random number for the left symbol read out from the RAM 30c and the value of the random number for the middle symbol being lost. Specifically, the value of the random number for the left symbol is a stop symbol left and the right symbol of the stop symbol (the right symbol and the left symbol are the same type), and the value of the random symbol for the middle symbol is the stop symbol. At this time, when the value of the missing symbol random number matches the value of the missing symbol random number, the main CPU 30a determines the stop symbol so that the stop symbol left and the stopped symbol do not match. Further, the main CPU 30a reads the value of the effect pattern distribution random number from the RAM 30c, and determines one effect pattern from the effect patterns for out-of-reach effect with reach based on the value.
[0023]
If the determination result of the reach determination is negative (the value of the reach determination random number does not match the reach determination value), the main CPU 30a determines an out-of-reach state. When the non-reachable loss is determined, the main CPU 30a determines the stop symbol from the value of the random number for the left symbol, the value of the random number for the middle symbol, and the value of the random number for the right symbol read from the RAM 30c. Specifically, the value of the random number for the left symbol is a stop symbol left, the value of the random number for the middle symbol is a stop symbol, and the value of the random number for the right symbol is a stop symbol right. At this time, when the value of the random number for the right symbol differs from the value of the random number for the missing left symbol, the main CPU 30a determines the stop symbol right so that the stopped symbol left and the stopped symbol right do not match. In addition, the main CPU 30a reads the value of the effect pattern distribution random number from the RAM 30c, and determines one effect pattern from the effect patterns for the out-of-reach effect without reach based on the value.
[0024]
Then, the main CPU 30a that has determined the stop symbol and the effect pattern outputs a predetermined control command to the sub CPU 31a of the effect control board 31 at a predetermined timing. First, the main CPU 30a specifies an effect pattern and outputs an effect pattern specifying command (a change start signal) for instructing a start of a symbol change. Next, the main CPU 30a executes a left symbol designation command to designate a left symbol designation command, a middle symbol designation command to designate a stopped symbol right, and a right symbol designation command to designate a stopped symbol right. → Output in the order of middle symbol designating command (each symbol designating command becomes a symbol designating signal). The stop symbol left, the stop symbol, and the stop symbol right designated by each symbol designation command are finally derived and stopped on the variable display H as the left symbol, the middle symbol, and the right symbol. Then, the main CPU 30a outputs an all-symbol stop command for instructing to stop the symbols in each row when a game effect time specified in the specified effect pattern has elapsed.
[0025]
Next, the effect control board 31 will be described.
The effect control board 31 includes a sub CPU 31a, and a ROM 31b and a RAM 31c are connected to the sub CPU 31a. The ROM 31b stores a plurality of types of effect execution data. The effect execution data is for specifying specific effect contents of a game effect (display effect, light-emitting effect, voice effect, movable effect) associated with the effect pattern. Then, in the ROM 31b, one effect execution data is stored in association with one effect pattern. Various information that is appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10 is stored (set) in the RAM 31c.
[0026]
Therefore, when the sub CPU 31a inputs the effect pattern designation command, the effect execution data corresponding to the designated effect pattern is read from the ROM 31b, and the specific effect contents of the game effect are determined (specified). Then, the sub CPU 31a controls the display mode of the variable display H, the light emission mode of the decoration lamp 16, the audio output mode of the speaker 17, and the operation mode of the movable device K based on the read performance execution data. As a result, in the variable display H, a display effect of finally stopping the symbol combination of the stop symbol left, the stop symbol, and the stop symbol right designated by each symbol designation command is performed. In the decorative lamp 16 and the speaker 17, a light-emitting effect and a sound effect are performed in relation to the display effect. Further, in the movable device K (the right arm 22 of the character body 21), a movable effect is performed in association with the display effect.
[0027]
In the present embodiment, the sub CPU 31a controls the display mode of the variable display H and the operation mode of the character body 21 based on the effect execution data, and derives a predetermined display effect (in this embodiment, a predetermined column of symbols). Or a symbol combination) is selected by the movable effect of the character body 21. More specifically, the sub CPU 31a sets a plurality of types of symbols (candidates that can be a derivation result of the display effect) after the start of the symbol change (after the start of the symbol combination game) and after the elapse of a predetermined time (the predetermined time of the display effect). Or, the display mode of the variable display H is controlled so as to display the candidate information S including the symbol combination. In the present embodiment, the candidate information S is an option, and the sub CPU 31a generates the candidate information S so as to include a symbol specified by a predetermined symbol designating command. Then, the sub CPU 31a controls the operation mode of the right arm 22 so that the fingertip 23 of the character body 21 points to one symbol (or one symbol combination) from the candidate information S. When the fingertip 23 indicates one symbol (or symbol combination), the derivation result of the display effect is selected. Therefore, in the above-described effect, the character body 21 is preliminarily selected by a movable effect based on a predetermined display effect derivation result (symbol or symbol combination), and subsequent display is performed according to the result selected by the character body 21. It can be visually recognized as if a production was performed.
