JP2003340046A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003340046A
JP2003340046A JP2002148423A JP2002148423A JP2003340046A JP 2003340046 A JP2003340046 A JP 2003340046A JP 2002148423 A JP2002148423 A JP 2002148423A JP 2002148423 A JP2002148423 A JP 2002148423A JP 2003340046 A JP2003340046 A JP 2003340046A
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JP2002148423A
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English (en)
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Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Hisao Yano
久雄 矢野
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 乱数値を記憶するための記憶領域のサイズを
小さくすることによって保留可能な始動記憶数の上限値
をより大きくする。 【解決手段】 遊技制御手段は、ランダム1(大当り判
定用乱数)の値が大当り判定テーブルに設定されている
大当り判定値のいずれかと一致する場合には、生成した
ランダム1のビット6,7を削除し、ビット8,9を、
ビット6,7の位置に設定して始動入賞記憶の保存領域
(特別図柄判定用バッファ)に保存する。ランダム1の
値が大当り判定テーブルに設定されている大当り判定値
のいずれにも一致しない場合(はずれの場合)には、保
存領域に保存されるランダム1として「00(H)」を
設定する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、識別情報を可変表
示可能な可変表示装置を備え、可変表示装置における識
別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示態様
となったことを条件に遊技者にとって有利な特定遊技状
態に制御可能なパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】遊技機として、遊技球などの遊技媒体を
発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けら
れている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞する
と、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。
さらに、表示状態が変化可能な可変表示装置が設けら
れ、始動入賞に応じて可変表示装置において可変表示が
なされ、可変表示装置における表示結果があらかじめ定
められた特定表示態様となった場合に所定の遊技価値を
遊技者に与えるように構成されたものがある。
【0003】なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に
設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい
遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとっ
て有利な状態となるための権利を発生させたりすること
や、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になること
である。
【0004】パチンコ遊技機では、特別図柄を表示する
可変表示装置の表示結果があらかじめ定められた特定表
示態様となることを、通常、「大当り」という。大当り
が発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打
球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、
各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞
口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入
賞口の開放回数は、所定回数(例えば16ラウンド)に
固定されている。なお、各開放について開放時間(例え
ば29.5秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなく
ても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、
大入賞口が閉成した時点で所定の条件(例えば、大入賞
口内に設けられているVゾーンへの入賞)が成立してい
ない場合には、大当り遊技状態は終了する。
【0005】可変表示装置において可変表示がなされて
いる間、および大当り遊技状態では、次の可変表示を開
始することはできないので、その間に発生した始動入賞
は保留(記憶)される。
【0006】また、特別図柄を表示する可変表示装置の
表示結果をあらかじめ定められた特定表示態様として大
当りを発生させるか否かは、一般に、乱数を発生させ、
発生させた乱数値と大当り判定用の判定値とを比較する
ことによって行われる。そして、乱数は始動入賞が生じ
た時点で発生され、可変表示を開始することができるよ
うになった時点で、乱数値と大当り判定用の判定値との
比較が行われる。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】従って、始動入賞が保
留される状態では、乱数値をRAM等の記憶手段に保存
しておく必要がある。すると、保留可能な始動記憶数が
多いと乱数値を記憶するための記憶領域のサイズを大き
くしなければならない。ところが、遊技機に搭載可能な
RAM容量には制限があるので、記憶領域のサイズを無
制限に大きくすることはできない。すなわち、保留可能
な始動記憶数の上限値を大きくしようとしても、上限値
には制限がでてしまう。
【0008】そこで、本発明は、乱数値を記憶するため
の記憶領域のサイズを小さくすることによって保留可能
な始動記憶数の上限値をより大きくすることができる遊
技機を提供することを目的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】本発明による遊技機は、
識別情報を可変表示可能な可変表示装置(例えば可変表
示装置9)を備え、可変表示装置における識別情報の表
示結果があらかじめ定められた特定表示態様(例えば大
当り図柄)となったことを条件に遊技者にとって有利な
特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊
技機であって、所定の数値データ(例えばランダム1を
生成するためのカウンタのカウント値)を更新する数値
更新手段(例えば遊技制御手段におけるステップS23
を実行する部分)と、所定のタイミング(例えば始動入
賞の発生時)で数値更新手段より数値データを取得して
記憶手段(例えばRAM55における(保存領域:特別
図柄判定用バッファ)に格納する数値データ抽出手段
(例えば遊技制御手段におけるステップS113を実行
する部分)と、記憶手段に格納されている数値データと
所定の判定値データとを比較して特定表示態様を表示す
るか否かを決定する表示結果決定手段(例えば遊技制御
手段におけるステップS53〜S57を実行する部分)
とを備え、数値データ抽出手段が、取得した数値データ
のビット数を削減して記憶手段に格納する数値データ圧
縮手段(例えば遊技制御手段におけるステップS113
を実行する部分における図12に示すデータ圧縮処理を
実行する部分)を含むことを特徴とする。
【0010】数値データ圧縮手段は、例えば、取得した
数値データが所定の判定値データ(例えば大当り判定
値)と合致すると判定された場合に、取得した数値デー
タにおけるあらかじめ決められている位置のビット(例
えば複数の大当り判定値における値が共通なビット位置
に対応したランダム1のビット)を削除することによっ
てビット数を削減する。
【0011】数値データ圧縮手段が、取得した数値デー
タが所定の判定値データと合致しないと判定された場合
には、所定の判定値データとは異なる特定の数値データ
(例えば「00(H)」)を記憶手段に格納するように
構成されていてもよい。
【0012】所定の判定値データは複数設けられ、複数
の判定値データは互いに素となる数値データであること
が好ましい。
【0013】所定の判定値データが、ビット数が削除さ
れたデータとして記憶されることが好ましい。
【0014】遊技機は判定値データの数を増加させ特定
表示態様となる確率が向上した確率向上状態(例えば確
変状態:高確率状態)に制御可能であり、確率向上状態
における各判定値データが、ビット数が削除されたデー
タとして記憶されるように構成されていてもよい。
【0015】表示状態を変化可能な普通可変表示部(例
えば普通図柄表示器10)と、普通可変表示部における
表示結果があらかじめ定められた表示態様となったこと
を条件に遊技者にとって有利な状態に変化する普通可変
入賞装置(例えば可変入賞球装置15)と、可変表示装
置における可変表示開始の条件が成立しても可変表示を
開始できないときに条件成立を取得した数値データとと
もに記憶する始動記憶手段(例えば遊技制御手段のうち
ステップS111〜S113を実行する部分)と、普通
可変表示部における可変表示開始の条件が成立しても可
変表示を開始できないときに条件成立を記憶する普通始
動記憶手段(例えば遊技制御手段のうちステップS61
1〜S614を実行する部分)とを備え、始動記憶手段
に記憶される可変表示開始の条件成立の記憶数の上限値
(例えば8)を、普通始動記憶手段に記憶される可変表
示開始の条件成立の記憶数の上限値(例えば4)よりも
多くすることが好ましい。
【0016】表示状態を変化可能な普通可変表示部(例
えば普通図柄表示器10)と、普通可変表示部における
