JP2003178286A - 文章による画像生成システム - Google Patents

文章による画像生成システム

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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ゲームプレイヤの文章入力のみの簡単な操作
で、自らの好みのキャラクタ,アイテムなどを含む画像
を作成することができる文章による画像生成システムを
提供する 【解決手段】 プレイヤはゲーム機2aからインターネ
ット8を介してサーバ装置1に対し画像を生成すべき文
章を入力する。サーバ装置1では文章の文字列からキー
ワードDBを元にキーワードを抽出し、キーワードに対
応する背景,オブジェクト,キャラクタ,プレイヤなど
の各部品を読み出し画像データを構成する。さらに文章
中の動作,特殊動作などの記述から動きDB,効果DB
の各コントロールデータを読み出し、構成された画像デ
ータを制御することにより画像を生成し、ゲーム機2a
に送信する。これにより文章により生成した画像を所定
のゲームに用いることができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、文章中のキーワー
ドを抽出し、それに基づき画像や動画を生成する画像生
成システムに関する。
【0002】
【従来の技術】従来のゲームでは、予めゲームに登場す
るキャラクタを作成することが行なわれている。例え
ば、戦うべきモンスターを取得する場合、予めデータベ
ースに用意されている多数種類のモンスターの1つを選
択し、さらに予め用意されている体力,攻撃力,防御
力,素早さなどの能力パラメータを、状況に合わせてチ
ューニングして変えることが行なわれる。さらに攻撃,
特殊,防御の3系統の技を調整してセッティングするこ
とができ、アイテムを装備することができる。これらは
予めデータベースに用意された範囲内で適宜選択し、能
力パラメータや技のセッティングは一定範囲内の調整で
あり、装備できるアイテムの限界がある。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】したがって、キャラク
タ作成には一定の手順にしたがって設定していくことと
なり、画像生成に際し多大な工数、手間がかかるという
欠点があった。また、作成したキャラクタやデモ映像な
どもゲームのストーリーの多様性に対応できる程多くの
種類を作ることができず、ゲームに参加するユーザの好
みを正確に反映したものを作ることができなかった。通
信シミュレーションによって行なうバトルものでは参加
するユーザはそれぞれ他人とは異なる画像やキャラクタ
を用いたいという要請がある。本発明は上記要請に応え
るもので、その目的は、ゲームプレイヤの文章入力のみ
の簡単な操作で、自らの好みのキャラクタ,アイテムな
どを含む画像を作成することができる文章による画像生
成システムを提供することにある。
【0004】
【課題を解決するための手段】前記目的を達成するため
に本発明による文章による画像生成システムは、画像デ
ータ,キーワードデータベース(以下、「キーワードD
B」という)を有するサーバ装置と、前記サーバ装置は
送信される文章の文字列から前記キーワードDBを元に
キーワードを抽出し、抽出した文字列対応の物体を読み
出し、これらについて各画像を作成するキーワード画像
作成手段と、前記キーワード画像作成手段により作成し
た各画像を前記各コントロールデータにより制御し、サ
イズ,優先などの調整を行なって画像バッファに格納す
る画像出力手段を有し、入力した文章から文字を抽出し
て画像を形成するように構成されている。また、本発明
は画像データ,キーワードデータベース,コントロール
ワードDB,効果DB,動きDBおよび時間コントロー
ルDBを有するサーバ装置と、個人嗜好DBおよびID
管理DBを有する1以上のゲーム装置と、前記サーバ装
置およびゲーム装置との通信を行なうネットワークとを
備え、前記ゲーム装置は、文章入力制御手段を有し、前
記サーバ装置は、送信される文章の文字列から前記キー
ワードDBを元にキーワードを抽出し、抽出した文字列
対応の物体を読み出し、これらについて各画像を作成す
るキーワード画像作成手段と、前記物体の動きに関する
ワードを文章中から抽出し、動きDBから対応の動作デ
ータを選択する動作コントロールデータ選択手段と、前
記物体の特殊な動きに関するワードを文章中から抽出
し、効果DBから対応の特殊動作データを選択する特殊
動作コントロールデータ選択手段と、時間の経過に関す
るワードを文章中から抽出し、時間コントロールDBか
