JP2003290557A - Communication game system and game program - Google Patents

Communication game system and game program

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JP2003290557A
JP2003290557A JP2002093818A JP2002093818A JP2003290557A JP 2003290557 A JP2003290557 A JP 2003290557A JP 2002093818 A JP2002093818 A JP 2002093818A JP 2002093818 A JP2002093818 A JP 2002093818A JP 2003290557 A JP2003290557 A JP 2003290557A
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game program contrived so as to enable a player in the state of waiting for the next fight to enjoy even while waiting. <P>SOLUTION: The game program comprises a fighting program for executing a fighting game on the basis of input data inputted through the input means of a present game device and an observing program for demonstratively displaying the fighting game in real time on the basis of transmission data transmitted from the other game device executing the fighting program. The fighting program and the observing program can be selectively executed. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、複数台をデータ交
換自在に接続したコンピュータで所定のゲーム機能を実
現させるための通信ゲームシステム及びゲームプログラ
ムに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a communication game system and a game program for realizing a predetermined game function on a computer in which a plurality of machines are connected so that data can be exchanged freely.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、複数台をデータ交換自在に相互接
続またはサーバを介して接続したコンピュータで対戦ゲ
ームを行う技術が周知となっている。
2. Description of the Related Art Conventionally, a technique for playing a competitive game by a computer in which a plurality of machines are connected to each other so that data can be exchanged freely or via a server is well known.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかし上記のような従
来の技術では、ゲーム機を接続させたまま次の対戦を待
っている状態のプレーヤについて、待っている間も楽し
めるような工夫は特になされていなかった。
However, in the conventional technique as described above, a player who is waiting for the next competition with the game machine connected is particularly devised so that the player can enjoy the game while waiting. Didn't.

【0004】そこで本発明は、ゲーム機を接続させたま
ま次の対戦を待っている状態のプレーヤが、待っている
間も楽しめるような工夫がなされた通信ゲームシステム
及びゲームプログラムを提供することを目的とする。
Therefore, the present invention provides a communication game system and a game program which are devised so that a player who is waiting for the next competition with the game machine connected can enjoy the game while waiting. To aim.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
の本発明は、直接またはサーバを介してデータ交換自在
に接続された複数のゲーム装置を有する通信ゲームシス
テムであって、前記各ゲーム装置は、入力手段により入
力された入力データに基づいて実行される対戦ゲームモ
ードと、前記対戦ゲームを実行している他のゲーム装置
から送信される送信データに基づいて前記対戦ゲームを
リアルタイムデモ表示する観戦モードとを有し、前記各
ゲーム装置は、前記対戦ゲームモードと前記観戦モード
とを選択的に実行可能となっていることを特徴とする通
信ゲームシステムを提供する。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention for solving the above-mentioned problems is a communication game system having a plurality of game devices connected to each other directly or via a server so that data can be exchanged. Is a real-time demo display of the competitive game based on the competitive game mode executed based on the input data input by the input unit and the transmission data transmitted from another game device executing the competitive game. A watching game mode is provided, and each game device is capable of selectively executing the fighting game mode and the watching mode, thereby providing a communication game system.

【0006】前記各ゲーム装置に於ける前記観戦モード
では、リアルタイムデモ表示される対戦ゲームに対する
評価情報を、前記入力手段から入力可能となっており、
前記入力された評価情報を、対戦ゲームを実行している
ゲーム装置に送信するようになっていると良い。
In the watching mode in each of the game devices, evaluation information for the competitive game displayed in real time can be input from the input means.
It is preferable that the input evaluation information be transmitted to a game device that is executing a competitive game.

【0007】また、前記各ゲーム装置に於ける前記対戦
ゲームモードでは、送信された評価情報に応じて、ゲー
ムキャラクタに関するパラメータが変更されるようにな
っていると良い。
Further, in the battle game mode in each of the game devices, it is preferable that the parameter relating to the game character is changed according to the transmitted evaluation information.

【0008】また、前記各ゲーム装置に於ける前記観戦
モードでは、入力手段を介して入力された入力データに
基づいて前記対戦ゲームとは別に自キャラクタを表示・
操作可能となっていたり、前記各ゲーム装置に於ける前
記観戦モードでは、入力手段を介して入力された入力デ
ータに基づいて、前記対戦ゲームを実行している他のゲ
ーム装置の画面情報とは非同期に画面をスクロールする
ことが可能となっていたり、前記各ゲーム装置に於ける
前記観戦モードでは、前記対戦ゲームを実行している他
のゲーム装置からゲームキャラクタに関するデータを取
得し、当該データに基づいて自キャラクタのパラメータ
に変更を加えることが可能となっていたり、前記各ゲー
ム装置に於ける前記観戦モードでは、前記対戦ゲームモ
ードと前記観戦モードとは、前記対戦ゲームを実行中に
切り替え可能となっていると良い。
Further, in the watching mode in each of the game devices, based on the input data input through the input means, the player character is displayed separately from the competitive game.
In the watching mode in each of the game devices, the screen information of other game devices executing the competitive game is based on the input data input through the input means. It is possible to scroll the screen asynchronously, or in the watching mode in each of the game devices, data regarding the game character is acquired from another game device that is executing the competitive game, and the data is stored in the data. It is possible to change the parameters of the player character based on the game mode, or in the watching mode in each of the game devices, the fighting game mode and the watching mode can be switched while the fighting game is being executed. Is good.

【0009】更に、前記対戦ゲームは、遊技者と遊技者
との対戦及び遊技者と前記ゲーム装置の処理装置との対
戦を含むと良い。
Further, the battle game may include a battle between players and a player, and a battle between players and a processing unit of the game device.

