JP2004136002A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、所定数個の遊技球を一単位としてゲームを実行可能な遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
近年、パロットと称される回胴式遊技機が提案されている。このパロット型の回胴式遊技機での遊技においては、パチンコ遊技機に使用する遊技球を遊技媒体として使用することによって、パチンコ機とパチスロ機との双方の遊技感覚を体験できるようになっている。そして、パチンコ球を用いた遊技機において、例えば、1単位「5球」、2単位「10球」、3単位「15球」として遊技が可能な遊技機が提案されていた(例えば、特許文献1参照。)。
【0003】
【特許文献1】
特公平7−55248号公報(第2−3頁、第1図)
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、この種の遊技機にあっては、例えば5個の複数個の遊技球を一単位として遊技が進行されるように構成されていた。そのため、遊技球1個からの賭け球数に応じた動作制御が行われず、4個以下の球端数が生じてしまうため、遊技球があるにもかかわらずゲームを継続できなかったりしていた。
【0005】
本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたもので、端数賭け等の1個の賭け球数からゲームを実行でき遊技者の不利益にならないようにした遊技機を提供することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明は、所定数個の遊技球を一単位としてゲームを実行可能な遊技機において、
ゲームに賭けられた賭け球数を検出する検出手段と、
この検出手段で検出された賭け球数が一単位のゲームを行うのに満たない球数である場合に、或る役が当選(仮当選)されているか否かを判定する仮当選判定手段と、
この仮当選がされている場合には、当該役を確定するか否かを決定する本当選判定処理を行う本当選判定処理手段と、を備えたことを特徴とするようにした。
【0007】
本発明によれば、検出された賭け球数が一単位のゲームを行うのに満たない球数である場合に、或る役が当選(仮当選)されているか否かを判定し、この仮当選されている場合には、当該役を確定するか否かを決定する本当選判定処理を行うので、端数賭け等の1個の賭け球数からゲームを実行でき遊技者の不利益にならないようにすることができる。しかも、前記本当選判定処理手段は、前記賭け球数に応じて仮当選役の確定可能性が増すように本当選判定処理を行うようにすれば端数が多い程、確定可能性が増し一層遊技者の不利益にならないようにすることが配慮できる。
【0008】
前記本当選判定処理手段を、前記賭け球数を前記所定数個で除した確率で仮当選役を抽選確定する構成とすることができる。また、前記仮当選役を抽選確定する際に、前記賭け球数を超える数であって賭け球数に最も近い、前記所定数個の倍数を除数(割る方の数)として採用する構成とすることもできる。
【0009】
なお、このような動作はコンピュータ読み取り可能な記録媒体にプログラムを記録しておき、コンピュータがこの記録媒体に記録したプログラムを読み取って実行することによって実現できる。このような記録媒体としては、ROM、半導体IC等の半導体記録媒体、DVDROM、CDROM等の光記録媒体、フレキシブルディスク等の磁気記録媒体、光磁気記録媒体等のデジタルコンテンツの書き込み及び読出しが可能な各種の記録媒体が挙げられる。また、このプログラムは通信網を介して情報処理装置からダウンロードさせて遊技機にインストールされるようにすることも可能である。
【0010】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照しつつ説明する。遊技機の構成や動作を説明しその後、本発明の特徴部を説明することによって理解を容易とする。
【0011】
(外観構成)
図1は本発明の実施の形態である回胴式遊技機1(パロット機)の正面の模式的説明図である。回胴式遊技機1の正面中央部には、3つのドラム30、31、32に貼り付けられている図柄を目視可能な透明体である窓部20が設けられている。この窓部20には、横方向に延びる3本の有効ライン41、40、42と斜め方向に交差する2本の有効ライン43、44の合計5本の有効ラインが点線で目立つように描かれている。
【0012】
また、窓部20の右側には遊技球のクレジット数を所定最大数、例えば最大限250個の範囲で表示するクレジット数表示部60と、入賞払出しされる遊技球数を表示する入賞払出数表示部70とが設けられている。また、窓部20の右下側の遊技球投入口2から遊技球を投入するとその遊技球数だけクレジット数が増加表示される。
【0013】
一方、窓部20の左側には、有効ドラム数表示部50が設けられており、有効ドラムが1本、2本、3本の場合には、それぞれ「1Drum」、「2Drums」、「3Drums」が点灯するようになっている。窓部20の左下側にはベットボタン80、81、85が配設されている。ベットボタン80を操作した場合には遊技球5個が1単位となる賭けとなってドラム30のみが回転し、ベットボタン81を操作した場合には遊技球10個(2単位)となる賭けとなってドラム30、31が回転する。
【0014】
さらに、ベットボタン85を操作した場合には遊技球15個(3単位)の賭けとなってドラム30、31、32の回転が行われるようになる。
【0015】
また、これらベットボタン80、81、85のやや下側の遊技者の操作し易い高さ位置には、スタートレバー90、停止ボタン92、93、94が設けられている。
【0016】
さらに、下部パネル4の右側には、効果音を出力するためのスピーカー5が設けられ効果音演出を行うことが可能になっている。また、窓部20の左上側には、液晶ディスプレイ等で実現される表示演出装置190が設けられていて、各種の演出や所要の情報の告知等が行えるようになっている。
【0017】
一方、上部パネル3の右半分には役とその遊技球払出数等を描いた配当表11が貼り付けられており、上部パネルの周囲を囲むようにして点灯演出を行うためのランプ10が設けられている。
【0018】
そして、スタートレバー90の操作によってベット数に応じた数のドラム30、31、32が上側から下側へ図柄を移動させるように回転動作を開始し、停止ボタン92、93、94の操作によってドラム30、31、32が停止され、この停止されたドラム30、31、32に貼り付けられている図柄の組合せが特定のものとなって有効化されている有効ライン上に揃った場合には、遊技者にとって最も有利なビッグボーナス(BB)ゲームやその次に有利なレギュラーボーナス(RB)ゲームに突入する。
【0019】
このビッグボーナス等の各種の役が成立すると遊技球の払出数が入賞払出数表示部70に表示され、クレジット機能を作動させている場合にはクレジット数表示部60にその数が増加して表示される。そして、クレジット数が250個を超えたり、図示しない払出しボタンを操作したりすると、下部パネル4の中央上部の正面側からは直接見えない開口部6から遊技球が排出されて球貯留部7(正面側からは直接見えない)に蓄積されるようになっている。
【0020】
さらに、このようなゲーム突入に際してランプ10の点灯制御による演出やスピーカー5からの効果音による演出、さらには表示演出装置190による表示演出等が行われるようになっている。
【0021】
(制御部構成)
以上、回胴式遊技機1に配設される各装置について説明してきたが、これらの装置のうちの主要なものはマイクロコンピュータシステムによって動作制御されており、これらについて制御ブロック図を参照して説明する。図2は回胴式遊技機1の制御ブロック図である。
