JP2003079825A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2003079825A
JP2003079825A JP2002095084A JP2002095084A JP2003079825A JP 2003079825 A JP2003079825 A JP 2003079825A JP 2002095084 A JP2002095084 A JP 2002095084A JP 2002095084 A JP2002095084 A JP 2002095084A JP 2003079825 A JP2003079825 A JP 2003079825A
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ball
signal
control
unit
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Shoji Sato
昭治 佐藤
Tatsuya Tsuzuki
都築  達也
Hironori Hiramatsu
平松  裕規
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TAIYO ELECTRIC CO
Taiyo Elecs Co Ltd
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TAIYO ELECTRIC CO
Taiyo Elecs Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine allowing a player to play a game with peace of mind by controlling the game machine to increase the accuracy in shooting a predetermined number of game balls. SOLUTION: In one game, when the number of effective shot balls has an upper limit of less than 16 (S451: YES), for example, a step S452 is started in which a main control part 140 transmits a control signal to a shooting control part 201a via a prize ball control part 150 (refer to Fig. 3) to actuate a ball feeding solenoid 91 (refer to Fig. 16). Alternatively, if a negative answer is given in S451, a determination is made as to whether or not a hammer-end ball detecting switch 94 (refer to Fig. 8) has detected a ball; if the switch 94 (refer to Fig. 8) has detected a game ball, a control signal is similarly transmitted to the shooting control part 201a so that only a shooting motor 93 (refer to Fig. 16) is actuated.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、いわゆるフィーバ
ー機、羽根物、権利物又はアレンジボール等の弾球遊技
機や、スロットマシン等のコイン式遊技機などの遊技機
に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine such as a so-called fever machine, a ball game machine such as a blade, a property, or an arrangement ball, and a coin-type game machine such as a slot machine.

【0002】[0002]

【従来の技術】パチンコ機と通称される遊技機には組合
せ式弾球遊技機(アレンジボール遊技機)と呼ばれる機
種の一群がある。これは、例えば1ゲームで16個の遊
技球を発射することができ、遊技盤の流下経路上に設け
られた入球口や、盤面下部の前面側に1〜16までの数
字が記されたケース内の入球口に直接入る毎に、該ケー
スの該当数字部分が点灯し、これが1ゲーム内で予め定
められた組合せで点灯すれば、その組合せに応じた得点
が付与され、総得点に基づき相当数の遊技球等の払出し
が行われる。
2. Description of the Related Art A game machine commonly referred to as a pachinko machine includes a group of models called a combination type ball game machine (arrange ball game machine). This is, for example, 16 game balls can be fired in one game, and the numbers 1 to 16 are written on the entrance port provided on the flow path of the game board and on the front side of the lower part of the board. Each time the player directly enters the entrance in the case, the corresponding numbered part of the case lights up. If this lights up in a predetermined combination within one game, a score according to the combination is given, and the total score is given. Based on this, a considerable number of game balls are paid out.

【0003】上記のような組合せ式弾球遊技機では、1
ゲームに発射することが可能な遊技球数に上限を設けて
いるために、発射される遊技球を検知するためのセンサ
等が設けられ、さらに該センサにより検知された遊技球
を計数する発射球計数手段が設けられている。
In the above combination type ball game machine, 1
Since the upper limit is set for the number of game balls that can be launched in the game, a sensor or the like is provided for detecting the game balls that are launched, and a launch ball that counts the game balls detected by the sensor. Counting means is provided.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、発射し
た遊技球が完全に遊技領域に達することなく発射誘導レ
ール(外レール)からファール球として例えば下皿に戻
されたり、発射誘導レール(外レール)から発射位置ま
で戻されたりする場合がある。このような場合、ファー
ル球数に相当する遊技球を新たに当該1ゲームの遊技球
数内で発射したり、また、発射位置まで戻ってきた遊技
球を再び発射させたりする必要がある。1ゲームとして
発射球数に上限のある組合せ式弾球遊技機においては、
上記のように発射に関する制御が複雑化するので、1ゲ
ームで予め定められた数の遊技球が発射されない等の障
害が発生し易く、遊技者に不信感を抱かせる場合が多か
った。
However, the launched game ball is returned from the launch guide rail (outer rail) to, for example, the lower plate as a foul ball or the launch guide rail (outer rail) without completely reaching the game area. May be returned to the launch position from. In such a case, it is necessary to newly launch game balls corresponding to the number of foul balls within the number of game balls of the one game, or to launch again the game balls that have returned to the launch position. In a combination-type ball game machine with an upper limit on the number of shot balls as one game,
As described above, since the control regarding the launch becomes complicated, it is easy to cause a failure such that a predetermined number of game balls are not launched in one game, and the player often feels distrust.

【0005】そこで、本発明の課題は、組合せ式弾球遊
技機等の遊技機において、所定数の遊技球の発射により
正確を期する制御を行うことにより、遊技者にとって安
心して遊技を行うことが可能な遊技機を提供することに
ある。
Therefore, an object of the present invention is to provide a player with peace of mind in a gaming machine such as a combination-type ball game machine by controlling the accuracy by firing a predetermined number of gaming balls. It is to provide a game machine capable of playing.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段および発明の効果】上記課
題を解決するために、本発明の遊技機の第1の態様は、
所定数の遊技媒体の発射を単位遊技とし、該単位遊技に
おける複数の入球領域への遊技媒体の入球に関連した識
別情報を表示し、該識別情報の組合せに基づき賞態様を
決定する遊技機において、遊技の制御を司る遊技制御手
段と、前記遊技媒体の払出しに関連する制御を行う払出
制御手段と、前記遊技媒体を発射するための発射装置を
制御する発射制御手段とを含み、前記発射装置を作動さ
せるための発射制御信号が、前記遊技制御手段から前記
払出制御手段を介して前記発射制御手段に送信されるこ
とを特徴とする。
Means for Solving the Problems and Effects of the Invention In order to solve the above problems, the first aspect of the gaming machine of the present invention is
A game in which a predetermined number of game media are emitted as a unit game, identification information related to the entry of the game medium into a plurality of entry areas in the unit game is displayed, and a prize mode is determined based on the combination of the identification information. In the machine, it includes a game control means for controlling the game, a payout control means for performing a control related to the payout of the game medium, and a firing control means for controlling a launching device for firing the game medium, A firing control signal for operating a firing device is transmitted from the game control means to the firing control means via the payout control means.

【0007】従来の遊技機においては、所定の時間(例
えば1分)内に発射可能な遊技媒体の数(約100個)
を上限として、所定の間隔で遊技媒体を発射可能とされ
ていた。したがって、このような従来の遊技機における
発射装置は、発射制御信号のON−OFF(例えばタッ
チセンサ等による)に基づいて作動制御され、所定の発
射間隔で常に作動可能とされている。しかしながら、上
記のように単位遊技における発射数が定められた遊技機
においては、発射数に応じて発射装置を制御する必要が
生じ得る。具体的には、単位遊技の開始時に発射装置を
作動させる制御を行ったり、或いは単位遊技における発
射数が上限となった場合に発射装置の作動を停止させる
制御を行ったりする。そこで、例えば制御主体たる遊技
制御手段が検知手段により検知した発射数に基づいて、
発射制御手段に発射制御信号(発射制御コマンド)が送
信されることとなるが、遊技制御手段は遊技全般の制御
を司るため、動的装置たる発射装置を備える発射制御手
段の近傍に配設することはノイズ等の問題が生じやすい
ため、両制御手段はある程度の距離を隔てて配設される
場合が多い。この場合、両制御手段間のハーネス(信号
線)は相対的に長くなり、例えば発射制御手段にノイズ
が混入し発射装置において誤作動が生じる場合がある。
しかしながら、本発明のような、遊技制御手段と払出制
御手段、発射制御手段を備える場合、発射制御信号を払
出制御手段を介して送信することにより、ハーネス(信
号線)が一旦払出制御手段にて中継され相対的に短くな
るものとされているために、上記発射制御手段に対して
ノイズが混入し難くなり得る。したがって、発射装置の
誤作動が発生しにくく正確な発射制御が可能となり、す
なわち単位遊技における発射数に応じた発射装置の制御
が正確に行われるものとなり得る。発射制御の正確性に
つき、誤作動等のエラーの発生原因である障害事項を可
能な限り取り除くものである。
In a conventional game machine, the number of game media (about 100) that can be launched within a predetermined time (for example, 1 minute)
With the upper limit as the upper limit, it was possible to shoot the game medium at a predetermined interval. Therefore, the launching device in such a conventional gaming machine is operated and controlled based on ON-OFF of a launching control signal (for example, by a touch sensor or the like), and is always operable at a predetermined launching interval. However, in the gaming machine in which the number of shots in the unit game is determined as described above, it may be necessary to control the launching device according to the number of shots. Specifically, the control unit operates the launching device at the start of the unit game, or controls the launching device when the number of shots in the unit game reaches the upper limit. Therefore, for example, based on the number of shots detected by the detection means by the game control means as the control subject,
A firing control signal (a firing control command) will be transmitted to the firing control means, but the game control means is arranged in the vicinity of the firing control means provided with a firing device as a dynamic device in order to control the entire game. Since problems such as noise are likely to occur, both control means are often arranged with a certain distance. In this case, the harness (signal line) between the two control means becomes relatively long, and for example, noise may be mixed in the firing control means and malfunction may occur in the firing device.
However, when the game control means, the payout control means, and the launch control means are provided as in the present invention, the harness (signal line) is temporarily sent by the payout control means by transmitting a launch control signal through the payout control means. Since it is relayed and relatively short, noise may be less likely to be mixed into the firing control means. Therefore, a malfunction of the launching device is unlikely to occur, and accurate launch control is possible, that is, the launching device can be accurately controlled according to the number of shots in the unit game. With respect to the accuracy of firing control, the obstacles that cause errors such as malfunctions are removed as much as possible.

【0008】一方、本発明の遊技機の第2の態様は、所
定数の遊技媒体の発射を単位遊技とし、該単位遊技にお
ける複数の入球領域への遊技媒体の入球に関連した識別
情報を表示し、該識別情報の組合せに基づき賞態様を決
定する遊技機において、遊技の制御を司る遊技制御手段
と、前記遊技媒体を発射するための発射装置を制御する
発射制御手段とを含み、前記発射装置は、前記遊技媒体
を発射位置に送るための送り装置と、該遊技媒体を打撃
するための打撃装置とを含み、前記遊技制御手段は、前
記送り装置と前記打撃装置とを逐次的に作動させるため
の逐次制御信号、又は前記打撃装置を作動させるための
打撃装置特別制御信号を、遊技状態に応じて前記発射制
御手段に送信することを特徴とする。
On the other hand, the second aspect of the gaming machine of the present invention is to issue a predetermined number of game media as a unit game, and identification information relating to entry of the game medium into a plurality of entry areas in the unit game. In the gaming machine for displaying a prize and determining a prize mode based on the combination of the identification information, a game control means for controlling the game, and a launch control means for controlling a launching device for launching the game medium, The launching device includes a feeding device for feeding the game medium to a launching position, and a striking device for striking the game medium, and the game control means sequentially operates the feeding device and the striking device. A sequential control signal for operating the batting device or a batting device special control signal for operating the batting device is transmitted to the firing control means in accordance with a game state.

【0009】このような遊技機によると、逐次制御信号
が送信されると発射装置における送り装置と打撃装置の
作動が同一シーケンスで制御される。例えば送り装置の
作動の後に打撃装置の作動が逐次的に行われるものとな
る。一方、打撃装置特別制御信号が送信されると、発射
装置において打撃装置のみが作動するものとなる。した
がって、例えば単位遊技において遊技領域に発射され得
る遊技媒体に上限があって、該上限値の遊技媒体が発射
された後に上記発射位置において遊技媒体が検知された
場合等の遊技状態では、打撃装置のみを作動させて発射
位置にて検知された遊技媒体のみを確実に発射すること
が可能となる。但し、この場合、送り装置と同一シーケ
ンスで打撃装置を逐次的に作動させた場合だけでは、送
り装置により超過分の遊技媒体が発射位置に送られ、該
超過分の遊技媒体が発射される可能性が生じ、単位遊技
において定められた数の遊技媒体の発射を確実に行えな
い場合がある。しかしながら、本発明においては上述の
通り、打撃装置のみを作動させることが可能であるた
め、定められた数の遊技媒体の発射を確実に行うことが
可能となり、公平な条件のもとで遊技者にとって信頼性
の高い発射制御を実現することが可能となり得る。な
お、この場合も、遊技媒体の払出しに関連する制御を行
う払出制御手段を含むものとし、前記発射装置を作動さ
せるための発射制御信号が、前記遊技制御手段から前記
払出制御手段を介して前記発射制御手段に送信されるも
のとすることが可能である。
According to such a gaming machine, when the control signals are sequentially transmitted, the operations of the feeding device and the hitting device in the launching device are controlled in the same sequence. For example, the operation of the striking device is sequentially performed after the operation of the feeding device. On the other hand, when the batting device special control signal is transmitted, only the batting device is activated in the launching device. Therefore, for example, in a game state where there is an upper limit to the game medium that can be shot in the game area in the unit game, and the game medium is detected at the launch position after the upper limit value of the game medium has been shot, the striking device Only the game medium detected at the launch position can be reliably launched by activating only the game medium. However, in this case, only when the striking device is sequentially operated in the same sequence as that of the feeding device, the feeding device sends the excess game medium to the launch position, and the excess game medium can be launched. There is a possibility that a certain number of game media cannot be reliably fired in a unit game. However, in the present invention, as described above, since it is possible to operate only the striking device, it is possible to reliably discharge the predetermined number of game media, and the player can play under fair conditions. It may be possible to realize a highly reliable firing control. In this case as well, a payout control means for controlling the payout of the game medium is included, and a launch control signal for operating the launching device is issued from the game control means via the payout control means. It may be sent to the control means.

【0010】次に、上記課題を解決するために、本発明
の遊技機の第3の態様は、所定数の遊技媒体の発射を単
位遊技とし、該単位遊技における複数の入球領域への遊
技媒体の入球に関連した識別情報を表示し、該識別情報
の組合せに基づき賞態様を決定する遊技機において、遊
技の制御を司る遊技制御手段と、前記遊技媒体を発射す
るための発射装置を制御する発射制御手段とを含み、前
記発射装置は、前記遊技媒体を発射位置に送るための送
り装置と、該遊技媒体を打撃するための打撃装置とを含
み、前記遊技制御手段は、前記送り装置を作動させるた
めの送り装置制御信号、前記打撃装置を作動させるため
の打撃装置制御信号、又は前記打撃装置を特別に作動さ
せるための打撃装置特別制御信号を、遊技状態に応じて
前記発射制御手段に送信することを特徴とする。
Next, in order to solve the above-mentioned problems, a third aspect of the gaming machine of the present invention is to release a predetermined number of game media as a unit game, and to a plurality of entry areas in the unit game. In a gaming machine that displays identification information related to entry of a medium and determines a prize mode based on a combination of the identification information, a game control means that controls a game and a launching device that launches the gaming medium. And a launch control means for controlling the launching means, wherein the launching device includes a feeding device for feeding the game medium to a launch position, and a hitting device for hitting the game medium, and the game control means for feeding the feed medium. The feed control signal for operating the device, the batting device control signal for operating the batting device, or the batting device special control signal for specially operating the batting device, the launch control according to the gaming state means And transmitting.

【0011】この場合は送り装置と打撃装置とを制御す
る信号がそれぞれ別途設けられているため、発射制御手
段は、送り装置制御信号が送信されると発射装置におけ
る送り装置の作動を、打撃装置制御信号が送信されると
発射装置における打撃装置の作動をそれぞれ別個に制御
することが可能となる。また、例えば単位遊技において
遊技領域に発射され得る遊技媒体に上限があって、該上
限値の遊技媒体が発射された後に上記発射位置において
遊技媒体が検知された場合等の遊技状態では、上記打撃
装置特別制御信号が送信されると、打撃装置のみを作動
させて発射位置にて検知された遊技媒体のみを確実に発
射することが可能となる。すなわち、単位遊技において
定められた数の遊技媒体の発射を確実に行うことが可能
となり、公平な条件のもとで遊技者にとって信頼性の高
い発射制御を実現することが可能となり得る。なお、こ
の場合も、遊技媒体の払出しに関連する制御を行う払出
制御手段を含むものとし、前記発射装置を作動させるた
めの発射制御信号が、前記遊技制御手段から前記払出制
御手段を介して前記発射制御手段に送信されるものとす
ることが可能である。
In this case, since signals for controlling the feeding device and the striking device are separately provided, the firing control means controls the operation of the feeding device in the firing device when the feeding device control signal is transmitted. When the control signal is transmitted, it is possible to separately control the operation of the striking device in the launching device. Further, for example, in the game state where there is an upper limit to the game medium that can be shot in the game area in the unit game, and the game medium is detected at the launch position after the upper limit of the game medium is shot, in the game state, the hit When the device special control signal is transmitted, only the hitting device can be operated and only the game medium detected at the launch position can be reliably launched. That is, it is possible to reliably discharge the predetermined number of game media in the unit game, and it is possible to realize highly reliable launch control for the player under fair conditions. In this case as well, a payout control means for controlling the payout of the game medium is included, and a launch control signal for operating the launching device is issued from the game control means via the payout control means. It may be sent to the control means.

【0012】上記第2又は第3の態様の遊技機には、前
記遊技媒体が前記発射位置にあることを検知する発射位
置遊技媒体検知手段が設けられ、前記発射位置遊技媒体
検知手段にて遊技媒体が検知された場合に、前記打撃装
置特別制御信号が送信されるものとすることができる。
この場合、例えば発射した遊技媒体が遊技領域に達せず
に発射誘導レール(外レール/発射誘導部)を発射方向
とは逆方向に戻ってきた場合には、最終的に発射位置に
戻ってくる場合があるが、本発明においては、該発射位
置に戻ってきた遊技媒体を発射位置遊技媒体検知手段に
て検知可能となる。すなわち、前記発射位置遊技媒体検
知手段にて遊技媒体が検知された場合は、発射誘導レー
ルを逆戻りして遊技媒体が発射位置に戻ってきたことを
識別可能とされており、該発射位置遊技媒体検知手段に
て遊技媒体が検知された場合に、上記発射制御手段が打
撃装置特別制御信号に基づいて打撃装置のみを作動させ
ることにより、該戻ってきた遊技媒体のみを再度打撃
(発射)することが可能となる。したがって、発射され
るべき遊技媒体を確実に遊技領域に発射させ入球領域に
入球させることが可能となり得る。
The gaming machine of the second or third aspect is provided with a launch position game medium detecting means for detecting that the game medium is in the launch position, and the launch position game medium detecting means plays a game. The striking device special control signal may be transmitted when a medium is detected.
In this case, for example, if the launched game medium does not reach the game area and the launch guide rail (outer rail / launch guide part) returns in a direction opposite to the launch direction, it finally returns to the launch position. However, in the present invention, the game medium returned to the launch position can be detected by the launch position game medium detection means. That is, when a game medium is detected by the launch position game medium detection means, it is possible to identify that the game medium has returned to the launch position by reversing the launch guide rail. When the game medium is detected by the detection means, the firing control means operates only the batting device based on the batting device special control signal to hit (launch) only the returned game medium again. Is possible. Therefore, it may be possible to reliably shoot the game medium to be launched into the game area and enter the entry area.

【0013】そして、上記第2又は第3の態様の遊技機
には、前記送り装置から前記発射位置に送られる遊技媒
体の数を計数する送り数計数手段と、遊技媒体が前記発
射位置にあることを検知する発射位置遊技媒体検知手段
とを備えるとともに、前記送り数計数手段が遊技媒体を
検知した後、前記発射位置遊技媒体検知手段がその遊技
媒体を検知するまでは、前記送り数計数手段が次の遊技
媒体を検知しないように調整することができる。あるい
は、前記送り数計数手段と前記発射位置遊技媒体検知手
段とを備えるとともに、前記送り数計数手段が遊技媒体
を検知した後、該送り数計数手段が所定時間にわたり次
の遊技媒体を検知しないように調整することができる。
これらによって、送り数計数手段が遊技媒体を検知し、
その遊技媒体を発射位置遊技媒体検知手段が検知してか
ら、送り数計数手段が次の遊技媒体を検知するというよ
うに、遊技媒体の検知タイミングが調整される。したが
って、送り数計数手段が同じ遊技媒体を繰り返し検知す
ることにより発射遊技媒体数を実際よりも多くカウント
したり、送り数計数手段と発射位置遊技媒体検知手段と
の間に検知エラーが発生したりするのを防止することが
できる。
In the gaming machine of the second or third aspect, the feeding number counting means for counting the number of game media sent from the feeding device to the launch position and the game medium are at the launch position. With the launch position game medium detecting means for detecting that, the feed number counting means until the launch position game medium detecting means detects the game medium after the feed number counting means detects the game medium. Can be adjusted so as not to detect the next game medium. Alternatively, the feed number counting means and the launch position game medium detecting means are provided, and the feed number counting means does not detect the next game medium for a predetermined time after the feed number counting means detects the game medium. Can be adjusted to.
With these, the feed number counting means detects the game medium,
The detection timing of the game medium is adjusted so that the launch position game medium detecting unit detects the game medium and then the feed number counting unit detects the next game medium. Therefore, the number-of-feeds counting means repeatedly detects the same game medium to count the number of launching game media more than the actual number, or a detection error occurs between the number-of-feeds counting means and the launch position game medium detecting means. Can be prevented.

【0014】また、上記第2又は第3の態様の遊技機
は、前記送り装置から前記発射位置に送られる遊技媒体
の数を計数する送り数計数手段と、前記遊技媒体が前記
発射位置にあることを検知する発射位置遊技媒体検知手
段とを備えるものとすることができ、前記単位遊技にお
いて遊技領域に発射され得る遊技媒体に上限があって、
前記送り数計数手段により該上限値の遊技媒体数が計数
されてから所定時間経過後に、前記発射位置遊技媒体検
知手段にて遊技媒体が検知された場合に、前記打撃装置
特別制御信号が送信されるものとすることができる。こ
の場合も、例えば発射した遊技媒体が遊技領域に達せず
に発射誘導レール(外レール/発射誘導部)を発射方向
とは逆方向に戻ってきた場合には、最終的に発射位置に
戻ってくる場合があるが、該発射位置に戻ってきた遊技
媒体(戻り球)を発射位置遊技媒体検知手段にて検知可
能となる。すなわち、送り数計数手段により上限値の遊
技媒体数が計数されてから所定時間経過(例えば戻り球
確認時間として約2秒以上)後に、前記発射位置遊技媒
体検知手段にて遊技媒体が検知された場合は、発射誘導
レールを逆戻りして遊技媒体が発射位置に戻ってきたこ
とを識別可能とされている。そこで、該発射位置遊技媒
体検知手段にて遊技媒体が検知された場合に、上記発射
制御手段が打撃装置特別制御信号に基づいて打撃装置の
みを作動させることにより、該戻ってきた遊技媒体のみ
を再度打撃(発射)することが可能となる。したがっ
て、上限値(所定数)の遊技媒体を確実に遊技領域に発
射させ入球領域に入球させることが可能となり得る。な
お、発射位置遊技媒体検知手段は、例えば打撃装置の先
方(打撃槌の先方)であって上記発射誘導レールの打撃
装置に近接する位置に設けた接触センサ又は非接触セン
サとすることができる。また、この場合も、遊技媒体の
払出しに関連する制御を行う払出制御手段を含むものと
し、前記発射装置を作動させるための発射制御信号が、
前記遊技制御手段から前記払出制御手段を介して前記発
射制御手段に送信されるものとすることが可能である。
なお、上記送り数計数手段は、前記送り装置から前記発
射位置に送られる遊技媒体を検知する送り球検知手段と
することができる。すなわち、送り球検知手段(送り遊
技媒体検知手段)からの検知信号に基づいて送り球が計
数されるものとすることができる。
Further, in the game machine of the second or third aspect, the feed number counting means for counting the number of game media sent from the feeding device to the launch position, and the game medium at the launch position. It can be provided with a launch position game medium detection means for detecting that, there is an upper limit to the game medium that can be shot in the game area in the unit game,
When a game medium is detected by the launch position game medium detecting unit after a predetermined time has elapsed since the number of game media having the upper limit value was counted by the feed number counting unit, the batting device special control signal is transmitted. Can be one. Also in this case, for example, when the launched game medium does not reach the game area and the launch guide rail (outer rail / launch guide part) returns in a direction opposite to the launch direction, it finally returns to the launch position. Although it may come, the game medium (return ball) that has returned to the launch position can be detected by the launch position game medium detection means. That is, after a lapse of a predetermined time (for example, about 2 seconds or more as a return ball confirmation time) after the number of game media of the upper limit value is counted by the feed number counting device, the game medium is detected by the launch position game medium detecting device. In this case, it is possible to identify that the game medium has returned to the launch position by reversing the launch guide rail. Therefore, when a game medium is detected by the launch position game medium detecting means, the launch control means operates only the hitting device based on the hitting device special control signal, so that only the returned game medium is returned. It is possible to hit (fire) again. Therefore, it may be possible to reliably shoot the upper limit (predetermined number) of game media into the game area and enter the ball entering area. The launch position game medium detecting means may be, for example, a contact sensor or a non-contact sensor provided at the position ahead of the striking device (the end of the striking mallet) and close to the striking device on the launch guide rail. Also in this case, a payout control means for performing control related to payout of the game medium is included, and a launch control signal for operating the launch device is
It may be transmitted from the game control means to the launch control means via the payout control means.
The feed number counting means may be feed ball detecting means for detecting the game medium sent from the feeding device to the launch position. That is, the number of sent balls can be counted based on the detection signal from the sent ball detecting means (the sending game medium detecting means).

【0015】さらに、前記入球領域における遊技媒体の
入球を検知する入球検知手段を備え、前記発射位置遊技
媒体検知手段により該上限値の遊技媒体数が検知されて
から該入球検知手段に上限値の遊技媒体が検知されるま
での間に、前記発射位置遊技媒体検知手段にて遊技媒体
が検知された場合に、上記打撃装置特別制御信号が送信
されるものとすることができる。あるいは、打撃装置に
おける打撃回数を計数する打撃回数計数手段を備え、打
撃回数計数手段にて上記上限値と同数の打撃が計数され
てから上記入球検知手段に上限値の遊技媒体が検知され
るまでの間に、前記発射位置遊技媒体検知手段にて遊技
媒体が検知された場合に、上記打撃装置特別制御信号が
送信されるものとすることができる。このような遊技機
においては、遊技媒体の発射戻りを一層正確に検知する
ことが可能となり、検知した遊技媒体を確実に遊技領域
に発射することが可能となり得る。
Further, there is provided a ball detecting means for detecting a ball entering the game medium in the ball entering area, and the ball detecting means after the number of game media having the upper limit value is detected by the launch position game medium detecting means. The hitting device special control signal may be transmitted when a game medium is detected by the launch position game medium detecting means before the upper limit game medium is detected. Alternatively, the hitting number counting means for counting the number of hits in the hitting device is provided, and after the hitting number counting means counts the same number of hits as the above-mentioned upper limit value, the entrance detecting means detects the upper limit game medium. In the meantime, when the game medium is detected by the launch position game medium detecting means, the striking device special control signal may be transmitted. In such a gaming machine, it is possible to detect the ejection return of the game medium more accurately, and it is possible to reliably eject the detected game medium to the game area.

【0016】次に、前記送り数計数手段(送り遊技媒体
検知手段)と、前記発射位置遊技媒体検知手段との検知
情報に基づいて発射された遊技媒体数がカウント(計
数)されるものとすることができる。すなわち、本発明
の遊技機の第4の態様は、所定数の遊技媒体の発射を単
位遊技とし、該単位遊技における複数の入球領域への遊
技媒体の入球に関連した識別情報を表示し、該識別情報
の組合せに基づき賞態様を決定する遊技機において、遊
技の制御を司る遊技制御手段と、前記遊技媒体を発射す
るための発射装置を制御する発射制御手段とを備え、前
記発射装置は、前記遊技媒体を発射位置に送るための送
り装置と、該遊技媒体を打撃するための打撃装置とを含
み、前記送り装置から送られる遊技媒体を検知する送り
遊技媒体検知手段と、前記遊技媒体が前記発射位置にあ
ることを検知する発射位置遊技媒体検知手段とを備え、
前記送り数計数手段(送り遊技媒体検知手段)と、前記
発射位置遊技媒体検知手段との検知情報に基づいて発射
された遊技媒体数がカウント(計数)されることを特徴
とする。なお、この第4の態様の遊技機は、上記第1〜
第3の態様の遊技機と組合せて用いることが可能であ
る。
Next, it is assumed that the number of game media ejected is counted (counted) based on the detection information of the feed number counting means (feed game medium detecting means) and the launch position game medium detecting means. be able to. That is, in the fourth aspect of the gaming machine of the present invention, the launch of a predetermined number of game media is set as a unit game, and the identification information related to the entry of the game medium into a plurality of entry areas in the unit game is displayed. A gaming machine for determining a prize mode based on a combination of the identification information, the gaming machine comprising game control means for controlling a game and launch control means for controlling a launching device for launching the game medium, Includes a feed device for feeding the game medium to a launch position, and a hitting device for hitting the game medium, and a feed game medium detecting means for detecting the game medium sent from the feeder, and the game. A launch position game medium detecting means for detecting that the medium is in the launch position,
It is characterized in that the number of game media shot is counted (counted) based on the detection information of the feed number counting device (feed game medium detecting device) and the launch position game medium detecting device. In addition, the gaming machine of the fourth aspect, the first to the above
It can be used in combination with the game machine of the third aspect.

【0017】具体的には、前記遊技制御手段は、前記送
り数計数手段(送り遊技媒体検知手段)からの検知信号
があった後であって、前記発射位置遊技媒体検知手段か
らの検知信号があった場合に、発射遊技媒体数を計数す
るものとすることができる。さらに具体的には、前記遊
技制御手段は、前記送り数計数手段(送り遊技媒体検知
手段)からの検知信号があった後であって、前記発射位
置遊技媒体検知手段が前記遊技媒体を検知し、その検知
信号のレベルが変化した場合に発射遊技媒体数を計数す
るものとすることができる。すなわち、発射位置遊技媒
体検知手段からの検知信号があり、その検知信号のレベ
ルが変化した場合に発射遊技媒体数を計数する。
Specifically, the game control means receives the detection signal from the feed number counting means (feeding game medium detecting means), and the detection signal from the launch position game medium detecting means. If so, the number of launch game media may be counted. More specifically, the game control means detects the game medium after the detection signal from the feed number counting means (feed game medium detecting means), and the launch position game medium detecting means detects the game medium. The number of launch game media can be counted when the level of the detection signal changes. That is, there is a detection signal from the launch position game medium detecting means, and the number of launch game media is counted when the level of the detection signal changes.

【0018】ここで、例えば送り装置に送り数計数手段
(送り遊技媒体検知手段)を配設しない場合、遊技制御
手段は、発射位置に配設した発射位置遊技媒体検知手段
の検知信号に基づいて発射遊技媒体数を計数することに
なる。従って、例えば、上皿等に一時的に貯留された発
射待機遊技媒体数が、単位遊技に必要な遊技媒体数(例
えば16個)に満たない場合(15個しかない場合)で
あって、その全ての遊技媒体(15個)を発射した後、
最後に発射した遊技媒体(15個目に発射した遊技媒
体)が遊技領域に届かず発射位置に戻ってきた場合に
は、その戻ってきた遊技媒体を発射することにより上限
値(16個目)の遊技媒体として検知(計数)すること
となる。すなわち、実際の発射遊技媒体数(15個)と
遊技制御手段が検知(計数)した遊技媒体数(16個)
とが一致しないという不具合が生じ得る。
Here, for example, when the feed number counting means (feed game medium detection means) is not provided in the feeding device, the game control means is based on the detection signal of the launch position game medium detection means provided at the launch position. The number of launch game media will be counted. Therefore, for example, when the number of launch standby game media temporarily stored in the upper plate or the like is less than the number of game media required for the unit game (for example, 16) (when there are only 15), After launching all the game media (15),
When the last-launched game medium (15th-launched game medium) does not reach the game area and returns to the launch position, the returned game medium is launched to upper limit (16th). Will be detected (counted) as a game medium. That is, the actual number of game media launched (15) and the number of game media detected (counted) by the game control means (16)
There may be a problem that and do not match.

【0019】そこで、かかる不具合を解消する方法とし
て、本発明の第4の態様においては、送り装置に送り数
計数手段(送り遊技媒体検知手段)を配設し、発射遊技
媒体の計数は、遊技制御手段が送り数計数手段(送り遊
技媒体検知手段)からの遊技媒体検知信号を検出後、発
射位置遊技媒体検知手段からの遊技媒体検知信号を検出
した後であってその検知信号のレベルが変化した場合に
実行されるものとされている。具体的には、例えば検知
信号がパルス立上りにより検出される場合において、遊
技制御手段が送り数計数手段(送り遊技媒体検知手段)
からのパルス立上りエッジを検出後、発射位置遊技媒体
検知手段からのパルス立下りエッジを検出した場合に、
発射遊技媒体の計数が行われる。
Therefore, as a method of solving such a problem, in the fourth aspect of the present invention, a feed number counting means (feeding game medium detecting means) is provided in the feeding device, and the number of launching game media is counted by the game. After the control means detects the game medium detection signal from the feed number counting means (feed game medium detection means) and then detects the game medium detection signal from the launch position game medium detection means, the level of the detection signal changes It is supposed to be executed if you do. Specifically, for example, when the detection signal is detected by the pulse rise, the game control means is the feed number counting means (feed game medium detecting means)
After detecting the pulse rising edge from, when detecting the pulse falling edge from the launch position game medium detection means,
The number of launch game media is counted.

【0020】単位遊技に使用される遊技媒体数が定めら
れた遊技機において、発射遊技媒体数は遊技者の利益に
関連するので、上記遊技制御手段にて発射遊技媒体数を
正確に把握する必要があるが、上記遊技機によると、現
実の発射遊技媒体数と、遊技制御手段が把握(検出ない
し計数)する発射遊技媒体数とを確実に一致させること
が可能となり、公平な遊技を提供することが可能となり
得る。
In a gaming machine in which the number of game media used for a unit game is determined, since the number of launch game media is related to the profit of the player, it is necessary to accurately grasp the number of launch game media by the game control means. However, according to the above-mentioned gaming machine, it is possible to surely match the actual number of launching game media and the number of launching game media grasped (detected or counted) by the game control means, and provide a fair game. It may be possible.

【0021】なお、上記発射遊技媒体数が単位遊技にて
発射可能な遊技媒体数と同数(例えば16個)となった
場合であって、前記発射位置遊技媒体検知手段にて遊技
媒体が検知された場合に、前記打撃装置が作動されるも
のとすることができる。具体的には、前記遊技制御手段
から前記発射制御手段に前記打撃装置特別制御信号が送
信され、前記打撃装置が特別に作動するものとされてい
る。この場合も、単位遊技における所定数の遊技媒体を
正確に発射することが可能となり得る。なお、この場合
において上記送り装置は作動しないものとされている。
In the case where the number of launching game media is equal to the number of game media that can be launched in a unit game (for example, 16), the launch position game medium detecting means detects the game medium. In this case, the striking device may be activated. Specifically, the batting device special control signal is transmitted from the game control means to the firing control means, and the batting device is specially operated. Also in this case, it may be possible to accurately shoot a predetermined number of game media in the unit game. In this case, the feeding device is not operated.

