前記従来のオープニングデモ動画が表示再生される野球ゲームでは、コンピュータによって任意に選択された2チームをコンピュータ同士で対戦させる場面の動画が表示再生されるようになっている。このため、プレイヤはコンピュータによって任意に選択された2チームが対戦するオープニングデモ動画を強制的に視聴することになるので、たとえばプレイヤが贔屓にしたり思い入れのあるチームの対戦を即座に視聴することができず、プレイヤのオープニングデモ動画視聴に対する興趣性を低下させるおそれがある。
本発明の課題は、ゲームプログラムにおいて、プレイヤのオープニングデモ動画視聴に対する興趣性を高く維持することにある。
請求項1に係るゲームプログラムは、プレイヤの操作部の操作によって行われる対戦ゲームを開始する前に、プレイヤの操作によらず自動的に行われる対戦ゲームのオープニングデモ動画をモニタに表示再生するゲームを実現可能な制御部を有するコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
(1)制御部が、プレイヤの操作部の操作によって、プレイヤの操作によらず自動的に行われる対戦ゲームにおける対戦チームを予め記憶部に記憶された対戦チーム設定テーブルから選択することによって決定する制御を行う対戦チーム決定機能。
(2)制御部が、対戦チーム決定機能によって決定された対戦チームの対戦である対戦ゲームのデモ動画を記憶部から読み出し、読み出された対戦ゲームのデモ動画の中から対戦ゲームのオープニングデモ動画として表示される部分を決定する制御を行うオープニングデモ動画決定機能。
(3)制御部が、対戦ゲーム開始前において、オープニングデモ動画決定機能によって決定されたオープニングデモ動画を記憶部から読み出し、読み出されたオープニングデモ動画をモニタに表示再生する制御を行うオープニングデモ動画表示再生機能。
(4)制御部が、対戦ゲーム開始前において仮想的に行われモニタに表示されない仮想対戦ゲームを行った後、仮想対戦ゲームの中から記憶部に記憶されたハイライト場面に成り得る条件であるハイライト条件を満たす仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を決定する制御を行うハイライト場面決定機能。
さらに、オープニングデモ動画決定機能は、ハイライト場面決定機能によって決定された仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を含むオープニングデモ動画として表示される部分を決定する制御を行う機能である。
このプログラムによって実現されるゲームでは、対戦チーム決定機能において、制御部が、プレイヤの操作部の操作によって、プレイヤの操作によらず自動的に行われる対戦ゲームにおける対戦チームを予め記憶部に記憶された対戦チーム設定テーブルから選択することによって決定する制御を行う。オープニングデモ動画決定機能において、制御部が、対戦チーム決定機能によって決定された対戦チームの対戦である対戦ゲームのデモ動画を記憶部から読み出し、読み出された対戦ゲームのデモ動画の中から対戦ゲームのオープニングデモ動画として表示される部分を決定する制御を行う。オープニングデモ動画表示再生機能において、制御部が、対戦ゲーム開始前において、オープニングデモ動画決定機能によって決定されたオープニングデモ動画を記憶部から読み出し、読み出されたオープニングデモ動画をモニタに表示再生する制御を行う。ハイライト場面決定機能において、制御部が、対戦ゲーム開始前において仮想的に行われモニタに表示されない仮想対戦ゲームを行った後、仮想対戦ゲームの中から記憶部に記憶されたハイライト場面に成り得る条件であるハイライト条件を満たす仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を決定する制御を行う。さらに、オープニングデモ動画決定機能は、ハイライト場面決定機能によって決定された仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を含むオープニングデモ動画として表示される部分を決定する制御を行う機能である。
たとえば、選手キャラクタを動作させる野球ゲームを実現させる場合を考える。
ここでは、まず、対戦チーム決定機能によって、制御部が、プレイヤの操作部の操作によって、プレイヤの操作によらず自動的に行われる対戦ゲームにおける対戦チームを決定する。ここで、プレイヤの操作によらず自動的に行われる対戦ゲームのオープニングデモ動画とは、プレイヤが他のプレイヤやコンピュータと対戦開始する前において、実際に野球ゲームが行われている様子がムービーとして表示再生されるものである。ここでは、プレイヤの操作部の操作によって、プレイヤの嗜好に合った任意の対戦チームを選択可能であり、たとえば対戦チームがAチーム及びBチームであると決定される。
次に、オープニングデモ動画決定機能によって、制御部が、対戦チーム決定機能によって決定された対戦チームの対戦である対戦ゲームのオープニングデモ動画を決定する。ここでは、対戦チーム決定機能によって決定された対戦チームがAチーム及びBチームであるとき、AチームとBチームとが対戦するときの対戦ゲームの中から、オープニングデモ動画として表示再生される部分が、たとえばAチームとBチームとが対戦するときの1回表からの対戦ゲームのオープニングデモ動画であると決定される。
そして、オープニングデモ動画表示再生機能によって、制御部が、対戦ゲーム開始前において、オープニングデモ動画決定機能によって決定されたオープニングデモ動画をモニタに表示再生する。ここでは、オープニングデモ動画決定機能によって決定された、たとえばAチームとBチームとが対戦するときの1回表からの対戦ゲームのオープニングデモ動画が表示再生される。
さらに、オープニングデモ動画決定機能によって、制御部が、ハイライト場面決定機能によって決定された仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を含むオープニングデモ動画として表示される部分を決定する。ここで、仮想対戦ゲームとは、プレイヤが他のプレイヤやコンピュータと実際に対戦する対戦ゲームの前にコンピュータによって仮想的に行われるモニタに表示されない対戦ゲームであって、ハイライト場面を決定するためだけに行われる対戦ゲームである。また、仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面とは、仮想対戦ゲームにおいて試合が一番盛り上がった場面であって、たとえば打者キャラクタが試合の勝敗を決する逆転打を打ったときや、逆に、得点圏にランナーが存在するときに投手キャラクタが三振を奪ってピンチを切り抜けたとき等の場面である。また、所定のハイライト条件とは、仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を決定するための条件であって、たとえばイニングが「1回から6回まで」であるとき、「得点圏にいるランナーが全て帰れば先制・勝ち越しのチャンス時」、「得点圏にいるランナーが全て帰れば同点のチャンス時」、「得点圏にいるランナーが全て帰れば逆転のチャンス時」等が仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面に成り得る条件である。ここでは、たとえばハイライト場面決定機能によって、イニングが「1回から6回まで」であるとき、「得点圏にいるランナーが全て帰れば先制・勝ち越しのチャンス時」、「得点圏にいるランナーが全て帰れば逆転のチャンス時」の条件を満たすことになるので、この4回ウラの攻撃において、1対1の同点、かつ2塁(得点圏)にランナーがいるときの場面が、ハイライト場面決定機能によって、仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面に決定される。次に、オープニングデモ動画決定機能によって、ボールカウントが1ストライク2ボールであるときに打者キャラクタがヒットを打つときには、ボールカウントが0ストライク0ボールであるときから表示再生されるものが、オープニングデモ動画決定機能によって、オープニングデモ動画であると決定される。そして、オープニングデモ動画表示再生機能によって、オープニングデモ動画決定機能によって決定されたハイライト場面が、4回ウラの攻撃において、1対1の同点、かつ2塁(得点圏)にランナーがいるときの場面であるとき、ボールカウントが1ストライク2ボールであるときに打者キャラクタがヒットを打つときには、ボールカウントが0ストライク0ボールであるときから、オープニングデモ動画決定機能によって、オープニングデモ動画が表示再生される。
