JP2003135855A - ゲームシステム及びゲーム方法 - Google Patents

ゲームシステム及びゲーム方法

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JP2003135855A
JP2003135855A JP2001336537A JP2001336537A JP2003135855A JP 2003135855 A JP2003135855 A JP 2003135855A JP 2001336537 A JP2001336537 A JP 2001336537A JP 2001336537 A JP2001336537 A JP 2001336537A JP 2003135855 A JP2003135855 A JP 2003135855A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 多数の者が参加する競走ゲームにおいて、競
走ゲームが開始されるまでの退屈時間を有する遊技者
が、その退屈時間を埋めるために、前記競走ゲーム以外
のゲームを積極的に活用することにより、上記競走ゲー
ムが開始されるまでの退屈時間をより楽しむことを可能
とする。 【解決手段】 本発明は、遊技者に競走ゲーム以外のゲ
ームであるシングルゲームを行わせることにより所定の
得点情報を発生させる得点確定部300と、ゲーム盤4
12で競走される複数の遊技媒体の着番を遊技者に予想
させて、その予想された遊技媒体の着番を集計する集計
部408aと、集計部408aで集計された結果に基づ
いて、遊技媒体の着番に対応する配当を決定する倍率設
定部408bと、得点確定部300で発生された得点情
報に基づいて、倍率設定部408bで決定された配当を
変動させる倍率変動部408cとを備える。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、複数の遊技者が参
加してマスゲームを行うゲームシステム及びゲーム方法
に関する。
【0002】
【従来の技術】従来からの遊技場では、競馬ゲーム機、
シューティングゲーム機などの遊技機が設置されてお
り、遊技者が所定の金額を遊技機に投入することによっ
て所定のゲームを楽しむことができる。特に、競馬ゲー
ム機では、多数の遊技者が特定のレースで行われる馬の
着番を当てるので、競馬ゲームに参加した多数の遊技者
が楽しむことができる。
【0003】この競馬ゲーム機で行われる競馬ゲームに
参加する各遊技者は、各遊技者がゲーム盤に設置されて
いる馬の着番を特定のレースが開始されるまでに予想
し、その予想した馬の着番を特定のレースが開始される
までに、ゲーム盤に設置されている操作部を介して入力
していた。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、競馬ゲ
ーム機で行われる競争ゲームに参加する各遊技者の中に
は、特定のレースが開始される遙か前に、ゲーム盤に設
置されている馬の着番を早期に予想し、その予想した馬
の着番を入力している遊技者がおり、その遊技者は、そ
のレースが開始されるまでの空き時間を退屈して過ごさ
なければならなかった。
【0005】一方、遊技者は、レースが開始されるまで
の退屈時間を埋めるために、競馬ゲームとは異なった遊
技機(シューティングゲームなど)をすることを考え
る。ところが、レースが開始されるまでの退屈時間が数
分である場合は、遊技者は、その数分の時間内で競馬ゲ
ーム以外のゲームを行わなければならず、上記退屈時間
があったとしても競馬ゲーム以外のゲームを必ず行おう
とする動機付けが余り出てこなかった。
【0006】このため、競馬ゲームでレースが開始され
るまでの退屈時間が数分であったとしても、遊技者が、
競馬ゲーム以外のゲームを上記退屈時間内に行った結
果、競馬ゲーム以外のゲームから遊技者にとって有利な
結果を取得(例えば、ゲームを行ったことによる得点、
取得したアイテム数などの得点情報などの結果)した場
合には、上記競馬ゲームでは、その遊技者が他のゲーム
で取得した得点情報を取得し、その取得した得点情報に
基づいて、着番に対応する配当率などを変化させれば、
遊技者は上記退屈時間を埋めようとするために、積極的
な動機付けを持って競馬ゲーム以外のゲームを行おうと
する。
【0007】そこで、本発明は以上の点に鑑みてなされ
たものであり、多数の者が参加する競走ゲームにおい
て、競走ゲームが開始されるまでの退屈時間を有する遊
技者が、その退屈時間を埋めるために、前記競走ゲーム
以外のゲームを積極的に活用することにより、上記競走
ゲームが開始されるまでの時間をより楽しむことのでき
るゲームシステム及びゲーム方法を提供することを課題
とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】本願に係る発明は上記課
題を解決すべくなされたものであり、請求項1に係る発
明は、複数の遊技者が参加してマスゲームを行うゲーム
システムであって、複数の前記遊技者の参加処理がした
後にマスゲームを開始するマスゲーム手段と、前記参加
処理の実行中に、前記マスゲーム以外のゲームを前記遊
技者に利用させる遊技機とを有することを特徴とするも
のである。
【0009】このような請求項1に係る発明によれば、
マスゲームに参加した複数の遊技者は、マスゲームが開
始されるまでに、マスゲーム以外のゲームであるシング
ルゲームを行うことができる遊技機を利用することがで
きるので、マスゲームが開始されるまでの退屈な時間を
前記遊技機を利用することにより有意義に過ごすことが
できる。
【0010】また、請求項2に係る発明は、請求項1に
記載のゲームシステムであって、前記遊技機が、遊技者
に前記ゲームを行わせることにより所定の得点情報を発
生する得点発生手段を有し、前記マスゲーム手段が、前
記得点発生手段で発生された前記得点情報に基づいて、
前記マスゲームの得点を変動させる得点変動手段を有す
ることを有することを特徴とするものである。
【0011】このような請求項2に係る発明によれば、
得点変動手段が、得点発生手段で発生された得点情報に
基づいて、マスゲームの得点を変動させるので、マスゲ
ームに参加する遊技者は、マスゲーム手段で決定される
得点をより良い方向に変動させるために、マスゲーム以
外のゲーム機(遊技機)を積極的に利用することとな
り、マスゲームが開始されるまでの退屈な時間を有意義
に過ごすことができる。
【0012】請求項3に係る発明は、請求項1又は請求
項2のいずれかに記載のゲームシステムであって、前記
マスゲームは、複数の遊技媒体が所定の遊技盤上で競走
する競走ゲームであることを特徴とするものである。
【0013】このような請求項3に係る発明は、マスゲ
ームが所定の遊技盤上で複数の遊技媒体を競走させる競
走ゲームであるので、マスゲーム手段を管理する管理者
は、マスゲームを行う方法として競走ゲームを行うとい
う方法を取ることができる。
【0014】また、請求項4は、請求項3に記載のゲー
ムシステムであって、前記マスゲーム手段が、前記遊技
盤で競走される複数の前記遊技媒体の着番を遊技者に予
想させて、その予想された前記遊技媒体の着番を集計す
る集計手段と、前記集計手段で集計された結果に基づい
て、前記遊技媒体の着番に対応する配当を決定する配当
決定手段とを有することを特徴とするものである。
【0015】このような請求項4に係る発明によれば、
配当決定手段が、集計手段で集計された集計結果に基づ
いて、遊技媒体の着番に対応する配当を決定するので、
配当決定手段は、集計手段で集計された集計結果に基づ
いて、例えば集計率の悪い遊技媒体の着番に対応する配
当を高く設定することができる。
