JP2003150978A - 三次元仮想空間表示方法、プログラム及びそのプログラムを格納した記録媒体 - Google Patents

三次元仮想空間表示方法、プログラム及びそのプログラムを格納した記録媒体

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JP2003150978A
JP2003150978A JP2001345070A JP2001345070A JP2003150978A JP 2003150978 A JP2003150978 A JP 2003150978A JP 2001345070 A JP2001345070 A JP 2001345070A JP 2001345070 A JP2001345070 A JP 2001345070A JP 2003150978 A JP2003150978 A JP 2003150978A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 参加者の端末操作を必要とすることなくアバ
タの視点を自律的に変更できるようにする。 【解決手段】 第1のアルゴリズムは、三次元仮想空間
に参加中の各参加者自身の分身であるアバタを当該三次
元仮想空間内に表示し、各参加者の端末操作に応答させ
てその参加者のアバタの表示位置やアバタの視点を変更
すると共に、任意の参加者の端末から入力された発話メ
ッセージを、その参加者のアバタに対応させて前記三次
元仮想空間内に表示し、または所定のメッセージボード
に表示する三次元仮想空間表示方法に適用されるもので
あって、前記発話メッセージに対応する参加者のアバタ
の前記三次元仮想空間内における位置を特定する第1ス
テップ(S18)と、他の参加者のアバタの視線を前記
特定した位置に指向させる第2ステップ(S20)とを
含む。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、三次元仮想空間表
示方法、プログラム及びそのプログラムを格納した記録
媒体に関する。詳しくは、三次元仮想空間に参加した参
加者の視線が、注目相手(たとえば、発話者または会話
したい相手)の方向に自然に向くように改良した三次元
仮想空間表示方法、プログラム及びそのプログラムを格
納した記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】従来より、インターネットを介して接続
された参加者の端末に仮想世界(Virtual Wo
rld)を模した三次元仮想空間画像を表示し、その空
間内に「アバタ」(avatar:インド神話に登場す
る神の化身)と呼ばれる、参加者の分身オブジェクトを
配し、そのアバタを参加者が操作することにより、仮想
世界内を自由に歩き回ったり、他の参加者と会話を交わ
したりできる、いわゆるサイバー・スペース・サービス
・システムが知られている(たとえば、特開平9−81
781号公報、特開2000−14282号公報)。
【0003】図12は、かかるサイバー・スペース・サ
ービス・システムによって提供される三次元仮想空間の
一例を示す図である。この図において、画面201は、
ある参加者(便宜的に「参加者A」という)の端末に表
示された仮想世界の画像である。この画面201には、
背景画像(図では町並みと右奥の山)の前に、複数のア
バタ202、203とペット204、205が配置され
ている。アバタ202、203はそれぞれ他の参加者
(以下「参加者B」と「参加者C」という)の分身であ
り、また、ペット204、205はそれらの参加者B及
び参加者Cのエージェント(アバタごとに出現するオブ
ジェクトのこと)である。
【0004】ここで、図示の構図は、参加者Aの視点か
ら見たときの絵である。すなわち、参加者Aは、現在、
町並みと右奥の山を見渡す丘に立っており、この丘の上
には、参加者Aの他に、参加者B、Cのアバタ202、
203とそれらのエージェント(ペット204、20
5)が存在している。なお、画面201には、参加者A
のアバタは表示されていない。これは、現在、アバタの
視点から見るモードを選択しているからである。別の視
点モードを選択することにより、参加者Aのアバタを画
面201に表示させることも可能である。また、参加者
Aのエージェントも存在するが、今は、画面201の外
に位置していて見えていない。
【0005】さて、すべてのアバタは既述のとおり参加
者の分身である。すなわち、画面201の視点の元にな
る非表示のアバタは参加者Aの分身であり、また、アバ
タ202は参加者Bの分身、アバタ203は参加者Cの
分身である。各参加者は、自分の端末を操作して画面2
01の分身(アバタ)の位置を移動させたり、視点を変
えたりすることができる。さらに、画面201にメッセ
ージを送ることもできる。それらの操作結果は、自分の
端末はもちろんのこと、他の参加者の端末にも同様に反
映されるようになっており、同じ仮想世界を複数の参加
者で共有できる仕組みになっている。
【0006】たとえば、画面201には、参加者Cのメ
ッセージ(“こんにちは>花子さん”)206と参加者
Bの返信メッセージ(“はい、こんにちは”)207が
それぞれのアバタの上に表示されている。“花子”は参
加者Bのニックネーム(チャットネームまたはハンドル
ネームともいう)、“太郎”は参加者Cのニックネーム
である。メッセージ206は参加者C(太郎さん)の端
末から送信されたもの、メッセージ207は参加者B
(花子さん)の端末から送信されたものであり、これら
のメッセージ206、207を含む画面201は、仮想
世界にアクセスしているすべての参加者(参加者A〜
C)の端末に等しく表示される。
【0007】また、参加者Aの(アバタの)視線を変え
たい場合、参加者Aは画面201の下側に表示されたコ
ントロールパネル208を操作する。
【0008】図13は、コントロールパネル208の拡
大図及び用途説明図である。コントロールパネル208
には、用途ごとにデザインされた複数のスイッチオブジ
ェクト208a〜208mが配置されている。左から順
にその用途を説明すると、たとえば、スイッチオブジェ
クト208aは視点仰角変更用、スイッチオブジェクト
208bは視点俯角変更用、スイッチオブジェクト20
8cは視点左旋回用、スイッチオブジェクト208dは
視点前方移動用、スイッチオブジェクト208eは視点
後方移動用、スイッチオブジェクト208fは視点右旋
回用、スイッチオブジェクト208gは視点左水平移動
用、スイッチオブジェクト208hは視点高度上昇用、
スイッチオブジェクト208iは視点右水平移動用、ス
イッチオブジェクト208jは視点高度下降用、スイッ
チオブジェクト208kは視点小連続旋回用、スイッチ
オブジェクト208mは視点大連続旋回用である。
【0009】図において、参加者Aのアバタ209は、
「単純化立姿図形」と「俯瞰図形」の二種類で表してあ
る。丸形状の俯瞰図形は、アバタ209の頭部を俯瞰し
て見た形を単純化したものであり、俯瞰図形の矢印記号
は視線方向(すなわち顔の正面方向)を表している。
【0010】参加者Aがスイッチオブジェクト208a
をクリック(マウス等のポインティングデバイスによる
クリック操作;以下同様)すると、アバタ209の視線
が頭上を見上げる方向に変化し、これに伴い、画面20
1の構図が変化する。同様にスイッチオブジェクト20
8bをクリックすると、同視線が足下を見下ろす方向に
変化し、また、スイッチオブジェクト208cをクリッ
クすると、アバタ209の体軸が反時計回りに回転(同
方向に視点移動)する。また、スイッチオブジェクト2
08dをクリックすると、アバタ209が前進し、スイ
ッチオブジェクト208eをクリックすると、アバタ2
09が後退する。また、スイッチオブジェクト208f
をクリックすると、アバタ209の体軸が時計回りに回
転しスイッチオブジェクト208gをクリックすると、
アバタ209が左方向に水平移動する。またスイッチオ
ブジェクト208hをクリックすると、アバタ209の
視点位置が高く(あたかも空中に浮かんだように)なり
スイッチオブジェクト208iをクリックすると、逆に
視点位置が低くなり、さらにスイッチオブジェクト20
8jをクリックすると、アバタ209が右方向に水平移
動する。
【0011】したがって、たとえば、参加者Aの(アバ
タ209の)視線を参加者B(アバタ202)の方向に
向けたい(正対させたい)場合は、参加者Aは、視点左
旋回用のスイッチオブジェクト208cをクリックし、
画面201の真ん中に参加者B(アバタ202)が来る
