JP2004160091A - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine for allowing the end of a privilege game where a completion time changes every time to coincide with the end of representation display. <P>SOLUTION: The representation display is divided into a former half part and the last half part. The representation display corresponding to an estimated time to be required for an uncompleted privilege game is decided in response to the completion state of the privilege game at the point in time when the former half part ends, and, then, the representation display is defined as the representation display of the last half part (S48 to S66). A period for performing the privilege game changing in response to a game situation concerning the privilege game is made to coincide with a period for performing the representation display. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、所定の条件が成立することによって特典遊技状態となり、特典遊技の実施期間が該特典遊技に係る遊技状況によって変化すると共に、特典遊技の実施中に演出表示を行う遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
所定の条件が成立することによって遊技者に有利となる特典遊技状態となる遊技機は広く知られている。例えば、図柄表示装置において変動した図柄が大当りの組合せで停止表示することによって、遊技者に有利となる大当り遊技状態となるパチンコ遊技機が公知である。大当り遊技中は、大入賞口が所定時間(例えば、29.5秒間)に亘って開放されるが、大入賞口の開放中に所定個数(例えば、10個)の入賞があった場合は、その時点で閉鎖される。また、大入賞口の開放中に大入賞口内の特定領域を遊技球が通過した場合には継続条件が成立し、この回に開成されている大入賞口が閉鎖された後(この回のラウンドが終了した後)、新たに大入賞口が開放される(次の回のラウンドに移行する)。特定領域を遊技球が通過したことに基く大入賞口の連続開放動作(連続ラウンド数)は、上限回数が設けられており、例えば、最初の開放を含めて最高15回(最高15ラウンド)までとなっている。また、大当り遊技状態は、大入賞口の開放中に特定領域への遊技球の通過がなかった場合には、この回の大入賞口が閉鎖した時点で大当り遊技状態の終了となる。また、大入賞口の連続開放動作が15回目まで続いた場合には、15回目の大入賞口が閉鎖した時点で大当り遊技状態の終了となる。このように、大当り遊技状態は、大当り遊技の遊技状況によって実施期間が変化する。特に、1ラウンドの期間は、大入賞口へ規定個数(10個)の球が入賞するタイミングによってバラツキがあるため、ラウンド毎に様々に変化し、現在ホールに設置されている遊技機では、フルオープン(開放時間である29.5秒間)まで満了することは極めて稀なことになっている。
【0003】
一方、上記大当り遊技中、図柄表示装置或いは図柄表示装置とは別に設けられた情報表示装置の表示画面において、大当り遊技に伴って画像による演出表示を行う遊技機が公知である(例えば、特許文献1参照)。このものは、ラウンド毎に演出表示する画像が割り当てられており、ラウンドの進行に伴って順番に画像を表示していくもので、例えば、1ラウンドから15ラウンドまで15個の画面が順番に切換表示されることで1つのストーリーとなる。しかしながら、このものは、各ラウンド毎で表示される画像は静止画像であるため、1ラウンド中は演出表示に変化はないので、ラウンドの消化時間の長短に演出表示は関係しない。
【0004】
また、映像やアニメーション(動画)による演出表示を行ったり、動画に合わせて音楽による演出表示を行って大当り遊技の興趣をさらに盛り上げる遊技機がある。しかしながら、現状の遊技機では、例えば、ラウンド毎に動画や映像による演出表示が決まっているものが多く、ラウンド終了まではその演出表示をループさせるようになっている。このため、ラウンドの消化時間が比較的長くかかると同じ演出表示が繰り返されると共に、ラウンド終了時に演出表示が中途で打ち切りとなってしまう。また、その逆にラウンドの消化時間が短いと(ラウンドの中途で規定個数10個の球が入賞してしまうと)、演出表示を見終える前に演出表示が中途で打ち切りとなり、次のラウンドの画面に移行してしまう。さらに、実写映像による演出表示を1ラウンドから最終ラウンドに亘って通しで行うものもあるが、ラウンドの消化時間が長くかかると、後半のラウンド(例えば、全15ラウンドのうちの12ラウンド)において演出表示がストップしてしまい、静止映像となってしまう。このように、特典遊技の興趣をさらに盛り上げるために種々の動画による演出表示が用意されているが、特典遊技の終了と演出表示の終了とがうまく一致せず、せっかく用意されている演出表示を最後まで見ることができなかったり、演出表示が中途で打ち切りとなってしまう等、今一つ歯切れが悪い。
【0005】
【特許文献1】
特開2000−61075号公報(第6頁段落0026、図8)
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
本発明の目的は、消化時間がその時毎に異なる特典遊技の終了と演出表示の終了とを一致させることができる遊技機を提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】
請求項1に記載の遊技機は、所定の条件が成立することによって特典遊技状態となり、特典遊技の実施期間が該特典遊技に係る遊技状況によって変化すると共に、特典遊技の実施中に演出表示を行うものであって、上記課題を解決するために、前記演出表示を前半部と後半部とに分割すると共に、前記前半部の終了時点における前記特典遊技の消化状態に応じて、未消化の特典遊技に要する見込み時間に対応する演出表示を決定し、前記後半部の演出表示とする演出表示調整手段を設けたことを特徴とする。
【0008】
請求項2に記載の遊技機は、請求項1に記載のものにおいて、前記後半部を複数の演出ブロックに分割し、前記演出ブロックの終了毎に、前記特典遊技の消化状態に応じて、再度、未消化の特典遊技に要する見込み時間に対応する演出表示を決定し、残りの後半部の演出表示とする演出表示再調整手段を設けたことを特徴とするものである。
【0009】
請求項3に記載の遊技機は、請求項1又は2に記載のものにおいて、前記演出表示は、1まとまりの動画または1まとまりの音楽のうちの少なくとも一方であることを特徴とするものである。
【0010】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照して説明する。図1は、本実施形態のパチンコ遊技機に配備された制御系統の要部ブロック図である。電源装置1は、AC24Vから、メイン制御装置2、サブ制御装置3、表示制御装置4、賞球制御装置5、発射制御装置6、液晶表示装置7の他、払出モータ8、発射モータ9、大入賞口ソレノイド10、ランプ11、スピーカ12等の作動電源を生成して供給するものである。
【0011】
本実施形態のパチンコ遊技機には、パチンコ遊技の総括的な制御を行うメイン制御装置2と、メイン制御装置2から送信された情報(コマンド)に基いて、ランプ(装飾ランプ、装飾LED、表示ランプ、表示LED等)11の点灯、点滅等の表示制御及びスピーカ12から音を出す音声制御を実行するサブ制御装置3と、メイン制御装置2からサブ制御装置3を経由して送信されたコマンドを受けて液晶表示装置7に図柄及び各種の遊技情報の表示や大当り遊技中の演出表示を行う表示制御装置4と、メイン制御装置2から送信された情報(賞球コマンド)に基いて払出モータ8を駆動することで賞球の払出制御を行う賞球制御装置5と、タッチセンサ13の検出信号を条件として、図示しない遊技盤面に向けて遊技球を発射する打球発射装置(図示せず)の発射モータ9の動作制御を行う発射制御装置6とが配備される。
【0012】
メイン制御装置2(主制御部)は図示しないメイン制御基板に配備される。メイン制御装置2は、パチンコ遊技に関わる総括的な制御を行うための処理実行手段としてのメインCPUと、メインCPUが実行するためのパチンコ遊技全体に関わる遊技制御プログラムや遊技制御プログラムの実行に必要となる予め定めた設定データが格納されているROMと、随時読み出しおよび書き込みが可能なRAMと、各種入賞検出手段から送られた検出信号を受け付けてメインCPUに入力可能とする一方、メインCPUから外部装置に対して制御出力を可能とするための入出力インタフェースと、メインCPUが周辺機器との間でデータ通信を行うための通信インタフェース等を含んで構成されている。なお、メイン制御装置2の具体的な構成については図示を省略する。
【0013】
前記各種入賞検出手段としては、例えば、図示しない遊技盤面に設けられた始動口(図柄始動口)へ入賞した遊技球を検出する始動口入賞検出スイッチ(始動口センサともいう)、前記遊技盤面に設定されたゲート(図示せず)への遊技球の通過を検出するゲートセンサ、遊技盤面に設けられた電動役物装置(図示せず)に配備された大入賞口に入賞した遊技球を検出する大入賞口センサ(図示せず)、前記大入賞口内に設けられた特定領域へ入賞した遊技球を検出する特定領域センサ等がある。なお、図1においては各種入賞検出手段を入賞検出器14として記載している。また、前記外部装置としては、前記大入賞口を開放させるための大入賞口ソレノイド10等がある。なお、賞球制御装置5及び発射制御装置6については周知であって、本発明の要旨とは直接に関連しないため、具体的な構成の図示や説明等を省略する。
【0014】
メイン制御装置2とサブ制御装置3とは、メイン制御装置2からサブ制御装置3への一方向通信のみ可能に接続されている。サブ制御装置3は、ランプの点灯/点滅等の制御、音声制御、メイン制御装置2から送信されるコマンド受信及び表示制御装置4に対するコマンド送信を行うための処理実行手段としてのサブCPUと、サブCPUが実行するためのランプ点灯/点滅に関わる制御プログラム、音声発生に関わる制御プログラム、コマンド受信に関わる制御プログラム及びコマンド送信に関わる制御プログラム、これらの各種制御プログラムの実行に必要となる予め定めた設定データ(ランプの点灯パターン等や音データ)が格納されているROMと、随時読み出しおよび書き込みが可能なRAMと、サブCPUからの制御出力を可能とするための出力インタフェースと、サブCPUがメイン制御装置2及び表示制御装置4との間でデータ通信を行うための通信インタフェース等を含んで構成されている。なお、サブ制御装置3の具体的な構成については図示を省略する。
【0015】
サブ制御装置3にはランプ11やスピーカ12が接続されている。サブ制御装置3はメイン制御装置2から送信されるコマンド指令に従ってランプ11を点灯駆動すると共にスピーカ12より効果音や警報を発生する。また、サブ制御装置3は、メイン制御装置2から送信されたコマンドを受信すると、受信したコマンドが自己の行う制御に関係するコマンドの場合には、このコマンドを記憶すると共に表示制御装置4に送信する一方、受信したコマンドが自己の行う制御に関係しないコマンドの場合には、このコマンドをそのまま表示制御装置4に送信する。
【0016】
表示制御装置4は、サブ制御装置3から送信されたコマンドに応じて液晶表示装置7の表示画面に、特別図柄(この実施形態では、左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄の3種類とする)、装飾図柄、静止画や動画(キャラクタ等)、遊技進行に伴って変化する遊技情報(例えば、始動入賞に関わる保留状態や大当り遊技中のラウンド数等)、大当り遊技中の演出表示を各々表示制御するものである。
【0017】
次に、実施形態のパチンコ遊技機における特典遊技の実施中に行われる演出表示について説明する。なお、本実施形態における特典遊技状態とは、液晶表示装置7において変動表示される特別図柄(左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄)が大当りの組合せ(左、中、右特別図柄とも同一の図柄)で停止表示することによって、遊技者に有利となる大当り遊技状態を指す。