【0022】次に、遊技領域に到達せずに、再び発射す
ることが不可能な位置に戻る遊技媒体(ファール遊技媒
体)を検知するファール検知手段を備えるものとし、前
記遊技制御手段は、該ファール検知手段にて遊技媒体
(ファール遊技媒体)が検知された場合、前記送り装置
を作動させるものとすることができる。具体的には、フ
ァール検知手段にてファール遊技媒体が検知された場
合、上記発射遊技媒体数を減算するとともに、前記送り
装置を当該単位遊技において余剰に作動させるものとす
ることができる。例えば、遊技制御手段は、ファール遊
技媒体が1個検知されると、発射遊技媒体数を1減算
し、送り装置をその単位遊技において1回余分に作動さ
せる制御を行うものとする。この場合も、所定数の遊技
媒体を確実に遊技領域へ発射することが可能となり、公
平な遊技を提供することが可能となり得る。
Next, foul detection means for detecting a game medium (foul game medium) that returns to a position where it cannot be fired again without reaching the game area is provided, and the game control means is provided with the foul detection means. When a game medium (foul game medium) is detected by the foul detecting means, the feeding device may be operated. Specifically, when the foul game medium is detected by the foul detecting means, the number of the launch game medium can be subtracted and the feeding device can be operated excessively in the unit game. For example, when one foul game medium is detected, the game control means decrements the number of launch game media by 1, and controls the feeding device to operate once more in the unit game. Also in this case, it is possible to reliably launch the predetermined number of game media to the game area, and it is possible to provide a fair game.

【0023】次に、前記遊技制御手段を、前記発射装置
において前記遊技媒体の発射を停止するための発射停止
信号と、該発射の停止を解除するための発射停止解除信
号と、前記打撃装置特別制御信号とのいずれかを遊技状
態に応じて前記発射制御手段に送信可能なものとするこ
とができる。具体的には、発射停止信号及び発射停止解
除信号は、上記逐次制御信号、あるいは送り装置制御信
号と打撃装置特別制御信号との組合せにより実現するこ
とができる。この場合、遊技状態に応じて打撃装置のみ
を作動させることが可能となり、例えば発射位置に戻っ
てきた遊技媒体(戻り球)を正確に超過なく発射するこ
とが可能となる。
Next, the game control means causes the launching device to release a launching signal for stopping launching of the game medium, a release stop releasing signal for releasing the release of the launching, and the striking device special. Either of the control signals can be transmitted to the firing control means according to the game state. Specifically, the firing stop signal and the firing stop cancellation signal can be realized by the sequential control signal or a combination of the feeding device control signal and the hitting device special control signal. In this case, only the striking device can be operated according to the game state, and for example, the game medium (return ball) returned to the launch position can be accurately shot.

【0024】なお、上記遊技機において、送信側制御部
としての遊技制御手段から送信される発射停止解除信号
又は発射停止信号、打撃装置特別制御信号(打撃装置特
別作動信号)等の発射制御信号が、受信側制御手段とし
ての払出制御手段又は発射制御手段において予め定めら
れた時期に受信できなかった場合に、エラー検出を行う
ものとすることができる。ここで、発射停止解除信号
は、上限値の遊技媒体が上記入球検知手段にて検知さ
れ、遊技領域に設けられた遊技装置(例えば図柄表示装
置、遊技媒体振分装置等)の作動が終了した場合に送信
されるものとされ、発射停止信号は、上記送り数計数手
段にて上限値の遊技媒体が計数された場合に送信される
ものとされている。また、打撃装置特別制御信号(打撃
装置特別作動信号)は、上限値の遊技媒体が発射された
後に上記発射位置遊技媒体検知手段にて遊技媒体が検知
された場合に送信されるものとされている。このような
構成により、予め定められたタイミングで発射制御信号
が送信されなかった場合にもエラー検出し、その検出に
応じてエラー処理を行うことが可能となり、一層正確な
発射制御が可能となり得る。
In the above-mentioned gaming machine, a firing control signal such as a firing stop release signal or a firing stop signal, a batting device special control signal (a batting device special actuation signal), etc., transmitted from the game control means as the transmission side control unit. The error detection may be performed when the payout control means or the emission control means as the receiving side control means cannot receive the signal at a predetermined time. Here, in the firing stop cancellation signal, the upper limit of the game medium is detected by the above-mentioned ball entrance detecting means, and the operation of the game device (for example, the symbol display device, the game medium distributing device, etc.) provided in the game area ends. The transmission stop signal is transmitted when the upper limit value of the game medium is counted by the feed number counting means. The striking device special control signal (striking device special actuation signal) is supposed to be transmitted when a game medium is detected by the launch position game medium detecting means after the upper limit value of the game medium is shot. There is. With such a configuration, it is possible to detect an error even when the firing control signal is not transmitted at a predetermined timing, and perform error processing according to the detection, which enables more accurate firing control. .

【0025】さらに、前記遊技制御手段は、前記送り装
置の作動を停止させるための送り装置作動停止信号と、
前記送り装置の作動を開始させる(該送り装置の作動の
停止を解除させる)ための送り装置作動開始信号(送り
装置作動停止解除信号)と、前記発射装置の作動を停止
させるための発射装置作動停止信号と、前記発射装置の
作動を開始させる(該発射装置の作動の停止を解除させ
る)ための発射装置作動開始信号(発射装置作動停止解
除信号)と、のいずれかをそれぞれ遊技状態に応じて前
記発射制御手段(前記払出制御手段)に送信可能なもの
とすることができる。
Further, the game control means has a feed device operation stop signal for stopping the operation of the feed device,
A feed device operation start signal (feed device operation stop release signal) for starting the operation of the feed device (releasing the stop of the operation of the feed device) and a firing device operation for stopping the operation of the launch device Either a stop signal or a launcher operation start signal (releaser operation release release signal) for starting the launcher operation (releasing the stoppage of the launcher operation) according to the game state. Can be transmitted to the firing control means (the payout control means).

【0026】この場合、遊技状態に応じて打撃装置のみ
を作動させることが可能となり、例えば発射位置に戻っ
てきた遊技媒体(戻り球)を正確に超過なく発射するこ
とが可能となる。ここで、前記遊技制御手段は、前記単
位遊技の開始時若しくは当該遊技機の電源投入時、若し
くは停電等の電断復旧時に送信されるものであって、前
記送り装置及び前記発射装置の作動を開始させるための
遊技開始信号を遊技状態に応じて前記発射制御手段(前
記払出制御手段)に送信可能なものとすることができ
る。この場合、例えば前記遊技制御手段から前記発射制
御手段(前記払出制御手段)に前記送り装置作動停止信
号と、前記発射装置作動停止信号とが送信されている場
合であって、前記単位遊技の開始時(若しくは電源投入
時、若しくは電断復旧時)等の遊技開始時に、前記遊技
開始信号が前記遊技制御手段から前記発射制御手段(前
記払出制御手段)に送信されるものとすることができ
る。したがって、上記遊技開始時が明確となるととも
に、前記発射制御手段(前記払出制御手段)において該
遊技開始信号の受信に基づいて送り装置及び発射装置を
作動させ、遊技開始と共に確実に遊技媒体を発射するこ
とが可能となり得る。
In this case, only the striking device can be operated according to the game state, and for example, the game medium (return ball) returning to the launch position can be accurately shot. Here, the game control means is transmitted at the time of starting the unit game, turning on the power of the gaming machine, or restoring power from a power failure or the like, and operates the feeding device and the launching device. A game start signal for starting can be transmitted to the launch control means (the payout control means) according to the game state. In this case, for example, in the case where the feed device operation stop signal and the launch device operation stop signal are transmitted from the game control means to the launch control means (the payout control means), the start of the unit game The game start signal may be transmitted from the game control means to the launch control means (the payout control means) at the start of the game at the time (or when the power is turned on or when the power is restored). Therefore, when the game is started, the launch control means (the payout control means) operates the feeding device and the launching device based on the reception of the game start signal, and reliably launches the game medium at the start of the game. Can be possible.

【0027】なお、上記送り装置と上記発射装置とが逐
次的に作動される場合、上記遊技開始信号に基づきこれ
ら送り装置と発射装置とが逐次的に作動が繰り返され
る。したがって、この場合、上記送り装置作動開始信号
(送り装置作動停止解除信号)は、前記送り装置のみを
特別に作動させる(送り装置のみ作動停止を特別に解除
させる)ための信号とされ、上記発射装置作動開始信号
(発射装置作動停止解除信号)は、前記発射装置のみを
特別に作動させる(発射装置のみ作動停止を特別に解除
させる)ための信号とされる。
When the feeding device and the launching device are sequentially operated, the feeding device and the launching device are sequentially operated based on the game start signal. Therefore, in this case, the feed device operation start signal (feed device operation stop release signal) is a signal for specially operating only the feed device (special release of operation stop of the feed device), and The apparatus operation start signal (release apparatus operation stop release signal) is a signal for specially operating only the launch apparatus (specially releasing the operation stop of the launch apparatus).

【0028】また、前記単位遊技において、前記送り数
計数手段(送り遊技媒体検知手段)にて前記単位遊技に
おける上限値(例えば16個)の遊技媒体が検知(計
数)された場合に、前記送り装置作動停止信号が前記遊
技制御手段から前記発射制御手段(前記払出制御手段)
に送信されるものとすることができる。これにより、単
位遊技における上限値(例えば16個)を超える遊技媒
体の発射位置への送りを確実に防止可能となり、ひいて
は正確な発射数制御が可能となる。
Further, in the unit game, when the feed number counting means (feed game medium detection means) has detected (counted) the upper limit (for example, 16) of game media in the unit game, the feed Device operation stop signal from the game control means to the launch control means (the payout control means)
Can be sent to. As a result, it is possible to reliably prevent feeding of the game medium exceeding the upper limit value (for example, 16) in the unit game to the launch position, and thus it is possible to accurately control the number of shots.

【0029】また、前記単位遊技において、前記発射位
置遊技媒体検知手段にて前記単位遊技における上限値
(例えば16個)の遊技媒体(発射遊技媒体)が検知
(計数)された場合に、前記発射装置作動停止信号が前
記遊技制御手段から前記発射制御手段(前記払出制御手
段)に送信されるものとすることができる。具体的に
は、前記遊技制御手段が前記発射位置遊技媒体検知手段
からの遊技媒体検知信号を検出した後であって、その検
知信号のレベルが変化した場合に、遊技媒体の計数が更
新(+1)されるものとされており、その計数が上記単
位遊技の上限値となった場合に、前記発射装置作動停止
信号が送信されるものとすることができる。例えば、前
記遊技制御手段が、前記発射位置遊技媒体検知手段から
の遊技媒体検知信号をパルス立上りにより検出する場
合、該遊技制御手段が、そのパルス立下りエッジを検出
した場合に、遊技媒体(発射遊技媒体)の計数が行われ
るものとすることができる。このような構成の採用によ
り、以下のような発射制御が可能となり得る。
Further, in the unit game, when the launch position game medium detection means detects (counts) the upper limit (for example, 16) of game media (launch game medium) in the unit game, the launch A device operation stop signal may be transmitted from the game control means to the launch control means (the payout control means). Specifically, after the game control means detects the game medium detection signal from the launch position game medium detection means and the level of the detection signal changes, the count of the game medium is updated (+1). In this case, when the count reaches the upper limit value of the unit game, the launcher operation stop signal may be transmitted. For example, when the game control means detects the game medium detection signal from the launch position game medium detection means by a pulse rising edge, when the game control means detects the pulse falling edge, the game medium (launching) The game media) may be counted. By adopting such a configuration, the following firing control may be possible.

【0030】すなわち、前記単位遊技において、前記発
射装置作動停止信号を送信した後、前記発射位置遊技媒
体検知手段から遊技媒体の検知信号(遊技媒体再検知信
号)を受信した場合、前記発射装置作動開始信号(発射
装置作動停止解除信号)が送信されるものとすることが
できる。この場合、例えば発射位置に戻ってきた遊技媒
体(戻り球)を確実に発射することが可能となり、発射
されるべき遊技媒体を確実に遊技領域に発射させ入球領
域に入球させることが可能となり得る。なお、前記発射
位置遊技媒体検知手段からの前記遊技媒体再検知信号を
検出した後であって、その遊技媒体再検知信号のレベル
が変化した場合に、再び前記発射置作動停止信号が送信
されるものとすることができる。この場合、例えば発射
位置に戻ってきた遊技媒体(戻り球)を正確に超過なく
発射することが可能となり得る。
That is, in the unit game, when the game device detection signal (game medium re-detection signal) is received from the launch position game medium detection means after transmitting the launch device operation stop signal, the launch device operation A start signal (a launcher deactivation release signal) may be transmitted. In this case, for example, the game medium (return ball) that has returned to the launch position can be reliably fired, and the game medium to be fired can be surely fired to the game area and allowed to enter the ball entry area. Can be. Incidentally, after detecting the game medium re-detection signal from the launch position game medium detection means, and when the level of the game medium re-detection signal changes, the launching position deactivation signal is transmitted again. Can be one. In this case, for example, it may be possible to accurately launch the game medium (return ball) that has returned to the launch position without exceeding it.

【0031】次に、上記遊技機は、遊技者の操作に基づ
き前記発射装置の作動を開始させることが可能で、該遊
技者の操作に基づき発射操作検知信号を出力可能な発射
操作検知信号出力手段(タッチセンサ)を含む発射操作
手段(発射ハンドル)を備え、前記発射操作検知信号出
力手段からの検知信号に基づいて、前記送り装置及び/
又は発射装置が作動するものとすることができる。具体
的には、前記発射制御手段は、前記発射操作手段からの
前記発射操作検知信号と、前記遊技制御手段からの前記
発射装置作動開始信号(発射装置作動停止解除信号)と
を受信した場合に、前記送り装置及び前記発射装置の作
動時期(作動タイミング)を制御するための作動時期制
御手段(発射タイミング制御手段)が備えられているも
のとすることができる。このような作動時期制御手段
は、例えば送り装置と発射装置との作動タイミングを逐
次的に制御するものであって、具体的には送り装置が作
動した後の所定時間経過後(例えば0.4秒後)に発射
装置が逐次的に作動するものとすることができる。な
お、この場合、送り装置は、作動時期制御手段からの作
動指令信号と、前記遊技制御手段からの送り装置作動開
始信号(送り装置作動停止解除信号)とがあった場合に
作動するものとされている。また、発射装置について
も、作動時期制御手段からの作動指令信号と、前記遊技
制御手段からの発射装置作動開始信号(発射装置作動停
止解除信号)とがあった場合に作動するものとされてい
る。以上のような作動時期制御手段(発射タイミング制
御手段)により、送り装置により発射位置に送られた遊
技媒体が確実に発射されるものとなり、正確な発射数制
御を行うことが可能となり得る。
Next, the gaming machine can start the operation of the launching device based on the operation of the player and can output the launching operation detection signal based on the operation of the player. Firing operation means (launch handle) including means (touch sensor), and based on the detection signal from the firing operation detection signal output means, the feeding device and / or
Alternatively, the launch device may be activated. Specifically, when the launch control means receives the launch operation detection signal from the launch operation means and the launch device operation start signal (release device operation stop release signal) from the game control means. An operation timing control means (firing timing control means) for controlling the operation timing (operation timing) of the feeding device and the firing device may be provided. Such operation timing control means, for example, sequentially controls the operation timings of the feeding device and the launching device, and specifically, after a lapse of a predetermined time (for example, 0.4 After a second) the launchers may be activated sequentially. In this case, the feed device is supposed to be activated when there is an operation command signal from the operation timing control means and a feed device operation start signal (feed device operation stop release signal) from the game control means. ing. Also, the launching device is supposed to work when there is an actuation command signal from the actuation timing control means and a launching device actuation start signal (launching device actuation stop release signal) from the game control means. . By the operation timing control means (firing timing control means) as described above, the game medium sent to the firing position by the feeding device is surely fired, and accurate firing number control can be performed.

【0032】以下にエラー処理の具体例について説明す
る。 (イ)上記発射停止解除信号を受信した後であって、発
射停止信号を受信する前に打撃装置特別制御信号を受信
した場合にエラーを検出するものとすることができる。
この場合、上限値の遊技媒体の発射が終了する前に受信
側制御手段にて打撃装置特別制御信号を受信したために
エラーとなる。すなわち、上限値の発射が終了したにも
拘らず発射位置にて遊技媒体が検知された場合に該遊技
媒体のみを発射するために送信される打撃装置特別制御
信号が、上限値の発射が終了していない場合に送信され
たことによるエラーである。この場合のエラー処理とし
ては、該エラーを遊技制御手段が処理し、当該遊技機に
設けられたランプ、音声、表示等のエラー報知手段にて
エラー報知し、当該遊技機を作動させるための電源を遮
断させた後、電源を復帰させることより行うことが可能
である。
A specific example of error processing will be described below. (B) An error may be detected after the firing stop cancellation signal is received and before the batting device special control signal is received before the firing stop signal is received.
In this case, an error occurs because the batting device special control signal is received by the receiving side control means before the emission of the upper limit game medium is completed. That is, when the game medium is detected at the launch position despite the end of the firing of the upper limit value, the striking device special control signal transmitted for firing only the game medium ends the firing of the upper limit value. If not, it is an error that was sent. As the error processing in this case, the game control means processes the error, and the error notification means such as a lamp, voice, and display provided in the game machine notifies the error, and the power supply for operating the game machine is provided. This can be done by turning off the power and then returning the power.

【0033】(ロ)発射装置により発射又は発射とみな
された遊技媒体のうち、遊技領域に到達せずに当該遊技
機外部(例えば下皿)に戻ってきた遊技媒体(ファール
球)を検知するファール検知手段を備えるものとし、上
記発射停止解除信号を受信し、発射停止信号を受信した
後に、当該単位遊技においてファール検知手段にて検知
された遊技媒体数よりも多くの数の遊技媒体が上記送り
数計数手段にて計数された場合にエラーを検出するもの
とすることができる。また、単位遊技において前記送り
装置が送り可能な遊技媒体数に上限値(送り上限値)が
設けられ、単位遊技においてファール検知手段にて遊技
媒体が検知された場合に、送り上限値が加算シフトされ
るものとされており、該加算しシフトされた送り上限値
よりも多くの数の遊技媒体が上記送り数計数手段にて計
数された場合にエラーを検出するものとすることもでき
る。この場合、ファール球よりも多くの遊技媒体を発射
可能となる(すなわち単位遊技において上限値よりも多
くの遊技媒体が発射可能となる)ためにエラーとなる。
この場合のエラー処理としては、該エラーを遊技制御手
段で処理し、当該遊技機に設けられたランプ、音声、表
示等のエラー報知手段にてエラー報知し、当該遊技機を
作動させるための電源を遮断させた後、電源を復帰させ
ることより行うことが可能である。
(B) Among the game media which are launched or considered to be launched by the launching device, the game medium (foul ball) that has returned to the outside of the game machine (eg lower plate) without reaching the game area is detected. The foul detection means is provided, and after receiving the firing stop release signal and receiving the firing stop signal, the number of game media is larger than the number of game media detected by the foul detection means in the unit game. An error can be detected when the number of feeds is counted. Further, in the unit game, an upper limit value (feed upper limit value) is provided for the number of game media that can be fed by the feeding device, and when the game medium is detected by the foul detecting means in the unit game, the feed upper limit value is added and shifted. It is also possible to detect an error when the number of game media, which is larger than the added upper limit value of the shifted feed value, is counted by the feed number counting means. In this case, it becomes an error because more game media can be fired than the foul ball (that is, more game media than the upper limit value can be fired in the unit game).
As error processing in this case, the error is processed by the game control means, and an error notification means such as a lamp, a voice, and a display provided on the game machine notifies the error, and a power supply for operating the game machine is provided. This can be done by turning off the power and then returning the power.

【0034】(ハ)上記発射停止解除信号を受信する前
に、発射停止信号又は打撃装置特別制御信号を受信した
場合にエラーを検出するものとすることができる。この
場合、発射の停止が解除される前に、すなわち発射が許
される前に発射停止信号又は打撃装置特別制御信号が送
信されたためにエラーとなる。具体的には、発射停止信
号又は打撃装置特別制御信号を受信してから所定時間経
過後、発射停止解除信号が受信されない場合にエラー処
理を行うものとすることができる。この場合、該エラー
を払出制御手段が処理し、当該遊技機に設けられたラン
プ、音声、表示等のエラー報知手段にてエラー報知し、
当該遊技機を作動させるための電源を遮断させた後、電
源を復帰させ発射停止解除信号を遊技制御手段から受信
することより行うことが可能である。
(C) An error may be detected when the firing stop signal or the batting device special control signal is received before the firing stop cancellation signal is received. In this case, an error occurs because the firing stop signal or the batting device special control signal is transmitted before the firing stop is released, that is, before the firing is permitted. Specifically, error processing can be performed when the firing stop cancellation signal is not received after a predetermined time has elapsed after receiving the firing stop signal or the batting device special control signal. In this case, the payout control means processes the error, and the error notification means such as a lamp, a voice, and a display provided in the gaming machine notifies the error,
This can be done by cutting off the power supply for operating the gaming machine, returning the power supply, and receiving a firing stop release signal from the game control means.

【0035】(ニ)上記送信側制御手段(遊技制御手
段)において、上記送り装置作動停止信号を送信した後
であって、上記送り数計数手段(送り遊技媒体検知手
段)にて遊技媒体が検知(計数)された場合に、該遊技
制御手段にてエラーを検出するものとすることができ
る。なお、送り数計数手段(送り遊技媒体検知手段)に
て上記単位遊技における上限値の遊技媒体が検知された
後であって、上記ファール検知手段にて遊技媒体(ファ
ール遊技媒体)が検知された場合には、上記送り装置作
動停止信号を送信した後であっても、そのファール検知
手段でのファール検知(計数)分だけ送り装置及び発射
装置が作動されるため、該ファール検知分を超える分の
遊技媒体が上記送り数計数手段(送り遊技媒体検知手
段)にて検知(計数)された場合にエラー検出とされ
る。この場合、上記上限値の遊技媒体が発射位置に送ら
れ、送り装置が作動停止となったにも関わらず送り数計
数手段にて遊技媒体が検知されたため、また、ファール
検知数を超える遊技媒体が送り装置により発射位置に送
られたためエラー検出となる。このようなエラー検出に
より、正確な発射数制御を実現することが可能となり得
る。この場合のエラー処理としては、該エラーを遊技制
御手段が処理し、まず、エラー報知として、当該遊技機
に設けられたランプ制御手段等のエラー報知制御手段に
てエラー報知制御を行い、ランプ等のエラー報知手段に
てエラー報知する。そして、エラー回復処理として、当
該遊技機を作動させるための電源を一旦遮断させた後、
電源を復帰させることによりエラーを回復させることが
可能である。また、その他にも、音声制御手段、表示制
御手段等のエラー報知制御手段によりエラー報知制御を
行い、スピーカ、表示画面等のエラー報知手段にてエラ
ー報知することも可能である。
(D) In the transmission side control means (game control means), after the sending device operation stop signal is sent, the game medium is detected by the feed number counting means (feeding game medium detecting means). When (counted), the game control means may detect an error. It should be noted that after the upper limit value of the game medium in the unit game is detected by the feed number counting means (feed game medium detecting means), the game medium (foul game medium) is detected by the foul detecting means. In this case, even after the sending device stop signal is transmitted, since the sending device and the launching device are actuated by the amount of foul detection (counting) by the foul detecting means, the amount exceeding the amount of foul detection is exceeded. When the game medium is detected (counted) by the feed number counting means (feed game medium detecting means), it is determined as an error detection. In this case, the above-mentioned upper limit game medium is sent to the launch position, and the game medium is detected by the number-of-feeds counting means in spite of the fact that the feeding device is deactivated. Is sent to the firing position by the feeding device, so an error is detected. By such error detection, it may be possible to realize accurate firing rate control. As the error processing in this case, the game control means processes the error, and first, as the error notification, the error notification control means such as the lamp control means provided in the game machine performs the error notification control, and the lamp etc. The error notification means notifies the error. Then, as an error recovery process, after temporarily shutting off the power supply for operating the gaming machine,
It is possible to recover the error by returning the power. In addition, it is also possible to perform error notification control by means of error notification control means such as voice control means, display control means, etc., and to make error notification by means of error notification means such as a speaker or display screen.

【0036】(ホ)上記受信側制御手段(発射制御手段
若しくは払出制御手段)において、上記発射装置作動停
止信号を受信した後であって、所定時間経過後(例えば
60秒後)、上記遊技開始信号を受信しない場合、該受
信側制御手段にてエラーを検出するものとすることがで
きる。この場合、エラー検出により、発射装置が作動せ
ず遊技が進行しない等の不具合を解消することが可能と
なり得る。この場合のエラー報知としては、例えば払出
制御手段に設けられたLED等のエラー報知手段により
エラー報知を行うことが可能で、エラー回復処理として
は、該エラーの発生後において遊技開始信号があった場
合に、又は当該遊技機を作動させるための電源を一旦遮
断させた後、電源を復帰させることによりエラーを回復
させることが可能である。
(E) In the receiving side control means (launch control means or payout control means), after the launch device operation stop signal is received, and after a predetermined time has elapsed (for example, 60 seconds), the game is started. When the signal is not received, the receiving side control means may detect an error. In this case, by detecting an error, it may be possible to solve the problem that the launch device does not operate and the game does not progress. As the error notification in this case, it is possible to notify the error by an error notification means such as an LED provided in the payout control means, and as the error recovery processing, there is a game start signal after the occurrence of the error. In some cases, or after the power supply for operating the game machine is once shut off, the power can be restored to recover the error.

【0037】(ヘ)上記受信側制御手段(発射制御手段
若しくは払出制御手段)において、上記送り装置作動停
止信号を受信した後であって、所定時間経過後(例えば
0.6秒後)、上記発射装置作動停止信号を受信しない
場合、該受信側制御手段にてエラーを検出するものとす
ることができる。この場合、エラー検出により、発射装
置作動停止信号が受信されないことに基づき、次の単位
遊技に進めない等の不具合を解消することが可能となり
得る。この場合のエラー報知としては、例えば払出制御
手段に設けられたLED等のエラー報知手段によりエラ
ー報知を行うことが可能で、エラー回復処理としては、
該エラーの発生後において遊技開始信号があった場合
に、又は当該遊技機を作動させるための電源を一旦遮断
させた後、電源を復帰させることによりエラーを回復さ
せることが可能である。
(F) In the receiving side control means (launching control means or payout control means), after the feed device operation stop signal is received, and after a predetermined time has passed (for example, 0.6 seconds), When the launcher operation stop signal is not received, the receiving side control means may detect an error. In this case, due to the error detection, it may be possible to solve a problem such as not proceeding to the next unit game on the basis that the launcher operation stop signal is not received. As the error notification in this case, for example, the error notification can be performed by an error notification means such as an LED provided in the payout control means.
When there is a game start signal after the occurrence of the error, or after the power supply for operating the game machine is once cut off, the power can be restored to recover the error.

【0038】次に、本発明の遊技機の第5の態様とし
て、単位遊技における複数の入球領域への遊技媒体の入
球に関連した識別情報を表示し、該識別情報の組合せに
基づき賞態様を決定する遊技機において、前記遊技媒体
の払出しに関連する制御を行う払出制御手段と、前記遊
技媒体の払出しは、所定数を単位としてその整数倍が払
い出されるものとされ、その払出しの処理プログラムを
前記整数倍の払出数毎に払出制御コマンドと対応付けて
記憶する払出プログラム記憶手段と、前記賞態様があっ
た場合に、該賞態様に応じて前記払出制御コマンドを前
記払出制御手段に送信する払出制御コマンド送信手段と
を備え、前記払出制御手段は、前記払出制御コマンドに
対応する処理プログラムを読み出し、前記遊技媒体の払
出しに関連する制御を行うことを特徴とする。
Next, as a fifth mode of the gaming machine of the present invention, identification information relating to the entry of the game medium into a plurality of entry areas in the unit game is displayed, and a prize is obtained based on the combination of the identification information. In the gaming machine that determines the mode, the payout control means that performs control relating to the payout of the game medium, and the payout of the game medium is an integer multiple of a predetermined number, and the payout process is performed. A payout program storage unit that stores a program in association with a payout control command for each number of payouts that is an integral multiple, and, if there is the award mode, the payout control command to the payout control unit according to the award mode. A payout control command transmitting means for transmitting, wherein the payout control means reads out a processing program corresponding to the payout control command, and performs control relating to payout of the game medium. And performing.

【0039】このように、賞態様として遊技媒体を払い
出す場合、払出しの処理内容を払出数毎に払出制御コマ
ンドと対応付けて予め記憶させておき、賞態様があった
場合は、遊技制御手段は該賞態様に応じて払出制御コマ
ンドを払出制御手段に送信し、該払出制御手段はその払
出制御コマンドに対応する処理プログラムを読み出し、
遊技媒体の払出しに関連する制御を行うものとすれば、
その処理効率が向上するとともに、より正確な払出しを
行うことが可能となり得る。なお、上記払出制御コマン
ドに対応付けられた処理内容(処理データ)は、上記遊
技制御手段又は払出制御手段のいずれにも記憶させてお
くことが可能で、例えば払出制御手段に記憶させておけ
ば、遊技制御手段の処理負担を低減させることが可能と
なり得る。
In this way, when paying out the game medium as the prize mode, the processing contents of the payout are stored in advance in association with the payout control command for each payout number, and when there is the prize mode, the game control means. Sends a payout control command to the payout control means in accordance with the prize mode, and the payout control means reads a processing program corresponding to the payout control command,
Assuming that the control related to the payout of the game medium is performed,
It may be possible to improve the processing efficiency and make more accurate payout. The processing content (processing data) associated with the payout control command can be stored in either the game control means or the payout control means. For example, if stored in the payout control means. It may be possible to reduce the processing load of the game control means.

【0040】また、本発明の遊技機には以下のような構
成を付加することもできる。 (第1の付加態様)始動検知装置における遊技媒体の検
知に基づき、1ないし複数の図柄を可変表示する可変表
示装置と、前記可変表示装置において前記図柄が特定の
表示態様で確定表示された場合に、遊技者にとって相対
的に有利な状態に変化する第1変動入球装置と、前記第
1変動入球装置へ入球した前記遊技媒体を、特定入球領
域あるいは非特定入球領域のいずれかに誘導可能な誘導
装置と、前記特定入球領域への遊技媒体の入球に基づ
き、前記賞態様が通常状態よりも遊技者にとって相対的
に有利となる特別遊技状態を発生させる特別遊技発生装
置と、前記特別遊技状態中に、役物作動用検知装置にお
ける遊技媒体の検知に基づき、遊技者にとって相対的に
有利な状態に変化する第2変動入球装置と、前記第2変
動入球装置への有効な入球に基づき、前記賞態様を遊技
者にとって相対的に有利とすることが可能な賞態様増加
装置と、を備えるものとすることができる。
Further, the following configuration can be added to the gaming machine of the present invention. (First addition mode) A variable display device that variably displays one or a plurality of symbols based on the detection of the game medium by the start detection device, and a case where the symbols are confirmed and displayed in a specific display mode on the variable display device. In addition, the first variable ball entry device that changes to a relatively advantageous state for the player, and the game medium that entered the first variable ball entry device is either a specific ball entry area or a non-specific ball entry area. A special game generation that causes a special game state in which the prize mode is relatively advantageous to the player than the normal state based on the guidance device that can guide the player A device, a second variable ball entrance device that changes to a relatively advantageous state for the player based on the detection of the game medium by the accessory operation detector during the special game state, and the second variable ball entrance Effective for equipment Based on ball entrance, the prize mode increases device capable of relatively favorable the prize mode to the player, it can be made with a.

【0041】可変表示装置における図柄の表示態様に基
づき第1変動入球装置が入球有利な状態となり、第1変
動入球装置に入球した遊技球が特定入球領域に入球する
と特別遊技状態が発生する。ここで、遊技媒体は特定入
球領域へは誘導装置により誘導されるが、その誘導装置
は特定入球領域あるいは非特定入球領域のいずれかに誘
導可能とされているため、いずれの領域に誘導されるか
という不確定な要素により、遊技者に対して高い遊技興
趣を付与することが可能となり得る。すなわち、本発明
の遊技機においては、特定入球領域あるいは非特定入球
領域のいずれに遊技媒体が入球するかは、第1変動入球
装置への遊技媒体の入球態様ないし誘導装置への遊技媒
体の入球態様によって異なるものとされている。一方、
本発明の遊技機は、遊技者に高い遊技興趣を付与するこ
とが可能となり得るため、遊技店にとって遊技機の稼働
率を向上させることが可能となり得る。なお、上記始動
検知装置は、始動入球装置又は始動通過装置に設けられ
た遊技媒体検知スイッチとすることができ、役物作動用
検知装置も、役物作動用入球装置又は役物作動用通過装
置に設けられた遊技媒体検知スイッチとすることができ
る。このような構成を上記発射制御信号を送信可能な遊
技機に付加することにより、遊技者に対して高い遊技興
趣を付与しつつ、単位遊技における発射数をより正確に
制御することが可能となり遊技者に対して信頼の高い遊
技機を提供することが可能となり得る。
Based on the display mode of the symbol on the variable display device, the first variable ball entrance device is in an advantageous state of entering the ball, and the game ball entered the first variable ball entrance device enters the specific ball entry area. A condition occurs. Here, the game medium is guided to the specific ball entry area by the guidance device, but since the guidance device can be guided to either the specific ball entry area or the non-specific ball entry area, it is possible to Due to the uncertain factor of whether or not the player is guided, it may be possible to give the player a high gaming interest. That is, in the gaming machine of the present invention, whether the game medium enters the specific ball entry area or the non-specific ball entry area depends on whether the game medium enters the first variable ball entry device or the guiding device. It is different depending on the entering mode of the game medium. on the other hand,
Since the gaming machine of the present invention can give the player a high gaming interest, it can be possible for the gaming shop to improve the operating rate of the gaming machine. The start detection device may be a game medium detection switch provided in a start ball entrance device or a start passage device, and the accessory operation detection device may also be an accessory operation ball entrance device or an accessory operation device. It can be a game medium detection switch provided in the passage device. By adding such a configuration to the gaming machine capable of transmitting the launch control signal, it is possible to more accurately control the number of shots in the unit game while giving a high gaming interest to the player. It may be possible to provide a reliable gaming machine to the player.

【0042】(第2の付加態様)上記入球領域には入球
検知手段が設けられ、前記単位遊技において遊技領域に
発射された遊技媒体又は発射とみなされた遊技媒体より
も多くの数の遊技媒体が前記入球検知手段に検知された
場合に、その超過分の入球を無効とする入球判定手段が
設けられているものとすることができる。
(Second Addition Mode) In the above-mentioned entry area, entry detection means is provided, and the number of game media is larger than the number of game media that are launched into the game area or are considered to be launch in the unit game. When the game medium is detected by the entrance detecting means, there may be provided entrance determining means for invalidating the excess of the entered balls.

【0043】このような遊技機は、単位遊技における限
られた遊技媒体数の入球のみを有効とすることができ、
意図的に単位遊技において上限値以上の遊技媒体を発射
又は発射とみなして賞を得る等の不正を防止することが
可能となり得る。すなわち、発射制御を確実に行いつつ
不正防止も確実に行うことが可能となり得る。なお、遊
技領域に発射又は発射とみなされた遊技媒体の数とは、
送り数計数手段にて計数された遊技媒体数から、遊技領
域に到達せずに戻ってきた遊技媒体数(例えばファール
球数)を差し引いたものを言う。
In such a gaming machine, only a limited number of game media in a unit game can be valid.
It may be possible to intentionally prevent a fraud such as winning a prize by considering a game medium equal to or more than the upper limit value as a launch or a launch in a unit game. That is, it may be possible to surely perform the fire control and also the fraud prevention. In addition, the number of game media shot or considered to be shot in the game area is
It is obtained by subtracting the number of game media (for example, the number of foul balls) returned without reaching the game area from the number of game media counted by the feed number counting means.

