JP2001310083A - Individual evaluation control method for video game competition system - Google Patents

Individual evaluation control method for video game competition system

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JP2001310083A JP2000129549A JP2000129549A JP2001310083A JP 2001310083 A JP2001310083 A JP 2001310083A JP 2000129549 A JP2000129549 A JP 2000129549A JP 2000129549 A JP2000129549 A JP 2000129549A JP 2001310083 A JP2001310083 A JP 2001310083A
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To make discrete evaluation of the game contents of the characters operated by respective participating players in a video game competition system for team ball games. SOLUTION: The evaluation corresponding to the play made with the characters making the play is carried out in a point management control section for processing to make decision as to whether the play results to be predominant to the player's team are produced or the play relating to the conditions of the player's team is produced from the results of the correlative players of the respective characters in a competition game. Condition dividing of the conditions of the games is finely carried out according to the kinds of the team ball games and the corresponding play condition data codes are allocated thereto. The play condition data codes are repetitively subjected to addition and update processing, and if there is the combination of the play condition data codes corresponding to the combination of a performance data table, the characters participating in this play are decided to carry out the performance which is the play to affect the situation of the game and the point values corresponding to the performance data codes and the game level are acquired.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術的分野】本発明はコンピューターシ
ステム上で開催されるビデオ対戦ゲームに関するもので
ある。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a video game played on a computer system.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来の団体競技(野球やサッカー)を題
材としたゲームなどは、遊戯者一人が1チームのキャラ
クター全てを操作するものである。
2. Description of the Related Art In a conventional game or the like based on a team game (baseball or soccer), one player operates all characters of one team.

【0003】インターネットなどの通信手段によって、
釣りの競技ゲームや、トランプ、ボードゲームや格闘競
技ゲーム等で個人戦による対戦を行ったり、個人戦で行
われる競技を題材にして、複数の遊戯者で1チームを作
ることによって、他のチームと対戦を行うといった団体
対戦を行うゲームは存在する。
[0003] By communication means such as the Internet,
Compete in individual competitions in fishing competition games, playing cards, board games, fighting competition games, etc., or create a team with multiple players based on competitions performed in individual competitions. There are games in which a team battle is played, such as a battle with the player.

【0004】前記インターネットなどの通信手段によっ
て、遠隔地に存在する他の遊戯者と対戦が楽しめるゲー
ムシステムが存在する。
[0004] There is a game system in which a player can enjoy a game with another player located in a remote place by means of the communication means such as the Internet.

【0005】前記インターネットなどの通信手段によっ
て、遠隔地に存在する他の遊戯者と対戦が楽しめるゲー
ムシステムのトランプゲームなどで個人の勝ち点がポイ
ントとなり、一定以上のポイントがたまると、より強い
対戦者と対戦ができるといった手法にみられるように、
対戦相手を遊戯者のレベルに合わせて選別するシステム
は存在する。
[0005] By means of the communication means such as the Internet or the like, individual points are won as points in a card game or the like of a game system in which a player can enjoy a game with another player who is located in a remote place. As seen in the technique that can play against the person,
There are systems that select opponents according to the level of the player.

【0006】前記インターネットなどの通信手段によっ
て、遠隔地に存在する他の遊戯者と対戦が楽しめるゲー
ムシステムにおいて、スポーツゲームで遊戯者が複数で
1つのチームを作り、他のチームと対戦を行うゲームが
存在する。
In a game system in which a player can enjoy a game with another player located in a remote place by means of the communication means such as the Internet, a game in which a plurality of players form one team in a sports game and play against another team. Exists.

【0007】インターネットなどの通信手段によって提
供されるゲームシステムにおいて、故意に試合の趣を下
げるプレイを行う遊戯者の情報を、他の遊戯者からの報
告によってプロバイダが受けると今後故意に試合の趣を
下げるプレイを行う遊戯者を参加させない処理を行うシ
ステムが存在する。
[0007] In a game system provided by communication means such as the Internet, if a provider receives information on a player who intentionally reduces the taste of a game by a report from another player, the intention of the game is intentionally determined in the future. There is a system that performs a process that does not involve a player who performs a play that lowers the game.

【0008】ゲーム結果によって遊戯者の操作するキャ
ラクタのパラメーターが変化していくシステムのゲーム
が存在する。
There is a system game in which the parameters of the character operated by the player change depending on the game result.

【0009】プレイ結果によってゲームのキャラクター
のパラメーターが変化していくシステムで、キャラクタ
ーのパラメーターの変化を記憶媒体によって記憶する手
法は存在する。
In a system in which the parameters of a game character change according to the play result, there is a method of storing changes in the parameter of the character by a storage medium.

【0010】ゲーム結果に応じて生じたゲームのキャラ
クターのパラメーター変化を記憶媒体に記憶するシステ
ムでは、記憶されたデータを読み込んで遊戯者がゲーム
を再開する時、キャラクターのパラメーターの変化の分
だけ、前回よりも遊戯者がゲームを有利な条件で遊ぶこ
とが出きる。
In a system for storing a change in a parameter of a game character generated according to a game result in a storage medium, when the stored data is read and a player resumes the game, only the change in the parameter of the character is performed. The player can play the game on more advantageous conditions than the last time.

【0011】[0011]

【発明が解決しようとする課題】対個人で対戦するより
も、多人数で1チームを作り、他のチームと対戦する方
が、遊戯者にとっても、またゲームをやらずに観戦して
いるものにとっても楽しいものである。
[Problems to be Solved by the Invention] Rather than playing against individuals, it is better for a player to play one game and play against another team without watching the game. It is also fun for.

【0012】従来の団体競技を題材としたゲームを、遊
戯者一人が1チームのキャラクター全てを操作して、他
の遊戯者かコンピューターの操作するチームと対戦する
ゲームシステムの場合は、遊戯者の操作するチーム自体
のプレイ結果を評価するシステムでよく、前記評価は主
に対戦の勝敗をもとになされ、勝敗の評価基準を基に遊
戯者の操作するチームのパラメータに変化を起こす手法
がとられていた。
In a conventional game system based on a team game, a game system in which one player operates all the characters of one team to play against another player or a team operated by a computer, It may be a system that evaluates the play result of the operating team itself, and the evaluation is mainly based on the win or loss of the match, and a method of changing the parameters of the team operated by the player based on the evaluation criteria of the win or loss. Had been.

【0013】しかし多人数の遊戯者で1チームを作り協
力して他のチームや対戦相手と競い合う対戦ゲームを、
従来の評価基準からチームのパラメーター変化を発生さ
せるシステムを導入すると以下の(1)〜(3)の不都
合が生じる。
However, a competitive game in which a large number of players form a team and cooperate to compete with other teams or opponents,
Introducing a system that generates a parameter change of a team from the conventional evaluation criteria causes the following inconveniences (1) to (3).

【0014】(1)従来のシステムでは対戦の結果によ
り有利なパラメータ変化を受けられる権利は、勝利チー
ムに与えられることになる。つまり従来のシステムでは
敗戦チームにも優秀なプレーを行った遊戯者が存在した
としても、個人的な評価がなされない。
(1) In the conventional system, the right to receive advantageous parameter changes depending on the result of the match is given to the winning team. In other words, in the conventional system, even if there is a player who has performed excellently even in the defeated team, personal evaluation is not performed.

【0015】(2)従来のシステムで、遊戯者のレベル
に応じて対戦相手が選択されるシステムでは、個人のレ
ベルではなく、チームのレベルに応じて、対戦チームが
選択されることになる。つまり、チームが勝利しなけれ
ば、個人的に優秀なプレーを行う遊戯者であっても、い
つまでも弱いチームとの対戦となってしまい、優秀なプ
レーを行う遊戯者にとっては面白みに掛ける。
(2) In a conventional system in which an opponent is selected according to a player's level, an opponent team is selected according to a team level, not an individual level. In other words, if the team does not win, even a player who plays excellently personally will end up playing against a weak team forever, and it will be interesting for a player who plays excellently.

【0016】(3)団体競技の中で個人のゲームにおけ
る操作技術を評価をする場合、チームの勝敗や、実際の
団体競技で一般的に指標とされているような個人の成績
結果(例えばサッカーゲームで得点獲得数や、野球ゲー
ムでピッチャーの防御率など)のみを個人の評価基準と
してしまうと、チームの中で前記個人の成績結果を出し
やすいポジション、いわゆる花形ポジションを行うもの
が有利になってしまう。また得点をあげることのみが評
価の対象となれば、チームの遊戯者全員がそれぞれ得点
をあげようと思い、チームプレーに徹した行動がなされ
ないので、多人数で1チームを構成して行う競技ゲーム
の趣に欠ける。
(3) When evaluating the operation skill in an individual game in a team competition, the result of team winning or losing or the result of individual performance generally used as an index in an actual team competition (for example, soccer) If only the score obtained in the game or the defense rate of the pitcher in a baseball game) is used as the individual evaluation criterion, it is advantageous to perform a so-called flower-shaped position in the team in which the result of the individual is easily obtained. Would. In addition, if only scoring is the subject of evaluation, all players in the team will try to score, and they will not be committed to team play. Lack of game.

【0017】以上の問題点から、コンピューターシステ
ム上で開催される、多人数参加者によって1チームを構
成し対戦競技を行うゲームにおいて、遊戯者個人個人の
1つ1つのプレーに対して、評価がなされるシステムの
提供が望まれる。
[0017] In view of the above problems, in a game held on a computer system in which a large number of participants make up a team and play a competitive game, each player's individual play is evaluated. It is desired to provide a system to be made.

【0018】インターネットなどの通信手段を用いて提
供されるゲームシステムにおいて、故意にゲームの趣を
下げるプレイを行う遊戯者を管理する方法で、他の遊戯
者の報告によって前記故意に趣を下げる遊戯者の管理を
行うシステムでは、事後報告となるため、故意にゲーム
の趣を下げるプレイを行った時点で、該プレイを行遊戯
者をコンピュータが管理するシステムが望まれる。
In a game system provided using communication means such as the Internet, a method of managing a player who intentionally performs a play that reduces the taste of a game, and a game that intentionally lowers the taste based on a report from another player. In a system that manages players, it is an ex post facto. Therefore, a system in which a computer manages a player who performs the play at the time of intentionally performing a play that reduces the taste of the game is desired.

【0019】遊戯施設にあるゲームを遊戯者が遊び、そ
の結果に応じて変更されたゲームのキャラクターのパラ
メータデータを外付携帯型記憶媒体に記憶し、それを持
ち運びする手法を提供することは、前記記憶媒体に記憶
されたデータ自体が売買の対象になってしまうという点
で、法律(風俗営業等の規制及び適性化等に関する法
律、昭和60年2月13日施行、以下風営法と略称)で
禁止されている。
It is an object of the present invention to provide a method of allowing a player to play a game in a play facility, storing parameter data of a game character changed according to the result in an external portable storage medium, and carrying the data. Under the law that the data stored in the storage medium itself is subject to sale and purchase, the law (Law Concerning Regulations and Suitability of Customs Sales, etc., enforced on February 13, 1985, hereinafter abbreviated as the Fate Management Law) prohibited.

【0020】インターネット等の通信手段を介して家庭
用のゲーム機と遊戯施設のゲーム機との通信対戦を行う
際、携帯用の記憶媒体に記憶されたデーターを読み出し
て利用できるのが家庭用のゲーム機だけであるのは、遊
戯者にとって利用しづらいものである。
When a game between a home game machine and a game machine at an amusement facility is played via communication means such as the Internet, data stored in a portable storage medium can be read and used. Only a game console is difficult for a player to use.

【0021】そこで遊戯施設で携帯用の記憶媒体に記憶
する内容を、売買の対象にならない手法を提供すること
で、遊戯者にとって遊戯施設のゲーム機でも、家庭用の
ゲーム機でも同じように外付携帯型記憶媒体のデータを
共有して楽しめるシステムモデルを提供することを目的
とする。
Therefore, by providing a method of not storing or selling the contents stored in a portable storage medium at a game facility, a game machine at a game facility or a game machine for home use can be used by a player in the same manner. It is an object of the present invention to provide a system model in which data in a portable storage medium can be shared and enjoyed.

【0022】前記に上げた目的を達成する為に以下の
(1)〜(3)を課題とする。
In order to achieve the above object, the following (1) to (3) are required.

【0023】(1)団体球技ゲームにおいて、各々の遊
戯者に与えられるポジション、または試合の状況と機会
において、遊戯者が行うプレーに応じて試合に参加して
いる個人個人の遊戯者の操作レベルを評価する処理を提
供する方法。
(1) In a group ball game, at a position given to each player, or at the situation and opportunity of a game, the operation level of an individual player who is participating in the game according to the play performed by the player. How to provide a process to evaluate.

【0024】(2)前記遊戯者個人の評価結果が、今後
各遊戯者が参加できる試合の参加条件に影響するシステ
ムモデルを提供する方法と、前記遊戯者の個人評価方法
によって、対戦中に意図的に試合の趣を害するプレーを
行う遊戯者に対して対戦中に一定の限度を越えるようで
あれば、対戦からの退場処理を行うことで、より健全な
対戦ゲームを参加遊戯者に提供する方法。
(2) The method of providing a system model in which the results of the individual evaluation of the player affect the participation conditions of the game in which each player can participate in the future, and the individual evaluation method of the above-mentioned players, If a certain limit is exceeded during a match against a player who plays a game that offends the taste of the game, the player is sent out of the match to provide a sounder match game to the participating players. Method.

【0025】(3)ポイントを記憶媒体に記憶するシス
テムにおいて、遊戯施設ゲーム機で外付携帯型記憶媒体
にポイントのデーターを記憶する手段を提供する場合、
記憶媒体が売買の対象とならない手段とすることで、遊
戯者が携帯型記憶媒体を用いて家庭用ゲーム機でも遊戯
施設ゲーム機でも同じように楽しめるシステムモデルを
提供する方法。
(3) In a system for storing points on a storage medium, when a game facility game machine provides means for storing data of points on an external portable storage medium,
A method of providing a system model in which a player can enjoy a home game machine or a game arcade game machine using a portable storage medium by using the storage medium as a means not to be bought and sold.