【0022】
主制御部200は、CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載していて、後述するデータテーブル領域203が形成されると共に一連の制御手順を記述した制御プログラム202を記憶するROM201と、カウンタ等が形成されるRAM205とが設けられていて一体型のワンチップマイコンとなっている。カウンとしては、RAM205の替わりにCPUの内部の図示しないレジスタ群を用いても構成可能である。
【0023】
主制御部200には、I/0ポート210を介して、スタートスイッチ110、停止ボタン操作検出センサ121、122、123、投入遊技球検出センサ130、ベットボタン操作検出センサ135、136、137が接続され、主制御部200はこれらからの信号を受信可能に構成されている。
【0024】
さらに、主制御部200には、I/0ポート220を介して回胴装置160、遊技球払出機構140、表示演出装置190、有効ライン数表示部50、ランプ10、クレジット数表示部60、入賞払出数表示部70、スピーカー5が接続された音声合成LSI150を含んで成る効果音発生装置155とが接続されて、これら各装置を制御可能に構成されている。
【0025】
投入遊技球検出センサ130は、遊技球投入口2に投入した遊技球数に応じた数だけのパルス信号を出力し、主制御部200はこのパルス信号を受信してパルス数に応じた数だけクレジット数を増加して表示させるようにクレジット数表示部60を制御する。ベットボタン操作検出センサ135、136、137はそれぞれベットボタン80、81、85の操作に応じてパルス信号を出力し、主制御部200は得られたパルス信号に対応するように回転することとなるドラムを有効化するとともに、有効ドラム数表示部50を点灯制御する。即ち、操作ボタン80、81、82のそれぞれの操作によって、「1Drum」、「2Drums」、「3Drums」が点灯される。
【0026】
また、スタートレバー90を操作するとスタートスイッチ110はスタート信号を出力し、主制御部200はこの受信を契機として後に説明する乱数抽選等の緒動作を開始するとともに、後述する回胴装置160に駆動パルス信号を送信するようになっている。そして、この1回のスタートレバー90の操作によって行われる遊技が1ゲームとなっている。
【0027】
そして、所定の役が成立して遊技球払出を行う場合には配当手段としての主制御部200はその払出し数を入賞払出数表示部70に表示し、これをクレジット数に加えてクレジット数をクレジット数表示部60に表示させる。図示しない払出しボタンによって払出し操作が行われた場合やクレジット数が例えば250を超えた場合には、配当手段としての主制御部200は、遊技球払出機構140を駆動制御して遊技球を開口部6から排出させて球貯留部7に蓄積させる。
【0028】
さらに、主制御部200は、役が成立した場合等にはランプ10の点灯制御、音声合成LSI150の駆動制御、表示演出装置190の表示画面内における表示制御等の演出動作を行うように構成されている。
【0029】
そして、主制御部200は回胴装置160も制御可能に構成されている。回胴装置160は、図3に示すように3つのドラム30、31、32を回転制御するためのステッピングモータ170、171、172を備えており、主制御部200からの駆動パルス信号に応答して各ステッピングモータ170、171、172が駆動し、駆動パルス信号の供給を停止すると駆動停止する。
【0030】
ステッピングモータ170、171、172の不図示の回転軸には、図8に示すような図柄リールデータ300(310、320)がその外周部に貼り付けられた厚肉の円盤状回転体であるドラム30(31、32)の中心部が連結されている。かくして、ステッピングモータ170、171、172の駆動によってドラム30(31、32)が符号Xで示すように回転する。
【0031】
各ドラム30、31、32のそれぞれには、図5に示すような第1リールデータ300、第2リールデータ310、第3リールデータ320がドラムの外周部において一周するように張り付けられている。各リールデータはそれぞれ異なった並びの図柄を21個備えるようにされている。図柄には、黒色の数字「7」330や白色の数字図柄「7」331でなるビッグボーナス図柄330、リプレイ図柄334、METEOR図柄332、プラム図柄335、ベル図柄333、チェリー図柄336等がある。第1から第3リールデータ300、310、320において、最上部側から順に1、2、…、21なる図柄番号が設定されている。そして、これらの図柄は図中符号Yで示す方向に変動するようにドラム30、31、32が回転駆動される。
【0032】
さて、図3に示すようにステッピングモータ170、171、172のそれぞれに対してエンコーダ180、181、182が設けられていて、モータ回転に応じて各エンコーダ180、181、182は図4に示すようなエンコード信号を出力するようになっている。即ち、図柄番号1、2、…、21が窓部20の有効ライン40上に位置するのに応じて1個、2個、…、21個のパルス信号を出力する。また、このようなタイミングでエンコードパルス信号が出力されるようにリールデータの貼り付け位置やエンコーダの信号出力部が構成されている。かくして、主制御部200は、エンコードパルス信号を受けとって有効ライン40上の図柄番号を把握するとともに、図柄配列を考慮して各図柄がどの程度で各有効ラインに到達するかを把握可能にされている。
【0033】
そして、後に説明するように抽選結果が当選となって役が成立した場合には、有効化された有効ライン上にその役の図柄を揃えるように引き込む制御を行う。図9はその例を示す説明図である。今、ビッグボーナス役が成立して有効ライン40上に図柄「7、7」が揃っている場合において、この有効ライン40から4コマ以内に図柄「7」が位置する場合には、これを強制的に有効ライン40上に揃えて「7、7、7」の組合せとなるように「引き込み制御」を行う。なお、この引き込み制御はドラム30、31、32のいずれの図柄に対しても行うようにされている。図9の例では図柄「7」910は引き込み制御対象となって有効ライン40上に並べられる。この例では4コマを引き込み制御対象としたがコマ数はこれに限られない。つまり、抽選により当選していずれかの役が成立したとしても、役に対応する所定の図柄が表示されないと遊技者に有利な状態とはならない、例えばビッグボーナス(BB)ゲームは開始されないようになっている。
【0034】
図6はROM201のデータテーブル領域203に格納されるコマンドデータテーブル600の説明図である。1バイト長のモードデータと1バイト長のイベントデータでなるコマンドと、演出内容である演出パターンとが対応付けて記憶されている。一方、図7は表示演出装置190の構成図であり、この表示演出装置190は、CPU192と、動作プログラム等を記録した記録手段としてのROM195と、RAM196と、表示デバイスであるLCDパネル198と、コマンド受信部194とを備えている。
【0035】
主制御部200が、コマンドテーブル600のコマンドを表示演出装置190側に送信すると、コマンド受信部194がこれを受信してCPU192に渡し、コマンドを受け取ったCPU192はこのコマンドに応じた表示演出をLCDパネル198の表示画面上に行うように構成されている。かくして、主制御部200からのコマンド送信によって各種の表示演出が行われるようになっている。
【0036】
図10はRAM205の所定のエリアに格納されるテーブル1000の説明図である。入賞役名と当り値とBB時の当り値とフラグエリアとが対応付けて記憶されている。BB(ビッグボーナス)とは、図12に示すように黒色および白色の数字「7」のBB図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対しては遊技球20個が獲得されるとともビッグボーナスゲーム(BBゲーム)に突入する。