ように構図を微調整すればよい。または、視点左水平移
動用のスイッチオブジェクト208gをクリックしても
よい。この場合、参加者A(のアバタ)は左移動するの
で、その移動量を微調整することにより、参加者B(ア
バタ202)の正面に位置させることができる。
【0012】このように、参加者の端末を操作すること
により、自分の分身(参加者Aにああってはアバタ20
9、参加者Bにあってはアバタ202、参加者Cにあっ
てはアバタ203)の仮想世界における視点を自由自在
に変化させることができ、あたかも自らがその仮想世界
に存在するかのようなバーチャル・リアリティーを味わ
うことができる。
【0013】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記従
来の技術にあっては、いちいちコントロールパネル20
8を操作してアバタの視点を変えなければならないた
め、操作が面倒であるという問題点があった。
【0014】そこで、本発明が解決しようとする課題
は、現実の世界では、たとえば、近くの人の声に反応し
てその声の方向に視線を向けるのが自然な振る舞いであ
ることに着目し、かかる仕組みをアルゴリズムとして取
り入れることにより、参加者の端末操作を必要とするこ
となく、アバタの視点を自律的に変更できるようにし、
以て、操作性の大幅な改善を図った三次元仮想空間表示
方法、プログラム及びそのプログラムを格納した記録媒
体を提供することを目的とする。
【0015】
【課題を解決するための手段】一の発明は、三次元仮想
空間に参加中の各参加者自身の分身であるアバタを当該
三次元仮想空間内に表示し、各参加者の端末操作に応答
させてその参加者のアバタの表示位置やアバタの視点を
変更すると共に、任意の参加者の端末から入力された発
話メッセージを、その参加者のアバタに対応させて前記
三次元仮想空間内に表示し、または所定のメッセージボ
ードに表示する三次元仮想空間表示方法において、前記
発話メッセージに対応する参加者のアバタの前記三次元
仮想空間内における位置を特定する第1ステップと、他
の参加者のアバタの視線を前記特定した位置に指向させ
る第2ステップとを含むというものである。
【0016】この発明では、任意の参加者の端末からの
発話メッセージに基づいて、その発話メッセージに対応
する参加者のアバタの三次元仮想空間内における位置が
特定され、他の参加者のアバタの視線が前記特定された
位置に指向させられる。
【0017】また、一の発明の好ましい態様は、前記発
話メッセージに対応する参加者のアバタと他の参加者の
アバタの距離が所定の制限距離以内の場合に、他の参加
者のアバタの視線を前記特定した位置に指向させるとい
うものである。
【0018】この発明の好ましい態様では、前記発話メ
ッセージに対応する参加者のアバタと他の参加者のアバ
タの距離が所定の制限距離以内の場合にのみ、他の参加
者のアバタの視線が前記特定された位置に指向させられ
る。
【0019】二の発明は、三次元仮想空間に参加中の各
参加者自身の分身であるアバタを当該三次元仮想空間内
に表示し、各参加者の端末操作に応答させてその参加者
のアバタの表示位置やアバタの視点を変更すると共に、
任意の参加者の端末から入力された発話メッセージを、
その参加者のアバタに対応させて前記三次元仮想空間内
に表示し、または所定のメッセージボードに表示する三
次元仮想空間表示方法において、前記発話メッセージに
発話相手に関する情報が含まれているか否かを判定する
第1ステップと、前記判定の結果が肯定のとき前記情報
に基づいて発話相手のアバタを特定する第2ステップ
と、その発話相手のアバタの前記三次元仮想空間内にお
ける位置を特定する第3ステップと、前記発話メッセー
ジに対応する参加者のアバタの視線を前記特定した位置
に指向させる第4ステップとを含むというものである。
【0020】この発明では、任意の参加者の端末からの
発話メッセージに発話相手に関する情報が含まれている
とき、その情報に基づいて発話相手のアバタが特定され
ると共に、その発話相手のアバタの前記三次元仮想空間
内における位置が特定され、前記発話メッセージに対応
する参加者のアバタの視線が前記特定された位置に指向
させられる。
【0021】また、二の発明の好ましい態様は、前記発
話相手のアバタと前記発話メッセージに対応する参加者
のアバタの距離が所定の制限距離以内の場合に、前記発
話メッセージに対応する参加者のアバタの視線を前記特
定した位置に指向させるというものである。
【0022】この発明の好ましい態様では、前記発話相
手のアバタと前記発話メッセージに対応する参加者のア
バタの距離が所定の制限距離以内の場合にのみ、前記発
話メッセージに対応する参加者のアバタの視線が前記特
定された位置に指向させられる。
【0023】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を、図
面を参照しながら説明する。なお、以下の説明における
様々な細部の特定ないし実例および数値や文字列その他
の記号の例示は、本発明の思想を明瞭にするための、あ
くまでも参考であって、それらのすべてまたは一部によ
って本発明の思想が限定されないことは明らかである。
また、周知の手法、周知の手順、周知のアーキテクチャ
および周知の回路構成等(以下「周知事項」)について
はその細部にわたる説明を避けるが、これも説明を簡潔
にするためであって、これら周知事項のすべてまたは一
部を意図的に排除するものではない。かかる周知事項は
本発明の出願時点で当業者の知り得るところであるの
で、以下の説明に当然含まれている。
【0024】図1は、本発明に係る「三次元仮想空間表
示方法」を適用できるネットワーク・コンピューティン
グ・システム1の構成を模式的に示した図である。この
ネットワーク・コンピューティング・システム1上で
は、三次元仮想空間(以下「三次元仮想世界」または単
に「仮想世界」ともいう)に展開されるコミュニティ・
システムが構築・提供される。このコミュニティ・シス
テムは、後述するように、三次元仮想空間を表示し、ナ
ビゲーションするブラウザ(後述のCPブラウザ)と、
三次元仮想空間を各参加者同士で共有できるように管理
する共有仮想世界サーバ(後述のCPサーバ)と、共有
アプリケーション開発環境であるAO(Applica
tionObject)という3つの要素で構成され
る。
【0025】ネットワーク・コンピューティング・シス
テム1には、無数のコンピュータ・システムが接続され
ている。これらコンピュータ・システムは、世界中に散
在しており、一部のコンピュータは各種のサービスを有
償または無償で提供する「サーバ」として稼動し、他の
一部はサーバに対してサービスを要求する「クライアン
ト」として稼動している。
【0026】また、ネットワーク・コンピューティング
・システム1は、通信媒体として、インターネット2
や、その他の小規模ネットワークとしてのLAN(Lo
calArea Network)3a、3b、・・・・、
各国の電話会社が構築・提供する公衆電話網4などを含
む。それぞれのLAN3a、3b、・・・・の実体は、単一
のネットワーク・セグメントであっても、あるいは複数
のセグメントがルータで接続された構成であってもよ
い。
【0027】インターネット2やそれぞれのLAN3
a、3b、・・・・は、ルータ5a、5b、・・・・等を経由し
て相互接続されている。インターネット2の実体は、L
AN3a、3b、・・・・のサーバ同士が相互接続を繰り返
した結果として世界規模に成長し巨大ネットワークであ
る。これらインターネット2やLAN3a、3b、・・・・
上のサーバ同士は、たとえば、TCP/IP(Tran
smission Control Protocol/
Internet Protocol)などの所定の通
信プロトコルに従って相互アクセスが可能となってい
る。
【0028】また、インターネット2やLAN3a、3
b、・・・・などのネットワークと、公衆電話網4とは、ゲ
ートウェイ・システム(G/W)6によって相互接続さ
れている。公衆電話網4には、たとえば、PSTN(P
ublic Switched Telephone N
etwork)やISDN(IntegratedSe
rvice Digital Network)が含まれ
る。
【0029】公衆電話網4は、さらに無数の交換局や端
局(図示しない)を擁し、末端には一般家庭などに設置
された加入電話機が接続されている。また、公衆電話網
4には、さらに、携帯電話サービス・プロバイダ、PH
S(Personal Handyphone Syst
