JP2003290485A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003290485A
JP2003290485A JP2002104402A JP2002104402A JP2003290485A JP 2003290485 A JP2003290485 A JP 2003290485A JP 2002104402 A JP2002104402 A JP 2002104402A JP 2002104402 A JP2002104402 A JP 2002104402A JP 2003290485 A JP2003290485 A JP 2003290485A
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Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Toshio Ogura
敏男 小倉
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 特定遊技状態とするか否かを判定するための
数値を生成するカウンタのカウント値が判定値と一致す
るタイミングをよりわかりづらくする。 【解決手段】 特定遊技判定用カウンタ31aの数値
は、所定の数値更新範囲内で更新される。特定遊技状態
制御手段31Bは、所定の条件が成立すると特定遊技判
定用カウンタ31aの数値を抽出し、抽出値と判定値と
を比較してそれらが一致すると特定遊技状態に移行させ
る制御を行う。特定遊技判定用カウンタ31aの数値の
更新周期とは異なる周期で数値が更新される初期値決定
用カウンタ31bが設けられ、初期値変更手段31C
は、特定遊技判定用カウンタ31aの数値が所定値にな
ったときに初期値決定用カウンタ31bの数値を抽出
し、初期値決定用カウンタ31bの数値と特定遊技判定
用カウンタ31aの数値とを用いて所定の演算を行い、
演算値を特定遊技判定用カウンタ31aに初期値として
設定する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、表示状態が変化可
能な可変表示手段を有し、可変表示手段における表示結
果が特定表示態様となったときに遊技者にとって有利な
特定遊技状態に制御可能な遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】遊技機として、遊技球などの遊技媒体を
発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けら
れている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞する
と、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。
さらに、表示状態が変化可能な可変表示部が設けられ、
可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表
示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与える
ように構成されたものがある。
【0003】遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けら
れた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者
にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利
な状態となるための権利を発生させたりすることや、景
品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態になるこ
とである。また、入賞等の所定の条件成立に応じて所定
量の遊技球やコインが付与されたり得点が加算されたり
する場合に、それらを価値または有価価値と呼ぶことに
する。
【0004】パチンコ遊技機では、特別図柄(識別情
報)を表示する可変表示部の表示結果があらかじめ定め
られた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、
「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入
賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技
状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個
(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口
は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数
(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開
放について開放時間(例えば29.5秒)が決められ、
入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大
入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所
定の条件(例えば、大入賞口内に設けられているVゾー
ンへの入賞)が成立していない場合には、大当り遊技状
態は終了する。
【0005】また、可変表示装置において最終停止図柄
(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図
柄が、所定時間継続して、特定表示態様と一致している
状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状
態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動した
り、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結
果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している
状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)にお
いて行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状
態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出
を含む可変表示をリーチ可変表示という。リーチ状態に
おいて、変動パターンを通常状態における変動パターン
とは異なるパターンにすることによって、遊技の興趣が
高められている。そして、可変表示装置に可変表示され
る図柄の表示結果がリーチ状態となる条件を満たさない
場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。
遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつ
つ遊技を行う。
【0006】そのような遊技機における遊技制御におい
ては、所定の条件(例えば可変表示開始の条件となる始
動入賞)が成立すると乱数を発生させ、乱数値があらか
じめ決まられている大当り判定値と一致すると「大当
り」となる。また、ノイズ対策等の理由によって遊技制
御を行う遊技制御手段は、所定の時間間隔(例えば2m
s)で再起動される。乱数値は所定のカウンタを用いて
生成され、カウント値の更新は遊技制御手段において行
われているので、発生される乱数の値は、遊技制御手段
の起動の時間間隔に同期せざるを得ない。
【0007】すると、何らかの手段で起動の時間間隔が
検出されると、カウント値更新タイミングが認識されて
しまう。さらに、「大当り」となる乱数値が発生するタ
イミングが認識されてしまう。すると、「大当り」とな
る乱数値が発生するタイミングで始動入賞を狙うことに
よって、頻繁に「大当り」を発生させることが可能にな
ってしまう。
【0008】遊技制御を行う回路部分の起動タイミング
を検出するために、遊技機に不正基板が取り付けられる
場合がある。そのような不正基板は遊技制御手段から外
部に出力される信号を導入し、その信号にもとづいて遊
技制御手段の起動タイミングを検出し、「大当り」を生
じさせる乱数値が発生するタイミングを検出している。
そして、不正基板は、そのタイミングで遊技制御手段に
始動入賞信号を送り「大当り」を不正に発生させること
が可能になる。
【0009】例えば、可変表示装置の表示状態を制御す
る表示制御用マイクロコンピュータが搭載された表示制
御基板には、遊技制御手段が搭載された主基板から、表
示状態を変化させるために表示制御コマンドが送出され
る。上述したように、遊技制御手段は例えば2ms毎に
再起動されるので、表示制御コマンドの送出間隔は、2
msに同期する。不正基板が主基板と表示制御基板との
間に接続され、かつ、例えば本来の始動入賞信号を導入
し、表示制御コマンドの送出間隔にもとづいてカウント
値更新タイミングを認識した上で、「大当り」を生じさ
せる乱数値の発生をねらって不正な始動入賞信号を主基
板に送り込めば、不正に「大当り」が発生することにな
る。
【0010】不正に大当りを狙う行為を防止するため
に、乱数値を生成するためのカウンタのカウント値を所
定のタイミングで変更することによってカウント値の連
続性を阻害するようにした遊技機が知られている。その
ような遊技機では、大当りとするか否かを判定するため
の乱数値を生成する第1のカウンタとは異なる第2のカ
ウンタを設け、適当なタイミングで第2のカウンタのカ
ウント値を第1のカウンタに設定する。そして、第1の
カウンタのカウント値の規則性を低減する。その結果、
第1のカウンタのカウント値が大当り判定値と一致する
タイミングが不規則になるようにしている。
【0011】
【発明が解決しようとする課題】しかし、そのような不
正行為防止策でも、第1のカウンタの歩進の周期ととも
に第2のカウンタの歩進の周期が察知されてしまった場
合には、第1のカウンタのカウント値が大当り判定値と
一致するタイミングが察知されてしまう可能性がある。
【0012】そこで、本発明は、特定遊技状態とするか
否かを判定するための数値を生成するカウンタのカウン
ト値が判定値と一致するタイミングをよりわかりづらく
して、不正行為をより効果的に防止できる遊技機を提供
することを目的とする。
【0013】
【課題を解決するための手段】表示状態が変化可能な可
変表示手段(例えば可変表示装置9)を有し、可変表示
手段における表示結果が特定表示態様(例えば左中右の
停止図柄が一致)となったときに遊技者にとって有利な
特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能とな
る遊技機であって、所定の数値更新範囲(例えば0〜6
30)内で循環して(例えば630を越えると0に戻
る)数値が更新され、初期値が設定されると該初期値か
ら数値が更新される表示態様判定用カウンタ(例えばラ
ンダム1生成用カウンタ)と、所定の条件(例えば始動
入賞口14への入賞)が成立すると表示態様判定用カウ
ンタの数値を抽出し、抽出値とあらかじめ定められた判
定値(例えば大当り判定値)とを比較してそれらが一致
すると可変表示手段における表示結果を特定表示態様と
することに決定する遊技制御手段(例えばCPU56等
を含む遊技制御手段、特にステップS55〜S58を実
行する部分)と、表示態様判定用カウンタの数値の更新
周期とは異なる周期であらかじめ定められた数値更新範
囲(例えば0〜630)内で循環して数値が更新される
初期値決定用カウンタ(例えばランダム7生成用カウン
タ)と、表示態様判定用カウンタの数値が所定値(例え