[0028]
Hereinafter, a mode in which the sub CPU 31a of the effect control board 31 controls the variable display H and the movable device K based on the effect execution data and the above-described effect is performed will be described with reference to FIGS. In FIG. 5 to FIG. 8, white arrows indicate variable display. 5 and 6 show an aspect in which the above-described effect is applied to a reach effect, and in the reach effect, a symbol in a predetermined row (in the present embodiment, a middle row) is selected by a movable effect. In the present embodiment, in the reach effect, the symbols in the predetermined row (middle row) are the derived results of the display effect. FIGS. 7 and 8 show a mode in which the above-described effect is applied to a re-lottery effect, and a big hit combination that finally stops in the re-lottery effect is selected by a movable effect. In the present embodiment, in the re-lottery effect, the big hit combination that finally stops is the derived effect of the display effect. The re-lottery effect is widely performed by the pachinko machine 10 capable of giving a specific state (for example, a probability variation (probability) state) that is advantageous to the player after the end of the big hit state. The effect contents shown in FIGS. 5 to 8 are shown in the effect execution data associated with the effect patterns. Then, when the combination of the big hits finally stops, the effect execution data associated with the effect pattern for the big hit effect is added to the effect execution data. This is shown in the effect execution data associated with the effect pattern for effect.
[0029]
First, a case where the present invention is applied to a reach effect will be described with reference to FIGS.
The main CPU 30a of the main control board 30 that determines the big hit determines the effect pattern and the stop symbol for the big hit effect, and outputs the effect pattern designation command and each symbol designation command to the sub CPU 31a of the effect control board 31. In the following description, the determined stop symbol left, middle, and right are assumed to be symbol "6".
[0030]
The sub CPU 31a that has input the effect pattern designation command reads out the effect execution data corresponding to the specified effect pattern, and starts controlling the variable display device 20 (variable display H) based on the effect execution data. As a result, in the variable display H, the symbol variation of each column starts, and the symbol combination game starts. At the start of the symbol combination game, the movable device K (the character body 21) is not performing a movable effect, and the character body 21 is in a state where the arms are assembled (see FIG. 5A). Then, in the variable display H, the variation display ends in the order of the left column → the right column every time a predetermined time elapses after the start of the symbol variation, and the left symbol and the right symbol stop temporarily (FIG. 5 (a) )). At this time, in the variable display H, the symbol "6" designated by the left symbol designation command is a left symbol, and the symbol "6" designated by the right symbol designation command is temporarily stopped as a right symbol. As a result, in the variable display H, a combination of reach by the symbol “6” is formed, and a reach state is generated.
[0031]
Subsequently, in the variable indicator H, a reach effect is provided to derive a symbol in the middle row (middle symbol) due to the occurrence of the reach state (FIG. 5B). In order to perform this reach effect, on the variable display H, the reach combination [6 ↓ 6] is reduced and displayed at the right corner of the variable display H. Subsequently, on the variable display H, candidate information S composed of two types of symbols, symbol "6" and symbol "7", is displayed as medium symbol candidates. The symbol "6" and the symbol "7" are displayed side by side at predetermined intervals in the horizontal direction. At this time, the candidate information S displayed on the variable display H is generated so as to include the symbol “6” designated by the middle symbol designation command.
[0032]
Subsequently, the right arm 22 of the character body 21 in the arm-assembled state starts operating, and a movable effect is performed. When the movable effect is performed, the right arm 22 has a state in which the fingertip 23 that has entered the display area of the variable display H points to the pattern "6" (FIG. 5C) and a state in which the fingertip 23 points to the pattern "7" ( The reciprocating operation is performed so that FIG. By being able to take this operation mode, the player's sense of expectation as to which symbol is selected is enhanced. When the reciprocating operation is repeated a predetermined number of times, the right arm 22 temporarily stops at a position where the fingertip 23 points between the symbol "6" and the symbol "7" (FIG. 6A). .
[0033]
Then, the right arm 22 operates again so that the fingertip 23 indicates one of the symbol “6” and the symbol “7”. In this example, since the symbol "6" is designated by the middle symbol designation command, the right arm 22 operates so that the fingertip 23 points to the symbol "6" (FIG. 6B). By this operation, the right arm 22 has selected one of the candidate information S. Then, the character body 21 pointing to the symbol "6" returns to the state in which the arms are assembled. Thereafter, on the variable display H, the symbol “6” selected by the character body 21 by the movable effect becomes a medium symbol, and a big hit combination [666] is derived (FIG. 6C). Then, in the variable display H, the combination of big hits [666] is stopped by the input of the all symbol stop command, and the big hit is determined.
[0034]
On the other hand, the sub CPU 31a issues an effect pattern designation command for designating an effect pattern for out-of-reach effect with a reach, a left and right design designation command for designating the design "6", and a middle design designation command for designating the design "7". When inputting, the following effects are produced. That is, also in this case, the display effect and the movable effect are performed in the flow of FIG. 5 (a) → (b) → (c) → (d) → FIG. In FIG. 6B, since the symbol "7" is designated by the middle symbol designation command, the right arm 22 operates so that the fingertip 23 points to the symbol "7". In FIG. 6B, a state in which the fingertip 23 points to the symbol “7” is indicated by a two-dot chain line. Thereafter, on the variable display H, the symbol "7" selected by the character body 21 by the movable effect becomes a medium symbol, and a combination [676] of a loss is derived (FIG. 6D). Then, in the variable display H, the combination of the misses [676] is stopped by the input of the all symbol stop command, and the misses are determined.
[0035]
Next, a case where the present invention is applied to a re-lottery effect will be described with reference to FIGS.
The main CPU 30a that has determined the big hit determines the effect pattern and the stop symbol for the big hit effect, and outputs the effect pattern designation command and each symbol designation command to the sub CPU 31a. In the following description, the determined stop symbol left, middle, and right are referred to as symbol "7".