【0010】[0010]

【発明の効果】上記構成により本発明によれば、ゲーム
機を接続させたまま次の対戦を待っている状態のプレー
ヤが、待っている間も観戦などを行って楽しめるように
なる。観戦中のプレーヤの操作は対戦ゲームの進行に対
して基本的に影響を与えないものなので、対戦のゲーム
性を維持しつつ待機中のプレーヤについての面白さを付
加することができる。
As described above, according to the present invention, the player who is waiting for the next competition with the game machine connected can enjoy watching the game while waiting. Since the operation of the player who is watching the game does not basically affect the progress of the competitive game, it is possible to add fun to the player who is on standby while maintaining the game nature of the competitive game.

【0011】[0011]

【発明の実施の形態】以下添付図面を参照して、本発明
の好適な実施形態について詳細に説明する。なお、以下
ではゲームのコンテンツとしてテニスゲームを例に取り
説明するが、対戦可能なゲームであれば、これに限定さ
れるものではないことは以下の説明より明白である。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Preferred embodiments of the present invention will be described in detail below with reference to the accompanying drawings. In the following, a tennis game will be described as an example of game content, but it is clear from the following description that the game is not limited to this as long as the game can be played.

【0012】[第1の実施形態]本実施形態では、4人
のプレーヤが夫々のゲーム装置を持っており、夫々のゲ
ーム装置はケーブルで接続されている。この状態で各ゲ
ーム装置を用いて対戦を行う場合について説明する。
[First Embodiment] In this embodiment, four players have respective game devices, and the respective game devices are connected by a cable. A case where a battle is performed using each game device in this state will be described.

【0013】図1に本実施形態におけるゲーム装置(コ
ンピュータ)の基本構成を示す。101はCPUで、R
AM102やROM105に格納されたプログラムやデ
ータ等を用いてゲーム装置全体の制御を行うと共に、後
述のテニスゲームを実行する。102はRAMで、外部
記憶装置110内に格納されたゲーム用プログラム11
1やゲーム用データ112(詳細は後述)を読み込むエ
リアを備えると共に、CPU101が各種の処理を実行
する際に用いるワークエリアも備える。
FIG. 1 shows the basic configuration of a game device (computer) according to this embodiment. 101 is a CPU, R
The entire game device is controlled using programs and data stored in the AM 102 and the ROM 105, and a tennis game to be described later is executed. 102 is a RAM, which is a game program 11 stored in the external storage device 110.
1 and game data 112 (details will be described later), and a work area used when the CPU 101 executes various processes.

【0014】103は操作部で、ゲーム中のテニス選手
(キャラクタ)やカーソルなどの移動を指示する指示部
103aや、決定やキャンセルなどの指示を入力するボ
タン103b、103cを備える(入力手段)。104
は通信I/Fで、他のゲーム装置とケーブルを介して相
互接続する為のI/Fとして機能する。105はROM
で、本ゲーム装置全体の制御を行うプログラム(例えば
本ゲーム装置のブートプログラム)やデータ(例えば本
ゲーム装置の設定データ)等を格納する。106は表示
部で、CRTや液晶画面により構成されており、ゲーム
に関する画面(ゲーム中の画面やゲームにおける各種の
設定を行う画面)を表示する。
An operation unit 103 includes an instruction unit 103a for instructing movement of a tennis player (character) or a cursor in a game and buttons 103b, 103c for inputting an instruction such as decision or cancel (input means). 104
Is a communication I / F and functions as an I / F for mutual connection with another game device via a cable. 105 is a ROM
Then, a program (for example, a boot program of the present game apparatus) and data (for example, setting data of the present game apparatus) for controlling the entire game apparatus are stored. A display unit 106 includes a CRT and a liquid crystal screen, and displays a screen related to the game (a screen during the game or a screen for making various settings in the game).

【0015】107はサウンド処理部で、ゲーム用デー
タ112に含まれるサウンドデータに基づいてBGMや
効果音を生成し、スピーカ108に生成したBGMや効
果音などを出力する。110は外部記憶装置で、CD−
ROMやROMカセットなどにより構成されており、上
述のゲーム用プログラム111、ゲーム用データ11
2、そしてユーザデータ113を格納する。格納されて
いるデータは必要に応じてRAM102に読み出され
る。ゲーム用プログラム111はゲーム全体の制御を行
うプログラムで、プレーヤの対戦相手が本ゲーム装置に
より制御されるテニス選手群の場合には、対戦選手のテ
ニス選手群の制御も行う。また、後述の観戦モードのプ
ログラムも含む。
A sound processing unit 107 generates BGM and sound effects based on the sound data included in the game data 112, and outputs the generated BGM and sound effects to the speaker 108. An external storage device 110 is a CD-
The game program 111 and the game data 11 are composed of a ROM and a ROM cassette.
2, and the user data 113 is stored. The stored data is read out to the RAM 102 as needed. The game program 111 is a program for controlling the entire game. When the opponent of the player is a tennis player group controlled by this game device, the game program 111 also controls the tennis player group of the opponent player. In addition, it also includes a watching mode program described later.

【0016】112はゲーム用データで、ゲーム画面を
構成する各オブジェクト(テニス選手、ボール、ゲーム
フィールド等)の画像を生成するためのデータや、上述
のサウンドデータ等を含む。113はユーザデータで、
プレーヤの過去のゲーム戦績などに関するデータであ
る。114は上述の各部を繋ぐバスである。
Reference numeral 112 denotes game data, which includes data for generating an image of each object (tennis player, ball, game field, etc.) that constitutes the game screen, the sound data described above, and the like. 113 is user data,
This is data relating to the player's past game results and the like. A bus 114 connects the above-mentioned units.

