JP2003242523A - 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体 - Google Patents
画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体Info
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Abstract
高品質な画像を生成できる画像生成システム、プログラ
ム及び情報記憶媒体を提供すること。 【解決手段】 オブジェクトOBの情報に基づき、その
オブジェクトについてのモディファイアボリュームMV
を設定し、設定されたモディファイアボリュームMVに
基づき属性変更処理を行う。そしてオブジェクトOBと
モディファイアボリュームMVとの間に隙間領域GRを
設ける。隙間領域GRの隙間長GLを、オブジェクトO
Bと投影面PPとの距離Hに応じて変化させる(Hが長
くなるほどGLを長くする)。背景及び複数のモデルオ
ブジェクトを描画した後にモディファイアボリュームを
描画し、第1のモデルオブジェクトの自己影が第1のモ
デルオブジェクト自身に落ちるのを防止しながら、第1
のモデルオブジェクトの影が第2のモデルオブジェクト
に落ちるようにする。
Description
ム、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内にお
いて仮想カメラ(所与の視点)から見える画像を生成す
る画像生成システム(ゲームシステム)が知られてお
り、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高
い。格闘ゲームを楽しむことができる画像生成システム
を例にとれば、プレーヤは、ゲームコントローラ(操作
部)を用いて自キャラクタ(オブジェクト)を操作し、
相手プレーヤやコンピュータが操作する敵キャラクタと
対戦することでゲームを楽しむ。
キャラクタなどのモデルオブジェクトのリアルな影を生
成することが望まれる。そして、このような影生成手法
の1つとして、モディファイアボリューム(狭義にはシ
ャドウボリューム)を用いる手法が知られている。
ボリュームを用いる手法では、キャラクタの自己影が、
そのキャラクタ自身に落ちてしまう場合があることが判
明した。そして、キャラクタに対して他の陰影づけが既
に行われている場合に、このような自己影がキャラクタ
に更に落ちると、生成される画像の品質を低下させてし
まう。
れたものであり、その目的とするところは、モディファ
イアボリュームを用いながらも、高品質な画像を生成で
きる画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を
提供することにある。
に、本発明は、オブジェクト空間において所与の視点か
ら見える画像を生成するための画像生成システムであっ
て、オブジェクトの情報に基づいて、そのオブジェクト
についてのモディファイアボリュームを設定するモディ
ファイアボリューム設定部と、設定されたモディファイ
アボリュームに基づいて、モディファイアボリュームに
より特定される空間についての属性変更処理を行う属性
変更部とを含み、前記モディファイアボリューム設定部
が、オブジェクトとモディファイアボリュームとの間に
隙間領域が形成されるように、モディファイアボリュー
ムを設定することを特徴とする。また本発明に係るプロ
グラムは、上記各部としてコンピュータを機能させるこ
とを特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体は、コ
ンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記
各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム
を記憶(記録)したことを特徴とする。
報、位置情報又は方向情報等)に基づいて、そのオブジ
ェクトについてのモディファイアボリュームが設定され
る。例えば、オブジェクト(3次元形状のオブジェク
ト。閉じたサーフェスモデルとして定義されるオブジェ
クト)の頂点を第1のベクトルの方向に移動することで
オブジェクトを変形し、その変形されたオブジェクトが
モディファイアボリュームとして設定される。或いは、
オブジェクトを所与の平面(第1のベクトルに直交する
平面)に投影することで得られる投影画像を内包するプ
リミティブ面を求め、そのプリミティブ面の頂点を第1
のベクトルの方向に引き延ばすことで、モディファイア
ボリュームが設定される。或いは、第1のベクトルの方
向から見たときのオブジェクトのエッジ(輪郭)を求
め、そのエッジ(エッジを構成する頂点)を第1のベク
トルの方向に引き延ばすことで、モディファイアボリュ
ームが設定される。本発明では、このようにして設定さ
れたモディファイアボリュームを用いて、モディファイ
アボリュームにより特定される空間(モディファイアボ
リューム内の空間或いはモディファイアボリューム外の
空間等)についての属性変更処理(輝度低減処理、輝度
増加処理又はテクスチャ変更処理等)が行われる。
されたモディファイアボリュームとの間に隙間領域が設
けられる。このような隙間領域を設けることで、モディ
ファイアボリュームによる属性変更処理の影響が、オブ
ジェクト自身に及ぶことを防止することなどが可能にな
り、より高品質なオブジェクトの画像を生成できるよう
になる。
することも可能である。
グラム及び情報記憶媒体では、前記モディファイアボリ
ューム設定部が、前記隙間領域の隙間長を、オブジェク
トと第1の平面との距離に応じて変化させてもよい。
は頂点により特定される点等)と第1の平面との距離
は、この距離と数学的に均等なパラメータを含む。ま
た、この距離と隙間長との関係は、線形な関係であって
もよいし、非線形な関係であってもよい。
グラム及び情報記憶媒体では、前記モディファイアボリ
ューム設定部が、前記隙間領域の隙間長を、オブジェク
トと第1の平面との距離が長くなるほど長くするように
してもよい。
離れているオブジェクトほど、隙間長を長くすることが
可能になる。これにより、例えば、そのオブジェクトと
同じモデルオブジェクトに属する他のオブジェクトに対
して、そのオブジェクトのモディファイアボリュームに
よる属性変更処理の影響が及ぶのを防止できる。
が長くなるほど、隙間長を短くすることも可能である。
グラム及び情報記憶媒体では、背景と複数のモデルオブ
ジェクトが描画され、その後に、各モデルオブジェクト
に対応するモディファイアボリュームが描画されるよう
にしてもよい。
オブジェクトについてのモディファイアボリュームの属
性変更処理の影響が、第1のモデルオブジェクト自身に
は及ばないようにしながら、他の第2のモデルオブジェ
クトに対しては及ぶようにすることが可能になる。
ば描画部(画像生成部)により行われる。
グラム及び情報記憶媒体では、前記モディファイアボリ
ューム設定部が、3次元形状のオブジェクトの頂点を、
頂点毎に異なった移動距離で所与の第1のベクトルの方
向に移動することで、前記オブジェクトを第1のベクト
ルの方向に変形し、変形されたオブジェクトをモディフ
ァイアボリュームとして設定してもよい。
頂点が、頂点毎に異なった移動距離で第1のベクトルの
方向に移動する。そして、この頂点移動処理により変形
されたオブジェクトが、モディファイアボリュームとし
て設定される。この場合、頂点移動処理により変形され
たオブジェクトそのものを、モディファイアボリューム
に設定してもよいし、変形されたオブジェクトを更に変
形したものを、モディファイアボリュームとして設定し
てもよい。
動処理でモディファイアボリュームを設定できるため、
処理負荷の軽減化や処理の簡素化を図れる。
グラム及び情報記憶媒体では、前記モディファイアボリ
ューム設定部が、第1のベクトルとオブジェクトの頂点
の法線ベクトルとのなす角度が小さい頂点ほどその移動
距離が長くなるように、オブジェクトの頂点を移動して
もよい。
付与される法線ベクトルと数学的に均等なパラメータを
含む。また、頂点の法線ベクトルの向きは、オブジェク
トの面の向きに必ずしも正確に一致していなくてもよ
い。また、第1のベクトルと法線ベクトルとのなす角度
は、この角度と数学的に均等なパラメータを含む。ま
た、この角度と頂点の移動距離との関係は、線形な関係
であってもよいし、非線形な関係であってもよい。
グラム及び情報記憶媒体では、前記モディファイアボリ
ューム設定部が、オブジェクトの代表点又は頂点と第1
の平面との距離が長いほど、頂点の移動距離を長くする
