JP2004105293A - Game machine - Google Patents

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JP2004105293A JP2002268912A JP2002268912A JP2004105293A JP 2004105293 A JP2004105293 A JP 2004105293A JP 2002268912 A JP2002268912 A JP 2002268912A JP 2002268912 A JP2002268912 A JP 2002268912A JP 2004105293 A JP2004105293 A JP 2004105293A
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Hiroyuki Iba
伊庭 博之
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of increasing a feeling of tension or fun of play without losing any game characteristic even under a high probability mode or a shortened rotary time mode. <P>SOLUTION: This game machine has a normal first game playing state, a second game playing state differing from the first game playing state and advantageous to a game player, and a third game playing state which is added under a certain probability concurrently with a timing for starting the second game playing state and continued for a certain limited period based on an advancement of the game. The third game playing state has a plurality of states that can be set, a state selecting means selects one of the plurality of states that can be set in response to a result in advancement of the game under the third game playing state and an informing means informs the game player of information instructing the state set at present under the plurality of states that can be set. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機に関し、より詳細には、特定の第一入賞口に入賞したことに起因して開始される遊技者に有利な特別な遊技状態として複数の遊技状態を備え、この複数のそれぞれの遊技状態において特定の第2入賞口への入賞に基づき特定の遊技が複数回繰り返される遊技状態を備える遊技機において、特別な遊技状態になった際にある確率で設定され、特別な遊技状態終了後においても継続される遊技状態を備える遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
遊技の進行の結果、遊技盤面上の特定の電動役物を含む遊技状態が遊技者に有利な状況となり、その状況が所定回数継続する遊技機としては、通称「羽根モノ」と呼ばれる第2種の遊技機や、「権利モノ」と呼ばれる第3種の遊技機、あるいは、現在主流となっている第1種の遊技機などがある。
【0003】
第2種の遊技機は、チャッカーと呼ばれる入賞口に入賞すると、閉塞領域に対してその内部への入り口を形成する部分が羽根のように左右に開く「羽根もの」を備えている。この羽根の開きは、内部に10個入るまで18回開閉する。さらに、この開いた際に、その内部の特定領域(Vゾーンと呼ばれる)に入賞すると、大当たりとなって、上述した動作を最高15回まで繰り返すことができる。
【0004】
第3種の遊技機は、甘い確率で発生する権利を獲得すると、アタッカーと呼ばれる大当たりになると開く入賞口を開かせるための入賞口(第3種始動入賞口)に入賞させるだけで、アタッカーを開かせることができるようになる。この遊技者に有利な状態も、あらかじめ定めた期間内に上記の入賞口に入賞させることで、あらかじめ決められた回数を繰り返すことができる。この状態を遊技者が有利に進めた場合、最高で2400個の遊技球を確保することができる。この3種においても、権利発生状態となる確率を変動させることが行われている。
【0005】
図1は、本発明を適用可能な遊技機の一例であるパチンコ遊技機の盤面の正面図であり、現在主流となっている第1種の遊技機の遊技盤の盤面を示している。この第1種の遊技機は、普通図柄を用いたゲームと特別図柄を用いたゲームから構成されている。そして、この1種においても、特別図柄を用いたゲームとなる確率を変動させることが行われている。
【0006】
普通図柄を用いたゲームは、特別図柄を用いたゲームに至る途中の位置付けということができる。図中の符号8は、普通図柄の変動表示を開始させる普通図柄作動ゲートであり、このゲートを遊技球が通過すると、符号7で示す普通図柄表示(通常、7セグメントLEDで構成されている)の変動表示が開始される。変動表示後の普通図柄が当たりの場合は、符号2で示す特別図柄始動入賞口(第1の入賞口)の遊技球入り口に設けられた羽根(電動役物)が左右に開き(電動チューリップの開放)、特別図柄始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなる。この羽根は、通常時においては遊技球が入賞可能な幅まで閉じており、この閉じた状態でも入賞可能であるが、羽根が下端を軸に左右に開いた場合、通常時であれば入賞しない遊技球も開いた羽根の案内によって、容易に入賞するようになる。この動作は、一定時間継続した後に終了したり、あるいは所定の周期で所定回数の開閉動作が繰り返される動作である。普通図柄の変動表示中に普通図柄作動ゲートを遊技球が通過した場合は、その旨が記憶され、変動表示中の動作が終了した後に、その記憶に基づく変動表示が再開される。この記憶数の上限は4個と決められていて、4個以上は無視される。
【0007】
特別図柄を用いたゲームは上述した特別図柄始動入賞口2に遊技球が入賞することで開始される。開始されると符号3に示す特別図柄表示部に表示される3個の特別図柄が変動表示(5秒以上回る)し、変動表示後の図柄を3つ揃えると大当たりとなるものである。また、3つ揃った場合の図柄に応じて、その後の大当たりの状態を、通常の大当たり状態か、あるいは確率変動状態か、に変化させているのが通常である。
【0008】
特別図柄の変動(回転)表示を開始させる始動入賞口2に遊技球が入賞すると、特別図柄の3列のそれぞれの表示領域が回転(あるいは変動表示)を開始し、通常においては左方の表示から順番に停止する。3列の停止図柄が特定の組み合せ、たとえば図示しているように777となった場合に大当たりとなる。3列の図柄が停止する前で、左列と中央の図柄が停止した段階で同一の図柄を示している場合にリーチ状態にあるとされ、リーチ状態にある報知することにより、遊技者に大当たりの期待感をもたせるようにした遊技機が知られている。
【0009】
この変動表示中に、始動入賞口2に遊技球が入賞すると、その旨が記憶され、変動表示中の動作が終了した後に、その記憶に基づく変動表示が再開される。この記憶数の上限は4個と決められていて、4個以上は無視される。
【0010】
3列の停止図柄が特定の組み合せで停止すると、大当たり状態となって、遊技機はそれまでの通常の遊技状態(第1の遊技状態)から遊技者に有利な大当たり遊技状態(第2の遊技状態)になる。この遊技状態では、遊技盤の下方に設けられ、符号4で示す可変入賞球装置の入賞口が拡大され、遊技球を容易に入賞させることができる遊技者に有利な盤面状態となり、この遊技状態では遊技者は景品玉を多く確保することができる。
【0011】
この可変入賞球装置4は、通常の入賞領域である継続入賞球領域6(第2の入賞口)と大当たりの際に拡大される大入賞口5を設けている。この継続入賞球領域6はVゾーンと呼ばれ、このVゾーンに入賞すると、大当たりゲームにおけるラウンドが更新(有利な状況の継続)され、決められたラウンド回数(最高16回)まで継続することができる。
【0012】
1つのラウンドは可変入賞領域への10個の入賞まで、あるいは29秒間である。10個の入賞で、あるいは入賞が10個未満の場合は拡大制御してから29秒後にラウンドが終了し、拡大された入賞領域は閉じられる。この間にVゾーンに入賞しないとその大当たりによって生じた遊技者に有利な状況、すなわち大当たり状態(第2の遊技状態)は終了して、通常の遊技状態(第1の遊技状態)に復帰する。大当たりのラウンド期間中に、たとえば、拡大入賞口に9個を入賞させた後に、10個目をVゾーンに入賞させると、そのラウンドは終了するが、直ちに次のラウンドが開始される。すなわち、拡大された入賞領域は一旦閉じられたあとで再度拡大制御が実行される。29秒間、拡大入賞領域に入賞せずVゾーンに1回入賞したのみの場合は29秒後に一度閉じられてから再度拡大制御が実行されて、大当たり状態の次のラウンドが開始される。すなわち、遊技者に有利な大当たり状態(第2の遊技状態)が継続される。
【0013】
この2回目のラウンドも同様に、10個の入賞で、あるいは拡大制御してから29秒後に終了する。第2ラウンド中においてもさらに拡大入賞口に9個を入賞させた後に、10個目をVゾーンに入賞させると、さらに第3ラウンドが開始され、同様なことを繰り返した場合に、最高で16ラウンドまで実行され、16ラウンドの終了と同時にその大当たり状態は終了する。
【0014】
上述した場合で、ラウンド中に10個の遊技球が入賞して、そのうちの1つがVゾーンに入賞した場合、1回の入賞に対して払い出す出玉(景品玉)は15個であるので、1ラウンド中に15×10=150個の景品玉を獲得することができる。このラウンド状態を繰り返して15回のラウンド数を消化した場合に、150個×16=2400個の景品玉を獲得することができる。
【0015】