表示結果があらかじめ定められた表示態様となったこと
を条件に遊技者にとって有利な状態に変化する普通可変
入賞装置(例えば可変入賞球装置15)と、可変表示装
置における可変表示開始の条件が成立しても可変表示を
開始できないときに条件成立を取得した数値データとと
もに記憶する始動記憶手段(例えば遊技制御手段のうち
ステップS111〜S113を実行する部分)と、普通
可変表示部における可変表示開始の条件が成立しても可
変表示を開始できないときに条件成立を記憶する普通始
動記憶手段(例えば遊技制御手段のうちステップS61
1〜S614を実行する部分)と、始動記憶手段に記憶
される可変表示開始の条件成立の記憶数の上限値(例え
ば8)を、所定条件の成立(例えば可変表示装置9にお
ける表示結果が大当り図柄になった場合)に応じて変化
させる(例えば増加させる)上限値変更手段(例えば遊
技制御手段における上限値の設定を変更する処理が追加
されたステップS58を実行する部分)とを備えた構成
であってもよい。
【0017】
【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態を図面
を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチン
コ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチン
コ遊技機を正面からみた正面図、図2は遊技盤の前面を
示す正面図である。なお、以下の実施の形態では、パチ
ンコ遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機は
パチンコ遊技機に限られず、例えば画像式の遊技機やス
ロット機に適用することもできる。
【0018】パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成
された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取
り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊
技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に
形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対
して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構
部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けら
れる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構
造体である。
【0019】図1に示すように、パチンコ遊技機1は、
額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠
2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供
給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技
球を貯留する余剰球受皿4と遊技球を発射する打球操作
ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠
2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられてい
る。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その
板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体であ
る。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されて
いる。
【0020】遊技領域7の中央付近には、それぞれが識
別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を
含む可変表示装置(特別図柄表示装置)9が設けられて
いる。可変表示装置9には、例えば「左」、「中」、
「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。
また、可変表示装置9には、始動入賞口14に入った有
効入賞球数すなわち始動記憶数(始動入賞記憶数)を表
示する8つの特別図柄始動記憶表示エリア(始動記憶表
示エリア)18が設けられている。有効始動入賞がある
毎に、表示色を変化させる(例えば青色表示から赤色表
示に変化させる)始動記憶表示エリアを1増やす。そし
て、可変表示装置9の可変表示が開始される毎に、表示
色が変化している始動記憶数表示エリアを1減らす(す
なわち表示色をもとに戻す)。
【0021】この例では、図柄表示エリアと始動記憶表
示エリアとが区分けされて設けられているので、可変表
示中も始動記憶数が表示された状態にすることができ
る。なお、始動記憶表示エリアを図柄表示エリアの一部
に設けるようにしてもよく、この場合には、可変表示中
は始動記憶数の表示を中断するようにすればよい。ま
た、この例では、始動記憶表示エリアが可変表示装置9
に設けられているが、始動記憶数を表示する表示器(特
別図柄始動記憶表示器)を可変表示装置9とは別個に設
けられていてもよい。さらに、可変表示装置9の表示エ
リアに始動記憶表示エリアを設ける場合に、始動記憶数
を数字表示する始動記憶表示エリアを設けてもよい。
【0022】可変表示装置9の下方には、始動入賞口1
4としての可変入賞球装置15が設けられている。始動
入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導か
れ、始動口スイッチ14aによって検出される。また、
始動入賞口14の下部には開閉動作を行う可変入賞球装
置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレ
ノイド16によって開状態とされる。
【0023】可変入賞球装置15の下部には、特定遊技
状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開
状態とされる開閉板20が設けられている。開閉板20
は大入賞口を開閉する手段である。開閉板20から遊技
盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域)
に入った入賞球はV入賞スイッチ22で検出され、開閉
板20からの入賞球はカウントスイッチ23で検出され
る。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り換え
るためのソレノイド21Aも設けられている。
【0024】ゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッ
チ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の
可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のラ
ンプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯す
ることによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の
終了時に右側のランプが点灯すれば当たりとなる。そし
て、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄
(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定
回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器10
の近傍には、ゲート32に入った入賞球数を表示する4
つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示
器41が設けられている。ゲート32への入賞がある毎
に、普通図柄始動記憶表示器41は点灯するLEDを1
増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始
される毎に、点灯するLEDを1減らす。
【0025】遊技盤6には、複数の入賞口29,30,
33,39が設けられ、遊技球の入賞口29,30,3
3への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30
a,33a,39aによって検出される。各入賞口2
9,30,33,39は、遊技媒体を受け入れて入賞を
許容する領域として遊技盤6に設けられる入賞領域を構
成している。なお、遊技媒体を受け入れて入賞を許容す
る始動入賞口14や、大入賞口も、入賞領域を構成す
る。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示され
る装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかっ
た遊技球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領
域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピ
ーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天
枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ2
8cが設けられている。さらに、遊技領域7における各
構造物(大入賞口等)の周囲には装飾LEDが設置され
ている。天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右
枠ランプ28cおよび装飾用LEDは、遊技機に設けら
れている装飾発光体の一例である。
【0026】そして、この例では、左枠ランプ28bの
近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ51
が設けられ、天枠ランプ28aの近傍に、補給球が切れ