【0037】
RB(レギュラーボーナス)とは、図12に示すように「METEOR図柄」が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対しては遊技球20個が獲得されるとともにレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)に突入する。
【0038】
リプレイとは、図12に示すように「リプレイ図柄」334が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対しては通常、遊技球獲得がされず遊技者のスタートレバー90の操作によりリプレイ動作を行わせる。つまり、次回のゲームを遊技球を投入することなく行うことができる。但しBBゲーム中にあっては遊技球5個を払出すとともにRBゲームに突入し、また、RB中に有効ライン40上に揃えば遊技球20個が獲得できる。
【0039】
小役1、2とは、図12に示すようにそれぞれ「プラム図柄」、「ベル図柄」が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してはそれぞれ遊技球が10個、5個獲得させる。なお、他の小役もあるが説明の容易化のために小役をこの2種類として説明する。
【0040】
さて、図11に示すようにRAM205には、値「0」から始まって上限値「65535」となるまで、所定周期(例えば4msec)で順次1ずつカウントアップ動作を行っていくと共に、カウント値が上限値を越えた場合に初期値「0」でクリアされカウント動作が繰返される、いわゆる無限ループカウンタ(乱数カウンタ1100)が形成されていて、主制御部200がそのカウント動作を制御している。
【0041】
図10に示すように抽選したカウント値が「0〜m1」の場合にはBBが当選し、抽選したカウント値が「m2〜m3」の場合にはRBが当選し、抽選したカウント値が「m4〜m5」の場合にはリプレイが当選し、抽選したカウント値が「m6〜m7」の場合には小役1が当選し、抽選したカウント値が「m8〜m9」の場合には小役2が当選するようになっていて、これ以外のカウント値を抽選すると外れなる。通常これらm1からm9での数値が適宜設定されて、BB当選確率は「1/300」程度、RB当選確率は「1/200」程度、リプレイ当選確率は「1/7」程度、小役1、2の当選確率は「1/30」程度となるようにされている。
【0042】
そして、BB中即ちBBに対するフラグが立っている間は、抽選したカウント値が「m10〜m11」の場合にはリプレイが当選し、抽選したカウント値が「m12〜m13」の場合には小役1が当選し、抽選したカウント値が「m14〜m15」の場合には小役2が当選するようになっていて、これらm10からm15が適宜設定されて通常時よりもこれらの当選確率が向上するようになっている。例えば、リプレイ当選確率は「1/6」程度、小役1、2の当選確率は「1/20」程度となるようにされている。
【0043】
(全体動作説明)
次に、図13のフローチャート等を参照して主制御部200が行なう制御動作を説明する。図13は、回胴式遊技機1の全体的な動作を説明するためのフローチャートである。
【0044】
遊技球を投入してスタートレバー90を操作すると、主制御部200は、スタートスイッチ110からスタート信号を受信するので、乱数カウンタ1100のカウント値を選択する(ステップS1300)。このカウント値をテーブル1000の当り値と比較して、選択したカウント値が当り値に含まれる場合には対応するフラグエリアにフラグを立てる(ステップS1310)。なお、いずれの当り値にも含まれない場合にはフラグを立てることはせずにステップS1320に移行する。ステップS1320においては、フラグエリアを参照して、小役1フラグが立っているか否かを判定する。小役1フラグが立っている場合(Yes)にはステップS1325に移行して小役1ゲームを実行する。
【0045】
一方、小役1フラグが立っていない場合(No)にはステップS1330に移行して、フラグエリアを参照して、小役2フラグが立っているか否かを判定する。小役2フラグが立っている場合(Yes)にはステップS1335に移行して小役2ゲームを実行する。一方、小役2フラグが立っていない場合(No)にはステップS1340に移行して、フラグエリアを参照して、リプレイフラグが立っているか否かを判定する。
【0046】
リプレイフラグが立っている場合(Yes)にはステップS1345に移行してリプレイ制御を行う。即ち、主制御部200は、遊技球を投入しなくても遊技者のスタートレバー90の操作により、ドラム30、31、32を回転させて再度抽選動作を行う。
【0047】
一方、リプレイフラグが立っていない場合(No)にはステップS1350に移行して、フラグエリアを参照して、RBフラグが立っているか否かを判定する。RBフラグが立っている場合(Yes)にはステップS1355に移行してRBゲームを実行する。
【0048】
一方、RBフラグが立っていない場合(No)にはステップS1360に移行して、フラグエリアを参照して、BBフラグが立っているか否かを判定する。BBフラグが立っている場合(Yes)にはステップS1365に移行してBBゲームを実行する。一方、BBフラグが立っていない場合(No)には処理を終了して以上の一連の動作を繰り返す。
【0049】
(小役1、2ゲーム)
図14を参照して、ステップS1325、ステップS1335で実行される小役ゲームの動作を説明する。小役1、小役2のいずれのゲームも同様にして実行される。先ず、各ドラム30、31、32を回転させ(a)、停止ボタン92、93、94の操作(b)によって停止ボタン操作検出センサ121、122、123から送信されるパルス信号を受信するのに応答して、ドラムの停止制御を行う(c)。この際には先に説明したようにして引き込み制御も行う。そして、有効化させた有効ライン上に小役図柄が揃った場合には獲得数だけの遊技球を獲得させ、フラグを下げる(d)。一方、引き込む制御を行っても有効化させた有効ライン上に小役図柄が揃わない場合には遊技球を獲得できないままでフラグを下げる。このように小役ゲームは当選確率が高い反面、フラグが立っている期間が1ゲーム間だけとなっている。
【0050】
(RBゲーム)
次に図15を参照して、ステップS1355で実行されるRBゲームの概要を説明する。先にスタート信号を受信した主制御部200は、ドラム30、31、32の回転を開始させ(ステップS1500)、ステップS1510において、各停止ボタン92、93、94の操作によって停止ボタン操作検出センサ121、122、123から送信されるパルス信号を受信したか否かを判定する。総てパルス信号を受信していない場合(No)にはステップS1510にてウエイト状態となる。総てのパルス信号を受信した場合には、ステップS1520において、引き込み制御を用いながら中央の有効ライン40上にリプレイ図柄を揃えることができるか否かを判定する。
【0051】
揃えることができると判定した場合(Yes)にはステップS1530において、有効ライン40上にリプレイ図柄を3個揃えるように各ドラム30、31、32を停止制御して遊技球5個を獲得させ、これを1回の入賞とする。一方、揃えることができないと判定した場合(No)にはステップS1540において、操作したなりの外れ図柄の組合せとなるようにドラムを停止制御する。これら一連の動作によって1ゲーム消化となる。
【0052】