このゲームプログラムでは、対戦チーム決定機能によって、制御部が、プレイヤの操作部の操作によって、プレイヤの操作によらず自動的に行われる対戦ゲームにおける対戦チームを決定し、オープニングデモ動画決定機能によって、制御部が、対戦チーム決定機能によって決定された対戦チームの対戦である対戦ゲームのオープニングデモ動画を決定し、オープニングデモ動画表示再生機能によって、制御部が、対戦ゲーム開始前において、オープニングデモ動画決定機能によって決定されたオープニングデモ動画をモニタに表示再生する。具体的には、対戦チーム決定機能によって、プレイヤの操作部の操作によって、対戦チームがAチーム及びBチームであると決定される。次に、オープニングデモ動画決定機能によって、オープニングデモ動画として表示再生される部分が、対戦チーム決定機能によって決定されたAチームとBチームとが対戦するときの1回表からの対戦ゲームのオープニングデモ動画であると決定される。そして、オープニングデモ動画表示再生機能によって、対戦ゲーム開始前において、オープニングデモ動画決定機能によって決定されたAチームとBチームとが対戦するときの1回表からの対戦ゲームのオープニングデモ動画がモニタに表示再生される。ここでは、プレイヤの操作部の操作によって、プレイヤの嗜好に合った任意の対戦チームを選択することができるので、プレイヤが贔屓にしたり思い入れのあるチームの対戦を選択することが可能になる。したがって、従来のようにプレイヤはコンピュータによって任意に選択された2チームが対戦するオープニングデモ動画を強制的に視聴する場合に比して、プレイヤにとって魅力あるオープニングデモ動画を表示再生することができ、このため、プレイヤのオープニングデモムービー視聴に対する興趣性を損ないにくくなる。
さらに、このゲームプログラムでは、オープニングデモ動画決定機能によって、制御部が、ハイライト場面決定機能によって決定された仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を含むオープニングデモ動画として表示される部分を決定する。具体的には、ハイライト場面決定機能によって、イニングが「1回から6回まで」であるとき、「得点圏にいるランナーが全て帰れば先制・勝ち越しのチャンス時」、「得点圏にいるランナーが全て帰れば逆転のチャンス時」の条件を満たすことになるので、この4回ウラの攻撃において、1対1の同点、かつ2塁(得点圏)にランナーがいるときの場面が、ハイライト場面決定機能によって、仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面に決定される。次に、オープニングデモ動画決定機能によって、ボールカウントが1ストライク2ボールであるときに打者キャラクタがヒットを打つときには、ボールカウントが0ストライク0ボールであるときから表示再生されるものが、オープニングデモ動画決定機能によって、オープニングデモ動画であると決定される。そして、オープニングデモ動画表示再生機能によって、オープニングデモ動画決定機能によって決定されたハイライト場面が、4回ウラの攻撃において、1対1の同点、かつ2塁(得点圏)にランナーがいるときの場面であるとき、ボールカウントが1ストライク2ボールであるときに打者キャラクタがヒットを打つときには、ボールカウントが0ストライク0ボールであるときから、オープニングデモ動画決定機能によって、オープニングデモ動画が表示再生される。ここでは、仮想対戦ゲームにおいて試合が一番盛り上がった場面であるハイライト場面である、4回ウラの攻撃において、1対1の同点、かつ2塁(得点圏)にランナーがいるときの場面であるとき、ボールカウントが1ストライク2ボールであるときに打者キャラクタがヒットを打つときには、ボールカウントが0ストライク0ボールであるときから、オープニングデモ動画が表示再生されるので、従来のように常に1回表からの動画が表示再生されている場合に比して、プレイヤにとって魅力あるオープニングデモ動画を表示再生することができ、このため、プレイヤのオープニングデモムービー視聴に対する興趣性を損ないにくくなる。
また、店頭等でオープニングデモ動画の表示を行っている場合には、その店舗のある都道府県や地域等をホームグラウンドとするチームをゲームの対戦チームの一方に設定しておくことによって、その店の周辺や近くの地域に居住する来店客の興味を引くことができ、ひいてはそのゲーム自体に対する関心を引くことができるので、ゲームを販売する店舗にとってゲームの販売促進の効果を容易に得ることができる。
請求項2に係るゲームプログラムは、請求項1のゲームプログラムにおいて、仮対戦チーム決定機能は、プレイヤの操作によらず自動的に行われる対戦ゲームにおける対戦チームの2チームをプレイヤの操作部の操作によって決定する機能である。ここでは、たとえば対戦チームをAチーム及びBチームというようにプレイヤの嗜好に合った2つの対戦チームを選択することができるので、プレイヤが贔屓にしたり思い入れのあるチーム同士の対戦を行うことがより可能になる。
請求項3に係るゲームプログラムは、請求項1のゲームプログラムにおいて、対戦チーム決定機能は、プレイヤの操作によらず自動的に行われる対戦ゲームにおける対戦チームの1チームをプレイヤの操作部の操作によって決定し、プレイヤの操作によらず制御部によって自動的に行われる対戦ゲームにおける対戦チームの残りの1チームを制御部が決定する機能である。ここでは、たとえば対戦チームをAチームというようにプレイヤの嗜好に合った1つの対戦チームを選択し、残りの対戦チームをコンピュータにより選択させる「おまかせ」モードを設けることにより、プレイヤが贔屓にしたり思い入れのある1つのチームに対して任意のチームの対戦を行うことができる。
請求項4に係るゲームプログラムは、請求項2のゲームプログラムにおいて、対戦チーム決定機能は、予め記憶部に記憶された複数の対戦チームの中からプレイヤの操作部の操作によって2つの対戦チームを選択することによって、プレイヤの操作によらず自動的に行われる対戦ゲームにおける対戦チームを決定する機能である。ここでは、たとえば対戦チームがプロ野球チームである場合には、12球団の対戦チームから2つの対戦チームを容易に選択することができる。
請求項5に係るゲームプログラムは、請求項3のゲームプログラムにおいて、対戦チーム決定機能は、予め記憶部に記憶された複数の対戦チームの中からプレイヤの操作部の操作によって1つの対戦チームを選択することによって、プレイヤの操作によらず自動的に行われる対戦ゲームにおける対戦チームを決定する機能である。ここでは、たとえば対戦チームがプロ野球チームである場合には、12球団の対戦チームから1つの対戦チームを容易に選択することができる。
請求項6に係るゲーム装置は、プレイヤの操作部の操作によって行われる対戦ゲームを開始する前に、プレイヤの操作によらず自動的に行われる対戦ゲームのオープニングデモ動画をモニタに表示再生するゲームを実行可能な制御部を有するゲーム装置である。このゲーム装置の制御部は、対戦チーム決定手段と、オープニングデモ動画決定手段と、オープニングデモ動画表示再生手段と、ハイライト場面決定手段とを備えている。対戦チーム決定手段において、プレイヤの操作部の操作によって、プレイヤの操作によらず自動的に行われる対戦ゲームにおける対戦チームを予め記憶部に記憶された対戦チーム設定テーブルから選択することによって決定する制御を行う。オープニングデモ動画決定手段において、対戦チーム決定手段によって決定された対戦チームの対戦である対戦ゲームのデモ動画を記憶部から読み出し、読み出された対戦ゲームのデモ動画の中から対戦ゲームのオープニングデモ動画として表示される部分を決定する制御を行う。オープニングデモ動画表示再生手段において、対戦ゲーム開始前において、オープニングデモ動画決定手段によって決定されたオープニングデモ動画を記憶部から読み出し、読み出されたオープニングデモ動画を表示再生する制御を行う。ハイライト場面決定手段において、対戦ゲーム開始前において仮想的に行われモニタに表示されない仮想対戦ゲームを行った後、仮想対戦ゲームの中から記憶部に記憶されたハイライト場面に成り得る条件であるハイライト条件を満たす仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を決定する制御を行う。オープニングデモ動画決定手段は、ハイライト場面決定手段によって決定された仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を含むオープニングデモ動画として表示される部分を決定する手段である。