【0044】一方、前記入球領域には入球検知手段が設
けられ、前記単位遊技において前記入球検知手段におい
て検知された遊技媒体の数と、遊技領域に発射された遊
技媒体の数とがその発射時から所定時間経過して異なる
場合に、異常と判定する異常判定手段を備えたものとす
ることもできる。また、前記異常判定手段により異常と
判定された場合に、該異常を報知する異常報知手段を備
えることもできる。あるいは、異常と判定された場合
に、前記入球検知手段において検知された遊技媒体の数
と発射された遊技媒体の数との差に関する情報を表示す
る異常情報表示手段を備えることもできる。この場合、
発射された遊技媒体が遊技領域に設けられた障害釘等に
引っかかった場合等に異常と判定することが可能とな
り、該異常を報知手段により遊技者又は当該遊技機を設
置した遊技店の店員等に報知することが可能となる。し
たがって、異常に迅速に気付くことが可能となり得ると
ともに、該異常に対して迅速に対処することが可能とな
り得る。なお、異常判定された場合に、当該単位遊技を
その異常判定時に中止するための遊技中断手段を設ける
ことも可能である。具体的には、異常判定手段により異
常と判定された場合に、発射装置における遊技媒体の発
射を中断する処理を行うものとすることが可能である。
なお、このような報知手段としては7セグメントLED
や液晶等により表示したり、ランプ等により点灯表示し
たり、あるいは音声等により該異常を報知することが可
能である。
On the other hand, a ball entrance detecting means is provided in the ball entrance area, and the number of game media detected by the ball entrance detecting means in the unit game and the number of game media shot in the game area are set. It is also possible to provide an abnormality determination means for determining an abnormality when a predetermined time has elapsed from the time of launching and the difference. Further, it is also possible to provide an abnormality notifying means for notifying the abnormality when the abnormality determining means determines that the abnormality has occurred. Alternatively, it is also possible to provide an abnormality information display means for displaying information regarding a difference between the number of game media detected by the entrance detecting means and the number of game media ejected when it is determined to be abnormal. in this case,
It is possible to determine an abnormality when the emitted game medium is caught in an obstacle nail or the like provided in the game area, and the abnormality is notified by the player or a clerk of a game store in which the game machine is installed. It becomes possible to notify. Therefore, it may be possible to notice the abnormality quickly, and it may be possible to quickly deal with the abnormality. If an abnormality is determined, it is possible to provide a game interruption means for stopping the unit game when the abnormality is determined. Specifically, it is possible to perform a process of interrupting the emission of the game medium in the emission device when the abnormality determination means determines that the abnormality is present.
A 7-segment LED is used as such notification means.
It is possible to display the abnormality by using a liquid crystal display, a liquid crystal display or the like, a lighting display using a lamp or the like, or a voice or the like.

【0045】(第3の付加態様)上記遊技機に備えられ
た全ての遊技装置の作動が終了した後に、次の単位遊技
に進むことを特徴とする。すなわち、単位遊技中に発射
した所定数の遊技媒体全ての複数の入球領域への入球
と、その入球に関連して遊技機に備えられた全ての遊技
装置の作動を終了させた後に、次の単位遊技に進むもの
である。このような遊技機によると、当該単位遊技にお
いて作動を開始した遊技装置の作動が、次の単位遊技に
跨って作動することがなくなり、単位遊技の開始契機及
び終了契機が明確となり、単位遊技毎に遊技者は自分の
利益又は不利益を確認し易くなる。なお、この遊技機に
おいては、少なくとも所定数の遊技媒体全ての発射と入
球とがなければ、次の単位遊技に進まなくなるので、遊
技媒体の発射制御には一層の正確性が要求される。ゆえ
に、発射制御に関連したエラーが生じた場合には、適切
なエラー検出を行って、迅速にエラー処理ができるよう
にすることも必要である。というのは、この種の遊技機
は遊技手順が複雑なので、無造作に連続して発射する遊
技者もおれば、狙いどころを慎重に定めながら発射を行
う遊技者もいるため、発射のテンポについては遊技者の
嗜好に任される面が多い。つまり、遊技者毎に遊技の進
め方がばらつく傾向が強く、同じ発射数で比較した場合
に平均的にその費やす時間は単なる弾球遊技(パチンコ
機)に比し多くかかる。したがって、発射制御に正確性
を欠いてエラーが発生し次の単位遊技に進めないとすれ
ば、さらにエラー解消の処理時間を要するとともに遊技
者にストレスを与えることになる。またこのことは、た
だでさえ遊技店の経営指標の一つである稼働時間(一般
に単位時間当たりの発射数により算出される時間)が低
下しやすい遊技機の稼働時間がさらに低下することにな
るので、遊技店にとっては売上逸失となって非常に不利
益になるし、かかる遊技機に遊技の根本である発射に関
連するエラーが出やすいとの印象が生ずれば、遊技者は
まず遊技をしなくなるし、遊技店はかかる遊技機の導入
を差し控えるようになることが懸念されるからである。
なお、単位遊技の終了及び次の単位遊技の開始契機とし
て、次のような構成とすることも可能である。すなわ
ち、単位遊技における複数の入球領域への遊技媒体の入
球に関連した識別情報を表示し、該識別情報の組合せに
基づき賞態様を決定する遊技機において、所定数の遊技
媒体が前記入球領域に入球し、前記単位遊技において作
動する遊技装置の作動が終了した後に、次の単位遊技に
進むものとすることも可能である。したがって、上記と
同様な効果が発生し得る。但し、遊技装置のうち遊技者
に利益を付与する場合を発生させる第1変動入球装置又
は特別遊技状態を発生させる特別遊技発生装置は、次の
単位遊技に跨って作動する場合がある。第1変動入球装
置は、最高次々回の単位遊技まで作動する場合があり、
特別遊技発生装置は一旦作動すると、いわゆるパンク状
態が発生しなければ計14回の単位遊技作動が継続す
る。したがって、全ての遊技装置とは、遊技状態により
1回の単位遊技で作動が終了しない場合がある上記2つ
の遊技装置をも含んだ遊技装置をいうものとする。
(Third addition mode) After the operation of all the game devices provided in the above-mentioned gaming machine is completed, the next unit game is advanced. That is, after entering a plurality of entry areas of all of a predetermined number of game media shot during a unit game and terminating the operation of all gaming devices provided in the gaming machine in relation to the entry , Is to proceed to the next unit game. According to such a gaming machine, the operation of the gaming device that has started the operation in the unit game does not operate over the next unit game, and the start timing and the end timing of the unit game become clear, and each unit game Moreover, it becomes easier for the player to confirm his own profit or disadvantage. It should be noted that in this gaming machine, unless at least a predetermined number of game media have been shot and the balls have entered, the next unit game cannot proceed, so that more precise control of the game medium launch is required. Therefore, when an error related to the firing control occurs, it is also necessary to appropriately detect the error so that the error can be quickly processed. Because the game procedure of this kind of gaming machine is complicated, some players shoot randomly and continuously, while some players shoot while carefully setting the aim, so about the tempo of launch Many aspects are left to the player's taste. In other words, there is a strong tendency that the way the game progresses varies from player to player, and when compared with the same number of shots, the time it takes on average takes more time than a simple ball game (pachinko machine). Therefore, if the launch control is inaccurate and an error occurs and the process cannot proceed to the next unit game, it takes more processing time for error elimination and stresses the player. In addition, this means that the operating time, which is one of the management indicators of the game store, which tends to decrease the operating time (generally calculated by the number of shots per unit time), further decreases the operating time of the gaming machine. Therefore, for the game store, sales will be lost and it will be very disadvantageous, and if the impression that such a game machine is prone to errors related to launch, which is the root of the game, the player will play the game first. This is because it is feared that the game shops will refrain from introducing such a game machine.
It should be noted that the following configuration may be used as an opportunity to end the unit game and start the next unit game. That is, in a gaming machine that displays identification information related to the entry of a game medium into a plurality of entry areas in a unit game and determines the prize mode based on the combination of the identification information, a predetermined number of game media are entered. It is also possible to enter the ball area and proceed to the next unit game after the operation of the gaming device that operates in the unit game is completed. Therefore, the same effect as described above can occur. However, among the gaming devices, the first variable ball entry device that causes a case of giving a profit to the player or the special game generating device that generates the special game state may operate across the next unit game. The first variable entrance device may operate up to the next highest unit game,
Once the special game generation device operates, the unit game operation of 14 times in total continues unless a so-called puncture state occurs. Therefore, all gaming devices are gaming devices including the above-mentioned two gaming devices that may not be completed in one unit game depending on the gaming state.

【0046】(第4の付加態様)前記単位遊技において
入球領域に入球した遊技媒体の数を計数する計数手段を
備え、該計数手段による計数値が、前記単位遊技におけ
る発射の上限値となった場合、所定の時間t1経過後に
次の単位遊技に進むものとされており、遊技態様に応じ
て作動する前記遊技装置の作動開始から終了までの作動
時間t2が、前記時間t1よりも短くされていることを
特徴とする。このような遊技機においては、遊技装置の
作動時間t2が一定となり、且つその作動時間t2を次
の単位遊技に進むまでの時間t1よりも短くしたため
に、該遊技装置の作動が次の単位遊技に跨ることがな
く、単位遊技の開始契機及び終了契機が明確となり、単
位遊技毎に遊技者は、自分の利益又は不利益を確認でき
る。また、作動時間t2だけ次の単位遊技に進むまでの
時間t1を延長する等の処理を行わないために、当該遊
技機の稼働が上がり、遊技機を設置する遊技店の利益増
大にも繋がる。
(Fourth addition mode) A counting means for counting the number of game media entering the entry area in the unit game is provided, and the count value by the counting means is the upper limit value of the launch in the unit game. When it becomes, it is supposed to advance to the next unit game after the lapse of a predetermined time t1, and the operating time t2 from the start to the end of the operation of the gaming device operating according to the game mode is shorter than the time t1. It is characterized by being. In such a gaming machine, the operating time t2 of the gaming device is constant, and since the operating time t2 is shorter than the time t1 until the next unit game is advanced, the operation of the gaming device is the next unit game. The start timing and the end timing of the unit game are clarified without straddling each other, and the player can confirm his own profit or disadvantage for each unit game. Further, since the processing such as extending the time t1 until proceeding to the next unit game by the operation time t2 is not performed, the operation of the game machine is increased, which leads to an increase in the profit of the game shop where the game machine is installed.

【0047】(第5の付加態様)遊技領域に発射又は発
射とみなされた遊技媒体の数(発射数)に基づいて、前
記可変表示装置における図柄の可変表示パターンを決定
する可変表示パターン決定手段を備えていることを特徴
とする。例えば、発射数が多いとき、すなわち単位遊技
における発射可能な遊技媒体が上限値に近い場合(例え
ば上限値の2,3個前の場合、あるいは上限値の半分、
若しくはそれよりも多い場合)には、可変表示時間の相
対的に短い図柄変動表示パターンが選択されるように制
御されるので、時間効率がよくなり当該遊技機の稼働率
が向上し、遊技店の売上向上に寄与することが可能とな
り得るとともに、次の単位遊技に移行するまでの待ち時
間が減るために、待つことによる遊技者の苛立ち、スト
レスを減少させることが可能となり得る。なお、遊技領
域に発射又は発射とみなされた遊技媒体の数とは、送り
数計数手段にて計数された遊技媒体数から、遊技領域に
到達せずに戻ってきた遊技媒体数(例えばファール球
数)を差し引いたものを言う。
(Fifth addition mode) Variable display pattern determining means for determining the variable display pattern of the symbol in the variable display device based on the number of the game media (the number of shoots) that are shot or considered to be shot in the game area. It is characterized by having. For example, when the number of shots is large, that is, when the playable game medium in the unit game is close to the upper limit value (for example, a few before the upper limit value, or half the upper limit value,
Or, if it is more than that), it is controlled so that the symbol variable display pattern with a relatively short variable display time is selected, so that the time efficiency is improved and the operating rate of the gaming machine is improved, and It is possible to contribute to the improvement of sales, and it is possible to reduce the frustration and stress of the player due to waiting because the waiting time until the shift to the next unit game is reduced. It should be noted that the number of game media shot in the game area or considered to be shot means the number of game media returned without reaching the game area from the number of game media counted by the feed number counting means (for example, a foul ball). The number is subtracted.

【0048】(第6の付加態様)遊技制御を司る主制御
部(遊技制御手段)と、該主制御部からの指令に基づき
動作する副制御部(払出制御手段、図柄制御手段)とを
備えるものとすることができる。このように遊技の制御
を、主制御部と副制御部に分けて行うことで、組合せ式
弾球遊技機等における遊技制御を効率よく行うことが可
能となる。また、1つの制御部によって遊技制御を行う
場合に比して、1つの制御部にかかる制御負担が軽減さ
れる。なお、主制御部が、上記指令を所定の時間間隔を
おいて出力し、副制御部が、その指令により任された範
囲で制御態様を選択して遊技制御を成立させるものとす
れば、主制御部の制御負担が一層軽減される。
(Sixth addition mode) A main control section (game control means) which controls game control, and a sub-control section (payout control means, symbol control means) which operates based on a command from the main control section are provided. Can be one. By thus controlling the game by dividing it into the main control unit and the sub-control unit, it becomes possible to efficiently perform the game control in the combination type ball game machine or the like. Further, the control load on one control unit is reduced as compared to the case where the game control is performed by one control unit. In addition, if the main control unit outputs the above command at a predetermined time interval and the sub control unit selects the control mode within the range given by the command to establish the game control, The control load on the control unit is further reduced.

【0049】また、前記主制御部及び/又は副制御部
は、電源部から電力の供給を受けて作動し、該電源部
は、少なくとも停電等の電源遮断時に前記主制御部及び
/又は副制御部におけるRAMデータを補償するバックア
ップ電源部を含むものとすることができる。このよう
に、バックアップ電源部を電源部に具備させることで、
停電等の電源遮断時においても賞態様に関するデータ
(例えば賞球データや得点データ)等が補償されるよう
になる。
The main control unit and / or the sub control unit operates by receiving power from the power supply unit, and the power supply unit is operated at least when the power is cut off due to a power failure or the like. A backup power supply unit for compensating for RAM data in the unit may be included. In this way, by equipping the power supply unit with the backup power supply unit,
Even when the power is cut off due to a power failure or the like, data relating to the prize mode (for example, prize ball data and score data) can be compensated.

【0050】さらに、前記主制御部又は副制御部には、
該主制御部又は副制御部の制御に関する情報の全部又は
一部を当該遊技機外部に出力することが可能な情報出力
手段が設けられているものとすることができる。この場
合、遊技機外部において遊技機の状態を容易に把握する
ことが可能となり、第三者検査機関等による遊技機検査
を簡便に行うことが可能となる。したがって、遊技機検
査に係る期間を短縮することができ、ひいては新規遊技
機の開発に係る期間をも短縮することができるようにな
る。
Further, the main control unit or the sub-control unit includes
Information output means capable of outputting all or part of the information relating to the control of the main control unit or the sub-control unit to the outside of the game machine may be provided. In this case, the state of the gaming machine can be easily grasped outside the gaming machine, and the gaming machine inspection by a third party inspection organization or the like can be easily performed. Therefore, it is possible to shorten the period relating to the inspection of the gaming machine, and consequently to shorten the period relating to the development of the new gaming machine.

【0051】[0051]

【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
に示す実施例を参照しつつ説明する。まず、組合せ式遊
技機としてのアレンジボール遊技機(単に遊技機とも言
う)1の構造を図1及び図2を参照して説明する。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS The embodiments of the present invention will be described below with reference to the examples shown in the drawings. First, the structure of an arrangement ball game machine (also simply referred to as a game machine) 1 as a combination-type game machine will be described with reference to FIGS. 1 and 2.

【0052】遊技機1の前面部は、本体枠2と、中枠3
と、前面枠4と、上皿部5と、下皿部6と、施錠装置7
とから構成されている。本体枠2は、木製の板状体を略
長方形の額縁状に組立て固着したものである。中枠3
は、全体がプラスチック製で、枠体部(図示略)と下板
部(図示略)とを有し、本体枠2に対して開閉可能に軸
支されている。中枠3の右端中央には施錠装置7が設け
られ、施錠装置7は、正面視すると鍵穴を備えた略長方
形状を呈し、前面枠4を閉鎖した場合に施錠するための
ものである。
The front portion of the gaming machine 1 has a main body frame 2 and a middle frame 3
, Front frame 4, upper plate part 5, lower plate part 6, and locking device 7
It consists of and. The body frame 2 is formed by assembling and fixing a wooden plate-like body into a substantially rectangular frame shape. Middle frame 3
Is made of plastic as a whole, has a frame portion (not shown) and a lower plate portion (not shown), and is pivotally supported on the main body frame 2 so as to be openable and closable. A locking device 7 is provided at the center of the right end of the middle frame 3, and the locking device 7 has a substantially rectangular shape with a key hole when viewed from the front, and is for locking the front frame 4 when closed.

【0053】ここで枠体部は、上端から下方へ中枠3全
体の略2/3程度に略長方形の額縁状に形成され、上端
部には、前面枠4の略三角形状の枠飾りLED用レンズ
4c,4eに対応して、左側に賞球表示LED(図示
略)及び賞球表示LED基板4d(図5参照)が、右側
にストップ表示LED(図示略)及びストップ表示LE
D基板4f(図5参照)が配設されている。
Here, the frame body portion is formed in a substantially rectangular frame shape from the upper end downward to approximately 2/3 of the entire middle frame 3, and at the upper end portion, a substantially triangular frame decoration LED of the front frame 4. Corresponding to the lenses 4c, 4e, a prize ball display LED (not shown) and a prize ball display LED substrate 4d (see FIG. 5) are provided on the left side, and a stop display LED (not shown) and a stop display LE are provided on the right side.
A D substrate 4f (see FIG. 5) is arranged.

【0054】また、下板部は、下端から上方へ中枠3全
体の略1/3程度を占め、左端には、上皿部5に形成さ
れたスピーカー面5aに対応すべく、遊技状態に応じた
効果音その他の音(音声)を発生させるスピーカー40
0a(図4参照)が配設され、略中央には、遊技球を発
射する発射装置としての発射装置ユニット8(図2参
照)に対し、上皿部5に貯留された遊技球を供給する送
り装置としての球送り装置等(図示略)が設けられてい
る。
Further, the lower plate portion occupies approximately 1/3 of the whole middle frame 3 from the lower end to the upper side, and the left end is in a game state so as to correspond to the speaker surface 5a formed on the upper plate portion 5. A speaker 40 that produces a corresponding sound effect and other sound (voice).
0a (see FIG. 4) is provided, and the game balls stored in the upper plate portion 5 are supplied to the launcher unit 8 (see FIG. 2) as a launching device that launches the game balls, at approximately the center. A ball feeding device (not shown) as a feeding device is provided.

【0055】さらに、下板部の下方には、灰皿や玉抜き
レバー等を備えた下皿部6が設けられ、下皿部6の略中
央には、遊技機1の内部から遊技球を排出するための排
出口6aが開設され、右端に発射装置ユニット8(図2
参照)を操作する発射操作手段としての発射ハンドル9
が設けられている。また、この発射ハンドル9には、遊
技者がタッチしていることを検出するタッチスイッチ9
aが装着され、その近傍には、遊技者が操作して発射停
止を一時的に指令する発射停止スイッチ9bが配置され
ている。
Further, below the lower plate portion, a lower tray portion 6 provided with an ashtray, a ball pulling lever and the like is provided, and a game ball is discharged from the inside of the gaming machine 1 in the approximate center of the lower tray portion 6. A discharge port 6a for opening is formed, and the launcher unit 8 (see FIG. 2) is provided at the right end.
Firing handle 9 as a firing operation means for operating
Is provided. In addition, a touch switch 9 for detecting that the player is touching the firing handle 9
A is attached, and in the vicinity thereof, a firing stop switch 9b that is operated by the player and temporarily commands the firing stop is arranged.

【0056】前面枠4は、全体がプラスチック製であ
り、遊技盤10を前方から視認するべく、遊技盤10に
形成された遊技領域11の形状に対応して上側が略円弧
状を呈し、全体が略弾丸形状に開設された開口部4aを
有している。そして、その裏面には、開口部4aに応じ
てガラス板等の透明板が嵌められた略長方形状の透明板
枠(図示略)が装着されている。また、この前面枠4
は、遊技機1の前面全体の約2/3のサイズを占め、中
枠3の左端に軸着され開閉可能に形成されている。さら
に、上端部には、枠飾りランプ用レンズ4bも設けら
れ、このレンズ4b内部には、開口部4a上端の円弧部
分に沿って、枠飾りランプ基板(遊技効果ランプ基板)
4g(図5参照)及び複数個の遊技効果ランプ(図示
略)が配設されている。
The front frame 4 is entirely made of plastic, and the upper side thereof has a substantially arcuate shape corresponding to the shape of the game area 11 formed on the game board 10 so that the game board 10 can be seen from the front. Has an opening 4a opened in a substantially bullet shape. Then, on the back surface thereof, a substantially rectangular transparent plate frame (not shown) in which a transparent plate such as a glass plate is fitted according to the opening 4a is attached. Also, this front frame 4
Occupies about 2/3 of the size of the entire front surface of the gaming machine 1, and is pivotally attached to the left end of the middle frame 3 so as to be openable and closable. Further, a frame decoration lamp lens 4b is also provided at the upper end, and inside the lens 4b, along the arc portion of the upper end of the opening 4a, a frame decoration lamp board (game effect lamp board) is provided.
4 g (see FIG. 5) and a plurality of game effect lamps (not shown) are provided.

【0057】上皿部5は、前面枠4の下側で、中枠3の
左端に軸着され開閉可能に形成されている。皿外縁部5
bには、玉抜きボタンや遊技球の貸出・返却ボタン等が
配設されている。また、上皿部5には、遊技機1の内部
から遊技球を排出するための排出口5cが開設されてい
る。左端には、複数の長孔を有するスピーカー面5aが
形成され、その裏面には、音量スイッチ基板12(図4
参照)が設けられている。遊技機1の左端側には、プリ
ペイドカードユニット13(CRユニット)が装着され
ている。
The upper plate portion 5 is formed on the lower side of the front frame 4 so as to be axially attached to the left end of the middle frame 3 so as to be openable and closable. Plate outer edge 5
In b, a ball pulling button, a game ball lending / returning button, and the like are provided. Further, the upper plate portion 5 is provided with a discharge port 5c for discharging a game ball from the inside of the gaming machine 1. A speaker surface 5a having a plurality of elongated holes is formed at the left end, and the volume switch board 12 (see FIG.
(See) is provided. A prepaid card unit 13 (CR unit) is mounted on the left end side of the gaming machine 1.

【0058】また、上皿部5の奥(裏側)にはファール
検知手段としてのファール球センサ197(図8及び図
22参照)が設けられ、これは発射装置ユニット8(図
2参照)から発射された遊技球が、遊技領域11まで達
せず、外レール10c(図22参照)から下皿部6に戻
ってきた遊技球(ファール遊技媒体)を検知するための
センサである。さらに上皿部5の奥(裏側)には発射位
置遊技媒体検知手段としての槌先球検知スイッチ94
(図8及び図22参照)及び送り数計数手段又は送り遊
技媒体検知手段としての球送りカウントスイッチ95
(図8及び図22参照)が設けられ、これらは発射され
た遊技球又は上皿部5から発射装置ユニット8(図2参
照)に送られた遊技球をそれぞれ検知(計数)するため
のスイッチであり、該スイッチ94,95からの検知情
報及び/又はファール球センサ197からの検知情報に
より、遊技領域11に発射された発射球数(有効発射球
数)が16個とカウントされた場合には、1ゲーム(単
位遊技)の終了となる(詳細については後述する)。
Further, a foul ball sensor 197 (see FIG. 8 and FIG. 22) as a foul detecting means is provided on the inner side (back side) of the upper plate portion 5, which is fired from the firing unit 8 (see FIG. 2). The played game ball is a sensor for detecting the game ball (foul game medium) that has not reached the game area 11 and has returned from the outer rail 10c (see FIG. 22) to the lower plate portion 6. Further, in the back (back side) of the upper plate portion 5, a mallet tip detection switch 94 as a launch position game medium detection means.
(See FIGS. 8 and 22) and a ball feed count switch 95 as a feed number counting means or a feed game medium detecting means.
(See FIGS. 8 and 22) are provided, and these are switches for detecting (counting) the game balls that have been launched or the game balls that have been sent from the upper plate portion 5 to the launcher unit 8 (see FIG. 2), respectively. When the number of shot balls (the number of effective shot balls) shot in the game area 11 is counted as 16 by the detection information from the switches 94 and 95 and / or the detection information from the foul ball sensor 197. Is the end of one game (unit game) (details will be described later).

【0059】次に、前面部に形成される遊技盤10の表
面構造について説明する。遊技盤10は、略長方形の木
製の板状体であって中枠3に保持されるとともに、裏機
構盤102(図2参照)によりその背面側が覆われてい
る。遊技盤10には、遊技盤10の表面に設けられた外
レール10cと内レール10dとにより略円形状の遊技
領域11が形成され、遊技領域11内には、始動検知装
置としての誘導図柄作動ゲート16と、可変表示装置と
しての誘導図柄表示装置17と、第1変動入球装置とし
て役物作動口(特定入球口)21と、遊技球を特定入球
領域としての誘導増加装置作動領域19aへ誘導可能な
誘導装置(誘導役物又は振分装置とも言う)20aと、
役物作動用検知装置としての役物誘導装置作動ゲート2
6と、第2変動入球装置としての役物作動口(得点増加
装置作動口)23と、16個の入球領域が相互隣接して
配置された16連入球口24と、16連入球口24の各
入球領域に該当する識別情報を点灯表示する入球図柄表
示装置(識別情報表示装置)25と、多数の障害釘(図
示略)等が配設されている。
Next, the surface structure of the game board 10 formed on the front portion will be described. The game board 10 is a substantially rectangular wooden plate-like body and is held by the middle frame 3, and its back side is covered by a back mechanism board 102 (see FIG. 2). In the game board 10, a substantially circular game area 11 is formed by an outer rail 10c and an inner rail 10d provided on the surface of the game board 10, and in the game area 11, a guide pattern operation as a start detection device. Gate 16, guide symbol display device 17 as a variable display device, accessory working opening (specific entrance opening) 21 as the first variable entrance device, and guidance increase device operating area where the game ball is a specific entrance area A guiding device (also referred to as guiding accessory or sorting device) 20a capable of guiding to 19a,
Role guide device operation gate 2 as a role device detection device
6, the accessory working hole (score increasing device working opening) 23 as the second variable ball entry device, the 16 entry ball port 24 in which 16 entry areas are arranged adjacent to each other, and the 16 entry A ball entry pattern display device (identification information display device) 25 that lights up and displays the identification information corresponding to each ball entry area of the ball opening 24, a large number of obstacle nails (not shown), and the like are provided.

【0060】誘導図柄作動ゲート16は、遊技領域11
の中央から左半面側の上方に配置され、内部に誘導図柄
作動口入球(ゲート通過)検知スイッチ16d(図3参
照)を備えている。この入球検知スイッチ16dにおい
て遊技球が検知されると、誘導図柄表示装置17におい
て複数の図柄の可変表示が開始される。
The guide symbol operation gate 16 is a game area 11
It is arranged above the left half surface side from the center of, and is provided with a guide pattern actuation opening ball (gate passage) detection switch 16d (see FIG. 3) inside. When a game ball is detected by the ball detection switch 16d, the guide symbol display device 17 starts variable display of a plurality of symbols.

【0061】誘導図柄表示装置17は、遊技領域11の
中央よりも左半面側で前記誘導図柄作動ゲート16の下
側に配置され、例えば3つの表示領域、すなわち左図柄
表示領域、中図柄表示領域、右図柄表示領域(図示略)
を備え、それぞれ複数の図柄を可変停止表示することが
可能とされている。誘導図柄表示装置17において、例
えば、図柄が「7、7、7」の3桁同一図柄で揃って停
止表示(確定表示)すると、役物誘導装置が作動し、役
物作動口(特定入球口)21が開放される。なお、役物
誘導装置は遊技制御手段としての主制御部140(図3
参照)を主体として構成され、役物作動口(特定入球
口)21又は役物作動口(得点増加装置作動口)23の
状態を変化させる特別の装置を言う。
The guide symbol display device 17 is arranged below the guide symbol operation gate 16 on the left half surface side of the center of the game area 11, for example, three display areas, that is, a left symbol display area and a middle symbol display area. , Right symbol display area (not shown)
It is possible to variably stop and display a plurality of symbols. In the guide symbol display device 17, for example, when a stop display (confirmation display) is performed with the same three-digit symbols of "7, 7, 7", the accessory guide device is activated, and the accessory operating port (specific entrance ball Mouth 21 is opened. The accessory guiding device is a main control unit 140 (FIG. 3) as a game control means.
It refers to a special device that is configured mainly with reference to) and changes the state of the accessory working opening (specific ball entrance) 21 or the accessory working opening (score increasing device working opening) 23.

【0062】役物作動口(特定入球口)21は、遊技領
域11の中央上部に配置されており、一対の可動片21
a,21bを備え、この可動片21a,21bが左右に
作動(開放)することにより、遊技者にとって入球有利
な開放状態となる。また、内部に入球検知手段としての
役物作動口入球検知スイッチ21c(図7参照)を備え
ており、この入球検知スイッチ21cにおいて遊技球が
検知されると、誘導増加装置作動領域(特定入球領域)
19aへの入球が有効となる。なお、役物作動口(特定
入球口)21に開閉板を配設し、その開閉板の遊技領域
11の前後方向への作動(開放)に基づき、役物作動口
(特定入球口)21を開放状態とすることも可能であ
る。
The accessory operating port (specific ball inlet) 21 is arranged in the upper center of the game area 11, and a pair of movable pieces 21 are provided.
By providing (a) and (21b) and operating (opening) the movable pieces 21a and 21b to the left and right, an open state that is advantageous for a player to enter a ball is established. Further, the inside is provided with a accessory working opening entrance detection switch 21c (see FIG. 7) as entrance detection means, and when a game ball is detected by this entrance detection switch 21c, an induction increasing device operating area ( Specific entrance area)
Entry into 19a is valid. An opening / closing plate is provided at the accessory operating port (specific ball entrance) 21, and based on the operation (opening) of the opening / closing plate in the front-back direction of the game area 11, the accessory operating port (specific ball entrance). It is also possible to make 21 open.

【0063】役物作動口(特定入球口)21に入球した
遊技球は、該役物作動口(特定入球口)21の下方に配
設されたセンター役物あるいは中央装置たる誘導装置
(振分装置)20aに誘導される。誘導装置20aは、
いわゆるクルーンと呼ばれる凹状の役物であって、底部
に3つの穴が形成され、このうち遊技盤10に向かって
手前側に形成された1つの穴が誘導増加装置作動領域
(特定入球領域)19aで、奥側に形成された2つの穴
が非作動領域(非特定入球領域:排出口とされている/
作動領域外領域)19bとされている。ここで、誘導増
加装置作動領域19aに遊技球が入球し、内部に設けら
れた入球検知手段としての誘導増加装置作動領域通過検
知スイッチ19d(図7参照)に検知されると、誘導増
加装置が作動し、通常状態よりも遊技者にとって相対的
に有利な特別遊技状態が発生する(特別遊技権利を取得
するとも言う)。なお、誘導増加装置とは、主制御部1
40(図3参照)を主体として構成され、遊技状態を変
化させる特別の装置のことを言う。
The game ball that has entered the accessory working port (specific ball entrance) 21 is a center accessory or a central device which is disposed below the accessory working port (specific ball entrance) 21. (Distributor) 20a. The guidance device 20a is
It is a so-called clune-shaped concave part, and three holes are formed in the bottom part, of which one hole formed on the front side toward the game board 10 is the induction increasing device operation area (specific ball entry area) In 19a, the two holes formed on the back side are inactive areas (non-specific ball entry area: discharge port /
The area outside the operating area) 19b. Here, when the game ball enters the induction increasing device operating region 19a and is detected by the induction increasing device operating region passage detection switch 19d (see FIG. 7) provided inside as the entrance detecting means, the induction increasing The device operates, and a special game state occurs that is relatively advantageous to the player as compared with the normal state (also referred to as acquiring a special game right). The induction increasing device is the main control unit 1
40 (see FIG. 3) is a special device that is configured mainly to change the game state.

【0064】役物誘導装置作動ゲート26は、遊技領域
11の中央から右半面側の上方に配置され、内部に役物
誘導装置作動ゲート通過検知スイッチ26a(図7参
照)を備えている。上記特別遊技状態の発生中に、該作
動ゲート通過検知スイッチ26aにおいて遊技球が検知
されると、役物作動口(得点増加装置作動口)23が開
放される。
The accessory guiding device operating gate 26 is disposed above the center of the game area 11 on the right half surface side, and is provided with a accessory guiding device operating gate passage detection switch 26a (see FIG. 7). When the game ball is detected by the operation gate passage detection switch 26a during the occurrence of the special game state, the accessory operating port (score increasing device operating port) 23 is opened.

【0065】役物作動口(得点増加装置作動口)23
は、遊技領域11の中央から右半面側であって上記役物
誘導装置作動ゲート26の下方に配置され、一対の可動
片23a,23bを備え、その可動片23a,23bが
遊技領域11の左右方向へ作動(開放)することに基づ
き、遊技者にとって入球有利な開放状態となる。また、
内部に入球検知手段としての役物作動口入球検知スイッ
チ23c(図7参照)を備え、該入球検知スイッチ23
cに遊技球が検知されると、入球図柄表示装置25の所
定の識別情報(概ね入球困難な入球領域に対応した識別
情報)が点灯表示されるとともに、得点増加装置(賞態
様増加装置)が作動する。なお、遊技領域11の前後方
向に開放可能な一枚の開閉板を配設し、その開閉板の作
動に基づき、役物作動口(得点増加装置作動口)23を
開放状態とすることも可能である。
Character product operating port (point increasing device operating port) 23
Is arranged on the right half surface side from the center of the game area 11 and below the accessory guiding device operating gate 26, and is provided with a pair of movable pieces 23a and 23b, and the movable pieces 23a and 23b are left and right of the game area 11. Based on the operation (opening) in the direction, the player is in an open state that is advantageous for entering a ball. Also,
The accessory detection opening 23c (see FIG. 7) is provided inside as an entrance detecting means, and the entrance detecting switch 23 is provided.
When a game ball is detected in c, predetermined identification information of the entry pattern display device 25 (identification information corresponding to the entry area that is difficult to enter) is lit and displayed, and a score increasing device (increased award mode) Device) is activated. In addition, it is also possible to dispose one opening / closing plate that can be opened in the front-rear direction of the game area 11 and to open the accessory working port (score increasing device working port) 23 based on the operation of the opening / closing plate. Is.

【0066】16連入球口24は、遊技領域11の最下
部に配置され、その前方側には、入球図柄表示装置(識
別情報表示装置)25が配設されている。16連入球口
24の内部には、それぞれ入球検知手段としての16連
入球検知スイッチ25a(図3参照)が設けられ、該検
知スイッチ25aに遊技球が検知されると、その入球領
域に該当する入球図柄表示装置25の識別情報(数字ラ
ンプ)が点灯表示される。なお、遊技機1においては、
遊技球16個の発射を単位遊技として、その16個にお
いて点灯表示された識別情報の組合せに基づき賞態様が
決定される。例えば、4つの連続した数字ランプが連続
して点灯表示されると得点1が付与され、該1点につき
16個の賞球又は相当数の賞メダルが払い出される。ま
た、ICカード等に得点又は賞球数若しくは賞メダル数
が蓄積されるものもある。なお、入球図柄表示装置(識
別情報表示装置)25は、例えば7セグメントLED、
ドットマトリクス又は液晶(LCD)で構成することも
可能で、この場合、上記検知スイッチ25aに遊技球が
検知されると、その入球領域に該当する入球図柄表示装
置(識別情報表示装置)25の7セグメントLED、ド
ットマトリクス又は液晶(LCD)の表示画面上におい
て識別情報(数字)が表示される。
The 16 continuous ball entrance 24 is arranged at the lowermost part of the game area 11, and a ball pattern display device (identification information display device) 25 is arranged on the front side thereof. Inside the 16 continuous ball entrance 24, a 16 continuous ball detection switch 25a (see FIG. 3) is provided as a ball detection means, and when a game ball is detected by the detection switch 25a, the ball enters the ball. The identification information (numerical lamp) of the entry pattern display device 25 corresponding to the area is lit up and displayed. In addition, in the gaming machine 1,
The launch of 16 game balls is set as a unit game, and the prize mode is determined based on the combination of the identification information displayed in the 16 lights. For example, when four consecutive number lamps are continuously illuminated and displayed, a score of 1 is given, and 16 prize balls or a considerable number of prize medals are paid out for each point. There are also IC cards and the like in which points, the number of prize balls, or the number of medals are accumulated. The ball entry pattern display device (identification information display device) 25 is, for example, a 7-segment LED,
It is also possible to configure with a dot matrix or a liquid crystal (LCD), and in this case, when a game ball is detected by the detection switch 25a, a ball entry pattern display device (identification information display device) 25 corresponding to the ball entry area. The identification information (number) is displayed on the display screen of the 7-segment LED, the dot matrix, or the liquid crystal (LCD).