[0036]
The sub CPU 31a that has input the effect pattern designation command reads out the effect execution data corresponding to the specified effect pattern, and starts controlling the variable display device 20 (variable display H) based on the effect execution data. As a result, in the variable display H, the symbol variation in each column starts, and the symbol combination game starts, and after a predetermined time has elapsed, the big hit combination temporarily stops (FIG. 7A). At this time, the big hit combination temporarily stopped on the variable display H is a temporary symbol combination based on the temporary symbol (temporarily stopped symbol) determined by the sub CPU 31a. In this example, the sub CPU 31a determines the symbol "6" as a temporary symbol, and the big hit combination [666] is temporarily stopped. In this state, the player recognizes that a big hit has occurred.
[0037]
Subsequently, a re-lottery effect is performed on the variable display H. In order to perform this re-lottery effect, the variable indicator H displays candidate information S composed of two symbol combinations of a symbol combination [666] and a symbol combination [777] as candidates for a jackpot combination to be finally stopped. Is displayed (FIG. 7B). The symbol combination [666] and the symbol combination [777] are displayed side by side at predetermined intervals in the horizontal direction. In this case, the candidate information S displayed on the variable display H is generated so as to include the symbol combination [777] formed by the symbol "7" designated by each symbol designation command.
[0038]
Subsequently, the right arm 22 of the character body 21 in the arm-assembled state starts operating, and a movable effect is performed. When the movable effect is performed, the right arm 22 points to the symbol combination [777] (FIG. 7 (c)) and the symbol combination [666] with the fingertip 23 entering the display area of the variable display H so as to overlap. The state (FIG. 7D) is reciprocated so that the state (FIG. 7D) can be alternately and repeatedly taken. By taking this operation mode, the player's expectation as to which symbol combination is selected is enhanced. For example, a symbol combination [777] with a probable variable symbol to which the candidate information S can give the specific state (in this example, a probability fluctuating state) and a symbol combination [666] with a non-probable variable symbol to which the specific state cannot be given. When configured, it is possible to enhance the player's sense of expectation according to the operation mode. When the reciprocating operation is repeated a predetermined number of times, the right arm 22 temporarily stops at a position where the fingertip 23 points between the symbol combination [777] and the symbol combination [666] (FIG. 8A )).
[0039]
Then, the right arm 22 operates again so that the fingertip 23 indicates one of the symbol combination [777] and the symbol combination [666]. In this example, since the symbol "7" is designated by each symbol designation command, the right arm 22 operates so that the fingertip 23 points to the symbol combination [777] (FIG. 8B). By this operation, the right arm 22 has selected one of the candidate information S. Then, the character body 21 pointing to the symbol combination [777] returns to the state in which the arms are assembled. Thereafter, a big hit combination [777] based on the symbol combination [777] selected by the character body 21 by the movable effect is derived to the variable display H (FIG. 8C). Then, in the variable display H, the combination of the big hits [777] is stopped by the input of the all symbol stop command, and the big hit is determined.
[0040]
On the other hand, when the sub CPU 31a has input the left, middle, and right symbol designating commands for designating the symbol "6", the following effect is obtained. That is, also in this case, the display effect and the movable effect are performed in the flow of FIG. 7 (a) → (b) → (c) → (d) → FIG. Then, in FIG. 8B, since the symbol “6” is designated by each symbol designation command, the right arm 22 operates so that the fingertip 23 points to the symbol combination [666]. In FIG. 8B, the state where the fingertip 23 points to the symbol combination [666] is indicated by a two-dot chain line. Thereafter, a big hit combination [666] based on the symbol combination [666] selected by the character body 21 by the movable effect is derived to the variable display H (FIG. 8D). Then, in the variable display H, the combination of the big hits [666] is stopped by the input of the all symbol stop command, and the big hit is determined.
[0041]
Therefore, according to the first embodiment, the following effects can be obtained.
(1) The sub CPU 31a controls the operation mode of the movable device K such that the character body 21 selects the derivation result of the display effect from the candidate information S displayed on the variable display H by the movable effect. Therefore, it is possible to realize a movable effect in which the derivation result of the display effect is selected in advance by the operation of the character body 21. With this movable effect, the player can visually recognize the derivation result of the display effect as if the character body 21 had selected it. Therefore, the interest can be improved.
[0042]
(2) Further, since the selection result of the character body 21 is reflected in the subsequent display effects, the player can pay attention to the operation mode of the character body 21 and can be interested in the operation mode. Therefore, the interest can be improved.
[0043]
(3) The variable display H performs a display effect based on the fluctuation image, and the movable device K performs a movable effect based on the mechanical operation of the right arm 22. Since the variable display H and the movable device K are configured as different members and have different structures, it is possible to realize game effects with different atmospheres. The variable display H performs a two-dimensional effect according to the display on the liquid crystal display, while the movable device K performs a three-dimensional effect according to the motion of the character body 21. Therefore, by selecting the derivation result of the display effect by a three-dimensional effect (movable effect of the right arm 22) different from the two-dimensional effect, a game effect with a strong impact and more interesting can be realized.
[0044]
(4) The movable device K (character body 21) imitates a human (head and both arms), and is configured to be capable of pointing to something with the fingertip 23 of the right arm 22. Therefore, the effect of the movable effect is a motion that can be taken by a human, and a friendly and easy-to-understand game effect can be realized.
[0045]
(5) The movable effect is performed when a symbol (medium symbol in the embodiment) is derived in a reach effect or when a final big hit combination is derived in a re-lottery effect. The reach effect is an effect that allows the player to recognize whether a big hit or a loss will occur depending on the type of the symbol (middle symbol in the embodiment) displayed last. In addition, the re-lottery effect is an effect that allows the player to recognize whether or not a winning combination is formed by a probable variable symbol that can provide an advantageous state such as a probability variation state. That is, the reach effect and the re-lottery effect are effects in which the interest of the player is increased. By performing the movable effect in such an effect, it is possible to further enhance the interest.