請求項7に係るゲーム制御方法は、プレイヤの操作部の操作によって行われる対戦ゲームを開始する前に、プレイヤの操作によらず自動的に行われる対戦ゲームのオープニングデモ動画をモニタに表示再生するゲームを制御部を有するコンピュータにより制御するゲーム制御方法である。このゲーム制御方法は、対戦チーム決定ステップと、オープニングデモ動画決定ステップと、オープニングデモ動画表示再生ステップと、ハイライト場面決定ステップとを実行する。対戦チーム決定ステップにおいて、制御部が、プレイヤの操作部の操作によって、プレイヤの操作によらず自動的に行われる対戦ゲームにおける対戦チームを予め記憶部に記憶された対戦チーム設定テーブルから選択することによって決定する制御を行う。オープニングデモ動画決定ステップにおいて、制御部が、対戦チーム決定ステップによって決定された対戦チームの対戦である対戦ゲームのデモ動画を記憶部から読み出し、読み出された対戦ゲームのデモ動画の中から対戦ゲームのオープニングデモ動画として表示される部分を決定する制御を行う。オープニングデモ動画表示再生ステップにおいて、制御部が、対戦ゲーム開始前において、オープニングデモ動画決定ステップによって決定されたオープニングデモ動画を記憶部から読み出し、読み出されたオープニングデモ動画をモニタに表示再生する制御を行う。ハイライト場面決定ステップにおいて、対戦ゲーム開始前において制御部によって仮想的に行われモニタに表示されない仮想対戦ゲームを行った後、仮想対戦ゲームの中から記憶部に記憶されたハイライト場面に成り得る条件であるハイライト条件を満たす仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を決定する制御を行う。オープニングデモ動画決定ステップは、ハイライト場面決定ステップによって決定された仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を含むオープニングデモ動画として表示される部分を決定する制御を行うステップである。
本発明によれば、ゲームプログラムにおいて、対戦チーム決定機能によって、制御部が、プレイヤの操作部の操作によって、プレイヤの操作によらず自動的に行われる対戦ゲームにおける対戦チームを決定し、オープニングデモ動画決定機能によって、制御部が、対戦チーム決定機能によって決定された対戦チームの対戦である対戦ゲームのオープニングデモ動画を決定し、オープニングデモ動画表示再生機能によって、制御部が、対戦ゲーム開始前において、オープニングデモ動画決定機能によって決定されたオープニングデモ動画をモニタに表示再生する。さらに、ハイライト場面決定機能によって、制御部が、対戦ゲーム開始前において仮想的に行われモニタに表示されない仮想対戦ゲームを行った後、仮想対戦ゲームの中から記憶部に記憶されたハイライト場面に成り得る条件であるハイライト条件を満たす仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を決定する制御を行う。さらに、オープニングデモ動画決定機能は、ハイライト場面決定機能によって決定された仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を含むオープニングデモ動画として表示される部分を決定する制御を行う機能である。ここでは、プレイヤの操作部の操作によって、プレイヤの嗜好に合った任意の対戦チームを選択することができるので、プレイヤが贔屓にしたり思い入れのあるチームの対戦を選択することができ、このため、プレイヤのオープニングデモムービー視聴に対する興趣性を損ないにくくなる。
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図1は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ビデオゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体10が装填可能となっており、記録媒体10からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部1と、記憶部2と、画像表示部3と、音声出力部4と、操作入力部5とからなっており、それぞれがバス6を介して接続される。このバス6は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部1、記憶部2、音声出力部4および操作入力部5は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部3は家庭用テレビジョンに含まれている。
制御部1は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部1は、たとえば、CPU7(Central Processing Unit)と、信号処理プロセッサ8と、画像処理プロセッサ9とから構成されている。CPU7と信号処理プロセッサ8と画像処理プロセッサ9とは、それぞれがバス6を介して互いに接続されている。CPU7は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、CPU7は、信号処理プロセッサ8に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ8は、主に、3次元空間上における計算と、3次元空間上から擬似3次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ9は、主に、信号処理プロセッサ8の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データをRAM12に書き込む処理を行っている。
記憶部2は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部2は、たとえば、記録媒体10と、インターフェース回路11と、RAM12(Random Access Memory)とから構成されている。記録媒体10には、インターフェース回路11が接続されている。そして、インターフェース回路11とRAM12とはバス6を介して接続されている。記録媒体10は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音声データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体10は、たとえば、ROM(Read Only Memory)カセット、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体10にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。RAM12は、記録媒体10から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部1からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このRAM12には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
画像表示部3は、主に、画像処理プロセッサ9によってRAM12に書き込まれた画像データや、記録媒体10から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部3は、たとえば、テレビジョンモニタ20と、インターフェース回路21と、D/Aコンバータ22(Digital−To−Analogコンバータ)とから構成されている。テレビジョンモニタ20にはD/Aコンバータ22が接続されており、D/Aコンバータ22にはインターフェース回路21が接続されている。そして、インターフェース回路21にバス6が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路21を介してD/Aコンバータ22に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ20に画像として出力される。
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ8により、ポリゴンアドレスデータの示す3次元空間上のポリゴンデータ(3次元ポリゴンデータ)が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、2次元空間上のポリゴンデータ(2次元ポリゴンデータ)に置換される。そして、複数の2次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