【0026】[0026]

【課題を解決する為の手段】上記課題を解決する本発明
は、各々の遊戯者が操作するキャラクタ及び、ゲームの
状況に則った環境画像を所定の表示画面に表示させる表
示手段と、前記表示画面に表示された環境画像上の遊戯
者の操作するキャラクタの挙動を操作する操作手段と、
対戦に参加している各遊戯者のキャラクタの動作情報等
を対戦サービスサーバーを介し送受信する通信手段を具
備することを特徴とするコンピュータシステム上で開催
される団体球技のビデオゲーム対戦システムにおいて、
対戦に参加している遊戯者の操作レベルを個別評価する
為に、該対戦試合のプレイ状況を判定する処理と、前記
判定されたプレイ状況を記憶する処理と、前記記憶され
たプレイ状況の変遷を検索し、個別評価判定対象キャラ
クタのプレイが評価を与えられるべきパフォーマンスと
して該当するかを判定する処理と、前記判定されたパフ
ォーマンスと対戦試合のレベルに応じて取得するポイン
トの判定をする処理と、前記取得したポイントを試合中
キャラクタ毎に蓄積する処理と、対戦試合終了後に各キ
ャラクタ毎に試合中に蓄積されたポイント蓄積結果を前
記表示画面に表示させる処理を行うことを特徴とする団
体球技のビデオゲーム対戦における個人評価制御方法で
ある。
According to the present invention, there is provided a display device for displaying, on a predetermined display screen, a character operated by each player and an environment image according to a situation of a game, and Operating means for operating the behavior of the character operated by the player on the environment image displayed on the screen;
In a video game competition system of a group ball game held on a computer system comprising communication means for transmitting and receiving motion information and the like of characters of each player participating in the competition via a competition service server,
In order to individually evaluate the operation levels of the players participating in the match, a process of determining the play status of the match, a process of storing the determined play status, and a transition of the stored play status And a process of determining whether the play of the individual evaluation determination target character is a performance to be given an evaluation, and a process of determining a point to be obtained according to the determined performance and the level of the competitive game. A process of accumulating the acquired points for each character during the match and a process of displaying, on the display screen, a point accumulation result accumulated during the match for each character after the match-up game. Is an individual evaluation control method in a video game battle.

【0027】ここで本明細書に出てくる用語のプレイと
パフォーマンスについて説明する。プレイとは試合に影
響を与えないキャラクタの動作も含めた全ての動作をさ
す。パフォーマンスとはキャラクタのプレイの中で、試
合に影響のあるプレイ結果を指す。
Here, the play and performance of the terms used in this specification will be described. Play refers to all actions including the action of a character that does not affect the game. A performance refers to a play result that has an effect on a game in a character's play.

【0028】前記プレイ状況の判定説明を、以下でより
具体的に説明する。実際の団体球技では敵味方含め試合
に参加している各プレイヤーの相関結果から試合状況が
チームにとって優勢になったり劣勢になったりするもの
である。試合におけるチームの趨勢に関わるプレイを行
ったプレイヤーでよりチームに優勢になるプレイを行な
ったプレイヤーは高く評価され、チームにより劣勢にな
るようなプレイを行うプレイヤーは低く評価されるもの
である。本発明のコンピューターシステム上で開催され
る団体球技のビデオゲーム対戦システムにおいて、対戦
に参加している各遊戯者の操作するキャラクタの競技内
容の個別評価を行う方法とは、対戦試合の状況の中で各
キャラクタの相関プレイ結果から所属チームにとって優
勢となるプレイ結果を出したか、もしくは所属チームの
情勢に関わるプレイを行ったかを判定する処理を行い、
前期判定で判定されたプレイを行ったキャラクタに対し
行ったプレイに相当する評価を行うものである。各プレ
イ状況は行われる団体球技の種類に応じて、対戦のあら
ゆる場面に対し規定されたプレイ状況が該当するよう細
かく試合の状況の条件分けを行う。前記条件分けされた
数のプレイ状況に応じて、各プレイ状況に対応するプレ
イ状況データコードを割り当てる。プレイ状況の判定を
行う処理で、前記判定されたプレイ状況のデータコード
を前に判定され記憶されたプレイ状況データコードに追
加していく処理を繰り返す。前記記憶されたプレイ状況
のデータコードは試合の情勢の変遷を表している。記憶
されたプレイ状況データコードには試合の情勢が変わる
動きがあった場合などに組合されるプレイ状況データコ
ードの組合せのパターンを記憶したデータテーブルを用
意し、記憶されたプレイ状況データコードの組合せで、
プレイ状況データコードと該当するものがあるかを検索
する。前記検索で、該当する組合せがある場合、該プレ
イに関わったキャラクタは試合の情勢に影響を与えるプ
レイであるパフォーマンスを行ったと判定される。そし
て各キャラクタに遂行したパフォーマンスに応じてポイ
ントが与えられる処理が行われる。与えられるポイント
は遂行されたと判定されたパフォーマンスと対戦試合の
レベルに応じて与えられるポイントの値がかわるように
する。
The description of the play status determination will be described more specifically below. In an actual group ball game, the game situation becomes superior or inferior to the team based on the correlation result of each player participating in the game including the enemy and the ally. Players who have played in relation to the trend of the team in the game and who have played more in favor of the team are highly valued, and players who have played in such a way that they are inferior to the team are highly valued. In the video game competition system of group ball games held on the computer system of the present invention, the method of individually evaluating the competition content of the characters operated by each player participating in the competition is described in the context of the competition game situation. In the correlation play result of each character, a process of determining whether a play result that is superior to the team to which the team belongs is performed or a play related to the situation of the team is performed,
The evaluation corresponding to the play performed on the character that has performed the play determined in the first half determination is performed. For each play situation, conditions of the game situation are finely classified according to the type of the group ball game to be performed so that the prescribed play situation applies to every scene of the match. A play situation data code corresponding to each play situation is assigned according to the number of play situations divided by the condition. In the process of determining the play status, the process of adding the data code of the determined play status to the previously determined and stored play status data code is repeated. The stored play status data code indicates a change in the game situation. In the stored play situation data code, a data table storing a pattern of a combination of play situation data codes to be combined when there is a change in the situation of the game is prepared, and the combination of the stored play situation data codes is prepared. so,
A search is made to see if there is a play status data code and a corresponding one. If there is a corresponding combination in the search, it is determined that the character involved in the play has performed a performance that is a play that affects the situation of the game. Then, a process of giving points according to the performance performed for each character is performed. The given points are changed according to the performance determined to be performed and the level of the competitive game.

【0029】上記一連の動作制御処理によって、前記与
えられたポイントは試合中、キャラクタ毎に蓄積されて
いく処理が行われる為、遊戯者の操作するキャラクタが
所属するチームの勝敗でなく、チームは負けたとしても
遊戯者の操作技術が高く、遊戯者の操作するキャラクタ
がより高ポイントのパフォーマンスに該当するプレイを
多く行えば、該遊戯者のキャラクタには試合後に、多く
のポイントが蓄積されているので、獲得したポイントの
値で遊戯者の該試合における操作技術の個別評価を行う
ことができる。
Through the above-described series of operation control processing, the given points are accumulated for each character during the game, so that the team to which the character operated by the player belongs, not the team to which the player belongs, is determined. Even if the player loses, the player's operation skill is high, and if the character operated by the player performs a lot of play corresponding to the performance of higher points, many points are accumulated in the player's character after the game. Therefore, it is possible to individually evaluate the operation technique of the player in the game based on the value of the acquired points.

【0030】試合終了後は、遊戯者の該試合で獲得され
たポイントが表示される処理が行われる為、遊戯者自身
も該試合で何ポイント獲得し、どのような評価が与えら
れたのか認識することができる。
After the match is over, a process of displaying the points obtained by the player in the match is performed, so that the player himself recognizes how many points have been obtained in the match and what evaluation has been given. can do.

【0031】遊戯者の操作するキャラクタが参加する対
戦試合が終了後、該試合前に参加した対戦試合で遊戯者
の操作するキャラクタが獲得したポイントの値と該試合
で獲得したポイントの値を合計したポイントの値データ
と、参加した対戦試合のデータを、外付携帯型記憶媒体
に記憶させる動作制御処理を実行する。前記外付携帯型
記憶媒体に記憶されたデータによって、次回以降対戦試
合に参加する際は、前記記憶されたデータを読み出せ
ば、獲得しているポイントの値に応じて、遊戯者の操作
レベルを判断することができる。
After the match in which the character operated by the player participates, the value of the points obtained by the character operated by the player and the value of the points obtained in the match in the battle played before the match are summed up. An operation control process of storing the value data of the point and the data of the competitive game in which the game has been performed in an external portable storage medium is executed. Based on the data stored in the external portable storage medium, when participating in a competitive game from the next time onward, if the stored data is read out, the operation level of the player is determined according to the value of the points obtained. Can be determined.

【0032】本発明は遊戯者が多人数で参加する団体球
技の対戦ビデオゲームである為、各遊戯者が端末として
使用するビデオゲーム装置は通信リンクを介して接続さ
れるクライアントシステムとして遊戯者に対戦ゲームサ
ービス提供の端末装置となる。クライアントシステムに
対して所定のサービスを提供するサーバー装置である対
戦サービスサーバーと、遊戯者の端末として機能する前
記クライアントシステムと、前記対戦サービスサーバー
と前記クライアントシステムを介する為の通信リンクに
よって本発明は構成されるシステムである。
Since the present invention is a competitive video game of a group ball game in which a large number of players participate, the video game device used by each player as a terminal is provided to the player as a client system connected via a communication link. It becomes a terminal device for providing a competitive game service. The present invention provides a battle service server that is a server device that provides a predetermined service to a client system, the client system that functions as a player's terminal, and a communication link via the battle service server and the client system. The system to be configured.

【0033】前記対戦サービスサーバーはクライアント
システムから対戦参加許可申請がなされた場合に、対戦
参加許可申請を出したクライアントシステムの遊戯者が
参戦件に適合するかを判定する為、該遊戯者の獲得して
いるポイントを参照し、対戦参加を許可するかの判定処
理と、前記対戦参加許可判定によって参加許可を取得し
た各遊戯者に対し、団体球技対戦ゲームサービスを相互
に提供する為の通信制御処理を実行することを特徴とす
る。
When the competition service server makes a competition participation application from the client system, the competition service server determines whether or not the player of the client system which has submitted the competition participation application conforms to the competition. Referencing the playing points, determining whether to allow the participation in the battle, and controlling the communication for mutually providing a group ball game service game service to each player who has obtained the participation permission by the determination of the participation in the battle. Processing is performed.

【0034】前記クライアントシステムは、前記対戦サ
ービスサーバーに対してサービスの提供を要求する要求
処理と、外付携帯型記憶媒体から遊戯者が以前に獲得し
たポイントの値等のキャラクタデータを読み出す処理
と、前記読み出したキャラクタデータを対戦サービスサ
ーバーに送信する処理と、前記対戦サービスサーバーの
提供する対戦ゲームサービスを該対戦試合に参加する各
遊戯者と相互に提供を受ける処理を実行することを特徴
とする。
The client system includes a request process for requesting the battle service server to provide a service, a process of reading character data such as a point value previously acquired by the player from an external portable storage medium, and Transmitting the read character data to a match service server, and performing a process of mutually receiving a match game service provided by the match service server with each of the players participating in the match. I do.

【0035】上記一連の処理によって遊戯者の操作プレ
イによってポイントを与えることで評価をする方法によ
って、ある試合には、ポイントが何ポイント以上なけれ
ば所属することができなく、また一度所属できたとして
も、試合でミスを繰返してポイントが下がると、以後参
加できる試合のレベルが低くなってしまうシステムを提
供することで、いっそう遊戯者は試合に緊張感を持って
参加することになり、ゲームの趣が増す。
According to the above-described series of processing, a player evaluates the game by giving points according to the player's operation play, so that a player cannot belong to a certain game unless the number of points is more than one. However, if a player repeatedly makes mistakes in a game and loses points, the system will reduce the level of games that can be played in the future, so that players will be able to participate in the game with a sense of tension. The taste increases.

【0036】遊戯者の操作するキャラクターが獲得した
ポイントをそのまま表示するのではなく、年棒の数字と
して、これだけの価値がある遊戯者であるといった表示
をおこなってもよい。
Instead of displaying the points obtained by the character operated by the player as it is, a display indicating that the player is worth the value as a year stick may be displayed.

【0037】このときコンピューターが加算するポイン
トだけでなく、行われている対戦を見ている観戦者が対
戦に参加している遊戯者の操作プレーに対し、観戦者が
評価を該プレイを行った遊戯者に対して評価を行い、観
戦者の評価を受けた遊戯者の評価を行うシステムを導入
してもよい。
At this time, not only the points added by the computer, but also the spectator who performed the operation play of the player who is participating in the match by the spectator watching the match being performed evaluates the play. It is also possible to introduce a system that evaluates players and evaluates players who have been evaluated by spectators.

【0038】ゲーム結果に応じて生じたゲームのキャラ
クターのパラメーター変化を記憶媒体に記憶するシステ
ムでは、キャラクターのパラメーターの変化により、次
回に遊戯者がゲームを行う際に、以前よりも有利な条件
で遊ぶことができてしまうため、記憶媒体に記憶された
記憶自体が、売買の対象になってしまう可能性がある。
In a system in which a change in a parameter of a game character generated in response to a game result is stored in a storage medium, a change in a parameter of the game character allows a player to perform a game next time under more advantageous conditions than before. Since it is possible to play, the storage itself stored in the storage medium may be subject to trading.

【0039】しかし本発明で、遊戯者のプレイ結果の評
価によって蓄積されるポイントは遊戯者のゲーム経歴の
証であり、取得したポイントの値によって生じる変化
は、遊戯者の操作するキャラクターのパラメーターの変
化ではなく、対戦試合の参加の権利といったものであ
る。前記ポイント値の加算によって得られる対戦試合の
参加権であり、また出場できるという名誉であるため、
具体的な形象物ではない。また多くのポイントを蓄積し
て上級レベルの試合に出場できる権利を取得したとして
も、対戦でいいプレイ結果をだすことができなければ、
そのレベルの試合には出つづけることはできない為、永
久的な権利が与えれるわけではない。また加算されたポ
イントによって、次回ゲームを行う際に、キャラクタの
パラメータ変化によりゲームの進行上有利に働くなどの
影響が出るものではない。
However, in the present invention, the points accumulated by the evaluation of the player's play result are proof of the player's game history, and the change caused by the acquired point value is the parameter of the character operated by the player. It's not about change, it's about your right to compete. Since it is the right to participate in the competition game obtained by adding the above point value, and it is an honor to be able to participate,
It is not a concrete figure. Even if you accumulate a lot of points and get the right to participate in advanced-level games, if you can not play well in a match,
You can't stay in that level of game, so you don't have permanent rights. In addition, the added points do not affect the next game, such as an advantageous effect on the progress of the game due to a change in the parameter of the character.

【0040】以上の点から、このポイント制によって生
じる結果を携帯型記憶媒体に記憶したとしても、その記
憶が売買の対象とはなりえなく、遊戯施設でこのシステ
ムを採用したとしても、法律に抵触するものではない。
In view of the above, even if the result generated by this point system is stored in a portable storage medium, the storage cannot be a target of trading, and even if this system is adopted in a play facility, it is required by law. It does not conflict.

【0041】対戦で故意に遊戯者の所属するチームに劣
勢になるようなプレイを行うと、遊戯者の個人評価とし
てポイントとは別にペナルティポイントを取得する処理
を受ける。取得したペナルティポイントが規定値を越え
ると、規定値を越えるキャラクタを操作する遊戯者を行
われている対戦から退場させる処理を行う。これによっ
て遊戯者に提供する対戦サービスをより健全なものにで
きる。
If a player intentionally plays in such a way as to be inferior to the team to which the player belongs, the player receives a penalty point separately from the points as the player's personal evaluation. When the obtained penalty point exceeds the specified value, a process of leaving a player operating a character exceeding the specified value from the battle being played is performed. This can make the battle service provided to the player sounder.