ば保存されている初期値)になったときに初期値決定用
カウンタの数値を抽出するとともに、上記の所定値と抽
出した初期値決定用カウンタの数値とを含む複数の数値
を用いて所定の演算(例えば加算または減算)を行い、
演算により得られた演算値を表示態様判定用カウンタに
初期値として設定する初期値変更手段(例えば遊技制御
手段のうちステップS124〜S130を実行する部
分)とを備えたことを特徴とする。
【0014】表示態様判定用カウンタの数値更新範囲と
初期値決定用カウンタの数値更新範囲とは等しいことが
好ましい。
【0015】初期値決定用カウンタの更新処理が、定期
的に実行される定期処理(例えば2msタイマ割込処
理)で実行されるとともに(例えばステップS23)、
定期処理の終了後次の定期処理が開始されるまでの期間
(割込処理の余り期間)で繰り返し実行される(例えば
ステップS18)ように構成されていてもよい。
【0016】定期処理で実行される初期値決定用カウン
タの更新処理と、定期処理の終了後次の定期処理が開始
されるまでの期間で繰り返し実行される初期値決定用カ
ウンタの更新処理とを共通サブルーチンとしてもよい。
【0017】定期処理がタイマ割込により起動され、定
期処理の終了後次の定期処理が開始されるまでの期間で
繰り返し実行される初期値決定用カウンタの更新処理の
各々の更新処理中はタイマ割込を禁止する(例えばステ
ップS16,S19)ように構成されていてもよい。
【0018】演算値が数値更新範囲から外れた場合に、
演算値を数値更新範囲内の数値に補正する補正手段(例
えば遊技制御手段のうちステップS127,S128を
実行する部分)を備えていてもよい。
【0019】初期値変更手段は、例えば、表示態様判定
用カウンタの数値に初期値決定用カウンタの数値を加算
して演算値とする。
【0020】初期値変更手段は、例えば、表示態様判定
用カウンタの数値から初期値決定用カウンタの数値を減
算して演算値とする。
【0021】初期値変更手段がマイクロコンピュータ
(例えばCPU56を含むマイクロコンピュータ)で実
現され、初期値決定用カウンタはRAMに形成された2
バイトカウンタであり、マイクロコンピュータが、更新
後の数値を初期値決定用カウンタに1命令で設定する
(例えばステップS106)ように構成されていてもよ
い。
【0022】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照しつつ、本発明
の一実施形態を詳細に説明する。なお、本実施形態にお
ける遊技機として、LCD(Liquid Crystal Display)
等からなる可変表示装置によって特別図柄の可変表示を
行う遊技機であり、プリペイドカードによって球貸しを
行うカードリーダ(CR:Card Reader )式の第1種パ
チンコ遊技機を例にとって説明する。しかし、適用対象
となる遊技機は、それに限らず、例えば、第2種あるい
は第3種に分類される遊技機であってもよい。さらに
は、プリペイドカードによって球貸しを行うCR式パチ
ンコ遊技機だけでなく、現金によって球貸しを行うパチ
ンコ遊技機にも適用可能である。
【0023】まず、CR式の第1種パチンコ遊技機の全
体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機を正
面からみた正面図、図2は遊技盤の前面を示す正面図で
ある。
【0024】パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成
された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取
り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊
技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に
形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対
して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構
部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けら
れる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構
造体である。
【0025】図1に示すように、パチンコ遊技機1は、
額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠
2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供
給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技
球を貯留する余剰球受皿4と打球を発射する打球操作ハ
ンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2
の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられてい
る。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その
板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体であ
る。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されて
いる。
【0026】遊技領域7の中央付近には、それぞれが識
別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を
含む可変表示装置(特別可変表示部)9が設けられてい
る。可変表示装置9には、例えば「左」、「中」、
「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。
なお、可変表示部は固定的な領域であってもよいが、遊
技進行中に、可変表示装置9の表示領域において移動し
たり大きさが変化してもよい。また、可変表示装置9に
は、始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち始動
入賞記憶数を表示する4つの特別図柄始動記憶表示エリ
ア(始動記憶表示エリア)18が設けられている。有効
始動入賞(始動入賞記憶数が4未満のときの始動入賞)
がある毎に、表示色を変化させる(例えば青色表示から
赤色表示に変化させる)始動記憶表示エリア18を1増
やす。そして、可変表示装置9の可変表示が開始される
毎に、表示色が変化している始動記憶表示エリア18を
1減らす。すなわち表示色をもとの状態に戻す。
【0027】なお、図柄表示エリアと始動記憶表示エリ
ア18とが区分けされて設けられているので、可変表示
中も始動入賞記憶数が表示された状態とすることができ
る。また、始動記憶表示エリア18を図柄表示エリアの
一部に設けるようにしてもよく、この場合には、可変表
示中は始動入賞記憶数の表示を中断するようにすればよ
い。また、この実施の形態では、始動記憶表示エリア1
8を可変表示装置9に設けるようにしているが、始動入
賞記憶数を表示する表示器(特別図柄始動記憶表示器)
を可変表示装置9とは別個に設けるようにしてもよい。
【0028】可変表示装置9の下方には、始動入賞口1
4としての可変入賞球装置15が設けられている。始動
入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導か
れ、始動口スイッチ14aによって検出される。また、
始動入賞口14の下部には開閉動作を行う可変入賞球装
置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレ
ノイド16によって開状態とされる。
【0029】可変入賞球装置15の下部には、特定遊技
状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開
状態とされる開閉板20が設けられている。開閉板20
は大入賞口を開閉する手段である。開閉板20から遊技
盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域)
に入った入賞球はV入賞スイッチ22で検出され、開閉
板20からの入賞球はカウントスイッチ23で検出され
る。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り換え
るためのソレノイド21Aも設けられている。
【0030】ゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッ
チ32aで検出されると、普通図柄始動入賞記憶が上限
に達していなければ、所定の乱数値が抽出される。そし
て、普通図柄表示器10において表示状態が変化する可
変表示を開始できる状態であれば、普通図柄表示器10
の表示の可変表示が開始される。普通図柄表示器10に
おいて表示状態が変化する可変表示を開始できる状態で
なければ、普通図柄始動入賞記憶の値が1増やされる。
普通図柄表示器10の近傍には、普通図柄始動入賞記憶
数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図
柄始動記憶表示器41が設けられている。ゲート32へ
の入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器41は点灯
するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の
可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減ら
す。なお、特別図柄と普通図柄とを一つの可変表示装置
で可変表示するように構成することもできる。その場合
には、特別可変表示部と普通可変表示部とは1つの可変
表示装置で実現される。
【0031】この実施の形態では、左右のランプ(点灯
時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによ
って普通図柄の可変表示が行われ、可変表示は所定時間
(例えば29.2秒)継続する。そして、可変表示の終
了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。当りとす
るか否かは、ゲート32に遊技球が入賞したときに抽出
された乱数の値が所定の当り判定値と一致したか否かに
よって決定される。普通図柄表示器10における可変表
示の表示結果が当りである場合に、可変入賞球装置15
が所定回数、所定時間だけ開状態になって遊技球が入賞
しやすい状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の
状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、
遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。
【0032】さらに、特別遊技状態としての確変状態で
は、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄に
なる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の
開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が高めら
れ、遊技者にとってさらに有利になる。また、確変状態
等の所定の状態では、普通図柄表示器10における可変
表示期間(変動時間)が短縮されることによって、遊技
者にとってさらに有利になるようにしてもよい。
【0033】遊技盤6には、複数の入賞口29,30,
