JP2004160023A - Game machine - Google Patents

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隆 袖岡
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靖 長谷川
Tetsuya Mizuta
哲也 水田
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To notify a player of the realization of an AT game etc. by using a specific winning combination, and to make a high-order board side control a low-order board side. <P>SOLUTION: In a game machine such as a slot machine, a first board 1 is equipped with: an assignment means 1d for assigning a plurality of winning combinations 1c to a single internal state; a state determining means 1a for determining the internal state by a lottery; a winning discrimination means 1f for discriminating between a win and a loss, according to the internal state, determined by the means 1a, and the display or non-display of the prescribed winning combination 1c on a display part 3; and a transmitting means 1g for transmitting a signal. At least the winning combination 1c, displayed on the display part 3, is included as data in the signal. Additionally, a second board 2 is equipped with a receiving means 2a for receiving the signal from the first board 1, and a game realizing means 2b for realizing a game state advantageous to the player 4 by taking an opportunity wherein any one of the winning combinations 1c is includes as the data in the signal. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、第1基板と第2基板とを備えた遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
遊技機の一つであるスロットマシンには、特典のある遊技としてボーナス遊技や、「チャレンジタイム(Challenge Time)」と呼ぶ遊技(以下「CT遊技」と呼ぶ。)、「アシストタイム(Assist Time)」と呼ぶ遊技(以下「AT遊技」と呼ぶ。)などが可能なものがある。ボーナス遊技は、上位基板(例えばメイン制御基板や遊技制御基板等)側で当選確率を高めて行う遊技である。CT遊技は、停止ボタンの操作に上位基板が即座に反応してリール(「回胴」とも呼ぶ。)を停止させることにより遊技者の技量が発揮できる遊技である。AT遊技は、下位基板(例えばサブ制御基板や演出制御基板等)側が上位基板の内部状態を報知するために、遊技者が景品を獲得しやすくなる遊技である。かかる遊技を実現する従来のスロットマシンでは、AT遊技を実現するか否かについて乱数を用いた抽選で決定し、ランプ等によって報知していた(例えば特許文献1を参照)。
【0003】
【特許文献1】
特開2002−153588号公報(第17頁,図12)
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、従来のスロットマシンでは下位基板側でAT遊技を実現しており、しかも下位基板で行う抽選によって実現の可否を決定していた。回転させたリールを停止させて表示される図柄を注視ながら遊技する遊技者は、上述したようなランプ等で報知されても気付かない場合がある。この場合はAT遊技が実現されているにもかかわらず適切な操作がなされず、本来得られるはずの利益が得られなかった。AT遊技は下位基板が実現の可否を決定する抽選に関与しているので、当該下位基板に不正が行われた場合には適正なスロット遊技を確保できない。
本発明はこのような点に鑑みてなしたものであり、特定の入賞役を用いてAT遊技等の実現を遊技者に報知可能にし、かつ上位基板側が下位基板側をコントロール可能に構成した遊技機を提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段1】
課題を解決するための手段1は、請求項1に記載した通りである。
ここで、請求項1に記載した用語については以下のように解釈する。当該解釈は他の請求項および発明の詳細な説明についても同様である。
(1)「入賞役」には単図柄または図柄パターンが該当し、表示部に表示されると遊技媒体(パチンコ球,メダル,コイン,トークン等)の払い出しや遊技者に有利な遊技状態などが実現される。
(2)「内部状態」は遊技の方向性を示す指標であって、通常は一の遊技機について目的ごとに合わせた複数の内部状態を備える。
(3)「第1基板」は遊技の制御とともに下位基板や役物装置等を制御する上位基板であり、例えばメイン制御基板(遊技制御基板とも呼ぶ)等が該当する。
(4)下位基板に相当する「第2基板」には、例えばサブ制御基板(演出制御基板とも呼ぶ),図柄制御基板,ランプ制御基板,音制御基板,払出制御基板等のように遊技機内に設置可能な制御基板が該当する。なお第1基板と第2基板との間には、第1基板から第2基板に信号を伝達可能に構成した一以上の第3基板(例えば中継基板等)を介在させてもよい。
(5)「遊技者に有利な遊技状態」は特典とも呼び、遊技者が利益を享受可能な遊技の状態を意味する。スロットマシンを例にすると、ビッグボーナス遊技、レギュラーボーナス遊技、AT遊技、CT遊技等が該当する。またパチンコ機を例にすると、図柄変動期間の短縮(いわゆる「時短」)やその回数(すなわち時短回数)、当選確率の変更(いわゆる「確率変動」)、入賞に伴って払い出す数量の変更、所要のラウンド数内で継続可能な大当たり遊技、入賞装置やゲートなどに備えた可動片(開閉蓋,羽根,翼片等)の作動などが該当する。
【0006】
当該手段1によれば図1に模式的に示すように、第1基板1は、一の内部状態に対して複数の入賞役1cを割り当てる割当手段1dと、抽選によって内部状態を決定する状態決定手段1aと、当該状態決定手段1aが決定した内部状態と表示部3に所定の入賞役が表示されるか否かとに基づいて入賞を判別する入賞判別手段1fと、信号を送信する送信手段1gとを備える。当該信号には、少なくとも表示部3に表示された入賞役をデータとして含む。第2基板2は、第1基板1からの信号を受信する受信手段2aと、当該信号に複数の入賞役1cのうちでいずれか一の入賞役をデータとして含むことを契機として遊技者4に有利な遊技状態を実現する遊技実現手段2bとを備える。
【0007】
一の内部状態が割り当てられた複数の入賞役1cのうちでいずれか一の入賞役が表示部3に表示されると、入賞として送信手段1gが信号を送信する。当該信号を受信手段2aが受けると、遊技実現手段2bは遊技者4に有利な遊技状態を実現する。よって、遊技者4は上述した入賞役(すなわち特定の図柄や図柄パターン)が表示部3に表示されたことを認識すると、この後に有利な遊技状態を実現されることを知り得る。送信手段1gが信号を送信して初めて遊技実現手段2bが遊技者4に有利な遊技状態を実現し、第1基板1側が第2基板2側をコントロールする構成としたので、仮に第2基板2に不正が行われた場合であっても適正なスロット遊技を確保することが可能になる。
【0008】
【課題を解決するための手段2】
課題を解決するための手段2は、請求項2に記載した通りである。
当該手段2によれば、複数の入賞役1cのうちでいずれか一の入賞役に入賞したことを契機として、内部状態および入賞役のうちで一方または双方を演出により報知する演出報知手段2cを第2基板2に備える。当該演出報知手段2cは、例えば表示部3(表示器や発光体等)への表示によって視覚的に報知する手段や、音(音声,音楽,効果音等)によって聴覚的に報知する手段、あるいはハンドルや椅子等のように遊技機に付属する部材・装置を通じて触覚的に報知する手段などが該当する。表示部3に入賞役を表示することとは別個に、演出報知手段2cが内部状態や入賞役について演出によって報知を行う。この報知を認識した遊技者4は、入賞役や有利な遊技状態の内容を具体的に知り得る。そのため、遊技者4は期待感を持って遊技するようになる。また、入賞役が揃うのを表示部3で認識できなかった遊技者4でも有利な遊技状態の実現を予め知り得る。
【0009】
【課題を解決するための手段3】
課題を解決するための手段3は、請求項3に記載した通りである。
ここで、請求項3に記載した用語の「所定の条件」は、遊技機の種類,日時,遊技状態等に応じて適切に設定可能である。例えば、特定の内部状態に達したことや、特定の遊技について当選したこと等が該当する。当該解釈は他の請求項および発明の詳細な説明についても同様である。
【0010】
当該手段3によれば、所定の条件を満たすことを契機として、複数の入賞役1cのうちでいずれか一の入賞役を選択する入賞役選択手段1eを第1基板1に備える。入賞役選択手段1eが一の入賞役を選択したときは、遊技者4は自らの技量によって当該入賞役を表示部3に表示させ得る可能性が高まる。よって、複数の入賞役1cのうちでいずれか一の入賞役を表示させようとする遊技者4の期待感を向上させることができる。
【0011】
【課題を解決するための手段4】
課題を解決するための手段4は、請求項4に記載した通りである。
当該手段4によれば、一の内部状態に対して割り当てた複数の入賞役1cにかかる出現確率を遊技の進行中に変化させる確率変更手段1bを第1基板1に備える。当該入賞役の出現確率が変化してゆくと、ある時点では揃い易かった入賞役がその後に揃い難くなったり、逆にある時点では揃い難かった入賞役がその後に揃い易くなったりする。遊技者4は、入賞役が揃い易いのか、あるいは揃い難いのかを推測する楽しみを持ちながら遊技することができる。
【0012】
なお、出現確率を変化させるにあたっては条件を課してもよい。当該条件は遊技機の種類,日時,遊技状態等に応じて適切に設定可能である。例えば抽選を行なって所定の抽選結果になったこと,表示部3に所要の態様が表示されたこと,遊技者4が操作部材(例えばスイッチやボタン等)を操作したことなどが該当する。こうすれば条件を満たさない限りは出現確率が変化しないので、遊技者4は条件を満たそうと期待感を持って遊技等をするようになる。
【0013】
【課題を解決するための手段5】