【0042】[0042]

【発明の実施の形態】以下、本発明の好ましい実施の形
態を図面を参照して説明する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

【0043】図1は本発明により提供されるサービスの
一例として、ゲームの対戦を通信回線15を介し、同チ
ームの遊戯者や、対戦チームの遊戯者達との間で行うこ
とを例に説明する為のシステムの構成を示す図である。
示すように本発明は対戦サービスサーバ(情報提供装
置)30が用いられる。対戦サービスサーバー30は、
インターネット12あるいは公衆回線や私設ケーブルと
いった通信リンクを介して外部との通信を行うサービス
プロバイダ10において、クライアントシステムを端末
として利用する遊戯者に対戦サービスを提供する為に利
用される。すなわち対戦サービスサーバー30は、対戦
競技が行われる際には、その試合に参加する全ての遊戯
者、および観戦者に対してサービスの提供と、その為の
通信制御を行う機能を有する。
FIG. 1 shows an example of a service provided by the present invention, in which a game is played between a player of the same team and players of the opposing team via a communication line 15. FIG. 1 is a diagram showing a configuration of a system for performing the above.
As shown, the present invention uses a battle service server (information providing device) 30. The battle service server 30
A service provider 10 that communicates with the outside via the Internet 12 or a communication link such as a public line or a private cable is used to provide a battle service to a player using a client system as a terminal. That is, the battle service server 30 has a function of providing a service to all players and spectators who participate in the match and performing communication control therefor when the battle competition is performed.

【0044】対戦サービスサーバーは、インターネット
12を介して、他の同様のサービスを提供するプロバイ
ダ13、およびサーバー14と通信接続されているもの
とする。
It is assumed that the battle service server is connected via the Internet 12 to a server 13 and a provider 13 that provides other similar services.

【0045】公衆回線や私設ケーブルを介して対戦サー
ビスサーバーに接続される端末としては、パーソナルコ
ンピュータ16や、変換装置のモデム17を介して接続
された家庭用ビデオゲーム機18、もしくは遊戯施設2
2に設置されたビデオゲーム機(19〜21)が接続さ
れ、前記対戦サービスサーバーに接続される遊戯者が端
末として使用する端末を総称してクライアントシステム
とする。
The terminal connected to the fighting service server via a public line or a private cable is a personal computer 16, a home video game machine 18 connected via a modem 17 of a converter, or a game facility 2.
2 are connected to the video game machines (19 to 21), and the terminals used by the players connected to the battle service server are collectively referred to as client systems.

【0046】ここでは限定された数のクライアントシス
テムを対象にして説明しているが、実際には複数のクラ
イアントシステムが平行して公衆回線網を介して対戦サ
ービスサーバーからサービスを受けることができる。
Although a limited number of client systems are described here, a plurality of client systems can actually receive services from the battle service server via the public line network in parallel.

【0047】図2は本発明の実施の形態に関わる対戦サ
ービスサーバー(情報提供装置)30の電子回路の構成
を示すブロック図である。対戦サービスサーバーは、各
種の記憶媒体に記憶されたプログラムを読み込み、前記
読み込んだプログラムによって動作が制御されるコンピ
ューターによって構成される。
FIG. 2 is a block diagram showing a configuration of an electronic circuit of the battle service server (information providing device) 30 according to the embodiment of the present invention. The battle service server is configured by a computer which reads programs stored in various storage media and whose operation is controlled by the read programs.

【0048】対戦サービスサーバーは、図2に示すよう
に、CPU31、通信装置34、記憶装置35、メモリ
33、データーベース装置36、入力装置32、及び上
記構成された各部を双方向通信可能に接続する為のメイ
ンバス37を具備して、対戦サービスサーバー装置が構
成される。
As shown in FIG. 2, the battle service server connects the CPU 31, the communication device 34, the storage device 35, the memory 33, the database device 36, the input device 32, and the above-described components to enable two-way communication. And a main service bus 37 for performing the battle service server device.

【0049】CPU31は、対戦サービスサーバー全体
の制御をおこなうもので、メモリ33に格納されたプロ
グラム(対戦ゲームプログラム等)やデーター等に基い
て動作することにより各種の機能を実現する。対戦サー
ビスサーバーにおいて実行される機能としては、クライ
アントシステムから通信回線を介し団体球技対戦に参加
している遊戯者同士の対戦を制御する対戦処理機能、外
部の対戦サービスを提供しているプロバイダ及びサーバ
ーとの対戦を制御するため、異なる信号を統一する対戦
照合処理機能と、対戦に関する各種情報を提供するデー
ターベース処理機能などが含まれている。
The CPU 31 controls the entire battle service server, and realizes various functions by operating based on programs (competition game programs, etc.) and data stored in the memory 33. The functions executed by the match service server include a match processing function for controlling a match between players participating in a group ball game match from a client system via a communication line, a provider and a server providing an external match service. In order to control the battle with the game, a match processing function for unifying different signals and a database processing function for providing various information related to the battle are included.

【0050】通信装置は34、インターネット等(12
及び15)を介した外部との通信を制御するユニットで
ある。なお、通信装置としては、モデムを変換装置とし
て設けた構成やISDN回線との接続に介在するターミ
ナルアダプタ(TA)、デジタルサービスユニット(D
SU)を設けた構成としてもよい。
The communication device includes the Internet 34 (12
And 15) is a unit for controlling communication with the outside through the above. As the communication device, a configuration in which a modem is provided as a conversion device, a terminal adapter (TA) interposed for connection to an ISDN line, a digital service unit (D
SU) may be provided.

【0051】記憶装置35は、各種プログラムやデータ
を格納するためのものであって、例えば対戦の管理の為
に作られる各種データリスト(登録リスト、待ち時間リ
スト、開催試合リスト、過去の対戦試合リスト)のデー
タも必要に応じて格納される。記憶装置35は、対戦ゲ
ームプログラム、データが予め記憶されたROM38と、R
OM38に記憶された記憶媒体を読み込むレコーダ39を
有している。本実施例では、本発明の一部を構成する記
憶手段としてROMを採用したが、本発明の目的を達成し
得る記憶手段であれば、例えばROMなどの電子メモリ回
路のほかに、フロッピー(登録商標)ディスク等の磁気
記憶媒体やCD−ROM等の光学的記憶媒体等を採用しても
よい。この記憶媒体は記憶装置に固定的に設けたもの、
もしくは着脱自在に装着するものである。また記憶媒体
に記憶されるプログラム、データは、対戦サービスサー
バー外の記憶装置から通信手段を介して受信され、使用
される構成にしてもよい。
The storage device 35 is for storing various programs and data. For example, various data lists (registration list, waiting time list, held game list, past competition games, etc.) created for managing competitions are provided. List) is also stored as needed. The storage device 35 includes: a ROM 38 in which a battle game program and data are stored in advance;
It has a recorder 39 for reading a storage medium stored in the OM 38. In the present embodiment, a ROM is employed as a storage means constituting a part of the present invention. However, as long as the storage means can achieve the object of the present invention, for example, in addition to an electronic memory circuit such as a ROM, a floppy (registered) (Trademark) A magnetic storage medium such as a disk or an optical storage medium such as a CD-ROM may be employed. This storage medium is fixedly provided in a storage device,
Alternatively, it is detachably attached. The program and data stored in the storage medium may be received from a storage device outside the battle service server via the communication unit and used.

【0052】メモリ33は、CPU31によってアクセ
スされる為のプログラムやデータ、またはクライアント
システムから受信した情報が格納されるもので、必要に
応じて記憶装置35、またはデータベース装置36から
読み出されて格納される。
The memory 33 stores programs and data to be accessed by the CPU 31 or information received from the client system. The memory 33 is read from the storage device 35 or the database device 36 and stored as needed. Is done.

【0053】データベース装置36は過去の対戦リスト
や試合参加者のポイント値、開催予定試合情報などが含
まれる。
The database device 36 includes a list of past matches, point values of match participants, scheduled match information, and the like.

【0054】入力装置32によってプロバイダの管理者
が開催予定試合の条件などの入力を行う。
The administrator of the provider uses the input device 32 to input the conditions of the scheduled game.

【0055】次に、本発明の実施形態における対戦サー
ビスサーバー30の動作について、フローチャートを示
しながら説明する。図3で対戦サービスサーバーにおけ
るメイン処理について説明する。
Next, the operation of the battle service server 30 in the embodiment of the present invention will be described with reference to a flowchart. The main process in the battle service server will be described with reference to FIG.

【0056】対戦サービスサーバーのCPU31はメモ
リ33に格納されたプログラムに基いて以下のメイン処
理動作を実行する。
The CPU 31 of the battle service server executes the following main processing operation based on the program stored in the memory 33.

【0057】対戦サービスサーバーはステップAS1
(以下「ステップ」を省略する)で、インターネットを
介して接続された他の対戦サーバーや、通信回線を介し
て接続されているクライアントシステムから、新たに対
戦サービスサーバーに対して接続要求の受信があるか確
認を行う。もし接続要求がない場合は、そのままAS4
の対戦サービスサーバーに現在接続されているクライア
ントシステムがあるか確認する作業に進む。
The battle service server proceeds to step AS1.
(Hereinafter, "step" is omitted), a new connection request is received from another battle server connected via the Internet or a client system connected via a communication line to the battle service server. Check if there is. If there is no connection request, AS4
Proceed to check if there is a client system currently connected to the match service server.

【0058】AS1で受信した各対戦サーバーやプロバ
イダからの接続要求は、サーバー毎に情報の形式が異な
っている為、自サーバーの情報の形式にAS3で情報を
変換する。
The connection request received from each competition server or provider received at AS1 has its information format different from server to server. Therefore, the information is converted by AS3 to the information format of its own server.

【0059】AS2で新たにクライアントシステムから
受信要求がありと判定された場合は、クライアントシス
テムに対し、遊戯者の操作するキャラクタの情報を受信
する(AS3)。新たに接続されたクライアントシステ
ムの遊戯者の操作するキャラクタの情報は、現在対戦サ
ービスサーバーに接続しているクライアントシステムの
各遊戯者の操作するキャラクタの情報をまとめた接続者
リストに登録される。
If it is determined in AS2 that there is a new reception request from the client system, information on the character operated by the player is received from the client system (AS3). The information of the character operated by the player of the newly connected client system is registered in a connected list in which information of the characters operated by each player of the client system currently connected to the battle service server is collected.

【0060】次にAS4で現在対戦サービスサーバーに
接続しているクライアントシステムがいるか確認を行
う。接続されているクライアントシステムが存在しない
場合は、作業はASに1戻る。
Next, in AS4, it is confirmed whether there is a client system currently connected to the battle service server. If there is no connected client system, the operation returns 1 to the AS.

【0061】AS4で対戦サービスサーバーに対して現
在接続されているクライアントシステムがある場合は、
接続されているクライアントシステムに対して、現在の
対戦情報を送信する(AS5)。送信される対戦情報と
は、開催試合状況などである。次にAS6に進み、クラ
イアントシステムから新たに試合参加申請があるか確認
を行う。新たに試合参加申請がなければ、作業はAS1
に戻る。他の対戦サービスサーバーやクライアントシス
テムの遊戯者から試合参加申請があった場合、該遊戯者
のキャラクタ情報を受信し(AS7)、対戦サービスサ
ーバーは、要求のあった遊戯者のキャラクタのポイント
値等が、遊戯者が参加希望する試合、もしくは参加希望
チームの参加条件を満たしているかを判別する(AS
8)。条件としてはポイント値、過去の出場試合数、ペ
ナルティポイントの数、現在の参加決定者数などにより
決定される。
If there is a client system currently connected to the battle service server in AS4,
The current battle information is transmitted to the connected client system (AS5). The transmitted battle information is, for example, the status of the held game. Next, the process proceeds to AS6, and it is confirmed whether or not there is a new game participation application from the client system. If there is no new application for the match, the work is AS1
Return to When a game application is received from a player of another competition service server or a client system, the character information of the player is received (AS7), and the competition service server receives the point value of the character of the requested player. Determines whether the player satisfies the match desired by the player or the participation condition of the desired team (AS
8). The conditions are determined based on the point value, the number of past games played, the number of penalty points, the current number of decision makers, and the like.

【0062】遊戯者の出した許可申請に対し、全ての条
件をクリアーし参加可能であると判断された場合(AS
9)、参加許可の知らせを送信し(AS10)、遊戯者
の参加許可が下りた試合参加者リストの作成、更新を行
う(AS11)。
When it is judged that all the conditions are cleared and it is possible to participate in the permission application issued by the player (AS
9) A notice of participation permission is transmitted (AS10), and a list of game participants to whom the participation of the player has been granted is created and updated (AS11).

【0063】許可が下りなかった場合は、クライアント
システムに参加不許可送信を行う(AS12)。
If the permission is not obtained, a participation non-permission is transmitted to the client system (AS12).

【0064】AS11およびAS12が実行された後、
処理はAS1に戻り、対戦サービスサーバーは以上のメ
イン処理を常時繰り返す。
After AS11 and AS12 have been executed,
The processing returns to AS1, and the battle service server constantly repeats the above main processing.

【0065】図4は本発明の実施の形態に関わるクライ
アントシステムの電子回路の構成を示すブロック図であ
る。
FIG. 4 is a block diagram showing a configuration of an electronic circuit of the client system according to the embodiment of the present invention.

【0066】クライアントシステムとは遊戯者が本発明
のゲームを楽しむ際の端末であり、通信装置を装備もし
くは通信装備が接続された、遊戯施設のビデオゲーム機
器や家庭用のビデオゲーム装置(家庭用ゲーム機と家庭
用ゲーム機に接続されたビデオモニタ及びスピーカ)、
もしくはパーソナルコンピュータを指す。
The client system is a terminal for a player to enjoy the game of the present invention, and is provided with a communication device or a video game device for a home or a video game device for home use (communication device). Video monitors and speakers connected to game consoles and home game consoles),
Or it refers to a personal computer.

【0067】クライアントシステムは、CPU51、通
信装置58、記憶装置57、メモリ52、画像制御部5
5、画像表示部60、音声制御部54、音声表示部6
1、外部記憶装置制御部62、データーベース装置5
6、コントローラ53、及び上記構成された各部を双方
向通信可能に接続する為のメインバス65を具備して構
成される。
The client system includes a CPU 51, a communication device 58, a storage device 57, a memory 52, and an image control unit 5.
5, image display unit 60, audio control unit 54, audio display unit 6
1, external storage device control unit 62, database device 5
6, a controller 53, and a main bus 65 for connecting the respective components configured as described above to enable bidirectional communication.

【0068】CPU51は、クライアントシステム全体
の制御をおこなうもので、メモリ52に格納されたプロ
グラム(対戦ゲームプログラム等)やデーター等に基い
て動作することにより各種の機能を実現する。
The CPU 51 controls the entire client system, and realizes various functions by operating based on programs (competition game programs, etc.) and data stored in the memory 52.

