JP3985938B2 - Game machine - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、いわゆるセブン機、羽根物、権利物又はアレンジボール等の弾球遊技機や、スロットマシンなどのコイン式遊技機などの遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
パチンコ機と通称される遊技機には組合せ式弾球遊技機(アレンジボール遊技機)と呼ばれる機種の一群がある。これは、例えば1ゲームで16個の遊技球を発射することができ、発射された遊技球が遊技盤の流下経路上に設けられた入球口や、盤面下部の前面側に1〜16までの数字が記されたケース内の入球口に直接入る毎に、該ケースの該当数字部分が点灯し、これが1ゲーム内で予め定められた組合せで点灯すれば、その組合せに応じた得点が付与され、総得点に基づき相当数の遊技球等の払出しが行われる。このような組合せ式弾球遊技機では、1ゲームに発射することが可能な遊技球数に上限を設けているために、発射される遊技球を検知し計数するための発射球計数手段が設けられている。
【0003】
一方、弾球遊技機をはじめとする遊技機においては、一般に予期しない停電等の異常が発生して電力が遮断された場合(電断時)に、制御装置が突然停止し、それまでに記憶蓄積されていた遊技情報が全て消滅してしまう場合がある。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
例えば、上記のような組合せ式弾球遊技機においては、特に発射球数について1ゲーム中途における電断等の異常発生時にはその計数値が記憶保持されないと、電断発生時の発射済みの発射球数が反映されず、電断復帰時に発射球数がゼロからスタートすることとなり、事実としてその1ゲームにおける発射球数に過剰が生じ、所定数の発射による1ゲームの終了という遊技条件を満たさない不具合が生じる。
【0005】
そこで、本発明の課題は、組合せ式弾球遊技機等の遊技機において、電断等の異常発生があった場合でも、1ゲームで所定数の遊技球の発射を正確に行うことが可能であり、遊技者にとって安心して遊技を行うことが可能な遊技機を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段及び作用・効果】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、
所定数の遊技媒体の発射を単位遊技とし、該単位遊技における複数の入球領域への遊技媒体の入球に関連した識別情報を表示し、該識別情報の組合せに基づき賞態様を決定する遊技機において、
遊技の制御を司る遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から送信される発射制御信号を受信して遊技媒体を発射するために、遊技媒体を発射位置に送るための送り装置と、遊技媒体を打撃するための打撃装置とを含む発射装置を制御する受信側制御手段と、
前記単位遊技において前記発射装置により発射された遊技媒体の数を計数する発射数計数手段と、
前記単位遊技において前記入球領域に入球した遊技媒体の数を計数する入球数計数手段と、
エラーが検出された場合に、前記エラーが回復するまで前記単位遊技における前記入球数計数手段にて計数された計数値を一時的に記憶することが可能な計数値特別記憶手段と、
前記計数値特別記憶手段に記憶されている計数値を、発射数として前記発射数計数手段の計数値に置き換える計数値置換手段とを備え、
前記発射制御信号は、前記発射装置において遊技媒体の発射を停止するための発射停止信号と、前記発射の停止を解除するための発射停止解除信号と、前記送り装置及び前記打撃装置を逐次的に作動させる逐次制御信号と、前記打撃装置のみを作動させる打撃装置特別制御信号とを含み、
前記受信側制御手段が前記発射停止解除信号を受信した後であって、前記発射停止信号を受信する前に前記打撃装置特別制御信号を受信した場合に、前記エラーが検出され、その後前記エラーを回復するために電源を一旦遮断させた後電源を復帰させたとき、エラー回復後の前記単位遊技において、前記計数値置換手段が発射数として置き換えた計数値から前記所定数に満たない数の遊技媒体を発射することを特徴とする。
【0007】
異常発生時やエラー発生時に、発射された遊技媒体が遊技領域を流下している場合や、発射誘導レール(発射誘導部)に乗っている場合等には、異常発生後やエラー発生後に入球領域に入球したときは該入球が無効となる。したがって、発射数は計数されるものの、入球が無効となって実際の入球数が発射数と異なる不具合が生じることとなる。すなわち、単位遊技において定められた遊技媒体数内で組合せ遊技を行う遊技機では、単位遊技における入球数が上限値に満たない不具合を発生させることとなり、次の単位遊技へ移行できなくなる。また該不具合により、遊技者にとっては組合せを増やす機会等が減ることとなって不利益を発生させる。なおこの場合は、異常回復後やエラー回復後において異常発生時やエラー発生時の発射数をバックアップしこれを参照して遊技を復帰させる場合である。したがって、本発明においては、かかる不具合を解消するべく単位遊技における入球領域への入球数も計数するとともに、該計数値を電断等の異常発生時やエラー発生時にバックアップし、異常回復後やエラー回復後には該バックアップした計数値を発射数として発射数計数手段の計数値に置き換え、置き換えた後の発射数計数手段の計数値を参照して発射数制御を行うものとした。よって、電断等の異常発生やエラー発生があった場合でも単位遊技における発射数制御を正確に行うことが可能となる。このことにより上記遊技者にとっての不利益を発生させず、次の単位遊技に移行できないという致命的な不具合を回避でき、さらには異常発生やエラー発生からの遊技機の円滑な稼働再開復帰が可能となり、ひいては遊技機の稼動率の低下を抑制できる。
【0008】
前記単位遊技における前記入球数計数手段にて計数された計数値を一時的に記憶することが可能な計数値特別記憶手段を備えるものとすることができる。この場合、計数値特別記憶手段により、例えば停電等により電力供給異常(以下、電力供給の異常を電断という場合がある)やエラーが生じた場合でも、電断発生時の単位遊技における入球領域への入球数を電断回復時やエラー回復時まで記憶させておくことが可能となる。したがって、電断回復時には上記計数値特別記憶手段を参照して、電断発生時やエラー発生時の入球数を発射数に置換し引き続き該単位遊技を行うことが可能となる。なお、電力の供給を行う電力供給手段と、該電力供給の異常の有無を判断する電力監視手段とを具備させ、該電力監視手段にて異常と判断された場合に、入球数の計数値が計数値特別記憶手段に一時的に記憶保持されるものとすることができる。また、前記電力監視手段により異常と判断された場合に、前記計数値特別記憶手段に対し電力を一時的に供給する特別電力供給手段を備えるものとすることができる。このような構成により、電断等の異常発生時に計数値特別記憶手段に対し確実に電力が供給されることとなる。
【0009】
以下、本発明の遊技機に付加可能な態様について説明する。なお、以下に示す各付加態様はそれぞれ複数組合せて用いることが可能である。
(第1の付加態様)
遊技の制御を司る遊技制御手段と、前記遊技媒体を発射するための発射装置を制御する発射制御手段とを含むものとすることができ、前記発射装置の作動を制御するための発射制御信号が、前記遊技制御手段から前記発射制御手段に送信されるものとすることができる。この場合、遊技制御手段を送信側制御手段とし、発射制御手段を受信側制御手段として発射に関する制御を効率良く行うことが可能となる。なお、上記計数値特別記憶手段は、遊技制御手段又は発射制御手段のいずれにも設けることが可能で、電断回復時には、遊技制御手段は該計数値特別記憶手段に記憶されている計数値(入球数)を参照して発射制御信号を送信するものとすることができる。
【0010】
(第2の付加態様)
遊技媒体の払出しに関連する制御を行う払出制御手段を含み、前記発射装置を作動させるための発射制御信号が、前記遊技制御手段から前記払出制御手段を介して前記発射制御手段に送信されるものとすることができる。従来の遊技機においては、所定の時間(例えば1分)内に発射可能な遊技媒体の数(約100個)を上限として、所定の間隔で遊技媒体を発射可能としていた。したがって、このような従来の遊技機における発射装置は、発射制御信号のON−OFF(例えばタッチセンサ等による)に基づいて作動制御され、所定の発射間隔で常に作動可能とされている。しかしながら、単位遊技における発射数が定められた遊技機においては、発射数に応じて発射装置を制御する必要が生じる。具体的には、単位遊技の開始時に発射装置を作動させる制御を行ったり、或いは単位遊技における発射数が上限となった場合に発射装置の作動を停止させる制御を行ったりする。そこで、例えば制御主体たる遊技制御手段が検知手段により検知した発射数に基づいて、発射制御手段に発射制御信号(発射制御コマンド)を送信することとなるが、遊技制御手段は遊技全般の制御を司るため、動的装置たる発射装置を備える発射制御手段の近傍に遊技制御手段を配設すると、動的装置からのノイズの影響により遊技制御手段に誤作動が生じる可能性があるため両制御手段はある程度の距離を隔てて配設される場合が多い。このような場合、両制御手段間のハーネス(信号線)は長くなり易く、例えば発射制御信号にノイズが混入し発射装置において誤作動が生じる場合がある。しかしながら、本発明のような、遊技制御手段と払出制御手段、発射制御手段を備える場合、発射制御信号を払出制御手段を介して送信することにより、ハーネス(信号線)が一旦払出制御手段にて中継され短くすることができるために、上記発射制御手段に対してノイズが混入し難くなる。したがって、発射装置の誤作動が発生しにくく正確な発射制御が可能となり、単位遊技における発射数に応じた発射装置の制御が正確に行われ、電断等の異常発生時においても正確な発射制御を行うことが可能となる。
【0011】
(第3の付加態様)
前記発射装置は、前記遊技媒体を発射位置に送るための送り装置と、該遊技媒体を打撃するための打撃装置とを含み、前記遊技制御手段は、前記送り装置と前記打撃装置とを逐次的に作動させるための逐次制御信号、又は前記打撃装置を作動させるための打撃装置特別制御信号を、遊技状態に応じて前記発射制御手段に送信することを特徴とする。このような遊技機によると、逐次制御信号が送信されると発射装置における送り装置と打撃装置の作動が同一シーケンスで制御される。例えば送り装置の作動の後に打撃装置の作動が逐次的に行われるものとなる。一方、打撃装置特別制御信号が送信されると、発射装置において打撃装置のみが作動するものとなる。したがって、例えば単位遊技において遊技領域に発射される遊技媒体数に上限があって、該上限値の遊技媒体が発射された後に、遊技領域に達せずに発射位置に戻ってきた遊技媒体が検知された場合等の遊技状態では、打撃装置特別制御信号を送信して打撃装置のみを作動させ発射位置にて検知された遊技媒体のみを確実に発射することが可能となる。但し、この場合、送り装置と同一シーケンスで打撃装置を逐次的に作動させた場合だけでは、送り装置により超過分の遊技媒体が発射位置に送られ、該超過分の遊技媒体が発射される可能性が生じ、単位遊技において定められた数の遊技媒体の発射を確実に行えない場合がある。しかしながら、本発明においては上述の通り、打撃装置のみを作動させることが可能であるため、定められた数の遊技媒体の発射を確実に行うことが可能となり、公平な条件のもとで遊技者にとって信頼性の高い発射制御を実現することが可能となる。なお、この場合も、遊技媒体の払出しに関連する制御を行う払出制御手段を含むものとし、前記逐次制御信号又は打撃装置特別制御信号が、前記遊技制御手段から前記払出制御手段を介して前記発射制御手段に送信されるものとすることが可能である。
【0012】
(第4の付加態様)
前記発射装置は、前記遊技媒体を発射位置に送るための送り装置と、該遊技媒体を打撃するための打撃装置とを含み、
前記遊技制御手段は、前記送り装置を作動させるための送り装置制御信号、前記打撃装置を作動させるための打撃装置制御信号、又は前記打撃装置を特別に作動させるための打撃装置特別制御信号を、遊技状態に応じて前記発射制御手段に送信することを特徴とする。この場合は、送り装置と打撃装置とを制御する信号がそれぞれ別途設けられているため、発射制御手段は、送り装置制御信号が送信されると発射装置における送り装置の作動を、打撃装置制御信号が送信されると発射装置における打撃装置の作動をそれぞれ別個に制御することが可能となる。また、例えば単位遊技において遊技領域に発射される遊技媒体数に上限があって、該上限値の遊技媒体が発射された後に上記発射位置において遊技媒体が検知された場合等の遊技状態では、上記打撃装置特別制御信号が送信されると、打撃装置のみを作動させて発射位置にて検知された遊技媒体のみを確実に発射することが可能となる。すなわち、単位遊技において定められた数の遊技媒体の発射を確実に行うことが可能となり、公平な条件のもとで遊技者にとって信頼性の高い発射制御を実現することが可能となる。なお、この場合も、遊技媒体の払出しに関連する制御を行う払出制御手段を含むものとし、前記送り装置制御信号、打撃装置制御信号又は打撃装置特別制御信号が、前記遊技制御手段から前記払出制御手段を介して前記発射制御手段に送信されるものとすることが可能である。
【0013】
(第5の付加態様)
前記遊技媒体が前記発射位置にあることを検知する発射位置遊技媒体検知手段が設けられ、前記発射位置遊技媒体検知手段にて遊技媒体が検知された場合に、前記打撃装置特別制御信号が送信されるものとすることができる。この場合、例えば発射した遊技媒体が遊技領域に達せずに発射誘導レール(外レール/発射誘導部)を発射方向とは逆方向に戻ってきた場合には、最終的に発射位置に戻ってくる場合があるが、本発明においては、該発射位置に戻ってきた遊技媒体を発射位置遊技媒体検知手段にて検知可能となる。すなわち、前記発射位置遊技媒体検知手段にて遊技媒体が検知された場合は、発射誘導レールを逆戻りして遊技媒体が発射位置に戻ってきたことが識別され、該発射位置遊技媒体検知手段にて遊技媒体が検知された場合に、上記発射制御手段が打撃装置特別制御信号に基づいて打撃装置のみを作動させることにより、該戻ってきた遊技媒体のみを再度打撃(発射)することが可能となる。したがって、発射されるべき遊技媒体を確実に遊技領域に発射させ入球領域に入球させることが可能となる。
【0014】
(第6の付加態様)
前記送り装置から前記発射位置に送られる遊技媒体の数を計数する送り数計数手段と、前記遊技媒体が前記発射位置にあることを検知する発射位置遊技媒体検知手段とを備えるものとすることができ、前記単位遊技において遊技領域に発射される遊技媒体数に上限があって、前記送り数計数手段により該上限値の遊技媒体数が計数されてから所定時間経過後に、前記発射位置遊技媒体検知手段にて遊技媒体が検知された場合に、前記打撃装置特別制御信号が送信されるものとすることができる。この場合も、例えば発射した遊技媒体が遊技領域に達せずに発射誘導レール(外レール/発射誘導部)を発射方向とは逆方向に戻ってきた場合には、最終的に発射位置に戻ってくる場合があるが、該発射位置に戻ってきた遊技媒体(戻り遊技媒体)を発射位置遊技媒体検知手段にて検知可能となる。すなわち、送り数計数手段により上限値の遊技媒体数が計数されてから所定時間経過(例えば戻り球確認時間として約2秒以上)後に、前記発射位置遊技媒体検知手段にて遊技媒体が検知された場合は、発射誘導レールを逆戻りして遊技媒体が発射位置に戻ってきたことを識別可能とされている。そこで、該発射位置遊技媒体検知手段にて遊技媒体が検知された場合に、上記発射制御手段が打撃装置特別制御信号に基づいて打撃装置のみを作動させることにより、該戻ってきた遊技媒体のみを再度打撃(発射)することが可能となる。したがって、上限値(所定数)の遊技媒体を過不足なく確実に遊技領域に発射させ入球領域に入球させることが可能となる。なお、発射位置遊技媒体検知手段は、例えば打撃装置の先方(打撃槌の先方)であって上記発射誘導レールの打撃装置に近接する位置に設けた接触センサ又は非接触センサとすることができる。また、上記送り数計数手段は、前記送り装置から前記発射位置に送られる遊技媒体を検知する送り遊技媒体検知手段とすることができる。すなわち、送り遊技媒体検知手段からの検知信号に基づいて送り遊技媒体が計数されるものとすることができる。
【0015】
(第7の付加態様)
前記入球領域における遊技媒体の入球を検知する入球検知手段を備え、前記発射位置遊技媒体検知手段により該上限値の遊技媒体数が検知されてから該入球検知手段に上限値の遊技媒体が検知されるまでの間に、前記発射位置遊技媒体検知手段にて遊技媒体が検知された場合に、上記打撃装置特別制御信号が送信されるものとすることができる。あるいは、打撃装置における打撃回数を計数する打撃回数計数手段を備え、打撃回数計数手段にて上記上限値と同数の打撃が計数されてから上記入球検知手段に上限値の遊技媒体が検知されるまでの間に、前記発射位置遊技媒体検知手段にて遊技媒体が検知された場合に、上記打撃装置特別制御信号が送信されるものとすることができる。このような遊技機においては、遊技媒体の発射戻りを一層正確に検知することが可能となり、検知した遊技媒体を確実に遊技領域に発射することが可能となる。
【0016】
(第8の付加態様)
前記送り数計数手段(送り遊技媒体検知手段)と、前記発射位置遊技媒体検知手段との検知情報に基づいて、発射された遊技媒体数をカウント(計数)する発射遊技媒体数計数手段を備えるものとすることができる。
また、例えば発射した遊技媒体が遊技領域に達せずに発射誘導レール(外レール/発射誘導部)を発射方向とは逆方向に戻ってきた場合に、該戻ってきた遊技媒体をファール遊技媒体として当該発射誘導レール(外レール/発射誘導部)外部に導くためのファール遊技媒体誘導部を備え、該ファール遊技媒体を検知するためのファール遊技媒体検知手段を備えるものとすることができる。
ここで、ファール遊技媒体の検知があった場合、上記遊技領域に到達可能な遊技媒体数が減るため、上記送り数計数手段(送り遊技媒体検知手段)にて計数された送り遊技媒体数を減算する処理を行う送り遊技媒体数減算手段を備えるものとすることができる。また、遊技媒体数減算手段により減算処理が行われると、前記遊技制御手段は前記送り装置を減算分だけ作動させることとなる。
この場合、単位遊技において遊技領域に発射された遊技媒体数を発射遊技媒体計数手段により正確に計数することが可能となる。