33,39が設けられ、遊技球の入賞口29,30,3
3への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30
a,33a,39aによって検出される。遊技領域7の
左右周辺には、遊技中に点滅表示される飾りランプ25
が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収する
アウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上
部には、効果音や音声を発する2つのスピーカ27が設
けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28
a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けら
れている。
【0034】そして、この例では、左枠ランプ28bの
近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ51
が設けられ、天枠ランプ28aの近傍に、補給球が切れ
たときに点灯する球切れランプ52が設けられている。
さらに、図1には、パチンコ遊技機1に隣接して設置さ
れ、プリペイドカードが挿入されることによって球貸し
を可能にするカードユニット50も示されている。
【0035】カードユニット50には、使用可能状態で
あるか否かを示す使用可表示ランプ151、カードユニ
ット50がいずれの側のパチンコ遊技機1に対応してい
るのかを示す連結台方向表示器153、カードユニット
50内にカードが投入されていることを示すカード投入
表示ランプ154、記録媒体としてのカードが挿入され
るカード挿入口155、およびカード挿入口155の裏
面に設けられているカードリーダライタの機構を点検す
る場合にカードユニット50を解放するためのカードユ
ニット錠156が設けられている。
【0036】打球発射装置から発射された遊技球は、打
球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域
7を下りてくる。打球が始動入賞口14に入り始動口ス
イッチ14aで検出されると、図柄の可変表示を開始で
きる状態であれば、可変表示装置9において特別図柄が
可変表示(変動)を始める。図柄の可変表示を開始でき
る状態でなければ、始動入賞記憶数を1増やす。
【0037】可変表示装置9における特別図柄の可変表
示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特
別図柄の組み合わせが大当り図柄(特定表示態様)であ
ると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板2
0が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例え
ば10個)の打球が入賞するまで開放する。そして、開
閉板20の開放中に打球がV入賞領域に入賞しV入賞ス
イッチ22で検出されると、継続権が発生し開閉板20
の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例
えば15ラウンド)許容される。
【0038】停止時の可変表示装置9における特別図柄
の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄(確変図柄)
の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が
高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさ
らに有利な状態(特別遊技状態)となる。
【0039】図3は、主基板31における回路構成の一
例を示すブロック図である。なお、図3には、払出制御
基板37、ランプ制御基板35、音制御基板70、発射
制御基板91および図柄制御基板80も示されている。
主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1
を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ32a、始
動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントス
イッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,
39a、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187、
賞球カウントスイッチ301Aおよびクリアスイッチ9
21からの信号を基本回路53に与えるスイッチ回路5
8と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、
開閉板20を開閉するソレノイド21および大入賞口内
の経路を切り換えるためのソレノイド21Aを基本回路
53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59と
が搭載されている。
【0040】なお、図3には示されていないが、カウン
トスイッチ短絡信号もスイッチ回路58を介して基本回
路53に伝達される。また、ゲートスイッチ32a、始
動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントス
イッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,
39a、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187、
賞球カウントスイッチ301A等のスイッチは、センサ
と称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出
できる遊技媒体検出手段(この例では遊技球検出手段)
であれば、その名称を問わない。スイッチと称されてい
るものがセンサと称されているもの等でもよい。
【0041】また、基本回路53から与えられるデータ
に従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装
置9における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞
球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを
示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等
の外部装置に対して出力する情報出力回路64が搭載さ
れている。
【0042】基本回路53は、ゲーム制御用のプログラ
ム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用さ
れる記憶手段(変動データを記憶する手段)としてのR
AM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU5
6およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態で
は、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されて
いる。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコン
ピュータである。なお、1チップマイクロコンピュータ
は、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、R
OM54およびI/Oポート部57は外付けであっても
内蔵されていてもよい。なお、CPU56はROM54
に格納されているプログラムに従って制御を実行するの
で、以下、CPU56が実行する(または、処理を行
う)ということは、具体的には、CPU56がプログラ
ムに従って制御を実行することである。
【0043】また、RAM(CPU内蔵RAMであって
もよい。)55の一部または全部が、電源基板910に
おいて作成されるバックアップ電源によってバックアッ
プされているバックアップRAMである。すなわち、遊
技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RA
M55の一部または全部の内容は保存される。
【0044】遊技球を打撃して発射する打球発射装置は
発射制御基板91上の回路によって制御される駆動モー
タ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力
は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわ
ち、発射制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の
操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御され
る。
【0045】この実施の形態では、ランプ制御基板35
に搭載されているランプ制御手段が、遊技盤に設けられ
ている普通図柄始動記憶表示器41および装飾ランプ2
5の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天
枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28
c、賞球ランプ51および球切れランプ52の表示制御
を行う。なお、各ランプはLEDその他の種類の発光体
でもよく、この実施の形態および他の実施の形態で用い
られているLEDも他の種類の発光体でもよい。すなわ
ち、ランプやLEDは発光体の一例である。また、特別
図柄を可変表示する可変表示装置9および普通図柄を可
変表示する普通図柄表示器10の表示制御は、図柄制御
基板80に搭載されている表示制御手段によって行われ
る。
【0046】次に遊技機の動作について説明する。図4
は、主基板31における遊技制御手段(CPU56およ
びROM,RAM等の周辺回路)が実行するメイン処理
を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投
入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになる
と、CPU56は、ステップS1以降のメイン処理を開
始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必
要な初期設定を行う。
【0047】初期設定処理において、CPU56は、ま
ず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込
モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタ
ックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定す
る(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの
初期化を行う(ステップS4)。また、内蔵デバイス
(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)お
よびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化(ステッ
プS5)を行った後、RAMをアクセス可能状態に設定
する(ステップS6)。
【0048】この実施の形態で用いられるCPU56
は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回
