JP2004081534A - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of increasing expectations of a player, and achieving various big winning demonstration presentation. <P>SOLUTION: The machine includes a selecting means for preliminarily determining the display result of variable display concerning a start condition which is stored in a start condition storage means, and selecting the kind of a specified game presentation to be performed when a game is controlled to specified game state on the basis of the determination result from the plurality of specified game presentations, and a presentation conducting means for conducting the selected specified game presentation. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
パチンコ遊技機、コイン遊技機、スロットマシンなどで代表される遊技機に関する。詳しくは、表示状態が変化可能な可変表示装置を備え、予め定められている可変表示の始動条件が成立したことを条件として可変表示を開始した後に表示結果を導出表示し、該表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能な遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
この種の遊技機として従来から一般的に知られているものに、たとえば、パチンコ遊技機のように、表示状態が変化可能な可変表示装置を備え、予め定められている可変表示の始動条件が成立したことを条件として可変表示を開始した後に表示結果を導出表示し、該表示結果が特定表示結果(大当り図柄の組合せ)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機がある。
【0003】
このような遊技機においては、大当り遊技中に実行される大当りデモ演出の演出内容を変化させることにより、かかる大当りデモ演出の演出内容パターン数を豊富にし、大当り遊技に付加価値を発生させて、遊技の興趣を向上させようとするものがあった。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述のような遊技機においては、実行される大当りデモ演出の演出内容は、遊技者が本来注目しているリーチや大当りになるか否かに対してなんの関連性も生じさせない大当り発生時の始動入賞記憶数により決定されていたため、大当りデモ演出の演出内容を変化させることにより演出内容を多彩にすることはできるものの、リーチや大当りが発生することに対し遊技者の抱く期待感を向上させるまでには至らず、いまいち遊技の興趣を向上させることができなかった。
【0005】
この発明は上述の問題に鑑みてなされたものであって、その目的は、遊技者の期待感を向上させることができ、かつ変化に富んだ大当りデモ演出を実現可能な遊技機を提供することである。
【0006】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
(1) 表示状態が変化可能な可変表示装置(特別図柄表示部9、可変表示装置8)を備え、予め定められている可変表示の始動条件(たとえば、始動入賞口14への打球の入賞等)が成立したことを条件として可変表示(たとえば、スクロール変動等)を開始した後に表示結果を導出表示し、該表示結果(確定停止図柄の組合せ)が特定表示結果(たとえば、大当り図柄の組合せ、すなわち「222」等のゾロ目等)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記始動条件(たとえば、入賞等)は成立したが未だに可変表示を開始していない始動条件の成立回数を記憶する始動条件記憶手段(たとえば、始動記憶に対応する乱数値が記憶されている保存領域等)と、
該始動条件記憶手段に記憶されている始動条件の前記可変表示の表示結果を事前に判定する判定手段(たとえば、図6のSB04等参照)と、
遊技状態が前記特定遊技状態中に選択的に実行される複数種類の特定遊技演出(大当りデモ演出)のデータが記憶された特定遊技演出データ記憶手段(たとえば、図10等のデータテーブル等)と、
前記判定手段の判定結果(たとえば、第n始動コマンド等)にもとづいて所定のタイミング(たとえば、大当り判定がなされたとき,大当り遊技が開始するとき,大当り中のラウンドを開始または終了するとき等)で実行する特定遊技演出の種類を選択する選択手段(たとえば、図9のSE07,SE09,SE11,SE13,SE15等参照)と、
前記選択手段が選択した特定遊技演出のデータを前記特定遊技演出データ記憶手段から読み出して実行する演出実行手段(たとえば、図8のSD01からSD03等参照)とを備える。
【0007】
このような構成によれば、始動条件記憶手段に記憶されている始動条件に起因する可変表示の表示結果を事前に判定し、その判定結果に応じて実行する特定遊技演出の種類を所定のタイミングで選択することができる。これにより、遊技者が遊技中最も注目している可変表示装置の表示結果がどのような表示結果となるのかによって、特定遊技状態に制御されているときに実行される特定遊技演出の内容を変化させることができるため、遊技者を特定遊技演出に集中させ、かつ、どのような特定遊技演出が実行されるのかといった新たな興味を持たせることができる。また、特定遊技状態が終了した後の可変表示装置に導出表示される表示結果に期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0008】
(2) 前記特定表示結果として特別表示結果(たとえば、確変図柄によるゾロ目等)と非特別表示結果(たとえば、非確変図柄によるゾロ目等)とを含み、
前記可変表示の表示結果として前記特別表示結果が導出表示されたときには特定遊技状態終了後(大当り終了後)に可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出表示されやすい特別遊技状態(たとえば、高確率状態、いわゆる確変状態)に制御可能であり、
前記選択手段は、遊技状態が前記特別遊技状態に制御されているときに発生した特定遊技状態(たとえば、高確率状態であるときに発生した大当り)であるか否かにもとづいて実行する特定遊技演出の種類を選択する(たとえば、図9のSE02からSE04等参照)。
【0009】
このような構成によれば、特定遊技状態が発生したときの遊技状態が特別遊技状態中であるか否かによって、かかる特定遊技状態に制御されているときに実行される特定遊技演出の種類を選択することができる。これにより、実行される特定遊技演出にバリエーションをつけることができ、特定遊技状態に制御されているときの遊技の興趣を向上させることができる。たとえば、大当りが発生したときの遊技状態が確変状態であるか否かに対応させて自動的に大当りデモ演出の演出内容に変化をつけることができる。
【0010】
(3) 前記判定手段により前記表示結果が予め定められた所定の表示結果(たとえば、大当りとなる組合せ,リーチを発生させた組合せ等)となる旨の判定がなされたときに該所定の表示結果となる旨の判定がされた始動条件が前記始動条件記憶手段に記憶されたいずれの始動条件に対応するものかを判定する順番判定手段(たとえば、図6のSB02,図9のSE06等参照)をさらに備え、
前記選択手段は、前記順番判定手段により判定された順番に応じて実行する特定遊技演出の種類を選択する(たとえば、図8のSD03,図11の(a3),(b3)等参照)。
【0011】
このような構成によれば、所定の表示結果となる旨の判定がされた始動条件がいずれの始動条件であるのかを判定し、所定の表示結果となる旨の判定がなされた始動条件の順番によって特定遊技演出の種類を選択することができる。これにより、所定の表示結果となる始動条件が何番目に可変表示される始動条件であるのかを遊技者に予告報知することができるため、所定の表示結果となることに対し遊技者により一層強く期待感を抱かせることができる。
【0012】
(4) 前記判定手段による判定は、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となるか否かの判定(たとえば、図7のSC01,SC05,SC06等参照)を含む。
【0013】
このような構成によれば、特定遊技状態に制御されるか否かを事前に判定し、かかる判定結果に応じて実行する特定遊技演出の種類を選択することができる。これにより、特定遊技状態に制御されるかもしれないといった特定遊技状態予告を行なうことができるため、特定遊技状態に制御されているときの遊技の興趣を向上させることができる。
【0014】
(5) 前記判定手段による判定は、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果とならないと判定されたときにおける可変表示の内容としてリーチ可変表示(たとえば、スーパーリーチ,リーチ等)が実行されるか否かの判定(たとえば、図7のSC07等参照)を含む。
【0015】
このような構成によれば、リーチ可変表示が実行されるか否かを事前に判定し、かかる判定結果に応じて実行する特定遊技演出の種類を選択することができる。これにより、リーチ可変表示が実行されるかもしれないといったリーチ予告を行なうことができるため、特定遊技状態に制御されているときの遊技の興趣を向上させることができる。また、特定遊技状態に制御される始動条件が含まれていないときであっても予告演出を行なうことができるため、演出の発生頻度を高めることができ遊技者の期待感を向上することができる。
【0016】
(6) 前記特定表示結果として特別表示結果(たとえば、確変図柄によるゾロ目等)と非特別表示結果(たとえば、非確変図柄によるゾロ目等)とを含み、
前記可変表示の表示結果として前記特別表示結果が導出表示されたときには特定遊技状態終了後(大当り終了後)に可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出表示されやすい特別遊技状態(たとえば、高確率状態、いわゆる確変状態)に制御可能であり、
前記判定手段による判定は、前記可変表示の表示結果が前記特別表示結果となるか否かの判定(たとえば、図7のSC02等参照)を含む。
【0017】
このような構成によれば、特別遊技状態に制御されるか否かを事前に判定し、かかる判定結果に応じて実行する特定遊技演出の種類を選択することができる。これにより、特別遊技状態に制御されるかもしれないといった特別遊技状態予告を行なうことができるため、特定遊技状態に制御されているときの遊技の興趣を向上させることができる。
【0018】
(7) 前記選択手段は、遊技状態が前記特別遊技状態に制御されているときに、前記判定手段によって前記特別遊技状態とはならない旨の判定(たとえば、高確率状態中においてSC02で「N」の判定)がされたことを条件に、前記表示結果が前記特定表示結果となる旨の判定(確変・非確変大当り)に対応する特定遊技演出(たとえば、確変大当り予告デモ演出A,非確変大当り予告デモ演出B等)以外の特定遊技演出の種類を選択する。
【0019】
このような構成によれば、遊技者にとってより有利となる特別遊技状態に制御されていた遊技状態を終了させる始動条件が成立している判定がなされているときは、特定遊技状態に制御されるかもしれないことを予告する特定遊技演出以外の特定遊技演出の種類を選択することができる。これにより、遊技者にとって有利な状態が続く判定結果であるときに、特定遊技演出を選択し予告を行なうことができるため、遊技者の期待を大きく裏切る不都合の発生を防止することができる。
【0020】
(8) 前記選択手段は、前記所定のタイミングのときの前記始動条件記憶手段により記憶されている前記始動条件数(たとえば、始動記憶数等)に応じて実行する特定遊技演出の種類を選択する。
【0021】
このような構成によれば、実行する特定遊技演出を選択する所定のタイミングのときの始動条件数に応じて特定遊技演出の種類を選択することができるため、特定遊技演出にバリエーションをつけることができる。
【0022】
(9) 前記可変表示の開始時に開始される始動条件の表示結果を判定する可変開始時判定手段(たとえば、図5等参照)をさらに備え、
前記可変開始時判定手段が前記始動条件の表示結果を判定するために用いるプログラムモジュール(たとえば、図5のSA04)と、前記判定手段が前記始動条件の表示結果を判定するために用いるプログラムモジュール(たとえば、図6のSB04)とが共通のプログラムモジュール(たとえば、図7等参照)で構成されている。
【0023】
このような構成によれば、共通のプログラムモジュールを用いて可変開始時判定手段と判定手段とにより行なわれる表示結果を判定することができる。これにより、プログラム量を増大させることなく事前判定を行ない特定遊技演出を選択することができる。
【0024】
(10) 遊技の進行を制御する遊技制御手段(たとえば、遊技制御基板31)と、
前記遊技制御手段からのコマンド(たとえば、表示制御コマンド等)にしたがって演出の制御を行なう演出制御手段(たとえば、表示制御基板80,演出制御基板等)とをさらに備え、
前記遊技制御手段は、
前記判定手段と、
該判定手段の判定結果を特定可能な判定結果コマンド(たとえば、第n始動コマンド等参照)を前記演出制御手段に送信する判定結果コマンド送信手段(たとえば、図6のSB06,SB08,SB10,SB11により設定されたものを送信する遊技制御メイン処理等)とを含み、
前記演出制御手段は、
前記選択手段を含み、
該選択手段は、前記判定結果コマンド送信手段により送信された判定結果コマンドに応じて実行する特定遊技演出を選択する(たとえば、図9のSE08からSE15等参照)。
【0025】
このような構成によれば、遊技制御手段により表示結果について事前に判定を行ない、かかる判定の結果を特定できる判定結果コマンドを送信し、演出制御手段により送信されてきた判定結果コマンドに応じて実行する特定遊技演出の種類を選択することができる。これにより、遊技制御手段と演出制御手段とにより制御負担を分担できるため、どちらか一方の負担を増大させることなく特定遊技演出の選択を行なうことができる。また、双方における制御処理内容をより簡略化することができるため、確実に各制御処理を実行することができ特定遊技演出を選択する処理も行なうことができる。
【0026】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面にもとづいて詳細に説明する。なお、本実施の形態においては、弾球遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本実施形態ではこれに限らず、コイン遊技機等のその他の弾球遊技機であってもよく、表示状態が変化可能な可変表示装置を備え、予め定められている可変表示の始動条件が成立したことを条件として可変表示を開始した後に表示結果を導出表示し、該表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能な遊技機であればすべて対象となる。
【0027】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面から見た正面図、図2はパチンコ遊技機1の内部構造を示す全体背面図である。
【0028】
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、縦長な方形状に枠組形成される外枠2aと、該外枠2aの内側に開閉可能に軸支されかつパチンコ遊技機1の主要構成部が集約して設けられる前面枠2bと、該前面枠2bの前面上部に開閉自在に軸支されて設けられる額縁状のガラス扉枠2とから構成されている。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿3が設けられている。前面枠2bにおいて、打球供給皿3の下部には、打球供給皿3から溢れた貯留球を貯留する余剰球受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5とが設けられている。また、ガラス扉枠2の後方に位置する前面枠2bには、前面側に遊技領域7が形成された遊技盤6が着脱可能に設けられている。前面枠2bおよびガラス扉枠2は、パチンコ遊技機1の正面から見て左側の端部において軸支され、軸支位置を開閉軸として開閉される。ガラス扉枠2には、遊技盤6の遊技領域7をほぼ透視し得る透視窓が開設され、該透視窓の裏面からガラス板が装着されている。
【0029】
この遊技領域7には、打球操作ハンドル5を操作することに応じて打球発射装置(図2に示す打球発射装置34)によって発射された遊技球が誘導レール76に誘導されて打ち込まれる。
【0030】
遊技領域7の中央付近には、液晶表示器よりなる特別図柄表示部9により可変表示装置8が設けられている。なお、特別図柄表示部9は、液晶表示器に限らず、CRT(Cathode Ray Tube)、FED(Field Emission Display)、PDP(Plasma Display Panel)、ドットマトリクス、7セグメントLED等のLED(Light Emitting Diode)、エレクトロルミネッセンス、蛍光表示管等のその他の画像表示式の表示装置により構成されてもよい。また、特別図柄表示部9は、画像表示式の表示装置に限らず、外周に複数種類の図柄が描かれた回転ドラムを回転駆動する回転ドラム式、表面に複数種類の図柄が描かれたベルトを回転移動させるものや複数種類の図柄が描かれた円盤を回転させるもの(ロタミント)等のその他の機械式(電気的駆動源により駆動される機械式のもの)の可変表示装置であってもよい。
【0031】
特別図柄表示部9は、数字、数字以外の文字、図形、および、模様等からなる識別情報としての特別図柄(図柄画像)を可変表示(更新表示,変動表示ともいう)可能である。この実施の形態の場合、識別情報である特別図柄としては複数種類の数字を示す図柄が可変表示可能である。
【0032】
特別図柄表示部9の右上側に表示される普通図柄表示部3は、図形等の複数種類の識別情報(普通識別情報)としての普通図柄を可変表示可能である。なお、普通図柄表示部3により可変表示される識別情報は、数字、文字、図形、模様、キャラクタ等の識別情報であれば、どのような識別情報であってもよく、数字のみ、文字のみ、図形のみ、模様のみ、キャラクタのみ、または、これらを適宜組合せたもの等であってもよい。なお、本実施形態においては、普通図柄表示部3は、当り図柄である○印と、はずれ図柄である×印を交互に表示させて当り等の判定結果を導出表示している。すなわち、当り図柄およびはずれ図柄を交互に表示することにより普通図柄としての○印と×印とを所定時間間隔で可変表示(更新表示,変動表示ともいう)する。
【0033】
本実施の形態においては、特別図柄表示部9の表示画面に普通図柄表示部3を設け可変表示させる例について説明したが、特別図柄表示部9とは別個にLEDよりなる当り表示器およびはずれ表示器からなる普通図柄表示部を設けるようにしてもよい。また、7セグメント表示器など、数字等のそのほかの図柄を可変表示可能なものを普通図柄表示部3に使用してもよい。つまり、普通図柄としては、何らかの形で特別図柄と区別して認識できるようなものであればよい。なお、ここでは、普通図柄表示部3を特別図柄表示部9と分離構成させるようにしてもよい。
【0034】
次に、特別図柄表示部9の表示領域90では、左図柄,中図柄,右図柄という複数の特別図柄画像とが左右方向に並んで可変表示される。表示領域90では、これら特別図柄をその場回転表示、スクロール等の可変表示方式で可変表示可能であり、表示結果を導出表示する。ここで示される表示領域は、識別情報の可変表示が行なわれ、表示結果が導出表示可能な表示領域であればどのような表示領域であってもよい。
【0035】
また、可変表示装置8の特別図柄表示部9の右下には、始動記憶表示部18が設けられている。この始動記憶表示部18に表示されている始動記憶表示の数により、特別図柄の可変表示を始動させるための始動入賞口14への入賞数(始動入賞数)が上限を10として記憶されていること(始動入賞記憶という)が表示される。
【0036】
なお、本実施形態においては、特別図柄の可変表示を始動させるための始動入賞口として、可変表示装置8の下方に始動入賞口14が設けられている。かかる始動入賞口14を通過する遊技球の通路には、始動入賞口に入賞した遊技球である入賞球(入賞玉)を検出する始動口スイッチ17が設けられており、始動口スイッチ17により遊技球が検出された場合には、可変表示装置8の特別図柄表示部9の右下の始動記憶表示部18を点灯表示させるための制御が行なわれるとともに、特別図柄およびキャラクタよりなる識別情報の可変表示を開始させる制御が行なわれる。
【0037】
また、始動入賞口14は、ソレノイド16によって開閉動作される始動入賞球装置15(電動チューリップ役物)を兼用している。また、始動入賞口14のさらに下方には、ソレノイド21により駆動される開閉板29の開閉動作により開閉される大入賞口20を有する可変入賞球装置30が配列されている。始動入賞口14に入った球は、始動口スイッチ17によって検出された後、遊技盤の背面に導かれる。また、大入賞口20に入った球は、Vカウントスイッチ23もしくはカウントスイッチ22に検出された後、遊技盤の背面に導かれる。また、大入賞口20から可変入賞球装置30内に入った球のうち、Vカウントスイッチ23により検出された球は、その後、カウントスイッチ22に向けて誘導され、カウントスイッチ22により検出される。したがって、大入賞口20から内部に入った球は、結果的にすべてカウントスイッチ22により検出される。
【0038】
また、通過ゲート11を通過した遊技球の通路には、通過した遊技球を検出するゲートスイッチ12が設けられており、ゲートスイッチ12が遊技球を検出した場合には、可変表示装置8の特別図柄表示部9の左上のゲート通過記憶表示部41を点灯表示させるための制御が行なわれるとともに、普通図柄の可変表示を開始させる制御が行なわれる。
【0039】
遊技盤6には複数の入賞口19,24が通常入賞口として設けられている。遊技球の入賞口19,24への入賞は、入賞口スイッチ(図示省略)によってそれぞれ検出される。複数の入賞口19,24それぞれに対応して入賞口スイッチが設けられているため、各入賞口19,24ごとに入賞した球の検出が迅速に行なわれる。
【0040】
遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点灯表示される装飾ランプ25が設けられている。また、遊技領域7の下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口26が設けられている。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。また、遊技領域7の外周には、遊技効果LED(図示省略)が設けられている。
【0041】
また、遊技効果ランプ28aが遊技領域7の上方、遊技効果ランプ28bが遊技領域7の左側方、遊技効果ランプ28cが遊技領域7の右側方にそれぞれ設けられている。そして、この例では、遊技効果ランプ28bの近傍に景品球払出時に点灯する賞球ランプ51が設けられ、遊技効果ランプ28aの近傍に補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。さらに、図1には、パチンコ遊技機1に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸を可能にするカードユニット50も示されている。カードユニットに挿入されたカード内に残額情報が記憶されている場合には、その残額の引落としに応じて、遊技者に対する遊技球の貸出しが行なわれる。
【0042】
カードユニット50には、使用可能状態であるか否かを示す使用可能表示ランプ151、カード内に記憶された残額情報に端数(100円未満の数)が残存する場合にその端数を打球供給皿3の近傍に設けられている度数表示LEDに生じさせるための端数表示スイッチ152、カードユニット50がいずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器153、カードユニット50内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ154、記憶媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口155、および、カード挿入口155の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット50を開放するためのカードユニット錠156が設けられている。
【0043】
打球発射装置34から発射され遊技領域7に入った打球は、遊技領域7を下りてくる。打球が通過ゲート11を通ってゲートスイッチ12で検出されると、その検出信号に基づいて普通図柄表示部3が所定期間可変表示した(前述したように交互に表示させた)後、表示結果が導出表示される(交互表示を停止してどちらか一方を一定時間表示させる)制御が行なわれる。普通図柄表示部3の可変表示結果が、普通図柄における当り図柄として予め定められた表示態様、すなわち、当りである「○」印の表示である場合には、始動入賞球装置15が所定時間閉状態から開放状態に制御され、始動入賞口14に打球が入賞しやすい状態となる。その後、始動入賞球装置15は、閉状態となる。