【0069】通信装置58は、インターネット等を介し
た外部との通信を制御するユニットである。なお、通信
装置としては、モデムを変換装置として設けた構成やI
SDN回線との接続に介在するターミナルアダプタ(T
A)、デジタルサービスユニット(DSU)を設けた構
成としてもよい。
The communication device 58 is a unit for controlling communication with the outside via the Internet or the like. As the communication device, a configuration in which a modem is provided as a conversion device or an I / O
Terminal adapter (T
A), a configuration in which a digital service unit (DSU) is provided.

【0070】記憶装置57は、各種ゲームプログラムや
データを格納するためのものであって、例えば対戦の管
理の為に作られる各種データテーブルのデータも必要に
応じて格納される。記憶装置57は、プログラム、デー
タが予め記憶されたROM64と、ROM64憶された記憶媒
体を読み込むレコーダ59を有している。本実施例で
は、本発明の一部を構成する記憶手段としてROM64を採
用したが、本発明の目的を達成し得る記憶手段であれ
ば、例えばROMなどの電子メモリ回路のほかに、フロッ
ピーディスク等の磁気記憶媒体やCD−ROM等の光学的記
憶媒体等を採用してもよい。この記憶媒体は記憶装置に
固定的に設けたもの、もしくは着脱自在に装着するもの
である。また記憶媒体に記憶されるプログラム、データ
は、クライアントシステム外の記憶装置から通信手段を
介して受信され、使用される構成にしてもよい。
The storage device 57 stores various game programs and data. For example, data of various data tables created for managing battles are also stored as needed. The storage device 57 includes a ROM 64 in which programs and data are stored in advance, and a recorder 59 for reading a storage medium in which the ROM 64 is stored. In the present embodiment, the ROM 64 is employed as a storage unit that constitutes a part of the present invention. However, any other storage unit that can achieve the object of the present invention, such as an electronic memory circuit such as a ROM, a floppy disk, etc. Magnetic storage medium, an optical storage medium such as a CD-ROM, or the like. This storage medium is fixedly provided in the storage device, or is detachably mounted. The program and data stored in the storage medium may be received from a storage device outside the client system via the communication unit and used.

【0071】メモリ52は、CPU51によってアクセス
される為のゲームプログラムやデータ、または対戦サー
ビスサーバーから受信した情報が格納されるもので、必
要に応じて記憶装置、またはデータベース装置から読み
出されて格納される。
The memory 52 stores game programs and data to be accessed by the CPU 51, or information received from the battle service server. The memory 52 is read from a storage device or a database device and stored as necessary. Is done.

【0072】コントローラ53は遊戯者の指示を入力す
る為の端末である。ゲームの開始や再開の指示、遊戯者
の操作するキャラクタの動作指示、およびクライアント
システムに表示される種々のメニューを選択するための
各機能キーを備え、コントローラ53によって入力され
た指示は、CPU51に伝えられる。
The controller 53 is a terminal for inputting a player's instruction. Instructions for starting and restarting the game, instructions for operating the characters operated by the player, and various function keys for selecting various menus displayed on the client system are provided. Instructions input by the controller 53 are transmitted to the CPU 51. Reportedly.

【0073】外部記憶装置制御部62は、キャラクタの
初期設定や対戦終了時、あるいは対戦途中の結果を遊戯
者がメモリーカード63に記憶することを指示したとき
に、メモリーカード63に該データを記憶する制御を行
う。また遊戯者が前回メモリーカード63に記憶された
記憶を読出し、ゲームを継続することを支持したとき
に、メモリーカード63に記憶された記憶を読出す制御
を行う。メモリーカード63は外部記憶装置制御部を介
す為、メインバス65から分離している状態であり、こ
の機構の為、クライアントシステムの電源を入れた状態
で、メモリーカード63を着脱することができる。本実
施例では、遊戯者のゲームデータの外部記憶装置手段と
してメモリーカードを採用したが、本発明の目的を達成
し得る記憶手段であれば、他の記憶手段を使用する構成
にしてもよい。
The external storage device control unit 62 stores the data in the memory card 63 at the time of initial setting of the character, at the end of the match, or when the player instructs to store the result of the match in the memory card 63. Control. Further, when the player reads the memory previously stored in the memory card 63 and supports the continuation of the game, control is performed to read the memory stored in the memory card 63. The memory card 63 is separated from the main bus 65 because it passes through the external storage device control unit. With this mechanism, the memory card 63 can be attached and detached while the power of the client system is turned on. . In this embodiment, a memory card is employed as an external storage device for the game data of the player. However, any other storage device that can achieve the object of the present invention may be used.

【0074】データベース装置は対戦サービスサーバー
から受信した過去の対戦リストや試合参加者のポイント
値、開催予定試合情報などが含まれる。
The database device includes a past competition list received from the competition service server, point values of game participants, information on scheduled games to be held, and the like.

【0075】画像表示部はパソコンやテレビのモニタ、
遊戯施設のビデオゲーム機のモニタがあてはまり、音声
表示部はスピーカがあてはまる。
The image display unit is a monitor of a personal computer or a television,
The monitor of the video game machine at the amusement facility is applied, and the speaker is applied to the audio display unit.

【0076】ゲームプログラムの実行により、クライア
ントシステムのCPU51は図5に示すような機能ブロッ
クを形成して本発明を、遊戯者にビデオゲーム装置とし
てサービスを提供することを実現する。
By executing the game program, the CPU 51 of the client system forms the functional blocks as shown in FIG. 5 and realizes the present invention to provide a player with a service as a video game device.

【0077】記憶装置57に記憶されたゲームプログラ
ムをメモリ52に読み出して実行することにより、CPU
51は図5に示すような機能ブロックを形成して、本発
明のゲーム装置による団体球技のビデオゲーム対戦にお
ける個人評価制御方法を実現する。
By reading the game program stored in the storage device 57 into the memory 52 and executing it, the CPU
Reference numeral 51 forms a functional block as shown in FIG. 5, and realizes an individual evaluation control method in a video game battle of a group ball game by the game device of the present invention.

【0078】図5は本発明の実施の形態に関わるクライ
アントシステムの構成例を示す機能ブロック図である。
FIG. 5 is a functional block diagram showing a configuration example of a client system according to the embodiment of the present invention.

【0079】クライアントシステムは、画像制御部5
5、操作指示解読部72、遊戯者の操作するキャラクタ
の挙動を管理する遊戯者キャラクタ管理部71、環境管
理部70、及びポイント管理制御部520各機能ブロッ
クを含んで構成される。
The client system includes an image control unit 5
5, an operation instruction decoding unit 72, a player character management unit 71 for managing the behavior of a character operated by the player, an environment management unit 70, and a point management control unit 520.

【0080】操作指示解読部72ントローラ53の指示
内容を解読して所要の制御を行う。指示内容としてはゲ
ーム開始や終了を指示するシステム指示と、遊戯者の操
作するキャラクタの動作を指示する挙動指示がある。
The operation instruction decoding unit 72 decodes the contents of the instruction from the controller 53 and performs necessary control. The instruction content includes a system instruction for instructing start and end of the game, and a behavior instruction for instructing the action of the character operated by the player.

【0081】遊戯者キャラクタ管理部71は、操作指示
解読部72の解読結果が遊戯者の操作するキャラクタの
挙動指示であった場合に、画像表示部60に表示されて
いる遊戯者のキャラクタに、挙動指示に対応させた行動
を起こさせる。
When the decoding result of the operation instruction decoding section 72 is the behavior instruction of the character operated by the player, the player character management section 71 assigns the player character displayed on the image display section 60 to the player character. The action corresponding to the behavior instruction is caused to occur.

【0082】環境管理部70は、遊戯者の操作するキャ
ラクタ以外の、複数のキャラクタの挙動を管理する機能
をもち、通信装置58が受信した相手キャラの挙動指示
を解読し、相手キャラに挙動指示に対応させた行動を起
こさせる一方、画面に表示させていない相手キャラクタ
の座標位置などの管理を行う。
The environment management unit 70 has a function of managing the behavior of a plurality of characters other than the character operated by the player, decodes the behavior instruction of the other character received by the communication device 58, and gives the behavior instruction to the other character. While the action corresponding to is performed, the coordinate position and the like of the partner character not displayed on the screen are managed.

【0083】ポイント管理制御部520におけるポイン
ト管理部521は、操作指示解読部72の解読結果に基
いて各遊戯者のキャラクタのプレイ結果から、当クライ
アントシステムを端末として操作している遊戯者の操作
するキャラクタのパフォーマンスを検出すると共に、検
出されたパフォーマンスに応じて、当該遊戯者の操作す
るキャラクタにポイントを加算する働きをする。前記遊
戯者の操作するキャラクタのパフォーマンスに応じてポ
イントを加算させる機能を実現する為にポイント管理部
521は、試合で使われているボールを誰が所有してい
るのか、またどちらのチームが攻めているのか等の試合
の状況を識別する為のプレイ状況データテーブル522
と、前記プレイ状況テーブル522で判定されたプレイ
状況データを記憶する状況データ格納部526と状況デ
ータ格納部526に格納されたプレイ状況データの組合
せと検索する際に参照して当クライアントシステムを端
末として利用している遊戯者の操作するキャラクタのパ
フォーマンス遂行を識別する為のパフォーマンスデータ
テーブル524と、遊戯者の操作するキャラクタが遂行
したパフォーマンスと、遊戯者の参加している試合のレ
ベルに対してポイントが対応させられているポイント値
データーテーブル523と、遊戯者の操作するキャラク
タの取得したポイントを試合中蓄積する為のポイント格
納部525を具備している。
The point management unit 521 in the point management control unit 520 operates the player operating the client system as a terminal from the play result of each player's character based on the decoding result of the operation instruction decoding unit 72. In addition to detecting the performance of the character to be played, the function of adding points to the character operated by the player according to the detected performance is provided. In order to realize a function of adding points according to the performance of the character operated by the player, the point management unit 521 determines who owns the ball used in the game, and which team Play status data table 522 for identifying the status of the match, such as
The client system is referred to when searching for a combination of the situation data storage unit 526 that stores the play situation data determined in the play situation table 522 and the play situation data stored in the situation data storage unit 526. The performance data table 524 for identifying the performance of the character operated by the player who is using the game, the performance performed by the character operated by the player, and the level of the game in which the player participates. A point value data table 523 associated with points and a point storage unit 525 for accumulating points obtained by a character operated by a player during a game are provided.

【0084】なお本発明の実施形態では、対戦に参加す
る遊戯者の個別評価を行うポイント制御管理部を各クラ
イアントシステムに設置する方法を採用しているが、対
戦サービスサーバーにポイント管理制御部を設置して、
本発明の課題を達成する方法を採用してもよい。
In the embodiment of the present invention, a method is employed in which a point control management section for individually evaluating players participating in a match is installed in each client system. However, the point management control section is provided in the match service server. Install it,
A method for achieving the object of the present invention may be adopted.

【0085】画像制御部55は遊戯者の操作するキャラ
クタや、対戦に参加している複数のキャラクタのオブジ
ェクトをオブジェクトボックス551に保持しており、
試合の状況と該クライアントシステムを端末として使用
している遊戯者の操作するキャラクタの存在している座
標位置等に従って、各遊戯者にとって適切な画面情報を
出力するための処理機能と、環境画像形成部552で作
成したフィールド等の環境画像上に、各キャラクタの行
動状況画面を随時画像表示部に表示させる機能を持って
いる。
The image control unit 55 holds in the object box 551 the characters operated by the player and objects of a plurality of characters participating in the battle.
A processing function for outputting screen information appropriate for each player in accordance with a game situation, a coordinate position where a character operated by a player using the client system as a terminal, and environmental image formation. It has a function of displaying an action status screen of each character on the image display unit at any time on an environment image such as a field created by the unit 552.

【0086】以上のように構成されるクライアントシス
テムの動作について、図6〜図7のフローチャートを示
しながら説明する。クライアントシステムのCPU51
はメモリ52に記憶されたプログラムに基いて以下の動
作を実行する。
The operation of the client system configured as described above will be described with reference to the flowcharts of FIGS. CPU 51 of the client system
Performs the following operation based on the program stored in the memory 52.

【0087】ステップBS1(以下「ステップ」を省略
する)でクライアントシステムの遊戯者からコントロー
ラを通じてゲーム開始、または再開が指示される。遊戯
者がゲーム開始を指示すると、BS2に進み、新規にゲ
ームを行うのか、以前にセーブされたゲームデータを読
出し継続してゲームを行うかを判定する。この判定は、
クライアントクライアントシステムの表示画面中のメニ
ューで選択された内容を遊戯者が識別することで行う。
ここで遊戯者が新規ゲームを行うことを選択すると、遊
戯者は初期設定画面で必要な項目を設定する初期設定画
面に進む(BS3)。初期設定項目としては、キャラク
タの名前や遊戯者の名前、キャラクタの色や種類の選
択、また設定したキャラクタのデータを読み出す際のパ
スワードを設定する(BS4)。これにより遊戯者はB
S4で設定したキャラクタを、ゲーム上で遊戯者の操作
するキャラクタとしてゲームを開始することが可能にな
る。
At step BS1 (hereinafter, "step" is omitted), the player of the client system instructs starting or restarting the game through the controller. When the player instructs the start of the game, the process proceeds to BS2, and it is determined whether to play a new game or to read out previously saved game data and continue to play the game. This judgment is
The client performs this by identifying the content selected in the menu on the display screen of the client system.
Here, if the player selects to play a new game, the player proceeds to an initial setting screen for setting necessary items on the initial setting screen (BS3). As the initial setting items, the name of the character, the name of the player, the selection of the color and type of the character, and the password for reading the data of the set character are set (BS4). This allows the player to
The game can be started with the character set in S4 as a character operated by the player in the game.

【0088】一方、BS2において、遊戯者が継続を選
択した場合は、BS5の継続画面に進み、当遊戯者のに
関わるキャラクタのセーブデータを、外付携帯型記憶媒
体のメモリーカード63より読み出すことで、遊戯者が
これから行うゲームの操作キャラクタの設定を行う(B
S6)。これによって遊戯者は、以前に中断、セーブし
た状況からゲームを再開することが可能になる。
On the other hand, if the player selects continuation at BS2, the process proceeds to the continuation screen of BS5, and the save data of the character relating to the player is read from the memory card 63 of the external portable storage medium. The player sets an operation character for a game to be performed in the future (B
S6). This allows the player to resume the game from a previously interrupted and saved situation.

【0089】BS4、もしくはBS5で遊戯者が操作す
るキャラクタの設定が終了すると、クライアントシステ
ムは対戦サービスサーバーに接続要求を出す(BS
7)。接続要求の際は、クライアントシステムのIDや
前記作成したキャラクタデータや、前記外付携帯型記憶
媒体より読みだしたデータ、及び前記Sで設定したキャ
ラクタの情報を送信する(BS7)。
When the setting of the character operated by the player at BS4 or BS5 is completed, the client system issues a connection request to the battle service server (BS
7). At the time of the connection request, the ID of the client system, the created character data, the data read from the external portable storage medium, and the character information set in S are transmitted (BS7).