【0016】また、請求項5に係る発明は、請求項4に
記載のゲームシステムであって、前記マスゲーム手段
が、前記得点発生手段で発生された前記得点情報に基づ
いて、前記配当決定手段で決定された配当を変動させる
配当変動手段を有することを特徴とするものである。
【0017】このような請求項5に係る発明によれば、
配当変動手段が、得点発生手段で発生された得点情報に
基づいて、配当決定手段で決定された配当を変動させる
ことができるので、遊技者は、競走ゲーム機以外のゲー
ム機で発生される得点情報を取得すれば、競走ゲーム機
にある配当決定手段で決定された配当を変動させること
ができることとなり、競走ゲーム機(マスゲーム手段)
で行われるレースが開始されるまでの退屈な時間(配当
の変動が確定するまでの時間)を、競走ゲーム機以外の
ゲーム機を行うことにより有意義に過ごすことができ
る。
【0018】また、請求項6に係る発明は、複数の遊技
者が参加してマスゲームを行うゲーム方法であって、複
数の前記遊技者の参加処理が終了した後にマスゲームを
マスゲーム手段で開始するステップと、前記参加処理が
終了した後に、遊技機が前記マスゲーム以外のゲームで
あるシングルゲームを前記遊技者に利用させるステップ
とを有することを特徴とするものである。
【0019】このような請求項6に係る発明によれば、
マスゲームに参加した複数の遊技者は、マスゲームが開
始されるまでに、マスゲーム以外のゲームを行うことが
できる遊技機を利用することができるので、マスゲーム
が開始されるまでの退屈な時間を前記遊技機を利用する
ことにより有意義に過ごすことができる。
【0020】また、請求項7に係る発明は、請求項6に
記載のゲーム方法であって、前記遊技機は、遊技者にシ
ングルゲームを行わせることにより所定の得点情報を発
生するステップを有し、前記マスゲーム手段は、前記得
点発生手段で発生された前記得点情報に基づいて、前記
マスゲームの得点を変動させるステップを有することを
特徴とするものである。
【0021】このような請求項7に係る発明によれば、
マスゲーム手段が、遊技機で発生した得点情報に基づい
て、マスゲームの得点を変動させるので、マスゲームに
参加する遊技者は、マスゲーム手段で決定される得点を
より良い方向に変動させるために、マスゲーム以外のゲ
ーム機(遊技機)を積極的に利用することとなり、マス
ゲームが開始されるまでの退屈な時間を有意義に過ごす
ことができる。
【0022】また、請求項8に係る発明は、請求項6又
は請求項7のいずれかに記載のゲーム方法であって、前
記マスゲームが、複数の遊技媒体が所定の遊技盤上で競
走する競走ゲームであることを特徴とするものである。
【0023】このような請求項8に係る発明は、マスゲ
ームが所定の遊技盤上で複数の遊技媒体を競走させる競
走ゲームであるので、マスゲーム手段を管理する管理者
は、マスゲームを行う方法として競走ゲームを行うとい
う方法を取ることができる。
【0024】更に、請求項9に係る発明は、請求項8に
記載のゲーム方法であって、前記マスゲーム手段は、前
記遊技盤で競走される複数の前記遊技媒体の着番を遊技
者に予想させて、その予想された前記遊技媒体の着番を
集計するステップと、集計された前記遊技媒体の着番の
結果に基づいて、前記遊技媒体の着番に対応する配当を
決定するステップとを有することを特徴とするものであ
る。
【0025】このような請求項9に係る発明によれば、
マスゲーム手段が、遊技媒体の着番を集計した集計結果
に基づいて、遊技媒体の着番に対応する配当を決定する
ことができるので、マスゲーム手段は、遊技媒体の着番
を集計した集計結果に基づいて、例えば集計率の悪い遊
技媒体の着番に対応する配当を低く設定することができ
る。
【0026】加えて、請求項10に係る発明は、請求項
9に記載のゲーム方法であって、前記マスゲーム手段
は、発生された前記得点情報に基づいて、決定された配
当を変動させるステップを有することを特徴とするもの
である。
【0027】このような請求項10に係る発明によれ
ば、マスゲーム手段が、遊技機で発生された得点情報に
基づいて、決定された配当を変動させることができるの
で、遊技者は、競走ゲーム機以外のゲーム機で発生され
る得点情報を取得すれば、競走ゲーム機にある配当決定
手段で決定された配当をより良い方向に変動させること
ができることとなり、競走ゲーム機(マスゲーム手段)
で行われるレースが開始されるまでの退屈な時間(配当
の変動が確定するまでの時間)を、競走ゲーム機以外の
ゲーム機を行うことにより有意義に過ごすことができ
る。
【0028】
【発明の実施の形態】(ゲームシステムの構成)本発明
の実施形態について図面を参照しながら説明する。図1
は、本実施形態に係るゲームシステムの全体構成を表す
ブロック図を示したものである。
【0029】図1に示すように、ゲームシステムは、複
数の遊技者が参加してマスゲームを行うものであって、
複数の遊技者の参加処理が終了した後にマスゲームを開
始する競走ゲーム部400(マスゲーム手段)と、前記
参加処理の実行中に、マスゲーム以外のゲームを遊技者
に利用させるゲーム機301a〜ゲーム機301c(遊
技機)とを備えている。
【0030】前記端末200は、管理部100から各種
遊技機(ゲーム機301a〜301c、競走ゲーム部4
00)を利用するための識別子(利用ID)を取得し、そ
の取得した識別子を用いて、各種遊技機でゲームを行う
ものであり、例えば、携帯電話機、PDA、ゲーム端末な
どが挙げられる。端末200は、本実施形態では、図1
に示すように、通信部201と、制御部202と、操作
部203と、表示部204と、使用情報蓄積部205と
を有している。
【0031】通信部201は、管理部100と、得点確
定部300と、競走ゲーム部400との間でデータを送
受信するものである。具体的には、制御部202から利
用要求信号(各種遊技機でゲームを行うための利用IDを
要求する信号)が入力された通信部201は、入力され
た利用要求信号を管理部100にある通信部102に送
信する。
【0032】通信部102から利用要求信号に対応する
利用IDを受信した通信部201は、受信した利用IDを制
御部202に出力する。尚、利用IDは、上述の如く、遊
技場内にある遊技機を利用するためのIDである。ユーザ
は、この利用IDを管理部100から取得すれば、遊技場
内にある全ての遊技機を利用することができる。
【0033】制御部202は、端末200の全体を制御
するものである。具体的には、操作部203から利用要
求信号が入力された制御部202は、入力された利用要
求信号を通信部201に出力する。通信部201から利
用要求信号に対応する利用IDが入力された制御部202
は、入力された利用IDを使用情報蓄積部205に蓄積す
る。
【0034】制御部202は、通信部201を介して、
得点確定部300、又は、競走ゲーム部400からゲー
ム情報が入力された場合は、入力されたゲーム情報を使
用情報蓄積部205に蓄積する。ここで、ゲーム情報と
は、例えば、ゲーム機301a〜ゲーム機301cで獲
得した得点、ゲーム機301a〜ゲーム機301cでゲ
ームを行うことにより取得した特定のアイテム(キャラ
クタなど)数、遊技者がゲーム機301a〜ゲーム機3
01c・競走ゲーム部400を利用したことにより発生
した利用料金、競走ゲーム部400で獲得したコインの
枚数などが挙げられる。
【0035】制御部202は、遊技機を利用したことに
よる利用料金を精算するための精算信号が入力された場
合は、入力された精算信号を通信部201に出力し、制
御部202から精算信号が入力された通信部201は、
入力された精算信号を通信部102に送信する。
【0036】操作部203は、データを入力するもので