課題を解決するための手段5は、請求項5に記載した通りである。
当該手段5によれば、割当手段1dは一の内部状態に対して割り当てる複数の入賞役1cを、再遊技を示すリプレイ図柄とした。リプレイ図柄が入賞役として表示されると、遊技媒体の払い出しは行わず、単に遊技をもう一回行うだけに過ぎない。遊技者4が持っている遊技媒体の数量は変化しないので、遊技者4はより多くの遊技媒体を獲得しようと期待感を持って遊技するようになる。
【0014】
【課題を解決するための手段6】
課題を解決するための手段6は、一の内部状態に対して複数の入賞役を割り当てる割当手段を備えた基板(例えば第1基板,第2基板,他の基板)と、
抽選によって内部状態を決定する状態決定手段と、当該状態決定手段が決定した内部状態と表示部に所定の入賞役が表示されるか否かとに基づいて入賞を判別する入賞判別手段と、少なくとも前記表示部に表示された入賞役をデータとして含む信号を送信する送信手段とを備えた第1基板と、
前記第1基板からの信号を受信する受信手段と、当該信号に前記複数の入賞役のうちでいずれか一の入賞役をデータとして含むことを契機として遊技者に有利な遊技状態を実現する遊技実現手段とを備えた第2基板とを有する。
【0015】
当該手段6によれば、一の内部状態に対して複数の入賞役1cを割り当てる割当手段1dを基板に備え、状態決定手段1a,入賞判別手段1fおよび送信手段1gとを第1基板1に備えた点を除けば、上述した手段1と同様である。例えば割当手段1dを第2基板に備えた場合でも、第1基板1から送信された信号を受信手段2aが受けると、複数の入賞役1cを割り当てた一の内部状態に対する遊技者4に有利な遊技状態を遊技実現手段2bが実現する。この構成であっても、遊技者4は上述した入賞役が表示部3に表示されたことを認識すると、この後に有利な遊技状態を実現されることを知り得る。また、仮に第2基板2に不正が行われた場合であっても適正なスロット遊技を確保することが可能になる。
【0016】
【発明の実施の形態】
以下、本発明における実施の形態を図面に基づいて説明する。本実施の形態は遊技機の一つであるスロットマシンに本発明を適用した例であって、図2〜図8を参照しながら説明する。なお簡単のために、ビッグボーナスを単に「BB」と表し、レギュラーボーナスを単に「RB」と表し、アシストタイムを単に「AT」と表し、チャレンジタイムを単に「CT」と表す。よって、例えばビッグボーナス遊技を「BB遊技」と表し、アシストタイム遊技を「AT遊技」と表す。遊技媒体については、メダルを用いた例を説明する。
【0017】
まず、スロットマシン10の構成例について図2を参照しながら説明する。スロットマシン10のフロントドア52には、図柄や各種情報等を表示する演出表示部12、所定のタイミングで発光体(ランプやLED等)の点灯/点滅を行うランプ類14、リール56,60,64に表示されたそれぞれの図柄を認識可能な表示窓54,58,62、所要の表示態様(例えば入賞役[7,7,7]等)を形成可能な有効ラインを報知するライン表示部16、スロットマシン内に貯留しているメダル(以下「クレジット」と呼ぶ。)の数を表示可能なクレジット表示器50、ボーナス遊技で消化した遊技数を表示可能な遊技数表示器66、払い出しを行う景品数を表示可能な払出数表示器18、投入口20から投入したメダルの返却を要求する返却ボタン22、1回のゲームで賭けるベット数を設定するベットボタン44,46,48、遊技方法等を説明するための案内板24、リール56,60,64を回転させ始める始動レバー42、回転しているリール56,60,64をそれぞれ個別に停止させる停止ボタン36,32,28、クレジットしているメダルの返却を要求する精算ボタン40などを備える。
なおベットボタン44,46,48や、始動レバー42、停止ボタン36,32,28等は、いずれも後述するメイン制御基板100(図3,図4を参照)に信号を送るべく接点スイッチを兼ね備える。
【0018】
演出表示部12には例えば液晶表示器を用いるが、リール56,60,64と同等に構成した第4リールを用いてもよい。各表示窓54からは一以上の図柄(例えば三つの図柄)を見ることができる。表示窓54に見えるのが左図柄(リール56で表示)になり、表示窓58に見えるのが中図柄(リール60で表示)になり、表示窓62に見えるのが右図柄(リール64で表示)になる。当該表示窓54,58,62は表示部3に相当し、遊技者4は[左図柄,中図柄,右図柄]からなる入賞役を認識できる。ベットボタン44,46,48を操作したベット数に応じて、有効ライン数が異なる。例えば1ベットを賭けるベットボタン46(1ベットボタン)は中段横の1ラインのみ、2ベットを賭けるベットボタン48(2ベットボタン)は上段横・中段横・下段横の3ラインとし、3ベットを賭けるベットボタン44(MAXベットボタン)は横と斜めの5ライン全部となる。通常のベットボタン44にかかるベット数は3であるが、特定の遊技中(例えばJAC遊技中等)ではベット数を1にするスロットマシンもある。
【0019】
フロントドア52の下方には、タバコの吸い殻等を入れる灰皿38、音(音声,音楽,効果音等)を響かせるべく内蔵したスピーカ34、メダルを一時的に貯留可能な受皿26を備える。なお図2の例では、破線で図示するように二つのスピーカ34を左右に備える。回転しているリール56,60,64が所要の表示態様になると払い出すメダルは払出口30から出てきて、受皿26に貯まる。
【0020】
次に、スロットマシン10のフロントドア52を開けたときに見える内部構造を正面図で示す図3を参照しながら説明する。演出表示部12の裏側に相当する部位には、スロットマシン10による遊技を制御するメイン制御基板100やサブ制御基板106等を備える。不正防止のため、メイン制御基板100はケース70に封入され、サブ制御基板106はケース72に封入されている。
【0021】
メイン制御基板100の近傍には、外部処理装置(例えば遊技場内のホールコンピュータや、島設備内の島コンピュータなど)と接続するための外部集中端子板116を備える。取付台74には、リール56,60,64を横一列に並べて設置している。リール56の内側や近傍には、当該リール56を回転させるモータ,回転角(回転位置や姿勢等)を認識するためのインデックス,当該インデックスを検出するセンサ等を有する左リール装置110を備える。同様にして、リール60,64の内側や近傍には、左リール装置110と同等に構成した中リール装置112および右リール装置114をそれぞれ備える。
【0022】
取付台74の下方には、投入口20から投入されたメダルを一時的に貯留するホッパー82や、メイン制御基板100等に各々必要な電力を供給する電源装置76、ホッパー82から払出口30を通じて受皿26に所定数のメダルを払い出すメダル払出装置80、ホッパー82と払出口30とを連絡する通路には払出センサ78等を備える。メダル払出装置80は、メイン制御基板100から送信される信号や、実際に払い出されたメダルを検出すると払出センサ78が出力した信号を受けて、所要数量のメダルをカウントしながら払い出してゆく。
【0023】
次に、スロットマシン10による遊技を実現するために基板と装置等とを接続した一例について図4を参照しながら説明する。なお単に「接続する」という場合には、特に断らない限り電気的に接続することを意味する。
【0024】
CPU(プロセッサ)100aを中心に構成したメイン制御基板100は、上位基板としての第1基板1に相当する。当該メイン制御基板100は遊技制御プログラム等を記憶したROM100b、乱数やフラグ等の一時的データを記憶可能なRAM100c、サブ制御基板106やリール中継端子板102等に信号を送信する送信回路100dなどを備える。CPU100aは、遊技制御プログラムを実行してスロット遊技を実現する。当該遊技制御プログラムには、後述するような通常遊技処理,画像表示処理等の手続きを実現するためのプログラムを含む。送信回路100dは送信手段1gに相当する。
【0025】
サブ制御基板106は下位基板としての第2基板2に相当し、メイン制御基板100と同様にCPU106aを中心に構成する。当該サブ制御基板106はサブ制御プログラムや所要のデータ等を記憶するROM106b、受信データ等の一時的データを記憶するRAM106c、メイン制御基板100から出力された信号を受信する受信回路106dなどを備える。CPU106aはROM106bに記憶したサブ制御プログラムを実行して、中継ランプ基板104や中継端子板108等を通じて演出表示部12に図柄,画像,映像等を表示したり、スピーカ34から音を出したり、発光体(例えばランプ類14等)の表示などを制御する。受信回路106dは受信手段2aに相当する。
【0026】
メイン制御基板100から出力する信号は、上述したサブ制御基板106を通じて伝達する他に、リール中継端子板102や中継ランプ基板104等を通じて各種装置に伝達する。この構成によればリール中継端子板102に対して出す信号は、メイン制御基板100から直接伝達する場合と、サブ制御基板106を経て伝達する場合とがある。表示制御基板120や装飾表示基板122等のような下位基板は、メイン制御基板100と同様にCPUを中心に構成し、ROM,RAM,送受信回路等を有する。表示制御基板120は、図柄や画像等を生成するROMを有するキャラクタジェネレータや、パレットRAMを有するVDP(Video Display Processor)などを備えるのが望ましい。装飾表示基板122は、ランプ類14等のような装飾用の発光体で表示を行う。リール中継端子板102や中継端子板108等のような中継基板は、信号を伝達する機能を果たす。
【0027】
リール中継端子板102には、左リール装置110,中リール装置112,右リール装置114や、外部集中端子板116などを接続する。
中継ランプ基板104には、不良メダルの排出や電源遮断時のメダル返却等を行うメダルセレクタ118、停止ボタン28,32,36、ベットボタン44,46,48、始動レバー42、精算ボタン40、スロット遊技(ゲーム)に関連して点灯,消灯,点滅等の表示を行うランプ類14などを接続する。
中継端子板108には、上述した表示制御基板120、装飾表示基板122、スピーカ34などを接続する。
【0028】
次に、上記構成のスロットマシン10で本発明を実現するための手続きについて、図5,図6を参照しながら説明する。ここで図5,図6にはスロット遊技を実現する通常遊技処理の手続きを、図7にはAT遊技を実現するか否かを決定するAT遊技決定処理の手続きを、図8には所定条件下で遊技者4をアシストするAT遊技を実行するAT遊技実行処理の手続きをそれぞれフローチャートで表す。通常遊技処理はメイン制御基板100側で実現し、AT遊技決定処理およびAT遊技実行処理はサブ制御基板106側で実現する。
これらの処理において、図5のステップS20〜S30は状態決定手段1aに相当し、図6のステップS46は確率変更手段1bに相当し、図6のステップS34は割当手段1dおよび入賞役選択手段1eに相当し、図6のステップS40,S50は入賞判別手段1fに相当し、図6のステップS32,S38は送信手段1gに相当する。また図8のステップS70は受信手段2aに相当し、図8のステップS76は遊技実現手段2bに相当し、図8のステップS76は演出報知手段2cに相当する。
【0029】
まず図5,図6に示す通常遊技処理は、ボーナス遊技(RB遊技やCTゲーム遊技等のような特典)を除いた通常のスロット遊技を実現する。当該図5と図6との間は、結合子J2を通じて処理が継続する。
【0030】