音声出力部4は、主に、記録媒体10から読み出される音声データを音声として出力するために設けられている。音声出力部4は、たとえば、スピーカー13と、増幅回路14と、D/Aコンバータ15と、インターフェース回路16とから構成されている。スピーカー13には増幅回路14が接続されており、増幅回路14にはD/Aコンバータ15が接続されており、D/Aコンバータ15にはインターフェース回路16が接続されている。そして、インターフェース回路16にバス6が接続されている。ここでは、音声データが、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給され、ここでアナログ音声信号に変換される。このアナログ音声信号が増幅回路14によって増幅され、スピーカー13から音声として出力される。音声データには、たとえば、ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)データやPCM(Pulse Code Modulation)データなどがある。ADPCMデータの場合、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー13から出力することができる。PCMデータの場合、RAM12においてPCMデータをADPCMデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法で音声をスピーカー13から出力することができる。
操作入力部5は、主に、コントローラ17と、操作情報インターフェース回路18と、インターフェース回路19とから構成されている。コントローラ17には、操作情報インターフェース回路18が接続されており、操作情報インターフェース回路18にはインターフェース回路19が接続されている。そして、インターフェース回路19にバス6が接続されている。
コントローラ17は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をCPU7に送出する。コントローラ17には、第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L、右方向キー17R、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1、R2ボタン17R2、スタートボタン17e、セレクトボタン17f、左スティック17SL及び右スティック17SRが設けられている。
上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L及び右方向キー17Rは、たとえば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ20の画面上で上下左右に移動させるコマンドをCPU7に与えるために使用される。
スタートボタン17eは、記録媒体10からゲームプログラムをロードするようにCPU7に指示するときなどに使用される。
セレクトボタン17fは、記録媒体10からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をCPU7に指示するときなどに使用される。
左スティック17SL及び右スティック17SRは、いわゆるジョイスティックとほぼ同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む360°方向にわたって、傾倒可能な構成になっている。左スティック17SL及び右スティック17SRは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするx座標及びy座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路18とインターフェース回路19とを介してCPU7に送出する。
第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1及びR2ボタン17R2には、記録媒体10からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。
なお、左スティック17SL及び右スティック17SRを除くコントローラ17の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。図示しない電源スイッチがオンにされゲームシステム1に電源が投入されると、CPU7が、記録媒体10に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体10から画像データ、音声データ、およびプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音声データ、およびプログラムデータの一部若しくは全部は、RAM12に格納される。そして、CPU7が、RAM12に格納されたプログラムデータに基づいて、RAM12に格納された画像データや音声データにコマンドを発行する。
画像データの場合、CPU7からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ8が、3次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ9が、信号処理プロセッサ8の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのRAM12への書き込み処理などを行う。そして、RAM12に書き込まれた画像データが、インターフェース回路21を介してD/Aコンバータ22に供給される。ここで、画像データがD/Aコンバータ22でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ20に供給され画像として表示される。
音声データの場合、まず、信号処理プロセッサ8が、CPU7からのコマンドに基づいて音声データの生成および加工処理を行う。ここでは、音声データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音声データは、信号処理プロセッサ8から出力されて、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給される。ここで、音声データがアナログ音声信号に変換される。そして、音声データは増幅回路14を介してスピーカー13から音声として出力される。
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。ここでは、特に、プレイヤが選択した野球チームが年間を通じて他の野球チームと対戦するペナントモードをプレイ可能な野球ゲームを行う。ペナントモードは、プレイヤによって行われプレイヤが選択した野球チームの対戦である主対戦と、CPU7によって仮想的に行われ主対戦と同時間帯に並行して行われる副対戦とがそれぞれ行われる。主対戦は、テレビジョンモニタ20に表示され、プレイヤがコントローラ17を操作することによって実際にゲームをプレイ可能である。副対戦は、プレイヤが選択していない他の野球チーム同士の対戦であって、CPU7によって主対戦と同時間帯に並行して仮想的に行われるために、テレビジョンモニタ20に表示されないようになっている。
本ゲーム機は、コントローラ17を操作することによってテレビジョンモニタ20に表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能になっている。図2は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。制御部1は、キャラクタ表示手段50と、キャラクタ動作手段51と、対戦チーム決定手段52と、オープニングデモ動画決定手段53と、オープニングデモ動画表示再生手段54とを主に備えている。
キャラクタ表示手段50は、テレビジョンモニタ20に投手キャラクタ71、打者キャラクタ72を表示する機能を備えている。キャラクタ表示手段50では、図3に示す投手キャラクタ71及び打者キャラクタ72がテレビジョンモニタ20に表示される。