ようにしてもよい。
と第1の平面との距離は、この距離と数学的に均等なパ
ラメータを含む。また、この距離と頂点の移動距離との
関係は、線形な関係であってもよいし、非線形な関係で
あってもよい。
グラム及び情報記憶媒体では、前記モディファイアボリ
ューム設定部が、移動前の頂点の座標をP(PX、P
Y、PZ)とし、移動後の頂点の座標をQ(QX、Q
Y、QZ)とし、第1のベクトルをVS(VSX、VS
Y、VSZ)とし、第1のベクトルとオブジェクトの頂
点の法線ベクトルとの内積をIPとし、IPに乗算され
る係数をKとし、オブジェクトの代表点又は頂点と第1
の平面との距離パラメータをHとした場合に、Q=P+
H×(K×IP+1)×VSとなるように、オブジェク
トの頂点を移動してもよい。
は、これらと数学的に均等なパラメータを含む。また、
距離パラメータHは、距離そのものでもよいし、距離に
変換処理を施したものでもよい。また、一部の頂点につ
いては、Q=P+H×(K×IP+1)×VSの関係式
に従った移動処理を行わないようにしてもよい。また、
Q=P+H×(K×IP+1)×VSという関係式に代
えて、Q=P+H×F(IP)×VS(ここでF(I
P)はIPを引数とする関数)という関係式を採用する
こともできる。
グラム及び情報記憶媒体では、前記モディファイアボリ
ューム設定部が、前記係数Kを、1よりも大きな値に設
定してもよい。
リュームの幅(短軸方向)を太らせることなどが可能に
なる。
グラム及び情報記憶媒体では、前記モディファイアボリ
ューム設定部が、前記内積IPの値を、所与の範囲にク
ランプしてもよい。
ディファイアボリュームとの間に設けられる隙間領域の
隙間長を、簡素な処理で制御できるようになる。
用いて説明する。
請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定する
ものではない。また本実施形態で説明される構成の全て
が、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
ム)の機能ブロック図の一例を示す。なお同図において
本実施形態は、少なくとも処理部100を含めばよく
(或いは処理部100と記憶部170を含めばよく)、
それ以外の各部(機能ブロック)については任意の構成
要素とすることができる。
入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタ
ン、ステアリング、シフトレバー、アクセルペダル、ブ
レーキペダル、マイク、センサー、或いは筺体などのハ
ードウェアにより実現できる。
96などのワーク領域となるもので、その機能はRAM
などのハードウェアにより実現できる。
読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格
納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、D
VD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハー
ドディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)など
のハードウェアにより実現できる。処理部100は、こ
の情報記憶媒体180に格納されるプログラム(デー
タ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情
報記憶媒体180には、本実施形態の各部(各手段)と
してコンピュータを機能させるためのプログラム(各部
をコンピュータに実現させるためのプログラム)が記憶
(記録、格納)される。
れた画像を出力するものであり、その機能は、CRT、
LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)
などのハードウェアにより実現できる。
された音を出力するものであり、その機能は、スピー
カ、或いはヘッドフォンなどのハードウェアにより実現
できる。
個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるも
のであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メ
モリカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができ
る。
や他の画像生成システム)との間で通信を行うための各
種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッ
サ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラ
ムなどにより実現できる。
ンピュータを機能させるためのプログラム(データ)
は、ホスト装置(サーバー)が有する情報記憶媒体から
ネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体1
80(記憶部170)に配信するようにしてもよい。こ
のようなホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体の使用
も本発明の範囲内に含まれる。
60からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲ
ーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種
の処理を行う。この場合、処理部100は、記憶部17
0内の主記憶部172をワーク領域として使用して、各
種の処理を行う。この処理部100の機能は、各種プロ
セッサ(CPU、DSP等)又はASIC(ゲートアレ
イ等)などのハードウェアや、プログラム(ゲームプロ
グラム)により実現できる。
は、コイン(代価)の受け付け処理、各種モードの設定
処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オブジ
ェクト(1又は複数のプリミティブ)の位置や回転角度
(X、Y又はZ軸回り回転角度)を求める処理、オブジ
ェクトを動作させる処理(モーション処理)、視点の位
置(仮想カメラの位置)や視線角度(仮想カメラの回転
角度)を求める処理、マップオブジェクトなどのオブジ
ェクトをオブジェクト空間へ配置する処理、ヒットチェ
ック処理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する処理、
複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための
処理、或いはゲームオーバー処理などを考えることがで
きる。
0、オブジェクト空間設定部112、モディファイアボ
リューム設定部114、描画部120、音生成部130
を含む。なお、処理部100は、これらの各部(機能ブ
ロック)を全て含む必要はなく、その一部を省略しても
よい。
(移動体)の移動情報(位置、回転角度)や動作情報
(オブジェクトの各パーツの位置、回転角度)を求める
処理を行う。即ち、操作部160によりプレーヤが入力
した操作データやゲームプログラムなどに基づいて、オ
ブジェクトを移動させたり動作(モーション、アニメー
ション)させたりする処理を行う。
は、オブジェクト(移動体)の位置や回転角度を例えば
1フレーム(1/60秒、1/30秒等)毎に変化させ
る。例えば(k−1)フレームでのオブジェクトの位
置、回転角度をPk-1、θk-1とし、オブジェクトの1フ
レームでの位置変化量(速度)、回転変化量(回転速
度)を△P、△θとする。するとkフレームでのオブジ
ェクトの位置Pk、回転角度θkは例えば下式(1)、
(2)のように求められる。
タ、車、戦車、ロボット)、柱、壁、建物、マップ(地
形)などの各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又は
サブディビジョンサーフェスなどのプリミティブ面で構
成されるオブジェクト)をオブジェクト空間内に配置設
定するための処理を行う。より具体的には、ワールド座
標系でのオブジェクトの位置や回転角度(方向)を決定
し、その位置(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y、
Z軸回りでの回転)でオブジェクトを配置する。
は、モディファイアボリューム(狭義にはシャドウボリ
ューム)を設定(生成、配置)するための処理を行う。
ここで、モディファイアボリュームは、属性変更処理を
行う空間を特定するためのボリューム(仮想的なオブジ