【0044】
打球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ17で検出されると、図柄の変動を開始できる状態であれば、特別図柄表示部9において、特別図柄の画像からなる識別情報の可変表示を開始させる制御が行なわれる。一方、図柄の可変表示が開始できる状態でなければ、始動入賞記憶が1増やされる。そして、特別図柄表示部9での可変表示が開始されるごとに始動入賞記憶が1ずつ減らされる。
【0045】
特別図柄表示部9での識別情報の可変表示は、一定時間が経過したときに停止し、表示結果が導出表示される。停止時の特別図柄の組合せが特定の表示結果である大当り図柄の組合せ(たとえば、777等のゾロ目の特定の図柄の組合せ)となると、遊技者にとって有利な特定遊技状態である大当り遊技状態が発生し、通常遊技状態からその大当り遊技状態に移行する制御が行なわれる。つまり、可変表示装置の表示結果が特定の表示結果となったことを条件として特定遊技状態という価値(遊技価値)が付与されるのである。
【0046】
停止時の特別図柄の組合せが特定の表示結果である大当り図柄の組合せとなる場合には、遊技者にとって有利な特定遊技状態である大当り遊技状態が発生し、通常遊技状態からその大当り遊技状態に移行する制御が行なわれる。つまり、可変表示装置の識別情報の表示結果が特定の表示結果となったときに特定遊技状態に制御可能となるのである。
【0047】
大当り遊技状態においては、開閉板29の動作により、通常状態において閉状態とされている大入賞口20が、一定時間(たとえば30秒)経過するまで、または、所定個数(たとえば10個)の打球が入賞するまで開放される制御が行なわれる。そして、大入賞口20の開放中に打球が特定入賞領域に入賞しVカウントスイッチ23で検出されると、継続権が発生し大入賞口20を開放させる制御が再度行なわれる。このような継続権の発生は、所定回数(たとえば15ラウンド)許容される。このような継続権の発生を繰り返す制御は、繰返し継続制御と呼ばれる。
【0048】
図示を省略するが、可変入賞球装置30の内部(大入賞口20内)においては、シーソー式の玉振分部材としての大入賞口内誘導板が設けられている。この大入賞口内誘導板は、Vカウントスイッチ23の方向へ向けて傾斜した状態と、Vカウントスイッチ23とは逆の方向へ向けて傾斜した状態とのいずれかの状態に切換え可能となるようにソレノイド(図示省略)により駆動制御される。その場合、大入賞口20が1回開放されたとき(1ラウンド中)には、Vカウントスイッチ23が玉を1個検出するまでは、振分部材がVカウントスイッチ23の方向へ向けて傾斜した状態にされることにより、玉がVカウントスイッチ23により検出されやすい状態にされ、Vカウントスイッチ23が玉を1個検出した後は、振分部材がVカウントスイッチ23とは逆方向へ向けて傾斜した状態にされることにより、玉がVカウントスイッチ23により検出されにくい状態にされる。
【0049】
また、可変表示装置8の可変表示中(この場合は、特別図柄表示部9の更新表示中)においては、リーチ状態(リーチ表示態様)が発生する場合がある。ここで、リーチとは、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置が時期を異ならせて複数の識別情報の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特定の表示結果の組合せとなった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記複数の識別情報の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている識別情報の表示結果が前記特定の表示結果の組合せとなる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチとは、表示状態が変化可能な可変表示部を複数有する可変表示装置における識別情報の表示結果が予め定められた特定の表示結果の組合せになった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記可変表示装置の表示結果がまだ導出表示されていない段階で、前記特定の表示結果の組合せが表示されやすい可変表示態様となったと遊技者に思わせるための表示状態をいう。そして、たとえば、前記特定の表示結果の組合せが揃った状態を維持しながら複数の前記可変表示部による可変表示を行なう状態もリーチ表示状態に含まれる。さらにリーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいものがある。このような特定のリーチをスーパーリーチという。
【0050】
また、リーチ状態とは、可変表示装置が可変開始された後表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、前記特定の表示結果となる表示条件から外れていない表示態様をもいう。
【0051】
また、リーチ状態とは、可変表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の可変表示領域の表示結果の少なくとも一部が前記特定の表示結果となる条件を満たしている場合の表示状態をもいう。
【0052】
なお、本実施形態におけるリーチ状態の演出態様制御、すなわち、リーチ表示態様の切換態様の選択的決定制御,リーチ表示態様を切換える制御,リーチ表示態様を切換える際の遊技音の発生制御等は、演出制御手段である表示制御基板80側で実行するようにしているため、遊技制御手段である遊技制御基板31側の制御負担を軽減することができる。具体的には、遊技制御基板31側に必要となる制御用のプログラム量および制御回路の構成を簡素化することができる。これにより、大当りの決定や確率変動等の決定を行なうため不正行為の対象となる遊技制御手段が実行するプログラムに不正行為がなされても、かかる不正行為が発見しやすくなるようにできるとともに、かかる不正行為を発見する際の検査作業を容易化することができる。
【0053】
可変表示の停止時における特別図柄表示部9での特別図柄の組合せが大当り発生の確率変動を伴う大当り図柄の組合せ(確率変動図柄の組合せともいう)である場合には、次に大当りとなる確率が高くなる(大当りが発生しやすくなる)。つまり、可変表示装置の表示結果が特定の表示結果のうちの特別の表示結果となった場合には、特別遊技状態として、特定の表示結果のうちの特別の表示結果以外の表示態様となった場合と比べて、付与される価値が大きくなる付加価値が付与される。このような場合には、予め定められた確率変動終了条件(たとえば次の大当り状態が発生すること)が成立するまで、特別遊技状態としての確率変動状態(以下、「確変」という。)という遊技者にとってさらに有利な状態となる。このような確率変動状態は、大当りとなる確率が向上した確率向上状態とも呼ばれる。
【0054】
また、確率変動状態では、普通図柄表示部3における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、始動入賞球装置15の開放時間の増加と開放回数の増加(複数回開放するようになる)とが行なわれる。さらに、確率変動状態では、特別図柄表示部9および普通図柄表示部3における更新開始から更新停止までの時間が短縮される時短制御(変動時間短縮制御)が行なわれる。
【0055】
また、このパチンコ遊技機1においては、特別図柄の表示結果が大当りとなることが事前決定された場合には、特別図柄を一旦大当り図柄の組合せで仮に停止した後、確率変動状態を発生させるか否かを抽選により決定するように見せる演出としての再抽選表示が行なわれる。つまり、再抽選表示は、大当り図柄となる特別図柄を一時的に仮の表示結果として表示させた後、再度可変表示開始させ、確定する表示結果をいずれかの大当り図柄として導出表示させる演出を行なう再可変表示である。さらに言い換えると、再抽選表示は、可変表示の過程において特定表示態様(大当り図柄の組合せ)を導出した後に、再度表示結果として当該特定表示態様(大当り図柄の組合せ)と同じ、または異なる特定表示態様を導出する再可変表示である。その再可変表示の表示結果となった大当り図柄が予め定められた確率変動図柄(たとえば、「3」,「7」等の予め定められた大当り図柄)となった場合に、大当り制御終了後において確率変動状態が発生する。一方、再抽選の結果として確率変動図柄以外の非確率変動図柄が表示された場合には確率変動状態は発生しない。
【0056】
また、特別図柄の可変表示においては、リーチ状態となるか否かの段階、および、最終停止図柄が停止するか否かの段階等の所定のタイミングで、滑り停止表示(図柄が見かけ上、通常停止する位置を通り越して余分に変動させて滑ったように見せて停止する表示)と、戻り停止表示(図柄が見かけ上、通常停止する位置を通り越した後、逆戻りして停止する表示)とが行なわれる場合がある。このような停止表示パターンは、表示結果の導出過程において、一旦ある表示結果になると見せかけて別の表示結果を導出表示する演出表示であり、特別停止表示と総称される。言い換えると、この特別停止表示は、可変表示の過程において特定表示態様を導出するときに、一旦特定表示結果と異なる表示態様を導出した後、特定表示結果を導出し直す特定の演出である。また、特別停止表示以外の停止表示パターンは、通常停止表示と呼ばれる。
【0057】
また、特別図柄の可変表示中には、リーチ状態が発生する旨を事前報知(予告)する予告報知(リーチ予告)が行なわれる場合があり、また、大当り状態が発生する旨を事前報知(予告)する予告報知(大当り予告)が行なわれる場合がある。リーチ予告を行なうか否かおよび大当り予告を行なうか否かは、それぞれ個別に、後述する遊技制御用マイクロコンピュータにおいて予め定められたランダムカウンタ(後述する各種ランダムカウンタと同様の機能のもの)の数値データを用いた抽選により事前にランダムに決定される。リーチ予告は、実際にリーチ状態が発生する場合と実際にはリーチ状態が発生しない場合との両方の場合に行なわれる。また、大当り予告は、実際に大当り状態が発生する場合と実際には大当り状態が発生しない場合との両方の場合に行なわれる。
【0058】
次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造について図2を参照して説明する。
可変表示装置8の背面では、図2に示すように、機構盤36の上部に遊技機タンク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊技機設置島に設置された状態でその上方から遊技球が遊技球タンク38に供給される。遊技球タンク38内の遊技球は、誘導樋39を通って球払出装置97に至る。
【0059】
機構盤36には、特別図柄表示部9および普通図柄表示部3を制御する表示制御基板80と表示装置とから構成される表示制御ユニット20a、基板ケース32に覆われた遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板ともいう)31、遊技効果ランプ28a,28b,28c、賞球ランプ51および球切れランプ52のLED発光制御のための信号を送るためのランプ制御基板35、音声に関係する制御を行なう音声制御基板70、景品球などの払出制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータが搭載された払出制御基板37、およびパチンコ遊技機1に設けられた各電機部品と電気部品制御基板に電源を供給する電源基板910等が設置されている。さらに、機構盤36の下部には、モータの回転力を利用して打球を遊技領域7に発射する打球発射装置34が設置されている。また、パチンコ遊技機1の下部のカードユニット50側には、パチンコ遊技機1とカードユニット50とを通信可能に接続するためのコネクタ100が設けられている。さらに、このコネクタ100に一端が接続されたハーネス55の他端がカードユニット50に設けられたコネクタ500に接続されている。
【0060】
また、誘導樋39を通った遊技球は、球切れ検出器187を通過して供給樋186a,186bを経て球払出装置97に至る。球払出装置97から払出された遊技球は、連絡口を通ってパチンコ遊技機1の前面に設けられている打球供給皿3に供給される。連絡口の側方には、パチンコ遊技機1の前面に設けられている余剰球受皿4に連通する余剰球通路が形成されている。入賞に基づく景品球が多数払出されて打球供給皿3が満杯になり、ついには遊技球が連絡口に到達した後さらに遊技球が払出されると、遊技球が余剰球通路を経て余剰球受皿4に導かれる。さらに遊技球が払出されると、感知レバーが満タンスイッチ48を押圧して満タンスイッチがオンする。この状態では、球払出装置97内のステッピングモータの回転が停止して球払出装置97の動作が停止するとともに、必要に応じて打球発射装置34の駆動も停止する。なお、この実施の形態では、電気的駆動源の駆動によって遊技球を払出す球払出装置として、ステッピングモータの回転によって遊技球が払出される球払出装置97を例示するが、その他の駆動源によって遊技球を送出す構造の球払出装置を用いてもよいし、電気的駆動源の駆動によってストッパを外し遊技球の自重によって払出がなされる構造の球払出装置を用いてもよい。
【0061】
また、賞球払出制御を行なうために、入賞口スイッチ19,24、始動口スイッチ17およびVカウントスイッチ23からの信号が、遊技制御基板31に送られる。遊技制御基板31のCPU56は、始動口スイッチ17がオンすると6個の賞球払出に対応した入賞が発生したことを知る。また、カウントスイッチ22がオンすると15個の賞球払出に対応した入賞が発生したことを知る。そして、入賞口スイッチ19,24がオンすると10個の賞球払出に対応した入賞が発生したことを知る。なお、この実施の形態では、たとえば、入賞口24に入賞した遊技球は、入賞口24からのセーフ球流路に設けられている入賞口スイッチ24で検出され、入賞口19に入賞した遊技球は、入賞口19からのセーフ球流路に設けられている入賞口スイッチ19で検出される。
【0062】
図3は、パチンコ遊技機1における各種制御基板を含む制御回路の構成の一例を示すブロック図である。なお、図3には、制御基板として、遊技制御基板31、払出制御基板37、ランプ制御基板35、音声制御基板70、および表示制御基板80が示されている。
【0063】
遊技制御基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する(遊技の進行を制御する)遊技制御用マイクロコンピュータ53と、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ23、カウントスイッチ22、入賞口スイッチ19,24、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187、球切れ検出スイッチ167、打込球スイッチ77、および、賞球カウント301Aからの信号を遊技制御用マイクロコンピュータに与えるスイッチ回路58と、該入賞球装置15を開閉するソレノイド16および大入賞口20の開閉板29を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59とが設けられている。
【0064】
また、遊技制御基板31は、遊技制御用マイクロコンピュータ53から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、特別図柄表示部9の可変表示開始(始動)に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、および、確率変動が生じたことを示す確変情報をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する情報出力回路64を含んでいる。
【0065】
遊技制御用マイクロコンピュータ53は、遊技制御用のプログラム等を記憶する記憶手段の一例であるROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるRAM55、制御用プログラムに従って制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む遊技制御用のマイクロコンピュータである。この実施の形態ではROM54,RAM55はCPU56に搭載されている。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコンピュータである。なお、CPU56とROM54,RAM55とは1チップ化されていなくてもよい。つまり、ROM54、RAM55およびI/Oポート部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、マイクロコンピュータにおける情報入出力可能な端子である。遊技制御用マイクロコンピュータ53は、接続された各種スイッチ(検出器)からの信号を受け、接続された制御対象の機器を駆動する制御を行なう。
【0066】
さらに、遊技制御基板31には、遊技制御用マイクロコンピュータ53から与えられるアドレス信号をデコードしてI/Oポート部57のうちいずれかのI/Oポート部を選択するための信号を出力するアドレスデコード回路67が設けられている。なお、球払出装置97から遊技制御基板31に入力されるスイッチ情報もあるが、図3においてはそれらは省略されている。
【0067】
また、この実施の形態では、ランプ制御基板35に搭載されているランプ制御手段であるランプ制御用マイクロコンピュータ350が、遊技効果LED28a28b,28c、賞球ランプ51、球切れランプ52、および装飾ランプ25のような発光体の表示制御を行なう。このランプ制御用マイクロコンピュータ350の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ53と同様である。
【0068】
遊技制御基板31からランプ制御基板35には、ランプ制御基板35により制御が行なわれる機器の制御のための指令情報であるランプ制御コマンド等の情報が伝送される。
【0069】
ランプ制御基板35では、ランプ制御用マイクロコンピュータ350が、ランプ制御コマンドに応じて制御対象機器を駆動する制御を行なう。
【0070】
また、特別図柄を可変表示する特別図柄表示部9および普通図柄を可変表示する普通図柄表示部3の表示制御は、遊技制御基板31とは別に設けられた表示制御基板80に搭載されている表示制御手段である表示制御用マイクロコンピュータ800によって行なわれる。この表示制御用マイクロコンピュータ800の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ53と同様である。遊技制御基板31から表示制御基板80には、可変表示装置8の表示制御に関する指令情報としての表示制御コマンド等の情報が伝送される。表示制御基板80では、表示制御用マイクロコンピュータ800が、表示制御コマンドに応じて特別図柄表示部9および普通図柄表示部3の表示制御を行なう。
【0071】
また、遊技制御基板31から音制御基板70には、音制御基板70によりスピーカ27から出力される効果音等の音声の制御に関する指令情報としての音制御コマンド等の情報が伝送される。音制御基板70では、音制御用マイクロコンピュータ700(音制御手段)が搭載されており、この音制御用マイクロコンピュータが、音制御コマンドに応じてスピーカ27から出力される音声の制御を行なう。この音制御用マイクロコンピュータ700の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ53と同様である。
【0072】
また、遊技制御基板31から払出制御基板37には、払出制御基板37により駆動制御される球払出装置97による賞球の払出制御に関する指令情報としての払出制御コマンド等の情報が伝送される。この払出制御コマンドは、入賞球の発生に応じた賞球の払出数等を指令するコマンドである。払出制御基板37では、払出制御用マイクロコンピュータ370(払出制御手段)が搭載されており、この払出制御用マイクロコンピュータ370が、払出制御コマンドに応じて賞球の払出制御を行なう。この払出制御用マイクロコンピュータ370の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ53と同様である。また、払出制御用マイクロコンピュータ370では、カードユニット50と相互に情報通信することにより、カードユニット50からの指令に応じた貸球の払出制御も行なわれる。
【0073】
この実施の形態では、遊技制御基板31および払出制御基板37に設けられたRAMが、バックアップ電源でバックアップされている。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間はRAMの内容が保存される。そして、各制御基板におけるCPUは、電源電圧の低下を検出すると、所定の処理(たとえば、RAMの内容の保存処理)を行なった後に電源復旧待ちの状態になる。また、電源投入時に、各制御基板におけるCPUは、RAMにデータが保存されている場合には、保存データに基づいて電源断前の状態を復元する。
【0074】
遊技制御基板31(遊技制御用マイクロコンピュータ53)から各制御基板へ送信される情報には、制御の指令内容を示す制御コマンドと、該コマンドの取込みタイミングを示すINT信号とが含まれる。ここで、コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御モードの種類を指令する1バイトのMODEデータと、MODEデータで指令された制御モードにおける具体的な制御内容を指令する1バイトのEXTデータとにより構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ53は、このような2バイトのデータを、指令先の各制御基板へ順次送信することにより、制御内容を指令する。
【0075】
次に、この実施の形態に示されたパチンコ遊技機における大当りとするかはずれとするかの決定(大当り判定ともいう)、リーチ状態とするか否かの決定(リーチ判定ともいう)、識別情報の可変表示における変動パターンの決定、および、特別図柄の予定停止図柄の決定等の処理手順を簡単に説明する。
【0076】
図4は、遊技制御基板31側の基本回路53が遊技制御に用いる各種ランダムカウンタを示す図である。図4には、ランダムカウンタR1、ランダムカウンタR2、ランダムカウンタR3、ランダムカウンタR4(4−1,4−2,4−3)、ランダムカウンタR5の5種類のランダムカウンタが示されている。
【0077】
ランダムカウンタR1は、始動記憶がある場合にその始動記憶にもとづく特別図柄の可変表示の結果を大当りとするか否かを決定するために用いられる大当り決定用ランダムカウンタである。このランダムカウンタR1は、タイマ割込毎(具体的には2msec)に1ずつ加算され、0から加算更新されてその上限である314まで加算更新された後再度0から加算更新される。
【0078】
このカウント動作は、所定周期(2msecごと)で1ずつ加算されることとなる。始動口スイッチ17により始動入賞が検出されると、それに応じて対応するランダムカウンタのカウント値が抽出され、その後、その抽出値が、予め定められた大当り判定値と一致するか否かの判断がなされる。抽出されたランダムカウンタの値と大当り判定値とが一致した場合は、大当りを発生させることが決定され、大当り状態の制御が行なわれる。
【0079】
ランダムカウンタR2は、ランダムカウンタR1で大当りと決定された場合の停止図柄(左,中,右が同一の停止図柄)を始動入賞時に決定するために用いられるランダムカウンタである。また、ランダムカウンタR2での抽出値が奇数であるか偶数であるかにより、前述した確率変動状態へ移行されるか否かが決定される。本実施形態においては、奇数であったときに確率変動状態へ移行されることとなる。
【0080】
ランダムカウンタR3は、ランダムカウンタR1で大当りと決定されなかった場合の図柄変動演出がリーチ(たとえば、左図柄と右図柄が同一の図柄)となり得るか否かを決定するために用いられるランダムカウンタである。したがって、ランダムカウンタR3の抽出値が所定の値であった場合(たとえば、「11」等)には、その始動記憶に対応する停止図柄,図柄変動演出で必ずリーチ状態が発生する。
【0081】
ランダムカウンタR4(4−1,4−2,4−3)は、ランダムカウンタR1の抽出値にもとづいて特別図柄の可変表示の結果をはずれとすることが決定された場合に、はずれ図柄の種類を決定するために用いられる停止図柄決定用ランダムカウンタである。ただし、ランダムカウンタR3の抽出値が所定の値であった場合は、右図柄が左図柄と同一の図柄に変更され、強制的にリーチ状態に突入することとなる。
【0082】
ランダムカウンタR4−1は左図柄決定用であり、0から加算されてその上限である11まで加算されると再度0から加算される。ランダムカウンタR4−2は、中図柄決定用のランダムカウンタであり、0から加算されてその上限である11まで加算されると再度0から加算される。ランダムカウンタR4−2は、ランダムカウンタR4−1の桁上げ毎に1ずつ加算される。ランダムカウンタR4−3は、右図柄決定用のランダムカウンタであり、0から加算されてその上限である11まで加算された後再度0から加算される。ランダムカウンタR4−3は、ランダムカウンタR4−2の桁上げ毎に1ずつ加算される。
【0083】
ランダムカウンタR5は、特別図柄表示部9による表示変動態様の種類を決定するためのランダムカウンタであり、0から加算更新されてその上限である99まで加算更新された後再度0から加算更新される。このランダムカウンタR5は、タイマ割込毎すなわち2msec毎、および、割込処理余り時間毎に1ずつ加算される。かかるランダムカウンタR5から抽出した値にもとづき変動パターンが決定される。
【0084】