ある。尚、操作部203の形状は、例えば、ジョイステ
ィック型の操作キー、押しボタン型の操作キーなどが挙
げられる。具体的に操作部203は、ユーザに操作をさ
せることにより、遊技場にある遊技機でゲームを行うた
めの利用IDを要求する信号を検知した場合は、その検知
した信号を利用要求信号として制御部202に出力す
る。
【0037】また、操作部203は、競走ゲーム部40
0及びゲーム機301a〜ゲーム機301cを利用(ゲ
ームを行う)するための信号を検知した場合は、競走ゲ
ーム部400及びゲーム機301a〜ゲーム機301c
でゲームを行うためのゲーム開始信号を制御部202に
出力し、操作部203からゲーム開始信号が入力された
制御部202は、入力されたゲーム開始信号に基づい
て、使用情報蓄積部205に蓄積されている利用IDを取
得し、その取得した利用IDを通信部201に出力する。
【0038】制御部202から利用IDが入力された通信
部201は、入力された利用IDを該当する得点確定部3
00又は競走ゲーム部400に送信する。競走ゲーム部
400及びゲーム機301a〜ゲーム機301cは、端
末200から受信した利用IDに基づいて、ゲームを開始
する。
【0039】表示部204は、使用情報蓄積部205に
蓄積されているデータ内容を表示するものであり、例え
ば、液晶ディスプレイなどが挙げられる。具体的には、
制御部202から表示命令信号が入力された表示部20
4は、入力された表示命令信号に基づいて、その表示命
令信号に対応するデータ内容を表示する。例えば、通信
部201から利用IDが入力された制御部202は、利用
IDを取得したことを表示させるための表示命令信号を表
示部204に出力し、制御部202から表示命令信号が
入力された表示部204は、入力された表示命令信号に
基づいて、利用IDを取得したことを意味するための情報
を表示する。
【0040】得点確定部300又は競走ゲーム部400
から通信部201を介してゲーム情報が入力された制御
部202は、入力されたゲーム情報を表示させるための
表示命令信号を表示部204に出力し、制御部202か
ら表示命令信号が入力された表示部204は、入力され
た表示命令信号に基づいて、その表示命令信号に対応す
るゲーム情報の内容を表示する。
【0041】使用情報蓄積部205は、得点確定部30
0及び競走ゲーム部400から取得したゲーム情報を蓄
積するものであり、例えば、ハードディスクなどが挙げ
られる。具体的に使用情報蓄積部205は、図2に示す
ように、ゲーム機301a〜ゲーム機301cで取得し
た最高得点(ゲーム機301a〜ゲーム機301cで取
得した点数のうち、一番点数の高い点数80点)、ゲーム
機301a〜ゲーム機301cで取得した取得アイテム
の数(ゲーム機301aで取得したアイテム数は1つ、
ゲーム機301bで取得したアイテム数は2つ、である
ので、合計の取得アイテム数は3つ)、ゲーム機301
a〜ゲーム機301cを利用したことにより発生する利
用料金(ゲーム機301a〜ゲーム機301cで発生し
た利用料金は各50円(一回の利用は50円)であるの
で、合計の利用料金は、150円)、競走ゲーム部40
0a〜競走ゲーム部400cで取得したコインの枚数
(コインの枚数は競走ゲーム部400aで取得した30
枚のみであるので、合計のコインの枚数は30枚)、競
走ゲーム部400a〜競走ゲーム部400cを利用した
ことにより発生した利用料金(利用料金は競争ゲーム部
400aでしか利用していないので100円(一回の利
用料金は100円))などのゲーム情報を利用ID(001
など)、利用コード(a001など)毎に蓄積している。
【0042】尚、利用コードは、競走ゲーム部400で
計算されるオッズ(配当率)を変動させるためのコード
である。従って、利用コードに関連付けられたゲーム情
報が遊技者にとってよい情報(最高得点が高い、取得ア
イテム数が多いなど)であれば、後述するオッズ設定部
408は、その利用コードに関連付けられたゲーム情報
に基づいて、オッズ(配当率)の割合を変化させる。こ
の詳述は「オッズ設定部408」で説明する。
【0043】前記得点確定部300は、マスゲームが競
走ゲーム部400(マスゲーム手段)で開始されるまで
(マスゲーム手段で参加処理の実行中に)に、マスゲー
ム以外のゲームであるシングルゲームを遊技者に利用さ
せる遊技機であり、本実施形態では、ゲーム機301a
〜ゲーム機301cを有している。
【0044】尚、マスゲーム以外のゲームは、例えば、
遊技者が一人でも行うことができるショットガンゲー
ム、スロットマシーン、落下物ゲーム、カーレースゲー
ムなどのシングルゲームが挙げられる。
【0045】尚、このゲーム機301a〜ゲーム機30
1cには、端末200が特定の利用IDを有しているか否
かを判断する判断部(図示せず)を有している。これに
より、ゲーム機301a〜ゲーム機301cは、利用ID
を有している端末200を所持する遊技者のみに遊技機
を利用させることができる。
【0046】判断部は、遊技者がゲームを開始する前
に、端末200から利用IDを取得し、その取得した利用
IDが管理部100で管理されている利用IDであるか否か
を判断し、その判断をした結果、取得した利用IDが管理
部100で管理されているものであればゲームを開始す
る。また、ゲーム機301a〜ゲーム機301cは、遊
技者にシングルゲームを行わせることにより所定の得点
情報を発生させる得点発生手段(図示せず)を有してい
る。
【0047】具体的に得点発生手段は、遊技者がゲーム
を行った結果、所定のゲーム情報(遊技者が獲得した点
数、遊技者が特定のアイテムを取得した数などの得点情
報)が発生した場合は、発生したゲーム情報を端末20
0に送信する。
【0048】前記競走ゲーム部400は、複数の遊技者
が参加した後にマスゲームを開始するマスゲーム手段で
あり、本実施形態では、通信部401と、使用判断部4
02と、制御部403と、表示部404と、料金計算部
405と、操作部406と、時間管理部407と、オッ
ズ設定部408と、ゲーム判定部409と、コイン排出
部410と、駆動制御部411と、ゲーム盤412とを
有している。競走ゲーム部400は、本実施形態では、
複数の遊技媒体が所定のゲーム盤412(遊技盤)で競
走する競走ゲームであるものとする。
【0049】尚、競走ゲーム部400は、複数の遊技媒
体が所定のゲーム盤412(遊技盤)で競走する競走ゲ
ームを行うだけではなく、ルーレットゲーム、野球ゲー
ムを行うものであっても良い。
【0050】通信部401は、端末200と管理部10
0との間でデータを送受信するものである。具体的に
は、端末200にある通信部201から利用IDを受信し
た通信部401は、受信した利用IDを使用判断部402
に出力する。通信部401から利用IDが入力された使用
判断部402は、入力された利用IDに基づいて、入力さ
れた利用IDが管理部100で管理されているものである
か否かを確認し、その確認した結果、入力された利用ID
が管理部100で管理されているものであれば、競走ゲ
ーム部400でゲームを開始するためのゲーム開始信号
を制御部403に出力する。
【0051】使用判断部402は、入力された利用IDが
管理部100で管理されていないものであれば、競走ゲ
ーム部400で行われるゲームを開始しないようにし、
ゲームを開始することができないことを通知するための
通知信号を通信部401を介して通信部201に送信す
る。
【0052】通信部201を介して通知信号が入力され
た制御部202は、入力された通知信号に基づいて、競
走ゲーム部400でゲームを開始することができない旨
を遊技者に知らせるための表示命令信号を表示部204
に出力する。制御部202から表示命令信号が入力され