ェクト)であり、例えば、閉じたサーフェスモデルとし
て定義される。
ム設定部114が、3次元形状のオブジェクトの頂点
を、第1のベクトル(狭義には投影ベクトル)の方向に
移動(平行移動)し、オブジェクトを変形する。そし
て、変形されたオブジェクト(或いは更に別の変形処理
を施したオブジェクト)を、モディファイアボリューム
として設定(配置)する。
ば、閉じたサーフェスモデル(楕円球等)として定義さ
れる。また、変形されるオブジェクトは、モデルオブジ
ェクトそのものであってもよいし、モデルオブジェクト
を構成するパーツオブジェクトそのものであってもよ
い。或いは、モデルオブジェクトやパーツオブジェクト
を内包(enclose)するバウンディングボリューム(モ
デルオブジェクトやパーツオブジェクトの形状を近似す
る簡易オブジェクト)であってもよい。
114は、第1のベクトルとオブジェクトの頂点の法線
ベクトル(面の向きを表すために頂点に対応づけられた
法線ベクトル)とのなす角度(該角度と数学的に等価な
パラメータを含む)が小さい頂点ほど、その移動距離が
長くなるように、オブジェクトの頂点を移動する。ま
た、オブジェクトの代表点(或いは頂点)と第1の平面
(狭義には投影面)との距離(例えば直線距離、垂直距
離)が長いほど、頂点の移動距離(平行移動距離)を長
くする。また、モディファイアボリューム設定部114
は、モディファイアボリュームが第1の平面に交差する
ようにモディファイアボリュームを設定する。具体的に
は、モディファイアボリュームの略中心点として定義さ
れる代表点が、第1の平面上に位置するように、モディ
ファイアボリュームを設定する。
00で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を
行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力す
る。例えば、いわゆる3次元のゲーム画像を生成する場
合には、まず、座標変換、クリッピング処理、透視変換
或いは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理
結果に基づいて、描画データ(プリミティブ面の頂点
(構成点)に付与される位置座標、テクスチャ座標、色
(輝度)データ、法線ベクトル或いはα値等)が作成さ
れる。そして、この描画データ(プリミティブ面デー
タ)に基づいて、ジオメトリ処理後のオブジェクト(1
又は複数プリミティブ面)の画像が、描画バッファ17
4(フレームバッファ、ワークバッファ等のピクセル単
位で画像情報を記憶できるバッファ)に描画される。こ
れにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所
与の視点)から見える画像が生成されるようになる。
る種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、
効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部1
92に出力する。
モディファイアボリュームにより特定される空間(モデ
ィファイアボリューム内の空間或いはモディファイアボ
リューム外の空間)についての属性変更処理を行う。具
体的には、モディファイアボリュームにより特定される
空間に存在するプリミティブ(面、線、点或いはピクセ
ル等)に対して、属性変更処理を行う。
する輝度低減処理(輝度を暗くする処理)や、照明空間
に対する輝度増加処理(輝度を明るくする処理)や、或
いは、プリミティブ面にマッピングするテクスチャを変
更する処理などを考えることができる。また、これ以外
にも、CG(Computer Graphics)画像の生成に使用す
る種々の属性(輝度、色、α値、奥行き値、テクスチャ
或いは法線ベクトル等)を変更する処理を考えることが
できる。
ファ176やステンシルバッファ178を用いて属性変
更処理を行う。
(Z値)を格納するバッファである。このZバッファ1
76を用いることで、陰面消去などの処理が可能にな
る。また、ステンシルバッファ178は、格納されてい
る値に、演算(増加、減少又は反転等)を施すことがで
きるバッファである。このステンシルバッファ178を
用いれば、描画バッファ174(フレームバッファ、ワ
ークバッファ等)への描画処理の際に、その描画領域に
対応するステンシルバッファ178上の領域に対して、
予め指定された演算を行うことが可能になる。
1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモ
ード専用のシステムにしてもよいし、このようなシング
ルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイ
できるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしても
よい。
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワ
ーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の
端末(ゲーム機、携帯電話)を用いて生成してもよい。
を適用した場合を主に例にとり説明するが、本実施形態
は、格闘ゲーム以外の種々のゲームに広く適用できる。
ための輝度低減処理である場合について主に説明する
が、本実施形態の属性変更処理はこれに限定されず、例
えば、輝度増加処理やテクスチャ変更処理などに拡張で
きる。
は、種々の手法が考えられる。
ベクトルVSに直交する投影面に3次元オブジェクトO
B(閉じたサーフェスモデル)を投影した場合に、その
投影画像(2次元画像)を内包するポリゴン(広義には
プリミティブ面。明細書中の他の説明でも同様)PLを
求める。そして、このポリゴンPLの頂点を投影ベクト
ルVSの方向に引き延ばすことで、モディファイアボリ
ュームMVを生成する。
クトルVS(光源)の方から見た場合の3次元オブジェ
クトOBのエッジEDを求め、そのエッジEDを投影ベ
クトルVSの方向に引き延ばすことで、モディファイア
ボリュームMVを生成する。
を構成するポリゴンが、投影ベクトルVSの方から見て
表向きか、裏向きかを判定する。これは、投影ベクトル
VSの方向をZ軸方向とする座標系(光源座標系)にお
いて、ポリゴンの法線ベクトルのZ成分の極性を調べる
ことで判定できる。そして、オブジェクトを構成するポ
リゴンのエッジの中で、そのエッジを共有する2つのポ
リゴンのうちの一方が表向きになっており、他方が裏向
きになっているエッジEDを見つけ出す。そして、見つ
け出されたエッジEDを投影ベクトルの方向に引き延ば
すことで、モディファイアボリュームMVを生成する。
は、投影ベクトルVSがどの方向であってもオブジェク
トOBの投影画像を常に内包するようなポリゴンPL
を、求める必要がある。従って、このようなポリゴンP
Lを求める処理のアルゴリズムが煩雑化し、製品の開発
期間の長期化を招く。また、投影ベクトルVSとオブジ
ェクトOBとの相対的な位置関係が微妙に変化しただけ
でポリゴンPLの形状が煩雑に切り替わるような特異点
が発生してしまう。このため、モディファイアボリュー
ムMVにより生成される影にちらつきが生じてしまう。
ゴンの表裏を判定したり、エッジEDを検出する処理の
負荷が重いという欠点がある。このため、1フレーム以
内に全ての処理を完了させるというリアルタイム処理の
要請に応えることが難しくなる。
うな手法でモディファイアボリュームを生成(広義には
設定。明細書中の他の説明でも同様)している。
ように、3次元形状のオブジェクトOBのエッジEDを
検出し、このエッジEDを投影ベクトルVSの方向に引
き延ばすことで、モディファイアボリュームMVを生成
している。
ように、3次元形状のオブジェクトOB自体を投影ベク
トルVS(広義には第1のベクトル。明細書中の他の説
明でも同様)の方向に変形することで、モディファイア
ボリュームMV(モディファイアボリューム・オブジェ
クト)を生成している。
(構成点)を、頂点毎に異なった移動距離で、投影ベク
トルVSの方向に移動する。そして、この頂点の移動に
よりオブジェクトOBを変形し、変形された後のオブジ
ェクトOBを、モディファイアボリュームMVに設定し
ている。
の便宜のために、オブジェクトOBやモディファイアボ
リュームMVを平面図形で表している。しかしながら、
これらのオブジェクトOB、モディファイアボリューム
MVは、実際には、閉じた3次元のサーフェスモデルで
あり、複数の頂点により定義されるオブジェクト(複数