まず図5では、リール56,60,64を始動(回転)させる前に必要な準備を行う〔ステップS10〕。この準備は、例えばベットスイッチの操作、投入されたメダルの検出やカウント、クレジット数のカウント等を行う。遊技者4が投入口20にメダルを投入するか、ベットボタン44,46,48を操作してクレジットから引き出すと、ベット数に応じた有効ライン(上段・中段・下段の横一列ラインや斜めライン)を設定してライン表示部16に表示する。
通常は始動レバー42の操作を無効とするが、上述したように始動に必要な準備が整ったときには(ステップS12でYES)、始動レバー42の操作を有効にする〔ステップS14〕。始動レバー42の操作が無効であるときや、有効であったとしても遊技者4が操作していないときは、上述したステップS10〜S14を繰り返し実行する(ステップS16でNO)。
【0031】
操作が有効であるときに遊技者4が始動レバー42を操作すると(ステップS16でYES)、次回以降のゲームに備えて始動レバー42の操作を無効にする〔ステップS18〕。そして、乱数を読み込んでRAM100c等の記憶部に記憶する〔ステップS20〕。乱数には、例えばBB遊技や小役について当選/落選を判別する第1判別乱数や、AT遊技について当選/落選を判別する第2判別乱数、CT遊技について当選/落選を判別する第3判別乱数などが該当する。これらの乱数のうち、例えば第2判別乱数に基づいてメイン側ATフラグのオフ/オンを設定する。
【0032】
続いて、これまでの遊技でRAM100c等に記憶したBBフラグに基づいて現在の遊技状態を把握する〔ステップS22〕。当該BBフラグはBB遊技に移行可能な状態か否かを判断する指標であり、電源投入時やリセット時などではオフに初期設定される。もしBBフラグがオフならば(ステップS22でYES)、未だBB遊技に移行可能な状態には到達していない。そのために図5のステップS20で記憶した乱数(例えば第1判別乱数等)に基づいて、BB遊技に移行可能な状態にするか否か、小役の当選によるメダルを払い出し可能な状態にするか否かなどを判別する〔ステップS24,S28〕。
【0033】
もし第1判別乱数がBB遊技の当選値と一致すれば(ステップS24でYES)、「当選」としてBB遊技に移行可能にするべくBBフラグをオンにしてRAM100c等に記憶する〔ステップS26〕。BB遊技の当選値は一個または二個以上が存在し、数値や個数等は遊技中に変化させてもよく不変としてもよい。このことは、他の乱数(すなわち上述した例では第2判別乱数,第3判別乱数等)の当選値についても同様である。
【0034】
BBフラグが既にオンになっているか(ステップS22でNO)、あるいは第1判別乱数がBB遊技の当選値と一致しなかったときは(ステップS24でNO)、小役で当選したか否かを判別する〔ステップS28〕。もし第1判別乱数が小役の当選値と一致したときは(ステップS28でYES)、景品としてのメダルを獲得可能にするべく小役フラグをオンにしてRAM100c等に記憶する〔ステップS30〕。こうして上述したステップS22,S24,S26,S28,S30を実行すると、BB遊技等のような各遊技を行うための準備が整う。
【0035】
図6に移って、遊技者4は既に始動レバー42を操作したので(図5のステップS16でYES)、図5のステップS26,S30でオンに設定したフラグの種類等をデータとして含む信号をサブ制御基板106に送信し〔ステップS32〕、遊技状態等に基づいてリール制御の設定を行う〔ステップS34〕。
【0036】
後述する表1の例に従うと、メイン側ATフラグがオフ(すなわち通常のゲーム)のときはリール56,60,64に対してそれぞれリール制御αを割り当てる。メイン側ATフラグがオン(すなわちAT遊技中のゲーム)のときは、リール56,60は同じくリール制御αを割り当てるが、リール64にはリール制御βを割り当てる。この例ではメイン側ATフラグのオフ/オンによってリール制御の内容が異なるので、表示窓の中段に表示できる図柄も異なってくる。すなわち、リール制御α,βによって一のフラグについて複数の入賞役を割り当てる形態を実現できる。当該リール制御α,β(後述するリール制御γも同様)は、表示窓の中段を基準として図柄を引き込んで停止させる制御例であって、停止可能な図柄を「○」印で示す。もし遊技者4が「○」印以外のタイミングで停止ボタンを操作したときは、「○」印のある図柄まで回転(移動)させた後に停止させるように制御する。
【0037】
上述した割り当て例に代えて、リール56,60は同じくリール制御αを割り当てるものの、リール64はリール制御γを割り当ててもよい。この例では、遊技者4が停止ボタン28を操作するタイミング(いわゆる目押し)によって、表示窓62の中段にリプレイ図柄またはスーパーリプレイ図柄が表示される。特に表1の配置例では、リプレイ図柄よりもスーパーリプレイ図柄を表示窓62の中段に表示させるほうが困難になる。そのため、スーパーリプレイ図柄を表示させるには、遊技者に技量が必要になる。もし遊技者4は自らの技量でスーパーリプレイ図柄を表示させたときは、AT遊技を実現することが可能になる。さらに、例えばBBフラグのオン/オフに従って赤色,青色,白色のいずれかで図柄「7」を停止させるリール制御などを設定する。このように遊技状態等に従って、ROM100bやRAM100c等に記憶したリール制御の中から設定する。
【0038】
ステップS34でリール制御を設定した後、リール56,60,64を回転させ始めてから停止ボタン28,32,36の操作やタイムアウト等に基づいてリール56,60,64を停止させるまでの間を制御する〔ステップS36〕。当該ステップS36を実行している間は、リール56,60,64の始動を重ねて行えないようするべく始動フラグを一時的にオフにする。ここで、リール56(左リール),リール60(中リール),リール64(右リール)の各表示面にそれぞれ備えた図柄(本例では名称で表記する)と、当該図柄ごとに付した番号(すなわち図柄番号)と、各リールにかかるリール制御とを規定し、ROM100bやRAM100c等のような記憶部に記憶した設定テーブルの一例を表1に示す。なおリール56,60,64の回転や停止等のための具体的な制御例については周知であるので、図示および説明を省略する。
【0039】
【表1】

Figure 2004160023
【0040】
上記表1にかかる設定テーブルは、割当手段1dに相当する。表中に示す「Sリプレイ」はスーパーリプレイ図柄の名称を略したものであり、「赤7」は赤色の図柄「7」を表し、「青7」は青色の図柄「7」を表し、「白7」は白色の図柄「7」を表す。表中の空欄には、適切な図柄(例えばBAR,ベル,チェリー,スイカ等の図柄)を設定する。リール56,60,64は個別に対応する停止ボタン28,32,36を操作して独立に停止させ得るので、各図柄番号で示す横一列の図柄で停止するという意味ではない。
表1の例に示すリールの図柄配列では、図柄番号の大きい方から小さい方に向けて図柄が表示窓に現れ、リプレイフラグがオンのときは遊技者4がどのタイミングで停止ボタン28,32,36を操作しても表示窓54,58,62の上段,中段,下段のいずれかに図柄「リプレイ」を表示させることができる。この点はリール64に表した図柄「スーパーリプレイ」についても同様である。これは、一般的に遊技者4が停止操作を行なって停止するまでに不自然さを感じさせない程度(例えば4コマ程度のオーバーラン)の間隔でリプレイ図柄またはスーパーリプレイ図柄を配置したことに起因する。またリール56(左リール)には7コマごとの等間隔で図柄「7」を配置したので、遊技者4がどのタイミングで停止ボタン28,32,36を操作しても表示窓54,58,62に表示できるものの、一の表示窓内に二つの図柄「7」を表示させることはできない。
【0041】
ステップS36を実行してリール56,60,64が停止すると、表示窓54,58,62に表示される図柄(以下「停止図柄」と呼ぶ。)等をデータとして含む信号をサブ制御基板106に送信する〔ステップS38〕。こうして送信する停止図柄は、表示窓54,58,62で視認可能な全ての図柄であってもよく、いずれかの有効ライン上に揃う単図柄または図柄パターンでもよく、表示窓54,58,62の中段に表示された図柄の図柄番号でもよい。ここで、入賞役と停止図柄との関係を規定した一例を次の表2に示す。
【0042】
【表2】
Figure 2004160023
【0043】
もしBBフラグがオンであって、かついずれかの有効ライン上にボーナス図柄が揃ったときは(ステップS40でYES)、当該ボーナス図柄に対応する枚数のメダルを払い出すとともに〔ステップS42〕、BB遊技を実現し〔ステップS44〕、AT遊技等の当選確率の抽選を行うとともに〔ステップS46〕、次回以降のゲームに備えて小役フラグをオフにした上で〔ステップS48〕、今回の通常遊技処理を終える。
【0044】
ステップS46で行う当選確率の抽選は、例えば表1に示す設定テーブルについて特定の入賞役が表示窓54,58,62に表示される確率を、高確率(例えば40%),中確率(例えば25%),低確率(例えば10%)などでROM100b等に記憶しておき、いずれかの設定テーブルを選択することでAT遊技の当選確率を変化させる。このことはCT遊技等の当選確率(すなわち当選となる値の個数や値自体等)を変化させる場合についても同様である。
【0045】
また、小役フラグがオンのときにいずれかの有効ライン上に小役図柄が揃うと(ステップS40でNO,ステップS50でYES)、当該小役図柄に対応する枚数のメダルを払い出し〔ステップS52〕、次回以降のゲームに備えて小役フラグをオフにした上で〔ステップS48〕、今回の通常遊技処理を終える。
【0046】
その一方、ボーナス図柄や小役図柄のいずれもが揃わないハズレ図柄となったときは(ステップS40,S50でともにNO)、次回以降のゲームに備えて小役フラグをオフにした上で〔ステップS48〕、今回の通常遊技処理を終える。こうして今回のゲームにかかる通常遊技処理を終えた後は、再び図5のステップS10から実行してスロット遊技のゲームを繰り返す。
【0047】
次に、図7に示すAT遊技決定処理は、図6のステップS38で送信された信号に対応して実行する。まずメイン制御基板100側から出力された信号を受信すると(ステップS60でYES)、AT遊技を開始する条件を満たすか否かを判別する〔ステップS62〕。当該開始条件としては、例えば▲1▼受信した信号にスーパーリプレイの入賞を示すデータ(例えば停止図柄[リプレイ,リプレイ,スーパーリプレイ]など)が含まれていること、▲2▼特定の入賞役に連続して入賞したこと等が該当する。
【0048】
もし開始条件を満たしていれば(YES)、AT遊技に移行(「突入」とも呼ぶ。)するべくメイン側ATフラグをオンにするとともに〔ステップS64〕、AT情報を所定値で初期化したうえで〔ステップS66〕、AT遊技決定処理を終える。当該AT情報としては、例えばAT遊技を実行する実行回数や、実際にAT遊技を実行するまでのいわゆる潜伏期間等が該当する。また所定値としては、例えば上記実行回数が10回であり、上記潜伏期間が3ゲームなどが該当する。その一方、ステップS62で開始条件を満たしていなければ(NO)、そのままAT遊技決定処理を終える。
【0049】
図8に示すAT遊技実行処理は、図6のステップS32で送信された信号に対応して実行する。まずメイン制御基板100側から出力された信号を受信し(ステップS70でYES)、かつサブ側ATフラグがオンであれば(ステップS72でYES)、所定の入賞役になったか否かを判別する〔ステップS74〕。当該所定の入賞役の判別は、例えば受信した信号に所定の小役フラグがオンのデータを含むか否かで行う。もし所定の入賞役であれば(ステップS74でYES)、該当する小役に関連する演出を行なって遊技者4に報知し〔ステップS76〕、次回移行の実行に備えて実行回数を減らす〔ステップS78〕。