【0018】
大当り遊技状態となると、大入賞口(大入賞口ソレノイド10の励磁により開放される入賞口)が所定時間(例えば、29.5秒間)に亘って開放される。但し、大入賞口の開放中に所定個数(例えば、10個)の入賞があった場合は、その時点で大入賞口は閉鎖される。また、大入賞口の開放中に大入賞口内に設定された特定領域を遊技球が通過した場合には継続条件が成立し、この回に開放されている大入賞口が閉鎖された後(この回のラウンドが終了した後)、新たに大入賞口が開放される(次の回のラウンドに移行する)。特定領域を遊技球が通過したことに基く大入賞口の連続開放動作(連続ラウンド数)は、上限回数が設けられており、例えば、最初の開放を含めて最高15回(最高15ラウンド)までとなっている。また、大当り遊技状態は、大入賞口の開放中に特定領域への遊技球の通過がなかった場合には、この回の大入賞口が閉鎖した時点で大当り遊技状態の終了となる。また、大入賞口の連続開放動作が15回目まで続いた場合には、15回目の大入賞口が閉鎖した時点で大当り遊技状態の終了となる。
【0019】
図2は、大当り遊技状態における大入賞口の連続開放動作を示すタイムチャートである。大当り遊技開始時から3秒間は、大入賞口の開放までのインターバル時間である。次いで、大入賞口が所定時間(例えば、29.5秒間)に亘って開放される。開放中の大入賞口に所定個数(例えば、10個)の入賞があった場合は、その時点で大入賞口は閉鎖される。大入賞口の開放中に特定領域を遊技球が通過した場合には継続条件が成立し、この回に開放されている大入賞口が閉鎖された後(この回のラウンドが終了した後)、新たに大入賞口が開放される(次の回のラウンドに移行する)。なお、今回の大入賞口の閉鎖時点から次回の大入賞口の開放まで、インターバル時間として3秒をとっている。本実施形態では、大入賞口の開放時点から次回の大入賞口の開放までを1ラウンドとする。即ち、大入賞口が開放されている時間とインターバル時間(3秒)の和を1ラウンドとする。なお、最終ラウンドである15ラウンド目は、大入賞口が開放されている時間と大入賞口の閉鎖時点から3秒間とする。
【0020】
図2に示すタイムチャートによれば、全てのラウンドがフルオープン(開放時間である29.5秒間まで満了)する場合を想定すると、1ラウンドが、29.5秒+3秒=32.5秒となるから、大当り遊技の実施期間は、最高で、大当り遊技開始時から3秒間のインターバル時間+15ラウンド分の時間、3秒+(32.5秒×15)=3秒+487.5秒=490.5秒となるが、実際には、1ラウンドがフルオープンまで満了することは極めて稀であるので、490.5秒よりもかなり短くなり、長くて大体400秒程度となる。
【0021】
本実施形態のパチンコ遊技機は大当り遊技の実施期間に亘って動画(アニメーションや実写映像による)による1まとまりの演出表示を行うものである。即ち、1ラウンドから最終ラウンドに亘って動画による1まとまりの演出表示を通しで行う。図3は、大当り遊技の実施期間に亘って行う演出表示の内容を示す図である。演出表示は、前半部と後半部に区分してある。前半部の期間は、大当り遊技開始時から予め定めた固定の時間(例えば、250秒)としてある。後半部は、前半部の終了時点から大当り遊技の終了時点までとしてあり、大入賞口への打球の入賞状況(各ラウンドにおける10個入賞となるタイミング)によって可変となる。本発明は、前半部の終了時点における大当り遊技の消化状態(現在のラウンド数)から、予め設定された未消化の大当り遊技に要する見込み時間(残りのラウンド数を消化するための時間)に対応する演出表示を決定することで、残りの大当り遊技に要する見込み時間に合わせて演出表示を調整するものである。また、本実施形態では、後半部をさらに複数(この実施形態では、調整映像部と再調整映像部の2つ)の演出ブロックに分け、演出ブロックの終了時点における大当り遊技の消化状態(現在のラウンド数)から、再度、予め設定された未消化の大当り遊技に要する見込み時間(残りのラウンド数を消化するための時間)に対応する演出表示を決定することで、残りの大当り遊技に要する見込み時間に合わせて演出表示を再調整する。
【0022】
図3に示すように、大当り遊技開始時から予め定めた固定の時間(例えば、250秒)オープニング映像(1まとまりの連続的なストーリー)を流す。そして、オープニング映像を流し終わった時点で、現在、何ラウンドであるかを判定する。判定したラウンドから、未消化の大当り遊技に要する見込み時間(残りのラウンド数を消化するための時間)に対応する演出表示を決定する。本実施形態では、オープニング映像を流し終わった時点のラウンドに応じて、未消化の大当り遊技に要する見込み時間に対応する7種類のエンディング映像が表示制御装置4に予め記憶されている。
【0023】
また、メイン制御装置2においては、オープニング映像を流し終わった時点のラウンド数に対応して選択するエンディング映像を指定するコマンドが予め設定されている。例えば、オープニング映像を流し終わった時点のラウンドが、9R(9ラウンド)の場合、後半部の演出表示がエンディング1映像(150秒)に決定される。なお、オープニング映像を流し終わった時点のラウンドに対応する未消化の大当り遊技に要する見込み時間は、次のようにして予め算出してある。例えば、オープニング映像を流し終わった時点のラウンドが、9R(9ラウンド)の場合を一例として説明すると、オープニング映像の終了時に9ラウンドであるから、オープニング映像の時間250秒から大当り遊技開始時から3秒間のインターバル時間を差し引いて9ラウンドに要した所要時間(この例では247秒となる)を求める。次に、1ラウンドの平均消化時間は、247秒を9で除し、約27.4秒となる。残りのラウンドは、10R〜15Rの6R分なので、このペースで単純に未消化の大当り遊技に要する時間を見込むと、27.4秒×6=164.4秒となる。これは、あくまでもおおざっぱな見込みであるので、この時間に近い時間として150秒をこの場合の見込み時間としている。
【0024】
同様にして、オープニング映像を流し終わった時点のラウンドが10Rの場合、後半部の演出表示がエンディング2映像(125秒)に決定され、オープニング映像を流し終わった時点のラウンドが11Rの場合、後半部の演出表示がエンディング3映像(100秒)に決定され、オープニング映像を流し終わった時点のラウンドが12Rの場合、後半部の演出表示がエンディング4映像(70秒)に決定され、オープニング映像を流し終わった時点のラウンドが13Rの場合、後半部の演出表示がエンディング5映像(35秒)に決定され、オープニング映像を流し終わった時点のラウンドが14Rの場合、後半部の演出表示がエンディング6映像(15秒)に決定され、オープニング映像を流し終わった時点のラウンドが最終ラウンドである15Rの場合、後半部の演出表示がエンディング7映像(ホワイトアウト画像)に決定される。
【0025】
また、エンディング映像を流し終わった時点で、現在、何ラウンドであるかを判定する。判定したラウンドから、未消化の大当り遊技に要する見込み時間(残りのラウンド数を消化するための時間)に対応する演出表示を再度決定する。エンディング映像を流し終わった時点のラウンドが、13R(13ラウンド)以下の場合、再調整映像部の演出表示が挿入1映像(35秒)に決定される。エンディング映像を流し終わった時点のラウンドが、14Rの場合、再調整映像部の演出表示が挿入2映像(15秒)に決定される。また、エンディング映像を流し終わった時点のラウンドが、15Rの場合には、再調整映像部の演出表示は行わず、エンディング7映像(ホワイトアウト画像)に決定される。
【0026】
以上のように構成された実施形態の遊技機において、メイン制御装置2に配備されたCPU(以下、メインCPUという)が実行する大当り遊技処理について説明する。図4乃至図5は、メインCPUが実行する大当り遊技処理のサブルーチンを示すフローチャートである。なお、大当り遊技処理は、図柄変動処理において大当りと判定された結果に基いて、大当り遊技処理に関する実行フラグF1がセットされた場合に限り実行される処理である。なお、図柄変動処理の具体的内容については周知の処理内容と同様であるので説明を省略する。メインCPUは、大当り遊技処理を開始すると、まず、実行フラグF1が1であるか否かを判別する(ステップS01)。実行フラグF1に1がセットされていない場合(F1=0の場合)、メインCPUは、大当り遊技処理を抜けて図示しないメインルーチンにリターンする。この場合は実質的な大当り遊技処理は行われない。
【0027】
一方、実行フラグF1に1がセットされている場合は(F1=1の場合は)、メインCPUは、ステップS02に進み、状態フラグが「0」であるか否かを判別する(ステップS02)。なお、状態フラグは、大当り遊技処理における処理状態を判別するためのフラグであり、フラグの値が「0」で新規開始を表し、「1」でインターバル時間中(大入賞口の閉鎖中)を表し、「2」で大入賞口の開放中を表す。また、状態フラグは、大当り遊技処理を新規に開始する場合には、図柄変動処理において「0」(新規開始)とされている。
【0028】
大当り遊技処理を新規に開始する場合、メインCPUは、ステップS02を真と判別してステップS03に進む。ステップS03に進むと、状態フラグに「1」(インターバル時間中)をセットし(ステップS03)、タイマ1にインターバル時間(この実施形態では3秒)に対応する値をセットし(ステップS04)、大当り遊技のラウンド数をカウントするためのラウンド数カウンタを0クリアし(ステップS05)、1ラウンド中における大入賞口への打球の入賞数をカウントするための入賞数カウンタを0クリアし(ステップS06)、インターバル時間経過後に大入賞口の開放を実行することを規定するV入賞フラグに「1」(開放実行)をセットし(ステップS07)、大当り遊技処理を抜けて図示しないメインルーチンにリターンする。なお、タイマ1にセットされたインターバル時間(3秒)に対応するタイマ値の減算処理(所謂、タイマ処理)は、図示しないメインルーチンにおいて所定周期毎(例えば、4ms毎)に行われる。
【0029】
状態フラグに1がセットされた結果、次周期の大当り遊技処理では、メインCPUは、実行フラグF1の値「1」に基いてステップS01を真、ステップS02を偽と判別し、ステップS08において、状態フラグが「1(インターバル時間中)」であるか否かの判別処理を真と判別する(ステップS08)。次いで、ステップS09にて、タイマ1が0であるか否か、即ち、インターバル時間(3秒)が経過したか否かを判別する(ステップS09)。インターバル時間(3秒)が経過していない場合、ステップS09を偽と判別し、今回の大当り遊技処理を抜けて図示しないメインルーチンにリターンする。従って、メインCPUは、インターバル時間(3秒)が経過するまでの間、大当り遊技処理においては、ステップS01を真、ステップS02を偽、ステップS08を真、ステップS09を偽と判別する処理ルーチンを繰り返す。
【0030】
そして、インターバル時間(3秒)が経過すると、タイマ1の値が0となり、メインCPUはステップS09を真と判別し、ステップS10に進む。メインCPUは、V入賞フラグに1がセットされているか否かを判別する(ステップS10)。なお、初回の大入賞口の開放のために、ステップS07にてV入賞フラグに1がセットされている結果、ステップS10を真と判別し、V入賞フラグに0をセットしてクリアし(ステップS11)、次いで、15ラウンド目が終了したか否かを判別する(ステップS12)。メインCPUは、15ラウンド目の終了ではないから、ステップS12を偽と判別し、ステップS13に進む。
【0031】
ステップS13に進むと、メインCPUは、状態フラグに「2(大入賞口の開放中)」をセットし(ステップS13)、ラウンド数(ラウンド数カウンタの値)を+1し(ステップS14)、ラウンド数表示用のコマンドを送信バッファにセットし(ステップS15)、大入賞口を開放し(ステップS17)、今回の大当り遊技処理を抜けて図示しないメインルーチンにリターンする。
【0032】
なお、送信バッファにセットされたコマンドは、4ms毎に行われるタイマ割込処理で実行されるコマンド出力処理(図示せず)にて、サブ制御装置3に対して送信される(図1参照)。サブ制御装置3は、コマンドを受信すると、さらに、表示制御装置4に対して受信したコマンドを送信する。表示制御装置4は、受信したコマンドに応じて液晶表示装置7に所定の表示を行う。また、ラウンド数表示用のコマンドは、ラウンド数に対応して例えば、1R〜15Rまでの15ラウンド分あり、ラウンドが変わる毎に1ラウンドから順に送信される。
【0033】
次周期以降の大当り遊技処理では、状態フラグに「2(大入賞口の開放中)」がセットされている結果、メインCPUは、ステップS01を真、ステップS02を偽、ステップS08を偽と判別し、ステップS18に進む。メインCPUは、ステップS18に進むと、大入賞口センサの検出信号(大入賞口への入賞検出)があるか否かを判別する(ステップS18)。メインCPUは、大入賞口センサの検出信号がなければステップS21に進む一方、大入賞口センサの検出信号がある毎に入賞数(入賞数カウンタの値)を+1し(ステップS19)、入賞数表示用コマンドを送信バッファにセットし(ステップS20)、ステップS21に進む。