【0090】クライアントシステムと接続し、遊戯者キ
ャラクタの情報を受信した対戦サービスサーバーは、ク
ライアントシステムに対戦情報を送信してくるので、ク
ライアントシステムはBS8で受信した対戦情報を制御
し、対戦設定画面として表示する(BS9)。対戦設定
画面では、これから行われる対戦情報が表示されてい
る、開催試合状況が表示されている。開催試合状況と
は、開催される対戦の遊戯者の対象レベルや、その対戦
に参加するために必要なポイント数,、対戦が行われる
予定時間と対戦参加希望の最終受付時間、現時点での対
戦の参加人数と後何人まで参加が出きるか、参加するキ
ャラクタの名前やポイント数の表示、各遊戯者から送ら
れたメッセージの表示などである。図8はクライアント
システムに表示される開催試合状況の例を図示したもの
である。このように表示された画面をもとに、遊戯者は
自分の操作するキャラクタをどの対戦に参加を希望する
か選択する(BS10)。
The battle service server connected to the client system and receiving the information of the player character transmits the battle information to the client system. The client system controls the battle information received by the BS 8 and displays a battle setting screen. (BS9). On the battle setting screen, the status of the held game, in which battle information to be performed is displayed. The held match status includes the target level of the player of the match to be held, the number of points required to participate in the match, the scheduled time for the match and the final reception time of the hope for the match, the current match The display includes the number of participants and the number of participants who can participate later, the names and points of participating characters, the display of messages sent from each player, and the like. FIG. 8 illustrates an example of the held match situation displayed on the client system. On the basis of the screen displayed in this manner, the player selects the character to be operated in which battle he or she wants to participate in (BS10).

【0091】BS9で対戦設定画面が表示された後、遊
戯者は自分の操作するキャラクタをどの対戦に参加させ
るのか、もしくはどのチームに参加する希望を出すかを
決める(BS10)。対戦参加を希望する場合はどの試
合に参加を希望するかを図8の開催試合状況の画面から
選択する方法を取ってもよい。
After the battle setting screen is displayed at BS9, the player decides which battle the character to be operated will participate in, or which team he wants to participate in (BS10). When the player wants to participate in the match, a method of selecting which game he or she wants to participate in from the held game status screen of FIG. 8 may be adopted.

【0092】開催試合状況の情報を基に、遊戯者が対戦
参加希望の試合を選択したら、クライアントシステムは
対戦サービスサーバーに遊戯者の操作するキャラクタ
が、遊戯者の希望する対戦に参加できるか判定を仰ぐ許
可申請を提出する(BS11)。
When the player selects a match desired to participate in the match based on the information on the status of the held match, the client system determines whether the character operated by the player can participate in the match desired by the player in the match service server. And submit an application for permission (BS11).

【0093】対戦サービスサーバーが許可判定を受信す
ると、クライアントシステムは対戦サービスサーバーか
ら対戦許可を取得したと判定し(BS12)、試合参加
決定画面を表示させるが(BS18)、対戦サービスサ
ーバーから対戦許可を得られない場合は、参加不許可通
知画面を表示させて(BS13)、遊戯者に遊戯者が希
望する対戦に参加できないことを知らせ、次に対戦サー
ビスサーバーから新たに送られてくる対戦情報を受信し
(BS8)、対戦設定画面を表示して遊戯者に次にどの
処理を希望するのかを決めることを促す対戦設定画面表
示に戻る(BS9)。
When the competition service server receives the permission determination, the client system determines that the competition permission has been obtained from the competition service server (BS12) and displays the game participation determination screen (BS18). If the game cannot be obtained, a participation non-approval notice screen is displayed (BS13) to inform the player that the player cannot participate in the desired match, and the match information newly sent from the match service server next. Is received (BS8), the battle setting screen is displayed, and the display returns to the battle setting screen prompting the player to determine what processing is desired next (BS9).

【0094】BS10で遊戯者が対戦参加希望を出さ
ず、他の遊戯者が対戦している試合を観戦することを希
望する場合は、対戦設定画面の時に観戦したい対戦を選
択し、対戦サービスサーバーに観戦希望の提出を行う
(BS14)。その後対戦サービスサーバーから観戦を
希望した対戦の情報が送られて来る為、クライアントシ
ステムは画面に観戦情報を表示する(BS15)。観戦
情報とは、観戦希望の対戦の画像情報や、対戦に参加し
ている各遊戯者のキャラクタ情報で、各遊戯者の操作す
るキャラクタの累計ポイント値や今までの対戦情報など
であり、観戦希望者は対戦中の画面や対戦に参加してい
る各遊戯者のキャラクタ情報を見ることが出きる。
If the player does not wish to participate in the battle at BS10 and wishes to watch a game in which another player is fighting, the user selects a battle to be watched on the battle setting screen, and the battle service server. And submit a request for watching (BS14). Thereafter, since the information of the match for which the match is desired is sent from the match service server, the client system displays the match information on the screen (BS15). The watching information is image information of a match desired to be watched, character information of each player participating in the match, such as a cumulative point value of a character operated by each player and information of the previous match. The applicant can see the screen during the battle and the character information of each player participating in the battle.

【0095】遊戯者が観戦を行っている際は、クライア
ントシステムは常時、遊戯者に観戦を止めるかを伺う
(BS16)。遊戯者が観戦を止める処理を行うことを
指示することができるメニューボタンを常時表示し、常
時遊戯者が観戦を止める指示を出したか確認を行う作業
を繰り返す。遊戯者が観戦終了を指示すると、クライア
ントシステムは対戦サービスサーバーに観戦終了宣言を
送信する(BS17)。対戦サービスサーバーに観戦終
了宣言を送信すると、対戦サービスサーバーから新しく
対戦情報が送信されて来る為、対戦情報を受信し(BS
8)、対戦設定画面を表示して(BS9)、対戦参加を
希望するのか、観戦を希望するのかを促す(BS1
0)。
When the player is watching the game, the client system always asks the player whether to stop watching the game (BS16). A menu button that allows the player to instruct to stop watching the game is always displayed, and the operation of constantly checking whether the player has issued the instruction to stop the watching is repeated. When the player instructs to end watching, the client system transmits a watching end declaration to the battle service server (BS17). When a game end declaration is sent to the match service server, the match information is newly sent from the match service server, so the match information is received (BS
8) A battle setting screen is displayed (BS9) to urge the player to participate in the battle or to watch the game (BS1).
0).

【0096】BS12で対戦参加許可取得をとり、試合
参加決定画面を表示した作業の終えたあと、クライアン
トシステムは試合が開始するまでに対戦制御準備を行う
(BS19)。対戦制御準備とは対戦サービスサーバー
と時刻確認、試合開催の時間の確認や対戦レベルの確
認、チーム配属の確認、また対戦サービスサーバーから
ポイント値リストのデータ受信などを行う作業で、対戦
に参加する各遊戯者が端末として使用する。クライアン
トシステムが対戦サービスサーバーを介して一様に対戦
サービスを受けられるよう制御する作業である。
After obtaining the battle participation permission at BS12 and completing the operation of displaying the game participation determination screen, the client system prepares for battle control before the start of the game (BS19). Competition control preparation involves participating in a match by checking the time with the match service server, checking the time of the match, checking the match level, checking the team assignment, and receiving point value list data from the match service server. Each player uses it as a terminal. This is a task of controlling the client system to uniformly receive the battle service via the battle service server.

【0097】遊戯者の操作するキャラクタが参加する対
戦の試合開催時刻の規定時間前になると、クライアント
システムは対戦サービスサーバーから遊戯者が対戦の準
備ができているか確認する為の参加準備確認の受信を受
ける(BS20)。この受信を受けたクライアントシス
テムは遊戯者準備確認画面を表示し、遊戯者に準備がで
きているかをうかがう画面を表示させる(BS21)。
一定時間の間遊戯者準備確認画面を表示し、遊戯者から
の応答をまつが、遊戯者が既にクライアントシステムか
ら離れてしまった場合など、遊戯者が参加許可を受けた
試合の参加を放棄するような場合は、クライアントシス
テムは遊戯者準備確認の応答が得られない為、一定時間
経過後、遊戯者からの応答なしと判定し(BS22)、
対戦サービスサーバーに遊戯者の応答なし報告を行って
(BS23)、対戦の不参加処理を行い(BS24)、
作業は終わる。
When a specified time before the game holding time of the battle in which the character operated by the player participates is reached, the client system receives a participation preparation confirmation from the battle service server to confirm whether the player is ready for the battle. (BS20). The client system that has received the message displays a player preparation confirmation screen, and displays a screen asking the player whether the player is ready (BS21).
Displays the player preparation confirmation screen for a certain period of time and waits for a response from the player, but abandons participation in the game for which the player has been permitted to participate, such as when the player has already left the client system. In such a case, since the client system cannot obtain a response to the player preparation confirmation, it is determined that there is no response from the player after a predetermined time has elapsed (BS22).
The response service server is notified of the player's no response (BS23), and the non-participation process is performed (BS24).
Work is over.

【0098】BS21で遊戯者から遊戯者準備確認の応
答を受けると、応答ありと判定し(BS22)、対戦サ
ービスサーバーに応答あり報告を行い(BS25)、試
合開始を待つ。
When a response to the player preparation confirmation is received from the player at BS21, it is determined that there is a response (BS22), a response response is reported to the battle service server (BS25), and the start of the game is waited.

【0099】SS26で試合が開始されると、クライア
ントシステムは各遊戯者からのコントローラの操作指示
内容を指示解読部で解読し、情報を実行する(BS2
7)と共に、試合終了になったかを常時確認する(BS
28)。
When the game is started in SS26, the client system decodes the operation instruction content of the controller from each player by the instruction decoding section and executes the information (BS2).
7) Also, always check if the match is over (BS
28).

【0100】BS28でサーバーシステムから試合終了
の情報を受信したり、試合の規定時間が過ぎたとはんて
いすると、クライアントシステムの画面端末には試合終
了の表示画面を表示する(BS32)。次に試合中に蓄
積された遊戯者のキャラクタのポイントのデータをポイ
ント格納部から取得し(BS33)、その後図9に示す
ような各クライアントシステムを端末としてプレーを行
った各遊戯者のキャラクタがその試合で何ポイントを獲
得したかを示す画面を表示する(BS37)。この画面
にはその試合のポイントの合計の他にも、それぞれ加算
されたポイントの詳細として、ポイントが付いた試合の
時間帯や、パフォーマンスの内容等が表示される。
If the BS 28 receives the information of the end of the game from the server system or if the specified time of the game has passed, a display screen of the end of the game is displayed on the screen terminal of the client system (BS 32). Next, the data of the points of the player's character accumulated during the match is acquired from the point storage unit (BS33), and thereafter, each player's character who plays using each client system as a terminal as shown in FIG. A screen indicating how many points were acquired in the match is displayed (BS37). On this screen, in addition to the total points of the game, the details of the added points, such as the time zone of the game with the points and the content of the performance, are displayed.

【0101】BS37で遊戯者の獲得したポイントが表
示された後、遊戯者に該試合で獲得したポイント値を新
たに外付携帯型記憶媒体に記憶するかを遊戯者に確認す
る(BS38)。遊戯者がデータセーブを希望するとB
S39で外付携帯型記憶媒体に記憶し、処理は終了す
る。
After the points acquired by the player are displayed on the BS 37, the player confirms with the player whether the point value acquired in the match is newly stored in the external portable storage medium (BS38). B when a player wants to save data
In S39, the data is stored in the external portable storage medium, and the process ends.

【0102】また図9に示すように各遊戯者のポイント
が付いたパフォーマンスを遊戯者が希望すればリプレイ
して見れるようなメニュー画面にしてもよい。
Further, as shown in FIG. 9, a menu screen may be provided so that a player can replay and view a performance with points of each player if he or she desires.

【0103】図10はコンピューターシステム上で開催
される団体競技の対戦競技がサッカーである場合に、本
発明の団体競技対戦に参加している各遊戯者の操作する
キャラクタの競技内容を個別に評価する方法の具体例を
示す為に、コンピューターシステム上で開催される団体
競技の対戦競技のある場面を図示したものである。ここ
で行われる競技は例えばサッカーやバスケットボール、
ハンドボールといった1つのボールを対戦相手の陣地に
あるゴール等の対象物を目指して繰広げられる球技ゲー
ムでもよい。
FIG. 10 shows a case where the competitive game of the team competition held on the computer system is soccer, and the content of the character operated by each player participating in the team competition of the present invention is individually evaluated. In order to show a specific example of the method, a scene of a team competition competition held on a computer system is illustrated. The competitions held here are, for example, soccer and basketball,
A ball game in which a single ball, such as a handball, is developed toward an object such as a goal at an opponent's base.

【0104】図10は甲チームの遊戯者Aが操るキャラ
クタACが現在ボールをキープしており、甲チームの遊戯
者Bが操るキャラクタBCにパスを出そうとしているとす
る。その時甲チームの対戦チームである乙チームの遊戯
者Lが操るキャラクタLCが、ACの出そうとするパスを阻
止しようとしている場面である。また図11はプレイ状
況データテーブルの内容例、図12はパフォーマンスデ
ータテーブルの内容例、図13はポイント値データテー
ブルの内容例をそれぞれ示す図表である。
In FIG. 10, it is assumed that the character AC operated by the player A of the team A keeps the ball at present and is going to give a pass to the character BC operated by the player B of the team A. At this time, the character LC, which is operated by the player L of the second team, which is the opponent team of the first team, is trying to stop the pass that AC tries to give. FIG. 11 is a table showing an example of the contents of the play situation data table, FIG. 12 is a table showing an example of the contents of the performance data table, and FIG. 13 is a table showing an example of the contents of the point value data table.

【0105】本例では対戦に参加している遊戯者の操作
技術の評価をクライアントシステムが行うことを想定し
て説明する。クライアントシステムが遊戯者の操作技術
を評価する場合、端末としてクライアントシステムを利
用している遊戯者のみ、操作技術の評価を行う。端末と
して利用している遊戯者のみを評価する場合、クライア
ントシステムは遊戯者の操作するキャラクタの評価作業
を行う。キャラクタの評価をコンピューターが行う際、
コンピューターが対戦に参加している遊戯者の操作する
キャラクタを評価する際、前記評価を受けるキャラクタ
を評価対象キャラクタと本発明は呼称する。本発明で
は、各クライアントシステムが端末として使用する遊戯
者の操作するキャラクタのみを評価する場合である為、
試合のプレイ状況判定は、該遊戯者の操作するキャラク
タの行ったプレイ結果の視点からプレイ状況の判定を行
い、前記状況判定と前記プレイ結果の判定の組み合わせ
から、評価対象となるキャラクタのパフォーマンスとし
て検出し、検出されたパフォーマンスと対応するポイン
トが与えら得れる。
In this example, description will be made assuming that the client system evaluates the operation technique of the players participating in the battle. When the client system evaluates the player's operation technique, only the player using the client system as a terminal evaluates the player's operation technique. When evaluating only a player who is using the terminal, the client system performs an evaluation operation of a character operated by the player. When a computer evaluates a character,
When the computer evaluates a character operated by a player participating in the battle, the present invention refers to the character to be evaluated as a character to be evaluated. In the present invention, since each client system evaluates only a character operated by a player used as a terminal,
The play situation determination of the game determines the play situation from the viewpoint of the play result performed by the character operated by the player, and from the combination of the situation determination and the play result determination, determines the performance of the character to be evaluated. Detect and obtain points corresponding to the detected performance.