【0017】図2に、4人のプレーヤ夫々のゲーム装置
の構成を示す。各ゲーム装置201〜204は図1に示
した上記構成を備える。上記の通り、各ゲーム装置20
1〜204は夫々ケーブル205〜208でアダプタ2
09を介して接続されている。これにより、夫々のゲー
ム装置間でデータの送受信が可能となり、例えばゲーム
装置201とゲーム装置203、ゲーム装置202とゲ
ーム装置204とが対戦を行うことができる。具体的に
は、夫々のゲーム装置間で、キャラクタの状態(位置や
姿勢などを含む)、ボールの位置、ゲーム状態などのデ
ータを送受信することにより、相手のゲーム装置のゲー
ム画面に自分のキャラクタの状態等を表示させることが
できる。
FIG. 2 shows the configuration of the game device for each of the four players. Each of the game devices 201 to 204 has the above configuration shown in FIG. As described above, each game device 20
1 to 204 are the cables 205 to 208 respectively and the adapter 2
09 are connected. As a result, data can be transmitted and received between the respective game devices, and for example, the game device 201 and the game device 203, and the game device 202 and the game device 204 can compete. Specifically, by transmitting and receiving data such as the character state (including the position and posture), the ball position, and the game state between the respective game devices, it is possible to display the character on the game screen of the opponent game device. The state of can be displayed.

【0018】また、各ゲーム装置には上記ネットワーク
上で固有のIDが割り当てられる。これにより、互いの
ゲーム装置をこのIDで特定することができる。
A unique ID on the network is assigned to each game device. Thereby, the game devices of each other can be specified by this ID.

【0019】ゲーム装置の表示部に表示されるテニスゲ
ームの画面の一例を図3に示す。同図において自分のキ
ャラクタ301と相手のキャラクタ302は夫々ラケッ
ト301a、302aを手に持っており、ゲームフィー
ルド(コート)304内でボール303を打ち合ってテ
ニスゲーム(対戦ゲーム)を行う。その際、プレーヤは
指示部103aを用いて自分のキャラクタ301を移動
させ、ボタン103bやボタン103cを用いてボール
303を打つ。ここで、「相手のキャラクタ」とは、例
えば図2において自分のゲーム装置が201であった場
合、その他のゲーム装置202〜204のいずれかによ
って制御されている(実際にはゲーム装置202〜20
4のいずれかを操作するプレーヤによって制御される)
キャラクタを指す。
An example of the screen of the tennis game displayed on the display unit of the game device is shown in FIG. In the same figure, own character 301 and opponent character 302 have rackets 301a and 302a respectively in their hands, and play a tennis game (competition game) by hitting balls 303 in a game field (court) 304. At that time, the player moves his / her character 301 using the instruction section 103a, and hits the ball 303 using the buttons 103b and 103c. Here, the “partner character” is controlled by one of the other game devices 202 to 204 (actually, the game devices 202 to 20 when the game device of the player's own is 201 in FIG. 2).
Controlled by the player operating any of 4)
Refers to a character.

【0020】また、夫々のキャラクタにはゲーム中に発
揮する力(能力値)を示すゲージ305,306が設定
されており、同図では305が自分のキャラクタ301
のゲージ、306が相手のキャラクタ306のゲージと
なる。これらのゲージはラリー(互いのキャラクター間
でボールを打ち続けること)を続けると伸び続け(予め
用意された最大の長さ以上は伸びない)、特定の技、た
とえば高速のスマッシュ等の行為を行った場合にはその
技に応じた分だけゲージが減る。このゲージの増減方法
についての詳細な説明はここでは省略する。
Further, gauges 305 and 306 indicating the power (ability value) exerted during the game are set for each character, and in FIG.
, 306 is the gauge of the opponent character 306. These gauges continue to grow as the rally continues (hit the ball between each character) (does not grow beyond the preset maximum length) and perform certain moves, such as fast smashes. If you do, the gauge will be reduced by the amount corresponding to the technique. A detailed description of how to increase or decrease the gauge is omitted here.

【0021】以上のゲーム装置を用いて対戦形式のテニ
スゲームを行う際、例えばゲーム装置201とゲーム装
置203、ゲーム装置202とゲーム装置204とで対
戦ゲームを行う場合、夫々のゲームの進行状況、もしく
は夫々のプレーヤの技量如何によっては、どちらかの組
の勝敗が早く決定してしまう場合がある。例えばゲーム
装置201とゲーム装置203の対戦がゲーム装置20
2とゲーム装置204との対戦よりも早く終わってしま
った場合、ゲーム装置201とゲーム装置203は次の
対戦を待つ「観戦モード」に移行する。
When a match-type tennis game is played using the above game devices, for example, when a match game is played between the game devices 201 and 203 and between the game devices 202 and 204, the progress of each game, Alternatively, depending on the skill of each player, the winning or losing of either group may be decided early. For example, the competition between the game device 201 and the game device 203 is a game device 20.
When the game 2 and the game device 204 are finished earlier than the game, the game device 201 and the game device 203 shift to the “watching mode” in which the next game is awaited.

【0022】図4に、本実施形態におけるゲーム装置が
行うメインの処理のフローチャートを示す。まず、ゲー
ムに関する初期化を行う(ステップS401)。具体的
にはゲーム中に使用する各種の変数の初期化やメモリ
(RAM102やCPU101内のメモリなど)の初期
化などを行う。次に、操作部103を介する入力に基づ
いて「対戦モード」を選択し対戦ゲームを開始する(ス
テップS402:図中「ゲーム」と略記)。本ステップ
では操作部103から入力された指示(入力データ)に
基づいて自分のキャラクタの制御を行うと共に、対戦相
手のゲーム装置に対してのデータの送受信制御も行う。
FIG. 4 shows a flowchart of the main processing performed by the game device according to this embodiment. First, initialization related to the game is performed (step S401). Specifically, it initializes various variables used during the game and initializes the memory (RAM 102, memory in the CPU 101, etc.). Next, the "competition mode" is selected based on the input through the operation unit 103 to start the competition game (step S402: abbreviated as "game" in the figure). In this step, the player's own character is controlled based on the instruction (input data) input from the operation unit 103, and the data transmission / reception control to / from the opponent game device is also performed.

