JP2007125185A - Communication game system - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a communication game system allowing a player of a game device, who is not participating in a game, to watch the game from a viewpoint of a player participating in the game. <P>SOLUTION: The communication game system 100 includes a plurality of game devices 10, and one base unit is connected to respective remaining portable units in such a way that the communication is possible between the base unit and respective portable units. Accordingly, a game watching mode can be set without participating a communication battle game. A game watching image 140 with a player changing switch (not illustrated) is displayed in a game device in which the game watching mode is set in a game of the type A (in which there are individual images to be concealed from other players), so that the player of the game device, a watcher, can watch the individual image of the player specified by the player changing button. When there are data of a game of a non-A type, the player changing button is not present in the game watching screen (not illustrated), so that the game watcher watches the overall image only. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

この発明は通信ゲームシステムに関し、特にたとえば、通信機能を備えたゲーム装置によってプレイしている通信ゲームを他のゲーム装置で観戦できる、通信ゲームシステムに関する。   The present invention relates to a communication game system, and more particularly to a communication game system in which, for example, a communication game being played by a game device having a communication function can be watched by another game device.

特許文献1には、複数のゲーム装置をケーブルなどで繋いで互いに対戦ゲームを行っているとき、ゲームに参加していないゲーム装置のプレイヤがその対戦ゲームをしている画面を見ることができる、観戦モードが開示されている。この特許文献1の従来技術によれば、対戦ゲームに参加できないゲームプレイヤも、その対戦ゲームの進行に影響がない程度に参加できる。
特許第3464469号[A63F 13/12 13/00]
In Patent Document 1, when a plurality of game devices are connected with a cable or the like and a battle game is played with each other, a player of the game device that is not participating in the game can see a screen playing the battle game. A watching mode is disclosed. According to the prior art disclosed in Patent Document 1, a game player who cannot participate in a battle game can participate to such an extent that the progress of the battle game is not affected.
Japanese Patent No. 3464469 [A63F 13/12 13/00]

特許文献1の観戦モードでは対戦ゲームを客観的に観戦するのみであり、ゲームに参加していないゲーム装置のプレイヤが、ゲームに参加しているゲーム装置のプレイヤの視点に立った観戦をすることができない。   In the watching mode of Patent Document 1, only a competitive game is watched objectively, and a player of a game device not participating in the game observes from the viewpoint of the player of the game device participating in the game. I can't.

それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、通信ゲームシステムを提供することである。   Therefore, a main object of the present invention is to provide a novel communication game system.

この発明の他の目的は、ゲームに参加していないゲーム装置のプレイヤが、ゲームに参加しているプレイヤの視点に立った観戦をすることができる、通信ゲームシステムを提供することである。   Another object of the present invention is to provide a communication game system in which a player of a game device not participating in a game can watch a game from the viewpoint of the player participating in the game.

請求項1の発明は、通信手段によって互いに通信可能に接続され、少なくとも2人のプレイヤが通信ゲームをプレイする通信ゲームシステムであって、ゲーム装置は、操作データを入力する操作データ入力手段と、操作データに従ってゲームプログラムを実行して各プレイヤに特有の個別画像を含むゲーム画面を生成するゲーム処理手段と、ゲーム画面を表示する表示手段とを含み、さらに観戦モードを設定する観戦モード設定手段、および観戦モードが設定されているとき少なくとも2人のプレイヤのそれぞれの個別画像を含む観戦画面を表示手段に表示させる観戦画面表示手段を備える、通信ゲームシステムである。   The invention of claim 1 is a communication game system in which at least two players play a communication game and are connected to each other by communication means, and the game apparatus includes operation data input means for inputting operation data; Game processing means for executing a game program according to the operation data and generating a game screen including individual images specific to each player; display means for displaying the game screen; and watching mode setting means for setting a watching mode; And a watching game screen display means for displaying a watching screen including individual images of at least two players on the display means when the watching mode is set.

請求項1の発明では、ゲーム装置(10:実施例で相当する部分を例示する参照符号。以下同じ。)は通信手段(64)によって互いに通信可能に接続される。たとえば各ゲーム装置のRAM(48)のなかにゲームプログラムが格納されていて、各ゲーム装置のゲーム処理手段(42)が、操作データ入力手段(20,22,64)からの操作データに基づいてそのゲームプログラムを実行することによって、少なくとも2人のプレイヤ(リアルプレイヤおよび/またはバーチャルプレイヤ)が通信ゲームをプレイすることができる。その通信ゲームとしてはたとえばトランプゲームの「セブンブリッジ」のような対戦ゲームが考えられる。この種の対戦ゲームにおいては、ゲーム画面は、たとえば、どのプレイヤも同じように見ることができる全体画像(たとえば、「場」の画像)と、各プレイヤに固有の他のプレイヤからは秘匿したい個別画像(たとえば、手札の画像)とを含むが、観戦モード設定手段(42,110,S31,S37,SS65,S67,S69)によって観戦モードが設定されているとき、観戦画面表示手段(42,S61)がプレイヤのそれぞれの個別画像を含む観戦画面(140)を表示手段に表示させる。   According to the first aspect of the present invention, the game devices (10: reference numerals exemplifying corresponding portions in the embodiment; the same applies hereinafter) are communicably connected to each other by the communication means (64). For example, the game program is stored in the RAM (48) of each game device, and the game processing means (42) of each game device is based on the operation data from the operation data input means (20, 22, 64). By executing the game program, at least two players (real player and / or virtual player) can play the communication game. As the communication game, for example, a battle game such as a “seven bridge” of a card game can be considered. In this type of competitive game, the game screen is, for example, an entire image (for example, an “field” image) that can be viewed in the same manner by any player, and an individual that is to be kept secret from other players that are unique to each player. When the watching mode is set by the watching mode setting means (42, 110, S31, S37, SS65, S67, S69), including the image (for example, the image of the hand), the watching screen display means (42, S61) ) Displays the watching screen (140) including the individual images of the player on the display means.

したがって、請求項1の発明によれば、観戦者がゲームに参加しているプレイヤの個別画像も含めて見ることができるので、ゲーム装置を操作しているリアルプレイヤと観戦者とが協働してゲームを進行できる。   Therefore, according to the first aspect of the invention, since the spectator can also see the individual images of the players participating in the game, the real player who operates the game device and the spectator cooperate. Can progress the game.

請求項2の発明は、観戦画面表示手段は、少なくとも2人のプレイヤを個別に指定するプレイヤ指定手段を含み、プレイヤ指定手段で指定したプレイヤの個別画像を観戦画面中に表示させる、請求項1記載の通信ゲームシステムである。   According to a second aspect of the present invention, the watching screen display means includes player specifying means for individually specifying at least two players, and displays an individual image of the player specified by the player specifying means on the watching screen. It is a communication game system of description.

請求項2の発明では、プレイヤ指定手段としてたとえばプレイヤ切り替えボタン(147,147a-147d)を含み、観戦画面表示手段(42,S61)は、そのプレイヤ指定手段のボタン(147a-147d)で指定したプレイヤの個別画像を含む観戦画面を表示する。したがって、プレイヤ指定手段によってプレイヤを切り替えて指定すれば、任意のプレイヤの個別画像を観戦画面として見ることができる。   In the invention of claim 2, the player specifying means includes, for example, a player switching button (147, 147a-147d), and the watching screen display means (42, S61) is specified by the button (147a-147d) of the player specifying means. A watching screen including an individual image of the player is displayed. Therefore, if a player is switched and specified by the player specifying means, an individual image of any player can be viewed as a watching screen.

請求項3の発明は、観戦モード設定手段は、ゲームを開始させる前に、そのゲームを観戦するか、あるいはそのゲームをプレイするかを選択させる選択手段を含む、請求項1または2記載の通信ゲームシステムである。   The invention according to claim 3 is the communication according to claim 1 or 2, wherein the watching mode setting means includes selection means for selecting whether to watch the game or to play the game before starting the game. It is a game system.

請求項3の発明では、たとえばゲーム確認画面(80)に表示されたスタートボタン(86)を操作するとゲームが開始されるが、同じ画面に表示したたとえば設定変更ボタン(88)を操作すると、観戦するかどうかなどのメンバー設定を変更できるので、ゲームを開始する前に、観戦か参加かを決定することができる。   In the invention of claim 3, for example, when the start button (86) displayed on the game confirmation screen (80) is operated, the game is started, but when the setting change button (88) displayed on the same screen is operated, for example, Since member settings such as whether or not to play can be changed, it is possible to decide whether to watch or participate before starting the game.

請求項4の発明は、プレイヤがゲームから抜けられる状態かどうか判断する抜け判断手段をさらに備え、観戦モード設定手段は、抜け判断手段によってそのプレイヤがゲームから抜けられる状態になったと判断したときそのプレイヤのゲーム装置に観戦モードを設定する、請求項1ないし3のいずれかに記載の通信ゲームシステムである。   The invention according to claim 4 further comprises an omission determination means for determining whether or not the player can leave the game, and the watching mode setting means determines that the player is in an omission state from the game by the omission determination means. The communication game system according to any one of claims 1 to 3, wherein a watching mode is set in a game device of a player.

請求項4の発明では、抜け判断手段(42,S65)がプレイヤがゲームから抜けられる状態かどうかを判断する。特定の対戦ゲームの中には、ゲームをクリアしたプレイヤが勝ち抜けたり、ゲームクリアに失敗したプレイヤが負け抜けたりするゲームがあるが、そのようなゲームにおいて、抜け判断手段は、プレイヤが勝ち抜けの状態なのか、あるいは負け抜けの状態なのかなどを判断する。そして、観戦モード設定手段(42,S69)は、勝ち抜けプレイヤおよび/または負け抜けプレイヤについて、観戦モードを設定する。したがって、勝ち抜けプレイヤおよび/または負け抜けプレイヤもそれ以後観戦モードで観戦画面を見ることができる。   In the invention of claim 4, the omission determination means (42, S65) determines whether or not the player is in a state of being able to leave the game. Among specific battle games, there are games in which a player who has cleared the game wins, or a player who has failed to clear the game loses out. In such a game, the omission determination means determines whether the player has won It is judged whether it is in a state of losing or losing. The watching mode setting means (42, S69) sets the watching mode for the winning player and / or the losing player. Accordingly, the winning player and / or the losing player can view the watching screen in the watching mode thereafter.

請求項5の発明は、当該プレイヤがゲームを抜けるのが最後かどうか判断する最後判断手段をさらに備え、観戦モード設定手段は、最後判断手段がそのプレイヤは最後の抜けのではないと判断したとき、観戦モードを設定する、請求項4記載の通信ゲームシステムである。   The invention according to claim 5 further comprises a last judging means for judging whether or not the player has left the game, and the watching mode setting means has the last judging means judges that the player is not the last missing The communication game system according to claim 4, wherein a watching mode is set.

請求項5の発明では、最後判断手段(42,S67)が最後ではないと判断した勝ち抜けプレイヤおよび/または負け抜けプレイヤについてのみ、観戦モードを設定する。したがって、勝ち抜けプレイヤおよび/または負け抜けプレイヤはそれ以後観戦画面でゲームを楽しむことができる。   In the invention of claim 5, the watching mode is set only for the winning player and / or the losing player determined by the last judging means (42, S67) not being the last. Therefore, the winning player and / or the losing player can thereafter enjoy the game on the watching screen.

請求項6の発明は、少なくとも2台のゲーム装置の1台は親機として機能し、残りのゲーム装置は子機として機能し、観戦画面は親機が生成する、請求項1ないし5のいずれかに記載の通信ゲームシステムである。   According to a sixth aspect of the present invention, at least one of the two game devices functions as a parent device, the remaining game devices function as child devices, and the watching screen is generated by the parent device. A communication game system according to claim 1.

請求項6の発明では、観戦画面は親機が生成して必要に応じて子機に送信する。   In the invention of claim 6, the watching screen is generated by the parent device and transmitted to the child device as necessary.

請求項7の発明は、少なくとも2台のゲーム装置には同じゲームプログラムが設定されていて、そのうちの1台は親機として機能し、残りのゲーム装置は子機として機能し、親機は子機から操作データを受け取り、さらに親機の操作データも含めてキーセットを作成してすべての子機に送信することによって、観戦画面は各ゲーム装置が個別に生成する、請求項1ないし5のいずれかに記載の通信ゲームシステムである。   In the invention of claim 7, the same game program is set in at least two game devices, one of which functions as a parent device, the remaining game devices function as child devices, and the parent device is a child device. 6. The game screen is generated individually by each game device by receiving operation data from the machine, further creating a key set including the operation data of the parent machine, and transmitting it to all the child machines. A communication game system according to any one of the above.

請求項7の発明では、観戦画面は各ゲーム装置で独自に生成できるので、たとえば観戦画面のデータを送信したりする必要がなく、親機と子機との間の通信負荷を最小にすることができる。   In the invention of claim 7, since the watching screen can be generated independently by each game device, for example, it is not necessary to transmit watching screen data, and the communication load between the parent device and the child device is minimized. Can do.

請求項8の発明は、通信手段によって互いに通信可能に接続され、少なくとも2人のプレイヤが通信ゲームをプレイする通信ゲームシステムであって、ゲーム装置は、操作データを入力する操作データ入力手段と、操作データに従ってゲームプログラムを実行して各プレイヤに特有の個別画像を含むゲーム画面を生成するゲーム処理手段と、ゲーム画面を表示する表示手段とを含む、通信ゲームシステムにおけるゲームプログラムであってプログラムは、少なくとも1台のゲーム装置のゲーム処理手段によって(a) 観戦モードを設定する観戦モード設定ステップ、および(b) 観戦モードが設定されているとき少なくとも2人のプレイヤのそれぞれの個別画像を含む観戦画面を表示手段に表示させる観戦画面表示ステップを実行させる、ゲームプログラムである。   The invention according to claim 8 is a communication game system in which at least two players play a communication game so that they can communicate with each other by communication means, and the game apparatus includes operation data input means for inputting operation data; A game program in a communication game system, comprising: a game processing means for executing a game program according to operation data to generate a game screen including individual images unique to each player; and a display means for displaying the game screen. (A) a watching mode setting step for setting a watching mode by game processing means of at least one game device; and (b) a watching including individual images of at least two players when the watching mode is set. A game program for executing the watching screen display step for displaying the screen on the display means. A gram.

請求項8の発明では請求項1の発明と同様の作用が期待できる。   In the invention of claim 8, the same effect as that of the invention of claim 1 can be expected.

請求項9の発明は、観戦画面表示ステップは、少なくとも2人のプレイヤを個別に指定するプレイヤ指定ステップを含み、プレイヤ指定ステップで指定したプレイヤの個別画像を観戦画面中に表示させる、請求項8記載のゲームプログラムである。   According to the ninth aspect of the present invention, the watching screen display step includes a player specifying step for individually specifying at least two players, and the individual image of the player specified in the player specifying step is displayed on the watching screen. It is a game program of description.

請求項9の発明では請求項2の発明と同様の作用が期待できる。   In the invention of claim 9, the same effect as that of the invention of claim 2 can be expected.

請求項10の発明は、観戦モード設定ステップは、ゲームを開始させる前に、そのゲームを観戦するか、あるいはそのゲームをプレイするかを選択させる選択ステップを含む、請求項8または9記載のゲームプログラムである。   The invention according to claim 10 is the game according to claim 8 or 9, wherein the watching mode setting step includes a selection step for selecting whether to watch the game or to play the game before starting the game. It is a program.

請求項9の発明では請求項3の発明と同様の作用が期待できる。   In the invention of claim 9, the same effect as that of the invention of claim 3 can be expected.

請求項11の発明は、ゲーム処理手段によってさらに、プレイヤがゲームから抜けられる状態かどうか判断する抜け判断ステップを実行させ、観戦モード設定ステップは、抜け判断ステップによってそのプレイヤがゲームから抜けられる状態になったと判断したときそのプレイヤのゲーム装置に観戦モードを設定する、請求項8ないし10のいずれかに記載のゲームプログラムである。   According to the eleventh aspect of the present invention, the game processing means further executes an omission determination step for determining whether or not the player can leave the game, and the watching mode setting step sets the player to leave the game by the omission determination step. 11. The game program according to claim 8, wherein a game mode is set in the game device of the player when it is determined that the game has ended.

請求項11の発明では請求項4の発明と同様の作用が期待できる。   In the invention of claim 11, the same effect as that of the invention of claim 4 can be expected.

請求項12の発明は、ゲーム処理手段によってさらに、当該プレイヤがゲームを抜けるのが最後かどうか判断する最後判断ステップを実行させ、観戦モード設定ステップは、最後判断ステップでそのプレイヤは最後の抜けのではないと判断したとき、観戦モードを設定する、請求項11記載のゲームプログラムである。   In the twelfth aspect of the present invention, the game processing means further executes a final determination step of determining whether or not the player has left the game for the last time, and the watching mode setting step is a final determination step, in which the player The game program according to claim 11, wherein when it is determined that the watch mode is not set, a watching mode is set.

請求項12の発明では請求項5の発明と同様の作用が期待できる。   In the invention of claim 12, the same effect as that of the invention of claim 5 can be expected.

請求項13の発明は、通信手段によって互いに通信可能に接続され、少なくとも2人のプレイヤが通信対戦ゲームをプレイする通信ゲームシステムであって、ゲーム装置は、操作データを入力する操作データ入力手段と、ゲームプログラムを実行して各プレイヤに特有の個別画像を含むゲーム画面を生成するゲーム処理手段と、ゲーム画面を表示する表示手段とを含む、通信ゲームシステムにおいて、少なくとも2台のゲーム装置には同じゲームプログラムが設定されていて、そのうちの1台は親機として機能し、残りのゲーム装置は子機として機能し、親機は子機から操作データを受け取り、さらに親機の操作データも含めてキーセットを作成してすべての子機に送信することによって、各ゲーム装置でゲーム画面を生成するようにしたことを特徴とする、通信ゲームシステムである。   According to a thirteenth aspect of the present invention, there is provided a communication game system in which at least two players play a communication battle game that are communicably connected to each other by communication means, and the game device includes operation data input means for inputting operation data In a communication game system including a game processing unit that executes a game program and generates a game screen including an individual image unique to each player, and a display unit that displays the game screen, at least two game devices include The same game program is set, one of which functions as a parent device, the remaining game devices function as child devices, the parent device receives operation data from the child device, and also includes operation data of the parent device Each game device generates a game screen by creating a key set and sending it to all slave units. And wherein a communication game system.

請求項13の発明では、ゲーム装置(10:実施例で相当する部分を例示する参照符号。以下同じ。)は通信手段(64)によって互いに通信可能に接続される。たとえば各ゲーム装置のRAM(48)なかにゲームプログラムが格納されていて、各ゲーム装置のゲーム処理手段(42)が、操作データ入力手段(20,22,64)からの操作データに従って操作データに基づいてそのゲームプログラムを実行することによって、少なくとも2人のプレイヤ(リアルプレイヤおよび/またはバーチャルプレイヤ)が通信ゲームをプレイすることができる。その通信ゲームとしては対戦ゲームが考えられるが、対戦ゲームにおいては、ゲーム画面は、たとえば、どのプレイヤも同じように見ることができるは全体画像と、各プレイヤに固有の他のプレイヤからは秘匿したい個別画像とを含む。そして、すべてのゲーム装置には同じゲームプログラムを設定し、各ゲーム装置が親機ゲーム装置から同じキーセット(操作データ)を受け取るようにすれば、各ゲーム装置で上述のようなゲーム画面を独自に生成することができる。   In a thirteenth aspect of the present invention, game devices (10: reference numerals exemplifying corresponding portions in the embodiment; the same applies hereinafter) are communicably connected to each other by communication means (64). For example, a game program is stored in the RAM (48) of each game device, and the game processing means (42) of each game device uses the operation data from the operation data input means (20, 22, 64) as operation data. By executing the game program based on this, at least two players (real player and / or virtual player) can play the communication game. As the communication game, a battle game is conceivable. In the battle game, for example, the game screen can be viewed in the same manner by any player, but the entire image is desired to be kept secret from other players unique to each player. And individual images. If the same game program is set for all the game devices and each game device receives the same key set (operation data) from the parent game device, each game device has its own game screen as described above. Can be generated.

請求項13の発明によれば、ゲーム画面は各ゲーム装置で独自に生成できるので、たとえば親機から子機へゲーム画面のデータを送信したりする必要がないので、親機と子機との間の通信負荷を最小にすることができる。   According to the invention of claim 13, since the game screen can be independently generated by each game device, for example, there is no need to transmit game screen data from the parent device to the child device. The communication load between them can be minimized.