【0034】
ステップS21に進むと、メインCPUは、今回ラウンドにおいてV入賞検出後か否かを判別する(ステップS21)。即ち、メインCPUは、V入賞フラグの値が1であるか否かを判別する。メインCPUは、V入賞検出後である場合には直接ステップS25に移行する一方、V入賞検出後でない場合は、V入賞があるか否かを(特定領域センサの検出信号があるか否か)判別する(ステップS22)。メインCPUは、V入賞がある場合には、V入賞フラグに1をセットし(ステップS23)、V表示のコマンドを送信バッファにセットし(ステップS24)、ステップS25に進む。一方、ステップS22にてV入賞がない場合には、直接ステップS25に進む。
【0035】
ステップS25に進むと、メインCPUは、1回のラウンド中に大入賞口へ遊技球が10個入賞したか否か、換言すれば、入賞数カウンタの値が10に達したか否かを判別する(ステップS25)。メインCPUは、1回のラウンド中の大入賞口への入賞個数が規定個数の10個に達していない場合、タイマ1の値が0であるか否か、即ち、大入賞口の開放時間が規定の開放時間(例えば、29.5秒)に達したか否かを判別する(ステップS26)。
【0036】
メインCPUは、1回のラウンド中の大入賞口への入賞個数が10個に達していない場合、かつ大入賞口の開放時間が規定の開放時間(例えば、29.5秒)に達していない場合のいずれかの場合には、今回の大当り遊技処理を抜けて図示しないメインルーチンにリターンする。以下、メインCPUは、次周期以降の大当り遊技処理において、入賞数カウンタの値が10に達するか、或いは、大入賞口の開放時間が規定の開放時間(例えば、29.5秒)に達するかのいずれか一方が成立するまでの間、前述のステップS01を真、ステップS02を偽、ステップS08を偽、ステップS18〜ステップS25、ステップS25を偽、ステップS26を偽と判別する処理ルーチンを繰り返し行う。
【0037】
そして、1回のラウンド中の大入賞口への入賞個数が10個に達した場合、或いは、大入賞口の開放時間が規定の開放時間(例えば、29.5秒)に達した場合には、ステップS27に進み、大入賞口を閉鎖し(ステップS27)、入賞数カウンタの値を0クリアし(ステップS28)、状態フラグに再び「1(インターバル時間中)」をセットし(ステップS29)、タイマ1に次回のラウンドの開始までのインターバル時間(3秒)をセットし(ステップS30)、今回の大当り遊技処理を抜けて図示しないメインルーチンにリターンする。以上の説明から明らかなように、大入賞口の開放時間が規定の開放時間(例えば、29.5秒)に達する前に、大入賞口への入賞個数が10個に達すると、大入賞口が閉鎖される。従って、大入賞口への入賞個数が10個に達するタイミングにより、大入賞口の実質的な開放時間が決定される。従って、1ラウンドに要した消化時間が、大入賞口の開放中の大入賞口への入賞個数が10個に達するタイミングにより長短が変化する。
【0038】
再び状態フラグに「1」がセットされた結果、次周期以降の大当り遊技処理では、メインCPUは、インターバル時間(3秒)が経過するまでの間、ステップS01を真、ステップS02を偽、ステップS08を真、ステップS09を偽と判別する処理ルーチンを繰り返す。そして、インターバル時間(3秒)が経過すると、タイマ1の値が0となり、メインCPUはステップS09を真と判別し、ステップS10に進む。なお、インターバル時間(3秒)が経過した時点で1ラウンドの終了となる。
【0039】
V入賞フラグに1がセットされているか否か、即ち、V入賞検出後であるか否かを判別する(ステップS10)。ここで最終のV入賞の確認をし、V入賞がなければラウンド継続の権利がなくなり大当り遊技が終了する。一方、メインCPUは、V入賞検出後であればV入賞フラグに0をセットしてクリアし(ステップS11)、次いで、15ラウンド目が終了したか否かを判別する(ステップS12)。メインCPUは、15ラウンド目が終了していなければ、前述のステップS13〜ステップS17を行い、今回の大当り遊技処理を抜けて図示しないメインルーチンにリターンする。この場合には、次回ラウンドの大入賞口の開放が行われることになる。以上の各処理ルーチンを繰り返すことにより、大入賞口を開放する毎にラウンド数が順次アップしていく。
【0040】
メインCPUは、15ラウンド目の終了或いはステップS10の判別処理にてV入賞検出後でなければ(パンク状態)、大当り遊技の終了となる。即ち、ステップS10を偽と判別する場合、或いはステップS12を真と判別する場合には、ステップS31に進み、大当り遊技に関わる実行フラグF1を0クリアし(ステップS31)、大当り遊技処理を終えて図示しないメインルーチンにリターンする。なお、実行フラグF1が0クリアされた結果、次周期以降の実質的な大当り遊技処理は行われることはなく、大当り遊技処理は終了となる。
【0041】
次に、メインCPUが実行する演出表示処理について説明する。図6乃至図8は、メインCPUが実行する演出表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。なお、演出表示処理は、図柄変動処理において大当りと判定された結果に基いて、演出表示処理に関する実行フラグF2がセットされた場合に限り実行される処理である。また、演出表示処理は、メインルーチンにおいて、先に説明した大当り遊技処理に次いで実行される。
【0042】
メインCPUは、演出表示処理を開始すると、まず、実行フラグF2が1であるか否かを判別する(ステップS41)。実行フラグF2に1がセットされていない場合(F2=0の場合)、メインCPUは、演出表示処理を抜けて図示しないメインルーチンにリターンする。この場合は実質的な演出表示処理は行われない。
【0043】
一方、実行フラグF2に1がセットされている場合は(F2=1の場合は)、メインCPUは、ステップS42に進み、演出フラグが「0」であるか否かを判別する(ステップS42)。なお、演出フラグは、演出表示処理における処理状態を判別するためのフラグであり、フラグの値が「0」で新規開始を表し、「1」で前半部表示中を表し、「2」で後半部の調整映像部表示中を表し、「3」で後半部の再調整映像部表示中を表す。また、演出フラグは、演出表示処理を新規に開始する場合には、図柄変動処理において「0」(新規開始)とされている。
【0044】
演出表示処理を新規に開始する場合、メインCPUは、ステップS42を真と判別してステップS43に進む。ステップS43に進むと、演出フラグに「1」(前半部表示中)をセットし(ステップS43)、オープニング映像のコマンドを送信バッファにセットし(ステップS44)、タイマ2に前半部の演出時間(この実施形態では250秒)に対応する値をセットし(ステップS45)、今回の演出表示処理を抜けて図示しないメインルーチンにリターンする。
【0045】
なお、タイマ2にセットされた時間(250秒)に対応するタイマ値の減算処理(所謂、タイマ処理)は、図示しないメインルーチンにおいて所定周期毎(例えば、4ms毎)に行われる。また、送信バッファにセットされたコマンドは、4ms毎に行われるタイマ割込処理で実行されるコマンド出力処理(図示せず)にて、サブ制御装置3に対して送信される(図1参照)。サブ制御装置3は、コマンドを受信すると、さらに、表示制御装置4に対して受信したコマンドを送信する。表示制御装置4は、受信したコマンドに応じて液晶表示装置7に所定の演出表示を行う。
【0046】
演出フラグに「1」がセットされた結果、次周期の演出表示処理では、メインCPUは、実行フラグF2の値「1」に基いてステップS41を真、ステップS42を偽と判別し、ステップS46において、演出フラグが「1(前半部表示中)」であるか否かの判別処理を真と判別する(ステップS46)。次いで、ステップS47にて、タイマ2の値が0であるか否か、即ち、前半部の演出時間(250秒)が経過したか否かを判別する(ステップS47)。演出時間(250秒)が経過していない場合、メインCPUは、ステップS47を偽と判別し、今回の演出表示処理を抜けて図示しないメインルーチンにリターンする。従って、メインCPUは、前半部の演出時間(250秒)が経過するまでの間、演出表示処理においては、ステップS41を真、ステップS42を偽、ステップS46を真、ステップS47を偽と判別する処理ルーチンを繰り返す。
【0047】
そして、前半部の演出時間(250秒)が経過すると、タイマ2の値が0となり、メインCPUはステップS47を真と判別し、ステップS48に進む。メインCPUは、ステップS48以降の各判別処理において、現在のラウンド数を判定し、判定したラウンド数に応じて予め設定された未消化の大当り遊技に要する見込み時間(残りのラウンド数を消化するための時間)に対応する演出表示を決定する。
【0048】
ステップS48においては、ラウンド数(ラウンド数カウンタの値)が9ラウンドであるか否かが判別される。ラウンド数が9ラウンドである場合、メインCPUは、エンディング1映像のコマンドを送信バッファにセットし(ステップS49)、タイマ2にエンディング1映像の演出時間(150秒)をセットし(ステップS50)、ステップS66に進み、演出フラグに「2(調整映像部表示中)」をセットし(ステップS66)、今回の演出表示処理を抜けて図示しないメインルーチンにリターンする。一方、ステップS48にて、ラウンド数が9ラウンドでない場合、メインCPUは、ステップS51に進む。
【0049】
ステップS51においては、ラウンド数が10ラウンドであるか否かが判別される。ラウンド数が10ラウンドである場合、メインCPUは、エンディング2映像のコマンドを送信バッファにセットし(ステップS52)、タイマ2にエンディング2映像の演出時間(125秒)をセットし(ステップS53)、ステップS66に進み、演出フラグに「2(調整映像部表示中)」をセットし(ステップS66)、今回の演出表示処理を抜けて図示しないメインルーチンにリターンする。一方、ステップS51にて、ラウンド数が10ラウンドでない場合、メインCPUは、ステップS54に進む。
【0050】
ステップS54においては、ラウンド数が11ラウンドであるか否かが判別される。ラウンド数が11ラウンドである場合、メインCPUは、エンディング3映像のコマンドを送信バッファにセットし(ステップS55)、タイマ2にエンディング3映像の演出時間(100秒)をセットし(ステップS56)、ステップS66に進み、演出フラグに「2(調整映像部表示中)」をセットし(ステップS66)、今回の演出表示処理を抜けて図示しないメインルーチンにリターンする。一方、ステップS54にて、ラウンド数が11ラウンドでない場合、メインCPUは、ステップS57に進む。
【0051】
ステップS57においては、ラウンド数が12ラウンドであるか否かが判別される。ラウンド数が12ラウンドである場合、メインCPUは、エンディング4映像のコマンドを送信バッファにセットし(ステップS58)、タイマ2にエンディング4映像の演出時間(70秒)をセットし(ステップS59)、ステップS66に進み、演出フラグに「2(調整映像部表示中)」をセットし(ステップS66)、今回の演出表示処理を抜けて図示しないメインルーチンにリターンする。一方、ステップS57にて、ラウンド数が12ラウンドでない場合、メインCPUは、ステップS60に進む。
【0052】
ステップS60においては、ラウンド数が13ラウンドであるか否かが判別される。ラウンド数が13ラウンドである場合、メインCPUは、エンディング5映像のコマンドを送信バッファにセットし(ステップS61)、タイマ2にエンディング5映像の演出時間(35秒)をセットし(ステップS62)、ステップS66に進み、演出フラグに「2(調整映像部表示中)」をセットし(ステップS66)、今回の演出表示処理を抜けて図示しないメインルーチンにリターンする。一方、ステップS60にて、ラウンド数が13ラウンドでない場合、メインCPUは、ステップS63に進む。
【0053】
ステップS63においては、ラウンド数が14ラウンドであるか否かが判別される。ラウンド数が14ラウンドである場合、メインCPUは、エンディング6映像のコマンドを送信バッファにセットし(ステップS64)、タイマ2にエンディング6映像の演出時間(15秒)をセットし(ステップS65)、ステップS66に進み、演出フラグに「2(調整映像部表示中)」をセットし(ステップS66)、今回の演出表示処理を抜けて図示しないメインルーチンにリターンする。一方、ステップS60にて、ラウンド数が14ラウンドでない場合、この場合にはラウンド数が15Rであることになり、メインCPUは、ステップS67に進む。なお、ステップS67に進む場合については後述する。
【0054】
演出フラグに「2」がセットされた結果、次周期の演出表示処理では、メインCPUは、ステップS41を真、ステップS42を偽、ステップS46を偽と判別し、ステップS71において、演出フラグが「2(前半部表示中)」であるか否かの判別処理を真と判別する(ステップS71)。次いで、ステップS72にて、タイマ2の値が0であるか否か、即ち、後半部の調整映像部の演出時間が経過したか否かを判別する(ステップS72)。後半部の調整映像部の演出時間が経過していない場合、メインCPUは、ステップS72を偽と判別し、今回の演出表示処理を抜けて図示しないメインルーチンにリターンする。従って、メインCPUは、後半部の調整映像部の演出時間が経過するまでの間、演出表示処理においては、ステップS41を真、ステップS42を偽、ステップS46を偽、ステップS71を真、ステップS72を偽と判別する処理ルーチンを繰り返す。