【0017】
(第9の付加態様)
前記発射遊技媒体数計数手段は、前記送り数計数手段(送り遊技媒体検知手段)からの検知信号があった後であって、前記発射位置遊技媒体検知手段からの検知信号があった場合に、発射遊技媒体数を計数する(加算処理する)ものとすることができる。さらに具体的には、前記発射遊技媒体数計数手段は、前記送り数計数手段(送り遊技媒体検知手段)からの検知信号があった後であって、前記発射位置遊技媒体検知手段が前記遊技媒体を検知し、その検知信号のレベルが変化した場合に発射遊技媒体数を計数するものとすることができる。すなわち、発射位置遊技媒体検知手段からの検知信号があり、その検知信号のレベルが変化した場合に発射遊技媒体数を計数する。なお、上記発射遊技媒体計数手段は具体的には上記遊技制御手段が担うものとすることができる。
【0018】
ここで、例えば送り装置に送り数計数手段(送り遊技媒体検知手段)を配設しない場合、遊技制御手段(発射遊技媒体数計数手段)は、発射位置に配設した発射位置遊技媒体検知手段の検知信号に基づいて発射遊技媒体数を計数することになる。従って、例えば、上皿等に一時的に貯留された発射待機遊技媒体数が、単位遊技に必要な遊技媒体数(例えば16個)に満たない場合(15個しかない場合)であって、その全ての遊技媒体(15個)を発射した後、最後に発射した遊技媒体(15個目に発射した遊技媒体)が遊技領域に届かず発射位置に戻ってきた場合には、その戻ってきた遊技媒体を発射することにより上限値(16個目)の遊技媒体として検知(計数)してしまうこととなる。すなわち、実際の発射遊技媒体数(15個)と遊技制御手段が検知(計数)した遊技媒体数(16個)とが一致しないという不具合が生じる場合がある。
【0019】
そこで、かかる不具合を解消する方法として、上記態様においては、送り装置に送り数計数手段(送り遊技媒体検知手段)を配設し、発射遊技媒体の計数は、遊技制御手段(発射遊技媒体数計数手段)において送り数計数手段(送り遊技媒体検知手段)からの遊技媒体検知信号を検出後、発射位置遊技媒体検知手段からの遊技媒体検知信号を検出した後であってその検知信号のレベルが変化した場合に実行されるものとされている。具体的には、例えば検知信号がパルス立上りにより検出される場合において、遊技制御手段(発射遊技媒体数計数手段)が送り数計数手段(送り遊技媒体検知手段)からのパルス立上りエッジを検出後、発射位置遊技媒体検知手段からのパルス立下りエッジを検出した場合に、発射遊技媒体の計数が行われる。
【0020】
単位遊技に使用される遊技媒体数が定められた遊技機において、発射遊技媒体数は遊技者の利益に関連するので、上記遊技制御手段にて発射遊技媒体数を正確に把握する必要があるが、上記遊技機によると、現実に遊技領域に到達した遊技媒体数と、遊技制御手段(発射遊技媒体数計数手段)が把握(検出ないし計数)する発射遊技媒体数とを確実に一致させることが可能となり、公平な遊技を提供することが可能となる。
【0021】
(第10の付加態様)
上記発射遊技媒体数計数手段にて計数された発射遊技媒体数が、単位遊技にて発射可能な遊技媒体数と同数(例えば16個)となった場合であって、前記発射位置遊技媒体検知手段にて遊技媒体が検知された場合に、前記打撃装置が作動されるものとすることができる。具体的には、前記遊技制御手段から前記発射制御手段に前記打撃装置特別制御信号が送信され、前記打撃装置が特別に作動するものとされている。この場合も、単位遊技における所定数の遊技媒体を正確に発射することが可能となる。なお、この場合において上記送り装置は作動しないものとされている。
【0022】
(第11の付加態様)
前記遊技制御手段を、前記発射装置において前記遊技媒体の発射を停止するための発射停止信号と、該発射の停止を解除するための発射停止解除信号と、前記打撃装置特別制御信号とのいずれかを遊技状態に応じて前記発射制御手段に送信可能なものとすることができる。具体的には、発射停止信号及び発射停止解除信号は、上記逐次制御信号、あるいは送り装置制御信号と打撃装置特別制御信号との組合せにより実現することができる。この場合、遊技状態に応じて打撃装置のみを作動させることが可能となり、例えば発射位置に戻ってきた遊技媒体(戻り球)を正確に超過なく発射することが可能となる。
【0023】
(第12の付加態様)
送信側制御部としての前記遊技制御手段から送信される発射停止解除信号又は発射停止信号、打撃装置特別制御信号(打撃装置特別作動信号)等の発射制御信号が、受信側制御手段としての前記払出制御手段又は前記発射制御手段において予め定められた時期に受信できなかった場合に、エラー検出を行うものとすることができる。ここで、発射停止解除信号は、上限値の遊技媒体が上記入球検知手段にて検知され、遊技領域に設けられた遊技装置(例えば図柄表示装置、遊技媒体振分装置等)の作動が終了した場合に送信されるものとされ、発射停止信号は、上記送り数計数手段にて上限値の遊技媒体が計数された場合に送信されるものとされている。また、打撃装置特別制御信号(打撃装置特別作動信号)は、上限値の遊技媒体が発射された後に上記発射位置遊技媒体検知手段にて遊技媒体が検知された場合に送信されるものとされている。予め定められたタイミングで発射制御信号が送信されなかった場合にもエラー検出し、その検出に応じてエラー処理を行う。その結果、正常な遊技に迅速に復帰することができる。
【0024】
(第13の付加態様)
前記遊技制御手段は、前記送り装置の作動を停止させるための送り装置作動停止信号と、前記送り装置の作動を開始させる(該送り装置の作動の停止を解除させる)ための送り装置作動開始信号(送り装置作動停止解除信号)と、前記発射装置の作動を停止させるための発射装置作動停止信号と、前記発射装置の作動を開始させる(該発射装置の作動の停止を解除させる)ための発射装置作動開始信号(発射装置作動停止解除信号)と、のいずれかをそれぞれ遊技状態に応じて前記発射制御手段(前記払出制御手段)に送信可能なものとすることができる。この場合、遊技状態に応じて打撃装置のみを作動させることが可能となり、例えば発射位置に戻ってきた遊技媒体(戻り球)を正確に超過なく発射することが可能となる。ここで、前記遊技制御手段は、前記単位遊技の開始時若しくは当該遊技機の電源投入時、若しくは停電等からの電断回復時に送信されるものであって、前記送り装置及び前記発射装置の作動を開始させるための遊技開始信号を遊技状態に応じて前記発射制御手段(前記払出制御手段)に送信可能なものとすることができる。この場合、例えば前記遊技制御手段から前記発射制御手段(前記払出制御手段)に前記送り装置作動停止信号と、前記発射装置作動停止信号とが送信されている場合であって、前記単位遊技の開始時(若しくは電源投入時、若しくは電断回復時)等の遊技開始時に、前記遊技開始信号が前記遊技制御手段から前記発射制御手段(前記払出制御手段)に送信されるものとすることができる。したがって、上記遊技開始時が明確となるとともに、前記発射制御手段(前記払出制御手段)において該遊技開始信号の受信に基づいて送り装置及び発射装置を作動させ、遊技開始と共に確実に遊技媒体を発射することが可能となり、電断等の異常発生があった後でも正確な発射制御を行うことが可能となる。
【0025】
なお、上記送り装置と上記発射装置とが逐次的に作動される場合、上記遊技開始信号に基づきこれら送り装置と発射装置とが逐次的に作動が繰り返される。したがって、この場合、上記送り装置作動開始信号(送り装置作動停止解除信号)は、前記送り装置のみを特別に作動させる(送り装置のみ作動停止を特別に解除させる)ための信号とされ、上記発射装置作動開始信号(発射装置作動停止解除信号)は、前記発射装置のみを特別に作動させる(発射装置のみ作動停止を特別に解除させる)ための信号とされる。
【0026】
(第14の付加態様)
前記単位遊技において、前記送り数計数手段(送り遊技媒体検知手段)にて前記単位遊技における上限値(例えば16個)の遊技媒体が検知(計数)された場合に、前記送り装置作動停止信号が前記遊技制御手段から前記発射制御手段(前記払出制御手段)に送信されるものとすることができる。これにより、単位遊技における上限値(例えば16個)を超える遊技媒体の発射位置への送りを確実に防止可能となり、ひいては正確な発射数制御が可能となる。
【0027】
(第15の付加態様)
前記単位遊技において、前記発射位置遊技媒体検知手段にて前記単位遊技における上限値(例えば16個)の遊技媒体(発射遊技媒体)が検知(計数)された場合に、前記発射装置作動停止信号が前記遊技制御手段から前記発射制御手段(前記払出制御手段)に送信されるものとすることができる。具体的には、前記遊技制御手段が前記発射位置遊技媒体検知手段からの遊技媒体検知信号を検出した後であって、その検知信号のレベルが変化した場合に、遊技媒体の計数が更新(+1)されるものとされており、その計数が上記単位遊技の上限値となった場合に、前記発射装置作動停止信号が送信されるものとすることができる。例えば、前記遊技制御手段が、前記発射位置遊技媒体検知手段からの遊技媒体検知信号をパルス立上りにより検出する場合、該遊技制御手段が、そのパルス立下りエッジを検出した場合に、遊技媒体(発射遊技媒体)の計数が行われるものとすることができる。このような構成の採用により、以下のような発射制御が可能となる。
【0028】
すなわち、前記単位遊技において、前記発射装置作動停止信号を送信した後、前記発射位置遊技媒体検知手段から遊技媒体の検知信号(遊技媒体再検知信号)を受信した場合、前記発射装置作動開始信号(発射装置作動停止解除信号)が送信されるものとすることができる。この場合、例えば発射位置に戻ってきた遊技媒体(戻り球)を確実に発射することが可能となり、発射されるべき遊技媒体を確実に遊技領域に発射させ入球領域に入球させることが可能となる。
なお、前記発射位置遊技媒体検知手段からの前記遊技媒体再検知信号を検出した後であって、その遊技媒体再検知信号のレベルが変化した場合に、再び前記発射置作動停止信号が送信されるものとすることができる。この場合、例えば発射位置に戻ってきた遊技媒体(戻り球)を正確に超過なく発射することが可能となる。
【0029】
(第16の付加態様)
前記発射装置は、遊技者の操作に基づきその作動を開始させることが可能とされ、該遊技者の操作に基づき発射操作検知信号を出力可能な発射操作検知信号出力手段(タッチセンサ)を含む発射操作手段(発射ハンドル)を備え、前記発射操作検知信号出力手段からの検知信号に基づいて、前記送り装置及び/又は発射装置が作動するものとすることができる。具体的には、前記発射制御手段は、前記発射操作手段からの前記発射操作検知信号と、前記遊技制御手段からの前記発射装置作動開始信号(発射装置作動停止解除信号)とを受信した場合に、前記送り装置及び前記発射装置の作動時期(作動タイミング)を制御するための作動時期制御手段(発射タイミング制御手段)が備えられているものとすることができる。このような作動時期制御手段は、例えば送り装置と発射装置との作動タイミングを逐次的に制御するものであって、具体的には送り装置が作動した後の所定時間経過後(例えば0.4秒後)に発射装置が逐次的に作動するものとすることができる。なお、この場合、送り装置は、作動時期制御手段からの作動指令信号と、前記遊技制御手段からの送り装置作動開始信号(送り装置作動停止解除信号)とがあった場合に作動するものとされている。また、発射装置についても、作動時期制御手段からの作動指令信号と、前記遊技制御手段からの発射装置作動開始信号(発射装置作動停止解除信号)とがあった場合に作動するものとされている。以上のような作動時期制御手段(発射タイミング制御手段)により、送り装置により発射位置に送られた遊技媒体が確実に発射されるものとなり、正確な発射数制御を行うことが可能となる。
【0030】
(第17の付加態様)
上記発射停止解除信号を受信した後であって、発射停止信号を受信する前に打撃装置特別制御信号を受信した場合にエラーを検出するものとすることができる。この場合、上限値の遊技媒体の発射が終了する前に受信側制御手段にて打撃装置特別制御信号を受信したためにエラーとなる。すなわち、上限値の発射が終了したにも拘らず発射位置にて遊技媒体が検知された場合に該遊技媒体のみを発射するために送信される打撃装置特別制御信号が、上限値の発射が終了していない場合に送信されたことによるエラーである。この場合のエラー処理としては、該エラーを遊技制御手段が処理し、当該遊技機に設けられたランプ、音声、表示等のエラー報知手段にてエラー報知し、当該遊技機を作動させるための電源を遮断させた後、電源を復帰させることより行うことが可能である。このようにして正常な遊技に迅速に復帰することができる。この場合、電源復帰時には、上記計数値特別記憶手段に記憶された計数値を発射数に置き換えて、当該単位遊技における発射上限値に対して不足分(上限値から該置換発射数を引いた数分)の遊技媒体を発射するものとされている。
【0031】
(第18の付加態様)
発射装置により発射又は発射とみなされた遊技媒体のうち、遊技領域に到達せずに当該遊技機外部(例えば下皿)に戻ってきた遊技媒体(ファール球)を検知するファール検知手段を備えるものとし、上記発射停止解除信号を受信し、発射停止信号を受信した後に、当該単位遊技においてファール検知手段にて検知された遊技媒体数よりも多くの数の遊技媒体が上記送り数計数手段にて計数された場合にエラーを検出するものとすることができる。また、単位遊技において前記送り装置が送り可能な遊技媒体数に上限値(送り上限値)が設けられ、単位遊技においてファール検知手段にて遊技媒体が検知された場合に、送り上限値が加算シフトされるものとされており、該加算しシフトされた送り上限値よりも多くの数の遊技媒体が上記送り数計数手段にて計数された場合にエラーを検出するものとすることもできる。この場合、ファール球よりも多くの遊技媒体を発射可能となる(すなわち単位遊技において上限値よりも多くの遊技媒体が発射可能となる)ためにエラーとなる。この場合のエラー処理としては、該エラーを遊技制御手段で処理し、当該遊技機に設けられたランプ、音声、表示等のエラー報知手段にてエラー報知し、当該遊技機を作動させるための電源を遮断させた後、電源を復帰させることより行うことが可能である。このようにして正常な遊技に迅速に復帰することができる。この場合、電源復帰時には、上記計数値特別記憶手段に記憶された計数値を発射数に置き換えて、当該単位遊技における発射上限値に対して不足分(上限値から該置換発射数を引いた数分)の遊技媒体を発射するものとされている。
【0032】
(第19の付加態様)
上記発射停止解除信号を受信する前に、発射停止信号又は打撃装置特別制御信号を受信した場合にエラーを検出するものとすることができる。この場合、発射の停止が解除される前に、すなわち発射が許される前に発射停止信号又は打撃装置特別制御信号が送信されたためにエラーとなる。具体的には、発射停止信号又は打撃装置特別制御信号を受信してから所定時間経過後、発射停止解除信号が受信されない場合にエラー処理を行うものとすることができる。この場合、該エラーを払出制御手段が処理し、当該遊技機に設けられたランプ、音声、表示等のエラー報知手段にてエラー報知し、当該遊技機を作動させるための電源を遮断させた後、電源を復帰させ発射停止解除信号を遊技制御手段から受信することより行うことが可能である。このようにして正常な遊技に迅速に復帰することができる。この場合、電源復帰時には、計数値特別記憶手段に記憶された計数値を発射数に置き換えて、当該単位遊技における発射上限値に対して不足分(上限値から該該置換発射数を引いた数分)の遊技媒体を発射するものとされている。
【0033】
(第20の付加態様)
上記送信側制御手段(遊技制御手段)において、上記送り装置作動停止信号を送信した後であって、上記送り数計数手段(送り遊技媒体検知手段)にて遊技媒体が検知(計数)された場合に、該遊技制御手段にてエラーを検出するものとすることができる。なお、送り数計数手段(送り遊技媒体検知手段)にて上記単位遊技における上限値の遊技媒体が検知された後であって、上記ファール検知手段にて遊技媒体(ファール遊技媒体)が検知された場合には、上記送り装置作動停止信号を送信した後であっても、そのファール検知手段でのファール検知(計数)分だけ送り装置及び発射装置が作動されるため、該ファール検知分を超える分の遊技媒体が上記送り数計数手段(送り遊技媒体検知手段)にて検知(計数)された場合にエラー検出とされる。この場合、上記上限値の遊技媒体が発射位置に送られ、送り装置が作動停止となったにも関わらず送り数計数手段にて遊技媒体が検知されたため、また、ファール検知数を超える遊技媒体が送り装置により発射位置に送られたためエラー検出となる。このようなエラー検出により、正確な発射数制御を実現することが可能となる。この場合のエラー処理としては、該エラーを遊技制御手段が処理し、まず、エラー報知として、当該遊技機に設けられたランプ制御手段等のエラー報知制御手段にてエラー報知制御を行い、ランプ等のエラー報知手段にてエラー報知する。そして、エラー回復処理として、当該遊技機を作動させるための電源を一旦遮断させた後、電源を復帰させることによりエラーを回復させることが可能である。また、その他にも、音声制御手段、表示制御手段等のエラー報知制御手段によりエラー報知制御を行い、スピーカ、表示画面等のエラー報知手段にてエラー報知することも可能である。このようにして正常な遊技に迅速に復帰することができる。この場合、電源復帰時には、上記計数値特別記憶手段に記憶された計数値を発射数として、当該単位遊技における発射上限値に対して不足分(上限値から該該置換発射数を引いた数分)の遊技媒体を発射するものとされている。
【0034】
(第21の付加態様)
上記受信側制御手段(発射制御手段若しくは払出制御手段)において、上記発射装置作動停止信号を受信した後であって、所定時間経過後(例えば60秒後)、上記遊技開始信号を受信しない場合、該受信側制御手段にてエラーを検出するものとすることができる。この場合、エラー検出により、発射装置が作動せず遊技が進行しない等の不具合を解消することが可能となる。この場合のエラー報知としては、例えば払出制御手段に設けられたLED等のエラー報知手段によりエラー報知を行うことが可能で、エラー回復処理としては、該エラーの発生後において遊技開始信号があった場合に、又は当該遊技機を作動させるための電源を一旦遮断させた後、電源を復帰させることによりエラーを回復させることが可能である。このようにして正常な遊技に迅速に復帰することができる。この場合、電源復帰時には、上記計数値特別記憶手段に記憶された計数値を発射数に置き換えて、当該単位遊技における発射上限値に対して不足分(上限値から該置換発射数を引いた数分)の遊技媒体を発射するものとされている。