請求項14の発明は、各ゲーム装置は観戦モードを設定できるようにし、観戦モードでは各プレイヤの個別画像を含む観戦画面を表示手段に表示でき、観戦画面は各ゲーム装置が個別に生成する、請求項13の通信ゲームシステムである。   According to the invention of claim 14, each game device can set a watching mode, and in the watching mode, a watching screen including an individual image of each player can be displayed on the display means, and the watching screen is individually generated by each game device. A communication game system according to claim 13.

請求項14の発明では、観戦画面が各ゲーム装置で独自に生成されるので、同じように通信負荷の軽減が期待できる。   According to the fourteenth aspect of the present invention, since the watching screen is uniquely generated by each game device, the communication load can be similarly reduced.

請求項15の発明は、処理手段と表示手段と操作手段と通信手段とを備えるゲーム装置において、第1のゲーム装置と第2のゲーム装置で通信ゲームを実行し、第3のゲーム装置は当該通信ゲームを観戦することができるゲームシステムであり、第1ゲーム装置と第2ゲーム装置と第3ゲーム装置は、各処理手段および各通信手段を用いて、協働して以下の処理をおこなう。(a)第1ゲーム装置の操作手段の操作データおよび第2ゲーム装置の操作手段の操作データに基づいて、通信ゲーム処理を実行してゲーム状態データを生成する。(b)ゲーム状態データに基いて第1規則により第1ゲーム画像を生成して、当該第1ゲーム画像を第1ゲーム装置の表示手段に表示する。(c)ゲーム状態データに基いて当該第1規則と異なる第2規則により第2ゲーム画像を生成して、当該第2ゲーム画像を第2ゲーム装置の表示手段に表示する。(d)第3ゲーム装置の操作手段の操作データに基づいて、第1ゲーム画像と第2ゲーム画像のいずれか一方を選択して、当該選択された画像を当該第3ゲーム装置の表示手段に表示する。     According to a fifteenth aspect of the present invention, in a game device comprising processing means, display means, operation means, and communication means, a communication game is executed by the first game device and the second game device. The game system is capable of watching a communication game, and the first game device, the second game device, and the third game device perform the following processing in cooperation using each processing means and each communication means. (A) Based on the operation data of the operation means of the first game device and the operation data of the operation means of the second game device, the communication game process is executed to generate game state data. (B) A first game image is generated according to the first rule based on the game state data, and the first game image is displayed on the display means of the first game device. (C) Based on the game state data, a second game image is generated according to a second rule different from the first rule, and the second game image is displayed on the display means of the second game device. (D) Based on the operation data of the operation means of the third game device, one of the first game image and the second game image is selected, and the selected image is displayed on the display means of the third game device. indicate.

ただし、協働の態様には以下のものがある。
(a)について
(1)第1ゲーム装置および第2ゲーム装置は、互いに操作データを送信して、各装置で、同じ(共通の)操作データセットを用いて同じ(共通の)ゲーム処理(通信ゲーム処理)を実行する。これにより、各機で同一のゲーム処理が実行され同一のゲーム状態データが生成される。
However, there are the following modes of cooperation.
About (a) (1) The first game device and the second game device transmit operation data to each other, and the same (common) game processing (communication) is performed using the same (common) operation data set in each device. Game processing). As a result, the same game process is executed on each machine, and the same game state data is generated.

(2)第1ゲーム装置と第2ゲーム装置のいずれか一方が他方に操作データを送信し、当該他方が両方の操作データを用いてゲーム処理を実行してゲーム状態データを生成する。そして、ゲーム状態データを当該一方に送信する。また、当該他方が当該一方のゲーム画像を生成して送信する場合には、ゲーム状態データを送信する必要はない。   (2) Either one of the first game device and the second game device transmits operation data to the other, and the other executes game processing using both operation data to generate game state data. Then, the game state data is transmitted to the one side. Further, when the other side generates and transmits the one game image, it is not necessary to transmit the game state data.

上記の(1)(2)の変形態様として、別の装置(第1ゲーム装置および第2ゲーム装置以外の装置(第3ゲーム装置であってもよいしそれ以外であってもよい))が各装置から操作データを受信してゲーム処理を実行し、ゲーム状態データを生成して、第1ゲーム装置や第2ゲーム装置に送信してもよい。また、協働の態様として、他にも種々のものが考えられる。例えば、ゲーム処理を複数のゲーム装置で分担しても良いし、ゲーム状態データを送信する変わりに、中間的なデータを送信して、各装置で当該中間的なデータからゲーム状態データを生成してもよい。
(b)(c)について
(1)第1ゲーム装置と第2ゲーム装置のそれぞれにおいて、自機に記憶されたゲーム状態データに基いて自機用のゲーム画像を生成する。
As a modification of the above (1) and (2), another device (a device other than the first game device and the second game device (may be a third game device or other device)). Operation data may be received from each device, game processing may be executed, game state data may be generated, and transmitted to the first game device or the second game device. Various other forms of cooperation are also conceivable. For example, game processing may be shared by a plurality of game devices, or instead of transmitting game state data, intermediate data is transmitted, and each device generates game state data from the intermediate data. May be.
(B) Regarding (c) (1) In each of the first game device and the second game device, a game image for the own device is generated based on the game state data stored in the own device.

(2)第1ゲーム装置と第2ゲーム装置のいずれか一方が各機用のゲーム画像を生成する。     (2) Either one of the first game device and the second game device generates a game image for each machine.

(3)別の装置(第1ゲーム装置および第2ゲーム装置以外の装置(第3ゲーム装置であってもよいしそれ以外であってもよい))が各機用のゲーム画像を生成する。     (3) Another device (a device other than the first game device and the second game device (may be a third game device or other device)) generates a game image for each machine.

また、複数の装置で分担して各機用のゲーム画像を生成してもよい。
(d)について
(1)第3ゲーム装置が自機に記憶したゲーム状態データに基いて自機用のゲーム画像を生成する。
Further, a game image for each machine may be generated by being shared by a plurality of devices.
Regarding (d) (1) The third game device generates a game image for the own device based on the game state data stored in the own device.

(2)第1ゲーム装置または第2ゲーム装置が、第3ゲーム装置の操作手段の操作データを受信して、第3ゲーム装置用のゲーム画像を生成する。     (2) The first game device or the second game device receives the operation data of the operation means of the third game device, and generates a game image for the third game device.

(3)別の装置(第1ゲーム装置、第2ゲーム装置、第3ゲーム装置以外の装置)が、第3ゲーム装置の操作手段の操作データを受信して、第3ゲーム装置用のゲーム画像を生成する。     (3) Another device (device other than the first game device, the second game device, and the third game device) receives the operation data of the operation means of the third game device, and the game image for the third game device Is generated.

請求項16の発明は、(d)は、第3ゲーム装置の操作手段の操作データに基づいて、第1規則と第2規則のいずれか一方を選択して、当該選択された規則により、ゲーム状態データに基いて第1ゲーム画像または第2ゲーム画像を生成して当該第3ゲーム装置の表示手段に表示する、請求項15記載のゲームシステムである。     In the invention of claim 16, (d) selects either the first rule or the second rule based on the operation data of the operation means of the third game device, and the game is determined according to the selected rule. The game system according to claim 15, wherein the first game image or the second game image is generated based on the state data and displayed on the display means of the third game device.

請求項17の発明は、(a)は、第1のゲーム装置の操作手段の入力データに基いて第1ゲームオブジェクトに関連するデータを変更し、かつ、第2のゲーム装置の操作手段の入力データに基いて第2ゲームオブジェクトに関連するデータを変更し、第1規則は、第1ゲームオブジェクトに関連するデータに基いて所定の処理をおこなって第1ゲーム画像を生成するものであり、第2規則は、第2ゲームオブジェクトに関連するデータに基いて所定の処理をおこなって第2ゲーム画像を生成するものである、請求項15記載のゲームシステムである。   In the invention of claim 17, (a) changes the data related to the first game object based on the input data of the operating means of the first game device, and the input of the operating means of the second game device The data related to the second game object is changed based on the data, and the first rule performs a predetermined process based on the data related to the first game object to generate the first game image. 16. The game system according to claim 15, wherein the second rule generates a second game image by performing a predetermined process based on data related to the second game object.

請求項18の発明は、(b)は、第1のゲーム装置の処理手段により、ゲーム状態データに基いて第1規則により第1ゲーム画像を生成して、第1のゲーム装置の表示手段に第1ゲーム画像を表示する。(c)は、第2のゲーム装置の処理手段により、ゲーム状態データに基いて第2規則により第2ゲーム画像を生成して、第2のゲーム装置の表示手段に表示する。(d)は、第3のゲーム装置の処理手段により、ゲーム状態データに基いて、第3ゲーム装置の操作手段の操作データに基づいて選択される第1規則と第2規則のいずれか一方により、第1ゲーム画像または第2ゲーム画像のいずれか一方を生成して第3のゲーム装置の表示手段に表示する、請求項1に記載のゲームシステムである。     In the invention of claim 18, (b) is the first game device processing means for generating a first game image according to the first rule based on the game state data, and displaying the first game device on the display means of the first game device. A first game image is displayed. In (c), the processing means of the second game device generates the second game image according to the second rule based on the game state data, and displays it on the display means of the second game device. (D) is based on either the first rule or the second rule selected by the processing means of the third game device based on the operation data of the operation means of the third game device based on the game state data. 2. The game system according to claim 1, wherein either the first game image or the second game image is generated and displayed on the display means of the third game device.

請求項19の発明は、(a)は、第1ゲーム装置の操作手段の操作データおよび第2ゲーム装置の操作手段の操作データを、各通信手段を用いて、第1ゲーム装置、第2ゲーム装置および第3ゲーム装置で共有し、各ゲーム装置の処理手段により、第1ゲーム装置の操作手段の操作データおよび第2ゲーム装置の操作手段の操作データに基づいて同一の通信ゲーム処理を実行して各ゲーム装置の記憶手段上にゲーム状態データを生成する。(b)は、第1のゲーム装置の処理手段により、自機の記憶手段上のゲーム状態データに基いて第1規則により第1ゲーム画像を生成して、第1のゲーム装置の表示手段に第1ゲーム画像を表示する。(c)は、第2のゲーム装置の処理手段により、自機の記憶手段上のゲーム状態データに基いて第2規則により第2ゲーム画像を生成して、第2のゲーム装置の表示手段に表示する。(d)は、第3のゲーム装置の処理手段により、自機の記憶手段上のゲーム状態データに基いて、第3ゲーム装置の操作手段の操作データに基づいて選択される第1規則と第2規則のいずれか一方により、第1ゲーム画像または第2ゲーム画像のいずれか一方を生成して第3のゲーム装置の表示手段に表示する、請求項15記載のゲームシステム。     According to the nineteenth aspect of the present invention, in (a), the operation data of the operation means of the first game device and the operation data of the operation means of the second game device are transmitted to the first game device and the second game using the respective communication means. The same communication game process is executed by the processing means of each game device based on the operation data of the operation means of the first game device and the operation data of the operation means of the second game device. The game state data is generated on the storage means of each game device. (B) The first game device generates the first game image according to the first rule based on the game state data on the storage device of the own game device by the processing device of the first game device, and displays the first game image on the display device of the first game device. A first game image is displayed. (C) The second game device generates a second game image according to the second rule on the basis of the game state data on the storage device of the own game device by the processing device of the second game device, and displays it on the display device of the second game device. indicate. (D) is the first rule selected by the processing means of the third game device and the first rule selected based on the operation data of the operation means of the third game device based on the game state data on the storage means of the own device. The game system according to claim 15, wherein either one of the two rules is generated, and one of the first game image and the second game image is generated and displayed on the display unit of the third game device.

請求項20の発明は、処理手段と表示手段と操作手段と通信手段と記憶手段を備える複数のゲーム装置によるゲームシステムであり、複数のゲーム装置には、通信ゲームに参戦するゲーム装置と、当該通信ゲームを観戦するゲーム装置が存在し、複数のゲーム装置は、各処理手段および各通信手段を用いて、全ての参戦するゲーム装置の操作手段の操作データを、全ての複数のゲーム装置で共有し、各複数のゲーム装置の処理手段は、共有した全ての参戦するゲーム装置の操作手段の操作データに基づいて、同一の通信ゲーム処理を実行して、自機の記憶手段上にゲーム状態データを生成し、各複数のゲーム装置の処理手段は、自機の記憶手段上のゲーム状態データに基いてゲーム画像を生成して、自機の表示手段に表示する、ゲームシステムである。     The invention of claim 20 is a game system comprising a plurality of game devices comprising processing means, display means, operation means, communication means, and storage means, and the plurality of game devices include a game device participating in a communication game, There is a game device for watching a communication game, and the plurality of game devices share the operation data of the operation means of all participating game devices by using each processing means and each communication means. Then, the processing means of each of the plurality of game devices executes the same communication game processing based on the operation data of the operation means of all the shared game devices that participate in the game, and the game state data is stored on the storage means of the own device. And a processing unit of each of the plurality of game devices generates a game image based on the game state data on the storage unit of the own device and displays the game image on the display unit of the own device. It is.

請求項21の発明は、複数のゲーム装置は、各処理手段および各通信手段を用いて、協働して、通信ゲームの開始前に、各複数のゲーム装置が当該通信ゲームに参戦するか当該通信ゲームを観戦するかを設定する、請求項20に記載のゲームシステムである。     According to the invention of claim 21, a plurality of game devices cooperate with each other using each processing means and each communication means to determine whether each of the plurality of game devices participates in the communication game before the start of the communication game. The game system according to claim 20, wherein whether to watch a communication game is set.

この発明によれば、観戦者は、ゲームに参加しているプレイヤの個別画像も含めて観戦画面で見ることができるので、ゲーム装置を操作しているリアルプレイヤと観戦者とが協働してゲームを進行できる。したがって、従来技術に比べて、ゲームに参加していないプレイヤの楽しみが一層増す。   According to the present invention, the spectator can view the spectator screen including the individual images of the players participating in the game, so that the real player operating the game device and the spectator cooperate with each other. The game can proceed. Therefore, the enjoyment of the players who have not participated in the game is further increased as compared with the prior art.

この発明の上述の目的,その他の目的,特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。   The above object, other objects, features and advantages of the present invention will become more apparent from the following detailed description of embodiments with reference to the drawings.

図1を参照して、この発明の一実施例である通信ゲームシステム100は複数のゲーム装置10を含む。この実施例では、観戦モード(ゲームには参加していないゲーム装置で、ゲームに参加しているゲーム装置と同じようにゲーム画面を見ることができるモード)が実行できるので、原則的に3台以上のゲーム装置10で構成される。   Referring to FIG. 1, a communication game system 100 according to an embodiment of the present invention includes a plurality of game devices 10. In this embodiment, the game mode can be executed (a mode in which a game device not participating in the game can view the game screen in the same manner as a game device participating in the game). The game device 10 is configured as described above.

ただし、ゲーム装置10内のコンピュータ(後述のCPUコア42)がバーチャルプレイヤ(実施例では、「ロボ」と呼ぶ。)の機能を果たす場合には、そのコンピュータも1台のゲーム装置とみなすことができるので、観戦モードを実行するためには、少なくとも2台以上のゲーム装置10があればよい。たとえば、1台のゲーム装置によって第1のプレイヤがそのゲーム装置内のコンピュータと対戦ゲームをプレイしているとき、他のゲーム装置を操作している第2のプレイヤがその第1のプレイヤとコンピュータとの対戦ゲームを観戦することを想定できる。   However, when a computer (a CPU core 42 described later) in the game apparatus 10 functions as a virtual player (referred to as “robo” in the embodiment), the computer can also be regarded as a single game apparatus. Therefore, in order to execute the watching mode, it is only necessary to have at least two game devices 10. For example, when a first player is playing a battle game with a computer in the game device by one game device, a second player operating another game device is the first player and the computer. It can be assumed that a battle game is watched.

また、通信ゲームシステム100では、複数のゲーム装置10の各々は、通信(この実施例では、無線通信)可能に接続されており、1つのゲーム装置10が親機となり、それ以外の他のゲーム装置10は子機となる。   In the communication game system 100, each of the plurality of game devices 10 is connected so as to be communicable (in this embodiment, wireless communication), and one game device 10 serves as a parent device, and other games other than that. The device 10 is a slave unit.

図2は図1に示すゲーム装置10の外観を示す図解図である。この図2を参照して、ゲーム装置10は、第1の液晶表示器(LCD)12および第2のLCD14を含む。このLCD12およびLCD14は、所定の配置位置となるようにハウジング16に収納される。この実施例では、ハウジング16は、上側ハウジング16aと下側ハウジング16bとによって構成され、LCD12は上側ハウジング16aに収納され、LCD14は下側ハウジング16bに収納される。したがって、LCD12とLCD14とは縦(上下)に並ぶように近接して配置される。   FIG. 2 is an illustrative view showing an appearance of the game apparatus 10 shown in FIG. Referring to FIG. 2, game device 10 includes a first liquid crystal display (LCD) 12 and a second LCD 14. The LCD 12 and the LCD 14 are accommodated in the housing 16 so as to be in a predetermined arrangement position. In this embodiment, the housing 16 includes an upper housing 16a and a lower housing 16b. The LCD 12 is stored in the upper housing 16a, and the LCD 14 is stored in the lower housing 16b. Therefore, the LCD 12 and the LCD 14 are arranged close to each other so as to be arranged vertically (up and down).

なお、この実施例では、表示器としてLCDを用いるようにしてあるが、LCDに代えて、EL(Electronic Luminescence)ディスプレイやプラズマディスプレイを用いるようにしてもよい。   In this embodiment, an LCD is used as the display, but an EL (Electronic Luminescence) display or a plasma display may be used instead of the LCD.

図2からも分かるように、上側ハウジング16aは、LCD12の平面形状よりも大きな平面形状を有し、一方主面からLCD12の表示面を露出するように開口部が形成される。また、上側ハウジング16aには、音抜き孔18が形成される。一方、下側ハウジング16bは、その平面形状が上側ハウジング16aと同じ或いは略同じに選ばれ、横方向の略中央部にLCD14の表示面を露出するように開口部が形成される。また、下側ハウジング16bには、操作スイッチ20(20a,20b,20c,20d,20e,20Lおよび20R)が設けられる。   As can be seen from FIG. 2, the upper housing 16a has a planar shape larger than the planar shape of the LCD 12, and an opening is formed so as to expose the display surface of the LCD 12 from one main surface. In addition, a sound release hole 18 is formed in the upper housing 16a. On the other hand, the planar shape of the lower housing 16b is selected to be the same or substantially the same as that of the upper housing 16a, and an opening is formed so as to expose the display surface of the LCD 14 at a substantially central portion in the horizontal direction. The lower housing 16b is provided with operation switches 20 (20a, 20b, 20c, 20d, 20e, 20L and 20R).

また、上側ハウジング16aと下側ハウジング16bとは、上側ハウジング16aの下辺(下端)と下側ハウジング16bの上辺(上端)の一部とが連結部15によって回動可能に連結されている。したがって、たとえば、ゲームをプレイしない場合には、LCD12の表示面とLCD14の表示面とが対面するように、上側ハウジング16aを回動させて折りたたんでおけば、つまりハウジング16(16a,16b)を閉じれば、LCD12の表示面およびLCD14の表示面に傷がつくなどの破損を防止することができる。   Further, the upper housing 16a and the lower housing 16b are rotatably connected by a connecting portion 15 to the lower side (lower end) of the upper housing 16a and a part of the upper side (upper end) of the lower housing 16b. Therefore, for example, when the game is not played, if the upper housing 16a is rotated and folded so that the display surface of the LCD 12 and the display surface of the LCD 14 face each other, that is, the housing 16 (16a, 16b) is folded. When closed, it is possible to prevent damage such as scratches on the display surface of the LCD 12 and the display surface of the LCD 14.

なお、図1および図2では、ハウジング16(16a,16b)を開いた状態を示しており、このとき、プレイヤはゲーム装置10を用いてゲームをプレイすることができる。   1 and 2 show a state in which the housing 16 (16a, 16b) is opened. At this time, the player can play a game using the game apparatus 10.

