JP4429580B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、表示演出を行うための表示手段と、所定の条件が満たされた場合に遊技者にとって有利な特定のゲームを行うゲーム実行手段とを備えた遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
近年、様々な遊技機のうちパチスロ機と称される回胴式遊技機での遊技が盛んに行われている。この回胴式遊技機での遊技においては、3つのドラム上に貼り付けられている役に対応する図柄等が有効ライン上において揃った場合に、役ゲームモードに突入する。そして、この役ゲームを獲得すると例えば所定数のコインが得られるようになっている。この役ゲームが内部抽選により決定すると遊技者に決定された役に対する図柄を報知する回胴式遊技機が提案されている。従来のスロットマシンでは例えば、ビッグボーナス終了後、AT状態とするか否か、およびAT状態とする場合に何ゲームにわたってAT状態を維持するか(AT状態中での最大継続ゲーム回数)に関する抽選が内部的に行われ、抽選に当選した場合には遊技状態がAT状態となるものが提案されている(例えば、特許文献1参照。)。ここで、AT(アシストタイム)状態とは、小役入賞の発生を許容する旨が事前決定されたことを報知する状態である。
【0003】
【特許文献1】
特開2002−52123号公報(第9−13頁、第8図)
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら従来のスロットマシンにあっては、ビッグボーナス中はレギュラーボーナスゲームが複数回発生することにより、遊技者は、コインの獲得枚数を増やしていくのみであって、ゲーム性とは無関係であった。即ち、遊技者にとっては、BBゲームはコインを増やす単純作業となっているという問題があった。
【0005】
また、遊技状態がAT状態となるのはBBゲーム終了後であって、BBゲーム中の遊技と関連性がなく面白味に欠けるという問題があった。
【0006】
本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたもので、遊技者にとって有利な特定のゲーム中において、乱数抽選の結果とは整合性のとれない表示演出を行い、その後特定のゲーム終了後に付加機能を起動させ遊技者に遊技を有利に行えるようにすることで、遊技の意外性や面白味を高め、ゲーム性の幅を広げることができる遊技機を提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明は、表示演出を行うための表示手段(表示演出装置190)と、所定の条件が満たされた場合に遊技者にとって遊技媒体を獲得するために最も有利な特定のゲームを行うゲーム実行手段(ステップS1365)と、を備えた遊技機において、前記特定のゲーム中の遊技者による遊技開始の操作に応答して、抽選により役が成立するか否かを決定する役抽選手段(ステップS2015)と、前記表示手段を用いて前記役抽選手段による抽選結果とは整合性のとれない表示演出を行うか否かを、抽選により決定する表示演出抽選手段(ステップS2030)と、前記表示演出抽選手段の抽選結果に従って、前記特定のゲーム中に前記表示手段を用いて前記抽選結果とは整合性のとれない表示演出を行う演出手段(ステップS2045)と、前記抽選結果とは整合性のとれない表示演出が行われると、特定のゲーム終了後に付加機能を起動制御する制御手段(ステップS2065)と、前記表示演出抽選手段が、前記役抽選手段の抽選結果により役が成立しなかった場合に、遊技者による遊技停止の操作の結果と前記抽選結果とが異なるように成立していない役が成立したかのような表示演出を行うと決定すると、前記付加機能の起動制御を確定させる起動制御確定手段(ステップS2040)と、を備え、前記役抽選手段は、前記特定のゲーム中は、通常時よりも役が成立する確率を向上させ、前記演出手段は、前記起動制御確定手段が前記付加機能の起動制御を確定させた状態で前記役抽選手段の抽選結果により役が成立した場合、遊技者による遊技停止の操作の前に、その成立した役以外の役が成立したかのような表示演出を行い、前記付加機能は、単位ゲームあたりの遊技媒体を獲得できる可能性を通常よりも高める機能、または、単位ゲームあたりの遊技媒体が減少する可能性を通常よりも低くする機能であることを特徴とする。
【0008】
この発明によれば、特定のゲーム中に、表示演出抽選手段によりこの役抽選手段の抽選結果とは整合性のとれない表示演出を行うか否かを決定し、そして表示演出抽選手段の抽選結果に従って、演出手段により前記抽選結果とは整合性のとれない表示演出を行い、特定のゲーム終了後に制御手段により付加機能を起動制御する。このため、特定のゲーム中において、役抽選の結果とは整合性のとれない表示演出を行っておいて、その後特定のゲーム終了後に付加機能を起動させ遊技者に遊技を有利に行えるようにするので、遊技の意外性や面白味を高め、ゲーム性の幅を広げることができる。
【0010】
また、この発明によれば、役抽選手段の抽選結果により役が成立しなかった場合において、この抽選結果として役が成立したかのような表示演出を、表示手段を用いて行うので、遊技者が役が成立したものと思って停止ボタン(92、93、94)を操作しても役が成立しないので、遊技者に意外性を感じさせ遊技に面白味を持たせることができると共に、ゲーム性の幅を広げることができる。
【0011】