【0035】
(第22の付加態様)
上記受信側制御手段(発射制御手段若しくは払出制御手段)において、上記送り装置作動停止信号を受信した後であって、所定時間経過後(例えば0.6秒後)、上記発射装置作動停止信号を受信しない場合、該受信側制御手段にてエラーを検出するものとすることができる。この場合、エラー検出により、発射装置作動停止信号が受信されないことに基づき、次の単位遊技に進めない等の不具合を解消することが可能となる。この場合のエラー報知としては、例えば払出制御手段に設けられたLED等のエラー報知手段によりエラー報知を行うことが可能で、エラー回復処理としては、該エラーの発生後において遊技開始信号があった場合に、又は当該遊技機を作動させるための電源を一旦遮断させた後、電源を復帰させることによりエラーを回復させることが可能である。このようにして正常な遊技に迅速に復帰することができる。この場合、電源復帰時には、上記計数値特別記憶手段に記憶された計数値を発射数に置き換えて、当該単位遊技における発射上限値に対して不足分(上限値から該置換発射数を引いた数分)の遊技媒体を発射するものとされている。
【0036】
(第23の付加態様)
前記遊技媒体の払出しに関連する制御を行う払出制御手段と、前記遊技媒体の払出しは、所定数を単位としてその整数倍が払い出されるものとされ、その払出しの処理プログラムを前記整数倍の払出数毎に払出制御コマンドと対応付けて記憶する払出プログラム記憶手段と、前記賞態様があった場合に、該賞態様に応じて前記払出制御コマンドを前記払出制御手段に送信する払出制御コマンド送信手段とを備え、前記払出制御手段は、前記払出制御コマンドに対応する処理プログラムを読み出し、前記遊技媒体の払出しに関連する制御を行うことを特徴とする。このように、賞態様として遊技媒体を払い出す場合、払出しの処理内容を払出数毎に払出制御コマンドと対応付けて予め記憶させておき、賞態様があった場合は、遊技制御手段は該賞態様に応じて払出制御コマンドを払出制御手段に送信し、該払出制御手段はその払出制御コマンドに対応する処理プログラムを読み出し、遊技媒体の払出しに関連する制御を行うものとすれば、その処理効率が向上するとともに、より正確な払出しを行うことが可能となる。なお、上記払出制御コマンドに対応付けられた処理内容(処理データ)は、上記遊技制御手段又は払出制御手段のいずれにも記憶させておくことが可能で、例えば払出制御手段に記憶させておけば、遊技制御手段の処理負担を低減させることが可能となる。
【0037】
(第24の付加態様)
始動検知装置における遊技媒体の検知に基づき、1ないし複数の図柄を可変表示する可変表示装置と、
前記可変表示装置において前記図柄が特定の表示態様で確定表示された場合に、遊技者にとって相対的に有利な状態に変化する第1変動入球装置と、
前記第1変動入球装置へ入球した前記遊技媒体を、特定入球領域あるいは非特定入球領域のいずれかに誘導可能な誘導装置と、
前記特定入球領域への遊技媒体の入球に基づき、前記賞態様が通常状態よりも遊技者にとって相対的に有利となる特別遊技状態を発生させる特別遊技発生装置と、
前記特別遊技状態中に、役物作動用検知装置における遊技媒体の検知に基づき、遊技者にとって相対的に有利な状態に変化する第2変動入球装置と、
前記第2変動入球装置への有効な入球に基づき、前記賞態様を遊技者にとって相対的に有利とすることが可能な賞態様増加装置と、
を備えるものとすることができる。
【0038】
可変表示装置における図柄の表示態様に基づき第1変動入球装置が入球有利な状態となり、第1変動入球装置に入球した遊技球が特定入球領域に入球すると特別遊技状態が発生する。ここで、遊技媒体は特定入球領域へは誘導装置により誘導されるが、その誘導装置は特定入球領域あるいは非特定入球領域のいずれかに誘導可能とされているため、いずれの領域に誘導されるかという不確定な要素により、遊技者に対して高い遊技興趣を付与することが可能となる。すなわち、本発明の遊技機においては、特定入球領域あるいは非特定入球領域のいずれに遊技媒体が入球するかは、第1変動入球装置への遊技媒体の入球態様ないし誘導装置への遊技媒体の入球態様によって異なるものとされている。一方、本発明の遊技機は、遊技者に高い遊技興趣を付与することが可能となるため、遊技店にとって遊技機の稼働率を向上させることが可能となる。なお、上記始動検知装置は、始動入球装置又は始動通過装置に設けられた遊技媒体検知スイッチとすることができ、役物作動用検知装置も、役物作動用入球装置又は役物作動用通過装置に設けられた遊技媒体検知スイッチとすることができる。このような構成を上記発射制御信号を送信可能な遊技機に付加することにより、遊技者に対して高い遊技興趣を付与しつつ、単位遊技における発射数をより正確に制御することが可能となり遊技者に対して信頼の高い遊技機を提供することが可能となる。
【0039】
(第25の付加態様)
上記入球領域には入球検知手段が設けられ、前記単位遊技において遊技領域に発射された遊技媒体又は発射とみなされた遊技媒体よりも多くの数の遊技媒体が前記入球検知手段に検知された場合に、その超過分の入球を無効とする入球判定手段が設けられているものとすることができる。この場合、単位遊技における限られた遊技媒体数の入球のみを有効とすることができ、意図的に単位遊技において上限値以上の遊技媒体を発射又は発射とみなして賞を得る等の不正を防止することが可能となる。すなわち、発射制御を確実に行いつつ不正防止も確実に行うことが可能となる。なお、遊技領域に発射又は発射とみなされた遊技媒体の数とは、送り数計数手段にて計数された遊技媒体数から、遊技領域に到達せずに戻ってきた遊技媒体数(例えばファール球数)を差し引いたものを言う。
【0040】
一方、前記入球領域には入球検知手段が設けられ、前記単位遊技において前記入球検知手段において検知された遊技媒体の数と、遊技領域に発射された遊技媒体の数とがその発射時から所定時間経過して異なる場合に、異常と判定する異常判定手段を備えたものとすることもできる。また、前記異常判定手段により異常と判定された場合に、該異常を報知する異常報知手段を備えることもできる。あるいは、異常と判定された場合に、前記入球検知手段において検知された遊技媒体の数と発射された遊技媒体の数との差に関する情報を表示する異常情報表示手段を備えることもできる。この場合、発射された遊技媒体が遊技領域に設けられた障害釘等に引っかかった場合等に異常と判定することが可能となり、該異常を報知手段により遊技者又は当該遊技機を設置した遊技店の店員等に報知することが可能となる。したがって、異常に迅速に気付くことが可能となるとともに、該異常に対して迅速に対処することが可能となる。なお、異常判定された場合に、当該単位遊技をその異常判定時に中止するための遊技中断手段を設けることも可能である。具体的には、異常判定手段により異常と判定された場合に、発射装置における遊技媒体の発射を中断する処理を行うものとすることが可能である。なお、このような報知手段としては7セグメントLEDや液晶等により表示したり、ランプ等により点灯表示したり、あるいは音声等により該異常を報知することが可能である。
【0041】
(第26の付加態様)
上記遊技機に備えられた全ての遊技装置の作動が終了した後に、次の単位遊技に進むことを特徴とする。このような遊技機によると、当該単位遊技において作動を開始した遊技装置の作動が、次の単位遊技に跨って作動することがなくなり、単位遊技の開始契機及び終了契機が明確となり、単位遊技毎に遊技者は自分の利益又は不利益を確認できる。なお、単位遊技の終了及び次の単位遊技の開始契機として、次のような構成とすることも可能である。すなわち、単位遊技における複数の入球領域への遊技媒体の入球に関連した識別情報を表示し、該識別情報の組合せに基づき賞態様を決定する遊技機において、所定数の遊技媒体が前記入球領域に入球し、前記単位遊技において作動する遊技装置の作動が終了した後に、次の単位遊技に進むものとすることも可能である。この場合も、特定の遊技装置の作動が次回の単位遊技に跨ることを防止することが可能となる。したがって、上記と同様な効果が発生する。
【0042】
(第27の付加態様)
前記単位遊技において入球領域に入球した遊技媒体の数を計数する計数手段を備え、該計数手段による計数値が、前記単位遊技における発射の上限値となった場合、所定の時間t1経過後に次の単位遊技に進むものとされており、遊技態様に応じて作動する前記遊技装置の作動開始から終了までの作動時間t2が、前記時間t1よりも短くされていることを特徴とする。このような遊技機においては、遊技装置の作動時間t2が一定となり、且つその作動時間t2を次の単位遊技に進むまでの時間t1よりも短くしたために、該遊技装置の作動が次の単位遊技に跨ることがなく、単位遊技の開始契機及び終了契機が明確となり、単位遊技毎に遊技者は、自分の利益又は不利益を確認できる。また、作動時間t2だけ次の単位遊技に進むまでの時間t1を延長する等の処理を行わないために、当該遊技機の稼働が上がり、遊技機を設置する遊技店の利益増大にも繋がる。
【0043】
(第28の付加態様)
遊技領域に発射又は発射とみなされた遊技媒体の数(発射数)に基づいて、前記可変表示装置における図柄の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段を備えていることを特徴とする。例えば、発射数が多いとき、すなわち単位遊技における発射可能な遊技媒体が上限値に近い場合(例えば上限値の2,3個前の場合、あるいは上限値の半分、若しくはそれよりも多い場合)には、可変表示時間の相対的に短い図柄変動表示パターンが選択されるように制御されるので、時間効率がよくなり当該遊技機の稼働率が向上し、遊技店の売上向上に寄与することが可能となるとともに、次の単位遊技に移行するまでの待ち時間が減るために、待つことによる遊技者の苛立ち、ストレスを減少させることが可能となる。なお、遊技領域に発射又は発射とみなされた遊技媒体の数とは、送り数計数手段にて計数された遊技媒体数から、遊技領域に到達せずに戻ってきた遊技媒体数(例えばファール数)を差し引いたものを言う。
【0044】
(第29の付加態様)
遊技制御を司る主制御部(遊技制御手段)と、該主制御部からの指令に基づき動作する副制御部(払出制御手段、図柄制御手段)とを備えるものとすることができる。このように遊技の制御を、主制御部と副制御部に分けて行うことで、組合せ式弾球遊技機等における遊技制御を効率よく行うことが可能となる。また、1つの制御部によって遊技制御を行う場合に比して、1つの制御部にかかる制御負担が軽減される。なお、主制御部が、上記指令を所定の時間間隔をおいて出力し、副制御部が、その指令により任された範囲で制御態様を選択して遊技制御を成立させるものとすれば、主制御部の制御負担が一層軽減される。
【0045】
(第30の付加態様)
前記主制御部及び/又は副制御部は、電源部から電力の供給を受けて作動し、該電源部は、少なくとも停電等の異常発生時に前記主制御部及び/又は副制御部におけるRAMデータを補償するバックアップ電源部を含むものとすることができる。このように、バックアップ電源部を電源部に具備させることで、停電等の異常発生時においても賞態様に関するデータ(例えば賞球データや得点データ)若しくは発射数に関するデータ等が補償されるようになる。
【0046】
(第31の付加態様)
前記主制御部又は副制御部には、該主制御部又は副制御部の制御に関する情報の全部又は一部を当該遊技機外部に出力することが可能な情報出力手段が設けられているものとすることができる。この場合、遊技機外部において遊技機の状態を容易に把握することが可能となり、第三者検査機関等による遊技機検査を簡便に行うことが可能となる。したがって、遊技機検査に係る期間を短縮することができ、ひいては新規遊技機の開発に係る期間をも短縮することができるようになる。
【0047】
(第32の付加態様)
第1電力供給手段と、
該第1電力供給手段の電力供給を監視し、電力供給の異常の有無を判断する電力監視手段と、
該電力供給に異常が発生した場合に、補助的電力を発生させる第2電力供給手段と、
異常が発生した場合に記憶情報の保持が補償されない第1記憶手段と、
異常が発生した場合に記憶情報の保持が補償される第2記憶手段と、
異常発生の有無に応じて、第1記憶手段の記憶情報を第2記憶手段に移管する情報移管手段とを備えるものとすることができる。
【0048】
上記のような遊技機においては、停電等の異常発生時に、記憶手段に記憶されている記憶情報を確実に記憶保持(バックアップ)することが可能となる。特に、異常発生の有無に応じて、第1記憶手段(例えば入球数通常記憶手段)の記憶情報を第2記憶手段(例えば計数値特別記憶手段)に移管する構成としたため、異常発生時に第1記憶手段の記憶情報を第2記憶手段にて確実に記憶保持することができる。また、停電等の異常復帰後には、第1記憶手段から移管された第2記憶手段の記憶情報を参照して復帰処理を行うことができるため、該復帰処理を簡便且つ正確に行うことが可能となる。例えば、第1記憶手段の記憶情報を、遊技状態を示す遊技状態情報とすれば、その遊技状態情報に基づいて異常復帰処理を行うことが可能となる。なお、上記電力監視手段は、上記第1電力供給手段からの電力量を参照して電力供給の監視を行い、該電力量が所定値よりも低下した場合に、異常発生信号を上記情報移管手段に出力し、情報移管手段は異常発生信号に基づいて、上記第1記憶手段の記憶情報を第2記憶手段に移管する処理を実行する。また、上記情報移管は、情報を移管するための予め定められた情報移管実行プログラムに基づき、情報移管手段としての制御部(CPUを主体として構成される)により行われる。
【0049】
上記遊技状態情報としては、例えば、遊技態様の成立を可能とする遊技制御プログラムにて定義された制御プログラム情報とすることができる。この場合、異常発生時に、第1記憶手段に記憶されている制御プログラム情報を第2記憶手段に移管することとなり、異常復帰後には該制御プログラム情報に基づいて遊技制御を正確に復帰させることが可能となる。なお、異常発生時の制御プログラム情報をそのまま記憶保持する場合、異常復帰後には、異常発生時と同じ遊技状態に直ちに復帰させることが可能となる。
【0050】
また、上記第2記憶手段には遊技態様を成立させる遊技媒体情報が記憶され、異常が発生した場合に、上記制御プログラム情報と上記遊技媒体情報とが第2記憶手段に記憶されるものとすることができる。すなわち、例えば異常発生のない通常時には、遊技態様を成立させる遊技媒体情報が第2記憶手段に記憶され、異常発生時には、その発生時の第2記憶手段に記憶されている遊技媒体情報の記憶を保持しつつ、第1記憶手段に記憶されている制御プログラム情報が、前記情報移管手段により第2記憶手段に移管されて記憶保持される。従って、停電等の異常発生時に、第1記憶手段及び第2記憶手段に記憶された制御プログラム情報及び遊技媒体情報が確実に記憶保持されることとなる。なお、遊技媒体情報には上記発射遊技媒体数に関連する情報が含まれるものとすることができ、この場合、単位遊技において遊技領域に発射される遊技媒体数に上限がある遊技機について、電断等の異常発生時にも正確な発射数制御を行うことが可能となる。
【0051】
(第33の付加態様)
上記第2記憶手段に記憶される遊技媒体情報は、例えば価値媒体情報とすることができる。価値媒体情報は、遊技者の利益に直接的に関連するものであるため、異常が発生した場合に記憶保持が補償される第2記憶手段に記憶することが望ましい。なお、価値媒体情報は、例えば少なくとも遊技球の流通に関連する遊技球流通情報を含み、詳しくは賞球情報及び/又は貸球情報、発射情報を含むものとすることができる。なお、第1記憶手段に記憶される制御プログラム情報は、遊技態様の環境を規定する遊技制御プログラムにて定義され、第2記憶手段に記憶される遊技媒体情報は、遊技態様の環境の中で偶然性をもって発生するものである。また、遊技制御プログラムは事前定義された情報であるのに対し、遊技媒体情報は発生(事後)事象の情報として捉えることもできる。
【0052】
(第34の付加態様)
上記第1記憶手段は例えばレジスタとすることができる。この場合、レジスタとは、例えばデータの一時的な保持に用いるアキュムレータ、データ・レジスタや、制御用のアドレスレジスタ、命令レジスタ、インデックス・レジスタ、ステータス・レジスタ、割込みレジスタ等を含む。レジスタは、例えば遊技機を制御するCPUに内蔵される素子で、電力供給に異常が発生し、電力供給量が所定値以下となった場合に、その記憶情報が消去されてしまうため、異常発生時における例えば制御に関するアドレスデータ等を第2記憶手段に移管することが望ましい。なお、第2記憶手段は、停電等の異常が発生した場合に、例えば上記第2電力供給手段からの補助電力供給により記憶保持が可能なメモリ、例えばRAM等を用いることが可能である。
【0053】
(第35の付加態様)
上記第2記憶手段には、異常の有無を示す異常検知情報を記憶させることができる。この場合、遊技機の電源をONした場合に、第2記憶手段における異常検知情報の有無を確認し、該異常検知情報が有る場合のみ異常復帰処理を行うものとすることが可能である。
【0054】
(第36の付加態様)
上記払出制御手段が上記第1記憶手段及び第2記憶手段を備えるものとすることができる。さらに、上記第2電力供給手段の供給電力を、遊技制御手段を経由して払出制御手段に供給することが可能である。この場合、払出制御手段における遊技媒体の払い出しに関連する記憶情報が、異常発生時に確実に保持されるとともに、第2電力供給部から遊技制御手段を経由して払出制御手段に補助的電力が供給されるため、遊技機の制御を司る遊技制御手段における記憶情報も、異常発生時に記憶保持することが可能である。なお、遊技制御手段に上記第1記憶手段及び第2記憶手段に具備させ遊技情報(発射遊技媒体数情報)を該遊技制御手段で記憶・補償するものとすることも可能である。なお、本明細書において異常とは、例えば停電や瞬断、その他の要因による電源遮断による遊技機の電源電圧が低下する異常であり、この場合、電力監視手段は、特定の異常として、停電等による電源電圧の低下を検出するものとされる。
【0055】
(第37の付加態様)