路(CTC)も内蔵している。また、CTCは、2本の
外部クロック/タイマトリガ入力CLK/TRG2,3
と2本のタイマ出力ZC/TO0,1を備えている。
【0049】この実施の形態で用いられているCPU5
6には、マスク可能な割込のモードとして以下の3種類
のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が
発生すると、CPU56は、自動的に割込禁止状態に設
定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタック
にセーブする。
【0050】割込モード0:割込要求を行った内蔵デバ
イスがRST命令(1バイト)またはCALL命令(3
バイト)をCPUの内部データバス上に送出する。よっ
て、CPU56は、RST命令に対応したアドレスまた
はCALL命令で指定されるアドレスの命令を実行す
る。リセット時に、CPU56は自動的に割込モード0
になる。よって、割込モード1または割込モード2に設
定したい場合には、初期設定処理において、割込モード
1または割込モード2に設定するための処理を行う必要
がある。
【0051】割込モード1:割込が受け付けられると、
常に0038(h)番地に飛ぶモードである。
【0052】割込モード2:CPU56の特定レジスタ
(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力
する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成
されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すな
わち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値と
され下位アドレスが割込ベクタとされた2バイトで示さ
れるアドレスである。従って、任意の(飛び飛びではあ
るが)偶数番地に割込処理を設置することができる。各
内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出
する機能を有している。
【0053】よって、割込モード2に設定されると、各
内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可
能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込
処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード
1とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を
用意しておくことも容易である。上述したように、この
実施の形態では、初期設定処理のステップS2におい
て、CPU56は割込モード2に設定される。
【0054】次いで、CPU56は、入力ポートを介し
て入力されるクリアスイッチ921の出力信号の状態を
1回だけ確認する(ステップS7)。その確認において
オンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化
処理を実行する(ステップS11〜ステップS14)。
【0055】クリアスイッチ921がオンの状態でない
場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバック
アップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデ
ータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か
確認する(ステップS8)。そのような保護処理が行わ
れていないことを確認したら、CPU56は初期化処理
を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデ
ータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理にお
いてバックアップRAM領域に設定されるバックアップ
フラグの状態によって確認される。この例では、バック
アップフラグ領域に「55H」が設定されていればバッ
クアップあり(オン状態)を意味し、「55H」以外の
値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)を
意味する。
【0056】バックアップありを確認したら、CPU5
6は、バックアップRAM領域のデータチェック(この
例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。ス
テップS9では、算出したチェックサムと、電力供給停
止時処理にて同一の処理によって算出され保存されてい
るチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給
停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRA
M領域のデータは保存されているはずであるから、チェ
ック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック
結果が正常でないということは、バックアップRAM領
域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なってい
ることを意味する。そのような場合には、内部状態を電
力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供
給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初
期化処理を実行する。
【0057】チェック結果が正常であれば、CPU56
は、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部
品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すた
めの遊技状態復旧処理を行う(ステップS10)。そし
て、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プ
ログラムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのア
ドレスに復帰する。
【0058】なお、この実施の形態では、バックアップ
フラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップ
RAM領域のデータが保存されているか否かを確認して
いるが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、
バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、
状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【0059】初期化処理では、CPU56は、まず、R
AMクリア処理を行う(ステップS11)。また、所定
の作業領域(例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普
通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、
特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、
賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御
状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ)に初期
値を設定する作業領域設定処理を行う(ステップS1
2)。さらに、サブ基板(この実施の形態では払出制御
基板35および図柄制御基板80等の各演出制御基板)
を初期化するための初期化コマンドを各サブ基板に送信
する処理を実行する(ステップS13)。初期化コマン
ドとして、可変表示装置9に表示される初期図柄を示す
コマンド(図柄制御基板80に対して)や賞球ランプ5
1および球切れランプ52の消灯を指示するコマンド等
がある。
【0060】そして、2ms毎に定期的にタイマ割込が
かかるようにCPU56に設けられているCTCのレジ
スタの設定が行われる(ステップS14)。すなわち、
初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時
間定数レジスタ)に設定される。
【0061】初期化処理の実行(ステップS11〜S1
4)が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理
(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステ
ップS18)が繰り返し実行される。表示用乱数更新処
理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割
込禁止状態とされ(ステップS16)、表示用乱数更新
処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割
込許可状態とされる(ステップS19)。表示用乱数と
は、可変表示装置9に表示される図柄を決定するための
乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発
生するためのカウンタのカウント値を更新する処理であ
る。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を
発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理で
ある。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定す
るための乱数を発生するためのカウンタ(大当り判定用
乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定する
ための乱数である。後述する遊技制御処理において、大
当り判定用乱数発生カウンタのカウント値が1周する
と、そのカウンタに初期値が設定される。
【0062】なお、表示用乱数更新処理および初期値用
乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされ
るのは、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処
理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、
タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避け
るためである。すなわち、ステップS17の処理中にタ
イマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数およ
び初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値
を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損な
われる場合がある。しかし、ステップS17の処理中で
は割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ず
ることはない。
【0063】タイマ割込が発生すると、CPU56は、
レジスタの退避処理(ステップS20)を行った後、図
5に示すステップS21〜S33の遊技制御処理を実行