【0050】
ステップS74で判別する所定の入賞役は、上記表2に示す例の入賞役[赤7,リプレイ,リプレイ]や、入賞役[青7,リプレイ,リプレイ]、入賞役[白7,リプレイ,リプレイ]などが該当する。本例の各入賞役にかかる出現確率をそれぞれ1/9に設定すれば、所定の入賞役になる確率は1/3になる。通常の遊技で入賞役[リプレイ,リプレイ,リプレイ]にかかる出現確率を約1/7程度に設定したときは、ステップS76の報知は比較的高い確率で実現される。
【0051】
またステップS76で行う報知は、例えば演出表示部12に図柄,画像,映像等を表示したり、ランプ類14やリール56,60,64の内側に備えたランプ等のような発光体を点灯・点滅・フラッシュさせたり、スピーカ34から音(特に音声や音楽)を響かせたり、始動レバー42や遊技者4が座る椅子等を振動させるなどの形態で行う。この報知を認識した遊技者4は、今回のゲームにおける内部状態や入賞役の内容等を具体的に知ることができる。
【0052】
そして、AT遊技を終了する条件を満たすか否かを判別する〔ステップS80〕。当該終了条件としては、例えば▲1▼実行回数が0になったことや、▲2▼AT遊技を開始した時点から所定期間(例えば10分間)を経過したこと、▲3▼抽選によって決定した回数をこなしたこと、▲4▼AT遊技を開始するまでに獲得した景品数に応じて異ならせた回数をこなしたこと等が該当する。もし終了条件を満たしていれば(YES)、AT遊技を終えるべくサブ側ATフラグをオフにしたうえで〔ステップS64〕、AT遊技実行処理を終える。
なお、ステップS70でメイン制御基板100側から信号を受信していないときや(NO)、ステップS72でサブ側ATフラグがオフであるとき(NO)、ステップS74で所定の入賞役以外の入賞役またはハズレ役のとき(NO)、ステップS74で終了条件を満たしていないときは(NO)、それぞれその時点でAT遊技実行処理を終える。
【0053】
上述した実施の形態によれば、以下に示す各効果を得ることができる。
(1)入賞役[リプレイ,リプレイ,リプレイ]と、入賞役[リプレイ,リプレイ,スーパーリプレイ]とは、複数の入賞役1cに相当する。当該複数の入賞役1cに対してはメイン側ATフラグ(一の内部状態)を割り当てる構成とした{表1を参照}。読み込んだ乱数に基づいて、内部状態としてのBBフラグや小役フラグを設定した{状態決定手段1a;図5のステップS20〜S30を参照}。そして、いずれか一の入賞役が表示窓54,58,62に表示されると、入賞として信号を送信した{送信手段1g;図6のステップS36,S38を参照}。当該信号を受けて{受信手段2a;図8のステップS70を参照}、遊技者4に有利な遊技状態すなわちAT遊技を実現した{遊技実現手段2b;図8のステップS76を参照}。よって、遊技者4は上述した入賞役が表示窓54,58,62に表示されたことを認識すると、この後にAT遊技が実現されることを知り得る。メイン制御基板100側が信号を送信して初めてサブ制御基板106がAT遊技を実現するので、仮にサブ制御基板106に不正が行われた場合であっても適正なスロット遊技を確保することが可能になる。
【0054】
(2)サブ制御基板106側では、複数の入賞役1cのうちでいずれか一の入賞役に入賞したことを契機として、内部状態および入賞役のうちで一方または双方を演出により報知した{演出報知手段2c;図8のステップS76を参照}。表示窓54,58,62に表示することによって遊技者4に報知するとは別個に、内部状態や入賞役について演出によって報知を行うので、遊技者4は入賞役や有利な遊技状態の内容を具体的に知り得る。そのため、遊技者4は期待感を持って遊技するようになる。また、入賞役が揃うのを表示窓54,58,62で認識できなかった遊技者4でも有利な遊技状態の実現を予め知り得る。
【0055】
(3)メイン制御基板100側では、メイン側ATフラグがオンになると(所定の条件を満たすことを契機として)、一の入賞役[リプレイ,リプレイ,スーパーリプレイ]を選択した{入賞役選択手段1e;図6のステップS34を参照}。当該入賞役が選択されると、遊技者4は自らの技量によって当該入賞役を表示窓54,58,62に表示させ得る可能性が高まる。よって、複数の入賞役1cのうちでいずれか一の入賞役を表示させようとする遊技者4の期待感を向上させることができる。所定の条件を満たすこととして、本例ではメイン側ATフラグがオンになることを適用したが、BB遊技に当選したが未だボーナス図柄を表示させていないこと等を適用した場合でも同様の効果を得ることができる。
【0056】
(4)メイン制御基板100側では、メイン側ATフラグに対して割り当てた複数の入賞役1cにかかる出現確率を遊技の進行中に変化させた{確率変更手段1b;図6のステップS46を参照}。入賞役の出現確率が変化してゆくと、ある時点では揃い易かった入賞役がその後に揃い難くなったり、逆にある時点では揃い難かった入賞役がその後に揃い易くなったりする。遊技者4は、入賞役が揃い易いのか、あるいは揃い難いのかを推測する楽しみを持ちながら遊技できる。
【0057】
(5)メイン側ATフラグに対して割り当てる複数の入賞役1cを、再遊技を示すリプレイ図柄とした{割当手段1d;表1を参照}。リプレイ図柄が入賞役として表示されるとメダルの払い出しを行わず、単に遊技をもう一回行うだけである。遊技者4が持っているメダルの数量は変化しないので、遊技者4はより多くの景品(すなわちメダル)を獲得しようと期待感を持って遊技するようになる。
【0058】
(6)一の内部状態としてメイン側ATフラグを適用し、複数の入賞役1cとして入賞役[リプレイ,リプレイ,リプレイ]と入賞役[リプレイ,リプレイ,スーパーリプレイ]と割り当てた{表1を参照}。当該表1において、特にリール56,60にはリール制御αを割り当て、リール64にはリール制御γを割り当てる例では、いわゆる目押しによって表示窓62の中段にリプレイ図柄またはスーパーリプレイ図柄が表示される。サブ制御基板106側では、メイン側ATフラグに対応するサブ側ATフラグを用いたので{図7,図8を参照}、上記複数の入賞役1cを割り当てた設定テーブルをROM106bやRAM106c等のような記憶部に記憶する構成としてもよい。この構成であっても、メイン制御基板100側から送信された信号を受けたサブ制御基板106側では、遊技者4に有利な遊技状態すなわちAT遊技を実現できる{遊技実現手段2b;図8のステップS76を参照}。よって、遊技者4は上述した入賞役が表示窓54,58,62に表示されたことを認識すると、この後にAT遊技が実現されることを知り得る。また、仮にサブ制御基板106に不正が行われた場合であっても適正なスロット遊技を確保することが可能になる。上述した構成についてはサブ制御基板106に限らず、表示制御基板120等に適用する場合も同様である。
【0059】
〔他の実施の形態〕
上述したスロットマシン10(遊技機)であって、他の部分の構造,形状,大きさ,材質,配置および動作条件等については、上記実施の形態に限定されるものでない。例えば、次の各形態を実施することもできる。
(1)上述した実施の形態では、スロットマシン10に本発明を適用した。この形態に代えて、スロットマシン以外の他の遊技機(例えばパチンコ機,アレンジボール機,雀球遊技機,テレビ遊技機等)であって第1基板1と第2基板2とを備えたものにも同様に本発明を適用することができる。当該他の遊技機であっても、特定の入賞役が報知されるか否かで遊技者は実現の可否等を認識でき、仮に第2基板2に不正が行われた場合であっても適正なスロット遊技を確保できる。
【0060】
(2)上述した実施の形態では、一の内部状態としてメイン側ATフラグを適用し、遊技者4に有利な遊技状態としてAT遊技を適用した。この形態に代えて、他の内部状態および遊技者4に有利な遊技状態を適用してもよい。例えばスロットマシンでは、BBフラグおよびBB遊技、RBフラグおよびRB遊技、CTフラグおよびCT遊技などを適用してもよい。またパチンコ機では、例えば液晶表示装置の画面内に表示する普通図柄の当たり予告を行なってもよい。普通図柄の当たりが予告されると、当たったときに電動チューリップ(可動翼片に相当する)が開くタイミングに合わせてパチンコ球の発射を調整することができる。同様にして、例えば時短(または時短回数),確率変動,払い出し数量変更,大当たり遊技および可動片の作動などを適用してもよい。遊技内容等は異なるものの、一の内部状態に対して複数の入賞役を割り当てる点では同質であるので、上述した実施の形態と同様の効果を得ることができる。
【0061】
(3)上述した実施の形態では、BB遊技を終えると無条件に複数の入賞役1cにかかる出現確率を変化させる構成とした{図6のステップS44,S46を参照}。この形態に代えて(あるいは加えて)、抽選を行なって所定の抽選結果になったこと、表示窓54,58,62に所要の態様が表示されたこと、遊技者4が操作部材(例えばスイッチやボタン等)を操作したことなどを条件として複数の入賞役1cにかかる出現確率を変化させる構成としてもよい。こうすれば条件を満たさない限りは出現確率が変化しないので、遊技者4は当該条件を満たそうと期待感を持って遊技等をするようになる。
【0062】
【発明の効果】
本発明によれば、特定の入賞役を用いてAT遊技等の実現を報知するので、遊技者は実現の可否等を認識できる。また第1基板側が第2基板側をコントロールする構成としたので、仮に第2基板に不正が行われた場合であっても適正なスロット遊技を確保することが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の概要を模式的に示す図である。
【図2】スロットマシンの外観を示す正面図である。
【図3】スロットマシンの内部を示す正面図である。
【図4】各種の基板と装置にかかる概略構成を示すブロック図である。
【図5】通常遊技処理の手続きを示すフローチャートである。
【図6】図5に続く通常遊技処理の手続きを示すフローチャートである。
【図7】AT遊技決定処理の手続きを示すフローチャートである。
【図8】AT遊技実行処理の手続きを示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 第1基板
1a 状態決定手段
1b 確率変更手段
1c 入賞役
1d 割当手段
1e 入賞役選択手段
1f 入賞判別手段
1g 送信手段
2 第2基板
2a 受信手段
2b 遊技実現手段
2c 演出報知手段
3 表示部
4 遊技者
10 スロットマシン(遊技機)
12 演出表示部(演出報知手段)
14 ランプ類(演出報知手段)
34 スピーカ(演出報知手段)
54,58,62 表示窓(表示部)
56,60,64 リール
100 メイン制御基板(第1基板;状態決定手段,確率変更手段,割当手段,入賞役選択手段,入賞判別手段,送信手段)
100a,106a CPU
100b,106b ROM(記憶部,割当手段)
100c,106c RAM(記憶部,割当手段)
100d 送信回路(送信手段)
106d 受信回路(受信手段)
106 サブ制御基板(第2基板;受信手段,遊技実現手段,演出報知手段)
120 表示制御基板(演出報知手段)
122 装飾表示基板(演出報知手段)[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine provided with a first substrate and a second substrate.