のプリミティブ面で構成されるオブジェクト)である。
ようにオブジェクトOBの頂点VE1〜VE5をVE
1’〜VE5’に移動している(VE5とVE5’は同
じ位置になる)。
VE1〜VE5での法線ベクトルN1〜N5(オブジェ
クトを構成するプリミティブ面の向きを表すベクトル)
とのなす角度(これらの角度と数学的に均等なパラメー
タでもよい)が小さい頂点ほど、移動距離LM1〜LM
5が長くなるように、頂点VE1〜VE5を移動する。
ベクトルN1のなす角度は0度であり、一番小さい。一
方、VSとN5のなす角度は180度であり、一番大き
い。従って、この場合には、VE1からVE1’への移
動距離LM1が一番長くなり、VE5からVE5’への
移動距離LM5は一番短くなる。
E4’への移動距離をLM2〜LM4とした場合に、L
M1>LM2>LM3>LM4>LM5という関係が成
り立つように、頂点VE1〜VE5を移動する。
に示すように、オブジェクトOBを投影ベクトルVSの
方向に引き延ばすことが可能になり、オブジェクトOB
の影生成等に最適なモディファイアボリュームMVを生
成できる。
点(頂点でもよい)と、投影面(広義には第1の平面。
明細書中の他の説明でも同様)との距離(狭義には高
さ)が長いほど、頂点の移動距離を長くしている。
1、OB2の代表点RP1、RP2と投影面PPとの距
離はH1、H2であり、H2の方がH1よりも長くなっ
ている。この場合には、図6に示すように、オブジェク
トOB2の頂点VE21〜VE23からVE21’〜V
E23’への移動距離LM21〜LM23を、オブジェ
クトOB1の頂点VE11〜VE13からVE11’〜
VE13’への移動距離LM11〜LM13よりも長く
する。
ブジェクトOB(代表点RP)から投影面PPまでの距
離Hに依存せずに、モディファイアボリュームMVを投
影面PPに常に交差させることが可能になる。別の言い
方をすれば、投影面PPで区切られる領域RG1、RG
2(第1、第2の領域)のうち、領域RG1(OBが配
置される側の領域)に、モディファイアボリュームMV
の一端(例えば右端)が位置し、領域RG2に、MVの
他端(例えば左端)が位置するように、MVを配置でき
る。
Hに依存せずにモディファイアボリュームMVが投影面
PPに常に交差するようになれば、距離Hに依存せずに
図4に示すような交差領域CRGが常に確保されるよう
になる。従って、オブジェクトOBが移動することで距
離Hが変化しても、この確保された交差領域CRGに対
して、影生成のための輝度低減処理(広義には属性変更
処理。明細書中の他の記載においても同様)を適正に施
すことが可能になる。
ムMVの代表点RM(MVの略中心点)が、投影面PP
上に位置するように、モディファイアボリュームMVを
配置(設定)している。
ームMVの最も幅の広い部分が投影面PPに交差するよ
うになり、交差領域CRGの面積を最大化できる。従っ
て、オブジェクトOBの影が細くなってしまったり、パ
ーツオブジェクトの影同士の間に隙間が生じてしまうな
どの事態を防止できる。
B2の代表点RP1、RP2と投影面PPとの距離H
1、H2に応じて、頂点の移動距離LM11〜LM1
3、LM21〜LM23を変化させている。しかしなが
ら、オブジェクトOB1、OB2を構成する頂点と投影
面PPとの距離に応じて、頂点の移動距離を変化させて
もよい。
2(A)の第1の手法とは異なり、投影画像を内包する
ポリゴンPLの生成処理が不要であり、頂点を移動する
だけで自動的にモディファイアボリュームMVを生成で
きる。従って、モディファイアボリュームMVを生成す
る処理を簡素化できる。また、図2(A)の第1の手法
とは異なり、投影ベクトルVSとオブジェクトOBとの
相対的な位置関係が変化しても特異点等が発生しないた
め、影のちらつきの発生も防止できる。
オブジェクトOBのエッジEDを検出する必要がある
が、本実施形態では、このようなエッジEDの検出処理
は不要となる。従って、処理負荷を大幅に軽減できる。
で頂点を移動している。
(VE1〜VE5等)の座標をP(PX、PY、PZ)
とし、移動後の頂点の座標をQ(QX、QY、QZ)と
し、投影ベクトルをVS(VSX、VSY、VSZ)と
する。また、投影ベクトルVSとOBの頂点の法線ベク
トル(N1〜N5等)との内積をIPとし、IPに乗算
される係数をKとし、OB(代表点又は頂点)と投影面
PPとの距離パラメータをHとする。
頂点の法線ベクトルとの内積IPが大きな値になるほ
ど、P、Q間の移動距離が長くなる。従って、図6に示
すように、投影ベクトルVSと法線ベクトルとのなす角
度が小さい頂点ほど、その移動距離を長くすることが可
能になる。
タHが長いほど、P、Q間の移動距離が長くなる。従っ
て、図7に示すように、オブジェクト(代表点又は頂
点)と投影面との距離が長いほど、そのオブジェクトの
頂点の移動距離を長くすることが可能になる。
負荷の軽い処理で、オブジェクトを変形し、モディファ
イアボリュームを生成することが可能になる。
積と数学的に均等なパラメータ(例えば、VSの方向を
Z軸とする座標系でのZ成分等)を含む。
ることができ、更に望ましくは、K>1(例えばK=
2)とすることができる。
所与の関数(例えば、引数の線形変換又は非線形変換を
行う関数等)である。
モディファイアボリュームMVとの間に、隙間領域(ga
p region)GRを設けている。即ち、オブジェクトOB
とモディファイアボリュームMVとがオーバラップしな
いようにしている。
に、自分自身の影(以下、自己影と呼ぶ)が落ちる事態
を防止できる。
定される影空間(広義には空間。明細書中の他の説明で
も同様)に対しては、影生成のための輝度低減処理が行
われる。これにより、例えば図7の交差領域CRGに、
オブジェクトOBの影が生成される。
イアボリュームMVとがオーバラップしてしまうと、そ
のオーバラップ領域に対しても輝度低減処理が行われて
しまう。この結果、そのオーバラップ領域に自己影が生
成されてしまう。
に、オブジェクトOBとモディファイアボリュームMV
との間に隙間領域GRを形成し(MVをOBから逃が
し)、自己影の発生を防止している。
する。このようにすることで、モディファイアボリュー
ムMVが図7に示すような形状に設定され、MVとOB
の間に隙間領域GRが形成される。即ち、上式(5)に
従うと図7のA1の位置に移動する頂点が、上式(6)
で内積IPの値がクランプされることで、A2の位置に
移動するようになり、隙間領域GRが形成されるように
なる。
限値CLによるクランプは必要だが、上限値CHによる
クランプは必ずしも必要ない。
積IPの値をクランプする手法に限定されない。例え
ば、モディファイアボリュームMVを、投影ベクトルV
Sの方向(OBからMVへと向かう方向)に所与の距離
だけ移動させてもよい。或いは、図4のように形成され
たモディファイアボリュームMVに対して、投影ベクト
ルVSに沿った方向でスケーリング(縮小)する変形処
理を施してもよい。即ち、モディファイアボリュームM
Vの頂点を、代表点RM(中心点)の方向に移動させる
変形処理を行ってもよい。
ト(代表点、頂点又は頂点により特定される点等)と投
影面との距離に応じて変化させている。
隙間領域の隙間長GL1〜GL4を、オブジェクトOB
1〜OB4と投影面PPとの距離H1〜H4が長くなる
ほど、長くなるようにしている。
2、OB3、OB4に対応するモディファイアボリュー
ムとして、MV2、MV3、MV4が生成されている。
また、オブジェクトOB2、OB3、OB4と投影面P
Pとの距離H2、H3、H4は、H2<H3<H4とい
う関係になっている。
3、OB4とモディファイアボリュームMV2、MV
3、MV4との間に形成される隙間領域の隙間長GL
2、GL3、GL4を、GL2<GL3<GL4という
関係になるように設定する。
クトOB1については、隙間領域は設けられておらず、
隙間長GL1は例えば負の値になっている。従って、オ
ブジェクトOB1に対しては自己影が生成される可能性
があるが、この自己影は、投影面PP上に生成される影
と一体化されて表示されるため、それほど問題はない。
間長を長くする処理は、より具体的には、以下のように
して実現できる。
クランプ範囲の下限値CLを、距離Hに応じて変化させ
る(上限値CHについても変化させてもよい)。このよ
うにすることで、図9に示すように、距離H1〜H4に
応じて隙間長GL1〜GL4を変化させることが可能に
なる。
義にはモデルオブジェクト。明細書中の他の説明でも同
様)では、地面(投影面)から離れた位置にある手や胴
体などのパーツオブジェクトの移動の自由度は高い。従
って、例えば、右手と左手の距離が近くなったり、右手