操作スイッチ20は、方向指示スイッチ(十字スイッチ)20a,スタートスイッチ20b、セレクトスイッチ20c、動作スイッチ(Aボタン)20d、動作スイッチ(Bボタン)20e、動作スイッチ(Lボタン)20Lおよび動作スイッチ(Rボタン)20Rを含む。スイッチ20a,20bおよび20cは、下側ハウジング16bの一方主面であり、LCD14の左側に配置される。また、スイッチ20dおよび20eは、下側ハウジング16bの一方主面であり、LCD14の右側に配置される。さらに、スイッチ20Lおよびスイッチ20Rは、それぞれ、下側ハウジング16bの上端(天面)の一部であり、上側ハウジング16aとの連結部以外に当該連結部を挟むように、左右に配置される。   The operation switch 20 includes a direction switch (cross switch) 20a, a start switch 20b, a select switch 20c, an operation switch (A button) 20d, an operation switch (B button) 20e, an operation switch (L button) 20L, and an operation switch (R Button) 20R. The switches 20a, 20b and 20c are arranged on the left side of the LCD 14 on one main surface of the lower housing 16b. The switches 20d and 20e are arranged on the right side of the LCD 14 on one main surface of the lower housing 16b. Further, each of the switch 20L and the switch 20R is a part of the upper end (top surface) of the lower housing 16b, and is disposed on the left and right sides so as to sandwich the connecting portion other than the connecting portion with the upper housing 16a.

方向指示スイッチ20aは、ディジタルジョイスティックとして機能し、4つの押圧部の1つを操作することによって、プレイヤによって操作可能なプレイヤキャラクタ(またはプレイヤオブジェクト)の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したりする等に用いられる。スタートスイッチ20bは、プッシュボタンで構成され、ゲームを開始(再開)したり、一時停止(Pause)したりする等に用いられる。セレクトスイッチ20cは、プッシュボタンで構成され、ゲームモードの選択等に用いられる。   The direction indicating switch 20a functions as a digital joystick, and operates one of the four pressing portions to instruct the moving direction of the player character (or player object) that can be operated by the player, or to change the moving direction of the cursor. It is used to give instructions. The start switch 20b includes a push button, and is used to start (resume) a game, pause (pause), and the like. The select switch 20c includes a push button and is used for selecting a game mode.

動作スイッチ20dすなわちAボタンは、プッシュボタンで構成され、方向指示以外の動作、すなわち、プレイヤキャラクタに打つ(パンチ)、投げる、つかむ(取得)、乗る、ジャンプするなどの任意のアクションをさせることができる。たとえば、アクションゲームにおいては、ジャンプ、パンチ、武器を動かす等を指示することができる。また、ロールプレイングゲーム(RPG)やシミュレーションRPGにおいては、アイテムの取得、武器やコマンドの選択および決定等を指示することができる。さらに、ゲームに関するメニューを決定することもできる。動作スイッチ20eすなわちBボタンは、プッシュボタンで構成され、セレクトスイッチ20cで選択したゲームモードの変更やAボタン20dで決定したアクションの取り消し等のために用いられる。   The action switch 20d, that is, the A button is configured by a push button, and allows the player character to perform an arbitrary action such as hitting (punching), throwing, grabbing (obtaining), riding, jumping, and the like other than the direction instruction. it can. For example, in an action game, it is possible to instruct to jump, punch, move a weapon, and the like. In the role playing game (RPG) and the simulation RPG, it is possible to instruct acquisition of items, selection and determination of weapons and commands, and the like. Furthermore, a menu related to the game can be determined. The operation switch 20e, that is, the B button is constituted by a push button, and is used for changing the game mode selected by the select switch 20c, canceling the action determined by the A button 20d, or the like.

動作スイッチ(左押しボタン)20Lおよび動作スイッチ(右押しボタン)20Rは、プッシュボタンで構成され、左押しボタン(Lボタン)20Lおよび右押しボタン(Rボタン)20Rは、Aボタン20dおよびBボタン20eと同様の操作に用いることができ、また、Aボタン20dおよびBボタン20eの補助的な操作に用いることができる。   The operation switch (left push button) 20L and the operation switch (right push button) 20R are configured by push buttons, and the left push button (L button) 20L and the right push button (R button) 20R are the A button 20d and the B button. It can be used for the same operation as 20e, and can be used for an auxiliary operation of the A button 20d and the B button 20e.

また、LCD14の上面には、タッチパネル22が装着される。タッチパネル22としては、たとえば、抵抗膜方式、光学式(赤外線方式)および静電容量結合式のいずれかの種類のものを用いることができる。また、タッチパネル22は、その上面(検出面)をスティック24ないしはペン(スタイラスペン)或いは指(以下、これらを「スティック24等」という場合がある。)で、押圧したり、撫でたり、触れたりすることにより操作すると、スティック24等の操作位置の座標を検出して、検出した座標(検出座標)に対応する座標データを出力する。このようなタッチパネル22は、ポインティングデバイスの一例であり、たとえばマウスなどの他の形式のポインティングデバイスが用いられてもよい。   A touch panel 22 is attached to the upper surface of the LCD 14. As the touch panel 22, for example, any one of a resistive film type, an optical type (infrared type), and a capacitive coupling type can be used. The touch panel 22 is pressed, stroked, or touched with a stick 24 or a pen (stylus pen) or a finger (hereinafter sometimes referred to as “stick 24 or the like”). When the operation is performed, the coordinates of the operation position of the stick 24 and the like are detected, and coordinate data corresponding to the detected coordinates (detected coordinates) is output. Such a touch panel 22 is an example of a pointing device, and other types of pointing devices such as a mouse may be used.

実施例では、LCD14(LCD12も同じ、または略同じ。)の表示面の解像度は256dot×192dotであり、タッチパネル22の検出面の検出精度もその解像度に対応して256dot×192dotとしてある。ただし、タッチパネル22の検出面の検出精度は、LCD14の表示面の解像度よりも低くてもよく、高くてもよい。   In the embodiment, the resolution of the display surface of the LCD 14 (the same applies to the LCD 12) is 256 dots × 192 dots, and the detection accuracy of the detection surface of the touch panel 22 is 256 dots × 192 dots corresponding to the resolution. However, the detection accuracy of the detection surface of the touch panel 22 may be lower or higher than the resolution of the display surface of the LCD 14.

LCD12およびLCD14には異なるゲーム画像(ゲーム画面)を表示することができる。たとえば、一方のLCD(たとえば、LCD12)にゲームをプレイするためのゲーム画面を表示し、他方のLCD(たとえば、LCD14)に当該ゲームを操作するための文字情報を入力したり、アイコンを指示したりするためのゲーム画面(操作画面)を表示することができる。したがって、プレイヤはスティック24等でタッチパネル22を操作することにより、LCD14の画面上で、文字情報(コマンド)を入力したり、アイコン(或いは所定の画像)を指示したりすることができる。   Different game images (game screens) can be displayed on the LCD 12 and the LCD 14. For example, a game screen for playing a game is displayed on one LCD (for example, LCD 12), character information for operating the game is input to the other LCD (for example, LCD 14), or an icon is designated. A game screen (operation screen) can be displayed. Therefore, the player can input character information (commands) or instruct an icon (or a predetermined image) on the screen of the LCD 14 by operating the touch panel 22 with the stick 24 or the like.

このように、ゲーム装置10は、2画面分の表示部となるLCD12およびLCD14を有し、いずれか一方(この実施例では、LCD14)の上面にタッチパネル22が設けられるので、2画面(12,14)と2系統の操作部(20,22)とを有する構成になっている。   As described above, the game apparatus 10 includes the LCD 12 and the LCD 14 serving as a display unit for two screens, and the touch panel 22 is provided on the upper surface of either one (in this embodiment, the LCD 14). 14) and two operation units (20, 22).

また、この実施例では、スティック24は、たとえば上側ハウジング16aの側面(右側面)近傍に設けられる収納部(収納穴)26に収納することができ、必要に応じて取り出される。ただし、スティック24を設けない場合には、収納部26を設ける必要もない。   In this embodiment, the stick 24 can be stored in a storage portion (storage hole) 26 provided in the vicinity of the side surface (right side surface) of the upper housing 16a, for example, and taken out as necessary. However, if the stick 24 is not provided, it is not necessary to provide the storage portion 26.

さらに、ゲーム装置10はメモリカード(またはゲームカートリッジ)28を含み、このメモリカード28は着脱自在であり、下側ハウジング16bの裏面ないしは下端(底面)に設けられる挿入口30から挿入される。図2では省略するが、挿入口30の奥部には、メモリカード28の挿入方向先端部に設けられるコネクタ(図示せず)と接合するためのコネクタ46(図3参照)が設けられており、したがって、メモリカード28が挿入口30に挿入されると、コネクタ同士が接合され、ゲーム装置10のCPUコア42(図3参照)がメモリカード28にアクセス可能となる。   Furthermore, the game apparatus 10 includes a memory card (or game cartridge) 28. The memory card 28 is detachable and is inserted from an insertion port 30 provided on the back surface or the lower end (bottom surface) of the lower housing 16b. Although not shown in FIG. 2, a connector 46 (see FIG. 3) for joining with a connector (not shown) provided at the distal end portion in the insertion direction of the memory card 28 is provided at the back of the insertion slot 30. Therefore, when the memory card 28 is inserted into the insertion slot 30, the connectors are joined together, and the CPU core 42 (see FIG. 3) of the game apparatus 10 can access the memory card 28.

さらにまた、ゲーム装置10はアンテナ32を含み、たとえば、このアンテナ32によって微弱電波を送受信することにより、他のゲーム装置10との間で無線通信が可能である。詳細な説明は省略するが、この実施例で示すゲーム装置10が送受信する微弱電波は、電波法による規制のかからない強度に設定されている。   Furthermore, the game apparatus 10 includes an antenna 32. For example, wireless communication is possible with another game apparatus 10 by transmitting and receiving weak radio waves using the antenna 32. Although a detailed description is omitted, the weak radio waves transmitted and received by the game apparatus 10 shown in this embodiment are set to an intensity that is not restricted by the Radio Law.

また、図2では表現できないが、上側ハウジング16aの音抜き孔18と対応する位置であり、この上側ハウジング16aの内部にはスピーカ34(図3参照)が設けられる。   Moreover, although it cannot express in FIG. 2, it is a position corresponding to the sound release hole 18 of the upper housing 16a, and the speaker 34 (refer FIG. 3) is provided inside this upper housing 16a.

なお、図2では省略するが、たとえば、下側ハウジング16bの裏面側には、電池収容ボックスが設けられ、また、下側ハウジング16bの底面側には、電源スイッチ、音量スイッチ、外部拡張コネクタおよびイヤフォンジャックなどが設けられる。   Although not shown in FIG. 2, for example, a battery housing box is provided on the back surface side of the lower housing 16b, and a power switch, a volume switch, an external expansion connector, and an external extension connector are provided on the bottom surface side of the lower housing 16b. Earphone jack is provided.

図3はゲーム装置10の電気的な構成を示すブロック図である。図3を参照して、ゲーム装置10は電子回路基板40を含み、この電子回路基板40にはCPUコア42等の回路コンポーネントが実装される。CPUコア42は、バス44を介してコネクタ46に接続されるととともに、RAM48、第1のグラフィック処理ユニット(GPU)50、第2のGPU52、入出カインターフエース回路(以下、「I/F回路」という。)54およびLCDコントローラ60が接続される。   FIG. 3 is a block diagram showing an electrical configuration of the game apparatus 10. Referring to FIG. 3, game device 10 includes an electronic circuit board 40, on which circuit components such as CPU core 42 are mounted. The CPU core 42 is connected to the connector 46 via the bus 44, and also includes a RAM 48, a first graphics processing unit (GPU) 50, a second GPU 52, an input / output interface circuit (hereinafter referred to as “I / F circuit”). ) 54 and the LCD controller 60 are connected.

コネクタ46には、上述したように、メモリカード28が着脱自在に接続される。メモリカード28は、ROM28aおよびRAM28bを含み、図示は省略するが、ROM28aおよびRAM28bは、互いにバスで接続され、さらに、コネクタ46と接合されるコネクタ(図示せず)に接続される。したがって、上述したように、CPUコア42は、ROM28aおよびRAM28bにアクセスすることができるのである。   As described above, the memory card 28 is detachably connected to the connector 46. The memory card 28 includes a ROM 28a and a RAM 28b. Although not shown, the ROM 28a and the RAM 28b are connected to each other via a bus, and are further connected to a connector (not shown) joined to the connector 46. Therefore, as described above, the CPU core 42 can access the ROM 28a and the RAM 28b.

ROM28aは、ゲーム装置10で実行すべきゲーム(仮想ゲーム)のためのゲームプログラム、画像(キャラクタ画像、背景画像、アイテム画像、アイコン(ボタン)画像、メッセージ画像など)データおよびゲームに必要な音(音楽)のデータ(音データ)等を予め記憶する。RAM(バックアップRAM)28bは、そのゲームの途中データやゲームの結果データのようなゲームデータ(パラメータ)を記憶(セーブ)する。   The ROM 28a stores a game program for a game (virtual game) to be executed on the game apparatus 10, image (character image, background image, item image, icon (button) image, message image, etc.) data, and sound necessary for the game ( Music) data (sound data) and the like are stored in advance. The RAM (backup RAM) 28b stores (saves) game data (parameters) such as mid-game data and game result data.

RAM48は、バッファメモリないしはワーキングメモリとして使用される。つまり、CPUコア42は、メモリカード28のROM28aに記憶されたゲームプログラム、画像データおよび音データ等をRAM48にロードし、ロードしたゲームプログラムを実行する。また、CPUコア42は、ゲームの進行に応じて一時的に発生するデータ(ゲームデータやフラグデータ)をRAM48に記憶しつつゲーム処理を実行する。   The RAM 48 is used as a buffer memory or a working memory. That is, the CPU core 42 loads a game program, image data, sound data, and the like stored in the ROM 28a of the memory card 28 into the RAM 48, and executes the loaded game program. Further, the CPU core 42 executes the game process while storing in the RAM 48 data (game data or flag data) that is temporarily generated in accordance with the progress of the game.

なお、ゲームプログラム、画像データおよび音データ等は、ROM28aから一度に全部、または部分的かつ順次的に読み出され、RAM48に記憶(ロード)される。   Note that the game program, image data, sound data, and the like are read from the ROM 28a all at once, or partially and sequentially, and stored (loaded) in the RAM 48.

GPU50およびGPU52は、それぞれ、描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップASICで構成され、CPUコア42からのグラフィックスコマンド(graphics command:作画命令)を受け、そのグラフィックスコマンドに従ってゲーム画像データを生成する。ただし、CPUコア42は、グラフィックスコマンドに加えて、ゲーム画像データの生成に必要な画像生成プログラム(ゲームプログラムに含まれる。)をGPU50およびGPU52のそれぞれに与える。   Each of the GPU 50 and the GPU 52 forms part of a drawing unit, and is configured by, for example, a single chip ASIC, receives a graphics command (graphics command) from the CPU core 42, and game image data according to the graphics command. Is generated. However, the CPU core 42 gives each of the GPU 50 and the GPU 52 an image generation program (included in the game program) necessary for generating the game image data in addition to the graphics command.

また、GPU50には、第1のビデオRAM(以下、「VRAM」という。)56が接続され、GPU52には、第2のVRAM58が接続される。GPU50およびGPU52が作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ(画像データ:キャラクタデータやテクスチャ等のデータ)は、GPU50およびGPU52が、それぞれ、第1のVRAM56および第2のVRAM58にアクセスして取得する。なお、CPUコア42は、描画に必要な画像データをGPU50およびGPU52を介して第1のVRAM56および第2のVRAM58に書き込む。GPU50はVRAM56にアクセスして描画のためのゲーム画像データを作成し、GPU52はVRAM58にアクセスして描画のためのゲーム画像データを作成する。   The GPU 50 is connected to a first video RAM (hereinafter referred to as “VRAM”) 56, and the GPU 52 is connected to a second VRAM 58. Data necessary for the GPU 50 and the GPU 52 to execute the drawing command (image data: data such as character data and texture) is acquired by the GPU 50 and the GPU 52 by accessing the first VRAM 56 and the second VRAM 58, respectively. The CPU core 42 writes image data necessary for drawing into the first VRAM 56 and the second VRAM 58 via the GPU 50 and the GPU 52. The GPU 50 accesses the VRAM 56 to create game image data for drawing, and the GPU 52 accesses the VRAM 58 to create game image data for drawing.

VRAM56およびVRAM58は、LCDコントローラ60に接続される。LCDコントローラ60はレジスタ62を含み、レジスタ62はたとえば1ビットで構成され、CPUコア42の指示によって「0」または「1」の値(データ値)を記憶する。LCDコントローラ60は、レジスタ62のデータ値が「0」である場合には、GPU50によって作成されたゲーム画像データをLCD12に出力し、GPU52によって作成されたゲーム画像データをLCD14に出力する。また、LCDコントローラ60は、レジスタ62のデータ値が「1」である場合には、GPU50によって作成されたゲーム画像データをLCD14に出力し、GPU52によって作成されたゲーム画像データをLCD12に出力する。   The VRAM 56 and VRAM 58 are connected to the LCD controller 60. The LCD controller 60 includes a register 62. The register 62 is composed of, for example, 1 bit, and stores a value (data value) of “0” or “1” according to an instruction from the CPU core 42. When the data value of the register 62 is “0”, the LCD controller 60 outputs the game image data created by the GPU 50 to the LCD 12 and the game image data created by the GPU 52 to the LCD 14. When the data value of the register 62 is “1”, the LCD controller 60 outputs the game image data created by the GPU 50 to the LCD 14 and outputs the game image data created by the GPU 52 to the LCD 12.

なお、LCDコントローラ60は、VRAM56およびVRAM58から直接ゲーム画像データを読み出したり、GPU50およびGPU52を介してVRAM56およびVRAM58からゲーム画像データを読み出したりする。   The LCD controller 60 reads game image data directly from the VRAM 56 and VRAM 58, or reads game image data from the VRAM 56 and VRAM 58 via the GPU 50 and GPU 52.

I/F回路54には、操作スイッチ20,タッチパネル22、スピーカ32およびホール素子36が接続される。ここで、操作スイッチ20は、上述したスイッチ20a,20b,20c,20d,20e,20Lおよび20Rであり、操作スイッチ20が操作されると、対応する操作信号(操作データ)がI/F回路54を介してCPUコア42に入力される。また、タッチパネル22からの座標データがI/F回路54を介してCPUコア42に入力される。さらに、CPUコア42は、ゲーム音楽(BGM)、効果音またはゲームキャラクタ(ゲームオブジェクト)の音声(擬制音)などのゲームに必要な音データをRAM48から読み出し、I/F回路54を介してスピーカ32から出力する。   The operation switch 20, the touch panel 22, the speaker 32, and the hall element 36 are connected to the I / F circuit 54. Here, the operation switch 20 is the above-described switches 20a, 20b, 20c, 20d, 20e, 20L and 20R. When the operation switch 20 is operated, a corresponding operation signal (operation data) is transmitted to the I / F circuit 54. To the CPU core 42. Also, coordinate data from the touch panel 22 is input to the CPU core 42 via the I / F circuit 54. Further, the CPU core 42 reads out sound data necessary for the game, such as game music (BGM), sound effects or sound of the game character (game object) from the RAM 48, and the speaker via the I / F circuit 54. 32.

また、図2に示したように、ゲーム装置10には、アンテナ32が接続されており、このアンテナ32は無線通信ユニット64に接続される。無線通信ユニット64は、バス44を介してCPUコア42に接続される。CPUコア42がゲームデータやコマンドを無線通信ユニット64に与えると、無線通信ユニット64はゲームデータ等をアナログ信号に変換して、微弱電波でアンテナ32から送信(発信)する。一方、無線通信ユニット64は、他のゲーム装置10から送信された微弱電波を、アンテナ32を介して受信し、受信した微弱電波からアナログ信号を分離し、ディジタル変換した後、CPUコア42に与える。このようにして、他のゲーム装置10との間で無線通信が行われる。したがって、システム100では、各々のゲーム装置10で通信して同一の仮想ゲーム(通信ゲーム)を行うことができる。   As shown in FIG. 2, an antenna 32 is connected to the game apparatus 10, and the antenna 32 is connected to the wireless communication unit 64. The wireless communication unit 64 is connected to the CPU core 42 via the bus 44. When the CPU core 42 gives game data or a command to the wireless communication unit 64, the wireless communication unit 64 converts the game data or the like into an analog signal and transmits (transmits) it from the antenna 32 with a weak radio wave. On the other hand, the wireless communication unit 64 receives weak radio waves transmitted from other game devices 10 via the antenna 32, separates analog signals from the received weak radio waves, converts them into digital signals, and gives them to the CPU core 42. . In this way, wireless communication is performed with another game apparatus 10. Therefore, in the system 100, it is possible to perform the same virtual game (communication game) by communicating with each game device 10.