【0106】ポイント管理を行うクライアントシステム
は、図1の遊戯施設22のビデオゲーム機A19が端末
として使用している遊戯者と、該遊戯者の端末であるク
ライアントシステムはビデオゲーム機A19であると想
定した場合、クライアントシステムにあるポイント管理
制御部520のポイント管理部521は環境管理部70
から試合状況の情報を受信することで、プレイ状況テー
ブル522を検索し、対応するボール状況データを判定
する(BS29)。前記プレイ状況テーブル検索の結
果、判定対象キャラがボールをキープしている為、プレ
イ状況データaが該当すると判定する。プレイ状況が判
定すると、該当したプレイ状況データを状況データ格納
部526に追加し、状況データ格納部のデータを追加更
新する作業を行う(BS30)。状況データ格納部52
6のデータを更新した後、ポイント管理部521は、新
たに追加されたプレイ状況データと追加された前のデー
タの組合せから、パフォーマンスデータに対応する組合
せになっているか判定を行う(BS31)。BS31で
パフォーマンスデータに対応する組合せがあった場合、
判定対象キャラクタはパフォーマンスを遂行したと判定
され(BS34)、該パフォーマンスデータに対応する
ポイント値を取得する為に、ポイント値データテーブル
523したがって、対応するポイント値の検索を行い
(BS35)、検索されたポイント値データを取得し、
前記取得したポイント値データをポイント格納部に加算
する(BS36)。BS31でパフォーマンスデータに
対応する組合せがなかったと検索された場合、判定対象
キャラクタはパフォーマンスを遂行しなかったと判断さ
れ(BS34)、再びBS27の指示解読部内容実行処
理に戻る。
The client system that manages points is a player used by the video game machine A19 of the game facility 22 in FIG. 1 as a terminal, and the client system that is the terminal of the player is the video game machine A19. Assuming that the point management unit 521 of the point management control unit 520 in the client system is the environment management unit 70
By receiving the game situation information from, the play situation table 522 is searched to determine the corresponding ball situation data (BS29). As a result of the play situation table search, since the character to be determined keeps the ball, it is determined that the play situation data a is applicable. When the play status is determined, the corresponding play status data is added to the status data storage unit 526, and the work of additionally updating the data in the status data storage unit is performed (BS30). Status data storage unit 52
After updating the data of No. 6, the point management unit 521 determines whether the combination of the newly added play situation data and the data before the addition is a combination corresponding to the performance data (BS31). If there is a combination corresponding to the performance data in BS31,
The determination target character is determined to have performed the performance (BS34), and in order to obtain a point value corresponding to the performance data, the corresponding point value is searched according to the point value data table 523 (BS35). Get the point value data
The obtained point value data is added to the point storage unit (BS36). If the BS 31 finds that there is no combination corresponding to the performance data, it is determined that the determination target character did not perform the performance (BS 34), and the process returns to the BS 27 instruction decoding unit content execution processing again.

【0107】甲遊戯者AがキャラクタBCにパスを送ろう
と、パスボタンを押した場合、指示解読部72はコント
ローラ53からの情報を、遊戯者キャラクタ管理部71
と環境管理部70と通信装置58に送る。遊戯者キャラ
クタ管理部71は、指示解読部72からの情報を制御して、
画像制御部55に画像情報を送り指示解読部内容を実行す
る(BS27)一方で、ポイント管理部521に遊戯者
Aがパスボタンが押し、キャラクタACによりパスが出さ
れたことを伝える。環境管理部70は指示解読部72か
らの情報を処理してポイント管理部521に試合状況の
情報を送信する。処理は試合終了がなされていないと判
断され(BS28)、次のBS29でプレイ状況判定が
行われる。ポイント管理部521は遊戯者キャラクタ管
理部71と環境管理部70からの情報を受信し、プレイ
状況テーブル522を検索し、ボールは誰もキープして
おらず、最後にボールにさわったのはパスを出した遊戯
者Aの操作するキャラクタACであるので、bが該当すると
検索し、プレイ状況はbであると判定される(BS2
9)。プレイ状況が判定すると、前記同様該当したプレ
イ状況データを状況データ格納部526に追加し、状況
データ格納部のデータを更新する作業を行う(BS3
0)。状況データ格納部のデータを更新した後、ポイン
ト管理部は、新たに追加されたプレイ状況データbと追
加された前のデータaの組合せが、パフォーマンスデー
タに対応する組合せになっているか検索を行うが(BS
31)、パフォーマンスデータに対応する組合せが存在
しない為、判定対象キャラクタはパフォーマンスを遂行
しなかったと判定され(BS34)、再びBS27の指
示解読部内容実行処理に戻る。
When the player A presses the pass button to send a pass to the character BC, the instruction decoding section 72 sends information from the controller 53 to the player character management section 71.
To the environment management unit 70 and the communication device 58. The player character management unit 71 controls information from the instruction decoding unit 72,
The image information is sent to the image control unit 55, and the contents of the instruction decoding unit are executed (BS27).
A informs that the pass button has been pressed and a pass has been issued by the character AC. The environment management unit 70 processes the information from the instruction decoding unit 72 and transmits the game situation information to the point management unit 521. In the process, it is determined that the match has not been completed (BS28), and the play status is determined in the next BS29. The point management unit 521 receives the information from the player character management unit 71 and the environment management unit 70, searches the play status table 522, and finds that no one keeps the ball. Since the character AC is operated by the player A who has issued the, the search is performed when b is applicable, and the play situation is determined to be b (BS2
9). When the play situation is determined, the corresponding play situation data is added to the situation data storage unit 526, and the data in the situation data storage unit is updated (BS3).
0). After updating the data in the situation data storage unit, the point management unit searches whether the combination of the newly added play situation data b and the previous data a added is a combination corresponding to the performance data. Is (BS
31) Since there is no combination corresponding to the performance data, it is determined that the determination target character did not perform the performance (BS34), and the process returns to the instruction decoding unit content execution processing of BS27 again.

【0108】ACキャラクタがパスを出したため、ACが最
後に触った状況であったボールが、乙チームの遊戯者L
の操作によって、キャラクタLCにカットされたとす
る。この場合、キャラクタAC以外のキャラクタの動作指
示情報とボール等の環境情報が対戦サービスサーバーを
介し通信装置58に受信される。通信装置58から受信
した情報は操作指示解読部72に渡り、操作指示解読部
72から環境管理部70に送られ、環境管理部70の制
御によって、画像制御部55に画像情報が送られ指示解
読部内容を実行する(BS27)一方で、ポイント管理
部521に試合状況を送信する。敵がボールをキープし
たこと受信したポイント管理部521は、プレイ状況テ
ーブル522を検索し、「敵がボールをキープした」と
いう項目のiが該当すると判定し(BS29)、該当し
たプレイ状況データiを状況データ格納部526に追加
し、状況データ格納部526のデータを更新する作業を
行う(BS30)。状況データ格納部526のデータを
更新した後、ポイント管理部521は、新たに追加され
たプレイ状況データi と追加された前のデータbの組合
せが、パフォーマンスデータに対応する組合せになって
いるか検索を行う(BS31)。検索の結果、パフォー
マンスデータ016に対応する組合せであると判定され
る。なお、組合せの条件として、新たに追加されたデー
タと前期追加される前のデータの組合せの順番が入れ替
わると、それは違う組合せだと判断される。よってbi
とibは違う組合せであると判断される。
Since the AC character issued the pass, the ball which AC touched last was changed to the player L of the second team.
It is assumed that the character LC has been cut by the operation of. In this case, the communication device 58 receives the operation instruction information of the character other than the character AC and the environment information of the ball and the like via the battle service server. The information received from the communication device 58 is passed to the operation instruction decoding unit 72, and is sent from the operation instruction decoding unit 72 to the environment management unit 70. Under the control of the environment management unit 70, the image information is sent to the image control unit 55 and the instruction decoding is performed. While executing the content of the set (BS27), the game status is transmitted to the point management unit 521. The point management unit 521, which has received that the enemy has kept the ball, searches the play situation table 522 and determines that the item i of "the enemy has kept the ball" is applicable (BS29), and the corresponding play situation data i Is added to the situation data storage unit 526, and the data in the situation data storage unit 526 is updated (BS30). After updating the data in the situation data storage unit 526, the point management unit 521 searches whether the combination of the newly added play situation data i and the previous data b is a combination corresponding to the performance data. (BS31). As a result of the search, it is determined that the combination corresponds to the performance data 016. If the order of the combination of the newly added data and the data before the previous period is changed as a combination condition, it is determined that the combination is different. Therefore bi
And ib are determined to be different combinations.

【0109】BS31の組合せ検索の結果パフォーマン
スデータ016に該当する組合せがあると判定される
と、BS34でパフォーマンスは遂行されたと判断さ
れ、処理はBS35のポイント値検索に移る。ここでは
パフォーマンスデータと試合レベルから対応されるポイ
ント値データを検索する。図13は試合のレベルとパフ
ォーマンスCODEに応じて、与えられるポイントを認識す
るためのポイント値データーテーブル523の様子を表
したものである。本例では該試合レベルは2で、パフォ
ーマンスデータのCODEは016であるため、該当するポ
イント値データは−6であると検索される。
If it is determined that there is a combination corresponding to the performance data 016 as a result of the combination search of the BS 31, the BS 34 determines that the performance has been performed, and the processing shifts to the point value search of the BS 35. Here, point value data corresponding to the performance data and the game level is searched. FIG. 13 shows a state of the point value data table 523 for recognizing points to be given according to the level of the game and the performance CODE. In this example, since the match level is 2 and the CODE of the performance data is 016, the corresponding point value data is retrieved as -6.

【0110】BS35で検索されたポイント値をポイン
ト管理部521は取得し、ポイント格納部525に蓄積
されているポイントに加算する処理を行う(BS3
6)。加算処理を終了した後は、作業は再びBS27の
指示解読部内容実行処理に戻る。
The point management unit 521 acquires the point value searched by the BS 35 and performs a process of adding it to the points stored in the point storage unit 525 (BS3).
6). After the addition processing is completed, the operation returns to the instruction decoding unit content execution processing of the BS 27 again.

【0111】一方キャラクタLCを操る遊戯者Lが端末
として使用しているクライアントシステムは、図1の家
庭用ビデオゲーム機18を端末として利用していると想
定し、遊戯者Lのクライアントシステムは家庭用ビデオ
ゲーム機18として想定した場合、該クライアントシス
テムの処理では、キャラクタACがボールをキープした
時点でのプレイ状況i、キャラクタACがパスを出した時
点ではjが該当してていると判定され、BS31で組合
せ検索に入るが、該当する組合せがないと判定され、こ
の時点では判定対象キャラであるLCはパフォーマンス
を遂行しなかった判断し(BS34)、作業は再びBS
27の指示解読部内容実行処理に戻る。クライアントシ
ステムは該クライアントシステムを端末として使用する
遊戯者が操作するキャラクタを判定対象キャラクタとす
る。よって遊戯者Aが端末として使用するクライアント
システムの判定対象キャラはACとなり、遊戯者Lが端末
として使用するクライアントシステムの判定対象キャラ
はLCとなる。
On the other hand, it is assumed that the client system used by the player L who controls the character LC uses the home video game machine 18 of FIG. 1 as a terminal, and the client system of the player L is the home system. Assuming that the video game machine 18 is used, in the processing of the client system, it is determined that the play situation i at the time when the character AC keeps the ball and the j at the time when the character AC passes the pass are applicable. , BS31, the combination search is started, but it is determined that there is no corresponding combination. At this time, the LC as the determination target character determines that the performance has not been performed (BS34), and the work is performed again by the BS.
The process returns to the instruction decoding unit contents execution process of No. 27. The client system determines a character operated by a player who uses the client system as a terminal as a determination target character. Therefore, the determination target character of the client system used by the player A as a terminal is AC, and the determination target character of the client system used by the player L as a terminal is LC.

【0112】遊戯者Lのコントローラー操作により、キ
ャラクタACが出したパスボールを、キャラクタLCがカッ
トすると、ポイント管理部521が判定するプレイ状況
はaと判定する(BS29)。遊戯者Lが使用するクラ
イアントシステムのポイント管理部521は該当したプ
レイ状況データaを状況データ格納部526に追加し、
状況データ格納部526のデータを更新する作業を行う
(BS30)。状況データ格納部526のデータを更新
した後、ポイント管理部521は、新たに追加されたプ
レイ状況データa と追加された前のデータjの組合せ
が、パフォーマンスデータに対応する組合せになってい
るか検索を行う(BS31)。検索の結果、パフォーマ
ンスデータ005に対応する組合せであると判定され
る。
When the character LC cuts the pass ball played by the character AC by the player L's controller operation, the play situation determined by the point management section 521 is determined to be a (BS29). The point management unit 521 of the client system used by the player L adds the corresponding play situation data a to the situation data storage unit 526,
The work of updating the data in the situation data storage unit 526 is performed (BS30). After updating the data in the situation data storage unit 526, the point management unit 521 searches whether the combination of the newly added play situation data a and the data j before the addition is a combination corresponding to the performance data. (BS31). As a result of the search, it is determined that the combination corresponds to the performance data 005.

【0113】BS31の組合せ検索の結果パフォーマン
スデータ005に該当する組合せがあると判定される
と、BS34でパフォーマンスは実行されたと判断さ
れ、処理はBS35のポイント値検索に移るり、該当す
るポイント値データは6であると検索される。
When it is determined that there is a combination corresponding to the performance data 005 as a result of the combination search of the BS 31, it is determined that the performance has been executed by the BS 34, and the processing shifts to the point value search of the BS 35, Is searched for 6.

【0114】BS35で検索されたポイント値をポイン
ト管理部521は取得し、ポイント格納部525に蓄積
されているポイントに加算する処理を行う(BS3
6)。加算処理を終了した後は、作業は再びBS27の
指示解読部内容実行処理に戻る。
The point management unit 521 acquires the point value searched by the BS 35 and performs a process of adding it to the points stored in the point storage unit 525 (BS3).
6). After the addition processing is completed, the operation returns to the instruction decoding unit content execution processing of the BS 27 again.