なお、図示を省略したが、特別図柄表示部9の普通図柄表示部3で表示される普通図柄の表示結果もランダムカウンタにより決定される。そのランダムカウンタは、たとえば、2msec毎に1ずつ加算されるものであり、0からカウントアップして上限である10までカウントアップした後再度0からカウントアップし直す。このランダムカウンタのカウント値は、普通図柄の表示結果にもとづいて発生する普通当りを発生させるか否かをランダムに決定するためのものである。ゲートスイッチ12によりゲート通過検出がされると、それに応じてランダムカウンタのカウント値が抽出される。そして、ゲート通過検出がされた場合は、その抽出されたランダムカウンタの値が、普通当り判定値(たとえば「2」)と一致するか否かの判断がなされ、一致した場合に普通当りを発生させる制御が行なわれる。普通当りが決定された場合には、それに応じて普通当りに該当する停止図柄が決定され、はずれが決定された場合には、その他のランダムカウンタを用いて普通図柄の停止表示結果が決定される。
【0085】
また、再抽選表示が行なわれる場合の仮の表示結果となる大当り図柄は、表示制御用マイクロコンピュータ800の側で決定される。表示制御用マイクロコンピュータ800は、遊技制御用マイクロコンピュータ53からの予定停止図柄を示す表示制御コマンドの内容により、最終的な大当りの図柄である再抽選の表示結果となる大当り図柄(以下、確定大当り図柄という)を再抽選前の変動表示中に認識している。そして、表示制御用マイクロコンピュータ800では、大当りとなる場合において、再抽選開始前に一旦表示する大当り図柄(再抽選前大当り図柄という)を事前にランダムに決定する。たとえば、再抽選前大当り図柄は、遊技制御に用いられる各種ランダムカウンタと同様の機能を有するランダムカウンタを用い、そのランダムカウンタから所定のタイミングでカウント値を抽出し、前述した大当り図柄決定用のランダムカウンタと同様の手順で予め定められた大当り図柄およびカウント値の関係に基づいて、抽出値から決定される。
【0086】
このような再抽選前大当り図柄の決定において、確定大当り図柄が確率変動図柄の場合は、再抽選前大当り図柄が確率変動図柄および非確率変動図柄のいずれかとなるように決定が行なわれる。一方、確定大当り図柄が非確率変動図柄の場合は、再抽選前大当り図柄が非確率変動図柄となるように決定が行なわれる。これにより、再抽選前大当り図柄が確率変動図柄となった場合は、再抽選後の確定大当り図柄が必ず確率変動図柄となるので、再抽選前大当り図柄として確率変動図柄となった場合の再抽選後に確定大当り図柄が非確率変動図柄となってしまうことが防がれ、遊技者の興趣の低下を防ぐことができる。
【0087】
このパチンコ遊技機においては、遊技制御用マイクロコンピュータ53により、このような各種ランダムカウンタを用いて制御内容が決定され、その決定に従って、遊技制御が実行される。また、表示制御用マイクロコンピュータ800により、ランダムカウンタを用いて再抽選前大当り図柄が決定される。
【0088】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ53のCPU56により実行される制御を説明する。遊技制御用マイクロコンピュータ53では、遊技の進行を制御するための処理である遊技制御のメイン処理およびタイマ割込み処理が実行され、これらの処理により、各種制御用のサブルーチンプログラムが呼び出されて実行されることにより、各種の遊技制御が行なわれる。
【0089】
遊技制御用マイクロコンピュータ53では、遊技制御メイン処理および割込処理が行なわれ、遊技の進行が制御される。かかる遊技制御メイン処理において、前述したランダムカウンタを用い大当りとするか否かおよび特別図柄の停止図柄・変動パターン(可変表示時間を含む)を指定する変動パターンの決定が行なわれる。かかる決定は、前述した始動入賞口14に打球が入賞し、始動口スイッチ17で検出されたときに、各種の乱数判定処理が行なわれ抽出された乱数にもとづき可変表示が開始される前に決定される。かかる抽出した乱数値にもとづき特別図柄の判定を行なう処理について図5を用いて説明する。
【0090】
図5は、遊技制御メイン処理における可変表示が開始される前に行なわれる特別図柄判定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【0091】
まず、SA01において、第1始動記憶の変動が開始できる状態であるか否かの判別がなされる。第1始動記憶とは、前述した始動入賞口14に打球が入賞し、始動口スイッチ17で検出され、未だ特別図柄の変動が行なわれていない始動記憶のうち、先に記憶されている始動記憶をいう。
【0092】
SA02において、打球が始動口スイッチ17に検出されたときに前述した各種ランダムカウンタから抽出された乱数値を格納している保存領域から、第1始動記憶に対応する各種乱数値を読出す処理がなされる。保存領域とは、ランダムカウンタ抽出値成立条件を満たしたときに、遊技制御基板53のRAM55の記憶領域であるバッファ記憶領域であって、ランダムカウンタ抽出値成立条件を満たすごとに、抽出値が記憶される領域をいう。
【0093】
SA03において、SA04の第n始動記憶の乱数判定処理による処理が第1始動記憶について行なわれるように、n=1となるようにセットする処理がなされ、第n始動記憶の乱数判定処理のサブルーチンプログラムが実行される。なお、かかる第n始動記憶の乱数判定処理は、図6を用いて説明する大当り時判定結果コマンド設定処理においても実行されるため、図7を用いて後述する。
【0094】
SA05において、第1始動記憶が記憶された以降に始動口スイッチ17により検出されたすべての始動記憶に対応する乱数値を現在記憶されている保存領域からひとつずつずれるように記憶内容をシフトさせる処理がなされる。すなわち、第2始動記憶の記憶内容が第1始動記憶の保存領域に、第3始動記憶の記憶内容が第2始動記憶の保存領域にシフトさせるような処理がなされる。
【0095】
SA06から以降の処理は、SA04においてセットされた判定フラグにしたがって特別図柄に関する決定処理がなされる。SA06においては、セットされている第1判定フラグが「0」であるか否かの判別がなされる。「0」であったときにはSA07へ移行しランダムカウンタR2からの抽出値に応じて確変大当り図柄を決定する処理がなされる。また、「0」でなかったときにはSA08へ移行し第1判定フラグが「1」であるか否かの判別がなされる。「1」であったときにはSA09へ移行しランダムカウンタR2からの抽出値に応じて非確変大当り図柄を決定する処理がなされ、「1」でなかったときにはSA10に移行される。
【0096】
SA10においては、セットされている第1判定フラグが「2」であるか否かの判別がなされる。「2」であったときにはSA11に移行しランダムカウンタR4−1からの抽出値に応じてリーチを構成するリーチ図柄を決定する処理がなされ、「2」でなかったときにはSA12へ移行しランダムカウンタR4−1からR4−3の抽出値に応じてはずれ図柄を決定する処理がなされる。
【0097】
SA13においては、SA04の第n始動記憶の乱数判定処理においてセットされた判定フラグをクリアする処理がなされ、特別図柄判定処理を終了する。
【0098】
以上のように、特別図柄判定処理において決定された決定結果にもとづき、大当りとするか否かおよび特別図柄の停止図柄・変動パターン等決定された内容に対応する各種コマンドが、特別図柄表示部9における可変表示の制御を指令するために表示制御用マイクロコンピュータ800へ送信する処理がなされる。なお、変動パターンコマンドは、遊技演出を盛り上げるために豊富に設けられている。たとえば、リーチ表示態様とならない変動パターンを指定するコマンド、ノーマルリーチのリーチ表示態様となる変動パターンを指定するコマンド、スーパーリーチのリーチ表示態様となる変動パターンを指定するコマンド等の各種コマンドが含まれる。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、変動パターンコマンドの送信に引続き、左,中,右特別図柄の予定停止図柄を指定する停止図柄コマンドを送信する。
【0099】
その後、特別図柄の可変表示が開始されてから変動パターンコマンドにより指定した可変表示時間が経過した時に、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、特別図柄の可変表示の停止を指示するための変動停止コマンドを送信する。
【0100】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、大当りとなることが決定されているときには、可変表示の結果として大当りとなる図柄の組合せを表示させ、大当り制御時の表示制御内容を指定するコマンド等の各種コマンドを送信する制御が行なわれる。なお、本実施形態においては、大当りに制御されるときに、前述した保存領域に保存されている記憶情報にもとづき実行される大当りデモ演出(すなわち、特定遊技演出)を選択するために用いられるコマンドを設定する処理が行なわれる。以下、図6を用いかかるコマンド設定処理について説明する。
【0101】
図6は、大当り時判定結果コマンド設定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【0102】
まず、SB01において、以降実行される処理が第1始動記憶について行なわれるように、n=1となるようにセットする処理がなされる。
【0103】
SB02において、第n始動記憶に対応する記憶情報が存在するか否かの判別がなされる。すなわち、nの値に1がセットされているときには、第1始動記憶に対応する記憶情報が存在するか否かの判別がなされる。かかる判別処理において、第n始動記憶に対応する記憶情報が存在するときにはSB03に移行され、存在しないときには大当り時判定結果コマンド設定処理を終了する。なお、存在しないと判定されるときの具体例として、始動記憶が1つも記憶されていないとき,記憶されている始動記憶数以上の始動記憶について判定されたとき,始動記憶の上限値(本実施形態においては10)以上の始動記憶について判定されたとき等である。これにより、なんらの不都合を生じることなく、記憶されている始動記憶すべてについてSB03以降の判定処理を繰り返し行なうことができる。
【0104】
SB03において、打球が始動口スイッチ17に検出されたときに前述した各種ランダムカウンタから抽出された乱数値を格納している保存領域から、第n始動記憶に対応する各種乱数値を読出す処理がなされ、読出された乱数値にもとづいてSB04における第n始動記憶の乱数判定処理による処理が実行される。
【0105】
SB05から以降の処理は、SB04においてセットされた判定フラグにしたがって特別図柄に関する決定処理がなされる。
【0106】
SB05においては、セットされている第n判定フラグが「0」であるか否かの判別がなされる。「0」であったときにはSB06へ移行し第n始動記憶に対応する判定コマンドとして確変大当り判定コマンドを送信する設定がなされる。また、「0」でなかったときにはSB07へ移行し第n判定フラグが「1」であるか否かの判別がなされる。「1」であったときにはSB08へ移行し第n始動記憶に対応する判定コマンドとして非確変大当り判定コマンドを送信する設定がなされ、「1」でなかったときにはSB09に移行される。
【0107】
SB09においては、セットされている第n判定フラグが「2」であるか否かの判別がなされる。「2」であったときにはSB10に移行し第n始動記憶に対応する判定コマンドとしてリーチ判定コマンドを送信する設定がなされ、「2」でなかったときにはSB11へ移行し第n始動記憶に対応する判定コマンドとしてはずれ判定コマンドを送信する設定がなされる。なお、設定されているコマンドにより第n始動記憶に対応する判定コマンドであることを判別できる。
【0108】
SB12においては、SB04の第n始動記憶の乱数判定処理においてセットされた第n判定フラグをクリアする処理がなされ、SB13においてnの現在値に1加算した値をセットする処理がなされ、再度SB02の第n始動記憶があるか否かの判別処理がなされる。
【0109】
以上のように、まずSB01においてnの値を1にセットすることにより、第1始動記憶に対応する記憶情報が存在するか否かの判別がなされ、存在するときには第1始動記憶に対応する判定コマンド送信の設定がなされ、次にSB13においてnの現在値に1加算した値をセットすることにより、第2始動記憶においても同様に判定コマンド送信の設定がなされ、その後順番に保存されている始動記憶に対応するそれぞれの判定コマンド送信の設定が行なわれる。
【0110】
図7は、第n始動記憶の乱数判定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。なお、かかる処理により可変表示の表示結果を事前に判定するための判定手段が構成されており、図5の特別図柄判定処理と図6の大当り時判定結果コマンド設定処理の共通サブルーチンプログラムである。このようにプログラムを共通化することにより、プログラム量を増大させることなくコマンドや特別図柄等の決定に用いられる判定フラグをセットすることができる。
【0111】
まず、SC01では、ランダムカウンタR1を利用して抽出したカウント値が大当りとなる「7」であったか否かの判別がなされる。カウント値が「7」であった場合にはSC02に移行しランダムカウンタR2を利用し抽出したカウント値が確率変動大当りとなる「奇数」であったか否かの判別がなされ、SC03・SC04に移行し、「奇数」であった場合は第n判定フラグに「0」をセットする処理がなされ、「奇数」でなかった場合は第n判定フラグに「1」をセットし第n始動記憶の乱数判定処理を終了する。
【0112】
また、SC01で大当りではないと判別された場合にはSC05へ移行し、現在の遊技状態が高確率状態中、いわゆる確変中であるか否かの判別がなされる。高確率状態中であった場合にはSC06へ移行し、ランダムカウンタR1を利用して抽出値が「17,41,57,107」のいずれかであったか否かの判別がなされ、いずれかであった場合にはSC02へ移行し前述した処理がなされる。すなわち、高確率状態中にのみ大当りとなる乱数値であったか否かの判別がなされている。いずれでもなかった場合にはSC07へ移行し、ランダムカウンタR3を利用して抽出したカウント値がリーチ状態になりうるカウント値「11」であったか否かの判別がなされる。「11」であった場合にはSC08において第n判定フラグに「2」をセットする処理がなされ、「11」でなかった場合にはSC09において第n判定フラグに「3」をセットし第n始動記憶の乱数判定処理を終了する。
【0113】
次に、表示制御用マイクロコンピュータ800のCPUにより実行される表示制御を説明する。
【0114】
表示制御用マイクロコンピュータ800では、前述したような各種コマンドを受信した場合に、そのコマンドにより指定される表示制御を実行する制御を行なう処理がなされる。
【0115】
具体的に、表示制御用マイクロコンピュータ800では、可変表示の進行を制御するための処理である表示制御のメイン処理およびタイマ割込み処理が実行され、これらの処理により、各種制御用のサブルーチンプログラムが呼び出されて実行されることにより、各種の表示制御が行なわれる。
【0116】
また、本実施形態における表示制御用マイクロコンピュータ800においては、遊技状態が大当り遊技状態となったときに、かかる大当り遊技中に表示される大当りデモ演出が遊技制御基板31から送信されてきた判定コマンドに応じて選択する処理がなされる。以下、かかる大当りデモ演出を選択し、表示する処理について説明する。
【0117】
図8は、表示制御メイン処理における大当り遊技状態中の表示画面を制御する大当りデモ演出表示処理のサブルーチンプログラムについて説明するためのフローチャートである。
【0118】
まず、SD01において、大当り遊技中に実行する大当りデモ演出を選択する処理がなされる。この処理については図9を用いて後述する。
【0119】
SD02において、SD01の処理により選択されたデモ演出フラグに対応した大当りデモ演出の表示を行なう処理がなされる。なお、デモ演出フラグとは、複数種類の大当りデモ演出から実行する大当りデモ演出を特定するためのフラグである。これについては図10を用いて後述する。
【0120】
SD03において、SD01の処理により選択されたデモ演出フラグが第何番目の始動コマンドに対応するものであったのかを示す「n」の値に応じた演出表示が行なわれる。たとえば、選択されたデモ演出フラグの「n」の値が「7」であったときには、「7個目の始動記憶で大当りするかも!」といった表示がなされる。これにより、選択され実行されている大当りデモ演出がどの始動記憶に対応したものなのかを遊技者に報知し、予告を行なうことができる。
【0121】
SD04において、大当り遊技が終了したか否かの判別がなされる。たとえば、前述したように所定回数(たとえば、15ラウンド)継続されたときに、大当り遊技が終了したと判別されSD05において特別図柄を可変表示させるための変動開始コマンドを受信したか否かの判別を行なう変動開始コマンド受信待ち処理に移行される。また、未だ所定回数継続されていないときに大当り遊技が終了していないと判別され大当りデモ演出が継続して表示される。
【0122】
次に、大当りデモ演出表示処理における大当りデモ演出選択処理のサブルーチンプログラムを説明する。図9は、大当りデモ演出選択処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【0123】
まず、SE01において、デモ演出フラグの抽選に用いられるランダムカウンタRSから乱数値の抽出がなされる。かかるランダムカウンタRSとは、図4を用いて説明したランダムカウンタと同様であって、表示制御基板80側が大当りデモ演出の選択に用いるランダムカウンタであり、0から加算更新されてその上限である99まで加算更新された後再度0から加算更新される。
【0124】
SE02において今回の大当りが発生する前の遊技状態が高確率状態であったか否かの判別がなされ、高確率状態であったときにはSE03において高確率時テーブルをルックアップするようにセットされ、高確率状態でなかったときにはSE04において低確率時テーブルをルックアップするようにセットされる。
【0125】
SE05において、以降実行される処理が第1始動記憶について行なわれるように、n=1となるようにセットする処理がなされる。SE06において、第n始動コマンドを受信しているか否かの判別がなされる。すなわち、nの値に1がセットされているときには、第1始動記憶に対応する記憶情報が存在するか否かの判別がなされる。かかる判別処理において、第n始動記憶に対応する記憶情報が存在しないときにはSE07においてデモ演出フラグとして高確率時テーブルをルックアップしているときには「4」が、低確率時テーブルをルックアップしているときには「9」がセットされ大当りデモ演出選択処理を終了する。存在するときにはSE08以降の処理がなされる。
【0126】
SE08から以降の処理は、図6を用いて前述した大当り時判定結果コマンド設定処理においてセットされ、表示制御基板80が受信した判定コマンドにしたがってデモ演出フラグの更新・セットする処理がなされる。
【0127】
SE08においては、受信している判定コマンドが「確変大当り判定コマンド」であるか否かの判別がなされる。「確変大当り判定コマンド」であったときにはSE09へ移行し、ルックアップしているテーブルのRS1またはRS5の振分率に応じて第nデモ演出フラグを更新・セットする処理がなされ、大当りデモ演出選択処理を終了する。また、「確変大当り判定コマンド」でなかったときにはSE10へ移行し受信している判定コマンドが「非確変大当り判定コマンド」であるか否かの判別がなされる。「非確変大当り判定コマンド」であったときにはSE11へ移行し、ルックアップしているテーブルのRS2またはRS6の振分率に応じて第nデモ演出フラグを更新・セットする処理がなされ、大当りデモ演出選択処理を終了する。
【0128】
SE12においては、受信している判定コマンドが「リーチ判定コマンド」であるか否かの判別がなされる。「リーチ判定コマンド」であったときにはSE13へ移行し、ルックアップしているテーブルのRS3またはRS7の振分率に応じて第nデモ演出フラグを更新・セットする処理がなされSE16へ移行される。また、「リーチ判定コマンド」でなかったときにはSE14へ移行し、現在判定を行なっている第n始動コマンドのnの値が1より大きな値であるか否かの判別がなされる。1より大きな値であったときにはSE16へ移行し、1より大きな値でなかったときにはSE15へ移行し、ルックアップしているテーブルのRS4またはRS8の振分率に応じて第nデモ演出フラグを更新・セットする処理がなされSE16へ移行される。なお、前述したSE07,SE09,SE11,SE13,SE15等の処理により実行する特定遊技演出を選択する選択手段が構成されている。
【0129】
SE16においては、第(n+1)始動コマンドを受信しているか否かの判別がなされる。すなわち、現在判定を行なってきた第n始動コマンドのnの値に1加算した第(n+1)始動コマンドを受信しているか否かの判別がなされる。かかる判別処理において、第(n+1)始動コマンドを受信していないときには大当りデモ演出選択処理を終了する。また、第(n+1)始動コマンドを受信していたときには、SE17においてnの現在値に1加算した値をセットする処理がなされ、SE08以降の処理が繰返し実行される。なお、SE16において存在しないと判定されるときの具体例として、始動コマンドが1つも送信されていないとき,送信される始動コマンド数以上の始動コマンドについて判定されたとき,始動記憶の上限値(本実施形態においては10)以上の始動記憶に対応する始動コマンドについて判定されたとき等である。これにより、不都合を生じることなく、送信される始動コマンドすべてについてSE08からSE15の判定処理を繰り返し行なうことができる。
【0130】
以上のように、判定を行なっている始動コマンドに対応するnの値より大きな始動コマンドを受信していたときにおいても、かかる第n始動コマンドが確変・非確変大当り判定コマンドであったときには、それぞれの判定コマンドに対応した振分率にしたがいデモ演出フラグのセットがなされ、大当りデモ演出選択処理を終了する。また、逆に、判定した第n始動コマンドが確変・非確変大当り判定コマンドでなかったときには、その判定した始動コマンドのnの値に1加算した値の始動コマンドについて同様の判定がなされる。さらに、大当りデモ演出選択処理において最初に判定された始動コマンドによりSE12において「リーチ判定コマンド」を受信していると判定され、かかるコマンドに対応する振分率に応じてデモ演出フラグがセットされたときには、その後の始動コマンドの判定により、はずれ判定コマンドに対応する振分率に応じてデモ演出フラグがセットされることが起こらないようにSE14の判別処理が設けられている。
【0131】
このように、遊技者にとってより期待のもてる大当りデモ演出が選択される確率の高い始動コマンドに対応した振分率に応じてデモ演出フラグがセットされるようになっているため、たとえば、確変・非確変大当り判定コマンドに対応する振分率に応じたデモ演出フラグがセットされたにもかかわらず、その後のリーチ・はずれ判定コマンドに対応した振分率に応じたデモ演出フラグにより更新されることが発生することがないように制御することができる。
【0132】
図10は、大当りデモ演出選択テーブルを説明するための図である。かかる大当りデモ演出選択テーブルにより複数種類の特定遊技演出のデータが記憶された特定遊技演出データ記憶手段が構成されており、大当りとなる確率が低確率時か高確率時かそれぞれに対応して設定されている。たとえば、高確率時において遊技制御基板31から送信されてきた判定結果コマンドが「リーチ判定コマンド」であった場合は、図10(a)の高確率時テーブルを参照し、左列「リーチ判定コマンド」に対応してあらかじめ設定されている振分率にしたがい抽出したランダムカウンタRSが「0〜19」のときは確変大当り予告デモ演出Aに対応するデモ演出フラグ「0」が、「20〜54」のときはスーパーリーチ予告デモ演出Aに対応するデモ演出フラグ「2」が、「55〜89」のときはリーチ予告デモ演出Bに対応するデモ演出フラグ「3」が、「90〜99」のときは通常デモ演出Aに対応するデモ演出フラグ「4」がそれぞれ大当りデモ演出として選択決定されることとなる。以下それぞれのテーブルについて具体的に説明する。
【0133】
図10(a)の高確率時テーブルにおいては、始動コマンド毎に「確変大当り予告デモ演出A」,「非確変大当り予告デモ演出B」,「スーパーリーチ予告デモ演出A」,「リーチ予告デモ演出B」,「通常デモ演出A」のうちから選択するランダムカウンタRSの抽出値の範囲が記憶されている。例えば、「確変大当り判定コマンド」を示す始動コマンドが表示制御基板80に入力された場合においては、抽出値が0〜79の範囲内の場合には「確変大当り予告デモ演出A」が選択され、抽出値が80〜89の範囲の場合には「スーパーリーチ予告デモ演出A」が選択され、抽出値が90〜99の範囲内の場合には「通常デモ演出A」が選択される。「非確変大当り判定コマンド」を示す始動コマンドが表示制御基板80に入力された場合においては、抽出値が0〜79の範囲内の場合には「スーパーリーチ予告デモ演出A」が選択され、抽出値が80〜89の範囲の場合には「リーチ予告デモ演出B」が選択され、抽出値が90〜99の範囲内の場合には「通常デモ演出A」が選択される。
【0134】
「はずれ判定コマンド」を示す始動コマンドが表示制御基板80に入力された場合においては、抽出値が0〜9の範囲内の場合には「確変大当り予告デモ演出A」が選択され、抽出値が10〜19の範囲内の場合には「スーパーリーチ予告デモ演出A」が選択され、抽出値が20〜29の範囲の場合には「リーチ予告デモ演出B」が選択され、抽出値が30〜99の範囲内の場合には「通常デモ演出A」が選択される。なお、非確変図柄による大当り予告デモ演出Bを選択することはない。このように、高確率時において高確率状態が終了してしまう非確変図柄により大当りとなることをデモ演出において予告させない選択防止手段が設けられており、遊技者が高確率状態であるときに比較的望まない非確変図柄による大当りとなることを予告しないため、デモ演出が実行されることによって遊技者の期待を裏切る予告デモ演出が実行されることがない。