図4はRAM48のメモリマップである。この図4を参照して、RAM48はゲームプログラム記憶領域480およびデータ記憶領域482を含む。ゲームプログラム記憶領域480にはゲームプログラムが記憶され、このゲームプログラムは、ゲームメイン処理プログラム480a、ゲーム画像生成プログラム480b、ゲーム画像表示プログラム480c、通信処理プログラム480d、データ送受信プログラム480e、ロボ制御プログラム480fなどによって構成される。   FIG. 4 is a memory map of the RAM 48. Referring to FIG. 4, RAM 48 includes a game program storage area 480 and a data storage area 482. The game program storage area 480 stores a game program. The game program includes a game main processing program 480a, a game image generation program 480b, a game image display program 480c, a communication processing program 480d, a data transmission / reception program 480e, and a robot control program 480f. Consists of.

この実施例では、通信対戦ゲームをプレイする各ゲーム装置にはすべて同じゲームプログラムが記憶され、親機から転送または送信される各ゲーム装置の操作データ(キーセットとも呼ばれる)を受信して各ゲーム装置のコンピュータ(CPUコア)42が独自にそのゲームプログラムを実行する。つまり、各ゲーム装置では同じキーセットで同じゲームプログラムを実行するので、各自ゲーム画像を生成して表示することができる。したがって、親機となるゲーム装置から各子機にゲーム画像を送信する必要がなく、親機と子機との間の通信データ量を大幅に削減できる。   In this embodiment, the same game program is stored in each game device that plays the online battle game, and each game device receives operation data (also referred to as a key set) transferred or transmitted from the parent device. The computer (CPU core) 42 of the apparatus executes the game program independently. That is, since each game device executes the same game program with the same key set, each game device can generate and display its own game image. Therefore, there is no need to transmit a game image from the game device serving as the parent device to each child device, and the amount of communication data between the parent device and the child device can be greatly reduced.

ただし、一般的な通信ゲームのように、すべて親機が画像やデータを生成し、各子機毎にその子機独自のデータとして配分するような方式の通信対戦ゲームも排除するものではない。   However, it does not exclude a communication battle game in which a parent device generates images and data and distributes each child device as its own data as in a general communication game.

ゲームメイン処理プログラム480aは、ゲーム装置10で実行される通信ゲーム(対戦ゲーム)のメインルーチンを処理するためのプログラムである。ゲーム画像生成プログラム480bは、通信対戦ゲームに登場するゲームオブジェクトを含むゲーム画像を、後述する画像データ482aを用いて生成するためのプログラムである。ここで、ゲームオブジェクトとしては、プレイヤの操作(指示)に従って動作等が指示されたプレイヤオブジェクト、プレイヤの操作によらないでコンピュータ(CPUコア42)の指示に従って動作等が指示されるノンプレイヤオブジェクト(敵オブジェクトなど)、アイテムオブジェクトおよび背景オブジェクトなどが該当する。ゲーム画像表示プログラム480cは、ゲーム画像生成プログラム480bに従って生成されたゲーム画像をLCD12またはLCD14に表示するためのプログラムである。   The game main processing program 480a is a program for processing a main routine of a communication game (match game) executed on the game apparatus 10. The game image generation program 480b is a program for generating a game image including a game object appearing in the online battle game using image data 482a described later. Here, as the game object, a player object whose operation is instructed in accordance with an operation (instruction) of the player, a non-player object (in which an operation is instructed in accordance with an instruction of the computer (CPU core 42) without being operated by the player) Such as enemy objects), item objects, and background objects. The game image display program 480c is a program for displaying the game image generated according to the game image generation program 480b on the LCD 12 or the LCD 14.

また、このゲーム画像生成プログラム480bはさらに、各ゲーム装置のゲームプレイヤに入力や選択を促すGUI(Graphical User Interface)画面、たとえばゲームセレクト画面70(図9,図10)、ゲームかくにん(確認)画面80(図11)、ゲームせってい(設定)画面90(図12)、メンバーせってい(設定)画面110(図13)、ロボ追加画面120(図14)、結果画面160(図22)(いずれも後述)なども生成する。ただし、「ロボ」とは、リアルプレイヤと対戦するコンピュータすなわちバーチャルプレイヤのことである。   Further, the game image generation program 480b further includes a GUI (Graphical User Interface) screen that prompts the game player of each game device to input or select, for example, a game select screen 70 (FIGS. 9 and 10), a game title (confirmation) ) Screen 80 (FIG. 11), game setting (setting) screen 90 (FIG. 12), member setting (setting) screen 110 (FIG. 13), robot addition screen 120 (FIG. 14), result screen 160 (FIG. 22) (whichever Are also generated). However, “robo” refers to a computer that plays against a real player, that is, a virtual player.

ゲーム画像表示プログラム480dはそのようにして生成したゲーム画像を図2に示すLCD12および/または14に表示するためのプログラムである。   The game image display program 480d is a program for displaying the game image thus generated on the LCD 12 and / or 14 shown in FIG.

通信処理プログラム480dは、通信機能(無線通信ユニット64)をオン/オフするとともに、通信機能がオンである場合に、他のゲーム装置10との間で、データ通信を実行するための通信プロトコルなどを含むプログラムである。ただし、通信機能をオン/オフする処理に代えて、CPUコア42がこの通信処理プログラム480dの実行を開始/停止するようにしてもよい。   The communication processing program 480d turns on / off the communication function (wireless communication unit 64), and when the communication function is on, a communication protocol for executing data communication with other game devices 10 It is a program including However, instead of the process of turning on / off the communication function, the CPU core 42 may start / stop execution of the communication process program 480d.

データ送受信プログラム480eは、ゲーム装置10の各操作手段20(20a-20e,20L,20R)を操作したときの操作データ(これはキーセットとも呼ばれる)を生成し、さらには、自分が親機のゲーム装置として機能するときは、各子機のゲーム装置からの操作データ(キーセット)を受信し、それを自分の操作データ(キーセット)と一緒にすべての子機ゲーム装置にブロードキャスト(送信)する。ただし、自分が子機のゲーム装置として機能しているときには、自分のキーセット(操作データ)を親機として機能するゲーム装置に送信する必要がある。   The data transmission / reception program 480e generates operation data (this is also referred to as a key set) when each operation means 20 (20a-20e, 20L, 20R) of the game apparatus 10 is operated. When functioning as a game device, it receives operation data (key set) from the game device of each child device and broadcasts (sends) it to all child device game devices together with its own operation data (key set). To do. However, when you are functioning as a child game device, you must send your key set (operation data) to the game device that functions as the parent device.

なお、本実施例では、子機の操作データを親機に一旦集めて、親機から各子機にキーセットを送信するようにしたが、各機間で直接通信することによりキーセットを生成してもよい。   In this embodiment, the operation data of the slave units are once collected in the master unit, and the key set is transmitted from the master unit to each slave unit. However, the key set is generated by directly communicating between the respective units. May be.

ロボ制御プログラム480fは、コンピュータ(CPUコア)42が上述したロボとして対戦ゲームを戦うときの操作または制御を司るプログラムであり、1台のゲーム装置で制御できるロボの数は、対戦ゲームが2−8人でプレイできることを考えると、2−7であり、このロボ制御プログラム480fは2−7人のロボをそれぞれ別々に制御できるようにしている。   The robot control program 480f is a program that governs the operation or control when the computer (CPU core) 42 fights the battle game as the above-mentioned robot. The number of robots that can be controlled by one game device is 2- Considering that 8 players can play, it is 2-7, and this robot control program 480f can control 2-7 robots separately.

なお、図示は省略するが、ゲームプログラム記憶領域480には、音楽(BGM)、効果音、プレイヤオブジェクトなどの声(擬声音)などのゲームに必要な音を出力するためのプログラムも記憶される。   Although not shown, the game program storage area 480 also stores a program for outputting sounds necessary for the game, such as music (BGM), sound effects, and voices of the player objects (sounds). .

データ記憶領域482には、画像データ482aおよびゲームデータ482bなどのデータが記憶される。画像データ482aは、上述したゲームオブジェクトなどのゲーム画像を生成するためのデータ(ポリゴンデータ、テクスチャデータなど)である。ゲームデータ482bは、ゲームの進行に従って発生し、ゲームメイン処理プログラム480aの実行に必要なデータを含む。たとえば、ゲーム装置10の操作手段20(20a-20e,20L,20R)を操作したときの操作データ(キーセット)を生成し、そのキーセットをゲームデータ482bとして記憶するとともに、自分が子機のゲーム装置として機能するときは、親機から一斉に各子機に送信される他のゲーム装置からの操作データ(キーセット)を受信し、それをこのゲームデータ482bとして記憶する。   Data such as image data 482a and game data 482b is stored in the data storage area 482. The image data 482a is data (polygon data, texture data, etc.) for generating a game image such as the above-described game object. The game data 482b is generated as the game progresses and includes data necessary for executing the game main processing program 480a. For example, operation data (key set) when operating the operation means 20 (20a-20e, 20L, 20R) of the game apparatus 10 is generated, the key set is stored as the game data 482b, and the user is the slave device. When functioning as a game device, it receives operation data (key set) from other game devices transmitted from the master device to each slave device all at once and stores it as this game data 482b.

また、データ記憶領域482には、メンバーテーブル482cが設定される。このメンバーテーブル482cは、そのとき通信対戦ゲームを実行するメンバー(プレイヤやロボ)のID(識別番号)、ユーザ名またはプレイヤ名、マーク(各ユーザが個別に設定した、動物や植物などを図案化したシンボル画像)などを保持しているテーブルであり、このメンバーテーブル482cも、上述のように各ゲーム装置が各子機のキーセットを受けて同じゲームプログラムを実行するのであるから、当然、各ゲーム装置で同じテーブルである必要がある。したがって、この実施例では、メンバーテーブル482cは親機として動作するゲーム装置が一元的に作成したり更新したりして、それをすべての子機として動作するゲーム装置に送信する。そのため、ここでのメンバーテーブル482cは親機が作成(更新)したもので、各ゲーム装置が同じメンバーテーブルを保持することになる。   A member table 482c is set in the data storage area 482. This member table 482c designs the ID (identification number), user name or player name, and mark (animals, plants, etc. individually set by each user) of the members (players and robots) who execute the online battle game at that time. The member table 482c also executes the same game program by receiving each child device's key set as described above. It needs to be the same table on the game device. Therefore, in this embodiment, the member table 482c is created or updated by a game device that operates as a parent device, and is transmitted to all game devices that operate as child devices. Therefore, the member table 482c here is created (updated) by the parent machine, and each game device holds the same member table.

また、データ記憶領域482にはさらにフラグ482dが設定されている。このフラグ482dは先のゲームデータ482bとして記憶されてもよい。この実施例では、このフラグ482dとして、自分が親機として機能するのかどうかを表す「親フラグ」および自分はゲームに参加するのか観戦するだけなのかを示す「観戦フラグ」などが利用される。親フラグは、親機として動作するときには「1」に設定され、子機のときには「0」に設定される。観戦フラグは、ゲームに参加するとき「0」として、ゲーム参加せずに観戦するだけのとき、「1」としてそれぞれ設定され得る。さらに、「自分フラグ」は、自分のゲーム装置のLCD14で表示するゲーム画面(後述)において、見えるように表示してもよい画像を区別するためのフラグである。   Further, a flag 482d is further set in the data storage area 482. This flag 482d may be stored as previous game data 482b. In this embodiment, as the flag 482d, a “parent flag” indicating whether or not he / she functions as a parent machine, a “watching flag” indicating whether he / she participates in the game or only watches is used. The parent flag is set to “1” when operating as a parent device, and is set to “0” when operating as a child device. The watching flag can be set as “0” when participating in the game and as “1” when only watching without participating in the game. Furthermore, the “self flag” is a flag for distinguishing an image that may be displayed so as to be visible on a game screen (described later) displayed on the LCD 14 of the game device.

なお、図示は省略するが、データ記憶領域482には、音(音楽)データのような他のデータも記憶され、また、ゲームメイン処理プログラム480aの実行(ゲームの進行)に必要な他のフラグやレジスタなども設けられる。   Although illustration is omitted, the data storage area 482 also stores other data such as sound (music) data, and other flags necessary for executing the game main processing program 480a (game progress). And registers are also provided.

図1の実施例の通信ゲームシステム100において、各ゲーム装置10は、図5−図7に示すゲーム処理を実行する。ただし、これらの図に示す動作例は、主としてゲーム装置が親機として機能するときの動作を示していることを予め指摘しておく。   In the communication game system 100 of the embodiment of FIG. 1, each game device 10 executes the game process shown in FIGS. However, it should be pointed out in advance that the operation examples shown in these drawings mainly show an operation when the game apparatus functions as a parent device.

自分が親になるためには、この通信対戦ゲームのゲームプログラムを記憶しているメモリカード28(図3)を自分のゲーム装置10のコネクタ46に装着し、そのゲームプログラムを起動することによって、他のメンバーの参加を受け付けるようにすればよい。したがって、まず、図5のステップS1で、メンバー受付処理を実行する。   In order to become a parent, the memory card 28 (FIG. 3) storing the game program of the online battle game is attached to the connector 46 of his game device 10, and the game program is started. It only has to accept the participation of other members. Therefore, first, member acceptance processing is executed in step S1 of FIG.

メンバー受付処理では、ゲーム装置10のCPUコア42は、たとえば、「プレイルームを開く」および「プレイルームを探す」の2つの選択ボタンのあるメニュー画面(図示せず)を第2のLCD14に表示する。前者は親機になることを意味し、後者は子機として参加することを意味している。ユーザないしプレイヤは、タッチパネル22の、そのメニュー画面の「プレイルームを開く」の選択ボタンに相当する位置にタッチする。   In the member acceptance process, the CPU core 42 of the game apparatus 10 displays, for example, a menu screen (not shown) having two selection buttons “open play room” and “find play room” on the second LCD 14. To do. The former means becoming a parent machine, and the latter means joining as a child machine. The user or player touches a position on the touch panel 22 corresponding to the “Open Play Room” selection button on the menu screen.

そして、CPUコア42は、その親機の情報、たとえばID、ゲーム名、ユーザ(プレイヤ)名などを通信ユニット64(図3)を使ってブロードキャストして、子機の参加を促す。この呼びかけに参加する子機は、その子機の情報、たとえばID、ユーザ(プレイヤ)名などを親機に宛てて送信する。ただし、上述のように、この実施例での各ゲーム装置10間の通信は、微弱電波を利用した無線(Radio)通信である。親機のたるゲーム装置のプレイヤは、応募してきた子機の参加を認めるかどうかを決める権利を有していて、その親機プレイヤが参加を許可した子機の情報だけが登録される。ゲームによって参加できる人数が決まっているので、親機プレイヤはその人数に達するとメンバーを確定する。   Then, the CPU core 42 broadcasts information on the parent device, such as an ID, a game name, and a user (player) name, using the communication unit 64 (FIG. 3), and prompts the child device to participate. The child device participating in this call transmits information of the child device, such as an ID and a user (player) name, to the parent device. However, as described above, communication between the game apparatuses 10 in this embodiment is radio communication using weak radio waves. The player of the game device that is the parent machine has the right to decide whether or not to allow participation of the child machine that has applied, and only the information of the child machine permitted to participate by the parent machine player is registered. Since the number of players who can participate is determined by the game, the master player determines the members when the number reaches that number.

ステップS3で参加者が決定されると、次に、ステップS5において、親機のCPUコア42は、通信ユニット64を用いて、登録した各子機のゲーム装置との間で通信接続を確立する。実施例では、無線電波を利用するので、有線におけるケーブルなどを用いた接続形態とはならないが、ゲーム装置相互間において通信ができる状態を、便宜上、「通信接続」と表現する。   When the participant is determined in step S3, next, in step S5, the CPU core 42 of the parent device establishes a communication connection with the registered game device of each child device using the communication unit 64. . In the embodiment, since wireless radio waves are used, a connection form using a wired cable or the like is not used, but a state in which communication between game devices can be performed is expressed as “communication connection” for convenience.

そして、次のステップS7で、カートリッジ(メモリカード)28を挿入していない子機のゲーム装置に対して、ゲームプログラムをダウンロードする。そのことによって、すべてのゲーム装置10のRAM48のゲームプログラム記憶領域480(図4)に同じゲームプログラムを設定し、各ゲーム装置のCPUコア42が同じゲームプログラムを実行することができる。   Then, in the next step S7, the game program is downloaded to the game device of the child device in which the cartridge (memory card) 28 is not inserted. As a result, the same game program can be set in the game program storage area 480 (FIG. 4) of the RAM 48 of all the game apparatuses 10, and the CPU core 42 of each game apparatus can execute the same game program.

その後、親機のゲーム装置10のCPUコア42は、ステップS9において、図8に示すようなメンバーテーブル482cを生成する。メンバーテーブル482cは、そのときの通信対戦ゲームに登場する各キャラクタをどのプレイヤが操作するかを割り付けたテーブルである。   Thereafter, in step S9, the CPU core 42 of the parent game device 10 generates a member table 482c as shown in FIG. The member table 482c is a table in which which player operates each character appearing in the online battle game at that time.

たとえば、このメンバーテーブル482cにおいて、「操作するキャラクタ」とは、その通信対戦ゲームに登場するプレイヤキャラクタ(プレイヤが操作手段20(図2)を操作したり、タッチパネル22をタッチしたりすることによって所要の動作をさせることができるキャラクタのこと)のことであり、ここでは便宜上、「キャラクタ1」,「キャラクタ2」,「キャラクタ3」および「キャラクタ4」と表記する。   For example, in this member table 482c, the “operating character” refers to a player character that appears in the online battle game (a player operates the operating means 20 (FIG. 2) or touches the touch panel 22). In this case, for the sake of convenience, they are referred to as “character 1”, “character 2”, “character 3”, and “character 4”.

「プレイヤ名」とは、各ゲーム装置を操作するプレイヤの名称であり、ここでは、4人のリアルプレイヤ「あきら」,「へんりー」,「かみとば」および「キャンセル」が例示される。つまり、図8の例では、「あきら」が「キャラクタ1」を操作でき、「へんりー」が「キャラクタ2」を操作でき、「かみとば」が「キャラクタ3」を操作でき、「キャンセル」が「キャラクタ4」を操作できることが示される。   The “player name” is the name of the player who operates each game device, and here, four real players “Akira”, “Henri”, “Kitoba” and “Cancel” are exemplified. That is, in the example of FIG. 8, “Akira” can operate “Character 1”, “Henri” can operate “Character 2”, “Kamitoba” can operate “Character 3”, and “Cancel” Indicates that “Character 4” can be operated.

「マーク」とは、そのプレイヤが選択した、自分を示すシンボルのことであり、図示しないマーク設定処理において各自が適宜のマークを選択的に設定する。なお、この「マーク」にはいくつかのジャンル「乗り物」,「動物」,「果物」,「漢字」などがあり、そのマークジャンルから自分用に1つのマークを選択する。このマークはいわば、プレイヤのシンボルまたはニックネームである。   The “mark” is a symbol indicating the player selected by the player, and each player selectively sets an appropriate mark in a mark setting process (not shown). The “mark” includes several genres “vehicle”, “animal”, “fruit”, “kanji”, and the like, and one mark is selected for the user from the mark genre. This mark is a symbol or nickname of the player.

IDは各ゲーム装置に固有に割り当てられているIDで、1台1台のゲーム装置に異なるIDが設定されている。この例示では、「あきら」のゲーム装置にID「1aabbbc1」が設定され、「へんりー」のゲーム装置にID「1aabbbc2」が、「かみとば」のゲーム装置にID「aaabbb11」が、そして「キャンセル」のゲーム装置にID「aaabbb12」が設定されている。   An ID is uniquely assigned to each game device, and a different ID is set for each game device. In this example, the ID “1 aabbbc 1” is set for the game device “Akira”, the ID “1 aabbbc 2” is set for the game device “Henri”, the ID “aaabb11” is set for the game device “Kamitoba”, and “ The ID “aaabbb12” is set for the “cancel” game device.