【0067】次に、本実施例の遊技機1の裏面構造につ
いて図2を参照して説明する。前面枠4(図1参照)は
中枠3にあって、前面枠4の上下端の位置に設けられた
一対のヒンジ101により、開閉可能に支持されてい
る。裏機構盤102は中枠3にあって裏機構盤102の
上下端の位置に設けられた一対のヒンジ103により、
開閉可能に支持されている。遊技盤10(図1参照)は
中枠3の表面側に着脱可能に取り付けられている。上端
側にあるヒンジ101の配設位置からみて左側には、タ
ンク球切れ検知スイッチ104をタンク底部に備えた賞
球タンク105と、この賞球タンク105に接続される
タンクレール106とが取り付けられている。また、タ
ンクレール106の右側には、球抜きレバー107が設
けられ、その下流側には、補給球切れ検知スイッチ10
8が、さらに、その下流側には、賞球払出装置109が
配設されている。
Next, the back structure of the gaming machine 1 of this embodiment will be described with reference to FIG. The front frame 4 (see FIG. 1) is located in the middle frame 3 and is openably and closably supported by a pair of hinges 101 provided at the upper and lower ends of the front frame 4. The back mechanism board 102 is provided in the middle frame 3 by a pair of hinges 103 provided at the upper and lower ends of the back mechanism board 102.
It is supported so that it can be opened and closed. The game board 10 (see FIG. 1) is detachably attached to the front surface side of the middle frame 3. On the left side of the arrangement position of the hinge 101 on the upper end side, a prize ball tank 105 having a tank ball burnout detection switch 104 at the tank bottom and a tank rail 106 connected to the prize ball tank 105 are attached. ing. Further, a ball removing lever 107 is provided on the right side of the tank rail 106, and a supply ball out detection switch 10 is provided on the downstream side thereof.
8, and a prize ball payout device 109 is disposed further downstream thereof.

【0068】続いて、遊技球の振り分け部110が賞球
払出装置109の下流側に設けられている。タンクレー
ル106の下側には、誘導図柄表示装置17(図1参
照)における表示盤(液晶表示盤又は7セグメントLE
D表示盤)を格納した蓋付きの裏ケース111が設けら
れ、この裏ケース111の下側には、後述する主制御部
140(図3参照)として、主制御基板340(図3参
照)を格納した主制御基板ケース112が設けられてい
る。主制御基板ケース112の左側には、発射制御手段
たる発射制御部201a(図3参照)として発射装置制
御基板201(図3参照)を格納した発射装置制御基板
ケース113、及び発射制御集合中継基板116が設け
られている。裏機構盤102の左下方部には、上述した
発射装置ユニット8が、同じく右下方部には、払出制御
手段としての賞球制御部(払出制御部)150(図3参
照)として、補給球詰まり、下皿部満タン、主電源電圧
異常、発射停止、主制御基板通信異常、賞球モータ異常
などを7セグメントLEDで表示する枠状態表示器11
7を備えた賞球制御基板350(図3参照)を格納した
枠制御基板ケース(賞球制御基板ケース)118が設け
られている。
Subsequently, a game ball distribution unit 110 is provided on the downstream side of the prize ball payout device 109. On the lower side of the tank rail 106, a display panel (liquid crystal display panel or 7-segment LE) in the guide pattern display device 17 (see FIG. 1).
A back case 111 with a lid that accommodates a D display board) is provided, and a main control board 340 (see FIG. 3) is provided below the back case 111 as a main control unit 140 (see FIG. 3) described later. A stored main control board case 112 is provided. On the left side of the main control board case 112, a launcher control board case 113 in which a launcher control board 201 (see FIG. 3) is stored as a launch control section 201a (see FIG. 3) serving as launch control means, and a launch control collective relay board. 116 is provided. In the lower left part of the back mechanism board 102, the above-described launcher unit 8 is provided, and in the lower right part thereof, as a prize ball control section (payout control section) 150 (see FIG. 3) as a payout control means, a replenishment ball is provided. Frame status indicator 11 that displays clogging, bottom plate full, main power voltage abnormality, firing stop, main control board communication abnormality, prize ball motor abnormality, etc. with 7-segment LED
A frame control board case (prize ball control board case) 118 storing a prize ball control board 350 (see FIG. 3) provided with 7 is provided.

【0069】一方、裏機構盤102の右上端部には、ヒ
ューズボックス119、電源スイッチ120、電源ター
ミナル基板121及び大当り、発射装置制御、球切れ、
扉開放、賞球、球貸し用等の遊技機枠用外部接続端子を
備えた枠用外部端子基板122が設けられている。ま
た、外部からの電力の供給を受けるための電源ケーブル
123も枠用外部端子基板122の下側に配設されてい
る。賞球制御基板350(図3参照)を格納した枠制御
基板ケース118からは接続ケーブル124が上方へ延
出し、電源ケーブル125を備えたプリペイドカードユ
ニット(CRユニット)13に接続されている。また、
裏機構盤102の略中央下端部には、下皿部用球通路部
材126が設けられている。
On the other hand, the fuse box 119, the power switch 120, the power terminal board 121 and the jackpot, the launcher control, the ball blowout,
An external terminal board 122 for a frame provided with external connection terminals for a game machine frame for opening doors, winning balls, lent balls, etc. is provided. Further, a power cable 123 for receiving electric power supplied from the outside is also disposed below the frame external terminal board 122. A connection cable 124 extends upward from the frame control board case 118 storing the prize ball control board 350 (see FIG. 3) and is connected to a prepaid card unit (CR unit) 13 having a power cable 125. Also,
A ball passage member 126 for the lower plate portion is provided at a substantially central lower end portion of the back mechanism board 102.

【0070】次に、本実施例の遊技機1の電子制御装置
130について、図3を参照して説明する。まず、電子
制御装置130は、主制御部(遊技制御部)140と、
その主制御部140に接続された賞球制御部(払出制御
部)150、図柄表示装置制御部(図柄制御部)16
0、ランプ出力装置制御部(ランプ制御部)170及び
音声出力装置制御部(音声制御部)180を含んで構成
されている。主制御部140は、主制御基板340を備
え、主制御部140以外の上記4つの制御部150,1
60,170,180はそれぞれ副制御部として構成さ
れ、副制御基板たる賞球制御基板(払出制御基板)35
0、図柄表示装置制御基板360、ランプ出力装置制御
基板370、音声出力装置制御基板380を備えてい
る。
Next, the electronic control unit 130 of the gaming machine 1 of this embodiment will be described with reference to FIG. First, the electronic control unit 130, a main control unit (game control unit) 140,
The prize ball control unit (payout control unit) 150, the symbol display device control unit (symbol control unit) 16 connected to the main control unit 140.
0, a lamp output device control unit (lamp control unit) 170, and a voice output device control unit (voice control unit) 180. The main control unit 140 includes a main control board 340, and the four control units 150, 1 other than the main control unit 140 are included.
Reference numerals 60, 170, and 180 are respectively configured as sub-control units, and are prize ball control boards (payout control boards) 35 which are sub-control boards.
0, a symbol display device control board 360, a lamp output device control board 370, a voice output device control board 380.

【0071】主制御基板340は、図14に示すCPU
401を含み、該CPU401はCPUコア480を備
え、ROM482に格納された制御プログラムにより、
RAM481をワークエリアとして遊技機1全体の作動
制御(すなわち、遊技の基本進行制御)を司る。また、
ROM482に記憶された当否判定プログラムにより、
CPU401が主体となって当否判断制御等を行う(当
否判定手段)。
The main control board 340 is a CPU shown in FIG.
The CPU 401 includes a CPU core 480, and by the control program stored in the ROM 482,
The RAM 481 is used as a work area to control the operation of the entire gaming machine 1 (that is, the basic game progress control). Also,
By the success / failure determination program stored in the ROM 482,
The CPU 401 takes the lead and performs win / loss judgment control and the like (win / win judgment means).

【0072】図3に戻り、主制御部140は、各副制御
部150,160,170,180へ処理内容を指示す
る、指令信号たるコマンドデータを送信する。なお、主
制御部140から各副制御部150,160,170,
180へは、一方向形式でデータが伝送される。また、
各制御部140〜180には、主電源129と接続され
た電源受電基板128から電源ユニット127、さらに
は電源中継基板121を介して電源が供給されており、
後述する電源立上げ時のシステムリセット信号が電源中
継基板121を介して全制御部に送信される。
Returning to FIG. 3, the main control unit 140 transmits command data, which is a command signal, instructing each sub-control unit 150, 160, 170, 180 of the processing content. In addition, from the main control unit 140 to the sub control units 150, 160, 170,
Data is transmitted to 180 in a one-way format. Also,
Power is supplied to each of the control units 140 to 180 from a power receiving board 128 connected to the main power source 129 via a power supply unit 127 and a power relay board 121.
A system reset signal at power-on, which will be described later, is transmitted to all control units via the power relay board 121.

【0073】また、主制御部140には16連スイッチ
中継基板31、中継基板200、誘導図柄作動口入球
(ゲート通過)検知スイッチ16d、枠用外部端子基板
122、枠中継基板200bが接続されている。16連
スイッチ中継基板31には16連入球検知スイッチ25
aが接続され、該16連入球検知スイッチ25aからの
検知信号が主制御部140に送信される。なお、主制御
部140には、遊技機外部の試験装置(検査装置)80
7に遊技情報(制御情報を含む)を出力するための情報
出力部(図示略)が設けられている。具体的には、図2
0に示すように、主制御基板340には遊技情報出力回
路部347と変換回路部341と出力コネクタ342と
が設けられている。遊技情報出力回路部347から出力
される遊技情報は、変換回路部341にて試験装置80
7が読取り可能な情報に変換され、その変換された遊技
情報がコネクタ342を介して試験装置807に出力さ
れる。この場合、試験装置807からのハーネスをコネ
クタ342に接続するのみで、当該主制御部140の制
御内容を試験装置807に出力可能とされている。な
お、図21に示すように、主制御基板340と試験装置
807との間を中継する中継基板344を当該遊技機1
に設けることもできる。この場合、主制御基板340の
コネクタ343と、中継基板344のコネクタ346と
が接続され、中継基板344のコネクタ345に試験装
置807からのハーネスが接続される。遊技情報は、主
制御基板340の遊技情報出力回路部347からコネク
タ343を介して、変換回路部としての中継基板344
に出力され、該中継基板344にて試験装置807が読
取り可能なフォーマットに変換されるとともに、該中継
基板344から試験装置807に出力される。
Further, the 16-switch switch relay board 31, the relay board 200, the guide pattern operation opening ball (gate passage) detection switch 16d, the frame external terminal board 122, and the frame relay board 200b are connected to the main control section 140. ing. 16 consecutive switch relay board 31 has 16 consecutive ball detection switch 25
a is connected, and the detection signal from the 16-ball insertion ball detection switch 25a is transmitted to the main controller 140. The main controller 140 includes a test device (inspection device) 80 outside the gaming machine.
7, an information output unit (not shown) for outputting game information (including control information) is provided. Specifically, FIG.
As shown in 0, the main control board 340 is provided with a game information output circuit unit 347, a conversion circuit unit 341, and an output connector 342. The game information output from the game information output circuit unit 347 is converted by the conversion circuit unit 341 into the test device 80.
7 is converted into readable information, and the converted game information is output to the test device 807 via the connector 342. In this case, only by connecting the harness from the test apparatus 807 to the connector 342, the control content of the main control unit 140 can be output to the test apparatus 807. Note that, as shown in FIG. 21, a relay board 344 that relays between the main control board 340 and the test apparatus 807 is provided as the gaming machine 1
Can also be provided. In this case, the connector 343 of the main control board 340 is connected to the connector 346 of the relay board 344, and the harness from the test apparatus 807 is connected to the connector 345 of the relay board 344. The game information is transmitted from the game information output circuit section 347 of the main control board 340 via the connector 343 and the relay board 344 as a conversion circuit section.
Is output to the test device 807 from the relay substrate 344 while being converted into a format readable by the test device 807 by the relay substrate 344.

【0074】図3に戻り、中継基板200には、図7に
示すように、役物作動口入球検知スイッチ21c、誘導
増加装置作動領域通過検知スイッチ19d、役物誘導装
置作動ゲート通過検知スイッチ26a、役物作動口ソレ
ノイド21d、役物作動口(得点増加装置作動口)入球
検知スイッチ23c、役物作動口(得点増加装置作動
口)ソレノイド23d、盤用外部端子基板32、誘導増
加装置非作動領域通過検知スイッチ19eが接続されて
いる。役物作動口ソレノイド21dは、役物作動口(特
定入球口)21の可動片21a,21b(図1参照)を
開閉するためのソレノイドである。役物作動口(得点増
加装置作動口)ソレノイド23dは、役物作動口(得点
増加装置作動口)23の可動片23a,23bを開放す
るためのソレノイドである。盤用外部端子基板32は、
各種検知スイッチデータ等を当該遊技機外部に出力する
ための端子基板である。
Returning to FIG. 3, on the relay board 200, as shown in FIG. 7, the accessory working opening entrance detection switch 21c, the guidance increasing device working area passage detecting switch 19d, and the role guiding device working gate passage detecting switch. 26a, accessory operating port solenoid 21d, accessory operating port (score increasing device operating port) entrance detection switch 23c, accessory operating port (score increasing device operating port) solenoid 23d, board external terminal board 32, induction increasing device The non-operation area passage detection switch 19e is connected. The accessory operating port solenoid 21d is a solenoid for opening and closing the movable pieces 21a and 21b (see FIG. 1) of the accessory operating port (specific ball entrance) 21. The accessory operating port (score increasing device operating port) solenoid 23d is a solenoid for opening the movable pieces 23a and 23b of the accessory operating port (score increasing device operating port) 23. The external terminal board 32 for the board is
It is a terminal board for outputting various detection switch data and the like to the outside of the game machine.

【0075】図3に戻り、枠用外部端子基板122に
は、賞球制御部(払出制御部)150、タンク球切れ検
知スイッチ104及びドアスイッチ202等が接続され
ている。枠中継基板200bには、図8に示した補給球
切れ検知スイッチ108、賞球計数センサ198、下受
け皿満タンスイッチ199、ファール球センサ197、
球送りカウントスイッチ95、槌先球検知スイッチ9
4、球貸し計数センサ192等が接続されている。な
お、補給球切れ検知スイッチ108はタンクレール10
6(図2参照)と賞球払出装置109(図2参照)間の
球切れを検知するためのスイッチ、賞球計数センサ19
8は払い出された賞球数を計数するためのセンサ、下受
け皿満タンスイッチ199は下皿部6(図1参照)の下
受け皿が満タンになったことを検知するためのスイッ
チ、ファール球センサ197は発射装置ユニット8(図
2参照)から発射された遊技球が、遊技領域11(図1
参照)まで達せず、外レール10c(図22参照)から
下皿部6(図22参照)に戻ってきた遊技球を検知する
ためのセンサである。また、球送りカウントスイッチ9
5は球送りソレノイド91(図16参照)により上皿部
5から発射装置ユニット8(図2参照)の発射位置(発
射モータ93の槌先位置に該当する(図22参照))に
送られた遊技球をカウントするためのスイッチ、槌先球
検知スイッチ94は上記発射位置にある遊技球を検知す
るためのスイッチ、球貸し計数センサ192はCRユニ
ット(プリペイドカードユニット)13を利用して貸し
出された球数を計数するためのセンサである。
Returning to FIG. 3, a prize ball control section (payout control section) 150, a tank ball out detection switch 104, a door switch 202, etc. are connected to the frame external terminal board 122. On the frame relay board 200b, the supply ball out detection switch 108, the prize ball counting sensor 198, the lower tray full tank switch 199, the foul ball sensor 197 shown in FIG.
Ball feed count switch 95, mallet ball detection switch 9
4. The ball lending counting sensor 192 and the like are connected. In addition, the out-of-supply ball detection switch 108 is used for the tank rail 10.
6 (see FIG. 2) and the prize ball payout device 109 (see FIG. 2), a switch for detecting a ball loss, a prize ball counting sensor 19
8 is a sensor for counting the number of prize balls paid out, and a lower tray pan full switch 199 is a switch for detecting that the lower tray 6 of the lower tray 6 (see FIG. 1) is full, The sphere sensor 197 is a game sphere that is launched from the launcher unit 8 (see FIG. 2), and the game area 11 (see FIG. 1).
It is a sensor for detecting a game ball that has not reached to (see) and has returned from the outer rail 10c (see FIG. 22) to the lower plate portion 6 (see FIG. 22). Also, ball feed count switch 9
5 is sent from the upper plate portion 5 by the ball feed solenoid 91 (see FIG. 16) to the firing position of the launcher unit 8 (see FIG. 2) (corresponding to the hammer tip position of the launch motor 93 (see FIG. 22)). A switch for counting the game balls, a mallet ball detection switch 94 is a switch for detecting the game balls at the launch position, and a ball lending counting sensor 192 is rented out using the CR unit (prepaid card unit) 13. It is a sensor for counting the number of spheres.

【0076】賞球制御部(払出制御部)150は、主制
御部140と同様のCPU601(図14参照)を含ん
で構成され、メモリクリアスイッチ基板191、CRユ
ニット(プリペイドカードユニット)13、賞球流路切
替ソレノイド194、CR操作基板195、賞球モータ
センサ基板196、発射装置制御基板201等が接続さ
れている。メモリクリアスイッチ基板191は、電源投
入時に残存している各種データを全てクリアするための
スイッチ基板であって、賞球流路切替ソレノイド194
は賞球払出装置109における球貸しと賞球払出しの流
路を切り替えるためのソレノイドである。また、CR操
作基板195はCRユニット(プリペイドカードユニッ
ト)13との間で、球貸し、カード残り数等の信号を入
出力するための基板で、賞球モータセンサ基板196は
賞球払出しに係る賞球モータ297の動作状態を検知す
るためのセンサ基板である。
The prize ball control section (payout control section) 150 includes a CPU 601 (see FIG. 14) similar to the main control section 140, and has a memory clear switch board 191, a CR unit (prepaid card unit) 13, and a prize. The ball passage switching solenoid 194, the CR operation board 195, the prize ball motor sensor board 196, the launcher control board 201, etc. are connected. The memory clear switch board 191 is a switch board for clearing all the various data remaining when the power is turned on, and is a prize ball flow path switching solenoid 194.
Is a solenoid for switching the ball lending and prize ball payout flow paths in the prize ball payout device 109. Further, the CR operation board 195 is a board for inputting and outputting signals such as a ball lending and a card remaining number between the CR unit (prepaid card unit) 13, and the prize ball motor sensor board 196 is related to prize ball payout. It is a sensor substrate for detecting the operating state of the prize ball motor 297.

【0077】発射装置制御基板201には、図16に示
すように、球送りソレノイド中継基板92、発射モータ
(打撃装置)93、発射停止スイッチ9b、発射ハンド
ル9が接続されている。球送りソレノイド中継基板92
には球送りソレノイド(送り装置)91が接続され、上
皿部5(図1参照)に貯留された遊技球を1個ずつ発射
位置に送り込むためのものである。発射モータ93は、
発射位置に送り込まれた遊技球を遊技領域11(図1参
照)に打ち込むための打撃装置たる発射ハンマ93a
(図34参照)を稼働させるモータである。
As shown in FIG. 16, a ball feed solenoid relay board 92, a firing motor (striking device) 93, a firing stop switch 9b, and a firing handle 9 are connected to the firing apparatus control board 201. Ball feed solenoid relay board 92
A ball feeding solenoid (feeding device) 91 is connected to, and is for feeding the game balls stored in the upper plate portion 5 (see FIG. 1) one by one to the launch position. The firing motor 93 is
A firing hammer 93a which is a striking device for driving the game ball sent to the launch position into the game area 11 (see FIG. 1).
(See FIG. 34).

【0078】図3に戻り、図柄表示装置制御部160
は、演算回路構成要素(図示略)として、CPUと、R
AMと、ROMと、入出力ポートと、VDP(ビデオデ
ィスプレイプロセッサ)とを含み、それら演算回路構成
要素はバスにより相互に接続して構成され、入出力ポー
トにおいて主制御部140に接続されている。図柄表示
装置制御部160には、図6に示すように、表示盤を備
える誘導図柄表示装置基板17dが接続され、CPUは
ROMに格納された制御プログラムにより、RAMをワ
ークエリアとして誘導図柄表示装置(表示盤)17の作
動制御(すなわち、表示装置の表示制御)を行ってい
る。入球図柄表示装置25の表示制御は、主制御部14
0が担うことも、図柄表示装置制御部160で行うこと
も可能である。この場合、入球図柄表示装置基板25d
が接続され、入球図柄表示装置25の表示制御が行われ
る。
Returning to FIG. 3, the pattern display device control section 160
Is a CPU and R as arithmetic circuit components (not shown).
An AM, a ROM, an input / output port, and a VDP (video display processor) are included. These arithmetic circuit components are connected to each other by a bus, and are connected to the main control unit 140 at the input / output port. . As shown in FIG. 6, the symbol display device control unit 160 is connected with a guide pattern display device board 17d including a display board, and the CPU uses the control program stored in the ROM as a work area in the RAM as a guide pattern display device. The operation control of the (display panel) 17 (that is, display control of the display device) is performed. The display control of the entry pattern display device 25 is performed by the main control unit 14
It is also possible for 0 to take charge, or for the symbol display device control unit 160 to do so. In this case, the entry pattern display device substrate 25d
Are connected, and display control of the ball entry pattern display device 25 is performed.

【0079】ランプ出力装置制御部170は、図柄表示
装置制御部160と同様の演算回路構成要素(CPU,
ROM,RAM,入出力ポート等)を含んで構成され、
入出力ポートにおいて主制御部140に接続されてい
る。ランプ出力装置制御部170には、図5に示すよう
に、電飾中継基板171a、各種LED基板、得点表示
灯基板29a等が接続されている。電飾中継基板171
aには、遊技効果ランプ基板4g、賞球表示LED基板
4d等が接続され、さらに賞球表示LED基板4dに
は、ストップ表示LED基板4f等が接続され、得点表
示灯基板29aには、得点表示装置29(図1参照)が
接続されている。これらのランプ等はゲームの進行に対
応して点灯・消灯又は点滅し、遊技効果を高めている。
The lamp output device control section 170 is an arithmetic circuit component (CPU, similar to the pattern display device control section 160).
ROM, RAM, input / output port, etc.)
The input / output port is connected to the main controller 140. As shown in FIG. 5, the lamp output device control unit 170 is connected with an illumination relay board 171a, various LED boards, a score indicator board 29a, and the like. Illuminated relay board 171
The game effect lamp board 4g, the prize ball display LED board 4d and the like are connected to a, the stop display LED board 4f and the like are further connected to the prize ball display LED board 4d, and the score display lamp board 29a is scored. A display device 29 (see FIG. 1) is connected. These lamps and the like are turned on / off or blinked according to the progress of the game to enhance the game effect.

【0080】音声出力装置制御部180は、図柄表示装
置制御部160と同様の演算回路構成要素(CPU,R
OM,RAM,入出力ポート等)及びサウンドジェネレ
ータ(図示略)を含んで構成され、入出力ポートにおい
て主制御部140に接続されている。音声出力装置制御
部180には、図4に示すように、音声中継基板203
が接続され、該音声中継基板203に接続された音量ス
イッチ基板12は、図示しない音量スイッチの操作に伴
い、出力音量の設定を行うもので、スピーカー400a
から遊技の進行に対応して各種サウンド、音声等が出力
される。
The voice output device control unit 180 is an arithmetic circuit component (CPU, R) similar to the symbol display device control unit 160.
OM, RAM, input / output port, etc.) and a sound generator (not shown), and is connected to the main controller 140 at the input / output port. As shown in FIG. 4, the voice output device control unit 180 includes a voice relay board 203.
The volume switch board 12 connected to the audio relay board 203 is for setting the output volume in accordance with the operation of a volume switch (not shown).
Various sounds, voices, etc. are output according to the progress of the game.

【0081】さらに、遊技効果ランプ基板4g等の各種
ランプや音声出力装置制御基板380に搭載されたサウ
ンドジェネレータは、図柄表示装置制御部160の制御
による図柄の可変・停止表示態様、リーチ発生の有無、
リーチ表示態様、特別遊技態様、及び遊技モード等に応
じてその態様は制御される。その制御指令の指令信号
は、ランプ出力装置制御部170あるいは音声出力装置
制御部180を作動指令対象とする指令信号として、主
制御部140から一方向に送信される。
Further, the sound generator mounted on various lamps such as the game effect lamp board 4g and the sound output device control board 380 is a variable / stop display mode of the symbol under the control of the symbol display device controller 160, whether or not reach is generated. ,
The mode is controlled according to the reach display mode, the special game mode, the game mode, and the like. The command signal of the control command is unidirectionally transmitted from the main control unit 140 as a command signal that targets the lamp output device control unit 170 or the voice output device control unit 180 as an operation command target.

【0082】なお、上述した図柄表示装置制御部16
0、ランプ出力装置制御部170及び音声出力装置制御
部180は、主制御部140や賞球制御部150と同様
の回路部から構成されるものとすることもできる。すな
わち、図14に示したような内部にROM、RAMが内
蔵されたCPUを用いることもできる。
The symbol display device control unit 16 described above is used.
0, the lamp output device control unit 170, and the sound output device control unit 180 may be configured by the same circuit unit as the main control unit 140 and the prize ball control unit 150. That is, a CPU having a built-in ROM and RAM as shown in FIG. 14 can be used.

【0083】次に、図3に示した電子制御装置130に
おける電源供給経路について説明する。図18は、電子
制御装置130(図3参照)の電源部における基板接続
レイアウトの一例を示す回路図である。電子制御装置1
30(図3参照)は、電源受電基板128において電源
ケーブル501により交流電圧(AC24V)を受電す
る。この交流電圧は、電源受電基板128内にてコネク
タ413とコネクタ414とに分配される。コネクタ4
13には、変圧供給用ケーブル503が接続され、交流
電圧が電源ユニット127に供給される。また、コネク
タ414には、交流電圧供給用ケーブル514が接続さ
れ、交流電圧(賞球モータ297駆動用)が賞球制御基
板350(図3参照)に供給される。なお、電源受電基
板128には、過電流保護のため受電電圧を遮断する電
源ヒューズ416と、プリペイドカードユニット(CR
ユニット)13(図1参照)へのAC24Vの供給を遮
断するヒューズ417が取り付けられている。
Next, the power supply path in the electronic control unit 130 shown in FIG. 3 will be described. FIG. 18 is a circuit diagram showing an example of a board connection layout in the power supply section of the electronic control device 130 (see FIG. 3). Electronic control unit 1
30 (see FIG. 3) receives an AC voltage (AC 24 V) by the power cable 501 in the power receiving board 128. This AC voltage is distributed to the connector 413 and the connector 414 in the power receiving board 128. Connector 4
A transformer supply cable 503 is connected to 13, and an AC voltage is supplied to the power supply unit 127. An AC voltage supply cable 514 is connected to the connector 414, and an AC voltage (for driving the prize ball motor 297) is supplied to the prize ball control board 350 (see FIG. 3). The power receiving board 128 has a power fuse 416 that cuts off the power receiving voltage for protection against overcurrent, and a prepaid card unit (CR).
A fuse 417 for cutting off the supply of 24 V AC to the unit) 13 (see FIG. 1) is attached.

【0084】電源受電基板128からの交流電圧は、コ
ネクタ413から変圧供給用ケーブル503により、電
圧変換部(図示略)を備えた電源ユニット127に分配
される。電源ユニット127には、変圧供給用ケーブル
503が接続される入力コネクタ421が形成される一
方、各変換電圧の出力端子(1,2,3,6)、接地端
子(4,5)及びバックアップ端子(7,8)を含んだ
出力コネクタ422が設けられている。なお、図18に
示す出力コネクタ422では24Vの出力端子を1個の
み描いているが、実際はDC用と脈流用との2つの24
V端子が形成されている。また、バックアップ端子は8
番端子がDC5V用の電圧変換部(図示略)の接地端子
と共通結線され、7番端子との間にまたがるように蓄電
手段(バックアップ用電力供給手段)としてのコンデン
サ423が接続されて、DC5Vのバックアップ電圧が
該7番端子から出力されるようになっている。
The AC voltage from the power receiving board 128 is distributed from the connector 413 to the power supply unit 127 equipped with a voltage conversion section (not shown) by the transformer supply cable 503. The power supply unit 127 is provided with an input connector 421 to which the transformer supply cable 503 is connected, while the output terminals (1, 2, 3, 6) of each converted voltage, the ground terminals (4,5) and the backup terminal are provided. An output connector 422 including (7, 8) is provided. Note that the output connector 422 shown in FIG. 18 has only one 24V output terminal, but in reality, two 24V terminals for DC and pulsating current are provided.
A V terminal is formed. Also, the backup terminal is 8
The number 5 terminal is commonly connected to the ground terminal of the voltage conversion unit (not shown) for DC 5V, and the capacitor 423 as the storage means (backup power supply means) is connected so as to extend across the 7th terminal, and DC 5V Backup voltage is output from the 7th terminal.

【0085】電源ユニット127の出力コネクタ422
は、ケーブル504により電源中継基板121の入力コ
ネクタ433に接続され、電源ユニット127にて変換
・生成された各種電源電圧が供給されるようになってい
る。そして、電源中継基板121には、パチンコ機1の
各種遊技装置の作動を司る複数の制御基板、ここでは主
制御基板340、賞球制御基板350、図柄表示装置制
御基板360、ランプ出力装置制御基板370、音声出
力装置制御基板380及び発射装置制御基板201を接
続するために、各基板にて使用される電源電圧の出力端
子を一まとめとした基板側コネクタ434が、各基板に
対応して設けられており、各端子に入力コネクタ433
からの電源電圧及びバックアップ電圧が分配されるよう
になっている。なお、図面上では便宜上、一つのコネク
タ434を示したが、実際は各制御基板にそれぞれ対応
して、電源中継基板121にはコネクタが複数設けられ
ている。また、バックアップ電圧は、本実施例の場合、
遊技球の流通に直接的に関連する主制御基板340及び
賞球制御基板350に供給される。
Output connector 422 of power supply unit 127
Is connected to the input connector 433 of the power relay board 121 by the cable 504, and various power supply voltages converted / generated by the power supply unit 127 are supplied. Then, in the power supply relay board 121, a plurality of control boards that control the operation of various game devices of the pachinko machine 1, here, a main control board 340, a prize ball control board 350, a pattern display device control board 360, a lamp output device control board. In order to connect the 370, the audio output device control board 380, and the launcher control board 201, a board-side connector 434 is provided corresponding to each board, which is a collection of output terminals of the power supply voltage used in each board. The input connector 433 is attached to each terminal.
The power supply voltage and the backup voltage from are distributed. Although one connector 434 is shown in the drawing for the sake of convenience, in reality, a plurality of connectors are provided on the power relay board 121 corresponding to each control board. Further, in the case of this embodiment, the backup voltage is
It is supplied to the main control board 340 and the prize ball control board 350 which are directly related to the distribution of the game balls.

【0086】ここで、基板側コネクタ434は全て予備
端子部を有さない構成となっており、対応する基板に向
かう配線が、形成された全ての端子部に接続されてい
る。具体的には、基板側コネクタ434は、各電源電圧
の出力端子及び接地端子のみ、又は各電源電圧の出力端
子、接地端子及びバックアップ電源用端子のみを含むも
のとされている。電源系統の設計変更等に柔軟に対応す
るためには、新たな電源電圧端子の増設を容易とするた
めに、予備端子部を形成しておくと便利な場合もある
が、上記のように予備端子部を敢えて形成せず、全ての
端子を過不足なく使用し尽くす構成とすることで、予備
端子を利用した不正操作を効果的に防止することができ
る利点が生ずる。
Here, the board-side connectors 434 are not constructed to have any spare terminal portions, and the wirings to the corresponding boards are connected to all the formed terminal portions. Specifically, the board-side connector 434 is configured to include only output terminals and ground terminals for each power supply voltage, or only output terminals for each power supply voltage, ground terminals, and backup power supply terminals. In order to flexibly respond to changes in the design of the power supply system, it may be convenient to form a spare terminal part to facilitate the addition of new power supply voltage terminals. By arranging all the terminals to be used up without excess or deficiency without intentionally forming the terminal portions, there is an advantage that it is possible to effectively prevent an illegal operation using the spare terminals.

【0087】次に、図19は、上述の電源ユニット12
7について電源監視モジュール553を含む内部構成の
一例を示す回路図である。まず、電源受電基板128か
らの出力電圧は、電源ユニット127内の定電圧回路部
552にてDC5V等に整流・平滑化されて、例えば賞
球制御部150(主制御部140)の電源端子VCCに入
力される一方、補助電源回路(蓄電手段)556を介し
てバックアップ端子に接続されている。この補助電源回
路556は、停電等による電源受電基板128からの電
力供給の遮断等により、定電圧回路部552からの電力
供給が途絶えるか、あるいは出力電圧が所定値以下に降
下した場合に、RAM681,481を備えたCPU6
01,401(図14参照)に必要な作動電圧を確保す
るためのものである。ここでは、出力電圧維持用の蓄電
手段、具体的にはコンデンサ557が補助電源回路55
6の主体をなしている。なお、定電圧回路部552から
電源端子VCCへの途上にはコンデンサ557bが設けら
れ、電源供給の遮断時等に、このコンデンサ557bに
より補助電源回路556からのバックアップ電圧が供給
されるまでの間の電圧供給が補償される。また、コンデ
ンサ557bの容量は、後述するバックアップ処理が完
了するまでの間は少なくとも、RAM681,481を
含むCPU601,401(図14参照)の作動を確保
できる程度に設定されていることが望ましい。
Next, FIG. 19 shows the power supply unit 12 described above.
7 is a circuit diagram showing an example of an internal configuration including a power supply monitoring module 553 for No. 7. First, the output voltage from the power receiving board 128 is rectified and smoothed to DC5V or the like by the constant voltage circuit section 552 in the power supply unit 127, and, for example, the power supply terminal VCC of the prize ball control section 150 (main control section 140). Is input to the backup terminal via an auxiliary power supply circuit (storage means) 556. The auxiliary power supply circuit 556 has a RAM 681 when the power supply from the constant voltage circuit unit 552 is interrupted or the output voltage drops below a predetermined value due to interruption of power supply from the power receiving board 128 due to a power failure or the like. , With CPU 481
01, 401 (see FIG. 14) to ensure the necessary operating voltage. Here, the storage means for maintaining the output voltage, specifically, the capacitor 557 is the auxiliary power supply circuit 55.
It is the subject of 6. A capacitor 557b is provided on the way from the constant voltage circuit unit 552 to the power supply terminal Vcc, and when the backup voltage is supplied from the auxiliary power supply circuit 556 by the capacitor 557b when the power supply is cut off. The voltage supply is compensated. Further, it is desirable that the capacity of the capacitor 557b is set to such an extent that the operation of the CPUs 601 and 401 (see FIG. 14) including the RAMs 681 and 481 can be secured at least until the backup process described later is completed.