ら対応の時間データを選択する時間コントロールデータ
選択手段と、前記キーワード画像作成手段により作成し
た各画像データを前記各コントロールデータにより制御
し、サイズ,優先などの調整を行なって画像バッファに
格納する画像出力手段とを有し、入力した文章から文字
を抽出して画像を形成するように構成されている。さら
に本発明における前記抽出されるキーワードは背景,オ
ブジェクト,キャラクタおよびプレイヤのいずれかに分
類し、それを表現する単語,類似語,それらの関連を記
載したDBより、各キーワード対応の物体を抽出するよ
うに構成されている。さらには本発明における前記作成
される画像は2Dまたは3Dの部品を用意して構成され
ている。また、本発明における前記ゲーム装置は、前記
画像を生成した後、画像修正を行なうか否かを選択する
画像修正選択手段と、個人嗜好DBとを有し、前記サー
バ装置は、生成された画像を前記ゲーム装置と対話形式
で部品の入れ替え,動きの補正などの修正を行なう画像
編集手段と、前記修正された画像データを前記個人嗜好
DBに書き込む個人嗜好データ書込手段を有し、ユーザ
の嗜好に適合した画像に編集できるように構成されてい
る。
【0005】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明の実
施の形態を詳しく説明する。図1は、本発明による文書
による画像生成システムの概略図である。ネットワーク
としてインターネット8を用いている。インターネット
8には、ゲーム用のサーバ装置1が接続されている。ま
た、多数のゲーム機2a,2b・・・が接続可能であ
る。ゲーム機2a,2b・・・とインターネット8との
間は有線または無線により通信することができ、ゲーム
機2a,2b・・・は、インターネット8上のサーバ装
置1にアクセスすることにより、ゲーム画像を作成した
り,ゲームに参加することができる。サーバ装置1のサ
ーバDB3には画像データ,キーワードDB,コントロ
ールワードDB,効果DB,動きDBおよび時間コント
ロールDBが格納されている。また、ゲーム機2a,2
b・・・はローカルDB4,5を持っており、ローカル
DB4,5には個人嗜好データ,管理IDおよびゲーム
データが格納されている。
【0006】サーバDB3に格納されている画像データ
は背景、キャラクタ、オブジェクト、プレイヤに分類し
てある。背景とは比較的遠くにある環境物(山、川、草
原、海、雲、空等)を含む。オブジェクトとは、比較的
近くにある物体(家、車、岩、木等)を含む。キャラク
タとは、プレイヤ以外の意思を持った物(敵、敵車、ボ
ス、雑魚、通行人、その他動物等)を含む。プレイヤと
は操作可能な、または自己の投影物(操作者が扱える主
人公、自車、自機、共同操者等)を含む。入力される文
章中で抽出されるキーワードは最初に分類を判断され、
対応のキーワードに対する単語、類語、それらの関連を
記載したDBより各物体を表現する。例えば背景画像と
して山などの画像が表現されることとなる。
【0007】キーワードDBは、文章中で抽出すべき単
語,類似語などを多数保存している。動きDBは文章中
に記載されている物体の動きを表現するキーワードを格
納するもので、画面上では例えば前に進む、立ち止ま
る、すばやく避ける、ジャンプする、走る等のキーワー
ドでキャラクタ等の動きが表現される。効果DBは文章
中に記載されている特別な動き、すなわち各物体の衝突
表現、ヒット処理、特殊表現するキーワードを格納する
もので、画面上では例えば、ぶつかってはじけとんだ、
ゴムのような弾力性、光の玉を打ち出すxx魔法、寝
る、病気になる、よみがえる等のキーワードでキャラク
タ等の動きが表現される。
【0008】つぎに時間の経過は文章の順番がベースで
あるが、時間コントロールDBによりキーワード表現も
可能である。例えば、1時間後、1年後、しばらくして
から等のキーワードの表現である。また、画像生成の手
段としては、2Dでも3Dでも部品を用意することにお
いては同じであり、3Dの方がより細かな設定に対応で
きる。ローカルDB4,5が格納している個人嗜好デー
タとしては当初ユーザの初期データを入力しておくこと
により、好みの世界観,好みの部品,動きなどが設定さ
れる。管理IDは、ゲームに参加するユーザを認識する
ためのものである。また、プレイすべきゲームのデータ
が格納されている。
【0009】図2は、サーバPC(サーバ装置)および
ユーザPC(ゲーム機)の回路構成を示すブロック図で
ある。本図は本発明に直接関連する部分のみ示してあ
る。サーバ装置1はディスプレイ6,通信部9,画像バ
ッファ19,制御手段であるCPU11およびサーバD