遊技者に有利な大当たり状態(第2の遊技状態)において、通常、普通図柄のゲームについても遊技者に有利な状況に変化させているのが通常であり、たとえば当たり確率、あるいは1回の当たり時に動作する特別図柄始動入賞口の電動役物の動作時間の延長、あるいは決められた時間で複数回の開閉する場合はその回数の増加、あるい普通図柄変動表示時間の短縮、などが行われる。
【0016】
また、上述した特別図柄の変動表示後の停止した図柄の組み合わせが、あらかじめ当たりと設定した組み合わせのうちで特に決められた組み合わせの場合に、以後の特別図柄始動入賞口への入賞に対して大当たりとなる確率が一時的に高くなる、いわゆる確率変動をする遊技機がある。この確率変動の状態(高確率モード)になると、その後の特別図柄の当たり確率が、たとえば2回の大当たりが発生するまで、高確率になる。この遊技機の場合、通常の確率変動前の、すなわち通常に大当たりとなる低確率モードと、確率変動状態の高確率モードの確率について、一例として、前者が1/315.7の場合に後者は1/52.6の確率に、あるいは前者が1/285.6の場合に後者が1/50.4の確率となっている。また、確率変動がない機種における大当たりになる確率は、約1/210前後である。
【0017】
確率変動機では、たとえば大当たり図柄が12種類ある場合に、そのうちの6種類の大当たり図柄が確変図柄(高確率図柄)となっている。
【0018】
また、確率変動を行わせるにあたり、1種類の高確率の高確率モードとするのではなく、複数の大当たり図柄に対応させて複数の高確率値とすることも行われている(例えば、特許文献1参照)。
【0019】
特別図柄始動入賞口への入賞の結果、確変図柄で大当たりとなり、その大当たりモードを規定のラウンド数までこなし、最後のラウンドにおいて再び特別図柄始動入賞口へ入賞させて、その結果、再度確変図柄で大当たりとなるような遊技の進行の場合、遊技者にとって最高に有利な遊技進行状態と言える。そして、そのような遊技進行状態が繰り返されることが、遊技者に有利なゲーム進行となる。
【0020】
また、「時短モード」と呼ばれる、遊技者に有利な機能を備えた大当たり状態もある。これは、特別図柄始動入賞口への入賞後に特別図柄の変動表示が開始され、ランダムな時間の経過後に、図柄が停止して、大当たりか否か、大当たりの場合は、どの大当たりモードであるか否かが決定される。言い替えれば、特別図柄始動入賞口への入賞の時点で、その入賞の結果を遊技状態の反映させるのではなく、入賞後、時間をかけてその入賞の結果を遊技状態に反映させている。この変動時間はランダムであるが、5秒以上、最長45秒程度までの範囲である。特別図柄始動入賞口へ入賞した時点で、その入賞結果が大当たりの場合でそのときの変動表示時間が45秒であった場合、45秒間はそれまでの遊技状態を継続して、遊技者に有利な大当たり状態は遅らせられることになる。この間、遊技者は、結果的に無駄な時間を過ごしたことになる。あるいは、大当たりになった際に拡大入賞口が開いている時間を有効に利用しようとして遊技球を次々と遊技盤面上に発射するかもしれない。しかし、その場合、少なくとも入賞してからの40秒間は、無駄に遊技球を発射してしまったことになる。この特別図柄の変動表示時間を短縮させた大当たりモードを「時短」モードと呼んでいる。時短のモードにおいては、特別図柄の始動入賞口に入賞した場合、特別図柄の変動表示時間は短時間となり、遊技者にとって時間を節約でき、また、特別始動入賞口に入賞したが記憶数の上限で無視されることも少なくなり、また大当たりになった場合に備えての無駄な遊技球発射を少なくすることができ、総合的には大当たりとなる確率を向上させるモードである。
【0021】
また、特別図柄の変動表示中において、2つの図柄が停止し、その組み合わせが特別な組み合わせの一部である場合に、残りの1つを変動表示させている間、リーチ状態であることを遊技者に報知し、大当たりの期待感をもたせるようにした遊技機が知られている(例えば、特許文献2参照)。
【0022】
【特許文献1】
特開2001−104585号公報
【特許文献2】
特開平09−108415号公報
【0023】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来の上述した遊技機において、確変図柄で大当たりしても、その後の確率は、上述した例においては、1つの確率値に固定されていて、面白みに欠けるという面があった。また、単に確率が通常状態よりも高確率になり、その高確率がたとえば2回の大当たりとなるまで継続するとしても、その後の大当たりが2回になるまでの時間は、短時間の場合もあり、また長時間となる場合もあった。時短モードを備えた遊技機において、時短モードになったとしても、特別図柄入賞口への入賞に基づく確率は変化することもなかった。通常、時短モードになった場合、普通図柄の変動表示についても時短モードにしたり、あるいは高確率モードにしたりしているので、全体としての大当たりになる確率は向上するものの、遊技性に欠ける面もあること否めなかった。
【0024】
遊技者から見れば、高確率モード中は、運良く大当たりになることを期待して、低確率モード時に較べて単調に遊技を進める傾向があった。言い替えれば、目的地について安心した心境になりがちであり、またそのために集中力が欠けた状態で遊技を行いがちであった。
【0025】
本発明は、このような問題に鑑みてなされたもので、その目的とするところは、複数の大当たり図柄に対応させて高確率モードあるいは時短モードとした場合に、そのモードの継続中に、遊技の進行状態に基づくある契機に応じて、その確率を変化させたり、あるいは時短モードから高確率モードにあるいは逆に変化させたり、あるいは時短モードにおける時短の程度を変化させたりして、その変化を遊技者に報知することで、高確率モード中あるいは時短モード中においても、遊技性を失わせずに緊張感あるい興趣を高め得る遊技機を提供することにある。
【0026】
【課題を解決するための手段】
このような目的を達成するために、請求項1に記載の発明は、通常の第1の遊技状態と、第1の遊技状態と異なる遊技状態で遊技者に有利な第2の遊技状態を有し、さらに該第2の遊技状態を開始する契機と同時にある確率で付加される遊技状態で、遊技の進行に基づく限定された期間継続する第3の遊技状態が付加される遊技機において、前記第3の遊技状態は複数の設定可能な状態を備え、前記第3の遊技状態中における遊技の進行結果に基づいて、前記複数の設定可能な状態の1つを選択する状態選択手段と、前記複数の設定可能な状態で現在設定されている状態を指示する情報を遊技者に報知する報知手段とを備えることを特徴とするものである。
【0027】
また、請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機であって、前記第3の遊技状態は、前記第2の遊技状態が開始される契機を向上させる高確率状態であり、前記複数の設定可能な状態は前記高確率状態のそれぞれ異なる確率値であることを特徴とするものである。
【0028】
また、請求項3に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機であって、前記第3の遊技状態は、変動表示させる時間を短縮することを含むことを特徴とするものである。
【0029】
また、請求項4に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機であって、前記第3の遊技状態になった際に、当該第3の遊技状態の複数の設定可能な状態のうちのいずれか1つが選択されることを特徴とするものである。
【0030】
また、請求項5に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機であって、前記第3の遊技状態になった際に、当該第3の遊技状態の複数の設定可能な状態のうちのあらかじめ決められた1つが選択されることを特徴とするものである。
【0031】
また、請求項6に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機であって、前記状態選択手段は、現在選択している状態の1つとは無関係にランダムに状態を遷移させることを特徴とするものである。
【0032】
また、請求項7に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機であって、前記状態選択手段は、あらかじめ設定された順序で前記複数の設定可能な状態を遷移させることを特徴とするものである。
【0033】
また、請求項8に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機であって、前記第2の遊技状態は、遊技球の始動入賞口への入賞に基づいて実行される図柄が変動表示された後にある確率で開始される遊技状態であり、前記複数の設定可能な状態は、前記第3の遊技状態が付加されない前記第2の遊技状態におけるよりも前記第2の遊技状態が開始される契機に関する確率を高い確率とした状態を含むことを特徴とするものである。
【0034】
また、請求項9に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機であって、前記第2の遊技状態は、遊技球の始動入賞口への入賞に基づいて実行される図柄が変動表示された後にある確率で開始される遊技状態であり、前記複数の設定可能な状態は、前記第3の遊技状態が付加されない前記第2の遊技状態におけるよりも前記変動表示の時間をより短縮させた状態を含むことを特徴とするものである。
【0035】
また、請求項10に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機であって、前記第2の遊技状態は、遊技球の始動入賞口への入賞に基づいて実行される図柄が変動表示された後にある確率で開始される遊技状態であり、前記第3の遊技状態の複数の選択可能な状態のそれぞれは、前記始動入賞口への遊技球の入賞機会を向上させるために前記始動入賞口に設けられた電動役物の駆動状態を、少なくとも前記第1の遊技状態におけるよりも遊技者に有利とした状態を含むことを特徴とするものである。
【0036】
また、請求項11に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機であって、前記状態選択手段は、前記第3の遊技状態になってかららの、特別図柄が変動表示した回数である回転数が所定値になった際に、あるいは特別図柄が変動表示してリーチとなった回数が所定値になった際に、前記複数の設定可能な状態の1つを選択することを特徴とするものである。
【0037】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して本発明の実施例について説明する。ただし、従来例と同様な部分は簡単な説明に留め、説明は本発明に関わる構成部のみに留める。
【0038】
なお、本発明を第1種の遊技機を例として説明するが、他の、たとえば3種の遊技機に適用可能であることは、いうまでもない。
【0039】