する。遊技制御処理において、CPU56は、まず、ス
イッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始動
口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口
スイッチ24a等のスイッチの検出信号を入力し、それ
らの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS2
1)。
【0064】次に、遊技制御に用いられる大当り判定用
の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタの
カウント値を更新する処理を行う(ステップS22)。
CPU56は、さらに、初期値用乱数を生成するための
カウンタのカウント値を更新する処理および表示用乱数
を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理
を行う(ステップS23,S24)。
【0065】図6は、各乱数を示す説明図である。各乱
数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用さ
れる。 (1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する
(大当り判定用) (2)ランダム2−1〜2−3(ランダム2):特別図
柄の左中右のはずれ図柄決定用(特別図柄左中右) (3)ランダム3:大当りを発生させる特別図柄の組合
せを決定する(大当り図柄決定用) (4)ランダム4:特別図柄の変動パターンを決定する
(変動パターン決定用) (5)ランダム5:大当りを発生させない場合にリーチ
とするか否かを決定する(リーチ判定用) (6)ランダム6:普通図柄にもとづく当りを発生させ
るか否か決定する(普通図柄当り判定用) (7)ランダム7:ランダム1の初期値を決定する(ラ
ンダム1初期値決定用) (8)ランダム8:ランダム6の初期値を決定する(ラ
ンダム6初期値決定用)
【0066】図5に示された遊技制御処理におけるステ
ップS22では、CPU56は、(1)の大当り判定用
乱数、(3)の大当り図柄決定用乱数、および(6)の
普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカ
ウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判
定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または
初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、
上記(1)〜(8)の乱数以外の普通図柄に関する乱数
等も用いられている。
【0067】さらに、CPU56は、特別図柄プロセス
処理を行う(ステップS25)。特別図柄プロセス制御
では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序
で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当
する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄
プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更
新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステッ
プS26)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示
器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図
柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて
実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、
遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0068】次いで、CPU56は、特別図柄に関する
表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して
表示制御コマンドを送出する処理を行う(特別図柄コマ
ンド制御処理:ステップS27)。また、普通図柄に関
する表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定
して表示制御コマンドを送出する処理を行う(普通図柄
コマンド制御処理:ステップS28)。
【0069】さらに、CPU56は、例えばホール管理
用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確
率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う
(ステップS29)。
【0070】また、CPU56は、入賞口スイッチ29
a,30a,33a,39aの検出信号にもとづく賞球
個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS
30)。具体的には、入賞口スイッチ29a,30a,
33a,39aの何れかがオンしたことにもとづく入賞
検出に応じて、払出制御基板37に賞球個数を示す払出
制御コマンドを出力する。払出制御基板37に搭載され
ている払出制御用CPUは、賞球個数を示す払出制御コ
マンドに応じて球払出装置97を駆動する。
【0071】そして、CPU56は、始動入賞記憶数の
増減をチェックする記憶処理を実行する(ステップS3
1)。また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認でき
るようにするための試験信号を出力する処理である試験
端子処理を実行する(ステップS32)。さらに、所定
の条件が成立したときにソレノイド回路59に駆動指令
を行う(ステップS33)。可変入賞球装置15または
開閉板20を開状態または閉状態としたり、大入賞口内
の遊技球通路を切り替えたりするために、ソレノイド回
路59は、駆動指令に応じてソレノイド16,21,2
1Aを駆動する。その後、レジスタの内容を復帰させ
(ステップS34)、割込許可状態に設定する(ステッ
プS35)。
【0072】以上の制御によって、この実施の形態で
は、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。
なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御
処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割
込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、
遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにし
てもよい。
【0073】図7は、CPU56が実行する特別図柄プ
ロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートで
ある。図7に示す特別図柄プロセス処理は、図5のフロ
ーチャートにおけるステップS25の具体的な処理であ
る。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際に、
変動短縮タイマ減算処理(ステップS310)を行い、
遊技盤6に設けられている始動入賞口14に遊技球が入
賞したことを検出するための始動口スイッチ14aがオ
ンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口14に入賞
する始動入賞が発生していたら(ステップS311)、
始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を行った
後に、内部状態に応じて、ステップS300〜S308
のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特
別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定
するためのタイマである。
【0074】特別図柄通常処理(ステップS300):
特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。
特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入
賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、
特別図柄の可変表示の結果、大当りとするか否か決定す
る。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をス
テップS301に移行するように更新する。
【0075】特別図柄停止図柄設定処理(ステップS3
01):特別図柄の可変表示後の左中右図柄の停止図柄
を決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラ
グ)をステップS302に移行するように更新する。
【0076】変動パターン設定処理(ステップS30
2):特別図柄の可変表示の変動パターン(可変表示態
様)を、ランダム4の値に応じて決定する。また、変動
時間タイマをスタートさせる。このとき、図柄制御基板
80に対して、左中右最終停止図柄と変動態様(変動パ
ターン)を指令する情報とが送信される。そして、内部
状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に
移行するように更新する。
【0077】特別図柄変動処理(ステップS303):
所定時間(ステップS302の変動時間タイマで示され
た時間)が経過すると、内部状態(特別図柄プロセスフ
ラグ)をステップS304に移行するように更新する。
【0078】特別図柄停止処理(ステップS304):
可変表示装置9において表示される全図柄が停止される
ように制御する。具体的には、特別図柄停止を示す表示
制御コマンドが送信される状態に設定する。そして、停
止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、内部
状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に
移行するように更新する。そうでない場合には、内部状
態をステップS300に移行するように更新する。
【0079】大入賞口開放開始処理(ステップS30
5):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的に
は、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイ
ド21を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセス
タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定
し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態
(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に移行
するように更新する。
【0080】大入賞口開放中処理(ステップS30
6):大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドを図柄