[0002]
[Prior art]
In a slot machine which is one of the gaming machines, a bonus game, a game called “Challenge Time” (hereinafter, referred to as a “CT game”), and an “Assist Time” are provided as bonus games. "(Hereinafter referred to as" AT game "). The bonus game is a game played with a higher winning probability on a higher-level board (for example, a main control board or a game control board). The CT game is a game in which the upper board immediately responds to the operation of the stop button to stop the reel (also referred to as a “rotary body”) so that the skill of the player can be exhibited. The AT game is a game in which a lower board (for example, a sub-control board, an effect control board, or the like) notifies the internal state of the upper board so that a player can easily acquire a prize. In a conventional slot machine for realizing such a game, whether or not to realize an AT game is determined by lottery using random numbers, and is notified by a lamp or the like (for example, see Patent Document 1).
[0003]
[Patent Document 1]
JP-A-2002-153588 (page 17, FIG. 12)
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the conventional slot machine, the AT game is realized on the lower board side, and the possibility of realization is determined by a lottery performed on the lower board side. A player who plays a game while stopping the rotated reel and watching the symbol displayed may not notice even when notified by the lamp or the like as described above. In this case, an appropriate operation was not performed even though the AT game was realized, and the benefits that could be originally obtained could not be obtained. Since an AT game is involved in a lottery in which a lower board determines whether or not realization is possible, an appropriate slot game cannot be secured if an illegal operation is performed on the lower board.
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above points, and has been disclosed in connection with a gaming system in which the realization of an AT game or the like can be notified to a player by using a specific winning combination, and the upper board can control the lower board. The purpose is to provide a machine.
[0005]
[Means for solving the problem 1]
Means 1 for solving the problem is as described in claim 1.
Here, the terms described in claim 1 are interpreted as follows. This interpretation applies to the other claims and the detailed description of the invention.
(1) The “winning role” corresponds to a single symbol or a symbol pattern, and when displayed on the display unit, a payout of game media (pachinko balls, medals, coins, tokens, and the like) and a game state advantageous to the player. Is achieved.
(2) The “internal state” is an index indicating the directionality of the game, and usually has a plurality of internal states for one game machine for each purpose.
(3) The “first board” is an upper board that controls the lower board and the accessory device as well as game control, and corresponds to, for example, a main control board (also called a game control board).
(4) The “second board” corresponding to the lower board includes, for example, a sub-control board (also called an effect control board), a symbol control board, a lamp control board, a sound control board, a payout control board, and the like in the gaming machine. An installable control board corresponds to this. Note that one or more third substrates (for example, a relay substrate or the like) configured to transmit a signal from the first substrate to the second substrate may be interposed between the first substrate and the second substrate.
(5) The “game state advantageous to the player” is also referred to as a privilege, and means a state of the game in which the player can enjoy a profit. Taking a slot machine as an example, a big bonus game, a regular bonus game, an AT game, a CT game, and the like are applicable. In the case of a pachinko machine, for example, the symbol fluctuation period can be shortened (so-called “time reduction”), the number of times (ie, the number of reductions in time), the winning probability can be changed (so-called “probability fluctuation”), This corresponds to a jackpot game that can be continued within a required number of rounds, the operation of movable pieces (opening / closing lids, blades, wing pieces, etc.) provided in a winning device, a gate, and the like.
[0006]
According to the means 1, as schematically shown in FIG. 1, the first substrate 1 includes an allocating means 1d for allocating a plurality of winning combinations 1c to one internal state, and a state determination for determining the internal state by lottery. A means 1a, a winning determining means 1f for determining a winning based on the internal state determined by the state determining means 1a and whether or not a predetermined winning combination is displayed on the display section 3, and a transmitting means 1g for transmitting a signal. And The signal includes at least the winning combination displayed on the display unit 3 as data. The second substrate 2 provides the player 4 with the receiving means 2a for receiving a signal from the first substrate 1 and the signal 4 including any one of the plurality of winning combinations 1c as data. Game realizing means 2b for realizing an advantageous game state.
[0007]
When any one of the plurality of winning combinations 1c to which one internal state is assigned is displayed on the display unit 3, the transmission unit 1g transmits a signal as a winning. When the signal is received by the receiving means 2a, the game realizing means 2b realizes a gaming state advantageous to the player 4. Therefore, when the player 4 recognizes that the above-mentioned winning combination (that is, a specific symbol or symbol pattern) is displayed on the display unit 3, the player 4 may know that an advantageous gaming state will be realized thereafter. Only when the transmitting means 1g transmits the signal, the game realizing means 2b realizes a game state advantageous to the player 4, and the first substrate 1 controls the second substrate 2 side. It is possible to secure an appropriate slot game even if an illegal operation is performed.
[0008]
[Means for solving the problem 2]
Means 2 for solving the problem is as described in claim 2.
According to the means 2, the effect notifying means 2c for notifying one or both of the internal state and the winning combination by means of an effect when the player wins any one of the plurality of winning combinations 1c. The second substrate 2 is provided. The effect notification means 2c is, for example, a means for visually notifying by display on the display unit 3 (display or light-emitting body, etc.), a means for audibly notifying by sound (sound, music, sound effect, or the like), or Means for tactilely informing through a member / apparatus attached to the gaming machine, such as a handle or a chair, corresponds to this. Apart from displaying the winning combination on the display unit 3, the effect notifying unit 2c notifies the internal state and the winning combination by effect. The player 4 recognizing this notification can know the details of the winning combination and the advantageous game state. Therefore, the player 4 comes to play with a sense of expectation. In addition, even if the player 4 who cannot recognize the winning combination on the display unit 3 can realize the advantageous game state in advance.
[0009]
[Means for solving the problem 3]
Means 3 for solving the problem is as described in claim 3.
Here, the term "predetermined condition" described in claim 3 can be appropriately set according to the type, date and time, game state, etc. of the gaming machine. For example, a certain internal state has been reached, or a particular game has been won. This interpretation applies to the other claims and the detailed description of the invention.
[0010]
According to the means 3, when the predetermined condition is satisfied, the first substrate 1 is provided with the winning combination selecting means 1e for selecting any one of the plurality of winning combinations 1c. When the winning combination selecting means 1e selects one winning combination, there is an increased possibility that the player 4 can display the winning combination on the display unit 3 by his / her skill. Therefore, the expectation of the player 4 who wants to display any one of the plurality of winning combinations 1c can be improved.
[0011]
[Means for solving the problem 4]
Means 4 for solving the problem is as described in claim 4.
According to the means 4, the first substrate 1 is provided with the probability changing means 1b for changing the appearance probabilities of the plurality of winning combinations 1c assigned to one internal state during the progress of the game. As the appearance probability of the winning combination changes, the winning combination that was easy to be aligned at a certain point in time becomes difficult to be aligned afterwards, or the winning combination that was difficult to be aligned at a certain point in time becomes easy to be aligned afterwards. The player 4 can play a game while having a pleasure of estimating whether the winning combination is easy or difficult.
[0012]
In changing the appearance probability, conditions may be imposed. The conditions can be appropriately set according to the type of game machine, date and time, game state, and the like. For example, a lottery results in a predetermined lottery result, a required mode is displayed on the display unit 3, a player 4 operates an operation member (for example, a switch or a button), and the like. In this way, the appearance probability does not change unless the condition is satisfied, so that the player 4 plays a game with a sense of expectation to satisfy the condition.
[0013]
[Means for solving the problem 5]
Means 5 for solving the problem is as described in claim 5.
According to the means 5, the allocating means 1d sets the plurality of winning combinations 1c to be assigned to one internal state as a replay symbol indicating a replay. When the replay symbol is displayed as a winning combination, the payout of the game medium is not performed, and the game is simply performed once again. Since the number of game media possessed by the player 4 does not change, the player 4 comes to play with a sense of expectation to acquire more game media.
[0014]
Means for Solving the Problems 6
Means 6 for solving the problem includes a substrate (for example, a first substrate, a second substrate, and another substrate) provided with an allocation unit that allocates a plurality of winning combinations to one internal state;
State determining means for determining an internal state by lottery; winning determining means for determining a winning based on the internal state determined by the state determining means and whether a predetermined winning combination is displayed on a display unit; A first substrate including transmission means for transmitting a signal including a winning combination displayed as data on the display unit;
Receiving means for receiving a signal from the first substrate, and a game for realizing a gaming state advantageous to a player triggered by including any one of the plurality of winning combinations as data in the signal. And a second substrate provided with realizing means.
[0015]
According to the means 6, the substrate is provided with the allocating means 1d for allocating a plurality of winning combinations 1c to one internal state, and the state determining means 1a, the winning determining means 1f, and the transmitting means 1g are provided on the first substrate 1. Except for this point, it is the same as the means 1 described above. For example, even when the allocating unit 1d is provided on the second substrate, when the signal transmitted from the first substrate 1 is received by the receiving unit 2a, it is advantageous to the player 4 for one internal state to which a plurality of winning combinations 1c are allocated. The game state is realized by the game realizing means 2b. Even in this configuration, when the player 4 recognizes that the winning combination described above is displayed on the display unit 3, the player 4 can know that an advantageous gaming state will be realized thereafter. Also, even if the second substrate 2 is tampered with, a proper slot game can be secured.
[0016]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. This embodiment is an example in which the present invention is applied to a slot machine, which is one of gaming machines, and will be described with reference to FIGS. For simplicity, the big bonus is simply expressed as "BB", the regular bonus is simply expressed as "RB", the assist time is simply expressed as "AT", and the challenge time is simply expressed as "CT". Therefore, for example, a big bonus game is represented as “BB game”, and an assist time game is represented as “AT game”. An example using medals will be described for game media.