【0023】次に、ゲームオーバーになったか否かを判
断する(ステップS403)。これは一般のテニス等の
ゲームと同じで、得点を参照することで、ゲームセット
となったか否かを判断する。そしてゲームオーバーにな
っていない場合にはステップS402における処理、つ
まり、ゲームの内容を進行させる。一方、ゲームオーバ
ーの場合・処理をステップS404に進め、上記観戦モ
ードに移行する(ステップS404)。観戦モードに関
する詳細については後述する。そして次に対戦中のプレ
ーヤのゲームが終了したか否かを判断する(ステップS
405)。これは逐次互いのゲーム装置間でデータの送
受信を行っているので、対戦中のプレーヤのゲーム装置
からゲーム終了を示すデータを受信することで判断する
ことができる。終了している場合には観戦モードも終了
となる。一方、終了していない場合には観戦モードも続
くので処理をステップS404に戻す。
Next, it is determined whether or not the game is over (step S403). This is the same as a general game such as tennis, and by referring to the score, it is determined whether or not the game set is completed. If the game is not over, the process in step S402, that is, the content of the game is advanced. On the other hand, if the game is over, the process proceeds to step S404 to shift to the watching mode (step S404). Details regarding the watching mode will be described later. Then, it is determined whether or not the game of the player in the battle is over (step S
405). Since this is sequentially transmitting and receiving data between the game devices of each other, it can be determined by receiving the data indicating the end of the game from the game devices of the players in the competition. If it has ended, the watching mode will also end. On the other hand, if it has not ended, the watching mode continues, so the process returns to step S404.

【0024】ステップS404における観戦モードで
は、対戦を行っているゲーム装置から送信される送信デ
ータに基づいてこの対戦ゲームをリアルタイムデモ表示
することが基本となる。なお図4に示すように、対戦ゲ
ームを行う対戦プログラムと、ステップS404の観戦
プログラムとは選択的に実行可能となっているものであ
る。観戦モードは以下に説明するようなバリエーション
が可能である。
In the watching mode in step S404, it is basically the real-time demo display of the competitive game based on the transmission data transmitted from the game device in the competition. Note that, as shown in FIG. 4, the battle program for playing the battle game and the watching program of step S404 can be selectively executed. The watching mode can have variations as described below.

【0025】<観戦モード1>観戦モードの一例を以下
に説明する。例えばボタン103bやボタン103cを
押すことで、対戦中の各プレーヤに対する芸術点を採点
することができる。図5に、この観戦モードに移行した
場合の表示部106の表示例を示す。同図に示した画面
は表示部106の4隅のどこかに表示されるものである
(表示位置は任意であり、本発明は4隅のどこかに限定
されるものではない。)。また、同図の画面では対戦中
の夫々のプレーヤを夫々プレーヤ1,プレーヤ2として
いる。観戦中のプレーヤ(以下、観戦プレーヤ)は指示
部103aを用いてカーソル501を上下に移動させ、
採点即ち評価したいプレーヤの位置でボタン103bを
押すことで当該プレーヤを選択する。図5に示す例では
プレーヤ1が選択された状態になっている。
<Watch Mode 1> An example of the watch mode will be described below. For example, by pressing the button 103b or the button 103c, it is possible to score an art point for each player in the competition. FIG. 5 shows a display example of the display unit 106 when the watching mode is entered. The screen shown in the figure is displayed at any of the four corners of the display unit 106 (display positions are arbitrary, and the present invention is not limited to any of the four corners). Further, on the screen of the figure, the players in the battle are respectively player 1 and player 2. A player who is watching the game (hereinafter, watching game player) moves the cursor 501 up and down by using the instruction unit 103a.
The player is selected by pressing the button 103b at the position of the player to be scored or evaluated. In the example shown in FIG. 5, player 1 is selected.

【0026】次いで、指示部103aを操作することに
より、点数表示部502の点数を増減させる。このよう
にして、プレーヤ1及びプレーヤ2それぞれについて芸
術点を採点する。図5に示す例ではプレーヤ1に「50
点」、プレーヤ2に「60点」がそれぞれ採点されてい
る。採点された各点数のデータは対応する各プレーヤの
ゲーム装置に所定時間間隔で逐次送信される。このデー
タを受信した各ゲーム装置では、該データに基づく点数
(芸術点)を表示部106に、例えば図5と同様な態様
で表示する(この場合には、図5のカーソル501は非
表示にするか、又は対応する自プレーヤの位置で固定す
る。)。なお、観戦プレーヤが複数である場合には、対
戦中の各プレーヤについて複数の採点がなされるので、
対戦中の各ゲーム装置では、たとえば該複数の採点を平
均した数値を芸術点すなわち評価情報として表示部10
6に表示する。
Next, by operating the instruction section 103a, the score of the score display section 502 is increased or decreased. In this way, art points are scored for each of player 1 and player 2. In the example shown in FIG.
“Point” and player 2 “60 points” respectively. The data of each scored point is sequentially transmitted to the corresponding game device of each player at predetermined time intervals. In each game device that has received this data, the score (artistic point) based on the data is displayed on the display unit 106, for example, in the same manner as in FIG. 5 (in this case, the cursor 501 in FIG. 5 is hidden). Or fix it at the corresponding player's position). In addition, when there are a plurality of watching players, a plurality of scores are given to each player in the match,
In each of the game devices in the battle, for example, a numerical value obtained by averaging the plurality of scores is used as an art point, that is, evaluation information, on the display unit 10.
Display in 6.

【0027】対戦が終了した時点で、自プレーヤに対す
る最終的な芸術点が、そのゲーム装置のRAM102或
いはユーザデータ113に記憶される。そして、次回の
対戦を行う際には、前記記憶された芸術点に基づいてキ
ャラクタのゲージの初期値を補正する。一例として、芸
術点が100点満点とした場合に、0〜50点でゲージ
初期値の補正無し、51〜100点ならば100点を最
高としてゲージ初期値を段階的に高くする方法で補正す
る。勿論、これら数値の補正方法はこれに限定されず多
種多様な方法が可能である。また、芸術点の採点のみを
楽しめばよいというのであれば、次回対戦時のゲージ初
期値の補正は行わない仕様とすることも可能である。
At the end of the battle, the final artistic point for the player is stored in the RAM 102 or the user data 113 of the game device. Then, in the next battle, the initial value of the character's gauge is corrected based on the stored art points. As an example, if the number of artistic points is 100, the gauge initial value is not corrected at 0 to 50 points, and if it is 51 to 100 points, 100 points is set as the maximum and the gauge initial value is corrected stepwise. . Of course, the correction method of these numerical values is not limited to this, and various methods are possible. Further, if it is only necessary to enjoy scoring artistic points, it is possible to set the specifications such that the gauge initial value at the next competition is not corrected.