【0088】コンデンサ557は、定電圧回路部552
からVCCへの電力供給線に対して並列に接続されてお
り、常時はダイオード558を経て定電圧回路部552
から電力供給を受けることにより充電状態を維持してい
る。そして、電力供給が途絶えた場合は、コンデンサ5
57がダイオード558により逆流防止されつつ放電
し、RAM681,481を含むCPU601,401
(図14参照)に作動電圧を供給する。なお、コンデン
サ557の容量は、電断時のバックアップ処理から復帰
処理に至る一連の処理が完了するまでの間は少なくと
も、RAM681,481の作動を確保できる程度に設
定されていることが望ましい。また、補助電源回路55
6は、コンデンサ557に代えて電池(この場合、一次
電池、二次電池のいずれでもよい)557aを用いて構
成してもよい。
The capacitor 557 is a constant voltage circuit unit 552.
Is connected in parallel to the power supply line from the power supply to the power supply line Vcc, and is normally connected via the diode 558 to the constant voltage circuit unit 552
It keeps the state of charge by receiving the power supply from. When the power supply is cut off, the capacitor 5
57 is discharged while the backflow is prevented by the diode 558, and the CPUs 601 and 401 including the RAMs 681 and 481 are discharged.
(See FIG. 14) is supplied with an operating voltage. It is desirable that the capacity of the capacitor 557 be set so that at least the operation of the RAMs 681 and 481 can be ensured until the series of processes from the backup process at the time of power failure to the recovery process is completed. In addition, the auxiliary power circuit 55
6 may be configured by using a battery (in this case, either a primary battery or a secondary battery) 557a instead of the capacitor 557.

【0089】一方、定電圧回路部552からの出力電圧
VXは、異常検出手段(ここでは、電源遮断検出手段)
として機能するコンパレータ569に分岐入力され、こ
こで電圧監視基準信号567の電圧レベルVSと比較さ
れる。VSは、定電圧回路部552の所定の端子からの
出力電圧(例えば12V)で、例えばCPU601,4
01(図14参照)の安定した作動が不能となる下限の
電圧レベルに対応して設定することができる。常時はV
X>VSであり、コンパレータ569の出力は第一状態
(ここではLレベル)となっているが、停電等によりV
X<VSになると、コンパレータ169の出力は前記した
第一状態と異なる第二状態(ここではHレベル)とな
る。
On the other hand, the output voltage VX from the constant voltage circuit unit 552 is detected by the abnormality detecting means (here, the power interruption detecting means).
The signal is branched and input to the comparator 569 that functions as a signal, and is compared there with the voltage level VS of the voltage monitoring reference signal 567. VS is an output voltage (for example, 12V) from a predetermined terminal of the constant voltage circuit unit 552, and is, for example, the CPUs 601 and 4
01 (see FIG. 14) can be set corresponding to the lower limit voltage level at which stable operation becomes impossible. Always V
X> VS, and the output of the comparator 569 is in the first state (here, L level), but V
When X <VS, the output of the comparator 169 becomes a second state (here, H level) different from the first state described above.

【0090】そして、このコンパレータ569の出力
は、電源遮断信号(異常検出信号)の出力手段であるA
NDゲート570(異常確定情報生成手段)の一方の端
子に入力される。そして、ANDゲート570の他方の
端子には、電源遮断信号発生用基準信号568が入力さ
れている。この電源遮断信号発生用基準信号568は、
前記したコンパレータ569の第二状態に対応する電圧
レベルVYを有する(ここでは便宜的にVS=VYとして
いる)。従って、コンパレータ569の出力が前記した
第二状態になった場合にのみ、ANDゲート570は電
源遮断信号VKを出力し(ここではLレベル)、これが
CPU601,401(図14参照)の割込端子に入力
される。
The output of the comparator 569 is A, which is a means for outputting a power-off signal (abnormality detection signal).
It is input to one terminal of the ND gate 570 (abnormality confirmation information generating means). The power shutoff signal generating reference signal 568 is input to the other terminal of the AND gate 570. This power cutoff signal generating reference signal 568 is
It has a voltage level VY corresponding to the above-mentioned second state of the comparator 569 (here, VS = VY for convenience). Therefore, only when the output of the comparator 569 is in the second state described above, the AND gate 570 outputs the power cutoff signal VK (here, L level), which is the interrupt terminal of the CPUs 601 and 401 (see FIG. 14). Entered in.

【0091】コンパレータ569及びANDゲート57
0の作動電圧は、定電圧回路部552(出力:+12
V)により供給されている。なお、ANDゲート570
の作動電圧は+5Vなので、分圧抵抗570a、570
bからなる調整部570c(DC−DCコンバータ等で
あってもよい)により電圧調整されている。また、前記
した電圧監視基準信号567及び電源遮断信号発生用基
準信号568も定電圧回路552により作られる(電圧
レベルは分圧抵抗563、564からなる調整部560
により調整されている)。なお、停電時には定電圧回路
552からの電力供給も途絶えるので、ダイオード56
2とコンデンサ561を有する、補助電源回路556と
同様の構成の基準信号用補助電源回路559が設けられ
ている。
Comparator 569 and AND gate 57
The operating voltage of 0 is the constant voltage circuit unit 552 (output: +12
V). The AND gate 570
Since the operating voltage of is + 5V, voltage dividing resistors 570a, 570
The voltage is adjusted by the adjusting unit 570c (may be a DC-DC converter or the like) composed of b. The voltage monitoring reference signal 567 and the power cutoff signal generating reference signal 568 are also generated by the constant voltage circuit 552 (the voltage level is an adjusting unit 560 including voltage dividing resistors 563 and 564).
Have been adjusted by). In addition, since the power supply from the constant voltage circuit 552 is interrupted at the time of power failure, the diode 56
A reference signal auxiliary power supply circuit 559 having a configuration similar to that of the auxiliary power supply circuit 556, which includes 2 and a capacitor 561, is provided.

【0092】本実施態様においては、停電等の電断発生
時には、上記蓄電手段からの補助電力の供給により、R
AM681,481(図14参照)内に遊技態様を成立
させるための遊技媒体情報が記憶・保持(バックアッ
プ)されることとなる。例えば、異常発生時にCPU6
01,401(図14参照)がNMI割込み信号を受け
ると、CPU601,401(図14参照)のレジスタ
に書き込まれている遊技態様を成立させるための制御プ
ログラム情報が、該CPU601,401(図14参
照)の制御に基づいてRAM681,481(図14参
照)に移管され、該制御プログラム情報が記憶・保持
(バックアップ)される。また、異常発生時のRAM6
81,481(図14参照)に記憶されている遊技情報
も、該RAM681,481に記憶・保持される。
In the present embodiment, in the event of a power failure such as a power failure, the auxiliary power is supplied from the power storage means so that the R
The game medium information for establishing the game mode is stored and held (backed up) in the AMs 681 and 481 (see FIG. 14). For example, when an abnormality occurs, the CPU 6
01, 401 (see FIG. 14) receives the NMI interrupt signal, the control program information for establishing the game mode written in the registers of the CPUs 601 and 401 (see FIG. 14) is the CPU 601 and 401 (see FIG. 14). The control program information is transferred to the RAMs 681 and 481 (see FIG. 14) under the control of (see) and the control program information is stored / held (backed up). In addition, RAM6 when an abnormality occurs
The game information stored in 81, 481 (see FIG. 14) is also stored and held in the RAM 681, 481.

【0093】なお、電源受電基板128からのAC24
V等、その他の電圧レベル値を監視し、該電圧レベルが
所定値よりも低下した場合に、上記バックアップ電圧を
供給する構成とすることも可能である。これら監視する
電圧値、電断信号(NMI割込み信号)を変化させるタ
イミングは、バックアップの対象とする制御部に応じて
種々変更することが可能である。例えば、上述の賞球モ
ータ297(図3参照)に対して余分な払出しを防止す
るためには、該モータ297の駆動電圧を参照して決定
することが可能である。また、払出しに要する時間を考
慮して、電断信号及びシステムリセット信号を変化させ
るタイミングを決定することが可能である。
AC24 from the power receiving board 128
It is also possible to monitor other voltage level values such as V and to supply the backup voltage when the voltage level falls below a predetermined value. The voltage value to be monitored and the timing of changing the power interruption signal (NMI interrupt signal) can be variously changed according to the control unit to be backed up. For example, in order to prevent an extra payout for the above-described prize ball motor 297 (see FIG. 3), it is possible to determine by referring to the drive voltage of the motor 297. Further, it is possible to determine the timing of changing the power interruption signal and the system reset signal in consideration of the time required for the payout.

【0094】図18に示した電源ユニット127の変形
例について説明する。図27に示した電源ユニット42
0においては、入力交流電圧(AC24V)は以下の手
順にて変換出力される。なお、電源ユニット420に
は、入出力コネクタ421,422としてCN1〜CN
4が設けられている。まず、電源受電基板410から入
力される交流電圧は、例えばダイオード等の整流回路素
子を備えた整流回路760aにおいて整流される(例え
ば上記ダイオードブリッジ574等による全波整流)。
整流された電圧は、脈流(24V)として例えばコネク
タCN2の10番端子から副制御基板(賞球制御基板3
50、図柄制御基板360、ランプ制御基板370、音
声制御基板380)に出力することが可能である。な
お、この脈流電圧は、供給先の各制御基板において種々
の目的に応じて平滑化することが可能で、コンデンサ又
は三端子レギュレータ等により平滑化可能である。例え
ば、抵抗フィラメントを含む発光装置、例えばランプ制
御基板においてランプ類の点灯駆動用に使用する場合に
は、そのまま脈流電圧を用いることが可能で、発射制御
基板において発射装置用トルクモータの駆動用に使用す
る場合には、該発射制御基板において脈流を平滑化し
て、安定な直流電圧を用いることが可能である。
A modification of the power supply unit 127 shown in FIG. 18 will be described. The power supply unit 42 shown in FIG.
At 0, the input AC voltage (AC24V) is converted and output by the following procedure. The power supply unit 420 includes CN1 to CN as input / output connectors 421 and 422.
4 are provided. First, the AC voltage input from the power receiving board 410 is rectified in the rectifier circuit 760a including a rectifier circuit element such as a diode (for example, full-wave rectification by the diode bridge 574 or the like).
The rectified voltage is a pulsating current (24 V), for example, from the 10th terminal of the connector CN2 from the sub control board (the prize ball control board 3).
50, a pattern control board 360, a lamp control board 370, a voice control board 380). The pulsating voltage can be smoothed in each control board of the supply destination according to various purposes, and can be smoothed by a capacitor, a three-terminal regulator, or the like. For example, when a light emitting device including a resistance filament, for example, is used to drive the lighting of lamps in a lamp control board, the pulsating current voltage can be used as it is. In this case, it is possible to smooth the pulsating flow in the firing control board and use a stable DC voltage.

【0095】また、電源受電基板410から入力され、
整流回路760bにおいて整流された電圧は、上記と同
様の三端子レギュレータを備えた降圧型チョッパレギュ
レータIC763にて変圧・安定化された後、再び整流
回路素子及び平滑化回路素子を含む整流・平滑化部(平
滑フィルタ)764において整流・平滑化され、DC1
2V−Aとして出力される。なお、このDC12V−A
は、例えばコネクタCN2の8番端子から電源中継基板
121(図18参照)を介して、図柄制御基板360、
ランプ制御基板370、音声制御基板380に出力され
るものとされている。
Input from the power receiving board 410,
The voltage rectified by the rectifier circuit 760b is transformed / stabilized by the step-down chopper regulator IC763 including the same three-terminal regulator as described above, and then rectified / smoothed again including the rectifier circuit element and the smoothing circuit element. Part (smoothing filter) 764 is rectified and smoothed, and DC1
It is output as 2V-A. In addition, this DC12V-A
Is, for example, from the eighth terminal of the connector CN2 via the power relay board 121 (see FIG. 18), the symbol control board 360,
It is supposed to be output to the lamp control board 370 and the voice control board 380.

【0096】また、電源受電基板410から入力され、
整流回路760cにおいて整流された電圧は、さらに整
流された後、DC32Vとして例えばコネクタCN2の
9番端子から副制御基板(賞球制御基板350、図柄制
御基板360、ランプ制御基板370、音声制御基板3
80)に、またコネクタCN4の4番端子から主制御基
板340に出力される。同じく整流回路760cにおい
て整流された電圧は、一方で上記と同様の三端子レギュ
レータを備えた2出力チョッパレギュレータIC765
にて変圧・安定化された後、再び整流回路素子及び平滑
化回路素子を含む整流・平滑化部(平滑フィルタ)76
4において整流・平滑化され、DC12V−B及びDC
5Vとして例えばコネクタCN2の7番及び4番、5番
端子から副制御基板(賞球制御基板350、図柄制御基
板360、ランプ制御基板370、音声制御基板38
0)に、またコネクタCN4の3番及び2番端子から主
制御基板340に出力される。なお、このDC12V−
Bは、主制御基板340、枠制御基板350、発射制御
基板201に出力されるものとされており、DC5Vは
主制御基板340及び副制御基板(賞球制御基板35
0、図柄制御基板360、ランプ制御基板370、音声
制御基板380)に出力されるものとされている。な
お、DC5Vの出力は、電源遮断時において、内蔵RA
M481及び681(図14参照)の内容をバックアッ
プするための電圧供給を補償するために、電気二重層コ
ンデンサ等を含むバックアップ回路769を介してCN
2の3番端子に出力されている。
Input from the power receiving board 410,
The voltage rectified in the rectifier circuit 760c is further rectified and then, as DC32V, from the 9th terminal of the connector CN2 to the sub control board (prize ball control board 350, symbol control board 360, lamp control board 370, voice control board 3).
80) and from the fourth terminal of the connector CN4 to the main control board 340. Similarly, the voltage rectified in the rectifier circuit 760c is the two-output chopper regulator IC 765 provided with the same three-terminal regulator as the above.
After being transformed and stabilized by, the rectifying / smoothing unit (smoothing filter) 76 including the rectifying circuit element and the smoothing circuit element again.
DC12V-B and DC rectified and smoothed in 4
As 5V, for example, from the 7th, 4th, and 5th terminals of the connector CN2 to the sub-control board (prize control board 350, symbol control board 360, lamp control board 370, voice control board 38)
0) and from the terminals 3 and 2 of the connector CN4 to the main control board 340. In addition, this DC12V-
B is output to the main control board 340, the frame control board 350, and the firing control board 201, and DC5V is the main control board 340 and the sub control board (the prize ball control board 35).
0, a pattern control board 360, a lamp control board 370, a voice control board 380). The output of DC5V is the built-in RA when the power is cut off.
CN via a backup circuit 769 including an electric double layer capacitor or the like to compensate the voltage supply for backing up the contents of M481 and 681 (see FIG. 14).
It is output to the 2nd and 3rd terminals.

【0097】次に、電源受電基板410から入力され、
整流回路760cにおいて整流された電圧は、電断検知
回路771に出力される。この電断検知回路771は、
電源電圧の監視を行う回路であって、出力される電源電
圧が一定値以下となった場合に、電断信号を出力する回
路部である。この電断信号は、出力バッファ772から
フィルタ773を介して、コネクタCN3の2番端子か
ら主制御基板340及び賞球制御基板350に出力され
る。主制御基板340及び賞球制御基板350に電断信
号が入力されると、該主制御基板340及び賞球制御基
板350はバックアップ処理を行うものとされている。
Next, input from the power receiving board 410,
The voltage rectified by the rectifier circuit 760c is output to the power failure detection circuit 771. This power failure detection circuit 771
A circuit that monitors a power supply voltage, and is a circuit unit that outputs a power interruption signal when the output power supply voltage becomes a certain value or less. This power interruption signal is output from the output buffer 772 through the filter 773 to the main control board 340 and the prize ball control board 350 from the second terminal of the connector CN3. When the power interruption signal is input to the main control board 340 and the prize ball control board 350, the main control board 340 and the prize ball control board 350 are supposed to perform a backup process.

【0098】また、電断検知回路771はメモリクリア
信号を出力する。このメモリクリア信号は、電源投入時
に主制御基板340及び賞球制御基板350のRAM4
81及び681(図14参照)の内容を消去(クリア)
するための信号である。具体的には、電源投入時のみに
有効とされるメモリクリアスイッチ(電源ユニット42
0に設けられている(図示略))を人為的に押しなが
ら、電源を投入することによりメモリクリア信号が生成
され、CN3の1番端子から主制御基板340及び賞球
制御基板350に出力される。
Further, the power failure detection circuit 771 outputs a memory clear signal. This memory clear signal is sent to the RAM 4 of the main control board 340 and the prize ball control board 350 when the power is turned on.
Delete the contents of 81 and 681 (see FIG. 14).
It is a signal to do. Specifically, the memory clear switch (power supply unit 42 is enabled only when the power is turned on.
0 (not shown) is artificially pressed and the power is turned on to generate a memory clear signal, which is output from the CN1 terminal 1 to the main control board 340 and the prize ball control board 350. It

【0099】一方、電断検知回路771は副制御基板
(賞球制御基板350、図柄制御基板360、ランプ制
御基板370、音声制御基板380)用のシステムリセ
ット信号を出力する。すなわち、本実施例においては、
主制御基板用のシステムリセット信号は主基板電源制御
部870にて生成され、該主制御部用のシステムリセッ
ト信号と副制御基板(賞球制御基板350、図柄制御基
板360、ランプ制御基板370、音声制御基板38
0)用のシステムリセット信号が異なる回路部にて生成
されるとともに、異なるコネクタ及び信号線を介して出
力される。この副制御基板(賞球制御基板350、図柄
制御基板360、ランプ制御基板370、音声制御基板
380)用のシステムリセット信号は、電源投入時に各
副制御基板350〜380にコネクタCN3の3番端子
から出力されて、該副制御基板350〜380にて初期
化が行われる。その後、主制御基板用のシステムリセッ
ト信号が、主基板電源制御部870から出力されて主制
御基板340の初期化が行われる。
On the other hand, the power failure detection circuit 771 outputs a system reset signal for the sub-control board (prize ball control board 350, symbol control board 360, lamp control board 370, voice control board 380). That is, in this embodiment,
The system reset signal for the main control board is generated by the main board power supply control section 870, and the system reset signal for the main control section and the sub control board (prize ball control board 350, symbol control board 360, lamp control board 370, Voice control board 38
The system reset signal for 0) is generated in different circuit units and is output via different connectors and signal lines. The system reset signal for this sub-control board (prize ball control board 350, symbol control board 360, lamp control board 370, voice control board 380) is the third terminal of connector CN3 on each sub-control board 350 to 380 when the power is turned on. Is output from the sub control boards 350 to 380, and initialization is performed. After that, a system reset signal for the main control board is output from the main board power supply control unit 870 to initialize the main control board 340.

【0100】次に、主制御基板(主基板)340への電
源電圧の出力は、各副制御基板(賞球制御基板350、
図柄制御基板360、ランプ制御基板370、音声制御
基板380)への電源電圧の出力が行われた後に行われ
るものとされている。このような出力制御は、具体的に
は、図27に示す主基板電源制御部(主制御基板電源制
御部)870により行われている。この主基板電源制御
部870は、主制御基板340への電源電圧の出力を制
御するものであって、各副制御基板(賞球制御基板35
0、図柄制御基板360、ランプ制御基板370、音声
制御基板380)からの信号に基づいて主制御基板34
0に対して電源電圧を供給するものとされている。すな
わち、各副制御基板(賞球制御基板350、図柄制御基
板360、ランプ制御基板370、音声制御基板38
0)に電源電圧が供給され、該副制御基板(賞球制御基
板350、図柄制御基板360、ランプ制御基板37
0、音声制御基板380)における制御(作動)が開始
された場合に当該副制御基板(賞球制御基板350、図
柄制御基板360、ランプ制御基板370、音声制御基
板380)から出力される作動生起信号(起動信号)が
主基板電源制御部870に入力された場合に、主制御基
板340に対して電源電圧を供給するものとされてい
る。副制御基板(賞球制御基板350、図柄制御基板3
60、ランプ制御基板370、音声制御基板380)に
おいては、電源電圧が供給されて、その制御が開始され
た場合に作動生起信号を出力する作動生起信号出力手段
(各副制御部のCPU)が設けられ、該作動生起信号出
力手段にて出力された作動生起信号は、中継基板121
(図18参照)を介して電源ユニット420のコネクタ
CN4の5〜8番端子に入力される。なお、該作動生起
信号は電源ユニット420に直接入力されるものとする
ことも可能である。
Next, the output of the power supply voltage to the main control board (main board) 340 is output to each sub-control board (prize ball control board 350,
It is supposed to be performed after the power supply voltage is output to the symbol control board 360, the lamp control board 370, and the voice control board 380). Such output control is specifically performed by the main board power supply control section (main control board power supply control section) 870 shown in FIG. The main board power supply controller 870 controls the output of the power supply voltage to the main control board 340, and each sub-control board (prize ball control board 35).
0, the pattern control board 360, the lamp control board 370, the voice control board 380) based on signals from the main control board 34
The power supply voltage is supplied to 0. That is, each sub-control board (prize control board 350, symbol control board 360, lamp control board 370, voice control board 38).
0) is supplied with a power supply voltage, and the sub-control boards (prize control board 350, symbol control board 360, lamp control board 37).
0, operation control output from the sub-control board (prize ball control board 350, symbol control board 360, lamp control board 370, voice control board 380) when control (operation) in the voice control board 380) is started When a signal (starting signal) is input to the main board power supply controller 870, the power supply voltage is supplied to the main control board 340. Sub-control board (prize ball control board 350, symbol control board 3)
60, the lamp control board 370, the voice control board 380), an operation occurrence signal output means (CPU of each sub-control unit) that outputs an operation occurrence signal when the power supply voltage is supplied and the control is started. The operation occurrence signal provided by the operation occurrence signal output means is transmitted to the relay board 121.
(See FIG. 18), and is input to the terminals 5 to 8 of the connector CN4 of the power supply unit 420. The operation generation signal may be directly input to the power supply unit 420.

【0101】主基板電源制御部870は、図28に示す
ように、ANDゲート(論理回路)871と、リレー
(継電器)872を備えている。コネクタCN4の5〜
8番端子(図27参照)に入力された各副制御基板(賞
球制御基板350、図柄制御基板360、ランプ制御基
板370、音声制御基板380)からの作動生起信号
は、ANDゲート(論理回路)871に入力され、全て
の入力がHレベルとなった場合に、ANDゲート(論理
回路)871からHレベル信号がリレー872に対して
出力されて、リレー872が作動する。リレー872の
作動により、主基板電源制御部870に供給され得る各
電源電圧(5V,12V−B,32V)が通電され、こ
れに基づいてリセットIC873にてシステムリセット
信号が生成されるとともに、該システムリセット信号が
主制御基板340に出力されて主制御基板340の制御
が初期化される。さらに各電源電圧(5V,12V−
B,32V)が主制御基板340に出力され、該主制御
基板340の制御(作動)が開始される。
As shown in FIG. 28, the main board power supply controller 870 includes an AND gate (logical circuit) 871 and a relay (relay) 872. 5 to 5 of connector CN4
The operation occurrence signals from the sub control boards (prize ball control board 350, symbol control board 360, lamp control board 370, voice control board 380) input to the 8th terminal (see FIG. 27) are AND gates (logic circuit). ) 871 and all inputs become H level, an AND gate (logic circuit) 871 outputs an H level signal to the relay 872, and the relay 872 operates. By the operation of the relay 872, each power supply voltage (5V, 12V-B, 32V) that can be supplied to the main board power supply control unit 870 is energized, and based on this, the reset IC 873 generates a system reset signal and The system reset signal is output to the main control board 340 to initialize the control of the main control board 340. Furthermore, each power supply voltage (5V, 12V-
B, 32 V) is output to the main control board 340, and control (operation) of the main control board 340 is started.

【0102】また、主基板電源制御部870としては、
図29に示すようにCPU877を主体として構成し、
該CPUが副制御基板(賞球制御基板350、図柄制御
基板360、ランプ制御基板370、音声制御基板38
0)からの作動生起信号に基づき、主制御基板340へ
の電源電圧を出力する構成とすることも可能である。す
なわち、各副制御基板(賞球制御基板350、図柄制御
基板360、ランプ制御基板370、音声制御基板38
0)からの作動生起信号は、I/Oポート875及びデ
コード回路876を介してCPU877に入力され、該
入力に基づいてCPU877は、リレー872に作動指
令信号を出力するものとすることができる。
Further, as the main board power source control section 870,
As shown in FIG. 29, the CPU 877 is mainly configured,
The CPU is a sub-control board (prize control board 350, symbol control board 360, lamp control board 370, voice control board 38).
It is also possible to output the power supply voltage to the main control board 340 based on the operation generation signal from 0). That is, each sub-control board (prize control board 350, symbol control board 360, lamp control board 370, voice control board 38).
The operation generation signal from 0) is input to the CPU 877 via the I / O port 875 and the decoding circuit 876, and the CPU 877 can output an operation command signal to the relay 872 based on the input.

【0103】このような図28,29に示した主基板電
源制御部870を設けることにより、副制御基板(賞球
制御基板350、図柄制御基板360、ランプ制御基板
370、音声制御基板380)における制御の起動が主
制御基板340の制御の起動よりも早くなり、主制御基
板340からの制御信号を取りこぼす等の不具合が生じ
難くなり得る。なお、本実施例においては、主制御部1
40の制御が開始されると、後述する遊技開始信号とし
ての動作開始許可信号(図23参照)が賞球制御部15
0に送信されるものとされている。また、主基板電源制
御部870を設けることなく、主制御基板340と副制
御基板(賞球制御基板350、図柄制御基板360、ラ
ンプ制御基板370、音声制御基板380)の上記不具
合を解消する方法も考えられる。すなわち、電源ユニッ
ト420から各制御基板(主制御基板340、副制御基
板)に出力するシステムリセット信号の共通化を行い、
各制御基板に出力されるシステムリセット信号の出力タ
イミングを一定とする一方、主制御基板340にのみ遅
延回路を設ける。この方法により、電源投入時に電源ユ
ニット420からシステムリセット信号が出力され、主
制御基板340にのみ遅延回路が設けられていることか
ら、副制御基板(賞球制御基板350、図柄制御基板3
60、ランプ制御基板370、音声制御基板380)に
おける制御の起動が主制御基板340の制御の起動より
も早くなる。
By providing the main board power source control section 870 shown in FIGS. 28 and 29 as described above, in the sub control boards (prize ball control board 350, symbol control board 360, lamp control board 370, voice control board 380). The control is activated earlier than the control of the main control board 340, and problems such as dropping of control signals from the main control board 340 may be less likely to occur. In this embodiment, the main controller 1
When the control of 40 is started, an operation start permission signal (see FIG. 23) as a game start signal, which will be described later, is given to the prize ball control unit 15
It is supposed to be transmitted to 0. In addition, a method of solving the above-mentioned problems of the main control board 340 and the sub control boards (prize ball control board 350, symbol control board 360, lamp control board 370, voice control board 380) without providing the main board power supply control unit 870. Can also be considered. That is, the system reset signal output from the power supply unit 420 to each control board (main control board 340, sub-control board) is shared,
While the output timing of the system reset signal output to each control board is made constant, only the main control board 340 is provided with a delay circuit. With this method, the system reset signal is output from the power supply unit 420 when the power is turned on, and since the delay circuit is provided only in the main control board 340, the sub control boards (prize ball control board 350, symbol control board 3).
60, the lamp control board 370, the voice control board 380) is activated earlier than the control of the main control board 340.

【0104】次に、遊技機1の動作について、主制御部
140のCPU401が実行する処理を中心にして説明
する。遊技機1が起動されると、CPU401は初期設
定処理を実行し、その後はタイマリセットされる毎に
(本実施例の場合、リセット周期は2.048ms)、
図9に示されるメインジョブを繰り返し実行する。
Next, the operation of the gaming machine 1 will be described focusing on the processing executed by the CPU 401 of the main control section 140. When the gaming machine 1 is activated, the CPU 401 executes an initial setting process, and thereafter, every time the timer is reset (in the case of the present embodiment, the reset cycle is 2.048 ms).
The main job shown in FIG. 9 is repeatedly executed.

【0105】図9に示すように、メインジョブにおいて
は、CPU401はスタートスイッチチェックジョブ
(S100)として、発射ハンドル9(図16参照)に
付属しているスタート/ストップスイッチがスタート状
態にされているか否か、ゲーム開始フラグがセットされ
ているか否か、入球領域に設けられた各種入球検知スイ
ッチ25a,23c,21c(図3及び図7参照)のカ
ウント値が16個未満か否かの判定を行う。
As shown in FIG. 9, in the main job, the CPU 401 determines whether the start / stop switch attached to the firing handle 9 (see FIG. 16) is in the start state as a start switch check job (S100). No, whether the game start flag is set, whether the count values of the various ball detection switches 25a, 23c, 21c (see FIGS. 3 and 7) provided in the ball entry area are less than 16 Make a decision.

【0106】次にゲーム開始ジョブ(S200)では、
図10に示すように、CPU401はS201において
ゲーム終了フラグは「1」か否かを判断し、肯定判断な
らば、S202においてゲーム終了フラグを0クリアす
るとともに、ゲームの開始に必要な各種のフラグやタイ
マーに対して確認、設定あるいはクリア等の処理を行
い、否定判断のときにはリターンする。なお、ゲーム終
了フラグは前述の初期設定でセットされ、その後はS1
000の遊技終了ジョブ(図9参照)においてセットさ
れる。
Next, in the game start job (S200),
As shown in FIG. 10, the CPU 401 determines in S201 whether or not the game end flag is "1", and if the determination is affirmative, the game end flag is cleared to 0 in S202 and various flags necessary for starting the game. Confirmation, setting, clearing, etc. are performed on the timer and the timer, and if a negative determination is made, the process returns. The game end flag is set by the above-mentioned initial setting, and thereafter, S1
000 game end job (see FIG. 9).

【0107】図9に戻り、続く発射ジョブ(S300)
では、CPU401は設定時間や発射ハンドル9(図1
6参照)の操作状態を確認し、確認結果に基づいて発射
装置ユニット8(図2参照)の発射モータ93(図16
参照)のON/OFF制御を実行する。そして、発射ジ
ョブ(S300)に続いて、発射数カウントジョブ(S
400)が実行され、この発射数カウントジョブ(S4
00)では、球送りカウントスイッチ95,槌先球検知
スイッチ94(図8参照)の検知情報、ファール球セン
サ197(図8参照)の信号に基づくファール球などの
それぞれの確認及び発射回数カウンタの更新が行われ
る。なお、主制御部140(図3参照)に設けられた発
射回数カウンタには、球送りカウントスイッチ95(図
8参照)によってカウントされた発射球数とファール球
センサ197(図8参照)にて検出されたファール球と
の差、すなわち有効発射球数が書き込まれる。また、槌
先球検知スイッチ94(図8参照)にて発射位置におけ
る遊技球の有無が検出される。
Returning to FIG. 9, the following firing job (S300)
Then, the CPU 401 sets the set time and the firing handle 9 (see FIG. 1).
6), the firing motor 93 (see FIG. 16) of the launcher unit 8 (see FIG. 2) is confirmed based on the confirmation result.
(See) ON / OFF control. Then, following the firing job (S300), the firing number counting job (S
400) is executed and this firing number counting job (S4
00), the detection information of the ball feed count switch 95, the mallet ball detection switch 94 (see FIG. 8), the confirmation of each foul ball based on the signal of the foul ball sensor 197 (see FIG. 8), and the firing number counter. Updates are made. In addition, the number of shots counted by the ball feed count switch 95 (see FIG. 8) and the foul ball sensor 197 (see FIG. 8) are included in the number of shots counter provided in the main control unit 140 (see FIG. 3). The difference from the detected foul ball, that is, the number of effective firing balls is written. In addition, the presence or absence of a game ball at the launch position is detected by the mallet ball detection switch 94 (see FIG. 8).

【0108】ここで、発射数カウントジョブ(S40
0)について実施可能な態様を説明する。まず、図30
に球送りフラグセットジョブの流れを示す。このジョブ
にてセットされる球送りフラグは図31に示した発射数
カウントジョブにて参照される。球送りフラグセットジ
ョブにおいては、S490にて球送りカウントスイッチ
95(図8及び図22参照)を読み込み、検知があった
場合に(S491:YES)、S492にて球送りフラ
グメモリ(RAM481)に球送りフラグ「1」をセッ
トするものとされている。
Here, the firing number counting job (S40
0) will be described. First, FIG.
Shows the flow of the ball feeding flag setting job. The ball feeding flag set in this job is referred to in the number-of-fires counting job shown in FIG. In the ball feed flag setting job, the ball feed count switch 95 (see FIGS. 8 and 22) is read in S490, and if detected (S491: YES), the ball feed flag memory (RAM481) is stored in S492. It is supposed that the ball feeding flag "1" is set.

【0109】このようにセットされる球送りフラグを参
照して、図31に示す発射数カウントジョブが行われ
る。この発射数カウントジョブにおいては、槌先球検知
スイッチ94(図8及び図22参照)からの割込信号が
あった場合(S410)に、S415にて上述の球送り
フラグメモリ(RAM481)を読み込み、球送りフラ
グがセットされている場合(S420:YES)、S4
25において、発射数カウンタ(有効発射球数)を+1
更新するものとされている。なお、S430において、
上記球送りフラグが「0」にリセットされるものとされ
ている。
With reference to the ball feeding flag set in this way, the firing number counting job shown in FIG. 31 is performed. In this firing number counting job, when there is an interrupt signal from the mallet ball detection switch 94 (see FIG. 8 and FIG. 22) (S410), the above-mentioned ball feed flag memory (RAM481) is read in S415. If the ball feeding flag is set (S420: YES), S4
In 25, the number of shots counter (the number of valid shots) is +1
It is supposed to be updated. Note that in S430,
The ball feed flag is reset to "0".

【0110】図46に図30の球送りフラグセットジョ
ブの変更例を示す。このジョブにてセットされる球送り
フラグは、1個の球送りに対して複数回のカウントを防
止するために図47に示すタイマカウントジョブを経た
後、図31に示した発射数カウントジョブにて参照され
る。図46に示す球送りフラグセットジョブにおいて
も、図30と同様にS490にて球送りカウントスイッ
チ95(図8及び図22参照)を読み込み、球送り検知
があった場合に(S491:YES)、S492にて球
送りフラグメモリ(RAM481)に球送りフラグ
「1」をセットする。そして、タイマを所定時間(例え
ば400ms)にセットした後リターンする。なお、S
491で球送り検知がなかった場合は直ちにリターンす
る。
FIG. 46 shows a modified example of the ball feeding flag setting job shown in FIG. The ball feed flag set in this job is changed to the number-of-fires counting job shown in FIG. 31 after the timer count job shown in FIG. 47 is passed in order to prevent counting a plurality of times for one ball feed. Is referred to. Also in the ball feed flag setting job shown in FIG. 46, if the ball feed count switch 95 (see FIGS. 8 and 22) is read in S490 and the ball feed is detected (S491: YES), as in FIG. In step S492, the ball feed flag "1" is set in the ball feed flag memory (RAM481). Then, the timer is set to a predetermined time (for example, 400 ms) and then the process returns. In addition, S
If the ball feeding is not detected in 491, the process immediately returns.