[0046]
(6) The candidate information S displayed on the variable display H is configured to include the symbol designated by the symbol designation command. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation of a big hit at the stage of displaying the candidate information S, and to further increase the expectation of the big hit in accordance with the direction indicated by the fingertip 23 of the right arm 22 operated by the movable effect. Can be raised.
[0047]
(Second embodiment)
Next, a second embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. In the following description, the same configuration (the same control content) as that of the above-described embodiment will not be repeated or simplified.
[0048]
The variable display device 32 shown in FIGS. 9 and 10 has a stage ST on which a game ball can roll. The stage ST is formed on the decorative member TW so as to protrude forward of the display area surface of the variable display H below the variable display H. The stage ST is provided with a pair of left and right movable pieces (movable members) 34 and 35 as stage movable bodies. The movable pieces 34 and 35 are connected to the drive unit 24, and the operation of the drive unit 24 causes a state (first state) that occurs on the stage ST as shown in FIG. ), It is possible to take a state of falling down on the stage ST (second state). The movable pieces 34 and 35 can change the rolling direction of the game ball rolling on the stage ST according to the operation mode.
[0049]
More specifically, the operation of the movable pieces 34 and 35 is normally controlled such that they can take the same operation mode, and the movable pieces 34 and 35 can take a state in which both the movable pieces 34 and 35 are raised (FIG. 9A )), A guide path 36 for one game ball is formed between the two. In a state in which the guide path 36 is formed, the game ball rolling on the stage ST and passing through the guide path 36 (or guided by the guide path 36) is disposed below the variable display device 32. It is easy to roll toward the starting winning opening 27. On the other hand, if the movable piece 34 and the movable piece 35 can assume a state in which they are both collapsed (FIG. 9B), the space between the two pieces is widened and the guide path 36 is not formed, and It is difficult for the rolling game balls to roll toward the starting winning opening 27. In the present embodiment, upward arrows 37 and 38 are indicated on the surfaces of the movable pieces 34 and 35 so as to indicate the display area of the variable display H.
[0050]
In the present embodiment, a movable effect indicating one of the candidate information S displayed on the variable indicator H is performed using the movable pieces 34 and 35. Therefore, when performing the movable effect, the sub CPU 31a of the effect control board 31 indicates one of the candidate information S displayed on the variable display H by the arrows 37 and 38 of any of the movable pieces 34 and 35. As shown, the operation of the movable pieces 34 and 35 is controlled.
[0051]
Hereinafter, a mode of a movable effect in which a symbol in a predetermined row (middle row in the present embodiment) is selected based on the operation of the movable pieces 34 and 35 in the reach effect will be specifically described. In the following description, an example will be described in which the effect pattern for the jackpot effect is determined, and the symbol “7” is determined as the stop symbol left, middle, and right.
[0052]
The sub CPU 31a reads out the effect execution data corresponding to the specified effect pattern, and starts controlling the variable display H based on the effect execution data. As a result, in the variable display H, a reach combination based on the symbol “7” is formed by the symbol combination game, a reach state is generated, and a reach effect for deriving a middle-row symbol is performed. Then, on the variable display H, candidate information S composed of two types of symbols, a symbol "7" and a symbol "6", is displayed as medium symbol candidates (FIGS. 9A and 9B). . At this time, the symbol “7” is displayed at a position that can be indicated by the arrow 37 of the movable piece 34, and the symbol “6” is displayed at a position that can be indicated by the arrow 38 of the movable piece 35. .
[0053]
In the state where the candidate information S is displayed on the variable display H, the movable pieces 34 and 35 shift from a normal operation to an operation for performing a movable effect. That is, the movable pieces 34 and 35 are alternately and repeatedly operated so that when one of them can take a state of being raised, the other can take a state of falling down, and then they become a state of being raised together and each point to a corresponding symbol. Thus, the state is temporarily stopped. Then, the movable pieces 34 and 35 operate so that one of them is pointed out from the candidate information S while one of them is kept up, and the other can be in a collapsed state. In this example, since the symbol “7” is designated by the middle symbol designation command, the movable piece 34 is maintained in a state where the arrow 37 of the movable piece 34 points to the symbol “7”, and the movable piece 35 is held. It operates so as to be able to take a state in which it has fallen (FIG. 10). By this operation, the movable pieces 34 and 35 have selected one from the candidate information S. Thereafter, on the variable display H, the symbol "7" selected by the movable piece 34 by the movable effect becomes a medium symbol, and a big hit combination [777] is derived. Then, in the variable display H, the combination of the big hits [777] is stopped by the input of the all symbol stop command, and the big hit is determined.
[0054]
Therefore, in the second embodiment, the following effects can be obtained in addition to the effects (1) to (6) of the first embodiment.
(7) The movable pieces 34 and 35 provided on the stage ST and imparting a change in the rolling direction of the game ball are configured so as to also serve as an effect movable body for effecting a movable effect. Therefore, it is not necessary to provide a new effect movable body for performing the movable effect, and the movable pieces 34 and 35 can be used effectively.
[0055]
(8) Since the movable pieces 34 and 35 are provided on the stage ST of the variable display device 32 provided with the variable display H that the player pays the most attention to during the game, the movable pieces 34 and 35 are used. Thus, even when the movable effect is performed, the player's attention can be sufficiently collected. Therefore, an easy-to-understand game effect can be realized.
