JP2000135374A - ゲーム装置、情報記録媒体、キャラクタ能力値変更方法およびキャラクタ形状変更方法 - Google Patents

ゲーム装置、情報記録媒体、キャラクタ能力値変更方法およびキャラクタ形状変更方法

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JP2000135374A
JP2000135374A JP10309630A JP30963098A JP2000135374A JP 2000135374 A JP2000135374 A JP 2000135374A JP 10309630 A JP10309630 A JP 10309630A JP 30963098 A JP30963098 A JP 30963098A JP 2000135374 A JP2000135374 A JP 2000135374A
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Kazuhiko Yoshioka
加寿彦 吉岡
Hideshi Kyonen
秀史 京念
Katsuyoshi Kawahara
勝吉 河原
Masashi Koda
政志 幸田
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Square Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 存在した場所に応じてその能力値や形状が変
化していくキャラクタを有するゲーム装置あるいはその
ようなキャラクタを記録した情報記録媒体あるいはキャ
ラクタ能力値変更方法およびキャラクタ形状変更方法を
得ること。 【解決手段】 NPC等のキャラクタがレベルアップす
ると(ステップS501)、レベルアップの表示を行う
と共にその場所が記録され(ステップS503)、所定
回数以上の記録が行われたときに場所能力値テーブルが
検索される(ステップS505)。そしてその場所に対
応する能力値が初めて登場する場合にはその能力値を取
得し(ステップS507)、対応するコンポーネントの
追加や拡縮の指示が行われる(ステップS508)。こ
のようにしてキャラクタの能力値が変更される。キャラ
クタの形状が能力値に対応して変更されてもよい。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は経時的にその能力や
形状を変化させるキャラクタを使用したゲーム装置およ
びそのようなゲームを記録した情報記録媒体あるいはキ
ャラクタの能力を表わした能力値や形状をゲームの進行
と共に変化させるキャラクタ能力値変更方法およびキャ
ラクタ形状変更方法に関する。
【0002】
【従来の技術】ゲームに登場するキャラクタには、プレ
イヤ自身が操作するキャラクタ(主人公)とプレイヤ自
身は操作することのできないキャラクタとが存在する。
後者のキャラクタは、一般にNPC(Non Player Chara
cter)と呼ばれている。たとえば主人公と共に活躍する
兵隊などはNPCである。NPCは人型のものに限ら
ず、兵器や生物のようにゲームに登場するすべてのキャ
ラクタに適用される。本明細書では、特に区別する必要
のない場合には、プレイヤの操作するキャラクタとNP
Cをキャラクタと総称することにする。
【0003】従来の多くのゲームでは、このようなキャ
ラクタの形状あるいはグラフィック(以下単純に形状と
略称する)は、そのキャラクタが成長すると共に幾つか
の段階に変化するようになっている。たとえば歩兵が重
歩兵になるようなものである。キャラクタの成長あるい
はレベルアップに伴ってその形状が変化することはプレ
イヤにとって視覚的にわかりやすく、また便利である。
【0004】図27は、キャラクタの形状の変化の一例
を示したものである。幼児期のキャラクタ11Aは成長
と共に若者のキャラクタ11Bとなり、やがて成年のキ
ャラクタ11Cとなる。
【0005】この図27に示したキャラクタの変遷は画
一的であり、そのキャラクタが成長する過程がわかるも
のの、どのようなプレイヤがそのキャラクタを取り扱っ
ても同一の形状変化を示すという意味でプレイヤの個性
がでないという問題がある。
【0006】図28はこのような問題を解決するものと
して提案されたキャラクタの変化の様子の他の例を示し
たものである。この例では、幼児期のキャラクタ11A
は英才教育をされるガリ勉系の(頭の大きい)キャラク
タ11BAとなるが、スポーツの特訓を受けて育てられ
た場合には体育系の(筋肉の発達した)キャラクタ11
BBとなる。これらのキャラクタは社会で活躍して成年
のキャラクタ11Cに成長する。
【0007】この図28に示したキャラクタの変遷で
は、プレイヤがどのように操作するかによって幼児期の
キャラクタ11Aあるいは操作前のキャラクタは別の特
性あるいは形状のキャラクタ11BA、11BBとな
る。しかしながら、これらのキャラクタ11BA、11
BBの形状は更に多様に変化するのではなく、成長と共
に最終的には理想のキャラクタ11Cに変化する。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】このように従来のゲー
ム装置で取り扱われ、あるいは提案されたキャラクタは
その成長あるいはレベルアップの過程で形状を変化させ
るものがあったが、その変化は画一的なものか変動期と
でもいうべき途中の時期に形状が一時的に変化するもの
の、最終的には一つの定まった形状に変化することにな
った。ところが、現実の世界ではたとえば植物であって
も種が落ちた場所によってその成長の様子が異なり、実
の大きさや味や最終的な植物の形状も異なってくるのが
通常である。
【0009】また、以上の説明ではキャラクタの形状の
変化について考察したが、山を登る能力、海を泳ぐ能力
等の能力を示す値としての能力値についても、従来のゲ
ームでは同様の問題があった。
【0010】そこで本発明の目的は、過ごしてきた環境
の1つとしての場所に応じてその形状や能力値が変化し
ていくキャラクタを有するゲーム装置あるいはそのよう
なキャラクタを記録した情報記録媒体、更にはキャラク
タ能力値変更方法およびキャラクタ形状変更方法を提供
することにある。
【0011】本発明の他の目的は、戦ってきた場所に応
じてこれらの場所に適応した能力や外形を備えたキャラ
クタを有するゲーム装置あるいはそのようなキャラクタ
を記録した情報記録媒体、更にはキャラクタ能力値変更
方法およびキャラクタ形状変更方法を提供することにあ
る。
【0012】
【課題を解決するための手段】請求項1記載の発明で
は、(イ)ゲームのキャラクタの能力を表わした能力値
を記憶する能力値記憶手段と、(ロ)このキャラクタが
所定の条件を満たすたびにその存在する場所を判別する
場所判別手段と、(ハ)この場所判別手段が判別した場
所に応じて能力値記憶手段に記憶したそのキャラクタの
能力値を変化させる能力値変更手段とをゲーム装置に備
えさせる。
【0013】すなわち請求項1記載の発明では、キャラ
クタがレベルアップを行うとかアイテムを拾うあるいは
ゲームから10分が経過したといったような所定の条件
が満たされるたびに、そのキャラクタの存在する場所が
判別される。そしてこの判別した場所に応じて、能力値
記憶手段に記憶されているキャラクタの能力値が変更さ
れるようになっている。たとえばキャラクタが海に長く
いるとそれだけ水泳や釣りの能力値が向上するといった
具合である。これによって、場所に依存して能力値が変
化する個性あるキャラクタを実現することができる。
【0014】なお、請求項1記載の発明で能力値記憶手
段はゲーム装置を構成するメモリの所定の記憶領域が対