【0135】
図10(b)の低確率時テーブルにおいても同様に、始動コマンド毎に「確変大当り予告デモ演出C」,「非確変大当り予告デモ演出D」,「スーパーリーチ予告デモ演出C」,「リーチ予告デモ演出D」,「通常デモ演出B」のうちから選択するランダムカウンタRSの抽出値の範囲が記憶されている。例えば、「確変大当り判定コマンド」を示す始動コマンドが表示制御基板80に入力された場合においては、抽出値が0〜79の範囲内の場合には「確変大当り予告デモ演出C」が選択され、抽出値が80〜89の範囲の場合には「スーパーリーチ予告デモ演出C」が選択され、抽出値が90〜99の範囲内の場合には「通常デモ演出B」が選択される。「非確変大当り判定コマンド」を示す始動コマンドが表示制御基板80に入力された場合においては、抽出値が0〜79の範囲内の場合には「非確変大当り予告デモ演出D」が選択され、抽出値が80〜89の範囲の場合には「リーチ予告デモ演出D」が選択され、抽出値が90〜99の範囲内の場合には「通常デモ演出B」が選択される。
【0136】
「リーチ判定コマンド」を示す始動コマンドが表示制御基板80に入力された場合においては、抽出値が0〜9の範囲内の場合には「確変大当り予告デモ演出C」が選択され、抽出値が10〜19の範囲内の場合には「非確変大当り予告デモ演出D」が選択され、抽出値が20〜54の範囲の場合には「スーパーリーチ予告デモ演出C」が選択され、抽出値が55〜89の範囲の場合には「リーチ予告デモ演出D」が選択され、抽出値が90〜99の範囲内の場合には「通常デモ演出B」が選択される。「はずれ判定コマンド」を示す始動コマンドが表示制御基板80に入力された場合においては、抽出値が0〜9の範囲内の場合には「確変大当り予告デモ演出C」が選択され、抽出値が10〜19の範囲内の場合には「非確変大当り予告デモ演出D」が選択され、抽出値が20〜29の範囲の場合には「スーパーリーチ予告デモ演出C」が選択され、抽出値が30〜39の範囲の場合には「リーチ予告デモ演出D」が選択され、抽出値が40〜99の範囲内の場合には「通常デモ演出B」が選択される。
【0137】
以上のように、遊技状態が確率変動状態であるか否かにより大当りデモ演出選択テーブルの決定がなされ、遊技制御基板31から送信されてくる始動コマンドにより異なる振分率にもとづき、大当りデモ演出内容の決定がなされる。
【0138】
また、振分率を各始動コマンドに対し、細かく設定することで、予告デモ演出選択率,各デモ演出内容の出現率・信頼度をいかようにも調整することができ、プログラムを大幅に変更することなくデータの変更のみでバリエーション豊かな大当りデモ演出を実行することができる。
【0139】
図11は、可変表示装置8において大当りデモ演出が実行されるときの演出内容を説明するための図である。なお、本実施形態においては、図10を用いて前述したデモ演出フラグ0からデモ演出フラグ9のそれぞれに対応する演出内容データが、特定遊技演出データ記憶手段である表示制御基板80のROM(図示省略)に記憶されている。ここでは、かかるデモ演出フラグのうち0,2,6,9に対応するデモ演出が実行されるときの演出内容を説明する。
【0140】
図11(a1)から(a3)は、デモ演出フラグが「0」のときに対応するデモ演出、すなわち、確変大当り予告デモ演出Aの演出内容を説明するための可変表示装置8の表示画面である。
【0141】
図11(a1)は、大当り遊技が開始されたときの可変表示装置8の表示画面である。画面の上部には確変大当り遊技が開始したことを報知するための「確変大当り!!」の表示がなされ、その下部には確変大当りとなる始動記憶があるかもしれないといった期待感を抱かせるための「さらに、もう一回確変大当り確定!」の予告表示がなされ、さらにその下部には今回の大当りが高確率状態時に発生したことを報知するための「キャラクタ」の表示がなされている。
【0142】
図11(a2)は、これからはじまる大当りデモ演出についての概要を簡単に説明するための表示画面である。画面の上部にはデモ演出内容として「世界一周旅行」が始まる表示がなされ、その下部には前画面でなされた予告表示の対象となる始動記憶が何番目の始動記憶であるかを間接的に報知するような表示「君は何カ国回れるだろうね?」がなされ、さらにその下部には前画面で表示されていたキャラクタが飛行機に乗り旅行をすることを想起させるような表示がなされている。
【0143】
図11(a3)は、大当りデモ演出が終了したときの表示画面である。表示画面には、予告表示の対象となる始動記憶が7番目の始動記憶であることを報知する「7回転目に期待!」といった表示がなされている。なお、図11(a2)から図11(a3)の間のデモ演出内容としては、キャラクタが7カ国にわたり旅行をしているような演出がなされる。これは、図9のSE09において第7デモ演出フラグ0が更新セットされ、図8のSD02においてデモ演出フラグ0に対応したデモ演出を表示し、SD03において第7始動記憶に対応する演出を表示する処理がなされたことによる。
【0144】
図11(b1)から(b3)は、デモ演出フラグが「6」のときに対応するデモ演出、すなわち、非確変大当り予告デモ演出Dの演出内容を説明するための可変表示装置8の表示画面である。
【0145】
図11(b1)は、大当り遊技が開始されたときの可変表示装置8の表示画面である。画面の上部には確変大当り遊技が開始したことを報知するための「大当り!!」の表示がなされ、その下部には大当りとなる始動記憶があるかもしれないといった期待感を抱かせるための「次は確変大当り確定!?」の予告表示がなされ、さらにその下部には今回の大当りが低確率状態時に発生したことを報知するための「キャラクタ」の表示がなされている。
【0146】
図11(b2)は、これからはじまる大当りデモ演出についての概要を簡単に説明するための表示画面である。画面の上部にはデモ演出内容として「タイトルマッチ」が始まる表示がなされ、その下部には前画面でなされた予告表示の対象となる始動記憶が何番目の始動記憶であるかを間接的に報知するような表示「君は何ラウンドでK.O.できる?」がなされ、さらにその下部には前画面で表示されていたキャラクタがボクシングの試合を開始することを想起させるような表示がなされている。
【0147】
図11(b3)は、大当りデモ演出が終了したときの表示画面である。表示画面には、予告表示の対象となる始動記憶が3番目の始動記憶であることを報知する「3回転目に期待!」といった表示がなされている。なお、図11(b2)から図11(b3)の間のデモ演出内容としては、キャラクタがボクシングの試合を行ない3ラウンドで主人公側のキャラクタが勝利したような演出がなされる。これは、図9のSE11において第3デモ演出フラグ6が更新セットされ、図8のSD02においてデモ演出フラグ6に対応したデモ演出を表示し、SD03において第3始動記憶に対応する演出を表示する処理がなされたことによる。
【0148】
図11(c)は、デモ演出フラグが「2」のときに対応するデモ演出、すなわち、スーパーリーチ予告デモ演出Aの演出内容を説明するための可変表示装置8の表示画面である。
【0149】
図11(c)は、大当り遊技が開始されたときの可変表示装置8の表示画面である。画面の上部には確変大当り遊技が開始したことを報知するための「確変大当り!!」の表示がなされ、その下部には大当りとなる可能性の高いスーパーリーチを発生させる始動記憶があるかもしれないといった期待感を抱かせるための「スーパーリーチでもう一回」の予告表示がなされ、さらにその下部には今回の大当りが高確率状態時に発生したことを報知するための「キャラクタ」の表示がなされている。なお、以降の画面表示については、前述した内容と同様に、かかるキャラクタにより演出がなされ、かかる予告デモ演出を選択した始動記憶に対応する演出を表示する処理がなされる。
【0150】
図11(d)は、デモ演出フラグが「9」のときに対応するデモ演出、すなわち、通常デモ演出Bの演出内容を説明するための可変表示装置8の表示画面である。
【0151】
図11(d)は、大当り遊技が開始されたときの可変表示装置8の表示画面である。画面の上部には大当り遊技が開始したことを報知するための「大当り!!」の表示がなされ、その下部には今回の大当りが低確率状態時に発生したことを報知するための「キャラクタ」の表示がなされている。なお、かかる大当りデモ演出は予告を行なわない通常のデモ演出のため前述したような予告表示は行なわれず、表示されているキャラクタにより演出がなされる。
【0152】
次に、この実施の形態により得られる主な効果をまとめて説明する。
前述したように、記憶されている始動記憶に非確変・確変図柄による大当り,リーチとなる始動記憶があるか否かの判定を行ない、その判定結果に応じて実行する大当りデモ演出を選択することができる。これにより、遊技者が遊技中最も注目している可変表示装置8の表示結果がどのような表示結果となるかによって、大当り中のデモ演出の内容を選択することができるため、遊技者をマンネリ化しがちな大当りデモ演出に集中させ、かつ、どのような大当りデモ演出が実行されるのかといった新たな興味を持たせることができる。また、大当りが終了した後の可変表示装置8に導出表示される表示結果に期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0153】
前述したように、大当りが発生したときの遊技状態が高確率状態中であるか否かによって、大当りデモ演出を選択することができる。これにより、実行される大当りデモ演出にバリエーションをつけることができ、大当り遊技中の遊技の興趣を向上させることができる。
【0154】
前述したように、予告デモ演出を選択することとなった始動記憶が記憶されている順番によって予告デモ演出の内容に変化を加えることができる。これにより、予告デモ演出の対象となる始動記憶が何番目に可変表示される始動記憶であるのかを遊技者に予告報知することができるため、大当りデモ演出のみならず、大当たりが終了した後であってもその可変表示に集中させることとなり、遊技者により一層強く期待感を抱かせることができる。
【0155】
前述したように、大当りとなるか否かを事前に判定し、かかる判定結果に応じて実行する大当りデモ演出を選択することができる。これにより、大当りになるかもしれないといった大当り予告を行なうことができるため、大当り遊技中の遊技の興趣を向上させることができる。
【0156】
前述したように、リーチとなるか否かを事前に判定し、かかる判定結果に応じて実行する大当りデモ演出を選択することができる。これにより、リーチになるかもしれないといったリーチ予告を行なうことができるため、大当り遊技中の遊技の興趣を向上させることができる。
【0157】
前述したように、確変図柄大当りとなるか否かを事前に判定し、かかる判定結果に応じて実行する大当りデモ演出を選択することができる。これにより、確変図柄大当りになるかもしれないといった確変図柄大当り予告を行なうことができるため、大当り遊技中の遊技の興趣を向上させることができる。
【0158】
前述したように、大当りの発生しやすい高確率状態を終了させる大当りになる旨の判定がなされているときは、大当りになるかもしれないことを予告する大当り予告デモ演出を選択することを防止できる。これにより、遊技者にとって現時点より有利な遊技状態が続く判定結果であるときに、大当り予告デモ演出を行なうことができるため、大当り予告デモ演出が行なわれていながら遊技者にとって不利となる遊技状態に移行し、遊技者の期待を大きく裏切る不都合の発生を防止することができる。
【0159】
前述したように、大当りデモ演出を選択するときに記憶されている始動記憶数に応じて大当りデモ演出を選択することができるためバリエーションをつけることができる。
【0160】
前述したように、共通のサブルーチンプログラムである第n始動記憶の乱数判定処理を用いて特別図柄判定処理と大当り時判定結果コマンド設定処理とにより行なわれる大当り・リーチとなるか否かの判定を行なうことができる。これにより、それぞれ別個のプログラムを用意する必要がなく、プログラム量をさほど増大させることなく事前判定を行ない大当りデモ演出を選択することができる。
【0161】
前述したように、遊技制御基板31の遊技制御メイン処理の大当り時判定結果コマンド設定処理において、大当り・リーチになるか否かについて事前に判定を行ない、かかる判定の結果に対応する第n始動コマンドを送信し、表示制御基板80の表示制御メイン処理の大当りデモ演出表示処理において、送信されてきた第n始動コマンドに応じて実行する大当りデモ演出を選択することができる。これにより、遊技制御基板31と表示制御基板80とにより制御負担を分担できるため、どちらか一方の負担を極端に増大させることなく大当りデモ演出の選択を行なうことができる。また、双方の制御基板における制御処理内容をより簡略化することができるため、確実に各制御処理を実行することができ大当りデモ演出を選択する処理も行なうことができる。具体的に、遊技制御基板31により行なわれる遊技制御メイン処理が、2msec毎に行なわれるタイマ割込処理によるタイマ割込みの設定にしたがって各制御処理が行なわれるようにプログラムが構成されているとする。このような構成のときに、遊技制御メイン処理の処理内容を増大させると遊技制御メイン処理の処理途中において2msecが経過しタイマ割込みが設定されてしまい、それ以降の処理が実行されない不都合が生じる。本実施形態においては、大当りデモ演出を選択する処理を遊技制御メイン処理と表示制御メイン処理とに分担しているため、双方の処理が途中でタイマ割込みが設定されすべての処理が実行できないといった不都合の発生を防止することができる。
【0162】
次に、以上説明した実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
(1) 前述した実施形態においては、記憶されている始動記憶に非確変・確変図柄による大当り,リーチとなる始動記憶があるか否かの判定を行ない、その判定結果と、大当りが発生する際の遊技状態が低確率状態であるか高確率状態であるかとにより異なる大当りデモ演出を選択する実施について説明したが、これに限らず、大当りが発生する際の遊技状態に応じて大当りデモ演出を選択するようにしてもよい。たとえば、表示状態を可変表示し表示結果を導出表示可能な可変表示装置を備え、予め定められている可変表示の始動条件が成立したことを条件として可変表示を開始し、該可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能であるとともに、前記特定遊技状態の発生時に所定条件が成立していることにより前記特定遊技状態が発生しやすい特別遊技状態に制御可能であって、遊技状態が前記特定遊技状態に制御されているときに実行される複数種類の特定遊技演出(大当りデモ演出)のデータが記憶された特定遊技演出データ記憶手段(たとえば、図10等のデータテーブル等)と、所定のタイミング(たとえば、大当り判定がなされたとき,大当り遊技が開始するとき,大当り中のラウンドを開始または終了するとき等)で前記特定遊技演出データ記憶手段から実行する特定遊技演出を選択する選択手段(たとえば、図9のSE02による判定後のSE07,SE09,SE11,SE13,SE15等と同様の処理がなされる)とを備え、(たとえば、高確率状態であるときに発生した大当り)であるか否かに応じて実行する特定遊技演出を選択する(たとえば、図9のSE02からSE04等参照)ことを特徴とする、遊技機であってもよい。これにより、遊技状態に応じて演出内容が異なる特定遊技演出を実行することができるため、特定遊技状態に制御されているときに実行される特定遊技演出にバリエーションをつけることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、特定遊技状態に制御された回数、一連の特別遊技状態中における特定遊技状態に制御された回数等に応じて特定遊技演出を選択するようにしてもよい。
【0163】
(2) 前述した実施形態においては、大当りデモ演出が開始される前、すなわち大当り遊技が開始される前を所定のタイミングとして、実行する大当りデモ演出を選択する実施について説明したが、これに限らず、打球が始動入賞口14に入賞したとき,可変表示が開始されるとき,大当り遊技中のラウンドが開始または終了するとき等であってもよい。また、1回の大当り遊技中に複数回所定のタイミングを設けて、そのたび、そのタイミングよりもあとに実行する大当りデモ演出を選択するようにしてもよい。これにより、より一層大当りデモ演出の演出内容を豊富にでき、バリエーションのついたより面白味のある大当り遊技を遊技者に提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【0164】
(3) 前述した実施形態においては、遊技制御基板31において大当りとなったときに実行される大当り時判定結果コマンド設定処理において記憶されている始動記憶について大当り・リーチ等になるか否かの事前判定を行ない、その判定の結果に対応する第n始動コマンドとして表示制御基板80に送信し、実行する大当りデモ演出の選択を行なう実施について説明したが、これに限らず、遊技制御基板31において判定結果コマンドを設定するのではなく、判定結果フラグを設定するように構成してもよい。これにより、表示制御基板80において改めて判定結果コマンドにもとづきフラグをセットする制御負担を軽減することができる。
【0165】
(4) 前述した実施形態においては、遊技制御基板31において大当りとなったときに実行される大当り時判定結果コマンド設定処理において記憶されている始動記憶について大当り・リーチ等になるか否かの事前判定を行ない、その判定の結果に対応する第n始動コマンドを設定し、大当りデモ演出の選択にのみ第n始動コマンドを用いる実施を説明したが、これに限らず、遊技中、始動条件が成立したときに判定結果コマンド設定処理を行ない第n始動コマンドを送信し、かかる第n始動コマンドにもとづき特別図柄の変動させ特別図柄表示制御を行なうよう構成してもよい。これにより、遊技制御基板31にタイマ機能を設ける必要がなくなり、さらに、抽出した乱数値を記憶バッファに記憶させる必要がなくなるため制御負担を軽減することができる。
【0166】
(5) 前述した実施形態においては、高確率状態中の大当りにおいて大当り予告デモ演出が行なわれると、リーチになるか確変図柄による大当りとなる表示結果をターゲットに、非確変図柄での大当りとなる表示結果は除外した実施を説明したが、これに限らず、高確率状態中の大当りにおいて大当り予告デモ演出が行なわれたときに、非確変図柄での大当りとなる表示結果をターゲットにしたものであってもよい。これにより、高確率状態中以外の大当りでの大当り予告デモ演出が行なわれることを期待し遊技を楽しむことができることに対し、高確率状態中の大当りでの大当り予告デモ演出が行なわれることがないように祈りながら遊技を進めるためギャップが生じる。このギャップにより遊技をより一層スリル溢れるものにすることができ興趣を向上させることができる。
【0167】
(6) 前述した実施形態においては、大当りデモ演出が選択される振分率は、記憶されている始動記憶数に関係なく常に一定に設定された実施を説明したが、これに限らず、始動記憶数が多い場合に予告デモ演出のいずれかが高確率で選択され、始動記憶数が少ない場合に予告デモ演出が低確率で選択されるように、始動記憶数に対応させて振分率を変動するよう構成してもよい。これにより、予告デモ演出を体験できる機会が増え、興趣が向上する。
【0168】
(7) 前述した実施形態においては、遊技制御基板31から表示制御基板80,音制御基板70およびランプ制御基板35にコマンドが伝送する回路構成について説明したが、これに限らず、遊技制御基板31から表示制御基板80にコマンドを伝送し、表示制御コマンド80から各基板にコマンドを伝送してもよい。これにより、同期の取れた演出を実行できることができる。また、制御負担を各基板に分担することができる。
【0169】
(8) 上記の各実施の形態のパチンコ遊技機は、主として、所定の始動条件の成立にもとづいて表示結果を導出表示する可変表示装置を備え、導出表示された表示結果が特定の表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能な第1種パチンコ遊技機であったが、始動入賞に基づいて開放する電動役物の所定領域への入賞があったときにも遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる特定遊技状態に制御可能となる第2種パチンコ遊技機の要素を含んだ前記第1種パチンコ遊技機や、始動入賞に基づいて複数種類の識別情報の可変表示を行ない、表示結果を導出表示可能な複数の表示領域を備えた可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せとなったときに、所定の電動役物を開放する制御を行なうことが可能であり、該電動役物への入賞があったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態として、所定の権利を発生または継続させる制御を行なうことが可能な第3種パチンコ遊技機であっても本発明を適用できる。
【0170】
さらに、遊技に使用する遊技媒体が遊技球(パチンコ玉)であるパチンコ遊技機に限らず、たとえばコイン等の遊技媒体を使用するスロットマシン等にも本発明は適用可能である。具体的には、コイン等の遊技者所有の有価価値を投入(使用)して1ゲームのゲーム結果に賭ける賭数を遊技者が入力し、次に所定のスタート操作を行なうことにより可変表示装置が可変開始された後停止され、景品コインの払出(払出可能に払出数を記憶する場合も含む)等の所定の有価価値が遊技者に付与されて1ゲームが終了するように構成されたスロットマシン等の遊技機であっても、可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せとなったときに所定の価値が付与される特定の遊技状態に制御可能となる場合には本発明を適用できる。
【0171】
また、たとえば、コイン等の遊技者所有の有価価値を投入(使用)して1ゲームのゲーム結果に賭ける賭数を遊技者が入力し、次に所定のスタート操作を行なうことにより可変表示装置が可変開始された後停止され、その可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せとなったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能(所定の価値が付与される)となるコイン遊技機等の遊技機にも本発明を適用できる。
【0172】
(9) 今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図1】パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図2】パチンコ遊技機の内部構造を示す全体背面図である。
【図3】パチンコ遊技機における各種制御基板を含む制御回路の構成の一例を示すブロック図である。
【図4】遊技制御基板側の基本回路が遊技制御に用いる各種ランダムカウンタを示す図である。
【図5】遊技制御基板において行なわれる遊技制御メイン処理における可変表示が開始される前に行なわれる特別図柄判定処理のサブルーチンプログラムを説明するための図である。
【図6】遊技制御基板において行なわれる遊技制御メイン処理における大当りが発生したときに行なわれる大当り時判定結果コマンド設定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図7】遊技制御基板において行なわれる遊技制御メイン処理における第n始動記憶の乱数判定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図8】表示制御基板において行なわれる表示制御メイン処理における大当りデモ演出表示処理のサブルーチンプログラムについて説明するためのフローチャートである。
【図9】大当りデモ演出表示処理における大当りデモ演出選択処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図10】大当りデモ演出選択処理に用いられる大当りデモ演出選択テーブルを説明するための図である。
【図11】可変表示装置において大当りデモ演出が実行されるときの演出内容を説明するための図である。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機、8 可変表示装置、9 特別図柄表示部、18 始動記憶表示部、31 遊技制御基板、35 ランプ制御基板、70 音制御基板、80 表示制御基板、53 遊技制御用マイクロコンピュータ、800 表示制御用マイクロコンピュータ。
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine, a coin gaming machine, a slot machine, and the like. Specifically, a variable display device capable of changing the display state is provided, and after the variable display is started on the condition that a predetermined variable display start condition is satisfied, the display result is derived and displayed, and the display result is specified. The present invention relates to a gaming machine that can be controlled to a specific gaming state advantageous to a player when a display result is obtained.