B3より構成されている。CPU11はサーバ装置の全
体の制御を司るとともにキーワード画像作成手段11
a,動作コントロールデータ選択手段11b,特殊動作
コントロールデータ選択手段11c,時間コントロール
データ選択手段11d,画像出力手段11e,画像編集
手段11f,個人嗜好データ書込手段11gの各機能を
有している。
【0010】キーワード画像作成手段11aは、ゲーム
機から送られてくる文章から抽出されるキーワードを背
景,オブジェクト,キャラクタおよびプレイヤのいずれ
かに分類された画像データ領域から対応の画像データを
読み出していく。動作コントロールデータ選択手段11
bは、文章中より「前に進め」,「ジャンプする」など
のキーワード対応のデータを選択する。特殊動作コント
ロールデータ選択手段11cは文章中より「ぶつかって
はじけとんだ」「よみがえる」などのキーワード対応の
データを選択する。時間コントロールデータ選択手段1
1dは文章中より「1時間後」「よみがえる」などのキ
ーワード対応のデータを選択する。画像出力手段11e
は、キーワード画像作成手段11aで読みだした各画像
データを上記動作コントロールデータ選択手段11b,
特殊動作コントロールデータ選択手段11c,時間コン
トロールデータ選択手段11dで選択したコントロール
データにより制御しサイズ,優先などの調整を行なって
画像バッファ19に格納するよう制御する。これにより
作成された画像は通信部9によりゲーム機2aに送られ
る。
【0011】画像編集手段11fは、上記により作成さ
れる画像を対話形式で修正する機能部で、画像嗜好デー
タ書込手段11gは、上記対話形式で作られた個人嗜好
データを通信部9を介してゲーム機2aのローカルDB
4に書き込むように制御する。
【0012】つぎにゲーム機2aは、ディスプレイ7,
制御手段であるCPU12,通信部13,バッファ1
6,記憶部17,ローカルDB4および入力手段である
コントローラ18より構成されている。CPU12はゲ
ーム機および通信の制御を司るとともに文章入力制御部
12aおよび画像修正選択手段12bの各機能を有して
いる。文章入力制御部12aは、コントローラ18より
入力される文章を通信部13を通じてサーバ装置1に送
信制御する。画像修正選択手段12bは、画像を修正す
る場合、切替指示によって画像データ,動き,効果およ
び時間などの入れ替え制御を行なう。なお、文章入力手
段として別にキーボードを用いることも可能である。
【0013】図3は、本発明による文章による画像生成
の過程を説明するためのフローチャートである。ゲーム
機1が起動されるとディスプレイ7に初期メニューが表
示される。プレイヤが初期メニューより「画面生成」の
項目を選択すると、CPU12は通信部13によって管
理IDなどの情報を添付してサーバ装置1にアクセスし
接続処理を行なう。文章入力制御部12aはディスプレ
イ7上に文章入力のための画面を表示する。これにより
プレイヤはコントローラ18を操作して希望する画面を
イメージした文章を入力することとなる(ステップ(以
下「S」という)301)。文章入力制御部12aは入
力された文章を通信部13によりサーバ装置1に送信す
る。サーバ装置1のキーワード画像作成手段11aは送
信される文章の文字列からキーワードDBを元にキーワ
ードを抽出し(S302)、抽出したキーワードが属す
る画像データの領域(背景,オブジェクト,キャラク
タ,プレイヤに分類された画像領域のいずれか)から対
応する画像を読み出す(S303)。
【0014】そして読み出した画像をCPU11内のメ
モリにスタックする(S304)。1つのキーワードに
ついてS302,S304およびS305の処理を終了
すると、文章中のすべてのキーワードについて画像選択
をしたか否かを判断し(S305)、すべてについて画
像選択が終了していない場合、S302に戻り文章中の
つぎのキーワードを検索して同様の処理を繰り返す。
【0015】図4にこのようにして各部品(背景,オブ
ジェクト,キャラクタ,プレイヤ)を読み出し作成した
画像例を示す。例えば、「山の前に池があり、池の横に
木が3本近くに岩が・・・」の文章を入力すると、背景
として「山」の画像が配置される。そして山の前にオブ
ジェクトとして「池」の画像が配置されるとともに池の
横にオブジェクトとして3本の「木」の画像が配置され
る。さらにキャラクタのキーワードとして敵ボスが抽出
されれば、「敵ボス」のキャラクタが配置される。そし
てプレイヤのキーワードとしてプレイヤ(1)および
(2)が抽出されれば、「プレイヤ(1)」「プレイヤ
(2)」が配置される。このようにして画面に配置すべ