【0115】以上の説明から、本発明では対戦試合にお
けるある一場面において、一方の遊戯者の操作するキャ
ラクタはプラスポイント、一方の遊戯者が操作するキャ
ラクタはマイナスポイントを取得するといったように相
関的な評価を受けることになる。これは対戦試合が、シ
ューティングゲームやパズルゲームとは違い、一つのボ
ール等を対象として、各チームがプレイを行う球技であ
るためであり、本発明の特徴である。よって本発明の実
施例とは違いサービスサーバーにポイント管理制御部を
設置する方法の場合、対戦サービスサーバーは試合のあ
る一場面において、該場面に関係するプレイを行ったキ
ャラクタに対し、各キャラクタ毎にのパフォーマンスを
判定し、各キャラクタ毎に該当ポイントを取得し、各キ
ャラクタ毎に対戦中の獲得ポイントを格納する処理を実
行することになる。
As described above, according to the present invention, in one scene of a competitive game, a character operated by one player acquires a plus point, and a character operated by one player acquires a minus point. Will receive a strong evaluation. This is because the competitive game is a ball game in which each team plays a single ball or the like, unlike a shooting game or a puzzle game, and is a feature of the present invention. Therefore, unlike the embodiment of the present invention, in the case of the method in which the point management control unit is installed in the service server, the match service server sets, for each character, Then, a process is executed to determine the performance of each character, obtain the corresponding points for each character, and store the acquired points during the battle for each character.

【0116】サービスプロバイダー10によって対戦サ
ービスの開催が決定されると、情報に載せられる一方、
対戦サービスサーバー30は対戦処理の実行を行う。サ
ービスプロバイダー10は対戦の開催時間やポイントの
条件の設定を行う。図14〜図15は対戦サービスサー
バーの行う対戦処理について説明するフローチャートで
ある。
When the service provider 10 decides to hold the battle service, it is posted on the information,
The battle service server 30 performs a battle process. The service provider 10 sets the holding time of the match and the condition of the points. 14 and 15 are flowcharts for explaining the battle process performed by the battle service server.

【0117】CS1で対戦参加リストの読み込みを行
う。対戦参加リストには対戦サービスサーバーが参戦許
可を出したキャラクタ名とポイントの値とうのデータが
含まれている。
At CS1, the battle participation list is read. The battle participation list includes data such as the name of the character to which the battle service server has given permission to participate in the battle and the value of the point.

【0118】CS2で最終受付時間が過ぎたかをチェッ
クを行う。最終受付時間がまだ来ていない場合は、CS
1に戻る。
At CS2, it is checked whether the last reception time has passed. If the last reception time has not yet arrived, CS
Return to 1.

【0119】CS2で最終受付時間が経過した場合は、
受付終了処理を行う(CS3)。受付処理を実行すると
対戦サービスサーバーは該試合の受付終了が終了したこ
とを確認し、クライアントシステムから受付終了した試
合に対して試合参加申請が出されたとしても、参加許可
を出さなくなる。また、図8の開催試合状況の該試合の
欄には受付終了の表示がされるようになる。
When the last reception time has elapsed in CS2,
A reception end process is performed (CS3). When the reception processing is executed, the competition service server confirms that the reception of the game has been completed, and does not issue a participation permission even if an application for a game participation is issued from the client system for the game whose reception has been completed. In addition, the end of the reception is displayed in the field of the match in the held match status in FIG.

【0120】CS4で該試合に参加許可を取得した全ク
ライアントシステムに対して、試合参加者準備確認処理
を行う。これは参加許可を受けたキャラクタを操作する
遊戯者が、端末として利用するクライアントシステムか
ら離れていないかを確認する作業である。もし何らかの
都合で遊戯者がその場所を離れてしまったりして対戦に
参加許可を受けた試合が開催される時間になってももど
らなく、参戦許可を受けたキャラクタを試合開催中に操
作ができい場合があり、その場合、操作がなされないキ
ャラクタは動くことができず、同チームの他の遊戯者に
とって迷惑になり、試合自体が趣がなくなってしまうの
を避けるために、該試合参加許可を受けたキャラクタを
操作する遊戯者で対戦準備ができているかを確認する作
業である。
[0120] Match participant preparation confirmation processing is performed for all client systems that have obtained permission to participate in the match in CS4. This is an operation for confirming whether a player operating a character for which participation is permitted has not left the client system used as a terminal. Even if the player leaves the place for some reason and it is time to hold the game that was allowed to participate in the match, it is possible to operate the character who has been allowed to participate in the match during the match In this case, the character who is not operated cannot move, which may be annoying to other players of the same team, and the game itself may be permitted to participate in the game in order to avoid becoming unattractive. This is an operation for confirming whether a player operating the received character is ready for battle.

【0121】試合参加準備確認をクライアントシステム
に行った後、CS5でクライアントシステムからの返答
があったか確認を行う。返答がなかった場合はCS7に
進み返答待時間が経過しているか判断をし、待時間が経
過していない場合は、CS5に戻りクライアントシステ
ムから返答があったか確認を行う作業に戻る。以上の作
業を返答待時間が経過するまで繰り返し、該試合参加許
可を取得したキャラクタを操作する遊戯者が試合中、ゲ
ーム操作を行うことができるかの確認を行う。
After the game participation preparation confirmation is made to the client system, it is confirmed in CS5 whether or not there is a response from the client system. If there is no response, the process proceeds to CS7 to determine whether the response waiting time has elapsed. If the waiting time has not elapsed, the process returns to CS5 and returns to the operation of checking whether a response has been received from the client system. The above operation is repeated until the response waiting time elapses, and it is confirmed whether or not the player operating the character who has obtained the game participation permission can perform the game operation during the game.

【0122】CS5で返答があったクライアントシステ
ムを端末として使用する遊戯者の操作するキャラクタは
CS6でエントリー確定の処理を受ける。エントリー確
定処理とは試合状況リストに対戦参加確定キャラクタと
して名前やデータ、獲得ポイントが与えられる処理であ
る。
A character operated by a player who uses the client system responding in CS5 as a terminal is subjected to entry determination processing in CS6. The entry confirmation process is a process in which a name, data, and acquired points are given to a match situation list as a battle participation confirmed character.

【0123】返答待時間が経過するとCS8に進み、準
備確認の返答がこなかったキャラクタの数をカウント
し、CS9に進み、該試合に参加する人数の確定を行
う。これによりキャラクタを操作する遊戯者の数が決定
する。
When the response waiting time has elapsed, the process proceeds to CS8, in which the number of characters for which a preparation confirmation response has not been received is counted, and the process proceeds to CS9, in which the number of participants in the match is determined. This determines the number of players who operate the character.

【0124】CS9で該試合に参加する人数が確定した
後、CS10で対戦状況リストの作成を行う。対戦状況
リストとは、該試合に参加する遊戯者キャラクタの名前
リストや合計参加人数などのデータリストである。対戦
状況リストを作成した後、CS11でコンピューターが
操作するキャラクタの作成作業を行う。例えば対戦競技
の種目がサッカーの場合、1チーム11人で、対戦チー
ムもあわせて22人で競技が行われるのであるが、参加
者が22人以上集まらなかったり、またCS4で試合参
加者準備確認を行った後、返答が返ってこずに、競技に
参加させることができなくなった場合など、試合を成り
立たせるために必要なキャラクタ数を対戦サービスサー
バーのコンピュータが操作するキャラクタとして設定
し、対戦に参加させることで、人数の埋め合わせを行
う。前記対戦サービスサーバーのコンピュータが操作す
るキャラクタの作成は、開催される試合のレベルに応じ
て強さなどのパラメータが変更される。
After the number of people participating in the match is determined in CS9, a competition status list is created in CS10. The battle situation list is a data list such as a name list of the player characters participating in the match and a total number of participants. After creating the battle situation list, a character to be operated by the computer is created in CS11. For example, if the competition event is soccer, the competition will be held with 11 players per team and 22 players in total, but no more than 22 participants will be gathered and the preparation of the game participants will be checked in CS4. If the player does not receive a response and cannot participate in the competition, the number of characters required to complete the match is set as the character operated by the computer of the match service server, and the By participating, make up for the number of people. In the creation of the character operated by the computer of the battle service server, parameters such as strength are changed according to the level of the game to be held.

【0125】CS12で対戦サービスサーバーは試合に
参加するキャラクタが登録されたクライアントシステム
と対戦制御調整を行う。対戦制御調整は、対戦キャラク
タの表示制御、時間調整、ポイント値データーテーブル
の設定とうである。この調整により、該試合に参加する
クライアントシステムは、すべて均一の制御処理をされ
るようになる。
In CS12, the battle service server performs battle control adjustment with the client system in which characters participating in the match are registered. The battle control adjustment includes display control of a battle character, time adjustment, and setting of a point value data table. With this adjustment, all the client systems participating in the match are subjected to uniform control processing.

【0126】CS13で試合開催時間が到来と判断され
ると、該試合が開催される(CS14)。
If it is determined in CS13 that the game holding time has arrived, the game is held (CS14).

【0127】CS14で試合が開催されると、常に試合
が中断されたかと試合が終了になったかの確認作業を行
う。
When a game is held in CS14, a check is made to see if the game has been interrupted or the game has ended.

【0128】CS15で該試合に参加しているキャラク
タの反則などにより試合が中断されると、CS16に進
みペナルティが発生したのかを判定する。CS16でペ
ナルティが発生していないと判断されると、CSで状況
異変ありかを判断する。状況異変とは、どちらかのチー
ムが得点を獲得した場合等に発生する中断である。CS
17で状況異変ありと判断されると、CS18で対戦状
況リストを変更を行う。CS16でペナルティが発生し
たと判断されると、対戦サービスサーバーは該試合に参
加している各クライアントシステムからペナルティポイ
ントの受信を行い、受信したペナルティポイントが規定
値を越えていないかの判定を行う(CS19)。ペナル
ティポイントとは、意図的に試合をさまたげたり、同チ
ームに対して不利になるような操作を行った遊戯者が操
作するキャラクタに対して、ポイントと同じように与え
られ、蓄積されるものである。このペナルティポイント
が既定値を超えるキャラクタがいると判定された場合
は、該キャラクタを操作する遊戯者を対戦を妨げる者と
判断し、対戦サービスサーバーは退場処理を行う(CS
20)。対戦サービスサーバーの退場処理とは、退場を
受けるキャラクタを対戦からはずす処理と、退場処理を
受ける該キャラクタのクライアントシステムと退場処理
の制御である。
If the match is interrupted in CS15 due to a foul of a character participating in the match, the process proceeds to CS16 to determine whether a penalty has occurred. If it is determined in CS16 that a penalty has not occurred, it is determined in CS whether the situation is abnormal. Situational anomalies are interruptions that occur when either team has scored. CS
If it is determined at 17 that there is a situation change, the battle situation list is changed at CS18. If it is determined in CS16 that a penalty has occurred, the match service server receives a penalty point from each client system participating in the match, and determines whether the received penalty point does not exceed a specified value. (CS19). A penalty point is given and accumulated in the same way as a point for a character operated by a player who intentionally interrupts a game or performs an operation that is disadvantageous to the team. is there. If it is determined that there is a character whose penalty point exceeds the predetermined value, the player who operates the character is determined to be a person who hinders the battle, and the battle service server performs the exit processing (CS
20). The exit processing of the battle service server is processing of removing the character to be exited from the battle, and control of the client system and exit processing of the character to be subjected to the exit processing.

【0129】CS20で退場処理を実施した後、対戦サ
ービスサーバーは退場になったキャラクタの分の参加キ
ャラクタの人数の穴埋めを行うために、対戦サービスサ
ーバーのコンピュータが操作するキャラクタを作成する
処理を行う(CS21)。新たに参戦する対戦サービス
サーバーの操作するキャラクタを作成した後、試合再開
処理がなされる(CS22)。
After the exit processing is performed in the CS 20, the competition service server performs a process of creating a character operated by the computer of the competition service server in order to make up for the number of participating characters corresponding to the exited character. (CS21). After a character to be operated by the battle service server that newly participates is created, a game restart process is performed (CS22).

【0130】CS19でペナルティポイントが既定値を
超えるキャラクタが存在しないと判定された場合は、C
S22の試合再開処理に進む。
If it is determined in CS19 that there is no character whose penalty point exceeds the predetermined value,
It proceeds to the game resumption processing of S22.

【0131】CS23で試合終了時間になったと判定さ
れると、CS24の試合終了処理に進む。試合終了処理
ではどちらのチームが勝利したのかや、得点者状況や、
各クライアントシステムから受信した参加キャラクタの
獲得ポイントを表示する処理である。該試合の試合結果
状況はメイン処理の試合状況のデータとして新たに更新
される。以上の試合終了処理を終えて、該試合の対戦処
理は終了する。
If it is determined in CS23 that the game end time has come, the flow proceeds to the game end processing in CS24. In the match ending process, which team won, the scorer status,
This is a process for displaying the acquired points of the participating characters received from each client system. The match result status of the match is newly updated as match status data of the main process. After the above-mentioned match ending process, the match process of the match ends.

【0132】[0132]

【発明の効果】以上にように、本発明のコンピューター
システム上で開催される団体球技のビデオゲーム対戦シ
ステムにおいて、対戦に参加している各遊戯者の操作す
るキャラクタの競技内容の個別評価方法によれば、団体
球技ゲームにおいて、各々の遊戯者に与えられるポジシ
ョン、または試合の状況と機会において、遊戯者が行う
プレーに応じて試合に参加している個人個人の遊戯者の
操作レベルを評価する処理を提供することができる。
As described above, in the video game competition system of group ball games held on the computer system of the present invention, the individual evaluation method of the game contents of the characters operated by each player participating in the competition is described. According to this, in a group ball game, at a position given to each player, or at the situation and opportunity of a game, the operation level of an individual individual player participating in the game according to the play performed by the player is evaluated. Processing can be provided.

【0133】また前記遊戯者個人の評価結果が、今後各
遊戯者が参加できる試合の参加条件に影響するシステム
モデルを提供と、前記遊戯者の個人評価方法によって、
対戦中に意図的に試合の趣を害するプレーを行う遊戯者
に対して対戦中に一定の限度を越えるようであれば、対
戦からの退場処理を行うことで、より健全な対戦ゲーム
を参加遊戯者に提供することができる。
Further, a system model is provided in which the evaluation results of the individual players affect the participation conditions of the game in which each player can participate in the future.
If a player who intentionally harms the taste of the game during a match exceeds a certain limit during the match, the player will be sent out of the match to participate in a healthier match game. Can be provided.

【0134】また前記ポイントを記憶媒体に記憶するシ
ステムにおいて、遊戯施設ゲーム機で外付携帯型記憶媒
体にポイントのデーターを記憶する手段を提供する場
合、記憶媒体が売買の対象とならない手段とすること
で、遊戯者が携帯型記憶媒体を用いて家庭用ゲーム機で
も遊戯施設ゲーム機でも同じように楽しめるシステムモ
デルを提供することができる。
In the system for storing points on a storage medium, when a means for storing data of points on an external portable storage medium is provided in an amusement arcade game machine, the storage medium is not a target for trading. Thus, it is possible to provide a system model in which a player can enjoy a home game machine and a game facility game machine in the same manner using a portable storage medium.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明により提供されるサービスの一例とし
て、ゲームの対戦を通信回線を介し、同チームの遊戯者
や、対戦チームの遊戯者達との間で行うことを例に説明
する為のシステムの構成を示す図である。
FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a service provided by the present invention in which a game battle is performed between a player of the same team and players of a battle team via a communication line. FIG. 1 is a diagram illustrating a configuration of a system.