前記電力供給異常の検出出力(信号)を直接の起動指令とする形で、遊技情報の記憶保持処理(バックアップ処理)を無条件に開始させるのではなく、電力監視手段により異常が検出された場合は、その検出結果に対応して異常検知情報を生成し、これを異常確定情報記憶手段(例えば第2記憶手段)に記憶させ(例えば書き込む)、その異常確定情報の記憶に対応させる形にて、異常発生時の遊技状態を反映した遊技情報を、上記第2記憶手段に記憶・保持させる記憶保持制御(バックアップ記憶制御)を行うものとすることができる。これによれば、電源遮断等の本来の異常発生時には、異常検出出力発生に伴い異常検知情報の記憶が行われるのに対し、プログラム暴走等の際には異常検出出力は発生しないので、異常検知情報の記憶がなされない。従って、異常から復帰した際には、この異常検知情報を目印とすることで、予め定められた特定の異常が発生した場合にのみ、遊技情報の回復処理を正しく実行させることができ、ひいては復帰後の遊技機の正常な動作を保証することができる。
【0056】
(第38の付加態様)
上記払出制御手段は、電源投入時モードと、異常発生のない通常時モードと、異常発生時モードとを含み、
前記電源投入時モードにおいては、前記第2記憶手段の記憶保持の有無を確認する記憶確認手段と、該記憶保持が無い場合に前記第1記憶手段及び前記第2記憶手段を初期化し、前記記憶保持が有る場合に該記憶を保持しつつ前記第1記憶手段を初期化する初期化手段とが作動し、
前記通常時モードにおいては、価値媒体の払い出しに関する処理を行う通常時処理手段が作動し、
前記異常発生時モードにおいては、前記第2電力供給手段により、前記情報移管手段と、前記遊技媒体情報及び前記異常検知情報の記憶保持を行う記憶保持手段とが作動するものとすることができる。
【0057】
このように、価値媒体払出制御部においてモード分けされ、制御内容が、遊技機の互いに相容されない状態に応じて3つの作動モードが設定されていることにより、通常時、異常発生時、及び異常復帰時における制御が簡便且つ確実に行われるようになる。さらに、制御仕様の分類が容易となり、第三者検定機関への許認可申請作業及び申請後の技術検定作業を簡便に行うことができる。なお、前記異常発生時には優先順位の最も高い割込み信号が前記主制御部から前記価値媒体払出制御部に送信され、前記異常発生時モードにおいては、当該価値媒体払出制御部における全ての前記レジスタを退避させ、前記割込み信号が送信される前の前記制御プログラム情報を記憶するものとすることも可能である。
【0058】
(第39の付加態様)
前記第1電源供給部は、
受電電圧の入力部と、該受電電圧を複数の異なる電源電圧に変換する電圧変換部と、変換された電源電圧を出力する電源電圧出力部とを有する電源ユニットと、
該電源ユニットと分離して設けられるとともに、該電源ユニットの前記電源電圧出力部から出力される複数の電源電圧を受ける電圧入力部と、遊技機の各所に設けられた電気的動作部に前記電源電圧を供給するために、それら電源電圧に個別に対応して形成され、該電源電圧の少なくとも1つのものについて、複数の出力端子が分配形成された電源電圧出力部とを有する分電基板と、
を備えるものとすることが可能である。
【0059】
この構成によると、遊技機にて必要となる複数の電源電圧を電源ユニットの電圧変換部で一括生成する一方、該電源ユニットから独立して設けられた分電基板の電源電圧出力部から、電源ユニットからの各電源電圧を遊技機各所に分配するようにしたので、新機種設計や仕様変更に際して必要な電源出力部の数や電源電圧構成が変化しても、分電基板のみ仕様変更すればよく、第1電力供給手段の設計変更を最小限に留めることができる。分電基板は、設計変更の容易性や部品交換の利便性を考慮して、所定の取付対象部(例えば遊技機の裏機構盤など)に対し着脱可能に取り付けられていることが望ましい。
【0060】
(第40の付加態様)
上記電源ユニットの電圧変換部は、交流受電電圧を複数の直流電源電圧に変換するものとすることができる。交流受電電圧は例えばAC24Vとすることができ、変換される直流電源電圧は、例えばDC32V(弾球遊技機の場合、役物等のソレノイド駆動電圧として利用できる)、DC24V(同じく、発射装置用トルクモータの駆動電圧として利用できる)、DC12V(同じく、賞態様たる賞球を払い出すための賞球払出装置用モータの駆動電圧、あるいはその他のアナログ制御用電圧として利用できる)、DC5V(ディジタル制御用駆動電圧として利用できる)等である。いずれも目的に応じて、整流、平滑化等された電源電圧として、さらに+あるいは−の単極性もしくは双極性の電源電圧として生成可能である。
【0061】
(第41の付加態様)
上記分電基板の電源電圧出力部には、遊技機の作動を直接或いは間接的に司る制御基板を複数接続するために、各基板にて使用される1又は2以上の電源電圧の出力端子を一まとめとした基板側コネクタを、接続すべき基板数に対応して複数設けることができる。この構成によると、各基板に必要な電源電圧を生成するための電源部(第1電力供給手段)を個別に設けるのではなく、1つの電源ユニットにて発生させた各種の電源電圧を分電基板から一元的に各基板に分配するようにしたから、電源ユニットの個数削減を図ることができる。さらに、第三者による遊技機の検定を行う際も、電源関連部分の検定に際して分電基板の技術説明書面(図面等含む)や、基板上に表示された識別文字(部品型式名や電圧値等含む)などの仕様を見れば、各基板でどのような電源電圧を必要としているかを一目で判別することができる。
【0062】
(第42の付加態様)
上記分電基板には、これに接続される複数の制御基板(上記遊技制御基板及び払出制御基板等)の少なくとも1つについて、基板部品を過電流から保護するために、該制御基板に供給される特定電圧の出力電流が過剰となった場合に、これを遮断する電流遮断機構を設けておくことができる。電流遮断機構は、大電流負荷が接続される制御基板、例えばモータが接続される制御基板に設けておくと有効である。この場合、電流遮断機構は、モータ駆動用電圧の出力電流が過剰となった場合にこれを遮断するものとされる。
【0063】
上記電流遮断機構は、スイッチ式のブレーカ機構を用いることもできるが、電流遮断用のヒューズを含むものが簡便であり、安価に構成できる利点がある。ところで、従来は、このようなヒューズは、異常の発生した電気機器のみ作動を制限できるようにするため、制御基板毎に個別に設けられていた。ところが、近年は、不正改造防止等のため、制御基板がカバー手段にて覆われることが多くなってきた。例えば、不正行為の有無を確認しやすくするために、このようなカバー手段は、取り外し操作がなされたことを識別可能とするために、該取り外し操作に伴う外観上の痕跡を意図的に残留させるものとして構成されることが多くなってきている。具体的には、カバーの開閉部に、カバー開閉に際して切断されやすい紙テープや、剥がし取るとテープ面に画像(例えばホログラフィー画像)や文字等が現れる剥離検出機能付きテープを用いて封印を施す構成や、カバー本体に形成された被切断連結部を介して一体化されたねじ止め部において、いわゆるワンウェイビスによりカバー取り付けし、この被切断連結部を切断してカバー本体とねじ止め部とを分離する形でカバー取り外しを行うようにした構成等がある。
【0064】
この場合、制御基板にヒューズが取り付けられていると、切れたヒューズを交換する際にカバーの取り外しを余儀なくされ、本来意図していない要因によって、カバーに痕跡が残留してしまうことになる。従って、ヒューズ交換後にカバーを再装着する際に、痕跡のない状態への復帰作業が必要となり、非常に面倒である。そこで、ヒューズは分電基板に設けるようにし、カバー手段を有さないか、カバー手段を設ける場合でも、取り外し操作に伴う意図的な痕跡残留を生じないカバー手段を用いる構成とすることにより、制御基板側のカバー手段の取り外しを行うことなく、簡単にヒューズ交換を行うことができる。なお、本発明における制御基板は、CPU,RAM,ROM等の第1次的な電子部品を実装した基板の他、バッファ部品やラッチ部品等のように主に信号のタイミングや組合せを操作するための第2次的な電子部品を実装した基板、及び、コンデンサ、抵抗、その他のいわゆるディスクリート部品のような第3次的な電子部品のみを実装した基板等を含んでいる。
【0065】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面に示す実施例を参照しつつ説明する。
まず、組合せ式遊技機としてのアレンジボール遊技機(単に遊技機とも言う)1の構造を図1及び図2を参照して説明する。
【0066】
遊技機1の前面部は、本体枠2と、中枠3と、前面枠4と、上皿部5と、下皿部6と、施錠装置7とから構成されている。本体枠2は、木製の板状体を略長方形の額縁状に組立て固着したものである。中枠3は、全体がプラスチック製で、枠体部(図示略)と下板部(図示略)とを有し、本体枠2に対して開閉可能に軸支されている。中枠3の右端中央には施錠装置7が設けられ、施錠装置7は、正面視すると鍵穴を備えた略長方形状を呈し、前面枠4を閉鎖した場合に施錠するためのものである。
【0067】
ここで枠体部は、上端から下方へ中枠3全体の略2/3程度に略長方形の額縁状に形成され、上端部には、前面枠4の略三角形状の枠飾りLED用レンズ4c,4eに対応して、左側に賞球表示LED(図示略)及び賞球表示LED基板4d(図5参照)が、右側にストップ表示LED(図示略)及びストップ表示LED基板4f(図5参照)が配設されている。
【0068】
また、下板部は、下端から上方へ中枠3全体の略1/3程度を占め、左端には、上皿部5に形成されたスピーカー面5aに対応すべく、遊技状態に応じた効果音その他の音(音声)を発生させるスピーカー400a(図4参照)が配設され、略中央には、遊技球を発射する発射装置ユニット8(図2参照)に対し、上皿部5に貯留された遊技球を供給する球送り装置等(図示略)が設けられている。
【0069】
さらに、下板部の下方には、灰皿や玉抜きレバー等を備えた下皿部6が設けられ、下皿部6の略中央には、遊技機1の内部から遊技球を排出するための排出口6aが開設され、右端に発射装置ユニット8(図2参照)を操作する発射ハンドル9が設けられている。また、この発射ハンドル9には、遊技者がタッチしていることを検出するタッチスイッチ9aが装着され、その近傍には、遊技者が操作して発射停止を一時的に指令する発射停止スイッチ9bが配置されている。
【0070】
前面枠4は、全体がプラスチック製であり、遊技盤10を前方から視認するべく、遊技盤10に形成された遊技領域11の形状に対応して上側が略円弧状を呈し、全体が略弾丸形状に開設された開口部4aを有している。そして、その裏面には、開口部4aに応じてガラス板等の透明板が嵌められた略長方形状の透明板枠(図示略)が装着されている。また、この前面枠4は、遊技機1の前面全体の約2/3のサイズを占め、中枠3の左端に軸着され開閉可能に形成されている。さらに、上端部には、枠飾りランプ用レンズ4bも設けられ、このレンズ4b内部には、開口部4a上端の円弧部分に沿って、枠飾りランプ基板(遊技効果ランプ基板)4g(図5参照)及び複数個の遊技効果ランプ(図示略)が配設されている。
【0071】
上皿部5は、前面枠4の下側で、中枠3の左端に軸着され開閉可能に形成されている。皿外縁部5bには、玉抜きボタンや遊技球の貸出・返却ボタン等が配設されている。また、上皿部5には、遊技機1の内部から遊技球を排出するための排出口5cが開設されている。左端には、複数の長孔を有するスピーカー面5aが形成され、その裏面には、音量スイッチ基板12(図4参照)が設けられている。遊技機1の左端側には、プリペイドカードユニット13(CRユニット)が装着されている。
【0072】
また、上皿部5の奥(裏側)にはファール球センサ197(図8及び図22参照)が設けられ、これは発射装置ユニット8(図2参照)から発射された遊技球が、遊技領域11まで達せず、外レール10c(図22参照)から下皿部6に戻ってきた遊技球(ファール遊技媒体)を検知するためのセンサである。さらに上皿部5の奥(裏側)には槌先球検知スイッチ94(図8及び図22参照)及び球送りカウントスイッチ95(図8及び図22参照)が設けられ、これらは発射された遊技球又は上皿部5から発射装置ユニット8(図2参照)に送られた遊技球をそれぞれ検知(計数)するためのスイッチであり、該スイッチ94,95からの検知情報及び/又はファール球センサ197からの検知情報により、遊技領域11に発射された発射球数(有効発射球数)が16個とカウントされた場合には、1ゲーム(単位遊技)の終了となる。
【0073】
次に、前面部に形成される遊技盤10の表面構造について説明する。遊技盤10は、略長方形の木製の板状体であって中枠3に保持されるとともに、裏機構盤102(図2参照)によりその背面側が覆われている。遊技盤10には、遊技盤10の表面に設けられた外レール10cと内レール10dとにより略円形状の遊技領域11が形成され、遊技領域11内には、始動検知装置としての誘導図柄作動ゲート16と、可変表示装置としての誘導図柄表示装置17と、第1変動入球装置として役物作動口(特定入球口)21と、遊技球を特定入球領域としての誘導増加装置作動領域19aへ誘導可能な誘導装置(誘導役物又は振分装置とも言う)20aと、役物作動用検知装置としての役物誘導装置作動ゲート26と、第2変動入球装置としての役物作動口(得点増加装置作動口)23と、16個の入球領域が相互隣接して配置された16連入球口24と、16連入球口24の各入球領域に該当する識別情報を点灯表示する入球図柄表示装置(識別情報表示装置)25と、多数の障害釘(図示略)等が配設されている。
【0074】
誘導図柄作動ゲート16は、遊技領域11の中央から左半面側の上方に配置され、内部に誘導図柄作動口入球(ゲート通過)検知スイッチ16d(図3参照)を備えている。この入球検知スイッチ16dにおいて遊技球が検知されると、誘導図柄表示装置17において複数の図柄の可変表示が開始される。
【0075】
誘導図柄表示装置17は、遊技領域11の中央よりも左半面側で前記誘導図柄作動ゲート16の下側に配置され、例えば3つの表示領域、すなわち左図柄表示領域、中図柄表示領域、右図柄表示領域(図示略)を備え、それぞれ複数の図柄を可変停止表示することが可能とされている。誘導図柄表示装置17において、例えば、図柄が「7、7、7」の3桁同一図柄で揃って停止表示(確定表示)すると、役物誘導装置が作動し、役物作動口(特定入球口)21が開放される。なお、役物誘導装置は主制御部140(図3参照)を主体として構成され、役物作動口(特定入球口)21又は役物作動口(得点増加装置作動口)23の状態を変化させる特別の装置を言う。
【0076】
役物作動口(特定入球口)21は、遊技領域11の中央上部に配置されており、一対の可動片21a,21bを備え、この可動片21a,21bが左右に作動(開放)することにより、遊技者にとって入球有利な開放状態となる。また、内部に役物作動口入球検知スイッチ21c(図7参照)を備えており、この入球検知スイッチ21cにおいて遊技球が検知されると、誘導増加装置作動領域(特定入球領域)19aへの入球が有効となる。なお、役物作動口(特定入球口)21に開閉板を配設し、その開閉板の遊技領域11の前後方向への作動(開放)に基づき、役物作動口(特定入球口)21を開放状態とすることも可能である。
【0077】
役物作動口(特定入球口)21に入球した遊技球は、該役物作動口(特定入球口)21の下方に配設されたセンター役物あるいは中央装置たる誘導装置(振分装置)20aに誘導される。誘導装置20aは、いわゆるクルーンと呼ばれる凹状の役物であって、底部に3つの穴が形成され、このうち遊技盤10に向かって手前側に形成された1つの穴が誘導増加装置作動領域(特定入球領域)19aで、奥側に形成された2つの穴が非作動領域(非特定入球領域:排出口とされている/作動領域外領域)19bとされている。ここで、誘導増加装置作動領域19aに遊技球が入球し、内部に設けられた誘導増加装置作動領域通過検知スイッチ19d(図7参照)に検知されると、誘導増加装置が作動し、通常状態よりも遊技者にとって相対的に有利な特別遊技状態が発生する(特別遊技権利を取得するとも言う)。なお、誘導増加装置とは、主制御部140(図3参照)を主体として構成され、遊技状態を変化させる特別の装置のことを言う。
【0078】
役物誘導装置作動ゲート26は、遊技領域11の中央から右半面側の上方に配置され、内部に役物誘導装置作動ゲート通過検知スイッチ26a(図7参照)を備えている。上記特別遊技状態の発生中に、該作動ゲート通過検知スイッチ26aにおいて遊技球が検知されると、役物作動口(得点増加装置作動口)23が開放される。
【0079】
役物作動口(得点増加装置作動口)23は、遊技領域11の中央から右半面側であって上記役物誘導装置作動ゲート26の下方に配置され、一対の可動片23a,23bを備え、その可動片23a,23bが遊技領域11の左右方向へ作動(開放)することに基づき、遊技者にとって入球有利な開放状態となる。また、内部に役物作動口入球検知スイッチ23c(図7参照)を備え、該入球検知スイッチ23cに遊技球が検知されると、入球図柄表示装置25の所定の識別情報(概ね入球困難な入球領域に対応した識別情報)が点灯表示されるとともに、得点増加装置(賞態様増加装置)が作動する。なお、遊技領域11の前後方向に開放可能な一枚の開閉板を配設し、その開閉板の作動に基づき、役物作動口(得点増加装置作動口)23を開放状態とすることも可能である。
【0080】
16連入球口24は、遊技領域11の最下部に配置され、その前方側には、入球図柄表示装置(識別情報表示装置)25が配設されている。16連入球口24の内部には、それぞれ16連入球検知スイッチ25a(図3参照)が設けられ、該検知スイッチ25aに遊技球が検知されると、その入球領域に該当する入球図柄表示装置25の識別情報(数字ランプ)が点灯表示される。なお、遊技機1においては、遊技球16個の発射を単位遊技として、その16個において点灯表示された識別情報の組合せに基づき賞態様が決定される。例えば、4つの連続した数字ランプが連続して点灯表示されると得点1が付与され、該1点につき16個の賞球又は相当数の賞メダルが払い出される。また、ICカード等に得点又は賞球数若しくは賞メダル数が蓄積されるものもある。なお、入球図柄表示装置(識別情報表示装置)25は、例えば7セグメントLED、ドットマトリクス又は液晶(LCD)で構成することも可能で、この場合、上記検知スイッチ25aに遊技球が検知されると、その入球領域に該当する入球図柄表示装置(識別情報表示装置)25の7セグメントLED、ドットマトリクス又は液晶(LCD)の表示画面上において識別情報(数字)が表示される。
【0081】