た表示部204は、入力された表示命令信号に基づい
て、競走ゲーム部400ではゲームを行うことができな
い旨の表示を行う。
【0053】表示部404は、競走ゲーム部400で行
われているゲーム状況を表示するものであり、例えば、
液晶ディスプレイなどが挙げられる。具体的には、制御
部403から表示命令信号が入力された表示部404
は、入力された表示命令信号に基づいて、表示命令信号
に対応するゲーム状況を表示する。ここで、ゲーム状況
とは、例えば、競走ゲーム部400が競馬ゲームを行う
ものであれば、着番リスト、オッズ(倍率)状況などが
挙げられる。
【0054】制御部403は、競走ゲーム部400の全
体を制御するものである。具体的には、使用判断部40
2からゲーム開始信号が入力された制御部403は、入
力されたゲーム開始信号に基づいて、オッズ設定部40
8でオッズ(配当率)が確定されるまでの時間を決定さ
せるための時間決定命令信号を時間管理部407に出力
する。
【0055】時間管理部407は、ゲーム盤412で競
走される遊技媒体(例えば、馬の模型など)の着番に対
応する配当率が決定されるまでの時間を管理するもので
ある。具体的には、制御部403から時間決定命令信号
が入力された時間管理部407は、入力された時間決定
命令信号に基づいて、オッズ(配当率)が確定されるま
での確定時間(例えば、5分など)を決定する。オッズ
が確定するまでの時間を決定した時間管理部407は、
その決定した時間を決定信号としてオッズ設定部408
に出力する。
【0056】オッズ設定部408は、得点発生手段で発
生された得点情報に基づいて、マスゲームの得点(配当
率など)を変動させる得点変動手段であり、本実施形態
では、図3に示すように、集計部408aと、倍率設定
部408bと、倍率変動部408cとを有している。
【0057】集計部408aは、ゲーム盤412で競走
される複数の遊技媒体の着番を遊技者に予想させて、そ
の予想された遊技媒体の着番を集計する集計手段であ
る。具体的には、時間管理部407から決定信号が入力
された集計部408aは、入力された決定信号に基づい
て、その決定信号に対応する確定時間内にエントリーさ
れた各遊技者の利用ID(例えば、001,002,003など)、
オッズ(配当率)を変動させるためのゲーム情報をコー
ド毎に識別した利用コード(例えば、a001,a002,a003な
ど)、利用IDを有する遊技者が予想した馬の着番(例え
ば、1-2,1-4,2-1など)、利用IDを有する遊技者が賭け
たコインの枚数(例えば、19枚、5枚など)を集計し
(図4参照)、その集計した結果を集計信号として倍率
設定部408bに出力する。この集計信号は、利用IDに
関連付けて行う。
【0058】ここで、ゲーム情報には、得点確定部30
0にあるゲーム機301a〜ゲーム機301cを利用す
ることにより取得した取得アイテム(特定のキャラクタ
など)数と、遊技者がゲーム機301a〜ゲーム機30
1cでゲームを行うことにより獲得した最高得点とを有
する得点情報と、競走ゲーム部400で獲得したコイン
の枚数と、ゲーム機301a〜ゲーム機301c及び競
走ゲーム部400を利用したことにより発生した利用料
金とが含まれている。
【0059】尚、ゲーム情報に関連付けられた利用コー
ドは、あるレースで一度使用した場合は、次のレースで
は使用することができない(利用コードは一回だけしか
使用することができない)。このため、ゲーム情報に関
連付けられた利用コードを一度使用した遊技者は、過去
に使用した利用コードを再び使用することができないの
で、更に、ゲーム情報に関連付けられた利用コードを取
得するために、ゲーム機301a〜ゲーム機301cで
ゲーム情報に関連付けられた利用コードを獲得し、その
獲得した利用コードを競走ゲーム部400で用いる。
【0060】この利用コードは、上述の如く、オッズを
変動させるために用いるものであるので、遊技者は、オ
ッズ設定部408で設定されるオッズを変動させる必要
がないと判断した場合は、ゲーム機301a〜ゲーム機
301cから利用コードを取得する必要はない。
【0061】倍率設定部408bは、集計部408aで
集計された結果に基づいて、遊技媒体の着番に対応する
配当を決定する配当決定手段である。具体的には、集計
部408aから集計信号が入力された倍率設定部408
bは、入力された集計信号に基づいて、その集計信号に
対応するオッズを設定し、その設定した配当率を配当信
号として倍率変動部408cに出力する。オッズ(配当
率)は、本実施形態では、図5に示すように、エントリ
ーした遊技者が予想した着番数に基づいて配当率(倍
率)が設定される。このオッズは、本実施形態では、着
番数の少ない着番が一番高い配当率となるように設定す
る(図5参照)。
【0062】即ち、オッズは、図6に示すように、図4
に示す着番リストの中から、同一の着番(例えば、1-
2、2-1)の着番数(例えば、1-2又は2-1が5つあれば、
着番数は5)を計算し、その計算した着番数に対応する
配当率(倍率)を、図5に基づいて決定する(例えば、
着番数が5であれば、倍率は1.0)。
【0063】倍率変動部408cは、得点確定部300
(得点発生手段)で発生された得点情報に基づいて、倍
率設定部408bで決定された配当を変動させる配当変
動手段である。具体的には、倍率設定部408bから配
当信号が入力された倍率変動部408cは、入力された
配当信号に含まれる利用コードに基づいて倍率設定部4
08bで設定された配当率を変動させる。例えば、倍率
変動部408cは、利用ID(001)を有している遊技者
がエントリーしている場合は、利用ID(001)に対応す
る利用コードa001に基づいて、利用コードa001に対応す
るゲーム情報から配当率の倍率を変動させる。
【0064】この配当率の倍率変動は、図7に示すよう
に、ゲーム情報に含まれる取得アイテム数と、ゲーム機
301a〜ゲーム機301cで獲得した最高得点に基づ
いて計算する。利用IDに関連付けられた利用コードがa0
01である場合は、図2に示したように、取得アイテム数
が3つ、ゲーム機301a〜ゲーム機301cで獲得し
た最高得点が80点であるので、取得アイテム数(3つ)
に対応する加算倍率は0.2、ゲーム機301a〜ゲーム
機301cで獲得した最高得点(80点)に対応する加
算倍率は0.4となる。
【0065】従って、利用コードa001を有する遊技者
は、図5で計算された配当率1.0に、図7で計算された
加算倍率0.2と0.4とを加算した1.6の倍率(配当率)を
取得することができる。倍率変動部408cは、倍率設
定部408bで計算された配当率に、上記加算倍率を加
算した倍率を最終倍率信号としてゲーム判定部409に
出力する。
【0066】ゲーム判定部409は、ゲーム盤412で
競走する遊技媒体の着番を決定するための符号を連続的
にカウントさせて、連続的にカウントされた符号の中か
ら、ある時間における符号を抽出し、その抽出した符号
に基づいて前記遊技媒体の着番を決定する着番決定手段
である。具体的には、倍率変動部408cから最終倍率
信号が入力されたゲーム判定部409は、図8に示す決
定着番テーブルに基づいて、ゲーム盤412でゴールす
る馬の着番号を決定する。この決定着番テーブルは、本
実施形態では、1〜100までの乱数(符号;決定着番乱
数)で構成されており、その決定着番乱数に基づいて馬
の着番(例えば、1-2など)を決定するものである。
【0067】例えば、ゲーム判定部409は、決定着番
乱数(符号)を1〜100まで連続的に変化させて、ある時
間における符号(例えば、”3”)を決定する。任意の
時間における符号(例えば、”3”)を決定したゲーム
判定部409は、決定した符号(”3”)に対応する着