[0002]
[Prior art]
What is conventionally known as this type of gaming machine is, for example, a variable display device that can change the display state, such as a pachinko gaming machine, and has a predetermined variable display start condition. The display result is derived and displayed after the variable display is started on the condition that it is established, and the specific game state (hit game state) advantageous to the player when the display result becomes the specific display result (combination of jackpot symbol) There is a controllable gaming machine.
[0003]
In such a gaming machine, by changing the production contents of the jackpot demonstration production executed during the jackpot game, the number of production contents patterns of the jackpot demonstration production is abundant, generating added value to the jackpot game, There was something that tried to improve the fun of gaming.
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
However, in gaming machines such as those described above, the performance contents of the jackpot demonstration performance to be executed will not cause any relevance to the reach or jackpot that the player is primarily paying attention to. Because it was determined by the number of start winning memories at the time, the contents of the performance of the big hit demo production can be varied, but the player has a sense of expectation that reach and big hit will occur It didn't improve, and I couldn't improve the fun of the game.
[0005]
The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve a player's expectation and can realize a varied jackpot demonstration effect. It is.
[0006]
[Specific Examples of Means for Solving the Problems and Their Effects]
(1) A variable display device (special symbol display unit 9 and variable display device 8) whose display state can be changed is provided, and a predetermined variable display start condition (for example, winning of a hit ball to the start winning opening 14, etc.) ) Is established on the condition that a variable display (for example, scroll fluctuation) is started, the display result is derived and displayed, and the display result (combination of a fixed stop symbol) is a specific display result (for example, a jackpot symbol combination, That is, a gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a specific gaming state (big hit game) that is advantageous to the player when it becomes “222”.
A start condition storage means (for example, a random number value corresponding to the start memory is stored) that stores the number of times the start condition (for example, winning) has been satisfied but the variable display has not yet started. Etc.) and
Determination means for determining in advance the display result of the variable display of the start condition stored in the start condition storage means (see, for example, SB04 in FIG. 6);
Specific game effect data storage means (for example, a data table in FIG. 10 or the like) in which data of a plurality of types of specific game effects (big hit demo effects) that are selectively executed during the specific game state are stored. ,
Predetermined timing (for example, when a big hit determination is made, when a big hit game starts, when a big hit game starts or ends, etc.) based on the determination result (for example, the nth start command) Selecting means (for example, see SE07, SE09, SE11, SE13, SE15, etc. in FIG. 9) for selecting the type of specific game effect to be executed in
It includes effect execution means (for example, see SD01 to SD03 in FIG. 8) for reading and executing the data of the specific game effect selected by the selection means from the specific game effect data storage means.
[0007]
According to such a structure, the display result of the variable display resulting from the start condition memorize | stored in the start condition memory | storage means is determined in advance, and the kind of specific game effect performed according to the determination result is predetermined timing. Can be selected. As a result, the content of the specific game effect that is executed when the player is controlled to the specific game state is changed depending on the display result of the variable display device that the player pays most attention during the game. Therefore, it is possible to concentrate the player on the specific game effect and to have a new interest such as what specific game effect is executed. In addition, the display result derived and displayed on the variable display device after the end of the specific gaming state can be expected, and the fun of the game can be improved.
[0008]
(2) The specific display result includes a special display result (for example, a double-eyed pattern with a probable variation pattern) and a non-special display result (for example, a double-digit pattern with a non-probable variation pattern)
When the special display result is derived and displayed as the display result of the variable display, a special game state in which the specific display result is easily derived and displayed as the display result of the variable display after the end of the specific gaming state (after the end of the big hit) (for example, high Control to a probability state, so-called probability variation state)
The selection means executes a specific game that is executed based on whether or not the game state is a specific game state that occurs when the game state is controlled to the special game state (for example, a big hit that occurs when the game state is a high probability state). The type of effect is selected (for example, see SE02 to SE04 in FIG. 9).
[0009]
According to such a configuration, depending on whether or not the game state when the specific game state occurs is in the special game state, the type of the specific game effect to be executed when being controlled to the specific game state is determined. You can choose. Thereby, a variation can be given to the specific game effect to be executed, and the interest of the game when being controlled to the specific game state can be improved. For example, it is possible to automatically change the production contents of the big hit demo production in accordance with whether or not the gaming state when the big hit occurs is a probable change state.
[0010]
(3) The predetermined display result when the determination means determines that the display result is a predetermined display result (for example, a combination that makes a big hit, a combination that generates reach, or the like). Order determining means for determining which start condition stored in the start condition storage means corresponds to the start condition determined to be (for example, refer to SB02 in FIG. 6, SE06 in FIG. 9, etc.) Further comprising
The selection means selects the type of specific game effect to be executed according to the order determined by the order determination means (for example, see SD03 in FIG. 8, (a3), (b3), etc. in FIG. 11).
[0011]
According to such a configuration, it is determined which start condition is the start condition that has been determined to be the predetermined display result, and the order of the start condition that has been determined to be the predetermined display result. The type of the specific game effect can be selected. Accordingly, since it is possible to notify the player of the start condition for variably displaying the start condition that results in the predetermined display result, the player is more strongly against the predetermined display result. It can make you expect.
[0012]
(4) The determination by the determination means includes determination of whether or not the display result of the variable display becomes the specific display result (for example, see SC01, SC05, SC06, etc. in FIG. 7).
[0013]
According to such a configuration, it is possible to determine in advance whether or not to be controlled to the specific game state, and to select the type of specific game effect to be executed according to the determination result. This makes it possible to perform a specific game state advance notice that the game state may be controlled, so that it is possible to improve the interest of the game when controlled to the specific game state.
[0014]
(5) In the determination by the determination means, reach variable display (for example, super reach, reach, etc.) is executed as the content of variable display when it is determined that the display result of the variable display is not the specific display result. (For example, see SC07 in FIG. 7).
[0015]
According to such a configuration, it is possible to determine in advance whether or not reach variable display is executed, and to select the type of specific game effect to be executed according to the determination result. Thereby, since the reach notice that the reach variable display may be executed can be performed, it is possible to improve the interest of the game when being controlled to the specific game state. In addition, since the notice effect can be performed even when the start condition controlled to the specific game state is not included, the occurrence frequency of the effect can be increased and the player's expectation can be improved. .
[0016]
(6) The specific display result includes a special display result (for example, a double-eyed pattern with a probable variation pattern) and a non-special display result (for example, a double-digit pattern with a non-probable variation pattern)
When the special display result is derived and displayed as the display result of the variable display, a special game state in which the specific display result is easily derived and displayed as the display result of the variable display after the end of the specific gaming state (after the end of the big hit) (for example, high Control to a probability state, so-called probability variation state)
The determination by the determination means includes determination of whether or not the display result of the variable display is the special display result (for example, see SC02 in FIG. 7).
[0017]
According to such a configuration, it is possible to determine in advance whether or not the special game state is controlled, and to select the type of specific game effect to be executed according to the determination result. This makes it possible to make a special game state advance notice that the game state may be controlled, so that it is possible to improve the interest of the game when being controlled to the specific game state.
[0018]
(7) When the gaming state is controlled to the special gaming state, the selection unit determines that the special gaming state is not set by the determining unit (for example, “N” in SC02 in the high probability state) On the condition that the display result is the specific display result (eg, probable change / non-probable big hit) (for example, probable big hit notice demonstration effect A, non-probable big hit) A type of specific game effect other than the notice demo effect B or the like) is selected.
[0019]
According to such a configuration, when it is determined that the start condition for ending the gaming state that has been controlled to the special gaming state that is more advantageous to the player is established, the specific gaming state is controlled. It is possible to select a type of specific game effect other than the specific game effect informing that it may be possible. As a result, when the determination result continues to be advantageous for the player, the specific game effect can be selected and the advance notice can be made, so that it is possible to prevent the occurrence of inconvenience that greatly disappoints the player's expectation.
[0020]
(8) The selection means selects the type of specific game effect to be executed according to the number of start conditions (for example, the start memory number) stored in the start condition storage means at the predetermined timing. .
[0021]
According to such a configuration, since the type of the specific game effect can be selected according to the number of start conditions at a predetermined timing for selecting the specific game effect to be executed, the specific game effect can be varied. it can.
[0022]
(9) Variable start determination means (for example, see FIG. 5 and the like) for determining a display result of a start condition started at the start of the variable display,
A program module (for example, SA04 in FIG. 5) used by the variable start time determination unit to determine the display result of the start condition, and a program module (for example, SA04 in FIG. 5) used to determine the display result of the start condition ( For example, SB04 in FIG. 6 is composed of a common program module (see, for example, FIG. 7).
[0023]
According to such a configuration, it is possible to determine a display result performed by the variable start time determination unit and the determination unit using a common program module. Thereby, it is possible to make a prior determination without increasing the program amount and select a specific game effect.
[0024]
(10) Game control means (for example, game control board 31) for controlling the progress of the game;
Production control means (for example, display control board 80, production control board, etc.) for effect control according to commands from the game control means (for example, display control commands, etc.)
The game control means includes
The determination means;
Determination result command transmission means (for example, SB06, SB08, SB10, SB11 in FIG. 6) transmits a determination result command (for example, refer to the n-th start command, etc.) that can specify the determination result of the determination means to the effect control means. Game control main process etc. for transmitting the set one),
The production control means includes
Including the selection means,
The selection means selects a specific game effect to be executed according to the determination result command transmitted by the determination result command transmission means (for example, see SE08 to SE15 in FIG. 9).
[0025]
According to such a configuration, the display result is determined in advance by the game control means, the determination result command that can specify the result of the determination is transmitted, and executed according to the determination result command transmitted by the effect control means. The type of specific game effect to be performed can be selected. Thereby, since the control burden can be shared by the game control means and the effect control means, the specific game effect can be selected without increasing one of the burdens. Moreover, since the control processing content in both can be simplified more, each control processing can be performed reliably and the process which selects a specific game effect can also be performed.
[0026]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the drawings. In this embodiment, a pachinko gaming machine is shown as an example of a ball game machine, but this embodiment is not limited to this, and other ball game machines such as a coin game machine may be used. A variable display device capable of changing the state is provided, and the display result is derived and displayed after the variable display is started on the condition that a predetermined variable display start condition is satisfied, and the display result becomes the specific display result. Any gaming machine that can be controlled to a specific gaming state that is advantageous to the player at the time is eligible.
[0027]
First, an overall configuration of a pachinko gaming machine that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as viewed from the front, and FIG. 2 is an overall rear view showing the internal structure of the pachinko gaming machine 1.
[0028]
As shown in FIG. 1, a pachinko gaming machine 1 includes an outer frame 2a that is framed in a vertically long rectangular shape, and is pivotally supported inside the outer frame 2a so as to be openable and closable. The front frame 2b is provided in an aggregated manner, and the frame-shaped glass door frame 2 is provided by being pivotally supported on the front upper portion of the front frame 2b so as to be opened and closed. A hitting ball supply tray 3 is provided on the lower surface of the glass door frame 2. In the front frame 2b, below the hitting ball supply tray 3, there are provided an extra ball receiving tray 4 for storing the stored balls overflowing from the hitting ball supply tray 3, and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting balls. A game board 6 having a game area 7 formed on the front side is detachably provided on the front frame 2b positioned behind the glass door frame 2. The front frame 2b and the glass door frame 2 are pivotally supported at the left end when viewed from the front of the pachinko gaming machine 1, and are opened and closed with the pivot position as an opening / closing axis. The glass door frame 2 is provided with a see-through window through which the game area 7 of the game board 6 can be almost seen through, and a glass plate is mounted from the rear surface of the see-through window.
[0029]
In this game area 7, a game ball launched by a hitting ball launching device (hitball launching device 34 shown in FIG. 2) in response to operating the hitting operation handle 5 is guided and driven into the guide rail 76.
[0030]
Near the center of the game area 7, a variable display device 8 is provided by a special symbol display unit 9 made of a liquid crystal display. The special symbol display unit 9 is not limited to a liquid crystal display, but is a CRT (Cathode Ray Tube), FED (Field Emission Display), PDP (Plasma Display Panel), dot matrix, 7-segment LED, or other LED (Light Emitting Dimming). ), Other image display type display devices such as electroluminescence and fluorescent display tubes. In addition, the special symbol display unit 9 is not limited to an image display type display device, and is a rotary drum type that rotates and rotates a rotary drum having a plurality of types of symbols drawn on the outer periphery, and a belt having a plurality of types of symbols drawn on the surface. Even if it is a variable display device of other mechanical type (mechanical type driven by an electric drive source) such as a type that rotates and moves a disk on which a plurality of types of patterns are drawn (rotamint) Good.
[0031]
The special symbol display unit 9 can variably display (also referred to as update display or variable display) a special symbol (symbol image) as identification information made up of numerals, characters other than numerals, figures, patterns, and the like. In the case of this embodiment, as special symbols which are identification information, symbols indicating a plurality of types of numbers can be variably displayed.
[0032]
The normal symbol display unit 3 displayed on the upper right side of the special symbol display unit 9 can variably display normal symbols as a plurality of types of identification information (normal identification information) such as graphics. The identification information variably displayed by the normal symbol display unit 3 may be any identification information as long as it is identification information such as a number, a character, a figure, a pattern, or a character. Only a figure, only a pattern, only a character, or a combination of these may be used. In the present embodiment, the normal symbol display unit 3 derives and displays a determination result such as a hit by alternately displaying a circle symbol that is a winning symbol and a cross symbol that is a missed symbol. That is, by alternately displaying the winning symbol and the off symbol, the O symbol and the X symbol as the normal symbols are variably displayed (also referred to as update display or variable display) at predetermined time intervals.
[0033]
In the present embodiment, an example in which the normal symbol display unit 3 is provided on the display screen of the special symbol display unit 9 to variably display has been described. However, a contact indicator and an off display composed of LEDs are provided separately from the special symbol display unit 9. You may make it provide the normal symbol display part which consists of a container. Moreover, you may use for the normal symbol display part 3 what can variably display other symbols, such as a number, such as a 7 segment display. In other words, the normal symbol may be any symbol that can be distinguished from the special symbol in some form. Here, the normal symbol display unit 3 may be separated from the special symbol display unit 9.
[0034]
Next, in the display area 90 of the special symbol display unit 9, a plurality of special symbol images such as a left symbol, a middle symbol, and a right symbol are variably displayed side by side in the left-right direction. In the display area 90, these special symbols can be variably displayed by a variable display method such as in-situ rotation display and scrolling, and the display result is derived and displayed. The display area shown here may be any display area as long as the identification information is variably displayed and the display result can be derived and displayed.
[0035]
In addition, a start memory display unit 18 is provided at the lower right of the special symbol display unit 9 of the variable display device 8. Based on the number of start memory displays displayed on the start memory display unit 18, the number of winnings (starting winning number) to the start winning port 14 for starting the variable symbol special display is stored with an upper limit of 10. (Referred to as start winning memory) is displayed.
[0036]
In this embodiment, a start winning opening 14 is provided below the variable display device 8 as a starting winning opening for starting variable display of special symbols. A starting ball switch 17 for detecting a winning ball (winning ball) which is a game ball won in the starting winning port is provided in the path of the gaming ball passing through the starting winning port 14. When a sphere is detected, control is performed to turn on and display the start memory display unit 18 at the lower right of the special symbol display unit 9 of the variable display device 8, and the identification information made up of the special symbol and character is variable. Control for starting display is performed.
[0037]
The start winning opening 14 also serves as a start winning ball device 15 (electric tulip accessory) that is opened and closed by a solenoid 16. Further, a variable winning ball apparatus 30 having a large winning opening 20 that is opened / closed by an opening / closing operation of an opening / closing plate 29 driven by a solenoid 21 is arranged below the start winning opening 14. The ball that has entered the start winning opening 14 is detected by the start opening switch 17 and then guided to the back of the game board. The ball that has entered the special winning opening 20 is detected by the V count switch 23 or the count switch 22 and then guided to the back of the game board. Of the balls that have entered the variable winning ball device 30 from the big winning opening 20, the balls detected by the V count switch 23 are then guided toward the count switch 22 and detected by the count switch 22. Accordingly, all the balls that have entered from the special winning opening 20 are detected by the count switch 22 as a result.
[0038]
In addition, a gate switch 12 that detects a game ball that has passed is provided in the path of the game ball that has passed through the passage gate 11, and when the gate switch 12 detects a game ball, a special display of the variable display device 8 is provided. Control is performed to turn on and display the gate passage storage display unit 41 in the upper left of the symbol display unit 9 and control to start variable display of the normal symbol is performed.
[0039]
The game board 6 is provided with a plurality of winning openings 19, 24 as normal winning openings. The winning of the game balls to the winning ports 19 and 24 is detected by a winning port switch (not shown). Since a winning opening switch is provided corresponding to each of the plurality of winning openings 19, 24, the winning ball is detected quickly for each winning opening 19, 24.
[0040]
Decorative lamps 25 that are lit and displayed during the game are provided around the left and right sides of the game area 7. In addition, at the lower part of the game area 7, an out port 26 for absorbing a hit ball that has not won a prize is provided. Two speakers 27 that emit sound effects are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. A game effect LED (not shown) is provided on the outer periphery of the game area 7.
[0041]
A game effect lamp 28 a is provided above the game area 7, a game effect lamp 28 b is provided on the left side of the game area 7, and a game effect lamp 28 c is provided on the right side of the game area 7. In this example, a prize ball lamp 51 is provided in the vicinity of the game effect lamp 28b, which is turned on when the prize ball is paid out, and a ball break lamp 52 is provided in the vicinity of the game effect lamp 28a. ing. Further, FIG. 1 also shows a card unit 50 that is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and enables a ball rental by inserting a prepaid card. When the remaining amount information is stored in the card inserted into the card unit, the game ball is lent to the player in accordance with the withdrawal of the remaining amount.
[0042]
The card unit 50 has a usable display lamp 151 indicating whether or not the card unit 50 is in a usable state, and when a fraction (a number less than 100 yen) remains in the remaining amount information stored in the card, the fraction is indicated as a hitting tray. 3 is a fraction display switch 152 for generating a frequency display LED provided in the vicinity of 3, a connecting table direction indicator 153 indicating which side of the pachinko gaming machine 1 corresponds to the card unit 50, a card unit 50, a card insertion display lamp 154 indicating that a card is inserted, a card insertion slot 155 into which a card as a storage medium is inserted, and a card reader / writer mechanism provided on the back surface of the card insertion slot 155 A card unit lock 156 is provided for opening the card unit 50 when checking the card.
[0043]
A hit ball launched from the hitting ball launching device 34 and entering the game area 7 descends the game area 7. When the hit ball is detected by the gate switch 12 through the passing gate 11, the normal symbol display unit 3 variably displays for a predetermined period based on the detection signal (displayed alternately as described above), and the display result is displayed. Derived display is performed (alternate display is stopped and one of them is displayed for a certain period of time). When the variable display result of the normal symbol display unit 3 is a display mode predetermined as a winning symbol in the normal symbol, that is, a display of a “○” mark that is a winning symbol, the start winning ball apparatus 15 is closed for a predetermined time. It is controlled from the state to the open state, and it becomes a state where the hitting ball is likely to win the start winning opening 14. Thereafter, the starting winning ball device 15 is closed.
[0044]
When the hit ball enters the start winning port 14 and is detected by the start port switch 17, if the variation of the symbol can be started, the special symbol display unit 9 starts the variable display of the identification information including the image of the special symbol. Control is performed. On the other hand, if the symbol variable display cannot be started, the start winning memory is incremented by one. Each time the variable display on the special symbol display unit 9 is started, the start winning memory is decreased by one.
[0045]
The variable display of the identification information on the special symbol display unit 9 stops when a certain time has elapsed, and the display result is derived and displayed. When the combination of special symbols at the time of stop is a combination of jackpot symbols that is a specific display result (for example, a combination of specific symbols such as 777), the jackpot gaming state that is a specific gaming state advantageous to the player is obtained. And control for shifting from the normal gaming state to the big hit gaming state is performed. That is, the value (game value) of the specific game state is given on the condition that the display result of the variable display device becomes the specific display result.
[0046]
When the combination of special symbols at the time of stop is a combination of jackpot symbols that is a specific display result, a jackpot gaming state that is a specific gaming state advantageous to the player occurs, and the normal gaming state changes to the jackpot gaming state Transition control is performed. That is, when the display result of the identification information of the variable display device becomes a specific display result, it can be controlled to the specific gaming state.
[0047]
In the big hit gaming state, a predetermined number (for example, ten) of hitting balls until the special winning opening 20 which is closed in the normal state by a movement of the opening / closing plate 29 passes for a certain time (for example, 30 seconds). It is controlled to be released until wins. Then, when the hit ball enters the specific winning area and is detected by the V count switch 23 while the special winning opening 20 is opened, the continuation right is generated and the control for opening the special winning opening 20 is performed again. Generation of such a continuation right is allowed a predetermined number of times (for example, 15 rounds). Control that repeats the generation of such a continuation right is called repeated continuation control.
[0048]
Although illustration is omitted, inside the variable winning ball apparatus 30 (inside the large winning opening 20), a large winning opening guide plate is provided as a seesaw type ball distribution member. This special winning opening guide plate can be switched between a state inclined toward the direction of the V count switch 23 and a state inclined toward the direction opposite to the V count switch 23. The drive is controlled by a solenoid (not shown). In that case, when the special winning opening 20 is opened once (during one round), the sorting member is inclined toward the V count switch 23 until the V count switch 23 detects one ball. As a result, the ball is easily detected by the V count switch 23, and after the V count switch 23 detects one ball, the sorting member is directed in the opposite direction to the V count switch 23. Thus, the ball is made difficult to be detected by the V count switch 23.