なお、このような動作はコンピュータ読み取り可能な記録媒体にプログラムを記録しておき、コンピュータがこの記録媒体に記録したプログラムを読み取って実行することによって実現できる。このような記録媒体としては、ROM、半導体IC等の半導体記録媒体、DVDROM、CDROM等の光記録媒体、フレキシブルディスク等の磁気記録媒体、光磁気記録媒体等の書き込まれたデジタルコンテンツの読出しが可能な各種の記録媒体が挙げられる。また、このプログラムは通信網を介して情報処理装置からダウンロードさせて遊技機にインストールされるようにすることも可能である。
【0012】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照しつつ説明する。先ずこの種の遊技機の通常の構成や動作を説明しその後、本発明の特徴部を説明することによって理解を容易とする。
【0013】
(外観構成)
図1は、本発明の実施の形態である回胴式遊技機1(パチスロ機)の正面の模式的説明図である。回胴式遊技機1の正面中央部には、3つのドラム30、31、32に貼り付けられている図柄を目視可能な透明体である窓部20が設けられている。この窓部20には、横方向に延びる3本の有効ライン41、40、42と斜め方向に交差する2本の有効ライン43、44の合計5本の有効ラインが点線で目立つように描かれている。
【0014】
また、窓部20の右側にはコインのクレジット数を所定最大数、例えば最大限50個の範囲で表示するクレジット数表示部60と、入賞払出しされるコイン数を表示する入賞払出数表示部70とが設けられている。また、窓部20の右下側のコイン投入口2からコインを投入するとそのコイン数だけクレジット数が増加表示される。
【0015】
一方、窓部20の左側には、有効ライン数表示部50が設けられており、有効ラインが1本、3本、5本の場合には、それぞれ「1MEDAL」、「2MEDALS」、「3MEDALS」が点灯するようになっている。窓部20の左下側にはベットボタン80、81、85が配設されている。ベットボタン80を操作した場合には1枚賭けとなって、有効ライン数表示部50の「1MEDAL」が点灯し有効ライン40のみでの図柄組合せが有効になり、また、ベットボタン81を操作した場合には2枚賭けとなって、有効ライン数表示部50の「2MEDALS」が点灯し有効ライン40、41、42での図柄組合せが有効になる。
【0016】
さらに、ベットボタン85を操作した場合には3枚賭けとなって、有効ライン数表示部50の「3MEDALS」が点灯し有効ライン40、41、42、43、44の5ラインでの図柄組合せが有効になる。
【0017】
また、これらベットボタン80、81、85のやや下側の遊技者の操作し易い高さ位置には、スタートレバー90、停止ボタン92、93、94が設けられている。
【0018】
さらに、下部パネル4の右側には、効果音を出力するためのスピーカー5が設けられ効果音演出を行うことが可能になっている。また、窓部20の左上側には、液晶ディスプレイ等で実現される表示演出装置190が設けられていて、各種の演出や所要の情報の告知等が行えるようになっている。
【0019】
一方、上部パネル3の右半分には役とそのコイン払出数等を描いた配当表11が貼り付けられており、上部パネルの周囲を囲むようにして点灯演出を行うためのランプ10が設けられている。
【0020】
そして、スタートレバー90の操作によってドラム30、31、32が上側から下側へ図柄を移動させるように回転動作を開始し、停止ボタン92、93、94の操作によってドラム30、31、32が停止され、この停止されたドラム30、31、32に貼り付けられている図柄の組合せが特定のものとなって有効化されている有効ライン上に揃った場合には、遊技者にとって最も有利なビッグボーナス(BB)ゲームやその次に有利なレギュラーボーナス(RB)ゲームに突入する。
【0021】
このビッグボーナス等の各種の役が成立するとコインの払出数が入賞払出数表示部70に表示され、クレジット機能を作動させている場合にはクレジット数表示部60にその数が増加して表示される。そして、クレジット数が50枚を超えたり、図示しない払出しボタンを操作したりすると、下部パネル4の中央下部の開口部6からコインが排出されてコイン受皿7に蓄積されるようになっている。
【0022】
さらに、このようなゲーム突入に際してランプ10の点灯制御による演出やスピーカー5からの効果音による演出、さらには表示演出装置190による表示演出等が行われるようになっている。
【0023】
(制御部構成)
以上、回胴式遊技機1に配設される各装置について説明してきたが、これらの装置のうちの主要なものはマイクロコンピュータシステムによって動作制御されており、これらについて制御ブロック図を参照して説明する。図2は、回胴式遊技機1の制御ブロック図である。
【0024】
主制御部200は、CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載していて、後述するデータテーブル領域203が形成されると共に一連の制御手順を記述した制御プログラム202を記憶するROM201と、カウンタ等が形成されるRAM205とが設けられていて一体型のワンチップマイコンとなっている。カウンタとしては、RAM205の替わりにCPUの内部の図示しないレジスタ群を用いても構成可能である。
【0025】
主制御部200には、I/Oポート210を介して、スタートスイッチ110、停止ボタン操作検出センサ121、122、123、投入コイン検出センサ130、ベットボタン操作検出センサ135、136、137が接続され、主制御部200はこれらからの信号を受信可能に構成されている。
【0026】