番(1-2)を決定する。着番を決定したゲーム判定部4
09は、着番に対応する馬をゲーム盤412でゴールさ
せるためのゴール信号を駆動制御部411に出力する。
ゲーム判定部409からゴール信号が入力された駆動制
御部411は、入力されたゴール信号に基づいて、ゴー
ル信号に対応する馬をゴールさせるための制御を行う。
【0068】また、ゲーム判定部409は、倍率設定部
408b又は倍率変動部408cで決定された遊技媒体
の着番に対応する配当に基づいて、遊技者に賞与する遊
技価値を算出する算出手段でもある。具体的には、着番
を決定したゲーム判定部409は、決定した着番と、決
定した着番に対応する倍率(倍率変動部408cから入
力された最終倍率信号に対応する倍率)とに基づいて、
遊技者に賞与する遊技価値(例えば、賭けたコインの枚
数)を決定する。
【0069】例えば、ゲーム判定部409は、決定した
着番を”1-2”、その決定した着番に対応する倍率を”
1.6”とした場合は、利用ID(001)を有する遊技者が賭
けたコインの枚数(19枚)を30枚(19×1.6)にし、そ
の最終的にコインの枚数が決定されたことを示すコイン
確定信号をコイン排出部410と制御部403とに出力
すると共に、レースが終了したことを示す終了信号を料
金計算部405に出力する。
【0070】コイン排出部410は、ゲーム盤で行われ
るレース毎に所定枚数のコインを排出するものである。
具体的には、ゲーム判定部409からコイン確定信号が
入力されたコイン排出部410は、入力されたコイン確
定信号に基づいて、コイン確定信号に対応するコイン枚
数を排出する。
【0071】料金計算部405は、ゲーム盤で行われる
レース毎に利用料金を計算するものである。具体的に
は、ゲーム判定部409から終了信号が入力された料金
計算部405は、入力された終了信号に基づいて、終了
信号に含まれる利用ID毎に利用料金を計算する(例え
ば、レース毎に利用料金を100円にするなど)。その利
用料金を計算した料金計算部405は、計算した利用料
金を料金信号として制御部403に出力する。
【0072】ゲーム判定部409及び料金計算部405
からそれぞれコイン確定信号と料金信号とが入力された
制御部403は、入力されたコイン確定信号と料金信号
とを競走ゲーム信号として通信部401に出力する。端
末200にある制御部202は、通信部201を介して
入力された競走ゲーム信号に基づいて、競走ゲーム信号
に含まれる利用料金の情報と、コイン排出部410で排
出されたコイン枚数の情報とを使用情報蓄積部205
(利用ID及び利用コード毎)に蓄積する(図2参照)。
【0073】管理部100は、各種遊技機で発生したゲ
ーム情報を管理するものであり、本実施形態では、制御
部101と、通信部102と、精算部103と、ゲーム
情報蓄積部104とを有している。
【0074】通信部102は、端末200と、競走ゲー
ム部400との間でデータを送受信するものである。具
体的には、端末200にある通信部201から利用要求
信号が入力された通信部101は、入力された利用要求
信号を制御部101に出力する。制御部101から利用
要求信号に対応する利用IDが入力された通信部102
は、入力された利用IDを通信部201に送信する。
【0075】制御部101は、管理部100の全体を制
御するものである。具体的には、通信部102から利用
要求信号が入力された制御部101は、入力された利用
要求信号に基づいて、遊技者が遊技場内にある遊技機
(競走ゲーム部400、又はゲーム機301a〜ゲーム
機301cなど)を利用するための利用IDを取得し、そ
の取得した利用IDを通信部102に出力すると共に、利
用IDの利用状況(利用/未利用)と、利用IDが利用され
た利用日とをゲーム情報蓄積部104に蓄積する(図9
参照)。
【0076】また、通信部102から精算信号が入力さ
れた制御部101は、入力された精算信号を精算部10
3に出力すると共に、入力された精算信号に含まれるゲ
ーム情報に基づいて、端末200が利用した遊技機の利
用機種(ゲーム機301a〜ゲーム機301c、競走ゲ
ーム部400など)を蓄積する(図9参照)。
【0077】精算部103は、ゲーム判定部409(算
出手段)で算出された遊技価値(例えば、遊技者に賞与
するコインの枚数)に基づいて、競走ゲーム及び競走ゲ
ーム以外のゲームを利用したことにより発生した利用料
金を精算する精算手段である。具体的には、制御部10
1から精算信号が入力された精算部103は、入力され
た精算信号に含まれるゲーム情報に基づいて、端末20
0を介して利用した遊技機(競走ゲーム部400、ゲー
ム機301a〜ゲーム機301c)の利用料金を精算す
る。
【0078】例えば、精算部103が、利用ID(001)
を有する遊技者の利用料金を計算するには、精算部10
3は、図2に示す利用ID(001)毎に管理されているゲ
ーム情報に基づいて、そのゲーム情報に含まれる利用料
金を計算(ゲーム機301a〜ゲーム機301cを利用し
たことにより発生した利用料金は150円、競走ゲーム部
400を利用したことにより発生した利用料金は100円
であるので、合計の利用料金は250円となる)する。
【0079】そして、利用料金を計算した精算部103
は、ゲーム情報に含まれるコイン枚数に基づいて、上記
利用料金の割引率を決定する。例えば、精算部103
が、利用ID(001)に対応する利用料金の割引率を決定
するには、図10に示すように、コイン枚数に対応する
割引率に基づいて決定する。利用ID(001)に対応する
コイン枚数は、図2に示すように30枚であるので、利用
IDに対応する割引率は、図10に示す対応表から0.9と
なる。
【0080】利用料金と割引率とを決定した精算部10
3は、決定された利用料金に、割引率を乗算し、利用ID
を有する遊技者が支払う最終的な利用料金を算出する。
例えば、利用(001)IDに対応する支払料金は、上記よ
り、利用料金が250円、割引率が0.9であるので、利用料
金250円に0.9を乗算した225円である。利用料金と、割
引率と、最終的な支払料金とを計算した精算部103
は、計算した利用料金と、割引率と、最終的な支払料金
とをゲーム情報蓄積部104に蓄積する。
【0081】尚、競走ゲーム部400は、端末200に
ある使用情報蓄積部205を備えるものであってもよ
い。更に、競走ゲーム部400は、得点確定部300と
の間で通信接続、或いは、有線接続されるものであって
もよい。
【0082】これにより、競走ゲーム部400は、端末
200を介することなく、遊技者が得点確定部300で
獲得したゲーム情報を、競走ゲーム部400にある使用
情報蓄積部205に蓄積することができるので、遊技者
は、端末200を用いることなく、競走ゲーム部400
にある操作部406を用いることにより、競走ゲーム部
400の使用情報蓄積部205に蓄積されているゲーム
情報に基づいてマスゲームを行うことができる。
【0083】(ゲームシステムを用いたゲーム方法(動
作))上記構成を有するゲームシステムによるゲーム方
法は、以下の手順により実施することができる。図11
は、本実施形態に係るゲーム方法の手順を示すフロー図
である。
【0084】同図に示すように、先ず、端末200が管
理部100から各種遊技機を利用するための利用IDを取
得するステップを行う(S101)。具体的には、操作
部203は、ユーザに操作をさせることにより、遊技場
にある遊技機を利用するための利用IDを要求する信号を
検知した場合は、検知した信号に基づいて、その利用ID
を管理部100に要求するための利用要求信号を制御部
202に出力する。
【0085】その後、端末200にある通信部201か
ら利用要求信号が入力された通信部102は、入力され