制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成
立を確認する処理等を行う。最後の大入賞口の閉成条件
が成立したら、内部状態をステップS307に移行する
ように更新する。
【0081】特定領域有効時間処理(ステップS30
7):V入賞スイッチ22の通過の有無を監視して、大
当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大
当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウ
ンドがある場合には、内部状態をステップS305に移
行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当
り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全
てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップS
308に移行するように更新する。
【0082】大当り終了処理(ステップS308):大
当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制
御を表示制御手段に行わせるための制御を行う。そし
て、内部状態をステップS300に移行するように更新
する。
【0083】図8は、始動入賞が生じたときに実行され
る始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を示す
フローチャートである。始動口スイッチ通過処理におい
て、CPU56は、始動入賞記憶数が最大値(この実施
の形態では4)に達しているかどうか確認する(ステッ
プS111)。始動入賞記憶数が4に達していなけれ
ば、始動入賞記憶数を1増やし(ステップS112)、
大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出し、それらを始
動入賞記憶数の値に対応した保存領域(特別図柄判定用
バッファ)に格納する(ステップS113)。なお、乱
数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタか
らカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱
数値とすることである。ステップS114では、図6に
示された乱数のうち、ランダム1〜ランダム5が抽出さ
れる。
【0084】図9は、特別図柄プロセス処理における特
別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャ
ートである。特別図柄通常処理において、CPU56
は、特別図柄の変動を開始することができる状態(例え
ば特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示
す値となっている場合)には(ステップS51)、始動
入賞記憶数の値を確認する(ステップS52)。具体的
には、始動入賞カウンタのカウント値を確認する。な
お、特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を
示す値となっている場合とは、可変表示装置9において
図柄の変動がなされていず、かつ、大当り遊技中でもな
い場合である。
【0085】始動入賞記憶数が0でなければ、始動入賞
記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数
値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納す
るとともに(ステップS53)、始動入賞記憶数の値を
1減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステ
ップS54)。すなわち、始動入賞記憶数=n(n=
2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱
数値を、始動入賞記憶数=n−1に対応する保存領域に
格納する。
【0086】次いで、CPU56は、乱数格納バッファ
から大当り判定用乱数を読み出し(ステップS55)、
大当り判定用乱数と大当り判定値とを用いて大当りとす
るか否かを決定する大当り判定サブルーチンを実行する
(ステップS56)。大当りとすることに決定した場合
には(ステップS57)、CPU56は、大当りフラグ
をセットする(ステップS58)。そして、特別図柄プ
ロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理に対応し
た値に更新する(ステップS59)。
【0087】図10は、特別図柄プロセス処理における
特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301)を示す
フローチャートである。特別図柄停止図柄設定処理にお
いて、CPU56は、大当りフラグがセットされている
か否か確認する(ステップS61)。大当りフラグがセ
ットされている場合には、大当り図柄用乱数(ランダム
3)の値(ステップS53において読み出したランダム
3)に従って大当り図柄を決定する(ステップS6
2)。この実施の形態では、ランダム3の値に応じた大
当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄
が、大当り図柄として決定される。大当り図柄テーブル
には、複数種類の大当り図柄の組み合わせのそれぞれに
対応した左中右の図柄番号が設定されている。そして、
特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に
対応した値に更新する(ステップS63)。
【0088】大当りフラグがセットされていない場合に
は、CPU56は、リーチ判定モジュールを実行する
(ステップS65)。ここでは、リーチ判定モジュール
において、ステップS53で保存領域から読み出したラ
ンダム3の値すなわち乱数値バッファに格納されている
値にもとづいてリーチとするか否かの決定が行われる
(ステップS64)。また、ランダム2−1の値に従っ
て左右図柄を決定し、ランダム2−2の値に従って中図
柄を決定する(ステップS67)。ここで、決定された
中図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に対応し
た乱数の値に1加算した値に対応する図柄を中図柄の停
止図柄として、大当り図柄と一致しないようにする。そ
して、ステップS63に移行する。
【0089】ステップS66においてリーチしないこと
に決定された場合には、はずれの場合の停止図柄の決定
を行う(ステップS68)。具体的には、ステップS5
3で読み出した値、すなわち抽出されているランダム2
−1の値に従って左図柄を決定し、ランダム2−2の値
に従って中図柄を決定するとともに、ランダム2−3の
値に従って右図柄を決定する。なお、ここでは、左右図
柄が一致した場合には右図柄を1図柄ずらし、リーチに
もならないはずれとなるようにする。そして、ステップ
S63に移行する。なお、ステップS62において確変
図柄が決定された場合には、大当り遊技の終了後に確変
状態に移行することを示す確変フラグがセットされる。
【0090】図11は、メイン処理におけるステップS
18および遊技制御処理におけるステップS23で実行
される初期値用乱数更新処理を示すフローチャートであ
る。初期値用乱数更新処理はサブルーチンであり、ステ
ップS18とステップS23とにおいて、図11に示す
サブルーチンがコールされる。
【0091】初期値用乱数更新処理において、CPU5
6は、RAM55に形成されているランダム7生成用カ
ウンタ(ランダム1初期値決定用乱数を生成するための
2バイトカウンタ)のカウント値を、汎用16ビットレ
ジスタであるBCレジスタにロードする(ステップS1
01)。そして、BCレジスタの値を1増やす(ステッ
プS102)。BCレジスタの値が最大値(この実施の
形態では630、大当り判定用乱数(ランダム1生成用
カウンタのカウント値)の最大値と同じ値)よりも大き
ければ、BCレジスタに0を設定する(ステップS10
4,S105)。その後、BCレジスタの値をランダム
7生成用カウンタにストアする(ステップS106)。
なお、ステップS106のストア処理は、プログラムに
おいて1命令(例えば、LD (ランダム7生成用カウ
ンタ),BC)で実行される。命令中の(ランダム7生
成用カウンタ)は、RAM55におけるランダム7生成
用カウンタのアドレスを示す。
【0092】なお、ランダム7生成用カウンタの最大値
は、ランダム1生成用カウンタの最大値と同じ値でなく
てもよい。すなわち、ランダム7生成用カウンタの数値
更新範囲とランダム1生成用カウンタの数値更新範囲と
は同じでもよいが異なっていてもよい。ただし、数値更
新範囲が同じ場合には、大当り発生確率を一定に維持す
ることが容易になる。
【0093】以上の処理によって、ランダム7生成用カ
ウンタのカウント値が、あらかじめ定められた更新範囲
内で+1される。また、ランダム7生成用カウンタのカ
ウント値が最大値(例えば630)を越えていれば、そ
の値が0に戻される。なお、ランダム7生成用カウンタ
のカウント値が最大値を越えている場合には、その値は
最大値+1(例えば631)である。
【0094】この実施の形態では、ランダム7生成用カ
ウンタのカウント値を更新する場合にBCレジスタを使
用するが、他の汎用16ビットレジスタを用いてもよ
い。また、BCレジスタという名称の16ビットレジス
タを備えていないCPUを用いる場合には、適当な16
ビットレジスタを使用すればよい。
【0095】次いで、CPU56は、RAM55に形成
されているランダム8生成用カウンタ(ランダム6初期
値決定用乱数を生成するための1バイトカウンタ)のカ
ウント値を、汎用8ビットレジスタであるBレジスタに
ロードする(ステップS111)。そして、Bレジスタ
の値を1増やす(ステップS112)。Bレジスタの値
が最大値(この実施の形態では13、普通図柄当り判定
用乱数の最大値と同じ値)よりも大きければ、Bレジス
タに最小値である3を設定する(ステップS114,S
115)。その後、Bレジスタの値をランダム8生成用
カウンタにストアする(ステップS116)。以上の処
理によって、ランダム8生成用カウンタのカウント値が
+1される。
【0096】図12は、遊技制御処理のステップS22
で実行される判定用乱数更新処理を示すフローチャート
である。判定用乱数更新処理において、CPU56は、
RAM55に形成されているランダム1生成用カウンタ
(大当り判定用乱数を生成するための2バイトカウン
タ)のカウント値を+1する(ステップS121)。カ
ウント値が最大値(例えば630)を越えていればカウ
ント値を0に戻す(ステップS122,S123)。
【0097】以上のようにして、ランダム1生成用カウ
ンタのカウント値が所定の更新範囲内で+1されるので
あるが、具体的には、初期値用乱数の場合と同様に、例
えばBCレジスタを介してカウント値を+1する処理が
実行される。
【0098】次いで、CPU56は、ランダム1生成用
カウンタのカウント値が初期値として保存されている値
と一致したか否か確認する(ステップS124)。一致
していなければ、カウント値はそのままである。一致し
ていた場合には、ランダム7を抽出する(ステップS1
25)。すなわち、ランダム7生成用カウンタのカウン
ト値を入力する。そして、抽出された値に演算を施す
(ステップS126)。
【0099】図13は、ステップS126で実行される
演算の例を示す説明図である。図13に示すように、例
えば、ランダム1(ランダム1生成用カウンタのカウン
ト値:大当り判定用乱数)とランダム7(ランダム7生