図2は、図1に示した遊技盤を有する遊技機の制御回路の構成例を示す図であり、図3は、図2に示した主制御部のCPUが実行する全体フローを示している。図2、図3について、本発明を理解するに必要な程度の説明をする。
【0040】
図2の特別図柄始動スイッチ201は、図1の始動入賞口内に入賞した遊技球によって動作し、入力ポート207に伝えられる。主制御部208は、遊技機の各所に配置されたスイッチ201〜204から遊技球の入賞状態、あるいは発射装置からの信号を、入力ポート207を介して入力し、特別図柄表示装置221〜効果音発生装置226の各種のサブ制御装置に対してコマンドを送り、遊技機を制御する。
【0041】
主制御部208は、図示の例においては、同期信号発生回路205からの定期的なリセット信号を受けて、図3に示す処理を、2ms〜4msの周期で繰り返し、実行している。
【0042】
主制御部208から出力ポート211を介して制御される各種のサブ制御装置は、基本的に主制御部から制御コマンド伝達を受けるのみで、従属的にあらかじめ定められた動作を実行する。主制御部は遊技機のゲームの進行を制御し、サブ制御装置は遊技の進行には関わらない部分で制御を実行している。
【0043】
具体的には、主制御部が、遊技球の普通図柄作動ゲートへの通過あるいは特別図柄始動入賞口への入賞時に、当たり/ハズレ、大当たり/ハズレを決定し、その決定された結果に基づいて、変動表示の態様を決定している。普通図柄表示あるいは特別図柄の表示は、この決定された変動態様と変動時間に基づいて表示しているに過ぎない。
【0044】
図2に示す主制御部308のCPUが実行する各種のジョブは、図3に示したように、電源投入後の場合にRAMクリア、主制御部内部あるいは各種の装置221〜226に送る初期データあるいは初期コマンドのセットを行う以外は、毎周期、図示した各種のジョブを繰り返している。
【0045】
図3のステップS304、S306で、入賞した際の当たり/ハズレ、あるいはランダムな遊技状態とするための各種乱数カウント値更新処理、そして基本タイマの更新処理を行う。ここで、29秒などの時間は、上述したリセット信号によって周期的に繰り返される一連の処理において、その処理において+1を累算、あるいは減算することで得ている。つぎに、図2に示した入力ポート207をポーリングして、各スイッチ状態をチェックする。変化している場合は次のスイッチ・チェック処理(ステップS310)で、チェックし、たとえば特別図柄始動スイッチ201がオンの場合は、後続する入賞装置制御処理ジョブ(ステップS318)や遊技状態設定ジョブ(ステップS320)にその旨をデータの形式で渡すための処理を実行する。大当たり中の前述したラウンドの経過時間は、ステップS316のタイマ減算処理で実行される。29秒に相当する値がラウンドの開始時点でタイマ・カウンタにセットされ、毎周期、そのカウント値から1を減算することにより実行している。そのカウント値がゼロになると、たとえば29秒が経過したとされる。
【0046】
ステップS318は、各種の入賞装置への入賞に起因して遊技状態の変更や、入賞に伴なう賞球制御等を実行する入賞装置制御ジョブである。ステップS320は、ステップS316やステップS318からの制御を受けて各種遊技状態の設定処理を実行する遊技状態設定ジョブであり、本発明に係わる処理は、このジョブ内の一部として実行される。
【0047】
ステップS330からステップS338は、図2に示した各種のサブ制御装置221〜226へ、それまでのジョブにおいてセットした制御コマンドを送るジョブである。最後のステップS340は、リセット信号を受けてステップS338までの各種のジョブを実行して次のリセット信号を受けるまでのランダムな時間を利用して、ランダム要素が必要な制御のためのカウント値を更新するステップである。このステップは繰り返し行われ、この途中にリセット信号を受けると、点線で示すようにステップS302に戻る。
【0048】
大当たり/ハズレの決定した際には、変動表示の時間、確率変動とするかそれとも通常の大当たりとするかについても決定される。決定された各種のデータは特別図柄制御装置への制御コマンドとして一括されて、出力ポート211を介して特別図柄表示装置221に送られる。特別図柄表示装置は、その制御コマンドで指定されるあらかじめ決められた態様で特別図柄の変動表示(回転表示)を実行する。
【0049】
特別図柄の変動表示が終わり、各図柄が停止するタイミングは、主制御部側で把握しており、そのタイミングで、先の特別図柄始動入賞口への入賞が大当たりの場合は、遊技盤面上に大当たり状態を生成する。具体的には、特別図柄表示装置で大当たり状態であることを表示し、そして可変入賞口が拡大開放される。
【0050】
図4は、第一種の遊技機において、入賞する機会が一定の期間特別に増大する遊技状態を備えた遊技機において、その遊技状態を生じさせた時点において付加される遊技状態で、遊技の進行に基づく限定された期間継続する第3の遊技状態、言い替えれば、通常の大当たり状態ではない特別の大当たり状態になった際に、限定された条件で付加される遊技状態(以後、この状態を特別モードと称す。)それぞれを説明するための表図である。
【0051】
図4(a)は、上述した第3の遊技状態として想定される分類、あるいは特別な大当たり状態になった際に設定される得る状態レベルを決定する変数(パラメータ)を示している。特別図柄については、変動表示後に大当たりとなる確率の向上、その変動表示の時間の短縮(時短)、そしてこれらパラメータの組み合せの状態がある。また、普通図柄については、特別図柄と同様に、変動表示後に当たりとなる確率の向上、その変動表示の時間の短縮(時短)、そして、電動役物の駆動時間あるいは駆動回数の増加、そしてこれらパラメータの組み合せの状態がある。これらの各状態は、それぞれ複数のレベルを設けることができる。また、特別図柄と普通図柄とに対する変数を組み合わせたレベルとすることもできる。
【0052】
図4(b)は、上述した各パラメータを使用した遊技状態の設定例を示し、通常の遊技状態と、通常の大当たり状態ではない特別の大当たり状態になった際に設定することが可能な状態レベルの例を示す図であり、図に示すように、この例においては、特別図柄の確率について、1/60、1/40、1/20の3つの高確率の状態レベルを設けた場合を示している。特別図柄が高確率の状態レベルの際には、通常の遊技状態における普通図柄の1/Fの確率は、確率が向上して1/0.7×Fの確率に設定されている。
【0053】
図4(c)は、別の遊技状態の設定例を示している。図4(b)に較べて、特別図柄の高確率モードのそれぞれの状態レベルの確率は低下しているものの、普通図柄の確率は図4(b)に較べてそれぞれ向上して、それぞれの状態レベルにおいて異なる確率に設定されている。図4(a)と(b)に示した以外にも、図4(a)のそれぞれのパラメータの数値と組み合せを変化させて、別の状態レベルを設定することができる。
【0054】
本発明は、たとえば高確率モード中に、複数の状態レベルを設けて、遊技の進行に応じて変化させることを特徴としている。たとえば、従来であれば、たとえば高確率モードとして1つの状態レベルしか備えていない、あるいは高確率モードになった際に設定された状態レベルがそのモードが終了するまで変更されなかったが、本発明においては、高確率モードあるいは時短モードなどの確率向上モード中において、遊技の進行に応じて、上述した複数の状態レベル(実施形態においては、状態レベル1〜3)間を遷移するようにして、且つ遷移した際にその旨を遊技者に後述する方法で報知するようにしている。
【0055】
ここで、複数の状態レベルの遷移を引き起こす契機は、遊技の進行状況から発生させるが、たとえば、当別図柄始動入賞口に入賞して特別図柄を変動表示させた回数、すなわち回転数、あるいは、変動表示中におけるリーチの回数が所定の回数になった時点とすることができる。また、回転数とリーチの回数の両方からとすることもできる。たとえば、回転数からのみ、あるいはリーチ数からのみ、あるいは回転数とリーチ数のそれぞれの回数から、とすることができる。
【0056】
以下に、本発明のそれぞれの実施形態について説明する。
【0057】
(第1の実施形態)
図5は、第1の実施形態における、上述した特別大当たり状態になった際に設定される特別モード中の状態レベルの遷移処理で、前述した遊技状態設定ジョブの一部の処理を示すフローチャートである。この処理のおいては、上述した状態レベル1〜3の遷移のみを扱っている。図6は、図5に示す処理によって遷移する、遊技状態の通常状態と状態レベル1〜3の順序を示す図である。なお、図5の処理は、2ms〜4msの周期で繰り返し、実行される。
【0058】
図6に示すように、本実施形態では、遊技状態として通常状態と、特別モード中に設定される状態レベルとしてレベル1〜レベル3の確率向上状態を設けている。これらの状態の遷移は、図示しているようにあらかじめ決定されており、通常状態から遷移した際には、初期値(デフォルト)としてレベル1に設定される。確率向上状態が継続しているかぎり、あるいはこの状態において2回目の大当たりとなる前の期間においては、レベル1からレベル2へ、レベル2からレベル3に、レベル3からレベル2へ、レベル2からレベル1へ、のように遷移の機会ごとにあらかじめ決められた順序で遷移する。この特別モード中に、たとえば2回目の大当たりとなり、それが通常の大当たりである場合には、その時点で特別モードは終了して通常状態に遷移する。この場合、レベル3から通常状態に遷移する場合、レベル2から遷移する場合、あるいはレベル1から遷移する場合、それぞれの場合が想定される。ただし、この2回目の大当たりが特別の大当たりの場合は、それまでの状態が継続され、通常状態に遷移することはない。この場合、初期値に遷移する場合と、それまでのレベルが維持される場合とに分類されるが、どちらでも良い。
【0059】
この遷移の様子を、図5のフローチャートを使用して説明する。図5において、処理はステップS501から開始される。ここでは、現在、たとえば、変動表示後の停止図柄が通常の大当たり図柄ではなく、特別な大当たり図柄の場合に設定される特別モード(従来では、高確率モード、あるいは時短モードと呼ばれている)中であるか否かが調べられる。この特別モードは、通常、この特別モード中で2回目の大当たりとなった時点で終了し、通常状態モードに復帰する。特別モード中でなければ、ステップS502に進み、特別モード中に処理するレジスタ類(回転数、リーチ数、状態レベル、変化方向の各レジスタ)の初期設定を実行して、終了する。特別モード中であればステップS504、S508、S512、S514でそれぞれのチェック処理を実行して終了する。ここで、この特別モードに入った時点での状態レベルは、初期設定されているレベル1の状態となっている。
【0060】