この手段では、投手キャラクタ71に対応する投手用画像データ、打者キャラクタ72に対応する打者用画像データが、ゲームプログラムのロード時に、記憶部2たとえば記録媒体10からRAM12に供給され、RAM12に格納される。このときに、投手用画像データと投手用座標データとが制御部1たとえばCPU7に認識される。また、打者用画像データをテレビジョンモニタ20に表示するための打者用座標データ、投手用画像データをテレビジョンモニタ20に表示するための投手用座標データが、記憶部2たとえば記録媒体10からRAM12に供給され、RAM12に格納される。このときに、打者用画像データと打者用座標データとが制御部1たとえばCPU7に認識される。すると、RAM12に格納された打者用画像データ、投手用画像データが、CPU7からの指示に基づいて、画像処理プロセッサ9を介してテレビジョンモニタ20に供給される。そして、打者用画像データ、投手用画像データが、打者用座標データ、投手用座標データに基づいて、テレビジョンモニタ20の所定の位置に表示される。なお、打者用画像データ、投手用画像データをテレビジョンモニタ20の所定の位置に表示するための指示は、CPU7によって行われる。
キャラクタ動作手段51は、投手キャラクタ71及び打者キャラクタ72を動作させる機能を備えている。キャラクタ動作手段51では、投手キャラクタ71及び打者キャラクタ72が動作させられる。
この手段では、投手キャラクタ71及び打者キャラクタ72を動作させるためのコントローラ17からの信号が制御部1たとえばCPU7に認識されると、CPU7からの指示に基づいて、投手キャラクタ71に対応する投手用画像データ及び打者キャラクタ72に対応する打者用画像データが、制御部1たとえば信号処理プロセッサ8と画像処理プロセッサ9とによって処理される。そして、処理された画像データがRAM12からテレビジョンモニタ20に供給されて、投手キャラクタ71の投球動作及び打者キャラクタ72のスイング動作が動画としてテレビジョンモニタ20に表示される。
対戦チーム決定手段52は、プレイヤのコントローラ17の操作によって、CPU7によって行われる対戦ゲームにおける対戦チームを決定する機能を備えている。対戦チーム決定手段52では、プレイヤのコントローラ17の操作によって、CPU7によって行われる対戦ゲームにおける対戦チームが決定される。ここで、CPU7によって行われる対戦ゲームのオープニングデモ動画とは、プレイヤが他のプレイヤやコンピュータと対戦開始する前において、実際に野球ゲームが行われている様子がムービーとして表示再生されるものである。ここでは、プレイヤのコントローラ17の操作によって、プレイヤの嗜好に合った任意の対戦チームを選択可能である。具体的には、図3に示すタイトル表示画面30において、プレイヤがコントローラ17のR2ボタン17R2を押下操作すると、図4に示す対戦チーム設定画面32が表示される。対戦チーム設定画面32では、プレイヤがホーム及びビジターの対戦チームを任意に選択可能な画面であり、コントローラ17の左方向キー17L及び右方向キー17Rを操作することによって、ホームビジター選択項目33の「ホーム」、「ビジター」を選択可能であり、コントローラ17の上方向キー17U及び下方向キー17Dを操作することによって、ホームビジター選択項目33の「ホーム」、「ビジター」それぞれに対して、対戦チーム選択項目34の「Aチーム」、「Bチーム」、・・・、「Kチーム」、「Lチーム」の12チーム及びコンピュータによる自動設定である「おまかせ」のいずれかを選択可能である。ホームビジター選択項目33の「ホーム」、「ビジター」それぞれに対する、対戦チーム選択項目34の「Aチーム」、「Bチーム」、・・・、「Kチーム」、「Lチーム」及び「おまかせ」となる対戦チームは、予め記憶部2に記憶された図9に示す対戦チーム設定テーブルによって決定される。なお、ホームビジター選択項目33の「ホーム」、「ビジター」は、対戦チーム選択項目34の「おまかせ」以外の「Aチーム」、「Bチーム」、・・・、「Kチーム」、「Lチーム」の同一の対戦チームが選択できないようになっている。また、ホームビジター選択項目33の「ホーム」、「ビジター」それぞれに対する、対戦チーム選択項目34の「Aチーム」、「Bチーム」、・・・、「Kチーム」、「Lチーム」及び「おまかせ」となる対戦チームは、プレイヤのコントローラ17の操作によって、2つの対戦チームを選択することができるが、ホームビジター選択項目33の「ホーム」、「ビジター」の一方または両方を「おまかせ」に固定するようにしてもよい。ここでは、まず、図3に示すタイトル表示画面30において、最初にコントローラ17のR2ボタン17R2を押下操作すると、図4に示す対戦チーム設定画面32では、ホームビジター選択項目33の「ホーム」、「ビジター」に対して、それぞれ対戦チーム選択項目34の「おまかせ」、「おまかせ」が設定された状態となっている。ここでは、ホームビジター選択項目33の「ホーム」が選択可能であることを示す強調カラー表示が行われており、ホームビジター選択項目33の「ホーム」に対する対戦チーム選択項目34の「おまかせ」の上下には矢印図形キャラクタ35が表示され、矢印図形キャラクタ35の表示によって対戦チーム選択項目34が変更可能であることを示している。ここで、コントローラ17の上方向キー17U及び下方向キー17Dを操作することによって、図5に示すようにホームビジター選択項目33の「ホーム」に対して、対戦チーム選択項目34の「Bチーム」が選択される。そして、コントローラ17の左方向キー17L及び右方向キー17Rを操作することによって、ホームビジター選択項目33の「ビジター」が選択可能であることを示す強調カラー表示が行われる状態にすると、ホームビジター選択項目33の「ビジター」に対する対戦チーム選択項目34の「おまかせ」の上下には対戦チーム選択項目34が変更可能であることを示す矢印図形キャラクタ35が表示される。この状態で、コントローラ17の上方向キー17U及び下方向キー17Dを操作することによって、図6に示すようにホームビジター選択項目33の「ビジター」に対して、対戦チーム選択項目34の「Aチーム」が選択される。プレイヤは、図6に示すように、「ホーム」が「Bチーム」、「ビジター」が「Aチーム」となる対戦チームであると設定する場合には、コントローラ17の第2ボタン17b等の決定ボタンを押下操作することによって、「ホーム」が「Bチーム」、「ビジター」が「Aチーム」となる対戦チームであると決定される。ここでは、対戦チーム決定手段52によって決定された対戦チームが、「ホーム」が「Bチーム」、「ビジター」が「Aチーム」であるという情報を含む各種データは、RAM12に格納される。
オープニングデモ動画決定手段53は、対戦チーム決定手段52によって決定された対戦チームの対戦である対戦ゲームのオープニングデモ動画をCPU7によって決定する機能を備えている。オープニングデモ動画決定手段53では、対戦チーム決定手段52によって決定された対戦チームの対戦である対戦ゲームのオープニングデモ動画がCPU7によって決定される。ここでは、対戦チーム決定手段52によって決定された対戦チームが「ホーム」が「Bチーム」、「ビジター」が「Aチーム」であるとき、ビジターのAチームとホームのBチームとが対戦するときの対戦ゲームの中から、オープニングデモ動画として表示再生される部分が、CPU7によって任意の部分に決定され、すなわち、図7に示すAチームとBチームとが対戦するときの1回表からの対戦ゲームのオープニングデモ動画であると決定される。ここでは、オープニングデモ動画決定手段53によって、ビジターのAチームとホームのBチームとが対戦するときの対戦ゲームの中から、オープニングデモ動画として表示再生される部分が、1回表からの対戦ゲームのオープニングデモ動画であるという情報を含む各種データは、RAM12に格納される。
オープニングデモ動画表示再生手段54は、対戦ゲーム開始前において、オープニングデモ動画決定手段53によって決定されたオープニングデモ動画をCPU7によってテレビジョンモニタ20に表示再生する機能を備えている。オープニングデモ動画表示再生手段54では、対戦ゲーム開始前において、オープニングデモ動画決定手段53によって決定されたオープニングデモ動画がCPU7によってテレビジョンモニタ20に表示再生される。ここでは、オープニングデモ動画表示再生手段54によって、オープニングデモ動画決定手段53によって決定された図7に示すビジターのAチームとホームのBチームとが対戦するときの1回表からの対戦ゲームのオープニングデモ動画がテレビジョンモニタ20上の対戦表示画面40に表示再生される。