em)サービス・プロバイダなど、無線通信サービスを
提供する多数のキャリアによって、多数の無線電話網が
敷設されている。
【0030】インターネット2上のコンピュータ・シス
テム(LAN経由でインターネット2接続されているコ
ンピュータを含む)は、インターネット2上で識別可能
なIPアドレスが割り当てられており、このIPアドレ
スは各コンピュータとインターネット2との論理的な接
続点となる。
【0031】また、インターネット2上には、専用線に
よるIP接続を行うことができない一般ユーザのため
に、インターネット2への接続サービスを提供する通信
事業者、いわゆる「インターネット・サービス・プロバ
イダ」(ISP)が存在する。営利のインターネット・
サービス・プロバイダは、第2種電気通信事業者の登録
・届出が必要である。インターネット・サービス・プロ
バイダの一例は、「So−net」である。一般ユーザ
は、サービス・プロバイダが設置するサーバすなわち
「アクセス・ポイント」(AP)2a〜2dにダイヤル
アップすることにより、インターネット2へのIP接続
を行うことができる。また、今日のインターネット・サ
ービス・プロバイダは、DSL(Digital Su
bscriber Line)やCATV(Commu
nity Antenna TeleVision)な
どを用いて定額制の24時間接続サービスを提供してい
るところが多い。このような常時接続サービスを利用す
る一般ユーザは、接続の都度、いちいちダイヤルアップ
する必要がない。
【0032】専用線または任意のインターネット・サー
ビス・プロバイダ経由でインターネット2に接続された
一般ユーザの端末(以下「ユーザPC」という)7a、
7b、7c、・・・・は、インターネット2上では、主とし
て「クライアント」として稼動し、WWW(World
Wide Web)サーバやその他のサーバに対して所
要のサービスの提供を要求することができる。
【0033】インターネット・サービス・プロバイダ
は、一般に、インターネット2への接続サービス以外に
も、チャットやBBS(Bulletin Board
System:電子掲示板システム)、電子メールなど
の各種アプリケーションをインターネット2上で提供し
ている。もちろん、インターネット・サービス・プロバ
イダ以外の各種の運営母体がチャットやBBS、電子メ
ール等のインターネット2・アプリケーションを提供す
ることも可能である。
【0034】図1に示す例では、LAN3aを運営する
インターネット・サービス・プロバイダが、本実施の形
態に係るコミュニティ・システム、すなわち、三次元仮
想世界上において各ユーザが分身としての「アバタ」を
介してチャットなどの擬似コミュニケーションを楽しむ
ことができるコミュニティ・システム・サービスを提供
しているものとする。
【0035】「チャット」(chat)とは、インター
ネット2を介して遠隔ユーザ間でリアルタイムのコミュ
ニケーションを行うサービスのことであり、特に、三次
元チャットは、三次元グラフィックスを用いて描画され
た三次元仮想空間上で各ログイン・ユーザ(以下「参加
者」という)が自分の分身である「アバタ」を送り込ん
で、リアルタイムのコミュニケーションを行う環境を提
供するサービスである。WWWシステム上の三次元仮想
世界、すなわちコミュニティ・システムは、たとえば、
ISO(International Organiz
ation forStandardization)
標準のVRML(Virtual Reality Mo
deling Language)で記述することがで
き、また、Java(登録商標)を用いてその動作記述
を行うことができる。また、かかる三次元仮想世界は、
VRMLブラウザ(後述)を用いて表示し、ナビゲーシ
ョンすることができる。
【0036】LAN3a上には、三次元仮想世界をイン
ターネット2上に構築・提供したり、この三次元仮想世
界上での各種の社会活動を行う環境を提供して、同三次
元仮想世界を管理するための共有仮想世界(CP:Co
mmunity Place)サーバ(以下「CPサー
バ」という)8や、1以上のアプリケーション・オブジ
ェクト(AO)・サーバ(以下「AOサーバ」という)
9a、9b、・・・・が設けられている。
【0037】また、LAN3a上には、HTML(Hy
per Text MarkupLanguage)コン
テンツ10aなどのHTTP(Hyper Text T
ransfer Protocol)資源オブジェクト
を提供する1以上のWWWサーバ10が設けられてお
り、さらに、この他にも、各ユーザ・アカウントに対す
る電子メールの送受信サービスを提供するメール・サー
バ11などが存在していてもよい。LAN3a上の各サ
ーバ、すなわち、CPサーバ8、AOサーバ9a、9
b、・・・・、WWWサーバ10、メール・サーバ11に
は、ルータ5aを介してインターネット2からアクセス
することができる。
【0038】本実施の形態では、WWWサーバ10は、
通常のHTMLコンテンツ10aの他に、三次元仮想世
界を記述したVRMLファイル10bを提供している。
このVRMLファイル10bには、仮想世界と共有アプ
リケーション(SharedApplication)
の記述、CPサーバ8のインターネット2のアドレス
(URL:Uniform Resource Loca
tor)またはその参照リンクが含まれている。
【0039】図2は、本実施の形態に係る三次元仮想世
界にログインするユーザ(参加者;便宜的に参加者Aと
参加者C)のコンピュータ(たとえば、ユーザPC7
a、7b)と、WWWサーバ10及びCPサーバ8との
関係を示す図である。参加者Aと参加者Cのコンピュー
タ(ユーザPC7a、7b)は、それぞれ、WWWサー
バ10が提供するHTMLコンテンツ10aをブラウズ
するHTMLブラウザ12と、VRMLファイル10b
を扱うことができるVRMLブラウザ13の双方がイン
ストールされている。
【0040】本実施の形態で使用されるVRMLブラウ
ザ13は、特に、共有仮想世界(CP:Communi
ty Place)を表示し、ナビゲーションするもの
であることから、「CPブラウザ13」とも呼ぶ。以
下、本実施の形態においては、VRMLブラウザ13と
CPブラウザ13を同義語として取り扱うことにする。
HTMLブラウザ12とCPブラウザ13は、たとえ
ば、米Microsoft社のオペレーティング・シス
テム“Windows(R)シリーズ”などによって提
供される同一のプラットフォーム上で動作することがで
きる。ユーザPC7a、7b、7c、・・・・自体は、たと
えば、米IBM社のPC/AT(Personal C
omputer/Advanced Technolo
gy)互換機またはその後継機で構成される。
【0041】VRMLファイル10bを用いて構築され
る三次元仮想世界では、その仮想世界内に配置された各
オブジェクトは、ユーザ操作に応答して発生するイベン
トや、あらかじめ設定された時間の経過に伴なって発生
するタイマー・イベントなどに応答した自律的な動きす
なわち“Behavior”を実現することができる。
【0042】Behaviorのメカニズムは、「セン
サ」、「ルーティング」及び「スクリプト」という3つ
の要素の連携動作によって実現される。すなわち、
(1)三次元仮想世界に配置されたオブジェクトなどの
ノードに対してあらかじめ関連付けられ、VRMLファ
イル10bとして記述されたセンサ・ノードが、そのフ
ィールドの変化に基づいて外部イベントを感知して、V
RMLシーン内にイベントを発生させる。(2)発生し
たイベントは、VRMLファイル10bとして記述され
たルーティングに基づいて、オブジェクトの挙動を規定
するプログラムである外部スクリプトにルーティング
(すなわち伝達)される。(3)外部スクリプトには、
イベントが到来した時点で呼び出されるメソッドがあら
かじめ記述されている。ルーティングによって伝達され
たイベントを受け取った外部スクリプトは、その記述に
基づく処理を実行した後、その処理結果とルーティング
の記述に基づいてVRMLシーン内の該当するノードの
フィールド値を変更する。
【0043】VRMLでは、センサ・ノードとして、た
とえば、指定されたオブジェクト上をマウス・カーソル
が通過したりクリックしたときにイベントを発生する
“TouchSensor”や、指定された領域内にユ
ーザの視点(ViewPoint)が侵入した場合にイ
ベントを発生する“ProximittySenso
r”、所定時刻の到来又は所定時間間隔が経過する毎に
発生する“TimerSensor”などが定義されて