【0028】<観戦モード2>上記観戦モード以外の観
戦モードの一例を示す。例えば観戦プレーヤが対戦中の
プレーに関する審判をしても良い。例えば、対戦中のプ
レーヤによるゲーム装置では、これらプレーヤによるラ
リーが終わり、勝敗を判定する段階になると、観戦プレ
ーヤからのデータ受信待ち状態になる。
<Watch Mode 2> An example of a watch mode other than the watch mode is shown. For example, the watching player may make a judgment regarding play during the match. For example, in the game device by the players in the competition, when the rally by these players is over and the stage of judging the win or loss is reached, a state of waiting for data reception from the watching player is entered.

【0029】この時点で観戦プレーヤのゲーム装置には
図6に示すような画面が表示される。そして、当該観戦
プレーヤは、指示部103aを用いてカーソル503を
左右に移動させ、「イン」又は「アウト」いずれかの判
定結果を選択し、ボタン103bやボタン103cを押
すことにより決定する。図6の例ではカーソル503に
より「イン」が選択されており、この状態でボタン10
3bやボタン103cを押すことにより決定されると、
「イン」の判定をなすことになる。この判定に関するデ
ータは対戦中の各ゲーム装置に送信される。
At this point, a screen as shown in FIG. 6 is displayed on the game device of the watching player. Then, the watching player moves the cursor 503 to the left or right by using the instruction unit 103a, selects a determination result of "in" or "out", and presses the button 103b or the button 103c to make the determination. In the example of FIG. 6, “IN” is selected by the cursor 503, and in this state, the button 10
When it is decided by pressing 3b or button 103c,
It will be judged as “in”. Data regarding this determination is transmitted to each game device in the match.

【0030】対戦中の各ゲーム装置では、観戦プレーヤ
のゲーム装置から送信されてきた「イン」又は「アウ
ト」の判定を示すデータを受信し、当該データに基づい
て上記勝敗を決定する。なお観戦プレーヤが複数の場合
は、「イン」又は「アウト」の判定を示す複数のデータ
を受信し、これらの平均値に基づいて上記勝敗を決定し
てもよい。 <観戦モード3>上記観戦モード以外の観戦モードの更
に別の一例を示す。例えば観戦プレーヤが対戦中のキャ
ラクタとは別のキャラクタを操作し、対戦中のキャラク
タ及びラリー中のボールに対してデータ上の影響を与え
ない範囲で動作させるようにしてもよい。
Each game device in the battle receives the data indicating the determination of "in" or "out" transmitted from the game device of the watching player, and determines the above win or loss based on the data. When there are a plurality of watching players, a plurality of data indicating the determination of “in” or “out” may be received, and the winning or losing may be determined based on the average value thereof. <Watching Mode 3> Another example of watching modes other than the watching mode is shown. For example, the spectator player may operate a character different from the character in the competition and operate the character in the competition and the ball in the rally within a range that does not affect the data.

【0031】(具体例1)コートの外にいる観戦プレー
ヤのキャラクタがコートに向かってボールを投げるよう
にしてもよい。観戦プレーヤのキャラクタが投げるボー
ルは、ラリー中のボールとは別のボールとする。また、
観戦プレーヤのキャラクタが投げるボールと、対戦中の
プレーヤ及びラリー中のボールとは当たりをとらないこ
とが好ましい。つまり、画面中を別のボールが横切るこ
とにより、操作している対戦中のプレーヤに心理的妨害
を与えることを目的とする。なお、観戦プレーヤのキャ
ラクタがボールを投げた場合に、対戦中の各キャラクタ
についてのゲージ値を所定の大きさずつ減少させるよう
にしてもよい。実際に心理的妨害を受けたプレーヤの状
態と、ゲーム中のキャラクタの状態とが対応するので面
白い。
(Specific Example 1) The character of the watching player who is outside the court may throw the ball toward the court. The ball thrown by the watching player character is different from the ball in the rally. Also,
It is preferable that the ball thrown by the watching player character and the ball in the rally and the player in the match do not hit each other. In other words, the purpose is to give psychological interference to the player who is operating the competition by another ball crossing the screen. In addition, when the character of the watching player throws the ball, the gauge value of each character in the battle may be decreased by a predetermined amount. It is interesting because the state of the player who is actually psychologically disturbed corresponds to the state of the character in the game.

【0032】(具体例2)対戦しているコートの外、例
えば隣のコートなどで、観戦プレーヤのキャラクタが練
習(ミニゲーム)を行うようにしてもよい。例えば観戦
プレーヤは、ゲーム装置の所定のボタンを押すことによ
り隣のコート等で「素振り」、「腕立て伏せ」、「ラン
ニング」等をさせる。また、このような練習(ミニゲー
ム)を行わせることにより、当該練習するキャラクタの
パラメータを変化させるようにしてもよい。例えば「素
振り」の回数に応じて「球の重さ」のパラメータを上昇
させたり、また例えば「腕立て伏せ」の回数に応じて
「グリップ力」のパラメータを上昇させたり、また例え
ば「ランニング」の回数(コートの周りを何周など)に
応じて「移動力」のパラメータを上昇させたりすること
が可能である。これにより育成的要素を盛込むことが出
来るので面白い。
(Specific Example 2) The character of the watching player may practice (mini-game) on the court next to the other court, for example, on the court. For example, the watching player presses a predetermined button on the game device to cause the adjacent court or the like to perform “practice swing”, “push-up”, “running”, or the like. Further, the parameter of the character to be practiced may be changed by performing such practice (mini game). For example, the parameter of "weight of the ball" is increased according to the number of "pitch swings", or the parameter of "grip power" is increased according to the number of "push-ups", for example, the number of "running" It is possible to increase the parameter of "moving power" depending on the number of laps around the court. This is interesting because it can incorporate nurturing elements.