さらに、主制御部200には、I/Oポート220を介して回胴装置160、コイン払出機構140、表示演出装置190、有効ライン数表示部50、ランプ10、クレジット数表示部60、入賞払出数表示部70、スピーカー5が接続された音声合成LSI150を含んで成る効果音発生装置155とが接続されて、これら各装置を制御可能に構成されている。
【0027】
投入コイン検出センサ130は、コイン投入口に投入したコイン数に応じた数だけのパルス信号を出力し、主制御部200はこのパルス信号を受信してパルス数に応じた数だけクレジット数を増加して表示させるようにクレジット数表示部60を制御する。ベットボタン操作検出センサ135、136、137はそれぞれベットボタン80、81、85の操作に応じてパルス信号を出力し、主制御部200は得られたパルス信号に対応するように有効ラインを有効化するとともに、有効ライン数表示部50を点灯制御する。即ち、操作ボタン80、81、82のそれぞれの操作によって、「1MEDAL」、「2MEDALS」、「3MEDALS」が点灯される。
【0028】
また、スタートレバー90を操作するとスタートスイッチ110はスタート信号を出力し、主制御部200はこの受信を契機として後に説明する乱数抽選等の緒動作を開始するとともに、後述する回胴装置160に駆動パルス信号を送信するようになっている。そして、この1回のスタートレバー90の操作によって行われる遊技が1ゲームとなっている。
【0029】
そして、所定の役が成立してコイン払出を行う場合には主制御部200はその払出し数を入賞払出数表示部70に表示し、これをクレジット数に加えてクレジット数をクレジット数表示部60に表示させる。図示しない払出しボタンによって払出し操作が行われた場合やクレジット数が例えば50を超えた場合には、コイン払出機構140を駆動制御してコインを開口部6から排出させてコイン受皿7に蓄積させる。
【0030】
さらに、主制御部200は、役が成立した場合等にはランプ10の点灯制御、音声合成LSI150の駆動制御、表示演出装置190の表示画面内における表示制御等の演出動作を行うように構成されている。
【0031】
そして、主制御部200は回胴装置160も制御可能に構成されている。回胴装置160は、図3に示すように3つのドラム30、31、32を回転制御するためのステッピングモータ170、171、172を備えており、主制御部200からの駆動パルス信号に応答して各ステッピングモータ170、171、172が駆動し、駆動パルス信号の供給を停止すると駆動停止する。
【0032】
ステッピングモータ170、171、172の不図示の回転軸には、図8に示すような図柄リールデータ300(310、320)がその外周部に貼り付けられた厚肉の円盤状回転体であるドラム30(31、32)の中心部が連結されている。かくして、ステッピングモータ170、171、172の駆動によってドラム30(31、32)が符号Xで示すように回転する。
【0033】
各ドラム30、31、32のそれぞれには、図5に示すような第1リールデータ300、第2リールデータ310、第3リールデータ320がドラムの外周部において一周するように張り付けられている。各リールデータはそれぞれ異なった並びの図柄を21個備えるようにされている。図柄には、黒色の数字「7」330や白色の数字図柄「7」331でなるビッグボーナス図柄330、リプレイ図柄334、METEOR図柄332、プラム図柄335、ベル図柄333等がある。第1から第3リールデータ300、310、320において、最上部側から順に1、2、…、21なる図柄番号が設定されている。そして、これらの図柄は図中符号Yで示す方向に変動するようにドラム30、31、32が回転駆動される。
【0034】
さて、図3に示すようにステッピングモータ170、171、172のそれぞれに対してエンコーダ180、181、182が設けられていて、モータ回転に応じて各エンコーダ180、181、182は図4に示すようなエンコード信号を出力するようになっている。即ち、図柄番号1、2、…、21が窓部20の有効ライン40上に位置するのに応じて1個、2個、…、21個のパルス信号を出力する。また、このようなタイミングでエンコードパルス信号が出力されるようにリールデータの貼り付け位置やエンコーダの信号出力部が構成されている。かくして、主制御部200は、エンコードパルス信号を受けとって有効ライン40上の図柄番号を把握するとともに、図柄配列を考慮して各図柄がどの程度で各有効ラインに到達するかを把握可能にされている。
【0035】
また、ステッピングモータ170、171、172は、主制御部200からの駆動パルス信号の供給の調整等に従って、回転駆動の始動時に、ステッピングモータ170、171または172の定常回転に達するまでの加速度を調整して第1リールデータ300、第2リールデータ310および第3リールデータ320の図柄配列を変更し、そのまま定常回転して特定の図柄配列で回転駆動することが可能である。
【0036】
そして、後に説明するように抽選結果が当選となって役が成立した場合には、有効化された有効ライン上にその役の図柄を揃えるように引き込む制御を行う。図9はその例を示す説明図である。今、ビッグボーナス役が成立して有効ライン40上に図柄「7、7」が揃っている場合において、この有効ライン40から4コマ以内に図柄「7」が位置する場合には、これを強制的に有効ライン40上に揃えて「7、7、7」の組合せとなるように「引き込み制御」を行う。なお、この引き込み制御はドラム30、31、32のいずれの図柄に対しても行うようにされている。図9の例では図柄「7」910は引き込み制御対象となって有効ライン40上に並べられる。この例では4コマを引き込み制御対象としたがコマ数はこれに限られない。つまり、抽選により当選していずれかの役が成立したとしても、役に対応する所定の図柄が表示されないと遊技者に有利な状態とはならない、例えばビッグボーナス(BB)ゲームは開始されないようになっている。