図8のようなメンバーテーブル482cを作成した親機ゲーム装置のCPUコア42は、次のステップS11において、そのメンバーテーブル482cをすべての子機ゲーム装置に送信する。したがって、通信対戦ゲームに参加しているすべてのゲーム装置10に対して同じメンバーテーブル482cが設定される。   The CPU core 42 of the parent game device that created the member table 482c as shown in FIG. 8 transmits the member table 482c to all the child game devices in the next step S11. Therefore, the same member table 482c is set for all the game apparatuses 10 participating in the online battle game.

続いて、ステップS13でマーク設定処理が実行される。このマーク設定処理では、各ゲーム装置がマック設定画面(図示せず)を表示し、上で説明したマークを設定する。図8ではすべて項目画登録されているメンバーテーブル482cを図示したが、実際には、このマーク設定処理のステップS13が実行されるまでは図8のメンバーテーブル482cのマーク欄には何も登録されていない。そこで、CPUコア42は、ステップS15でメンバーテーブル482cを、マークを登録するように更新し、その更新したメンバーテーブル482cをステップS17で再び各ゲーム装置に送信する。したがって、各ゲーム装置10のRAM48のメンバーテーブル482cはこの時点ですべての必要項目が登録または設定されたものとなる。   Subsequently, a mark setting process is executed in step S13. In this mark setting process, each game device displays a Mac setting screen (not shown) and sets the mark described above. Although FIG. 8 shows the member table 482c in which all item images are registered, actually, nothing is registered in the mark column of the member table 482c in FIG. 8 until step S13 of the mark setting process is executed. Not. Therefore, the CPU core 42 updates the member table 482c so as to register the mark in step S15, and transmits the updated member table 482c to each game device again in step S17. Accordingly, the member table 482c of the RAM 48 of each game apparatus 10 has all necessary items registered or set at this time.

次のステップS19で、親機ゲーム装置のCPUコア42は、図10に示すようなゲームセレクト画面70を表示して、親機プレイヤにゲームの選択を行わせる。ただし、子機のプレイヤにゲーム選択をさせることも可能であるが、この実施例では、説明を簡単にするために、親機のプレイヤのみがゲーム選択できるもみのとして説明する。   In the next step S19, the CPU core 42 of the parent game device displays a game selection screen 70 as shown in FIG. 10 to allow the parent player to select a game. However, although it is possible to make the slave device player select a game, in this embodiment, for the sake of simplicity, the description will be made assuming that only the master device player can select a game.

ゲームセレクト画面70の上部には、そのときメンバーテーブル482c登録してある参加者を示す参加者表示部72が形成される。図この例では、図8のようなメンバーテーブル482cを前提にしているため、参加者表示部72には、プレイヤ名「あきら」,「へんりー」,「かみとば」および「キャンセル」が、そのマークとともに表示される。参加者表示部72の下方には、複数(実施例では7個の)のジャンルボタン74が表示される。このジャンルボタン74はゲームジャンル、たとえば「おてがるトランプ」、「おとなのトランプ」、「トリックテイキング」、「和風ゲーム」、「ボードゲーム」、「バラエティゲーム」、「アクションゲーム」などのゲームジャンルを選択するためのボタンであり、プレイヤまたはユーザがタッチパネル22で該当のジャンルボタンにタッチすることによって、ゲームジャンルを選択できる。選択したゲームジャンルのボタンはたとえば色を違えたりすることによって、他のボタンと区別できる。そして、選択したゲームジャンルはボタン74の下のジャンル表示部76に表示される。図9の例は、「おとなのトランプ」というゲームジャンルが選択されたことを示している。   In the upper part of the game select screen 70, a participant display section 72 showing the participants registered at the member table 482c at that time is formed. In this example, since the member table 482c as shown in FIG. 8 is assumed, the player names “Akira”, “Henri”, “Kamitoba”, and “Cancel” are displayed on the participant display section 72. Displayed with the mark. A plurality (seven in the embodiment) of genre buttons 74 are displayed below the participant display section 72. This genre button 74 indicates a game genre such as “Otaru Trump”, “Adult Trump”, “Trick Taking”, “Japanese Style Game”, “Board Game”, “Variety Game”, “Action Game”, etc. This button is used to select a game genre when the player or the user touches the corresponding genre button on the touch panel 22. The buttons of the selected game genre can be distinguished from other buttons by, for example, changing the color. The selected game genre is displayed on the genre display area 76 below the button 74. The example of FIG. 9 indicates that the game genre “adult playing cards” has been selected.

ゲームジャンルボタン74の下方に、複数の(実施例では8個の)ゲームボタン78が配置される。このゲームボタン78にはそれぞれのゲーム名が付記されている。図9の例では、ゲームジャンルとして「おとなのトランプ」が選択されているのであるから、そのジャンルに含まれる個別のゲーム名、たとえば「セブンブリッジ」、「ポーカー」などが表記される。したがって、プレイヤまたはユーザは、タッチパネル22で該当のゲームボタンにタッチすることによって、ゲーム名を選択できる。選択したゲーム名のゲームボタンは、たとえば色を違えたりすることによって、他のボタンと区別する。   Below the game genre button 74, a plurality of (eight in the embodiment) game buttons 78 are arranged. Each game name is appended to the game button 78. In the example of FIG. 9, since “adult playing cards” is selected as the game genre, individual game names included in the genre, for example, “Seven Bridge”, “Poker”, and the like are described. Therefore, the player or the user can select a game name by touching the corresponding game button on the touch panel 22. The game button with the selected game name is distinguished from other buttons by, for example, changing the color.

なお、図10のゲームセレクト画面の例では、ジャンルボタン74で「ボードゲーム」が選択され、そのジャンルに包含されるゲームたとえば「リバーシ」、「バックギャモン」、「チャイニーズチェッカー」などを示すゲームボタン78が配置されている。   In the example of the game select screen of FIG. 10, “Board Game” is selected with the genre button 74, and game buttons indicating games included in the genre, such as “Reversi”, “Backgammon”, “Chinese Checker”, etc. 78 is arranged.

そして、ステップS21では、親機ゲームそのCPUコア42は、図9または図10のようなゲームセレクト画面によって1つのゲームの選択が確定したかどうか判断する。そして、このステップS21で“YES”が判断されたとき、CPUコア42は、次のステップS23で、図11に示すようなゲームかくにん画面80を第2LCD14に表示し、各プレイヤにゲームスタート前の最終確認を行わせる。   In step S21, the CPU core 42 of the parent game determines whether or not the selection of one game is confirmed on the game selection screen as shown in FIG. 9 or FIG. If “YES” is determined in the step S21, the CPU core 42 displays a game text screen 80 as shown in FIG. 11 on the second LCD 14 in the next step S23, and starts the game for each player. Let the previous final confirmation.

ゲームかくにん画面80には、決定ゲーム表示部82が形成され、その決定ゲーム表示部82には、図示の例でいえば「セブンブリッジ」を表わすゲーム名パネル82aが、そのゲームの概要を説明する説明文82bおよびそれに参加できる人数の表記82cとともに表示される。この決定ゲーム表示部82の下方には、参加者表示部84が形成される。参加者表示部84には参加者表示84aおよびマーク表示84bが設けられる。参加者表示84aには、この図示の例では、メンバーが4人参加することが示され、マーク表示84bには、そのメンバー「あきら」,「へんりー」,「かみとば」および「キャンセル」のそれぞれのマークが表示される。したがって、各レイヤは、そのときプレイしようとしているゲームが「セブンブリッジ」であり、「きつね」、「ひこうき」「勝」および「ばなな」をシンボルとしている4人のメンバーが対戦することがわかる。ただし、図示の例では、「ひこうき」のマークのマーク表示に「×(ばつ)」印が上書きされている。この「×(ばつ)」印は、そのとき「ひこうき」のマークを持ったプレイヤ「あきら」はゲームに参加せず、観戦するだけであることを明示する意味がある。   On the game text screen 80, a decision game display section 82 is formed. In the decision game display section 82, a game name panel 82a representing "Seven Bridge" in the illustrated example displays the outline of the game. It is displayed together with an explanatory note 82b to be explained and a notation 82c of the number of people who can participate in it. A participant display unit 84 is formed below the determined game display unit 82. The participant display unit 84 is provided with a participant display 84a and a mark display 84b. In the illustrated example, the participant display 84a indicates that four members participate, and the mark display 84b indicates the members “Akira”, “Henri”, “Kamitoba”, and “Cancel”. Each mark is displayed. Therefore, in each layer, the game that is going to be played at that time is “Seven Bridge”, and it is understood that the four members having the symbols “Kitsune”, “Hikoki”, “Win”, and “Banana” will face each other. . However, in the example shown in the figure, the mark display of the mark “HIKOKI” is overwritten with the “X (Batsu)” mark. This “x (batsu)” mark has a meaning of clearly indicating that the player “Akira” having the mark “Hikou” at that time does not participate in the game but only watches.

参加者表示84の下には、ゲームスタートボタン86と、設定へんこうボタン88とが設けられる。ゲームスタートボタン86は、設定やその変更が終了した後に、ゲームを開始させるためのボタンであり、親機ゲーム装置のプレイヤがタッチパネル22で操作することによって、ゲームが開始され、図7に示すゲームルーチンに進む。   Below the participant display 84, a game start button 86 and a setting health button 88 are provided. The game start button 86 is a button for starting the game after the setting and the change thereof are completed, and the game is started when the player of the parent game device operates on the touch panel 22, and the game shown in FIG. Proceed to the routine.

設定へんこうボタン88は、各設定を変更したい場合にプレイヤが操作するためのボタンで、この設定へんこうボタン88が、親機ゲーム装置のプレイヤにタッチパネル22で操作されたとき、ステップS25で“YES”が判断され、プロセスは次のステップS27に進む。   The setting health button 88 is a button for the player to operate when it is desired to change each setting. When the setting health button 88 is operated on the touch panel 22 by the player of the parent game device, “ “YES” is determined, and the process proceeds to the next step S27.

ステップS25で“YES”が判断されると、次のステップS27において、親機ゲーム装置のCPUコア42は、次のステップS27において、図12に示すゲームせってい画面90を第2LCD14に表示する。   If “YES” is determined in the step S25, in the next step S27, the CPU core 42 of the parent game device displays the game display screen 90 shown in FIG. 12 on the second LCD 14 in the next step S27.

ゲームせってい画面90には、どの設定を変更するかを指定するためのボタン92,94および96を表示する。メンバー設定ボタン92は、メンバーの人数やロボ(コンピュータ)の強さが変更できるとともに、メンバーがゲームに参加するのか、ゲームを観戦するのかを設定することができる。   On the game display screen 90, buttons 92, 94 and 96 for designating which setting to change are displayed. The member setting button 92 can change the number of members and the strength of the robot (computer) and can set whether the member participates in the game or watches the game.

そして、CPUコア42は、ステップS29において、タッチパネル22の該当の位置がタッチされたかどうか、つまりメンバー設定ボタン92が操作されたかどうか判断する。   In step S29, the CPU core 42 determines whether or not the corresponding position on the touch panel 22 has been touched, that is, whether or not the member setting button 92 has been operated.

“YES”の場合、CPUコア42は、次のステップS31で、図13に示すメンバーせってい画面110を第2LCD14に表示する。このメンバーせってい画面110においては、プレイヤボタン112が表示される。この例の場合には、メンバーテーブル482cに4人のゲーム参加者が登録されているので、4つのプレイヤボタン112a,112b,112cおよび122dが表示される。これらのプレイヤボタン112a−112dのいずれも、ゲームに参加するか、観戦するかをトグル的に切り替えることができる。つまり、このプレイヤボタン122をタッチすると「ゲーム参加」となり、続いて同じボタンをタッチすると「観戦」を設定することができる。   If “YES”, the CPU core 42 displays the member selection screen 110 shown in FIG. 13 on the second LCD 14 in the next step S31. On the member selection screen 110, a player button 112 is displayed. In this example, since four game participants are registered in the member table 482c, four player buttons 112a, 112b, 112c and 122d are displayed. Any of these player buttons 112a-112d can toggle between participating in a game or watching a game. That is, when the player button 122 is touched, “game participation” is set, and when the same button is subsequently touched, “watching” can be set.

メンバー設定が終了すると、ステップS33で“YES”が判断された後、CPUコア42は、次のステップS35において、先のメンバー設定処理によって観戦者が設定されたかどうか判断する。もし、観戦者として設定した場合、そのプレイヤのゲーム装置のRAM48のフラグ領域482cの観戦フラグが「1」に設定される(ステップS37)。   When the member setting is completed, after “YES” is determined in step S33, the CPU core 42 determines whether or not a spectator is set by the previous member setting process in the next step S35. If it is set as a spectator, the watching flag in the flag area 482c of the RAM 48 of the game device of the player is set to “1” (step S37).

その後、ステップS39でロボ(ゲームに参加するコンピュータのこと)を追加するかどうか判断する。たとえば、多人数でプレイしたほうが面白いゲームなどで、参加人数がたとえば2人だったような場合、「ロボ」を増やしてゲームの面白さを増すことが考えられる。そのような場合には、次のステップS41で図14に示すようなロボ追加画面120を表示する。   Thereafter, in step S39, it is determined whether or not to add a robot (a computer participating in the game). For example, in a game where it is more interesting to play with a large number of people and the number of participants is, for example, two, it may be possible to increase the fun of the game by increasing “robo”. In such a case, a robot addition screen 120 as shown in FIG. 14 is displayed in the next step S41.

図14のロボ追加画面120において、上部には参加者表示部122が形成され、この図示の例では、そこに4人のプレイヤ「あきら」,「へんりー」,「かみとば」および「キャンセル」と1つのロボ(ロボ1)が表示されている。したがって、この例では4人のリアルプレイヤの他に、1人のバーチャルプレイヤがゲームに参加することになる。そして、このロボ追加画面120のさらに下部にはロボ増加ボタン124aとロボ減少ボタン124bとが上下に並んで配置され、それらの下方には参加させることにしたロボの強さを3段階で設定できる強さ設定ボタン126が設けられる。したがって、親機(子機でもよい)のプレイヤは、リアルプレイヤも含めて遊べる人数の上限まで、任意の強さレベルのロボ(バーチャルプレイヤ)を追加することができる。   In the robot addition screen 120 of FIG. 14, a participant display unit 122 is formed at the top, and in this illustrated example, there are four players “Akira”, “Henri”, “Kamitoba”, and “Cancel” "And one robot (Robo 1) is displayed. Therefore, in this example, in addition to the four real players, one virtual player participates in the game. Further, at the lower part of the robot addition screen 120, a robot increase button 124a and a robot decrease button 124b are arranged side by side, and the strength of the robot to be joined can be set in three stages below them. A strength setting button 126 is provided. Therefore, the player of the parent machine (which may be a child machine) can add a robot (virtual player) of any strength level up to the upper limit of the number of players including the real players.

ロボ追加処理が終了すると、ゲーム確認が終了したことになり、ステップS43で“YES”が判断され、先のステップS23に戻る。ゲーム確認が終了しているので、次のステップS25では、“NO”が判断されるはずで、この場合には、ゲームスタートとなる。   When the robot addition process is finished, the game confirmation is finished, “YES” is determined in the step S43, and the process returns to the previous step S23. Since the game confirmation is completed, “NO” should be determined in the next step S25, and in this case, the game is started.

ゲームスタートとなれば、各ゲーム装置のCPUコア42(図3)は図7に示すフロー図に従って動作する。   When the game starts, the CPU core 42 (FIG. 3) of each game device operates according to the flowchart shown in FIG.

図7の最初に示すステップS51では、入力情報共有化処理が実行される。この入力情報共有化処理とは、通信対戦ゲームに参加するすべてのゲーム装置で入力情報(キーセット)を共有しようとする処理で、この入力情報共有化処理は他の処理と並列的に実行される。この入力情報共有化処理によって全ゲーム装置10の入力情報が全ゲーム装置10で共有される。各ゲーム装置10は基本的には共有化入力情報(キーセット)を使用してすべてのゲーム処理を実行する。入力情報共有化処理の一例が図15に詳細に示される。この入力情報共有化処理の各ステップは、ゲーム処理が終了するまで一定時間ごと(たとえば1フレームごと)に繰り返し実行される。   In step S51 shown at the beginning of FIG. 7, an input information sharing process is executed. This input information sharing process is a process of trying to share input information (key set) among all game devices participating in the online battle game. This input information sharing process is executed in parallel with other processes. The Through this input information sharing process, the input information of all game devices 10 is shared by all game devices 10. Each game apparatus 10 basically executes all game processes using shared input information (key set). An example of the input information sharing process is shown in detail in FIG. Each step of the input information sharing process is repeatedly executed at regular time intervals (for example, every frame) until the game process ends.

具体的には、図15の最初のステップS71で、CPUコア42は、操作入力データを図3に示すI/F回路54を介して取得し、RAM48の記憶領域482bに記憶する。次にステップS73でCPUコア42はフラグ領域482dの親フラグに「1」が記憶されているか否か、つまり、そのゲーム装置10が親機か子機かを判断する。親機の場合にはステップS75からS81の処理が実行され、子機の場合にはステップS83からS89の処理が実行される。   Specifically, in the first step S 71 of FIG. 15, the CPU core 42 acquires operation input data via the I / F circuit 54 shown in FIG. 3, and stores it in the storage area 482 b of the RAM 48. Next, in step S73, the CPU core 42 determines whether “1” is stored in the parent flag of the flag area 482d, that is, whether the game apparatus 10 is a parent machine or a child machine. In the case of the parent device, the processing from step S75 to S81 is executed, and in the case of the child device, the processing from step S83 to S89 is executed.

ステップS73で“YES”であれば、つまり、このゲーム装置10が親機である場合には、CPUコア42は、ステップS75で、無線通信ユニット64を介して各子機から操作入力データを受信したか否かを判断する。後述するように、子機は一定時間ごとに操作入力データを親機に送信するので、通信状態が安定している限り、親機は全ての子機から操作入力データを受信できる。ステップS75で“YES”であれば、CPUコア42は、ステップS77で、受信データから各子機の操作入力データを取得する。ステップS75で“NO”であれば、つまり、通信エラーなどで子機から操作入力データを受信できなかった場合には、処理はそのままステップS79へ進む。   If “YES” in the step S73, that is, if the game apparatus 10 is a parent device, the CPU core 42 receives operation input data from each child device via the wireless communication unit 64 in a step S75. Determine whether or not. As will be described later, since the slave unit transmits operation input data to the master unit at regular intervals, the master unit can receive operation input data from all the slave units as long as the communication state is stable. If “YES” in the step S75, the CPU core 42 acquires operation input data of each slave unit from the received data in a step S77. If “NO” in the step S75, that is, if the operation input data cannot be received from the slave unit due to a communication error or the like, the process proceeds to a step S79 as it is.

ステップS79で、CPUコア42は、ステップS71で取得した自分の操作入力データと、ステップS77で取得した各子機の操作入力データとから、キーセットデータを生成して、RAM48の記憶領域482bに記憶する。キーセットデータは、各ゲーム装置10のIDに対応付けられた各ゲーム装置10の操作入力データを含む。なお、受信できなかった子機の操作入力データとしてはたとえば操作なしを示すデータを記憶する。そして、ステップS81で、CPUコア42は、入力セットデータを各子機に無線通信ユニット64を介して送信する。ステップS81を終了すると処理はステップS71へ戻る。   In step S79, the CPU core 42 generates key set data from its own operation input data acquired in step S71 and the operation input data of each slave unit acquired in step S77, and stores it in the storage area 482b of the RAM 48. Remember. The key set data includes operation input data of each game device 10 associated with the ID of each game device 10. For example, data indicating no operation is stored as operation input data of the slave unit that could not be received. In step S81, the CPU core 42 transmits the input set data to each slave unit via the wireless communication unit 64. When step S81 ends, the process returns to step S71.

一方、ステップS73で“NO”であれば、つまり、このゲーム装置10が子機である場合には、CPUコア42は、ステップS83で操作入力データを親機に無線通信ユニット64を介して送信する。   On the other hand, if “NO” in the step S73, that is, if the game apparatus 10 is a child machine, the CPU core 42 transmits operation input data to the parent machine via the wireless communication unit 64 in a step S83. To do.

また、ステップS85で、CPUコア42は、無線通信ユニット64を介して親機から入力セットデータを受信したか否かを判断する。上述のように、親機は一定時間ごとに入力セットデータを全子機に送信するので、通信状態が安定している限り、子機は親機から入力セットデータを受信できる。   In step S85, the CPU core 42 determines whether or not input set data has been received from the parent device via the wireless communication unit 64. As described above, since the parent device transmits the input set data to all the child devices at regular intervals, the child device can receive the input set data from the parent device as long as the communication state is stable.