【0111】引き続いて、図47に示すタイマカウント
ジョブが実行され、S491(図46)で球送りカウン
トスイッチ95(図8及び図22参照)が球送りを検知
してから所定時間(ここでは400ms)の経過をタイ
マにより計測する。すなわち、球送りを検知してから所
定時間が経過するまでの間(S494:NO)タイマが
デクリメントされて(S496)リターンする。その
後、図31に示す発射数カウントジョブにおいて、既述
の通り発射数カウンタ(有効発射球数)を+1更新して
(S425)遊技球の発射をカウントすると、上記球送
りフラグが「0」にリセットされる(S430)。な
お、S491(図46)で球送り検知がなかった場合は
タイマをセットしていないので(S495:YES)、
そのままリターンする。
Subsequently, the timer count job shown in FIG. 47 is executed, and a predetermined time (400 ms in this case) after the ball feed count switch 95 (see FIGS. 8 and 22) detects the ball feed in S491 (FIG. 46). ) Is measured by a timer. That is, the timer is decremented (S496) until the predetermined time elapses after detecting the ball feed (S494: NO), and the process returns. After that, in the number-of-fires counting job shown in FIG. 31, the number-of-fires counter (the number of effective balls) is updated by +1 as described above (S425), and when the number of game balls is counted, the ball feed flag becomes "0". It is reset (S430). If the ball feed is not detected in S491 (FIG. 46), the timer is not set (S495: YES),
It returns as it is.

【0112】ここで、タイマセット時間(計測時間;4
00ms)は、球送りカウントスイッチ95(図8及び
図22参照)が1個の遊技球を2回以上球送り検知しな
い程度の長さに設定されている。これによって、図31
の発射数カウントジョブで発射球数を実際よりも多くカ
ウントしたり、球送りカウントスイッチ95と槌先球検
知スイッチ94(図8及び図22参照)との検知タイミ
ングに齟齬(ズレ)を生じて検知エラーが発生したりす
るのを防止して、両スイッチ95,94による遊技球の
検知タイミングを調整している。具体的には、後述する
図37の球送り装置において、上皿5(図1参照)から
一列状に流下(落下)する遊技球の球送り通路を、球送
りソレノイド91によって駆動される球送り弁99で開
閉したとき、遊技球が球送り通路内部又は球送り通路出
口で跳ねることにより、球送り通路に臨んで配置された
球送りカウントスイッチ95に2回以上検知されるおそ
れがある。そこで、球送りカウントスイッチ95にて遊
技球の検知後、球送りカウントスイッチ95は設定され
たタイマセット時間にわたり次の遊技球を検知しないよ
うに調整されている。なお、球送りカウントスイッチ9
5にて遊技球の検知後、槌先球検知スイッチ94がその
遊技球を検知するまでは球送りカウントスイッチ95が
次の遊技球を検知しないように調整されていてもよい。
Here, the timer set time (measurement time; 4
00 ms) is set to such a length that the ball feed count switch 95 (see FIGS. 8 and 22) does not detect the ball feed of one game ball more than once. As a result, FIG.
The number of shots is counted more than the actual number in the number of shots counting job, or there is a discrepancy in the detection timing between the ball feed count switch 95 and the mallet ball detection switch 94 (see FIG. 8 and FIG. 22). The detection error is prevented from occurring and the detection timing of the game ball by both switches 95 and 94 is adjusted. Specifically, in the ball feeding device shown in FIG. 37, which will be described later, the ball feeding path for the game balls that flow down (fall) in a row from the upper plate 5 (see FIG. 1) is driven by the ball feeding solenoid 91. When the valve 99 is opened and closed, the game ball bounces inside the ball feed passage or at the outlet of the ball feed passage, which may cause the ball feed count switch 95 arranged facing the ball feed passage to detect the game ball twice or more. Therefore, after detecting a game ball by the ball feed count switch 95, the ball feed count switch 95 is adjusted so as not to detect the next game ball for a set timer set time. The ball feed count switch 9
After detecting the game ball at 5, the ball feed count switch 95 may be adjusted so as not to detect the next game ball until the mallet ball detection switch 94 detects the game ball.

【0113】一方、図32に示すような回路構成により
発射数をカウントすることも可能である。すなわち、球
送りカウントスイッチ95からのパルスの立上りエッジ
により出力レベルを変化させることが可能なフリップフ
ロップ861(例えばJKフリップフロップ)からの信
号と、槌先球検知スイッチ94からのパルスの立下りエ
ッジにより出力レベルを変化させることが可能なフリッ
プフロップ862(例えばJKフリップフロップ)から
の信号とが、ANDゲート863を介してCPU141
に入力されるものとされている。この場合、ANDゲー
ト863からの出力があった場合に、発射数(有効発射
球数)をカウントするものとすることができる。なお、
槌先球検知スイッチ94からのパルスの立下りエッジが
検出された場合、すなわちフリップフロップ862の出
力をCPU141が読み込み、該出力があった場合に、
両フリップフロップ861,862がリセットされるも
のとされている。
On the other hand, it is also possible to count the number of shots with the circuit configuration shown in FIG. That is, a signal from a flip-flop 861 (for example, a JK flip-flop) whose output level can be changed by the rising edge of the pulse from the ball feed count switch 95 and a falling edge of the pulse from the mallet ball detection switch 94. And a signal from a flip-flop 862 (for example, a JK flip-flop) whose output level can be changed by the CPU 141 via an AND gate 863.
It is supposed to be input to. In this case, the number of shots (the number of effective shot balls) can be counted when there is an output from the AND gate 863. In addition,
When the falling edge of the pulse from the mallet ball detection switch 94 is detected, that is, when the CPU 141 reads the output of the flip-flop 862 and the output is present,
Both flip-flops 861 and 862 are supposed to be reset.

【0114】上記のような発射数カウントの態様につい
て、そのタイミングチャートを図33に示す。例えば、
上皿5(図1参照)に15球の遊技球しかない場合に、
該上皿5(図1参照)にある15球目の遊技球が、球送
りソレノイド91(図16参照)の作動により図34に
示した発射レール881の発射位置882に送られる
と、球送りカウントスイッチ95から検知信号(パル
ス)が出力される。そして、該15球目の遊技球は、槌
先球検知スイッチ94にて検知され、その検知信号(パ
ルス)が出力されるとともに、発射ハンマ(打撃装置)
93aの作動により該15球目の遊技球が発射される。
その発射によって、上記槌先球検知スイッチ94の検知
がなくなり、その検知信号(パルス)の出力がOFFと
なる。この場合、球送りカウントスイッチ95からの立
上りエッジが検出された場合であって、且つ槌先球検知
スイッチ94からの立下りエッジが検出された場合に、
発射球数を「15」にカウント更新するものとされてい
る。
FIG. 33 shows a timing chart of the mode of counting the number of shots as described above. For example,
If there are only 15 game balls on the upper plate 5 (see FIG. 1),
When the 15th game ball in the upper plate 5 (see FIG. 1) is sent to the launch position 882 of the launch rail 881 shown in FIG. 34 by the operation of the ball feed solenoid 91 (see FIG. 16), the ball feed A detection signal (pulse) is output from the count switch 95. Then, the game ball of the 15th ball is detected by the mallet ball detection switch 94, a detection signal (pulse) is output, and a launch hammer (striking device)
The game ball of the 15th ball is launched by the operation of 93a.
By the firing, the detection of the mallet ball detection switch 94 is stopped, and the output of the detection signal (pulse) is turned off. In this case, when the rising edge from the ball feed count switch 95 is detected and when the falling edge from the mallet tip detection switch 94 is detected,
The number of shot balls is supposed to be updated to "15".

【0115】続いて、所定時間経過後に、球送りソレノ
イド91(図16参照)が作動するが、16球目の遊技
球がないために球送りカウントスイッチ95から検知信
号(パルス)は出力されない。ここで、例えば図35に
示すように、15球目の遊技球が発射位置882に戻っ
てきた場合には、該戻り球が槌先球検知スイッチ94に
検知され、槌先球検知スイッチ94からの立下りエッジ
が検出される(図33参照)。しかしながら、この場
合、球送りカウントスイッチ95からの立上りエッジが
検出されていないため、戻り球と判断し、発射球はカウ
ントされないものとされている。なお、該戻り球は図3
4と同様に発射ハンマ(打撃装置)93aの作動により
15球目の遊技球として再び発射されるものとされてい
る。
Then, after a lapse of a predetermined time, the ball feed solenoid 91 (see FIG. 16) is operated, but since there is no 16th game ball, the ball feed count switch 95 does not output a detection signal (pulse). Here, for example, as shown in FIG. 35, when the fifteenth game sphere returns to the launch position 882, the return sphere is detected by the mallet tip detection switch 94, and from the mallet tip detection switch 94. Falling edge is detected (see FIG. 33). However, in this case, since the rising edge from the ball feed count switch 95 has not been detected, it is determined that the ball is a returning ball and the launch ball is not counted. The return ball is shown in FIG.
Similar to 4, the firing hammer (striking device) 93a is actuated so as to be fired again as the 15th game ball.

【0116】図33に戻り、15球目が発射された後、
16球目の遊技球を上皿5に投入し、該16球目の遊技
球が球送りソレノイド91(図16参照)の作動により
発射レール881の発射位置882に送られると(図3
6参照)、球送りカウントスイッチ95から検知信号
(パルス)が出力される。そして、該16球目の遊技球
は、槌先球検知スイッチ94にて検知され、その検知信
号(パルス)が出力されるとともに、発射ハンマ(打撃
装置)93aの作動により該16球目の遊技球が発射さ
れる。その発射によって、上記槌先球検知スイッチ94
の検知がなくなり、その検知信号(パルス)の出力がO
FFとなる。この場合、球送りカウントスイッチ95か
らの立上りエッジが検出された場合であって、且つ槌先
球検知スイッチ94からの立下りエッジが検出された場
合であるため、発射球数を「16」にカウント更新す
る。
Returning to FIG. 33, after the 15th ball has been fired,
When the 16th game ball is thrown into the upper plate 5 and the 16th game ball is sent to the launch position 882 of the launch rail 881 by the operation of the ball feed solenoid 91 (see FIG. 16) (FIG. 3).
6), the detection signal (pulse) is output from the ball feed count switch 95. Then, the 16-ball game ball is detected by the mallet ball detection switch 94, the detection signal (pulse) is output, and the 16-game ball is activated by the operation of the launch hammer (striking device) 93a. The ball is fired. By the firing, the mallet ball detection switch 94
Is no longer detected and the output of that detection signal (pulse) is O
It becomes FF. In this case, since the rising edge from the ball feed count switch 95 is detected and the falling edge from the mallet ball detection switch 94 is detected, the number of shot balls is set to "16". Update the count.

【0117】図9に戻り、発射数カウントジョブにて更
新される発射回数カウンタを参照してS450の発射制
御ジョブが行われる。具体的には図26に示すように、
例えば1回のゲームにおいて、有効発射球数が上限値1
6未満の場合(S451:YES)は、S452に進ん
で主制御部140は球送りソレノイド91(図16参
照)を作動させるべく、制御信号を賞球制御部150
(図3参照)を介して発射制御部201aに送信する。
若しくはS451にて否定判断された場合、S453に
て槌先球検知スイッチ94(図8参照)の検知の有無を
確認し、該槌先球検知スイッチ94(図8参照)にて遊
技球が検知された場合には、S454に進み発射モータ
93(図16参照)のみを作動させるべく、制御信号を
同様に発射制御部201aに送信する。なお、上記球送
りソレノイド91と発射モータ93の作動はそれぞれ別
途制御信号を送信して行われるものとされているが、球
送りソレノイド91と発射モータ93とを逐次的に作動
させるシーケンス信号(逐次信号)を発射制御部201
aに送信することで、それぞれの装置を同一シーケンス
で逐次的に作動させることも可能である。なお、槌先球
検知スイッチ94(図8参照)にて遊技球の検知が無い
場合(S453:NO)は、各種入球検知スイッチ25
a,23c,21c(図3及び図7参照)のカウント値
が16個未満か否かの判定が行われ、16個あった場合
は当該単位遊技における発射制御が終了される。
Returning to FIG. 9, the firing control job of S450 is performed with reference to the firing number counter updated in the firing number counting job. Specifically, as shown in FIG.
For example, in one game, the maximum number of effective shots is 1
When it is less than 6 (S451: YES), the main control unit 140 proceeds to S452 and sends a control signal to the prize ball control unit 150 to operate the ball feeding solenoid 91 (see FIG. 16).
(See FIG. 3) to the firing control unit 201a.
Alternatively, if a negative determination is made in S451, the presence or absence of the mallet ball detection switch 94 (see FIG. 8) is confirmed in S453, and the game ball is detected by the mallet ball detection switch 94 (see FIG. 8). If so, the control signal is similarly transmitted to the firing control unit 201a in order to operate only the firing motor 93 (see FIG. 16) in S454. The ball feeding solenoid 91 and the firing motor 93 are operated by separately transmitting control signals. Signal) emission control unit 201
It is also possible to operate each device sequentially in the same sequence by transmitting to a. If there is no game ball detected by the mallet ball detection switch 94 (see FIG. 8) (S453: NO), the various ball detection switches 25
It is determined whether or not the count value of a, 23c, 21c (see FIGS. 3 and 7) is less than 16, and if there is 16, the firing control in the unit game is ended.

【0118】次に、当否判定用の乱数カウンタのカウン
ト値を更新する乱数更新ジョブ(S500)が行われ
る。これは、誘導図柄表示装置17における図柄の当否
判定を乱数によって行うための乱数更新ジョブであっ
て、図11に示すように、乱数処理として実行される乱
数更新ジョブ(S500)では、CPU401は、S5
01においてRAM481(図14参照)の設定エリア
に設けられている乱数の値を1インクリメントさせ、続
くS502において1インクリメントされた乱数の値が
50以上か否かを判断する。ここで、乱数の値が50以
上との肯定判断がなされると、S503で乱数の値を0
クリアする処理がなされる。この後、乱数の値が50未
満との否定判断がなされたときには、リターンする。こ
のように更新される乱数値を所定のタイミング(誘導図
柄作動ゲート16での通過検知時)で取得し、予め定め
られた当否決定値と比較して上記当否判定を行っている
(当否判定ジョブ)。
Next, a random number update job (S500) for updating the count value of the random number counter for determining whether or not it is true or false is performed. This is a random number update job for performing the determination of whether or not the symbol in the guide symbol display device 17 is a random number. As shown in FIG. 11, in the random number update job (S500) executed as the random number process, the CPU 401, S5
At 01, the value of the random number provided in the setting area of the RAM 481 (see FIG. 14) is incremented by 1, and at S502, it is determined whether the value of the random number incremented by 1 is 50 or more. If an affirmative decision is made that the value of the random number is 50 or more, the value of the random number is set to 0 in S503.
Processing to clear is performed. After that, when a negative determination is made that the value of the random number is less than 50, the process returns. The random number value updated in this way is acquired at a predetermined timing (at the time of detection of passage in the guide symbol actuation gate 16), and the above-mentioned win / fail judgment is performed by comparing with a predetermined win / fail determination value (win / fail judgment job). ).

【0119】図9に戻り、続いて遊技ジョブ(S60
0)が実行される。この遊技ジョブ(S600)のサブ
ルーチンとして図12に示される図柄表示ジョブ(S6
10)が行われる。この図柄表示ジョブ(S610)で
は、CPU401は、S611において役物作動口入球
検知スイッチ21c(図7参照)、役物作動口(得点増
加装置作動口)入球検知スイッチ23c(図7参照)、
16連入球検知スイッチ25a(図3参照)等の遊技領
域に設けられた各入球領域の入球検知スイッチをスキャ
ンする。これらからの検知信号があれば、S612にお
いて入球図柄表示装置25に対応する数字のランプを点
灯表示させる。入球図柄表示装置25において、例えば
4つの連続した数字ランプが組合せ点灯表示すれば得点
成立となり、所定数の遊技球等が払い出される。
Returning to FIG. 9, the game job (S60
0) is executed. The symbol display job (S6 shown in FIG. 12 as a subroutine of this game job (S600)
10) is performed. In this symbol display job (S610), the CPU 401, in S611, the accessory working opening entrance detection switch 21c (see FIG. 7), the accessory working opening (score increasing device working opening) entrance detection switch 23c (see FIG. 7). ,
Scan the incoming ball detection switch of each incoming ball area provided in the game area, such as the 16 consecutive incoming ball detection switch 25a (see FIG. 3). If there is a detection signal from these, the lamp of the number corresponding to the ball entry pattern display device 25 is lit and displayed in S612. In the ball entry symbol display device 25, for example, if four consecutive number lamps are displayed in combination, the score is established, and a predetermined number of game balls or the like are paid out.

【0120】また、遊技ジョブ(S600)のサブルー
チンとして図17に示す誘導図柄表示ジョブ(S62
0)が別途行われる。なお、誘導図柄作動ゲート16へ
の入球(すなわち誘導図柄作動口入球(ゲート通過)検
知スイッチ16dにおける検知)に基づき、上記当否判
定ジョブが行われ、さらには、外れないし当りの図柄決
定用乱数及びリーチ態様決定用乱数の取得が行われ、そ
の結果がRAM482(図14参照)に記憶される。ま
ず、S621において、誘導図柄作動ゲート16への遊
技球の通過に基づき、誘導図柄表示装置17において各
図柄(この場合3桁の誘導図柄とする)の可変表示を開
始させる。次いで、S622において、上記当否判定ジ
ョブで得られた当否結果を参照し、当り判定(「1」)
の場合は(S623:YES)、S632に進み、上記
乱数により決定されたリーチ態様決定用値を読み出し、
さらにS633に進み、同様に乱数により決定された大
当り番号を読み出し、S631に進んで、例えば左図柄
及び中図柄を同一図柄に揃えて所定のリーチ表示態様を
経た後に、右図柄を左図柄及び中図柄と同一図柄に揃え
て停止表示させ確定させる。
In addition, as a subroutine of the game job (S600), the guide symbol display job (S62) shown in FIG.
0) is performed separately. In addition, based on the ball entering the guide symbol actuation gate 16 (that is, the detection by the guide symbol actuation opening entrance (gate passage) detection switch 16d), the above-mentioned hit / absence determination job is performed, and further, for the symbol determination of the miss hit The random number and the random number for determining the reach mode are acquired, and the result is stored in the RAM 482 (see FIG. 14). First, in S621, based on the passage of the game ball to the guide symbol operation gate 16, the guide symbol display device 17 starts variable display of each symbol (in this case, a three-digit guide symbol). Next, in S622, the hit determination (“1”) is made by referring to the hit result obtained in the hit determination job.
In the case of (S623: YES), the process proceeds to S632, the reach mode determination value determined by the random number is read,
Further proceeding to S633, similarly to read the big hit number determined by random numbers, proceeding to S631, for example, after the predetermined reach display mode by aligning the left symbol and the middle symbol in the same symbol, the right symbol is the left symbol and the middle symbol. Align with the same design as the design and stop and display it.

【0121】一方、外れリーチ判定(「2」)の場合は
(S624:YES)、S628に進み、上記乱数によ
り決定された外れリーチ図柄番号と、外れ右図柄番号と
を読み出す。そして、S629において、読み出した外
れリーチ図柄番号と外れ右図柄番号とを比較し、それら
の差異に基づき外れリーチ態様を決定する(S63
0)。具体的には、S629において、それらの番号の
差(すなわち、例えば左図柄と右図柄との差)を算出
し、その差に基づいてRAM481(図14参照)に予
め記憶されている外れリーチ態様メモリから外れリーチ
態様データを読み出す。例えば、差が「−1」の場合
(すなわち、例えば右図柄が左図柄の1つ前の図柄とな
る場合)、複数種類(例えば3種類)の外れリーチの中
から1種が選択され(例えば、所定の乱数取得により選
択することができる)、読み出される。その後、例え
ば、左図柄及び中図柄を同一図柄に揃えて所定のリーチ
表示態様を経た後に、右図柄を他の図柄とは異なる図柄
で停止表示させ確定させる。
On the other hand, in the case of the outreach determination (“2”) (S624: YES), the flow proceeds to S628, and the outreach symbol number and the outright symbol number determined by the random number are read. Then, in S629, the read-out outreach symbol number is compared with the outset right symbol number, and the outreach mode is determined based on the difference between them (S63).
0). Specifically, in S629, the difference between these numbers (that is, the difference between the left symbol and the right symbol, for example) is calculated, and based on the difference, the detach reach mode stored in advance in the RAM 481 (see FIG. 14). The reach mode data is read out from the memory. For example, when the difference is "-1" (that is, for example, when the right symbol is one symbol before the left symbol), one type is selected from a plurality of types (for example, three types) of outlying reach (for example, , Can be selected by obtaining a predetermined random number), and is read. After that, for example, the left symbol and the middle symbol are aligned with the same symbol and after a predetermined reach display mode, the right symbol is stopped and displayed as a symbol different from the other symbols to be confirmed.

【0122】また、通常外れ判定(「3」)の場合は
(S625)、S626に進み、上記乱数により決定さ
れた外れ各図柄番号を読み出し、S627に進んで、各
誘導図柄を、相互にずれたタイミングで停止表示させ確
定させる。なお、通常外れ判定の場合も、1つの図柄の
み可変表示時間を遅らせる等、表示態様を種々の態様に
変化させることも可能である。
Further, in the case of the normal deviation determination ("3") (S625), the processing proceeds to S626, the deviation symbol numbers determined by the random numbers are read out, the procedure proceeds to S627, and the guidance symbols are shifted from each other. Stop display and confirm at the timing. Even in the case of the normal disengagement determination, it is possible to change the display mode to various modes such as delaying the variable display time for only one symbol.

【0123】このような誘導図柄表示ジョブ(S62
0)にて決定された表示態様は、対応するコマンドデー
タ(指令信号)として主制御部140から図柄表示装置
制御部160へ所定の時間間隔をおいて出力され、図柄
表示装置制御部160は、そのコマンドデータに基づい
て任された範囲で制御態様を選択して表示制御を行う。
なお、上記図柄表示装置制御部160に上記コマンドデ
ータに対応して複数の表示パターンからなる表示パター
ン群を記憶させておき、指令信号として送信されたコマ
ンドデータに対応する表示パターンを表示パターン群の
中から選択して(乱数取得等により選択することができ
る)、誘導図柄表示装置17における表示制御を、図柄
表示装置制御部160において行うものとすることがで
きる。
Such a guide symbol display job (S62
The display mode determined in 0) is output from the main control unit 140 to the symbol display device control unit 160 at a predetermined time interval as corresponding command data (command signal), and the symbol display device control unit 160, The display mode is controlled by selecting a control mode within the assigned range based on the command data.
It should be noted that the symbol display device control unit 160 stores a display pattern group including a plurality of display patterns corresponding to the command data, and displays the display pattern corresponding to the command data transmitted as the command signal in the display pattern group. The display control in the guide symbol display device 17 can be performed in the symbol display device control unit 160 by selecting from the inside (which can be selected by obtaining a random number or the like).

【0124】図9に戻り、続いてインターバルタイマセ
ットジョブ(S700)が実行される。図15に示すよ
うに、このインターバルタイマセットジョブ(S70
0)では、CPU401はS701においてゲーム中か
否かを判断し、ゲーム中であれば肯定判断となり、S7
02において各種入球検知スイッチ25a,23c,2
1c(図3及び図7参照)のカウント値が16個未満か
否かの判定を行う。否定判断であれば、続くS703に
おいて、インターバルタイマ(遊技確認時間)のカウン
ト値は「0」か否かを判断し、肯定判断であれば、続く
S704においてインターバルフラグを「1」にセット
する。なお、S701,S703において否定判断、S
702において肯定判断であれば、リターンする。例え
ば設定球である16個目の最後の遊技球が発射されたこ
とを球送りカウントスイッチ95及び槌先球検知スイッ
チ94(図8参照)によって検知してから一定時間経過
後(例えば、5秒後)に、設定球である16個目の最後
の遊技球が遊技領域に設けられた各種入球領域に入球し
たことを各種入球検知スイッチ25a,23c,21c
(図3及び図7参照)からの検知信号によって検知して
から一定時間経過後(例えば、2秒後)において、所定
の時期を開始時間と設定し、その開始時間から次のゲー
ムが開始されるまでの間がインターバル期間として定め
られる。
Returning to FIG. 9, the interval timer set job (S700) is subsequently executed. As shown in FIG. 15, this interval timer set job (S70
In 0), the CPU 401 determines in S701 whether or not the game is in progress. If the game is in progress, an affirmative decision is made, and in S7
02 various incoming ball detection switches 25a, 23c, 2
It is determined whether the count value of 1c (see FIGS. 3 and 7) is less than 16. If a negative determination is made, it is determined at the subsequent S703 whether or not the count value of the interval timer (game confirmation time) is "0". If a positive determination is made, the interval flag is set to "1" at the subsequent S704. In addition, negative determination in S701 and S703, S
If the determination is affirmative in 702, the process returns. For example, after a lapse of a certain period of time (for example, 5 seconds) after the ball feed count switch 95 and the mallet ball detection switch 94 (see FIG. 8) have detected that the 16th last game sphere, which is the set sphere, has been launched. After that, the fact that the 16th last game ball, which is the setting ball, has entered the various ball entry areas provided in the game area, is various ball entry detection switches 25a, 23c, 21c.
(See FIG. 3 and FIG. 7) After a certain time period (for example, 2 seconds) has elapsed since the detection signal from the detection signal from, the predetermined time is set as the start time, and the next game is started from the start time. The interval is defined as the interval period.

【0125】図9に戻り、続いて得点演算ジョブ(S8
00)が実行される。図13に示すように、得点演算ジ
ョブ(S800)では、CPU401はS801におい
て、1ゲーム中に入球図柄表示装置25における得点成
立に係る組合せ表示が成立しているか否かを判断し、肯
定判断であればS802に進んでその組合せに対する得
点を加算する。続くS803において、得点増加装置が
作動しているか否かを判断し、肯定判断であればS80
2で加算された得点を倍増し、否定判断であればリター
ンする。なお、S801において否定判断された場合に
はS803にスキップするが、S803へのスキップを
省略してリターンに抜けるものとしてもよい。
Returning to FIG. 9, the score calculation job (S8
00) is executed. As shown in FIG. 13, in the score calculation job (S800), the CPU 401 determines in S801 whether or not the combination display relating to the score achievement on the ball entry symbol display device 25 is established during one game, and the determination is affirmative. If so, the process proceeds to S802 and the score for the combination is added. In subsequent S803, it is determined whether or not the score increasing device is operating, and if the determination is affirmative, S80
The score added in 2 is doubled, and if the determination is negative, the process returns. Note that when a negative determination is made in S801, the process skips to S803, but the skip to S803 may be omitted and the process may return to the return.

【0126】図9に戻り、S900では払出ジョブが実
行され、得点演算ジョブ(S800)でセットされた得
点データに基づいて、賞球払出のためのデータ取得等が
行われる。そして1ゲームが終了したときに、得点表示
装置29(図1参照)に1ゲームにおいて成立した得点
を払出スコアとして表示し、そのゲームの得点1点につ
き16個の遊技球が賞球として払出され、入球図柄表示
装置25は消灯される。ただし、得点の上限は10点
で、10点を超える分は賞球払出の対象とされない。
Returning to FIG. 9, in S900, the payout job is executed, and based on the score data set in the score calculation job (S800), data acquisition for prize ball payout and the like are performed. When one game is finished, the score achieved in one game is displayed as a payout score on the score display device 29 (see FIG. 1), and 16 game balls are paid out as prize balls for each score of the game. The entry pattern display device 25 is turned off. However, the upper limit of the score is 10 points, and the points exceeding 10 points are not targeted for prize ball payout.

【0127】最後に実行される遊技終了ジョブ(S10
00)では、CPU401はインターバルフラグが
「1」にセットされているか否かを判断し、否定判断で
あれば、16個の有効発射球数が発射された後の調整時
間を経過したか否かを判断する。調整時間を経過してい
れば、インターバルフラグを「1」にセットし、次いで
インターバルタイマをカウントアップすれば、ゲーム終
了(単位遊技終了)フラグを「1」にセットしてリター
ンする。
The last game to be executed (S10
00), the CPU 401 determines whether or not the interval flag is set to "1", and if the determination is negative, whether or not the adjustment time has elapsed after 16 effective firing balls have been fired. To judge. If the adjustment time has elapsed, the interval flag is set to "1", and then the interval timer is counted up, the game end (unit game end) flag is set to "1" and the process returns.

【0128】次に、遊技機1の遊技態様について、主に
図2を参照して説明する。まず、普通遊技状態の遊技態
様について説明する。遊技球が誘導図柄作動ゲート16
を通過すると誘導図柄表示装置17が作動する。誘導図
柄表示装置17に予め定められた図柄の組合せが確定表
示されると、役物誘導装置(主制御部140)が作動し
て、役物作動口(特定入球口)21の可動片21a,2
1bが開放される。開放作動中に役物作動口(特定入球
口)21に遊技球が入球した場合、若しくは所定回数
(例えば2回)の単位遊技が経過した後に開放を終了す
る。なお、役物作動口(特定入球口)21に遊技球が入
球すると、入球図柄表示装置25の5番、8番が点灯表
示される。この5番、8番は、16連入球口24の入球
困難な入球口に対応している。
Next, a game mode of the gaming machine 1 will be described mainly with reference to FIG. First, the game mode in the normal game state will be described. The game ball is a guide design gate 16
When passing through, the guide symbol display device 17 operates. When the predetermined symbol combination is confirmed and displayed on the guide symbol display device 17, the accessory guide device (main control unit 140) is operated, and the movable piece 21a of the accessory operation port (specific entrance port) 21 is displayed. , 2
1b is opened. When the game ball enters the accessory operating port (specific ball inlet) 21 during the opening operation, or after a predetermined number of times (for example, two times) of unit games have passed, the opening is ended. When a game ball enters the accessory working port (specific ball entrance) 21, the numbers 5 and 8 of the ball symbol display device 25 are lit and displayed. The numbers 5 and 8 correspond to the ball entrances of the 16 continuous ball entrances 24 that are difficult to enter.

【0129】役物作動口(特定入球口)21に入球した
遊技球は、誘導増加装置作動領域19a、誘導増加装置
非作動領域19b,19bのいずれかに誘導される。こ
こで、遊技球が誘導増加装置作動領域19aに入球し、
誘導増加装置作動領域通過検知スイッチ19d(図7参
照)に検知されると、誘導増加装置(主制御部140)
が作動し、特別遊技状態が発生する。この誘導増加装置
は、最高14回の単位遊技(14ゲーム)まで継続して
作動するものとされている。なお、各単位遊技において
獲得された得点は、入球図柄表示装置25の下方に設け
られた得点表示装置29(図1参照)にて表示される。
The game ball that has entered the accessory working port (specific ball entry port) 21 is guided to either the induction increasing device operating region 19a or the induction increasing device non-operating regions 19b and 19b. Here, the game ball enters the induction increasing device operating area 19a,
When detected by the induction increasing device operating area passage detection switch 19d (see FIG. 7), the induction increasing device (main control unit 140)
Is activated and a special game state occurs. This induction increasing device is supposed to continuously operate up to a maximum of 14 unit games (14 games). The score obtained in each unit game is displayed on the score display device 29 (see FIG. 1) provided below the entry pattern display device 25.

【0130】以上が普通遊技状態にかかる遊技態様であ
って、誘導図柄作動ゲート16、誘導図柄表示装置1
7、役物作動口(特定入球口)21、誘導装置20a、
誘導増加装置作動領域19aは第1の遊技態様用(特別
遊技発生用)の遊技装置群として機能している。
The above is the game mode for the normal game state, the guide symbol actuation gate 16, the guide symbol display device 1
7, accessory working port (specific ball entrance) 21, guiding device 20a,
The induction increasing device operating area 19a functions as a game device group for the first game mode (for special game generation).

【0131】次に、特別遊技状態の遊技態様について説
明する。上記誘導増加装置の作動中、すなわち特別遊技
状態中に、遊技球が役物誘導装置作動ゲート26を通過
すると、役物誘導装置(主制御部140)が作動して、
役物作動口(得点増加装置作動口)23が所定時間開放
される。該役物作動口23へ遊技球が入球するか、当該
開放したときの単位遊技が終了した場合に開放動作を終
了するものとされている。役物作動口(得点増加装置作
動口)23に遊技球が入球すると、入球図柄表示装置2
5の8番、9番、12番、13番が点灯表示されるとと
もに、そのゲーム(単位遊技)中に獲得した得点が2倍
となる。この8番、9番、12番、13番は、16連入
球口24の入球困難な入球口に対応している。この特別
遊技状態は、14回の単位遊技を上限として繰り返し行
われ、該単位遊技が14回目に達するか、誘導増加装置
作動領域19aに遊技球が入球するかのいずれかによっ
て終了となる。以上が特別遊技状態にかかる遊技態様で
あって、役物誘導装置作動ゲート26、役物作動口(得
点増加装置作動口)23は第2の遊技態様(特別遊技状
態)用の遊技装置群として機能している。なお、特別遊
技状態が継続する上限を抽選によって選択するものとす
ることもできる。例えば、誘導増加装置作動回数判定図
柄表示装置を遊技領域11に配設し、誘導増加装置作動
領域19aに遊技球が入球した後に該回数判定図柄表示
装置にて確定表示された図柄に基づき、上記特別遊技状
態の最高継続回数を決定するものとすることができる。
Next, the game mode in the special game state will be described. When the game ball passes through the accessory guiding device operating gate 26 during the operation of the induction increasing device, that is, during the special game state, the accessory guiding device (main control unit 140) operates,
The accessory operating port (score increasing device operating port) 23 is opened for a predetermined time. It is supposed that the opening operation is finished when the game ball enters the accessory working port 23 or the unit game when the opening is finished. When a game ball enters the accessory working port (score increasing device working port) 23, the ball entry symbol display device 2
The 5th, 8th, 9th, 12th and 13th are lit and displayed, and the score obtained during the game (unit game) is doubled. The numbers 8, 9, 12, and 13 correspond to the ball entrances of the 16 continuous ball entrances 24 that are difficult to enter. This special game state is repeatedly played with the unit game of 14 times as the upper limit, and is ended when the unit game reaches the 14th time or when the game ball enters the induction increasing device operating area 19a. The above is the game mode according to the special game state, and the role object guiding device operating gate 26 and the role product operating port (score increasing device operating port) 23 are a game device group for the second game mode (special game state). It is functioning. The upper limit of the special gaming state may be selected by lottery. For example, the induction increase device operation number determination symbol display device is arranged in the game area 11, based on the symbol fixedly displayed on the number determination symbol display device after the game ball enters the induction increase device operation region 19a, It is possible to determine the maximum number of continuations of the special game state.

【0132】次に、本実施例の遊技機1には、単位遊技
において発射可能な遊技球数(発射上限球数:例えば1
6個)の発射が行われた後、次の単位遊技に進む前に所
定時間のインターバル時間が設けられている(例えば2
秒)。インターバル時間の開始契機としては、例えば1
6個の遊技球の発射後、全ての遊技装置が作動を終了し
てからとすることができる(インターバル機能)。この
場合、16個の遊技球が発射されてから遊技の終了まで
のインターバル時間において、該インターバル時間経過
中である旨をランプ(LED等含む)や音声等のインタ
ーバル告知手段にて遊技者に対して知らせることが可能
である。このようなインターバル告知手段としては遊技
機前面に別個に表示装置を設けることや、誘導図柄表示
装置(可変表示装置)17を用いて告知を行うことも可
能である。
Next, in the gaming machine 1 of this embodiment, the number of game balls that can be fired in the unit game (the upper limit number of balls to be fired: eg, 1)
After 6 shots have been fired, an interval time of a predetermined time is provided before proceeding to the next unit game (for example, 2
Seconds). The trigger for starting the interval time is, for example, 1
This can be done after all the gaming devices have finished operating after the six gaming balls have been fired (interval function). In this case, in the interval time from the firing of 16 game balls to the end of the game, the player is notified by an interval notifying means such as a lamp (including LED) or a voice that the interval time has elapsed. It is possible to inform. As such an interval notification means, a display device may be separately provided on the front surface of the gaming machine, or notification may be performed using the guide pattern display device (variable display device) 17.