そして、ステップS1550において、リプレイ図柄での入賞が8回となるか又は12ゲーム消化されたか否かを判定する。これを満たす場合(Yes)にはRBフラグを下げて(ステップS1560)RBゲームを終了する。一方、この終了条件を満たさない場合(No)にはステップS1570に移行して新たなスタート信号が受信されたか否か即ち新たなゲームが開始されたか否かを判定し、受信した場合(Yes)にはステップS1500に戻って新たなゲームを開始し、受信しない場合(No)にはステップS1570においてウエイト状態となる。
【0053】
したがって、図16に示すように、リプレイ図柄での入賞が8回となるか(B)又は12ゲーム消化されたこと(A)のいずれか早く成立したことをもってRBフラグを下げてRBゲームが終了されるように動作制御されるので、RBフラグが立っている間は、たとえ外れが連続したとしても、結果的には、充分な数の遊技球を獲得できるようになっている。
【0054】
(BBゲーム)
次に、図17、図18等を参照してステップS1365で実行されるBBゲームについて説明する。図17は本動作の概要を示す模式的説明図である。BBゲームでは、小役ゲームが30回又はRBゲームが3回実行されるとBBフラグを下げてBBゲームが終了されるように動作制御される。図17の例では、小役ゲームS1700、RBゲーム▲1▼、2回目の小役ゲームステップS1704、2回目のRBゲーム▲2▼、…というようにしてゲームが進行される例を示している。
【0055】
そして、このRBゲームは、先に説明したゲームと同内容のものであり、BBフラグが立っている間において、有効化された有効ライン上にリプレイ図柄が揃うようにドラム30、31、32が停止される場合にBBゲーム中におけるRBゲームに突入する。さらに、このBBゲームにおいては先に説明したように小役1、2、リプレイ図柄の当選確率が向上するようになっている。
【0056】
先ず、図18のステップS1800に示すように、乱数カウンタ1100のカウント値を選択し、ステップS1810において各ドラム30、31、32の回転動作を開始させる。ステップS1820において、テーブル1000を参照して先に選択したカウント値が小役1または小役2の当り値に含まれて当選しているか否かを判定する。当選している場合(Yes)、停止ボタン92、93、94の操作によって停止ボタン操作検出センサ121、122、123から送信されるパルス信号を受信したことに応答して、引き込み制御を用いて当選した小役1(または小役2)を有効化された有効ライン上に揃えられるか否かを判定する(ステップS1830)。揃えられると判定した場合(Yes)には当選した小役の図柄を有効化された有効ライン上に揃えるようにしてドラム30、31、32の回転を停止させ、遊技球を獲得させる(ステップS1840)。
【0057】
一方、揃えられないと判定した場合(No)にはパルス信号に対応する外れ図柄を有効ライン上に配置させるようにしてドラム30、31、32の回転を停止させる(ステップS1850)。そして、ステップS1860において、30ゲーム消化されたかという終了条件を満たすか否かを判定する。これを満たす場合(Yes)にはBBフラグを下げて(ステップS1870)BBゲームを終了する。一方、この終了条件を満たさない場合(No)にはステップS1880に移行して新たなスタート信号が受信されたか否か即ち新たなゲームが開始されたか否かを判定し、受信した場合(Yes)にはステップS1800に戻って新たなゲームを開始し、受信しない場合(No)にはステップS1880においてウエイト状態となる。
【0058】
さて、ステップS1820において、小役1または小役2が当選していないと判定された場合(No)にはステップS1890において、リプレイが当選されているか否かを判定する。当選されていない場合(No)にはステップS1800に戻り、当選されている場合(Yes)には、ステップを図示はしないが引き込み制御を行ってリプレイ図柄を有効ライン40上に揃えるようにしてドラム30、31、32を停止制御する。そして、スタートレバー90が操作されてスタート信号を受信したことに応答して、図15で説明したようなRBゲームを実行する。このRBゲームが1回終了されたらステップS1860に戻ってきてBBゲームが終了するか否かを判定する。
【0059】
したがって、図19に示すように、RBゲームが3回実行されるか(C)又は所定数例えば30ゲーム消化されたこと(D)のいずれか早く成立したことをもってBBフラグを下げてBBゲームが終了されるように動作制御されるので、BBフラグが立っている間は、たとえ外れが連続したとしても、結果的には、充分な数の遊技球を獲得できるようになっており、特に小役の当選確率も向上させていることから獲得遊技球数が多くなり遊技者にとっても最も有利なゲームモードになる。
【0060】
(特徴部)
図20は特徴部の構成図である。主制御部200はRAM205を使用しながらROM201に記録された不図示のプログラムを実行することによって以下の動作が実現可能に構成されている。また、図1では図示しないが遊技機の正面部の遊技者が操作し易い位置に設けられた、賭球数設定部2000と賭球数表示部2100とが主制御部200に接続されている。賭球数設定部2000の操作によって設定された賭け球数は主制御部200が把握可能に構成されている。
【0061】
例えば、遊技者が1回、賭球数設定部2000を1回押下操作する度に賭け球数が「1,2、3、4、5、6、7、8、9、10、11、12、13、14、15」と循環的に変化するように構成されていて主制御部200はこの設定された賭け球数を把握する。なお、ベッドボタン80、81、85のそれぞれを押下操作した場合には、前述したように、賭け球数がそれぞれ「5個」、「10個」、「15個」として検出される。そして、主制御部200は検出した賭け球数を賭球数表示部2100に表示して遊技者に自分が賭けた球数を把握可能に構成されている。かくして、賭け球操作によって賭けた球数が検出されると共に、その賭け球数が視認可能になっている。
【0062】
図21(a)は本当選判定用乱数カウンタ2100の説明図である。この本当選判定用乱数カウンタ2100は、初期値「1」から始まって上限値「15」となるまで、所定周期(例えば4msec)で順次1ずつカウントアップ動作を行っていくと共に、カウント値が上限値を越えた場合に初期値「1」でクリアされカウント動作が繰返される、いわゆる無限ループカウンタで形成されていて、主制御部200がそのカウント動作を制御している。
【0063】
同様に、図21(b)は本当選判定用乱数カウンタ2110の説明図である。この本当選判定用乱数カウンタ2110は、初期値「1」から始まって上限値「10」となるまで、所定周期(例えば4msec)で順次1ずつカウントアップ動作を行っていくと共に、カウント値が上限値を越えた場合に初期値「1」でクリアされカウント動作が繰返される、いわゆる無限ループカウンタで形成されていて、主制御部200がそのカウント動作を制御している。そして、賭球数が「1、2、3、4、11、12、13、14」の場合には本当選判定用乱数カウンタ2100が用いられ、また、賭球数が「6、7、8、9」の場合には本当選判定用乱数カウンタ2110が用いられ
【0064】
そして、図23に示すように賭球数(賭け球数と同義)が「1、2、3、4、11、12、13、14」のそれぞれに対して当選カウント値が「1」…「1〜14」と設定されている。例えば賭け球数が「1個」の時に本当選確率は「1/5」であり、本当選判定用乱数カウンタ2100から抽出したカウント値が「1〜3」の場合に本当選となる。同様に、賭球数が「2、3、4、11、12、13、14」の場合にも本当選判定用乱数カウンタ2100から抽出したカウント値が当選カウント値の場合に本当選となる。かくして、賭球数(賭け球数と同義)が「1、2、3、4、11、12、13、14」のそれぞれに対しての本当選確率は「1/5、…、14/15」となる。
【0065】