[0049]
Further, a reach state (reach display mode) may occur during variable display of the variable display device 8 (in this case, during update display of the special symbol display unit 9). Here, “reach” includes a variable display device whose display state can be changed, and the variable display device derives and displays a display result of a plurality of identification information at different times, and the plurality of display results are determined in advance. In a gaming machine in which the gaming state is a specific gaming state advantageous to the player when the combination of the specific display results is obtained, a part of the display results of the plurality of identification information is not yet derived and displayed The display state in which the display result of the identification information already derived and displayed satisfies the condition for the combination of the specific display results. In other words, reach is when the display result of identification information in a variable display device having a plurality of variable display units whose display states can be changed is a combination of specific display results determined in advance. A variable display mode in which a combination of the specific display results is easily displayed in a stage where the display result of the variable display device is not yet derived and displayed in a gaming machine in which the game state is in a specific game state advantageous to the player A display state that makes the player think that it has become. For example, a state in which variable display by the plurality of variable display units is performed while maintaining a state where the combinations of the specific display results are aligned is also included in the reach display state. In addition, some reach is likely to generate a big hit when it appears, compared to normal reach. Such a specific reach is called super reach.
[0050]
In addition, the reach state is not within the display conditions for the specific display result even when the display control proceeds after the variable display device is variably started and the display result is reached before the display result is derived and displayed. Also refers to a display mode that does not exist.
[0051]
The reach state is a display state at the time when the display control of the variable display device progresses and reaches a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. It also refers to a display state when at least some of the display results of the plurality of variable display areas that have been met satisfy the condition for the specific display result.
[0052]
It should be noted that the production mode control in the reach state in the present embodiment, that is, the selective determination control of the reach display mode switching control, the control for switching the reach display mode, the control for generating the game sound when switching the reach display mode, etc. Since the control is executed on the display control board 80 side which is the control means, the control burden on the game control board 31 side which is the game control means can be reduced. Specifically, it is possible to simplify the control program amount required for the game control board 31 and the configuration of the control circuit. As a result, even if a fraudulent act is made in the program executed by the game control means that is the target of the fraudulent act in order to determine a big hit or a probability variation, it is possible to make it easier to find the fraudulent act. Inspection work at the time of discovering fraud can be facilitated.
[0053]
When the special symbol combination on the special symbol display unit 9 when the variable display is stopped is a combination of jackpot symbols with a probability variation of jackpot occurrence (also referred to as a combination of probability variation symbols), the probability of the next jackpot Becomes high (a big hit is likely to occur). That is, when the display result of the variable display device is a special display result among the specific display results, the display state other than the special display result among the specific display results is set as the special gaming state. Compared with the case, an added value is given which increases the value to be given. In such a case, a game called a probability variation state (hereinafter referred to as “probability variation”) as a special gaming state until a predetermined probability variation end condition (for example, the occurrence of the next jackpot state) is satisfied. It becomes a more advantageous state for a person. Such a probability variation state is also called a probability improvement state in which the probability of winning a big hit is improved.
[0054]
Further, in the probability variation state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display unit 3 becomes a winning symbol is increased, and the opening time of the start winning ball apparatus 15 is increased and the number of times of opening is increased (it is opened a plurality of times). Is done. Further, in the probability variation state, time-shortening control (variation time shortening control) is performed in which the time from the update start to the update stop in the special symbol display unit 9 and the normal symbol display unit 3 is shortened.
[0055]
Also, in this pachinko machine 1, if it is determined in advance that the display result of the special symbol will be a big hit, the special symbol is temporarily stopped with a combination of the big hit symbol, and then a probability variation state is generated. A re-lottery display is performed as an effect to show whether or not to be determined by lottery. In other words, in the re-lottery display, after the special symbol that becomes the big hit symbol is temporarily displayed as a temporary display result, the variable display is started again, and the finalized display result is derived and displayed as one of the big hit symbols. Re-variable display. In other words, the re-lottery display is a specific display mode that is the same as or different from the specific display mode (a combination of jackpot symbols) as a display result again after deriving a specific display mode (a combination of jackpot symbols) in the process of variable display. Is a revariable display for deriving. When the jackpot symbol resulting from the re-variable display becomes a predetermined probability variation symbol (for example, a predetermined jackpot symbol such as “3”, “7”, etc.), after the jackpot control ends. A stochastic state occurs. On the other hand, when a non-stochastic variation symbol other than the probability variation symbol is displayed as a result of the re-lottery, the probability variation state does not occur.
[0056]
Moreover, in the special symbol variable display, the slip stop display (the symbol is apparently normal) at a predetermined timing such as whether or not the reach state is reached and whether or not the final stop symbol is stopped. And a stop stop display (display that the design appears to have slipped past the normal stop position, and then stops after returning to the normal stop position) May be done. Such a stop display pattern is an effect display for deriving and displaying another display result once it becomes a display result in the process of deriving the display result, and is collectively referred to as a special stop display. In other words, this special stop display is a specific effect in which, when a specific display mode is derived in the process of variable display, after a display mode different from the specific display result is once derived, the specific display result is derived again. A stop display pattern other than the special stop display is called a normal stop display.
[0057]
In addition, during the variable display of special symbols, there may be a prior notice (reach notice) to notify that a reach condition will occur, and an advance notice (notice) that a big hit state will occur. ) Notifications (successful jackpot notices) may be made. Whether or not to make a reach notice and whether or not to make a big hit notice is individually determined by a random counter (having the same functions as various random counters described later) predetermined in a game control microcomputer described later. Randomly determined in advance by lottery using data. The reach notice is performed both when the reach state actually occurs and when the reach state does not actually occur. The jackpot notice is performed both in the case where the big hit state actually occurs and in the case where the big hit state does not actually occur.
[0058]
Next, the structure of the back surface of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG.
On the back surface of the variable display device 8, as shown in FIG. 2, a gaming machine tank 38 is provided above the mechanism board 36, and the pachinko gaming machine 1 is installed on the gaming machine installation island so that a gaming ball can be seen from above. It is supplied to the game ball tank 38. The game balls in the game ball tank 38 pass through the guide rod 39 and reach the ball dispensing device 97.
[0059]
The mechanism panel 36 includes a display control unit 20a including a display control board 80 and a display device for controlling the special symbol display unit 9 and the normal symbol display unit 3, a game control microcomputer covered by the substrate case 32, and the like. , A game control board (also referred to as a main board) 31, game effect lamps 28 a, 28 b, 28 c, a prize ball lamp 51, and a lamp control board 35 for sending signals for controlling LED light emission of the ball break lamp 52, A voice control board 70 that performs control related to voice, a payout control board 37 that is equipped with a payout control microcomputer that performs payout control of prize spheres, etc., and each electric component and electric part control provided in the pachinko gaming machine 1 A power supply board 910 for supplying power to the board is installed. Further, a hitting ball launching device 34 that launches a hitting ball into the game area 7 using the rotational force of the motor is installed below the mechanism board 36. Further, a connector 100 for connecting the pachinko gaming machine 1 and the card unit 50 so as to communicate with each other is provided on the lower card unit 50 side of the pachinko gaming machine 1. Further, the other end of the harness 55 having one end connected to the connector 100 is connected to a connector 500 provided in the card unit 50.
[0060]
In addition, the game ball that has passed through the guide rod 39 passes through the ball break detector 187 and reaches the ball dispensing device 97 via the supply rods 186a and 186b. The game balls paid out from the ball payout device 97 are supplied to the hitting ball supply tray 3 provided on the front surface of the pachinko gaming machine 1 through the connection port. A surplus ball passage communicating with the surplus ball receiving tray 4 provided on the front surface of the pachinko gaming machine 1 is formed on the side of the communication port. A lot of prize balls based on winning a prize are paid out, and the hitting ball supply tray 3 becomes full. Finally, when the game ball is paid out after the game ball reaches the contact port, the game ball passes through the extra ball passage and the extra ball receiving tray. Led to 4. When the game ball is further paid out, the sensing lever presses the full tank switch 48 and the full tank switch is turned on. In this state, the rotation of the stepping motor in the ball dispensing device 97 is stopped, the operation of the ball dispensing device 97 is stopped, and the driving of the hitting ball launching device 34 is stopped as necessary. In this embodiment, a ball payout device 97 for paying out game balls by rotation of a stepping motor is illustrated as a ball payout device for paying out game balls by driving an electric drive source. A ball payout device having a structure for delivering a game ball may be used, or a ball payout device having a structure in which a stopper is removed by driving of an electric drive source and payout is performed by the weight of the game ball may be used.
[0061]
In addition, signals from the winning port switches 19 and 24, the start port switch 17 and the V count switch 23 are sent to the game control board 31 in order to perform the prize ball payout control. The CPU 56 of the game control board 31 knows that a winning corresponding to six prize ball payout has occurred when the start port switch 17 is turned on. Further, when the count switch 22 is turned on, it is known that a winning corresponding to 15 prize ball payouts has occurred. Then, when the winning opening switches 19 and 24 are turned on, it is known that a winning corresponding to ten winning ball payouts has occurred. In this embodiment, for example, a game ball won in the winning opening 24 is detected by the winning opening switch 24 provided in the safe ball flow path from the winning opening 24 and won in the winning opening 19. Is detected by a winning opening switch 19 provided in a safe ball flow path from the winning opening 19.
[0062]
FIG. 3 is a block diagram illustrating an example of a configuration of a control circuit including various control boards in the pachinko gaming machine 1. In FIG. 3, a game control board 31, a payout control board 37, a lamp control board 35, a sound control board 70, and a display control board 80 are shown as control boards.
[0063]
The game control board 31 includes a game control microcomputer 53 that controls the pachinko gaming machine 1 according to a program (controls the progress of the game), a gate switch 12, a start port switch 17, a V count switch 23, a count switch 22, Winning port switches 19 and 24, full switch 48, out-of-ball switch 187, out-of-ball detection switch 167, driven-in ball switch 77, and switch circuit 58 for supplying signals from the award ball count 301A to the game control microcomputer A solenoid 16 for opening and closing the winning ball apparatus 15 and a solenoid circuit 59 for driving the solenoid 21 for opening and closing the opening and closing plate 29 of the special winning opening 20 according to a command from the game control microcomputer 53 are provided.
[0064]
In addition, the game control board 31 determines the jackpot information indicating the occurrence of the jackpot and the number of start winning balls used for the variable display start (start) of the special symbol display unit 9 according to the data given from the game control microcomputer 53. It includes an information output circuit 64 that outputs effective start information to be displayed and probability change information to indicate that probability fluctuation has occurred to a host computer such as a hall management computer.
[0065]
The game control microcomputer 53 includes a ROM 54 as an example of a storage means for storing a game control program and the like, a RAM 55 as an example of a storage means used as a work memory, a CPU 56 and an I for performing a control operation in accordance with the control program. This is a game control microcomputer including the / O port unit 57. In this embodiment, the ROM 54 and RAM 55 are mounted on the CPU 56. That is, the CPU 56 is a one-chip microcomputer. Note that the CPU 56, the ROM 54, and the RAM 55 may not be integrated into one chip. That is, the ROM 54, the RAM 55, and the I / O port unit 57 may be external or built in. The I / O port unit 57 is a terminal capable of inputting and outputting information in the microcomputer. The game control microcomputer 53 receives signals from various connected switches (detectors), and performs control to drive the connected devices to be controlled.
[0066]
Further, the game control board 31 outputs an address for decoding an address signal supplied from the game control microcomputer 53 and outputting a signal for selecting one of the I / O port units 57. A decode circuit 67 is provided. In addition, there is switch information input to the game control board 31 from the ball payout device 97, but these are omitted in FIG.
[0067]
In this embodiment, the lamp control microcomputer 350, which is a lamp control means mounted on the lamp control board 35, includes the game effect LEDs 28a28b and 28c, the prize ball lamp 51, the ball-out lamp 52, and the decoration lamp 25. The display control of the illuminant is performed. The configuration of the lamp control microcomputer 350 is the same as that of the game control microcomputer 53 described above.
[0068]
Information such as a lamp control command, which is command information for controlling devices controlled by the lamp control board 35, is transmitted from the game control board 31 to the lamp control board 35.
[0069]
On the lamp control board 35, the lamp control microcomputer 350 performs control to drive the control target device in accordance with the lamp control command.
[0070]
The display control of the special symbol display unit 9 that variably displays the special symbol and the normal symbol display unit 3 that variably displays the normal symbol is mounted on a display control board 80 provided separately from the game control board 31. This is performed by a display control microcomputer 800 which is a control means. The configuration of the display control microcomputer 800 is the same as that of the game control microcomputer 53 described above. Information such as a display control command as command information regarding display control of the variable display device 8 is transmitted from the game control board 31 to the display control board 80. On the display control board 80, the display control microcomputer 800 controls the display of the special symbol display unit 9 and the normal symbol display unit 3 in accordance with the display control command.
[0071]
In addition, information such as sound control commands as command information related to sound control such as sound effects output from the speaker 27 by the sound control board 70 is transmitted from the game control board 31 to the sound control board 70. The sound control board 70 is equipped with a sound control microcomputer 700 (sound control means), and this sound control microcomputer controls the sound output from the speaker 27 in accordance with the sound control command. The configuration of the sound control microcomputer 700 is the same as that of the game control microcomputer 53 described above.
[0072]
Further, information such as a payout control command as command information relating to payout control of prize balls by the ball payout device 97 driven and controlled by the payout control board 37 is transmitted from the game control board 31 to the payout control board 37. This payout control command is a command for instructing the number of payout balls according to the occurrence of winning balls. The payout control board 37 is equipped with a payout control microcomputer 370 (payout control means), and the payout control microcomputer 370 performs payout control of prize balls according to payout control commands. The configuration of the payout control microcomputer 370 is the same as that of the game control microcomputer 53 described above. In addition, the payout control microcomputer 370 also performs payout control of lending in accordance with a command from the card unit 50 by performing information communication with the card unit 50.
[0073]
In this embodiment, the RAM provided on the game control board 31 and the payout control board 37 is backed up by a backup power source. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, the contents of the RAM are saved for a predetermined period. When the CPU on each control board detects a drop in the power supply voltage, it performs a predetermined process (for example, a process for storing the contents of the RAM) and then waits for power recovery. When the power is turned on, the CPU in each control board restores the state before the power is turned off based on the stored data when the data is stored in the RAM.
[0074]
The information transmitted from the game control board 31 (game control microcomputer 53) to each control board includes a control command indicating the content of the control command and an INT signal indicating the timing of fetching the command. Here, the command is composed of 2-byte data, and 1-byte MODE data for instructing the type of the control mode and specific control contents in the control mode instructed by the MODE data are instructed. It is composed of 1-byte EXT data. The game control microcomputer 53 commands the control contents by sequentially transmitting such 2-byte data to each control board as the command destination.
[0075]
Next, in the pachinko gaming machine shown in this embodiment, whether to make a big hit or not (also called a big hit determination), whether to reach a reach state (also called a reach determination), identification information Processing procedures such as determination of a variation pattern in variable display and determination of a special symbol scheduled stop symbol will be briefly described.
[0076]
FIG. 4 is a diagram showing various random counters used by the basic circuit 53 on the game control board 31 side for game control. FIG. 4 shows five types of random counters: a random counter R1, a random counter R2, a random counter R3, a random counter R4 (4-1, 4-2, 4-3), and a random counter R5.
[0077]
The random counter R1 is a big hit determination random counter used for determining whether or not the result of variable display of a special symbol based on the start memory is a big hit when there is a start memory. This random counter R1 is incremented by 1 every timer interrupt (specifically, 2 msec), is added and updated from 0, and is added and updated up to 314 which is the upper limit, and then is added and updated again from 0.
[0078]
In this counting operation, 1 is added at a predetermined cycle (every 2 msec). When a start winning is detected by the start port switch 17, the count value of the corresponding random counter is extracted accordingly, and thereafter, it is determined whether or not the extracted value matches a predetermined jackpot determination value. Made. When the value of the extracted random counter matches the big hit determination value, it is determined to generate a big hit, and the big hit state is controlled.
[0079]
The random counter R2 is a random counter that is used to determine a stop symbol (the same stop symbol on the left, middle, and right) when the random counter R1 is determined to be a big hit at the time of starting winning. Whether or not to shift to the above-described probability variation state is determined depending on whether the extracted value in the random counter R2 is an odd number or an even number. In the present embodiment, when the number is an odd number, the state is shifted to the probability variation state.
[0080]
The random counter R3 is a random counter used to determine whether or not the symbol variation effect when the random counter R1 is not determined to be a big win can be reached (for example, the left symbol and the right symbol can be the same symbol). is there. Therefore, when the extracted value of the random counter R3 is a predetermined value (for example, “11” or the like), the reach state is always generated in the stop symbol and symbol variation effect corresponding to the start memory.
[0081]
When the random counter R4 (4-1, 4-2, 4-3) is determined to deviate the result of the variable symbol special display based on the extracted value of the random counter R1, the type of the off symbol This is a stop symbol determination random counter used to determine However, when the extracted value of the random counter R3 is a predetermined value, the right symbol is changed to the same symbol as the left symbol, and the reach state is forcibly entered.
[0082]
The random counter R4-1 is for determining the left symbol. When the random counter R4-1 is added from 0 and is added up to 11 which is the upper limit thereof, it is added again from 0. The random counter R4-2 is a random counter for medium symbol determination. When the random counter R4-2 is added from 0 and is added up to 11 which is the upper limit thereof, it is added again from 0. The random counter R4-2 is incremented by one for every carry of the random counter R4-1. The random counter R4-3 is a random counter for determining the right symbol, is added from 0 and is added up to 11 which is the upper limit thereof, and is added again from 0. The random counter R4-3 is incremented by one for every carry of the random counter R4-2.
[0083]
The random counter R5 is a random counter for determining the type of display variation mode by the special symbol display unit 9. The random counter R5 is added and updated from 0 and updated up to 99 which is the upper limit, and then added and updated again from 0. . The random counter R5 is incremented by 1 every timer interrupt, that is, every 2 msec, and every interrupt processing surplus time. The variation pattern is determined based on the value extracted from the random counter R5.
[0084]
Although not shown, the display result of the normal symbol displayed on the normal symbol display unit 3 of the special symbol display unit 9 is also determined by the random counter. The random counter is incremented by 1 every 2 msec, for example, and counts up from 0, counts up to the upper limit of 10, and then counts up from 0 again. The count value of the random counter is used to randomly determine whether or not to generate a normal hit that occurs based on the display result of the normal symbol. When the gate passage is detected by the gate switch 12, the count value of the random counter is extracted accordingly. When the gate passage is detected, it is determined whether or not the extracted random counter value matches the normal hit determination value (for example, “2”). Control is performed. When the normal hit is determined, the stop symbol corresponding to the normal hit is determined accordingly, and when the deviation is determined, the stop display result of the normal symbol is determined using other random counters. .
[0085]
The jackpot symbol that is a temporary display result when the re-lottery display is performed is determined on the display control microcomputer 800 side. The display control microcomputer 800, based on the content of the display control command indicating the scheduled stop symbol from the game control microcomputer 53, displays a jackpot symbol (hereinafter referred to as a confirmed jackpot) that is a final lottery symbol display result. (Referred to as a symbol) during the change display before re-lottery. Then, in the case of a big win, the display control microcomputer 800 randomly determines in advance a big hit symbol (referred to as a big hit symbol before re-lottery) to be displayed once before the start of the re-lottery. For example, for the pre-lottery jackpot symbol, a random counter having the same function as various random counters used for game control is used, and a count value is extracted from the random counter at a predetermined timing. It is determined from the extracted value based on the relationship between the jackpot symbol and the count value determined in advance by the same procedure as the counter.
[0086]
In the determination of the jackpot symbol before re-lottery, if the confirmed jackpot symbol is a probability variation symbol, the determination is made so that the jackpot symbol before re-lottery is either a probability variation symbol or a non-probability variation symbol. On the other hand, when the confirmed jackpot symbol is a non-probability variation symbol, the determination is made so that the pre-lottery jackpot symbol is a non-probability variation symbol. As a result, when the jackpot symbol before the re-lottery becomes a probability variation symbol, the final lottery symbol after the re-lottery always becomes a probability variation symbol. It is possible to prevent the confirmed jackpot symbol from becoming a non-stochastic variation symbol later, and to prevent the player from being reduced in interest.
[0087]
In this pachinko gaming machine, the game control microcomputer 53 determines the content of control using such various random counters, and game control is executed according to the determination. Further, the display control microcomputer 800 determines a big hit symbol before re-lottery using a random counter.
[0088]
Next, the control executed by the CPU 56 of the game control microcomputer 53 will be described. In the game control microcomputer 53, a game control main process and a timer interrupt process, which are processes for controlling the progress of the game, are executed, and by these processes, various control subroutine programs are called and executed. As a result, various game controls are performed.
[0089]
In the game control microcomputer 53, a game control main process and an interrupt process are performed, and the progress of the game is controlled. In such a game control main process, whether or not to make a big hit using the above-described random counter and a variation pattern for designating a special symbol stop symbol / variation pattern (including variable display time) are determined. This determination is made before the variable display is started based on the random numbers extracted by performing various random number determination processes when a hitting ball is won at the start winning opening 14 and detected by the start opening switch 17. Is done. A process for determining a special symbol based on the extracted random number value will be described with reference to FIG.
[0090]
FIG. 5 is a flowchart for explaining a subroutine program for special symbol determination processing performed before variable display in the game control main processing is started.
[0091]
First, in SA01, it is determined whether or not the first start memory variation can be started. The first start memory is the start memory stored first among the start memories in which the hit ball is won at the start winning opening 14 described above and detected by the start opening switch 17 and the special symbol is not yet changed. Say.
[0092]
In SA02, a process of reading various random values corresponding to the first start memory from the storage area storing the random number values extracted from the various random counters when the hitting ball is detected by the start port switch 17 is performed. Made. The storage area is a buffer storage area that is a storage area of the RAM 55 of the game control board 53 when the condition for establishing the random counter extraction value is satisfied, and the extraction value is stored every time the random counter extraction value establishment condition is satisfied. This is the area to be used.
[0093]
In SA03, a process for setting n = 1 is performed so that the process by the random number determination process in the nth start memory in SA04 is performed for the first start memory, and the subroutine program for the random number determination process in the nth start memory is performed. Is executed. Since the random number determination process of the nth start memory is also executed in the big hit determination result command setting process described with reference to FIG. 6, it will be described later with reference to FIG.