次に、本実施例の遊技機1の裏面構造について図2を参照して説明する。前面枠4(図1参照)は中枠3にあって、前面枠4の上下端の位置に設けられた一対のヒンジ101により、開閉可能に支持されている。裏機構盤102は中枠3にあって裏機構盤102の上下端の位置に設けられた一対のヒンジ103により、開閉可能に支持されている。遊技盤10(図1参照)は中枠3の表面側に着脱可能に取り付けられている。上端側にあるヒンジ101の配設位置からみて左側には、タンク球切れ検知スイッチ104をタンク底部に備えた賞球タンク105と、この賞球タンク105に接続されるタンクレール106とが取り付けられている。また、タンクレール106の右側には、球抜きレバー107が設けられ、その下流側には、補給球切れ検知スイッチ108が、さらに、その下流側には、賞球払出装置109が配設されている。
【0082】
続いて、遊技球の振り分け部110が賞球払出装置109の下流側に設けられている。タンクレール106の下側には、誘導図柄表示装置17(図1参照)における表示盤(液晶表示盤又は7セグメントLED表示盤)を格納した蓋付きの裏ケース111が設けられ、この裏ケース111の下側には、後述する主制御部140(図3参照)として、主制御基板340(図3参照)を格納した主制御基板ケース112が設けられている。主制御基板ケース112の左側には、発射制御部201a(図3参照)として発射装置制御基板201(図3参照)を格納した発射装置制御基板ケース113、及び発射制御集合中継基板116が設けられている。裏機構盤102の左下方部には、上述した発射装置ユニット8が、同じく右下方部には、賞球制御部(払出制御部)150(図3参照)として、補給球詰まり、下皿部満タン、主電源電圧異常、発射停止、主制御基板通信異常、賞球モータ異常などを7セグメントLEDで表示する枠状態表示器117を備えた賞球制御基板350(図3参照)を格納した枠制御基板ケース(賞球制御基板ケース)118が設けられている。
【0083】
一方、裏機構盤102の右上端部には、ヒューズボックス119、電源スイッチ120、電源ターミナル基板121及び大当り、発射装置制御、球切れ、扉開放、賞球、球貸し用等の遊技機枠用外部接続端子を備えた枠用外部端子基板122が設けられている。また、外部からの電力の供給を受けるための電源ケーブル123も枠用外部端子基板122の下側に配設されている。賞球制御基板350(図3参照)を格納した枠制御基板ケース118からは接続ケーブル124が上方へ延出し、電源ケーブル125を備えたプリペイドカードユニット(CRユニット)13に接続されている。また、裏機構盤102の略中央下端部には、下皿部用球通路部材126が設けられている。
【0084】
次に、本実施例の遊技機1の電子制御装置130について、図3を参照して説明する。まず、電子制御装置130は、主制御部(遊技制御部)140と、その主制御部140に接続された賞球制御部(払出制御部)150、図柄表示装置制御部(図柄制御部)160、ランプ出力装置制御部(ランプ制御部)170及び音声出力装置制御部(音声制御部)180を含んで構成されている。主制御部140は、主制御基板340を備え、主制御部140以外の上記4つの制御部150,160,170,180はそれぞれ副制御部として構成され、副制御基板たる賞球制御基板(払出制御基板)350、図柄表示装置制御基板360、ランプ出力装置制御基板370、音声出力装置制御基板380を備えている。
【0085】
主制御基板340は、図14に示すCPU401を含み、該CPU401はCPUコア480を備え、ROM482に格納された制御プログラムにより、RAM481をワークエリアとして遊技機1全体の作動制御(すなわち、遊技の基本進行制御)を司る。また、ROM482に記憶された当否判定プログラムにより、CPU401が主体となって当否判断制御等を行う(当否判定手段)。
【0086】
図3に戻り、主制御部140は、各副制御部150,160,170,180へ処理内容を指示する、指令信号たるコマンドデータを送信する。なお、主制御部140から各副制御部150,160,170,180へは、一方向形式でデータが伝送される。また、各制御部140〜180には、主電源129と接続された電源受電基板128から電源ユニット127、さらには電源中継基板121を介して電源が供給されており、後述する電源立上げ時のシステムリセット信号が電源中継基板121を介して全制御部に送信される。
【0087】
また、主制御部140には16連スイッチ中継基板31、中継基板200、誘導図柄作動口入球(ゲート通過)検知スイッチ16d、枠用外部端子基板122、枠中継基板200bが接続されている。16連スイッチ中継基板31には16連入球検知スイッチ25aが接続され、該16連入球検知スイッチ25aからの検知信号が主制御部140に送信される。なお、主制御部140には、遊技機外部の試験装置(検査装置)807に遊技情報(制御情報を含む)を出力するための情報出力部(図示略)が設けられている。具体的には、図20に示すように、主制御基板340には遊技情報出力回路部347と変換回路部341と出力コネクタ342とが設けられている。遊技情報出力回路部347から出力される遊技情報は、変換回路部341にて試験装置807が読取り可能な情報に変換され、その変換された遊技情報がコネクタ342を介して試験装置807に出力される。この場合、試験装置807からのハーネスをコネクタ342に接続するのみで、当該主制御部140の制御内容を試験装置807に出力可能とされている。なお、図21に示すように、主制御基板340と試験装置807との間を中継する中継基板344を当該遊技機1に設けることもできる。この場合、主制御基板340のコネクタ343と、中継基板344のコネクタ346とが接続され、中継基板344のコネクタ345に試験装置807からのハーネスが接続される。遊技情報は、主制御基板340の遊技情報出力回路部347からコネクタ343を介して、変換回路部としての中継基板344に出力され、該中継基板344にて試験装置807が読取り可能なフォーマットに変換されるとともに、該中継基板344から試験装置807に出力される。
【0088】
図3に戻り、中継基板200には、図7に示すように、役物作動口入球検知スイッチ21c、誘導増加装置作動領域通過検知スイッチ19d、役物誘導装置作動ゲート通過検知スイッチ26a、役物作動口ソレノイド21d、役物作動口(得点増加装置作動口)入球検知スイッチ23c、役物作動口(得点増加装置作動口)ソレノイド23d、盤用外部端子基板32、誘導増加装置非作動領域通過検知スイッチ19eが接続されている。役物作動口ソレノイド21dは、役物作動口(特定入球口)21の可動片21a,21b(図1参照)を開閉するためのソレノイドである。役物作動口(得点増加装置作動口)ソレノイド23dは、役物作動口(得点増加装置作動口)23の可動片23a,23bを開放するためのソレノイドである。盤用外部端子基板32は、各種検知スイッチデータ等を当該遊技機外部に出力するための端子基板である。
【0089】
図3に戻り、枠用外部端子基板122には、賞球制御部(払出制御部)150、タンク球切れ検知スイッチ104及びドアスイッチ202等が接続されている。枠中継基板200bには、図8に示した補給球切れ検知スイッチ108、賞球計数センサ198、下受け皿満タンスイッチ199、ファール球センサ197、球送りカウントスイッチ95、槌先球検知スイッチ94、球貸し計数センサ192等が接続されている。なお、補給球切れ検知スイッチ108はタンクレール106(図2参照)と賞球払出装置109(図2参照)間の球切れを検知するためのスイッチ、賞球計数センサ198は払い出された賞球数を計数するためのセンサ、下受け皿満タンスイッチ199は下皿部6(図1参照)の下受け皿が満タンになったことを検知するためのスイッチ、ファール球センサ197は発射装置ユニット8(図2参照)から発射された遊技球が、遊技領域11(図1参照)まで達せず、外レール10c(図22参照)から下皿部6(図22参照)に戻ってきた遊技球を検知するためのセンサである。また、球送りカウントスイッチ95は球送りソレノイド91(図16参照)により上皿部5から発射装置ユニット8(図2参照)の発射位置(発射モータ93の槌先位置に該当する(図22参照))に送られた遊技球をカウントするためのスイッチ、槌先球検知スイッチ94は上記発射位置にある遊技球を検知するためのスイッチ、球貸し計数センサ192はCRユニット(プリペイドカードユニット)13を利用して貸し出された球数を計数するためのセンサである。
【0090】
賞球制御部(払出制御部)150は、主制御部140と同様のCPU601(図14参照)を含んで構成され、メモリクリアスイッチ基板191、CRユニット(プリペイドカードユニット)13、賞球流路切替ソレノイド194、CR操作基板195、賞球モータセンサ基板196、発射装置制御基板201等が接続されている。メモリクリアスイッチ基板191は、電源投入時に残存している各種データを全てクリアするためのスイッチ基板であって、賞球流路切替ソレノイド194は賞球払出装置109における球貸しと賞球払出しの流路を切り替えるためのソレノイドである。また、CR操作基板195はCRユニット(プリペイドカードユニット)13との間で、球貸し、カード残り数等の信号を入出力するための基板で、賞球モータセンサ基板196は賞球払出しに係る賞球モータ297の動作状態を検知するためのセンサ基板である。
【0091】
発射装置制御基板201には、図16に示すように、球送りソレノイド中継基板92、発射モータ(打撃装置)93、発射停止スイッチ9b、発射ハンドル9が接続されている。球送りソレノイド中継基板92には球送りソレノイド(送り装置)91が接続され、上皿部5(図1参照)に貯留された遊技球を1個ずつ発射位置に送り込むためのものである。発射モータ93は、発射位置に送り込まれた遊技球を遊技領域11(図1参照)に打ち込むための打撃装置たる発射ハンマ93a(図34参照)を稼働させるモータである。
【0092】
図3に戻り、図柄表示装置制御部160は、演算回路構成要素(図示略)として、CPUと、RAMと、ROMと、入出力ポートと、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)とを含み、それら演算回路構成要素はバスにより相互に接続して構成され、入出力ポートにおいて主制御部140に接続されている。図柄表示装置制御部160には、図6に示すように、表示盤を備える誘導図柄表示装置基板17dが接続され、CPUはROMに格納された制御プログラムにより、RAMをワークエリアとして誘導図柄表示装置(表示盤)17の作動制御(すなわち、表示装置の表示制御)を行っている。入球図柄表示装置25の表示制御は、主制御部140が担うことも、図柄表示装置制御部160で行うことも可能である。この場合、入球図柄表示装置基板25dが接続され、入球図柄表示装置25の表示制御が行われる。
【0093】
ランプ出力装置制御部170は、図柄表示装置制御部160と同様の演算回路構成要素(CPU,ROM,RAM,入出力ポート等)を含んで構成され、入出力ポートにおいて主制御部140に接続されている。ランプ出力装置制御部170には、図5に示すように、電飾中継基板171a、各種LED基板、得点表示灯基板29a等が接続されている。電飾中継基板171aには、遊技効果ランプ基板4g、賞球表示LED基板4d等が接続され、さらに賞球表示LED基板4dには、ストップ表示LED基板4f等が接続され、得点表示灯基板29aには、得点表示装置29(図1参照)が接続されている。これらのランプ等はゲームの進行に対応して点灯・消灯又は点滅し、遊技効果を高めている。
【0094】
音声出力装置制御部180は、図柄表示装置制御部160と同様の演算回路構成要素(CPU,ROM,RAM,入出力ポート等)及びサウンドジェネレータ(図示略)を含んで構成され、入出力ポートにおいて主制御部140に接続されている。音声出力装置制御部180には、図4に示すように、音声中継基板203が接続され、該音声中継基板203に接続された音量スイッチ基板12は、図示しない音量スイッチの操作に伴い、出力音量の設定を行うもので、スピーカー400aから遊技の進行に対応して各種サウンド、音声等が出力される。
【0095】
さらに、遊技効果ランプ基板4g等の各種ランプや音声出力装置制御基板380に搭載されたサウンドジェネレータは、図柄表示装置制御部160の制御による図柄の可変・停止表示態様、リーチ発生の有無、リーチ表示態様、特別遊技態様、及び遊技モード等に応じてその態様は制御される。その制御指令の指令信号は、ランプ出力装置制御部170あるいは音声出力装置制御部180を作動指令対象とする指令信号として、主制御部140から一方向に送信される。
【0096】
なお、上述した図柄表示装置制御部160、ランプ出力装置制御部170及び音声出力装置制御部180は、主制御部140や賞球制御部150と同様の回路部から構成されるものとすることもできる。すなわち、図14に示したような内部にROM、RAMが内蔵されたCPUを用いることもできる。
【0097】
次に、図3に示した電子制御装置130における電源供給経路について説明する。図18は、電子制御装置130(図3参照)の電源部における基板接続レイアウトの一例を示す回路図である。電子制御装置130(図3参照)は、電源受電基板128において電源ケーブル501により交流電圧(AC24V)を受電する。この交流電圧は、電源受電基板128内にてコネクタ413とコネクタ414とに分配される。コネクタ413には、変圧供給用ケーブル503が接続され、交流電圧が電源ユニット127に供給される。また、コネクタ414には、交流電圧供給用ケーブル514が接続され、交流電圧(賞球モータ297駆動用)が賞球制御基板350(図3参照)に供給される。なお、電源受電基板128には、過電流保護のため受電電圧を遮断する電源ヒューズ416と、プリペイドカードユニット(CRユニット)13(図1参照)へのAC24Vの供給を遮断するヒューズ417が取り付けられている。
【0098】
電源受電基板128からの交流電圧は、コネクタ413から変圧供給用ケーブル503により、電圧変換部(図示略)を備えた電源ユニット127に分配される。電源ユニット127には、変圧供給用ケーブル503が接続される入力コネクタ421が形成される一方、各変換電圧の出力端子(1,2,3,6)、接地端子(4,5)及びバックアップ端子(7,8)を含んだ出力コネクタ422が設けられている。なお、図18に示す出力コネクタ422では24Vの出力端子を1個のみ描いているが、実際はDC用と脈流用との2つの24V端子が形成されている。また、バックアップ端子は8番端子がDC5V用の電圧変換部(図示略)の接地端子と共通結線され、7番端子との間にまたがるように蓄電手段(バックアップ用電力供給手段)としてのコンデンサ423が接続されて、DC5Vのバックアップ電圧が該7番端子から出力されるようになっている。
【0099】
電源ユニット127の出力コネクタ422は、ケーブル504により電源中継基板121の入力コネクタ433に接続され、電源ユニット127にて変換・生成された各種電源電圧が供給されるようになっている。そして、電源中継基板121には、パチンコ機1の各種遊技装置の作動を司る複数の制御基板、ここでは主制御基板340、賞球制御基板350、図柄表示装置制御基板360、ランプ出力装置制御基板370、音声出力装置制御基板380及び発射装置制御基板201を接続するために、各基板にて使用される電源電圧の出力端子を一まとめとした基板側コネクタ434が、各基板に対応して設けられており、各端子に入力コネクタ433からの電源電圧及びバックアップ電圧が分配されるようになっている。なお、図面上では便宜上、一つのコネクタ434を示したが、実際は各制御基板にそれぞれ対応して、電源中継基板121にはコネクタが複数設けられている。また、バックアップ電圧は、本実施例の場合、遊技球の流通に直接的に関連する、すなわち遊技者の利益に直接的に関連する主制御基板340及び賞球制御基板350に供給される。
【0100】
ここで、基板側コネクタ434は全て予備端子部を有さない構成となっており、対応する基板に向かう配線が、形成された全ての端子部に接続されている。具体的には、基板側コネクタ434は、各電源電圧の出力端子及び接地端子のみ、又は各電源電圧の出力端子、接地端子及びバックアップ電源用端子のみを含むものとされている。電源系統の設計変更等に柔軟に対応するためには、新たな電源電圧端子の増設を容易とするために、予備端子部を形成しておくと便利な場合もあるが、上記のように予備端子部を敢えて形成せず、全ての端子を過不足なく使用し尽くす構成とすることで、予備端子を利用した不正操作を効果的に防止することができる利点が生ずる。
【0101】
次に、図19は、上述の電源ユニット127について電源監視モジュール553を含む内部構成の一例を示す回路図である。まず、電源受電基板128からの出力電圧は、電源ユニット127内の定電圧回路部552にてDC5V等に整流・平滑化されて、例えば賞球制御部150(主制御部140)の電源端子VCCに入力される一方、補助電源回路(蓄電手段)556を介してバックアップ端子に接続されている。この補助電源回路556は、停電等による電源受電基板128からの電力供給の遮断等により、定電圧回路部552からの電力供給が途絶えるか、あるいは出力電圧が所定値以下に降下した場合に、RAM681,481を備えたCPU601,401(図14参照)に必要な作動電圧を確保するためのものである。ここでは、出力電圧維持用の蓄電手段、具体的にはコンデンサ(バックアップ用蓄電手段)557が補助電源回路556の主体をなしている。なお、定電圧回路部552から電源端子VCCへの途上にはコンデンサ(補償用蓄電手段)557bが設けられ、電源供給の遮断時等に、このコンデンサ557bにより補助電源回路556からのバックアップ電圧が供給されるまでの間の電圧供給が補償される。また、コンデンサ557bの容量は、後述するバックアップ処理が完了するまでの間は少なくとも、RAM681,481を含むCPU601,401(図14参照)の作動を確保できる程度に設定されていることが望ましい。
【0102】
コンデンサ557は、定電圧回路部552からVCCへの電力供給線に対して並列に接続されており、常時はダイオード558を経て定電圧回路部552から電力供給を受けることにより充電状態を維持している。そして、電力供給が途絶えた場合は、コンデンサ557がダイオード558により逆流防止されつつ放電し、RAM681,481を含むCPU601,401(図14参照)に作動電圧を供給する。なお、コンデンサ557の容量は、電断時のバックアップ処理から復帰処理に至る一連の処理が完了するまでの間は少なくとも、RAM681,481の作動を確保できる程度に設定されていることが望ましい。また、補助電源回路556は、コンデンサ557に代えて電池(この場合、一次電池、二次電池のいずれでもよい)557aを用いて構成してもよい。