また、図23に示すように賭球数が「6、7、8、9」のそれぞれに対して当選カウント値が「1〜6」、「1〜7」、「1〜8」、「1〜9」と設定されている。例えば賭け球数が「6個」の時に本当選確率は「6/10」であり、本当選判定用乱数カウンタ2110から抽出したカウント値が「1〜6」の場合に本当選となる。同様に、賭球数が「7、8、9、10」の場合にも本当選判定用乱数カウンタ2110から抽出したカウント値が当選カウント値の場合に本当選となる。かくして、賭球数(賭け球数と同義)が「6、7、8、9」のそれぞれに対しての本当選確率は「6/10、7/10、8/10、9/10」となる。
【0066】
次に図22等を参照して動作例を説明する。先ず、ステップS2200において主制御部200は賭け球数を検出する。ステップS2210において、この賭け球数が「5,10、15個」か否かを判定する。「5、10、15個」であると判定した場合(Yes)にはステップS2215に移行する反面、これ以外の場合(No)にはステップS2220に移行する。なお、ステップS2215においては、図10にて先に説明したように乱数カウンタ1100から抽選したカウント値が「0〜m1」の場合にはBBが当選し、抽選したカウント値が「m2〜m3」の場合にはRBが当選し、抽選したカウント値が「m4〜m5」の場合にはリプレイが当選し、抽選したカウント値が「m6〜m7」の場合には小役1が当選し、抽選したカウント値が「m8〜m9」の場合には小役2が当選した、と確定する通常の抽選処理を実行する。
【0067】
一方、ステップS2220においては、乱数カウンタ1100から、先ず、仮当選用の乱数カウント値を抽出する。そして、ステップS2230において、乱数カウンタ1100から抽選したカウント値が「0〜m1」の場合にはBBが仮当選し、抽選したカウント値が「m2〜m3」の場合にはRBが仮当選し、抽選したカウント値が「m4〜m5」の場合にはリプレイが仮当選し、抽選したカウント値が「m6〜m7」の場合には小役1が仮当選し、抽選したカウント値が「m8〜m9」の場合には小役2が仮当選したとし(Yes)ステップS2240に移行する。これは仮当選であるので対応する役成立が確定したものではない。また、何ら仮当選役がない場合(No)には処理を終える。
【0068】
そして、ステップS2240において、仮当選した役に対して本当選判定処理を行う。図23に示すように、賭け数が「1〜4」個の場合には賭け数を一単位の5個で除した確率で確定抽選を行う。このため、本当選判定用乱数カウンタ2100からカウント値を抽出する。そして、賭け数「1、2、3、4」のそれぞれに対してカウント値が「1〜3」、「1〜6」、「1〜9」、「1〜12」の場合に本当選として仮当選で成立した役を確定する。同様に、賭球数が「11、12、13、14」の場合には、賭け数を3単位分の15個で除した確率で確定抽選を行う。このため、本当選判定用乱数カウンタ2100からカウント値を抽出する。そして、賭け数「11、12、13、14」のそれぞれに対してカウント値が「1〜11」、「1〜12」、「1〜13」、「1〜14」の場合に本当選として仮当選で成立した役を確定する。
【0069】
そして、賭け数が「6〜9」個の場合には賭け数を2単位分の10個で除した確率で確定抽選を行う。このため、本当選判定用乱数カウンタ2110からカウント値を抽出する。そして、賭け数「6、7、8、9」のそれぞれに対してカウント値が「1〜6」、「1〜7」、「1〜8」、「1〜9」の場合に本当選として仮当選で成立した役を確定する。
【0070】
このように、主制御部200は賭け球数に応じて仮当選役の確定可能性が増すように本当選判定処理を行うようにすれば端数が多い程、確定可能性が増し一層遊技者の不利益にならないようにすることが配慮できる。また、賭け球数を単位球数で除した確率で仮当選役を抽選確定しているが、この際に、賭け球数を超える数であって賭け球数に最も近い、単位球数の倍数を除数(割る方の数)として採用する構成とすることもでき、端数に応じた確率で仮当選役を抽選確定することができる。本実施形態にあっては、賭け球数「1〜4」、「6〜9」、「11〜14」のそれぞれの除数は「5」、「10(5×2)」、「15(5×3)」となる。
【0071】
以上説明してきたように、本発明の実施形態によれば、検出された賭け球数が一単位のゲームを行うのに満たない球数である場合に、或る役が当選(仮当選)されているか否かを判定し、この仮当選がされている場合には、当該役を確定するか否かを決定する本当選判定処理を行うので、端数賭け等の1個の賭け球数からゲームを実行でき遊技者の不利益にならないようにすることができる。
【0072】
なお、以上本発明の実施の形態について説明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で上記実施形態に種々の変形や変更を施すことが可能となる。例えば、賭け球数を「1〜15個」の範囲以外とすること、等が挙げられる。
【0073】
【発明の効果】
以上説明してきたように、本発明によれば、端数賭け等の1個の賭け球数からゲームを実行でき遊技者の不利益にならないようにすることができるという効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図1】回胴式遊技機1の正面の模式的説明図である。
【図2】回胴式遊技機1の制御ブロック図である。
【図3】回胴装置160の構成図である。
【図4】エンコーダ180、181、182の出力信号の説明図である。
【図5】第1リールデータ300、第2リールデータ310、第3リールデータ320の説明図である。
【図6】コマンドテーブル600の説明図である。
【図7】表示演出装置190の説明図である。
【図8】ドラム30(31、32)の外観図である。
【図9】引き込み制御の説明図である。
【図10】テーブル1000の説明図である。
【図11】乱数カウンタ1100の説明図である。
【図12】役や配当の説明図である。
【図13】全体動作の説明図である。
【図14】小役ゲームの説明図である。
【図15】レギュラーボーナスゲームにおける動作の説明図である。
【図16】レギュラーボーナスゲームの概要の説明図である。
【図17】ビッグボーナスゲームの概要の説明図である。
【図18】ビッグボーナスゲーム中における小役ゲームの説明図である。
【図19】ビッグボーナスゲームの概要の説明図である。
【図20】特徴部の構成図である。
【図21】本当選判定用乱数カウンタ2100、2110の説明図である。
【図22】動作例を説明するためのフローチャートである。
【図23】動作例の説明図である。
【符号の説明】
1 回胴式遊技機
30 ドラム
31 ドラム
32 ドラム
90 スタートレバー
92 停止ボタン
93 停止ボタン
94 停止ボタン
110 スタートスイッチ
130 投入遊技球検出センサ
160 回胴装置
170 ステッピングモータ
171 ステッピングモータ
172 ステッピングモータ
180 エンコーダ
181 エンコーダ
182 エンコーダ
190 表示演出装置
200 主制御部
201 ROM
202 制御プログラム
203 データテーブル領域
205 RAM
210 I/Oポート
220 I/Oポート
300 第1リールデータ
301 第2リールデータ
302 第3リールデータ[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine capable of executing a game with a predetermined number of gaming balls as one unit.
[0002]
[Prior art]