【0133】また、誘導図柄表示装置(可変表示装置)
17の作動契機は、誘導図柄作動ゲート(始動検知装
置)16へ遊技球が通過したことによるが、その通過検
知時に、当該ゲームにおいて発射若しくは発射とみなさ
れた遊技球の数(発射球数)に基づいて、誘導図柄表示
装置(可変表示装置)17に表示される変動パターン
(可変表示パターン)が選択されるものとされている。
変動パターン(可変表示パターン)としては、例えば図
柄等が変動(可変)表示を開始してから確定表示するま
での変動表示時間(可変表示時間)が異なる幾つかのパ
ターンを含むものとすることができる。例えば、図25
に示す変動パターン選択ジョブのように、S951にお
いて誘導図柄作動ゲート(始動検知装置)16で遊技球
の通過を検知すると、S952で当該単位遊技(1ゲー
ム)にて発射若しくは発射とみなされた発射球数を確認
する。具体的には発射球数が所定数(例えば10個)以
上か否かを確認し、所定数未満の場合はS954におい
て変動時間の相対的に長い変動パターンを選択する。一
方、発射球数が所定数以上の場合は変動時間の相対的に
短い変動パターンを選択するものとされている。このよ
うに選択された変動パターンに基づいて誘導図柄表示装
置(可変表示装置)17における変動表示(可変表示)
が行われる。なお、上記変動パターン選択ジョブは主制
御部140が主体となって行うものであるが、図柄表示
装置制御部160が主体となって行うものとすることも
可能である。また、変動パターンについて、変動時間に
応じてさらに複数の変動パターンを予め記憶しておき、
それぞれ発射球数に応じて選択されるものとすることが
可能である。なお、上記発射若しくは発射とみなされた
発射球数とは、球送りカウントスイッチ95(図8参
照)にて計数された送り球の数から、ファール球センサ
197(図8参照)にて検知された遊技球(ファール
球)の数を差し引いたものを言う。
In addition, the guide pattern display device (variable display device)
The actuation timing of 17 depends on the fact that the game ball has passed through the guide symbol actuation gate (starting detection device) 16, but at the time of detection of the passage, the number of game balls that are considered to be fired or fired in the game (the number of fired balls). Based on the above, the variation pattern (variable display pattern) displayed on the guide pattern display device (variable display device) 17 is selected.
The fluctuation pattern (variable display pattern) may include, for example, some patterns in which the variable display time (variable display time) from the start of variable (variable) display of a symbol or the like to the fixed display is different. For example, in FIG.
When the passage of the game ball is detected by the guide symbol actuation gate (starting detection device) 16 in S951 as in the variation pattern selection job shown in FIG. Check the number of balls. Specifically, it is confirmed whether or not the number of shot balls is a predetermined number (for example, 10) or more, and if the number is less than the predetermined number, a variation pattern having a relatively long variation time is selected in S954. On the other hand, when the number of shot balls is equal to or larger than a predetermined number, a variation pattern having a relatively short variation time is selected. Variation display (variable display) on the guide pattern display device (variable display device) 17 based on the variation pattern thus selected
Is done. Although the variation pattern selection job is mainly performed by the main control unit 140, it may be performed by the symbol display device control unit 160. Further, regarding the fluctuation pattern, a plurality of fluctuation patterns are further stored in advance according to the fluctuation time,
Each can be selected according to the number of shot balls. Note that the number of balls to be launched or considered to be launched is detected by the foul ball sensor 197 (see FIG. 8) from the number of the fed balls counted by the ball feed count switch 95 (see FIG. 8). It is the game ball (foul ball) minus the number.

【0134】また、遊技機1にはエラー検出機能が具備
されている。例えば、1回の単位遊技において、発射上
限球数16個の遊技球が発射されてから一定時間(例え
ば各入球装置(入球口)への入球確認時間として約5秒
以上)が経過した後に、発射された全ての遊技球が入球
装置(入球口)に入らなかった場合に、球掛かりエラー
処理を行うものとされている。なお、発射上限球数16
個の遊技球の発射は、球送りカウントスイッチ95(図
8参照)とファール球センサ197(図8参照)により
カウントされる有効発射球数が16個となり、且つ槌先
球検知スイッチ94にて遊技球が検知されてから所定時
間(例えば戻り球確認時間として約2秒以上)が経過し
た後に該槌先球検知スイッチ94にて遊技球が検知され
ない場合を、発射上限球数16個の遊技球の発射が完了
したものとすることができる。このようなエラー機能
は、障害釘等により遊技球が遊技領域11において引っ
掛かっている可能性を示唆するものである。この場合の
エラー処理は、遊技機1の前面部に設けられた表示装置
(エラー用表示装置を用いたり、可変表示装置等を用い
たりすることができる)にエラー報知を行うものとする
ことができ、この場合、特に16から実際に入球した数
を差し引くことにより、引っ掛かった遊技球数を算出す
ることができ、該遊技球数を表示装置にて表示すること
も可能である。なお、エラー解除については、例えば遊
技店の店員等により引っ掛かった遊技球をいずれかの入
球装置(入球口)に入球することにより行われるものと
することができる。なお、エラー処理(エラー検出を含
む)は各種スイッチ及び入球検知機構等を参照して主制
御部140が主体となって行うものとされている。
Further, the gaming machine 1 has an error detecting function. For example, in one unit game, a fixed time (for example, about 5 seconds or more as a confirmation time of entering a ball entrance device (ball entrance)) has elapsed since 16 game balls with a maximum firing number of 16 balls have been launched. After that, if all of the game balls that have been fired do not enter the ball entrance device (ball entrance), ball catch error processing is performed. The maximum number of balls to be launched is 16
The number of effective shot balls counted by the ball feed count switch 95 (see FIG. 8) and the foul ball sensor 197 (see FIG. 8) is 16, and the game ball detection switch 94 is used to shoot the game balls. If a game ball is not detected by the mallet ball detection switch 94 after a predetermined time (for example, about 2 seconds or more as a return ball confirmation time) has elapsed after the game ball was detected, a game of 16 upper limit balls to be launched It can be assumed that the ball has been launched. Such an error function suggests that the game ball may be caught in the game area 11 due to an obstacle nail or the like. In the error processing in this case, an error notification may be given to a display device (which can use an error display device, a variable display device or the like) provided on the front surface of the gaming machine 1. In this case, in particular, the number of game balls caught can be calculated by subtracting the number of balls actually entered from 16, and the number of game balls can be displayed on the display device. Note that the error can be released by, for example, entering a game ball caught by a clerk of a game store or the like into one of the ball entrance devices (ball entrance). Note that the error processing (including error detection) is supposed to be performed mainly by the main control unit 140 with reference to various switches, a ball entry detection mechanism, and the like.

【0135】その他のエラー検出機能としては、例えば
発射された遊技球の無効条件が設定されている。具体的
には、遊技領域11に発射された遊技球数は、槌先球検
知スイッチ94を参照しつつ、球送りカウントスイッチ
95(図8参照)とファール球センサ197(図8参
照)との検知結果から差を算出することで計数可能であ
って、該発射された遊技球数よりも多くの遊技球数が1
回の単位遊技において入球装置(入球口)に入球した場
合(各入球領域の入球検知スイッチに検知された場合)
に、その入球を無効とするとともに、エラー処理を行
う。具体的には、当該エラーが生じた場合に各入球装置
(入球口)の各種スイッチ及び入球検知機構を無効とす
るとともに、エラー用表示装置等によりエラー表示を行
うものとすることができる。
As another error detection function, for example, an invalid condition of a game ball that has been launched is set. Specifically, the number of game balls shot in the game area 11 is determined by comparing the ball feed count switch 95 (see FIG. 8) and the foul ball sensor 197 (see FIG. 8) with reference to the mallet ball detection switch 94. It is possible to count by calculating the difference from the detection result, and the number of game balls that is larger than the number of game balls that have been fired is 1
In the case of entering the ball entrance device (ball entrance) in the unit game for the first time (when detected by the entrance detection switch of each entrance area)
Then, the ball is invalidated and error processing is performed. Specifically, when the error occurs, various switches of each ball entrance device (ball entrance) and the ball entrance detection mechanism may be disabled, and an error display may be displayed by an error display device or the like. it can.

【0136】上記実施例の遊技機の賞態様として、遊技
球(賞球)の払出し制御態様について説明する。当該実
施例の遊技機においては、賞態様(得点)があった時点
で遊技球の払出しが行われるものとされている。遊技球
の払出しを行った後に役物作動口(得点増加装置作動
口)23への有効な入球が検知され、得点増加装置が作
動した場合は、その作動時点において得点増加装置の作
動による増加分の遊技球を払い出すものとされている。
なお、この得点増加装置の作動による増加分の遊技球の
払出しは、当該作動した単位遊技の16個目の発射が終
了した場合、又は16個目の入球が検知された場合、若
しくは当該作動した単位遊技の次の単位遊技が開始され
た場合に行うこともでき、さらには全ての遊技装置の作
動終了が確認された場合に払出しを行うことも可能であ
る。また、上記インターバル時間が終了した後に遊技球
を払い出すことも可能であり、上記全ての遊技装置の作
動が終了した後の所定時間(遊技確認時間)経過後に遊
技球を払い出すことも可能である。
As a prize mode of the gaming machine of the above embodiment, a payout control mode of game balls (prize balls) will be described. In the gaming machine of this embodiment, the game balls are paid out when the prize mode (score) is reached. After the game balls have been paid out, an effective entry into the accessory working hole (score increasing device operating hole) 23 is detected, and if the score increasing device operates, increase by the operation of the score increasing device at the time of the operation. It is supposed to pay out a minute game ball.
In addition, the payout of the increased game balls by the operation of the score increasing device is performed when the 16th firing of the operated unit game is completed, or when the 16th ball is detected, or the operation concerned. It is also possible to perform when the next unit game of the unit game that has been started is started, and it is also possible to perform payout when it is confirmed that the operation of all gaming devices has ended. Also, it is possible to pay out the game ball after the interval time has ended, and it is also possible to pay out the game ball after a predetermined time (game confirmation time) has passed after the operation of all the above-mentioned gaming devices has ended. is there.

【0137】次に、発射装置制御基板201(図16参
照)に接続された発射モータ93は、発射位置に送り込
まれた遊技球を遊技領域11(図1参照)に打ち込むた
めの発射ハンマを稼働させるモータであって、該モータ
93の作動を検知し外部出力させることができる。例え
ば、発射装置が作動中であることを検知する発射モータ
検知スイッチを発射装置ユニット8(図2参照)に設
け、該検知信号を主制御部140(図3参照)に送るこ
とで発射装置が作動しているか否かを判断することが可
能となり得る。また、発射モータ検知スイッチからの検
知信号を試験端子342,343(図20及び21参
照)から試験装置807(図3及び20,21参照)に
出力させて、発射タイミングすなわち遊技の開始タイミ
ングを判断することが可能となる。したがって、第三者
検査機関による的確且つ迅速な試験を行うことが可能と
なり得る。
Next, the launch motor 93 connected to the launch device control board 201 (see FIG. 16) operates the launch hammer for driving the game ball sent to the launch position into the game area 11 (see FIG. 1). It is a motor for detecting the operation of the motor 93 and outputting it to the outside. For example, a launch motor detection switch for detecting that the launch device is in operation is provided in the launch device unit 8 (see FIG. 2), and by sending the detection signal to the main control unit 140 (see FIG. 3), the launch device is It may be possible to determine if it is working. Further, the detection signal from the firing motor detection switch is output from the test terminals 342, 343 (see FIGS. 20 and 21) to the test apparatus 807 (see FIGS. 3 and 20, 21) to determine the firing timing, that is, the game start timing. It becomes possible to do. Therefore, it may be possible to perform an accurate and quick test by a third-party inspection body.

【0138】なお、ここで球送りソレノイド91を含む
球送り装置の概略について図37の正面図及び断面図を
参照しつつ説明する。図37(a)は、球送りソレノイ
ド91がOFFとなり、球送り弁99が上皿5(図1参
照)からの遊技球を受入れ不可能な状態となった場合
の、球送り装置の正面図及び断面図である。この場合、
球送りソレノイド91が消磁することに連動し、球送り
弁99が相対的に下側に揺動して、上皿5(図1参照)
にある遊技球を、当該球送り弁99に設けられた送り待
機部96に受入れ不能な状態にしている。また、図37
(b)は、球送りソレノイド91がONになり、球送り
弁99が上皿5(図1参照)からの遊技球を受入れ可能
な状態となった場合の、球送り装置の正面図及び断面図
である。この場合、球送りソレノイド91が励磁するこ
とに連動し、球送り弁99が相対的に上側に揺動して、
上皿5(図1参照)にある遊技球を該上皿5と連通する
入口部98を介して当該球送り装置内部の送り待機部9
6に受入れ可能となる。また、球送り弁99は、発射位
置882(図34参照)に連通する出口部97からの、
送り待機部96に受け入れた遊技球の該発射位置882
への送り(流出)を阻害する状態とされている。さら
に、図37(c)は、球送りソレノイド91がOFFと
なり、球送り弁99が上皿5(図1参照)からの遊技球
を受入れ不可能な状態であって、発射位置882(図3
4参照)への遊技球の送り(流出)を可能とした場合
の、球送り装置の正面図及び断面図である。この場合、
球送りソレノイド91が消磁することに連動し、球送り
弁99が相対的に下側に揺動して、上皿5(図1参照)
にある遊技球の送り待機部96への受入れ(流入)を阻
害する状態となる。また、球送り弁99は、発射位置8
82(図34参照)に連通する出口部97からの、送り
待機部96に受け入れた遊技球の該発射位置882への
送り(流出)を許容する球送り状態でとされている。上
記のような球送りソレノイド91のON−OFFと、そ
れに伴う球送り弁の揺動の位置変化により、遊技球が発
射位置882(図34参照)に送られるものとされてい
る。
Here, the outline of the ball feeding device including the ball feeding solenoid 91 will be described with reference to the front view and sectional view of FIG. FIG. 37 (a) is a front view of the ball feeding device when the ball feeding solenoid 91 is turned off and the ball feeding valve 99 cannot receive the game ball from the upper plate 5 (see FIG. 1). FIG. in this case,
In association with the demagnetization of the ball feed solenoid 91, the ball feed valve 99 swings relatively downward, and the upper plate 5 (see FIG. 1).
The game ball in is placed in a state in which it cannot be accepted by the feed standby portion 96 provided in the ball feed valve 99. In addition, FIG.
(B) is a front view and a cross section of the ball feeding device when the ball feeding solenoid 91 is turned on and the ball feeding valve 99 is ready to receive the game ball from the upper plate 5 (see FIG. 1). It is a figure. In this case, the ball feed solenoid 91 is interlocked with the excitation and the ball feed valve 99 swings relatively upward,
The game standby ball 9 in the upper tray 5 (see FIG. 1) is fed through the inlet 98 that communicates with the upper tray 5 inside the ball feeder.
6 will be accepted. In addition, the ball feed valve 99 is connected to the firing position 882 (see FIG. 34) from the outlet portion 97 communicating with
The launch position 882 of the game ball received in the feed standby unit 96
It is said to be in a state of hindering the sending (outflow) to. Further, in FIG. 37 (c), the ball feed solenoid 91 is turned off, the ball feed valve 99 cannot receive the game ball from the upper plate 5 (see FIG. 1), and the launch position 882 (FIG. 3).
It is a front view and a cross-sectional view of the ball feeding device when the feeding (outflow) of the game ball to (see 4) is possible. in this case,
In association with the demagnetization of the ball feed solenoid 91, the ball feed valve 99 swings relatively downward, and the upper plate 5 (see FIG. 1).
In this state, the acceptance (inflow) of the game ball in the feed standby unit 96 is obstructed. Further, the ball feed valve 99 has a firing position 8
82 (see FIG. 34) is in a ball-feeding state that allows sending (outflow) of the game ball received in the feed-waiting section 96 to the launch position 882 from the outlet section 97 communicating with 82. It is supposed that the game ball is sent to the launch position 882 (see FIG. 34) by the ON-OFF of the ball feed solenoid 91 as described above and the position change of the swing of the ball feed valve accompanying it.

【0139】以下、主制御部140から払出制御部(賞
球制御部)150に送信される制御信号の内容について
図面を参照しつつ説明する。送信側制御部としての主制
御部140から送信される信号として図23(主制御部
140から賞球制御部150に送信される制御信号の一
例を示す図)に示すように、発射停止解除信号、発射停
止信号、打撃装置特別制御信号としてのハンマ作動信号
(打撃装置特別作動信号)があり、これら信号は受信側
制御部としての賞球制御部150に送信され、該賞球制
御部150から発射制御部201aに所定のタイミング
で送信されるものとされている。そして、これら賞球制
御部150又は発射制御部201aにおいて予め定めら
れた時期に上記各信号が受信できなかった場合に、エラ
ー検出を行うものとすることができる。ここで、発射停
止解除信号は、16個の遊技球が各入球検知スイッチ2
5a,21c,23cにて検知され、遊技機に備えられ
た誘導図柄表示装置17等の遊技装置の作動が終了した
場合(但し、遊技状況によっては役物作動口(特定入球
口)21を作動させる役物誘導装置(主制御部140)
又は誘導増加装置(主制御部140)は1ゲーム中に作
動を終了しない場合がある)に送信されるものとされ、
発射停止信号は、球送りカウントスイッチ95(図8参
照)にて16個の遊技球が計数された場合に送信される
ものとされている。また、ハンマ作動信号は、16個の
遊技球が発射された後に槌先球検知スイッチ94(図8
参照)にて遊技球が検知された場合に送信されるものと
されている。したがって、16個目の遊技球が遊技領域
に到達せず戻り球として発射位置に戻ってきても、賞球
制御部150又は発射制御部201aが16個目の遊技
球の発射後に発射停止信号を受信したことにより、発射
装置ユニット8は次の単位遊技の開始まで作動を停止し
ているが、特別にハンマ作動信号を受信することによ
り、作動停止している発射装置ユニット8の発射モータ
93が再作動して発射ハンマ93aが当該戻り球を打撃
することが可能となる。これにより、単位遊技における
16個目の発射球を確実に発射することができる。かか
る処理は単位遊技における16個目の遊技球が16連入
球口24等の複数の入球領域のいずれかに入球するまで
継続される。このことは、単位遊技において所定数の遊
技球を一層正確に発射制御できることを示し、特に、単
位遊技中に所定数の遊技球全てが入球し全ての遊技装置
の作動が終了しないと次の単位遊技に進まない遊技機に
おいては、例えば発射数が所定数を超過していると主制
御部140が間違って認識して当該戻り球を再発射でき
ないとかなど、次の単位遊技に進まない遊技の中断とな
るエラー原因を可能な限り取り除くことができて、遊技
者にはストレスの少ない遊技を提供できる。遊技店にと
っては、遊技の中断による稼働時間の低下を抑制でき
る。
The contents of the control signal transmitted from the main control unit 140 to the payout control unit (prize ball control unit) 150 will be described below with reference to the drawings. As shown in FIG. 23 (a diagram showing an example of a control signal transmitted from the main control unit 140 to the prize ball control unit 150) as a signal transmitted from the main control unit 140 as the transmission side control unit, a firing stop release signal , A firing stop signal and a hammer actuation signal as a batting device special control signal (a batting device special actuation signal), and these signals are transmitted to the prize ball control unit 150 as a receiving side control unit, and from the prize ball control unit 150. It is supposed to be transmitted to the firing control unit 201a at a predetermined timing. If the award ball control unit 150 or the launch control unit 201a cannot receive the above signals at a predetermined time, error detection can be performed. Here, the firing stop cancellation signal is 16 game balls each ball detection switch 2
5a, 21c, 23c is detected, when the operation of the game device such as the guide symbol display device 17 provided in the game machine is completed (however, depending on the game situation, the accessory operating port (specific ball entrance) 21 The accessory guide device to be operated (main control unit 140)
Or, the induction increasing device (main control unit 140) may not be terminated in one game),
The firing stop signal is transmitted when 16 game balls are counted by the ball feed count switch 95 (see FIG. 8). Further, the hammer operation signal is a hammer ball detection switch 94 (FIG. 8) after 16 game balls have been fired.
It is supposed to be transmitted when the game ball is detected in (see). Therefore, even if the 16th game ball does not reach the game area and returns to the launch position as a return ball, the prize ball control unit 150 or the launch control unit 201a sends a launch stop signal after the 16th game ball is launched. By receiving, the launcher unit 8 has stopped operating until the start of the next unit game, but by receiving a special hammer operation signal, the launcher motor 93 of the launcher unit 8 that has stopped operating It becomes possible to re-operate and the launch hammer 93a hits the return ball. As a result, the 16th shot ball in the unit game can be surely shot. Such processing is continued until the 16th game ball in the unit game enters any of a plurality of entry areas such as the 16 consecutive entry openings 24. This shows that a predetermined number of game balls can be controlled to be emitted more accurately in a unit game, and in particular, when all the predetermined number of game balls enter during the unit game and the operation of all game devices is finished, In the gaming machine that does not proceed to the unit game, for example, the main control unit 140 mistakenly recognizes that the number of shots exceeds the predetermined number and cannot re-fire the return ball. It is possible to eliminate as much as possible the cause of the error that causes the interruption, and to provide the player with a less stressful game. For a game store, it is possible to suppress a decrease in operating time due to interruption of a game.

【0140】上記のような発射制御信号の送信タイミン
グに関連するエラー検出の具体例を図24を参照しつつ
説明する。例えば、発射停止解除信号を賞球制御部15
0で受信した後に、発射停止信号を受信する前にハンマ
作動信号を受信した場合にエラーを検出するものとされ
ている(図24上段)。この場合、16個の遊技球の
発射が終了する前に賞球制御部150にてハンマ作動信
号を受信したためにエラーとなる。すなわち、16個の
発射が終了したにも拘らず槌先球検知スイッチ94(図
8参照)にて遊技球が検知された場合に該遊技球のみを
発射するために送信されるハンマ作動信号が、16個の
発射が終了していない場合に送信されたことによるエラ
ーである。この場合のエラー処理としては、該エラーを
主制御部140で検知し、当該遊技機に設けられたラン
プ、音声、表示等のエラー報知手段(例えば誘導図柄表
示装置17を使用可能)にてエラー報知し、当該遊技機
を作動させるための電源を遮断させた後、電源を復帰さ
せることより行うことが可能である。
A specific example of the error detection related to the transmission timing of the emission control signal as described above will be described with reference to FIG. For example, the launch stop release signal is sent to the prize ball control unit 15
It is supposed that an error is detected when a hammer actuation signal is received after receiving the firing stop signal before receiving the firing stop signal (FIG. 24, upper stage). In this case, an error occurs because the prize ball control unit 150 receives the hammer operation signal before the firing of the 16 game balls is completed. That is, when the game ball is detected by the mallet ball detection switch 94 (see FIG. 8) despite the completion of the 16 shots, the hammer operation signal transmitted to shoot only the game ball is transmitted. , It is an error due to being sent when 16 shots have not finished. As the error processing in this case, the main control unit 140 detects the error, and the error notification means (for example, the guide symbol display device 17 can be used) provided on the gaming machine, such as a lamp, a voice, and a display, causes an error. This can be done by notifying and shutting off the power supply for operating the game machine, and then returning the power supply.

【0141】また、賞球制御部150が発射停止解除信
号を受信する前に、発射停止信号又はハンマ作動信号を
受信した場合にエラーを検出するものとすることができ
る(図24)。この場合、発射の停止が解除される前
に、すなわち発射が許される前に発射停止信号又はハン
マ作動信号が送信されたためにエラーとなる。具体的に
は、発射停止信号又はハンマ作動信号を受信してから所
定時間経過後、発射停止解除信号が受信されない場合に
エラー処理を行うものとすることができる。この場合の
エラー処理としては、該エラーを賞球制御部150で検
知し、当該遊技機に設けられたランプ、音声、表示等の
エラー報知手段(例えば誘導図柄表示装置17を使用可
能)にてエラー報知し、当該遊技機を作動させるための
電源を遮断させた後、電源を復帰させ発射停止解除信号
を主制御部140から賞球制御部150に送信すること
より行うことが可能である。
Further, it is possible to detect an error when the prize ball control section 150 receives the firing stop signal or the hammer actuation signal before receiving the firing stop release signal (FIG. 24). In this case, an error occurs because the firing stop signal or the hammer actuation signal is transmitted before the firing stop is released, that is, before the firing is permitted. Specifically, after a lapse of a predetermined time after receiving the firing stop signal or the hammer actuation signal, error processing can be performed when the firing stop cancellation signal is not received. As the error processing in this case, the error is detected by the prize ball control unit 150, and the error notification means (for example, the guide symbol display device 17 can be used) provided on the gaming machine such as a lamp, a voice, and a display. This can be done by notifying an error and cutting off the power supply for operating the gaming machine, then returning the power supply and transmitting a firing stop release signal from the main control unit 140 to the prize ball control unit 150.

【0142】また、発射停止解除信号を受信し、発射停
止信号を受信した後に、ファール球センサ197(図8
参照)にて検知された遊技球数よりも多くの数の遊技球
が球送りカウントスイッチ95にて計数された場合にエ
ラーを検知するものとすることができる。この場合、フ
ァール球(発射した遊技球のうち、遊技領域に到達せず
に外レール10c(図22参照)から下皿部6に戻って
きた遊技球)よりも多くの遊技球を発射可能となる(す
なわち1ゲームにおいて16個よりも多くの遊技球が発
射可能となる)ためにエラーとなる。この場合のエラー
処理としては、該エラーを主制御部140で検知し、当
該遊技機に設けられたランプ、音声、表示等のエラー報
知手段(例えば誘導図柄表示装置17を使用可能)にて
エラー報知し、当該遊技機を作動させるための電源を遮
断させた後、電源を復帰させることにより行うことが可
能である。以上のように、エラー検出を適切時期に行う
ように設定したので、検出に基づくエラー解消処理を素
早く処理すれば、遊技者のストレスを緩和でき、遊技店
に対しても遊技機の稼動時間の低下を最小限に抑制する
ことができる。
Further, after receiving the firing stop release signal and receiving the firing stop signal, the foul ball sensor 197 (see FIG. 8) is received.
It is possible to detect an error when a larger number of game balls than the number of game balls detected in (see) is counted by the ball feed count switch 95. In this case, it is possible to shoot more game balls than foul balls (the game balls that have returned to the lower plate portion 6 from the outer rail 10c (see FIG. 22) without reaching the game area among the game balls that have been shot). It becomes an error because it becomes (that is, more than 16 game balls can be fired in one game). As the error processing in this case, the main control unit 140 detects the error, and the error notification means (for example, the guide symbol display device 17 can be used) provided in the gaming machine such as a lamp, a voice, and a display causes an error. This can be done by notifying and cutting off the power supply for operating the game machine, and then returning the power supply. As described above, since the error detection is set to be performed at an appropriate time, if the error correction processing based on the detection is quickly processed, the stress on the player can be relieved and the operating time of the gaming machine can be reduced even at the gaming shop. The decrease can be suppressed to a minimum.

【0143】次に、主制御部140から賞球制御部15
0に送信される制御信号のうち、賞球に関する信号につ
いて説明する。図23に示すように、本実施例において
は、賞球の制御内容は10種類あり、賞球の払出しは1
6球の払出しを単位としてその整数倍(10倍まで)が
払い出されるものとされている。その10種類の払出し
の処理プログラムは、該整数倍の払出数毎に払出制御コ
マンド(60h01h〜60h0Ah)と対応付けて払
出処理プログラム記憶手段(主制御部140のROM4
82(図14参照))に予め記憶されている。例えば賞
態様があった場合は、主制御部140は該賞態様に応じ
て払出制御コマンド(60h01h〜60h0Ah)の
いずれかを賞球制御部150に送信し、賞球制御部15
0は送信された払出制御コマンドに対応する処理プログ
ラムを上記払出処理プログラム記憶手段から読み出し、
遊技球の払出しに関連する制御を行うものとされてい
る。つまり、賞球払出装置109に所定数の遊技球の払
出処理を実行させる。具体的には1回の単位遊技におい
て遊技者が成立させた得点と遊技球の賞球払出数とが対
応しているので、図23又は図38に示すように、その
成立得点が、例えば得点の上限である10点の場合に
は、賞球10コマンドが主制御部140から賞球制御部
150に送信される。そして、賞球制御部150はこの
賞球10コマンドに対応する処理プログラムを予め記憶
する主制御部140のROM482から該当処理プログ
ラムを読み出して、賞球払出装置109に160個の遊
技球を払い出すよう指令する。このように払出制御コマ
ンドに基づいて一連の賞球払出処理がなされるので、処
理効率が格段に高まり、一層正確な遊技球の払出しが可
能となった。したがって、単位遊技中に所定数の遊技球
全てが入球し全ての遊技装置の作動が終了しないと次の
単位遊技に進まない遊技機においては、賞球払出処理が
円滑に進行し正確に遊技球が払い出されるので、次の単
位遊技に進まない遊技の中断となるエラー原因を可能な
限り取り除くことができて、遊技者にはストレスの少な
い遊技を提供できる。遊技店にとっては、遊技の中断に
よる稼働時間の低下を抑制できる。なお、この払出処理
制御と、前記ハンマ作動信号に基づく発射制御とを組み
合わせた遊技機の場合には、次の単位遊技に進まないエ
ラー原因をより一層取り除くことができるので、遊技者
及び遊技店に与える利益は非常に大きくなる。
Next, from the main controller 140 to the prize ball controller 15
Among the control signals transmitted to 0, the signal related to the prize ball will be described. As shown in FIG. 23, in this embodiment, there are 10 kinds of control contents of the prize balls, and the payout of the prize balls is 1
It is said that an integral multiple (up to 10 times) is paid out in units of payout of 6 balls. The 10 types of payout processing programs are associated with payout control commands (60h01h to 60h0Ah) for each integer multiple payout number, and payout processing program storage means (ROM 4 of the main control unit 140).
82 (see FIG. 14)). For example, when there is a prize mode, the main control unit 140 transmits one of the payout control commands (60h01h to 60h0Ah) to the prize ball control unit 150 according to the prize mode, and the prize ball control unit 15
0 reads out the processing program corresponding to the transmitted payout control command from the payout processing program storage means,
It is supposed to perform control related to payout of game balls. That is, the prize-ball payout device 109 is caused to execute a payout process of a predetermined number of game balls. Specifically, since the score established by the player in one unit game corresponds to the number of prize balls paid out of the game balls, the established score is, for example, a score as shown in FIG. 23 or FIG. In the case of 10 points, which is the upper limit of the above, a prize ball 10 command is transmitted from the main control unit 140 to the prize ball control unit 150. Then, the prize ball control unit 150 reads out the corresponding processing program from the ROM 482 of the main control unit 140 which stores in advance the processing program corresponding to the prize ball 10 command, and pays out 160 game balls to the prize ball payout device 109. Order to In this way, a series of prize ball payout processing is performed based on the payout control command, so that the processing efficiency is remarkably improved, and more accurate payout of game balls becomes possible. Therefore, in the gaming machine in which all the predetermined number of gaming balls enter during the unit game and the operation of all the gaming devices is not completed, the next unit game is not progressed. Since the balls are paid out, it is possible to eliminate as much as possible the cause of an error that interrupts the game that does not proceed to the next unit game, and it is possible to provide the player with a less stressful game. For a game store, it is possible to suppress a decrease in operating time due to interruption of a game. In the case of a gaming machine in which the payout processing control and the firing control based on the hammer actuation signal are combined, the cause of the error that does not proceed to the next unit game can be further eliminated, so that the player and the game shop The profit given to will be enormous.

【0144】このように、本実施例の遊技機1において
は、発射制御内容及び払出制御内容を含む制御プログラ
ムが、制御コマンド(発射制御コマンド及び払出制御コ
マンド)と対応付けられて主制御部140に予め記憶さ
れており、主制御部140は所定のタイミングで制御コ
マンドを賞球制御部150に送信するものとされてい
る。さらに、発射制御コマンドは賞球制御部150から
発射制御部201aに送信されて、該発射制御部201
aは発射装置を各種態様にて作動させるものとされてい
る。
As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the control program including the launch control content and the payout control content is associated with the control command (the launch control command and the payout control command), and the main control unit 140 is operated. Are stored in advance, and the main control unit 140 is supposed to transmit a control command to the prize ball control unit 150 at a predetermined timing. Further, the launch control command is transmitted from the prize ball control unit 150 to the launch control unit 201a, and the launch control unit 201a
a is for operating the launching device in various modes.

【0145】また、本実施例の遊技機1においては、図
23に示すように動作開始許可コマンドが、主制御部1
40から賞球制御部150に送信されるものとされてい
る。例えば、電源入力時又は電断復旧時には、賞球制御
部150に電源電圧が出力されるものとされており、主
制御部140に電源電圧が出力される前(すなわち主制
御部140の作動開始前)に賞球制御部150が電断前
の記憶状態等により作動を開始してしまう場合があり、
この場合、賞球払出しの管理が主制御部140側ででき
なくなってしまう場合がある。そこで、例えば主制御部
140の起動後に主制御部140から賞球制御部150
に上記動作開始許可コマンドを送信するものとすること
により、賞球制御部150側では、該動作開始許可信号
を待って賞球払出しに関連する制御を行うことが可能と
なる。したがって、主制御部140において賞球払出し
の管理を確実に行うことが可能となり、一層正確な遊技
機の作動制御を行うことが可能となり得る。
Further, in the gaming machine 1 of this embodiment, the operation start permission command is the main control unit 1 as shown in FIG.
40 is transmitted to the prize ball control unit 150. For example, when the power is input or the power is restored, the power supply voltage is output to the prize ball control unit 150, and before the power supply voltage is output to the main control unit 140 (that is, the operation of the main control unit 140 is started. There is a case where the prize ball control unit 150 starts to operate due to a memory state before power interruption, etc.
In this case, the main control unit 140 side may not be able to manage the prize ball payout. Therefore, for example, after starting the main control unit 140, the main control unit 140 moves from the prize ball control unit 150.
By transmitting the operation start permission command to the prize ball control section 150, the prize ball control section 150 can wait for the operation start permission signal and perform the control related to the prize ball payout. Therefore, the main control unit 140 can surely manage the prize ball payout, and can perform more accurate operation control of the gaming machine.

【0146】次に、図23に示した主制御部140から
賞球制御部150に送信される制御コマンド(制御信
号)について、その変形例を図38に示す。この場合、
図23に示した制御コマンドとは、発射に関連する制御
が異なるものとされている。すなわち、図38に示す例
では制御コマンド(制御信号)として、送り装置作動停
止信号としての球送り禁止信号、送り装置作動開始信号
としての球送り許可信号、発射装置作動停止信号として
の発射禁止信号、発射装置作動開始信号としての発射許
可信号、遊技開始信号としての遊技開始許可信号が主制
御部140から賞球制御部150に対して送信可能とさ
れている。球送り禁止信号は、球送りソレノイド91
(図16参照)の作動を停止(禁止)させるための信号
で、球送り許可信号は、球送りソレノイド91(図16
参照)を作動させるための信号である。また、発射禁止
信号は、発射モータ93(図16参照)の作動を停止
(禁止)させるための信号で、発射許可信号は、発射モ
ータ93(図16参照)を作動させるための信号であ
る。なお、これら信号は送信側制御部としての主制御部
140から受信側制御部としての賞球制御部150に送
信され、該賞球制御部150から発射制御部201aに
送信されるものとされている。
Next, FIG. 38 shows a modification of the control command (control signal) transmitted from the main control unit 140 to the prize ball control unit 150 shown in FIG. in this case,
The control related to the firing is different from the control command shown in FIG. That is, in the example shown in FIG. 38, as the control command (control signal), a ball feeding prohibition signal as a feeding device operation stop signal, a ball feeding permission signal as a feeding device operation start signal, and a firing prohibition signal as a launching device operation stop signal A launch permission signal as a launcher operation start signal and a game start permission signal as a game start signal can be transmitted from the main control unit 140 to the prize ball control unit 150. The ball feed prohibition signal is the ball feed solenoid 91.
(See FIG. 16) is a signal for stopping (prohibiting) the operation of the ball feeding permission signal.
Signal) for activating (see). The firing prohibition signal is a signal for stopping (prohibiting) the operation of the firing motor 93 (see FIG. 16), and the firing permission signal is a signal for operating the firing motor 93 (see FIG. 16). It should be noted that these signals are transmitted from the main control unit 140 as the transmission side control unit to the prize ball control unit 150 as the reception side control unit and from the prize ball control unit 150 to the launch control unit 201a. There is.