た利用要求信号を制御部101に出力する。通信部10
2から利用要求信号が入力された制御部101は、入力
された利用要求信号に基づいて、遊技者が遊技場内にあ
る遊技機(競走ゲーム部400、又はゲーム機301a
〜ゲーム機301cなど)を利用するための利用IDを取
得し、その取得した利用IDを通信部101に出力すると
共に、利用IDの利用状況(利用/未利用)と、利用IDが
利用された利用日とをゲーム情報蓄積部104に蓄積す
る(図9参照)。
【0086】更に、制御部101から利用要求信号に対
応する利用IDが入力された通信部102は、入力された
利用IDを通信部201に送信する。通信部201から利
用IDが入力された制御部202は、入力された利用IDを
使用情報蓄積部205に蓄積する。
【0087】次いで、得点確定部300が、遊技者に競
走ゲーム以外のゲームであるシングルゲームを行わせる
ことにより所定の得点情報を発生させるステップを行う
(S102)。具体的には、操作部203は、遊技者に
操作させることにより、競走ゲーム部400及びゲーム
機301a〜ゲーム機301cを利用(ゲームを行う)
するための信号を検知した場合は、その検知した信号に
基づいて、ゲーム機301a〜ゲーム機301cでゲー
ムを行うためのゲーム開始信号を制御部202に出力
し、操作部203からゲーム開始信号が入力された制御
部202は、入力されたゲーム開始信号に基づいて、使
用情報蓄積部205に蓄積されている利用IDを取得し、
その取得した利用IDを通信部201に出力する。
【0088】そして、制御部202から利用IDが入力さ
れた通信部201は、入力された利用IDを該当する得点
確定部300に送信する。得点確定部300にあるゲー
ム機301a〜ゲーム機301cは、通信部201から
利用IDを受信し、その受信した利用IDが管理部100で
管理されている利用IDであるか否かを判断し、その判断
をした結果、取得した利用IDが管理部100で管理され
ているものであればゲームを開始する。
【0089】その後、ゲーム機301a〜ゲーム機30
1cは、遊技者がゲームを行った結果、所定のゲーム情
報(特定のキャラクタなどを取得した数、ゲーム機30
1a〜ゲーム機301cを利用したことにより遊技者が
獲得した最高得点などの得点情報)が発生した場合は、
発生したゲーム情報を端末200に送信する。更に、制
御部202は、通信部201を介して、得点確定部30
0からゲーム情報が入力された場合は、入力されたゲー
ム情報を使用情報蓄積部205に蓄積する。
【0090】次いで、遊技者が競走ゲーム部400で行
われる競走ゲームに参加するステップを行う(S10
3)。具体的には、操作部203は、遊技者に操作をさ
せることにより、競走ゲーム部400を利用(ゲームを
行う)するための信号を検知した場合は、競走ゲーム部
400で競走ゲームを行うためのゲーム開始信号を制御
部202に出力し、操作部203からゲーム開始信号が
入力された制御部202は、入力されたゲーム開始信号
に基づいて、使用情報蓄積部205に蓄積されている利
用IDを取得し、その取得した利用IDを通信部201に出
力する。
【0091】その後、制御部202から利用IDが入力さ
れた通信部201は、入力された利用IDを通信部401
に送信する。通信部401から利用IDが入力された使用
判断部402は、入力された利用IDに基づいて、入力さ
れた利用IDが管理部100で管理されているものである
か否かを確認し、その確認した結果、入力された利用ID
が管理部100で管理されているものであれば、競走ゲ
ーム部400でゲームを開始するためにゲーム開始信号
を制御部403に出力する。
【0092】更に、使用判断部402は、入力された利
用IDが管理部100で管理されていないものであれば、
競走ゲーム部400で行われるゲームを開始しないよう
にし、ゲームを開始することができないことを通知する
ための通知信号を通信部401を介して通信部201に
送信する。
【0093】通信部201を介して通知信号が入力され
た制御部202は、入力された通知信号に基づいて、競
走ゲーム部400でゲームを開始することができない旨
を遊技者に知らせるための表示命令信号を表示部204
に出力する。制御部202から表示命令信号が入力され
た表示部204は、入力された表示命令信号に基づい
て、競走ゲーム部400ではゲームを行うことができな
い旨の表示を行う。
【0094】次いで、集計部408aが、ゲーム盤41
2で競走される複数の遊技媒体の着番を遊技者に予想さ
せて、その予想された遊技媒体の着番を集計するステッ
プを行う(S104)。具体的には、制御部403から
時間決定命令信号が入力された時間管理部407は、入
力された時間決定命令信号に基づいて、オッズ(配当
率)が確定されるまでの確定時間(例えば、5分など)
を決定する。オッズが確定するまでの時間を決定した時
間管理部407は、その決定した時間を決定信号として
集計部408aに出力する。
【0095】そして、時間管理部407から決定信号が
入力された集計部408aは、入力された決定信号に基
づいて、その決定信号に対応する確定時間内にエントリ
ーされた各遊技者の利用ID(例えば、001,002,003な
ど)、オッズ(配当率)を変動させるためのゲーム情報
をコード毎に識別した利用コード(例えば、a001,a002,
a003など)、利用IDを有する遊技者が予想した馬の着番
(例えば、1-2,1-4,2-1など)、利用IDを有する遊技者
が賭けたコインの枚数(例えば、19枚、5枚など)を集
計し(図4参照)、その集計した結果を集計信号として
倍率設定部408bに出力する。
【0096】次いで、倍率設定部408bが、集計部4
08aで集計された結果に基づいて、遊技媒体の着番に
対応する配当を決定するステップを行う(S105)。
具体的には、集計部408aから集計信号が入力された
倍率設定部408bは、入力された集計信号に基づい
て、その集計信号に対応するオッズを設定し、その設定
した配当率を配当信号として倍率変動部408cに出力
する。オッズ(配当率)は、本実施形態では、図5に示
すように、エントリーした遊技者が予想した着番数に基
づいて配当率(倍率)を設定する。このオッズは、本実
施形態では、着番数の少ない着番が一番高い配当率とな
るように設定する(図5参照)。
【0097】即ち、オッズは、図6に示すように、図4
に示す着番リストの中から、同一の着番(例えば、1-
2、2-1)の着番数(例えば、1-2又は2-1が5つあれば、
着番数は5)を計算し、その計算した着番数に対応する
配当率(倍率)を、図5に基づいて決定する(例えば、
着番数が5であれば、倍率は1.0)。
【0098】次いで、倍率変動部408cが、得点確定
部300で発生された得点情報に基づいて、倍率設定部
408bで決定された配当を変動させるステップを行う
(S106)。具体的には、倍率設定部408bから配
当信号が入力された倍率変動部408cは、入力された
配当信号に含まれる利用コードに基づいて倍率設定部4
08bで設定された配当率を変動させる。
【0099】例えば、倍率変動部408cは、利用ID
(001)を有している遊技者がエントリーしている場合
は、利用ID(001)に対応する利用コードa001に基づい
て、利用コードa001に対応するゲーム情報から配当率の
倍率を変動させる。
【0100】この配当率の倍率変動は、図7に示すよう
に、ゲーム情報に含まれる取得アイテム数と、ゲーム機
301a〜ゲーム機301cで獲得した最高得点に基づ
いて計算する。利用IDに関連付けられた利用コードがa0
01である場合は、図2に示したように、取得アイテム数
が3つ、ゲーム機301a〜ゲーム機301cで獲得し