き各部品(画像)を文章中の文字列から選択する。
【0016】図3のS305において、すべてのキーワ
ード抽出について処理が終了した場合には、キーワード
画像作成手段11aは選択した画像を構成し(S30
6)、その画像データを画像バッファ19に格納する。
つぎにコントロールワードを検索しキャラクタなどの動
作/効果などを制御する過程に移る。動作コントロール
データ選択手段11bは、文章中から動きに関するワー
ドを抽出し、動きDBより対応の動作データを選択する
ように制御する。また、特殊動作コントロールデータ選
択手段11cは、文章中から特殊動作に関するワードを
抽出し、効果DBより対応の特殊動作(効果)データを
選択するように制御する(S307,S308)。そし
て動作し/効果のデータをCPU11のメモリにスタッ
クし(S309)、動作/効果に関するワードの抽出が
すべて終了したか否かを判断する(S310)。
【0017】動作/効果に関するワードの抽出が終了し
ていない場合にはS307に戻り同じような処理を行な
う。動作/効果に関するワードの抽出が終了している場
合には、つぎにスタックした動作/効果の処理を行い、
各フレームについて画像を生成する(S311)。この
処理が終了したか否かを判断し(S312)、終了して
いない場合には動作/効果処理を続行する。この処理の
結果、作成される各フレーム画像(各種コントロールデ
ータ)により画像データは制御され、サイズ,優先等の
調整を行なって画像バッファ19に格納される。上記動
作/効果の処理が終了するとつぎに時間/その他に関す
るコントロールデータを時間コントロールDBより読み
出し画像作成に反映させる(S313)。
【0018】そして時間/その他に関するキーワードの
抽出が終了した否か判断し(S314)、終了していな
い場合にはコントロールワード検索に戻る。終了した場
合には画像生成が終了する。このような過程で画像バッ
ファ19に格納される画像は、複数枚のフレームの画像
が作成され、その画像はゲーム機2aに送られる。
【0019】図5は、生成した画像を個人嗜好により修
正する場合の過程を説明するためのフローチャートであ
る。予めゲーム機2aではプレイヤはコントローラ18
によりローカルDB4の個人嗜好データ4aを入力す
る。例えば、ユーザの好みの世界観,好みの部品,動き
等を書き込む。S501およびS502の文章入力およ
び画像生成は、図3で説明したと同様であり、画像生成
した後、ディスプレイ7に画像を修正するか否かのメニ
ュー画面が表示される。画像修正選択手段12bは画像
データの入れ替えをするか否か、入れ替えをする場合に
はどの画像と入れ替えるかを表示する。プレイヤは表示
画面にしたがって選択を行なっていくことにより対話形
式で画像の入れ替えを行なうことができる。画像の修正
を選択しない場合にはそのままの画像データがローカル
DBへの個人嗜好データの書き込みに移行する(S50
5)。
【0020】動き/効果の修正および時間/その他の修
正についても同様に対話形式で行なうことができる(S
504)。このようにして修正を行なう画像データはロ
ーカルDBへの個人嗜好データの書き込みに移行する
(S506)。そしてこの修正データによって画像生成
が行なわれ(S502)、修正された画像が画像バッフ
ァ19に格納され、ゲーム機2aに送られる。
【0021】
【発明の効果】以上、説明したように本発明は、入力さ
れる文章のキーワードを抽出して対応の画像をスタック
し、これらを各種コントロールデータにより制御し、画
像を作成するものである。したがって、絵を上手に描け
ない人でも、自らが希望する文面の文章を入力するのみ
で映像表現を自由にすることができる。RPG等の結果
が多岐に渡る物にでも応用が効き、バリエーションに富
んだ、結果表現等が可能となるので、プレイヤを飽きさ
せることはない。またキーワード検索時のデータベース
や画像生成のパーツを変えることにより、同じ文章でも
生成される画像を変えることができるので、ユーザの好
みに合わせることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明による文書による画像生成システムの概
略図である。
【図2】サーバPCおよびユーザPCの回路構成を示す
ブロック図である。
【図3】本発明による文章による画像生成の過程を説明
するためのフローチャートである。
【図4】文章のキーワードから生成される各部品の例を
示す図である。
【図5】生成した画像を個人嗜好により修正する場合の
過程を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