【0055】
そして、後半部の調整映像部の演出時間が経過すると、タイマ2の値が0となり、メインCPUはステップS72を真と判別し、ステップS73に進む。メインCPUは、ステップS73以降の各判別処理において、再度現在のラウンド数を判定し、判定したラウンド数に応じて予め設定された未消化の大当り遊技に要する見込み時間(残りのラウンド数を消化するための時間)に対応する演出表示を再度調整する。
【0056】
ステップS73においては、ラウンド数が13ラウンド以下であるか否かが判別される。ラウンド数が13ラウンド以下である場合、メインCPUは、挿入1映像のコマンドを送信バッファにセットし(ステップS74)、タイマ2に挿入1映像の演出時間(35秒)をセットし(ステップS75)、ステップS79に進み、演出フラグに「3(再調整映像部表示中)」をセットし(ステップS79)、今回の演出表示処理を抜けて図示しないメインルーチンにリターンする。一方、ステップS73にて、ラウンド数が13ラウンド以下でない場合、メインCPUは、ステップS76に進む。
【0057】
ステップS76においては、ラウンド数が14ラウンドであるか否かが判別される。ラウンド数が14ラウンドである場合、メインCPUは、挿入2映像のコマンドを送信バッファにセットし(ステップS77)、タイマ2に挿入2映像の演出時間(15秒)をセットし(ステップS78)、ステップS79に進み、演出フラグに「3(再調整映像部表示中)」をセットし(ステップS79)、今回の演出表示処理を抜けて図示しないメインルーチンにリターンする。一方、ステップS76にて、ラウンド数が14ラウンドでない場合、この場合にはラウンド数が15Rであることになり、メインCPUは、ステップS67に進む。なお、ステップS67に進む場合については後述する。
【0058】
演出フラグに「3」がセットされた結果、次周期の演出表示処理では、メインCPUは、ステップS41を真、ステップS42を偽、ステップS46を偽、ステップS71を偽と判別し、ステップS80に進む。メインCPUは、ステップS80にて、タイマ2の値が0であるか否か、即ち、後半部の再調整映像部の演出時間が経過したか否かを判別する(ステップS80)。後半部の再調整映像部の演出時間が経過していない場合、メインCPUは、ステップS80を偽と判別し、今回の演出表示処理を抜けて図示しないメインルーチンにリターンする。従って、メインCPUは、後半部の再調整映像部の演出時間が経過するまでの間、演出表示処理においては、ステップS41を真、ステップS42を偽、ステップS46を偽、ステップS71を偽、ステップS80を偽と判別する処理ルーチンを繰り返す。
【0059】
そして、後半部の再調整映像部の演出時間が経過すると、タイマ2の値が0となり、メインCPUはステップS80を真と判別し、ステップS81に進む。メインCPUは、演出フラグを0クリアし(ステップS81)、実行フラグF2を0クリアし(ステップS82)今回の演出表示処理を抜けて図示しないメインルーチンにリターンする。なお、実行フラグF2が0クリアされた結果、次周期以降の実質的な演出表示処理は行われることはなく、演出表示処理は終了となる。
【0060】
また、ステップS67に進む場合には、ラウンド数が最終ラウンドである15ラウンドであることになり、メインCPUは、エンディング7映像(ホワイト アウト映像)のコマンドを送信バッファにセットし(ステップS67)、演出フラグを0クリアし(ステップS68)、実行フラグF2を0クリアし(ステップS69)今回の演出表示処理を抜けて図示しないメインルーチンにリターンする。なお、この場合も、実行フラグF2が0クリアされた結果、次周期以降の実質的な演出表示処理は行われることはなく、演出表示処理は終了となる。
【0061】
以上に説明したように、演出表示の開始は、大当り遊技の開始と同期する。大当り遊技の開始と同期してオープニング映像(演出時間250秒)(前半部)をコマンドにより表示制御装置4に指令する。応じて、表示制御装置4がオープニング映像(動画)の表示を開始する。そして、オープニング映像の終了時、現在のラウンド数が判定され、判定したラウンド数に応じ、予め設定された未消化の大当り遊技に要する見込み時間(残りのラウンド数を消化するための時間)に対応する演出表示(エンディング1映像〜エンディング6映像までの6種類のうちのいずれか)を調整映像部として決定し、決定した調整映像部をコマンドにより表示制御装置4に指令する。応じて、表示制御装置4が調整映像部のエンディング映像(動画)の表示を開始する。
【0062】
なお、判定したラウンド数が最終ラウンドである15ラウンドである場合にエンディング7映像に決定されるが、最終ラウンドの残りを歯切れよく終わらせるためオープニング映像の終了に続けてエンディング7映像(ホワイト アウト)を流す。エンディング7映像については、演出時間の監視は行っていないため調整映像というよりは、本来のエンディング映像といえるものである。
【0063】
そして、調整映像部の演出時間の監視を行い、調整映像部の終了時、再度現在のラウンド数が判定され、判定したラウンド数に応じ、予め設定された未消化の大当り遊技に要する見込み時間(残りのラウンド数を消化するための時間)に対応する演出表示(挿入1映像、挿入2映像の2種類のうちのいずれか)を再調整映像部として決定し、決定した調整映像部をコマンドにより表示制御装置4に指令する。応じて、表示制御装置4が調整映像部のエンディング映像(動画)の表示を開始する。そして、再調整映像部の演出時間の監視を行い、再調整映像部の終了時となると演出表示を終える。
【0064】
以上に説明したように、本発明は、大当り遊技の実施期間に行う演出表示を前半部と後半部とに分割する。そして、前半部の終了時点における大当り遊技の消化状態に応じて、予め設定された未消化の大当り遊技に要する見込み時間に対応する演出表示を決定し、後半部の演出表示とするので、大当り遊技に係る遊技状況によって変化する大当り遊技の実施期間に、演出表示の実施期間を一致させることができる。すなわち、大当り遊技の終了時に演出表示の終了を一致させることができる。
【0065】
また、後半部をさらに調整映像部と再調整映像部とに分け、前半部の終了時点における大当り遊技の消化状態に応じて、予め設定された未消化の大当り遊技に要する見込み時間に対応する演出表示を決定し、調整映像部の演出表示とし、調整映像部の終了時点における大当り遊技の消化状態に応じて、再度予め設定された未消化の大当り遊技に要する見込み時間に対応する演出表示を決定し、再調整映像部の演出表示とするので、変化する大当り遊技の実施期間の最終部分で、演出表示の実施期間を再調整できる。このために、大当り遊技の終了に精度よく演出表示の終了を一致させることができる。図9は、実施形態における調整映像部及び再調整映像部の演出時間の組合せと調整映像部及び再調整映像部の演出時間の組合せによる後半部のトータルの演出時間を表形式で示す図である。図9に示すように、例えば、調整映像部としてエンディング2映像(125秒)が決定された場合、エンディング2映像を流し終わった時のラウンド数によって、残りの演出表示を35秒行うか、残りの演出表示を15秒行うか、残りの演出表示を行わずに演出表示を終えるかを再調整できる。
【0066】
以上に説明した実施形態においては、前半部の終了時点における大当り遊技の消化状態に対応する未消化の大当り遊技に要する見込み時間を予め設定した時間としているが、前半部の終了時点で、その都度、メイン制御装置2の演算により算出するようにしてもよい。例えば、前半部の終了時点のラウンド数が9ラウンド目であって、現在の大入賞口への入賞個数が5個である場合を一例として説明する。現在の大入賞口への入賞個数をラウンド数の小数点第1位としてラウンド数に反映させる。前半部250秒−3秒(大当り遊技開始からのインターバル時間)である247秒を9.5ラウンド(1回の大入賞口の開放時間+インターバル時間で1ラウンド)で割って、1ラウンドの(平均)時間が26.0秒となる。この1ラウンドの時間に残りの5.5ラウンドを乗じて見込み時間を算出する。この場合であれば、26.0×5.5=143.0秒になる。この見込み時間143.0秒よりも短くて近似的に対応するエンディング2映像(125秒)を選択する。そして、エンディング2映像を流し終わった時点のラウンド数で、再び演出表示を再調整する。なお、算出した見込み時間(143.0秒)に合わせて後半部の演出時間を調整してもよい。例えば、上記の例において、エンディング2映像の一部のシーンを繰り返すようにしたり、一部のシーンをスローモーション(動きを遅くする)とすることで、差の時間(143.0秒と125秒との差の18秒)を調整してもよい。
【0067】
また、大当り遊技の実施期間に亘って表示される演出表示は、1まとまりの動画(アニメーションや実写映像による)である。即ち、1ラウンドから最終ラウンドに亘って動画による1まとまりの演出表示を通しで行う。オープニング映像に対してエンディング1映像乃至エンディング6映像の何れが選ばれたとしても、1つの連続したストーリーとなるものである。また、挿入1映像又は挿入2映像は動画による繰り返し映像である。これにより、大当り遊技の終了と演出表示の終了との関連がわかりやすくなり、演出表示の終了タイミングが歯切れがよくなり、演出効果が高められる。なお、本発明における演出表示は、1まとまりの音楽を含むものである。実施形態では、演出表示を1まとまりの動画(アニメーションや実写映像による)として説明してあるが、動画に限らず、1まとまりの音楽(曲)としても同様の効果を得ることができる。
【0068】
【発明の効果】
請求項1に記載の構成によれば、演出表示を前半部と後半部とに分割すると共に、前半部の終了時点における特典遊技の消化状態に応じて、未消化の特典遊技に要する見込み時間に対応する演出表示を決定し、後半部の演出表示とするので、特典遊技に係る遊技状況によって変化する特典遊技の実施期間に、演出表示の実施期間を一致させることができ、特典遊技の終了時に演出表示の終了を一致させることができるため、演出表示の終了タイミングが歯切れがよくなり、演出効果が高められる。
【0069】
請求項2に記載の構成によれば、後半部を複数の演出ブロックに分割し、演出ブロックの終了毎に、特典遊技の消化状態に応じて、再度、未消化の特典遊技に要する見込み時間に対応する演出表示を決定し、残りの後半部の演出表示とするので、特典遊技の実施期間の最終部分で、演出表示の実施期間を再調整できるため、特典遊技の終了に精度よく演出表示の終了を一致させることができる。
【0070】
請求項3に記載の構成によれば、演出表示が、1まとまりの動画または1まとまりの音楽のうちの少なくとも一方であるため、特典遊技の終了と演出表示の終了との関連がわかりやすくなり、演出表示の終了タイミングが歯切れがよくなり、演出効果が高められる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機に配備された制御系統の要部ブロック図
【図2】実施形態における特典遊技状態としての大当り遊技状態における大入賞口の連続開放動作を示すタイムチャート
【図3】実施形態における大当り遊技の実施期間に亘って行う演出表示の内容を示す図
【図4】実施形態のパチンコ遊技機のメイン制御装置に配備されたメインCPUが実行する大当り遊技処理のサブルーチンを示すフローチャート
【図5】図4のフローチャートのつづき
【図6】メインCPUが実行する演出表示処理のサブルーチンを示すフローチャート
【図7】図6のフローチャートのつづき
【図8】図6のフローチャートのつづき
【図9】実施形態における調整映像部及び再調整映像部の演出時間の組合せと調整映像部及び再調整映像部の演出時間の組合せによる後半部のトータルの演出時間を表形式で示す図
【符号の説明】
1 電源装置
2 メイン制御装置
3 サブ制御装置
4 表示制御装置
5 賞球制御装置
6 発射制御装置
7 液晶表示装置
8 払出モータ
9 発射モータ
10 大入賞口ソレノイド
11 ランプ
12 スピーカ
13 タッチセンサ
14 入賞検出器
[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine that enters a privilege game state when a predetermined condition is satisfied, a period during which a privilege game is performed changes according to a gaming state related to the bonus game, and a staging display is performed during the execution of the privilege game.