た最高得点が80点であるので、取得アイテム数(3つ)
に対応する加算倍率は0.2、ゲーム機301a〜ゲーム
機301cで獲得した最高得点(80点)に対応する加
算倍率は0.4となる。
【0101】従って、利用コードa001を有する遊技者
は、図5で計算された配当率1.0に、図7で計算された
加算倍率0.2と0.4を加算した1.6の倍率を取得すること
ができる。倍率変動部408cは、倍率設定部408b
で計算された配当率に、上記加算倍率を加算した倍率を
最終倍率信号としてゲーム判定部409に出力する。
【0102】次いで、ゲーム判定部409が、ゲーム盤
412で競走する遊技媒体の着番を決定するための符号
を連続的にカウントさせて、連続的にカウントされた符
号の中から、ある時間における符号を抽出し、その抽出
した符号に基づいて前記遊技媒体の着番を決定するステ
ップを行う(S107)。
【0103】具体的には、倍率変動部408cから最終
倍率信号が入力されたゲーム判定部409は、図8に示
す決定着番テーブルに基づいて、ゲーム盤412でゴー
ルする馬の着番号を決定する。この決定着番テーブル
は、本実施形態では、1〜100までの乱数(符号;決定着
番乱数)で構成されており、その決定着番乱数に基づい
て馬の着番(例えば、1-2など)を決定するものであ
る。
【0104】例えば、ゲーム判定部409は、決定着番
乱数(符号)を1〜100まで連続的に変化させて、ある時
間における符号(例えば、”3”)を決定する。任意の
時間における符号(例えば、”3”)を決定したゲーム
判定部409は、決定した符号(”3”)に対応する着
番(1-2)を決定する。
【0105】そして、着番を決定したゲーム判定部40
9が、着番に対応する馬をゲーム盤412でゴールさせ
るためのゴール信号を駆動制御部411に出力する。ゲ
ーム判定部409からゴール信号が入力された駆動制御
部411は、入力されたゴール信号に基づいて、ゴール
信号に対応する馬をゴールさせるための制御を行う。
【0106】次いで、ゲーム判定部409が、倍率設定
部408b又は倍率変動部408cで決定された遊技媒
体の着番に対応する配当に基づいて、遊技者に賞与する
遊技価値を算出するステップを行う(S108)。具体
的には、着番を決定したゲーム判定部409は、決定し
た着番と、決定した着番に対応する倍率(倍率変動部4
08cから入力された最終倍率信号に対応する倍率)と
に基づいて、遊技者に賞与する遊技価値(例えば、賭け
たコインの枚数)を決定する。
【0107】例えば、ゲーム判定部409は、決定した
着番を”1-2”、その決定した着番に対応する倍率を”
1.6”とした場合は、利用ID(001)を有する遊技者が賭
けたコインの枚数(19枚)を30枚(19×1.6)にし、そ
の最終的にコインの枚数が決定されたことを示すコイン
確定信号をコイン排出部410と制御部403とに出力
すると共に、レースが終了したことを示す終了信号を料
金計算部405に出力する。
【0108】次いで、コイン排出部410が、ゲーム盤
412で行われるレース毎に所定枚数のコインを排出す
るステップを行う(S109)。具体的には、ゲーム判
定部409からコイン確定信号が入力されたコイン排出
部410は、入力されたコイン確定信号に基づいて、コ
イン確定信号に対応するコイン枚数を排出する。
【0109】その後、料金計算部405が、ゲーム盤で
行われるレース毎に利用料金を計算するステップを行う
(S110)。具体的には、ゲーム判定部409から終
了信号が入力された料金計算部405は、入力された終
了信号に基づいて、終了信号に含まれる利用ID毎に利用
料金を計算する(例えば、レース毎に利用料金を100円
にするなど)。その利用料金を計算した料金計算部40
5は、計算した利用料金を料金信号として制御部403
に出力する。
【0110】そして、ゲーム判定部409及び料金計算
部405からそれぞれコイン確定信号と料金信号とが入
力された制御部403は、入力されたコイン確定信号と
料金信号とを競走ゲーム信号として通信部401に出力
する。端末200にある制御部202は、通信部201
を介して入力された競走ゲーム信号に基づいて、競走ゲ
ーム信号に含まれる利用料金の情報と、コイン排出部4
10で排出されたコイン枚数の情報とを使用情報蓄積部
205(利用ID及び利用コード毎)に蓄積する(図2参
照)。
【0111】次いで、精算部103が、ゲーム判定部4
09で算出された遊技価値(例えば、遊技者に賞与する
コインの枚数)に基づいて、競走ゲーム及び競走ゲーム
以外のゲームを利用したことにより発生した利用料金を
精算するステップを行う(S111)。
【0112】具体的には、操作部203は、遊技者に操
作させることにより、管理部100で各種遊技機を利用
したことにより発生した利用料金を精算するための信号
を検知し、その検知した信号を精算信号として制御部2
02に出力する。
【0113】そして、制御部101から精算信号が入力
された精算部103は、入力された精算信号に含まれる
ゲーム情報に基づいて、端末200を介して利用した遊
技機(競走ゲーム部400、ゲーム機301a〜ゲーム
機301c)の利用料金を精算する。
【0114】例えば、精算部103が、利用ID(001)
を有する遊技者の利用料金を計算するには、精算部10
3は、図2に示す利用ID(001)毎に管理されているゲ
ーム情報に基づいて、そのゲーム情報に含まれる利用料
金を計算(ゲーム機301a〜ゲーム機301cを利用し
たことにより発生した利用料金は150円、競走ゲーム部
400を利用したことにより発生した利用料金は100円
であるので、合計の利用料金は250円となる)する。
【0115】その後、利用料金を計算した精算部103
は、ゲーム情報に含まれるコイン枚数に基づいて、上記
利用料金の割引率を決定する。例えば、精算部103
が、利用ID(001)に対応する利用料金の割引率を決定
するには、図10に示すように、コイン枚数に対応する
割引率に基づいて決定する。利用ID(001)に対応する
コイン枚数は、図2に示すように30枚であるので、利用
IDに対応する割引率は、図10に示す対応表から0.9と
なる。
【0116】更に、利用料金と割引率とを決定した精算
部103は、決定された利用料金に、割引率を乗算し、
利用IDを有する遊技者が支払う最終的な利用料金を算出
する。例えば、利用(001)IDに対応する支払料金は、
上記より、利用料金が250円、割引率が0.9であるので、
利用料金250円に0.9を乗算した225円である。利用料金
と、割引率と、最終的な支払料金とを計算した精算部1
03は、計算した利用料金と、割引率と、最終的な支払
料金とを表示部(図示せず)に表示させると共に、ゲー
ム情報蓄積部104に蓄積する。
【0117】(ゲームシステム及びゲーム方法による作
用及び効果)このような実施形態に係るゲームシステム
及びゲーム方法によれば、マスゲームに参加した複数の
遊技者が、マスゲームが開始されるまでに、マスゲーム
以外のゲームを行うことができる遊技機を利用すること
ができるので、マスゲームが開始されるまでの退屈な時
間を前記遊技機を利用することにより有意義に過ごすこ
とができる。
【0118】また、倍率変動部408cが、得点確定部
300で発生された得点情報に基づいて、倍率設定部4
08bで決定された配当を変動させることができるの
で、遊技者は、競走ゲーム部400以外のゲーム機30
1a〜ゲーム機301cで発生される得点情報を取得す
れば、競走ゲーム部400にある倍率設定部408bで
決定された配当を変動させることができることとなり、
競走ゲーム部400で行われるレースが開始されるまで
の退屈な時間(配当の変動が確定するまでの時間)を、
競走ゲーム部400以外のゲーム機301a〜ゲーム機