応し、場所判別手段および能力値変更手段はたとえばC
PU(Central Processing Unit ;中央演算処理ユニッ
ト)がこれに対応する。
【0015】請求項2記載の発明では、(イ)ゲームの
キャラクタの複数の能力をそれぞれ別個に表わした能力
値を記憶する能力値記憶手段と、(ロ)このキャラクタ
が所定の条件を満たすたびにキャラクタの存在する場所
が予め定めた複数の場所のいずれであるかを判別する場
所判別手段と、(ハ)これら予め定めた複数の場所と複
数の能力値との対応関係を表わした場所能力値テーブル
と、(ニ)場所判別手段が場所を判別するたびに場所能
力値テーブルを検索し能力値記憶手段に記憶されていな
い能力値がある場合にはこれを読み出す能力値読出手段
と、(ホ)この能力値読出手段によって読み出された能
力値によってそのキャラクタの対応する能力を変化させ
る能力値変更手段とをゲーム装置に具備させる。
【0016】すなわち請求項2記載の発明では、キャラ
クタがレベルアップを行うとかアイテムを拾うあるいは
ゲームから10分が経過したといったような所定の条件
が満たされるたびに、そのキャラクタの存在する場所が
判別される。請求項2記載の発明の場合には場所能力値
テーブルというテーブルが用意されており、予め定めた
複数の場所と複数の能力値との対応関係がこれに記され
ている。そして、キャラクタの存在する場所が判別され
るたびに場所能力値テーブルが調べられて、キャラクタ
の能力値を記憶している能力値記憶手段にすでに記憶さ
れている能力値以外の能力値が該当した場合にはこの読
み出しが行なわれる。たとえば、あるキャラクタについ
て山で場所の判別が行なわれていたとして新たに海で場
所の判別が行なわれたとする。この場合には、登山に関
する能力値の外に水泳に関する能力値がそのキャラクタ
の能力値として考慮され、能力値の変更が行なわれるこ
とになる。能力値の変更の態様としては、登山も水泳も
得意なキャラクタに成長する場合もあるし、登山の能力
が低下してその分だけ水泳の能力が向上するような場合
もあり得る。能力値は具体的な数値で示されてもよい
し、能力の種類(たとえば腕力、脚力等)が場所に対応
して示されるものであってもよい。能力値の数値もある
場所では腕力がいくら、脚力がいくらというように場所
に対応した能力の変化量を示すようなものであってもよ
い。
【0017】なお、請求項2記載の発明で能力値記憶手
段、場所判別手段および能力値変更手段は請求項1記載
の発明で述べたようなもので構成することができる。場
所能力値テーブルは、たとえば記憶媒体としてのCD−
ROM上に予め構成しておき、これをメインメモリ等の
所定の記憶領域に展開することができる。能力値読出手
段としては、たとえばCPUを使用することができる。
【0018】請求項3記載の発明では、(イ)ゲームの
キャラクタの形状を記憶する形状記憶手段と、(ロ)こ
のキャラクタが特定の状態になったときその存在する場
所を判別する場所判別手段と、(ハ)この場所判別手段
が判別した場所に対応させて形状記憶手段に記憶したそ
のキャラクタの形状を変化させる形状変更手段とをゲー
ム装置に備えさせる。
【0019】すなわち請求項3記載の発明では、形状記
憶手段に記憶したゲームのキャラクタの形状を、場所判
別手段が判別した場所に応じて変更するようにしてい
る。たとえばあるキャラクタが海辺でレベルアップを行
って場所の判別が行なわれた場合には、足に“ひれ”が
ついて水泳に適した形状に変更されるようなものをい
う。
【0020】さらに、上述した課題を解決するための手
段として、表示装置、入力装置、出力装置、制御装置、
記憶装置等を備えた汎用コンピュータや汎用ゲーム装置
で実行させるためのプログラムを記録した機械読取り可
能な情報記録媒体を開示する。
【0021】この情報記録媒体により、これをソフトウ
ェア商品としてハードウェアからなる装置と独立して容
易に配布、販売することができるようになる。また、既
存のハードウェア資源を用いてこのソフトウェアを使用
することにより、既存のハードウェアで新たなアプリケ
ーションとしての本発明のゲームが容易に実施できるよ
うになる。そして、本発明の情報記録媒体に記録された
プログラムを汎用コンピュータや汎用ゲーム装置で実行
すれば、請求項1〜請求項3記載の発明に係わるゲーム
装置を実現することができる。
【0022】請求項7記載の発明では、(イ)ゲームの
キャラクタが所定の条件を満たすたびにそのキャラクタ
の存在する場所が予め定めた複数の場所のいずれである
かを判別し、(ロ)この判別結果に応じて判別された場
所がそのキャラクタの能力値に変化を与えるべき変化量
を演算し、(ハ)この演算結果に応じてそのキャラクタ
の能力値を変更するするようにしている。
【0023】すなわち請求項7記載の発明では、キャラ
クタがレベルアップを行うとかアイテムを拾うあるいは
ゲームから10分が経過したといったような所定の条件
が満たされるたびに、キャラクタの存在する場所を判別
し、その結果に応じて判別された場所がそのキャラクタ
の能力値に変化を与えるべき変化量を演算し、演算結果
に応じてそのキャラクタの能力値を変更するするように
している。条件が満たされるときに場所を判別している
ので、その場所に長くいても、たとえば眠っているよう
な場合には判別の対象外とすることができる。また、場
所を判別する条件を満たす時点に故意にある場所に出向
くといった工夫も所望の能力値を取得するために効果を
及ぼす場合があり、ゲーム展開をより工夫に富んだもの
とすることができる。
【0024】請求項8記載の発明では、(イ)ゲームの
キャラクタが所定の条件を満たすたびにそのキャラクタ
の存在する場所が予め定めた複数の場所のいずれである
かを判別し、(ロ)予め定めた複数の場所とゲームのキ
ャラクタの能力値との対応関係を基にして前記した判別
が行われるたびにそのキャラクタについての場所と対応
付けられた能力値を判別し、(ハ)判別された能力値に
よってそのキャラクタについて予め設定された能力値を
変更することを特徴としている。
【0025】すなわち請求項8記載の発明では、複数の
場所とゲームのキャラクタの能力値との対応関係を予め
設定しておき、キャラクタの存在する場所を判別したと
きに、その対応関係を基にして能力値を判別し、予め設
定された能力値を変更するようにしている。新たな場所
で能力値が得られた場合には、以前に得られた能力値と
その種類が異なる場合があることは当然である。また、
同一の種類の能力値であっても取得する値が異なる場合
もある。場所に対応させて能力値について各種の対応関
係を設定しておくことで、能力値の変更を迅速に処理す
ることができる。
【0026】請求項9記載の発明では、(イ)ゲームの
キャラクタの形状を記憶しておき、(ロ)キャラクタが
特定の状態になったときその存在する場所を判別し、
(ハ)記憶されたキャラクタの形状を、判別した場所に
対応させて変化させることを特徴としている。
【0027】すなわち請求項9記載の発明では、キャラ
クタが所定の条件を満たすたびにその存在する場所を判
別して、場所に応じてキャラクタ自体の形状を変化させ
るようにしている。たとえばキャラクタが海で何回も場
所を判別されたとすると、足ひれが次第に大きくなって
泳ぐのに便利な形状に変わっていくというような形状変
化が生じることになる。請求項9記載の発明では、キャ
ラクタ自体の形状が変化するので、プレイヤがその能力
を視覚的に容易に判断することができるという利点があ
る。
【0028】
【発明の実施の形態】
【0029】
【実施例】以下実施例につき本発明を詳細に説明する。
【0030】図1は、本発明の実施例におけるゲーム装
置の構成を示したものである。このゲーム装置は、表示
制御装置本体21を備えている。表示制御装置本体21