[0002]
[Prior art]
Gaming machines that enter a privilege gaming state that is advantageous to a player when a predetermined condition is satisfied are widely known. For example, there is known a pachinko gaming machine which is in a jackpot game state that is advantageous to a player by stopping and displaying a changed symbol on a symbol display device in a combination of big hits. During the big hit game, the special winning opening is opened for a predetermined time (for example, 29.5 seconds). When a predetermined number (for example, 10) of winnings is opened while the special winning opening is opened, It will be closed at that time. If the game ball passes through a specific area in the special winning opening while the special winning opening is open, the continuation condition is satisfied, and after the special winning opening that has been opened this time is closed (this round). Is completed), the special winning opening is newly opened (move to the next round). The continuous opening operation (number of consecutive rounds) of the special winning opening based on the passing of the game ball in the specific area is provided with an upper limit number, for example, up to 15 times (up to 15 rounds) including the first opening. It has become. In addition, if the game ball does not pass to the specific area during opening of the special winning opening, the big hit gaming state ends when the special winning opening is closed this time. If the continuous opening operation of the special winning opening continues for the 15th time, the big hit game state ends when the 15th special winning opening is closed. As described above, the execution period of the big hit game state changes depending on the gaming state of the big hit game. In particular, during the period of one round, there is variation depending on the timing at which the specified number (10) of balls are awarded to the special winning opening, so that it changes variously in each round, and the gaming machine currently installed in the hall is full. Expiring until the open (open time of 29.5 seconds) is extremely rare.
[0003]
On the other hand, during the above-mentioned jackpot game, a gaming machine that performs an effect display with an image along with a jackpot game on a display screen of a symbol display device or an information display device provided separately from the symbol display device is known (for example, Patent Documents). 1). In this game, images to be displayed are assigned for each round, and images are sequentially displayed as the round progresses. For example, 15 screens are sequentially switched from one round to 15 rounds. When displayed, it becomes one story. However, in this case, since the image displayed in each round is a still image, the effect display does not change during one round, so that the effect display does not affect the length of the round digestion time.
[0004]
In addition, there is a gaming machine that performs an effect display by using a video or animation (moving image) or performs an effect display by music in accordance with the moving image to further enhance the interest of the big hit game. However, in the current gaming machines, for example, the effect display by moving images or videos is often determined for each round, and the effect display is looped until the end of the round. For this reason, if the digestion time of the round takes a relatively long time, the same effect display is repeated, and at the end of the round, the effect display is discontinued halfway. Conversely, if the digestion time of the round is short (when a specified number of 10 balls are won in the middle of the round), the effect display is discontinued before finishing the effect display, and the next round is stopped. Move to the screen. Furthermore, there is a display in which a live-action video display is performed from the first round to the final round. However, if a round takes a long time to be rendered, the directing is performed in the latter half of the round (for example, 12 of the 15 rounds). The display stops, resulting in a still image. As described above, the effect display by various moving images is prepared to further excite the interest of the privilege game, but the end of the privilege game does not match the end of the effect display well, and the effect display which has been prepared is required. The crispness is still poor, such as not being able to see it to the end or the effect indication being discontinued halfway.
[0005]
[Patent Document 1]
JP-A-2000-61075 (Page 6, paragraph 0026, FIG. 8)
[0006]
[Problems to be solved by the invention]
SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of matching the end of a bonus game and the end of an effect display, each having a different digestion time.
[0007]
[Means for Solving the Problems]
The gaming machine according to claim 1 enters a privilege game state when a predetermined condition is satisfied, and the execution period of the bonus game changes according to the gaming state related to the bonus game, and the effect display is performed during the execution of the bonus game. In order to solve the above-mentioned problem, the effect display is divided into a first half and a second half, and according to the digestion state of the privilege game at the end of the first half, the unextracted privilege is provided. An effect display adjusting means for determining an effect display corresponding to an expected time required for the game and providing the effect display of the latter half is provided.
[0008]
According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, the second half is divided into a plurality of effect blocks, and each time the effect blocks are completed, the second half is re-determined according to the digestion state of the privilege game. In addition, an effect display readjustment means for determining an effect display corresponding to an estimated time required for an uncompleted privilege game and providing an effect display for the remaining second half is provided.
[0009]
According to a third aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first or second aspect, the effect display is at least one of a group of moving images and a group of music. .
[0010]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a block diagram of a main part of a control system provided in the pachinko gaming machine of the present embodiment. The power supply device 1 is provided with a main control device 2, a sub control device 3, a display control device 4, a prize ball control device 5, a launch control device 6, a liquid crystal display device 7, a payout motor 8, a launch motor 9, This is for generating and supplying operating power for the winning opening solenoid 10, the lamp 11, the speaker 12, and the like.
[0011]
The pachinko gaming machine according to the present embodiment includes a main control device 2 that performs overall control of the pachinko game, and a lamp (decorative lamp, decorative LED, display) based on information (command) transmitted from the main control device 2. A sub-controller 3 that performs display control such as lighting and blinking of a lamp 11 and a display LED, and voice control that emits a sound from a speaker 12, and a command transmitted from the main control device 2 via the sub-controller 3. In response to this, a display control device 4 for displaying symbols and various game information on the liquid crystal display device 7 and displaying an effect during a big hit game, and a payout motor based on information (prize ball command) transmitted from the main control device 2. And a hit ball firing device that fires a game ball toward a game board surface (not shown) under the condition of a detection signal of the touch sensor 13 as a condition. Location a firing control device 6 for controlling the operation of the firing motor 9 (not shown) is deployed.
[0012]
The main control device 2 (main control unit) is provided on a main control board (not shown). The main control device 2 is a main CPU serving as a processing execution unit for performing overall control related to the pachinko game, and necessary for executing a game control program and a game control program related to the entire pachinko game to be executed by the main CPU. A ROM in which predetermined setting data is stored, a RAM that can be read and written at any time, and a detection signal sent from various winning detection means can be received and input to the main CPU. It includes an input / output interface for enabling control output to an external device, a communication interface for the main CPU to perform data communication with peripheral devices, and the like. The illustration of the specific configuration of the main control device 2 is omitted.
[0013]
As the various winning detection means, for example, a starting opening winning detection switch (also referred to as a starting opening sensor) for detecting a game ball winning a starting opening (symbol starting opening) provided on a game board surface (not shown), A gate sensor that detects the passage of a game ball to a set gate (not shown), and detects a game ball that has won a big winning opening provided in an electric accessory device (not shown) provided on a game board surface. A special winning opening sensor (not shown), a specific area sensor for detecting a game ball that has won a specific area provided in the special winning opening, and the like. In FIG. 1, various winning detection means are described as a winning detector 14. The external device includes a special winning opening solenoid 10 for opening the special winning opening. Note that the prize ball control device 5 and the launch control device 6 are well known, and are not directly related to the gist of the present invention, so that illustration and description of a specific configuration are omitted.
[0014]
The main control device 2 and the sub control device 3 are connected so that only one-way communication from the main control device 2 to the sub control device 3 is possible. The sub-control device 3 includes a sub-CPU as a process execution unit for performing control such as lighting / flashing of a lamp, voice control, receiving a command transmitted from the main control device 2, and transmitting a command to the display control device 4. A control program related to lamp lighting / flashing, a control program related to sound generation, a control program related to command reception and a control program related to command transmission, and a predetermined program required to execute these various control programs to be executed by the CPU. A ROM in which setting data (lamp lighting pattern and sound data) is stored, a RAM that can be read and written as needed, an output interface for enabling control output from the sub CPU, and a sub CPU. Communication for performing data communication between the control device 2 and the display control device 4; It is configured to include an interface and the like. In addition, illustration of a specific configuration of the sub control device 3 is omitted.
[0015]
A lamp 11 and a speaker 12 are connected to the sub control device 3. The sub-controller 3 drives the lamp 11 in accordance with a command transmitted from the main controller 2 and generates a sound effect and an alarm from the speaker 12. When receiving the command transmitted from the main control device 2, if the received command is a command related to the control performed by itself, the sub control device 3 stores the command and transmits the command to the display control device 4. On the other hand, if the received command is not related to the control performed by itself, this command is transmitted to the display control device 4 as it is.
[0016]
The display control device 4 displays special symbols (in this embodiment, three types of left special symbol, middle special symbol, and right special symbol) on the display screen of the liquid crystal display device 7 in response to the command transmitted from the sub-control device 3. ), Decorative patterns, still images and moving images (characters, etc.), game information that changes with the progress of the game (for example, the holding status related to the start winning, the number of rounds during the big hit game, etc.), and the effect display during the big hit game. Each is for display control.
[0017]
Next, an effect display performed during execution of the bonus game in the pachinko gaming machine of the embodiment will be described. Note that the bonus game state in the present embodiment refers to a special symbol (left special symbol, middle special symbol, right special symbol) that is variably displayed on the liquid crystal display device 7 and a combination of big hits (the same as the left, middle, and right special symbols). (A symbol) indicates a big hit gaming state that is advantageous to the player.