【0033】(具体例3)対戦しているキャラクタの上
に、観戦プレーヤのキャラクタを重ねるように操作可能
としてもよい。この場合、対戦しているキャラクタと観
戦プレーヤのキャラクタとは当たりを取らないようにす
る。なお、このようにキャラクタを重ねた画面を表示す
るのは観戦プレーヤのゲーム装置だけに限定するのが好
ましい。観戦プレーヤは、対戦しているキャラクタの上
に自キャラクタを重ねることでイメージトレーニングを
行う。
(Specific Example 3) The character of the watching player may be operable so as to be superimposed on the fighting character. In this case, the character in battle and the character of the watching player are prevented from hitting each other. In addition, it is preferable that the screen on which the characters are superimposed is displayed only on the game device of the watching player. The watching player performs image training by superimposing his / her own character on the character in battle.

【0034】<観戦モード4>上記観戦モード以外の観
戦モードの更なる一例を示す。例えば観戦プレーヤのゲ
ーム装置ではラリー中のボールの動きとは無関係に、従
って他のゲーム装置の画面情報とは非同期に画面をスク
ロールできるようにする。画面のスクロールは指示部1
03aを用いて行う。これにより観戦中プレーヤは、対
戦プレーヤには見えない部分(例えば観客席)にセット
された情報を見たり聞いたりすることができるようにす
る。例えば、観客同士の会話で制作スタッフ名や攻略情
報を知ることができるなど。
<Watching Mode 4> A further example of watching mode other than the watching mode will be described. For example, in the game device of the watching player, the screen can be scrolled independently of the movement of the ball during the rally, and thus asynchronously with the screen information of other game devices. Screen scrolling is the instruction part 1
03a. As a result, the player watching the game can see and hear information set in a portion invisible to the competition player (for example, in the audience seat). For example, you can know the production staff name and capture information through conversation between the audience.

【0035】<観戦モード5>上記観戦モード以外の観
戦モードの更なる一例を示す。例えば観戦プレーヤは、
指示部やボタン等を介して積極的に何かを操作するので
はなく、単に観戦モードとなることで自キャラクタにつ
いてのパラメータ変更を受けるようにしてもよい。
<Watch Mode 5> A further example of a watch mode other than the watch mode will be described. For example, the watching player
Instead of positively operating something via the instruction unit, buttons, or the like, the spectator mode may be simply entered to receive parameter changes for the player character.

【0036】(具体例1)観戦プレーヤは、観戦モード
となることにより、対戦中のキャラクタについて使用可
能となっている必殺技を獲得できるようにしてもよい。
これにより観戦プレーヤのキャラクタは、獲得した必殺
技を次の試合で使用できるようになる。
(Specific Example 1) The watching player may be allowed to acquire the special move that can be used for the character in the fight by entering the watching mode.
As a result, the watching player character can use the acquired special move in the next match.

【0037】(具体例2)観戦プレーヤは、観戦モード
となることにより、対戦中のキャラクタが使用可能な必
殺技を返せるようにしてもよい。これにより観戦プレー
ヤのキャラクタは、可能となった必殺技返しを次の試合
で使用できるようになる。
(Specific Example 2) The watching player may be allowed to return the special move that can be used by the character in the fight by entering the watching mode. As a result, the watching player character can use the enabled special technique return in the next game.

【0038】(具体例3)観戦プレーヤは、観戦モード
となることにより、対戦中のキャラクタが使用可能な必
殺技と、自キャラクタが使用可能な必殺技とを融合させ
て、新たな必殺技を獲得するようにしてもよい。これに
より観戦プレーヤのキャラクタは、可能となった新必殺
技を次の試合で使用できるようになる。
(Specific Example 3) By setting the watching mode, the watching player fuses the special move that can be used by the character in the battle with the special move that can be used by the player character to create a new special move. You may acquire it. This allows the watching player character to use the enabled new special move in the next game.

【0039】(具体例4)観戦プレーヤは、観戦モード
中に対戦中のキャラクタが行った挑発行為の数に応じ
て、その対戦中のキャラクタの挑発行為に対する耐性を
獲得するようにしてもよい。ここで言う挑発行為とは、
対戦中のキャラクタが対戦相手に行うことにより相手の
ゲージを減少させるものを意味する。これにより観戦プ
レーヤのキャラクタは、次の試合で上記挑発行為を受け
てもゲージの減少幅を所定割合少なくすることができ
る。この所定割合は、上記観戦モード中に対戦中のキャ
ラクタが行った挑発行為の数に対応した数値とすること
できる。
(Specific Example 4) The watching player may acquire the resistance to the provocative action of the character in battle in accordance with the number of provocative actions performed by the character in battle in the watching mode. The provocation act here is
It means that the character in the battle reduces the gauge of the opponent by performing on the opponent. As a result, the watching player character can reduce the gauge reduction amount by a predetermined percentage even if the provocative action is received in the next game. The predetermined ratio can be a numerical value corresponding to the number of provocative actions performed by the character in battle during the watching mode.

【0040】<観戦モード6>上記観戦モード以外の観
戦モードの更なる一例を示す。例えば対戦中のキャラク
タと観戦プレーヤのキャラクタとを、試合の途中で交代
可能としてもよい。具体的には、対戦中のプレーヤが激
しい操作のため指が痛くなったような場合に、ゲーム装
置を取り替えることなく観戦プレーヤと交代する。つま
り、対戦モードと観戦モードとの切り替えを行う。
<Watching Mode 6> A further example of watching modes other than the watching mode will be described. For example, the character in battle and the character of the watching player may be able to be switched during the match. Specifically, when a player in a battle has a pain in his finger due to an intense operation, the watching player is replaced without replacing the game device. That is, the battle mode and the watching mode are switched.