にはディスプレイ22およびコントローラ23が接続さ
れ、また、外部メモリとしてのメモリカード24を必要
に応じて1つまたは複数個増設することができるように
なっている。
【0031】図2は、このゲーム装置の更に詳細な構成
を示したものである。表示制御装置本体21は、各種制
御を行うためのCPU(Central Processing Unit ;中
央演算処理ユニット)31を備えている。CPU31
は、GTE(GeomeTric Engine;グラフィックスデータ
生成プロセッサ)32と接続される他、システムバス等
のバス33を介して装置内の各種回路装置と接続されて
いる。ここでGTE32は、CPU31のコプロセッサ
として座標変換や光源計算等に係わる固定小数点形式の
行列やベクトル等の演算を並列処理機構によって高速で
実行する。このGTE32の実行する主な処理内容とし
ては、CPU31から送られてくる2次元あるいは3次
元の画像データについて、その頂点の座標データ、移動
量データおよび回転量データに基づいて画像の表示アド
レスを求める処理、この処理によって求められたアドレ
スデータをCPU31に送り返す処理、仮想的に設定さ
れた光源から距離および角度に応じて対象となる画像の
輝度を計算する処理等がある。
【0032】バス33に接続されているGPU(Graphi
cs Processing Unit;グラフィックス描画処理プロセッ
サ)34は、CPU31から送られてくるポリゴン描画
命令にしたがって、GTE32で求めた座標や色情報を
基にしてフレームバッファ35を用い、描画処理を実行
する。この際、GPU34は、30分の1秒ごとに1画
面分(1フレーム分)の描画処理を実行し、フレームバ
ッファ35内に描画された画像データ(ポリゴングラフ
ィックスデータ等)をディスプレイ22上に順次表示す
る。フレームバッファ35は、ディスプレイ22上に表
示される画像データのマッピング等が行われるメモリエ
リアを形成する。
【0033】SPU(Sound Processing Unit ;サウン
ド再生処理プロセッサ)37は、CD−ROMドライブ
42からCD−ROMデコーダ39を介してCD−RO
Mバッファ43に読み込まれたADPCM(Adaptive D
ifferential PCM )データやPCM(Pulse Code Modul
ation )データなどの音源データに基づいてサウンドバ
ッファ38を用いてサウンド(音声を含む)の再生処理
を実行し、再生サウンドをスピーカ41から出力する。
CD−ROMデコーダ39には、CD−ROMからプロ
グラムデータ、画像データ、音源データ等のデータを読
み取るためのCD−ROMドライブ42と読み取ったデ
ータ等を一時的に格納するためのCD−ROMバッファ
43とが接続されている。
【0034】通信制御装置44には図1に示したコント
ローラ23およびメモリカード24とが接続されるよう
になっている。メモリカード24は、不揮発性メモリに
よって構成されており、通信制御装置44から抜き取っ
ている状態でも、また表示制御装置本体21の電源がオ
フになっている状態でも内部に記憶したデータを保持す
ることができるようになっている。
【0035】バス33にはこの他に、周辺デバイス4
6、メインメモリ47、OS−ROM(Operating Syst
em−Read Only Memory)48、MDEC(Motion DECod
er;データ伸張エンジン)49、PIO(Parallel Inp
ut Output ;拡張パラレルポート)51およびSIO
(Serial Input Output ;拡張シリアルポート)52が
接続されている。このうちOS−ROM48はオペレー
ションシステムを記憶したメモリであり、MDEC49
は逆DCT(Discrete Cosine Transform ;離散コサイ
ン変換)演算を高速に実行するエンジンである。このM
DEC49では、JPEG(Joint Photographic Exper
t Group )形式やMPEG(Motion PictureExpert Gro
up )形式で圧縮処理された画像データ等について伸張
処理を行う。
【0036】図3は、本実施例で使用するコントローラ
の外観を示したものである。コントローラ23は、コン
トローラ本体61の正面に方向キー62、△(三角)ボ
タン63、○(丸)ボタン64、×(バツ)ボタン6
5、□(四角)ボタン66、スタートボタン67および
セレクトボタン68を配置しており、図3中、上面側に
はその他の4つのボタン71〜74を配置している。コ
ントローラ本体61の接続ケーブル75は、図1に示し
た表示制御装置本体21に着脱自在に接続されるように
なっている。
【0037】コントローラ本体61に配置された方向キ
ー62はディスプレイ22の画面上においてカーソル等
の上下左右への移動を指示するキーである。○ボタン6
4は実行や確定、×ボタン65はキャンセルやダッシュ
を指示するキーである。また、△ボタン63や□ボタン
66は画面の切り替え等、所定の指示を入力する際に使
用するボタンである。スタートボタン67はこのゲーム
装置のプログラムを始動させる時等に使用するボタンで
あり、セレクトボタン68はゲームの難易度等を設定す
る際に使用するボタンである。その他の4つのボタン7
1〜74は、それぞれのプログラムの内容によって定め
られる所定の指示を入力する際に使用するボタンであ
る。
【0038】以上のような構成のゲーム装置を使用する
には、図2に示したCD−ROMドライブ42にこのゲ
ームのプログラムが記録された所定のCD−ROM(図
示せず)をセットして、表示制御装置本体21の電源ボ
タン(図示せず)をオンにする。これによりCD−RO
Mドライブ42がCD−ROMからプログラムを読み取
り、CD−ROMデコーダ39がこれを解読する。そし
て、この解読されたプログラムに基づいてディスプレイ
22上には所定のオープニング画面が表示され、スター
トボタン67を押すと、メニュー画面に移行する。
【0039】次に本実施例で使用するゲームの進行を説
明する。このゲームでは、主人公のキャラクタが複数名
の村人のキャラクタを連れて冒険に出発する。村人のキ
ャラクタは、プレイヤが操作することのできないNPC
である。以下、村人のキャラクタを単にNPCと呼び、
主人公のキャラクタを単にメインキャラクタと呼ぶこと
にする。メインキャラクタはNPCを引きつれて海、洞
窟、森といった各場所(ステージ)をさまよい、それぞ
れのステージで戦闘を行なう。一つのステージをクリア
して次のステージに進むためには、現在のステージでN
PCをその環境に適合させて成長させ、特殊能力を身に
付けさせる必要がある。
【0040】図4は、それぞれのステージ(場所)とN
PCが得ることのできる特殊能力(能力値)との関係を
表わした場所能力値テーブルの概要を示したものであ
る。たとえばNPCは海のステージで最初は通常の人間
と同様に泳ぐことができるだけであるが、戦闘に勝って
いってレベルアップを行なうごとに特殊能力を身につけ
ていく。最初に得ることのできる特殊能力は「水上歩
行」であり、次は「水中に潜る」特殊能力である。そし
て最後には「魚雷攻撃」を行なう特殊能力を身につける
ことになる。この魚雷攻撃によって敵を倒すことで、メ
インキャラクタは次の洞窟のステージに進むことができ
る。
【0041】洞窟のステージではNPCがまず当たりを
明るくするための「照明」の特殊能力を得る。次に暗闇
で敵の存在を察知するための「音聞き」の特殊能力を得
て、最後には「超音波攻撃」の特殊能力を得ることでこ
のステージにおける最終的な敵を倒して次のステージに
進むことになる。
【0042】図5は、本実施例のゲーム装置でNPCが