成用カウンタのカウント値:ランダム1初期値決定用乱
数)との和を演算値としたり、ランダム1とランダム7
の差を演算値としたりする。また、ランダム1とランダ
ム7を所定倍した値との和を演算値としたり、ランダム
1とランダム7を所定倍した値の差を演算値としてもよ
い。また、ランダム1とランダム7に変数を加算した値
との和を演算値としたり、ランダム1とランダム7に変
数を加算した値を演算値としてもよい。変数は、例え
ば、演算のタイミング(ステップS126の実行タイミ
ング)が到来する毎に増えていくような値である。な
お、図13に示す演算は一例であって、ランダム1とラ
ンダム7とを用いて何らかの演算が実行されるのであれ
ば、どのような演算を用いてもよい。
【0100】次いで、CPU56は、演算値が最小値ま
たは最大値を越えたか否か判断する(ステップS12
7)。そして、最小値または最大値を越えている場合に
は、カウンタの更新範囲内の値に収まるように補正する
(ステップS128)。すなわち、遊技制御手段に含ま
れる初期値変更手段は、演算値が数値更新範囲から外れ
た場合に、演算値を数値更新範囲内の数値に補正する補
正手段を含んでいる。
【0101】この実施の形態では、最小値は0であり最
大値は630である(図6参照)。従って、最小値を越
えたとは負の値になったことであり、最大値を越えたと
は630よりも大きな値になったことである。負の値に
なった場合には、その絶対値を631から減算して値を
演算値とするように補正する。例えば、演算値が−1で
あった場合には630に補正する。また、630よりも
大きな値になった場合には、その値から631を減算し
て値を演算値とするように補正する。例えば、演算値が
651であった場合には20に補正する。補正後の値が
なお最小値または最大値を越えている場合には、更新範
囲内(この実施の形態では0〜630)に収まるまで補
正処理を繰り返す。
【0102】逆に、演算値を更新範囲外の値に補正する
ようにしてもよい。例えば、演算値が630であった場
合に、−1に補正する。そのように構成した場合には、
ランダム1生成用カウンタに初期値として−1が設定さ
れ、−1から歩進を開始する。
【0103】次いで、CPU56は、演算値(補正がな
されたときには補正後の演算値)を初期値として保存す
るとともに(ステップS129)、演算値(補正がなさ
れたときには補正後の演算値)を、ランダム1生成用カ
ウンタにストアする(ステップS130)。よって、こ
の時点で、ランダム1生成用カウンタの初期値が変更さ
れる。そして、ランダム1生成用カウンタは、新たな初
期値から歩進を開始する。なお、遊技機に電源が投入さ
れたときには一般には初期値として「0」が保存される
が、バックアップRAMにランダム1の値が保存されて
いた場合には電源投入時に保存値に戻される。なお、ス
テップS130のストア処理は、ステップS106の処
理と同様に、プログラムにおいて1命令で実行される。
【0104】また、CPU56は、ランダム6生成用カ
ウンタ(普通図柄当り判定用乱数を生成するための1バ
イトカウンタ)のカウント値を+1する(ステップS1
31)。カウント値が最大値(例えば13)を越えてい
ればカウント値を3に戻す(ステップS132,S13
3)。次いで、CPU56は、ランダム6生成用カウン
タのカウント値が初期値として保存されている値と一致
したか否か確認する(ステップS134)。一致してい
なければ、カウント値はそのままである。一致していた
場合には、ランダム8を抽出(ステップS135)し、
抽出した値をランダム6生成用カウンタに設定する(ス
テップS136)。
【0105】以上のようにして、ランダム6生成用カウ
ンタのカウント値が+1されるとともに、カウント値が
初期値として保存されている値に一致したら新たに初期
値が設定される。なお、この実施の形態では、普通図柄
当り判定用乱数を生成するためのランダム6生成用カウ
ンタについても、所定のタイミングで初期値を設定する
ようにしたが、ランダム6生成用カウンタについては初
期値を設定する制御を行わなくてもよい。
【0106】図14は、図12に示された判定用乱数更
新処理によって変化するランダム1生成用カウンタのカ
ウント値(ランダム1)の一例を示す説明図である。こ
の例では、ランダム1の最初の値は0になっている。ま
た、最初は初期値として「0」が保存されているので、
カウント値が「630」まで進み、そこで+1されて値
が0に戻ると(ステップS121,S122,S12
3)、ステップS124の処理でカウント値が初期値と
一致したことが検出される。すると、ステップS125
の処理でランダム7が抽出される。なお、この時点は、
図14においてAで示されている。
【0107】ここで、ステップS126による演算値
(補正がなされたときにはステップS128による補正
後の演算値)が「19」であったとする。すると、その
値が保存されるとともに(ステップS129)、ランダ
ム1生成用カウンタにその値が設定される。従って、こ
の時点から、ランダム1生成用カウンタは、初期値「1
9」から歩進することになる。
【0108】ランダム1生成用カウンタのカウント値が
再び「19」になると、ステップS124の処理でカウ
ント値が初期値と一致したことが検出される。すると、
ステップS125の処理でランダム7が抽出される。な
お、この時点は、図14においてBで示されている。そ
の時点のステップS126による演算値(補正がなされ
たときにはステップS128による補正後の演算値)が
「195」であったとする。すると、その値が保存され
るとともに(ステップS129)、ランダム1生成用カ
ウンタにその値が設定される。従って、この時点から、
ランダム1生成用カウンタは、初期値「195」から歩
進する。
【0109】そして、ランダム1生成用カウンタのカウ
ント値が再び「195」になると、ステップS124の
処理でカウント値が初期値と一致したことが検出され
る。すると、ステップS125の処理でランダム7が抽
出される。なお、この時点は、図14においてCで示さ
れている。その時点のステップS126による演算値
(補正がなされたときにはステップS128による補正
後の演算値)が「n」であったとする。すると、その値
が保存されるとともに(ステップS129)、ランダム
1生成用カウンタにその値が設定される。従って、この
時点から、ランダム1生成用カウンタは、初期値「n」
から歩進する。なお、図17において、星印(☆)は、
カウント値が「3(例えば低確率時の大当り判定値)」
となる位置を示している。
【0110】以上のように、ランダム1生成用カウンタ
のカウント値が1周(631カウント)する度に、カウ
ント値として新たな初期値が設定され、以後、カウンタ
はその値から歩進していく。ランダム1生成用カウンタ
すなわち大当り判定用カウンタの初期値を決定するため
のカウンタ(ランダム7生成用カウンタ)は、CPU5
6が実行する遊技制御処理の余り時間(遊技制御処理で
ある定期処理が終了してから次にタイマ割込が発生して
定期処理が開始するまでの期間)でカウントアップされ
ている。そして、その余り時間は、遊技の進行状況に応
じて異なるので、ランダムな期間になっている。その結
果、生成されるランダム7の値もランダムな値になるの
で、大当り判定用カウンタの初期値もランダムに変化す
る。
【0111】つまり、大当り判定用カウンタの値が1周
する度に、ランダムな初期値からあらためてカウンタの
歩進が始まる。すると、不正基板が主基板31に接続さ
れ、主基板31から出力される信号にもとづいて大当り
判定用カウント値更新タイミングが認識されたとして
も、大当り判定用カウント値が大当り判定値になるタイ
ミングをねらって不正な始動入賞信号を主基板31に送
り込むことは困難になる。この実施の形態によれば、図
14に星印で示されたように、大当り判定用カウント値
が大当り判定値になるタイミングに規則性はなくランダ
ムになっているからである。
【0112】さらに、この実施の形態では、大当り判定
用カウンタ(ランダム1生成用カウンタ)に、ランダム
7生成用カウンタのカウント値が単純に設定されるので
はない。ランダム7生成用カウンタのカウント値とラン
ダム1生成用カウンタのカウント値とを用いて所定の演
算が行われ、演算結果が初期値として決定される。従っ
て、ランダム7生成用カウンタの更新タイミングが察知
されたとしても、大当り判定用カウント値に設定される
初期値まで察知することは容易でない。その結果、大当
り判定用カウント値が大当り判定値になるタイミングを
察知することが一層困難になっている。
【0113】以上に説明したように、この実施の形態で
は、図15に示すように、遊技制御手段31Aが、所定
の条件(例えば始動入賞の発生)が成立すると、所定の
数値更新範囲内で循環して値が更新される表示態様判定
用カウンタ31aの値を抽出し、抽出値と判定値とを比
較してそれらが一致すると特定表示態様とすることに決
定する。また、表示態様判定用カウンタ31aの値の更
新周期とは異なる周期で値が更新される初期値決定用カ
ウンタ31bを備え、表示態様判定用カウンタ31aの
値が所定値になったときに初期値決定用カウンタ31b
の値を抽出し、抽出した初期値決定用カウンタ31bの
値と表示態様判定用カウンタ31aの値とを用いて所定
の演算を行い、演算結果の値を表示態様判定用カウンタ
31aに初期値として設定する初期値変更手段31Bを
備えている。このような構成によって、例えば大当りと
するか否かを判定するための乱数値を生成するカウンタ
のカウント値(表示態様判定用カウンタ31aの値に相
当)が大当り判定値と一致するタイミングをよりわかり
づらくして、不正行為をより効果的に防止できる。
【0114】また、初期値変更手段31Bは、初期値決
定用カウンタ31bの値のみを用いた演算を行うのでは
なく、更新周期が互いに異なる表示態様判定用カウンタ
31aの値と初期値決定用カウンタ31bの値との双方
を用いて演算を行っているので、初期値をよりランダム
に決定することができる。
【0115】そして、この実施の形態では、表示態様判
定用カウンタ31aの更新範囲と初期値決定用カウンタ
31bの更新範囲とは等しいので、表示態様判定用カウ
ンタ31aに初期値として設定される数値に偏りを生じ
させないようにして特定表示態様の発生確率が偏らない
にすることができるとともに(初期値決定用カウンタ3
1bの更新範囲が表示態様判定用カウンタ31aの更新
範囲より狭いと偏りが生じうる。)、初期値決定用カウ
ンタ31bの更新範囲をむやみに広げることはない(初
期値決定用カウンタ31bの更新範囲が表示態様判定用
カウンタ31aの更新範囲の整数倍としても初期値とし
て設定される数値に偏りを生じさせない。)
【0116】なお、本発明は、上記の実施の形態に限ら
れず、種々の変形例を含む。例えば、上記の実施の形態
では、判定用乱数更新処理(ステップS22)が定期処
理としての2msタイマ割込処理(遊技制御処理)のみ
で実行され、初期値用乱数更新処理(ステップS18,
S23)が2msタイマ割込処理で1回実行されメイン
処理におけるタイマ割込処理の余り時間で繰り返し実行
されることによって、表示態様判定用カウンタの値の更
新周期と初期値決定用カウンタの値の更新周期とを異な
らせるようにしたが、初期値用乱数更新処理はタイマ割
込処理の余り時間のみで実行されるようにしてもよい。
【0117】初期値決定用カウンタの値を抽出する条件
となる表示態様判定用カウンタの値が所定値になったと
きは、上記の実施の形態では、表示態様判定用カウンタ
としてのランダム1生成用カウンタの値が保存されてい
る初期値と一致したとき、すなわち、ランダム1生成用
カウンタのカウント値が更新範囲において1周したとき
であったが、ランダム1生成用カウンタのカウント値が
複数周した場合に初期値決定用カウンタの値を抽出して
初期値変更処理を行うようにしてもよい。ランダム1生