たときに点灯する球切れランプ52が設けられている。
上記のように、この実施の形態のパチンコ遊技機1に
は、発光体としてのランプやLEDが各所に設けられて
いる。さらに、図1には、パチンコ遊技機1に隣接して
設置され、プリペイドカードが挿入されることによって
球貸しを可能にするカードユニット50も示されてい
る。
【0027】カードユニット50には、使用可能状態で
あるか否かを示す使用可表示ランプ151、カードユニ
ット50がいずれの側のパチンコ遊技機1に対応してい
るのかを示す連結台方向表示器153、カードユニット
50内にカードが投入されていることを示すカード投入
表示ランプ154、記録媒体としてのカードが挿入され
るカード挿入口155、およびカード挿入口155の裏
面に設けられているカードリーダライタの機構を点検す
る場合にカードユニット50を解放するためのカードユ
ニット錠156が設けられている。
【0028】打球発射装置から発射された遊技球は、打
球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域
7を下りてくる。遊技球が始動入賞口14に入り始動口
スイッチ14aで検出されると、図柄の可変表示を開始
できる状態であれば、可変表示装置9において特別図柄
が可変表示(変動)を始める。図柄の可変表示を開始で
きる状態でなければ、始動記憶数を1増やす。
【0029】可変表示装置9における特別図柄の可変表
示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特
別図柄の組み合わせが大当り図柄(特定表示結果)であ
ると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板2
0が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例え
ば10個)の遊技球が入賞するまで開放する。そして、
開閉板20の開放中に遊技球がV入賞領域に入賞しV入
賞スイッチ22で検出されると、継続権が発生し開閉板
20の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数
(例えば15ラウンド)許容される。
【0030】停止時の可変表示装置9における特別図柄
の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄(確変図柄)
である場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。す
なわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状
態となる。
【0031】遊技球がゲート32に入賞すると、普通図
柄表示器10において普通図柄が可変表示される状態に
なる。また、普通図柄表示器10における停止図柄が所
定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置1
5が所定時間だけ開状態になる。さらに、確変状態で
は、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄に
なる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の
開放時間と開放回数が高められる。すなわち、可変入賞
球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図
柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図
柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態
から有利な状態に変化する。なお、開放回数が高められ
ることは、閉状態から開状態になることも含む概念であ
る。
【0032】図3は、主基板31における回路構成の一
例を示すブロック図である。なお、図3には、払出制御
基板37および演出制御基板80も示されている。主基
板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制
御する基本回路53と、ゲートスイッチ32a、始動口
スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッ
チ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39
a、およびクリアスイッチ921からの信号を基本回路
53に与えるスイッチ回路58と、可変入賞球装置15
を開閉するソレノイド16、開閉板20を開閉するソレ
ノイド21および大入賞口内の経路を切り換えるための
ソレノイド21Aを基本回路53からの指令に従って駆
動するソレノイド回路59とが搭載されている。
【0033】なお、図3には示されていないが、カウン
トスイッチ短絡信号もスイッチ回路58を介して基本回
路53に伝達される。また、ゲートスイッチ32a、始
動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントス
イッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,
39a等のスイッチは、センサと称されているものでも
よい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段
(この例では遊技球検出手段)であれば、その名称を問
わない。特に、入賞検出を行う始動口スイッチ14a、
カウントスイッチ23、および入賞口スイッチ29a,
30a,33a,39aの各スイッチは、入賞検出手段
でもある。なお、入賞検出手段は、複数の入賞口に別個
に入賞したそれぞれの遊技球をまとめて検出するもので
あってもよい。また、ゲートスイッチ32aのような通
過ゲートであっても、賞球の払い出しが行われるもので
あれば、通過ゲートへ遊技球が進入することが入賞とな
り、通過ゲートに設けられているスイッチ(例えばゲー
トスイッチ32a)が入賞検出手段となる。
【0034】また、基本回路53から与えられるデータ
に従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装
置9における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞
球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを
示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等
の外部装置に対して出力する情報出力回路64が搭載さ
れている。
【0035】基本回路53は、ゲーム制御用のプログラ
ム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用さ
れる記憶手段(変動データを記憶する手段)としてのR
AM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU5
6およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態で
は、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されて
いる。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコン
ピュータである。1チップマイクロコンピュータは、少
なくともRAM55が内蔵されていればよく、ROM5
4およびI/Oポート部57は外付けであっても内蔵さ
れていてもよい。なお、CPU56はROM54に格納
されているプログラムに従って制御を実行するので、以
下、CPU56が実行する(または、処理を行う)とい
うことは、具体的には、CPU56がプログラムに従っ
て制御を実行することである。このことは、主基板31
以外の他の基板に搭載されているCPUについても同様
である。
【0036】また、RAM(CPU内蔵RAMであって
もよい。)55は、その一部または全部が電源基板91
0において作成されるバックアップ電源によってバック
アップされているバックアップRAMである。すなわ
ち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間
は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。
【0037】主基板31には、電源監視回路920が搭
載されている。電源監視用IC902は、電源基板91
0からのVSL電圧(DC+30V)を導入し、VSL電圧
を監視することによって遊技機への電力供給停止の発生
を検出する。具体的には、VSL電圧が所定値(この例で
は+22V)以下になったら、電力供給の停止が生ずる
として電源断信号を出力する(具体的にはローレベルに
する。)。電源断信号は、CPU56のマスク不能割込
端子に入力される。電源断信号がマスク不能割込端子に
入力されるとマスク不能割り込みがかかり、マスク不能
割込処理として電力供給停止時処理が実行される。CP
U56は、電力供給停止時処理において、必要な情報
(電力供給復旧時に、電力供給停止時の状態から遊技処
理を続行するために必要な情報)をバックアップRAM
に確実に保存するための処理(例えばパリティデータの
設定処理)を実行する。また、電力供給停止時処理を行
ったことを示すフラグをセットする。
【0038】遊技球を打撃して発射する打球発射装置は
発射制御基板91上の回路によって制御される駆動モー
タ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力
は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわ
ち、発射制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の
操作量に応じた速度で遊技球が発射されるように制御さ
れる。
【0039】なお、この実施の形態では、演出制御基板
80に搭載されている演出制御手段が、遊技盤に設けら
れている普通図柄始動記憶表示器41および装飾ランプ
25の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている
天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ
28cの表示制御を行う。また、演出制御基板80に搭
載されている演出制御手段は、特別図柄を可変表示する
可変表示装置9および普通図柄を可変表示する普通図柄
表示器10の表示制御も行う。
【0040】次に遊技機の動作について説明する。図4
は、主基板31における遊技制御手段(CPU56およ
びROM,RAM等の周辺回路)が実行するメイン処理
を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投
入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになる
と、CPU56は、ステップS1以降のメイン処理を開
始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必
要な初期設定を行う。
【0041】初期設定処理において、CPU33は、ま
ず、割込み禁止に設定する(ステップS1)。次に、割
込みモードを割込みモード2に設定し(ステップS
2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレ
スを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイス
レジスタの初期化を行う(ステップS4)。また、内蔵
デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タ
イマ回路)及びPIO(パラレル入出力ポート)の初期
化(ステップS5)を行った後、RAM55をアクセス
可能状態に設定する(ステップS6)。なお、割込みモ
ード2は、CPU33が内蔵する特定レジスタ(Iレジ
スタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込
みベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成される
アドレスが、割込み番地を示すモードである。
【0042】次いで、CPU56は、入力ポート1を介
して入力されるクリアスイッチ921の出力信号の状態
を1回だけ確認する(ステップS7)。その確認におい
てオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期
化処理を実行する(ステップS11〜ステップS1
5)。クリアスイッチ921がオンである場合(押下さ
れている場合)には、ローレベルのクリアスイッチ信号
が出力されている。なお、入力ポート1では、クリアス
イッチ信号のオン状態はハイレベルである。また、例え
ば、遊技店員は、クリアスイッチ921をオン状態にし
ながら遊技機に対する電力供給を開始する(例えば電源
スイッチ914をオンする)ことによって、容易に初期
化処理を実行させることができる。すなわち、RAMク
リア等を行うことができる。
【0043】クリアスイッチ921がオンの状態でない
場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバック
アップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデ
ータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か
確認する(ステップS8)。この実施の形態では、電力
供給の停止が生じた場合には、バックアップRAM領域
のデータを保護するための処理が行われている。そのよ
うな保護処理が行われていた場合をバックアップありと
する。そのような保護処理が行われていないことを確認
したら、CPU56は初期化処理を実行する。
【0044】この実施の形態では、バックアップRAM
領域にバックアップデータがあるか否かは、電力供給停
止時処理においてバックアップRAM領域に設定される
バックアップフラグの状態によって確認される。例え
ば、バックアップフラグ領域に「55H」が設定されて
いればバックアップあり(オン状態)を意味し、「55
H」以外の値が設定されていればバックアップなし(オ
フ状態)を意味する。
【0045】バックアップありを確認したら、CPU5
6は、バックアップRAM領域のデータチェック(この
例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。こ
の実施の形態では、クリアデータ(00)をチェックサ
ムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アド
レスをポインタにセットする。また、チェックサムの対
象となるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセ
ットする。そして、チェックサムデータエリアの内容と
ポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演
算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストア
するとともに、ポインタの値を1増やし、チェックサム
算出回数の値を1減算する。以上の処理が、チェックサ
ム算出回数の値が0になるまで繰り返される。チェック
サム算出回数の値が0になったら、CPU56は、チェ
ックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、
反転後のデータをチェックサムとする。
【0046】電力供給停止時処理において、上記の処理
と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェッ
クサムはバックアップRAM領域に保存されている。ス
テップS9では、算出したチェックサムと保存されてい
るチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給
停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRA
M領域のデータは保存されているはずであるから、チェ
ック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック
結果が正常でないということは、バックアップRAM領
域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なってい
ることを意味する。そのような場合には、内部状態を電
力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供
給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初
期化処理を実行する。
【0047】チェック結果が正常であれば、CPU56
は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部
品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すた
めの遊技状態復旧処理を行う(ステップS10)。そし
て、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プ
ログラムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのア
ドレスに復帰する。
【0048】初期化処理では、CPU56は、まず、R
AMクリア処理を行う(ステップS11)。なお、RA
M55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば大
当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値
のデータ)をそのままにしてもよい。例えば、大当り判
定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデー
タをそのままにした場合には、不正な手段によって初期
化処理が実行される状態になったとしても、大当り判定
用乱数を生成するためのカウンタのカウント値が大当り
判定値に一致するタイミングを狙うことは困難である。
また、所定の作業領域(例えば、普通図柄判定用乱数カ
ウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄
バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフ
ラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグな
ど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ)
に初期値を設定する作業領域設定処理を行う(ステップ
S12)。
【0049】また、CPU56は、演出制御基板80を
初期化するための初期化コマンドを演出制御基板80に
送信する処理を実行する(ステップS14)。初期化コ
マンドとして、可変表示装置9に表示される初期図柄を
示すコマンド等がある。
【0050】そして、2ms毎に定期的にタイマ割込が
かかるようにCPU56に設けられているCTCのレジ
スタの設定が行われる(ステップS15)。すなわち、
初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時
間定数レジスタ)に設定される。
【0051】初期化処理の実行(ステップS11〜S1
5)が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理
(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステ
ップS18)が繰り返し実行される。表示用乱数更新処
理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割
込禁止状態とされ(ステップS16)、表示用乱数更新
処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割
込許可状態とされる(ステップS19)。表示用乱数と