このゲームプログラムでは、対戦チーム決定手段52によって、プレイヤのコントローラ17の操作によって、CPU7によって行われる対戦ゲームにおける対戦チームが決定され、オープニングデモ動画決定手段53によって、対戦チーム決定手段52によって決定された対戦チームの対戦である対戦ゲームのオープニングデモ動画がCPU7によって決定され、オープニングデモ動画表示再生手段54によって、対戦ゲーム開始前において、オープニングデモ動画決定手段53によって決定されたオープニングデモ動画がCPU7によってモニタに表示再生される。具体的には、対戦チーム決定手段52によって、プレイヤのコントローラ17の操作によって、対戦チームがビジターのAチーム及びホームのBチームであると決定される。次に、オープニングデモ動画決定手段53によって、オープニングデモ動画として表示再生される部分が、対戦チーム決定手段52によって決定されたAチームとBチームとが対戦するときの1回表からの対戦ゲームのオープニングデモ動画であると決定される。そして、オープニングデモ動画表示再生手段54によって、対戦ゲーム開始前において、オープニングデモ動画決定手段53によって決定されたAチームとBチームとが対戦するときの1回表からの対戦ゲームのオープニングデモ動画がテレビジョンモニタ20に表示再生される。ここでは、プレイヤのコントローラ17の操作によって、プレイヤの嗜好に合った任意の対戦チームを選択することができるので、プレイヤが贔屓にしたり思い入れのあるチームの対戦を選択することが可能になる。したがって、従来のようにプレイヤはコンピュータによって任意に選択された2チームが対戦するオープニングデモ動画を強制的に視聴する場合に比して、プレイヤにとって魅力あるオープニングデモ動画を表示再生することができ、このため、プレイヤのオープニングデモムービー視聴に対する興趣性を損ないにくくなる。
〔野球ゲームにおけるテレビジョンモニタ表示画面についての概要〕
次に、野球ゲームにおけるテレビジョンモニタ20に表示される表示画面の具体的な内容について、図3に示すタイトル表示画面30、図4から図6に示すタイトル表示画面30を用いて説明する。
本野球ゲームでは、ゲームを開始すると、まず、図3に示すように、ゲームのタイトルを表示するためのタイトル表示画面30がテレビジョンモニタ20に表示される。図3に示すタイトル表示画面30は、画面中央に大きく「4」と表示されたタイトル画像表示領域31を有しており、「4」は本野球ゲームのタイトルを表している。図3に示すタイトル表示画面30において、プレイヤがコントローラ17のR2ボタン17R2を押下操作すると、図4から図6に示す対戦チーム設定画面32がタイトル表示画面30上に表示される。
対戦チーム設定画面32は、図4から図6に示すように、タイトル表示画面30において、タイトル画像表示領域31の下部にポップアップして表示された矩形の画面であって、プレイヤのコントローラ17の操作によって、プレイヤがホーム及びビジターの対戦チームを任意に選択可能な画面である。対戦チーム設定画面32にの上部には、「デモプレイに登場するチームを設定できます」という説明を表す文字キャラクタが表示されており、この文字キャラクタの下部には、「ホーム」、「ビジター」を選択するためのホームビジター選択項目33と、ホームビジター選択項目33の「ホーム」、「ビジター」それぞれに対する対戦チームである対戦チーム選択項目34とが表示されている。
ホームビジター選択項目33は、図4から図6に示すように、「ホーム」、「ビジター」の各文字キャラクタの周囲を略矩形の図形キャラクタで囲まれており、コントローラ17の左方向キー17L及び右方向キー17Rを操作することによって、「ホーム」、「ビジター」のいずれかが選択されたことを示す強調カラー表示されるようになっている。図4及び図5では、「ホーム」が強調カラー表示され、図6では「ビジター」が強調カラー表示されている。また、強調カラー表示されている側の対戦チーム選択項目34の上下には、矢印図形キャラクタ35が表示され、矢印図形キャラクタ35の表示によって対戦チーム選択項目34が変更可能であることを示している。図4及び図5では、「ホーム」側に矢印図形キャラクタ35が表示され、図6では「ビジター」側に矢印図形キャラクタ35が表示されている。また、ホームビジター選択項目33の「ホーム」、「ビジター」それぞれに対する、対戦チーム選択項目34の「Aチーム」、「Bチーム」、・・・、「Kチーム」、「Lチーム」及び「おまかせ」となる対戦チームは、予め記憶部2に記憶された図9に示す対戦チーム設定テーブルによって決定される。なお、ホームビジター選択項目33の「ホーム」、「ビジター」は、対戦チーム選択項目34の「おまかせ」以外の「Aチーム」、「Bチーム」、・・・、「Kチーム」、「Lチーム」の同一の対戦チームが選択できないようになっている。
対戦チーム選択項目34は、図4から図6に示すように、「Aチーム」、「Bチーム」、・・・、「Kチーム」、「Lチーム」の12チーム及びコンピュータによる自動設定である「おまかせ」のいずれかの文字キャラクタが表示されており、コントローラ17の上方向キー17U及び下方向キー17Dを操作することによって、「ホーム」、「ビジター」それぞれに1チームを設定することが可能である。図4では、ホームビジター選択項目33の「ホーム」、「ビジター」に対して、それぞれ対戦チーム選択項目34の「おまかせ」、「おまかせ」が設定され、図5では、ホームビジター選択項目33の「ホーム」、「ビジター」に対して、それぞれ対戦チーム選択項目34の「Bチーム」、「おまかせ」が設定され、図6では、ホームビジター選択項目33の「ホーム」、「ビジター」に対して、それぞれ対戦チーム選択項目34の「Bチーム」、「Aチーム」が設定されている。
図3に示すタイトル表示画面30、図4から図6に示すタイトル表示画面30では、プレイヤのコントローラ17の操作によって、以下のような動作が行われる。まず、図3に示すタイトル表示画面30において、最初にコントローラ17のR2ボタン17R2を押下操作すると、図4に示す対戦チーム設定画面32では、ホームビジター選択項目33の「ホーム」、「ビジター」に対して、それぞれ対戦チーム選択項目34の「おまかせ」、「おまかせ」が設定された状態となっている。ここでは、ホームビジター選択項目33の「ホーム」が選択可能であることを示す強調カラー表示が行われており、ホームビジター選択項目33の「ホーム」に対する対戦チーム選択項目34の「おまかせ」の上下には矢印図形キャラクタ35が表示され、矢印図形キャラクタ35の表示によって対戦チーム選択項目34が変更可能であることを示している。ここで、コントローラ17の上方向キー17U及び下方向キー17Dを操作することによって、図5に示すようにホームビジター選択項目33の「ホーム」に対して、対戦チーム選択項目34の「Bチーム」が選択される。
次に、野球ゲームにおけるテレビジョンモニタ20に表示される表示画面の具体的な内容について、図7に示す対戦表示画面40を用いて説明する。
本野球ゲームでは、図7に示すように、制御部1が投手キャラクタ71を動作させ、投手キャラクタ71によって投球されたボールオブジェクトを、プレイヤが打者キャラクタ72のミートカーソルを操作することによって打ち返すゲームを行う。このような野球ゲームでは、図7に示す対戦表示画面40は、プレイヤが打者キャラクタ72の視点に立ち、投手キャラクタ71によって投球されたボールオブジェクトを打ち返すときに表示される対戦表示画面である。
対戦表示画面40は、図7に示すように、画面下部に配置された投手キャラクタ71と、画面上部に配置された打者キャラクタ72とを主に有している。投手キャラクタ71、打者キャラクタ72は、投手キャラクタ71、打者キャラクタ72を動作させるためのコマンドがゲームプログラムに基づいて制御部1から発行されると、投手キャラクタ71、打者キャラクタ72の動作が、投手キャラクタ71、打者キャラクタ72に対応する画像データたとえばポリゴンデータを連続的に移動させることにより、テレビジョンモニタ20に表示されるようになっている。
また、対戦表示画面40は、図7に示すように、画面上部左側に配置されたイニング表示領域41と、画面上部においてイニング表示領域41の右側に配置されたカウント表示領域42と、画面上部においてカウント表示領域42の右側に配置された対戦スコア表示領域43と、画面上部左側においてイニング表示領域41の周囲に配置された走者守備状況表示領域44とを有している。