と胴体の距離が近くなるという事態が頻繁に生じる。
なると、右手の影である自己影が左手に落ちたり、右手
と胴体の距離が近くなると、右手の影である自己影が胴
体に落ちてしまうおそれがある。このようにキャラクタ
に対して幾つもの自己影が落ちると、生成されるキャラ
クタの画像が、不自然なものになってしまう。特に、近
い距離で落ちる自己影では、その大きさが不均一になっ
たり、自己影同士のつながりが不自然になるという問題
があり、生成される画像の品質が更に悪化する。
に相当するオブジェクトOB4では隙間長GL4が長く
なる。従って、この手に相当するオブジェクトOB4の
自己影が、例えば胴体に相当するオブジェクトOB3に
落ちるという事態が防止される。従って、より自然で高
品質な画像を生成できる。
ついての隙間長GL4を長くしても、オブジェクトOB
4と投影面PPとの距離H4は長いため、OB4の影が
投影面PPに落ちなくなるという事態も生じにくい。例
えば、投影面PPが壁である場合にも、オブジェクトO
B4の影を落とすことが可能になる。
クトの高さに対して線形に変化させてもよいし、非線形
に変化させてもよい。また、オブジェクトが所与の高さ
となった場合に、隙間長を一定値にするようにしてもよ
い。
変更 本実施形態では、図7等に示すモディファイアボリュー
ムMVの幅(投影ベクトルVSに直交する方向での幅)
の変更処理を行っている。具体的には図10のB1〜B
4に示すように、投影ベクトルVSに直交する方向で、
モディファイアボリュームMVの幅を太くしている。
性変更処理)が行われる交差領域CRGの面積を、より
広くすることが可能になる。この結果、交差領域CRG
に生成される影の画像の品質を更に高めることができ
る。また、パーツオブジェクトの影同士のつながりを、
より自然なものにすることができる。
設定している。
VSの方向でのモディファイアボリュームMVの長さは
2倍になる。そして、モディファイアボリュームMVは
図10のB5に示す位置で最大幅となり、B6に示す位
置で最小幅になっている。従って、MVの長さ(長軸)
を長くすれば、B1〜B4に示す位置でのモディファイ
アボリュームMVの幅(短軸)は太くなる。
うに大きくしても、前述したように内積IPは所与の範
囲にクランプされる。従って、Kを大きくしても、隙間
長GLの長さは短くならず、オブジェクトOBとモディ
ファイアボリュームMVとの間の隙間領域GRを確保で
きる。
を太くする手法は、上式(9)でK>1とする手法に限
定されない。例えば、モディファイアボリュームMV
を、投影ベクトルVSに直交する方向でスケーリング
(縮小)することで、MVの幅を太くしてもよい。
ーム画像の例を示す。図11に示すように、本実施形態
によれば、モデルオブジェクトMOB(キャラクタ)の
リアルな影を、地面や壁に適正に落とすことが可能にな
る。
OBに対応して生成されるモディファイアボリュームM
Vの例を示す。図9で説明したように、本実施形態で
は、モデルオブジェクトMOBを構成するパーツオブジ
ェクト(頭、手、胴体、腰、足等)の高さに応じて、各
パーツオブジェクトとモディファイアボリュームMVの
間の隙間長が変化し、高い位置にあるパーツオブジェク
トほど隙間長が長くなっている。また、図13に示すよ
うに、本実施形態では、投影面PP(地面)に交差する
ように(投影面PPの下に潜り込むように)、モディフ
ァイアボリュームMVが設定されている。
ジェクトMOB又はモデルオブジェクトを構成する各パ
ーツオブジェクトを内包(enclose)するバウンディン
グボリュームBVを用意する。このバウンディングボリ
ュームBVも、閉じた3次元のサーフェスモデルであ
り、複数の頂点(プリミティブ面)により構成されてい
る。
ツオブジェクトPOBが図14(B)に示すようなもの
であった場合には、このPOBに対応して、図14
(C)に示すようなバウンディングボリュームBVを記
憶部に用意する。このバウンディングボリュームBV
(簡易オブジェクト)は、パーツオブジェクトPOBの
形状を近似した形状のオブジェクトになっている。
ディングボリュームBVの一例を示す。このように、バ
ウンディングボリュームBVは、モデルオブジェクトM
OB又はその各パーツオブジェクトを包み込む形状のオ
ブジェクトになっている。
ュームBVを、図4等で説明した手法で変形し、モディ
ファイアボリュームMVを生成している。このようにす
ることで、移動処理の対象となる頂点の数を減らすこと
ができ、処理負荷を軽減できる。
ィングボリュームBVは、なるべく頂点の密度が均一な
オブジェクトであることが望ましい。例えば、バウンデ
ィングボリュームBVとして最も望ましいのは、球(正
球及び楕円球)オブジェクトである。
がどの方向であっても、その投影ベクトルの方から見た
ときの頂点の数が均一になる。従って、投影ベクトルが
どの方向であっても、球オブジェクトの頂点を適正に移
動させることができる。即ち、球オブジェクトを投影ベ
クトルの方向に変形した場合、投影ベクトルの方向に依
存せずに、適正な形状のモディファイアボリュームを常
に得ることができる。
半径が同じ長さのオブジェクト)を所与の軸(長軸又は
短軸)方向に拡大又は縮小して種々の形状の楕円球オブ
ジェクト(長軸半径と短軸半径が違う長さのオブジェク
ト)を求め、求められた楕円球オブジェクトを、モデル
オブジェクトの各パーツオブジェクトのバウンディング
ボリュームに設定してもよい。
に第1〜第Nの拡大率(或いは第1〜第Nの縮小率)で
拡大(或いは縮小)することで、第1〜第Nの楕円球オ
ブジェクトを得る。そして、これらの第1〜第Nの楕円
球オブジェクトを、モデルオブジェクトを構成する第1
〜第Nのパーツオブジェクトのバウンディングボリュー
ムとして使用する。
ジェクトの各頂点の法線ベクトルを、バウンディングボ
リュームの各頂点の法線ベクトルに設定してもよい。こ
のようにすると、バウンディングボリューム(広義には
オブジェクト)に設定された頂点法線ベクトルの向き
は、面の向きとは正確に一致しなくなるが、それほど問
題は生じない。
ては、図16(A)に示すように、頂点の密度が不均一
になっている場合がある。即ち、直線形状を表現する部
分などでは、ポリゴン数を節約するために頂点数が少な
くなっている場合が多い。
(B)に示すように、バウンディングボリュームの頂点
密度を、図16(A)に示すモデルオブジェクトやその
パーツオブジェクトの頂点密度よりも均一にしている。
このようにすれば、投影ベクトルの方向がどの方向で
も、バウンディングボリュームの頂点を適正に移動させ
ることができ、適正な形状のモディファイアボリューム
を得ることができる。
なるオブジェクトは、パーツオブジェクトを内包するバ
ウンディングボリュームであってもよいし、モデルオブ
ジェクト全体を内包するバウンディングボリュームであ
ってもよい。
ェクト自体の頂点を、図4等に示す本実施形態の頂点移
動手法で移動し、モディファイアボリュームを生成して
もよい。このようにすれば、モデルオブジェクトやパー
ツオブジェクトとは別に、バウンディングボリュームを
用意する必要が無くなるため、メモリの記憶容量を節約
できる。
処理を行っている。
画し、複数のモデルオブジェクトMOB、MOB2を描
画する。なお、背景とモデルオブジェクトMOB1、M
OB2の描画順序を入れ替えてもよいし、背景とモデル
オブジェクトMOB1、MOB2を同時に描画してもよ
い。
ィファイアボリュームを描画し、モデルオブジェクトM
OB1、MOB2の影を生成する。
で得られるゲーム画像の例を示す。
デルオブジェクトMOB1の影がモデルオブジェクトM
OB2に落ちるようになる。従って、影のリアル度を更
に高めることができる。
す。
描画し、次に、モディファイアボリュームを描画し、モ
デルオブジェクトMOB1、MOB2の影を生成する。
そして、その後に、複数のモデルオブジェクトMOB
1、MOB2を描画する。
オブジェクトMOB1、MOB2の影は、背景に対して
は落ちるが、相手のモデルオブジェクトに対しては落ち
なくなる。
図18に示すように、モデルオブジェクトMOB1の影
が相手のモデルオブジェクトMOB2に落ちるが、図1
9の比較例の描画手法では、MOB1の影はMOB2に
落ちない。従って、本実施形態の手法に比べて、影のリ
アル度を今ひとつ高めることができない。
り、モデルオブジェクトとモディファイアボリュームと
の間に隙間領域が設けられていなかった。従って、この
従来例において、モデルオブジェクトを描画した後にモ
ディファイアボリュームを描画するという図17の描画
順序を採用すると、自己影がモデルオブジェクトに落ち
てしまう。このため、このような自己影が落ちないよう