いる。
【0044】上述したように、参加者Aと参加者Cのユ
ーザPC7a、7b上では、HTMLブラウザ12とと
もに、VRMLコンテンツを解釈可能なCPブラウザ1
3が稼動している。HTMLブラウザ12としては、米
Netscape Communications社の
“Netscape Navigator”や、米Mi
crosoft社の“Internet Explor
er”のような汎用ブラウザを使用することができる。
【0045】ユーザPC7a、7b、7c、・・・・は、た
とえば、最寄のアクセス・ポイント(AP)へのダイヤ
ルアップ接続などの所定の手続を経てインターネット2
に接続され、または、常時接続の場合はこのような手続
きを省略してインターネット2に接続される。さらに、
ユーザPC7a、7b、7c、・・・・は、HTMLブラウ
ザ12により、HTTPプロトコルに従ってWWWサー
バ10にアクセスする。そして、WWWサーバ10から
三次元仮想世界を記述するVRMLファイル10bをダ
ウンロードし、それをCPブラウザ13に渡す。
【0046】CPブラウザ13は、渡されたVRMLフ
ァイル10bを解析してブラウザ画面上に表示する。ま
た、VRMLファイル10bにCPサーバ8のアドレス
が記述されている場合には、そのアドレスへの接続を試
みる。したがって、同一のVRMLファイル10bをダ
ウンロードした各参加者のCPブラウザ13は、同一の
CPサーバ8への接続を果たす(ログインする)ことに
なり、VRMLファイル10bに記述されたVRMLシ
ーン(すなわち同じ三次元仮想世界)をログイン中の複
数のユーザ(参加者)で共有することができる。
【0047】CPサーバ8への接続、すなわち三次元仮
想世界へのログインに成功すると、それ以後の通信はC
Pサーバ8とCPブラウザ13間で行われる。この通信
は、所定のサーバ−クライアント間プロトコル〔本明細
書中では、VSCP(Virtual Society
ServerClient Protocol)と呼
ぶ〕を用いて行われる。VSCPプロトコルには、ユー
ザがCPブラウザ13を通して行った変更をCPサーバ
8に通知する機能や、通知された情報をCPサーバ8か
らさらに他のCPブラウザ13に通知する機能が含まれ
ている。
【0048】CPサーバ8は、各CPブラウザ13が知
る必要がある情報(すなわちCPブラウザ13に送信す
べき情報)の配信を、オーラ・アルゴリズムを用いて制
限することができる。オーラとは、アバタの周辺の領
域、すなわちユーザが興味を持つと想定される領域のこ
とを意味し、オーラの外側にある事物は興味を持たない
とみなして情報を送らない。オーラ・アルゴリズムを適
用することにより、配信すべき情報量を削減し、各参加
者へのネットワーク・トラフィックを規定の通信容量に
制限するようにしている。
【0049】CPサーバ8によって提供される三次元仮
想世界上には、各ユーザの分身であるアバタや、アバタ
が飼育するペット(仮想生物;エージェントともいう)
など、さまざまなオブジェクトが存在する。これらのオ
ブジェクトの動作、その他仮想世界上のアプリケーショ
ンは、三次元仮想世界に存在する(すなわちログインし
ている)各ユーザ間で共有され、本明細書中では「共有
アプリケーション」と呼ばれる。
【0050】図3は、CPサーバ8、AOサーバ9a、
9b、・・・・、WWWサーバ10に共通のハードウェア構
成を示す図である。CPU(Central Proc
essing Unit)21は、ROM(Read
Only Memory)22に記憶されているプログ
ラムに従って各種の処理を実行する。RAM(Rand
om Access Memory)23は、CPU2
1が各種の処理を実行する上において必要なプログラム
やデータを適宜記憶する。ハードディスク24には、デ
ータベース、その他必要なデータや、CPU21が処理
するプログラムなどが記憶される。これらは、バス25
を介して相互に接続されている。
【0051】バス25にはまた、入出力インタフェース
26が接続されており、入出力インタフェース26に
は、LCD(Liquid Crystal Disp
lay)や、CRT(Cathode Ray Tub
e)などで構成される表示部27、キーボード、マウ
ス、マイクロホンなどで構成される入力部28が接続さ
れると共に、さらに、モデムなどを内蔵して一般電話回
線、専用回線、インターネット2などを介して外部の装
置と通信する通信部29と、フロッピー(登録商標)デ
ィスク、光ディスク、光磁気ディスクなどのディスクを
ドライブし、データを入出力するドライブ装置30が接
続されている。
【0052】図4は、ユーザPC7a、7b、7c、・・
・・のハードウェア構成を示す図である。ユーザPC7
a、7b、7c、・・・・は、CPU41、RAM42、デ
ィスクコントローラ43、ディスク装置44、ディスプ
レイコントローラ45、ディスプレイ装置46、キーボ
ードコントローラ47、キーボード装置48、ポインテ
ィングデバイス装置49、通信部50、メインバス5
1、バスインターフェース52および内部バス53など
を有し、ディスク装置44にあらかじめ格納されたオペ
レーティングシステム等のソフトウェアリソース(HT
MLブラウザ12、CPブラウザ13等)をRAM42
にロードしてCPU41で実行することにより、前述の
WWWサーバ10やCPサーバ8にアクセスし、所要の
三次元仮想空間共有サービス(本実施の形態に係るコミ
ュニティ・システム・サービス)を受けることができ
る。
【0053】また、ユーザPC7a、7b、7c、・・・・
は、かかるサービスに関わる各種ユーザインターフェー
ス画面をディスプレイ装置46に表示し、そのインター
フェース画面上でキーボード装置48やポインティング
デバイス装置49を操作することにより、アバタの位置
移動、アバタの視点移動、及び、メッセージの作成並び
に送信などを行うことができるようになっている。
【0054】参加者Aが自分の端末、たとえば、ユーザ
PC7aを操作し、所定の指令を入力すると、HTML
ブラウザ12が、インターネット2を介して、所定のU
RLで規定されるWWWサーバ10にアクセスし、VR
MLファイル10bを取得する。HTMLブラウザ12
は、VRMLファイル10bを取得すると、それをCP
ブラウザ13に引き渡す。CPブラウザ13は、VRM
Lファイル10bを解析し、ディスプレイ装置46に表
示する。また、CPブラウザ13は、VRMLファイル
10bにCPサーバ8のアドレスが指定されている場
合、CPサーバ8に接続する。
【0055】接続が成功すると、それ以降、CPブラウ
ザ13とCPサーバ8との間の通信は、VSCPを用い
て行われる。VSCPは、参加者がCPブラウザ13を
介して行った変更をCPサーバ8に通知する機能、その
情報をCPサーバ8から、そこに接続されている他のC
Pブラウザ13に通知する機能などを有している。
【0056】他の参加者(たとえば、参加者B)も、参
加者Aと同様に、自分の端末(たとえば、ユーザPC7
b)を操作してWWWサーバ10にアクセスし、VRM
Lファイル10bを取得すると、CPブラウザ13が、
VRMLファイル10bを解析し、ディスプレイ装置4
6に表示する。
【0057】このようにして、複数の参加者が、同一の
仮想空間を共有する。
【0058】仮想空間にアクセスした参加者は、アバタ
としてその仮想空間上に表現される。所定のアバタ(参
加者)が仮想空間をナビゲートすると、その動作は、仮
想空間を共有する他のアバタにも反映される。このよう
なアバタの動きの情報も、VSCPによりCPブラウザ
13からCPサーバ8に送られる。CPサーバ8は、こ
の情報を自分に接続している他のCPブラウザ13に送
る。この情報を受け取ったCPブラウザ13は、情報の
送信元のCPブラウザ13で行われた変更を反映するよ
うに対応するアバタを更新する。
【0059】図5は、AOサーバ9a、9b、・・・・、C
Pサーバ8、及び、CPブラウザ13(ユーザPC7
a、7b、7c、・・・・上に存在するもの)の関係を示す
図である。AOサーバ9a、9b、・・・・は、ユニバーサ
ル(Universal)AO60を有する。ユニバー
サルAO60は、仮想世界全体を制御するAOである。
AOは、共有アプリケーションを管理するものであり、
共有アプリケーションとは、アバタ等のオブジェクト
と、その動作が共有空間にいる参加者により共有される
アプリケーションを意味する。
【0060】図5の例においては、仮想世界61には、
ユーザPC7a〜ユーザPC7cを操作する各ユーザ