【図2】本発明の実施の形態に関わる対戦サービスサー
バー(情報提供装置)の電子回路の構成を示すブロック
図である。
FIG. 2 is a block diagram showing a configuration of an electronic circuit of a battle service server (information providing device) according to the embodiment of the present invention.

【図3】対戦サービスサーバーにおけるメイン処理につ
いて説明する図である。
FIG. 3 is a diagram illustrating a main process in a battle service server.

【図4】本発明の実施の形態に関わるクライアントシス
テムの電子回路の構成を示すブロック図である。
FIG. 4 is a block diagram showing a configuration of an electronic circuit of the client system according to the embodiment of the present invention.

【図5】本発明の実施の形態に関わるクライアントシス
テムの構成例を示す機能ブロック図である。
FIG. 5 is a functional block diagram illustrating a configuration example of a client system according to the embodiment of the present invention.

【図6】本発明のクライアントシステムの動作について
説明するフローチャートの前半である。
FIG. 6 is the first half of a flowchart describing the operation of the client system of the present invention.

【図7】本発明のクライアントシステムの動作について
説明するフローチャートの後半である。
FIG. 7 is the second half of a flowchart describing the operation of the client system of the present invention.

【図8】クライアントシステムに表示される開催試合状
況の例を図示したものである。
FIG. 8 illustrates an example of a held game status displayed on the client system.

【図9】クライアントシステムに表示される各遊戯者の
キャラクタが該試合で何ポイントを獲得したかを示す画
面の例を図示したものである。
FIG. 9 illustrates an example of a screen displayed on the client system and showing how many points each player character has obtained in the game.

【図10】本実施例のコンピューターシステム上で開催
される団体競技の対戦競技がサッカーである場合に、各
遊戯者の操作するキャラクタの競技内容を個別に評価す
る方法の具体例を示す為に、試合のある場面を想定し図
示したものである。
FIG. 10 is a diagram illustrating a specific example of a method of individually evaluating the content of a character operated by each player when a competitive event of a team event held on the computer system of the present embodiment is soccer. , Assuming a certain scene of a game.

【図11】本実施形態におけるプレイ状況データテーブ
ルの内容例を示す図表である。
FIG. 11 is a table showing an example of the contents of a play situation data table in the embodiment.

【図12】本実施形態におけるパフォーマンスデータテ
ーブルの内容例を示す図表である。
FIG. 12 is a table showing an example of the contents of a performance data table in the embodiment.

【図13】本実施形態におけるポイント値データテーブ
ルの内容例を示す図表である。
FIG. 13 is a chart showing an example of contents of a point value data table in the embodiment.

【図14】本発明の対戦サービスサーバーの行う対戦処
理について説明するフローチャートの前半である。
FIG. 14 is the first half of a flowchart illustrating a battle process performed by the battle service server of the present invention.

【図15】本発明の対戦サービスサーバーの行う対戦処
理について説明するフローチャートの後半である。
FIG. 15 is a second half of a flowchart illustrating a battle process performed by the battle service server of the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

15 通信リンク 17 家庭用ビデオゲーム機 22 遊戯施設 55 画像制御部 100 サッカーボール 101 遊戯者Aの操作するキャラクタ 102 遊戯者Bの操作するキャラクタ 103 遊戯者Lの操作するキャラクタ 520 ポイント管理制御部 522 プレイ状況データテーブル 523 ポイント値データテーブル 524 パフォーマンスデータテーブル 15 Communication Link 17 Home Video Game Machine 22 Play Facility 55 Image Control Unit 100 Soccer Ball 101 Character Operated by Player A 102 Character Operated by Player B 103 Character Operated by Player L 520 Point Management Control Unit 522 Play Situation data table 523 Point value data table 524 Performance data table

Claims (14)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】コンピューターシステム上で開催されるビ
デオゲーム対戦システムにおいて、対戦に参加している
各遊戯者の操作するキャラクタの競技内容を個別評価す
るための制御方法であって、前記表評価方法は試合の状
況を検出する工程と、前記検出された試合の状況を追加
記憶する工程と、前記記憶された状況の組合せから遊戯
者の操作するキャラクタの評価対象となるプレイに該当
する組合せを検出する工程と、前記検出された評価対象
プレイに応じたポイントを該キャラクタが取得する為の
工程と、前記取得したポイントを対戦中蓄積していく為
の工程を含むことを特徴とする団体球技のビデオゲーム
対戦における個人評価制御方法。
1. A control method for individually evaluating a game content of a character operated by each player participating in a battle in a video game battle system held on a computer system, wherein the table evaluation method is used. Is a step of detecting a situation of the game, a step of additionally storing the situation of the detected game, and detecting a combination corresponding to a play to be evaluated by the character operated by the player from the combination of the stored situations. And a step for the character to acquire points corresponding to the detected play to be evaluated, and a step for accumulating the acquired points during a match. Individual evaluation control method in video game competition.
【請求項2】前記個別評価のポイントは少なくとも対戦
が終了した時点で、遊戯者の端末画面に表示されること
を特徴とする、請求項1記載の団体球技のビデオゲーム
対戦における個人評価制御方法。
2. The method according to claim 1, wherein the points of the individual evaluation are displayed on a player's terminal screen at least at the end of the match. .
【請求項3】前記個別評価のポイントは遊戯者の参加す
る対戦試合のレベルに応じて変化することを特徴とす
る、請求項1記載の団体球技のビデオゲーム対戦におけ
る個人評価制御方法。
3. The method according to claim 1, wherein the points of the individual evaluation change according to the level of the competition game in which the player participates.
【請求項4】前記個別評価方法において、故意に悪質な
プレイをする遊戯者を管理する為、悪質なプレイの質に
応じて、ペナルティポイントを与えることを特徴とす
る、請求項1記載の団体球技のビデオゲーム対戦におけ
る個人評価制御方法。
4. The group according to claim 1, wherein in the individual evaluation method, a penalty point is given according to the quality of the malicious play in order to manage a player who intentionally performs a malicious play. An individual evaluation control method in a ball game video game match.
【請求項5】前記請求項4記載の個人評価制御方法にお
いて、規定値以上のペナルティポイントを取得した遊戯
者を対戦試合から退場する処理を実行することを特徴と
する請求項4記載の団体球技のビデオゲーム対戦におけ
る個人評価制御方法。
5. The ball game according to claim 4, wherein in the personal evaluation control method, a process of leaving a player who has obtained a penalty point equal to or more than a specified value from the competitive game is executed. Personal evaluation control method in video game competition.
【請求項6】コンピューターネットワークを会して開催
される団体球技のビデオゲーム対戦システムにおいて、
前記ビデオゲーム対戦はクライアントシステムを端末と
して利用する遊戯者同士によってなされ、対戦サービス
サーバーによって団体競技のゲーム対戦の所定のサービ
スを提供する方法において、前記対戦サービスサーバー
は、クライアントシステムや他のサーバーからサービス
提供の接続要求を受けたか確認する工程と、接続要求を
受けたクライアントシステムもしくは他のサーバーとの
接続処理を行う工程と、接続されたクライアントシステ
ムもしくは他のサーバーにゲーム対戦情報を提供する工
程と、クライアントシステムから受信したゲーム対戦の
試合参加申請に対し、遊戯者の獲得したポイントに基
き、前記試合参加申請に対し許可を出すか判断する工程
を有し、前記クライアントシステムは、前記対戦サービ
スサーバーに対してサービスの提供を受ける際に、対戦
サービスサーバーに接続要求する工程と、前記対戦サー
ビスサーバーから送られてきたゲーム対戦情報を出力す
る工程と、前記出力されたゲーム対戦情報を基に遊戯者
に参加希望する対戦の選択を促す工程と遊戯者が参加希
望する選択を受け、対戦サービスサーバーに参加許可申
請を提出する工程と、前記参加許可申請を対戦サービス
サーバーに提出する際に、遊戯者の操作するキャラクタ
の情報を対戦サービスサーバーに提出する工程を有し、
対戦サービスサーバーに提出する前記キャラクタ情報に
は、少なくとも遊戯者の操作するキャラクタの獲得した
ポイントの値がデータとして含まれていることを特徴と
する団体球技のビデオゲーム対戦における対戦参加登録
方法。
6. A video game competition system for a group ball game held over a computer network,
The video game competition is performed by players using a client system as a terminal, and in a method of providing a predetermined service of a game competition of a team competition by a competition service server, the competition service server is provided from a client system or another server. A step of confirming whether a connection request for service provision has been received, a step of performing connection processing with a client system or another server that has received the connection request, and a step of providing game battle information to the connected client system or other server And determining, based on the points obtained by the player, whether or not to grant permission for the game participation application for the game participation application received from the client system, wherein the client system includes the competition service Against the server Requesting connection to the match service server when receiving the service, outputting the game match information sent from the match service server, and joining the player based on the output game match information A step of prompting selection of a desired match and a step in which the player receives the selection desired to participate and submits an application for participation permission to the competition service server, and the operation of the player when submitting the application for participation permission to the competition service server Submitting information of the character to be performed to the battle service server,
A method for registering a match participation in a video game match of group ball games, wherein the character information to be submitted to the match service server includes at least a value of a point obtained by the character operated by the player as data.
【請求項7】コンピューターシステム上で開催される団
体球技のビデオゲーム対戦システムにおいて、対戦に参
加している各遊戯者の操作するキャラクタの競技内容を
個別評価するための制御装置であって、前記表評価方法
は試合の状況を検出する手段と、前記検出された状況の
中で遊戯者の操作するキャラクタのプレイ内容を該キャ
ラクタのパフォーマンスとして検出する手段と、前記検
出されたパフォーマンスに応じて各遊戯者の操作するキ
ャラクタの個別評価をポイントとして決定する為の手段
と、決定したポイントを対戦中蓄積していく為の手段を
含み、蓄積されたポイントの値でビデオゲームにおける
遊戯者個人の操作レベルを評価することを特徴とするビ
デオゲーム装置。
7. A control device for individually evaluating the content of a character operated by each player participating in a match in a video game match system for a group ball game held on a computer system, wherein the control device includes: The table evaluation method includes: means for detecting a situation of a game; means for detecting, as performance of the character, the content of play of a character operated by a player in the detected situation; Includes means for determining the individual evaluation of the character operated by the player as a point, and means for accumulating the determined points during the match, and the operation of the individual player in the video game using the accumulated point value. A video game device characterized by evaluating a level.
【請求項8】コンピューターシステム上で開催される団
体球技のビデオゲーム対戦システムにおいて、前記蓄積
されたポイントのデータは、遊戯者が端末として使用す
るクライアントシステムに接続されている外部記憶装置
に記憶される手段を設けたことを特徴とする請求項7記
載のビデオゲーム装置。
8. In a video game competition system of a group ball game held on a computer system, the accumulated point data is stored in an external storage device connected to a client system used as a terminal by a player. 8. The video game device according to claim 7, further comprising:
【請求項9】コンピューターシステム上で開催される団
体球技のビデオゲーム対戦システムにおいて、前記外部
記憶装置に記憶された遊戯者の操作するキャラクタのポ
イントデータは、少なくとも遊戯者が参戦希望する対戦
の参加条件として検索される工程を有することを特徴と
する請求項7記載のビデオゲーム装置。
9. In a video game competition system of a group ball game held on a computer system, the point data of a character operated by a player stored in the external storage device is at least a participant in a battle that the player wishes to participate in. The video game apparatus according to claim 7, further comprising a step of searching as a condition.
【請求項10】コンピューターシステム上で開催される
団体球技のビデオゲーム対戦システムにおいて、対戦に
参加している各遊戯者の操作するキャラクタの競技内容
を個別評価するための制御プログラムであって、該制御
プログラムは、コンピューターに試合の状況を算出さ
せ、前記算出された状況の中で遊戯者の操作するキャラ
クタのプレイ内容を該キャラクタのパフォーマンスとし
て算出し、前記算出されたパフォーマンスに応じて各遊
戯者の操作するキャラクタの個別評価をポイントとして
決定する為の処理と、前記決定したポイントを対戦中蓄
積していく為の処理を実行させることを特徴とする団体
球技のビデオゲーム対戦における個人評価制御プログラ
ムを記憶した記憶媒体。
10. A control program for individually evaluating a game content of a character operated by each player participating in a match in a video game match system for a group ball game held on a computer system. The control program causes the computer to calculate the status of the game, calculates the play content of the character operated by the player in the calculated status as the performance of the character, and sets each player in accordance with the calculated performance. A personal evaluation control program for a video game match of a group ball game, wherein a process for determining the individual evaluation of the character operated by the user as a point and a process for accumulating the determined point during the match are executed. Storage medium that stores.
【請求項11】コンピューターシステム上で開催される
団体球技のビデオゲーム対戦システムにおいて、前記蓄
積されたポイントは、前記ビデオゲーム装置に接続され
る外部記憶装置に記憶される処理が実行させることを特
徴とする請求項1記載の個人評価制御方法。
11. A video game competition system for group ball games held on a computer system, wherein the stored points are executed by a process stored in an external storage device connected to the video game device. The personal evaluation control method according to claim 1, wherein
【請求項12】コンピューターシステム上で開催される
団体球技のビデオゲーム対戦システムにおいて、前記外
部記憶装置に記憶された記憶はポイントは、少なくとも
対戦サービスサーバーにおいて、各遊戯者の操作するキ
ャラクタの対戦参加許可を判定する条件となるため、ク
ライアントシステムが外部記憶装置より読み出したデー
タから、遊戯者が操作するキャラクタのポイントの値の
データーを対戦サービスサーバーに送信する処理の制御
がなされることを特徴とする請求項10記載の記憶媒
体。
12. In a video game competition system for group ball games held on a computer system, the point stored in the external storage device is that at least in the competition service server, a character operated by each player participates in the competition. Since the condition for judging permission is used, the processing of transmitting data of the value of the point of the character operated by the player from the data read from the external storage device by the client system to the battle service server is controlled. The storage medium according to claim 10, wherein
【請求項13】前記請求項2記載の遊戯者が獲得したポ
イントを遊戯者の端末に表示する画面には少なくとも獲
得ポイントと各ポイントが獲得された時間帯と、実行さ
れたポイント評価がなされたプレイの名称といった情報
が表示されることを特徴とした、請求項2記載の団体球
技のビデオゲーム対戦における個人評価制御方法。
13. A screen for displaying the points obtained by the player according to claim 2 on the terminal of the player includes at least the obtained points, the time zone in which each point was obtained, and the executed point evaluation. 3. The method according to claim 2, wherein information such as a play name is displayed.
【請求項14】前記請求項13記載の遊戯者が獲得した
ポイントを遊戯者の端末に表示する画面に表示された各
獲得された情報を基に遊戯者がリプレイしてポイントが
獲得されたプレイをリプレイで見ることが出きることを
特徴とする請求項2記載の団体球技のビデオゲーム対戦
における個人評価制御方法。
14. A play in which a player replays points based on each of the obtained information displayed on a screen displaying the points obtained by the player according to claim 13 on a terminal of the player. 3. The method according to claim 2, wherein the replay can be viewed in a replay.
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