[0017]
First, a configuration example of the slot machine 10 will be described with reference to FIG. On the front door 52 of the slot machine 10, an effect display section 12 for displaying symbols, various information, and the like, lamps 14 for lighting / flashing a luminous body (a lamp, an LED, or the like) at a predetermined timing, reels 56, 60, The display windows 54, 58, 62 for recognizing the respective symbols displayed on the display 64, the line display unit 16 for informing the effective lines capable of forming a required display mode (for example, winning combination [7, 7, 7], etc.). , A credit display 50 capable of displaying the number of medals (hereinafter referred to as “credits”) stored in the slot machine, a game number display 66 capable of displaying the number of games consumed in the bonus game, and payout. A payout number display 18 capable of displaying the number of prizes, a return button 22 for requesting the return of medals inserted through the insertion slot 20, and a bet button 44 for setting the number of bets to bet in one game. 46, 48, a guide plate 24 for explaining a game method and the like, a start lever 42 for starting to rotate the reels 56, 60, 64, a stop button 36 for individually stopping the rotating reels 56, 60, 64, respectively. 32, 28, and a settlement button 40 for requesting return of credited medals.
Each of the bet buttons 44, 46, 48, the start lever 42, the stop buttons 36, 32, 28, etc. also has a contact switch for sending a signal to a main control board 100 (see FIGS. 3 and 4) described later. .
[0018]
For example, a liquid crystal display is used for the effect display unit 12, but a fourth reel having the same structure as the reels 56, 60, and 64 may be used. From each display window 54, one or more symbols (for example, three symbols) can be seen. What appears in the display window 54 is a left symbol (displayed on the reel 56), what is seen in the display window 58 is a medium symbol (displayed on the reel 60), and what is seen in the display window 62 is the right symbol (displayed on the reel 64). )become. The display windows 54, 58, 62 correspond to the display unit 3, and the player 4 can recognize a winning combination composed of [left symbol, middle symbol, right symbol]. The number of active lines varies depending on the number of bets on which the bet buttons 44, 46, 48 have been operated. For example, the bet button 46 (1 bet button) for betting one bet is only one line on the middle row, and the bet button 48 (2 bet button) for betting on 2 bets is three lines on the upper row, middle row, and lower row. The bet button 44 (MAX bet button) to bet is all five horizontal and diagonal lines. The number of bets on the normal bet button 44 is three, but there are some slot machines that reduce the number of bets to one during a specific game (eg, during a JAC game).
[0019]
Below the front door 52, there are provided an ashtray 38 for holding cigarette butts, etc., a built-in speaker 34 for sound (sound, music, sound effect, etc.) and a tray 26 for temporarily storing medals. In the example of FIG. 2, two speakers 34 are provided on the left and right as shown by broken lines. When the rotating reels 56, 60, 64 have the required display mode, the medals to be paid out come out of the payout port 30 and are stored in the tray 26.
[0020]
Next, an internal structure that is visible when the front door 52 of the slot machine 10 is opened will be described with reference to FIG. A portion corresponding to the back side of the effect display section 12 includes a main control board 100, a sub control board 106, and the like for controlling a game by the slot machine 10. The main control board 100 is sealed in a case 70 and the sub-control board 106 is sealed in a case 72 to prevent fraud.
[0021]
In the vicinity of the main control board 100, there is provided an external centralized terminal board 116 for connection to an external processing device (for example, a hall computer in a game arcade, an island computer in island facilities, etc.). The reels 56, 60, and 64 are arranged on the mounting table 74 in a horizontal row. A left reel device 110 having a motor for rotating the reel 56, an index for recognizing a rotation angle (rotational position, attitude, and the like), a sensor for detecting the index, and the like is provided inside or near the reel 56. Similarly, a middle reel device 112 and a right reel device 114, which are configured similarly to the left reel device 110, are provided inside and near the reels 60 and 64, respectively.
[0022]
Below the mounting table 74, a hopper 82 for temporarily storing medals inserted from the insertion port 20, a power supply 76 for supplying necessary power to the main control board 100 and the like, and a payout port 30 from the hopper 82 A medal payout device 80 for paying out a predetermined number of medals to the tray 26, and a payout sensor 78 and the like are provided in a passage connecting the hopper 82 and the payout opening 30. The medal payout device 80 receives a signal transmitted from the main control board 100 or a signal output by the payout sensor 78 when detecting an actually paid out medal, and pays out while counting a required number of medals.
[0023]
Next, an example in which a board, a device, and the like are connected to realize a game using the slot machine 10 will be described with reference to FIG. Note that the term “connect” means to electrically connect unless otherwise specified.
[0024]
The main control board 100 mainly composed of a CPU (processor) 100a corresponds to the first board 1 as an upper board. The main control board 100 includes a ROM 100b that stores a game control program and the like, a RAM 100c that can store temporary data such as random numbers and flags, a transmission circuit 100d that transmits signals to the sub control board 106, the reel relay terminal board 102, and the like. Prepare. The CPU 100a executes a game control program to implement a slot game. The game control program includes a program for implementing procedures such as a normal game process and an image display process, which will be described later. The transmission circuit 100d corresponds to the transmission unit 1g.
[0025]
The sub-control board 106 corresponds to the second board 2 as a lower board, and is configured around a CPU 106a similarly to the main control board 100. The sub-control board 106 includes a ROM 106b for storing a sub-control program and necessary data, a RAM 106c for storing temporary data such as received data, a receiving circuit 106d for receiving a signal output from the main control board 100, and the like. The CPU 106a executes the sub-control program stored in the ROM 106b to display a design, an image, a video, or the like on the effect display unit 12 through the relay lamp substrate 104, the relay terminal plate 108, or the like, emit a sound from the speaker 34, or emit light. The display of the body (for example, the lamps 14 and the like) is controlled. The receiving circuit 106d corresponds to the receiving unit 2a.
[0026]
A signal output from the main control board 100 is transmitted to various devices via the reel relay terminal board 102, the relay lamp board 104, and the like, in addition to being transmitted through the sub-control board 106 described above. According to this configuration, the signal output to the reel relay terminal board 102 may be transmitted directly from the main control board 100 or transmitted via the sub-control board 106. Like the main control board 100, lower boards such as the display control board 120 and the decorative display board 122 are configured around a CPU, and have a ROM, a RAM, a transmission / reception circuit, and the like. The display control board 120 preferably includes a character generator having a ROM for generating designs, images, and the like, a VDP (Video Display Processor) having a palette RAM, and the like. The decorative display substrate 122 performs display with a decorative illuminant such as the lamps 14. A relay board such as the reel relay terminal plate 102 or the relay terminal plate 108 functions to transmit a signal.
[0027]
A left reel device 110, a middle reel device 112, a right reel device 114, an external centralized terminal plate 116, and the like are connected to the reel relay terminal plate 102.
On the relay lamp board 104, a medal selector 118 for discharging defective medals and returning medals when the power is shut off, stop buttons 28, 32, 36, bet buttons 44, 46, 48, a start lever 42, a settlement button 40, a slot The lamps 14 for lighting, extinguishing, blinking and the like in connection with the game (game) are connected.
The display control board 120, the decorative display board 122, the speaker 34, and the like are connected to the relay terminal plate 108.
[0028]
Next, a procedure for realizing the present invention in the slot machine 10 having the above configuration will be described with reference to FIGS. Here, FIG. 5 and FIG. 6 show the procedure of the normal game processing for realizing the slot game, FIG. 7 shows the procedure of the AT game determination processing for determining whether or not to realize the AT game, and FIG. Below, the procedure of the AT game execution process for executing the AT game to assist the player 4 is represented by a flowchart. The normal game processing is realized on the main control board 100 side, and the AT game determination processing and the AT game execution processing are realized on the sub control board 106 side.
In these processes, steps S20 to S30 in FIG. 5 correspond to the state determining unit 1a, step S46 in FIG. 6 corresponds to the probability changing unit 1b, and step S34 in FIG. 6 corresponds to the assigning unit 1d and the winning combination selecting unit 1e. Steps S40 and S50 in FIG. 6 correspond to the winning determination unit 1f, and steps S32 and S38 in FIG. 6 correspond to the transmission unit 1g. Step S70 in FIG. 8 corresponds to the receiving means 2a, step S76 in FIG. 8 corresponds to the game realizing means 2b, and step S76 in FIG. 8 corresponds to the effect notifying means 2c.
[0029]
First, the normal game processing shown in FIGS. 5 and 6 realizes a normal slot game excluding bonus games (privileges such as RB games and CT game games). The processing continues between FIG. 5 and FIG. 6 through the connector J2.
[0030]
First, in FIG. 5, necessary preparations are made before starting (rotating) the reels 56, 60, 64 [Step S10]. This preparation includes, for example, operating a bet switch, detecting and counting inserted medals, counting the number of credits, and the like. When the player 4 inserts medals into the insertion slot 20 or operates the bet buttons 44, 46, 48 to withdraw from credits, an effective line (upper, middle, lower horizontal single-row line or diagonal line) corresponding to the number of bets is inserted. ) Is set and displayed on the line display unit 16.
Normally, the operation of the starting lever 42 is invalidated, but when the preparation necessary for starting is completed as described above (YES in step S12), the operation of the starting lever 42 is enabled [step S14]. When the operation of the start lever 42 is invalid or when the player 4 is not operating even if it is valid, the above-described steps S10 to S14 are repeatedly executed (NO in step S16).
[0031]
If the player 4 operates the start lever 42 when the operation is valid (YES in step S16), the operation of the start lever 42 is invalidated in preparation for the next and subsequent games [step S18]. Then, the random number is read and stored in a storage unit such as the RAM 100c [Step S20]. The random numbers include, for example, a first discriminating random number for discriminating winning / losing for a BB game or a small role, a second discriminating random number for discriminating winning / losing for an AT game, and a third discriminating random number for discriminating a winning / losing for a CT game. And so on. Of these random numbers, for example, the main-side AT flag is set to off / on based on the second discrimination random number.
[0032]
Subsequently, the current game state is grasped based on the BB flag stored in the RAM 100c or the like in the game so far [Step S22]. The BB flag is an index for determining whether or not the state can be shifted to the BB game, and is initially set to off when the power is turned on or at the time of reset. If the BB flag is off (YES in step S22), the state has not yet reached the state where the game can be shifted to the BB game. For that purpose, based on the random numbers (for example, the first discrimination random number) stored in step S20 of FIG. 5, whether to make the state in which the game can be shifted to the BB game or whether to make it possible to pay out medals by winning the small role It is determined whether or not it is not (steps S24, S28).
[0033]
If the first discrimination random number matches the winning value of the BB game (YES in step S24), the BB flag is turned on and stored in the RAM 100c or the like so that the game can be shifted to the BB game as "winning" (step S26). One or two or more winning values of the BB game exist, and the numerical value, the number, and the like may be changed during the game or may be unchanged. The same applies to the winning values of other random numbers (that is, the second determination random number, the third determination random number, and the like in the example described above).