レベルアップを行なうために必要とする戦闘の回数を示
したものである。たとえば最初の海のステージでは、戦
闘を10回勝ち抜くたびにレベルアップが行われる。レ
ベルアップが行われるたびにNPCは通常備える能力を
アップさせるが、所定回数のレベルアップが行われるた
びに図4で説明したようにNPCが更に特殊能力を得て
いくことになる。NPCが特殊能力を得るたびにそのN
PCは得られた特殊能力にふさわしい形状変化をしてい
く。これについては後に説明する。洞窟のステージでは
戦闘に5回勝ち抜くたびにNPCのレベルアップが行わ
れ、更に所定回数のレベルアップが行われるたびに特殊
能力を取得していく。以下同様である。
【0043】最終に近い砂漠のステージと最終の氷山の
ステージではNPCのレベルアップは行われない。これ
らのステージでは、メインキャラクタがいままで成長さ
せた各NPCの特殊能力を活用させながら次々と敵に立
ち向かうことになる。なお、このゲーム装置に登場する
NPCは必ずしも最初の海のステージから引きつれてい
る者である必要はなく、途中のステージで登場するNP
Cを新たに仲間に加えることもできる。このような新た
なNPCはそれまで居住あるいは漂流していた場所(ス
テージ)の影響を受けており、役に立つ幾つかの特殊能
力を備えている可能性がある。ステージによって同行す
るNPCの数に制限がある場合には、一部または全部の
NPCをこのような途中で出現するNPCと入れかえる
ことも可能である。
【0044】本実施例では、NPCが所定の条件を満た
した場合にその存在する場所を判別する機能、NPCの
能力値や形状を変化させる機能、場所能力値テーブルか
ら能力値を読み出す機能はCPU31により実行され
る。NPCの特殊能力(能力値)や形状、さらに場所能
力値テーブルはメインメモリ47の所定の領域に記憶さ
れる。
【0045】図6は、一例として海のステージにおける
NPCのレベルアップと外形の変化の関係を示したもの
である。海のステージではNPCのレベルが“1”から
開始し、レベル“5”までは通常の形状を有している。
レベル“1”からレベル“2”になるとき等のように各
レベルアップ時にNPCの「すばやさ」、「かしこ
さ」、「防御力」等の通常の能力が向上することは前記
した通りである。レベル“5”からレベルアップしてレ
ベル“6”になるときにNPCは特殊能力を身につける
と共に外形がこれに応じて変化する。この例をゲームの
進行に沿って次に図を用いて説明する。
【0046】図7はNPCの一人が海洋上の島に図示し
ないメインキャラクタと共に船で上陸する様子を示した
ものである。図8はこの時点のNPCの外形を示してい
る。NPC101はこの時点で水中歩行を行なうことは
できず、外形は通常の村人と同様なものとなっている。
【0047】図9はこの初期状態の外形のNPCが島で
敵と戦っている様子を示している。NPC101はプレ
イヤが直接操作することができない。そこで、図示しな
いメインキャラクタが他の敵と戦っている状態で、図2
に示したCPU31がCD−ROMドライブ42からロ
ードしたプログラムにしたがって他の敵102とNPC
101の戦いを制御していることになる。
【0048】図10は、NPCが戦いに勝つことによっ
てヒットポイントを向上させ、レベルアップした状態の
一例を示したものである。ここでヒットポイント(H
P)とは、キャラクタの体力を表わす。HPは敵の攻撃
を受けることで減少するが、栄養剤や薬のアイテム等の
所定のアイテムを使用することで回復させることができ
る。回復するヒットポイントの最大値を「最大HP」と
呼ぶ。このようなレベルアップが何回か行われ、NPC
101のレベルが“6”になるとその形状が変化するこ
とになる。
【0049】図11は、NPCのレベルが“6”になっ
て水中歩行の特殊能力が備わったときの外形の変化を示
したものである。NPC101の足が特殊な足ひれ10
3に変化している。この足ひれ103を用いることでN
PC101は水中を歩行して敵と対戦することができる
ようになる。図12は、このNPCが水中に潜る能力を
身に付けたときの形状変化を示したものである。NPC
101は足ひれ103の他に手ひれ104を備えるに至
っており、これによって水中を自由に泳ぎ回ることがで
きる。図13は、NPCが海のステージで最後の特殊能
力としての魚雷攻撃の特殊能力を身に付けたときの形状
変化を示したものである。NPC101は足ひれ103
および手ひれ104の他に発砲帽子105を備えるに至
っており、これによって敵を魚雷攻撃することができ
る。
【0050】図14は、洞窟で初めてメインキャラクタ
側に参加したNPCの成長に伴う外形変化の様子を示し
たものである。同図(a)に示すNPC101はその外
形が図8に示したものと同一である。図14(b)は、
NPC101が照明の特殊能力を取得してランプ111
を頭に取り付けた場合の外形を示している。NPC10
1はこの後、同図(c)に示すように大きな耳112を
持つようになって、たとえば洞窟の分岐路で進路を決定
する際の音聞きの特殊能力を取得し、更に同図(d)に
示すように翼113を生やして超音波攻撃の特殊能力を
取得するようになる。この同図(d)に示すNPCを従
えることで、メインキャラクタはたとえば地底に存在す
る城の征服を可能にすることができる。
【0051】なお、図14では説明を単純にするため
に、洞窟で初めてメインキャラクタ側に参加したNPC
を例として示した。海のステージから洞窟のステージに
メインキャラクタと共に同行したNPCについては、過
去の特殊能力が時間と共に退化しつつ存続し、これに応
じて外形も変化していくことになる。
【0052】図15は、図13に示した外形のNPCが
洞窟に入った場合の変化の一例を示したものである。同
図(a)に示したNPC101は図13で示したNPC
101と同一の外形をしている。このNPC101が洞
窟内でレベルアップによって照明の特殊能力を取得して
ランプ111を頭に取り付けると、同図(b)に示すよ
うに代わりに発砲帽子105が退化して消失している。
同図(c)ではNPC101が音聞きの特殊能力を取得
して大きな耳112を持つと共に、図12に示した手ひ
れ104を退化させ、普通の手となっている。同図
(d)では、足ひれ103が退化して代わりに翼113
が付け加えられ、全体として図14(d)に示した形状
に変化している。
【0053】ただし、このようなNPCにおける特殊能
力の取得と喪失は必ずしもワンパターンに進行するとは
限らない。たとえばあるNPCが洞窟内の池で敵と戦っ
たとする。この場合に足ひれ103が水中歩行に役立っ
たとすると、次の特殊能力の取得がランプ111や大き
な耳112の代わりに手ひれ104となる場合がある。
これは、洞窟という場所の属性の中に海や水中という属
性が混在しているために手ひれ104をNPC101に
付加することで洞窟の水中を泳ぎまわる特殊能力を取得
することがそのNPC101にとって有効な場合があり
得るからである。このように個々のNPCがどのような
場所で戦ったり生活していくかによって、それらの形状
は多様に変化していく可能性がある。同様に大きな耳1
12がレベルアップによって更に大きな耳に形状を変化
させるといった特殊能力のレベルアップの態様もゲーム
によっては可能になる。また、説明を簡単にするために
本実施例ではNPCの形状変化について説明を絞り込ん
でいるが、メインキャラクタも場所(ステージ)によっ
てその形状や特殊能力に変化させていくことができるこ
とは当然である。
【0054】図16は、本実施例でNPCを表示する際
のその形状の制御の概要を示したものである。所定のN
PCをディスプレイ22(図2)に初めて表示するとき
には、頭、手、足等の初期状態の各コンポーネントを組