イニング表示領域41には、現在のイニング回数が表示され、図7では「1表」の文字キャラクタが表示されている。カウント表示領域42には、左から右に向かってそれぞれストライクカウント、ボールカウント、アウトカウントを意味するS、B、Oの文字キャラクタと、S、B、Oの文字キャラクタの下側にカウント数を意味する丸印の図形キャラクタが上から下に向かってそれぞれ2つ、3つ、2つ表示され、図7ではS、B、Oの文字キャラクタの下側の丸印の図形キャラクタの中で左から右に向かって0、0、0の丸印の図形キャラクタが、黄色、緑色、赤色のカラー表示がなされることによって、「0ストライク、0ボール、0アウト」であることが示されている。対戦スコア表示領域43には、対戦チーム名の文字キャラクタ、スコアの文字キャラクタ、現在の攻撃チームを示す矩形の図形キャラクタが表示されており、図7では「ビジターのAチームのスコアが0点、ホームのBチームのスコアが0点、現在の攻撃チームがBチーム」であることが示されている。走者守備状況表示領域44には、守備フィールドを模した略扇形の図形キャラクタが表示されており、走者キャラクタや守備選手キャラクタの配置によって走者状況や守備状況が示されている。図7では、矩形の走者キャラクタが2表示されていないので、走者状況がなしであることが示されている。
〔野球ゲームにおけるオープニングデモ動画再生表示システム実行時の処理フロー〕
本実施形態の野球ゲームにおけるオープニングデモ動画再生表示システムを、図8に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、図8に示すように、CPU7によって行われる対戦ゲームにおける対戦チームを決定する対戦チーム決定処理を行う(S1)。
ステップS1の対戦チーム決定処理では、プレイヤのコントローラ17の操作によって、CPU7によって行われる対戦ゲームにおける対戦チームを決定する。具体的には、ステップS1の対戦チーム決定処理では、図3に示すタイトル表示画面30において、最初にコントローラ17のR2ボタン17R2を押下操作すると、図4に示す対戦チーム設定画面32では、ホームビジター選択項目33の「ホーム」、「ビジター」に対して、それぞれ対戦チーム選択項目34の「おまかせ」、「おまかせ」が設定された状態となっている。ここで、コントローラ17の上方向キー17U及び下方向キー17Dを操作することによって、図5に示すようにホームビジター選択項目33の「ホーム」に対して、対戦チーム選択項目34の「Bチーム」が選択される。そして、コントローラ17の左方向キー17L及び右方向キー17Rを操作することによって、ホームビジター選択項目33の「ビジター」が選択可能であることを示す強調カラー表示が行われる状態にすると、ホームビジター選択項目33の「ビジター」に対する対戦チーム選択項目34の「おまかせ」の上下には対戦チーム選択項目34が変更可能であることを示す矢印図形キャラクタ35が表示される。この状態で、コントローラ17の上方向キー17U及び下方向キー17Dを操作することによって、図6に示すようにホームビジター選択項目33の「ビジター」に対して、対戦チーム選択項目34の「Aチーム」が選択される。プレイヤは、図6に示すように、「ホーム」が「Bチーム」、「ビジター」が「Aチーム」となる対戦チームであると設定する場合には、コントローラ17の第2ボタン17b等の決定ボタンを押下操作することによって、「ホーム」が「Bチーム」、「ビジター」が「Aチーム」となる対戦チームであると決定される。ステップS1の対戦チーム決定処理で、対戦チームが決定されると、オープニングデモ動画を決定するオープニングデモ動画決定処理へ移行する(S2)。
ステップS2のオープニングデモ動画決定処理では、ステップS1の対戦チーム決定処理によって決定された対戦チームの対戦である対戦ゲームのオープニングデモ動画をCPU7によって決定する。具体的には、ステップS2のオープニングデモ動画決定処理では、ステップS1の対戦チーム決定処理によって決定された対戦チームが「ホーム」が「Bチーム」、「ビジター」が「Aチーム」であるとき、ビジターのAチームとホームのBチームとが対戦するときの対戦ゲームの中から、オープニングデモ動画として表示再生される部分が、CPU7によって任意の部分に決定され、すなわち、図7に示すAチームとBチームとが対戦するときの1回表からの対戦ゲームのオープニングデモ動画であると決定される。ステップS2のオープニングデモ動画決定処理で、オープニングデモ動画であると決定されると、オープニングデモ動画を表示再生するオープニングデモ動画表示再生処理へ移行する(S3)。
ステップS3のオープニングデモ動画表示再生処理では、対戦ゲーム開始前において、ステップS2のオープニングデモ動画決定処理によって決定されたオープニングデモ動画をCPU7によってテレビジョンモニタ20に表示再生する。具体的には、ステップS3のオープニングデモ動画表示再生処理では、ステップS2のオープニングデモ動画決定処理によって決定された図7に示すビジターのAチームとホームのBチームとが対戦するときの1回表からの対戦ゲームのオープニングデモ動画がテレビジョンモニタ20上の対戦表示画面40に表示再生される。
ここでは、ステップS1の対戦チーム決定処理によって、プレイヤのコントローラ17の操作によって、CPU7によって行われる対戦ゲームにおける対戦チームが決定され、ステップS2のオープニングデモ動画決定処理によって、ステップS1の対戦チーム決定処理によって決定された対戦チームの対戦である対戦ゲームのオープニングデモ動画がCPU7によって決定され、ステップS3のオープニングデモ動画表示再生処理によって、対戦ゲーム開始前において、ステップS2のオープニングデモ動画決定処理によって決定されたオープニングデモ動画がCPU7によってモニタに表示再生される。具体的には、ステップS1の対戦チーム決定処理によって、プレイヤのコントローラ17の操作によって、対戦チームがビジターのAチーム及びホームのBチームであると決定される。次に、ステップS2のオープニングデモ動画決定処理によって、オープニングデモ動画として表示再生される部分が、ステップS1の対戦チーム決定処理によって決定されたAチームとBチームとが対戦するときの1回表からの対戦ゲームのオープニングデモ動画であると決定される。そして、ステップS3のオープニングデモ動画表示再生処理によって、対戦ゲーム開始前において、ステップS2のオープニングデモ動画決定処理によって決定されたAチームとBチームとが対戦するときの1回表からの対戦ゲームのオープニングデモ動画がテレビジョンモニタ20に表示再生される。ここでは、プレイヤのコントローラ17の操作によって、プレイヤの嗜好に合った任意の対戦チームを選択することができるので、プレイヤが贔屓にしたり思い入れのあるチームの対戦を選択することが可能になる。したがって、従来のようにプレイヤはコンピュータによって任意に選択された2チームが対戦するオープニングデモ動画を強制的に視聴する場合に比して、プレイヤにとって魅力あるオープニングデモ動画を表示再生することができ、このため、プレイヤのオープニングデモムービー視聴に対する興趣性を損ないにくくなる。
〔他の実施形態〕
(a) 前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
(b) 本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラム、前述したようなゲームを実行するプログラム方法、およびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、CD−ROM、DVD、MO、ROMカセット、その他のものが挙げられる。
(c) 前記実施形態では、オープニングデモ動画決定手段53は、ビジターのAチームとホームのBチームとが対戦するときの対戦ゲームの中から、オープニングデモ動画として表示再生される部分を、CPU7によって任意の部分に決定していたが、対戦ゲーム開始前においてCPU7によって仮想的に行われテレビジョンモニタ20に表示されない仮想対戦ゲームを行った後、仮想対戦ゲームの中から所定のハイライト条件を満たす仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を決定するハイライト場面決定手段55(図10参照)をさらに設け、ハイライト場面決定手段55によって決定された仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を含むオープニングデモ動画を決定する構成にし、オープニングデモ動画表示再生手段54によって、図11に示す4回ウラの攻撃において、1対1の同点、かつ2塁(得点圏)にランナーがいるときの場面であるとき、ボールカウントが1ストライク2ボールであるときに打者キャラクタ72がヒットを打つときには、ボールカウントが0ストライク0ボールであるときから、オープニングデモ動画を表示再生する構成にしてもよい。