【0103】
一方、定電圧回路部552からの出力電圧VXは、異常検出手段(ここでは、電源遮断検出手段)として機能するコンパレータ569に分岐入力され、ここで電圧監視基準信号567の電圧レベルVSと比較される。VSは、定電圧回路部552の所定の端子からの出力電圧(例えば12V)で、例えばCPU601,401(図14参照)の安定した作動が不能となる下限の電圧レベルに対応して設定することができる。常時はVX>VSであり、コンパレータ569の出力は第一状態(ここではLレベル)となっているが、停電等によりVX<VSになると、コンパレータ169の出力は前記した第一状態と異なる第二状態(ここではHレベル)となる。
【0104】
そして、このコンパレータ569の出力は、電源遮断信号(異常検出信号)の出力手段であるANDゲート570(異常確定情報生成手段)の一方の端子に入力される。そして、ANDゲート570の他方の端子には、電源遮断信号発生用基準信号568が入力されている。この電源遮断信号発生用基準信号568は、前記したコンパレータ569の第二状態に対応する電圧レベルVYを有する(ここでは便宜的にVS=VYとしている)。従って、コンパレータ569の出力が前記した第二状態になった場合にのみ、ANDゲート570は電源遮断信号VKを出力し(ここではLレベル)、これがCPU601,401(図14参照)の割込端子に入力される。
【0105】
コンパレータ569及びANDゲート570の作動電圧は、定電圧回路部552(出力:+12V)により供給されている。なお、ANDゲート570の作動電圧は+5Vなので、分圧抵抗570a、570bからなる調整部570c(DC−DCコンバータ等であってもよい)により電圧調整されている。また、前記した電圧監視基準信号567及び電源遮断信号発生用基準信号568も定電圧回路552により作られる(電圧レベルは分圧抵抗563、564からなる調整部560により調整されている)。なお、停電時には定電圧回路552からの電力供給も途絶えるので、ダイオード562とコンデンサ561を有する、補助電源回路556と同様の構成の基準信号用補助電源回路559が設けられている。
【0106】
本実施態様においては、停電等の電断発生時には、上記蓄電手段からの補助電力の供給により、RAM681,481(図14参照)内に遊技態様を成立させるための遊技媒体情報が記憶・保持(バックアップ)されることとなる。例えば、異常発生時にCPU601,401(図14参照)がNMI割込み信号を受けると、CPU601,401(図14参照)のレジスタに書き込まれている遊技態様を成立させるための制御プログラム情報が、該CPU601,401(図14参照)の制御に基づいてRAM681,481(図14参照)に移管され、該制御プログラム情報が記憶・保持(バックアップ)される。また、異常発生時のRAM681,481(図14参照)に記憶されている遊技情報も、該RAM681,481に記憶・保持される。
【0107】
なお、電源受電基板128からのAC24V等、その他の電圧レベル値を監視し、該電圧レベルが所定値よりも低下した場合に、上記バックアップ電圧を供給する構成とすることも可能である。これら監視する電圧値、電断信号(NMI割込み信号)を変化させるタイミングは、バックアップの対象とする制御部に応じて種々変更することが可能である。例えば、上述の賞球モータ297(図3参照)に対して余分な払出しを防止するためには、該モータ297の駆動電圧を参照して決定することが可能である。また、払出しに要する時間を考慮して、電断信号及びシステムリセット信号を変化させるタイミングを決定することが可能である。
【0108】
図18に示した電源ユニット127の変形例について説明する。図27に示した電源ユニット420においては、入力交流電圧(AC24V)は以下の手順にて変換出力される。なお、電源ユニット420には、入出力コネクタ421,422としてCN1〜CN4が設けられている。
まず、電源受電基板410から入力される交流電圧は、例えばダイオード等の整流回路素子を備えた整流回路760aにおいて整流される(例えば上記ダイオードブリッジ574等による全波整流)。整流された電圧は、脈流(24V)として例えばコネクタCN2の10番端子から副制御基板(賞球制御基板350、図柄制御基板360、ランプ制御基板370、音声制御基板380)に出力することが可能である。なお、この脈流電圧は、供給先の各制御基板において種々の目的に応じて平滑化することが可能で、コンデンサ又は三端子レギュレータ等により平滑化可能である。例えば、抵抗フィラメントを含む発光装置、例えばランプ制御基板においてランプ類の点灯駆動用に使用する場合には、そのまま脈流電圧を用いることが可能で、発射制御基板において発射装置用トルクモータの駆動用に使用する場合には、該発射制御基板において脈流を平滑化して、安定な直流電圧を用いることが可能である。
【0109】
また、電源受電基板410から入力され、整流回路760bにおいて整流された電圧は、上記と同様の三端子レギュレータを備えた降圧型チョッパレギュレータIC763にて変圧・安定化された後、再び整流回路素子及び平滑化回路素子を含む整流・平滑化部(平滑フィルタ)764において整流・平滑化され、DC12V−Aとして出力される。なお、このDC12V−Aは、例えばコネクタCN2の8番端子から電源中継基板121(図18参照)を介して、図柄制御基板360、ランプ制御基板370、音声制御基板380に出力されるものとされている。
【0110】
また、電源受電基板410から入力され、整流回路760cにおいて整流された電圧は、さらに整流された後、DC32Vとして例えばコネクタCN2の9番端子から副制御基板(賞球制御基板350、図柄制御基板360、ランプ制御基板370、音声制御基板380)に、またコネクタCN4の4番端子から主制御基板340に出力される。同じく整流回路760cにおいて整流された電圧は、一方で上記と同様の三端子レギュレータを備えた2出力チョッパレギュレータIC765にて変圧・安定化された後、再び整流回路素子及び平滑化回路素子を含む整流・平滑化部(平滑フィルタ)764において整流・平滑化され、DC12V−B及びDC5Vとして例えばコネクタCN2の7番及び4番、5番端子から副制御基板(賞球制御基板350、図柄制御基板360、ランプ制御基板370、音声制御基板380)に、またコネクタCN4の3番及び2番端子から主制御基板340に出力される。なお、このDC12V−Bは、主制御基板340、枠制御基板350、発射制御基板201に出力されるものとされており、DC5Vは主制御基板340及び副制御基板(賞球制御基板350、図柄制御基板360、ランプ制御基板370、音声制御基板380)に出力されるものとされている。なお、DC5Vの出力は、電源遮断時において、内蔵RAM481及び681(図14参照)の内容をバックアップするための電圧供給を補償するために、電気二重層コンデンサ等を含むバックアップ回路769を介してCN2の3番端子に出力されている。
【0111】
次に、電源受電基板410から入力され、整流回路760cにおいて整流された電圧は、電断検知回路771に出力される。この電断検知回路771は、電源電圧の監視を行う回路であって、出力される電源電圧が一定値以下となった場合に、電断信号を出力する回路部である。この電断信号は、出力バッファ772からフィルタ773を介して、コネクタCN3の2番端子から主制御基板340及び賞球制御基板350に出力される。主制御基板340及び賞球制御基板350に電断信号が入力されると、該主制御基板340及び賞球制御基板350はバックアップ処理を行うものとされている。
【0112】
また、電断検知回路771はメモリクリア信号を出力する。このメモリクリア信号は、電源投入時に主制御基板340及び賞球制御基板350のRAM481及び681(図14参照)の内容を消去(クリア)するための信号である。具体的には、電源投入時のみに有効とされるメモリクリアスイッチ(電源ユニット420に設けられている(図示略))を人為的に押しながら、電源を投入することによりメモリクリア信号が生成され、CN3の1番端子から主制御基板340及び賞球制御基板350に出力される。
【0113】
一方、電断検知回路771は副制御基板(賞球制御基板350、図柄制御基板360、ランプ制御基板370、音声制御基板380)用のシステムリセット信号を出力する。すなわち、本実施例においては、主制御基板用のシステムリセット信号は主基板電源制御部870にて生成され、該主制御部用のシステムリセット信号と副制御基板(賞球制御基板350、図柄制御基板360、ランプ制御基板370、音声制御基板380)用のシステムリセット信号が異なる回路部にて生成されるとともに、異なるコネクタ及び信号線を介して出力される。この副制御基板(賞球制御基板350、図柄制御基板360、ランプ制御基板370、音声制御基板380)用のシステムリセット信号は、電源投入時に各副制御基板350〜380にコネクタCN3の3番端子から出力されて、該副制御基板350〜380にて初期化が行われる。その後、主制御基板用のシステムリセット信号が、主基板電源制御部870から出力されて主制御基板340の初期化が行われる。
【0114】
次に、主制御基板(主基板)340への電源電圧の出力は、各副制御基板(賞球制御基板350、図柄制御基板360、ランプ制御基板370、音声制御基板380)への電源電圧の出力が行われた後に行われるものとされている。このような出力制御は、具体的には、図27に示す主基板電源制御部(主制御基板電源制御部)870により行われている。この主基板電源制御部870は、主制御基板340への電源電圧の出力を制御するものであって、各副制御基板(賞球制御基板350、図柄制御基板360、ランプ制御基板370、音声制御基板380)からの信号に基づいて主制御基板340に対して電源電圧を供給するものとされている。すなわち、各副制御基板(賞球制御基板350、図柄制御基板360、ランプ制御基板370、音声制御基板380)に電源電圧が供給され、該副制御基板(賞球制御基板350、図柄制御基板360、ランプ制御基板370、音声制御基板380)における制御(作動)が開始された場合に当該副制御基板(賞球制御基板350、図柄制御基板360、ランプ制御基板370、音声制御基板380)から出力される作動生起信号(起動信号)が主基板電源制御部870に入力された場合に、主制御基板340に対して電源電圧を供給するものとされている。副制御基板(賞球制御基板350、図柄制御基板360、ランプ制御基板370、音声制御基板380)においては、電源電圧が供給されて、その制御が開始された場合に作動生起信号を出力する作動生起信号出力手段(各副制御部のCPU)が設けられ、該作動生起信号出力手段にて出力された作動生起信号は、中継基板121(図18参照)を介して電源ユニット420のコネクタCN4の5〜8番端子に入力される。なお、該作動生起信号は電源ユニット420に直接入力されるものとすることも可能である。
【0115】
主基板電源制御部870は、図28に示すように、ANDゲート(論理回路)871と、リレー(継電器)872を備えている。コネクタCN4の5〜8番端子(図27参照)に入力された各副制御基板(賞球制御基板350、図柄制御基板360、ランプ制御基板370、音声制御基板380)からの作動生起信号は、ANDゲート(論理回路)871に入力され、全ての入力がHレベルとなった場合に、ANDゲート(論理回路)871からHレベル信号がリレー872に対して出力されて、リレー872が作動する。リレー872の作動により、主基板電源制御部870に供給される各電源電圧(5V,12V−B,32V)が通電され、これに基づいてリセットIC873にてシステムリセット信号が生成されるとともに、該システムリセット信号が主制御基板340に出力されて主制御基板340の制御が初期化される。さらに各電源電圧(5V,12V−B,32V)が主制御基板340に出力され、該主制御基板340の制御(作動)が開始される。
【0116】
また、主基板電源制御部870としては、図29に示すようにCPU877を主体として構成し、該CPUが副制御基板(賞球制御基板350、図柄制御基板360、ランプ制御基板370、音声制御基板380)からの作動生起信号に基づき、主制御基板340への電源電圧を出力する構成とすることも可能である。すなわち、各副制御基板(賞球制御基板350、図柄制御基板360、ランプ制御基板370、音声制御基板380)からの作動生起信号は、I/Oポート875及びデコード回路876を介してCPU877に入力され、該入力に基づいてCPU877は、リレー872に作動指令信号を出力するものとすることができる。
【0117】
このような図28,29に示した主基板電源制御部870を設けることにより、副制御基板(賞球制御基板350、図柄制御基板360、ランプ制御基板370、音声制御基板380)における制御の起動が主制御基板340の制御の起動よりも早くなり、主制御基板340からの制御信号を取りこぼす等の不具合が生じ難くなる。なお、本実施例においては、主制御部140の制御が開始されると、後述する動作開始許可信号(図23参照)が賞球制御部150に送信されるものとされている。また、主基板電源制御部870を設けることなく、主制御基板340と副制御基板(賞球制御基板350、図柄制御基板360、ランプ制御基板370、音声制御基板380)の上記不具合を解消する方法も考えられる。すなわち、電源ユニット420から各制御基板(主制御基板340、副制御基板)に出力するシステムリセット信号の共通化を行い、各制御基板に出力されるシステムリセット信号の出力タイミングを一定とする一方、主制御基板340にのみ遅延回路を設ける。この方法により、電源投入時に電源ユニット420からシステムリセット信号が出力され、主制御基板340にのみ遅延回路が設けられていることから、副制御基板(賞球制御基板350、図柄制御基板360、ランプ制御基板370、音声制御基板380)における制御の起動が主制御基板340の制御の起動よりも早くなる。
【0118】
次に、遊技機1の動作について、主制御部140のCPU401が実行する処理を中心にして説明する。遊技機1が起動されると、CPU401は初期設定処理を実行し、その後はタイマリセットされる毎に(本実施例の場合、リセット周期は2.048ms)、図31に示されるメインジョブを繰り返し実行する。
【0119】
図9に示すように、メインジョブにおいては、CPU401はスタートスイッチチェックジョブ(S100)として、発射ハンドル9(図16参照)に付属しているスタート/ストップスイッチがスタート状態にされているか否か、ゲーム開始フラグがセットされているか否か、入球領域に設けられた各種入球検知スイッチ25a,23c,21c(図3及び図7参照)のカウント値が16個未満か否かの判定を行う。
【0120】
次にゲーム開始ジョブ(S200)では、図10に示すように、CPU401はS201においてゲーム終了フラグは「1」か否かを判断し、肯定判断ならば、S202においてゲーム終了フラグを0クリアするとともに、ゲームの開始に必要な各種のフラグやタイマーに対して確認、設定あるいはクリア等の処理を行い、否定判断のときにはリターンする。なお、ゲーム終了フラグは前述の初期設定でセットされ、その後はS1000の遊技終了ジョブ(図9参照)においてセットされる。
【0121】
図9に戻り、続く発射ジョブ(S300)では、CPU401は設定時間や発射ハンドル9(図16参照)の操作状態を確認し、確認結果に基づいて発射装置ユニット8(図2参照)の発射モータ93(図16参照)のON/OFF制御を実行する。そして、発射ジョブ(S300)に続いて、発射数カウントジョブ(S400)が実行され、この発射数カウントジョブ(S400)では、球送りカウントスイッチ95,槌先球検知スイッチ94(図8参照)の検知情報、ファール球センサ197(図8参照)の信号に基づくファール球などのそれぞれの確認及び発射回数カウンタの更新が行われる。なお、主制御部140(図3参照)に設けられた発射回数カウンタには、球送りカウントスイッチ95(図8参照)によってカウントされた発射球数とファール球センサ197(図8参照)にて検出されたファール球との差、すなわち有効発射球数が書き込まれる。また、槌先球検知スイッチ94(図8参照)にて発射位置における遊技球の有無が検出される。
【0122】
ここで、発射数カウントジョブ(S400)について実施可能な態様を説明する。まず、図30に球送りフラグセットジョブの流れを示す。このジョブにてセットされる球送りフラグは図31に示した発射数カウントジョブにて参照される。球送りフラグセットジョブにおいては、S490にて球送りカウントスイッチ95(図8及び図22参照)を読み込み、検知があった場合に(S491:YES)、S492にて球送りフラグメモリ(RAM481)に球送りフラグ「1」をセットするものとされている。
【0123】
このようにセットされる球送りフラグを参照して、図31に示す発射数カウントジョブが行われる。この発射数カウントジョブにおいては、槌先球検知スイッチ94(図8及び図22参照)からの割込信号があった場合(S410)に、S415にて上述の球送りフラグメモリ(RAM481)を読み込み、球送りフラグがセットされている場合(S420:YES)、S425において、発射数カウンタ(有効発射球数)を+1更新するものとされている。なお、S430において、上記球送りフラグが「0」にリセットされるものとされている。
【0124】
一方、図32に示すような回路構成により発射数をカウントすることも可能である。すなわち、球送りカウントスイッチ95からのパルスの立上りエッジにより出力レベルを変化させることが可能なフリップフロップ861(例えばJKフリップフロップ)からの信号と、槌先球検知スイッチ94からのパルスの立下りエッジにより出力レベルを変化させることが可能なフリップフロップ862(例えばJKフリップフロップ)からの信号とが、ANDゲート863を介してCPU141に入力されるものとされている。この場合、ANDゲート863からの出力があった場合に、発射数(有効発射球数)をカウントするものとすることができる。なお、槌先球検知スイッチ94からのパルスの立下りエッジが検出された場合、すなわちフリップフロップ862の出力をCPU141が読み込み、該出力があった場合に、両フリップフロップ861,862がリセットされるものとされている。