特別モード中において、特別図柄の変動表示を開始させた時点であれば、ステップS504でそれを判定して、ステップS506で回転数のカウンタ値を+1にインクリメントする。リーチになった時点であれば、ステップS508でそれを判定して、ステップS510でリーチ数カウンタを+1にインクリメントする。また、ステップS512で回転数のカウンタを設定値Nと比較し、一致した場合は、ステップS520で回転数カウンタをクリアして、ステップS542で状態レベルを1つ変化させる。この処理が、特別モードになってからの最初の場合であれば、状態はレベル1からレベル2に遷移する。また、ステップS513でリーチ数のカウンタを設定値Mと比較し、一致した場合は、ステップS530でリーチ数カウンタをクリアして、ステップS542で状態レベルを1つ変化させる。この処理が、特別モードになってからの2回目の場合であれば、状態はレベル2からレベル3に遷移する。
【0061】
ステップS542から、現在の状態レベルをチェックし、最上位(レベル3)であれば、ステップS544でそれを検出して、ステップS546で変化方向をマイナスに設定し、最下位レベル(レベル1)であれば、ステップS548でそれを検出して、ステップS550で変化方向をプラスに設定して終了する。進み、そうでない場合は、ステップS502を実行して、処理に必要なカウンタやレジスタ累を初期設定して、この処理は終了する。
【0062】
(第2の実施形態)
次に、第2の実施形態について説明する。図8は、第2の実施形態における状態遷移図である。本実施形態においては、遷移する場合にはランダムに遷移する。通常状態から、レベル1にあるいはレベル2にあるいはレベル3に遷移する。また、特別モード中の遷移については、遷移先がレベル1〜3のいずれかにランダムに設定されるので、結果として遷移しない場合もある。この特別モード中に、たとえば2回目の大当たりとなり、それが通常の大当たりである場合には、その時点で特別モードは終了して通常状態に遷移する。この場合、レベル3から通常状態に遷移する場合、レベル2から遷移する場合、あるいはレベル1から遷移する場合、それぞれの場合が想定される。ただし、この2回目の大当たりが特別の大当たりの場合は、それまでの状態が継続され、通常状態に遷移することはない。この場合、いずれかのレベルに遷移する場合と、それまでのレベルが維持される場合とに分類されるが、どちらでも良い。
【0063】
この処理を図7にフローチャートを使用して説明する。図5と同様な処理は省略して説明する。ステップS502の初期設定は、回転数とリーチ数に対して実行される。本実施形態においては、ステップS503で、特別モードを開始した時点か否かがチェックされ、開始時点であれば、ステップS560で状態レベルを抽選して、レベル1〜3のいずれか1つを選択して、その状態レベルを設定して終了する。開始時点でなく、継続中であれば、ステップS504に進む。
【0064】
回転数あるいはリーチ数が所定値になった場合、それぞれのカウンタ値をクリアして、ステップS560に進み、ここで状態レベルを抽選して、レベル1〜3のいずれかに設定し、終了する。
【0065】
図9は、上述した方法で、レベルを遷移させた場合に、遊技者に対してそのことを報知する例を示す図である。図示の例は、特別図柄表示装置の一部に表示する場合の例を示している。符号900の部分で、特別モード中にはレベル1〜3の3つのレベルがあり、レベル3が遊技者に一番有利なレベルであることを示している。また符号902の部分で、現在、レベル2の状態にあることを示している。レベル3を示す場合には、符号902で表示する部分は、符号900で示すレベル3の左部となる。なお、現在レベルの表示は、たとえば3個のLEDで表示したり、3色発光の1つのLEDで表示したりすることも容易である。また、符号900で図示した形態のみとして、現在レベルのみを発光させる形態とすることもできる。また、同時に、効果音発生装置を使用して、遷移した際に遊技者に遷移したレベルを報知するようにしてもよい。
【0066】
以上、本発明を、普通図柄と特別図柄のゲームを備えた第1種の遊技機を例にとって説明したが、「権利もの」と呼ばれる第3種の遊技機に適用可能なことは明らかである。たとえば、第3種の場合には、権利を獲得する確率が異なる複数の遊技モードを設けることで、上述した本発明を実行することができる。
【0067】
なお、上述した説明において、状態レベルを遷移する契機を、回転数あるいはリーチ数としたが、たとえば、特別モード中の大当たり遊技状態を規定ラウンド消化しなかった場合やその場合の賞球数が所定値以下あるいは以上の場合、リーチとなったが大当たり状態にならなかった回数が所定値になった場合、等の色々は場合とすることもできる。また、所定の回転数となったにもかかわらず、それまでにリーチが1回も無い場合には、遊技者にとってより有利なレベルに遷移させたり、また低いレベルに遷移させること、あるいは入賞したにもかかわらずメモリの規定数を越えたために、たとえば特別図柄の変動表示をさせ得なかった場合に、他のレベルに遷移させたりすることも想定される。
【0068】
また、第1の実施形態において初期値としてレベル1としたが、レベル3としたり、あるいはレベル2とすることもできる。
【0069】
上述した説明において、複数のレベルに対して遊技者にとって有利となるレベルに違いを持たせたが、総合的評価において同等のレベルとすることもできる。時短モードと言われる遊技状態も、視点を変えれば、大当たりになる確率を向上させ、また、図1に示した始動入賞口2の電動役物を遊技者により有利な状態となるように駆動する場合も、大当たりになる確率を向上させる。また、電動役物を遊技者により有利な状態とすることは、より多くの賞球を得る機会を遊技者に与えることになる。また、時短モードは、メモリへの記憶数制限によって無視される入賞を低減するので、やはり大当たりになる確率を向上させるということができる。また、時短モードは遊技の進行を効率化するので、単位時間当たりに消化可能な大当たりゲーム数を増大させることができる。
【0070】
【発明の効果】
以上説明したように本発明によれば、通常の第1の遊技状態と、第1の遊技状態と異なる遊技状態で遊技者に有利な第2の遊技状態を有し、さらに第2の遊技状態を開始する契機と同時にある確率で付加される遊技状態で、遊技の進行に基づく限定された期間継続する第3の遊技状態が付加される遊技機において、第3の遊技状態は複数の設定可能な状態を備え、状態選択手段が、第3の遊技状態中における遊技の進行結果に基づいて、複数の設定可能な状態の1つを選択し、報知手段が複数の設定可能な状態で現在設定されている状態を指示する情報を遊技者に報知するので、第3の遊技状態になった場合においても、言い替えれば高確率モード中あるいは時短モード中においても、遊技性を失わせずに、遊技者に緊張感を持たせて、興趣を高め得る遊技機とすることができる。
【0071】
また、複数の設定可能な状態のそれぞれを、たとえば、(イ)確率をより高めた状態、(ロ)変動表示の時間をより短縮した状態、(ハ)普通図柄の当たりによって駆動される電動役物(電動チューリップ)の駆動状態をより遊技者に有利な状態、とした場合、遊技者はそれぞれの状態に適応させた遊技をすることを余儀なくさせるので、興趣に富んだ遊技とすることができる。たとえば、(イ)の場合は、遊技者にすぐに次の大当たりが来るとの期待感を抱かせ、(ロ)の場合は、スピードが速い遊技展開となり、(ハ)の場合は、大当たりによって賞球数を増やすというよりも、電動役物のある入賞口への入賞による賞球増加が期待できるゲーム、とすることができる。
【0072】
さらに、上述した複数の設定可能な状態を遊技の進行結果に基づいて、遷移させるので、遊技者に対して緊張感を持たせることができ、したがってより興趣の富んだ遊技展開とすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】現在主流となっている第1種の遊技機の遊技盤の盤面例を示す図である。
【図2】図1に示した遊技盤を有する遊技機の制御回路の構成例を示す図である。
【図3】図2に示した主制御部のCPUが実行する処理全体のフローを示す図である。
【図4】通常の大当たり状態ではない特別の大当たり状態になった際に、限定された条件で付加される遊技状態それぞれを説明するための表図である。
【図5】第1の実施形態における、上述した特別大当たり状態になった際に設定される特別モード中の状態レベルの遷移処理で、遊技状態設定ジョブの一部の処理を示すフローチャートである。
【図6】図5に示す処理によって遷移する、遊技状態の通常状態と状態レベル1〜3の順序を示すレベル遷移図である。
【図7】第2の実施形態における、上述した特別大当たり状態になった際に設定される特別モード中の状態レベルの遷移処理で、遊技状態設定ジョブの一部の処理を示すフローチャートである。
【図8】レベルを遷移させた場合に、遊技者に対してそのことを報知する例を示す図である。
【図9】レベルを遷移させた場合に、遊戯者に対してそのことを報知する例を示す図である。
【符号の説明】
1  遊技盤
2  特別図柄始動入賞口
3  特別図柄表示部
4  可変入賞球装置
5  大入賞口
6  継続入賞球領域
7  普通図柄表示部
8  普通図柄作動ゲート
12  記憶始動数表示部
201  特別図柄始動スイッチ
202  普通図柄作動スイッチ
205  同期信号発生器
207  主制御部の入力ポート
208  主制御部CPU
211  主制御部の出力ポート
221  特別図柄表示装置
222  普通図柄表示装置
226  効果音発生装置
[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine, and more particularly, comprises a plurality of gaming states as special gaming states advantageous to a player started due to winning a specific first winning opening, and the plurality of gaming states. In a gaming machine having a gaming state in which a specific game is repeated a plurality of times based on winning in a specific second winning opening in each gaming state, a special game is set at a certain probability when a special gaming state is reached, The present invention relates to a gaming machine having a gaming state that is continued even after the state ends.