[0094]
In SA05, the stored contents are shifted so that the random number values corresponding to all the starting memories detected by the starting port switch 17 after the first starting memories are stored are shifted one by one from the currently stored storage area. Is made. That is, a process is performed in which the storage content of the second startup memory is shifted to the storage area of the first startup memory, and the storage content of the third startup memory is shifted to the storage area of the second startup memory.
[0095]
In the processes after SA06, a determination process regarding special symbols is performed according to the determination flag set in SA04. In SA06, it is determined whether or not the set first determination flag is “0”. When it is “0”, the process proceeds to SA07, and a process of determining a probable big hit symbol according to the extracted value from the random counter R2 is performed. If it is not “0”, the process proceeds to SA08 to determine whether or not the first determination flag is “1”. When it is “1”, the process proceeds to SA09, and a process for determining the uncertain variable big hit symbol is performed according to the extracted value from the random counter R2, and when it is not “1”, the process proceeds to SA10.
[0096]
In SA10, it is determined whether or not the set first determination flag is “2”. When it is “2”, the process proceeds to SA11, and the process of determining the reach symbol constituting the reach is performed according to the extracted value from the random counter R4-1. When it is not “2”, the process proceeds to SA12 and the random counter R4 is performed. The process of determining the off symbol is performed according to the extracted values from -1 to R4-3.
[0097]
In SA13, a process of clearing the determination flag set in the random number determination process of the nth start memory in SA04 is performed, and the special symbol determination process is terminated.
[0098]
As described above, on the basis of the determination result determined in the special symbol determination process, various commands corresponding to the determined contents such as whether or not to make a big hit and the special symbol stop symbol / fluctuation pattern are displayed on the special symbol display unit 9. In order to instruct control of variable display in, processing for transmitting to the display control microcomputer 800 is performed. In addition, the variation pattern command is provided abundantly to increase the game effect. For example, various commands such as a command for specifying a variation pattern that does not become a reach display mode, a command for specifying a variation pattern that becomes a reach display mode of normal reach, and a command that specifies a variation pattern that becomes a reach display mode of super reach are included. Then, following the transmission of the variation pattern command, the game control microcomputer 53 transmits a stop symbol command for designating a scheduled stop symbol of the left, middle and right special symbols.
[0099]
After that, when the variable display time designated by the variation pattern command has elapsed since the variable symbol display of the special symbol has started, the game control microcomputer 53 issues a variation stop command for instructing the variable symbol variable display to be stopped. Send.
[0100]
Further, when it is determined that the game control microcomputer 53 is a big hit, the game control microcomputer 53 displays a combination of symbols that will be a big hit as a result of variable display, and various commands such as a command for specifying display control contents during the big hit control. Control to send a command is performed. In the present embodiment, a command used to select a jackpot demo effect (that is, a specific game effect) that is executed based on the stored information stored in the storage area described above when the jackpot is controlled. The process of setting is performed. The command setting process will be described below with reference to FIG.
[0101]
FIG. 6 is a flowchart for explaining a subroutine program of the big hit determination result command setting process.
[0102]
First, in SB01, a process of setting n = 1 is performed so that the processes to be executed thereafter are performed for the first start-up storage.
[0103]
In SB02, it is determined whether or not storage information corresponding to the n-th start storage exists. That is, when 1 is set to the value of n, it is determined whether or not there is storage information corresponding to the first startup storage. In this determination process, when there is storage information corresponding to the nth start storage, the process proceeds to SB03, and when there is no storage information, the big hit determination result command setting process is terminated. In addition, as a specific example when it is determined that there is no start memory, when no start memory is stored, when it is determined for a start memory that is greater than the number of stored start memories, the upper limit value of the start memory (this embodiment In the embodiment, 10) When the determination is made for the starting memory or more. Thereby, the determination process after SB03 can be repeatedly performed for all stored start memories without causing any inconvenience.
[0104]
In SB03, a process of reading various random values corresponding to the n-th start memory from the storage area storing the random number values extracted from the various random counters described above when a hit ball is detected by the start port switch 17. Then, based on the read random number value, the process by the random number determination process of the nth start memory in SB04 is executed.
[0105]
In the processes after SB05, a determination process related to a special symbol is performed according to the determination flag set in SB04.
[0106]
In SB05, it is determined whether or not the set nth determination flag is “0”. When it is “0”, the process proceeds to SB06, and a setting is made to transmit a probability variation jackpot determination command as a determination command corresponding to the nth start memory. If it is not “0”, the process proceeds to SB07 and it is determined whether or not the nth determination flag is “1”. When it is “1”, the process proceeds to SB08, and a setting is made to transmit the non-probability variable big hit determination command as a determination command corresponding to the nth start memory, and when it is not “1”, the process proceeds to SB09.
[0107]
In SB09, it is determined whether or not the set nth determination flag is “2”. When it is “2”, the process proceeds to SB10, and a setting is made to transmit a reach determination command as a determination command corresponding to the nth start memory. When it is not “2”, the process proceeds to SB11 and a determination corresponding to the nth start memory. As a command, a setting for transmitting a discrepancy determination command is made. It can be determined from the set command that the determination command corresponds to the nth start memory.
[0108]
In SB12, a process of clearing the nth determination flag set in the random number determination process of the nth start memory in SB04 is performed, and in SB13, a process of setting a value obtained by adding 1 to the current value of n is performed. A determination process is performed to determine whether there is an nth start memory.
[0109]
As described above, first, by setting the value of n to 1 in SB01, it is determined whether or not the storage information corresponding to the first start memory exists, and if it exists, the determination corresponding to the first start memory is made. The command transmission is set, and then, in SB13, the value obtained by adding 1 to the current value of n is set, so that the determination command transmission is similarly set in the second startup memory, and then the startup stored in order. Each determination command transmission setting corresponding to the storage is set.
[0110]
FIG. 7 is a flowchart for explaining a subroutine program of the random number determination process in the n-th start memory. In addition, the determination means for determining in advance the display result of variable display is comprised by this process, and is a common subroutine program of the special symbol determination process of FIG. 5, and the big hit determination result command setting process of FIG. By sharing the program in this way, it is possible to set a determination flag used for determining a command, a special symbol, or the like without increasing the program amount.
[0111]
First, in SC01, it is determined whether or not the count value extracted using the random counter R1 is “7”, which is a big hit. When the count value is “7”, the process proceeds to SC02, and it is determined whether or not the extracted count value is “odd” that is a probability variation big hit using the random counter R2, and the process proceeds to SC03 / SC04. If it is “odd”, a process of setting “0” to the nth determination flag is performed, and if it is not “odd”, “1” is set to the nth determination flag to determine the random number in the nth start memory. The process ends.
[0112]
If it is determined in SC01 that it is not a big hit, the process proceeds to SC05, and it is determined whether or not the current gaming state is in a high probability state, that is, a so-called probability change. If it is in the high probability state, the process proceeds to SC06, and it is determined whether or not the extracted value is “17, 41, 57, 107” using the random counter R1. If YES, the process proceeds to SC02 and the above-described processing is performed. That is, it is determined whether or not the random number value is a big hit only during the high probability state. If not, the process proceeds to SC07, and it is determined whether or not the count value extracted using the random counter R3 is the count value “11” that can reach the reach state. If it is “11”, a process of setting “2” to the nth determination flag is performed in SC08, and if it is not “11”, “3” is set to the nth determination flag in SC09. The random number determination process of the start memory is finished.
[0113]
Next, display control executed by the CPU of the display control microcomputer 800 will be described.
[0114]
In the display control microcomputer 800, when various commands such as those described above are received, processing for performing display control specified by the commands is performed.
[0115]
Specifically, the display control microcomputer 800 executes a main process of display control and a timer interrupt process, which are processes for controlling the progress of variable display, and by these processes, subroutine programs for various controls are called. Various display controls are performed by being executed.
[0116]
In the display control microcomputer 800 according to the present embodiment, when the gaming state becomes the big hit gaming state, the determination command transmitted from the gaming control board 31 is the big hit demo effect displayed during the big hit game. The process of selecting according to is performed. Hereinafter, a process of selecting and displaying such a big hit demo effect will be described.
[0117]
FIG. 8 is a flowchart for explaining a subroutine program of the jackpot demonstration effect display process for controlling the display screen in the jackpot gaming state in the display control main process.
[0118]
First, in SD01, processing for selecting a jackpot demonstration effect to be executed during the jackpot game is performed. This process will be described later with reference to FIG.
[0119]
In SD02, a process of displaying a big hit demo effect corresponding to the demo effect flag selected by the process of SD01 is performed. The demonstration effect flag is a flag for specifying a big hit demonstration effect to be executed from a plurality of types of big hit demonstration effects. This will be described later with reference to FIG.
[0120]
In SD03, an effect display according to the value of “n” indicating the number of the start command corresponding to the demonstration effect flag selected by the process of SD01 is performed. For example, when the value of “n” of the selected demonstration effect flag is “7”, a display such as “May be a big hit with the seventh start memory!” Is displayed. Thereby, the player can be notified of which start memory corresponds to the selected and executed big hit demo effect, and a notice can be given.
[0121]
In SD04, it is determined whether or not the big hit game has ended. For example, as described above, when the game is continued a predetermined number of times (for example, 15 rounds), it is determined that the big hit game has ended, and it is determined whether or not a variation start command for variably displaying a special symbol is received in SD05. The process shifts to a variable start command reception waiting process. Further, when the game has not been continued for a predetermined number of times, it is determined that the jackpot game has not ended, and the jackpot demonstration effect is continuously displayed.
[0122]
Next, a subroutine program for the big hit demo effect selection process in the big hit demo effect display process will be described. FIG. 9 is a flowchart for explaining a subroutine program for the big hit demonstration effect selection process.
[0123]
First, in SE01, a random value is extracted from a random counter RS used for lottery of demonstration effect flags. The random counter RS is the same as the random counter described with reference to FIG. 4, and is a random counter used on the display control board 80 for selection of the big hit demonstration effect. After the addition update, the addition update is performed again from 0.
[0124]
In SE02, it is determined whether or not the gaming state before the big hit of this time is a high probability state. When the gaming state is a high probability state, in SE03, the table is set to look up the high probability table, and the high probability state is set. If not, it is set to look up the low probability table in SE04.
[0125]
In SE05, a process of setting n = 1 is performed so that the process to be executed thereafter is performed for the first startup memory. In SE06, it is determined whether or not the nth start command is received. That is, when 1 is set to the value of n, it is determined whether or not there is storage information corresponding to the first startup storage. In such determination processing, when there is no storage information corresponding to the n-th start memory, “4” is looking up the low probability table as a demonstration effect flag in SE07. Sometimes “9” is set, and the big hit demonstration effect selection process is terminated. When it exists, the processing after SE08 is performed.
[0126]
The processing subsequent to SE08 is set in the big hit determination result command setting processing described above with reference to FIG. 6, and the demonstration effect flag is updated and set according to the determination command received by the display control board 80.
[0127]
In SE08, it is determined whether or not the received determination command is a “probability change big hit determination command”. If it is a "probable change big hit determination command", the process proceeds to SE09, where the processing for updating and setting the nth demonstration effect flag is performed according to the RS1 or RS5 distribution ratio of the table being looked up, and the big hit demonstration effect selection The process ends. If the command is not a “probability variable big hit determination command”, the process proceeds to SE10 to determine whether or not the received determination command is a “non-probable variable big hit determination command”. If it is a “non-probable change big hit determination command”, the process proceeds to SE11, where the process of updating / setting the nth demo production flag is performed according to the RS2 or RS6 distribution ratio of the table being looked up, and the big hit demonstration production The selection process ends.
[0128]
In SE12, it is determined whether or not the received determination command is a “reach determination command”. If it is a “reach determination command”, the process proceeds to SE13, and the process of updating / setting the n-th demonstration effect flag is performed according to the distribution ratio of RS3 or RS7 of the table being looked up, and the process proceeds to SE16. If it is not a “reach determination command”, the process proceeds to SE14, where it is determined whether or not the value of n of the n-th start command currently being determined is a value greater than one. When the value is greater than 1, the process proceeds to SE16. When the value is not greater than 1, the process proceeds to SE15, and the nth demonstration effect flag is updated according to the distribution ratio of RS4 or RS8 of the table being looked up.・ Set processing is performed and the process proceeds to SE16. Note that selection means for selecting a specific game effect to be executed by the above-described processing of SE07, SE09, SE11, SE13, SE15 and the like is configured.
[0129]
In SE16, it is determined whether or not the (n + 1) th start command has been received. That is, it is determined whether the (n + 1) th start command obtained by adding 1 to the value of n of the nth start command that has been currently determined is received. In this determination process, when the (n + 1) th start command is not received, the big hit demonstration effect selection process is terminated. When the (n + 1) th start command has been received, a process of setting 1 to the current value of n is set in SE17, and the processes after SE08 are repeatedly executed. As a specific example of the case where it is determined that there is no existence in SE16, when no start command is transmitted, when it is determined for more start commands than the number of start commands transmitted, the upper limit value of the start memory (this In the embodiment, for example, 10) when the start command corresponding to the start memory is determined. As a result, the determination process from SE08 to SE15 can be repeated for all the start commands to be transmitted without causing any inconvenience.
[0130]
As described above, even when a start command larger than the value of n corresponding to the start command being determined is received, when the n-th start command is a probability variation / non-probability variation big hit determination command, The demonstration effect flag is set in accordance with the distribution ratio corresponding to the determination command, and the jackpot demonstration effect selection process is terminated. Conversely, when the determined n-th start command is not a probability change / non-probability change big hit determination command, the same determination is made for the start command having a value obtained by adding 1 to the value of n of the determined start command. Furthermore, it is determined in SE12 that the “reach determination command” has been received by the start command first determined in the big hit demonstration effect selection process, and the demonstration effect flag is set according to the distribution ratio corresponding to the command. In some cases, the determination process of SE14 is provided so that the demonstration effect flag is not set according to the distribution ratio corresponding to the deviation determination command due to the determination of the start command thereafter.
[0131]
In this way, the demonstration effect flag is set according to the distribution ratio corresponding to the start command with a high probability that the jackpot demonstration effect that is more expected for the player is selected.・ Despite the fact that the demonstration performance flag corresponding to the distribution ratio corresponding to the non-probability variable big hit determination command is set, the demonstration performance flag is updated according to the distribution ratio corresponding to the subsequent reach / disconnection determination command. It can be controlled so that nothing happens.
[0132]
FIG. 10 is a diagram for explaining the big hit demonstration effect selection table. Specific game effect data storage means in which data of a plurality of types of specific game effects are stored is configured by the jackpot demo effect selection table, and set according to whether the probability of winning a big hit is low or high Has been. For example, when the determination result command transmitted from the game control board 31 at the time of high probability is a “reach determination command”, the left column “reach determination command” is referred to with reference to the high probability table in FIG. When the random counter RS extracted in accordance with the distribution rate set in advance corresponding to “0-19” is “0-19”, the demonstration effect flag “0” corresponding to the probable big hit announcement demonstration effect A is “20-54”. ", The demonstration effect flag" 2 "corresponding to the super-reach notice demonstration effect A is" 55-89 ", and the demonstration effect flag" 3 "corresponding to the reach notice demonstration effect B is" 90-99 ". In this case, the demonstration effect flag “4” corresponding to the normal demonstration effect A is selected and determined as the big hit demonstration effect. Each table will be specifically described below.
[0133]
In the high probability table of FIG. 10A, for each start command, “probable big hit notice demonstration effect A”, “non-probable big hit notice demonstration effect B”, “super reach notice demonstration effect A”, “reach notice demonstration effect”. The range of the extracted value of the random counter RS selected from “B” and “normal demonstration effect A” is stored. For example, when a start command indicating “probability change big hit determination command” is input to the display control board 80, if the extracted value is in the range of 0 to 79, “probability big hit prediction demonstration effect A” is selected, When the extracted value is in the range of 80 to 89, “super reach notice demonstration effect A” is selected, and when the extracted value is in the range of 90 to 99, “normal demonstration effect A” is selected. When a start command indicating “non-probable change big hit determination command” is input to the display control board 80, if the extracted value is in the range of 0 to 79, “super reach notice demonstration effect A” is selected and extracted. When the value is in the range of 80 to 89, “reach notice demonstration effect B” is selected, and when the extracted value is in the range of 90 to 99, “normal demonstration effect A” is selected.
[0134]
In the case where a start command indicating a “missing judgment command” is input to the display control board 80, if the extracted value is in the range of 0 to 9, “probable big hit announcement demonstration effect A” is selected, and the extracted value is If it is within the range of 10 to 19, “super reach notice demonstration effect A” is selected. If the extracted value is within the range of 20 to 29, “reach notice demonstration effect B” is selected, and the extracted value is 30 to 30. If it is within the range of 99, “normal demonstration effect A” is selected. Note that the jackpot notice demonstration effect B with the non-probable variation pattern is not selected. In this way, there is a selection prevention means that will not let you notice in the demonstration that the big probability will end with a non-probability variable pattern that ends the high probability state at high probability, compared with when the player is in a high probability state Since it is not informed that it will be a big hit due to an uncertain change pattern that is not desired, a demonstration demonstration production that disappoints the player's expectation is not executed by executing the demonstration production.
[0135]
Similarly, in the low probability table of FIG. 10B, for each start command, “probable big hit prediction demonstration effect C”, “non-probable big hit prediction demonstration effect D”, “super reach notice demonstration effect C”, “reach notice”. The range of the extracted value of the random counter RS selected from “Demo effect D” and “Normal demonstration effect B” is stored. For example, when the start command indicating the “probability change big hit determination command” is input to the display control board 80, if the extracted value is in the range of 0 to 79, the “probability change big hit notice demonstration effect C” is selected, When the extracted value is in the range of 80 to 89, “super reach notice demonstration effect C” is selected, and when the extracted value is in the range of 90 to 99, “normal demonstration effect B” is selected. When the start command indicating the “non-probability variable big hit determination command” is input to the display control board 80, when the extracted value is in the range of 0 to 79, “non-probable big hit prediction demonstration effect D” is selected, When the extracted value is in the range of 80 to 89, “reach notice demonstration effect D” is selected, and when the extracted value is in the range of 90 to 99, “normal demonstration effect B” is selected.
[0136]
When the start command indicating the “reach determination command” is input to the display control board 80, if the extracted value is in the range of 0 to 9, “probable big hit announcement demonstration effect C” is selected, and the extracted value is If it is within the range of 10 to 19, “non-probable big hit announcement demonstration effect D” is selected, and if the extracted value is in the range of 20 to 54, “super reach notification demonstration effect C” is selected and the extracted value is “Reach notice demonstration effect D” is selected in the range of 55 to 89, and “normal demonstration effect B” is selected if the extracted value is in the range of 90 to 99. In the case where a start command indicating a “missing judgment command” is input to the display control board 80, if the extracted value is in the range of 0 to 9, “probable big hit announcement demonstration effect C” is selected, and the extracted value is If it is within the range of 10 to 19, “non-probable big hit announcement demonstration effect D” is selected, and if the extracted value is in the range of 20 to 29, “super reach notification demonstration effect C” is selected and the extracted value is “Reach notice demonstration effect D” is selected in the range of 30 to 39, and “normal demonstration effect B” is selected if the extracted value is in the range of 40 to 99.
[0137]
As described above, the jackpot demonstration effect selection table is determined depending on whether or not the gaming state is a probability fluctuation state, and the contents of the jackpot demonstration effect are based on different distribution ratios depending on the start command transmitted from the game control board 31. The decision is made.
[0138]
In addition, by finely setting the distribution rate for each start command, you can adjust the notice demonstration performance selection rate, the appearance rate / reliability of each demonstration performance content, and change the program significantly. Without having to do it, you can perform a big hit demo production by changing the data.
[0139]
FIG. 11 is a diagram for explaining the contents of the effect when the big hit demo effect is executed in the variable display device 8. In the present embodiment, the production content data corresponding to each of the demonstration production flag 0 to the demonstration production flag 9 described above with reference to FIG. 10 is the ROM (illustrated) of the display control board 80 which is the specific game production data storage means. (Omitted). Here, the contents of effects when the demonstration effects corresponding to 0, 2, 6, and 9 among the demonstration effect flags are executed will be described.
[0140]
11 (a1) to 11 (a3) are display screens of the variable display device 8 for explaining the demonstration effect corresponding to the demonstration effect flag being “0”, that is, the effect contents of the probable big hit announcement demonstration effect A. is there.
[0141]
FIG. 11 (a1) is a display screen of the variable display device 8 when the big hit game is started. In the upper part of the screen, "Probable big hit!" Is displayed to notify that the probable big hit game has started, and in the lower part of the screen, there is an expectation that there may be a starting memory that will be a probable big hit. Is displayed in advance, and “Character” for notifying that the current big hit has occurred in a high probability state is displayed below.
[0142]
FIG. 11 (a2) is a display screen for briefly explaining the outline of the jackpot demonstration effect to be started. At the top of the screen is displayed the start of the "round the world" as a demonstration effect, and indirectly at the bottom is the start memory that is the target of the notice displayed on the previous screen There is a display that informs you, “How many countries can you go around?”, And at the bottom, there is a display that reminds you that the character displayed on the previous screen will take a plane and travel Yes.
[0143]
FIG. 11 (a3) is a display screen when the big hit demonstration effect ends. On the display screen, a display such as “Expect the 7th rotation!” Is displayed to notify that the start memory to be displayed in advance is the seventh start memory. In addition, as a demonstration effect content between FIG. 11 (a2) and FIG. 11 (a3), the effect that the character is traveling over seven countries is made. This is because the seventh demonstration effect flag 0 is updated and set in SE09 in FIG. 9, the demonstration effect corresponding to the demonstration effect flag 0 is displayed in SD02 in FIG. 8, and the effect corresponding to the seventh start memory is displayed in SD03. This is due to processing.
[0144]
FIGS. 11B1 to 11B3 show the display screen of the variable display device 8 for explaining the demonstration effect corresponding to the demonstration effect flag “6”, that is, the effect contents of the non-probable big hit announcement demonstration effect D. It is.
[0145]
FIG. 11 (b1) is a display screen of the variable display device 8 when the big hit game is started. The top of the screen displays a “big hit!” Message to notify you that a promising big hit game has begun, and at the bottom is an expectation that there may be a start memory that will be a big hit. Next, a notice display indicating “Confirmed big hit !?” is displayed, and “Character” for notifying that this big hit has occurred in a low probability state is displayed below it.