1 サーバPC(サーバ装置) 2a,2b ユーザPC(ゲーム機) 3 サーバデータベース(DB) 4,5 ユーザローカルデータベース(ユーザローカル
DB) 6,7 ディスプレイ 9,13 通信部 11,12 CPU 11a キーワード画像作成手段 11b 動作コントロールデータ選択手段 11c 特殊動作コントロールデータ選択手段 11d 時間コントロールデータ選択手段 11e 画像出力手段 11f 画像編集手段 11g 個人嗜好データ書込手段 12a 文章入力制御部 12b 画像修正選択手段 16 バッファ 17 記憶部 18 コントローラ
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA14 BA05 BA06 BB07 BC05 BC06 CB01 CB08 5B050 AA08 BA06 BA08 BA11 BA12 BA13 CA07 CA08 EA19 EA24 FA02 FA10 FA13 FA19 GA08

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 画像データ,キーワードデータベース
    (以下、「キーワードDB」という)を有するサーバ装
    置と、 前記サーバ装置は送信される文章の文字列から前記キー
    ワードDBを元にキーワードを抽出し、抽出した文字列
    対応の物体を読み出し、これらについて各画像を作成す
    るキーワード画像作成手段と、 前記キーワード画像作成手段により作成した各画像を前
    記各コントロールデータにより制御し、サイズ,優先な
    どの調整を行なって画像バッファに格納する画像出力手
    段を有し、 入力した文章から文字を抽出して画像を形成するように
    構成したことを特徴とする文章による画像生成システ
    ム。
  2. 【請求項2】 画像データ,キーワードDB,コントロ
    ールワードDB,効果DB,動きDBおよび時間コント
    ロールDBを有するサーバ装置と、 個人嗜好DBおよびID管理DBを有する1以上のゲー
    ム装置と、 前記サーバ装置およびゲーム装置との通信を行なうネッ
    トワークとを備え、 前記ゲーム装置は、文章入力制御手段を有し、 前記サーバ装置は、送信される文章の文字列から前記キ
    ーワードDBを元にキーワードを抽出し、抽出した文字
    列対応の物体を読み出し、これらについて各画像を作成
    するキーワード画像作成手段と、 前記物体の動きに関するワードを文章中から抽出し、動
    きDBから対応の動作データを選択する動作コントロー
    ルデータ選択手段と、 前記物体の特殊な動きに関するワードを文章中から抽出
    し、効果DBから対応の特殊動作データを選択する特殊
    動作コントロールデータ選択手段と、 時間の経過に関するワードを文章中から抽出し、時間コ
    ントロールDBから対応の時間データを選択する時間コ
    ントロールデータ選択手段と、 前記キーワード画像作成手段により作成した各画像デー
    タを前記各コントロールデータにより制御し、サイズ,
    優先などの調整を行なって画像バッファに格納する画像
    出力手段とを有し、 入力した文章から文字を抽出して画像を形成することを
    特徴とする文章による画像生成システム。
  3. 【請求項3】 前記抽出されるキーワードは背景,オブ
    ジェクト,キャラクタおよびプレイヤのいずれかに分類
    し、それを表現する単語,類似語,それらの関連を記載
    したDBより、各キーワード対応の物体を抽出すること
    を特徴とする請求項1または2記載の文章による画像生
    成システム。
  4. 【請求項4】 前記作成される画像は2Dまたは3Dの
    部品を用意したことを特徴とする請求項1,2または3
    記載の文章による画像生成システム。
  5. 【請求項5】 前記ゲーム装置は、前記画像を生成した
    後、画像修正を行なうか否かを選択する画像修正選択手
    段と、個人嗜好DBとを有し、 前記サーバ装置は、生成された画像を前記ゲーム装置と
    対話形式で部品の入れ替え,動きの補正などの修正を行
    なう画像編集手段と、前記修正された画像データを前記
    個人嗜好DBに書き込む個人嗜好データ書込手段を有
    し、 ユーザの嗜好に適合した画像に編集できるように構成し
    たことを特徴とする請求項2,3または4記載の文章に
    よる画像生成システム。
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