に、従来例においては、図19に示すような描画順序を
採用せざるを得なかった。図19の描画順序ならば、モ
ディファイアボリュームによる影は、背景にしか落ちな
いようになるからである。
ように、例えばモデルオブジェクトMOB1の影は、自
己影としてMOB1には落ちなくなるが、相手のモデル
オブジェクトMOB2にも落ちなくなる。従って、結
局、図18のような画像を生成できないことになる。
ように、モデルオブジェクトとモディファイアボリュー
ムとの間に隙間領域が設けられている。従って、自己影
が落ちる可能性が少ないため、図17に示す描画手法を
採用できる。この結果、モデルオブジェクトMOB1の
自己影はMOB1に落ちず、且つ、MOB1の影は相手
のモデルオブジェクトMOB2に落ちるという、理想的
なゲーム画像を生成できる。
21、図22、図23のフローチャートを用いて説明す
る。
MIN、RMAXを求める(ステップS1)。
ラクタ)を描画し、ZバッファにZプレーンを生成する
(ステップS2。図17参照)。また、ステンシルバッ
ファの全てのピクセルの値を最大値に初期化する(ステ
ップS3)。
空間生成用オブジェクト(閉じたサーフェスモデル)の
骨マトリクスと、そのオブジェクトの頂点法線情報とに
基づき、モディファイアボリューム(頂点)を生成する
(ステップS4。図4参照)。
るポリゴンのうち視点から見て表向きのポリゴンを描画
する(ステップS5)。この際、そのZ値がZバッファ
のZ値よりも手前にあるピクセルについて、ステンシル
バッファの値を1(第1の値)だけ減算する(Zバッフ
ァは更新しない)。
るポリゴンのうち視点から見て裏向きのポリゴンを描画
する(ステップS7)。この際、そのZ値が、Zバッフ
ァのZ値よりも手前にあるピクセルについて、ステンシ
ルバッファの値を1だけ加算する(Zバッファは更新し
ない)。
いて斜線で示したピクセル(部分)については、ステン
シルバッファの値が最大値にはならなくなる。
かを判断する(ステップS7)。そして終了していない
場合にはステップS4に戻る。
ファの値が最大値でないピクセル(部分)を判定し、そ
のピクセルについての属性変更処理(輝度低減処理等)
を行う(ステップS8)。即ち、図24の斜線で示した
ピクセルについて属性変更処理が行われ、影等が生成さ
れる。
で行われるモディファイアボリュームの生成処理に関す
るフローチャートである。
ップS11)。そして、オブジェクトが投影面の下に潜
っているか否かを判断し(ステップS12)、潜ってい
る場合には処理を終了する。
間長(逃がし長)を求め、クランプ範囲の上限値CH、
下限値CLを求める(ステップS13。図7参照)。
行移動ベクトルVM=H×VSを求める(ステップS1
4)。そして、頂点番号nを0に設定する(ステップS
15)。
クトのローカル座標系での頂点座標Pnを、ワールド座
標系の頂点座標Pn’=M×Pnに変換する(ステップ
S16)。
クトのローカル座標系での法線ベクトルNnを、ワール
ド座表系の法線ベクトルNn’=M×Nnに変換する
(ステップS17)。そして、投影ベクトルVSと法線
ベクトルNn’の内積IP=VS・Nn’を求める(ス
テップS18)。
からオブジェクトのローカル座標系に座標変換し、ロー
カル座標系での投影ベクトルVSと、ローカル座標系で
の法線ベクトルとの内積を求めるようにしてもよい。
22のステップS19)。そして、IP’の値をクラン
プ範囲(CL〜CH)にクランプする(ステップS2
0)。
M’=IP’×VMを求める(ステップS21)。そし
て、Pn’をVM’により平行移動し、モディファイア
ボリュームの頂点座標Qn’=Pn’+VM’を求める
(ステップS22)。
変形処理を施す(ステップS23)。
する(ステップS24)。そして、処理していない場合
には、nを1だけインクリメントし(ステップS2
5)、図21のステップS16に戻る。
れる、クランプ範囲の上限値CH、下限値CLを求める
処理についてのフローチャートである。
いか否かを判断する(ステップS31)。そして、H>
2.0の場合には、R=RMAXに設定する(ステップ
S32)。一方、H≦2.0の場合には、R=RMIN
+(RMAX−RMIN)×H/2.0に設定する(ス
テップS33)。そして、CL=1.0−R、CH=
1.0+Rに設定する。(ステップS34)。なお、R
MIN、RMAXは、投影ベクトルVS(投影ベクトル
のY成分VSY)に基づいて、決めることが望ましい。
示すような上限値CH、下限値CLを求めることがで
き、IP’の適正なクランプ処理が可能になる。
ステンシルバッファをサポートしていない場合には、図
26に示すような手法を採用すればよい。
うに、元画像(背景及びモデルオブジェクト)をフレー
ムバッファに描画し、この元画像に対応するZプレーン
をZバッファに作成する。
ら、C3に示すように、モディファイアボリューム(モ
ディファイアボリュームを構成するプリミティブ面)を
描画する。
に示すようなZプレーンを生成する。このZプレーンで
は、影が生成される領域では、Z=ZMAX−Iに設定
され、影が生成されない領域では、Z=ZMAXに設定
される(視点から見て手前側に行くほどZ値が大きくな
る場合)。
影の色が設定された画面サイズの半透明ポリゴン(仮想
オブジェクト)を、αブレンディングを行いながら、元
画像が描画されているフレームバッファに描画する。こ
の場合、半透明ポリゴンのZ値はZ=ZMAX−J(I
>J)に設定されている。従って、C4のZプレーンに
おいてZ=ZMAX−Iに設定されている領域では、影
の色の半透明ポリゴンが、背景とαブレンディングされ
ながら描画されるようになる。一方、C4のZプレーン
においてZ=ZMAXに設定されている領域では、影の
色の半透明ポリゴンは、陰面消去により描画されないよ
うになる。これにより、Z=ZMAX−Iに設定されて
いる領域に対してだけ、影画像を生成できるようにな
る。
例について図27を用いて説明する。
(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インタ
ーフェース990を介して転送されたプログラム、或い
はROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプ
ログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、
音処理などの種々の処理を実行する。
900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可
能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクト
ル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移
動させたり動作(モーション)させるための物理シミュ
レーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合
には、メインプロセッサ900上で動作するプログラム
が、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)す
る。
換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処
理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や
除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速
に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算な
どの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動
作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ
904に指示する。
た画像データや音データを伸張するデコード処理を行っ
たり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセ
レートする処理を行う。これにより、オープニング画
面、インターミッション画面、エンディング画面、或い
はゲーム画面などにおいて、MPEG方式等で圧縮され
た動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理
の対象となる画像データや音データは、ROM950、
CD982に格納されたり、或いは通信インターフェー