[0018]
When the jackpot game state is set, the special winning opening (winning opening opened by excitation of the special winning opening solenoid 10) is opened for a predetermined time (for example, 29.5 seconds). However, if a predetermined number (for example, 10) of prizes is received during opening of the special winning opening, the special winning opening is closed at that time. Further, when the game ball passes through a specific area set in the special winning opening while the special winning opening is open, the continuation condition is satisfied, and after the special winning opening opened this time is closed (this After the first round is completed), a special winning opening is newly opened (transition to the next round). The continuous opening operation (number of consecutive rounds) of the special winning opening based on the passing of the game ball in the specific area is provided with an upper limit number, for example, up to 15 times (up to 15 rounds) including the first opening. It has become. In addition, if the game ball does not pass to the specific area during opening of the special winning opening, the big hit gaming state ends when the special winning opening is closed this time. If the continuous opening operation of the special winning opening continues for the 15th time, the big hit game state ends when the 15th special winning opening is closed.
[0019]
FIG. 2 is a time chart showing a continuous opening operation of the special winning opening in the big hit gaming state. Three seconds from the start of the big hit game is an interval time until the opening of the special winning opening. Next, the special winning opening is opened for a predetermined time (for example, 29.5 seconds). When a predetermined number (for example, 10) of prizes is opened in the open winning opening, the winning opening is closed at that time. If the game ball passes through the specific area while the special winning opening is open, the continuation condition is satisfied, and after the special winning opening that has been opened this time is closed (after this round has ended), New winning opening is newly opened (moving to the next round). It should be noted that an interval time of 3 seconds is taken from the time of closing the special winning opening to the opening of the next special winning opening. In the present embodiment, one round is from the opening of the special winning opening to the opening of the next special winning opening. That is, the sum of the time during which the special winning opening is opened and the interval time (3 seconds) is defined as one round. In addition, in the fifteenth round, which is the final round, the time period during which the special winning opening is open and the time when the special winning opening closes are set to 3 seconds.
[0020]
According to the time chart shown in FIG. 2, assuming that all rounds are fully open (expired until the opening time of 29.5 seconds), one round is 29.5 seconds + 3 seconds = 32.5 seconds. Therefore, the execution period of the big hit game is the maximum, the interval time of 3 seconds from the start of the big hit game + the time of 15 rounds, 3 seconds + (32.5 seconds × 15) = 3 seconds + 487.5 seconds = 490. Although it is 5 seconds, in reality, it is extremely rare that one round expires until a full open, so it is considerably shorter than 490.5 seconds and is about 400 seconds at most.
[0021]
The pachinko gaming machine according to the present embodiment performs a united effect display using a moving image (by an animation or a photographed video) over a period of execution of the big hit game. In other words, a single unit of effect display using moving images is performed from one round to the last round. FIG. 3 is a diagram showing the contents of the effect display performed over the execution period of the big hit game. The effect display is divided into a first half and a second half. The period of the first half is a predetermined fixed time (for example, 250 seconds) from the start of the big hit game. The second half is from the end of the first half to the end of the big hit game, and is variable depending on the winning situation of the hit ball to the big winning opening (the timing of winning 10 pieces in each round). According to the present invention, the estimated time required for a previously uncompleted big hit game (time for completing the remaining number of rounds) is determined from the digested state (current number of rounds) of the big hit game at the end of the first half. By determining the effect display to be performed, the effect display is adjusted according to the estimated time required for the remaining big hit game. Further, in the present embodiment, the latter half is further divided into a plurality of effect blocks (in this embodiment, two of an adjusted image portion and a re-adjusted image portion), and the jackpot game digestion state (currently From the (number of rounds), the effect display corresponding to the preset estimated time required for the unresolved jackpot game (time for completing the remaining number of rounds) is determined again, and the remaining requisite jackpot game is determined. Re-adjust the effect display according to the time.
[0022]
As shown in FIG. 3, an opening video (a series of continuous stories) is played for a predetermined fixed time (for example, 250 seconds) from the start of the big hit game. Then, when the opening video has been played, it is determined how many rounds are currently being played. From the determined rounds, the effect display corresponding to the estimated time required for the uncompleted jackpot game (time for completing the remaining rounds) is determined. In the present embodiment, seven types of ending images corresponding to the expected time required for the unresolved big hit game are stored in the display control device 4 in advance according to the round at the time when the opening image has been played.
[0023]
Further, in the main control device 2, a command for designating an ending video to be selected corresponding to the number of rounds at the time when the opening video has been played is set in advance. For example, if the round at the time when the opening video has been played is 9R (9 rounds), the effect display of the second half is determined to be the ending 1 video (150 seconds). In addition, the estimated time required for the uncompleted big hit game corresponding to the round at the time when the opening video has been played is calculated in advance as follows. For example, a case where the round at the end of the opening video is 9R (9 rounds) will be described as an example. Since 9 rounds are performed at the end of the opening video, the time of the opening video is 250 seconds and the time from the start of the big hit game is 3 The time required for 9 rounds (247 seconds in this example) is obtained by subtracting the interval time of seconds. Next, the average digestion time for one round is obtained by dividing 247 seconds by 9 to be about 27.4 seconds. The remaining rounds are 10R to 15R for 6Rs. Therefore, when simply considering the time required for the unresolved jackpot game at this pace, it becomes 27.4 seconds × 6 = 164.4 seconds. Since this is a rough estimate, 150 seconds is set as the estimated time in this case as a time close to this time.
[0024]
Similarly, if the round at the time when the opening video has been played is 10R, the effect display in the second half is determined to be the ending 2 video (125 seconds), and if the round at the time when the opening video has been played is 11R, the second half is displayed. If the effect display of the part is determined to be the ending 3 image (100 seconds) and the round at the time when the opening image has finished flowing is 12R, the effect display of the second half is determined to be the ending 4 image (70 seconds) and the opening image is displayed. If the round at the end of the flow is 13R, the effect display of the second half is determined to be the ending 5 video (35 seconds), and if the round at the end of the opening video is 14R, the effect display of the second half is the ending 6 The final round is determined by the video (15 seconds) and the end of the opening video In the case of that 15R, the effect display of the rear half portion is determined to be ending 7 image (white-out image).
[0025]
Also, when the ending video has been played, it is determined how many rounds are currently in play. From the determined round, the effect display corresponding to the estimated time required for the uncompleted big hit game (time for completing the remaining round number) is determined again. If the round at the end of the ending video is 13R (13 rounds) or less, the effect display of the readjustment video section is determined to be one inserted video (35 seconds). If the round at the end of the ending video is 14R, the staging display of the readjustment video section is determined to be two inserted videos (15 seconds). If the round at the time when the ending video has been played is 15R, the effect display of the readjusted video portion is not performed, and the ending 7 video (whiteout image) is determined.
[0026]
In the gaming machine of the embodiment configured as described above, a big hit game process executed by a CPU (hereinafter, referred to as a main CPU) provided in the main control device 2 will be described. 4 and 5 are flowcharts showing a subroutine of the jackpot game process executed by the main CPU. The big hit game process is a process executed only when the execution flag F1 relating to the big hit game process is set based on the result determined as the big hit in the symbol change process. Note that the specific contents of the symbol variation processing are the same as the well-known processing contents, and a description thereof will be omitted. When starting the big hit game process, the main CPU first determines whether or not the execution flag F1 is 1 (step S01). If 1 is not set to the execution flag F1 (if F1 = 0), the main CPU exits the big hit game process and returns to the main routine (not shown). In this case, the substantial jackpot game process is not performed.
[0027]
On the other hand, if 1 is set in the execution flag F1 (if F1 = 1), the main CPU proceeds to step S02 and determines whether or not the status flag is “0” (step S02). . The state flag is a flag for determining a processing state in the big hit game processing. The value of the flag is “0” to indicate a new start, and “1” to indicate an interval time (during closing of the special winning opening). "2" indicates that the special winning opening is being opened. In addition, when the jackpot game process is newly started, the state flag is set to “0” (new start) in the symbol change process.
[0028]
When newly starting the jackpot game process, the main CPU determines that step S02 is true and proceeds to step S03. In step S03, "1" (during the interval time) is set in the status flag (step S03), and a value corresponding to the interval time (3 seconds in this embodiment) is set in the timer 1 (step S04). The round number counter for counting the number of rounds of the big hit game is cleared to 0 (step S05), and the winning number counter for counting the number of hits to the special winning opening during one round is cleared to 0 (step S06). ), "1" (opening execution) is set to a V winning flag that defines opening of the special winning opening after the elapse of the interval time (step S07), and the process exits the big hit game process and returns to the main routine (not shown). . The process of subtracting the timer value corresponding to the interval time (3 seconds) set in the timer 1 (so-called timer process) is performed at predetermined intervals (for example, every 4 ms) in a main routine (not shown).
[0029]
As a result of the state flag being set to 1, in the jackpot game process of the next cycle, the main CPU determines step S01 to be true and step S02 to be false based on the value "1" of the execution flag F1, and in step S08, The process of determining whether the status flag is "1 (during the interval time)" is determined to be true (step S08). Next, in step S09, it is determined whether or not the timer 1 is 0, that is, whether or not the interval time (3 seconds) has elapsed (step S09). If the interval time (3 seconds) has not elapsed, step S09 is determined to be false, and the process exits the current big hit game process and returns to the main routine (not shown). Therefore, the main CPU executes a processing routine for determining step S01 to be true, step S02 to be false, step S08 to be true, and step S09 to be false in the big hit game processing until the interval time (3 seconds) elapses. repeat.
[0030]
When the interval time (3 seconds) elapses, the value of the timer 1 becomes 0, the main CPU determines that step S09 is true, and proceeds to step S10. The main CPU determines whether or not the V winning flag is set to 1 (step S10). Since the V winning flag is set to 1 in step S07 in order to open the first big winning opening, step S10 is determined to be true, and the V winning flag is set to 0 and cleared (step S07). S11) Then, it is determined whether or not the fifteenth round has been completed (step S12). Since the end of the fifteenth round is not completed, the main CPU determines that step S12 is false and proceeds to step S13.
[0031]
In step S13, the main CPU sets "2 (opening the special winning opening)" in the state flag (step S13), increments the number of rounds (the value of the round number counter) by one (step S14), and The command for displaying the number is set in the transmission buffer (step S15), the special winning opening is opened (step S17), and the process exits the current big hit game process and returns to the main routine (not shown).
[0032]
The command set in the transmission buffer is transmitted to the sub-control device 3 in a command output process (not shown) executed in a timer interrupt process performed every 4 ms (see FIG. 1). . Upon receiving the command, the sub-control device 3 further transmits the received command to the display control device 4. The display control device 4 performs a predetermined display on the liquid crystal display device 7 according to the received command. There are 15 round display commands corresponding to the number of rounds, for example, 15 rounds from 1R to 15R, and are transmitted in order from one round each time the round changes.
[0033]
In the big hit game process after the next cycle, as a result of the status flag being set to “2 (opening the special winning opening)”, the main CPU determines that step S01 is true, step S02 is false, and step S08 is false. Then, the process proceeds to step S18. When proceeding to step S18, the main CPU determines whether or not there is a detection signal of the special winning opening sensor (detection of winning in the special winning opening) (step S18). If there is no detection signal of the special winning opening sensor, the main CPU proceeds to step S21, and every time there is a detection signal of the special winning opening sensor, the winning number (value of the winning number counter) is incremented by 1 (step S19), and the winning number is determined. The display command is set in the transmission buffer (step S20), and the process proceeds to step S21.
[0034]
When proceeding to step S21, the main CPU determines whether or not the V winning has been detected in the current round (step S21). That is, the main CPU determines whether or not the value of the V winning flag is 1. The main CPU proceeds directly to step S25 if V prize detection has been performed, or otherwise determines whether there is a V prize (whether there is a detection signal of the specific area sensor). It is determined (step S22). If there is a V winning, the main CPU sets 1 to the V winning flag (step S23), sets a V display command in the transmission buffer (step S24), and proceeds to step S25. On the other hand, if there is no V winning in step S22, the process directly proceeds to step S25.