【0147】このような制御コマンド(制御信号)を送
信可能とすることで、球送りソレノイド91(図16参
照)、発射モータ93(図16参照)をそれぞれ別個に
作動させることが可能となり、1ゲームにおける上限値
(16個)の遊技球を正確に超過なく遊技領域11に発
射することが可能となり得る。例えば、遊技領域に到達
せずに外レール(発射誘導レール若しくは遊技領域区画
部材)10cに沿って発射方向とは逆方向に戻ってきた
遊技球(戻り球)が、槌先球検知スイッチ94(図8,
図22参照)にて検知された場合、主制御部140にお
いて球送り禁止信号を出力し、発射許可信号を特別に出
力することで、上記発射モータ93のみを作動させるこ
とが可能となり、発射ハンマ93a(図34参照)によ
り該戻り球を確実に再発射させることが可能となる。か
かる処理は1ゲーム(単位遊技)における上限値の16
個目の遊技球が16連入球口24等の複数の入球領域の
いずれかに入球するまで継続される。このことは、1ゲ
ームにおいて所定数の遊技球を一層正確に発射制御でき
ることを示し、特に、単位遊技中に所定数の遊技球全て
が入球し全ての遊技装置の作動が終了しないと次の単位
遊技に進まない遊技機においては、例えば発射数が所定
数を超過していると主制御部140が間違って認識して
当該戻り球を再発射できないとかなど、次の単位遊技に
進まない遊技の中断となるエラー原因を可能な限り取り
除くことができて、遊技者にはストレスの少ない遊技を
提供できる。遊技店にとっては、遊技の中断による稼働
時間の低下を抑制できる。なお、前記払出処理制御と、
前記発射許可信号の特別送信に基づく発射制御とを組み
合わせた遊技機の場合には、次の単位遊技に進まないエ
ラー原因をより一層取り除くことができるので、遊技者
及び遊技店に与える利益は非常に大きくなる。
By making it possible to transmit such a control command (control signal), it becomes possible to operate the ball feeding solenoid 91 (see FIG. 16) and the firing motor 93 (see FIG. 16) separately. It may be possible to shoot the upper limit (16) of game balls in the game to the game area 11 accurately without exceeding. For example, a game ball (return ball) that has returned to the direction opposite to the firing direction along the outer rail (launch guide rail or game region partitioning member) 10c without reaching the game region is a mallet tip detection switch 94 ( Figure 8,
22), the main control unit 140 outputs the ball feed prohibition signal and outputs the firing permission signal in particular, so that only the firing motor 93 can be operated. 93a (see FIG. 34) makes it possible to reliably re-fire the return ball. This processing is 16 which is the upper limit value in one game (unit game).
It is continued until the first game ball enters any of the plurality of entry areas such as the 16 consecutive entry ball openings 24. This indicates that a predetermined number of game balls can be controlled to be emitted more accurately in one game, and in particular, if all the predetermined number of game balls enter during the unit game and the operation of all the game devices is not completed, In the gaming machine that does not proceed to the unit game, for example, the main control unit 140 mistakenly recognizes that the number of shots exceeds the predetermined number and cannot re-fire the return ball. It is possible to eliminate as much as possible the cause of the error that causes the interruption, and to provide the player with a less stressful game. For a game store, it is possible to suppress a decrease in operating time due to interruption of a game. In addition, with the payout processing control,
In the case of the gaming machine combined with the launch control based on the special transmission of the launch permission signal, it is possible to further eliminate the cause of the error that does not proceed to the next unit game, so the profit given to the player and the game store is very high. Grows to.

【0148】また、球送りカウントスイッチ95(図
8,図22参照)で1ゲームにおける上限値(16個)
の遊技球を検知した後に、ファール球センサ197(図
8参照)にて遊技球の検知があった場合にも、球送り許
可信号及び発射許可信号を検知されたファール球数分に
対応して出力することにより、そのファール球数分の遊
技球を発射位置に送ることが可能となる。該信号を受信
した賞球制御部150(発射制御部201a)において
は該信号に基づいて発射モータ93(図16参照)を作
動制御し、その発射モータ93(図16参照)の作動に
より発射ハンマ93a(図34参照)が作動し、遊技球
が発射されるものとされている。
Further, the ball feed count switch 95 (see FIGS. 8 and 22) is used to set the upper limit value (16 pieces) in one game.
Even after the game ball is detected by the foul ball sensor 197 (see FIG. 8), the ball feed permission signal and the launch permission signal correspond to the number of foul balls detected. By outputting, it becomes possible to send as many game balls as the number of foul balls to the launch position. In the prize ball control unit 150 (launch control unit 201a) that has received the signal, the firing motor 93 (see FIG. 16) is controlled based on the signal, and the firing hammer is activated by the operation of the firing motor 93 (see FIG. 16). It is supposed that 93a (see FIG. 34) is activated and a game ball is launched.

【0149】なお、遊技開始許可信号は、1ゲームの開
始時若しくは遊技機1の電源投入時、若しくは停電等の
電断復旧時に送信されるものであって、球送りソレノイ
ド91(図16参照)及び発射モータ93(図16参
照)の作動を開始させるための信号である。ここで、遊
技開始許可信号が送信された後に、球送りカウントスイ
ッチ95(図8,図22)にて1ゲームに発射(使用)
可能な上限値たる16個の遊技球が検知(計数)された
場合、上記球送り禁止信号が主制御部140から賞球制
御部150(発射制御部201a)に送信されるものと
されている。
The game start permission signal is transmitted at the start of one game, when the power of the game machine 1 is turned on, or when the power is restored, such as a power failure. The ball feed solenoid 91 (see FIG. 16). And a signal for starting the operation of the firing motor 93 (see FIG. 16). Here, after the game start permission signal is transmitted, the ball feed count switch 95 (FIGS. 8 and 22) is used to shoot (use) one game.
When 16 game balls, which are possible upper limit values, are detected (counted), the above-mentioned ball feed prohibition signal is transmitted from the main control unit 140 to the prize ball control unit 150 (launch control unit 201a). .

【0150】また、槌先球検知スイッチ94(図8,図
22)にて1ゲームに発射(使用)可能な上限値たる1
6個の遊技球が検知(計数)された場合、上記発射禁止
信号が主制御部140から賞球制御部150(発射制御
部201a)に送信されるものとされている。具体的に
は、図44に示すように、槌先球検知スイッチ94(図
8,図22)にて上限値たる16個目の検知信号(出力
レベル「HIGH」)があった場合であって、その検知
信号の出力レベルが変化した場合(すなわち出力レベル
が「LOW」となった場合)に発射禁止信号が出力され
る。なお、図44に示すように、実際にはこれら発射禁
止信号及び球送り禁止信号は、発射許可信号及び球送り
禁止信号の出力レベルが反転したものに相当する。
Further, the hammer ball detection switch 94 (FIGS. 8 and 22) is 1 which is the upper limit value that can be fired (used) in one game.
When six gaming balls are detected (counted), the firing prohibition signal is transmitted from the main controller 140 to the prize ball controller 150 (launch controller 201a). Specifically, as shown in FIG. 44, there is a case where there is a 16th detection signal (output level “HIGH”) which is the upper limit value at the mallet ball detection switch 94 (FIGS. 8 and 22). When the output level of the detection signal changes (that is, when the output level becomes “LOW”), the firing prohibition signal is output. Note that, as shown in FIG. 44, in reality, the firing prohibition signal and the ball feed prohibition signal correspond to the output levels of the firing permission signal and the ball advancement prohibition signal being inverted.

【0151】さらに、図45に示すように、主制御部1
40において、上記発射禁止信号を送信した後、すなわ
ち発射許可信号がLOWレベルとなった後であって、上
記槌先球検知スイッチ94(図8,図22参照)からの
遊技球の検知信号があった場合には、戻り球の検出とさ
れ、該戻り球を発射させるために発射許可信号(HIG
Hレベル)が送信されるものとされている。なお、該戻
り球に対する上記槌先球検知スイッチ94(図8,図2
2参照)からの検知信号について、その出力レベルが変
化した場合(槌先球検知信号がLOWレベルとなった場
合)には、上記発射禁止信号が再び送信されるものとさ
れている(すなわち、発射許可信号の出力レベルがLO
Wとなる)。
Further, as shown in FIG. 45, the main controller 1
In 40, after the launch prohibition signal is transmitted, that is, after the launch permission signal becomes LOW level, the game ball detection signal from the mallet tip detection switch 94 (see FIGS. 8 and 22) is received. If there is, a return ball is detected, and a launch permission signal (HIG
H level) is supposed to be transmitted. The hammer ball detection switch 94 (FIGS. 8 and 2) for the return ball is used.
2), when the output level of the detection signal changes (when the mallet ball detection signal becomes LOW level), the firing prohibition signal is transmitted again (that is, The output level of the launch permission signal is LO
W).

【0152】以上のような図38に示した球送り禁止信
号、球送り許可信号、発射禁止信号、発射許可信号、遊
技開始許可信号が、主制御部140若しくは賞球制御部
150(発射制御部201a)において予め定められた
時期に送信若しくは受信できなかった場合に、エラー検
出が行われるものとされている。まず、図39に示す
ように、主制御部140において、球送り禁止信号を送
信した後に、球送りカウントスイッチ95(図8,図2
2参照)から検知信号があった場合、該主制御部140
にてエラー検出される。
The above-described ball feed prohibition signal, ball feed permission signal, firing prohibition signal, firing permission signal and game start permission signal shown in FIG. 38 are the main control unit 140 or the prize ball control unit 150 (firing control unit). In 201a), error detection is performed when transmission or reception cannot be performed at a predetermined time. First, as shown in FIG. 39, in the main controller 140, after transmitting the ball feed prohibition signal, the ball feed count switch 95 (see FIGS. 8 and 2).
2)), the main controller 140
An error is detected at.

【0153】なお、ファール球センサ197(図8,図
22参照)にてファール球が検知された場合には、球送
り禁止信号を送信した後であっても、そのファール球セ
ンサ197(図8,図22参照)で検知したファール球
分に対応して、球送りソレノイド91(図16参照)が
作動されるため、該検知したファール球分を超える数の
遊技球が球送りカウントスイッチ95(図8,図22参
照)にて検知された場合にエラー検出とされる。若しく
は、ファール球分の球送りソレノイド91(図16参
照)の作動が完了し、球送り禁止信号を再び送信した後
に、球送りカウントスイッチ95(図8,図22参照)か
ら検知信号があった場合にエラー検出とされる。
When the foul ball sensor 197 (see FIGS. 8 and 22) detects a foul ball, the foul ball sensor 197 (FIG. 8) is transmitted even after the ball feeding prohibition signal is transmitted. , The ball feed solenoid 91 (see FIG. 16) is actuated in correspondence with the number of foul balls detected by the ball feed count switch 95 (the number of game balls exceeding the number of detected foul balls). If it is detected in FIG. 8 and FIG. 22), the error is detected. Alternatively, after the operation of the ball feed solenoid 91 for the foul ball (see FIG. 16) is completed and the ball feed inhibit signal is transmitted again, there is a detection signal from the ball feed count switch 95 (see FIGS. 8 and 22). If the error is detected.

【0154】この場合、上限値たる16個の遊技球が発
射位置882(図34参照)に送られ、球送りソレノイ
ド91(図16参照)の作動が停止(禁止)となったに
も関わらず球送りカウントスイッチ95(図8,図22
参照)にて遊技球が検知されたため、また、ファール球
数分を超える遊技球が球送りソレノイド91(図16参
照)により発射位置882(図34参照)に送られたた
めエラー検出となる。この場合のエラー処理は、図40
に示すように、該エラーを主制御部140(主制御基
板340)が処理するものとされており、まず、ランプ
4g(図5参照)等のエラー報知手段にてエラーを報知
する。そして、エラー回復処理として、当該遊技機1を
作動させるための電源を一旦遮断させた後、電源を復帰
させることによりエラーを回復させるものとされてい
る。
In this case, 16 game balls, which are the upper limit values, are sent to the firing position 882 (see FIG. 34), and the operation of the ball feeding solenoid 91 (see FIG. 16) is stopped (prohibited), though it is stopped. Ball feed count switch 95 (Figs. 8 and 22)
Since the game ball is detected in (see) and the game balls exceeding the number of foul balls are sent to the firing position 882 (see FIG. 34) by the ball feeding solenoid 91 (see FIG. 16), an error is detected. The error handling in this case is shown in FIG.
As shown in, the main control unit 140 (main control board 340) handles the error, and first, the error is notified by an error notification means such as the lamp 4g (see FIG. 5). Then, as an error recovery process, the power supply for operating the gaming machine 1 is once cut off, and then the power supply is restored to recover the error.

【0155】次に、図39に示すように、賞球制御部
150若しくは発射制御部201aにおいて、発射禁止
信号を受信した後であって、所定時間(例えば60秒
後)経過した後に遊技開始許可信号を受信しない場合、
該賞球制御部150若しくは発射制御部201aにてエ
ラー検出される。この場合、エラー処理は賞球制御部1
50若しくは発射制御部201aにて行われるものとさ
れ、そのエラー報知は、例えば図40に示すように、
払出制御基板350若しくは発射制御基板201に設け
られたLED等のエラー報知手段により行われる。ま
た、エラー回復処理は、該エラーの発生後において遊技
開始許可信号があった場合に、又は当該遊技機1を作動
させるための電源を一旦遮断させた後、電源を復帰させ
ることによりエラーを回復させるものとされている。
Next, as shown in FIG. 39, in the prize ball control unit 150 or the firing control unit 201a, after the firing prohibition signal is received, after a predetermined time (for example, 60 seconds) has elapsed, the game start permission is given. If no signal is received,
An error is detected by the prize ball control unit 150 or the launch control unit 201a. In this case, the error processing is performed by the prize ball control unit 1.
50 or the firing control unit 201a, and the error notification is, for example, as shown in FIG.
This is performed by an error notification unit such as an LED provided on the payout control board 350 or the firing control board 201. Further, the error recovery processing recovers the error by returning the power when the game start permission signal is received after the occurrence of the error or after the power supply for operating the game machine 1 is once cut off. It is supposed to.

【0156】さらに、図39に示すように、賞球制御
部150若しくは発射制御部201aにおいて、球送り
禁止信号を受信した後であって、所定時間(例えば0.
6秒)経過した後に、発射禁止信号を受信しない場合、
賞球制御部150若しくは発射制御部201aにてエラ
ー検出される。この場合、エラー処理は賞球制御部15
0若しくは発射制御部201aにて行われるものとさ
れ、そのエラー報知は、例えば図40に示すように、
払出制御基板350若しくは発射制御基板201に設け
られたLED等のエラー報知手段により行われる。ま
た、エラー回復処理は、該エラーの発生後において遊技
開始許可信号があった場合に、又は当該遊技機1を作動
させるための電源を一旦遮断させた後、電源を復帰させ
ることによりエラーを回復させるものとされている。以
上のように、エラー検出を適切時期に行うように設定し
たので、検出に基づくエラー解消処理を素早く処理すれ
ば、遊技者のストレスを緩和でき、遊技店に対しても遊
技機の稼動時間の低下を最小限に抑制することができ
る。
Further, as shown in FIG. 39, the prize ball control unit 150 or the launch control unit 201a receives a ball feed prohibition signal for a predetermined time (for example, 0.
If you do not receive the firing prohibition signal after 6 seconds),
An error is detected by the prize ball control unit 150 or the launch control unit 201a. In this case, the error processing is performed by the prize ball control unit 15
0 or the firing control unit 201a, and the error notification is, for example, as shown in FIG.
This is performed by an error notification unit such as an LED provided on the payout control board 350 or the firing control board 201. Further, the error recovery processing recovers the error by returning the power when the game start permission signal is received after the occurrence of the error or after the power supply for operating the game machine 1 is once cut off. It is supposed to. As described above, since the error detection is set to be performed at an appropriate time, if the error correction processing based on the detection is quickly processed, the stress on the player can be relieved and the operating time of the gaming machine can be reduced even at the gaming shop. The decrease can be suppressed to a minimum.

【0157】次に、図41は、図38に示したような発
射制御コマンドを送信可能とした場合の、発射に関連す
るタイミング制御を行うための構成を模式的に示した回
路図である。すなわち、図41に示した例においては、
作動時期制御手段としてのタイミング制御回路921
は、発射操作検知信号としての発射ハンドル9のタッチ
端子(図16参照)からの検知信号(ハンドル入力信
号)と、上記発射許可信号(図38参照)とがANDゲ
ート922を介して入力された場合に、発射モータ93
(図16参照)及び球送りソレノイド91(図16参
照)を逐次的に作動させるための逐次制御指令信号とし
ての発射モータ作動指令信号及び球送りソレノイド作動
指令信号を出力する。なお、発射モータ93(図16参
照)は、ANDゲート923を介して、主制御部140
からの発射許可信号(図38参照)と、タイミング制御
回路921からの発射モータ作動指令信号との入力があ
った場合に作動する。また、球送りソレノイド91(図
16参照)は、ANDゲート924を介して、主制御部
140からの球送り許可信号(図38参照)と、タイミ
ング制御回路921からの球送りソレノイド作動指令信
号との入力があった場合に作動する。
Next, FIG. 41 is a circuit diagram schematically showing a configuration for performing timing control related to firing when the firing control command as shown in FIG. 38 can be transmitted. That is, in the example shown in FIG.
Timing control circuit 921 as operation timing control means
Is a detection signal (handle input signal) from the touch terminal (see FIG. 16) of the firing handle 9 as a firing operation detection signal and the firing permission signal (see FIG. 38) are input via the AND gate 922. In case of firing motor 93
(See FIG. 16) and the ball-feeding solenoid 91 (see FIG. 16), the firing motor operation command signal and the ball-feeding solenoid operation command signal are output as a sequential control command signal for sequentially operating. The firing motor 93 (see FIG. 16) uses the AND gate 923 to control the main control unit 140.
It operates when the firing permission signal (see FIG. 38) from (1) and the firing motor operation command signal from the timing control circuit 921 are input. The ball feeding solenoid 91 (see FIG. 16) receives a ball feeding permission signal (see FIG. 38) from the main controller 140 and a ball feeding solenoid operation command signal from the timing control circuit 921 via the AND gate 924. It operates when there is input of.

【0158】上記ハンドル入力信号は、図42に示す入
力回路の端子STOP1から入力されるものとされており、
具体的には発射停止スイッチ9b(図16参照)と、発
射ハンドル部9のタッチ端子(図16参照)との信号に
基づいて入力される。すなわち、発射停止スイッチ9b
(図16参照)から該スイッチ9bの出力OFFを示す
信号が出力され、発射ハンドル部9のタッチ端子(図1
6参照)から該タッチ端子の検知を示す信号が出力され
た場合に、ハンドル入力信号が入力される。また、図4
1に示した発射許可信号は、図42に示す入力回路の端
子STOP2から入力され、球送り許可信号は、図42に示
す入力回路の端子STOP3から入力されるものとされてい
る。
The handle input signal is supposed to be input from the terminal STOP1 of the input circuit shown in FIG.
Specifically, it is input based on signals from the firing stop switch 9b (see FIG. 16) and the touch terminal of the firing handle portion 9 (see FIG. 16). That is, the firing stop switch 9b
(See FIG. 16), a signal indicating that the output of the switch 9b is OFF is output, and the touch terminal of the firing handle portion 9 (see FIG. 1).
When a signal indicating detection of the touch terminal is output from (see 6), the handle input signal is input. Also, FIG.
The launch permission signal shown in FIG. 1 is input from the terminal STOP2 of the input circuit shown in FIG. 42, and the ball feed permission signal is input from the terminal STOP3 of the input circuit shown in FIG.

【0159】図43は、図41に示したタイミング制御
回路921の一例である。発射モータ93(図16参
照)の作動制御信号は端子MOUTから出力され、球送りソ
レノイド91(図16参照)の作動制御信号は端子SOUT
から出力されるものとされている。これら作動制御信号
は、発射許可信号(端子STOP2)、ハンドル入力信号
(端子STOP1)、システムクロック信号(端子SCLK)、
リセット信号(端子RES)等の入力に基づいて所定のタ
イミングでそれぞれ出力される。具体的には、球送りソ
レノイド91(図16参照)の作動制御信号が出力され
た後、所定時間の経過後に逐次的に発射モータ93(図
16参照)の作動制御信号が出力されるものとされてい
る。
FIG. 43 shows an example of the timing control circuit 921 shown in FIG. The operation control signal of the firing motor 93 (see FIG. 16) is output from the terminal MOUT, and the operation control signal of the ball feeding solenoid 91 (see FIG. 16) is the terminal SOUT.
It is supposed to be output from. These operation control signals are the launch permission signal (terminal STOP2), handle input signal (terminal STOP1), system clock signal (terminal SCLK),
It is output at a predetermined timing based on the input of a reset signal (terminal RES) and the like. Specifically, after the operation control signal of the ball feed solenoid 91 (see FIG. 16) is output, the operation control signal of the firing motor 93 (see FIG. 16) is sequentially output after the elapse of a predetermined time. Has been done.

【0160】ここで、図43に示したゲートIC及びフ
リップフロップ等の回路素子の組合せは、球送りソレノ
イド91(図16参照)と発射モータ93(図16参
照)との逐次的作動を実現する逐次作動制御手段として
機能しており、球送りソレノイド91(図16参照)の
作動制御信号と、発射モータ93(図16参照)の作動
制御信号との出力を逐次的に行うことが可能となってい
る。なお、図43において、発射モータ93(図16参
照)の作動制御信号は、端子COUTからモータ駆動制御信
号として出力されるものとされている。また、図41及
び図44に示すように、例えばタイミング制御回路92
1から所定のタイミングで上記各作動制御信号の出力が
あった場合でも、発射許可信号又は球送り許可信号が出
力されていない場合には、発射モータ93(図16参
照)又は球送りソレノイド91(図16参照)は作動し
ないものとされている。
Here, the combination of the circuit elements such as the gate IC and the flip-flop shown in FIG. 43 realizes the sequential operation of the ball feeding solenoid 91 (see FIG. 16) and the firing motor 93 (see FIG. 16). It functions as a sequential operation control means, and can sequentially output the operation control signal of the ball feeding solenoid 91 (see FIG. 16) and the operation control signal of the firing motor 93 (see FIG. 16). ing. Note that, in FIG. 43, the operation control signal of the firing motor 93 (see FIG. 16) is output from the terminal COUT as a motor drive control signal. Further, as shown in FIGS. 41 and 44, for example, the timing control circuit 92
Even when the above-mentioned operation control signals are output from 1 at a predetermined timing, if the launch permission signal or the ball feed permission signal is not output, the launch motor 93 (see FIG. 16) or the ball feed solenoid 91 ( (See FIG. 16) is not activated.

【0161】以上のような構成により、球送りソレノイ
ド91(図16参照)により送られた遊技球は、発射モ
ータ93(図16参照)の作動に基づいて確実に発射さ
れる。また、例えば戻り球があった場合においても、そ
れを確実に検知し発射することができる。さらに、例え
ばファール球があった場合においても、それを確実に検
知し対応した数の遊技球を発射することできる。したが
って、1ゲームにおいて、上限値たる16個の遊技球を
過不足無く遊技領域11(図1参照)に発射させること
が可能となり得る。
With the above-mentioned structure, the game ball sent by the ball feeding solenoid 91 (see FIG. 16) is reliably launched based on the operation of the launch motor 93 (see FIG. 16). Also, for example, even if there is a returning ball, it can be detected and fired reliably. Further, for example, even if there is a foul ball, it can be detected reliably and a corresponding number of game balls can be launched. Therefore, in one game, it is possible to shoot 16 game balls, which are the upper limit values, into the game area 11 (see FIG. 1) without excess or deficiency.

【0162】以上、本発明の実施の形態を説明したが、
本発明はこれに限定されるものではなく、また、各請求
項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文
言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えら
れる範囲にも及び、かつ、当業者の通常有する知識に基
づく改良を適宜付加することができる。
The embodiment of the present invention has been described above.
The present invention is not limited to this, and is not limited to the description language of each claim without departing from the scope described in each claim, and extends to a range easily replaced by those skilled in the art. And, improvements based on the knowledge that those skilled in the art usually have can be added as appropriate.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明の遊技機の一実施例たる遊技機の正面
図。
FIG. 1 is a front view of a gaming machine that is an embodiment of the gaming machine of the present invention.

【図2】図1の遊技機の裏面図。FIG. 2 is a rear view of the gaming machine of FIG.

【図3】図1の遊技機の電子制御装置の一例を示すブロ
ック図。
3 is a block diagram showing an example of an electronic control device of the gaming machine of FIG.

【図4】音声出力装置制御基板に接続される各種遊技装
置を示すブロック図。
FIG. 4 is a block diagram showing various game devices connected to a voice output device control board.

【図5】ランプ出力装置制御基板に接続される各種遊技
装置を示すブロック図。
FIG. 5 is a block diagram showing various game devices connected to a lamp output device control board.

【図6】図柄表示装置制御基板に接続される各種遊技装
置を示すブロック図。
FIG. 6 is a block diagram showing various game devices connected to a symbol display device control board.

【図7】中継基板に接続される各種遊技装置を示すブロ
ック図。
FIG. 7 is a block diagram showing various game devices connected to a relay board.

【図8】枠中継基板に接続される各種遊技装置を示すブ
ロック図。
FIG. 8 is a block diagram showing various game devices connected to a frame relay board.

【図9】図3の電子制御装置におけるメインジョブの流
れを示すフローチャート。
9 is a flowchart showing the flow of a main job in the electronic control device of FIG.

【図10】ゲーム開始ジョブの流れを示すフローチャー
ト。
FIG. 10 is a flowchart showing the flow of a game start job.

【図11】乱数更新ジョブの流れを示すフローチャー
ト。
FIG. 11 is a flowchart showing the flow of a random number update job.

【図12】図柄表示ジョブの流れを示すフローチャー
ト。
FIG. 12 is a flowchart showing the flow of a symbol display job.

【図13】得点演算ジョブの流れを示すフローチャー
ト。
FIG. 13 is a flowchart showing the flow of a score calculation job.

【図14】主制御部及び賞球制御部のCPUの構成を示
すブロック図。
FIG. 14 is a block diagram showing a configuration of a CPU of a main control unit and a prize ball control unit.

【図15】インターバルタイマセットジョブの流れを示
すフローチャート。
FIG. 15 is a flowchart showing the flow of an interval timer set job.

【図16】発射装置制御基板に接続される各種遊技装置
を示すブロック図。
FIG. 16 is a block diagram showing various game devices connected to a launcher control board.

【図17】誘導図柄表示ジョブの流れを示すフローチャ
ート。
FIG. 17 is a flowchart showing the flow of a guide symbol display job.

【図18】電子制御装置の電源部における基板接続レイ
アウトの一例を示す回路図。
FIG. 18 is a circuit diagram showing an example of a board connection layout in a power supply section of the electronic control device.

【図19】電源監視回路の一例を示す回路図。FIG. 19 is a circuit diagram showing an example of a power supply monitoring circuit.

【図20】主制御部と外部試験装置との接続状態の一例
を示すブロック図。
FIG. 20 is a block diagram showing an example of a connection state between a main control unit and an external test device.

【図21】図20の変形例を示すブロック図。FIG. 21 is a block diagram showing a modification of FIG. 20.

【図22】図1の遊技機の上皿部内部の構成を示す正面
模式図及びその部分透視図。
22 is a front schematic view and a partial perspective view showing the internal configuration of the upper plate portion of the gaming machine of FIG. 1. FIG.

【図23】主制御部から賞球制御部に送信されるコマン
ド内容の一例を示す図。
FIG. 23 is a diagram showing an example of command contents transmitted from the main control unit to the prize ball control unit.

【図24】図1の遊技機に発生する発射制御エラーの一
例を示す図。
24 is a diagram showing an example of a firing control error occurring in the gaming machine of FIG.

【図25】変動パターン選択ジョブの流れの一例を示す
フローチャート。
FIG. 25 is a flowchart showing an example of the flow of a variation pattern selection job.

【図26】発射制御ジョブの流れを示すフローチャー
ト。
FIG. 26 is a flowchart showing the flow of a firing control job.

【図27】電源ユニットの一変形例を示すブロック図。FIG. 27 is a block diagram showing a modification of the power supply unit.

【図28】主基板電源制御部の構成の一例を示すブロッ
ク図。
FIG. 28 is a block diagram showing an example of the configuration of a main board power supply control unit.

【図29】主基板電源制御部の構成の一変形例を示すブ
ロック図。
FIG. 29 is a block diagram showing a modification of the configuration of the main-board power supply controller.

【図30】球送りフラグセットジョブの一例を示すフロ
ーチャート。
FIG. 30 is a flowchart showing an example of a ball feeding flag setting job.

【図31】発射数カウントジョブの一例を示すフローチ
ャート。
FIG. 31 is a flowchart showing an example of a number-of-fires counting job.

【図32】発射数をカウントするために使用可能なハー
ドウェア構成の一例を示す回路図。
FIG. 32 is a circuit diagram showing an example of a hardware configuration that can be used to count the number of shots.

【図33】発射数カウントの際の流れを示すタイミング
チャート。
FIG. 33 is a timing chart showing the flow when counting the number of shots.

【図34】発射数カウントの態様について、発射装置周
辺の構造とともに示す説明図。
FIG. 34 is an explanatory view showing a mode of counting the number of shots together with a structure around the launcher.

【図35】発射数カウントの態様について、発射装置周
辺の構造とともに示す説明図。
FIG. 35 is an explanatory view showing a mode of counting the number of shots together with a structure around the launcher.

【図36】発射数カウントの態様について、発射装置周
辺の構造とともに示す説明図。
FIG. 36 is an explanatory view showing a mode of counting the number of shots together with a structure around the launching device.

【図37】球送りソレノイドを含む球送り装置の構成を
示す正面図及び断面図。
FIG. 37 is a front view and a cross-sectional view showing the configuration of a ball feeding device including a ball feeding solenoid.

【図38】主制御部から賞球制御部に送信されるコマン
ド内容の一変形例を示す説明図。
FIG. 38 is an explanatory diagram showing a modified example of the command contents transmitted from the main control unit to the prize ball control unit.

【図39】図38のコマンドの送受信に関する発射制御
エラーの一例を示す説明図。
FIG. 39 is an explanatory diagram showing an example of a firing control error relating to transmission / reception of the command of FIG. 38.

【図40】図39のエラーに対するエラー処理の一例を
示す説明図。
FIG. 40 is an explanatory diagram showing an example of error processing for the error of FIG. 39.

【図41】発射制御のタイミングを計るための回路構成
を示す模式図。
FIG. 41 is a schematic diagram showing a circuit configuration for measuring the timing of firing control.

【図42】図41の回路構成の構成要素について一例を
示す回路図。
42 is a circuit diagram showing an example of components of the circuit configuration of FIG. 41.

【図43】図41の回路構成の構成要素について一例を
示す回路図。
43 is a circuit diagram showing an example of components of the circuit configuration of FIG. 41.

【図44】発射制御における各制御信号の出力タイミン
グの一例を示すタイミングチャート。
FIG. 44 is a timing chart showing an example of the output timing of each control signal in the firing control.

【図45】戻り球が発生した場合の発射制御における各
制御信号の出力タイミングの一例を示すタイミングチャ
ート。
FIG. 45 is a timing chart showing an example of the output timing of each control signal in the firing control when a returning ball occurs.

【図46】図30の球送りフラグセットジョブの変更例
を示すフローチャート。
FIG. 46 is a flowchart showing a modified example of the ball feeding flag setting job shown in FIG. 30.

【図47】図46に続くタイマカウントジョブを示すフ
ローチャート。
FIG. 47 is a flowchart showing a timer count job following FIG. 46.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 アレンジボール遊技機(遊技機) 17 誘導図柄表示装置(可変表示装置) 24 16連入球口 25 入球図柄表示装置(識別情報表示装置(入賞図柄
表示装置)) 140 主制御部(誘導増加装置、特別遊技発生装置、
当否判定手段、賞態様増加装置) 150 賞球制御部(払出制御部)
1 Arrange ball game machine (gaming machine) 17 Induction symbol display device (variable display device) 24 16 Ball slot 25 Ball entry symbol display device (identification information display device (winning symbol display device)) 140 Main control unit (induction increase Device, special game generator,
Win / Fall determination means, prize mode increasing device) 150 prize ball control section (payout control section)

フロントページの続き (72)発明者 平松 裕規 愛知県名古屋市西区見寄町125番地 タイ ヨーエレック株式会社内 Fターム(参考) 2C088 AA66 BA02 BA07 BA08 BA53 CA13 Continued front page    (72) Inventor Hironori Hiramatsu             125 Miyoro-cho, Nishi-ku, Nagoya-shi, Aichi Thailand             Within Yoelek Co., Ltd. F-term (reference) 2C088 AA66 BA02 BA07 BA08 BA53                       CA13

Claims (2)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 所定数の遊技媒体の発射を単位遊技と
し、該単位遊技における複数の入球領域への遊技媒体の
入球に関連した識別情報を表示し、該識別情報の組合せ
に基づき賞態様を決定する遊技機において、 遊技の制御を司る遊技制御手段と、前記遊技媒体の払出
しに関連する制御を行う払出制御手段と、前記遊技媒体
を発射するための発射装置を制御する発射制御手段とを
含み、 前記発射装置を作動させるための発射制御信号が、前記
遊技制御手段から前記払出制御手段を介して前記発射制
御手段に送信されることを特徴とする遊技機。
1. A predetermined number of game media is shot as a unit game, and identification information related to entry of a game medium into a plurality of entry areas in the unit game is displayed, and a prize is obtained based on the combination of the identification information. In a gaming machine for determining a mode, game control means for controlling a game, payout control means for performing control related to payout of the game medium, and firing control means for controlling a launching device for firing the game medium A gaming machine including: and a launching control signal for operating the launching device is transmitted from the gaming control means to the launching control means via the payout control means.
【請求項2】 所定数の遊技媒体の発射を単位遊技と
し、該単位遊技における複数の入球領域への遊技媒体の
入球に関連した識別情報を表示し、該識別情報の組合せ
に基づき賞態様を決定する遊技機において、 遊技の制御を司る遊技制御手段と、前記遊技媒体を発射
するための発射装置を制御する発射制御手段とを含み、 前記発射装置は、前記遊技媒体を発射位置に送るための
送り装置と、該遊技媒体を打撃するための打撃装置とを
含み、 前記遊技制御手段は、前記送り装置と前記打撃装置とを
逐次的に作動させるための逐次制御信号、又は前記打撃
装置を作動させるための打撃装置特別制御信号を、遊技
状態に応じて前記発射制御手段に送信することを特徴と
する遊技機。
2. Launching a predetermined number of game media as a unit game, displaying identification information related to entry of a game medium into a plurality of entry areas in the unit game, and winning based on a combination of the identification information. A game machine for determining a mode includes: game control means for controlling a game; and firing control means for controlling a launching device for launching the game medium, wherein the launching device places the game medium at a launch position. The game control means includes a feeding device for feeding and a striking device for striking the game medium, and the game control means sequentially controls signals for sequentially operating the feeding device and the striking device, or the striking. A gaming machine characterized in that a batting device special control signal for operating the device is transmitted to the launch control means in accordance with a game state.
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