In recent years, a spinning-type gaming machine called a parrot has been proposed. In the game with this parrot type spinning machine, by using the game ball used for the pachinko game machine as a game medium, it becomes possible to experience the game feeling of both the pachinko machine and the pachislot machine. I have. Then, in a gaming machine using pachinko balls, for example, a gaming machine capable of playing as 1 unit “5 balls”, 2 units “10 balls”, and 3 units “15 balls” has been proposed (for example, Patent Documents). 1).
[0003]
[Patent Document 1]
Japanese Patent Publication No. 7-55248 (page 2-3, FIG. 1)
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
However, this type of gaming machine has been configured such that the game proceeds with, for example, five gaming balls as one unit. For this reason, the operation control according to the number of betting balls from one game ball is not performed, and a ball fraction of four or less is generated, so that the game cannot be continued despite the presence of the game ball.
[0005]
The present invention has been made in order to solve such a conventional problem, and provides a gaming machine which can execute a game from one bet ball number such as a fractional bet so as not to be disadvantageous to a player. The purpose is to:
[0006]
[Means for Solving the Problems]
In order to achieve the above object, the present invention provides a gaming machine capable of executing a game with a predetermined number of gaming balls as one unit,
Detecting means for detecting the number of betting balls bet on the game;
When the number of betting balls detected by the detecting means is less than the number of balls to be played for one unit, a temporary winning determining means for determining whether or not a certain role is won (temporary winning); ,
In the case where the tentative winning has been made, a real selection determining processing means for performing a real selection determining process for determining whether or not to determine the winning combination is provided.
[0007]
According to the present invention, when the detected number of betting balls is less than the number of balls required to play one unit of game, it is determined whether or not a certain winning combination has been won (temporary winning). In the case of being won, a true selection determination process for determining whether or not to determine the relevant combination is performed, so that the game can be executed from one bet ball number such as a fraction bet so that the player is not disadvantaged. Can be Moreover, if the true selection determination processing means performs the true selection determination processing so as to increase the possibility of determining the tentative winning combination in accordance with the number of betting balls, the greater the fraction, the more the possibility of determination and the more games It is possible to take care not to be disadvantaged to the elderly.
[0008]
The true election determination processing means may be configured to determine a tentative winning combination at a probability of dividing the number of betting balls by the predetermined number. Also, when the lottery of the provisional winning combination is determined, the predetermined number of multiples that is greater than the number of betting balls and closest to the number of betting balls is adopted as a divisor (number of divisions). You can also.