は、可変表示装置9に表示される図柄を決定するための
乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発
生するためのカウンタのカウント値を更新する処理であ
る。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を
発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理で
ある。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定す
るための乱数を発生するためのカウンタ(大当り決定用
乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定する
ための乱数である。後述する遊技制御処理において、大
当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が1周する
と、そのカウンタに初期値が設定される。
【0052】タイマ割込が発生すると、CPU56は、
レジスタの退避処理(ステップS20)を行った後、図
5に示すステップS21〜S32の遊技制御処理を実行
する。遊技制御処理において、CPU56は、まず、ス
イッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始動
口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口
スイッチ29a,30a,33a,39a等のスイッチ
の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッ
チ処理:ステップS21)。
【0053】次いで、パチンコ遊技機1の内部に備えら
れている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行
われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる
(エラー処理:ステップS22)。
【0054】次に、遊技制御に用いられる大当り判定用
の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタの
カウント値を更新する処理を行う(ステップS23)。
CPU56は、さらに、表示用乱数および初期値用乱数
を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理
を行う(ステップS24,S25)。
【0055】図6は、各乱数を示す説明図である。各乱
数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用さ
れる。 (1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する
(大当り判定用) (2)ランダム2−1〜2−3(ランダム2):特別図
柄の左中右のはずれ図柄決定用(特別図柄左中右) (3)ランダム3:大当りを発生させる特別図柄の組合
せを決定する(大当り図柄決定用) (4)ランダム4:特別図柄の変動パターンを決定する
(変動パターン決定用) (5)ランダム5:大当りを発生させない場合にリーチ
とするか否かを決定する(リーチ判定用) (6)ランダム6:普通図柄にもとづく当りを発生させ
るか否か決定する(普通図柄当り判定用) (7)ランダム7:ランダム1の初期値を決定する(ラ
ンダム1初期値決定用) (8)ランダム8:ランダム6の初期値を決定する(ラ
ンダム6初期値決定用)
【0056】図5に示された遊技制御処理におけるステ
ップS23では、CPU56は、(1)の大当り判定用
乱数、(3)の大当り図柄決定用乱数、および(6)の
普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカ
ウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判
定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または
初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、
上記(1)〜(8)の乱数以外の普通図柄に関する乱数
等も用いられている。
【0057】さらに、CPU56は、特別図柄プロセス
処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス制御
では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序
で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当
する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄
プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更
新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステッ
プS27)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示
器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図
柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて
実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、
遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0058】次いで、CPU56は、特別図柄に関する
演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して
演出制御コマンドを送出する処理を行う(特別図柄コマ
ンド制御処理:ステップS28)。また、普通図柄に関
する演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定
して演出制御コマンドを送出する処理を行う(普通図柄
コマンド制御処理:ステップS29)。
【0059】さらに、CPU56は、例えばホール管理
用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確
率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う
(ステップS30)。
【0060】また、CPU56は、所定の条件が成立し
たときにソレノイド回路59に駆動指令を行う(ステッ
プS31)。可変入賞球装置15または開閉板20を開
状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を
切り替えたりするために、ソレノイド回路59は、駆動
指令に応じてソレノイド16,21,21Aを駆動す
る。
【0061】そして、CPU56は、入賞口スイッチ2
9a,30a,33a,39aの検出信号にもとづく賞
球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップ
S32)。具体的には、入賞口スイッチ29a,30
a,33a,39aがオンしたことにもとづく入賞検出
に応じて、払出制御基板37に賞球個数を示す払出個数
信号等の制御信号を出力する。払出制御基板37に搭載
されている払出制御用CPU371は、賞球個数を示す
払出個数信号等の制御信号に応じて球払出装置97を駆
動する。その後、レジスタの内容を復帰させ(ステップ
S33)、割込許可状態に設定する(ステップS3
4)。
【0062】以上の制御によって、この実施の形態で
は、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。
なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御
処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割
込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、
遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにし
てもよい。
【0063】図7は、CPU56が実行する特別図柄プ
ロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートで
ある。図7に示す特別図柄プロセス処理は、図5のフロ
ーチャートにおけるステップS26の具体的な処理であ
る。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際に、
変動短縮タイマ減算処理(ステップS310)を行い、
遊技盤6に設けられている始動入賞口14に遊技球が入
賞したことを検出するための始動口スイッチ14aがオ
ンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口14に入賞
する始動入賞が発生していたら(ステップS311)、
始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を行った
後に、内部状態に応じて、ステップS300〜S308
のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特
別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定
するためのタイマである。
【0064】特別図柄通常処理(ステップS300):
特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。
特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動記
憶数を確認する。始動記憶数が0でなければ、特別図柄
の可変表示の結果、大当りとするか否か決定する。そし
て、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS
301に移行するように更新する。
【0065】特別図柄停止図柄設定処理(ステップS3
01):特別図柄の可変表示後の左中右図柄の停止図柄
を決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラ
グ)をステップS302に移行するように更新する。
【0066】変動パターン設定処理(ステップS30
2):特別図柄の可変表示の変動パターン(可変表示態
様)を、ランダム4の値に応じて決定する。また、変動
時間タイマをスタートさせる。このとき、演出制御基板
80に対して、左中右最終停止図柄と変動態様(変動パ
ターン)を指令する情報とが送信される。そして、内部
状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に
移行するように更新する。
【0067】特別図柄変動処理(ステップS303):
所定時間(ステップS302の変動時間タイマで示され
た時間)が経過すると、内部状態(特別図柄プロセスフ
ラグ)をステップS304に移行するように更新する。
【0068】特別図柄停止処理(ステップS304):
可変表示装置9において表示される全図柄が停止される
ように制御する。具体的には、特別図柄停止を示す表示
制御コマンドが送信される状態に設定する。そして、停
止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、内部
状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に
移行するように更新する。そうでない場合には、内部状
態をステップS300に移行するように更新する。
【0069】大入賞口開放開始処理(ステップS30
5):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的に
は、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイ
ド21を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセス
タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定
し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態
(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に移行
するように更新する。
【0070】大入賞口開放中処理(ステップS30
6):大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドを演出
制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成
立を確認する処理等を行う。最後の大入賞口の閉成条件
が成立したら、内部状態をステップS307に移行する
ように更新する。
【0071】特定領域有効時間処理(ステップS30
7):V入賞スイッチ22の通過の有無を監視して、大
当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大
当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウ
ンドがある場合には、内部状態をステップS305に移
行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当
り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全
てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップS
308に移行するように更新する。
【0072】大当り終了処理(ステップS308):大
当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制
御を演出制御手段に行わせるための制御を行う。そし
て、内部状態をステップS300に移行するように更新
する。
【0073】図8は、始動入賞が生じたときに実行され
る始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を示す
フローチャートである。始動口スイッチ通過処理におい
て、CPU56は、始動記憶数が最大値である8に達し
ているかどうか確認する(ステップS111)。始動記
憶数が8に達していなければ、始動記憶数を1増やし
(ステップS112)、大当り判定用乱数等の各乱数の
値を抽出し、それらを始動記憶数の値に対応した保存領
域(特別図柄判定用バッファ)に格納する(ステップS
113)。なお、乱数を抽出するとは、乱数を生成させ
るためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出
したカウント値を乱数値とすることである。また、ステ
ップS113では、図6に示された乱数のうち、ランダ
ム1〜ランダム5が抽出される。
【0074】図9は、特別図柄プロセス処理における特
別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャ
ートである。特別図柄通常処理において、CPU56
は、特別図柄の変動を開始することができる状態(例え
ば特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示
す値となっている場合)には(ステップS51)、始動
記憶数の値を確認する(ステップS52)。具体的に
は、始動入賞カウンタのカウント値を確認する。なお、
特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す
値となっている場合とは、可変表示装置9において図柄
の変動がなされていず、かつ、大当り遊技中でもない場
合である。
【0075】始動記憶数が0でなければ、始動記憶数=
1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み
出してRAM55の乱数バッファ領域に格納するととも
に(ステップS53)、始動記憶数の値を1減らし、か
つ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS5
4)。すなわち、始動記憶数=n(n=2,3,4,
5,6,7,8)に対応する保存領域に格納されている
各乱数値を、始動記憶数=n−1に対応する保存領域に
格納する。
【0076】次いで、CPU56は、乱数格納バッファ
から大当り判定用乱数を読み出し(ステップS55)、
大当り判定モジュールを実行する(ステップS56)。
大当りとすることに決定した場合には(ステップS5
7)、CPU56は、大当りフラグをセットする(ステ
ップS58)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を
特別図柄停止図柄設定処理に対応した値に更新する(ス
テップS59)。
【0077】
【0078】図10は、大当り判定モジュールで用いら
れる大当り判定テーブルの一例を示す説明図である。図
10に示すように、この実施の形態では、低確率時(非
確変時)では大当り判定値は「53」、「523」であ
り、高確率時(確変時)では大当り判定値は「3」、
「17」、「31」、「53」、「263」、「28
2」、「307」、「523」、「547」、「57
1」である。なお、各数値は全て素数である。従って、
互いに素(いずれの数値も他の数値を割り切れない)で
ある。このように、大当り判定値を互いに素にしておけ
ば、ランダム1と大当り判定値とが一定周期で一致して
しまうような状況を出現させないようにすることができ
る。
【0079】図11は、大当り判定モジュールを示すフ
ローチャートである。大当り判定処理において、CPU
56は、まず、そのときの状態が確変中であるか否か判
定し(ステップS141)、確変中であれば、図10
(B)に示された確変時の大当り判定テーブルを使用す
ることに決定する(ステップS142)。確変中でなけ
れば、図10(A)に示された非確変時の大当り判定テ
ーブルを使用することに決定する(ステップS14
3)。
【0080】そして、抽出されているランダム1の値に
一致する値が大当り判定テーブル中にあるか否か判定し
(ステップS144,S145)、一致する値があれば
大当りとすることにし(ステップS146)、一致する
値がなければ大当りとしないことに決定する(ステップ
S147)。
【0081】図12は、図8に示されたステップS11
3において保存領域(特別図柄判定用バッファ)に保存
される乱数のうち、ランダム1(大当り判定用乱数)の
保存の仕方を説明するための説明図である。ランダム1
は、0〜629の範囲を歩進するカウンタ(ランダム1
生成用カウンタ)のカウント値を読み出すことによって
生成されるが、そのカウンタは、1バイトでは256以
上のカウントができないので、2バイトカウンタであ
る。CPU56は、そのカウンタのカウント値を読み出
してランダム1を生成すると、ランダム1の値が大当り
判定テーブルに設定されている大当り判定値のいずれか
と一致するか否か判定する。
【0082】大当り判定値は、2進数表示すると、図1
2において「2進数表示」の欄に示されているような数
値であり、いずれもビット6,7(図12に示す2進数
表示の最右側がビット0、最左側がビット9)がともに
「0」になっている。なお、図12は、ランダム1のう
ち大当り判定値と一致するものを示しているが、大当り
判定値の2進数表示は、当然、図12に示された2進数
表示の数値と同じである。
【0083】CPU56は、ランダム1の値が大当り判
定テーブルに設定されている大当り判定値のいずれかと
一致する場合には、生成したランダム1のビット6,7
を削除し、ビット8,9を、ビット6,7の位置に設定
する。このような処理によって、ランダム1のビット数
は8ビット(1バイト)に圧縮される。従って、保存領
域(特別図柄判定用バッファ)に保存されるランダム1
(大当り判定用乱数)に割り当てられるべき領域は1バ
イトでよい。なお、何らの処理も行わないと、ランダム
1(大当り判定用乱数)に割り当てられるべき領域は2