(各参加者A〜参加者C)に対応するアバタ62〜64
からなるユーザオブジェクト群65と、各々のアバタ6
2〜64に対応して生成されるエージェント(図では便
宜的に犬66〜68)からなるエージェントオブジェク
ト群69と、各々のアバタ62〜64により共有される
共有オブジェクト(図では便宜的にショップ70、リサ
イクルボックス71)からなる共有オブジェクト群73
とが配置されている。
【0061】ユニバーサルAO60は、起動時、デフォ
ルトのコンフィグレーションファイル(PAW.CON
F)を読み込み、そこに記述されている内容に従って、
ユーザ・マネージャ(User Manager)7
4、エージェント・マネージャ(Agent Mana
ger)75、オブジェクト・マネージャ(Objec
t Manager)76を生成する。
【0062】ユーザ・マネージャ74は、参加者が仮想
世界61にアクセスしてきたとき、各参加者ごとのユー
ザオブジェクト(User Object)を生成す
る。たとえば、3人の参加者(参加者A〜至参加者C)
がアクセスしていると仮定すると、ユーザ・マネージャ
74は、3つのユーザ・オブジェクト74a〜74cを
生成し、これらのユーザ・オブジェクト74a〜74c
は、それぞれ参加者ごとのアバタを生成管理する。すな
わち、ユーザ・オブジェクト74aは、参加者Aのアバ
タ62を生成管理し、ユーザ・オブジェクト74bは、
参加者Bのアバタ63を生成管理し、ユーザ・オブジェ
クト74cは、参加者Cのアバタ64を生成管理する。
AOサーバ9a、9b、・・・・には、このような各種の処
理を実行する上において必要な情報を適宜読み出すこと
ができるように、データベース77が接続されている。
【0063】エージェント・マネージャ75は、各参加
者ごとのエージェントAOを生成する。この場合、3人
の参加者A〜参加者Cであるから、エージェント・マネ
ージャ75は、参加者Aに対応するエージェントAO7
5a、参加者Bに対応するエージェントAO75b、及
び、参加者Cに対応するエージェントAO75cを生成
する。これらのエージェントAO75a〜75cは、そ
れぞれ参加者ごとのエージェントを生成管理する。すな
わち、エージェントAO75a〜75aは、参加者Aの
エージェント66を生成管理し、エージェントAO75
a〜75bは、参加者Bのエージェント67を生成管理
し、エージェントAO75a〜75cは、参加者Aのエ
ージェント68を生成管理する。
【0064】ユーザ・オブジェクト74a〜74cとエ
ージェントAO75a〜75bは、参加者が仮想世界6
1にアクセス(ログ・イン)してきたときに生成され、
仮想世界61から退去(ログ・アウト)したとき消去さ
れる。たとえば、新たに別の参加者(便宜的に参加者D
とする)が仮想世界61にアクセスしてきたときには、
その参加者Dに対応するユーザ・オブジェクトとエージ
ェントAOが新規に作成され、且つ、新規作成されたユ
ーザ・オブジェクトとエージェントAOにより、参加者
Dのアバタとエージェントが仮想世界に追加される。ま
たは、仮想世界から参加者(便宜的に参加者Aとする)
が退去すると、その参加者Aに対応するユーザ・オブジ
ェクト74aとエージェントAO75aが消去され、し
たがって、仮想世界61から参加者Aのアバタ62とエ
ージェント66が取り除かれる。
【0065】オブジェクトマネージャ76は、予め設定
された所定のタイミングにおいて、共有オブジェクトA
O(図示の例ではショップAO76aやリサイクルボッ
クスAO76b)を生成し、これらの共有オブジェクト
AOは、予め設定されている所定の時間存在する。ショ
ップAO76aはショップ70を生成管理し、リサイク
ルボックスAO76bはリサイクルボックス71を生成
管理する。
【0066】CPサーバ8は、AOサーバ9a、9b、
・・・・と各CPブラウザ13との間に位置して仮想世界6
1を構築し、CPブラウザ13は、仮想世界61の中の
対応するアバタ(たとえば、参加者Aであればアバタ6
2)を基準とする所定の範囲を、その参加者Aの端末
(ユーザPC7a)上で管理する。
【0067】今、参加者Aが自分の端末(ユーザPC7
a)のポインティングデバイス装置49を操作して、自
分のエージェント(犬としてのエージェント66)をク
リックした場合に、エージェント66に所定の動作(た
とえば、「Wow!」と鳴く動作)を起こさせる処理に
ついて説明する。
【0068】まず、AOサーバ9a、9b、・・・・は、C
Pサーバ8に接続すると、AOサーバ9a、9b、・・・・
が管理する共有アプリケーション(共有物体)を、CP
サーバ8が管理する仮想世界61内に追加するように要
求する。CPサーバ8は、自分自身に接続している全て
のCPブラウザ13に対して、AOサーバ9a、9b、
・・・・からの要求を送信する。各CPブラウザ13は、こ
の要求を受け取ると、対応する共有アプリケーションを
出現させる。
【0069】この状態で、参加者Aがエージェント66
をマウスでクリックすると、対応するスクリプトがユー
ザPC7aのCPブラウザ13で起動される。このスク
リプトは、CPサーバ8にエージェント66がクリック
されたことを示すメッセージを送る。CPサーバ8は選
択されたエージェント66を管理するAOサーバ9a、
9b、・・・・にこのメッセージを送信する。
【0070】AOサーバ9a、9b、・・・・は、メッセー
ジに対応する処理を実行し、CPサーバ8に対して処理
結果に対応するメッセージを送信する。このメッセージ
は、この例の場合、エージェント66を鳴かせるための
メッセージである。そして、このメッセージが、CPサ
ーバ8から、そこに接続されている全てのCPブラウザ
13を介して対応するエージェント66に渡され、処理
される。その結果、ログ・イン中のすべての参加者のP
C上で、エージェント66が、たとえば、「Wow!」
と鳴くことになる。
【0071】図6は、ログイン中の参加者のPCに表示
された、本実施の形態に係るコミュニティ・システム・
サービス用のユーザインターフェース画面を示す図であ
る。このユーザインターフェース画面80は、それぞれ
独立して位置や大きさを変更できる、たとえば、四つの
画面から構成されている。
【0072】第一の画面は、ビューウインドウ81であ
る。このビューウィンドウ81には、その参加者(以下
便宜的に参加者Aとする)のアバタの位置を基準とする
仮想世界61内の所定の範囲が表示される。この例にお
いては、所定の背景上に、アバタ82、83とエージェ
ント84、85が表示されている。なお、これらのアバ
タ82、83やエージェント84、85は、他の参加者
(たとえば、参加者B、参加者C)のものであり、参加
者Aのアバタは非表示(すなわち、ビューウィンドウ8
1に映し出された絵はアバタの視点から見た時の構図で
ある)となっている。また、参加者Aのエージェント
も、ビューウィンドウ81の表示枠の外にいて見えない
ものとする。ビューウィンドウ81の下端には、自分の
アバタの位置や視点を変更操作するためのコントロール
パネル86が設けられており、このコントロールパネル
86は、先に説明した従来技術のコントロールパネル2
08(図13参照)と同様のものであり、その操作方法
等については、適宜に、図13を参照するものとする。
【0073】第二の画面は、個人情報を表示するための
ワールドツールウィンドウ87である。このワールドツ
ールウィンドウ87には、アバタの視点切り換えボタン
88、ペット情報ボタン89、パーソナル情報ボタン9
0、ペット情報表示エリア91などが設けられている。
なお、アバタの視点切り換えボタン88を押すたびに、
ビューウインドウ81の構図を、アバタの視点から見た
もの(この場合アバタは非表示)、アバタの背中越しに
見たもの、アバタの正面から見たものに切り換えること
ができる。
【0074】第三の画面は、チャットウィンドウ(メッ
セージボード)92である。このチャットウィンドウ9
2には、自分のエージェント(図では現在見えていな
い)に対して各種の行為を実行するためのアクションボ
タン群93、チャットログ領域94、及び、メッセージ
入力部95が設けられている。チャットログ領域94に
は、現在ログイン中の参加者間またはエージェントとの
間でやり取りされているすべて(ただし、ある程度古い
ものは削除される)のチャットログが表示される。他の
参加者とチャットする場合または自分のエージェントに
メッセージを送る場合は、キーボード装置48を用いて
メッセージ入力部95に所望の文字列を入力し、キーボ
ード装置48の確定キー(たとえば、リターンキー)を
押す。