[0009]
Such an operation can be realized by recording a program on a computer-readable recording medium, and reading and executing the program recorded on the recording medium by a computer. As such a recording medium, it is possible to write and read digital contents such as a semiconductor recording medium such as a ROM and a semiconductor IC, an optical recording medium such as a DVDROM and a CDROM, a magnetic recording medium such as a flexible disk, and a magneto-optical recording medium. Various recording media are included. In addition, this program can be downloaded from an information processing apparatus via a communication network and installed in a gaming machine.
[0010]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. The configuration and operation of the gaming machine will be described, and then the features of the present invention will be described to facilitate understanding.
[0011]
(Appearance configuration)
FIG. 1 is a schematic explanatory view of the front of a spinning-type gaming machine 1 (parrot machine) according to an embodiment of the present invention. At the center of the front of the spinning-
[0012]
Further, on the right side of the
[0013]
On the other hand, on the left side of the
[0014]
Further, when the
[0015]
Further, a start lever 90 and
[0016]
Further, a
[0017]
On the other hand, on the right half of the
[0018]
Then, by operating the
[0019]
When various roles such as the big bonus are realized, the number of game balls to be paid out is displayed on the prize payout
[0020]
Further, at the time of entering such a game, an effect by lighting control of the
[0021]
(Control unit configuration)
As described above, each device provided in the spinning-
[0022]
The
[0023]
The
[0024]
Further, the
[0025]
The inserted game
[0026]
When the
[0027]
Then, when a predetermined combination is established and a game ball is paid out, the
[0028]
Further, the
[0029]
The
[0030]
On a rotating shaft (not shown) of the stepping
[0031]
On each of the
[0032]
Now, as shown in FIG. 3,
[0033]
Then, as will be described later, when a lottery result is won and a combination is established, control is performed to draw the combination of the combination on the activated activated line. FIG. 9 is an explanatory diagram showing an example. Now, when the symbol "7, 7" is aligned on the activated
[0034]
FIG. 6 is an explanatory diagram of the command data table 600 stored in the
[0035]
When the
[0036]
FIG. 10 is an explanatory diagram of a table 1000 stored in a predetermined area of the
[0037]
The RB (regular bonus) is a role name in the case where "METEOR symbols" are arranged on the activated line as shown in FIG. 12, and for this, 20 game balls are obtained and a regular bonus game (RB) is obtained. Game).
[0038]
The replay is a role name when the “replay symbol” 334 is aligned on the activated line as shown in FIG. 12, whereas the game ball is not normally obtained and the player operates the
[0039]
The
[0040]
As shown in FIG. 11, the
[0041]
As shown in FIG. 10, if the lottery count value is “0 to m1”, BB wins. If the lottery count value is “m2 to m3”, RB wins, and the lottery count value becomes “ In the case of "m4 to m5", the replay is won. When the lottery count value is "m6 to m7", the
[0042]
Then, during the BB, that is, while the flag for BB is set, the replay is won if the lottery count value is “m10 to m11”, and if the lottery count value is “m12 to m13”, the small play is performed. When 1 is won and the lottery count value is “m14 to m15”, the
[0043]
(Overall operation explanation)
Next, a control operation performed by the
[0044]
When the
[0045]
On the other hand, if the
[0046]
If the replay flag is set (Yes), the flow shifts to step S1345 to perform replay control. That is, the
[0047]
On the other hand, if the replay flag is not set (No), the flow shifts to step S1350 to determine whether or not the RB flag is set by referring to the flag area. If the RB flag is set (Yes), the flow shifts to step S1355 to execute the RB game.
[0048]
On the other hand, if the RB flag is not set (No), the flow shifts to step S1360 to determine whether or not the BB flag is set by referring to the flag area. If the BB flag is set (Yes), the flow shifts to step S1365 to execute the BB game. On the other hand, if the BB flag is not set (No), the process is terminated and the above series of operations is repeated.
[0049]
(
With reference to FIG. 14, the operation of the small win game executed in steps S1325 and S1335 will be described. Both
[0050]
(RB game)
Next, an outline of the RB game executed in step S1355 will be described with reference to FIG. The
[0051]
If it is determined that they can be aligned (Yes), in step S1530, each of the
[0052]
Then, in a step S1550, it is determined whether or not the winning in the replay symbol is eight times or whether or not the 12 games are consumed. If this is satisfied (Yes), the RB flag is lowered (step S1560), and the RB game ends. On the other hand, if the end condition is not satisfied (No), the process shifts to step S1570 to determine whether a new start signal has been received, that is, whether a new game has been started, and if it has been received (Yes). Returns to step S1500 to start a new game, and if no game is received (No), a wait state is set in step S1570.
[0053]
Therefore, as shown in FIG. 16, the RB flag is lowered by ending the RB flag when the winning in the replay symbol is eight (B) or when the 12 games are exhausted (A), whichever comes first. As a result, a sufficient number of game balls can be obtained as long as the RB flag is set, even if the disconnection continues.
[0054]
(BB game)
Next, the BB game executed in step S1365 will be described with reference to FIGS. FIG. 17 is a schematic explanatory view showing the outline of this operation. In the BB game, the operation is controlled so that the BB game is ended by lowering the BB flag when the small win game is executed 30 times or the RB game is executed 3 times. In the example of FIG. 17, an example is shown in which the small progress game S1700, the RB game {circle around (1)}, the second small role game step S1704, the second RB game {circle over (2)}, and the like progress the game. .
[0055]
The RB game has the same contents as the game described above, and the
[0056]
First, as shown in step S1800 in FIG. 18, the count value of the random number counter 1100 is selected, and in step S1810, the rotating operation of each of the
[0057]
On the other hand, if it is determined that they are not aligned (No), the rotation of the
[0058]
If it is determined in step S1820 that the
[0059]
Therefore, as shown in FIG. 19, when the RB game is executed three times (C) or when a predetermined number of games, for example, 30 games have been exhausted (D), whichever comes first, the BB flag is lowered and the BB game is executed. Since the operation is controlled so as to be terminated, a sufficient number of game balls can be acquired as a result while the BB flag is on, even if the continuation of the BB flag continues. Since the winning probability of the role is also improved, the number of acquired game balls increases, and the game mode becomes the most advantageous for the player.