[0034]
If the BB flag has already been turned on (NO in step S22), or if the first discrimination random number does not match the winning value of the BB game (NO in step S24), it is determined whether or not the player has won the small role. A determination is made [step S28]. If the first discrimination random number matches the winning value of the small combination (YES in step S28), the small combination flag is turned on so that a medal as a premium can be obtained and stored in the RAM 100c or the like (step S30). By executing steps S22, S24, S26, S28, and S30 described above, preparations for performing each game such as the BB game are completed.
[0035]
Referring to FIG. 6, since the player 4 has already operated the starting lever 42 (YES in step S16 in FIG. 5), a signal including, as data, the type of the flag set on in steps S26 and S30 in FIG. The control is transmitted to the sub-control board 106 (step S32), and the reel control is set based on the game state and the like (step S34).
[0036]
According to the example of Table 1 described later, when the main-side AT flag is off (that is, a normal game), the reel control α is assigned to each of the reels 56, 60, and 64. When the main AT flag is on (that is, a game during the AT game), the reels 56 and 60 are similarly assigned the reel control α, but the reel 64 is assigned the reel control β. In this example, the content of the reel control differs depending on whether the main-side AT flag is off or on, so that the symbols that can be displayed in the middle of the display window also differ. That is, a form in which a plurality of winning combinations are assigned to one flag by the reel controls α and β can be realized. The reel controls α and β (the same applies to a later-described reel control γ) are control examples in which symbols are drawn in and stopped based on the middle stage of the display window, and symbols that can be stopped are indicated by “印” marks. If the player 4 operates the stop button at a timing other than the “○” mark, control is performed so that the player 4 rotates (moves) to the symbol with the “○” mark and then stops.
[0037]
Instead of the allocation example described above, the reels 56 and 60 may similarly be assigned the reel control α, but the reel 64 may be assigned the reel control γ. In this example, a replay symbol or a super replay symbol is displayed in the middle stage of the display window 62 according to the timing at which the player 4 operates the stop button 28 (so-called eye pressing). In particular, in the arrangement example of Table 1, it is more difficult to display the super replay symbol in the middle of the display window 62 than the replay symbol. Therefore, in order to display the super replay symbol, the player needs skill. If the player 4 displays the super replay symbol with his / her skill, it becomes possible to realize the AT game. Further, for example, a reel control for stopping the symbol "7" in any of red, blue, and white in accordance with ON / OFF of the BB flag is set. As described above, the setting is made from among the reel controls stored in the ROM 100b, the RAM 100c, or the like according to the game state or the like.
[0038]
After the reel control is set in step S34, control is performed from the start of rotation of the reels 56, 60, 64 to the stop of the reels 56, 60, 64 based on the operation of the stop buttons 28, 32, 36, timeout, or the like. [Step S36]. During the execution of step S36, the start flag is temporarily turned off so that the reels 56, 60 and 64 cannot be started repeatedly. Here, symbols (represented by names in this example) provided on the respective display surfaces of the reel 56 (left reel), the reel 60 (middle reel), and the reel 64 (right reel), and a number assigned to each symbol Table 1 shows an example of a setting table which defines (i.e., the symbol number) and reel control for each reel and is stored in a storage unit such as the ROM 100b or the RAM 100c. It should be noted that specific examples of control for rotating and stopping the reels 56, 60 and 64 are well known, and therefore illustration and description are omitted.
[0039]
[Table 1]
Figure 2004160023
[0040]
The setting table according to Table 1 above corresponds to the allocating unit 1d. “S replay” shown in the table is an abbreviation of the name of the super replay symbol, “red 7” represents a red symbol “7”, “blue 7” represents a blue symbol “7”, "White 7" represents a white symbol "7". Appropriate symbols (for example, symbols such as BAR, bell, cherry, watermelon, etc.) are set in blanks in the table. The reels 56, 60, and 64 can be individually stopped by operating the corresponding stop buttons 28, 32, and 36, respectively. Therefore, this does not mean that the reels 56, 60, and 64 stop at the symbols in a horizontal row indicated by each symbol number.
In the symbol arrangement of the reels shown in the example of Table 1, the symbols appear in the display window from the larger symbol number to the smaller symbol number, and when the replay flag is on, the player 4 determines at what timing the stop buttons 28, 32, By operating the icon 36, the symbol "Replay" can be displayed in any of the upper, middle, and lower rows of the display windows 54, 58, 62. The same applies to the symbol “Super Replay” shown on the reel 64. This is due to the fact that the replay symbols or super replay symbols are generally arranged at intervals such that the player 4 does not feel unnatural until the player 4 performs the stop operation and stops (for example, an overrun of about 4 frames). I do. Further, since the symbols "7" are arranged on the reel 56 (left reel) at regular intervals of every seven frames, even if the player 4 operates the stop buttons 28, 32, 36 at any timing, the display windows 54, 58, Although 62 can be displayed, two symbols “7” cannot be displayed in one display window.
[0041]
When the reels 56, 60 and 64 are stopped by executing the step S36, a signal including a symbol (hereinafter referred to as a "stop symbol") and the like displayed on the display windows 54, 58 and 62 as data is sent to the sub-control board 106. It is transmitted [step S38]. The stop symbols transmitted in this manner may be all the symbols that can be visually recognized in the display windows 54, 58, and 62, or may be a single symbol or a symbol pattern aligned on any of the activated lines. May be the symbol number of the symbol displayed in the middle row. Here, an example in which the relationship between the winning combination and the stop symbol is defined is shown in Table 2 below.
[0042]
[Table 2]
Figure 2004160023
[0043]
If the BB flag is on and the bonus symbols are aligned on any of the activated lines (YES in step S40), the number of medals corresponding to the bonus symbols is paid out [step S42], and BB The game is realized [step S44], the lottery of the winning probability of the AT game or the like is performed [step S46], and the small role flag is turned off in preparation for the next and subsequent games [step S48]. Finish the process.
[0044]
In the lottery of the winning probability performed in step S46, for example, the probability that a specific winning combination is displayed on the display windows 54, 58, 62 in the setting table shown in Table 1 is set to a high probability (for example, 40%) and a medium probability (for example, 25). %), A low probability (for example, 10%) or the like is stored in the ROM 100b or the like, and the winning probability of the AT game is changed by selecting one of the setting tables. The same applies to the case where the winning probability of a CT game or the like (that is, the number of winning values, the value itself, etc.) is changed.
[0045]
When the small win symbols are on and the small win symbols are aligned on any of the activated lines (NO in step S40, YES in step S50), the number of medals corresponding to the small win symbols is paid out [step S52]. ], The small combination flag is turned off in preparation for the next and subsequent games [Step S48], and the current normal game processing is ended.
[0046]
On the other hand, when a lost symbol in which neither the bonus symbol nor the small symbol is aligned (NO in both steps S40 and S50), the small symbol is turned off in preparation for the next and subsequent games, and then the [step S48], the current normal game process ends. After the normal game processing for the current game is completed in this way, the process is executed again from step S10 in FIG. 5 to repeat the slot game.
[0047]
Next, the AT game determination process shown in FIG. 7 is executed in response to the signal transmitted in step S38 in FIG. First, when a signal output from the main control board 100 is received (YES in step S60), it is determined whether or not a condition for starting an AT game is satisfied [step S62]. The start conditions include, for example, (1) that the received signal includes data indicating a super replay winning (eg, a stop symbol [replay, replay, super replay], etc.), and (2) a specific winning combination. This corresponds to consecutive prizes.
[0048]
If the start condition is satisfied (YES), the main AT flag is turned on in order to shift to the AT game (also referred to as “rush-in”) [Step S64], and the AT information is initialized with a predetermined value. [Step S66], and ends the AT game decision processing. The AT information corresponds to, for example, the number of times an AT game is executed, a so-called latency period until the AT game is actually executed, and the like. Further, as the predetermined value, for example, the number of times of execution is 10 times, and the latency period is 3 games or the like. On the other hand, if the start condition is not satisfied in step S62 (NO), the AT game determination process ends.
[0049]
The AT game execution process shown in FIG. 8 is executed in response to the signal transmitted in step S32 in FIG. First, a signal output from the main control board 100 is received (YES in step S70), and if the sub AT flag is on (YES in step S72), it is determined whether or not a predetermined winning combination has been achieved. [Step S74]. The determination of the predetermined winning combination is performed based on, for example, whether or not the received signal includes data in which the predetermined small combination flag is ON. If the winning combination is a predetermined winning combination (YES in step S74), an effect related to the corresponding small combination is performed to notify the player 4 [step S76], and the number of executions is reduced in preparation for execution of the next transition [step S76]. S78].
[0050]
The predetermined winning combinations determined in step S74 include the winning combinations [red 7, replay, replay], the winning combinations [blue 7, replay, replay], and the winning combinations [white 7, replay, replay] shown in Table 2 above. ] And so on. If the appearance probability of each winning combination in this example is set to 1/9, the probability of becoming a predetermined winning combination is 1/3. When the appearance probability of the winning combination [replay, replay, replay] in a normal game is set to about 1/7, the notification in step S76 is realized with a relatively high probability.
[0051]
The notification performed in step S76 includes, for example, displaying a design, an image, a video, and the like on the effect display unit 12, and turning on / off a light-emitting body such as a lamp 14 or a lamp provided inside the reels 56, 60, and 64. The flashing and flashing, the sound (especially voice and music) from the speaker 34, the starting lever 42, the chair on which the player 4 sits, and the like are vibrated. The player 4 recognizing this notification can specifically know the internal state and the contents of the winning combination in the current game.
[0052]
Then, it is determined whether or not a condition for ending the AT game is satisfied [Step S80]. The termination conditions include, for example, (1) that the number of executions has become zero, (2) that a predetermined period (for example, 10 minutes) has elapsed since the start of the AT game, and (3) that the number determined by lottery. And (4) the number of prizes varied according to the number of prizes acquired before the start of the AT game. If the termination condition is satisfied (YES), the sub-side AT flag is turned off to end the AT game [Step S64], and the AT game execution process ends.
If no signal is received from the main control board 100 in step S70 (NO) or if the sub-side AT flag is OFF in step S72 (NO), a winning combination other than the predetermined winning combination is determined in step S74. Alternatively, when the winning combination is achieved (NO), and when the termination condition is not satisfied in step S74 (NO), the AT game execution processing is terminated at that time.
[0053]
According to the above-described embodiment, the following effects can be obtained.