【0075】第四の画面は、コミュニケーションツール
ウィンドウ96である。このコミュニケーションツール
ウィンドウ96には、チャットボタン97、てがみボタ
ン98、PHSボタン99、地図ボタン100などが設
けられている。チャットボタン97をクリックすると、
第三の画面(チャットウィンドウ92)をオープンした
りクローズしたりすることができる。また、てがみボタ
ン98をクリックすると、仮想空間内を配送範囲とする
手紙(電子メールのようなもの)を作成したり、送受信
したりできる手紙ウィンドウ(不図示)をオープンする
ことができる。また、PHSボタン99をクリックする
と、携帯電話機やPHSなどへのメッセージを作成し、
送信するためのPHSウィンドウ(不図示)をオープン
することができる。また、地図ボタン100をクリック
すると、現在の自分(アバタ)の所在と向きを地図上に
明示する(たとえば、赤い矢印で示す)地図ウィンドウ
(不図示)をオープンすることができる。
【0076】参加者Aが自分のアバタの視点を変えたい
場合、たとえば、参加者B(アバタ82)の方向に向け
たい(正対させたい)場合は、参加者Aは、ビューウィ
ンドウ81下端のコントロールパネル86を操作する。
先にも説明したように、このコントロールパネル86
は、図13に示すもの(コントロールパネル208)と
同じものであるから、このような場合は、図13におけ
る視点左旋回用のスイッチオブジェクト208cをクリ
ックし、ビューウィンドウ81の真ん中に参加者B(ア
バタ82)が来るように構図を微調整すればよい。また
は、図13における視点左水平移動用のスイッチオブジ
ェクト208gをクリックしてもよい。この場合、参加
者Aの視点は左移動するので、その移動量を微調整する
ことにより、参加者B(アバタ82)の正面に位置させ
ることができる。
【0077】かかる手動操作による視点の移動は従来と
同じであり、この点において特徴はないが、本実施の形
態では、このような手動操作による視点移動の他に以下
に説明する自律的移動を可能とすることにより、操作性
の改善を図っている点に技術的な特徴がある。
【0078】<発話者の方向を見る:発話反応型>図7
は、発話者の方向を自然に見るようにするための第1の
アルゴリズムである。このアルゴリズムは、サーバサイ
ド(CPサーバ8における視線方向制御処理:ステップ
S11〜ステップS20)とクライアントサイド(CP
ブラウザ13における表示処理:ステップS21)で実
行される。このアルゴリズムを実行し、CPサーバ8
が、任意の参加者(以下、便宜的に参加者Bとする)の
クライアントPC7bから発話者と発話内容からなるパ
ケットを受け取ると(ステップS11)、次に、そのパ
ケットから発話者を抽出し(ステップS12)、ビュー
ウィンドウ81に表示されている各参加者のアバタから
上記発話者に対応するものを探し出す(ステップS1
3)。ここで、発話者は参加者Bであり、参加者Bのア
バタはビューウィンドウ81の左端に表示されているか
ら、次の判定結果(ステップS14)は肯定(YES)
となる。なお、ステップS14の判定結果が否定(N
O)となる場合、すなわち、発話者に対応するアバタが
ビューウィンドウ81に表示されていない場合は、この
ビューウィンドウ81の枠外に発話者のアバタがいるの
で、その場合は、発話者の方向を見る必要がなく、ま
た、発話内容を表示する必要もないので、エラーとして
処理し、そのパケットを切り捨てる(ステップS1
5)。
【0079】ステップS14の判定結果が肯定(YE
S)となった場合、すなわち、発話者に対応する参加者
Bのアバタがビューウィンドウ81に表示されている場
合は、次に、参加者A(ビューウィンドウ81を見てい
る者)と参加者B(発話者)の間の距離を計算し(ステ
ップS16)、その距離が所定の制限距離以内であるか
否かを判定する(ステップS17)。ここで、所定の制
限距離とは、たとえば、実世界における通常の会話可能
距離に相当する距離のことである。
【0080】ステップS17の判定結果が否定(NO)
の場合、すなわち、参加者Aと参加者Bの距離が、実世
界における通常の会話可能距離に相当する距離を越えて
いる場合には、参加者Bの発した声が参加者Aに届か
ず、したがって、参加者Aがその声に反応し得る状態に
ないものと判断し、以下の処理(視線移動量計算や視線
方向制御等)をパスし、参加者Bの発話内容をビューウ
ィンドウ81のアバタ82の上に表示する(ステップS
21)。
【0081】一方、ステップS17の判定結果が肯定
(YES)の場合、すなわち、参加者Aと参加者Bの距
離が、実世界における通常の会話可能距離に相当する距
離以内である場合には、参加者Bの発した声に参加者A
が充分に反応し得ると判断し、参加者Aの視線移動量を
計算する(ステップS18:第1ステップ)。
【0082】図8は、視線移動量の計算概念図である。
この図において、まず、参加者Aと参加者Bの顔の中心
点Pa、Pbを結ぶ直線Lを求め(ステップS18
a)、次いで、参加者Aの視線方向Fと直線Lの角度θ
を求める(ステップS18b)。角度θが参加者Aの視
線移動量になる。すなわち、θが0度になるように参加
者Aの視線方向Fを変更することにより、参加者Aの視
線を参加者Bの方向に向けることができる。
【0083】このようにして視線移動量θを計算する
と、次に、CPサーバ8は、視線移動量θが0以外の値
であるか否かを判定する(ステップS19)。θ=0の
場合は、すでに参加者Aの視線が参加者Bの方に向いて
いるので、視線方向制御を行わずに、参加者Bの発話内
容をビューウィンドウ81のアバタ82の上に表示する
(ステップS21)。
【0084】θ<>0の場合は、次に、視線移動量θだ
け参加者Aの視線方向Fの移動制御を行うための情報を
CPブラウザ13に送信し(ステップS20:第2ステ
ップ)、CPブラウザ13は、その情報に基づいて参加
者Aの視線を参加者Bの方に向けた後、参加者Bの発話
内容をビューウィンドウ81のアバタ82の上に表示す
る(ステップS21)。
【0085】したがって、この第1のアルゴリズムによ
れば、ビューウィンドウ81内に表示されている任意の
アバタが発話したとき、その発話に反応して、他のアバ
タの視線をその発話を行ったアバタの方向に一斉に向け
ることができる。その結果、手動操作によるアバタの動
きに加えて、発話反応型の自律的な動きをアバタに与え
ることができるから、操作性の改善はもちろんのこと、
よりリアリティー感を増した三次元仮想空間表示方法を
提供することができる。
【0086】図9は、その発話反応型の自律的な動きを
示す一例図である。この例においては、参加者Bは発話
者であり、この参加者Bが所定の発話(たとえば、“や
あみんな”)を行うものとする。他の参加者(図では参
加者Aと参加者C)と発話者の間の距離を所定の制限距
離以内とすると、参加者Bの発話に応答して、他の参加
者(参加者Aと参加者C)の視線移動量(図では便宜的
に参加者Aの視線移動量θのみ示す)が計算され、各々
の視線移動量θをゼロとするようにそれぞれの視線方向
が制御される。すなわち、参加者A及び参加者Cの視線
が発話者(参加者B)の方を向くように自律的に制御さ
れる。
【0087】なお、この第1のアルゴリズムでは、発話
者との距離が所定の制限距離(たとえば、実世界におけ
る通常の会話可能距離に相当する距離)以内の場合にの
み、その発話者の声に反応するようにしているが、これ
に限定されない。声の大きさによってはかかる距離の制
限をなくしてもよいし、または、所定の制限距離をシチ
ュエーションに応じて可変とするようにしてもよい。
【0088】<発話内容を解釈して発話の相手の方向を
見る:発話相手指定型>図10は、発話内容を解釈して
発話の相手の方向を見るようにするための第2のアルゴ
リズムである。このアルゴリズムは、サーバサイド(C
Pサーバ8における視線方向制御処理:ステップS30
〜ステップS41)とクライアントサイド(CPブラウ
ザ13における表示処理:ステップS42)で実行され
る。このアルゴリズムを実行すると、まず、CPサーバ
8は、任意の参加者(以下、便宜的に参加者Aとする)
が自分の端末(クライアントPC7a)を操作して入力
した所望の相手(たとえば、参加者B)に対する発話内
容(たとえば、“こんにちは>花子さん”)を受け取る
(ステップS30)。
【0089】ここで、発話内容中の記号(“>”)は、
チャットの世界において、特定の相手に対するメッセー
ジであることを明示するための常用記号であり、この場
合、“こんにちは”の相手は“花子さん”である。