[0056]
(Third embodiment)
Next, a third embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.
The variable display device 40 shown in FIGS. 11 and 12 has a stage ST on which a game ball can roll. The stage ST is formed on the decorative member TW so as to protrude forward of the display area surface of the variable display H below the variable display H. In addition, a guide path 41 that receives a game ball rolling on the stage ST and guides the game ball toward the starting winning opening 27 arranged below the variable display device 40 is provided substantially at the center of the stage ST. Is formed.
[0057]
Further, the variable display device 40 is provided with a warp path WP as a guide passage for guiding a game ball that has entered a ball entrance 42 formed above the variable display device 40 to the stage ST. The warp path WP is formed in the decorative member TW. The warp path WP includes a first passage 43 as a main passage connected to the entrance 42 and a second passage 44 as a plurality (two in FIG. 11) of sub passages branched from the first passage 43. And a third passage 45. The second passage 44 is provided on the left side of the variable display H, and the third passage 45 is provided on the right side of the variable display H. The ball exit 46 of the second passage 44 is arranged on the stage ST, and the game balls guided by the second passage 44 are discharged from the ball exit 46 onto the stage. On the other hand, the ball exit 47 of the third passage 45 is arranged so as to be connected to the taxiway 41, and the game balls guided by the third passage 45 are discharged from the ball exit 47 to the taxiway 41. It has become. Therefore, since the game balls guided by the third passage 45 are directly discharged to the guide path 41, the game balls guided to the second passage 44 are discharged to the starting winning opening 27 in comparison with the game balls discharged on the stage. It is easy to roll toward.
[0058]
A switching device 48 as a passage movable body that switches a guiding direction of a game ball that has entered the entrance 42 is provided at a branch portion between the second passage 44 and the third passage 45. The switching device 48 includes a disk 50 having a surface on which a downward arrow 49 is written, and a movable piece 51 fixed to the rear side of the disk 50. The drive unit 24 is connected to the movable piece 51. Have been. The switching device 48 is configured such that a switching operation involving a swinging motion is given to the movable piece 51 by the operation of the drive unit 24, and the communication state of the second passage 44 and the third passage 45 with respect to the first passage 43 is switched. It is configured. For example, in FIG. 11, the first passage 43 and the second passage 44 communicate with each other, and the third passage 45 is closed by the movable piece 51. In this case, the game ball that has entered the entrance 42 is guided from the first passage 43 to the second passage 44, and is discharged onto the stage ST from the exit 46 of the second passage 44. The switching operation of the switching device 48 is normally controlled such that the second passage 44 and the third passage 45 alternately communicate with the first passage 43. That is, the switching device 48 normally sets the game ball that has entered the entrance 42 in an advantageous direction (first passage 43 → third passage 45) or an unfavorable direction (first passage 43 → second passage 44). ).
[0059]
FIG. 13 shows a variable display device 52 having two warp paths WP. As described above, the warp path WP in this case also includes a first path 43 connected to the entrance 42, and a second path 44 and a third path 45 branched from the first path 43. In the variable display device 52, the exit port 46 of the second passage 44 is provided so as to discharge the game ball guided through the first passage 43 toward the game area 13 a of the game board 13. On the other hand, the ball exit 47 of the third passage 45 is arranged on the stage ST, and the game balls guided by the third passage 45 are discharged from the ball exit 47 onto the stage ST. I have. Therefore, the game ball guided by the third passage 45 of the variable display device 52 is discharged onto the stage ST where the guide path 41 is formed, and the game ball guided by the second passage 44 and discharged to the game area 13a. It is easier to roll toward the starting winning opening 27 than a ball.
[0060]
Further, in each warp path WP of the variable display device 52, a switching device 48 is provided at a branch portion of the second passage 44 and the third passage 45. In the switching device 48 in this case, the operation of the drive unit 24 also causes the movable piece 51 to be given a switching operation involving a swinging motion, thereby switching the communication state between the second passage 44 and the third passage 45 with respect to the first passage 43. Is configured. For example, in FIG. 13, the first passage 43 and the second passage 44 communicate with each other, and the third passage 45 is closed by the movable piece 51. In this case, the game ball that has entered the entrance 42 is guided from the first passage 43 to the second passage 44 (guided in an unfavorable direction), and from the exit 46 of the second passage 44 to the game area. 13a.
[0061]
In the present embodiment, the switching device 48 provided in each of the variable display devices 40 and 52 is used to perform a movable effect indicating one of the candidate information S displayed on the variable display H. It is configured. Therefore, the sub CPU 31a of the effect control board 31 sets the switching device 48 such that one of the candidate information S displayed on the variable display H is indicated by the arrow 49 of the switching device 48 when performing the movable effect. Is controlled.
[0062]
Hereinafter, a mode of a movable effect in which a symbol in a predetermined row (middle row in the present embodiment) in the reach effect is selected based on the operation of the switching device 48 will be specifically described. In the following description, an example will be described in which the effect pattern for the jackpot effect is determined, and the symbol “7” is determined as the stop symbol left, middle, and right.
[0063]
The sub CPU 31a reads out the effect execution data corresponding to the specified effect pattern, and starts controlling the variable display H based on the effect execution data. As a result, in the variable display H, a reach combination based on the symbol “7” is formed by the symbol combination game, a reach state is generated, and a reach effect for deriving a middle-row symbol is performed. Then, on the variable display H, candidate information S composed of two types of symbols, a symbol "7" and a symbol "6", is displayed as medium symbol candidates (FIGS. 11 and 13).