【0037】
図6はROM201のデータテーブル領域203に格納されるコマンドデータテーブル600の説明図である。1バイト長のモードデータと1バイト長のイベントデータでなるコマンドと、演出内容である演出パターンとが対応付けて記憶されている。一方、図7は表示演出装置190の構成図であり、この表示演出装置190は、CPU192と、動作プログラム等を記録した記録手段としてのROM195と、RAM196と、表示デバイスであるLCDパネル198と、コマンド受信部194とを備えている。
【0038】
主制御部200が、コマンドテーブル600のコマンドを表示演出装置190側に送信すると、コマンド受信部194がこれを受信してCPU192に渡し、コマンドを受け取ったCPU192はこのコマンドに応じた表示演出をLCDパネル198の表示画面上に行うように構成されている。かくして、主制御部200からのコマンド送信によって各種の表示演出が行われるようになっている。
【0039】
図10は、RAM205の所定のエリアに格納されるテーブル1000の説明図である。入賞役名と当り値とBB時の当り値とフラグエリアとが対応付けて記憶されている。BB(ビッグボーナス)とは、図12に示すように黒色および白色の数字「7」のBB図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してはコイン15枚が獲得されるとともに対応するフラグエリアにフラグ1を立ててビッグボーナスゲーム(BBゲーム)に突入する。
【0040】
RB(レギュラーボーナス)とは、図12に示すように「METEOR図柄」が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してはコイン15枚が獲得されるとともに対応するフラグエリアにフラグ1を立ててレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)に突入する。
【0041】
リプレイとは、図12に示すように「リプレイ図柄」が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対しては通常コイン獲得がされずフラグエリアにフラグ1を立てて、遊技者のスタートレバー90の操作によりリプレイ動作を行ってフラグを下げる(0とする)。つまり、次回のゲームをコインを投入することなく行うことができる。但しBBゲーム中にあってはコイン1枚を払出すとともにRBゲームに突入し、また、RB中に有効ライン40上に揃えばコイン15枚が獲得できる。
【0042】
小役1、2とは、図12に示すようにそれぞれ「プラム図柄」、「ベル図柄」が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してはそれぞれコインが8枚、6枚獲得されて対応するフラグを立てる。なお、他の小役もあるが説明の容易化のために小役をこの2種類として説明する。
【0043】
さて、図11に示すようにRAM205には、値「0」から始まって上限値「65535」となるまで、所定周期(例えば4msec)で順次1ずつカウントアップ動作を行っていくと共に、カウント値が上限値を越えた場合に初期値「0」でクリアされカウント動作が繰返される、いわゆる無限ループカウンタ(乱数カウンタ1100)が形成されていて、主制御部200がそのカウント動作を制御している。
【0044】
図10に示すように抽選したカウント値が「0〜m1」の場合にはBBが当選し、抽選したカウント値が「m2〜m3」の場合にはRBが当選し、抽選したカウント値が「m4〜m5」の場合にはリプレイが当選し、抽選したカウント値が「m6〜m7」の場合には小役1が当選し、抽選したカウント値が「m8〜m9」の場合には小役2が当選するようになっていて、これ以外のカウント値を抽選すると外れなる。通常これらm1からm9での数値が適宜設定されて、BB当選確率は「1/300」程度、RB当選確率は「1/200」程度、リプレイ当選確率は「1/7」程度、小役1、2の当選確率は「1/30」程度となるようにされている。
【0045】
そして、BB中即ちBBに対するフラグが立っている間は、抽選したカウント値が「m10〜m11」の場合にはリプレイが当選し、抽選したカウント値が「m12〜m13」の場合には小役1が当選し、抽選したカウント値が「m14〜m15」の場合には小役2が当選するようになっていて、これらm10からm15が適宜設定されて通常時よりもこれらの当選確率が向上するようになっている。例えば、リプレイ当選確率は「1/6」程度、小役1、2の当選確率は「1/20」程度となるようにされている。
【0046】
(全体動作説明)
次に、図13のフローチャート等を参照して主制御部200が行なう制御動作を説明する。図13は、回胴式遊技機1の全体的な動作を説明するためのフローチャートである。
【0047】
コインを投入してスタートレバー90を操作すると、主制御部200は、スタートスイッチ110からスタート信号を受信するので、乱数カウンタ1100のカウント値を選択する(ステップS1300)。このカウント値をテーブル1000の当り値と比較して、選択したカウント値が当り値に含まれる場合には対応するフラグエリアにフラグを立てる(ステップS1310)。なお、いずれの当り値にも含まれない場合にはフラグを立てることはせずにステップS1320に移行する。ステップS1320においては、フラグエリアを参照して、小役1フラグが立っているか否かを判定する。小役1フラグが立っている場合(Yes)にはステップS1325に移行して小役1ゲームを実行する。