バイトである。
【0084】CPU56は、ランダム1の値が大当り判
定テーブルに設定されている大当り判定値のいずれにも
一致しない場合(はずれの場合)には、保存領域(特別
図柄判定用バッファ)に保存されるランダム1として
「00(H)」を設定する。可変表示装置9において可
変表示を開始することが可能になると、保存領域に保存
されているランダム1と大当り判定値とが比較され、可
変表示装置9における表示結果を大当り図柄(左中右の
停止図柄が揃ったもの)として大当り遊技状態に移行さ
せるか否か決定するのであるが、「00(H)」が設定
されていれば、大当り判定値のいずれにも一致すること
はない。すなわち、ランダム1のビット数を削減する処
理を行っても、本来はずれであるにもかかわらず大当り
と判定されてしまうことはない。なお、大当り判定値の
いずれにも一致しなければ、「00(H)」以外の値を
用いてもよい。
【0085】この実施の形態では、始動記憶1個当たり
の保存領域のサイズを1バイト少なくすることができ
る。その結果、始動記憶数の上限値を大きくすることが
できる。なお、この実施の形態では、始動記憶数の上限
値は8であるが、RAM55の容量に余裕があれば、始
動記憶数の上限値をさらに大きくしてもよい。
【0086】遊技機の演出内容が豊富化および複雑化す
るに伴って、使用するRAM領域が増大している。しか
し、パチンコ遊技機等の遊技機では、セキュリティの関
係上、CPU56としてROMおよびRAMを内蔵した
CPUが用いられ、かつ、RAM容量に制約がある。始
動記憶数の上限値を大きくすれば、遊技者にとって有利
な大当りに関与する特別図柄の始動記憶が無効になるこ
とを抑制することができ、新たな遊技性を遊技機に付加
することができる。しかし、上記のような制約によっ
て、始動記憶数の上限値を大きくすることには限界があ
った。この実施の形態は、上記のような制約の元で、始
動記憶数の上限値をより大きくすることができるので、
遊技機に新たな遊技性を付加することができる。
【0087】保存領域(特別図柄判定用バッファ)に保
存されたランダム1は、可変表示装置9において可変表
示を開始することが可能になると読み出され(ステップ
S53)、大当り判定テーブルに設定されている大当り
判定値と比較されるのであるが(ステップS56,S1
44)、そのときには、CPU56は、読み出した1バ
イトのランダム1のビット6,7をビット8,9の位置
に設定し、ビット6,7にともに「0」を設定する。す
なわち、2バイトのランダム1を復元する。そして、2
バイトのランダム1と大当り判定値とを比較する。
【0088】なお、大当り判定テーブル(ROM)に設
定されている大当り判定値も1バイトに圧縮された形態
で記憶されていてもよい。すなわち、所定の判定値デー
タとしての大当り判定値も、ビット数が削除されたデー
タとして記憶されていてもよい。図13は、ビット0〜
ビット9(実質的に2バイト)で構成される大当り判定
値を1バイトに圧縮して大当り判定テーブルに設定する
場合の設定値(ROM格納値)を示す説明図である。図
13に示すように、ランダム1の場合と同様に、ビット
6,7が削除された形態で、大当り判定値が大当り判定
テーブルに設定される。
【0089】図13に示すように、確変時の大当り判定
値も1バイトに圧縮して、非確変時の大当り判定値とと
もに、大当り判定テーブルに設定される。すなわち、確
率向上状態における所定の判定値データも、ビット数が
削除されたデータとして記憶されることが好ましい。大
当り判定値を1バイトに圧縮して大当り判定テーブルに
設定する場合にはROM54の使用量を節減できるので
あるが、確変時の大当り判定値の個数は多いので、確変
時の大当り判定値を1バイトに圧縮して大当り判定テー
ブルに設定することによって、ROM節減の効果はより
大きくなる。
【0090】パチンコ遊技機等の遊技機では、ROM5
4の真贋チェックのためのセキュリティチェックプログ
ラムもROM54に格納されていることもあって、遊技
制御プログラムとして使用できるROM領域には限界が
ある。しかし、本発明ではROM54の使用量を節減で
きるので、それだけ、遊技制御プログラムを格納する領
域を大きくすることができ、遊技演出を豊富にすること
ができる。
【0091】なお、大当り判定値を1バイトに圧縮して
大当り判定テーブルに設定する場合には、始動入賞が発
生したときに実行されるステップS113において、大
当り判定テーブルから読み出した大当り判定値のビット
6,7をビット8,9に移動させるとともにビット6,
7にともに「0」を設定した上で、ランダム1を生成す
るためのカウンタ(2バイト)のカウント値(すなわち
データ圧縮前のランダム1)とを比較し、一致していな
ければ、保存領域(特別図柄判定用バッファ)にランダ
ム1として「00(H)」を設定し、一致したものがあ
れば、1バイトに圧縮したランダム1を設定する。
【0092】可変表示を開始することが可能になり、大
当り判定テーブルに設定されている大当り判定値と保存
領域に記憶されているランダム1(1バイト)とを比較
するときには、大当り判定値は1バイトに圧縮されて大
当り判定テーブルに設定されているので、CPU56
は、そのまま、大当り判定値と保存領域に記憶されてい
るランダム1とを比較することができる。
【0093】図14は、図5に示された遊技制御処理に
おいて実行される普通図柄プロセス処理(ステップS2
7)を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処
理では、CPU56は、ステップS71のゲートスイッ
チ処理を実行した後に、普通図柄プロセスフラグの値に
応じてステップS72〜S76に示された処理のうちの
いずれかの処理を実行する。
【0094】図15に示すように、ゲートスイッチ処理
では、普通図柄変動開始の条件となるゲート32の打球
通過にもとづくゲートスイッチ32aのオンを検出する
(ステップS611)。ゲートスイッチ32aがオンし
ていたら、普通図柄始動記憶が最大値(この例では
「4」)に達しているか否か確認する(ステップS61
2)。達していなければ、普通図柄始動記憶の値を+1
する(ステップS613)。なお、普通図柄始動記憶の
値に応じて普通図柄始動記憶表示器41のLEDが点灯
される。そして、CPU56は、普通図柄当り判定用乱
数(ランダム5)の値を抽出し、その値を記憶する(S
614)。なお、普通図柄始動記憶は、バックアップR
AMに形成されている。
【0095】この実施の形態では、普通図柄始動記憶の
上限値が4であるのに対して、始動記憶数の上限値は、
それよりも多い8である。つまり、この実施の形態で
は、保存領域(特別図柄判定用バッファ)に保存される
ランダム1を1バイトに圧縮することによって増えたR
AM55の空領域が、遊技者にとって有利な大当りに関
与する特別図柄の始動記憶の増分に割り当てられ、遊技
者にとって有利な新たな遊技性が付加されている。
【0096】以上に説明したように、上記の実施の形態
では、遊技機が、所定の数値データ(ランダム1を生成
するためのカウンタのカウント値)を更新する数値更新
手段と、所定のタイミング(始動入賞の発生時)で数値
データを取得して記憶手段(保存領域:特別図柄判定用
バッファ)に格納する数値データ抽出手段と、記憶手段
に格納されている数値データと所定の判定値データ(大
当り判定値)とを比較して特定遊技状態とするか否かを
決定する遊技状態決定手段とを備え、数値データ抽出手
段が、取得した数値データのビット数を削減して記憶手
段に格納する構成になっているので、記憶領域の使用量
を節減することができ、その分を始動記憶の増加等に割
り当てることができる。
【0097】なお、上記の実施の形態では、複数の大当
り判定値のビット6,7が同じであるからそれらのビッ
トを削減することができたが、ビット6,7を削減する
のは一例である。各大当り判定値が互いに素であり、ま
た、2進数表示した場合に同じ値になるビットがあり、
それらのビットを削減することによってバイト数を削減
できるのであれば、他の大当り判定値を用いた場合で
も、保存領域(特別図柄判定用バッファ)におけるラン
ダム1を保存する領域を減らすことができる。換言すれ
ば、大当り判定値として、互いに素であって、かつ、2
進数表示した場合に同じ値になるビットがあり、それら
のビットを削減することによってバイト数を削減できる
ような値を選択することによって、ランダム1を保存す
る領域を減らすことができる。
【0098】また、本発明では、以下のような変形例を
構成することが可能である。
【0099】遊技制御手段に含まれる上限値変更手段
が、可変表示装置9における表示結果が大当り図柄にな
った場合に、RAM容量の許容範囲内で、始動記憶数の
上限値を増加させる。例えば、図9に示されたステップ
58において、上限値の設定を変更する処理も行う。
【0100】可変表示装置9における表示結果が、確変
大当り図柄、または特別図柄の変動時間が短縮される時
短状態に移行させるための時短図柄になった場合に、R
AM容量の許容範囲内で、始動記憶数の上限値を増加さ
せる。
【0101】特別遊技状態に移行するときに、RAM容
量の許容範囲内で、始動記憶数の上限値を増加させる。
また、特別遊技状態から通常状態に戻ったときに、始動
記憶数の上限値を元に戻す。
【0102】可変表示装置9における表示結果がはずれ
図柄になった場合に、始動記憶数の上限値を元に戻す。
【0103】大当り遊技状態では、RAM容量の許容範
囲内で、始動記憶数の上限値を増加させる。
【0104】なお、上記の実施の形態において、「特別
遊技状態」とは、大当りとなりやすい遊技者にとって有
利な状態を意味する。具体的には、「特別遊技状態」
は、例えば、特別図柄が大当り図柄で揃う確率が高確率
状態とされる確変状態、単位時間あたりの普通図柄の変
動回数が高められる時短状態、可変入賞球装置15の開
成期間や開成回数が高められる開放延長状態などの大当
りとなる確率が高められている高確率状態である。な
お、時短状態は、可変入賞球装置15の開放回数が高め
られていることから単位時間あたりの入賞回数が増加
し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高めら
れるので、大当りとなる確率が高められている状態とい
える。また、同様に、開放延長状態は、可変入賞球装置
15の開成期間や開成回数が高められていることから単