み合わせてそのNPCの初期形状を作成する(ステップ
S101)。そしてこれをメインメモリ47(図2)の
専用のメモリ領域に格納する(ステップS102)。こ
の後、CPU31(図2)はそのNPCの特定形状につ
いて追加を行なったり特定形状についてその拡大や縮小
が行われるか(ステップS103)、あるいは特定形状
の削除が行われるか(ステップS104)、あるいはN
PCの全体的な形状の拡大や変更が行われるか(ステッ
プS105)、あるいはそのNPC自体の消去が行われ
るか(ステップS106)を順にチェックする。
【0055】ここで特定形状の追加とは、たとえば図1
1に示す足ひれ103を追加するような形状追加処理を
いい、拡縮とは足ひれ103を拡大したり縮小するよう
な形状変更をいう。特定形状の追加あるいは拡縮が行わ
れると判別された場合には(ステップS103;Ye
s)、そのための処理が行われる(ステップS10
7)。特定形状の削除とは、その形状が特殊機能の退化
によって不要とされる場合をいう。特定形状の削除が行
われると判断された場合には(ステップS104;Ye
s)、その処理が実行される(ステップS108)。全
体形状の拡大とは、NPCが成長することでその形状が
変更になることをいう。このような場合には(ステップ
S105;Yes)、全体形状の拡大処理が行われる
(ステップS109)。NPCの形状自体を消去する場
合とは、そのNPCが死んだり行方不明になったような
場合をいう。この場合には(ステップS106;Ye
s)、そのNPCに割り当てられていた専用メモリ領域
を他の使用のために開放する処理が行われる(ステップ
S110)。
【0056】このNPCの除去以外の処理が実行された
場合には(ステップS107〜S109)、そのNPC
に割り当てられた専用メモリ領域に格納されているNP
Cの形状を処理結果によって変更する(ステップS11
1)。そして、そのNPCの形状変化に対応するために
再びステップS103に処理を戻すことになる。
【0057】図17は、図16のステップS107で示
した特定形状の追加あるいは拡縮処理を具体的に示した
ものである。図2に示したCPU31は、ゲームに登場
するNPCに特殊能力が加わることでその一部の形状が
追加されたり形状の一部に拡大または縮小が行われる事
態が発生するかどうかを監視している(ステップS20
1)。形状の追加の事態が発生した場合には(ステップ
S201;Yes)、対応する追加のコンポーネントの
形状データをCD−ROMから読み出す(ステップS2
02)。この読み出しは事前に行われ、メインメモリ4
7(図2)の所定の領域に格納されている場合には、こ
こから追加のコンポーネントの形状データが取り出され
る。追加のコンポーネントの形状データが読み出された
らNPCの対応する形状部分をその形状に置きかえるた
めの処理を行う(ステップS203)。そして、図16
のステップS111でそのNPCについての専用メモリ
領域のNPCの形状変更が行われる。このような形状変
更で、たとえば図8に示したNPCの通常の足が図11
に示した特殊な足ひれ103に変更されることになる。
【0058】一方、NPCの形状の一部についてその拡
縮が指示されていた場合には(ステップS201;N
o)、現在のNPCの対応するコンポーネントについて
拡縮が可能であるかどうかの判別が行われる(ステップ
S204)。拡縮が可能であれば(ステップS204;
Yes)、そのコンポーネントを指示どおり一段階拡大
するか一段階縮小する(ステップS205)。そして、
図16のステップS111でそのNPCについての専用
メモリ領域のNPCの形状変更が行われることになる。
【0059】図18は、NPCの特定のコンポーネント
が順次拡大する様子をその一例で示したものである。こ
こでは図8に示したと同一の初期状態のNPC(図18
(a))が森の中で順に木を切る能力を向上させていく
形状変化を示している。同図(b)ではNPC101が
小さなノコギリ121Aを手に握っている。これは小枝
を切る能力を取得していることを表わしている。同図
(c)ではNPC101は中ぐらいのノコギリ121B
を手に握っており、大木以外の木を伐採できる能力を取
得していることを表わしている。同図(d)ではNPC
101は大きいノコギリ121Cを手に握っており、大
木を伐採できる能力を取得していることを表わしてい
る。
【0060】図18ではこのように伐採という特殊能力
の拡大におけるコンポーネントの形状変更(形状の拡
大)の例を示したが、このような特殊能力の退化による
コンポーネントの形状の縮小も同様に可能である。ステ
ップS204でコンポーネントの形状の拡縮が不可能で
あると判別された場合には、拡大の要請がある場合には
そのコンポーネントについて最大形状のままとし、一番
小さなコンポーネントの形状の状態で縮小の要請があっ
た場合にはそのコンポーネントを消去してその部分を初
期状態のNPCのその部分の形状に戻す処理が行われる
(ステップS206)。そして、図16のステップS1
11でそのNPCについての専用メモリ領域のNPCの
形状変更が行われることになる。
【0061】図19は、図16のステップS104にお
ける特定形状の削除処理を具体的に示したものである。
特定形状の削除処理は、図18のように特殊能力が拡大
したり縮小する場合を除いてその特殊能力が退化する場
合に行われる。この場合には、ステップS206で説明
したように特定形状のコンポーネントを初期状態のNP
Cのその部分の形状に戻す処理が行われる(ステップS
301)。
【0062】図20は、図16のステップS105でN
PCの全体的な形状の拡大や変更が行われると判断され
た場合の処理を具体的に示したものである。CPU31
はNPCについて相似形による単純な拡大が行われるか
どうかを判別し(ステップS401)、単純拡大が行わ
れる場合には元の全体形状のデータを基にして所定の倍
率で一段階拡大されたイメージを作成する(ステップS
402)。このとき、拡大処理前のNPCが特殊能力に
よるコンポーネントごとの形状変化を示している場合に
は、これらのコンポーネントについても同一の拡大率で
形状の拡大処理が行われることはもちろんである。この
後、図16のステップS111でそのNPCについての
専用メモリ領域のNPCの形状変更が行われることにな
る。ゲーム装置によっては専用メモリ領域のNPCの形
状をそのままにしておいて、これをフレームバッファ3
5(図2)に展開する際にソフトウェアで拡大処理する
ようにしてもよい。
【0063】図21は、NPCの全体的な形状について
相似形による拡大が行われる様子を表わしたものであ
る。村人等のNPCの外形が成長して大きくなっていく
ような場合でその外形が相似形的な変化を示すときに
は、同図(a)、(b)、(c)で示すようにNPC1
01の外形が段階的に拡大することになる。このような
拡大は、ステージの切り替えの際に行われても良いし、
所定の回数だけレベルアップが行われた時点で行われる
ようにしてもよい。
【0064】一方、NPCについて相似形による単純な
拡大が行われないと判別された場合には(ステップS4
01;No)、そのNPCについての一段階上の形状が
CD−ROMから取り込まれる(ステップS403)。
そして、NPCが特殊能力によるコンポーネントごとの
形状変化を示している場合には、これらのコンポーネン
トを新しい形状のNPCに対して付加する処理が行われ
る(ステップS404)。すなわち、図27ですでに説
明したようにNPCの成長によってその外形がセミの幼
虫期から成虫期のように大きく変化するような場合に
は、それぞれの全体形状が変化し、この変化した形状に
対して各コンポーネントが付加される。NPCの全体形
状の変更によって従来のコンポーネントの付加が困難な