【0048】
一方、小役1フラグが立っていない場合(No)にはステップS1330に移行して、フラグエリアを参照して、小役2フラグが立っているか否かを判定する。小役2フラグが立っている場合(Yes)にはステップS1335に移行して小役2ゲームを実行する。一方、小役2フラグが立っていない場合(No)にはステップS1340に移行して、フラグエリアを参照して、リプレイフラグが立っているか否かを判定する。
【0049】
リプレイフラグが立っている場合(Yes)にはステップS1345に移行してリプレイ制御を行う。即ち、主制御部200は、コインを投入しなくても遊技者のスタートレバー90の操作により、ドラム30、31、32を回転させて再度抽選動作を行う。
【0050】
一方、リプレイフラグが立っていない場合(No)にはステップS1350に移行して、フラグエリアを参照して、RBフラグが立っているか否かを判定する。RBフラグが立っている場合(Yes)にはステップS1355に移行してRBゲームを実行する。
【0051】
一方、RBフラグが立っていない場合(No)にはステップS1360に移行して、フラグエリアを参照して、BBフラグが立っているか否かを判定する。BBフラグが立っている場合(Yes)にはステップS1365に移行してBBゲームを実行する。一方、BBフラグが立っていない場合(No)には処理を終了して以上の一連の動作を繰り返す。
【0052】
(小役1、2ゲーム)
図14を参照して、ステップS1325、ステップS1335で実行される小役ゲームの動作を説明する。小役1、小役2のいずれのゲームも同様にして実行される。先ず、各ドラム30、31、32を回転させ(a)、停止ボタン92、93、94の操作(b)によって停止ボタン操作検出センサ121、122、123から送信されるパルス信号を受信するのに応答して、ドラムの停止制御を行う(c)。この際には先に説明したようにして引き込み制御も行う。そして、有効化させた有効ライン上に小役図柄が揃った場合には獲得数だけのコインを獲得させ、フラグを下げる(d)。一方、引き込む制御を行っても有効化させた有効ライン上に小役図柄が揃わない場合にはコインを獲得できないままでフラグを下げる。このように小役ゲームは当選確率が高い反面、フラグが立っている期間が1ゲーム間だけとなっている。
【0053】
(RBゲーム)
次に図15を参照して、ステップS1355で実行されるRBゲームの概要を説明する。先にスタート信号を受信した主制御部200は、ドラム30、31、32の回転を開始させ(ステップS1500)、ステップS1510において、各停止ボタン92、93、94の操作によって停止ボタン操作検出センサ121、122、123から送信されるパルス信号を受信したか否かを判定する。総てパルス信号を受信していない場合(No)にはステップS1510にてウエイト状態となる。総てのパルス信号を受信した場合には、ステップS1520において、引き込み制御を用いながら中央の有効ライン40上にリプレイ図柄を揃えることができるか否かを判定する。
【0054】
揃えることができると判定した場合(Yes)にはステップS1530において、有効ライン40上にリプレイ図柄を3個揃えるように各ドラム30、31、32を停止制御してコイン15枚を獲得させ、これを1回の入賞とする。一方、揃えることができないと判定した場合(No)にはステップS1540において、操作したなりの外れ図柄の組合せとなるようにドラムを停止制御する。これら一連の動作によって1ゲーム消化となる。
【0055】
そして、ステップS1550において、リプレイ図柄での入賞が8回となるか又は12ゲーム消化されたか否かを判定する。これを満たす場合(Yes)にはRBフラグを下げて(ステップS1560)RBゲームを終了する。一方、この終了条件を満たさない場合(No)にはステップS1570に移行して新たなスタート信号が受信されたか否か即ち新たなゲームが開始されたか否かを判定し、受信した場合(Yes)にはステップS1500に戻って新たなゲームを開始し、受信しない場合(No)にはステップS1570においてウエイト状態となる。
【0056】
したがって、図16に示すように、リプレイ図柄での入賞が8回となるか(B)又は12ゲーム消化されたこと(A)のいずれか早く成立したことをもってRBフラグを下げてRBゲームが終了されるように動作制御されるので、RBフラグが立っている間は、たとえ外れが連続したとしても、結果的には、充分な数のコインを獲得できるようになっている。
【0057】
(BBゲーム)
次に、図17、図18等を参照してステップS1365で実行されるBBゲームについて説明する。図17は本動作の概要を示す模式的説明図である。BBゲームでは、小役ゲームが30回又はRBゲームが3回実行されるとBBフラグを下げてBBゲームが終了されるように動作制御される。図17の例では、小役ゲームS1700、RBゲーム▲1▼、2回目の小役ゲームステップS1704、2回目のRBゲーム▲2▼、…というようにしてゲームが進行される例を示している。
【0058】
そして、このRBゲームは、先に説明したゲームと同内容のものであり、BBフラグが立っている間において、有効化された有効ライン上にリプレイ図柄が揃うようにドラム30、31、32が停止される場合にBBゲーム中におけるRBゲームに突入する。さらに、このBBゲームにおいては先に説明したように小役1、2、リプレイ図柄の当選確率が向上するようになっている。