[0002]
[Prior art]
As a result of the progress of the game, a gaming state including a specific electric accessory on the gaming board surface is in a situation advantageous to the player, and as a gaming machine in which the situation continues a predetermined number of times, a second type commonly referred to as a "wing mono" , A third-type gaming machine called “rights object”, or a first-type gaming machine that is currently mainstream.
[0003]
The second type of gaming machine is provided with "wings" in which a portion forming an entrance to the inside of the closed area opens left and right like blades when a winning is called a chucker. The blades are opened and closed 18 times until 10 blades enter. Furthermore, when the player opens this game, if the player wins a specific area (referred to as a V zone) inside the player, the player wins a jackpot and can repeat the above-described operation up to 15 times.
[0004]
When the third-type gaming machine obtains the right to occur with a low probability, the winning machine (the third-type starting winning opening) for opening the winning opening that is opened when the jackpot is reached, called an attacker, simply wins the attacker. Be able to open. In this advantageous state for the player, a predetermined number of times can be repeated by causing the above-mentioned winning opening to win within a predetermined period. If the player successfully advances this state, a maximum of 2400 game balls can be secured. Also in these three types, the probability of the right generation state is changed.
[0005]
FIG. 1 is a front view of a board of a pachinko gaming machine which is an example of a gaming machine to which the present invention can be applied, and shows a board of a first-type gaming machine which is currently mainstream. This first type of gaming machine is composed of a game using ordinary symbols and a game using special symbols. Also in this one type, the probability of becoming a game using a special symbol is changed.
[0006]
It can be said that a game using a normal symbol is positioned halfway to a game using a special symbol. Reference numeral 8 in the figure is a normal symbol operation gate for starting a variable display of a normal symbol, and when a game ball passes through this gate, a normal symbol display indicated by a symbol 7 (usually constituted by 7 segment LEDs). Is displayed. In the case where the ordinary symbol after the fluctuation display is a hit, the wings (electrically-operated character) provided at the game ball entrance of the special symbol starting winning port (first winning port) indicated by reference numeral 2 are opened to the left and right (the electric tulip). Open), it becomes easier for game balls to enter the special symbol start winning opening. These wings are normally closed to the width that allows the game ball to win, and can be won even in this closed state, but when the wings open left and right around the lower end, they do not win in normal times. The game ball can be easily won by the guidance of the opened blade. This operation is an operation that ends after a certain period of time, or that is opened and closed a predetermined number of times in a predetermined cycle. If the game ball passes through the normal symbol operation gate during the variable display of the normal symbol, the fact is stored, and after the operation during the variable display ends, the variable display based on the storage is restarted. The upper limit of this storage number is determined to be four, and four or more are ignored.
[0007]
The game using the special symbol is started when a game ball wins the special symbol starting winning opening 2 described above. When it is started, three special symbols displayed on the special symbol display section indicated by reference numeral 3 are displayed in a variable manner (more than 5 seconds). In addition, the state of the subsequent jackpot is usually changed to a normal jackpot state or a probability fluctuation state in accordance with the symbol in the case where three are arranged.
[0008]
When the game ball wins the starting winning opening 2 for starting the change (rotation) display of the special symbol, the respective display areas of the three rows of the special symbol start to rotate (or change), and are usually displayed on the left. Stop in order from. If the stop symbol in the three rows becomes a specific combination, for example, 777 as shown in the drawing, a big hit occurs. Before the symbols in the three rows stop, if the left row and the symbol in the center show the same symbol when they stop, it is determined that the player is in the reach state, and by notifying the player in the reach state, the player is hit. There is known a gaming machine that has a sense of expectation.
[0009]
If a game ball wins in the start winning opening 2 during the variable display, that fact is stored, and after the operation during the variable display ends, the variable display based on the storage is restarted. The upper limit of this storage number is determined to be four, and four or more are ignored.
[0010]
When the stop symbols in the three rows are stopped in a specific combination, a jackpot state is established, and the gaming machine shifts from the normal gaming state (first gaming state) up to that point to a jackpot gaming state (second gaming state) advantageous to the player. State). In this game state, the winning opening of the variable winning ball device denoted by reference numeral 4 is provided below the game board, and the winning opening of the variable winning ball device is enlarged, so that a board state advantageous to a player who can easily win the game ball is provided. Then, the player can secure many prize balls.
[0011]
The variable prize ball device 4 has a continuous prize ball area 6 (second prize port), which is a normal prize area, and a large prize port 5 which is enlarged at the time of a big hit. The continuous winning ball area 6 is called a V zone, and when the player wins the V zone, the round in the jackpot game is updated (a favorable situation is continued), and the round is continued up to a predetermined number of rounds (up to 16 times). it can.
[0012]
One round is up to 10 wins in the variable win area, or 29 seconds. If there are 10 winnings or if there are less than 10 winnings, the round is ended 29 seconds after the enlargement control is performed, and the enlarged winning area is closed. If the player does not win the V zone during this time, the situation that is advantageous to the player caused by the jackpot, that is, the jackpot state (the second game state) ends, and returns to the normal game state (the first game state). During the jackpot round period, if, for example, nine prizes are made in the extended winning prize port and tenth prizes are made in the V zone, the round ends, but the next round starts immediately. That is, after the enlarged winning area is once closed, the enlargement control is executed again. In the case of winning only once in the V zone without winning in the enlarged winning area for 29 seconds, it is closed once after 29 seconds, and then enlarged control is executed again to start the next round of the jackpot state. That is, the jackpot state (second game state) advantageous to the player is continued.
[0013]
Similarly, the second round ends with ten winnings or 29 seconds after the enlargement control. During the second round, if the 9th prize is awarded in the V zone after the 9th prize is further awarded in the extended winning opening, the third round is further started. The round is executed until the 16th round ends, and the jackpot state ends at the same time.
[0014]
In the case described above, if 10 game balls win in the round and one of them wins in the V zone, 15 payout balls (prize balls) are paid out for one win. In a round, 15 × 10 = 150 prize balls can be obtained. When this round state is repeated and the number of rounds of 15 is completed, 150 * 16 = 2400 prize balls can be obtained.
[0015]
In the big hit state (second game state) that is advantageous to the player, it is normal to change the state of the game with the ordinary symbol to a situation that is advantageous to the player. Extension of the operating time of the special character starting winning prize opening that operates at the time, or increase or decrease the number of times when opening and closing multiple times in a predetermined time, or shorten the normal symbol fluctuation display time, etc. .
[0016]
In addition, when the combination of stopped symbols after the above-mentioned special symbol change display is a combination determined in particular among the combinations set in advance, a big hit for the subsequent winning in the special symbol starting winning opening. There is a gaming machine that has a so-called probability variation in which the probability of becoming temporarily higher. In this state of probability fluctuation (high probability mode), the winning probability of the special symbol thereafter becomes high until, for example, two big hits occur. In the case of this gaming machine, the probability before the normal probability change, that is, the probability of the low probability mode that normally hits the jackpot and the probability of the high probability mode in the probability variation state are as follows. If the probability is 1 / 25.6, or if the former is 1 / 28.56, the latter has a probability of 1 / 50.4. The probability of a jackpot in a model having no probability fluctuation is about 1/210.
[0017]
In the probability varying machine, for example, when there are twelve kinds of big hit symbols, six kinds of big hit symbols among them are positively changing symbols (high probability symbols).
[0018]
Further, in performing the probability fluctuation, instead of using one type of high probability mode with high probability, a plurality of high probability values are also made to correspond to a plurality of big hit symbols (for example, Patent Document 1).
[0019]
As a result of winning the special symbol start winning opening, it will be a jackpot with a probable change pattern, the jackpot mode will be done up to the specified number of rounds, and in the last round, the special symbol start winning winning port will be won again, as a result In the case of a progress of the game that is a big hit, it can be said that the game progress state is most advantageous for the player. Then, the repetition of such a game progress state becomes a game progress advantageous to the player.