なお、図10は、前記実施形態の図2に相当する図であるが、前記実施形態と相違するハイライト場面決定手段55についてのみ説明するが、その他の構成は前記実施形態と同様であるので詳細な説明は省略する。
ハイライト場面決定手段55は、CPU7によって仮想対戦ゲームを行った後、仮想対戦ゲームの中から所定のハイライト条件を満たす仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を決定する機能を備えている。ハイライト場面決定手段55では、CPU7によって仮想対戦ゲームを行った後、仮想対戦ゲームの中から所定のハイライト条件を満たす仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面が決定される。ここで、仮想対戦ゲームとは、プレイヤが他のプレイヤやCPU7と実際に対戦する対戦ゲームの前にCPU7によって仮想的に行われるテレビジョンモニタ20に表示されない対戦ゲームであって、ハイライト場面を決定するためだけに行われる対戦ゲームである。また、仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面とは、仮想対戦ゲームにおいて試合が一番盛り上がった場面であって、たとえば打者キャラクタ72が試合の勝敗を決する逆転打を打ったときや、逆に、得点圏にランナーが存在するときに投手キャラクタ71が三振を奪ってピンチを切り抜けたとき等の場面である。また、ハイライト場面は、所定のハイライト条件を満たす所定の時間、たとえば1分〜1分30秒の間再生される動画である。具体的には、イニングが「1回から6回まで」であるとき、「得点圏にいるランナーが全て帰れば先制・勝ち越しのチャンス時」、「得点圏にいるランナーが全て帰れば同点のチャンス時」、「得点圏にいるランナーが全て帰れば逆転のチャンス時」、イニングが「7回から8回まで」であるとき、「ランナーが全て帰れば先制・勝ち越しとなる状況の時」、「ランナーが全て帰れば同点となる状況の時」、「ランナーが全て帰れば逆転となる状況の時」、イニングが「9回」であるとき、「あらゆる全ての状況の時」が仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面に成り得る条件であり、この条件を満たすときにハイライト場面となるフラグが立つようになっている。具体的には、図11に示すように、4回ウラの攻撃において、1対1の同点、かつ2塁(得点圏)にランナーがいるときの場面が仮想対戦ゲームに存在しているときには、打者キャラクタ72がヒットを打てば2塁ランナーが帰塁し2対1と勝ち越す場面であるので、イニングが「1回から6回まで」であるとき、「得点圏にいるランナーが全て帰れば先制・勝ち越しのチャンス時」、「得点圏にいるランナーが全て帰れば逆転のチャンス時」の条件を満たすことになり、この4回ウラの攻撃において、1対1の同点、かつ2塁(得点圏)にランナーがいるときの場面が、ハイライト場面決定手段55によって、仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面に決定される。ここでは、ハイライト場面決定手段55によって決定されたハイライト場面が4回ウラの攻撃において、1対1の同点、かつ2塁(得点圏)にランナーがいるときの場面が仮想対戦ゲームに存在しているときには、打者キャラクタ72がヒットを打てば2塁ランナーが帰塁し2対1と勝ち越す場面であるという情報を含む各種データは、RAM12に格納される。
また、図11は、前記実施形態の図7に相当する図であるが、前記実施形態と相違する対戦表示画面40のイニング表示領域41、カウント表示領域42、対戦スコア表示領域43、走者守備状況表示領域44についてのみ説明するが、その他の構成は前記実施形態と同様であるので詳細な説明は省略する。
対戦表示画面40は、図11に示すように、画面上部左側に配置されたイニング表示領域41と、画面上部においてイニング表示領域41の右側に配置されたカウント表示領域42と、画面上部においてカウント表示領域42の右側に配置された対戦スコア表示領域43と、画面上部左側においてイニング表示領域41の周囲に配置された走者守備状況表示領域44とを有している。
イニング表示領域41には、現在のイニング回数が表示され、図11では「4ウラ」の文字キャラクタが表示されている。カウント表示領域42には、左から右に向かってそれぞれストライクカウント、ボールカウント、アウトカウントを意味するS、B、Oの文字キャラクタと、S、B、Oの文字キャラクタの下側にカウント数を意味する丸印の図形キャラクタが上から下に向かってそれぞれ2つ、3つ、2つ表示され、図11ではS、B、Oの文字キャラクタの下側の丸印の図形キャラクタの中で左から右に向かって1つ、2つ、2つの丸印の図形キャラクタが、黄色、緑色、赤色のカラー表示がなされることによって、「1ストライク、2ボール、2アウト」であることが示されている。対戦スコア表示領域43には、対戦チーム名の文字キャラクタ、スコアの文字キャラクタ、現在の攻撃チームを示す矩形の図形キャラクタが表示されており、図11では「Aチームのスコアが1点、Bチームのスコアが1点、現在の攻撃チームがBチーム」であることが示されている。走者守備状況表示領域44には、守備フィールドを模した略扇形の図形キャラクタが表示されており、走者キャラクタや守備選手キャラクタの配置によって走者状況や守備状況が示されている。図11では、矩形の走者キャラクタが2塁に表示されているので、走者状況が2塁(得点圏)であることが示されている。
また、図12は、前記実施形態の図8に相当する図であるが、前記実施形態と相違するステップS11の仮想対戦ゲーム実行結果決定処理、ステップS12のハイライト場面決定処理についてのみ説明するが、その他の構成は前記実施形態と同様であるので詳細な説明は省略する。
まず、図12に示すように、CPU7によって仮想対戦ゲームを実行し、仮想対戦ゲームの結果を決定する仮想対戦ゲーム実行結果決定処理を行う(S11)。ステップS11の仮想対戦ゲーム実行結果決定処理において、仮想対戦ゲームの結果が決定されると、仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を決定するハイライト場面決定処理を行う(S12)。
ステップS12のハイライト場面決定処理では、CPU7によって仮想対戦ゲームを行った後、仮想対戦ゲームの中から所定のハイライト条件を満たす仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面を決定する。具体的には、ステップS12のハイライト場面決定処理では、図11に示すように、4回ウラの攻撃において、1対1の同点、かつ2塁(得点圏)にランナーがいるときの場面が仮想対戦ゲームに存在しているときには、打者キャラクタ72がヒットを打てば2塁ランナーが帰塁し2対1と勝ち越す場面であるので、イニングが「1回から6回まで」であるとき、「得点圏にいるランナーが全て帰れば先制・勝ち越しのチャンス時」、「得点圏にいるランナーが全て帰れば逆転のチャンス時」の条件を満たすことになり、この4回ウラの攻撃において、1対1の同点、かつ2塁(得点圏)にランナーがいるときの場面が、ステップS12のハイライト場面決定処理によって、仮想対戦ゲームにおけるハイライト場面に決定される。ステップS12のハイライト場面決定処理で、ハイライト場面が決定されると、オープニングデモ動画を決定するオープニングデモ動画決定処理へ移行する(S13)。なお、ステップS13の対戦チーム決定処理、ステップS14のオープニングデモ動画決定処理、ステップS15のオープニングデモ動画表示再生処理は、図8のステップS1の対戦チーム決定処理、ステップS2のオープニングデモ動画決定処理、ステップS3のオープニングデモ動画表示再生処理に相当しているので詳細な説明は省略する。
ここでは、仮想対戦ゲームにおいて試合が一番盛り上がった場面であるハイライト場面である、図11に示す4回ウラの攻撃において、1対1の同点、かつ2塁(得点圏)にランナーがいるときの場面であるとき、ボールカウントが1ストライク2ボールであるときに打者キャラクタ72がヒットを打つときには、ボールカウントが0ストライク0ボールであるときから、オープニングデモ動画が表示再生されるので、従来のように常に1回表からの動画が表示再生されている場合に比して、プレイヤにとって魅力あるオープニングデモ動画を表示再生することができ、このため、プレイヤのオープニングデモムービー視聴に対する興趣性を損ないにくくなる。