【0059】
先ず、図18のステップS1800に示すように、乱数カウンタ1100のカウント値を選択し、ステップS1810において各ドラム30、31、32の回転動作を開始させる。ステップS1820において、テーブル1000を参照して先に選択したカウント値が小役1または小役2の当り値に含まれて当選しているか否かを判定する。当選している場合(Yes)、停止ボタン92、93、94の操作によって停止ボタン操作検出センサ121、122、123から送信されるパルス信号を受信したことに応答して、引き込み制御を用いて当選した小役1(または小役2)を有効化された有効ライン上に揃えられるか否かを判定する(ステップS1830)。揃えられると判定した場合(Yes)には当選した小役の図柄を有効化された有効ライン上に揃えるようにしてドラム30、31、32の回転を停止させ、コインを獲得させる(ステップS1840)。
【0060】
一方、揃えられないと判定した場合(No)にはパルス信号に対応する外れ図柄を有効ライン上に配置させるようにしてドラム30、31、32の回転を停止させる(ステップS1850)。そして、ステップS1860において、30ゲーム消化されたかという終了条件を満たすか否かを判定する。これを満たす場合(Yes)にはBBフラグを下げて(ステップS1870)BBゲームを終了する。一方、この終了条件を満たさない場合(No)にはステップS1880に移行して新たなスタート信号が受信されたか否か即ち新たなゲームが開始されたか否かを判定し、受信した場合(Yes)にはステップS1800に戻って新たなゲームを開始し、受信しない場合(No)にはステップS1880においてウエイト状態となる。
【0061】
さて、ステップS1820において、小役1または小役2が当選していないと判定された場合(No)にはステップS1890において、リプレイが当選されているか否かを判定する。当選されていない場合(No)にはステップS1800に戻り、当選されている場合(Yes)には、ステップを図示はしないが引き込み制御を行ってリプレイ図柄を有効ライン40上に揃えるようにしてドラム30、31、32を停止制御する。そして、スタートレバー90が操作されてスタート信号を受信したことに応答して、図15で説明したようなRBゲームを実行する。このRBゲームが1回終了されたらステップS1860に戻ってきてBBゲームが終了するか否かを判定する。
【0062】
したがって、図19に示すように、RBゲームが3回実行されるか(C)又は所定数例えば30ゲーム消化されたこと(D)のいずれか早く成立したことをもってBBフラグを下げてBBゲームが終了されるように動作制御されるので、BBフラグが立っている間は、たとえ外れが連続したとしても、結果的には、充分な数のコインを獲得できるようになっており、特に小役の当選確率も向上させていることから獲得コイン数が多くなり遊技者にとっても最も有利なゲームモードになる。
【0063】
(特徴部)
以下本発明の特徴部について図20、21、22および23を参照して説明する。主制御部200は、ROM201に記憶された制御プログラム202を実行することにより以下の動作を実現することが可能である。
【0064】
図23は、主制御部200に一体的に設けられたRAM205の説明図である。RAM205は、内部にフラグエリア2051が形成されており、このフラグエリア2051は後述する付加機能の起動を行うか否かを判定するためのフラグ情報を格納可能である。例えば、フラグエリア2051に付加機能の起動を示す「1」の情報が格納されている場合には付加機能が起動され、付加機能を起動しないことを示す「0」の情報が格納されている場合には付加機能が起動されないようになっている。
【0065】
ここで、付加機能には、AT(アシストタイム)機能、CT(チャレンジタイム)機能、RT(リプレイタイム)機能等が含まれている。AT機能とは、乱数カウンタ1100の抽選により小役が成立している場合に、この小役に関する情報を報知する機能であり、遊技者はこれを把握してボタン操作を行うことによって小役図柄で揃う頻度が多くなってコインをこまめに獲得することが可能となる。
【0066】
CT機能とは、前述した引き込む制御を行わずに、遊技者が停止ボタン92、93、94を押したなりに図柄が出現するようにドラム30、31、32の回転制御を行うものである。例えば、遊技者は200ゲームを限度としていわゆる目押しによるコイン獲得遊技を行うことができるようになる。
【0067】
RT機能とは、リプレイ図柄の当選確率を通常時の「1/7」程度から「1/2」程度まで高めリプレイ制御によってコインの消化量を少なくさせるものである。このように付加機能としては複数の内容が考えられるが、少なくとも1つの機能が採用されていればよい。
【0068】
(動作)
続いて本発明の特徴部の動作処理について、図20に示すフローチャート図を用いて説明する。まずステップS1300(図13参照)において、乱数カウンタ1100のカウント値の選択が行われ、BBゲームの当り値が選択されてテーブル1000のフラグエリアにBBフラグが立てられ(ステップS2000)、遊技者の操作により有効ライン上に黒色または白色の数字「7」のBB図柄が揃いBBゲームが成立するとBBゲームが開始される(ステップS2005のYES)。ここで、有効ライン上に黒色または白色の数字「7」のBB図柄が揃わなかった場合には(ステップS2005のNO)、BB図柄が揃うまで遊技者の操作が繰り返し行われる。
【0069】
次に、遊技者によりベットボタン80、81または85が操作されスタートレバー90が押下されると、主制御部200は、ドラム30、31、32の回転動作を開始させる(ステップS2010)。