【0090】次に、CPサーバ8は、発話内容に上記の
記号(“>”)が含まれているか否かを判定し(ステッ
プS31:第1ステップ)、含まれていなければ、以下
の処理をパスして、参加者Aの発話内容をCPブラウザ
13に送信し、ビューウィンドウ81に表示させ(ステ
ップS42)、含まれている場合は、発話内容から発話
対象者を特定する(ステップS32)。すなわち、発話
内容の記号“>”よりも右側の文字列を取り出し、その
文字列から接尾辞(“さん”や“さま”など)を取り除
いて、発話対象者のチャットネーム(この場合は“花
子”)を得る。
【0091】次に、ビューウィンドウ81に表示されて
いる各参加者のアバタから上記チャットネーム(“花
子”)に対応するものを探し出す(ステップS33:第
2ステップ)。発話対象者のチャットネームは“花子”
であり、そのチャットネームを持つ参加者Bのアバタは
ビューウィンドウ81の左端に表示されているから、次
の判定結果(ステップS34)は肯定(YES)とな
る。なお、ステップS34の判定結果が否定(NO)と
なる場合、すなわち、発話対象者に対応するアバタがビ
ューウィンドウ81に表示されていない場合は、このビ
ューウィンドウ81の枠外に発話対象者のアバタがいる
ので、その場合は、ステップS32で削除した接尾辞
(“さん”)を発話内容に戻し(ステップS35)、再
び発話対象者の有無を判定して(ステップS36)、発
話対象者がビューウィンドウ81に表示されていない場
合は、以下の処理をパスし、参加者Aの発話内容をビュ
ーウィンドウ81に表示する(ステップS42)。
【0092】ステップS34の判定結果が肯定(YE
S)となった場合、すなわち、発話対象者に対応する参
加者Bのアバタがビューウィンドウ81に表示されてい
る場合は、次に、参加者A(発話者)と参加者B(発話
対象者)との間の距離を計算し(ステップS37)、そ
の距離が所定の制限距離以内であるか否かを判定する
(ステップS38)。ここで、所定の制限距離とは、た
とえば、実世界における通常の会話可能距離に相当する
距離のことである。
【0093】ステップS38の判定結果が否定(NO)
の場合、すなわち、参加者Aと参加者Bとの間の距離
が、実世界における通常の会話可能距離に相当する距離
を越えている場合には、参加者Aの発した声が参加者B
に届かず、したがって、参加者Bがその声に反応し得る
状態にないものと判断し、以下の処理(視線移動量計算
や視線方向制御等)をパスし、参加者Aの発話内容をビ
ューウィンドウ81に表示する(ステップS42)。
【0094】一方、ステップS38の判定結果が肯定
(YES)の場合、すなわち、参加者Aと参加者Bとの
間の距離が、実世界における通常の会話可能距離に相当
する距離以内である場合には、参加者Aの発した声に参
加者Bが充分に反応し得ると判断し、参加者Aの視線移
動量を計算する(ステップS39:第3ステップ)。視
線移動量の計算概念は、先の第1のアルゴリズムと同じ
(図8参照)である。すなわち、まず、参加者Aと参加
者Bの顔の中心点Pa、Pbを結ぶ直線Lを求め(ステ
ップS18a)、次いで、参加者Aの視線方向Fと直線
Lの角度θを求める(ステップS18b)。角度θが参
加者Aの視線移動量になる。θが0度になるように参加
者Aの視線方向Fを変更することにより、参加者Aの視
線を参加者Bの方向に向けることができる。
【0095】このようにして視線移動量θを計算する
と、次に、CPサーバ8は、視線移動量θが0以外の値
であるか否かを判定する(ステップS40)。θ=0の
場合は、すでに参加者Aの視線が参加者Bの方に向いて
いるので、視線方向制御を行わずに、参加者Aの発話内
容をビューウィンドウ81に表示する(ステップS4
2)。
【0096】θ<>0の場合は、次に、視線移動量θだ
け参加者Aの視線方向Fの移動制御を行うための情報を
CPブラウザ13に送信し(ステップS41:第4ステ
ップ)、CPブラウザ13は、その情報に基づいて参加
者Aの視線を参加者Bの方に向けた後、参加者Aの発話
内容をビューウィンドウ81に表示する(ステップS4
2)。
【0097】したがって、この第2のアルゴリズムによ
れば、ビューウィンドウ81に表示されている任意のア
バタが発話したとき、その発話相手の方向に、当該アバ
タの視線を向けることができる。その結果、手動操作に
よるアバタの動きに加えて、発話相手指定型の自律的な
視線移動をアバタに与えることができるから、操作性の
改善はもちろんのこと、よりリアリティー感を増した三
次元仮想空間表示方法を提供することができる。
【0098】図11は、その発話相手指定型の自律的な
動きを示す一例図である。この例においては、参加者A
が発話者であり、相手指定の所定の発話(たとえば、
“こんにちは>花子さん”)を発話するものとする。発
話対象者(図では参加者B)と発話者との間の距離を所
定の制限距離以内とすると、参加者Aの発話に応答し
て、参加者Aの発話対象者に対する視線移動量θが計算
され、その視線移動量θをゼロとするように参加者Aの
視線方向が制御される。すなわち、参加者Aの視線が発
話対象者(参加者B;花子さん)の方を向くように自律
的に制御される。前記の第1のアルゴリズムとの違い
は、発話者のみが発話対象者の方を向く点にある。すな
わち、先の第1のアルゴリズムでは、所定の制限距離以
内にいる発話者以外の参加者が一斉に発話者の方を向く
が、この第2のアルゴリズムでは、発話者のみが視線を
変更するから、とりわけ一対一のコミュニケーションの
リアリティーを増すことができる。
【0099】なお、この第2のアルゴリズムでは、発話
内容中に特定の記号(“>”)がある場合に、その記号
の右側の文字列から発話相手の固有名詞(ニックネーム
等)を取り出しているが、本発明の技術思想はかかる態
様に限定されない。たとえば、人工知能技術を用いて、
会話内容から発話相手の固有名詞(ニックネーム)を抽
出するようにしてもよい。
【0100】また、この第2のアルゴリズムでは、発話
者対象者との距離が所定の制限距離(たとえば、実世界
における通常の会話可能距離に相当する距離)以内の場
合にのみ、発話者の視線を発話対象者の方に向けるよう
にしているが、これに限定されない。発話者の声の大き
さによってはかかる距離の制限をなくしてもよいし、ま
たは、所定の制限距離をシチュエーションに応じて可変
とするようにしてもよい。
【0101】本実施の形態の主要な機能は、マイクロコ
ンピュータを含むハードウェア資産と、オペレーティン
グ・システム(OS)や各種プログラムなどのソフトウ
ェア資産との有機的結合によって機能的に実現されるも
のであるが、ハードウェア資産およびOSは汎用のもの
を利用できるから、本発明にとって欠くことのできない
必須の事項は、実質的に、前記の第1または第2のアル
ゴリズム(図7または図10)に集約されているという
ことがいえる。したがって、本発明は、前記の第1また
は第2のアルゴリズムのすべてまたはその要部を格納し
た、FD、MO、CD、ハードディスク、半導体メモリ
などの記録媒体(それ自体が流通経路に乗るものはもち
ろん、ネットワーク上にあって記録内容だけを提供する
ものも含む)を包含するものである。
【0102】
【発明の効果】一の発明によれば、任意の参加者の端末
からの発話メッセージに基づいて、その発話メッセージ
に対応する参加者のアバタの三次元仮想空間内における
位置が特定され、他の参加者のアバタの視線が前記特定
された位置に指向させられる。
【0103】したがって、三次元仮想空間内のアバタの
発話に反応して他のアバタの視線が自律的に変更される
「発話反応型の動き」をそれぞれのアバタに与えること
ができ、ユーザの手動操作を不要にして、よりリアリテ
ィー感を増した三次元仮想空間表示方法を提供すること
ができる。
【0104】この発明の好ましい態様によれば、前記発
話メッセージに対応する参加者のアバタと他の参加者の
アバタの距離が所定の制限距離以内の場合にのみ、他の
参加者のアバタの視線が前記特定された位置に指向させ
られる。
【0105】したがって、たとえば、実世界における通
常の会話可能距離に相当する距離以上離れている場合
に、アバタの視線移動を行わないようにすることがで
き、実世界とのミスマッチを回避し、違和感をなくすこ
とができる。
【0106】二の発明によれば、任意の参加者の端末か
らの発話メッセージに発話相手に関する情報が含まれて
いるとき、その情報に基づいて発話相手のアバタが特定
されると共に、その発話相手のアバタの前記三次元仮想
空間内における位置が特定され、前記発話メッセージに
対応する参加者のアバタの視線が前記特定された位置に