場合には、新たな全体形状に対応した新たなコンポーネ
ントが付加されることになる。以上のような処理が行わ
れた後に、図16のステップS111でそのNPCにつ
いての専用メモリ領域でのNPCの形状変更が行われる
ことになる。
【0065】図22は、NPCのレベルアップに伴う制
御の流れを示したものである。図2に示したCPU31
はそれぞれのNPCについてレベルアップが行われる時
期を監視している(ステップS501)。そして、レベ
ルアップが行われた場合には、図10に示したレベルア
ップの表示処理を行う(ステップS502)。これと共
に、CPU31はそのNPCについてレベルアップされ
た場所(ステージ)をメインメモリ47(図2)の所定
の領域に記録する(ステップS503)。そして、その
場所で規定回数以上のレベルアップが行われたかどうか
の判別を行う(ステップS504)。この判別は、図6
に示したNPCが特殊能力(能力値)を取得するために
必要とするレベルアップの回数を示すテーブル(図示せ
ず)を参照して決定する。たとえば海のステージでは、
図5に示すようにNPCが10回戦闘に勝つごとにレベ
ルアップが行われ、レベルアップが5回行われるごとに
NPCの外形が変化することになる。
【0066】本実施例の場合、たとえば海のステージで
5回レベルアップが行われてNPCのレベルが“5”か
ら“6”に変化した場合には(ステップS504;Ye
s)、図4に示す場所能力値テーブルを検索する(ステ
ップS505)。場所能力値テーブルには、予め定めた
複数の場所と複数の能力値との関係が記されている検索
の結果として、NPCの能力値としてまだ設定されてい
ない値があれば(ステップS506;Yes)、その能
力値を読み出してNPCの特殊能力(能力値)として取
得させる(ステップS507)。
【0067】次に、この特殊能力(能力値)に対応する
新たなコンポーネントの追加を指示したり、コンポーネ
ントの拡大が行われる場合には拡大の指示を行う。ま
た、使用していないコンポーネントで退化させるものが
ある場合にはその削除または縮小を指示する(ステップ
S508)。NPCに対するコンポーネントの追加や拡
縮の指示に対しては、図17で示した流れ図にそって追
加や拡縮の処理が実行されることになる。
【0068】ステップS505で場所能力値テーブルを
検索した際、場所能力値テーブルに格納された能力値が
すでにNPCの特殊能力として設定されていれば(ステ
ップS506;No)、NPCの特殊能力の変更は行わ
ずに、直ちにステップS508に進んでNPCに対する
コンポーネントの追加や拡縮の処理を行うことになる。
図4に示した場所能力値テーブルには、予め定めた複数
の場所と複数の特殊能力との対応関係が記されている
が、場所能力値テーブルはこのようなものに限定される
ものではない。たとえば、それぞれの特殊能力ごとにそ
れらの効果の大きさによって複数に区分けしておき、区
分けされたそれぞれについて、特殊能力の効果の大きさ
を示す数値データを格納しておくようにしてもよい。
【0069】発明の変形可能性
【0070】以上説明した実施例では、NPC等のキャ
ラクタが戦闘を行って所定回数ずつ勝利してレベルアッ
プが行われた場所を記録しておき(ステップS50
3)、これを基にしてコンポーネント単位で場所に関係
する形状の変更を行うことにしたが、これに限るもので
はない。たとえば戦闘やレベルアップ以外の条件でその
キャラクタの存在する場所を順次検知し、単純に同一場
所に滞在していた時間をファクタとしてキャラクタの形
状の変化を行うようにしてもよい。また、キャラクタの
戦闘の行われた場所ごとに戦闘回数を記録しておいて、
最大の戦闘回数が記録された場所に対応する形状の変化
や能力値の変更を行うようにしてもよい。また、このよ
うな場合に、キャラクタの外形の変化と特殊能力等の能
力値の変化を同期させてもよいし、能力値の変化と無関
係にキャラクタの形状を変化させるようにしてもよい。
【0071】また、実施例ではキャラクタの形状を各コ
ンポーネントに分解してこれらのコンポーネントごとに
イメージを入れ換えることで各種の形状変化を実現する
ようにしたが、あらゆる形状変化のパターンをCD−R
OM等の記憶媒体に予め用意しておき、これを随時選択
してキャラクタのそのときどきの形状を実現するように
することも可能である。
【0072】更に、実施例では形状の変化によって能力
が順次拡大していく場合について説明したが、時間の経
過と共に能力が減少するような形状変化も有効である。
たとえば歩兵としてのNPCが洞窟に戦わずに長期間残
留していたような場合には、身体が次第にやせ細り戦闘
能力が減少していくような変化も可能性として存在し、
このような形状変化を行うこともキャラクタの差別化の
ために有効である。
【0073】また実施例ではキャラクタがそれぞれの場
所で戦うことによりそれらの場所に有利な特殊能力を身
につけてキャラクタ自身の形状もこれに合わせて変化す
るものとして説明したが、これに限るものではない。た
とえば将来活躍する場所のために他の場所で特別な訓練
や特殊能力を発揮するための手術を行って特殊能力とこ
れに対応する形状変化を実現し、その後に該当する場所
に出向くようにしてもよい。たとえばメインキャラクタ
が海で水上歩行を実現したい場合に、それよりも前に行
くべきステージとして火山を選択してここで軽石の原石
を取得して、病院のステージでこれを足に付ける手術を
行い、その後に海のステージに出向いて活躍するように
してもよい。要はプレイヤがゲームを行う過程でキャラ
クタがたどった道のりに応じてこのキャラクタの形状が
自在に変化していき、これによって各プレイヤごとに特
徴をもった形状のキャラクタがゲームの中で活躍するよ
うにすればよい。
【0074】更に実施例ではステージごとに取得できる
特殊能力およびこれによるコンポーネント単位の形状変
化を特定したが、1つのステージでもキャラクタが存在
する場所の特性に応じてキャラクタ自身の形状や能力を
変化させることも有効である。たとえばお城のステージ
でも、城壁を守備範囲とするキャラクタと、池や堀を守
備範囲とするキャラクタとではそれぞれ山あるいは海の
ステージと同様の形状や能力の変化を生じるものとする
ことができる。
【0075】また以上の説明ではキャラクタの外形が変
化する場所として、所定のレベルアップがあった場所
や、最大の戦闘回数が発生した箇所の他に、各ステ
ージの滞在時間を挙げた。これ以外の基点となる場所と
しては、各種のものを選択することができるが、所定の
イベントを実施した場所を形状の変化する場所として選
択することも可能である。一例を挙げる。対象となるキ
ャラクタが基準となるレベルに到達した後に所定のイベ
ントを実施したとき、その場所に応じてそのキャラクタ
の形状を変化させる。たとえば海の塔が存在する場所で
その海の塔にアイテムをはめ込むイベントが行われたと
すると、その海の塔に関連した形状にキャラクタの外形
が変化することになる。
【0076】図23は本発明の変形例におけるキャラク
タの各コンポーネントのサイズの調整制御の様子を示し
たものである。この変形例では、キャラクタの各コンポ
ーネントが今までいた場所の割合に応じて自在に変化す
るようになっている。すなわちこの変形例では、図2に
示したCPU31が形状を変更させるための時点を検出
するたびに(ステップS601;Yes)、前回の形状
変更の行われた時点から現在までキャラクタが、各サン
プリングの時点でどの場所に何回いたかを表わした得点
を集計するようにしている(ステップS602)。今回
が初回の場合には、ゲームが開始してから現在までキャ
ラクタがどの場所に何回いたかを表わした得点を集計す
る。
【0077】それぞれの場所とキャラクタを構成する各