[0020]
There is also a jackpot state called a "time saving mode" having a function advantageous to the player. This is because the special symbol change display starts after winning the special symbol start winning opening, and after a random time elapses, the symbol stops and it is a big hit or not, and if it is a big hit, which jackpot mode is it Is determined. In other words, at the time of winning in the special symbol start winning opening, the result of the winning is not reflected in the gaming state, but the result of the winning is reflected in the gaming state over time after winning. This fluctuation time is random, but is in the range of 5 seconds or more and up to about 45 seconds. At the time of winning the special symbol starting winning opening, if the winning result is a big hit and the variable display time at that time is 45 seconds, the gaming state up to that time is continued for 45 seconds, which is advantageous to the player The big jackpot situation will be delayed. During this time, the player has been wasted as a result. Alternatively, game balls may be fired one after another on the game board surface in an attempt to make effective use of the time during which the extended winning opening is opened when a big hit occurs. However, in that case, at least for 40 seconds after the prize is won, the game ball is unnecessarily fired. The jackpot mode in which the fluctuation display time of the special symbol is shortened is called a "time saving" mode. In the time-saving mode, when a special symbol start winning prize is won, the special symbol change display time is short, saving time for the player, and winning the special symbol winning prize, but the upper limit of the number of memories In this mode, it is possible to reduce unnecessary game ball firing in case of a big hit, and to improve the probability of a big hit as a whole.
[0021]
Also, when the two symbols are stopped during the special symbol fluctuating display and the combination is a part of the special combination, while the remaining one is fluctuating and displayed, it is determined that the game is in the reach state. There has been known a gaming machine which informs a player and gives a sense of expectation of a jackpot (for example, see Patent Document 2).
[0022]
[Patent Document 1]
JP 2001-104585 A
[Patent Document 2]
JP-A-09-108415
[0023]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the above-mentioned conventional gaming machine, even if a large hit is made with a probable variable symbol, the subsequent probability is fixed to one probability value in the above-described example, and there is a surface that lacks interest. Further, even if the probability simply becomes higher than the normal state and continues until the high probability becomes, for example, two jackpots, the time until the subsequent jackpot becomes two times may be short. In some cases, it took a long time. In the gaming machine provided with the time saving mode, even when the time saving mode is set, the probability based on winning in the special symbol winning opening does not change. Normally, when the time saving mode is set, the normal symbol variation display is also set to the time saving mode or the high probability mode, so the probability of big hits as a whole is improved, but there is also a lack of playability I could not deny it.
[0024]
From a player's perspective, there was a tendency for the game to be more monotonous in the high-probability mode than in the low-probability mode, hoping that the jackpot would be lucky. In other words, they tended to feel relieved about their destination, and thus tended to play games without concentration.
[0025]
The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to set a high probability mode or a time saving mode corresponding to a plurality of jackpot symbols, and to play a game while the mode is continued. In response to a certain trigger based on the progress of the game, the probability is changed, or from the time saving mode to the high probability mode or vice versa, or by changing the degree of time saving in the time saving mode, It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can increase a sense of tension or interest without losing a game even in a high probability mode or a time saving mode by notifying a player.
[0026]
[Means for Solving the Problems]
In order to achieve such an object, the invention according to claim 1 has a normal first gaming state and a second gaming state which is advantageous to the player in a gaming state different from the first gaming state. Further, in the gaming machine in which a third gaming state that is continued for a limited period based on the progress of the gaming is added in a gaming state added with a certain probability at the same time as an opportunity to start the second gaming state, A third game state having a plurality of settable states, a state selecting means for selecting one of the plurality of settable states based on a progress result of the game in the third game state; And notifying means for notifying the player of information indicating a currently set state in a plurality of settable states.
[0027]
The invention according to claim 2 is the gaming machine according to claim 1, wherein the third gaming state is a high probability state that improves the timing at which the second gaming state is started. The plurality of settable states are different probability values of the high probability state.
[0028]
According to a third aspect of the present invention, there is provided the gaming machine according to the first aspect, wherein the third gaming state includes shortening a time period for performing the variable display.
[0029]
According to a fourth aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, when the game device enters the third game state, the game device includes a plurality of settable states of the third game state. Is selected.
[0030]
According to a fifth aspect of the present invention, there is provided the gaming machine according to the first aspect, wherein when the third gaming state is entered, the plurality of settable states of the third gaming state are set. Is selected in advance.
[0031]
According to a sixth aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, the state selecting means randomly changes the state regardless of one of the currently selected states. It is assumed that.
[0032]
According to a seventh aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, the state selecting means transitions the plurality of settable states in a preset order. Things.
[0033]
According to an eighth aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, in the second game state, a symbol executed based on a winning of a game ball in a starting winning prize opening is changed and displayed. Is a game state started with a certain probability after being performed, and the plurality of settable states is such that the second game state is started more than in the second game state where the third game state is not added. It is characterized in that it includes a state in which the probability relating to an opportunity is high.
[0034]
According to a ninth aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, in the second gaming state, a symbol executed based on a winning of a game ball to a start winning prize opening is changed and displayed. Is a game state started with a certain probability after being performed, and the plurality of settable states shortens the time of the variable display more than in the second game state in which the third game state is not added. It is characterized by including the state where it was set.
[0035]
According to a tenth aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, in the second gaming state, a symbol executed based on a winning of a game ball in a starting winning prize opening is changed and displayed. Is a game state started with a certain probability after being played, and each of the plurality of selectable states of the third game state is the start prize in order to improve a chance of winning a game ball to the start prize port. It is characterized in that the driving state of the electric accessory provided in the mouth includes at least a state that is more advantageous to the player than in the first game state.
[0036]
Further, the invention according to claim 11 is the gaming machine according to claim 1, wherein the state selecting means determines a number of times the special symbol has been changed and displayed since the third game state. One of the plurality of settable states is selected when a certain number of rotations reaches a predetermined value, or when the number of times the special symbol is variably displayed and reaches a predetermined value reaches a predetermined value. It is assumed that.
[0037]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. However, the same parts as those in the conventional example will be described only briefly, and the description will be limited to the components related to the present invention.
[0038]
Although the present invention will be described using a first type of gaming machine as an example, it is needless to say that the present invention is applicable to other, for example, three types of gaming machines.
[0039]
FIG. 2 is a diagram showing a configuration example of a control circuit of a gaming machine having the gaming board shown in FIG. 1, and FIG. 3 shows an overall flow executed by the CPU of the main control unit shown in FIG. . 2 and 3 will be described to the extent necessary to understand the present invention.
[0040]
The special symbol start switch 201 shown in FIG. 2 is operated by a game ball which has won the inside of the start winning port shown in FIG. The main control unit 208 inputs, via the input port 207, a winning state of the game ball or a signal from the launching device from the switches 201 to 204 disposed at various places of the gaming machine, and the special symbol display device 221 to the sound effect. Commands are sent to various sub-control devices of the generator 226 to control the gaming machine.
[0041]
In the illustrated example, the main control unit 208 receives the periodic reset signal from the synchronization signal generation circuit 205, and repeats the processing shown in FIG. 3 at a cycle of 2 ms to 4 ms.
[0042]
The various sub-control devices controlled by the main control unit 208 via the output port 211 basically only receive control commands from the main control unit, and execute predetermined operations subordinately. The main control unit controls the progress of the game of the gaming machine, and the sub-control device executes the control in a part not related to the progress of the game.
[0043]
More specifically, the main control unit determines a hit / loss and a big hit / loss when a game ball passes through a normal symbol operation gate or a special symbol start winning prize, and based on the determined result. , The mode of the variable display is determined. Normal symbol display or special symbol display is merely based on the determined variation mode and variation time.
[0044]
Various jobs executed by the CPU of the main control unit 308 shown in FIG. 2 include, as shown in FIG. 3, a RAM clear after power-on, initial data sent to the inside of the main control unit or to various devices 221 to 226. Alternatively, the illustrated various jobs are repeated every cycle except for the setting of the initial command.
[0045]
In steps S304 and S306 in FIG. 3, a winning / losing at the time of winning, or various random number count value updating processing for setting a random gaming state, and updating processing of a basic timer are performed. Here, the time such as 29 seconds is obtained by accumulating or subtracting +1 in a series of processes periodically repeated by the above-described reset signal. Next, the state of each switch is checked by polling the input port 207 shown in FIG. If it has changed, it is checked in the next switch check processing (step S310). For example, if the special symbol start switch 201 is on, the subsequent prize device control processing job (step S318) or the game state setting job (step S318) In step S320), a process for passing the effect in the form of data is executed. The elapsed time of the above-mentioned round during the big hit is executed in the timer subtraction processing of step S316. A value corresponding to 29 seconds is set in the timer counter at the start of the round, and is executed by subtracting 1 from the count value every cycle. When the count value becomes zero, for example, it is determined that 29 seconds have elapsed.
[0046]
Step S318 is a prize device control job for executing a change of a game state due to a prize to various prize devices, a prize ball control accompanying the prize, and the like. Step S320 is a game state setting job for executing various game state setting processing under the control of steps S316 and S318, and the processing according to the present invention is executed as a part of this job.
[0047]
Steps S330 to S338 are jobs for sending the control commands set in the previous jobs to the various sub-control devices 221 to 226 shown in FIG. The last step S340 is to execute a variety of jobs up to step S338 in response to the reset signal, and to use the random time until the next reset signal is received, to calculate the count value for control requiring a random element. This is the step of updating. This step is repeatedly performed. If a reset signal is received during this step, the process returns to step S302 as indicated by a dotted line.
[0048]
When the jackpot / losing is determined, it is also determined whether the time of the variable display and the probability change or whether it is a normal jackpot. The determined various data is collectively sent as a control command to the special symbol control device and sent to the special symbol display device 221 via the output port 211. The special symbol display device performs a special symbol change display (rotation display) in a predetermined mode specified by the control command.