ステップS85で“YES”であれば、CPUコア42は、ステップS87で、受信データからキーセットデータを取得して、RAM48の記憶領域482bに記憶する。一方、ステップS85で“NO”であれば、つまり、通信エラーなどで親機から入力セットデータを受信できなかった場合には、CPUコア42は、ステップS89でキーセットデータを初期化して、各ゲーム装置10の操作入力データとしてたとえば操作なしを示すデータを記憶する。ステップS87またはS89を終了すると処理はステップS71へ戻る。   If “YES” in the step S85, the CPU core 42 acquires the key set data from the received data and stores it in the storage area 482b of the RAM 48 in a step S87. On the other hand, if “NO” in the step S85, that is, if the input set data cannot be received from the parent device due to a communication error or the like, the CPU core 42 initializes the key set data in a step S89, and For example, data indicating no operation is stored as operation input data of the game apparatus 10. When step S87 or S89 ends, the process returns to step S71.

このように、図7のステップS51で入力情報共有化処理が実行されることによって、全ゲーム装置10に同じキーセットデータが記憶され、各ゲーム装置では、ステップS53において、そのキーセットデータに基づいて、自分のゲームプログラム領域480に設定されているゲームプログラムを実行する。したがって、各ゲーム装置は、親機か子機かの違いはあるものの、基本的には同じゲームプログラムを同じキーセットで処理することになり、各ゲーム装置で同じゲーム処理が実行され、同じ状態データが生成される。   Thus, by executing the input information sharing process in step S51 of FIG. 7, the same key set data is stored in all the game devices 10, and each game device is based on the key set data in step S53. Then, the game program set in its own game program area 480 is executed. Therefore, although each game device has a difference between a parent device and a child device, basically, the same game program is processed with the same key set, and the same game processing is executed in each game device and the same state. Data is generated.

なお、本実施例ではすべてのゲーム装置の入力情報を共有化したが、観戦するゲーム装置の入力情報は共有化する必要はなく、参戦するゲーム装置のみの入力情報を共有化するようにしてもよい。   In this embodiment, the input information of all game devices is shared. However, it is not necessary to share the input information of the game device to watch, and the input information of only the game device to participate may be shared. Good.

このようにして、各ゲーム装置で同じキーセットで同じゲーム処理が実行されることにより同じゲーム状態データ(例えば、各プレイヤの手持ちトランプカードの種類データなど)が生成されるが、この状態データに基いて各ゲーム装置で異なるゲーム画像が生成される。以下に詳細に説明する。   In this way, the same game process is executed with the same key set in each game device, thereby generating the same game state data (for example, the type data of the hand-held playing card of each player). Based on this, a different game image is generated in each game device. This will be described in detail below.

各ゲーム装置では、キーセットのうち参加ゲーム機Aの操作入力データを用いてゲームデータA(参加ゲーム機A用のゲームデータ)を変化させ(典型的にはゲームオブジェクトAを動作させたり状態を変化させ)、キーセットのうち参加ゲーム機Bの操作入力データを用いてゲームデータB(参加ゲーム機B用のゲームデータ)を変化させ(典型的にはゲームオブジェクトBを動作させたり状態を変化させ)、キーセットのうち参加ゲーム機Cの操作入力データを用いてゲームデータC(参加ゲーム機C用のゲームデータ)を変化させる(典型的にはゲームオブジェクトCを動作させたり状態を変化させる)。参加ゲーム機が4台以上の場合も同様である。このようにして各ゲーム装置で同一の状態データ(ゲームデータAとゲームデータBとゲームデータCの総合データ)が生成される。例えば、例1として、参加ゲーム機A,B,Cごとに手持ちカードデータA,B,Cが設定され、各参加ゲーム装置の操作入力データに基づいて当該ゲーム装置に対応する手持ちカードデータを変化させる。また、例2として、参加ゲーム装置A,B,Cごとに仮想世界を移動するゲームオブジェクトA,B,Cが設定され、各参加ゲーム装置の操作入力データに基づいて当該ゲーム機に対応するゲームオブジェクトを移動させる(仮想空間内の位置データA,B,Cを変更する)。   In each game device, game data A (game data for the participating game machine A) is changed using the operation input data of the participating game machine A in the key set (typically, the game object A is operated or the state is changed). The game data B (game data for the participating game machine B) is changed using the operation input data of the participating game machine B in the key set (typically, the game object B is operated or the state is changed). The game data C (game data for the participating game machine C) is changed using the operation input data of the participating game machine C in the key set (typically, the game object C is operated or the state is changed). ). The same applies when there are four or more participating game machines. In this way, the same state data (total data of game data A, game data B, and game data C) is generated in each game device. For example, as Example 1, handheld card data A, B, and C are set for each participating game machine A, B, and C, and the handheld card data corresponding to the game device is changed based on the operation input data of each participating game device. Let Also, as Example 2, game objects A, B, and C that move in the virtual world are set for each participating game device A, B, and C, and the game corresponding to the game machine is based on operation input data of each participating game device The object is moved (position data A, B, and C in the virtual space are changed).

そして、参加ゲーム機は自機に対応するゲームデータに基いて自機用のゲーム画像を生成する。他機に対応するゲームデータは補助的に利用される。例えば、前述の例1の場合、各参加ゲーム機では、自機用の手持ちカードデータに基いて、自機用の手持ちカードの内容を表したゲーム画像を生成して表示する(本実施例において下画面14に表示される自分の手持ちカード画像)。ここで、他機用の手持ちカードデータに基く情報を補助的に表示してもよい(例えば裏返して枚数のみ表示したり一部の情報のみを表示したりする;本実施例において上画面12に表示される他人の手持ちカード画像)。   Then, the participating game machines generate game images for the own machine based on the game data corresponding to the own machine. Game data corresponding to other machines is used as an auxiliary. For example, in the case of Example 1 described above, each participating game machine generates and displays a game image representing the contents of the handheld card for the own machine based on the handheld card data for the own machine (in this embodiment) Your hand-held card image displayed on the lower screen 14). Here, information based on hand-held card data for other devices may be supplementarily displayed (for example, it is turned over to display only the number or only a part of the information; in this embodiment, the upper screen 12 is displayed. The other person's handheld card image).

また、前述の例2の場合、参加ゲーム装置では、自機に対応するゲームオブジェクトの位置データに基づいて仮想カメラの位置を設定する。   In the case of the above-described example 2, the participating game device sets the position of the virtual camera based on the position data of the game object corresponding to the own game machine.

以上を概念的に言い換えれば、各参加ゲーム機ごとにゲームデータが存在し、参加ゲーム機の操作入力データに基づいて対応するゲームデータを変化させる。そして、各参加ゲーム機では、自機に対応するゲームデータに基いてゲーム画像を生成する共通の処理(カードの内容を表示する処理、仮想カメラの位置を決定する処理)が実行される。   In other words, the game data exists for each participating game machine, and the corresponding game data is changed based on the operation input data of the participating game machine. In each participating game machine, a common process (a process for displaying the contents of the card, a process for determining the position of the virtual camera) for generating a game image based on the game data corresponding to the own machine is executed.

また、観戦ゲーム装置では、参加ゲーム装置のうちのいずれか1つを選択可能であり、選択された参加ゲーム装置に対応するゲームデータに基いて自機用のゲーム画像を生成する。   In addition, in the watching game device, any one of the participating game devices can be selected, and a game image for the own device is generated based on the game data corresponding to the selected participating game device.

図16には、3人のリアルプレイヤ「かみとば」、「キャンセル」および「へんりー」と1人のバーチャルプレイヤ「ロボ1」とが、ゲームジャンル「おとなのトランプ」に含まれる1つの対戦ゲーム「セブンブリッジ」をプレイしているときのゲーム画面130が例示される。   In FIG. 16, three real players “Kamitoba”, “Cancel” and “Henri” and one virtual player “Robo 1” are included in one battle included in the game genre “Adult Trump”. A game screen 130 when the game “Seven Bridge” is being played is illustrated.

リアルプレイヤである「あきら」が図13のメンバーせってい画面110で「あそばない」つまり観戦モードを設定したため、図14で示すロボ追加画面120の例では4人のリアルプレイヤ「あきら」、「かみとば」、「キャンセル」および「へんりー」のうち「あきら」がプレイヤ表示部122で「あそばない」と表示され、その代わりに、「ロボ1」というバーチャルプレイヤが参加することになっている。したがって、この図16では、「あそばない」(観戦モード)を設定した「あきら」を除く4人の手札が第1個別画像表示部132に表示されている。   Since the real player “Akira” has set “not play”, that is, the watching mode, on the screen 110 which is a member of FIG. 13, in the example of the robot addition screen 120 shown in FIG. “Akira” is displayed as “Never play” on the player display unit 122, and a virtual player “Robo 1” is to participate instead. Accordingly, in FIG. 16, the hand of four people excluding “Akira” for which “Never play” (watching mode) is set is displayed on the first individual image display unit 132.

そして、そのうちの1人「へんりー」の手札だけが表になって見えるようにされている。したがって、図16の表示例はリアルプレイヤ「へんりー」のものであることがわかる。なぜなら、この第1個別画像表示部132に表示される手札のようなものは、プレイ中のゲーム「セブンブリッジ」のような対戦ゲームにおいては、他のプレイヤには秘匿すべき個人ごとの個別ゲーム画像である。したがって、第1個別画像表示部132に手札が見えるように表示されているゲーム装置は、明らかに、そのリアルプレイヤが操作しているゲーム装置である。   And only one of them, “Henri”, is visible. Therefore, it can be seen that the display example of FIG. 16 is that of the real player “Henri”. This is because the hand displayed on the first individual image display unit 132 is an individual game for each individual that should be kept secret from other players in a battle game such as the game “Seven Bridge” being played. It is an image. Therefore, the game device displayed so that the hand can be seen in the first individual image display unit 132 is obviously a game device operated by the real player.

なお、ここでは、対戦ゲームのうち、他のプレイヤに秘匿すべき個別ゲーム画像があるゲームをAタイプゲームと呼び、秘匿すべき個別画像がない非Aタイプゲームと区別する。Aタイプゲームには、たとえば、トランプのような札を使うゲームであれば、「ばばぬき」,「ページワン」,「7ならべ」,「セブンブリッジ」,「麻雀」などがそれに該当する。非Aタイプゲームには、たとえば「チャイニーズチェッカ」,「すごろく」,「大富豪」などの殆どのボードゲームが含まれ、さらには、「ボウリング」,「ダーツ」なども非Aタイプゲームに該当する。   Here, among the battle games, a game having an individual game image to be concealed from other players is referred to as an A type game, and is distinguished from a non-A type game having no individual image to be concealed. For example, in the case of a game using a card such as a playing card, “Banuki”, “Page One”, “7 Narabe”, “Seven Bridge”, “Mahjong”, etc., correspond to the A type game. Non-A type games include, for example, most board games such as “Chinese Checker”, “Sugoroku”, “Millionaire”, and “Bowling”, “Darts”, etc. also fall under non-A type games. .

このように、この第1個別画像表示部132には主としてAタイプゲームに参加している各プレイヤの手札のような個別画像が表示されるが、その下方の全体画像表示部134には、場札のように参加プレイヤが同じように見えなければならない全体ゲーム画像が表示される。図16の例では、全体画像表示部134の左側に「セブンブリッジ」のゲーム中に「ポン」や「カン」された札が表向きで表示され、右側には公開した(場に曝した)「役」の札が表示される。   In this way, an individual image such as the hand of each player participating in the A-type game is mainly displayed on the first individual image display unit 132, but the entire image display unit 134 below it displays The entire game image that the participating players must look the same like a bill is displayed. In the example of FIG. 16, on the left side of the whole image display unit 134, a “Pon” or “Kang” tag during the “Seven Bridge” game is displayed face up, and on the right side it is revealed (exposed to the field). The “Combination” tag is displayed.

そして、それらの間に、山札(これから各プレイヤに順次配られていく札)表示部136が設定される。この山札表示部136も個別画像表示部である。なぜなら、或るゲーム装置に表示されているゲーム画面のなかで山札の一番上に裏向きになっている札は、次のプレイヤに配られるものであり、当然他人には秘匿すべき画像である。したがって、この図16の表示例では、他のプレイヤに配られる札の画像も個別画像とみなして、他のプレイヤからは秘匿すべく、裏向きに表示することにしている。つまり、山札表示部136は、いわば、第2個別画像表示部である。   Between them, a deck (displayed sequentially to each player) display 136 is set. The deck display portion 136 is also an individual image display portion. This is because, in a game screen displayed on a certain game device, a tag facing down on top of the deck is dealt to the next player, and of course an image that should be kept secret from others. It is. Therefore, in the display example of FIG. 16, the image of the tag distributed to other players is also regarded as an individual image, and is displayed face down so as to keep it secret from other players. In other words, the deck display portion 136 is a second individual image display portion.

なお、ゲーム画面130の最下位には、第3個別画像表示部138が設定される。この第3個別画像表示部138には、第1個別画像表示部132と同じく、各プレイヤの、図16の例では「へんりー」の、手札を含むドローの様子が表示される。これも当然、他人には秘匿すべき個別ゲーム画像に相当する。したがって、各プレイヤのゲーム画面のこの第3個別画像表示部138には自分だけの手札およびドローの様子が表示される。   A third individual image display unit 138 is set at the bottom of the game screen 130. In the third individual image display unit 138, as with the first individual image display unit 132, the state of the draw including the hand of each player, “Henri” in the example of FIG. 16, is displayed. Naturally, this also corresponds to an individual game image that should be kept secret from others. Accordingly, the third individual image display unit 138 on the game screen of each player displays his / her own hand and the state of the draw.

このようにして、図7のステップS53でゲーム処理が実行される結果、その段階で図16に例示したようなゲーム画面130がそれぞれのゲーム装置10で生成される。   In this way, as a result of the game process being executed in step S53 of FIG. 7, the game screens 130 illustrated in FIG. 16 are generated in each game device 10 at that stage.

そして、CPUコア42は、次のステップS55で、RAM48の所定領域を参照して、観戦フラグが「1」に設定されているかどうか判断する。観戦フラグが「1」になっているということは、たとえば図13で「あそばない」を選択したリアルプレイヤであるので、この観戦フラグが「1」のゲーム装置のLCD14には、上で説明したようなゲーム画面130は表示しない。観戦フラグが「0」のゲーム装置においてのみ、ゲーム画面130をステップS57で表示する。なお、観戦フラグが「1」のゲーム装置では、後述の観戦画面140(図17-図20)を表示する。   Then, in the next step S55, the CPU core 42 refers to a predetermined area of the RAM 48 and determines whether or not the watching flag is set to “1”. The fact that the watching flag is “1” means, for example, a real player who has selected “do not play” in FIG. 13, and thus the LCD 14 of the game apparatus having the watching flag of “1” has been described above. Such a game screen 130 is not displayed. Only in the game device whose watching flag is “0”, the game screen 130 is displayed in step S57. It should be noted that the game device having the watching flag “1” displays a watching screen 140 (FIGS. 17 to 20) described later.

先に説明したように、各ゲーム装置のRAM48には同じゲームプログラムが展開されていて、しかも、各ゲーム装置は、親機ゲーム装置から先に説明したステップS51で送信される同じキーセット(操作データ)を用いてそのゲームプログラムを処理するので、ステップS53では、すべてのゲーム装置で図16に示したような同じゲーム画面130が生成される。したがって、何も処理しなければ、ステップS57で、すべてのゲーム装置で同じゲーム画面130が表示される結果、他のプレイヤの個別ゲーム画像も見えてしまう。そこで、この実施例では、自分の個別ゲーム画像以外は見えないように、「自分フラグ」を利用する。たとえば、RAM48のフラグ領域482dに「自分フラグ」を設定できるようにしておき、その自分フラグを目印として、その目印が付けられている個別画像だけをゲーム画面130において「見えるように」表示する。「見えるように表示する」ということは、存在がわかるというだけではなく、その内容も確認または視認できる状態で表示することを意味している。たとえば、図16のゲーム画面130の表示例で、裏向きのトランプは「見えるように表示」されているとはいえない。存在や枚数は確認できるが、具体的なトランプとしてのマークや数値のような中身は確認できないからである。その意味で、図16のゲーム画面130で表向きのトランプは「見えるように表示」されているといえる。   As described above, the same game program is developed in the RAM 48 of each game device, and each game device has the same key set (operation) transmitted from the parent game device in step S51 described above. Since the game program is processed using (data), in step S53, the same game screen 130 as shown in FIG. 16 is generated in all the game devices. Therefore, if nothing is processed, the same game screen 130 is displayed on all the game devices in step S57, so that individual game images of other players can be seen. Therefore, in this embodiment, the “self flag” is used so that only the individual game image of the user can be seen. For example, the “self flag” can be set in the flag area 482 d of the RAM 48, and only the individual image with the mark is displayed on the game screen 130 as “visible” with the self flag as a mark. “Display so that it can be seen” not only means that the existence is known, but also means that the content is displayed in a state where it can be confirmed or visually confirmed. For example, in the display example of the game screen 130 in FIG. 16, it cannot be said that the face-down playing cards are “displayed so as to be visible”. This is because the existence and the number of sheets can be confirmed, but the contents such as marks and numerical values as specific playing cards cannot be confirmed. In that sense, it can be said that the playing cards facing up on the game screen 130 of FIG. 16 are “displayed so as to be visible”.

また、下画面14の下部中央には、参戦ゲーム装置では自機の手持ちカードデータに基いて自分の手持ちトランプが表示され、観戦ゲーム装置では選択した参戦ゲーム装置の手持ちカードデータに基いて当該参戦ゲーム装置の手持ちトランプが表示される。これは、 具体的には以下のような処理としてもよい。   Further, in the lower center of the lower screen 14, the hand-held playing cards are displayed based on the hand-held card data of the own device in the participating game device, and the participation game is displayed based on the hand-held card data of the selected participating game device in the watching game device. A hand-held playing card of the game device is displayed. Specifically, the following processing may be performed.

各ゲーム装置(参戦ゲーム装置と観戦ゲーム装置の両方を含む)は、参戦ゲーム装置のうちいずれかを指定するデータを記憶する。具体的には、参戦ゲーム装置は自機を指定するデータを記憶し、観戦ゲーム装置は、選択された参戦ゲーム装置を指定するデータを記憶する。そして、各ゲーム装置は、当該指定するデータに基づいて、手持ちカードデータのうちいずれかを選択し(当該指定するデータが参戦ゲーム装置Aを指定している場合、手持ちカードデータAを選択する)、当該選択された手持ちカードデータに基いて下画面下部中央にトランプを表示する。   Each game device (including both a participating game device and a watching game device) stores data for designating one of the participating game devices. Specifically, the participating game device stores data for designating its own device, and the watching game device stores data for designating the selected participating game device. Each game device selects one of the handheld card data based on the designated data (if the designated data designates the participating game device A, the handheld card data A is selected). Based on the selected hand-held card data, a playing card is displayed in the lower center of the lower screen.

なお、図16ではリアルプレイヤ「へんりー」のゲーム画面の例だけが示されているが、他のリアルプレイヤのゲーム画面においても、全体ゲーム画像表示部134ではすべてのトランプが見えるように表示され、第1個別画像表示部132および第3個別画像表示部138には自分の個別ゲーム画像だけが見えるように表示される。   Note that FIG. 16 shows only an example of the game screen of the real player “Henri”, but on the game screens of other real players, the entire game image display unit 134 is displayed so that all the playing cards can be seen. The first individual image display unit 132 and the third individual image display unit 138 are displayed so that only their own individual game images can be seen.

そして、先のステップS55で“YES”が判断されると、そのゲーム装置のCPUコア42は、次のステップS59において、現在プレイしているゲームがAタイプゲームかどうか判断する。Aタイプゲームであれば、それは秘匿すべき個別画像を含むということであり、ステップS61で、図17に示すプレイヤ切り替えボタン付の観戦ゲーム画面140を表示する。非Aタイプゲームである場合には、ステップS63で、たとえば図21に示すプレイヤ切り替えボタンなしの観戦画面150を表示する。   If “YES” is determined in the previous step S55, the CPU core 42 of the game device determines whether or not the currently played game is an A type game in the next step S59. If it is an A type game, it means that it contains an individual image to be concealed. In step S61, the watching game screen 140 with a player switching button shown in FIG. 17 is displayed. If it is a non-A type game, in step S63, for example, the watching screen 150 without the player switching button shown in FIG. 21 is displayed.