コンポーネントが対応している。たとえばキャラクタが
塾にいれば知恵を働かすことが主として行われるので、
塾という場所は頭のコンポーネントに対応している。飲
食街に多く通うと胴体が太くなる場合が多いので、飲食
街は胴体の横方向の長さを示すコンポーネントに対応し
ている。校庭にいる時間が長いほど遊ぶ機会が多く足も
成長するので、校庭は足のコンポーネントに対応してい
る。キャラクタが教室にいる場合には手が長いほど挙手
が目立ち勉強が出来るようになるので、教室は手のコン
ポーネントに対応している。
【0078】各場所についての得点を集計したらそれら
の場所に対する集計値の平均値を基準として今回のそれ
らの場所に対する増減率を算出する(ステップS60
3)。たとえばキャラクタが塾にばかり通うようになっ
たら頭のコンポーネントに対する増加率が高くなる。こ
のようにしてコンポーネントごとの増減率を求めたら、
コンポーネントごとの前回までの各実績値にコンポーネ
ントごとの増減率を掛けて、各コンポーネントの変更後
のサイズをパーセントで算出する(ステップS60
4)。そして、そのキャラクタの形状をそれらのコンポ
ーネントのサイズで表示する(ステップS605)。
【0079】図24および図25は、各コンポーネント
のサイズの変化を図解したものである。このうち図24
は前回の実績値を表わしたものであり、説明を簡単にす
るために頭、胴体、足および手の各実績値が平均値とし
ての50パーセントを示している。この状態でキャラク
タが塾通いの率を増加させて校庭で遊ぶ時間を短縮する
と、頭のコンポーネントについてはその割合が増加し、
足のコンポーネントについてはその割合が減少する。そ
の結果の一例を示すのが図25である。
【0080】図26は、図24に対応するキャラクタの
形状が図8に示した標準的なものであったと仮定した場
合の、図25に対応した形状変化を示したものである。
頭のコンポーネントの長さが図8に示したものに対して
大きくなり、足のコンポーネントの長さが小さくなって
いることがわかる。これに応じてこの例のNPC101
は「かしこさ」の能力値が増大し、「すばやさ」の能力
値が減少することになる。
【0081】なお、以上説明した実施例では表示制御装
置本体21にテレビジョン等のディスプレイ22やコン
トローラ13およびメモリカード24を接続するものと
して説明したが、これに限るものではない。たとえば、
表示制御装置本体21が通常のパーソナルコンピュータ
のように内部に大容量のメモリを備えているものであっ
てもよい。この場合にはメモリカード24自体が不要で
ある場合もあるし、これをフロッピディスクや光ディス
ク等の他の着脱自在の記録媒体に代えることも可能であ
る。更に本発明は、パーソナルコンピュータ等の汎用の
コンピュータだけでなく、アーケードゲーム機、携帯電
話機あるいは電子手帳等の携帯情報端末やカーナゲゲー
ションシステム等の機器への適用が可能であることは当
然である。また、本実施例で使用したコントローラ13
も通常の文字入力用のキーボードや幾つかのボタンが付
属したマウス等の他の入力デバイスに置き換えることは
自由である。また、ゲームプログラムを記録した記録媒
体は、CD−ROMに限定されるものではなく、その他
の磁気的、光学的記録媒体や半導体メモリ等であっても
よい。更に、ゲームプログラムは、通信回線等を介して
接続された他の機器から受信して記憶する構成としても
よく、また、通信回線等を介して接続された他の機器側
にゲームプログラムを記録した記録媒体を設け、この記
録媒体に記録されているゲームプログラムを通信回線等
を介して使用する構成としてもよい。
【0082】
【発明の効果】以上説明したように請求項1〜請求項9
記載の発明によれば、キャラクタの存在する場所に関連
付けてキャラクタの能力値あるいは形状を変化させるよ
うにした。動物や植物に限らずたとえば兵器のようなも
のであっても、砂漠にいるか海の近くにいるかによって
その外形や特性が変化することが多い。したがって、場
所によるキャラクタの能力値あるいは形状変化はプレイ
ヤにとっても違和感なく受けとめられるものであり、か
つキャラクタが場所を任意に移動できるものであれば場
所の変遷によって個性豊かに能力値あるいは形状変化を
起こさせて、個々のキャラクタの差別化を図ることがで
きる。また、キャラクタの能力あるいは外観からそのキ
ャラクタがどのような場所をたどってきたかを推察する
ことができる場合も多く、キャラクタの個性とか特性を
察知してゲームの進行に役立てることも可能である。ま
た、条件が満たされたときに場所の判別を行なうので、
キャラクタの能力値や形状の変更についての処理を連続
的に行なう必要がなく、処理が単純化するという利点も
ある。更に場所を判別する条件を満たす時点に故意にあ
る場所に出向くといった工夫も所望の能力値を取得する
ために効果を及ぼす場合があり、ゲーム展開をより工夫
に富んだものとすることができる。
【0083】また、請求項2記載の発明によれば、場所
能力値テーブルというテーブルが用意されており、予め
定めた複数の場所と複数の能力値との対応関係がこれに
記されている。このため、テーブルの検索によって能力
値の変更を簡単に処理することができる。また、テーブ
ルを交換することで、各種のキャラクタに対する能力値
の変更に簡単に対処することができる。
【0084】更に請求項3および請求項9記載の発明で
は、場所に応じてキャラクタ自体の形状を変化させるよ
うにしている。たとえばキャラクタが海で何回も場所を
判別されたとすると、足ひれが次第に大きくなって泳ぐ
のに便利な形状に変わっていくというような形状変化が
生じることになる。請求項9記載の発明では、キャラク
タ自体の形状が変化するので、プレイヤがその能力を視
覚的に容易に判断することができるという利点がある。
【0085】また、請求項4〜請求項6記載の発明で
は、上述した課題を解決するための手段として、表示装
置、入力装置、出力装置、制御装置、記憶装置等を備え
た汎用コンピュータや汎用ゲーム装置で実行可能なプロ
グラムを記録した情報記録媒体を開示している。
【0086】この情報記録媒体により、これをソフトウ
ェア商品としてハードウェアからなる装置と独立して容
易に配布、販売することができるようになる。また、既
存のハードウェア資源を用いてこのソフトウェアを使用
することにより、既存のハードウェアで新たなアプリケ
ーションとしての本発明のゲームが容易に実施できるよ
うになる。そして、本発明の情報記録媒体に記録された
プログラムを汎用コンピュータや汎用ゲーム装置で実行
すれば、請求項1〜請求項3記載の発明に係わるゲーム
装置を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施例におけるゲーム装置の構成を示
したブロック図である。
【図2】本実施例のゲーム装置の具体的な回路構成を示
したブロック図である。
【図3】本実施例で使用するコントローラの外観を示し
た平面図である。
【図4】本実施例でそれぞれのステージ(場所)とNP
Cが得ることのできる特殊能力(能力値)との関係を表
わした場所能力値テーブルの概要を示す説明図である。
【図5】本実施例のゲーム装置でNPCがレベルアップ
を行なうために必要とする戦闘の回数を示した説明図で
ある。
【図6】本実施例で一例として海のステージにおけるN
PCのレベルアップと外形の変化の関係を示した説明図
である。
【図7】本実施例でNPCの一人が海洋上の島に図示し
ないメインキャラクタと共に船で上陸する様子を示した
平面図である。
【図8】本実施例で上陸時点のNPCの外形としての初
期状態の外形を示した平面図である。
【図9】本実施例で初期状態の外形のNPCが島で敵と
戦っている様子を示した平面図である。