[0146]
FIG. 11 (b2) is a display screen for briefly explaining the outline of the jackpot demonstration effect to be started. At the top of the screen, a “Title Match” start is displayed as a demonstration effect, and at the bottom of the screen is indirectly informed of the start memory that is the subject of the notice displayed on the previous screen. A display like “How many rounds can you KO?” Is made, and at the bottom is a display that reminds the character that was displayed on the previous screen to start a boxing game Yes.
[0147]
FIG. 11 (b3) is a display screen when the big hit demonstration effect ends. On the display screen, a display such as “Expect 3rd rotation!” Is displayed to notify that the start memory to be displayed in advance is the third start memory. In addition, as a demonstration effect content between FIG. 11 (b2) and FIG. 11 (b3), the character performs a boxing game, and the effect that the hero character wins in 3 rounds is made. This is because the third demonstration effect flag 6 is updated and set in SE11 of FIG. 9, the demonstration effect corresponding to the demonstration effect flag 6 is displayed in SD02 of FIG. 8, and the effect corresponding to the third start memory is displayed in SD03. This is due to processing.
[0148]
FIG. 11C is a display screen of the variable display device 8 for explaining a demonstration effect corresponding to the demonstration effect flag “2”, that is, the contents of the effect of the super reach notice demonstration effect A.
[0149]
FIG. 11C is a display screen of the variable display device 8 when the big hit game is started. At the top of the screen is a “probable big hit!” Message to inform you that a promising big hit game has started, and there may be a starting memory that generates a super reach that is likely to be a big hit. There is a notice of “One more time with Super Reach” to give a sense of expectation that there is no expectation, and there is a “Character” indication to inform you that this big hit has occurred in a high probability state at the bottom Has been made. As for the subsequent screen display, similar to the above-described content, an effect is produced by such a character, and an effect corresponding to the start-up memory in which such a notice demonstration effect is selected is displayed.
[0150]
FIG. 11D is a display screen of the variable display device 8 for explaining the demonstration effect corresponding to the demonstration effect flag “9”, that is, the contents of the effect of the normal demonstration effect B.
[0151]
FIG. 11D is a display screen of the variable display device 8 when the big hit game is started. At the top of the screen is displayed a “big hit!” To inform you that the big hit game has started, and at the bottom is a “character” to let you know that this big hit has occurred in a low probability state. The display is made. Note that this jackpot demonstration effect is a normal demonstration effect without a notice, so the notice display as described above is not performed and the effect is performed by the displayed character.
[0152]
Next, main effects obtained by this embodiment will be described together.
As described above, it is determined whether or not the stored start memory has a start memory that becomes a big hit or reach by non-probable / probable change, and the jackpot demonstration effect to be executed is selected according to the determination result. Can do. As a result, the content of the demonstration effect during the big hit can be selected depending on the display result of the variable display device 8 that the player pays most attention during the game. It is possible to concentrate on the promising jackpot demonstration production and to have a new interest such as what kind of jackpot demonstration performance is executed. In addition, the display result derived and displayed on the variable display device 8 after the big hit ends can be expected, and the fun of the game can be improved.
[0153]
As described above, the jackpot demonstration effect can be selected depending on whether or not the gaming state when the jackpot occurs is in a high probability state. Thereby, a variation can be added to the jackpot demonstration effect to be executed, and the interest of the game during the jackpot game can be improved.
[0154]
As described above, the contents of the notice demonstration effect can be changed according to the order in which the start memory for selecting the notice demonstration effect is stored. As a result, it is possible to notify the player of the start memory for which the start memory subject to the notice demonstration effect is variably displayed, so that not only the jackpot demo effect but also after the jackpot ends. Even if it exists, it will concentrate on the variable display and it can make a player have a stronger expectation.
[0155]
As described above, it is possible to determine in advance whether or not it will be a big hit, and to select a big hit demonstration effect to be executed according to the determination result. Thereby, since it is possible to make a big hit announcement that may be a big hit, it is possible to improve the interest of the game during the big hit game.
[0156]
As described above, whether or not to reach can be determined in advance, and the jackpot demonstration effect to be executed can be selected according to the determination result. This makes it possible to make a reach notice that it may become a reach, so that it is possible to improve the interest of the game during the big hit game.
[0157]
As described above, it is possible to determine in advance whether or not the probability variation symbol jackpot will be reached, and to select a jackpot demonstration effect to be executed according to the determination result. This makes it possible to make a probabilistic symbol jackpot notice that a probable symbolic jackpot may be made, so that it is possible to improve the interest of the game during the jackpot game.
[0158]
As described above, when it is determined that a big hit to end a high-probability state in which a big hit is likely to occur, it is possible to prevent selection of a jackpot notice demonstration effect for giving a notice that a big hit may be made. . As a result, it is possible to perform a big hit announcement demonstration effect when the game state advantageous for the player continues from the current time, so that the game state becomes disadvantageous for the player while the big hit announcement demonstration effect is being performed. It is possible to prevent the occurrence of inconvenience that greatly shifts the player's expectations.
[0159]
As described above, since the big hit demo production can be selected according to the number of stored start-ups when the big hit demo production is selected, variations can be added.
[0160]
As described above, it is determined whether or not the jackpot / reach is performed by the special symbol determination process and the jackpot determination result command setting process using the random determination process of the nth start memory which is a common subroutine program. be able to. Thereby, it is not necessary to prepare a separate program for each, and it is possible to select a jackpot demonstration effect by making a prior determination without increasing the amount of programs.
[0161]
As described above, in the big hit time determination result command setting process of the game control main process of the game control board 31, whether or not the big hit / reach is reached is determined in advance, and the nth start command corresponding to the result of the determination Can be selected in the jackpot demonstration effect display process of the display control main process of the display control board 80 to be executed according to the transmitted n-th start command. Thereby, since the control burden can be shared by the game control board 31 and the display control board 80, it is possible to select the big hit demonstration effect without extremely increasing one of the burdens. In addition, since the control processing contents on both control boards can be further simplified, each control processing can be executed reliably, and processing for selecting a big hit demo effect can also be performed. Specifically, it is assumed that the program is configured such that the game control main process performed by the game control board 31 is performed according to the timer interrupt setting by the timer interrupt process performed every 2 msec. In such a configuration, if the processing content of the game control main process is increased, 2 msec elapses during the process of the game control main process, a timer interrupt is set, and the subsequent processing is not executed. In the present embodiment, the process of selecting the big hit demo effect is divided into the game control main process and the display control main process, so that both processes cannot be executed because a timer interrupt is set during the process. Can be prevented.
[0162]
Next, modifications and feature points of the embodiment described above are listed below.
(1) In the above-described embodiment, it is determined whether or not the stored start memory has a big hit / reach start memory based on a non-probability change / probability change pattern, and the determination result and a big hit occur. The implementation of selecting a jackpot demonstration effect that differs depending on whether the gaming state of the game is a low probability state or a high probability state has been described, but not limited to this, the jackpot demonstration performance is selected according to the gaming state when the jackpot occurs You may make it select. For example, a variable display device capable of variably displaying the display state and deriving and displaying the display result is provided, and the variable display is started on the condition that a predetermined variable display start condition is satisfied. Can be controlled to a specific gaming state advantageous to the player when a specific display result is obtained, and the specific game state is likely to occur because the predetermined condition is satisfied when the specific gaming state occurs Specific game effect data storage means (for example, data of a plurality of types of specific game effects (big hit demo effects) executed when the game state is controlled to the specific game state) 10) and a predetermined timing (for example, when a big hit judgment is made, when a big hit game starts, a round in a big hit) Selection means (for example, similar to SE07, SE09, SE11, SE13, SE15, etc. after determination by SE02 in FIG. 9) for selecting a specific game effect to be executed from the specific game effect data storage means at the start or end) And a specific game effect to be executed is selected according to whether or not it is (for example, a big hit that occurred in a high probability state) (see SE02 to SE04 in FIG. 9 for example) It may be a gaming machine characterized by that. As a result, it is possible to execute a specific game effect with different content depending on the game state, so that it is possible to add variations to the specific game effect that is executed when controlled to the specific game state. Can be improved. Further, the specific game effect may be selected according to the number of times controlled to the specific game state, the number of times controlled to the specific game state in a series of special game states, and the like.
[0163]
(2) In the above-described embodiment, the execution of selecting the jackpot demonstration effect to be executed is described with a predetermined timing before the jackpot demonstration effect is started, that is, before the jackpot game is started. Instead, it may be when the hit ball enters the start winning opening 14, when variable display is started, when the round in the big hit game starts or ends, and so on. Further, a predetermined timing may be provided a plurality of times during a single big hit game, and a big hit demo effect to be executed after that timing may be selected each time. As a result, the contents of the effect of the big hit demo production can be further abundant, and a more interesting big hit game with variations can be provided to the player, so that the interest of the game can be improved.
[0164]
(3) In the above-described embodiment, whether or not the start memory stored in the big hit time determination result command setting process executed when the big hit in the game control board 31 becomes a big hit, reach, etc. Although it has been described that the determination is made and the jackpot demonstration effect to be executed is selected and transmitted to the display control board 80 as the n-th start command corresponding to the result of the determination, the game control board 31 is not limited to this. Instead of setting a result command, a determination result flag may be set. As a result, it is possible to reduce the control burden of setting the flag again on the display control board 80 based on the determination result command.
[0165]
(4) In the embodiment described above, whether or not the start memory stored in the big hit time determination result command setting process executed when the big hit in the game control board 31 becomes a big hit, reach, etc. Although it has been described that the determination is made, the n-th start command corresponding to the result of the determination is set, and the n-th start command is used only for selection of the jackpot demonstration effect, this is not restrictive, and the start condition is satisfied during the game. In this case, the determination result command setting process may be performed to transmit the nth start command, and the special symbol display control may be performed by changing the special symbol based on the nth start command. As a result, it is not necessary to provide a timer function in the game control board 31, and it is not necessary to store the extracted random number value in the storage buffer, so that the control burden can be reduced.
[0166]
(5) In the above-described embodiment, when the big hit announcement demonstration effect is performed in the big hit in the high probability state, the big hit in the non-probable variable design is targeted for the display result that becomes the big hit by the reach or probability variable design. Explaining the implementation excluding the display results, but not limited to this, it is targeted at the display results that will be a big hit in the non-probable variation pattern when the big hit announcement demonstration production is performed in the big hit in the high probability state There may be. As a result, the game can be enjoyed in the hope that a jackpot announcement demonstration will be performed at a jackpot other than during a high probability state, whereas a jackpot announcement demonstration will not be performed at a jackpot during a high probability state. A gap is created to advance the game while praying. This gap can make the game even more thrilling and improve the fun.
[0167]
(6) In the above-described embodiment, the embodiment has been described in which the distribution rate at which the jackpot demonstration effect is selected is always set to be constant regardless of the stored start memory number. In order to select one of the demonstration demonstration effects with a high probability when the number of memories is large, and with a low probability when the demonstration memory effect is selected with a small number of startup memories, the distribution ratio is set in accordance with the number of memory starts. It may be configured to vary. As a result, the opportunity to experience the demonstration demonstration will increase and the interest will improve.
[0168]
(7) In the above-described embodiment, the circuit configuration in which commands are transmitted from the game control board 31 to the display control board 80, the sound control board 70, and the lamp control board 35 has been described. The command may be transmitted from the display control board 80 to the display control board 80, and the command may be transmitted from the display control command 80 to each board. Thereby, it is possible to execute a synchronized effect. In addition, the control burden can be shared among the substrates.
[0169]
(8) The pachinko gaming machine of each of the above embodiments mainly includes a variable display device that derives and displays a display result based on establishment of a predetermined start condition, and the display result that is derived and displayed is a specific display result. The first type pachinko gaming machine that can be controlled to a specific gaming state advantageous to the player at the time of becoming a game, but also when there is a winning in a predetermined area of the electric game that is released based on the starting winning A plurality of types of identification information based on the first type pachinko gaming machine including elements of the second type pachinko gaming machine that can be controlled to a specific gaming state that can be controlled to a specific gaming state advantageous to the player, When the display result of the variable display device is a combination of specific identification information determined in advance, the variable display device has a plurality of display areas from which the display result can be derived and displayed. , Prescribed It is possible to perform control to release the electric component of the game, and perform control to generate or continue a predetermined right as a specific gaming state advantageous to the player when a prize is won for the electric component. The present invention can also be applied to a third-class pachinko gaming machine that can handle the above.
[0170]
Furthermore, the present invention can be applied not only to pachinko gaming machines in which the game medium used for games is a game ball (pachinko ball), but also to slot machines that use game media such as coins. Specifically, the player can input (use) a valuable value owned by the player, such as coins, and the player inputs the number of bets on the game result of one game, and then performs a predetermined start operation to change the display device. The slot is configured so that a predetermined value is given to the player, such as paying out premium coins (including a case where the payout amount is stored so that the payout amount is stored), and the game is finished after the variable is started. Even in a gaming machine such as a machine, when the display result of the variable display device becomes a combination of specific identification information determined in advance, it can be controlled to a specific gaming state to which a predetermined value is given Can apply the present invention.
[0171]
Further, for example, the player can input (use) a valuable value owned by the player, such as coins, and the player inputs the number of bets on the game result of one game, and then performs a predetermined start operation so that the variable display device is Controlled to a specific gaming state advantageous to the player when the display result of the variable display device becomes a combination of predetermined specific identification information (predetermined value is given) The present invention can also be applied to a gaming machine such as a coin gaming machine.
[0172]
(9) The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as viewed from the front.
FIG. 2 is an overall rear view showing the internal structure of the pachinko gaming machine.
FIG. 3 is a block diagram showing an example of a configuration of a control circuit including various control boards in a pachinko gaming machine.
FIG. 4 is a diagram showing various random counters used by the basic circuit on the game control board side for game control.
FIG. 5 is a diagram for explaining a subroutine program for special symbol determination processing performed before variable display is started in the game control main processing performed on the game control board;
FIG. 6 is a flowchart for explaining a subroutine program of a big hit time determination result command setting process performed when a big hit occurs in the game control main process performed in the game control board;
FIG. 7 is a flowchart for explaining a subroutine program of a random number determination process of an n-th start memory in a game control main process performed on a game control board.
FIG. 8 is a flowchart for explaining a subroutine program for jackpot demonstration effect display processing in display control main processing performed on the display control board;
FIG. 9 is a flowchart for explaining a subroutine program of a big hit demo effect selection process in the big hit demo effect display process;
FIG. 10 is a diagram for explaining a jackpot demonstration effect selection table used for jackpot demonstration effect selection processing;
FIG. 11 is a diagram for explaining the effect contents when the big hit demo effect is executed in the variable display device;
[Explanation of symbols]
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine, 8 Variable display apparatus, 9 Special symbol display part, 18 Start-up memory display part, 31 Game control board, 35 Lamp control board, 70 Sound control board, 80 Display control board, 53 Game control microcomputer, 800 A display control microcomputer.

Claims (10)

表示状態が変化可能な可変表示装置を備え、予め定められている可変表示の始動条件が成立したことを条件として可変表示を開始した後に表示結果を導出表示し、該表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能な遊技機であって、
前記始動条件は成立したが未だに可変表示を開始していない始動条件の成立回数を記憶する始動条件記憶手段と、
該始動条件記憶手段に記憶されている始動条件の前記可変表示の表示結果を事前に判定する判定手段と、
遊技状態が前記特定遊技状態中に選択的に実行される複数種類の特定遊技演出のデータが記憶された特定遊技演出データ記憶手段と、
前記判定手段の判定結果にもとづいて所定のタイミングで実行する特定遊技演出の種類を選択する選択手段と、
前記選択手段が選択した特定遊技演出のデータを前記特定遊技演出データ記憶手段から読み出して実行する演出実行手段とを備えることを特徴とする、遊技機。
A variable display device having a variable display state is provided, and the display result is derived and displayed after the variable display is started on the condition that a predetermined variable display start condition is satisfied. A gaming machine that can be controlled to a specific gaming state advantageous to the player when
Starting condition storage means for storing the number of times that the starting condition is satisfied but the variable display is not yet started;
Determination means for determining in advance the display result of the variable display of the start condition stored in the start condition storage means;
Specific game effect data storage means for storing data of a plurality of types of specific game effects that are selectively executed while the game state is in the specific game state;
Selection means for selecting the type of specific game effect to be executed at a predetermined timing based on the determination result of the determination means;
A game machine comprising: an effect execution means for reading out and executing data of a specific game effect selected by the selection means from the specific game effect data storage means.
前記特定表示結果として特別表示結果と非特別表示結果とを含み、
前記可変表示の表示結果として前記特別表示結果が導出表示されたときには特定遊技状態終了後に可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出表示されやすい特別遊技状態に制御可能であり、
前記選択手段は、遊技状態が前記特別遊技状態に制御されているときに発生した特定遊技状態であるか否かにもとづいて実行する特定遊技演出の種類を選択することを特徴とする、請求項1に記載の遊技機。
Including the special display result and the non-special display result as the specific display result,
When the special display result is derived and displayed as the display result of the variable display, it can be controlled to a special game state in which the specific display result is easily derived and displayed as the display result of the variable display after the end of the specific gaming state,
The selection means selects a type of a specific game effect to be executed based on whether or not the game state is a specific game state generated when the game state is controlled to the special game state. The gaming machine according to 1.
前記判定手段により前記表示結果が予め定められた所定の表示結果となる旨の判定がなされたときに該所定の表示結果となる旨の判定がされた始動条件が前記始動条件記憶手段に記憶されたいずれの始動条件に対応するものかを判定する順番判定手段をさらに備え、
前記選択手段は、前記順番判定手段により判定された順番に応じて実行する特定遊技演出の種類を選択することを特徴とする、請求項1または請求項2に記載の遊技機。
When the determination means determines that the display result is a predetermined display result determined in advance, the start condition determined to be the predetermined display result is stored in the start condition storage means. Order determination means for determining which of the starting conditions corresponds,
The gaming machine according to claim 1, wherein the selection unit selects a type of specific game effect to be executed in accordance with the order determined by the order determination unit.
前記判定手段による判定は、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果となるか否かの判定を含むことを特徴とする、請求項1から請求項3のいずれかに記載の遊技機。The game machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the determination by the determination means includes determination of whether or not the display result of the variable display is the specific display result. 前記判定手段による判定は、前記可変表示の表示結果が前記特定表示結果とならないと判定されたときにおける可変表示の内容としてリーチ可変表示が実行されるか否かの判定を含むことを特徴とする、請求項4に記載の遊技機。The determination by the determination means includes a determination as to whether or not reach variable display is executed as the content of variable display when it is determined that the display result of the variable display does not become the specific display result. The gaming machine according to claim 4. 前記特定表示結果として特別表示結果と非特別表示結果とを含み、
前記可変表示の表示結果として前記特別表示結果が導出表示されたときには特定遊技状態終了後に可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出表示されやすい特別遊技状態に制御可能であり、
前記判定手段による判定は、前記可変表示の表示結果が前記特別表示結果となるか否かの判定を含むことを特徴とする、請求項5に記載の遊技機。
Including the special display result and the non-special display result as the specific display result,
When the special display result is derived and displayed as the display result of the variable display, it can be controlled to a special game state in which the specific display result is easily derived and displayed as the display result of the variable display after the end of the specific gaming state,
The gaming machine according to claim 5, wherein the determination by the determination unit includes determination of whether or not the display result of the variable display becomes the special display result.
前記選択手段は、遊技状態が前記特別遊技状態に制御されているときに、前記判定手段によって前記特別遊技状態とはならない旨の判定がされたことを条件に、前記表示結果が前記特定表示結果となる旨の判定に対応する特定遊技演出以外の特定遊技演出の種類を選択することを特徴とする、請求項6に記載の遊技機。The selection means is configured such that when the gaming state is controlled to the special gaming state, the display result is the specific display result on condition that the determination means determines that the special gaming state is not established. 7. The gaming machine according to claim 6, wherein a type of a specific game effect other than the specific game effect corresponding to the determination of becoming is selected. 前記選択手段は、前記所定のタイミングのときの前記始動条件記憶手段により記憶されている前記始動条件数に応じて実行する特定遊技演出の種類を選択することを特徴とする、請求項1から請求項7のいずれかに記載の遊技機。The said selection means selects the kind of specific game production performed according to the said start condition number memorize | stored by the said start condition memory | storage means at the said predetermined timing, The Claim 1 characterized by the above-mentioned. Item 8. The gaming machine according to any one of Items 7. 前記可変表示の開始時に開始される始動条件の表示結果を判定する可変開始時判定手段をさらに備え、
前記可変開始時判定手段が前記始動条件の表示結果を判定するために用いるプログラムモジュールと、前記判定手段が前記始動条件の表示結果を判定するために用いるプログラムモジュールとが共通のプログラムモジュールで構成されていることを特徴とする、請求項1から請求項8のいずれかに記載の遊技機。
Variable start determination means for determining a display result of a start condition started at the start of the variable display,
The program module used by the variable start time determination means to determine the display result of the start condition and the program module used by the determination means to determine the display result of the start condition are configured as a common program module. The gaming machine according to any one of claims 1 to 8, wherein the gaming machine is provided.
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からのコマンドにしたがって演出の制御を行なう演出制御手段とをさらに備え、
前記遊技制御手段は、
前記判定手段と、
該判定手段の判定結果を特定可能な判定結果コマンドを前記演出制御手段に送信する判定結果コマンド送信手段とを含み、
前記演出制御手段は、
前記選択手段を含み、
該選択手段は、前記判定結果コマンド送信手段により送信された判定結果コマンドに応じて実行する特定遊技演出を選択することを特徴とする、請求項1から請求項9のいずれかに記載の遊技機。
Game control means for controlling the progress of the game;
And an effect control means for controlling the effect according to a command from the game control means,
The game control means includes
The determination means;
A determination result command transmission means for transmitting a determination result command capable of specifying the determination result of the determination means to the effect control means,
The production control means includes
Including the selection means,
10. The gaming machine according to claim 1, wherein the selection unit selects a specific game effect to be executed according to the determination result command transmitted by the determination result command transmission unit. 11. .
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