301cを行うことにより有意義に過ごすことができ
る。
【0119】また、ゲーム判断部409が、ゲーム盤4
12で競走する遊技媒体の着番を決定するための符号を
連続的にカウントさせて、連続的にカウントされた符号
の中から、ある時間における符号を抽出し、その抽出し
た符号に基づいて遊技媒体の着番を決定するので、遊技
媒体の着番を任意に決定することができる。
【0120】更に、ゲーム判定部409が、倍率設定部
408b又は倍率変動部408cで決定された遊技媒体
の着番に対応する配当に基づいて、遊技者に賞与する遊
技価値(例えば、コインの枚数など)を算出するので、
遊技者は、ゲーム判定部409で算出された遊技価値に
対応する賞媒体(例えば、コイン)を競馬ゲーム部40
0から取得することができる。
【0121】加えて、精算部103が、ゲーム判断部4
09で算出された遊技価値(例えば、コインの枚数)に
基づいて、競走ゲーム及び競走ゲーム以外のゲームを利
用したことにより発生した利用料金を精算するので、精
算部103は、遊技者が獲得した遊技価値に対応する賞
媒体(例えば、コインなど)の数に応じて、遊技者が各
種遊技機を利用したことによる利用料金を割安にするこ
とができる。
【0122】
【発明の効果】以上説明したように本発明のゲームシス
テム及びゲーム方法によれば、多数の者が参加する競走
ゲームにおいて、競走ゲームが開始されるまでの退屈時
間を有する遊技者が、その退屈時間を埋めるために、前
記マスゲーム以外のゲームを積極的に活用することによ
り、上記マスゲームが開始されるまでの退屈時間をより
楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態に係るゲームシステムの構成を示す
ブロック図である。
【図2】本実施形態における使用情報蓄積部に蓄積され
ているゲーム情報を示した図である。
【図3】本実施形態におけるオッズ設定部の構成を示す
ブロック図である。
【図4】本実施形態における集計部で集計された集計リ
ストを示した図である。
【図5】本実施形態における倍率設定部で決定される着
番数に対応する配当リストを示した図である。
【図6】本実施形態における配当リストに基づいて決定
されるレースの倍率を示した図である。
【図7】本実施形態における倍率変動部で加算する加算
倍率リストを示した図である。
【図8】本実施形態におけるゲーム盤上で行われる遊技
媒体の着番を決定するための決定着番テーブルを示した
図である。
【図9】本実施形態におけるゲーム情報蓄積部104で
蓄積されるゲーム情報の内容を示した図である。
【図10】本実施形態における精算部で計算される利用
料金の割引リストを示した図である。
【図11】本実施形態に係るゲーム方法の手順を示すフ
ロー図である。
【符号の説明】
100…管理部、101…制御部、102…通信部、1
03…精算部、104…ゲーム情報蓄積部、200…端
末、201…通信部、202…制御部、203…操作
部、204…表示部、205…使用情報蓄積部、300
…得点確定部、301a〜301c…ゲーム機、400
…競走ゲーム部、401…通信部、402…使用判断
部、403…制御部、404…表示部、405…料金計
算部、406…操作部、407…時間管理部、408…
オッズ設定部、408a…集計部、408b…倍率設定
部、408c…倍率変動部、409…ゲーム判定部、4
10…コイン排出部、411…駆動制御部、412…ゲ
ーム盤
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA00 AA06 AA10 AA13 BA06 BB01 BB03 BB04 BB06 BB07 BB08 BD03 BD05 CB01 CB08 CC02 CC07 CC08 DA04

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数の遊技者が参加してマスゲームを行
    うゲームシステムであって、 複数の前記遊技者の参加処理が終了した後にマスゲーム
    を開始するマスゲーム手段と、 前記参加処理の実行中に、前記マスゲーム以外のゲーム
    であるシングルゲームを前記遊技者に利用させる遊技機
    とを有することを特徴とするゲームシステム。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載のゲームシステムであっ
    て、 前記遊技機は、遊技者に前記シングルゲームを行わせる
    ことにより所定の得点情報を発生する得点発生手段を有
    し、 前記マスゲーム手段は、前記得点発生手段で発生された
    前記得点情報に基づいて、前記マスゲームの得点を変動
    させる得点変動手段を有することを有することを特徴と
    するゲームシステム。
  3. 【請求項3】 請求項1又は請求項2のいずれかに記載
    のゲームシステムであって、前記マスゲームは、複数の
    遊技媒体が所定の遊技盤上で競走する競走ゲームである
    ことを特徴とするゲームシステム。
  4. 【請求項4】 請求項3に記載のゲームシステムであっ
    て、前記マスゲーム手段は、 前記遊技盤で競走される複数の前記遊技媒体の着番を遊
    技者に予想させて、その予想された前記遊技媒体の着番
    を集計する集計手段と、 前記集計手段で集計された結果に基づいて、前記遊技媒
    体の着番に対応する配当を決定する配当決定手段とを有
    することを特徴とするゲームシステム。
  5. 【請求項5】 請求項4に記載のゲームシステムであっ
    て、前記マスゲーム手段は、前記得点発生手段で発生さ
    れた前記得点情報に基づいて、前記配当決定手段で決定
    された配当を変動させる配当変動手段を有することを特
    徴とするゲームシステム。
  6. 【請求項6】 複数の遊技者が参加してマスゲームを行
    うゲーム方法であって、 複数の前記遊技者の参加処理
    が終了した後にマスゲームをマスゲーム手段で開始する
    ステップと、 前記参加処理の実行中に、遊技機が前記マスゲーム以外
    のゲームであるシングルゲームを前記遊技者に利用させ
    るステップとを有することを特徴とするゲーム方法。
  7. 【請求項7】 請求項6に記載のゲーム方法であって、 前記遊技機は、遊技者に前記シングルゲームを行わせる
    ことにより所定の得点情報を発生するステップを有し、 前記マスゲーム手段は、前記得点発生手段で発生された
    前記得点情報に基づいて、前記マスゲームの得点を変動
    させるステップを有することを特徴とするゲーム方法。
  8. 【請求項8】 請求項6又は請求項7のいずれかに記載
    のゲーム方法であって、前記マスゲームは、複数の遊技
    媒体が所定の遊技盤上で競走する競走ゲームであること
    を特徴とするゲーム方法。
  9. 【請求項9】 請求項8に記載のゲーム方法であって、
    前記マスゲーム手段は、 前記遊技盤で競走される複数の前記遊技媒体の着番を遊
    技者に予想させて、その予想された前記遊技媒体の着番
    を集計するステップと、 集計された前記遊技媒体の着番の結果に基づいて、前記
    遊技媒体の着番に対応する配当を決定するステップとを
    有することを特徴とするゲーム方法。
  10. 【請求項10】 請求項9に記載のゲーム方法であっ
    て、前記マスゲーム手段は、発生された前記得点情報に
    基づいて、決定された配当を変動させるステップを有す
    ることを特徴とするゲーム方法。
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