【図10】本実施例でNPCがレベルアップした状態の
一例を示した平面図である。
【図11】本実施例でNPCのレベルが“6”になって
水中歩行の特殊能力が備わったときの形状変化を示した
平面図である。
【図12】本実施例でNPCが水中に潜る能力を身に付
けたときの形状変化を示した平面図である。
【図13】本実施例でNPCが海のステージで魚雷攻撃
の特殊能力を身に付けたときの形状変化を示した平面図
である。
【図14】本実施例のNPCが洞窟で初めてメインキャ
ラクタ側に参加した場合の成長に伴う形状変化の様子を
示した説明図である。
【図15】図13に示した外形のNPCが洞窟に入った
場合の変化の一例を示した平面図である。
【図16】本実施例でNPCを表示する際のその形状の
制御の概要を示した流れ図である。
【図17】図16のステップS107で示した特定形状
の追加あるいは拡縮処理を具体的に示した流れ図であ
る。
【図18】本実施例でNPCの特定のコンポーネントが
順次拡大する様子をその一例で示した平面図である。
【図19】図16のステップS108における特定形状
の削除処理を具体的に示した流れ図である。
【図20】図20は、図16のステップS109でNP
Cの全体的な形状の拡大や変更が行われると判断された
場合の処理を具体的に示した流れ図である。
【図21】NPCの全体的な形状について相似形による
拡大が行われる様子を表わした説明図である。
【図22】本実施例でNPCのレベルアップに伴う制御
の流れを示した流れ図である。
【図23】本発明の変形例におけるキャラクタの各コン
ポーネントのサイズの調整制御の様子を示した流れ図で
ある。
【図24】本発明の変形例で各コンポーネントのサイズ
が共に50パーセントの場合を示した説明図である。
【図25】図24の例から頭のコンポーネントが増加し
足のコンポーネントが減少した例を示す説明図である。
【図26】図24に対応するキャラクタの形状が図8に
示した標準的なものであったと仮定した場合の、図25
に対応した形状変化を示した平面図である。
【図27】過去に提案されたキャラクタの形状の変化の
一例を示した説明図である。
【図28】過去に提案されたキャラクタの形状の変化の
他の例を示した説明図である。
【符号の説明】
31 CPU 35 フレームバッファ 42 CD−ROMドライブ 47 メインメモリ 101 NPC 103 特殊な足ひれ 104 手ひれ 105 発砲帽子 111 ランプ 112 大きな耳 113 翼 121 ノコギリ
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 河原 勝吉 大阪府大阪市北区茶屋町19番19号 アプロ ーズタワー 株式会社スクウェア内 (72)発明者 幸田 政志 大阪府大阪市北区茶屋町19番19号 アプロ ーズタワー 株式会社スクウェア内 Fターム(参考) 2C001 AA17 BB00 BB05 BC00 BC05 BC10 CB01 CB03 CC02 CC08

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】ゲームのキャラクタの能力を表わした能力
    値を記憶する能力値記憶手段と、 このキャラクタが所定の条件を満たすたびにその存在す
    る場所を判別する場所判別手段と、 この場所判別手段が判別した場所に応じて前記能力値記
    憶手段に記憶したそのキャラクタの能力値を変化させる
    能力値変更手段とを備えることを特徴とするゲーム装
    置。
  2. 【請求項2】ゲームのキャラクタの複数の能力をそれぞ
    れ別個に表わした能力値を記憶する能力値記憶手段と、 このキャラクタが所定の条件を満たすたびにキャラクタ
    の存在する場所が予め定めた複数の場所のいずれである
    かを判別する場所判別手段と、 これら予め定めた複数の場所と前記複数の能力値との対
    応関係を表わした場所能力値テーブルと、 前記場所判別手段が場所を判別するたびに場所能力値テ
    ーブルを検索し前記能力値記憶手段に記憶されていない
    能力値がある場合にはこれを読み出す能力値読出手段
    と、 この能力値読出手段によって読み出された能力値によっ
    てそのキャラクタの対応する能力を変化させる能力値変
    更手段とを備えることを特徴とするゲーム装置。
  3. 【請求項3】ゲームのキャラクタの形状を記憶する形状
    記憶手段と、 このキャラクタが特定の状態になったときその存在する
    場所を判別する場所判別手段と、 この場所判別手段が判別した場所に対応させて前記形状
    記憶手段に記憶したそのキャラクタの形状を変化させる
    形状変更手段とを備えることを特徴とするゲーム装置。
  4. 【請求項4】ゲームのキャラクタが所定の条件を満たす
    たびにその存在する場所を判別する場所判別ステップ
    と、 この場所判別ステップで判別した場所に応じてそのキャ
    ラクタの能力を表わした能力値を変化させる能力値変更
    ステップとを実行させるためのプログラムを記録した機
    械読取り可能な情報記録媒体。
  5. 【請求項5】ゲームのキャラクタが所定の条件を満たす
    たびにそのキャラクタの存在する場所が予め定めた複数
    の場所のいずれであるかを判別する場所判別ステップ
    と、 この場所判別ステップで場所を判別するたびに予め定め
    た複数の場所とゲームのキャラクタの能力値との対応関
    係を基にしてそのキャラクタについての場所と対応付け
    られた能力値を判別する能力値判別ステップと、 この能力値判別ステップによって判別された能力値によ
    ってそのキャラクタについて予め設定された能力値を変
    更する能力値変更ステップとを実行させるためのプログ
    ラムを記録した機械読取り可能な情報記録媒体。
  6. 【請求項6】ゲームのキャラクタの形状を記憶する形状
    記憶ステップと、 前記キャラクタが特定の状態になったときその存在する
    場所を判別する場所判別ステップと、 この場所判別ステップで判別した場所に対応させて前記
    形状記憶ステップで記憶したそのキャラクタの形状を変
    化させる形状変更ステップとを実行させるためのプログ
    ラムを記録した機械読取り可能な情報記録媒体。
  7. 【請求項7】ゲームのキャラクタが所定の条件を満たす
    たびにそのキャラクタの存在する場所が予め定めた複数
    の場所のいずれであるかを判別し、 この判別結果に応じて判別された場所がそのキャラクタ
    の能力値に変化を与えるべき変化量を演算し、 この演算結果に応じてそのキャラクタの能力値を変更す
    ることを特徴とするキャラクタ能力値変更方法。
  8. 【請求項8】ゲームのキャラクタが所定の条件を満たす
    たびにそのキャラクタの存在する場所が予め定めた複数
    の場所のいずれであるかを判別し、 予め定めた複数の場所とゲームのキャラクタの能力値と
    の対応関係を基にして前記判別が行われるたびにそのキ
    ャラクタについての場所と対応付けられた能力値を判別
    し、 判別された能力値によってそのキャラクタについて予め
    設定された能力値を変更することを特徴とするキャラク
    タ能力値変更方法。
  9. 【請求項9】ゲームのキャラクタの形状を記憶してお
    き、 前記キャラクタが特定の状態になったときその存在する
    場所を判別し、 記憶されたキャラクタの形状を、判別した場所に対応さ
    せて変化させることを特徴とするキャラクタ形状変更方
    法。
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