成用カウンタのカウント値が複数周した場合に初期値変
更処理を行うようにしても、ランダム1生成用カウンタ
のカウント値が1周した場合に初期値変更処理を行う場
合と同様に、大当り発生確率を変化させないようにする
ことができる。
【0118】なお、ランダム1生成用カウンタのカウン
ト値が複数周したら初期値変更処理を行う場合、複数周
の値を固定するのではなく、例えば乱数を発生させて可
変値にするようにしてもよい。
【0119】さらに、ランダム1生成用カウンタのカウ
ント値とランダム7生成用カウンタのカウント値とを使
用した演算による演算値を初期値とするだけでなく、ラ
ンダム1生成用カウンタのカウント値以外の複数の乱数
を用いた演算による演算値を初期値としてもよい。例え
ば、ランダム7生成用カウンタのカウント値と、ランダ
ム1〜ランダム8生成用カウンタ以外のカウンタ(ラン
ダム9生成用カウンタとする。)のカウント値とを使用
した演算による演算値を初期値としてもよい。その場
合、上記の実施の形態の場合と同様に、例えば、ランダ
ム1生成用カウンタのカウント値が保存されている初期
値と一致したら、ランダム7生成用カウンタのカウント
値とランダム9生成用カウンタのカウント値とを抽出
し、それらの数値を使用した演算を行い、演算結果を新
たな初期値としてランダム1生成用カウンタに設定す
る。なお、ランダム7生成用カウンタの更新周期とラン
ダム9生成用カウンタの更新周期とは等しくならないよ
うにする。例えば、ランダム7生成用カウンタのカウン
ト値の更新を、2msタイマ割込処理で1回実行しメイ
ン処理におけるタイマ割込処理の余り時間で繰り返し実
行するのであれば、ランダム9生成用カウンタのカウン
ト値の更新を、タイマ割込処理の余り時間のみで繰り返
し実行する。
【0120】また、ランダム1生成用カウンタのカウン
ト値とランダム7生成用カウンタのカウント値とを使用
した演算による演算値を初期値とするだけでなく、他の
乱数も含めた演算による演算値を初期値としてもよい。
例えば、ランダム1生成用カウンタのカウント値、ラン
ダム7生成用カウンタのカウント値、および上記のラン
ダム9生成用カウンタのカウント値とを使用した演算に
よる演算値を初期値としてもよい。
【0121】なお、上記の実施の形態では、表示態様判
定用カウンタとしてのランダム1生成用カウンタのカウ
ント値を抽出する契機となる所定の条件は始動入賞口1
4への遊技球の入賞であったが、遊技機が、例えば複数
個の入賞がなければ可変表示が開始されない構成である
場合には、複数個の入賞があったことを条件に表示態様
判定用カウンタの数値を抽出するようにしてもよい。ま
た、所定の可変入賞装置(例えば第2種可変入賞球装
置)が有利な状態となっている期間(例えば開放動作を
実行したときから所定期間が経過するまでの期間)にの
み入賞が認められるような場合には、当該期間中に遊技
球が入賞したことを条件に表示態様判定用カウンタの数
値を抽出するようにしてもよい。さらに、可変表示装置
9における変動開始時や、所定の操作がなされたことを
条件に、表示態様判定用カウンタの数値を抽出するよう
にしてもよい。
【0122】
【発明の効果】以上のように、請求項1に記載された発
明では、遊技機を、表示態様判定用カウンタの数値が所
定値になったときに初期値決定用カウンタの数値を抽出
するとともに、所定値と抽出した初期値決定用カウンタ
の数値とを含む複数の数値を用いて所定の演算を行い、
演算により得られた演算値を表示態様判定用カウンタに
初期値として設定する初期値変更手段を備えた構成にし
たので、特定表示態様とするか否かを判定するための数
値を生成するカウンタのカウント値が判定値と一致する
タイミングをよりわかりづらくして、不正行為をより効
果的に防止できる。
【0123】請求項2に記載された発明では、表示態様
判定用カウンタの数値更新範囲と初期値決定用カウンタ
の数値更新範囲とは等しいように構成されているので、
表示態様判定用カウンタに設定される初期値に偏りを生
じさせず、特定表示態様が発生する確率が変化しないよ
うにすることができる。また、初期値決定用カウンタの
数値更新範囲を不必要に広げないようにすることができ
る。
【0124】請求項3に記載された発明では、初期値決
定用カウンタの更新処理が、定期的に実行される定期処
理で実行されるとともに、定期処理の終了後次の定期処
理が開始されるまでの期間で繰り返し実行されるように
構成されているので、不定である期間において初期値決
定用カウンタの更新処理がなされ、初期値決定用カウン
タの数値がよりランダムになる。
【0125】請求項4に記載された発明では、定期処理
で実行される初期値決定用カウンタの更新処理と、定期
処理の終了後次の定期処理が開始されるまでの期間で繰
り返し実行される初期値決定用カウンタの更新処理とを
共通サブルーチンとしたので、初期値設定処理に関わる
プログラム容量を削減することができる。
【0126】請求項5に記載された発明では、定期処理
がタイマ割込により起動され、定期処理の終了後次の定
期処理が開始されるまでの期間で繰り返し実行される初
期値決定用カウンタの更新処理の各々の更新処理中はタ
イマ割込を禁止するように構成されているので、タイマ
割込処理における処理と競合してしまうのを避けること
ができ、初期値決定用カウンタの数値の連続性が損なわ
れることはない。
【0127】請求項6に記載された発明では、演算値が
数値更新範囲から外れた場合に、演算値を数値更新範囲
内の数値に補正する補正手段を備えているので、表示態
様判定用カウンタに設定される初期値が不正な値になる
ことはない。
【0128】請求項7に記載された発明では、初期値変
更手段が、表示態様判定用カウンタの数値に初期値決定
用カウンタの数値を加算して演算値とするので、表示態
様判定用カウンタに設定される初期値を容易に生成する
ことができる。
【0129】請求項8に記載された発明では、初期値変
更手段が、表示態様判定用カウンタの数値から初期値決
定用カウンタの数値を減算して演算値とするので、表示
態様判定用カウンタに設定される初期値を容易に生成す
ることができる。
【0130】請求項9に記載された発明では、マイクロ
コンピュータが、更新後の数値を初期値決定用カウンタ
に1命令で設定するように構成されているので、初期値
設定制御に関わる制御負担を軽減することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機を正面からみた正面図であ
る。
【図2】 ガラス扉枠を取り外した状態での遊技盤の前
面を示す正面図である。
【図3】 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示す
ブロック図である。
【図4】 主基板におけるCPUが実行するメイン処理
を示すフローチャートである。
【図5】 2msタイマ割込処理を示すフローチャート
である。
【図6】 各乱数を示す説明図である。
【図7】 特別図柄プロセス処理を示すフローチャート
である。
【図8】 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャー
トである。
【図9】 特別図柄通常処理を示すフローチャートであ
る。
【図10】 特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチ
ャートである。
【図11】 初期値用乱数更新処理を示すフローチャー
トである。
【図12】 判定用乱数更新処理を示すフローチャート
である。
【図13】 演算例を示す説明図である。
【図14】 ランダム1生成用用カウンタの歩進の例を
示す説明図である。
【図15】 本発明の概要を示す概念図である。
【符号の説明】
31 主基板 31A 遊技制御手段 31B 初期値変更手段 31a 表示態様判定用カウンタ 31b 初期値決定用カウンタ 53 基本回路 54 ROM 55 RAM 56 CPU

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示状態が変化可能な可変表示手段を有
    し、可変表示手段における表示結果が特定表示態様とな
    ったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可
    能となる遊技機であって、 所定の数値更新範囲内で数値が循環して更新され、初期
    値が設定されると該初期値から数値が更新される表示態
    様判定用カウンタと、 所定の条件が成立すると前記表示態様判定用カウンタの
    数値を抽出し、抽出値とあらかじめ定められた判定値と
    を比較してそれらが一致すると前記可変表示手段におけ
    る表示結果を前記特定表示態様とすることに決定する遊
    技制御手段と、 前記表示態様判定用カウンタの数値の更新周期とは異な
    る周期で、あらかじめ定められた数値更新範囲内で数値
    が循環して更新される初期値決定用カウンタと、 前記表示態様判定用カウンタの数値が所定値になったと
    きに前記初期値決定用カウンタの数値を抽出するととも
    に、前記所定値と抽出した前記初期値決定用カウンタの
    数値とを含む複数の数値を用いて所定の演算を行い、該
    演算により得られた演算値を前記表示態様判定用カウン
    タに初期値として設定する初期値変更手段とを備えたこ
    とを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 表示態様判定用カウンタの数値更新範囲
    と初期値決定用カウンタの数値更新範囲とは等しい請求
    項1記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 初期値決定用カウンタの更新処理は、定
    期的に実行される定期処理で実行されるとともに、前記
    定期処理の終了後次の定期処理が開始されるまでの期間
    で繰り返し実行される請求項1または請求項2記載の遊
    技機。
  4. 【請求項4】 定期処理で実行される初期値決定用カウ
    ンタの更新処理と、前記定期処理の終了後次の定期処理
    が開始されるまでの期間で繰り返し実行される初期値決
    定用カウンタの更新処理とを共通サブルーチンとした請
    求項3記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 定期処理はタイマ割込により起動され、 定期処理の終了後次の定期処理が開始されるまでの期間
    で繰り返し実行される初期値決定用カウンタの更新処理
    の各々の更新処理中はタイマ割込を禁止する請求項3ま
    たは請求項4記載の遊技機。
  6. 【請求項6】 演算値が数値更新範囲から外れた場合
    に、演算値を前記数値更新範囲内の数値に補正する補正
    手段を備えた請求項1から請求項5のうちのいずれかに
    記載の遊技機。
  7. 【請求項7】 初期値変更手段は、前記表示態様判定用
    カウンタの数値に初期値決定用カウンタの値を加算して
    演算値とする請求項1から請求項6のうちのいずれかに
    記載の遊技機。
  8. 【請求項8】 初期値変更手段は、前記表示態様判定用
    カウンタの数値から初期値決定用カウンタの数値を減算
    して演算値とする請求項1から請求項6のうちのいずれ
    かに記載の遊技機。
  9. 【請求項9】 初期値変更手段はマイクロコンピュータ
    で実現され、 初期値決定用カウンタは、RAMに形成された2バイト
    カウンタであり、 前記マイクロコンピュータは、更新後の数値を前記初期
    値決定用カウンタに1命令で設定する請求項1から請求
    項8のうちのいずれかに記載の遊技機。
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