[0049]
The main control unit knows when the special symbol change display is over and the timing at which each symbol stops, and at that timing, if a prize to the previous special symbol start winning prize is a big hit, it will be displayed on the game board. Generate jackpot states. More specifically, the special symbol display device indicates that the game is in a big hit state, and the variable winning opening is enlarged and opened.
[0050]
FIG. 4 shows a gaming state provided with a gaming state in which a winning state is increased for a certain period in a first-type gaming machine. A third gaming state that continues for a limited period based on the progress, in other words, a gaming state added under limited conditions when a special jackpot state that is not a normal jackpot state (hereinafter, this state is called It is a table figure for explaining each.
[0051]
FIG. 4A shows variables (parameters) that determine the classification assumed as the above-mentioned third game state or the state level that can be set when a special jackpot state is reached. For special symbols, there is an improvement in the probability of a big hit after a variable display, a reduction in the time of the variable display (time saving), and a state of a combination of these parameters. For ordinary symbols, as in the case of special symbols, the probability of winning after variable display is improved, the time for the variable display is reduced (time saving), and the driving time or the number of times of driving the electric accessory is increased. There is a state of a combination of parameters. Each of these states can be provided with a plurality of levels. In addition, the level may be a combination of variables for the special symbol and the ordinary symbol.
[0052]
FIG. 4B shows a setting example of a game state using the above-described parameters, and a state that can be set when a normal game state and a special big hit state other than the normal big hit state are set. It is a figure which shows the example of a level, As shown in the figure, in this example, about the probability of a special symbol, the case where three high probability state levels of 1/60, 1/40, and 1/20 are provided. Is shown. When the special symbol is in the state level with a high probability, the probability of 1 / F of the ordinary symbol in the normal game state is set to 1 / 0.7 × F with the probability improved.
[0053]
FIG. 4C shows a setting example of another game state. Although the probability of each state level of the special symbol high-probability mode is lower than that of FIG. 4B, the probability of the ordinary symbol is higher than that of FIG. Different probabilities are set at the level. In addition to those shown in FIGS. 4A and 4B, different state levels can be set by changing the values and combinations of the respective parameters in FIG. 4A.
[0054]
The present invention is characterized in that a plurality of state levels are provided, for example, in the high probability mode, and are changed according to the progress of the game. For example, in the related art, for example, only one state level is provided as the high probability mode, or the state level set when the high probability mode is entered is not changed until the mode ends. In, during the probability improvement mode such as the high probability mode or the time saving mode, according to the progress of the game, transition between the plurality of state levels described above (in the embodiment, the state levels 1 to 3), In addition, when the transition is made, the fact is notified to the player by a method described later.
[0055]
Here, the trigger for causing the transition of a plurality of state levels is generated from the progress of the game. For example, the number of times a special symbol is variably displayed by winning a special symbol start winning prize opening, that is, the number of rotations, or the fluctuations This may be a point in time when the number of reach during the display reaches a predetermined number. In addition, the number of rotations and the number of reach times can be used. For example, it can be determined from only the number of rotations, only from the number of reach, or from each number of the number of rotations and the number of reach.
[0056]
Hereinafter, each embodiment of the present invention will be described.
[0057]
(1st Embodiment)
FIG. 5 is a flowchart illustrating a part of the above-described gaming state setting job in the state level transition processing in the special mode set when the special jackpot state is set in the first embodiment. is there. In this processing, only the transitions of the state levels 1 to 3 described above are handled. FIG. 6 is a diagram showing the order of the normal state of the gaming state and the state levels 1 to 3, which transition by the processing shown in FIG. The processing in FIG. 5 is repeatedly executed at a cycle of 2 ms to 4 ms.
[0058]
As shown in FIG. 6, in the present embodiment, a normal state is provided as a gaming state, and a probability improvement state of level 1 to level 3 is provided as a state level set during the special mode. The transition of these states is determined in advance as shown in the figure, and when transitioning from the normal state, it is set to level 1 as an initial value (default). As long as the probability improvement state continues, or in the period before the second jackpot in this state, from level 1 to level 2, from level 2 to level 3, from level 3 to level 2, from level 2 Transition to a level 1 is performed in a predetermined order for each transition opportunity. During the special mode, for example, the second jackpot becomes a normal jackpot, and if the jackpot is a normal jackpot, the special mode ends at that point and transitions to the normal state. In this case, when transitioning from the level 3 to the normal state, when transitioning from the level 2 or when transitioning from the level 1, each case is assumed. However, if the second jackpot is a special jackpot, the state up to that point is continued and there is no transition to the normal state. In this case, it is classified into a case of transition to the initial value and a case of maintaining the previous level, but either may be used.
[0059]
This transition will be described with reference to the flowchart of FIG. In FIG. 5, the process starts from step S501. Here, for example, at present, for example, a special mode set when the stopped symbol after the fluctuation display is not a normal large symbol but a special large symbol (in the past, this is called a high probability mode or a time saving mode). It is checked whether it is inside. The special mode usually ends when the second big hit occurs in the special mode, and returns to the normal state mode. If not in the special mode, the flow advances to step S502 to initialize the registers (revolution speed, reach number, state level, and change direction registers) to be processed in the special mode, and end the processing. If it is in the special mode, the respective check processes are executed in steps S504, S508, S512, and S514, and the process ends. Here, the state level at the time of entering the special mode is the initially set level 1 state.
[0060]
In the special mode, if it is the time when the change display of the special symbol is started, it is determined in step S504, and the counter value of the rotation speed is incremented to +1 in step S506. If it has reached the reach, it is determined in step S508, and the reach number counter is incremented to +1 in step S510. In step S512, the rotation speed counter is compared with the set value N, and if they match, the rotation speed counter is cleared in step S520, and the state level is changed by one in step S542. If this process is the first case after the special mode, the state changes from level 1 to level 2. In step S513, the reach number counter is compared with the set value M, and if they match, the reach number counter is cleared in step S530, and the state level is changed by one in step S542. If this process is the second time since the special mode, the state changes from level 2 to level 3.
[0061]
From step S542, the current state level is checked, and if it is the highest level (level 3), it is detected in step S544, the change direction is set to minus in step S546, and the change direction is set to the lowest level (level 1). If so, it is detected in step S548, the change direction is set to plus in step S550, and the process ends. If not, step S502 is executed to initialize the counters and registers required for the process, and the process ends.
[0062]
(Second embodiment)
Next, a second embodiment will be described. FIG. 8 is a state transition diagram in the second embodiment. In the present embodiment, when making a transition, the transition is made at random. From the normal state, a transition is made to level 1, level 2, or level 3. As for the transition during the special mode, the transition destination is randomly set to one of levels 1 to 3, and as a result, the transition may not be performed. During the special mode, for example, the second jackpot becomes a normal jackpot, and if the jackpot is a normal jackpot, the special mode ends at that point and transitions to the normal state. In this case, when transitioning from the level 3 to the normal state, when transitioning from the level 2 or when transitioning from the level 1, each case is assumed. However, if the second jackpot is a special jackpot, the state up to that point is continued and there is no transition to the normal state. In this case, it is classified into a case where the transition to any one of the levels is performed and a case where the previous level is maintained.
[0063]
This processing will be described with reference to the flowchart of FIG. The description of the same processing as in FIG. 5 will be omitted. The initial setting in step S502 is executed for the rotation speed and the reach number. In the present embodiment, it is checked in step S503 whether or not the special mode has been started. If the special mode has been started, the state level is randomly selected in step S560 and any one of levels 1 to 3 is selected. Then, the state level is set and the processing ends. If the current time is not the start time but is continuing, the process proceeds to step S504.
[0064]
When the number of revolutions or the number of reach reaches a predetermined value, the respective counter values are cleared, the process proceeds to step S560, where the state level is randomly selected, set to one of levels 1 to 3, and the processing is terminated.
[0065]
FIG. 9 is a diagram showing an example of notifying a player of a change in level according to the method described above. The illustrated example shows an example in the case of displaying on a part of the special symbol display device. Reference numeral 900 indicates that there are three levels 1 to 3 in the special mode, indicating that level 3 is the most advantageous level for the player. Reference numeral 902 indicates that the device is currently at level 2. When level 3 is indicated, the portion indicated by reference numeral 902 is the left portion of level 3 indicated by reference numeral 900. In addition, it is easy to display the current level with, for example, three LEDs or one LED of three colors. In addition, only the mode illustrated by reference numeral 900 may be a mode in which only the current level emits light. Also, at the same time, the transition level may be notified to the player at the time of the transition by using the sound effect generator.
[0066]
As described above, the present invention has been described with reference to the first type of gaming machine having a game of ordinary symbols and special symbols, but it is apparent that the present invention can be applied to a third type of gaming machine called "rights". . For example, in the case of the third type, the present invention described above can be executed by providing a plurality of game modes having different probabilities of acquiring rights.
[0067]
In the above description, the trigger for changing the state level is the rotation speed or the reach number. For example, when the jackpot game state in the special mode is not exhausted in the prescribed round or the prize ball number in that case is a predetermined number. When the value is equal to or less than the value, when the number of times that the game reaches the reach but does not enter the big hit state reaches a predetermined value, various cases such as the case may be adopted. In addition, even if the number of revolutions has reached a predetermined value, if there is no reach before, the player is shifted to a level more advantageous for the player, or to a lower level, or a prize is won. Nevertheless, if the specified number of memories has been exceeded and, for example, the special symbol cannot be displayed in a fluctuating manner, a transition to another level may be made.