【0125】
上記のような発射数カウントの態様について、そのタイミングチャートを図33に示す。例えば、上皿5(図1参照)に15球の遊技球しかない場合に、該上皿5(図1参照)にある15球目の遊技球が、球送りソレノイド91(図16参照)の作動により図34に示した発射レール881の発射位置882に送られると、球送りカウントスイッチ95から検知信号(パルス)が出力される。そして、該15球目の遊技球は、槌先球検知スイッチ94にて検知され、その検知信号(パルス)が出力されるとともに、発射ハンマ(打撃装置)93aの作動により該15球目の遊技球が発射される。その発射によって、上記槌先球検知スイッチ94の検知がなくなり、その検知信号(パルス)の出力がOFFとなる。この場合、球送りカウントスイッチ95からの立上りエッジが検出された場合であって、且つ槌先球検知スイッチ94からの立下りエッジが検出された場合に、発射球数を「15」にカウント更新するものとされている。
【0126】
続いて、所定時間経過後に、球送りソレノイド91(図16参照)が作動するが、16球目の遊技球がないために球送りカウントスイッチ95から検知信号(パルス)は出力されない。ここで、例えば図35に示すように、15球目の遊技球が発射位置882に戻ってきた場合には、該戻り球が槌先球検知スイッチ94に検知され、槌先球検知スイッチ94からの立下りエッジが検出される(図33参照)。しかしながら、この場合、球送りカウントスイッチ95からの立上りエッジが検出されていないため、戻り球と判断し、発射球はカウントされないものとされている。なお、該戻り球は図34と同様に発射ハンマ(打撃装置)93aの作動により15球目の遊技球として再び発射されるものとされている。
【0127】
図33に戻り、15球目が発射された後、16球目の遊技球を上皿5に投入し、該16球目の遊技球が球送りソレノイド91(図16参照)の作動により発射レール881の発射位置882に送られると(図36参照)、球送りカウントスイッチ95から検知信号(パルス)が出力される。そして、該16球目の遊技球は、槌先球検知スイッチ94にて検知され、その検知信号(パルス)が出力されるとともに、発射ハンマ(打撃装置)93aの作動により該16球目の遊技球が発射される。その発射によって、上記槌先球検知スイッチ94の検知がなくなり、その検知信号(パルス)の出力がOFFとなる。この場合、球送りカウントスイッチ95からの立上りエッジが検出された場合であって、且つ槌先球検知スイッチ94からの立下りエッジが検出された場合であるため、発射球数を「16」にカウント更新する。
【0128】
図9に戻り、発射数カウントジョブにて更新される発射回数カウンタを参照してS450の発射制御ジョブが行われる。具体的には図26に示すように、例えば1回のゲームにおいて、有効発射球数が上限値16未満の場合(S451:YES)は、S452に進んで主制御部140は球送りソレノイド91(図16参照)を作動させるべく、制御信号を賞球制御部150(図3参照)を介して発射制御部201aに送信する。若しくはS451にて否定判断された場合、S453にて槌先球検知スイッチ94(図8参照)の検知の有無を確認し、該槌先球検知スイッチ94(図8参照)にて遊技球が検知された場合には、S454に進み発射モータ93(図16参照)のみを作動させるべく、制御信号を同様に発射制御部201aに送信する。なお、上記球送りソレノイド91と発射モータ93の作動はそれぞれ別途制御信号を送信して行われるものとされているが、球送りソレノイド91と発射モータ93とを逐次的に作動させるシーケンス信号(逐次信号)を発射制御部201aに送信することで、それぞれの装置を同一シーケンスで逐次的に作動させることも可能である。なお、槌先球検知スイッチ94(図8参照)にて遊技球の検知が無い場合(S453:NO)は、各種入球検知スイッチ25a,23c,21c(図3及び図7参照)のカウント値が16個未満か否かの判定が行われ、16個あった場合は当該単位遊技における発射制御が終了される。
【0129】
次に、当否判定用の乱数カウンタのカウント値を更新する乱数更新ジョブ(S500)が行われる。これは、誘導図柄表示装置17における図柄の当否判定を乱数によって行うための乱数更新ジョブであって、図11に示すように、乱数処理として実行される乱数更新ジョブ(S500)では、CPU401は、S501においてRAM481(図14参照)の設定エリアに設けられている乱数の値を1インクリメントさせ、続くS502において1インクリメントされた乱数の値が50以上か否かを判断する。ここで、乱数の値が50以上との肯定判断がなされると、S503で乱数の値を0クリアする処理がなされる。この後、乱数の値が50未満との否定判断がなされたときには、リターンする。このように更新される乱数値を所定のタイミング(誘導図柄作動ゲート16での通過検知時)で取得し、予め定められた当否決定値と比較して上記当否判定を行っている(当否判定ジョブ)。
【0130】
図9に戻り、続いて遊技ジョブ(S600)が実行される。この遊技ジョブ(S600)のサブルーチンとして図12に示される図柄表示ジョブ(S610)が行われる。この図柄表示ジョブ(S610)では、CPU401は、S611において役物作動口入球検知スイッチ21c(図7参照)、役物作動口(得点増加装置作動口)入球検知スイッチ23c(図7参照)、16連入球検知スイッチ25a(図3参照)等の遊技領域に設けられた各入球領域の入球検知スイッチをスキャンする。これらからの検知信号があれば、S612において入球図柄表示装置25に対応する数字のランプを点灯表示させる。入球図柄表示装置25において、例えば4つの連続した数字ランプが組合せ点灯表示すれば得点成立となり、所定数の遊技球等が払い出される。
【0131】
また、遊技ジョブ(S600)のサブルーチンとして図17に示す誘導図柄表示ジョブ(S620)が別途行われる。なお、誘導図柄作動ゲート16への入球(すなわち誘導図柄作動口入球(ゲート通過)検知スイッチ16dにおける検知)に基づき、上記当否判定ジョブが行われ、さらには、外れないし当りの図柄決定用乱数及びリーチ態様決定用乱数の取得が行われ、その結果がRAM481(図14参照)に記憶される。まず、S621において、誘導図柄作動ゲート16への遊技球の通過に基づき、誘導図柄表示装置17において各図柄(この場合3桁の誘導図柄とする)の可変表示を開始させる。次いで、S622において、上記当否判定ジョブで得られた当否結果を参照し、当り判定(「1」)の場合は(S623:YES)、S632に進み、上記乱数により決定されたリーチ態様決定用値を読み出し、さらにS633に進み、同様に乱数により決定された大当り番号を読み出し、S631に進んで、例えば左図柄及び中図柄を同一図柄に揃えて所定のリーチ表示態様を経た後に、右図柄を左図柄及び中図柄と同一図柄に揃えて停止表示させ確定させる。
【0132】
一方、外れリーチ判定(「2」)の場合は(S624:YES)、S628に進み、上記乱数により決定された外れリーチ図柄番号と、外れ右図柄番号とを読み出す。そして、S629において、読み出した外れリーチ図柄番号と外れ右図柄番号とを比較し、それらの差異に基づき外れリーチ態様を決定する(S630)。具体的には、S629において、それらの番号の差(すなわち、例えば左図柄と右図柄との差)を算出し、その差に基づいてRAM481(図14参照)に予め記憶されている外れリーチ態様メモリから外れリーチ態様データを読み出す。例えば、差が「−1」の場合(すなわち、例えば右図柄が左図柄の1つ前の図柄となる場合)、複数種類(例えば3種類)の外れリーチの中から1種が選択され(例えば、所定の乱数取得により選択することができる)、読み出される。その後、例えば、左図柄及び中図柄を同一図柄に揃えて所定のリーチ表示態様を経た後に、右図柄を他の図柄とは異なる図柄で停止表示させ確定させる。
【0133】
また、通常外れ判定(「3」)の場合は(S625)、S626に進み、上記乱数により決定された外れ各図柄番号を読み出し、S627に進んで、各誘導図柄を、相互にずれたタイミングで停止表示させ確定させる。なお、通常外れ判定の場合も、1つの図柄のみ可変表示時間を遅らせる等、表示態様を種々の態様に変化させることも可能である。
【0134】
このような誘導図柄表示ジョブ(S620)にて決定された表示態様は、対応するコマンドデータ(指令信号)として主制御部140から図柄表示装置制御部160へ所定の時間間隔をおいて出力され、図柄表示装置制御部160は、そのコマンドデータに基づいて任された範囲で制御態様を選択して表示制御を行う。なお、上記図柄表示装置制御部160に上記コマンドデータに対応して複数の表示パターンからなる表示パターン群を記憶させておき、指令信号として送信されたコマンドデータに対応する表示パターンを表示パターン群の中から選択して(乱数取得等により選択することができる)、誘導図柄表示装置17における表示制御を、図柄表示装置制御部160において行うものとすることができる。
【0135】
図9に戻り、続いてインターバルタイマセットジョブ(S700)が実行される。図15に示すように、このインターバルタイマセットジョブ(S700)では、CPU401はS701においてゲーム中か否かを判断し、ゲーム中であれば肯定判断となり、S702において各種入球検知スイッチ25a,23c,21c(図3及び図7参照)のカウント値が16個未満か否かの判定を行う。否定判断であれば、続くS703において、インターバルタイマ(遊技確認時間)のカウント値は「0」か否かを判断し、肯定判断であれば、続くS704においてインターバルフラグを「1」にセットする。なお、S701,S703において否定判断、S702において肯定判断であれば、リターンする。例えば設定球である16個目の最後の遊技球が発射されたことを球送りカウントスイッチ95及び槌先球検知スイッチ94(図8参照)によって検知してから一定時間経過後(例えば、5秒後)に、設定球である16個目の最後の遊技球が遊技領域に設けられた各種入球領域に入球したことを各種入球検知スイッチ25a,23c,21c(図3及び図7参照)からの検知信号によって検知してから一定時間経過後(例えば、2秒後)において、所定の時期を開始時間と設定し、その開始時間から次のゲームが開始されるまでの間がインターバル期間として定められる。
【0136】
図9に戻り、続いて得点演算ジョブ(S800)が実行される。図13に示すように、得点演算ジョブ(S800)では、CPU401はS801において、1ゲーム中に入球図柄表示装置25における得点成立に係る組合せ表示が成立しているか否かを判断し、肯定判断であればS802に進んでその組合せに対する得点を加算する。続くS803において、得点増加装置が作動しているか否かを判断し、肯定判断であればS802で加算された得点を倍増し、否定判断であればリターンする。なお、S801において否定判断された場合にはS803にスキップするが、S803へのスキップを省略してリターンに抜けるものとしてもよい。
【0137】
図9に戻り、S900では払出ジョブが実行され、得点演算ジョブ(S800)でセットされた得点データに基づいて、賞球払出のためのデータ取得等が行われる。そして1ゲームが終了したときに、得点表示装置29(図1参照)に1ゲームにおいて成立した得点を払出スコアとして表示し、そのゲームの得点1点につき16個の遊技球が賞球として払出され、入球図柄表示装置25は消灯される。ただし、得点の上限は10点で、10点を超える分は賞球払出の対象とされない。
【0138】
最後に実行される遊技終了ジョブ(S1000)では、CPU401はインターバルフラグが「1」にセットされているか否かを判断し、否定判断であれば、16個の有効発射球数が発射された後の調整時間を経過したか否かを判断する。調整時間を経過していれば、インターバルフラグを「1」にセットし、次いでインターバルタイマをカウントアップすれば、ゲーム終了(単位遊技終了)フラグを「1」にセットしてリターンする。
【0139】
次に、遊技機1の遊技態様について、主に図2を参照して説明する。まず、普通遊技状態の遊技態様について説明する。遊技球が誘導図柄作動ゲート16を通過すると誘導図柄表示装置17が作動する。誘導図柄表示装置17に予め定められた図柄の組合せが確定表示されると、役物誘導装置(主制御部140)が作動して、役物作動口(特定入球口)21の可動片21a,21bが開放される。開放作動中に役物作動口(特定入球口)21に遊技球が入球した場合、若しくは所定回数(例えば2回)の単位遊技が経過した後に開放を終了する。なお、役物作動口(特定入球口)21に遊技球が入球すると、入球図柄表示装置25の5番、8番が点灯表示される。この5番、8番は、16連入球口24の入球困難な入球口に対応している。
【0140】
役物作動口(特定入球口)21に入球した遊技球は、誘導増加装置作動領域19a、誘導増加装置非作動領域19b,19bのいずれかに誘導される。ここで、遊技球が誘導増加装置作動領域19aに入球し、誘導増加装置作動領域通過検知スイッチ19d(図7参照)に検知されると、誘導増加装置(主制御部140)が作動し、特別遊技状態が発生する。この誘導増加装置は、最高14回の単位遊技(14ゲーム)まで継続して作動するものとされている。なお、各単位遊技において獲得された得点は、入球図柄表示装置25の下方に設けられた得点表示装置29(図1参照)にて表示される。
【0141】
以上が普通遊技状態にかかる遊技態様であって、誘導図柄作動ゲート16、誘導図柄表示装置17、役物作動口(特定入球口)21、誘導装置20a、誘導増加装置作動領域19aは第1の遊技態様用(特別遊技発生用)の遊技装置群として機能している。
【0142】
次に、特別遊技状態の遊技態様について説明する。上記誘導増加装置の作動中、すなわち特別遊技状態中に、遊技球が役物誘導装置作動ゲート26を通過すると、役物誘導装置(主制御部140)が作動して、役物作動口(得点増加装置作動口)23が所定時間開放される。該役物作動口23へ遊技球が入球するか、当該開放したときの単位遊技が終了した場合に開放動作を終了するものとされている。役物作動口(得点増加装置作動口)23に遊技球が入球すると、入球図柄表示装置25の8番、9番、12番、13番が点灯表示されるとともに、そのゲーム(単位遊技)中に獲得した得点が2倍となる。この8番、9番、12番、13番は、16連入球口24の入球困難な入球口に対応している。この特別遊技状態は、14回の単位遊技を上限として繰り返し行われ、該単位遊技が14回目に達するか、誘導増加装置作動領域19aに遊技球が入球するかのいずれかによって終了となる。以上が特別遊技状態にかかる遊技態様であって、役物誘導装置作動ゲート26、役物作動口(得点増加装置作動口)23は第2の遊技態様(特別遊技状態)用の遊技装置群として機能している。なお、特別遊技状態が継続する上限を抽選によって選択するものとすることもできる。例えば、誘導増加装置作動回数判定図柄表示装置を遊技領域11に配設し、誘導増加装置作動領域19aに遊技球が入球した後に該回数判定図柄表示装置にて確定表示された図柄に基づき、上記特別遊技状態の最高継続回数を決定するものとすることができる。
【0143】
次に、本実施例の遊技機1には、単位遊技において発射可能な遊技球数(発射上限球数:例えば16個)の発射が行われた後、次の単位遊技に進む前に所定時間のインターバル時間が設けられている(例えば2秒)。インターバル時間の開始契機としては、例えば16個の遊技球の発射後、全ての遊技装置が作動を終了してからとすることができる(インターバル機能)。この場合、16個の遊技球が発射されてから遊技の終了までのインターバル時間において、該インターバル時間経過中である旨をランプ(LED等含む)や音声等のインターバル告知手段にて遊技者に対して知らせることが可能である。このようなインターバル告知手段としては遊技機前面に別個に表示装置を設けることや、誘導図柄表示装置(可変表示装置)17を用いて告知を行うことも可能である。
【0144】
また、誘導図柄表示装置(可変表示装置)17の作動契機は、誘導図柄作動ゲート(始動検知装置)16へ遊技球が通過したことによるが、その通過検知時に、当該ゲームにおいて発射若しくは発射とみなされた遊技球の数(発射球数)に基づいて、誘導図柄表示装置(可変表示装置)17に表示される変動パターン(可変表示パターン)が選択されるものとされている。変動パターン(可変表示パターン)としては、例えば図柄等が変動(可変)表示を開始してから確定表示するまでの変動表示時間(可変表示時間)が異なる幾つかのパターンを含むものとすることができる。例えば、図25に示す変動パターン選択ジョブのように、S951において誘導図柄作動ゲート(始動検知装置)16で遊技球の通過を検知すると、S952で当該単位遊技(1ゲーム)にて発射若しくは発射とみなされた発射球数を確認する。具体的には発射球数が所定数(例えば10個)以上か否かを確認し、所定数未満の場合はS954において変動時間の相対的に長い変動パターンを選択する。一方、発射球数が所定数以上の場合は変動時間の相対的に短い変動パターンを選択するものとされている。このように選択された変動パターンに基づいて誘導図柄表示装置(可変表示装置)17における変動表示(可変表示)が行われる。なお、上記変動パターン選択ジョブは主制御部140が主体となって行うものであるが、図柄表示装置制御部160が主体となって行うものとすることも可能である。また、変動パターンについて、変動時間に応じてさらに複数の変動パターンを予め記憶しておき、それぞれ発射球数に応じて選択されるものとすることが可能である。なお、上記発射若しくは発射とみなされた発射球数とは、球送りカウントスイッチ95(図8参照)にて計数された送り球の数から、ファール球センサ197(図8参照)にて検知された遊技球(ファール球)の数を差し引いたものを言う。
【0145】