【0070】
そして主制御部200は、役が成立するか否かを決定するための乱数カウンタ1100の抽選を行い役(例えば小役1か小役2)が成立するか否かを決定する(ステップS2015)。
【0071】
この抽選がはずれであった場合、すなわち役が成立しなかった場合には(ステップS2020のYES)、主制御部200は、RAM205に形成された図示しない第2の乱数カウンタの抽選を行い、遊技の面白味を高める演出として、ステップS2015における乱数カウンタ1100の抽選結果とは整合性のとれない表示演出(ガセ告知とも称する。)を行うか否かを決定する(ステップS2030)。
【0072】
第2の乱数カウンタの抽選により乱数カウンタ1100の抽選結果とは整合性のとれない表示演出を行うことが決定された場合には(ステップS2035)、主制御部200は、更に遊技の面白味を高める機能として、RAM205のフラグエリア2051に付加機能を起動させることを示す「1」の情報を格納する(ステップS2040)。
【0073】
そして、表示演出装置190およびランプ10を制御して、遊技者に対して遊技の面白味を増すために、ステップS2015における乱数カウンタ1100の抽選結果とは整合性のとれない表示演出を行う(ステップS2045)。ここで、乱数カウンタ1100の抽選結果とは整合性のとれない表示演出とは、例えば乱数カウンタ1100の抽選結果により役が成立しなかった場合に、敢えてこの抽選結果として、LCDパネル198に形成された表示エリア2100において図21に示すように、例えば小役としてプラム図柄335が成立したような表示演出を行うことである。実際にはこの表示演出を通じて、遊技者に付加機能が起動することを報知する構成となっている。
【0074】
このような表示演出を行うことにより、遊技者が役が成立したものと思って停止ボタン92、93、94を操作しても役が成立しないので、遊技者に意外性を感じさせ遊技に面白味を持たせることができると共に、付加機能を起動させるため、ゲーム性の幅を広げることができる。
【0075】
ここで、ステップS2015での乱数カウンタ1100の抽選により役が成立している場合には(ステップS2020のNO)、主制御部200は、ステップS2030の付加機能の抽選を行わずに、表示演出装置190およびランプ10を制御して、抽選により成立した役に関する情報を報知する(ステップS2025)。
【0076】
次に、遊技者により停止ボタン92、93、94が操作され、ドラム30、31、32の回転動作が停止されると、主制御部200は、テーブル1000のフラグエリアを参照して、BBフラグが立っているか否かを判定する(ステップS2050)。BBゲームが終了し、BBフラグが立っていない場合には(ステップS2050のYES)、主制御部200は、次の処理を実行する。BBゲームがまだ終了していなく、BBフラグが立っている場合には(ステップS2050のNO)、主制御部200は、ステップS2010に戻り以降の処理を繰り返し実行する。
【0077】
次に、主制御部200は、RAM205のフラグエリア2051を参照して付加機能の起動を示す「1」の情報が格納されている否かを判定する。付加機能の起動を示す「1」の情報が格納されている場合には(ステップS2055のYES)、主制御部200は、この「1」の情報を削除してフラグエリア2051をクリアすると共に(ステップS2060)、AT機能、CT機能またはRT機能等の付加機能を起動制御する。遊技者はこれらのAT機能、CT機能、RT機能等の付加機能により、遊技を有利に行っていくことができ、遊技の面白味を増す効果が得られる。
【0078】
このように、乱数カウンタ1100の抽選結果により役が成立しなかった場合に、敢えてこの抽選結果として役が成立したかのような表示演出を行い、遊技者に意外性を感じさせておいて、その後のBBゲーム終了後に上述のAT機能、CT機能、RT機能等の付加機能を起動制御し、遊技者に遊技を有利に行えるようにすることで、遊技者は、意外性を感じた後に遊技を有利に行えるようになって、遊技の意外性や面白味を更に高め、ゲーム性の幅をより広げることができる。なお、これとは別に付加機能の起動を示す「1」の情報が格納されていることを前提に、乱数カウンタ1100の抽選結果により役が成立した場合に、成立した役以外の役が成立したかのような表示演出を行うようにしてもよい。
【0079】
ここで、主制御部200がRAM205のフラグエリア2051を参照して付加機能の起動を示す「1」の情報が格納されていない場合には(ステップS2055のNO)、一連の動作処理を終了する。
【0080】
なお、RAM205のフラグエリア2051に付加機能の起動を示す「1」の情報が格納されている場合のAT機能、CT機能またはRT機能等の付加機能の起動制御は、以下のように行われても良い。即ち、ROM201には、予め付加機能のテーブル2200が格納されている。このテーブル2200では、後述する付加機能決定用乱数カウンタのカウント値と各種の付加機能の各々とが対応付けられている。例えば付加機能決定用乱数カウンタから「0」のカウント値が抽出された場合には、AT機能が起動制御され、「2」のカウント値が抽出された場合には、CT機能が起動制御されるようになっている。
【0081】