ステップS61で表示する、プレイヤ切り替えボタン付観戦画面140は、基本的なレイアウトなどは先のゲーム画面130(図16)と同じで、第1個別画像表示部142,第2個別画像表示部146および第3個別画像表示部148を有する。ただし、この実施例の観戦画面140においては、観戦フラグ(モード)を設定しているゲーム装置のプレイヤすなわち観戦者は、これら個別ゲーム画像表示部142,146および148をすべて、見ることができる。   The watching game screen 140 with a player switching button displayed in step S61 has the same basic layout as the previous game screen 130 (FIG. 16), and includes a first individual image display unit 142, a second individual image display unit 146, and A third individual image display unit 148 is provided. However, on the watching screen 140 of this embodiment, the player of the game apparatus that has set the watching flag (mode), that is, the watching person can see all of these individual game image display portions 142, 146 and 148.

図16のゲーム画面130では、第1個別画像表示部132では、自分の手札だけを見ることができた。しかしながら、図17の観戦者画面140では、すべてのプレイヤ「かみとば」、「キャンセル」、「へんりー」および「ロボ1」の手札が表向きに表示され、観戦者、この実施例では「あきら」はすべてのプレイヤの手札を見ることができる。ただし、この第1個別画像表示部142は、観戦画面140においては特に必要なものではなく、なくてもよい。   In the game screen 130 of FIG. 16, the first individual image display unit 132 could see only his / her hand. However, on the spectator screen 140 of FIG. 17, the hands of all the players “Kamitoba”, “Cancel”, “Henri” and “Robo 1” are displayed face up, and the spectator, in this embodiment “Akira” Can see the hand of all players. However, the first individual image display unit 142 is not particularly necessary on the watching screen 140 and may not be required.

さらに、この実施例の観戦画面140では、全体画像表示部144では、図16の全体画像表示部134と同様に、「ポン」および/または「カン」された札が左側に、公開した「役」が右側に表示される。   Furthermore, on the watching screen 140 of this embodiment, the overall image display unit 144 displays the “Pon” and / or “Kang” tag on the left side, as in the overall image display unit 134 of FIG. "Is displayed on the right side.

さらに、それらの間の第2個別画像表示部すなわち山札表示部146の山札において、一番上の、リアルプレイヤには秘匿されるべき札も、この観戦画面140では見えるように表示される。   Further, in the second individual image display unit between them, that is, the top of the deck of the deck display 146, the topmost tag that should be concealed by the real player is displayed so as to be visible on the watching screen 140. .

そして、全体画像表示部144の右端には、複数のプレイヤ切り替えボタン147(147a−147d)が縦並びに表示される。この切り替えボタン147はそのときゲームに参加しているプレイヤ(リアルプレイヤおよびバーチャルプレイヤの両方)の数だけ形成される。実施例では、いま、「セブンブリッジ」を4人のプレイヤでプレイしているので、4つのプレイヤ切り替えボタン147a−147dが設けられる。プレイヤ切り替えボタン147は、観戦者がどのプレイヤの手札などの個別画像を見たいか(観戦したいか)を切り替えるためのボタンであり、実施例では、各プレイヤが登録しているマーク(シンボル)を各切り替えボタン147a−147dの中に表示することによって、プレイヤとボタンとを対応付けている。たとえば、1番上のプレイヤ切り替えボタン147aには「きつね」のマークが表示されているので、このボタン147aはそのマークを設定しているリアルプレイヤ「へんりー」の個別画像を見たいときに操作される。2番目のプレイヤ切り替えボタン147bには「勝」マークが表示されているので、ボタン147bはリアルプレイヤ「キャンセル」の個別画像を見たいときに操作される。3番目のプレイヤ切り替えボタン147cには「ばなな」マークが表示されているので、ボタン147cはリアルプレイヤ「かみとば」の個別画像を見たいときに操作される。4番目のプレイヤ切り替えボタン147dには「ロボ」マークが表示されているので、このボタン147dはバーチャルプレイヤ「ロボ1」の個別画像を見たいときに操作される。   A plurality of player switching buttons 147 (147a-147d) are displayed vertically at the right end of the entire image display unit 144. The switching buttons 147 are formed by the number of players (both real players and virtual players) participating in the game at that time. In the embodiment, since “Seven Bridge” is being played by four players, four player switching buttons 147a-147d are provided. The player switching button 147 is a button for switching which player the spectator wants to see an individual image such as a hand of the player (want to watch). In the embodiment, a mark (symbol) registered by each player is displayed. By displaying in each switching button 147a-147d, the player and the button are associated with each other. For example, since the mark “fox” is displayed on the top player switching button 147a, this button 147a is operated when it is desired to view an individual image of the real player “Henri” for which the mark is set. Is done. Since the “win” mark is displayed on the second player switching button 147b, the button 147b is operated to view an individual image of the real player “cancel”. Since the “Bana” mark is displayed on the third player switching button 147c, the button 147c is operated to view an individual image of the real player “Kami Toba”. Since the “ROBO” mark is displayed on the fourth player switching button 147d, this button 147d is operated to view the individual image of the virtual player “ROBO 1”.

このように、Aタイプゲームの観戦モードでは、図17に示すような、プレイヤ切り替えボタン147(147a−147d)付観戦画面140が表示される。したがって、このステップS61において、観戦者は任意のプレイヤの個別画像を見ることができるようになる。実施例では、すべてのゲーム装置が同じゲーム画像を生成しているので、プレイヤ切り替えボタン147を押せば、個別画像表示部142,146および148などの他人には秘匿すべき個別画像であっても、自由に、見ることができる。   Thus, in the watching mode of the A type game, the watching screen 140 with the player switching button 147 (147a-147d) as shown in FIG. 17 is displayed. Therefore, in this step S61, the spectator can see an individual image of an arbitrary player. In the embodiment, since all the game devices generate the same game image, even if the player switching button 147 is pressed, even if the individual image should be kept secret from others such as the individual image display units 142, 146 and 148. You can see it freely.

また、各ゲーム装置でゲーム状態データを保持しているため、プレイヤ切り替えボタンを押したときに、自機のゲーム状態データに基いて画像を生成することができるので、高速かつシステム全体として負荷の少ない処理で個別画像の切り替えを実現できる。なお、本発明は、各ゲーム装置でゲーム状態データを保持することは必須ではない。   In addition, since the game state data is held in each game device, an image can be generated based on the game state data of the own device when the player switching button is pressed. Individual image switching can be realized with less processing. In the present invention, it is not essential to hold game state data in each game device.

たとえば、観戦者がタッチパネル22の、プレイヤ切り替えボタン147aの位置にタッチしたとすると、CPUコア42は、プレイヤ「へんりー」のそのときのすべての個別画像を表示する。特に、図16の第3個別画像表示部138では、自分の手札だけが見えるように表示されるが、観戦画面140のそれに対応する第3個別画像表示部148では、切り替えボタン147で指定されたプレイヤ、この場合には、「へんりー」の1枚の手札「ハートの9」が見えるように表示される。つまり、1番上のボタン147aが操作されると、観戦すべきプレイヤは「へんりー」であるので、CPUコア42は「へんりー」のゲーム画面130と同じ個別画像を選択することによって、第3個別画像表示部148には「ハートの9」がゲーム画面130(図16)同じように表向きに表示される。   For example, if the spectator touches the position of the player switching button 147a on the touch panel 22, the CPU core 42 displays all the individual images of the player “Henri” at that time. In particular, in the third individual image display unit 138 of FIG. 16, it is displayed so that only one's hand can be seen, but in the third individual image display unit 148 corresponding to that of the watching screen 140, it is designated by the switching button 147. The player, in this case, is displayed so that one hand “Heart 9” of “Henri” can be seen. That is, when the top button 147a is operated, the player to watch is “Henri”, so the CPU core 42 selects the same individual image as the game screen 130 of “Henri”, thereby In the 3 individual image display portion 148, “Heart 9” is displayed face up in the same manner as the game screen 130 (FIG. 16).

たとえば、観戦者がタッチパネル22の、2番目のプレイヤ切り替えボタン147bの位置にタッチしたとすると、CPUコア42は、図18に示すように、特に第3個別画像表示部148に、指定されたプレイヤ「キャンセル」の2枚の手札「スペードの3」および「クラブの3」を表向きにした観戦画面140を表示する。この2枚が「キャンセル」の手札であることは、図17や図18の第1個別画像表示部142を見れば明らかである。   For example, if the spectator touches the position of the second player switching button 147b on the touch panel 22, the CPU core 42, as shown in FIG. 18, particularly the designated player on the third individual image display unit 148. The watching screen 140 is displayed with the two hands “Cancel” “Spade 3” and “Club 3” face up. It is obvious from the first individual image display unit 142 in FIGS. 17 and 18 that these two cards are “cancel” hands.

観戦者が3番目のプレイヤ切り替えボタン147cにタッチしたとすると、CPUコア42は、図19に示すように、第3個別画像表示部148に指定プレイヤ「かみとば」の1枚の手札「ハートの13」を表向きにした観戦画面140を表示する。これが「かみとば」の手札であることは、第1個別画像表示部142を見れば明らかである。   Assuming that the spectator touches the third player switching button 147c, the CPU core 42 displays one hand “heart” of the designated player “Kami toba” on the third individual image display unit 148, as shown in FIG. No. 13 ”is displayed face-to-face. It is clear from the first individual image display unit 142 that this is a hand of “Kami toba”.

同じように、観戦者が4番目のプレイヤ切り替えボタン147dにタッチしたとすると、CPUコア42は、図20に示すように、第3個別画像表示部148にプレイヤ「ロボ1」の6枚の手札「ダイヤの1」、「スベードの2」、「ダイヤの8」、「ダイヤの10」、「スペードの11」および「ダイヤの13」をすべて表向きにした観戦画面140を表示する。これらが「ロボ1」の手札であることは、第1個別画像表示部142を見れば明らかである。   Similarly, if the spectator touches the fourth player switching button 147d, the CPU core 42 displays the six hands of the player “Robo 1” on the third individual image display unit 148 as shown in FIG. The watching screen 140 is displayed with “Diamond 1”, “Suede 2”, “Diamond 8”, “Diamond 10”, “Spade 11”, and “Diamond 13” all face up. It is clear from the first individual image display unit 142 that these are “Robo 1” hands.

このようにして、観戦者は、切り替えボタン147で観戦したいプレイヤを指定することによって、任意のプレイヤの手札のような、秘匿すべき個別プレイヤのゲーム画像であっても簡単に見ることができる。このような観戦を、指定したプレイヤになりきって観戦するという意味で、「なりきり観戦」とでも呼ぶことができる。このような「なりきり観戦」を可能にすることによって、今までになかったゲームの局面を想定することができる。たとえば、リアルプレイヤとそのリアルプレイヤの個別画像を含めた観戦画面140を観戦している観戦者とが協働して作戦を考えたり、あるいはリアルプレイヤがゲーム経験が少ないたとえば子供であった場合、観戦者として大人がゲームを教えながらプレイできたりする。   Thus, the spectator can easily view a game image of an individual player to be concealed, such as a hand of an arbitrary player, by designating a player who wants to watch with the switching button 147. Such a watching game can be called a “watching watching game” in the sense of watching as a designated player. By enabling such “listening watching”, it is possible to assume a game situation that has never existed before. For example, when a real player and a spectator watching a watching screen 140 including an individual image of the real player collaborate to think about a strategy, or the real player has little game experience, for example, As a spectator, an adult can play while teaching the game.

なお、ステップS59で“NO”が判断されたとき、すなわちプレイ中のゲームが非Aタイプゲームであったとき、その観戦者が操作しているゲーム装置のCPUコア42は、ステップS63で、図21に示すような、プレイヤ切り替えボタンなしの観戦画面150を表示する。   When “NO” is determined in step S59, that is, when the game being played is a non-A type game, the CPU core 42 of the game device operated by the spectator is shown in FIG. As shown in FIG. 21, a watching screen 150 without a player switching button is displayed.

この図21は非Aタイプゲーム「チャイニーズチェッカー」の観戦画面150を例示するが、この観戦画面150では、その上部にプレイヤ表示部151が形成され、そこに現在プレイ中のプレイヤ(リアルプレイヤおよびバーチャルプレイヤの両方)がそれらのマークとともに表示される。ただし、ゲームがAタイプゲームではないので、他のプレイヤに対して秘匿すべき個別画像は何もないため、このプレイヤ表示部151は、Aタイプゲームの観戦画面140の第1特定画像表示部142と配置が似ているが、個別画像を表示することはない。さらに、観戦画面150の下半分に全体画像表示部154が形成される。この全体画像表示部154には、その非Aタイプゲーム「チャイニーズチェッカー」の全体ゲーム画像が表示されている。この観戦画面150には個別画像表示部は何も形成されない。   FIG. 21 exemplifies a watching screen 150 of the non-A type game “Chinese checker”. On this watching screen 150, a player display portion 151 is formed on the upper portion thereof, and a player who is currently playing (real player and virtual player) Both players) are displayed with their marks. However, since the game is not an A type game, there is no individual image that should be kept secret from other players, and the player display unit 151 displays the first specific image display unit 142 of the watching screen 140 for the A type game. The arrangement is similar, but individual images are not displayed. Furthermore, an overall image display unit 154 is formed in the lower half of the watching screen 150. The overall image display unit 154 displays an entire game image of the non-A type game “Chinese checker”. No individual image display part is formed on the watching screen 150.

このように、この実施例では、観戦モードであっても、ゲームのタイプによって異なる観戦画面140または150が表示される。ただし、Aタイプゲームであるのか非Aタイプゲームであるかの識別は、ゲームプログラムに含まれる識別子をチェックすれば容易に判別できる。   Thus, in this embodiment, even in the watching mode, the watching screen 140 or 150 that varies depending on the game type is displayed. However, whether the game is an A type game or a non-A type game can be easily determined by checking an identifier included in the game program.

次に、ステップS57の後、ステップS65において、CPUコア42は、そのゲーム装置のプレイヤが「抜ける」かどうか判断する。自分がそのゲームを成功裏に終了したとき(ゲームクリア)とき、または自分がゲームクリアに失敗したとき、そのプレイヤはというゲームから「抜ける」ことになる。このような勝ち抜けまたは負け抜けの可能性があるゲームとしては、たとえば「ばばぬき」、「ページワン」、「7ならべ」、「スピード」、「大富豪」、「すごろく」、「チャイニーズチェッカー」などの多くのゲームが考えられる。したがって、ステップS65では、そのプレイヤが勝ち抜けかまたは負け抜けの状態になったかどうか判断することになる。   Next, after step S57, in step S65, the CPU core 42 determines whether or not the player of the game device “exits”. When the player finishes the game successfully (game clear), or when the player fails to clear the game, the player will “leave” the game. Examples of such games that can be won or lost include “Banuki”, “Page One”, “7 Narabe”, “Speed”, “Millionaire”, “Sugoroku”, “Chinese Checker”, etc. Many games are conceivable. Therefore, in step S65, it is determined whether or not the player has won or lost.

ステップS65で“YES”が判断されると、続いてステップS67で、CPUコア42は、当該プレイヤが勝ち抜けた(または負け抜けた)のが最後かどうか、判断する。最後でなければ、そのゲーム装置のCPUコア42は、ステップS69において、自分のRAM48内のフラグ領域482dの観戦フラグに「1」を設定する。したがって、そのゲーム装置では次のフレーム以降、上で説明したような観戦画面140または150を見ることができる。つまり、最後の以外のプレイヤであるということは、他にゲームを続行しているプレイヤがいることを意味しているため、この実施例では、その後のゲーム内容を見せるために、ステップS63で強制的に観戦フラグを設定することにしている。そのような観戦を「勝ち抜け(負け抜け)観戦」と呼ぶことができる。   If “YES” is determined in the step S65, then in a step S67, the CPU core 42 determines whether or not the player has won (or lost) the last. If not the last, the CPU core 42 of the game device sets “1” to the watching flag of the flag area 482d in its own RAM 48 in step S69. Therefore, the game device can see the watching screen 140 or 150 as described above after the next frame. In other words, being a player other than the last player means that there is another player who continues the game, and in this embodiment, in order to show the contents of the subsequent game, in step S63, it is compulsory. To set a watching flag. Such watching can be called “winning (losing) watching”.

なお、勝ち抜けプレイヤや負け抜けプレイヤにこのように強制的に観戦モードを設定する方法の他、ステップS65で“YES”を判断したとき、観戦するかどうかをプレイヤに選択させるように画面を提示する方法も考えられる。この方法では、その選択画面で観戦モードの選択を行なったプレイヤのみに観戦モードを設定することになる。   In addition to the method for forcibly setting the watching mode to the winning or losing player in this way, when “YES” is determined in step S65, a screen is presented so that the player can select whether or not to watch the game. A method is also conceivable. In this method, the watching mode is set only for the player who has selected the watching mode on the selection screen.

ただし、最後になったプレイヤがゲームを終えたときには他のプレイヤはすべてゲームを終えているのであるから、その最後のプレイヤに「観戦モード」を実行させる必要はない。したがって、ステップS67で“YES”が判断されたときには、そのまま、ステップS69を実行した後と同様に、ステップS71において、CPUコア42は、ゲームが終了したかどうか判断する。“NO”ならそのまま終了し、“YES”なら、ステップS73において、CPUコア42は図22に示す結果画面160を表示させる。この結果画面160も各ゲーム装置で個別に生成することができるが、親機ゲーム装置だけが結果画面160を生成し、それを子機ゲーム装置に送信するようにしてもよい。   However, when the last player finishes the game, all the other players have finished the game, so it is not necessary for the last player to execute the “watching mode”. Therefore, when “YES” is determined in the step S67, the CPU core 42 determines whether or not the game is ended in the step S71 as it is after the execution of the step S69. If “NO”, the process ends. If “YES”, the CPU core 42 displays a result screen 160 shown in FIG. 22 in step S73. The result screen 160 can also be generated individually by each game device, but only the parent game device may generate the result screen 160 and transmit it to the child game device.

上述の実施例では、表示器が一体的に形成されたゲーム装置を用いてシステムを構成する場合について示したが、表示器が別に設けられたゲーム装置によってシステムを構成する場合にも適用できる。   In the above-described embodiment, the case where the system is configured by using the game device in which the display unit is integrally formed has been described.

さらに、この実施例では、各ゲーム装置を無線接続するようにしたが、これに限定される必要はなく、有線接続するようにしてもよいし、インターネット網等を用いて接続するようにしてもよい。   Furthermore, in this embodiment, each game device is wirelessly connected, but the present invention is not limited to this, and it may be wired or connected using the Internet network or the like. Good.

さらにまた、ゲーム装置の構成は、上述の実施例の構成に限定されるべきでない。たと
えば、LCDは1つでもよく、タッチパネルは2つのLCDのそれぞれに設けるようにしてもよい。
Furthermore, the configuration of the game device should not be limited to the configuration of the above-described embodiment. For example, one LCD may be provided, and a touch panel may be provided on each of the two LCDs.