【0041】例えば、対戦中のプレーヤが交代したい場
合に、ボタン103bやボタン103c等を操作して交
代コマンドを入力する。この交代コマンドに基づいて当
該ゲーム装置では、観戦プレーヤのリストを表示する。
プレーヤは指示部103aやボタン103b,ボタン1
03c等を操作することにより、交代したい観戦プレー
ヤを選択し決定する。この選択・決定に基づいて、当該
プレーヤのキャラクタはコートの外に出て観戦モードに
移行する。また、選択・決定されたプレーヤのキャラク
タはコートの中に入って対戦モードに移行する。
For example, when a player in a battle wants to change, the buttons 103b and 103c are operated to input a change command. Based on this replacement command, the game device displays a list of watching players.
The player has an instruction unit 103a, a button 103b, and a button 1.
By operating 03c or the like, the watching game player to be replaced is selected and determined. Based on this selection / determination, the character of the player goes out of the court and shifts to the watching mode. In addition, the character of the player selected and decided enters the court and shifts to the battle mode.

【0042】上記実施形態ではゲームのコンテンツとし
てテニスゲームを用いたが、これに限定されるものでは
なく、一般に対戦ゲームと呼称されるゲームであればよ
い。その際、観戦モードの内容はそのゲームのジャンル
に応じて新たに設定する、もしくは上記各観戦モードを
元に変形させることで作成しても良い。また、上記各観
戦モードは選択可能にしても良い。
In the above embodiment, the tennis game is used as the game content, but the present invention is not limited to this, and any game generally called a competitive game may be used. At that time, the contents of the watching mode may be newly set according to the genre of the game, or may be created by modifying the watching modes. Also, each of the watching modes may be selectable.

【0043】また、上記実施形態では4つのゲーム装置
を繋いでいたが、この数に限定されるものではない。ま
た、観戦プレーヤは先にゲームが終わったプレーヤとし
てもよいし、ゲーム観戦が目的で対戦するプレーヤのゲ
ーム装置に接続したプレーヤ(従って対戦無しに初めか
ら観戦モードのプレーヤ)としても良い。
Further, although four game devices are connected in the above embodiment, the number is not limited to this. The watching player may be a player who has finished the game first, or a player who is connected to the game device of a player who is competing for the purpose of watching the game (hence, a player who is in the watching mode from the beginning without a match).

【0044】また、上記構成では各ゲーム装置はアダプ
タ209を介して相互接続したが、サーバを介して接続
し、必要に応じてプログラム及びデータの授受を行うよ
うにしても良い。
Further, in the above configuration, the game devices are interconnected via the adapter 209, but they may be connected via a server to exchange programs and data as necessary.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】 ゲーム装置の基本構成を示すブロック図。FIG. 1 is a block diagram showing a basic configuration of a game device.

【図2】 4台のゲーム装置を相互接続した状態を示す
図。
FIG. 2 is a diagram showing a state in which four game devices are interconnected.

【図3】 テニスゲームの表示画面例を示す図。FIG. 3 is a diagram showing an example of a display screen of a tennis game.

【図4】 メイン処理のフローチャート。FIG. 4 is a flowchart of main processing.

【図5】 観戦モード1での表示画面例を示す図。FIG. 5 is a diagram showing an example of a display screen in a watching mode 1.

【図6】 観戦モード2での表示画面例を示す図。FIG. 6 is a diagram showing an example of a display screen in a watching mode 2.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

101……CPU 102……RAM 103……操作部 104……通信I/F 105……ROM 106……表示部 107……サウンド処理部 110……外部記憶装置 101 ... CPU 102 ... RAM 103 ... Operation part 104 ... Communication I / F 105 ... ROM 106 ... Display unit 107 ... Sound processing unit 110 ... External storage device