指向させられる。
【0107】したがって、三次元仮想空間内のアバタの
発話内容からその発話相手を特定し、発話者の視線が発
話相手の方に向くように自律的に変更される「発話相手
指定型の動き」を発話者のアバタに与えることができ、
ユーザの手動操作を不要にして、よりリアリティー感を
増した三次元仮想空間表示方法を提供することができ
る。
【0108】この発明の好ましい態様によれば、前記発
話相手のアバタと前記発話メッセージに対応する参加者
のアバタの距離が所定の制限距離以内の場合にのみ、前
記発話メッセージに対応する参加者のアバタの視線が前
記特定された位置に指向させられる。
【0109】したがって、たとえば、実世界における通
常の会話可能距離に相当する距離以上離れている場合
に、アバタの視線移動を行わないようにすることがで
き、実世界とのミスマッチを回避し、違和感をなくすこ
とができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る「三次元仮想空間表示方法」を適
用できるネットワーク・コンピューティング・システム
1の模式的構成図である。
【図2】本実施の形態に係る三次元仮想世界にログイン
するユーザのコンピュータ(たとえば、ユーザPC7
a、7b)とWWWサーバ10及びCPサーバ8との関
係図である。
【図3】CPサーバ8、AOサーバ9a、9b、・・・・、
WWWサーバ10に共通のハードウェア構成図である。
【図4】ユーザPC7a、7b、7c、・・・・のハードウ
ェア構成図である。
【図5】AOサーバ9a、9b、・・・・、CPサーバ8、
及び、CPブラウザ13の関係図である。
【図6】本実施の形態に係るコミュニティ・システム・
サービス用のユーザインターフェース画面を示す図であ
る。
【図7】第1のアルゴリズム(発話反応型)を示す図で
ある。
【図8】視線移動量の計算概念図である。
【図9】発話反応型の自律的な動きを示す一例図であ
る。
【図10】第2のアルゴリズム(発話相手指定型)を示
す図である。
【図11】発話相手指定型の自律的な動きを示す一例図
である。
【図12】従来のサイバー・スペース・サービス・シス
テムによって提供される三次元仮想空間の一例を示す図
である。
【図13】コントロールパネル208の拡大図及び用途
説明図である。
【符号の説明】
S18・・・・ステップ(第1ステップ)、S20・・・・ステ
ップ(第2ステップ)、S31・・・・ステップ(第1ステ
ップ)、S33・・・・ステップ(第2ステップ)、S39
・・・・ステップ(第3ステップ)、S41・・・・ステップ
(第4ステップ)、201・・・・画面(三次元仮想空
間)、7a、7b、7c・・・・ユーザPC(端末)、8
2、83、62、63、64・・・・アバタ、92・・・・チャ
ットウィンドウ(メッセージボード)。

Claims (14)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 三次元仮想空間に参加中の各参加者自身
    の分身であるアバタを当該三次元仮想空間内に表示し、 各参加者の端末操作に応答させてその参加者のアバタの
    表示位置やアバタの視点を変更すると共に、 任意の参加者の端末から入力された発話メッセージを、
    その参加者のアバタに対応させて前記三次元仮想空間内
    に表示し、または所定のメッセージボードに表示する三
    次元仮想空間表示方法において、 前記発話メッセージに対応する参加者のアバタの前記三
    次元仮想空間内における位置を特定する第1ステップ
    と、 他の参加者のアバタの視線を前記特定した位置に指向さ
    せる第2ステップとを含むことを特徴とする三次元仮想
    空間表示方法。
  2. 【請求項2】 前記第2ステップは、 前記発話メッセージに対応する参加者のアバタと他の参
    加者のアバタの距離が所定の制限距離以内の場合に、 他の参加者のアバタの視線を前記特定した位置に指向さ
    せることを特徴とする請求項1記載の三次元仮想空間表
    示方法。
  3. 【請求項3】 前記所定の制限距離を任意に設定し得る
    ようにしたことを特徴とする請求項2記載の三次元仮想
    空間表示方法。
  4. 【請求項4】 三次元仮想空間に参加中の各参加者自身
    の分身であるアバタを当該三次元仮想空間内に表示し、 各参加者の端末操作に応答させてその参加者のアバタの
    表示位置やアバタの視点を変更すると共に、 任意の参加者の端末から入力された発話メッセージを、
    その参加者のアバタに対応させて前記三次元仮想空間内
    に表示し、または所定のメッセージボードに表示する三
    次元仮想空間表示方法において、 前記発話メッセージに発話相手に関する情報が含まれて
    いるか否かを判定する第1ステップと、 前記判定の結果が肯定のとき前記情報に基づいて発話相
    手のアバタを特定する第2ステップと、 その発話相手のアバタの前記三次元仮想空間内における
    位置を特定する第3ステップと、 前記発話メッセージに対応する参加者のアバタの視線を
    前記特定した位置に指向させる第4ステップとを含むこ
    とを特徴とする三次元仮想空間表示方法。
  5. 【請求項5】 前記第4ステップは、 前記発話相手のアバタと前記発話メッセージに対応する
    参加者のアバタの距離が所定の制限距離以内の場合に、 前記発話メッセージに対応する参加者のアバタの視線を
    前記特定した位置に指向させることを特徴とする請求項
    4記載の三次元仮想空間表示方法。
  6. 【請求項6】 前記所定の制限距離を任意に設定し得る
    ようにしたことを特徴とする請求項5記載の三次元仮想
    空間表示方法。
  7. 【請求項7】 コンピュータに所定の処理機能を実行さ
    せるためのプログラムであって、 任意の参加者の端末から入力された発話メッセージを、
    その参加者自身の分身であるアバタに対応させて三次元
    仮想空間内に表示し、または所定のメッセージボードに
    表示するステップと、 前記発話メッセージに対応する参加者のアバタの前記三
    次元仮想空間内における位置を特定する第1ステップ
    と、 他の参加者のアバタの視線を前記特定した位置に指向さ
    せる第2ステップとを有することを特徴とするプログラ
    ム。
  8. 【請求項8】 前記第2ステップは、 前記発話メッセージに対応する参加者のアバタと他の参
    加者のアバタの距離が所定の制限距離以内の場合に、 他の参加者のアバタの視線を前記特定した位置に指向さ
    せることを特徴とする請求項7記載のプログラム。
  9. 【請求項9】 前記所定の制限距離を任意に設定し得る
    ようにしたことを特徴とする請求項8記載のプログラ
    ム。
  10. 【請求項10】 コンピュータに所定の処理機能を実行
    させるためのプログラムであって、 任意の参加者の端末から入力された発話メッセージを、
    その参加者自身の分身であるアバタに対応させて三次元
    仮想空間内に表示し、または所定のメッセージボードに
    表示するステップと、 前記発話メッセージに発話相手に関する情報が含まれて
    いるか否かを判定する第1ステップと、 前記判定の結果が肯定のとき前記情報に基づいて発話相
    手のアバタを特定する第2ステップと、 その発話相手のアバタの前記三次元仮想空間内における
    位置を特定する第3ステップと、 前記発話メッセージに対応する参加者のアバタの視線を
    前記特定した位置に指向させる第4ステップとを有する
    ことを特徴とするプログラム。
  11. 【請求項11】 前記第4ステップは、 前記発話相手のアバタと前記発話メッセージに対応する
    参加者のアバタの距離が所定の制限距離以内の場合に、 前記発話メッセージに対応する参加者のアバタの視線を
    前記特定した位置に指向させることを特徴とする請求項
    10記載のプログラム。
  12. 【請求項12】 前記所定の制限距離を任意に設定し得
    るようにしたことを特徴とする請求項11記載のプログ
    ラム。
  13. 【請求項13】 請求項7乃至請求項9いずれかに記載
    のプログラムを格納した記録媒体。
  14. 【請求項14】 請求項10乃至請求項12いずれかに
    記載のプログラムを格納した記録媒体。
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