図1はこの発明の一実施例の通信ゲームシステムを示す図解図である。FIG. 1 is an illustrative view showing a communication game system according to one embodiment of the present invention. 図2は図1実施例に示すゲーム装置の一例を示す図解図である。FIG. 2 is an illustrative view showing one example of the game apparatus shown in FIG. 1 embodiment. 図3は図2に示すゲーム装置の電気的な構成を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram showing an electrical configuration of the game apparatus shown in FIG. 図4は図3に示すゲーム装置内部に設けられるRAMのメモリマップの一例を示す図解図である。FIG. 4 is an illustrative view showing one example of a memory map of a RAM provided in the game apparatus shown in FIG. 図5は図1に示す親機のゲーム装置のCPUコアの動作の一部を示すフロー図である。FIG. 5 is a flowchart showing a part of the operation of the CPU core of the parent game device shown in FIG. 図6は図5に後続するフロー図である。FIG. 6 is a flowchart subsequent to FIG. 図7はCPUコアのゲーム動作を示すフロー図である。FIG. 7 is a flowchart showing the game operation of the CPU core. 図8は図3に示すRAMに格納されるメンバーテーブルの一例を示す図解図である。FIG. 8 is an illustrative view showing one example of a member table stored in the RAM shown in FIG. 図9はゲームセレクト画面の一例を示す図解図である。FIG. 9 is an illustrative view showing one example of a game selection screen. 図10はゲームセレクト画面の他の例を示す図解図である。FIG. 10 is an illustrative view showing another example of the game select screen. 図11はゲームかくにん画面の一例を示す図解図である。FIG. 11 is an illustrative view showing one example of a game text screen. 図12はゲームせってい画面の一例を示す図解図である。FIG. 12 is an illustrative view showing one example of a game display screen. 図13はメンバーせってい画面の一例を示す図解図である。FIG. 13 is an illustrative view showing an example of a member selection screen. 図14はロボ追加画面の一例を示す図解図である。FIG. 14 is an illustrative view showing one example of a robot addition screen. 図15は入力情報共有化処理の一例を示すフロー図である。FIG. 15 is a flowchart showing an example of the input information sharing process. 図16はゲーム「セブンブリッジ」のゲーム画面の一例を示す図解図である。FIG. 16 is an illustrative view showing one example of a game screen of the game “Seven Bridge”. 図17はゲーム「セブンブリッジ」の観戦画面の一例を示す図解図である。FIG. 17 is an illustrative view showing one example of a game watching screen of the game “Seven Bridge”. 図18はゲーム「セブンブリッジ」の観戦画面の他の例を示す図解図である。FIG. 18 is an illustrative view showing another example of the game “Seven Bridge” watching screen. 図19はゲーム「セブンブリッジ」の観戦画面のさらに他の例を示す図解図である。FIG. 19 is an illustrative view showing still another example of the watching screen for the game “Seven Bridge”. 図20はゲーム「セブンブリッジ」の観戦画面のその他の例を示す図解図である。FIG. 20 is an illustrative view showing another example of the watching screen of the game “Seven Bridge”. 図21はゲーム「チャイニーズチェッカー」の観戦画面の一例を示す図解図である。FIG. 21 is an illustrative view showing one example of a watching screen of the game “Chinese checker”. 図22はゲーム「セブンブリッジ」の最終結果画面の一例を示す図解図である。FIG. 22 is an illustrative view showing one example of a final result screen of the game “Seven Bridge”.

符号の説明Explanation of symbols

10 …ゲーム装置
12,14 …LCD
20 …操作スイッチ
22 …タッチパネル
28 …メモリカード
42 …CPUコア
64 …無線通信ユニット
100 …通信ゲームシステム
130 …ゲーム画面
140,150 …観戦画面
10 ... Game device 12, 14 ... LCD
DESCRIPTION OF SYMBOLS 20 ... Operation switch 22 ... Touch panel 28 ... Memory card 42 ... CPU core 64 ... Wireless communication unit 100 ... Communication game system 130 ... Game screen 140,150 ... Watching screen

Claims (21)

通信手段によって互いに通信可能に接続され、少なくとも2人のプレイヤが通信ゲームをプレイする通信ゲームシステムであって、
前記ゲーム装置は、操作データを入力する操作データ入力手段と、前記操作データに従ってゲームプログラムを実行して各プレイヤに特有の個別画像を含むゲーム画面を生成するゲーム処理手段と、前記ゲーム画面を表示する表示手段とを含み、さらに
観戦モードを設定する観戦モード設定手段、および
前記観戦モードが設定されているとき前記少なくとも2人のプレイヤのそれぞれの前記個別画像を含む観戦画面を前記表示手段に表示させる観戦画面表示手段を備える、通信ゲームシステム。
A communication game system in which at least two players play a communication game, connected to each other by a communication means,
The game device includes operation data input means for inputting operation data, game processing means for executing a game program according to the operation data to generate a game screen including individual images specific to each player, and displaying the game screen Display means for displaying, and further, a watching mode setting means for setting a watching mode, and a watching screen including the individual images of each of the at least two players when the watching mode is set. A communication game system comprising a watching screen display means.
前記観戦画面表示手段は、前記少なくとも2人のプレイヤを個別に指定するプレイヤ指定手段を含み、前記プレイヤ指定手段で指定したプレイヤの前記個別画像を前記観戦画面中に表示させる、請求項1記載の通信ゲームシステム。   2. The watching screen display means includes player specifying means for individually specifying the at least two players, and displays the individual images of the players specified by the player specifying means on the watching screen. Communication game system. 前記観戦モード設定手段は、ゲームを開始させる前に、そのゲームを観戦するか、あるいはそのゲームをプレイするかを選択させる選択手段を含む、請求項1または2記載の通信ゲームシステム。   The communication game system according to claim 1 or 2, wherein the watching mode setting means includes selection means for selecting whether to watch the game or to play the game before starting the game. プレイヤがゲームから抜けられる状態かどうか判断する抜け判断手段をさらに備え、
前記観戦モード設定手段は、前記抜け判断手段によってそのプレイヤがゲームから抜けられる状態になったと判断したときそのプレイヤのゲーム装置に前記観戦モードを設定する、請求項1ないし3のいずれかに記載の通信ゲームシステム。
It further comprises omission determination means for determining whether or not the player is in a state of being able to escape from the game,
4. The watching mode setting unit according to claim 1, wherein the watching mode setting unit sets the watching mode in the game device of the player when the dropping determination unit determines that the player is in a state of being able to leave the game. Communication game system.
当該プレイヤがゲームを抜けるのが最後かどうか判断する最後判断手段をさらに備え、
前記観戦モード設定手段は、前記最後判断手段がそのプレイヤは最後の抜けのではないと判断したとき、前記観戦モードを設定する、請求項4記載の通信ゲームシステム。
A final judging means for judging whether or not the player is the last to exit the game;
5. The communication game system according to claim 4, wherein the watching mode setting means sets the watching mode when the last judging means judges that the player is not the last omission.
前記少なくとも2台のゲーム装置の1台は親機として機能し、残りのゲーム装置は子機として機能し、
前記観戦画面は前記親機が生成する、請求項1ないし5のいずれかに記載の通信ゲームシステム。
One of the at least two game devices functions as a parent device, and the remaining game devices function as child devices,
The communication game system according to claim 1, wherein the watching screen is generated by the parent device.
前記少なくとも2台のゲーム装置には同じゲームプログラムが設定されていて、そのうちの1台は親機として機能し、残りのゲーム装置は子機として機能し、
前記親機は前記子機から操作データを受け取り、さらに親機の操作データも含めてキーセットを作成してすべての子機に送信することによって、前記観戦画面は各ゲーム装置が個別に生成する、請求項1ないし5のいずれかに記載の通信ゲームシステム。
The same game program is set in the at least two game devices, one of which functions as a parent device, and the remaining game devices function as child devices,
The parent device receives operation data from the child device, and further creates a key set including the operation data of the parent device and transmits it to all child devices, whereby the game screen is generated individually by each game device. A communication game system according to any one of claims 1 to 5.
通信手段によって互いに通信可能に接続され、少なくとも2人のプレイヤが通信ゲームをプレイする通信ゲームシステムであって、
前記ゲーム装置は、操作データを入力する操作データ入力手段と、前記操作データに従ってゲームプログラムを実行して各プレイヤに特有の個別画像を含むゲーム画面を生成するゲーム処理手段と、前記ゲーム画面を表示する表示手段とを含む、通信ゲームシステムにおけるゲームプログラムであって
前記プログラムは、少なくとも1台のゲーム装置の前記ゲーム処理手段によって
(a) 観戦モードを設定する観戦モード設定ステップ、および
(b) 前記観戦モードが設定されているとき前記少なくとも2人のプレイヤのそれぞれの前記個別画像を含む観戦画面を前記表示手段に表示させる観戦画面表示ステップ
を実行させる、ゲームプログラム。
A communication game system in which at least two players play a communication game, connected to each other by a communication means,
The game device includes operation data input means for inputting operation data, game processing means for executing a game program according to the operation data to generate a game screen including individual images specific to each player, and displaying the game screen A game program in a communication game system, wherein the program is executed by the game processing means of at least one game device.
(a) a watching mode setting step for setting a watching mode; and
(b) A game program for executing a watching screen display step for displaying a watching screen including the individual images of the at least two players on the display means when the watching mode is set.
前記観戦画面表示ステップは、前記少なくとも2人のプレイヤを個別に指定するプレイヤ指定ステップを含み、前記プレイヤ指定ステップで指定したプレイヤの前記個別画像を前記観戦画面中に表示させる、請求項8記載のゲームプログラム。   9. The watching screen display step includes a player specifying step of individually specifying the at least two players, and the individual image of the player specified in the player specifying step is displayed on the watching screen. Game program. 前記観戦モード設定ステップは、ゲームを開始させる前に、そのゲームを観戦するか、あるいはそのゲームをプレイするかを選択させる選択ステップを含む、請求項8または9記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 8 or 9, wherein the watching mode setting step includes a selection step of selecting whether to watch the game or play the game before starting the game. 前記ゲーム処理手段によってさらに、プレイヤがゲームから抜けられる状態かどうか判断する抜け判断ステップを実行させ、
前記観戦モード設定ステップは、前記抜け判断ステップによってそのプレイヤがゲームから抜けられる状態になったと判断したときそのプレイヤのゲーム装置に前記観戦モードを設定する、請求項8ないし10のいずれかに記載のゲームプログラム。
The game processing means further executes an omission determination step for determining whether or not the player can leave the game,
11. The watching mode setting step according to any one of claims 8 to 10, wherein the watching mode setting step sets the watching mode in the game device of the player when it is determined that the player is able to leave the game by the missing determination step. Game program.
前記ゲーム処理手段によってさらに、当該プレイヤがゲームを抜けるのが最後かどうか判断する最後判断ステップを実行させ、
前記観戦モード設定ステップは、前記最後判断ステップでそのプレイヤは最後の抜けのではないと判断したとき、前記観戦モードを設定する、請求項11記載のゲームプログラム。
The game processing means further executes a final determination step of determining whether or not the player has left the game for the last time,
The game program according to claim 11, wherein the watching mode setting step sets the watching mode when it is determined in the last determining step that the player is not the last missing player.
通信手段によって互いに通信可能に接続され、少なくとも2人のプレイヤが通信ゲームをプレイする通信ゲームシステムであって、
前記ゲーム装置は、操作データを入力する操作データ入力手段と、前記操作データに従ってゲームプログラムを実行して各プレイヤに特有の個別画像を含むゲーム画面を生成するゲーム処理手段と、前記ゲーム画面を表示する表示手段とを含む、通信ゲームシステムにおいて、
前記少なくとも2台のゲーム装置には同じゲームプログラムが設定されていて、そのうちの1台は親機として機能し、残りのゲーム装置は子機として機能し、
前記親機は前記子機から操作データを受け取り、さらに親機の操作データも含めてキーセットを作成してすべての子機に送信することによって、各ゲーム装置で前記ゲーム画面を生成するようにしたことを特徴とする、通信ゲームシステム。
A communication game system in which at least two players play a communication game, connected to each other by a communication means,
The game device includes operation data input means for inputting operation data, game processing means for executing a game program according to the operation data to generate a game screen including individual images specific to each player, and displaying the game screen A communication game system including display means for
The same game program is set in the at least two game devices, one of which functions as a parent device, and the remaining game devices function as child devices,
The parent device receives operation data from the child device, creates a key set including the operation data of the parent device, and transmits it to all child devices so that the game screen is generated on each game device. A communication game system characterized by that.
各ゲーム装置は観戦モードを設定できるようにし、前記観戦モードでは各プレイヤの個別画像を含む観戦画面を前記表示手段に表示でき、前記観戦画面は各ゲーム装置が個別に生成する、請求項13の通信ゲームシステム。   The game device according to claim 13, wherein each game device can set a watching mode, and in the watching mode, a watching screen including an individual image of each player can be displayed on the display means, and the watching screen is individually generated by each game device. Communication game system. 処理手段と表示手段と操作手段と通信手段とを備えるゲーム装置において、第1のゲーム装置と第2のゲーム装置で通信ゲームを実行し、第3のゲーム装置は当該通信ゲームを観戦することが出来るゲームシステムであり、
前記第1ゲーム装置と前記第2ゲーム装置と前記第3ゲーム装置は、各前記処理手段および各前記通信手段を用いて、協働して以下の処理を行なう
(a)前記第1ゲーム装置の前記操作手段の操作データおよび前記第2ゲーム装置の前記操作手段の操作データに基づいて、通信ゲーム処理を実行してゲーム状態データを生成する
(b)前記ゲーム状態データに基いて第1規則により第1ゲーム画像を生成して、当該第1ゲーム画像を前記第1ゲーム装置の前記表示手段に表示する
(c)前記ゲーム状態データに基いて当該第1規則と異なる第2規則により第2ゲーム画像を生成して、当該第2ゲーム画像を前記第2ゲーム装置の前記表示手段に表示する
(d)前記第3ゲーム装置の前記操作手段の操作データに基づいて、前記第1ゲーム画像と前記第2ゲーム画像のいずれか一方を選択して、当該選択された画像を当該第3ゲーム装置の前記表示手段に表示する。
In a game device comprising processing means, display means, operation means, and communication means, a first game device and a second game device may execute a communication game, and the third game device may watch the communication game. It is a game system that can
The first game device, the second game device, and the third game device perform the following processing in cooperation using the processing means and the communication means. (A) The first game device Based on the operation data of the operation means and the operation data of the operation means of the second game device, the communication game process is executed to generate game state data. (B) According to the first rule based on the game state data A first game image is generated, and the first game image is displayed on the display means of the first game device. (C) A second game according to a second rule different from the first rule based on the game state data. An image is generated and the second game image is displayed on the display means of the second game device. (D) The first game image is based on operation data of the operation means of the third game device. One of the image and the second game image is selected, and the selected image is displayed on the display means of the third game device.
前記(d)は、前記第3ゲーム装置の前記操作手段の操作データに基づいて、前記第1規則と前記第2規則のいずれか一方を選択して、当該選択された規則により、前記ゲーム状態データに基いて前記第1ゲーム画像または第2ゲーム画像を生成して当該第3ゲーム装置の前記表示手段に表示する、請求項15記載のゲームシステム。   (D) selects either the first rule or the second rule based on the operation data of the operation means of the third game device, and the game state is determined according to the selected rule. The game system according to claim 15, wherein the first game image or the second game image is generated based on data and displayed on the display unit of the third game device. 前記(a)は、前記第1のゲーム装置の前記操作手段の入力データに基いて第1ゲームオブジェクトに関連するデータを変更し、かつ、前記第2のゲーム装置の前記操作手段の入力データに基いて第2ゲームオブジェクトに関連するデータを変更し、
前記第1規則は、前記第1ゲームオブジェクトに関連するデータに基いて所定の処理をおこなって前記第1ゲーム画像を生成するものであり、
前記第2規則は、前記第2ゲームオブジェクトに関連するデータに基いて前記所定の処理をおこなって前記第2ゲーム画像を生成するものである、請求項15記載のゲームシステム。
(A) changes the data related to the first game object based on the input data of the operation means of the first game device, and the input data of the operation means of the second game device. Based on the data related to the second game object,
The first rule performs a predetermined process based on data related to the first game object to generate the first game image,
The game system according to claim 15, wherein the second rule performs the predetermined processing based on data related to the second game object to generate the second game image.
前記(b)は、前記第1のゲーム装置の前記処理手段により、前記ゲーム状態データに基いて前記第1規則により第1ゲーム画像を生成して、前記第1のゲーム装置の前記表示手段に前記第1ゲーム画像を表示する
前記(c)は、前記第2のゲーム装置の前記処理手段により、前記ゲーム状態データに基いて前記第2規則により前記第2ゲーム画像を生成して、前記第2のゲーム装置の前記表示手段に表示する
前記(d)は、前記第3のゲーム装置の前記処理手段により、前記ゲーム状態データに基いて、前記第3ゲーム装置の前記操作手段の操作データに基づいて選択される前記第1規則と前記第2規則のいずれか一方により、前記第1ゲーム画像または前記第2ゲーム画像のいずれか一方を生成して前記第3のゲーム装置の前記表示手段に表示する、請求項15記載のゲームシステム。
In (b), the processing unit of the first game device generates a first game image according to the first rule based on the game state data, and the first game device displays the first game image on the display unit of the first game device. The first game image is displayed. In (c), the processing means of the second game device generates the second game image according to the second rule based on the game state data, and (D) is displayed on the operation data of the operation means of the third game device based on the game state data by the processing means of the third game device. Either the first game image or the second game image is generated according to one of the first rule and the second rule selected on the basis of the first rule, and the display hand of the third game device is selected. It is displayed on the game system of claim 15, wherein.
前記(a)は、前記第1ゲーム装置の前記操作手段の操作データおよび前記第2ゲーム装置の前記操作手段の操作データを、各前記通信手段を用いて、前記第1ゲーム装置、前記第2ゲーム装置および前記第3ゲーム装置で共有し、各ゲーム装置の前記処理手段により、前記第1ゲーム装置の前記操作手段の操作データおよび前記第2ゲーム装置の前記操作手段の操作データに基づいて同一の通信ゲーム処理を実行して各ゲーム装置の記憶手段上にゲーム状態データを生成する
前記(b)は、前記第1のゲーム装置の前記処理手段により、自機の前記記憶手段上の前記ゲーム状態データに基いて前記第1規則により第1ゲーム画像を生成して、前記第1のゲーム装置の前記表示手段に前記第1ゲーム画像を表示する
前記(c)は、前記第2のゲーム装置の前記処理手段により、自機の前記記憶手段上の前記ゲーム状態データに基いて前記第2規則により前記第2ゲーム画像を生成して、前記第2のゲーム装置の前記表示手段に表示する
前記(d)は、前記第3のゲーム装置の前記処理手段により、自機の前記記憶手段上の前記ゲーム状態データに基いて、前記第3ゲーム装置の前記操作手段の操作データに基づいて選択される前記第1規則と前記第2規則のいずれか一方により、前記第1ゲーム画像または前記第2ゲーム画像のいずれか一方を生成して前記第3のゲーム装置の前記表示手段に表示する、請求項15記載のゲームシステム。
In (a), the operation data of the operation means of the first game device and the operation data of the operation means of the second game device are respectively transmitted to the first game device and the second game device using the communication means. Shared by the game device and the third game device, and the processing means of each game device is the same based on the operation data of the operation means of the first game device and the operation data of the operation means of the second game device The communication game process is executed to generate game state data on the storage means of each game device. (B) is the game on the storage means of the own device by the processing means of the first game device. Based on the state data, a first game image is generated according to the first rule, and the first game image is displayed on the display means of the first game device. The processing means of the game device generates the second game image according to the second rule based on the game state data on the storage means of its own device, and displays it on the display means of the second game device. The step (d) is based on the operation data of the operation means of the third game apparatus based on the game state data on the storage means of the own machine by the processing means of the third game apparatus. One of the first game image and the second game image is generated and displayed on the display means of the third game device according to the selected one of the first rule and the second rule. The game system according to claim 15.
処理手段と表示手段と操作手段と通信手段と記憶手段を備える複数のゲーム装置によるゲームシステムであり、
前記複数のゲーム装置には、通信ゲームに参戦するゲーム装置と、当該通信ゲームを観戦するゲーム装置が存在し、
前記複数のゲーム装置は、各前記処理手段および各前記通信手段を用いて、全ての前記参戦するゲーム装置の前記操作手段の操作データを、全ての前記複数のゲーム装置で共有し、
各前記複数のゲーム装置の前記処理手段は、前記共有した全ての前記参戦するゲーム装置の前記操作手段の操作データに基づいて、同一の通信ゲーム処理を実行して、自機の記憶手段上にゲーム状態データを生成し、
各前記複数のゲーム装置の前記処理手段は、自機の前記記憶手段上の前記ゲーム状態データに基づいてゲーム画像を生成して、自機の前記表示手段に表示する、ゲームシステム。
A game system comprising a plurality of game devices comprising processing means, display means, operation means, communication means, and storage means;
The plurality of game devices include a game device that participates in a communication game and a game device that watches the communication game,
The plurality of game devices use the processing means and the communication means to share operation data of the operation means of all the participating game devices with all the plurality of game devices,
The processing means of each of the plurality of game devices executes the same communication game process based on the operation data of the operation means of all the shared game devices that participate in the game, Generate game state data,
The game system in which the processing means of each of the plurality of game devices generates a game image based on the game state data on the storage means of its own device and displays it on the display means of its own device.
前記複数のゲーム装置は、各前記処理手段および各前記通信手段を用いて、協働して、通信ゲームの開始前に、各前記複数のゲーム装置が当該通信ゲームに参戦するか当該通信ゲームを観戦するかを設定する、請求項20記載のゲームシステム。   The plurality of game devices cooperate with each other by using the processing means and the communication means, and before the start of the communication game, each of the plurality of game devices participates in the communication game or plays the communication game. The game system according to claim 20, wherein whether to watch a game is set.
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