位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特
別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる
確率が高められている状態といえる。
【0105】また、上記の実施の形態のパチンコ遊技機
1は、始動入賞にもとづいて可変表示装置9に可変表示
される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせに
なると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第1種
パチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放
する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価
値が遊技者に付与可能になる第2種パチンコ遊技機や、
始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が
所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役
物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第
3種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。
さらに、遊技媒体が遊技球であるパチンコ遊技機に限ら
れず、遊技媒体がメダルなどのスロット機等において
も、遊技媒体に検出を行う遊技媒体検出手段に対して本
発明を適用することができる。
【0106】
【発明の効果】以上のように、請求項1記載の発明で
は、遊技機を、所定の数値データを更新する数値更新手
段と、所定のタイミングで数値更新手段より数値データ
を取得して記憶手段に格納する数値データ抽出手段と、
記憶手段に格納されている数値データと所定の判定値デ
ータとを比較して特定表示態様を表示するか否かを決定
する表示結果決定手段とを備え、数値データ抽出手段
が、取得した数値データのビット数を削減して記憶手段
に格納する数値データ圧縮手段を含むように構成したの
で、記憶手段における数値データの記憶領域のサイズを
小さくすることができ、その結果、記憶手段に記憶でき
る数値データの量を増やすことができる。
【0107】請求項2記載の発明では、数値データ圧縮
手段が、取得した数値データが所定の判定値データと合
致すると判定された場合に、取得した数値データにおけ
るあらかじめ決められている位置のビットを削除するこ
とによってビット数を削減するように構成されているの
で、削減処理を容易化することができる。
【0108】請求項3記載の発明では、数値データ圧縮
手段が、取得した数値データが所定の判定値データと合
致しないと判定された場合には、所定の判定値データと
は異なる特定の数値データを記憶手段に格納するように
構成されているので、削減処理を行っても、表示結果決
定手段が誤って特定表示態様を表示することに決定して
しまうことは防止される。
【0109】請求項4記載の発明では、複数の判定値デ
ータが互いに素となる数値データであるから、数値デー
タと所定の判定値データとが一定周期で一致してしまう
ような状況を出現させないようにすることができる。
【0110】請求項5記載の発明では、所定の判定値デ
ータが、ビット数が削除されたデータとして記憶される
ので、判定値データの記憶領域のサイズも削減すること
ができる。
【0111】請求項6記載の発明では、確率向上状態に
おける各判定値データが、ビット数が削除されたデータ
として記憶されるので、判定値データの記憶領域のサイ
ズをさらに削減することができる。
【0112】請求項7記載の発明では、始動記憶手段に
記憶される可変表示開始の条件成立の記憶数の上限値
を、普通始動記憶手段に記憶される可変表示開始の条件
成立の記憶数の上限値よりも多くしたので、限られた記
憶手段の記憶容量の中で、識別情報を可変表示する可変
表示装置における可変表示開始の条件成立が無効になっ
てしまう機会を低減させることができる。
【0113】請求項8記載の発明では、始動記憶手段の
記憶数の上限値を所定条件の成立に応じて変化させる上
限値変更手段を備えたので、可変表示開始の条件成立が
無効になってしまう機会をさらに低減させることができ
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機を正面からみた正面図であ
る。
【図2】 ガラス扉枠を取り外した状態での遊技盤の前
面を示す正面図である。
【図3】 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示す
ブロック図である。
【図4】 主基板におけるCPUが実行するメイン処理
を示すフローチャートである。
【図5】 2msタイマ割込処理を示すフローチャート
である。
【図6】 各乱数を示す説明図である。
【図7】 特別図柄プロセス処理を示すフローチャート
である。
【図8】 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャー
トである。
【図9】 特別図柄通常処理を示すフローチャートであ
る。
【図10】 大当り判定テーブルの一例を示す説明図で
ある。
【図11】 大当り判定モジュールを示すフローチャー
トである。
【図12】 ランダム1(大当り判定用乱数)の保存の
仕方を説明するための説明図である。
【図13】 大当り判定値を圧縮して大当り判定テーブ
ルに設定する場合の設定値を示す説明図である。
【図14】 普通図柄プロセス処理を示すフローチャー
トである。
【図15】 ゲートスイッチ処理を示すフローチャート
である。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機 9 可変表示装置 31 主基板 54 ROM 55 RAM 56 CPU

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 識別情報を可変表示可能な可変表示装置
    を備え、前記可変表示装置における識別情報の表示結果
    があらかじめ定められた特定表示態様となったことを条
    件に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能な遊
    技機であって、所定の数値データを更新する数値更新手
    段と、 所定のタイミングで前記数値更新手段より前記数値デー
    タを取得して記憶手段に格納する数値データ抽出手段
    と、 前記記憶手段に格納されている数値データと所定の判定
    値データとを比較して、前記特定表示態様を表示するか
    否かを決定する表示結果決定手段とを備え、 前記数値データ抽出手段は、取得した数値データのビッ
    ト数を削減して前記記憶手段に格納する数値データ圧縮
    手段を含むことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 数値データ圧縮手段は、取得した数値デ
    ータが所定の判定値データと合致すると判定された場合
    に、取得した数値データにおけるあらかじめ決められて
    いる位置のビットを削除することによってビット数を削
    減する請求項1記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 数値データ圧縮手段は、取得した数値デ
    ータが所定の判定値データと合致しないと判定された場
    合には、所定の判定値データとは異なる特定の数値デー
    タを記憶手段に格納する請求項1または請求項2記載の
    遊技機。
  4. 【請求項4】 所定の判定値データは複数設けられ、複
    数の前記判定値データは互いに素となる数値データであ
    る請求項1から請求項3のうちのいずれかに記載の遊技
    機。
  5. 【請求項5】 所定の判定値データは、ビット数が削除
    されたデータとして記憶される請求項1から請求項4の
    うちのいずれかに記載の遊技機。
  6. 【請求項6】 判定値データの数を増加させ、特定表示
    態様となる確率が向上した確率向上状態に制御可能であ
    り、 前記確率向上状態における各判定値データは、ビット数
    が削除されたデータとして記憶される請求項5記載の遊
    技機。
  7. 【請求項7】 表示状態を変化可能な普通可変表示部
    と、 前記普通可変表示部における表示結果があらかじめ定め
    られた表示態様となったことを条件に遊技者にとって有
    利な状態に変化する普通可変入賞装置と、 可変表示装置における可変表示開始の条件が成立しても
    可変表示を開始できないときに該条件成立を、取得した
    数値データとともに記憶する始動記憶手段と、 前記普通可変表示部における可変表示開始の条件が成立
    しても可変表示を開始できないときに該条件成立を記憶
    する普通始動記憶手段とを備え、 前記始動記憶手段に記憶される可変表示開始の条件成立
    の記憶数の上限値を、前記普通始動記憶手段に記憶され
    る可変表示開始の条件成立の記憶数の上限値よりも多く
    した請求項1から請求項6のうちのいずれかに記載の遊
    技機。
  8. 【請求項8】 表示状態を変化可能な普通可変表示部
    と、 前記普通可変表示部における表示結果があらかじめ定め
    られた表示態様となったことを条件に遊技者にとって有
    利な状態に変化する普通可変入賞装置と、 可変表示装置における可変表示開始の条件が成立しても
    可変表示を開始できないときに該条件成立を、取得した
    数値データとともに記憶する始動記憶手段と、 前記普通可変表示部における可変表示開始の条件が成立
    しても可変表示を開始できないときに該条件成立を記憶
    する普通始動記憶手段と、 前記始動記憶手段に記憶される可変表示開始の条件成立
    の記憶数の上限値を所定条件の成立に応じて変更させる
    上限値変更手段とを備えた請求項1から請求項6のうち
    のいずれかに記載の遊技機。
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