[0035]
In step S25, the main CPU determines whether or not ten gaming balls have won the special winning opening during one round, in other words, whether or not the value of the winning number counter has reached ten. (Step S25). When the winning number in the special winning opening in one round does not reach the specified number of 10, the main CPU determines whether or not the value of the timer 1 is 0, that is, the opening time of the special winning opening. It is determined whether or not a specified release time (for example, 29.5 seconds) has been reached (step S26).
[0036]
The main CPU determines that the winning number in the special winning opening in one round has not reached 10, and that the opening time of the special winning opening has not reached a specified opening time (for example, 29.5 seconds). In any of the cases, the process exits the current big hit game process and returns to the main routine (not shown). Hereinafter, the main CPU determines whether the value of the winning number counter reaches 10 or the opening time of the special winning opening reaches a specified opening time (for example, 29.5 seconds) in the big hit game processing after the next cycle. Until one of the conditions is satisfied, the above-described step S01 is true, step S02 is false, step S08 is false, steps S18 to S25, step S25 is false, and step S26 is false. Do.
[0037]
Then, when the number of winnings in the special winning opening in one round reaches ten, or when the opening time of the special winning opening reaches a specified opening time (for example, 29.5 seconds). Then, the process proceeds to step S27, where the special winning opening is closed (step S27), the value of the winning number counter is cleared to 0 (step S28), and "1 (during interval time)" is set again in the state flag (step S29). Then, an interval time (3 seconds) until the start of the next round is set in the timer 1 (step S30), and the process exits the current big hit game process and returns to the main routine (not shown). As is clear from the above description, if the number of winnings in the special winning opening reaches 10 before the opening time of the special winning opening reaches the prescribed opening time (for example, 29.5 seconds), the special winning opening is obtained. Is closed. Therefore, the actual opening time of the special winning opening is determined by the timing when the number of winnings to the special winning opening reaches 10. Accordingly, the length of the digestion time required for one round varies depending on the timing when the number of winnings in the special winning opening while the special winning opening is open reaches ten.
[0038]
As a result of the state flag being set to "1" again, in the big hit game processing after the next cycle, the main CPU determines that the step S01 is true, the step S02 is false, and the step S02 until the interval time (3 seconds) elapses. The processing routine of determining S08 as true and step S09 as false is repeated. When the interval time (3 seconds) elapses, the value of the timer 1 becomes 0, the main CPU determines that step S09 is true, and proceeds to step S10. One round ends when the interval time (3 seconds) elapses.
[0039]
It is determined whether or not the V winning flag is set to 1, that is, whether or not the V winning has been detected (step S10). Here, the final V winning is confirmed, and if there is no V winning, the right to continue the round is lost and the big hit game ends. On the other hand, if the V winning is detected, the main CPU sets the V winning flag to 0 and clears it (step S11), and then determines whether or not the fifteenth round has been completed (step S12). If the fifteenth round has not ended, the main CPU performs steps S13 to S17 described above, exits the current big hit game process, and returns to the main routine (not shown). In this case, the winning opening of the next round will be opened. By repeating the above processing routines, the number of rounds is sequentially increased each time the special winning opening is opened.
[0040]
If the 15th round has not been completed or the V winning has not been detected in the determination processing of step S10 (punk state), the main CPU ends the big hit game. That is, when the step S10 is determined to be false or when the step S12 is determined to be true, the process proceeds to step S31, the execution flag F1 relating to the big hit game is cleared to 0 (step S31), and the big hit game processing is ended. The process returns to the main routine (not shown). As a result of the execution flag F1 being cleared to 0, the substantial jackpot game process is not performed after the next cycle, and the jackpot game process ends.
[0041]
Next, the effect display processing executed by the main CPU will be described. 6 to 8 are flowcharts showing a subroutine of the effect display processing executed by the main CPU. The effect display process is a process that is executed only when the execution flag F2 relating to the effect display process is set based on the result determined as the big hit in the symbol change process. In addition, the effect display processing is executed in the main routine, following the jackpot game processing described above.
[0042]
When starting the effect display processing, the main CPU first determines whether or not the execution flag F2 is 1 (step S41). If 1 is not set to the execution flag F2 (if F2 = 0), the main CPU exits the effect display processing and returns to the main routine (not shown). In this case, no substantial effect display processing is performed.
[0043]
On the other hand, if 1 is set to the execution flag F2 (if F2 = 1), the main CPU proceeds to step S42 and determines whether or not the effect flag is "0" (step S42). . The effect flag is a flag for determining the processing state in the effect display process. The flag value is “0” to indicate a new start, “1” to indicate that the first half is being displayed, and “2” to indicate the second half. Indicates that the adjusted video portion is being displayed, and “3” indicates that the rear-half adjusted video portion is being displayed. When the effect display process is newly started, the effect flag is set to “0” (new start) in the symbol change process.
[0044]
When newly starting the effect display processing, the main CPU determines that step S42 is true and proceeds to step S43. In step S43, the effect flag is set to "1" (displaying the first half) (step S43), the command of the opening video is set in the transmission buffer (step S44), and the effect time of the first half is set in the timer 2 (step S44). In this embodiment, a value corresponding to 250 seconds is set (step S45), and the process exits the present effect display process and returns to the main routine (not shown).
[0045]
The process of subtracting the timer value corresponding to the time (250 seconds) set in the timer 2 (so-called timer process) is performed at predetermined intervals (for example, every 4 ms) in a main routine (not shown). The command set in the transmission buffer is transmitted to the sub-control device 3 in a command output process (not shown) executed in a timer interrupt process performed every 4 ms (see FIG. 1). . Upon receiving the command, the sub-control device 3 further transmits the received command to the display control device 4. The display control device 4 performs a predetermined effect display on the liquid crystal display device 7 according to the received command.
[0046]
As a result of the effect flag being set to "1", in the effect display process of the next cycle, the main CPU determines that step S41 is true and step S42 is false based on the value "1" of the execution flag F2, and step S46. In step S46, it is determined whether or not the effect flag is "1 (displaying the first half)" as true. Next, in step S47, it is determined whether or not the value of the timer 2 is 0, that is, whether or not the effect time (250 seconds) of the first half has elapsed (step S47). If the effect time (250 seconds) has not elapsed, the main CPU determines that step S47 is false, exits this effect display process, and returns to the main routine (not shown). Therefore, the main CPU determines that the step S41 is true, the step S42 is false, the step S46 is true, and the step S47 is false in the effect display processing until the effect time (250 seconds) of the first half elapses. Repeat the processing routine.
[0047]
Then, when the first half effect time (250 seconds) has elapsed, the value of the timer 2 becomes 0, the main CPU determines that step S47 is true, and proceeds to step S48. The main CPU determines the current number of rounds in each of the determination processes after step S48, and estimates an estimated time required for an uncompleted jackpot game set in advance according to the determined number of rounds (to complete the remaining number of rounds). At the time) is determined.
[0048]
In step S48, it is determined whether or not the number of rounds (the value of the round number counter) is nine. If the number of rounds is 9, the main CPU sets the ending 1 video command in the transmission buffer (step S49), and sets the ending 1 video effect time (150 seconds) in the timer 2 (step S50). Proceeding to step S66, the effect flag is set to "2 (adjustment image portion is being displayed)" (step S66), and the process exits this effect display process and returns to the main routine (not shown). On the other hand, if the number of rounds is not nine in step S48, the main CPU proceeds to step S51.
[0049]
In step S51, it is determined whether or not the number of rounds is ten. If the number of rounds is 10, the main CPU sets the ending 2 video command in the transmission buffer (step S52), and sets the ending 2 video effect time (125 seconds) in the timer 2 (step S53). Proceeding to step S66, the effect flag is set to "2 (adjustment image portion is being displayed)" (step S66), and the process exits this effect display process and returns to the main routine (not shown). On the other hand, if the round number is not 10 rounds in step S51, the main CPU proceeds to step S54.
[0050]
In step S54, it is determined whether the number of rounds is eleven. If the number of rounds is 11, the main CPU sets the ending 3 video command in the transmission buffer (step S55), and sets the ending 3 video effect time (100 seconds) in the timer 2 (step S56). Proceeding to step S66, the effect flag is set to "2 (displaying the adjusted video section)" (step S66), and the process exits this effect display process and returns to the main routine (not shown). On the other hand, when the number of rounds is not 11 in step S54, the main CPU proceeds to step S57.
[0051]
In step S57, it is determined whether or not the number of rounds is twelve. When the number of rounds is 12, the main CPU sets the command of the ending 4 video in the transmission buffer (step S58), and sets the rendering time (70 seconds) of the ending 4 video in the timer 2 (step S59). Proceeding to step S66, the effect flag is set to "2 (adjustment image portion is being displayed)" (step S66), and the process exits this effect display process and returns to the main routine (not shown). On the other hand, if the round number is not 12 rounds in step S57, the main CPU proceeds to step S60.
[0052]
In step S60, it is determined whether or not the number of rounds is 13 rounds. When the number of rounds is 13, the main CPU sets the command of the ending 5 video in the transmission buffer (step S61), and sets the effect time (35 seconds) of the ending 5 video in the timer 2 (step S62). Proceeding to step S66, the effect flag is set to "2 (adjustment image portion is being displayed)" (step S66), and the process exits this effect display process and returns to the main routine (not shown). On the other hand, if the number of rounds is not 13 in step S60, the main CPU proceeds to step S63.
[0053]
In step S63, it is determined whether the number of rounds is 14 or not. If the number of rounds is 14, the main CPU sets the command of the ending 6 video in the transmission buffer (step S64), and sets the rendering time (15 seconds) of the ending 6 video in the timer 2 (step S65). Proceeding to step S66, the effect flag is set to "2 (adjustment image portion is being displayed)" (step S66), and the process exits this effect display process and returns to the main routine (not shown). On the other hand, if the number of rounds is not 14 in step S60, the number of rounds is 15R in this case, and the main CPU proceeds to step S67. The case of proceeding to step S67 will be described later.
[0054]
As a result of the effect flag being set to "2", in the effect display process of the next cycle, the main CPU determines that step S41 is true, step S42 is false, and step S46 is false. 2 (displaying the first half) "is determined to be true (step S71). Next, in step S72, it is determined whether or not the value of the timer 2 is 0, that is, whether or not the effect time of the second half adjusted video section has elapsed (step S72). If the effect time of the second half of the adjusted video section has not elapsed, the main CPU determines that step S72 is false, exits the present effect display process, and returns to the main routine (not shown). Therefore, in the effect display processing, the main CPU determines that step S41 is true, step S42 is false, step S46 is false, step S71 is true, and step S71 is true until the effect time of the second half of the adjusted video section elapses. Is repeated.
[0055]
Then, when the effect time of the adjusted video section in the second half has elapsed, the value of the timer 2 becomes 0, the main CPU determines that step S72 is true, and proceeds to step S73. The main CPU again determines the current round number in each determination process after step S73, and estimates an estimated time required for an uncompleted jackpot game set in advance according to the determined round number (remains the remaining round number). To adjust the effect display corresponding to the time).
[0056]
In step S73, it is determined whether the number of rounds is 13 or less. If the number of rounds is equal to or less than 13 rounds, the main CPU sets the command of the inserted one image in the transmission buffer (step S74), and sets the effect time (35 seconds) of the inserted one image in the timer 2 (step S75). Then, the process proceeds to step S79, in which the effect flag is set to "3 (re-adjustment image portion is being displayed)" (step S79), and the process exits this effect display process and returns to the main routine (not shown). On the other hand, if it is determined in step S73 that the number of rounds is not less than 13 rounds, the main CPU proceeds to step S76.