(1) The winning combination [Replay, Replay, Replay] and the winning combination [Replay, Replay, Super Replay] correspond to a plurality of winning combinations 1c. The main side AT flag (one internal state) is assigned to the plurality of winning combinations 1c (see Table 1). Based on the read random numbers, a BB flag or a small combination flag as an internal state is set {state determining means 1a; see steps S20 to S30 in FIG. 5}. Then, when any one of the winning combinations is displayed in the display windows 54, 58, 62, a signal is transmitted as a winning (transmission means 1g; see steps S36, S38 in FIG. 6). In response to the signal {reception means 2a; see step S70 in FIG. 8}, a gaming state advantageous to the player 4, that is, an AT game is realized {game achievement means 2b; see step S76 in FIG. 8}. Therefore, when the player 4 recognizes that the above-mentioned winning combination has been displayed in the display windows 54, 58, 62, the player 4 can know that the AT game will be realized thereafter. Since the sub-control board 106 realizes the AT game only after the main control board 100 transmits a signal, it is possible to secure an appropriate slot game even if the sub-control board 106 is illegally operated. Become.
[0054]
(2) On the side of the sub-control board 106, when one of the plurality of winning combinations 1c is won, one or both of the internal state and the winning combinations are notified by an effect. Notification unit 2c; see step S76 in FIG. Apart from notifying the player 4 by displaying them on the display windows 54, 58 and 62, the internal state and the winning combination are notified by the effect, so that the player 4 can specify the contents of the winning combination and the advantageous game state. Get to know. Therefore, the player 4 comes to play with a sense of expectation. In addition, the player 4 who cannot recognize the winning combination on the display windows 54, 58, 62 can know in advance the realization of an advantageous gaming state.
[0055]
(3) On the main control board 100 side, when the main-side AT flag is turned on (when a predetermined condition is satisfied), one winning combination [replay, replay, super replay] is selected. 1e; see step S34 in FIG. 6}. When the winning combination is selected, there is an increased possibility that the player 4 can display the winning combination on the display windows 54, 58, 62 according to his / her skill. Therefore, the expectation of the player 4 who wants to display any one of the plurality of winning combinations 1c can be improved. In the present example, the main side AT flag is turned on as satisfying the predetermined condition. However, the same effect is obtained even when the player wins the BB game but does not display the bonus symbol yet. Obtainable.
[0056]
(4) On the main control board 100 side, the probability of appearance of the plurality of winning combinations 1c assigned to the main AT flag is changed during the progress of the game. {Probability changing means 1b; see step S46 in FIG. }. As the appearance probability of a winning combination changes, a winning combination that was easy to be aligned at a certain point in time becomes difficult to be aligned afterwards, or conversely, a winning combination that was difficult to be aligned at a certain point in time becomes easier to align afterwards. The player 4 can play a game while having a pleasure of estimating whether the winning combination is easy or difficult.
[0057]
(5) The plurality of winning combinations 1c to be assigned to the main-side AT flag are replay symbols indicating replays {assignment means 1d; see Table 1}. When the replay symbol is displayed as a winning combination, the player does not pay out medals, but simply plays the game again. Since the number of medals held by the player 4 does not change, the player 4 comes to play with a sense of expectation to acquire more prizes (that is, medals).
[0058]
(6) The main side AT flag is applied as one internal state, and the winning combination [Replay, Replay, Replay] and the winning combination [Replay, Replay, Super Replay] are assigned as the plurality of winning combinations 1c {see Table 1}. }. In Table 1, in particular, in the example where the reel control α is assigned to the reels 56 and 60 and the reel control γ is assigned to the reel 64, a replay symbol or a super replay symbol is displayed in the middle of the display window 62 by so-called eye pressing. . Since the sub control board 106 uses the sub AT flag corresponding to the main AT flag {see FIGS. 7 and 8}, the setting table to which the plurality of winning combinations 1c are assigned is stored in the ROM 106b, the RAM 106c, or the like. Alternatively, the configuration may be such that the information is stored in a simple storage unit. Even with this configuration, on the sub control board 106 side that has received the signal transmitted from the main control board 100 side, a game state advantageous to the player 4, that is, an AT game can be realized. {Game Realization Means 2b; See step S76. Therefore, when the player 4 recognizes that the above-mentioned winning combination has been displayed in the display windows 54, 58, 62, the player 4 can know that the AT game will be realized thereafter. Further, even if the sub-control board 106 has been tampered with, it is possible to secure an appropriate slot game. The above-described configuration is not limited to the sub-control board 106, and the same applies to a case where the present invention is applied to the display control board 120 and the like.
[0059]
[Other embodiments]
In the above-described slot machine 10 (game machine), the structure, shape, size, material, arrangement, operation conditions, and the like of other portions are not limited to the above-described embodiment. For example, the following embodiments can be implemented.
(1) In the embodiment described above, the present invention is applied to the slot machine 10. Instead of this mode, a game machine other than the slot machine (for example, a pachinko machine, an arrangement ball machine, a sparrow ball game machine, a television game machine, etc.) having a first substrate 1 and a second substrate 2 The present invention can be applied to the same manner. Even in the case of the other gaming machine, the player can recognize whether or not a specific winning combination can be realized by determining whether or not the winning combination is realized. Slot games can be secured.
[0060]
(2) In the above-described embodiment, the main AT flag is applied as one internal state, and the AT game is applied as a gaming state advantageous to the player 4. Instead of this mode, another internal state and a game state advantageous to the player 4 may be applied. For example, in a slot machine, a BB flag and a BB game, an RB flag and an RB game, a CT flag and a CT game, and the like may be applied. In a pachinko machine, for example, a hit notice of a normal symbol displayed on a screen of a liquid crystal display device may be given. Normally, when the hit of the symbol is announced, the firing of the pachinko ball can be adjusted in accordance with the timing when the electric tulip (corresponding to the movable wing piece) opens when hit. In the same manner, for example, time saving (or the number of time savings), probability variation, payout amount change, jackpot game, and operation of the movable piece may be applied. Although the game content and the like are different, they are of the same quality in that a plurality of winning combinations are assigned to one internal state, so that the same effect as in the above-described embodiment can be obtained.
[0061]
(3) In the above-described embodiment, the appearance probabilities of the plurality of winning combinations 1c are changed unconditionally when the BB game ends (see steps S44 and S46 in FIG. 6). Instead of (or in addition to) this mode, the lottery is performed to obtain a predetermined lottery result, the display window 54, 58, 62 displays a required mode, and the player 4 operates the operating member (for example, a switch). , Buttons, etc.) may be changed on condition that the appearance probabilities of the plurality of winning combinations 1c are changed. In this way, the appearance probability does not change unless the condition is satisfied, so that the player 4 plays a game or the like with an expectation to satisfy the condition.
[0062]
【The invention's effect】
According to the present invention, since the realization of the AT game or the like is notified using the specific winning combination, the player can recognize whether or not the realization is possible. In addition, since the first board controls the second board, it is possible to secure an appropriate slot game even if the second board is tampered with.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a diagram schematically showing an outline of the present invention.
FIG. 2 is a front view showing the appearance of the slot machine.
FIG. 3 is a front view showing the inside of the slot machine.
FIG. 4 is a block diagram showing a schematic configuration of various substrates and devices.
FIG. 5 is a flowchart showing a procedure of a normal game process.
FIG. 6 is a flowchart showing a procedure of a normal game process following FIG. 5;
FIG. 7 is a flowchart showing a procedure of an AT game determination process.
FIG. 8 is a flowchart showing a procedure of an AT game execution process.
[Explanation of symbols]
1 First substrate
1a State determination means
1b Probability changing means
1c Winner
1d Assignment means
1e Winner selection means
1f Winning determination means
1g transmission means
2 Second substrate
2a receiving means
2b Game realization means
2c Direction notification means
3 Display
4 Player
10 slot machines (game machines)
12 Effect display section (effect notification means)
14. Lamps (production information notification means)
34 Speakers (Direction notification means)
54, 58, 62 Display window (display section)
56, 60, 64 reel
100 Main control board (first board; state determining means, probability changing means, assigning means, winning combination selecting means, winning determining means, transmitting means)
100a, 106a CPU
100b, 106b ROM (storage, allocating means)
100c, 106c RAM (storage, allocating means)
100d transmission circuit (transmission means)
106d receiving circuit (receiving means)
106 Sub-control board (second board; receiving means, game realizing means, effect notification means)
120 Display control board (effect notification means)
122 Decorative Display Substrate (Direction Notification Means)

Claims (5)

一の内部状態に対して複数の入賞役を割り当てる割当手段と、抽選によって内部状態を決定する状態決定手段と、当該状態決定手段が決定した内部状態と表示部に所定の入賞役が表示されるか否かとに基づいて入賞を判別する入賞判別手段と、少なくとも前記表示部に表示された入賞役をデータとして含む信号を送信する送信手段とを備えた第1基板と、
前記第1基板からの信号を受信する受信手段と、当該信号に前記複数の入賞役のうちでいずれか一の入賞役をデータとして含むことを契機として遊技者に有利な遊技状態を実現する遊技実現手段とを備えた第2基板とを有する遊技機。
Assigning means for allocating a plurality of winning combinations to one internal state, state determining means for determining an internal state by lottery, and a predetermined winning combination displayed on the internal state determined by the state determining means and a display unit. A first substrate including: a winning determination unit configured to determine a winning based on whether the winning combination is determined; and a transmission unit configured to transmit a signal including at least a winning combination displayed on the display unit as data.
Receiving means for receiving a signal from the first substrate, and a game for realizing a gaming state advantageous to a player triggered by including any one of the plurality of winning combinations as data in the signal. And a second substrate provided with realizing means.
請求項1に記載した遊技機であって、
第2基板は、複数の入賞役のうちでいずれか一の入賞役に入賞したことを契機として、内部状態および入賞役のうちで一方または双方を演出により報知する演出報知手段を有する遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
A game machine having an effect notifying means for notifying one or both of an internal state and a winning combination by an effect when the second substrate wins one of the plurality of winning combinations.
請求項1または2に記載した遊技機であって、
第1基板は、所定の条件を満たすことを契機として、複数の入賞役のうちでいずれか一の入賞役を選択する入賞役選択手段を有する遊技機。
The gaming machine according to claim 1 or 2,
A gaming machine having a winning combination selecting means for selecting any one of a plurality of winning combinations when the first substrate satisfies a predetermined condition.
請求項1から3のいずれか一項に記載した遊技機であって、
第1基板は、一の内部状態に対して割り当てた複数の入賞役にかかる出現確率を遊技の進行中に変化させる確率変更手段を有する遊技機。
The gaming machine according to any one of claims 1 to 3,
A game machine having a probability changing means for changing the appearance probabilities of a plurality of winning combinations assigned to one internal state during the progress of a game.
請求項1から4のいずれか一項に記載した遊技機であって、
割当手段は、一の内部状態に対して割り当てる複数の入賞役を、再遊技を示すリプレイ図柄とした遊技機。
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4,
A gaming machine in which the allocating means is a replay symbol indicating a replay, in which a plurality of winning combinations to be allocated to one internal state.
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