[0064]
In a state where the candidate information S is displayed on the variable display H, the switching device 48 shifts from an operation at a normal time to an operation for performing a movable effect. That is, the switching device 48 operates so that the arrow 49 alternately points to the symbol "7" and the symbol "6", and then temporarily stops at a position where the arrow 49 points between the symbol "7" and the symbol "6". It will be in the state of having done. Then, the switching device 48 operates again so that the arrow 49 indicates one of the symbol “7” and the symbol “6”. In this example, since the symbol "7" is designated by the middle symbol designation command, the switching device 48 operates so that the arrow 49 points to the symbol "7" (FIGS. 11 and 13). By this operation, the switching device 48 has selected one of the candidate information S. Thereafter, on the variable display H, the symbol “7” selected by the switching device 48 by the movable effect becomes a medium symbol, and a big hit combination [777] is derived. Then, in the variable display H, the combination of the big hits [777] is stopped by the input of the all symbol stop command, and the big hit is determined.
[0065]
Therefore, in the third embodiment, the following effects can be obtained in addition to the effects (1) to (6) of the first embodiment.
(9) The switching device 48 that is provided on the warp path WP and that gives a change to the guiding direction of the game ball is configured to also be used as an effect movable body that performs a movable effect. Therefore, there is no need to provide a new effect movable body in order to perform the movable effect, and the switching device 48 can be used effectively.
[0066]
(10) Since the switching device 48 is provided in the variable display devices 40 and 52 provided with the variable display devices H which the player pays the most attention to during the game, the movable effect is performed using the switching device 48. In this case, the player's attention can be sufficiently obtained. Therefore, an easy-to-understand game effect can be realized.
[0067]
The above embodiments may be modified as follows.
In each of the above embodiments, the candidate information S is configured by a symbol or a symbol combination, but the content of the candidate information S may be arbitrarily changed as long as the information indicates the derivation result of the display effect. For example, the candidate information S may be configured with information indicating the development of the display effect. More specifically, in a development effect of a development system that evolves into a plurality of stages, candidate information S is composed of character information of “development” and “sorry”, and is selected by a movable effect. In addition, the candidate information S is configured by character information of a type of reach effect, for example, “character A reach” and “character B reach”, and is selected by a movable effect. In these cases, the development form of the reach effect and the form (type) of the reach effect to be performed are specified (determined) in advance by an effect pattern determined by the main CPU 30a.
[0068]
-Furthermore, you may comprise the candidate information S with the information which shows the game state provided to a player after a big hit state ends. As a specific example, in the pachinko machine 10 having the probability variation function, the candidate information S is configured by character information of “probable variation (probability variation)” and “sorry”, and is selected by a movable effect. Further, in the pachinko machine 10 having the time reduction function, the candidate information S is composed of character information such as “time reduction (time reduction)” and “sorry”, or “(time reduction number) 0 times” and “(time reduction number)”. The candidate information S is composed of character information "100 times", and is selected by a movable effect. As the pachinko machine 10 having the time reducing function, a pachinko machine having a probability reducing function and a time reducing function or a type having a time reducing function without the probability varying function (also referred to as a cash machine). Have been). In these cases, whether or not the probability variation state or the time shortening state is given is specified (determined) in advance according to the type of the symbol determined by the main CPU 30a.
[0069]
-In each said embodiment, you may comprise the candidate information S as follows. That is, in the pachinko machine 10 performing the re-lottery effect, when the big hit is determined, the combination of reach is formed with the temporary symbol determined by the sub CPU 31a, and the candidate information S displayed on the variable display H during the reach effect is described above. It is composed including the temporary design. Then, after selecting the temporary symbol from the candidate information S by the movable effect and deriving a temporary jackpot combination, a final lottery combination by the symbol specified by each symbol designation command is derived by the re-lottery effect. I do.
[0070]
In each of the above embodiments, the operation of the character body 21 (the first embodiment), the movable pieces 34 and 35 (the second embodiment), and the switching device 48 (the third embodiment) in the movable effect is arbitrary. You may change it. That is, it is only necessary to finally select one of the candidate information S, and what kind of operation mode can be taken in the process up to the selection is not limited to the above embodiments. For example, in the first embodiment, as shown in FIG. 7C, the character body 21 (the right arm 22) once points to the symbol combination [777] and then operates again to change the symbol combination [666]. The pointing operation mode may be possible.
[0071]
In the above embodiments, the candidate information S is configured by two types of symbols (or two types of symbol combinations), but includes a specified symbol (or a symbol combination formed by the specified symbols). If so, the number of symbols (or symbol combinations) constituting the candidate information S may be arbitrarily changed. For example, the candidate information S may be composed of three types, four types, or five types of symbols (or symbol combinations).
[0072]
In each of the above embodiments, the symbols (or symbol combinations) selected from the candidate information S in the movable effect are derived in the subsequent display effects, but the symbols not selected are derived in the display effect. You may do it. That is, the character body 21 (first embodiment), the movable pieces 34 and 35 (second embodiment), and the switching device 48 determine a symbol (or symbol combination) that cannot be a derivation result of the display effect in the candidate information S. An operation mode of selecting from among them may be adopted. In this case, as a result, the derived result of the display effect is selected by the movable effect. As a specific example, after the symbol “7” is selected as the character body 21 in FIG. 6B, the symbol “6” is derived as the middle symbol, and the big hit combination [666] is shown in FIG. 6C. May be formed. According to this configuration, it is possible to realize an effect as if the movable object for effect excludes one that cannot be a derivation result of the display effect. With this configuration, when the candidate information S is composed of three or four types, an effect of eliminating a symbol (or symbol combination) one by one from the candidate information S can be realized. Thus, the player's sense of expectation can be gradually increased.