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Claims (16)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 直接またはサーバを介してデータ交換自
在に接続された複数のゲーム装置を有する通信ゲームシ
ステムであって、 前記各ゲーム装置は、入力手段により入力された入力デ
ータに基づいて実行される対戦ゲームモードと、前記対
戦ゲームを実行している他のゲーム装置から送信される
送信データに基づいて前記対戦ゲームをリアルタイムデ
モ表示する観戦モードとを有し、 前記各ゲーム装置は、前記対戦ゲームモードと前記観戦
モードとを選択的に実行可能となっていることを特徴と
する通信ゲームシステム。
1. A communication game system having a plurality of game devices connected to each other directly or via a server for data exchange, wherein each game device is executed based on input data input by an input means. A competitive game mode in which the competitive game is displayed in real time on the basis of transmission data transmitted from another game device that is executing the competitive game. A communication game system, wherein a game mode and the watching mode can be selectively executed.
【請求項2】 前記各ゲーム装置に於ける前記観戦モー
ドでは、 リアルタイムデモ表示される対戦ゲームに対する評価情
報を、前記入力手段から入力可能となっており、 前記入力された評価情報を、対戦ゲームを実行している
ゲーム装置に送信するようになっていることを特徴とす
る請求項1記載の通信ゲームシステム。
2. In the watching mode in each of the game devices, evaluation information for the competitive game displayed in real time can be inputted from the input means, and the inputted evaluation information can be inputted in the competitive game. 2. The communication game system according to claim 1, wherein the communication game system is configured to transmit to a game device that is executing.
【請求項3】 前記各ゲーム装置に於ける前記対戦ゲー
ムモードでは、 送信された評価情報に応じて、ゲームキャラクタに関す
るパラメータが変更されるようになっていることを特徴
とする請求項2記載の通信ゲームシステム。
3. The parameter relating to the game character is changed in accordance with the transmitted evaluation information in the competitive game mode of each of the game devices. Communication game system.
【請求項4】 前記各ゲーム装置に於ける前記観戦モー
ドでは、 入力手段を介して入力された入力データに基づいて前記
対戦ゲームとは別に自キャラクタを表示・操作可能とな
っていることを特徴とする請求項1乃至3のいずれかに
記載の通信ゲームシステム。
4. In the watching mode in each of the game devices, it is possible to display and operate a player character separately from the competitive game based on input data input through an input means. The communication game system according to any one of claims 1 to 3.
【請求項5】 前記各ゲーム装置に於ける前記観戦モー
ドでは、 入力手段を介して入力された入力データに基づいて、前
記対戦ゲームを実行している他のゲーム装置の画面情報
とは非同期に画面をスクロールすることが可能となって
いることを特徴とする請求項1乃至4のいずれかに記載
の通信ゲームシステム。
5. In the watching mode in each of the game devices, based on the input data input through the input means, asynchronously with the screen information of another game device that is executing the competitive game. The communication game system according to any one of claims 1 to 4, wherein the screen can be scrolled.
【請求項6】 前記各ゲーム装置に於ける前記観戦モー
ドでは、 前記対戦ゲームを実行している他のゲーム装置からゲー
ムキャラクタに関するデータを取得し、当該データに基
づいて自キャラクタのパラメータに変更を加えることが
可能となっていることを特徴とする請求項1乃至5のい
ずれかに記載の通信ゲームシステム。
6. In the watching mode in each of the game devices, data regarding a game character is acquired from another game device executing the competitive game, and the parameters of the own character are changed based on the data. The communication game system according to any one of claims 1 to 5, wherein the communication game system can be added.
【請求項7】 前記各ゲーム装置に於ける前記観戦モー
ドでは、 前記対戦ゲームモードと前記観戦モードとは、前記対戦
ゲームを実行中に切り替え可能となっていることを特徴
とする請求項1乃至6のいずれかに記載の通信ゲームシ
ステム。
7. The watching mode in each of the game devices is characterized in that the fighting game mode and the watching mode can be switched during execution of the fighting game. 6. The communication game system according to any one of 6.
【請求項8】 前記対戦ゲームは、遊技者と遊技者との
対戦及び遊技者と前記ゲーム装置の処理装置との対戦を
含むことを特徴とする請求項1乃至7のいずれかに記載
の通信ゲームシステム。
8. The communication according to claim 1, wherein the battle game includes a battle between a player and a player and a battle between a player and a processing device of the game device. Game system.
【請求項9】 複数台をデータ交換自在に直接または間
接的に接続可能なコンピュータに所定のゲーム機能を実
現させるゲームプログラムであって、 前記ゲームプログラムは、自コンピュータの入力手段を
介して入力された入力データに基づいて対戦ゲームを実
行する対戦プログラムと、対戦プログラムを実行してい
る他コンピュータから送信される送信データに基づいて
前記対戦ゲームをリアルタイムデモ表示する観戦プログ
ラムとを有し、 前記対戦プログラムと観戦プログラムとは選択的に実行
可能となっていることを特徴とするゲームプログラム。
9. A game program for causing a computer capable of directly or indirectly connecting a plurality of units to exchange data directly to realize a predetermined game function, wherein the game program is input via an input means of its own computer. The match program for executing the match game based on the input data, and the watching program for displaying the match game in real time on the basis of transmission data transmitted from another computer executing the match program. A game program characterized in that the program and the watching program can be selectively executed.
【請求項10】 前記観戦プログラムは、 自コンピュータにおいてリアルタイムデモ表示される対
戦ゲームに対する評価情報を、該自コンピュータの入力
手段を介して受取る手順と、 前記受取った評価情報を、対戦プログラムを実行する他
コンピュータに送信する手順とを実行させることを特徴
とする請求項9記載のゲームプログラム。
10. The watching program executes a competition program by a procedure of receiving evaluation information for a competitive game displayed on a real-time demo display of the own computer through an input means of the own computer, and the received evaluation information. 10. The game program according to claim 9, wherein the game program is transmitted to another computer.
【請求項11】 前記対戦プログラムは、 送信されてきた評価情報に応じて、自キャラクタに関す
るパラメータに変更を加えることを特徴とする請求項9
記載のゲームプログラム。
11. The fighting program modifies parameters relating to the player character in accordance with the transmitted evaluation information.
The listed game program.
【請求項12】 前記観戦プログラムは、 自コンピュータの入力手段を介して入力された入力デー
タに基づいて自キャラクタを表示・操作することを特徴
とする請求項9記載のゲームプログラム。
12. The game program according to claim 9, wherein the watching program displays / operates the own character based on input data input via the input means of the own computer.
【請求項13】 前記観戦プログラムは、 自コンピュータの入力手段を介して入力された入力デー
タに基づいて、対戦プログラムを実行する他コンピュー
タの画面情報とは非同期に画面をスクロールすることを
特徴とする請求項9記載のゲームプログラム。
13. The watching program scrolls the screen asynchronously with the screen information of another computer executing the competition program, based on input data input through the input means of the own computer. The game program according to claim 9.
【請求項14】 前記観戦プログラムは、 対戦プログラムを実行する他コンピュータからそのキャ
ラクタに関するデータを取得し、当該データに基づいて
自キャラクタのパラメータに変更を加えることを特徴と
する請求項9記載のゲームプログラム。
14. The game according to claim 9, wherein the game watching program acquires data relating to the character from another computer that executes the fighting program, and modifies the parameters of the player character based on the data. program.
【請求項15】 前記観戦プログラムは、 前記対戦プログラムと観戦プログラムとは、対戦ゲーム
の途中において切り替え可能となっていることを特徴と
する請求項9記載のゲームプログラム。
15. The game program according to claim 9, wherein the watching program is capable of switching between the watching program and the watching program during a match game.
【請求項16】 前記対戦ゲームは、遊技者と遊技者と
の対戦及び遊技者と前記ゲーム装置の処理装置との対戦
を含むことを特徴とする請求項9記載のゲームプログラ
ム。
16. The game program according to claim 9, wherein the battle game includes a battle between a player and a player, and a battle between a player and a processing device of the game device.
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