[0060]
(Characteristic part)
FIG. 20 is a configuration diagram of the characteristic portion. The
[0061]
For example, each time the player presses down the betting ball
[0062]
FIG. 21A is an explanatory diagram of a true selection determination
[0063]
Similarly, FIG. 21B is an explanatory diagram of a true selection determination
Then, as shown in FIG. 23, the winning count value is “1”... “1” for each of the numbers of betting balls (synonymous with the number of betting balls) of “1, 2, 3, 4, 11, 12, 13, 14”. ~ 14 "is set. For example, when the number of betting balls is “1”, the true selection probability is “1 /”, and when the count value extracted from the random number counter for
[0065]
In addition, as shown in FIG. 23, the winning count value is "1-6", "1-7", "1-8", "1-8" for each of the betting ball numbers "6, 7, 8, 9". 9 ". For example, when the number of betting balls is “6”, the true selection probability is “6/10”, and when the count value extracted from the
[0066]
Next, an operation example will be described with reference to FIG. First, in step S2200,
[0067]
On the other hand, in step S2220, first, a random number count value for provisional winning is extracted from the random number counter 1100. Then, in step S2230, when the count value randomly selected from the random number counter 1100 is “0 to m1”, BB is temporarily won, and when the randomized count value is “m2 to m3”, RB is temporarily won. When the lottery count value is “m4 to m5”, the replay is provisionally won. When the lottery count value is “m6 to m7”, the
[0068]
Then, in step S2240, a true election determination process is performed on the temporarily won combination. As shown in FIG. 23, when the number of bets is “1 to 4”, a fixed lottery is performed with a probability of dividing the number of bets by 5 in one unit. Therefore, the count value is extracted from the
[0069]
When the number of bets is “6 to 9”, a fixed lottery is performed with a probability of dividing the number of bets by 10 for two units. Therefore, the count value is extracted from the
[0070]
As described above, if the
[0071]
As described above, according to the embodiment of the present invention, when the detected number of betting balls is less than the number of balls to be played in one unit, a certain role is won (tentative winning). It is determined whether or not the game has been won, and if the tentative winning has been performed, a true selection determination process is performed to determine whether or not the winning combination is determined. Can be executed so as not to be disadvantageous to the player.
[0072]
Although the embodiments of the present invention have been described above, various modifications and changes can be made to the above embodiments without departing from the spirit of the present invention. For example, the number of betting balls may be outside the range of “1 to 15”.
[0073]
【The invention's effect】
As described above, according to the present invention, an effect is obtained that a game can be executed from one bet ball number such as a fractional bet and the disadvantage of the player can be prevented.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a schematic explanatory view of the front of a spinning-
FIG. 2 is a control block diagram of the spinning-
FIG. 3 is a configuration diagram of a
FIG. 4 is an explanatory diagram of output signals of
FIG. 5 is an explanatory diagram of first reel data 300, second reel data 310, and third reel data 320.
FIG. 6 is an explanatory diagram of a command table 600.
FIG. 7 is an explanatory diagram of a
FIG. 8 is an external view of a drum 30 (31, 32).
FIG. 9 is an explanatory diagram of pull-in control.
FIG. 10 is an explanatory diagram of a table 1000.
FIG. 11 is an explanatory diagram of a random number counter 1100.
FIG. 12 is an explanatory diagram of winning combinations and payouts.
FIG. 13 is an explanatory diagram of the entire operation.
FIG. 14 is an explanatory diagram of a small win game.
FIG. 15 is an explanatory diagram of an operation in a regular bonus game.
FIG. 16 is an explanatory diagram of an outline of a regular bonus game.
FIG. 17 is an explanatory diagram of an outline of a big bonus game.
FIG. 18 is an explanatory diagram of the small win game during the big bonus game.
FIG. 19 is an explanatory diagram of an outline of a big bonus game.
FIG. 20 is a configuration diagram of a characteristic unit.
FIG. 21 is an explanatory diagram of a true selection determination
FIG. 22 is a flowchart for explaining an operation example.
FIG. 23 is an explanatory diagram of an operation example.
[Explanation of symbols]
1
202
210 I / O port 220 I / O port 300 First reel data 301 Second reel data 302 Third reel data
Claims (4)
ゲームに賭けられた賭け球数を検出する検出手段と、
この検出手段で検出された賭け球数が一単位のゲームを行うのに満たない球数である場合に、或る役が当選(仮当選)されているか否かを判定する仮当選判定手段と、
この仮当選がされている場合には、当該役を確定するか否かを決定する本当選判定処理を行う本当選判定処理手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。In a gaming machine capable of executing a game with a predetermined number of gaming balls as one unit,
Detecting means for detecting the number of betting balls bet on the game;
When the number of betting balls detected by the detecting means is less than the number of balls to be played for one unit of the game, a temporary winning determining means for determining whether or not a certain hand is won (temporary winning); ,
A gaming machine comprising: a true election determination processing means for performing a true election determination process for determining whether or not the winning combination is to be determined when the tentative winning is made.
前記本当選判定処理手段は、
前記賭け球数に応じて仮当選役の確定可能性が増すように本当選判定処理を行うことを特徴とする遊技機。The gaming machine according to claim 1,
The true selection determination processing means,
A gaming machine characterized in that a true selection determination process is performed so that the possibility of determining a temporary winning combination increases according to the number of betting balls.
前記本当選判定処理手段は、
前記賭け球数を前記所定数個で除した確率で仮当選役を抽選確定することを特徴とする遊技機。The gaming machine according to any one of claims 1 and 2,
The true selection determination processing means,
A gaming machine characterized in that a tentative winning combination is determined by lottery at a probability of dividing the number of betting balls by the predetermined number.
前記本当選判定処理手段は、
前記仮当選役を抽選確定する際に、前記賭け球数を超える数であって賭け球数に最も近い、前記所定数個の倍数を除数として採用することを特徴とする遊技機。The gaming machine according to claim 3,
The true selection determination processing means,
A gaming machine, wherein when the lottery is determined for the provisional winning combination, a multiple of the predetermined number, which is a number exceeding the number of betting balls and closest to the number of betting balls, is adopted as a divisor.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2002305360A JP2004136002A (en) | 2002-10-21 | 2002-10-21 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
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Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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-
2002
- 2002-10-21 JP JP2002305360A patent/JP2004136002A/en not_active Withdrawn
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2010104617A (en) * | 2008-10-30 | 2010-05-13 | Sanyo Product Co Ltd | Game machine |
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