[0073]
Each of the above embodiments is not limited to the liquid crystal type variable display H, and can be embodied in the same manner as the above embodiments in other types of variable display capable of performing a display effect using a fluctuating image. . For example, a variable display of a CRT (CRT) type or a plasma display type may be used.
[0074]
-In each of the above embodiments, the numerical symbols from 1 to 8 are employed, but the type and form of the symbols may be arbitrarily changed. For example, ten types of numeral designs from 0 to 9 may be used. In addition, a character design, an alphabet design, or a character design may be used instead of the number design. Further, the number of rows of the symbols forming the combination of the jackpot and the combination of the loss may be arbitrarily changed, such as two rows, four rows, or five rows. In addition, the order in which the symbols are derived on the variable display H may be arbitrarily changed, such as the order of the left column → the middle column → the right column. The combination of reach is formed by the middle symbol.
[0075]
In the above embodiments, a control board for individually controlling the variable display device 20 (variable display H), the movable device K, the decorative lamp 16 and the speaker 17 may be provided. For example, a display control board (display control section) for controlling the variable display device 20 (variable display H), a movable body control board (movable body control section) for controlling the movable device K, and a lamp control board for controlling the decorative lamp 16 (Lamp control unit) and an audio control board (audio control unit) for controlling the speaker 17 may be provided. In this case, the variable display device 20 (variable display H) and the movable device K may be controlled by the same substrate (CPU).
[0076]
In each of the above embodiments, the candidate information S in the re-lottery effect is composed of a symbol combination, but the candidate information S may be composed of a symbol forming a big hit combination. For example, the candidate information S is composed of the symbol “6” and the symbol “7”, and the combination “666” of the jackpot is selected when the symbol “6” is selected, and the jackpot is selected when the symbol “7” is selected. [777] is derived.
[0077]
-In the said 1st Embodiment, although the character body 21 is arrange | positioned above the variable display H, the arrangement | positioning may be changed arbitrarily. For example, the character body 21 may be arranged beside or below the variable display H.
[0078]
In the second embodiment, the movable pieces 34 and 35 are provided on the stage ST. However, instead of the movable pieces 34 and 35, a plurality of projections that can change the rolling direction of the game ball are provided, A movable effect may be performed using the projection. In this case, the projection normally operates so as to be able to take a state of protruding above the stage ST and a state of being submerged from above the stage ST. One may be indicated.
[0079]
In the third embodiment, the configuration of the switching device 48 (the configuration for switching the communication state), the arrangement with respect to the warp path WP, and the number of installations may be arbitrarily changed. For example, the switching device 48 may be configured to switch the communication state by a switching operation involving a rotating operation, and a movable effect may be performed using the rotating motion of the switching device 48.
[0080]
In the second and third embodiments, the reach effect has been described as an example. However, in the re-change effect described in the first embodiment, the movable effects of the movable pieces 34 and 35 in the second embodiment are also applicable. The movable effect of the switching device 48 in the third embodiment can be applied in the same manner as described above.
[0081]
Next, technical ideas that can be grasped from the embodiment and other examples will be additionally described below.
(B) The options form a symbol forming a combination of symbols that can recognize a jackpot or a loss derived by a display effect, a jackpot combination finally stopped and displayed by the display effect, or a combination of the jackpots. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is configured by information indicating a design, development of a display effect, or information indicating a gaming state given to the player after the end of the big hit state.
[0082]
(B) The effect movable body imitates a human arm, and at least a fingertip can enter and point so as to overlap the display area of the variable display unit, and the effect control means can be configured to take the form 3. The gaming machine according to claim 1, wherein the operation of the effect movable body is controlled such that the fingertip indicates one of the options displayed on the display unit. 4.
[0083]
(C) The effect control means temporarily stops and displays a timing when a reach state is generated by the display effect and a symbol in the reach state is derived, or a temporary jackpot combination by the display effect, and finally stops. At the time of deriving the combination of big hits to be displayed, the movable device is controlled by the movable effect so that the effect movable body selects a symbol designated by the symbol designation signal from a plurality of types of symbols. 3. The gaming machine according to 2.
[0084]
(D) The variable display device has a stage on which the game ball can roll, and the stage is provided with a stage movable body for giving a change in the rolling direction of the game ball. 4. The stage is also used as the stage movable body, and the effect control means is configured to be capable of controlling the operation of the stage movable body so as to select one of the options. A gaming machine according to any one of the preceding claims.
[0085]
(E) a first state in which the stage movable body easily rolls a game ball on the stage toward a required portion of a game area, and a second state in which the stage movable body hardly rolls toward the required portion. A plurality of movable members, and the effect control means sets the possible state of one movable member in the movable effect to one of the first state and the second state, and The technical concept of controlling the operation of the movable member so that the possible state is different from the possible state of the one movable member, and the one movable member selects one of the options from the options ( A gaming machine according to (d).
[0086]
(F) In the first state, the movable member can take a state of rising on the stage or a state of protruding above the stage, and in the second state, the movable member falls down on the stage. The stage control unit can take a state in which the movable member is in the raised state or in the protruded state, and the movable member in the raised state or the protruded state indicates one of the options. The gaming machine according to the above technical concept (e), which controls the operation of the gaming machine.