[0068]
In the first embodiment, level 1 is used as an initial value. However, level 3 or level 2 can be used.
[0069]
In the above description, the level which is more advantageous to the player is made different for a plurality of levels, but may be set to the same level in the comprehensive evaluation. If the viewpoint is changed, the gaming state called the time-saving mode also increases the probability of a big hit, and drives the electric accessory of the starting winning opening 2 shown in FIG. 1 so as to be in a more advantageous state for the player. You also improve the probability of a jackpot. In addition, making the electric accessory more advantageous for the player gives the player an opportunity to obtain more prize balls. In addition, since the time reduction mode reduces winnings that are ignored due to the limitation of the number of storages in the memory, it can be said that the probability of a big hit is also improved. Further, since the time saving mode makes the progress of the game more efficient, the number of jackpot games that can be consumed per unit time can be increased.
[0070]
【The invention's effect】
As described above, according to the present invention, there are a normal first gaming state, a second gaming state advantageous to the player in a gaming state different from the first gaming state, and a second gaming state. In a gaming machine to which a third gaming state which continues for a limited period based on the progress of the game is added with a certain probability at the same time as the timing of starting the game, a plurality of third gaming states can be set. State selecting means selects one of a plurality of settable states based on the progress of the game in the third game state, and the notifying means sets the current state in the plurality of settable states. Since the player is notified of the information indicating the state in which the game is being played, even in the case of the third game state, in other words, even in the high probability mode or the time saving mode, the game can be performed without losing the playability. People with a sense of tension It can be a game machine may increase.
[0071]
Further, each of the plurality of settable states is, for example, (a) a state in which the probability is further increased, (b) a state in which the time of the fluctuation display is further shortened, and (c) a motor combination driven by hitting a normal symbol. If the driving state of the object (electric tulip) is set to a state that is more advantageous to the player, the player is forced to play a game adapted to each state, so that the game can be more interesting. . For example, in the case of (a), the player is expected to expect the next big hit immediately, in the case of (b), the game development is fast, and in the case of (c), the big hit is Rather than increasing the number of prize balls, the game can be expected to increase a prize ball by winning a prize port having an electric accessory.
[0072]
Further, since the plurality of settable states described above are changed based on the progress of the game, a sense of tension can be given to the player, and thus the game development can be more interesting. .
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a game board of a first-type gaming machine that is currently mainstream.
2 is a diagram showing a configuration example of a control circuit of a gaming machine having the gaming board shown in FIG.
FIG. 3 is a diagram illustrating a flow of an entire process executed by a CPU of a main control unit illustrated in FIG. 2;
FIG. 4 is a table for explaining respective game states added under limited conditions when a special jackpot state other than a normal jackpot state is entered.
FIG. 5 is a flowchart showing a part of a game state setting job in the state level transition processing in the special mode set when the special jackpot state described above is set in the first embodiment.
6 is a level transition diagram showing an order of a normal state of the gaming state and state levels 1 to 3, which transition by the processing shown in FIG.
FIG. 7 is a flowchart showing a part of processing of a game state setting job in the state level transition processing in the special mode set when the special jackpot state described above is set in the second embodiment.
FIG. 8 is a diagram showing an example in which a player is notified when a level is changed.
FIG. 9 is a diagram illustrating an example of notifying a player of a change in level when the level is changed;
[Explanation of symbols]
1 game board
2 Special design start winning opening
3 Special symbol display
4 Variable winning ball device
5 Grand Prize Winner
6 continuation winning ball area
7 Ordinary symbol display
8 Normal design operation gate
12 Memory start number display
201 Special design start switch
202 Normal design operation switch
205 Synchronous signal generator
207 Input port of main controller
208 Main control unit CPU
211 Main control unit output port
221 Special symbol display device
222 Ordinary symbol display device
226 Sound effect generator

Claims (11)

通常の第1の遊技状態と、第1の遊技状態と異なる遊技状態で遊技者に有利な第2の遊技状態を有し、さらに該第2の遊技状態を開始する契機と同時にある確率で付加される遊技状態で、遊技の進行に基づく限定された期間継続する第3の遊技状態が付加される遊技機において、
前記第3の遊技状態は複数の設定可能な状態を備え、
前記第3の遊技状態中における遊技の進行結果に基づいて、前記複数の設定可能な状態の1つを選択する状態選択手段と、
前記複数の設定可能な状態で現在設定されている状態を指示する情報を遊技者に報知する報知手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
It has a normal first gaming state and a second gaming state that is advantageous to the player in a gaming state different from the first gaming state, and is added with a certain probability at the same time as an opportunity to start the second gaming state. In a gaming machine in which a third gaming state that is continued for a limited period based on the progress of the game is added,
The third game state includes a plurality of settable states,
State selecting means for selecting one of the plurality of settable states based on a progress result of the game during the third game state;
A notifying unit for notifying a player of information indicating a currently set state among the plurality of settable states.
前記第3の遊技状態は、前記第2の遊技状態が開始される契機を向上させる高確率状態であり、前記複数の設定可能な状態は前記高確率状態のそれぞれ異なる確率値であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。The third gaming state is a high-probability state that improves the timing at which the second gaming state is started, and the plurality of settable states are different probability values of the high-probability state. The gaming machine according to claim 1, wherein 前記第3の遊技状態は、変動表示させる時間を短縮することを含むことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。The gaming machine according to claim 1, wherein the third gaming state includes shortening a time period in which the variable display is performed. 前記第3の遊技状態になった際に、当該第3の遊技状態の複数の設定可能な状態のうちのいずれか1つが選択されることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。The gaming machine according to claim 1, wherein when the third game state is entered, any one of a plurality of settable states of the third game state is selected. 前記第3の遊技状態になった際に、当該第3の遊技状態の複数の設定可能な状態のうちのあらかじめ決められた1つが選択されることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。The gaming machine according to claim 1, wherein when the third game state is entered, a predetermined one of a plurality of settable states of the third game state is selected. . 前記状態選択手段は、現在選択している状態の1つとは無関係にランダムに状態を遷移させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。The gaming machine according to claim 1, wherein the state selecting means randomly changes the state regardless of one of the currently selected states. 前記状態選択手段は、あらかじめ設定された順序で前記複数の設定可能な状態を遷移させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。The gaming machine according to claim 1, wherein the state selecting unit changes the plurality of settable states in a preset order. 前記第2の遊技状態は、遊技球の始動入賞口への入賞に基づいて実行される図柄が変動表示された後にある確率で開始される遊技状態であり、前記複数の設定可能な状態は、前記第3の遊技状態が付加されない前記第2の遊技状態におけるよりも前記第2の遊技状態が開始される契機に関する確率を高い確率とした状態を含むことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。The second gaming state is a gaming state started at a certain probability after a symbol executed based on winning of a gaming ball in a starting winning opening is displayed with a certain probability, and the plurality of settable states are: 2. The state according to claim 1, further comprising a state in which the probability of a trigger to start the second gaming state is higher than in the second gaming state to which the third gaming state is not added. 3. Gaming machine. 前記第2の遊技状態は、遊技球の始動入賞口への入賞に基づいて実行される図柄が変動表示された後にある確率で開始される遊技状態であり、前記複数の設定可能な状態は、前記第3の遊技状態が付加されない前記第2の遊技状態におけるよりも前記変動表示の時間をより短縮させた状態を含むことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。The second gaming state is a gaming state started at a certain probability after a symbol executed based on winning of a gaming ball in a starting winning opening is displayed with a certain probability, and the plurality of settable states are: 2. The gaming machine according to claim 1, comprising a state in which the time of the variable display is shorter than in the second gaming state in which the third gaming state is not added. 3. 前記第2の遊技状態は、遊技球の始動入賞口への入賞に基づいて実行される図柄が変動表示された後にある確率で開始される遊技状態であり、前記第3の遊技状態の複数の選択可能な状態のそれぞれは、前記始動入賞口への遊技球の入賞機会を向上させるために前記始動入賞口に設けられた電動役物の駆動状態を、少なくとも前記第1の遊技状態におけるよりも遊技者に有利とした状態を含むことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。The second gaming state is a gaming state started at a certain probability after a symbol executed based on winning of a gaming ball to a starting winning opening is changed and displayed, and a plurality of the third gaming states are started. Each of the selectable states sets the driving state of the electric accessory provided in the starting winning opening in order to improve a winning chance of the game ball to the starting winning opening, at least as compared with the first gaming state. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine includes a state advantageous to a player. 前記状態選択手段は、前記第3の遊技状態になってかららの、特別図柄が変動表示した回数である回転数が所定値になった際に、あるいは特別図柄が変動表示してリーチとなった回数が所定値になった際に、前記複数の設定可能な状態の1つを選択することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。The state selecting means, when the rotation speed, which is the number of times the special symbol has been variably displayed since the third game state has reached a predetermined value, or when the special symbol is variably displayed, becomes a reach. The gaming machine according to claim 1, wherein one of the plurality of settable states is selected when the number of times has reached a predetermined value.
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