そして、ステップS2055において、付加機能の起動を示す「1」の情報がフラグエリア2051に格納されている場合には(ステップS2055のYES)、主制御部200はこの「1」の情報を削除してフラグエリア2051をクリアすると共に(ステップS2060)、更に、RAM205に格納された、「0〜2」の付加機能決定用乱数カウンタからいずれか1つのカウント値を抽出し、このカウント値に対応付けられた付加機能を起動制御する(ステップS2065)。例えばこのカウント値が「0」である場合には、AT機能を起動制御し、「1」である場合には、RT機能を起動制御する。このようにすることにより、付加機能決定用乱数カウンタからランダムに選択されたいずれかの付加機能が起動制御されるので、BBゲーム終了時毎に様々に異なった付加機能が起動制御されて遊技に面白味を持たせることができる。
【0082】
なお、以上本発明の実施の形態について説明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で上記実施形態に種々の変形や変更を施すことが可能となる。例えば、付加機能としてBB入賞やRB入賞の抽選確率を向上させる構成にしたり、変更可能に設定されるゲーム数等は適宜変更したり、遊技を開始させたり賞として払出される遊技媒体をコインではなく遊技球としたりすること等が挙げられる。
【0083】
【発明の効果】
以上説明してきたように、本発明によれば、遊技者にとって有利な特定のゲーム中において、乱数抽選の結果とは整合性のとれない表示演出を行い、その後特定のゲーム終了後に付加機能を起動させ遊技者に遊技を有利に行えるようにすることで、遊技の意外性や面白味を高め、ゲーム性の幅を広げることができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】回胴式遊技機1の正面の模式的説明図である。
【図2】回胴式遊技機1の制御ブロック図である。
【図3】回胴装置160の構成図である。
【図4】エンコーダ180、181、182の出力信号の説明図である。
【図5】第1リールデータ300、第2リールデータ310、第3リールデータ320の説明図である。
【図6】コマンドテーブル600の説明図である。
【図7】表示演出装置190の説明図である。
【図8】ドラム30(31、32)の外観図である。
【図9】引き込み制御の説明図である。
【図10】テーブル1000の説明図である。
【図11】乱数カウンタ1100の説明図である。
【図12】役や配当の説明図である。
【図13】全体動作の説明図である。
【図14】小役ゲームの説明図である。
【図15】レギュラーボーナスゲームにおける動作の説明図である。
【図16】レギュラーボーナスゲームの概要の説明図である。
【図17】ビッグボーナスゲームの概要の説明図である。
【図18】ビッグボーナスゲーム中における小役ゲームの説明図である。
【図19】ビッグボーナスゲームの概要の説明図である。
【図20】本発明の実施の形態の動作を示すフローチャート図である。
【図21】表示エリア2100の説明図である。
【図22】テーブル2200を示す説明図である。
【図23】RAM205の構成を示す説明図である。
【符号の説明】
1 回胴式遊技機
30 ドラム
31 ドラム
32 ドラム
90 スタートレバー
92 停止ボタン
93 停止ボタン
94 停止ボタン
110 スタートスイッチ
130 投入コイン検出センサ
160 回胴装置
170 ステッピングモータ
171 ステッピングモータ
172 ステッピングモータ
180 エンコーダ
181 エンコーダ
182 エンコーダ
190 表示演出装置
200 主制御部
201 ROM
202 制御プログラム
203 データテーブル領域
205 RAM
210 I/Oポート
220 I/Oポート
300 第1リールデータ
301 第2リールデータ
302 第3リールデータ
600 コマンドテーブル
1100 乱数カウンタ
2100 表示エリア
2200 テーブル
2051 フラグエリア

Claims (1)

  1. 表示演出を行うための表示手段と、所定の条件が満たされた場合に遊技者にとって遊技媒体を獲得するために最も有利な特定のゲームを行うゲーム実行手段と、を備えた遊技機において、
    前記特定のゲーム中の遊技者による遊技開始の操作に応答して、抽選により役が成立するか否かを決定する役抽選手段と、
    前記表示手段を用いて前記役抽選手段による抽選結果とは整合性のとれない表示演出を行うか否かを、抽選により決定する表示演出抽選手段と、
    前記表示演出抽選手段の抽選結果に従って、前記特定のゲーム中に前記表示手段を用いて前記抽選結果とは整合性のとれない表示演出を行う演出手段と、
    前記抽選結果とは整合性のとれない表示演出が行われると、前記特定のゲーム終了後に付加機能を起動制御する制御手段と、
    前記表示演出抽選手段が、前記役抽選手段の抽選結果により役が成立しなかった場合に、遊技者による遊技停止の操作の結果と前記抽選結果とが異なるように成立していない役が成立したかのような表示演出を行うと決定すると、前記付加機能の起動制御を確定させる起動制御確定手段と、を備え、
    前記役抽選手段は、前記特定のゲーム中は、通常時よりも役が成立する確率を向上させ、
    前記演出手段は、前記起動制御確定手段が前記付加機能の起動制御を確定させた状態で前記役抽選手段の抽選結果により役が成立した場合、遊技者による遊技停止の操作の前に、その成立した役以外の役が成立したかのような表示演出を行い、
    前記付加機能は、単位ゲームあたりの遊技媒体を獲得できる可能性を通常よりも高める機能、または、単位ゲームあたりの遊技媒体が減少する可能性を通常よりも低くする機能であることを特徴とする遊技機。
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