[0087]
(G) The variable display device has a stage on which a game ball can roll, and a guide passage is provided in series with the stage, and the guide passage allows a game ball that has entered a predetermined ball entrance to be placed on the stage side. In the guide path, there is provided a passage movable body for giving a change in the guide direction of the game ball, the effect movable body is also configured as the passage movable body, the effect control means The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein an operation of the movable body for the passage is controlled so that one of the options is selected.
[0088]
(H) The passage movable body is a switching device for switching the guiding direction of the game ball to a plurality of directions, and the effect control means gives a switching operation to the switching device in the movable effect, and the switching device The gaming machine according to the above technical concept, wherein the operation of the switching device is controlled so as to select one of the options.
[0089]
(I) The guide passage is composed of a main passage connected to the entrance and a plurality of sub passages branched from the main passage and having different guiding directions for the game balls. , The communication between the main passage and the sub passage is switched by the switching operation that is provided at a branch portion of the plurality of sub passages and involves a rotational motion or a swinging motion, and the effect control. The gaming machine according to the above technical concept (h), wherein the means controls the operation of the switching device so that the switching device indicates one of the options by rotating or swinging the switching device. .
[0090]
【The invention's effect】
ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the movable effect which preliminarily selects the derivation | leading-out result of a display effect by operation | movement of the movable body for effects is implement | achieved, and it can aim at improvement of interest.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view showing the front side of a pachinko gaming machine.
FIG. 2 is a block diagram illustrating a specific configuration of a main control board and an effect control board.
FIG. 3 is a front view of the variable display device, showing a state where the character body is folded in an arm.
FIG. 4 is a front view of the variable display device, showing a state in which the character has moved so as to point within the display area of the variable display;
5 (a) to 5 (d) are schematic diagrams showing a mode in which a movable effect is performed.
FIGS. 6A to 6D are schematic diagrams.
FIGS. 7A to 7D are schematic diagrams.
FIGS. 8A to 8D are schematic diagrams.
FIGS. 9A and 9B are front views showing a variable display device according to a second embodiment.
FIG. 10 is a front view showing the variable display device.
FIG. 11 is a front view showing a variable display device according to a third embodiment.
FIG. 12 is a perspective view showing a stage of the variable display device.
FIG. 13 is a front view showing the variable display device.
[Explanation of symbols]
H: Variable display (variable display unit), K: movable device, 20, 32, 40, 52: variable display device, 21: character body, 22: right arm (movable body for effect), 30: main control board (main Control means), 31 ... effect control board (effect control means), 34, 35 ... movable piece (effect movable body), 48 ... switching device (effect movable body).

Claims (3)

図柄を変動させて表示可能な可変表示部で表示演出を行う可変表示装置と、機械的な演出用可動体を動作させて可動演出を行う可動装置と、前記可変表示装置及び可動装置を制御する演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、表示演出の導出結果を、前記可変表示部に表示されている選択肢の中から前記可動演出によって前記演出用可動体が選択するように前記可動装置を制御する遊技機。
A variable display device that performs a display effect on a variable display unit that can change and display a symbol, a movable device that operates a mechanical effect movable body to perform a movable effect, and controls the variable display device and the movable device. Effect control means,
The gaming machine, wherein the effect control means controls the movable device such that the derivation result of the display effect is selected by the movable effect from the options displayed on the variable display unit.
遊技機全体を制御する主制御手段と、該主制御手段が出力した各種の制御信号に基づき、図柄を変動させて表示可能な可変表示部で表示演出を行う可変表示装置及び機械的な演出用可動体を動作させて可動演出を行う可動装置を制御する演出制御手段とを備え、
前記主制御手段は、前記表示演出によって導出されて前記可変表示部に最終的に停止表示される図柄を決定すると共に、少なくとも前記決定した図柄を指定する図柄指定信号及び前記図柄の変動開始を指示する変動開始信号を前記演出制御手段に出力し、
前記演出制御手段は、前記変動開始信号に基づき前記表示演出の具体的な演出内容及び前記可動演出の具体的な演出内容を決定し、該決定した演出内容に基づく表示演出の所定時期に前記図柄指定信号で指定された図柄を含む複数種類の図柄で構成される選択肢を前記可変表示部に表示させると共に当該複数種類の図柄の中から前記図柄指定信号で指定された図柄を前記可動演出によって前記演出用可動体に選択させるように前記可変表示装置及び可動装置を制御する遊技機。
A main control means for controlling the entire gaming machine, a variable display device for performing a display effect on a variable display portion capable of displaying a pattern by changing symbols based on various control signals output by the main control means, and a mechanical effect With effect control means for controlling a movable device that performs a movable effect by operating a movable body,
The main control means determines a symbol derived by the display effect and finally stopped and displayed on the variable display portion, and instructs at least a symbol designating signal for designating the determined symbol and a start of variation of the symbol. Output a fluctuation start signal to the effect control means,
The effect control means determines a specific effect content of the display effect and a specific effect content of the movable effect based on the change start signal, and the symbol is displayed at a predetermined time of the display effect based on the determined effect content. The option composed of a plurality of types of symbols including the symbol designated by the designation signal is displayed on the variable display section, and the symbol designated by the symbol designation signal is selected from the plurality of types of symbols by the movable effect. A gaming machine that controls the variable display device and the movable device so that the effectable movable body is selected.
前記演出用可動体は、前記選択肢の中から1つを指し示す態様を取り得るように構成された請求項1又は請求項2に記載の遊技機。The gaming machine according to claim 1, wherein the staging movable body is configured to be capable of indicating one of the options.
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