[0057]
In step S76, it is determined whether the number of rounds is 14 or not. When the number of rounds is 14, the main CPU sets the command of the insertion 2 video in the transmission buffer (step S77), and sets the effect time (15 seconds) of the insertion 2 video in the timer 2 (step S78). Proceeding to step S79, the effect flag is set to "3 (re-adjustment image portion is being displayed)" (step S79), and the process exits this effect display process and returns to the main routine (not shown). On the other hand, if the number of rounds is not 14 in step S76, the number of rounds is 15R in this case, and the main CPU proceeds to step S67. The case of proceeding to step S67 will be described later.
[0058]
As a result of the effect flag being set to "3", in the effect display process of the next cycle, the main CPU determines that step S41 is true, step S42 is false, step S46 is false, and step S71 is false, and the process proceeds to step S80. move on. In step S80, the main CPU determines whether or not the value of the timer 2 is 0, that is, whether or not the rendering time of the rear-half readjustment video section has elapsed (step S80). If the rendering time of the rear-half readjusted video section has not elapsed, the main CPU determines that step S80 is false, exits this rendering display process, and returns to the main routine (not shown). Therefore, in the effect display process, until the effect time of the rear-half readjustment image portion elapses, the main CPU determines that step S41 is true, step S42 is false, step S46 is false, step S71 is false, and step S71 is false. The processing routine for determining S80 as false is repeated.
[0059]
Then, when the rendering time of the second half of the readjustment video section has elapsed, the value of the timer 2 becomes 0, the main CPU determines that step S80 is true, and proceeds to step S81. The main CPU clears the effect flag to 0 (step S81), clears the execution flag F2 to 0 (step S82), exits the present effect display process, and returns to the main routine (not shown). It should be noted that as a result of the execution flag F2 being cleared to 0, the effect display processing is not substantially performed after the next cycle, and the effect display processing ends.
[0060]
When proceeding to step S67, the number of rounds is the final round of fifteen rounds, and the main CPU sets the ending 7 video (whiteout video) command in the transmission buffer (step S67). The effect flag is cleared to 0 (step S68), the execution flag F2 is cleared to 0 (step S69), and the process exits the present effect display process and returns to the main routine (not shown). Also in this case, as a result of the execution flag F2 being cleared to 0, the effect display processing is not substantially performed after the next cycle, and the effect display processing ends.
[0061]
As described above, the start of the effect display is synchronized with the start of the big hit game. In synchronization with the start of the big hit game, an opening video (producing time 250 seconds) (first half) is commanded to the display control device 4 by a command. In response, the display control device 4 starts displaying the opening video (moving image). At the end of the opening video, the current number of rounds is determined, and according to the determined number of rounds, corresponds to a predetermined estimated time required for an uncompleted jackpot game (time for completing the remaining number of rounds). The effect display to be performed (any of the six types from ending 1 video to ending 6 video) is determined as the adjustment video section, and the determined adjustment video section is commanded to the display control device 4 by a command. In response, the display control device 4 starts displaying the ending video (moving image) of the adjustment video unit.
[0062]
When the determined number of rounds is the final round of fifteen, the ending 7 video is determined. However, in order to finish the rest of the final round crisply, the ending 7 video (white out) follows the opening video. Flow. For the ending 7 video, the effect time is not monitored, so it can be said that the video is the original ending video rather than the adjusted video.
[0063]
Then, the effect time of the adjusted video portion is monitored, and at the end of the adjusted video portion, the current round number is determined again. According to the determined round number, an estimated time required for a previously uncompleted big hit game ( The effect display (either one of two types of the insertion 1 video and the insertion 2 video) corresponding to the remaining round number) is determined as the readjustment video portion, and the determined adjustment video portion is commanded. The display controller 4 is instructed. In response, the display control device 4 starts displaying the ending video (moving image) of the adjustment video unit. Then, the effect time of the readjustment image portion is monitored, and when the readjustment image portion comes to an end, the effect display ends.
[0064]
As described above, the present invention divides the effect display performed during the execution period of the big hit game into the first half and the second half. Then, in accordance with the digestion state of the jackpot game at the end of the first half, the effect display corresponding to the preset estimated time required for the non-digested jackpot game is determined, and the effect display of the second half is determined. The execution period of the effect display can be made to coincide with the execution period of the big hit game that changes depending on the game situation according to the above. In other words, the end of the effect display can be made coincident with the end of the big hit game.
[0065]
In addition, the second half part is further divided into an adjusted video part and a readjustment video part, and an effect corresponding to the estimated time required for the uncompleted big hit game set in advance according to the digestion state of the big hit game at the end of the first half part. The display is determined, and the effect display of the adjusted video portion is made. According to the digestion state of the big hit game at the end of the adjusted video portion, the effect display corresponding to the estimated time required for the previously set uncompleted big hit game is determined again. Then, since the effect display of the readjusting video section is performed, the effect display period can be readjusted at the last part of the changing jackpot game execution period. For this reason, it is possible to accurately match the end of the effect display with the end of the big hit game. FIG. 9 is a diagram illustrating, in a tabular form, the total rendering time of the second half by the combination of the rendering time of the adjusted video portion and the rendering time of the readjustment video portion and the combination of the rendering time of the adjusted video portion and the rendering video portion. . As shown in FIG. 9, for example, when the ending 2 video (125 seconds) is determined as the adjustment video section, the remaining effect display is performed for 35 seconds or the remaining effect display is performed depending on the number of rounds when the ending 2 video has been played. Can be readjusted to perform the effect display for 15 seconds or to end the effect display without performing the remaining effect displays.
[0066]
In the embodiment described above, the estimated time required for an uncompleted big hit game corresponding to the digestion state of the big hit game at the end of the first half is set to a preset time. , May be calculated by the operation of the main control device 2. For example, a case where the number of rounds at the end of the first half is the ninth round and the number of winnings in the current grand winning opening is five will be described as an example. The number of winnings in the current grand winning opening is reflected in the number of rounds as the first decimal place of the number of rounds. The first half of 250 seconds-3 seconds (interval time from the start of the big hit game), 247 seconds, is divided by 9.5 rounds (one open time of the big winning opening + one round of interval time), and one round of ( The average) time is 26.0 seconds. The estimated time is calculated by multiplying the time of this one round by the remaining 5.5 rounds. In this case, 26.0 × 5.5 = 143.0 seconds. An ending 2 video (125 seconds) that is shorter than the estimated time 143.0 seconds and approximately corresponds is selected. Then, the effect display is readjusted again by the number of rounds at the time when the ending 2 video has been played. In addition, you may adjust the production time of the latter half part according to the calculated estimated time (143.0 seconds). For example, in the above example, a part of the scene of the ending 2 video is repeated, or a part of the scene is made to be slow motion (slow motion), so that the difference time (143.0 seconds and 125 seconds) is obtained. (18 seconds difference).
[0067]
Further, the effect display displayed over the execution period of the big hit game is a group of moving images (animation or live-action video). In other words, a single unit of effect display using moving images is performed from one round to the last round. Regardless of which one of the ending 1 video to the ending 6 video is selected for the opening video, it becomes one continuous story. Also, the insertion 1 video or the insertion 2 video is a repetitive video by a moving image. Thereby, the relation between the end of the big hit game and the end of the effect display becomes easy to understand, the end timing of the effect display becomes sharp, and the effect of the effect is enhanced. The effect display in the present invention includes a set of music. In the embodiment, the effect display is described as a group of moving images (by animation or live-action video), but the same effect can be obtained not only as a moving image but also as a group of music (music).
[0068]
【The invention's effect】
According to the configuration described in claim 1, the effect display is divided into the first half and the second half, and the estimated time required for the uncompleted privilege game is determined according to the digestion state of the bonus game at the end of the first half. Since the corresponding effect display is determined and the effect display of the latter half part is made, it is possible to match the execution period of the effect display with the execution period of the bonus game that changes depending on the game situation related to the bonus game, and at the end of the bonus game Since the end of the effect display can be made coincident, the end timing of the effect display becomes sharp and the effect of the effect is enhanced.
[0069]
According to the configuration described in claim 2, the latter half is divided into a plurality of effect blocks, and each time the effect block ends, the estimated time required for the uncompleted privilege game is again determined in accordance with the digestion state of the privilege game. Since the corresponding effect display is determined and the effect display of the remaining second half is performed, the effect display period can be readjusted in the last part of the bonus game operation period, so that the effect display can be accurately performed at the end of the bonus game. Termination can be matched.
[0070]
According to the configuration of claim 3, since the effect display is at least one of a group of moving images or a group of music, the relationship between the end of the bonus game and the end of the effect display is easily understood, The end timing of the effect display becomes sharper, and the effect of the effect is enhanced.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a block diagram of a main part of a control system provided in a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a time chart showing a continuous opening operation of a special winning opening in a jackpot game state as a bonus game state in the embodiment.
FIG. 3 is a diagram showing contents of an effect display performed over a period of executing a big hit game in the embodiment.
FIG. 4 is a flowchart showing a subroutine of a jackpot game process executed by a main CPU provided in a main control device of the pachinko gaming machine of the embodiment.
FIG. 5 is a continuation of the flowchart of FIG. 4;
FIG. 6 is a flowchart showing a subroutine of an effect display process executed by the main CPU.
7 is a continuation of the flowchart of FIG. 6;
FIG. 8 is a continuation of the flowchart of FIG. 6;
FIG. 9 is a diagram showing, in a tabular form, the total rendering time of the second half of the combination of the rendering time of the adjusted video section and the rendering video section and the combination of the rendering time of the adjusted video section and the rendering video section.
[Explanation of symbols]
1 power supply
2 Main controller
3 Sub-control device
4 Display control device
5 Award ball control device
6 Launch control device
7 Liquid crystal display
8 Dispensing motor
9 Launch motor
10 Big Winner Solenoid
11 lamp
12 speakers
13 Touch sensor
14 Winning Detector

Claims (3)

所定の条件が成立することによって特典遊技状態となり、特典遊技の実施期間が該特典遊技に係る遊技状況によって変化すると共に、前記特典遊技の実施中に演出表示を行う遊技機において、前記演出表示を前半部と後半部とに分割すると共に、前記前半部の終了時点における前記特典遊技の消化状態に応じて、未消化の特典遊技に要する見込み時間に対応する演出表示を決定し、前記後半部の演出表示とする演出表示調整手段を設けたことを特徴とする遊技機。When the predetermined condition is satisfied, the bonus game state is established, the execution period of the bonus game changes according to the gaming state related to the bonus game, and the effect display is performed on the gaming machine that performs the effect display during the execution of the bonus game. In addition to dividing into the first half and the second half, the effect display corresponding to the estimated time required for the uncompleted bonus game is determined according to the digestion state of the bonus game at the end of the first half, and A gaming machine provided with effect display adjusting means for effect display. 前記後半部を複数の演出ブロックに分割し、前記演出ブロックの終了毎に、前記特典遊技の消化状態に応じて、再度、未消化の特典遊技に要する見込み時間に対応する演出表示を決定し、残りの後半部の演出表示とする演出表示再調整手段を設けたことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。The latter half is divided into a plurality of effect blocks, and at each end of the effect block, in accordance with the digestion state of the privilege game, again, an effect display corresponding to an estimated time required for an uncompleted privilege game is determined, 2. The gaming machine according to claim 1, further comprising: effect display readjustment means for effect display of the remaining second half. 前記演出表示は、1まとまりの動画または1まとまりの音楽のうちの少なくとも一方であることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。The gaming machine according to claim 1, wherein the effect display is at least one of a group of moving images and a group of music.
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