ス990を介して外部から転送される。
などのプリミティブ(プリミティブ面)で構成されるオ
ブジェクトの描画(レンダリング)処理を高速に実行す
るものである。オブジェクトの描画の際には、メインプ
ロセッサ900は、DMAコントローラ970の機能を
利用して、オブジェクトデータを描画プロセッサ910
に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部924に
テクスチャを転送する。すると、描画プロセッサ910
は、これらのオブジェクトデータやテクスチャに基づい
て、Zバッファなどを利用した陰面消去を行いながら、
オブジェクトをフレームバッファ922に高速に描画す
る。また、描画プロセッサ910は、αブレンディング
(半透明処理)、デプスキューイング、ミップマッピン
グ、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライ
リニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェー
ディング処理なども行うことができる。そして、1フレ
ーム分の画像がフレームバッファ922に書き込まれる
と、その画像はディスプレイ912に表示される。
ルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音
声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲー
ム音は、スピーカ932から出力される。
ン、筺体、パッド型コントローラ又はガン型コントロー
ラ等)からの操作データや、メモリカード944からの
セーブデータ、個人データは、シリアルインターフェー
ス940を介してデータ転送される。
が格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合に
は、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM
950に各種プログラムが格納されることになる。な
お、ROM950の代わりにハードディスクを利用する
ようにしてもよい。
域として用いられる。
サ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDM
A転送を制御するものである。
データ、或いは音データなどが格納されるCD982
(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、デー
タへのアクセスを可能にする。
ークを介して外部との間でデータ転送を行うためのイン
ターフェースである。この場合に、通信インターフェー
ス990に接続されるネットワークとしては、通信回線
(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスな
どを考えることができる。そして、通信回線を利用する
ことでインターネットを介したデータ転送が可能にな
る。また、高速シリアルバスを利用することで、他の画
像生成システムとの間でのデータ転送が可能になる。
の全てを、ハードウェアのみにより実現してもよいし、
情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフ
ェースを介して配信されるプログラムのみにより実現し
てもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方に
より実現してもよい。
とプログラムの両方により実現する場合には、情報記憶
媒体には、ハードウェア(コンピュータ)を本実施形態
の各部として機能させるためのプログラムが格納される
ことになる。より具体的には、上記プログラムが、ハー
ドウェアである各プロセッサ902、904、906、
910、930等に処理を指示すると共に、必要であれ
ばデータを渡す。そして、各プロセッサ902、90
4、906、910、930等は、その指示と渡された
データとに基づいて、本発明の各部を実現することにな
る。
ムシステム(画像生成システム)に適用した場合の例を
示す。プレーヤは、ディスプレイ1100上に映し出さ
れたゲーム画像を見ながら、操作部1102(レバー、
ボタン)を操作してゲームを楽しむ。内蔵されるシステ
ムボード(サーキットボード)1106には、各種プロ
セッサ、各種メモリなどが実装される。そして、本実施
形態の各部を実現するためのプログラム(データ)は、
システムボード1106上の情報記憶媒体であるメモリ
1108に格納される。以下、このプログラムを格納プ
ログラム(格納情報)と呼ぶ。
ームシステム(画像生成システム)に適用した場合の例
を示す。プレーヤはディスプレイ1200に映し出され
たゲーム画像を見ながら、コントローラ1202、12
04などを操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格
納プログラム(格納情報)は、本体システムに着脱自在
な情報記憶媒体であるCD1206、或いはメモリカー
ド1208、1209などに格納されている。
このホスト装置1300とネットワーク1302(LA
Nのような小規模ネットワークや、インターネットのよ
うな広域ネットワーク)を介して接続される端末130
4-1〜1304-n(ゲーム機、携帯電話)とを含むシ
ステムに本実施形態を適用した場合の例を示す。この場
合、上記格納プログラム(格納情報)は、例えばホスト
装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テー
プ装置、メモリなどの情報記憶媒体1306に格納され
ている。端末1304-1〜1304-nが、スタンドア
ロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場
合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲー
ム音を生成するためのゲームプログラム等が端末130
4-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドアロ
ンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲー
ム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜
1304-nに伝送し端末において出力することになる。
施形態の各部を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分
散して実現するようにしてもよい。また、本実施形態の
各部を実現するための上記格納プログラム(格納情報)
を、ホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体と端末の情
報記憶媒体に分散して格納するようにしてもよい。
用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステ
ムであってもよい。
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
語(第1のベクトル、第1の平面、属性変更処理、プリ
ミティブ面、オブジェクト等)として引用された用語
(投影ベクトル、投影面、輝度低減処理、ポリゴン、モ
デルオブジェクト・パーツオブジェクト・バウンディン
グボリューム等)は、明細書中の他の記載においても広
義な用語に置き換えることができる。
法は、図4〜図25で詳細に説明した手法に限定され
ず、種々の変形実施が可能である。
ュームの間に隙間領域を設ける発明においては、図4の
手法ではなく、図2(A)〜図3で説明した第1、第2
の手法等で、モディファイアボリュームを設定してもよ
い。これらの第1、第2の手法を採用した場合には、例
えば、生成されたモディファイアボリュームを第1のベ
クトル(投影ベクトル)の方向に隙間長の距離だけ移動
したり、第1のベクトルの方向に隙間長の距離だけスケ
ーリングする変形を行えばよい。
においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略す
る構成とすることもできる。また、本発明の1の独立請
求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させる
こともできる。
ム、競争ゲーム、シューティングゲーム、ロボット対戦
ゲーム、スポーツゲーム、ロールプレイングゲーム等)
に適用できる。
庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型ア
トラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア
端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の
画像生成システム(ゲームシステム)に適用できる。
図の例である。
ームを生成する第1、第2の手法について説明するため
の図である。
法について説明するための図である。
法について説明するための図である。
じて頂点の移動距離を変化させる手法について説明する
ための図である。
させる手法について説明するための図である。
に隙間領域を設ける手法について説明するための図であ
る。
化させる手法について説明するための図である。
化させる手法について説明するための図である。
法について説明する
を示す図である。
ボリュームの例を示す図である。
ボリュームの例を示す図である。
ィングボリュームについて説明するための図である。
ための図である。
リュームの頂点密度を均一にする手法について説明する
ための図である。
の図である。
を示す図である。
である。
ーチャートである。
ーチャートである。
ーチャートである。
ーチャートである。
ための図である。
ための図である。
ルバッファをサポートしていない場合に用いる手法につ
いて説明するための図である。
の一例を示す図である。
態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図であ
る。
Claims (21)
- 【請求項1】 オブジェクト空間において所与の視点か
ら見える画像を生成するための画像生成システムであっ
て、 オブジェクトの情報に基づいて、そのオブジェクトにつ
いてのモディファイアボリュームを設定するモディファ
イアボリューム設定部と、 設定されたモディファイアボリュームに基づいて、モデ
ィファイアボリュームにより特定される空間についての
属性変更処理を行う属性変更部と、 を含み、 前記モディファイアボリューム設定部が、 オブジェクトとモディファイアボリュームとの間に隙間
領域が形成されるように、モディファイアボリュームを
設定することを特徴とする画像生成システム。 - 【請求項2】 請求項1において、 前記モディファイアボリューム設定部が、 前記隙間領域の隙間長を、オブジェクトと第1の平面と
の距離に応じて変化させることを特徴とする画像生成シ
ステム。 - 【請求項3】 請求項2において、 前記モディファイアボリューム設定部が、 前記隙間領域の隙間長を、オブジェクトと第1の平面と
の距離が長くなるほど長くすることを特徴とする画像生
成システム。 - 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 背景と複数のモデルオブジェクトが描画され、その後
に、各モデルオブジェクトに対応するモディファイアボ
リュームが描画されることを特徴とする画像生成システ
ム。 - 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 前記モディファイアボリューム設定部が、 3次元形状のオブジェクトの頂点を、頂点毎に異なった
移動距離で所与の第1のベクトルの方向に移動すること
で、前記オブジェクトを第1のベクトルの方向に変形
し、変形されたオブジェクトをモディファイアボリュー
ムとして設定することを特徴とする画像生成システム。 - 【請求項6】 請求項5において、 前記モディファイアボリューム設定部が、 第1のベクトルとオブジェクトの頂点の法線ベクトルと
のなす角度が小さい頂点ほどその移動距離が長くなるよ
うに、オブジェクトの頂点を移動することを特徴する画
像生成システム。 - 【請求項7】 請求項5又は6において、 前記モディファイアボリューム設定部が、 オブジェクトの代表点又は頂点と第1の平面との距離が
長いほど、頂点の移動距離を長くすることを特徴とする
画像生成システム。 - 【請求項8】 請求項1乃至7のいずれかにおいて、 前記モディファイアボリューム設定部が、 移動前の頂点の座標をP(PX、PY、PZ)とし、移
動後の頂点の座標をQ(QX、QY、QZ)とし、第1
のベクトルをVS(VSX、VSY、VSZ)とし、第
1のベクトルとオブジェクトの頂点の法線ベクトルとの
内積をIPとし、IPに乗算される係数をKとし、オブ
ジェクトの代表点又は頂点と第1の平面との距離パラメ
ータをHとした場合に、 Q=P+H×(K×IP+1)×VS となるように、オブジェクトの頂点を移動することを特
徴とする画像生成システム。 - 【請求項9】 請求項8において、 前記モディファイアボリューム設定部が、 前記係数Kを、1よりも大きな値に設定することを特徴
とする画像生成システム。 - 【請求項10】 請求項8又は9において、 前記モディファイアボリューム設定部が、 前記内積IPの値を、所与の範囲にクランプすることを
特徴とする画像生成システム。 - 【請求項11】 オブジェクト空間において所与の視点
から見える画像を生成するためのプログラムであって、 オブジェクトの情報に基づいて、そのオブジェクトにつ
いてのモディファイアボリュームを設定するモディファ
イアボリューム設定部と、 設定されたモディファイアボリュームに基づいて、モデ
ィファイアボリュームにより特定される空間についての
属性変更処理を行う属性変更部として、 コンピュータを機能させると共に、 前記モディファイアボリューム設定部が、 オブジェクトとモディファイアボリュームとの間に隙間
領域が形成されるように、モディファイアボリュームを
設定することを特徴とするプログラム。 - 【請求項12】 請求項11において、 前記モディファイアボリューム設定部が、 前記隙間領域の隙間長を、オブジェクトと第1の平面と
の距離に応じて変化させることを特徴とするプログラ
ム。 - 【請求項13】 請求項12において、 前記モディファイアボリューム設定部が、 前記隙間領域の隙間長を、オブジェクトと第1の平面と
の距離が長くなるほど長くすることを特徴とするプログ
ラム。 - 【請求項14】 請求項11乃至13のいずれかにおい
て、 背景と複数のモデルオブジェクトが描画され、その後
に、各モデルオブジェクトに対応するモディファイアボ
リュームが描画されることを特徴とするプログラム。 - 【請求項15】 請求項11乃至14のいずれかにおい
て、 前記モディファイアボリューム設定部が、 3次元形状のオブジェクトの頂点を、頂点毎に異なった
移動距離で所与の第1のベクトルの方向に移動すること
で、前記オブジェクトを第1のベクトルの方向に変形
し、変形されたオブジェクトをモディファイアボリュー
ムとして設定することを特徴とするプログラム。 - 【請求項16】 請求項15において、 前記モディファイアボリューム設定部が、 第1のベクトルとオブジェクトの頂点の法線ベクトルと
のなす角度が小さい頂点ほどその移動距離が長くなるよ
うに、オブジェクトの頂点を移動することを特徴するプ
ログラム。 - 【請求項17】 請求項15又は16において、 前記モディファイアボリューム設定部が、 オブジェクトの代表点又は頂点と第1の平面との距離が
長いほど、頂点の移動距離を長くすることを特徴とする
プログラム。 - 【請求項18】 請求項11乃至17のいずれかにおい
て、 前記モディファイアボリューム設定部が、 移動前の頂点の座標をP(PX、PY、PZ)とし、移
動後の頂点の座標をQ(QX、QY、QZ)とし、第1
のベクトルをVS(VSX、VSY、VSZ)とし、第
1のベクトルとオブジェクトの頂点の法線ベクトルとの
内積をIPとし、IPに乗算される係数をKとし、オブ
ジェクトの代表点又は頂点と第1の平面との距離パラメ
ータをHとした場合に、 Q=P+H×(K×IP+1)×VS となるように、オブジェクトの頂点を移動することを特
徴とするプログラム。 - 【請求項19】 請求項18において、 前記モディファイアボリューム設定部が、 前記係数Kを、1よりも大きな値に設定することを特徴
とするプログラム。 - 【請求項20】 請求項18又は19において、 前記モディファイアボリューム設定部が、 前記内積IPの値を、所与の範囲にクランプすることを
特徴とするプログラム。 - 【請求項21】 コンピュータ読み取り可能な情報記憶
媒体であって、請求項11乃至20のいずれかのプログ
ラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
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