また、遊技機1にはエラー検出機能が具備されている。例えば、1回の単位遊技において、発射上限球数16個の遊技球が発射されてから一定時間(例えば各入球装置(入球口)への入球確認時間として約5秒以上)が経過した後に、発射された全ての遊技球が入球装置(入球口)に入らなかった場合に、球掛かりエラー処理を行うものとされている。なお、発射上限球数16個の遊技球の発射は、球送りカウントスイッチ95(図8参照)とファール球センサ197(図8参照)によりカウントされる有効発射球数が16個となり、且つ槌先球検知スイッチ94にて遊技球が検知されてから所定時間(例えば戻り球確認時間として約2秒以上)が経過した後に該槌先球検知スイッチ94にて遊技球が検知されない場合を、発射上限球数16個の遊技球の発射が完了したものとすることができる。このようなエラー機能は、障害釘等により遊技球が遊技領域11において引っ掛かっている可能性を示唆するものである。この場合のエラー処理は、遊技機1の前面部に設けられた表示装置(エラー用表示装置を用いたり、可変表示装置等を用いたりすることができる)にエラー報知を行うものとすることができ、この場合、特に16から実際に入球した数を差し引くことにより、引っ掛かった遊技球数を算出することができ、該遊技球数を表示装置にて表示することも可能である。なお、エラー解除については、例えば遊技店の店員等により引っ掛かった遊技球をいずれかの入球装置(入球口)に入球することにより行われるものとすることができる。なお、エラー処理(エラー検出を含む)は各種スイッチ及び入球検知機構等を参照して主制御部140が主体となって行うものとされている。
【0146】
その他のエラー検出機能としては、例えば発射された遊技球の無効条件が設定されている。具体的には、遊技領域11に発射された遊技球数は、槌先球検知スイッチ94を参照しつつ、球送りカウントスイッチ95(図8参照)とファール球センサ197(図8参照)との検知結果から差を算出することで計数可能であって、該発射された遊技球数よりも多くの遊技球数が1回の単位遊技において入球装置(入球口)に入球した場合(各入球領域の入球検知スイッチに検知された場合)に、その入球を無効とするとともに、エラー処理を行う。具体的には、当該エラーが生じた場合に各入球装置(入球口)の各種スイッチ及び入球検知機構を無効とするとともに、エラー用表示装置等によりエラー表示を行うものとすることができる。
【0147】
上記実施例の遊技機の賞態様として、遊技球(賞球)の払出し制御態様について説明する。当該実施例の遊技機においては、賞態様(得点)があった時点で遊技球の払出しが行われるものとされている。遊技球の払出しを行った後に役物作動口(得点増加装置作動口)23への有効な入球が検知され、得点増加装置が作動した場合は、その作動時点において得点増加装置の作動による増加分の遊技球を払い出すものとされている。なお、この得点増加装置の作動による増加分の遊技球の払出しは、当該作動した単位遊技の16個目の発射が終了した場合、又は16個目の入球が検知された場合、若しくは当該作動した単位遊技の次の単位遊技が開始された場合に行うこともでき、さらには全ての遊技装置の作動終了が確認された場合に払出しを行うことも可能である。また、上記インターバル時間が終了した後に遊技球を払い出すことも可能であり、上記全ての遊技装置の作動が終了した後の所定時間(遊技確認時間)経過後に遊技球を払い出すことも可能である。
【0148】
次に、発射装置制御基板201(図16参照)に接続された発射モータ93は、発射位置に送り込まれた遊技球を遊技領域11(図1参照)に打ち込むための発射ハンマを稼働させるモータであって、該モータ93の作動を検知し外部出力させることができる。例えば、発射装置が作動中であることを検知する発射モータ検知スイッチを発射装置ユニット8(図2参照)に設け、該検知信号を主制御部140(図3参照)に送ることで発射装置が作動しているか否かを判断することが可能となる。また、発射モータ検知スイッチからの検知信号を試験端子342,343(図20及び21参照)から試験装置807(図3及び20,21参照)に出力させて、発射タイミングすなわち遊技の開始タイミングを判断することが可能となる。したがって、第三者検査機関による的確且つ迅速な試験を行うことが可能となる。
【0149】
なお、ここで球送りソレノイド91を含む球送り装置の概略について図37の正面図及び断面図を参照しつつ説明する。図37(a)は、球送りソレノイド91がOFFとなり、球送り弁99が上皿5(図1参照)からの遊技球を受入れ不可能な状態となった場合の、球送り装置の正面図及び断面図である。この場合、球送りソレノイド91が消磁することに連動し、球送り弁99が相対的に下側に揺動して、上皿5(図1参照)にある遊技球を、当該球送り弁99に設けられた送り待機部96に受入れ不能な状態にしている。
【0150】
また、図37(b)は、球送りソレノイド91がONになり、球送り弁99が上皿5(図1参照)からの遊技球を受入れ可能な状態となった場合の、球送り装置の正面図及び断面図である。この場合、球送りソレノイド91が励磁することに連動し、球送り弁99が相対的に上側に揺動して、上皿5(図1参照)にある遊技球を該上皿5と連通する入口部98を介して当該球送り装置内部の送り待機部96に受入れ可能となる。また、球送り弁99は、発射位置882(図34参照)に連通する出口部97からの、送り待機部96に受け入れた遊技球の該発射位置882への送り(流出)を阻害する状態とされている。
【0151】
さらに、図37(c)は、球送りソレノイド91がOFFとなり、球送り弁99が上皿5(図1参照)からの遊技球を受入れ不可能な状態であって、発射位置882(図34参照)への遊技球の送り(流出)を可能とした場合の、球送り装置の正面図及び断面図である。この場合、球送りソレノイド91が消磁することに連動し、球送り弁99が相対的に下側に揺動して、上皿5(図1参照)にある遊技球の送り待機部96への受入れ(流入)を阻害する状態となる。また、球送り弁99は、発射位置882(図34参照)に連通する出口部97からの、送り待機部96に受け入れた遊技球の該発射位置882への送り(流出)を許容する球送り状態でとされている。
【0152】
上記のような球送りソレノイド91のON−OFFと、それに伴う球送り弁の揺動の位置変化により、遊技球が発射位置882(図34参照)に送られるものとされている。
【0153】
以下、主制御部140から払出制御部(賞球制御部)150に送信される制御信号の内容について図面を参照しつつ説明する。送信側制御部としての主制御部140から送信される信号として図23(主制御部140から賞球制御部150に送信される制御信号の一例を示す図)に示すように、発射停止解除信号、発射停止信号、ハンマ作動信号(打撃装置特別作動信号)があり、これら信号は受信側制御部としての賞球制御部150に送信され、該賞球制御部150から発射制御部201aに所定のタイミングで送信されるものとされている。そして、これら賞球制御部150又は発射制御部201aにおいて予め定められた時期に上記各信号が受信できなかった場合に、エラー検出を行うものとすることができる。
【0154】
ここで、発射停止解除信号は、16個の遊技球が各入球検知スイッチ25a,21c,23cにて検知され、遊技領域に設けられた誘導図柄表示装置17等の遊技装置の作動が終了した場合に送信されるものとされ、発射停止信号は、球送りカウントスイッチ95(図8参照)にて16個の遊技球が計数された場合に送信されるものとされている。また、ハンマ作動信号は、16個の遊技球が発射された後に槌先球検知スイッチ94(図8参照)にて遊技球が検知された場合に送信されるものとされている。このような各信号(発射制御信号)がそれぞれの送信時期と異なる不正確なタイミングで送信された場合にエラー検出するものとされている。
【0155】
上記のような発射制御信号の送信タイミングに関連するエラー検出の具体例について図24を参照しつつ説明する。例えば、発射停止解除信号を賞球制御部150で受信した後に、発射停止信号を受信する前にハンマ作動信号を受信した場合にエラーを検出するものとされている(図24▲2▼上段)。この場合、16個の遊技球の発射が終了する前に賞球制御部150にてハンマ作動信号を受信したためにエラーとなる。すなわち、16個の発射が終了したにも拘らず槌先球検知スイッチ94(図8参照)にて遊技球が検知された場合に該遊技球のみを発射するために送信されるハンマ作動信号が、16個の発射が終了していない場合に送信されたことによるエラーである。この場合のエラー処理としては、該エラーを主制御部140で検知し、当該遊技機に設けられたランプ、音声、表示等のエラー報知手段(例えば誘導図柄表示装置17を使用可能)にてエラー報知し、当該遊技機を作動させるための電源を遮断させた後、電源を復帰させることより行うことが可能である。このようにして正常な遊技に迅速に復帰することができる。
【0156】
また、賞球制御部150が発射停止解除信号を受信する前に、発射停止信号又はハンマ作動信号を受信した場合にエラーを検出するものとすることができる(図24▲3▼)。この場合、発射の停止が解除される前に、すなわち発射が許される前に発射停止信号又はハンマ作動信号が送信されたためにエラーとなる。具体的には、発射停止信号又はハンマ作動信号を受信してから所定時間経過後、発射停止解除信号が受信されない場合にエラー処理を行うものとすることができる。この場合のエラー処理としては、該エラーを賞球制御部150で検知し、当該遊技機に設けられたランプ、音声、表示等のエラー報知手段(例えば誘導図柄表示装置17を使用可能)にてエラー報知し、当該遊技機を作動させるための電源を遮断させた後、電源を復帰させ発射停止解除信号を主制御部140から賞球制御部150に送信することより行うことが可能である。このようにして正常な遊技に迅速に復帰することができる。
【0157】
また、発射停止解除信号を受信し、発射停止信号を受信した後に、ファール球スイッチ197(図8参照)にて検知された遊技球数よりも多くの数の遊技球が球送りカウントスイッチ95にて計数された場合にエラーを検知するものとすることができる。この場合、ファール球(発射した遊技球のうち、遊技領域に到達せずに外レール10c(図22参照)から下皿部6に戻ってきた遊技球)よりも多くの遊技球を発射可能となる(すなわち1ゲームにおいて16個よりも多くの遊技球が発射可能となる)ためにエラーとなる。この場合のエラー処理としては、該エラーを主制御部140で検知し、当該遊技機に設けられたランプ、音声、表示等のエラー報知手段(例えば誘導図柄表示装置17を使用可能)にてエラー報知し、当該遊技機を作動させるための電源を遮断させた後、電源を復帰させることより行うことが可能である。このようにして正常な遊技に迅速に復帰することができる。
【0158】
次に、主制御部140から賞球制御部150に送信される制御信号のうち、賞球に関する信号について説明する。図23に示すように、本実施例においては、賞球の制御内容は10種類あり、賞球の払出しは16球の払出しを単位としてその整数倍(10倍まで)が払い出されるものとされている。その10種類の払出しの処理プログラムは、該整数倍の払出数毎に払出制御コマンド(60h01h〜60h0Ah)と対応付けて払出処理プログラム記憶手段(主制御部140のROM482(図14参照))に予め記憶されている。例えば賞態様があった場合は、主制御部140は該賞態様に応じて払出制御コマンド(60h01h〜60h0Ah)のいずれかを賞球制御部150に送信し、賞球制御部150は送信された払出制御コマンドに対応する処理プログラムを上記払出処理プログラム記憶手段から読み出し、遊技球の払出しに関連する制御を行うものとされている。
【0159】
このように、本実施例の遊技機1においては、発射制御内容及び払出制御内容を含む制御プログラムが、制御コマンド(発射制御コマンド及び払出制御コマンド)と対応付けられて主制御部140に予め記憶されており、主制御部140は所定のタイミングで制御コマンドを賞球制御部150に送信するものとされている。さらに、発射制御コマンドは賞球制御部150から発射制御部201aに送信されて、該発射制御部201aは発射装置を各種態様にて作動させるものとされている。
【0160】
また、本実施例の遊技機1においては、図23に示すように動作開始許可コマンドが、主制御部140から賞球制御部150に送信されるものとされている。例えば、電源入力時又は電断回復時には、賞球制御部150に電源電圧が出力されるものとされており、主制御部140に電源電圧が出力される前(すなわち主制御部140の作動開始前)に賞球制御部150が電断前の記憶状態等により作動を開始してしまう場合があり、この場合、賞球払出しの管理が主制御部140側でできなくなってしまう場合がある。そこで、例えば主制御部140の起動後に主制御部140から賞球制御部150に上記動作開始許可コマンドを送信するものとすることにより、賞球制御部150側では、該動作開始許可信号を待って賞球払出しに関連する制御を行うことが可能となる。したがって、主制御部140において賞球払出しの管理を確実に行うことが可能となり、一層正確な遊技機の作動制御を行うことが可能となる。
【0161】
次に、図23に示した主制御部140から賞球制御部150に送信される制御コマンド(制御信号)について、その変形例を図38に示す。この場合、図23に示した制御コマンドとは、発射に関連する制御が異なるものとされている。すなわち、図38に示す例では制御コマンド(制御信号)として、球送り禁止信号、球送り許可信号、発射禁止信号、発射許可信号、遊技開始許可信号が主制御部140から賞球制御部150に対して送信可能とされている。球送り禁止信号は、球送りソレノイド91(図16参照)の作動を停止(禁止)させるための信号で、球送り許可信号は、球送りソレノイド91(図16参照)を作動させるための信号である。また、発射禁止信号は、発射モータ93(図16参照)の作動を停止(禁止)させるための信号で、発射許可信号は、発射モータ93(図16参照)を作動させるための信号である。なお、これら信号は送信側制御部としての主制御部140から受信側制御部としての賞球制御部150に送信され、該賞球制御部150から発射制御部201aに送信されるものとされている。
【0162】
このような制御コマンド(制御信号)を送信可能とすることで、球送りソレノイド91(図16参照)、発射モータ93(図16参照)をそれぞれ別個に作動させることが可能となり、1ゲームにおける上限値(16個)の遊技球を正確に超過なく遊技領域11に発射することが可能となる。例えば、遊技領域に到達せずに外レール(発射誘導レール若しくは遊技領域区画部材)10cに沿って発射方向とは逆方向に戻ってきた遊技球(戻り球)が、槌先球検知スイッチ94(図8,図22参照)にて検知された場合、主制御部140において球送り禁止信号を出力し、発射許可信号を特別に出力することで、上記発射モータ93のみを作動させることが可能となり、発射ハンマ93a(図34参照)により該戻り球を確実に再発射させることが可能となる。
【0163】
また、球送りカウントスイッチ95(図8,図22参照)で1ゲームにおける上限値(16個)の遊技球を検知した後に、ファール球センサ197(図8参照)にて遊技球の検知があった場合にも、球送り許可信号及び発射許可信号を検知されたファール球数分に対応して出力することにより、そのファール球数分の遊技球を発射位置に送ることが可能となる。該信号を受信した賞球制御部150(発射制御部201a)においては該信号に基づいて発射モータ93(図16参照)を作動制御し、その発射モータ93(図16参照)の作動により発射ハンマ93a(図34参照)が作動し、遊技球が発射されるものとされている。
【0164】
なお、遊技開始許可信号は、1ゲームの開始時若しくは遊技機1の電源投入時、若しくは停電等の電断回復時に送信されるものであって、球送りソレノイド91(図16参照)及び発射モータ93(図16参照)の作動を開始させるための信号である。ここで、遊技開始許可信号が送信された後に、球送りカウントスイッチ95(図8,図22)にて1ゲームに発射(使用)可能な上限値たる16個の遊技球が検知(計数)された場合、上記球送り禁止信号が主制御部140から賞球制御部150(発射制御部201a)に送信されるものとされている。
【0165】
また、槌先球検知スイッチ94(図8,図22)にて1ゲームに発射(使用)可能な上限値たる16個の遊技球が検知(計数)された場合、上記発射禁止信号が主制御部140から賞球制御部150(発射制御部201a)に送信されるものとされている。具体的には、図44に示すように、槌先球検知スイッチ94(図8,図22)にて上限値たる16個目の検知信号(出力レベル「HIGH」)があった場合であって、その検知信号の出力レベルが変化した場合(すなわち出力レベルが「LOW」となった場合)に発射禁止信号が出力される。なお、図44に示すように、実際にはこれら発射禁止信号及び球送り禁止信号は、発射許可信号及び球送り禁止信号の出力レベルが反転したものに相当する。
【0166】
さらに、図45に示すように、主制御部140において、上記発射禁止信号を送信した後、すなわち発射許可信号がLOWレベルとなった後であって、上記槌先球検知スイッチ94(図8,図22参照)からの遊技球の検知信号があった場合には、戻り球の検出とされ、該戻り球を発射させるために発射許可信号(HIGHレベル)が送信されるものとされている。なお、該戻り球に対する上記槌先球検知スイッチ94(図8,図22参照)からの検知信号について、その出力レベルが変化した場合(槌先球検知信号がLOWレベルとなった場合)には、上記発射禁止信号が再び送信されるものとされている(すなわち、発射許可信号の出力レベルがLOWとなる)。
【0167】
以上のような図38に示した球送り禁止信号、球送り許可信号、発射禁止信号、発射許可信号、遊技開始許可信号が、主制御部140若しくは賞球制御部150(発射制御部201a)において予め定められた時期に送信若しくは受信できなかった場合に、エラー検出が行われるものとされている。
まず、図39▲2▼に示すように、主制御部140において、球送り禁止信号を送信した後に、球送りカウントスイッチ95(図8,図22参照)から検知信号があった場合、該主制御部140にてエラー検出される。
【0168】
なお、ファール球センサ197(図8,図22参照)にてファール球が検知された場合には、球送り禁止信号を送信した後であっても、そのファール球センサ197(図8,図22参照)で検知したファール球分に対応して、球送りソレノイド91(図16参照)が作動されるため、該検知したファール球分を超える数の遊技球が球送りカウントスイッチ95(図8,図22参照)にて検知された場合にエラー検出とされる。若しくは、ファール球分の球送りソレノイド91(図16参照)の作動が完了し、球送り禁止信号を再び送信した後に、球送りカウントスイッチ95(図8,図22参照)から検知信号があった場合にエラー検出とされる。
【0169】
この場合、上限値たる16個の遊技球が発射位置882(図34参照)に送られ、球送りソレノイド91(図16参照)の作動が停止(禁止)となったにも関わらず球送りカウントスイッチ95(図8,図22参照)にて遊技球が検知されたため、また、ファール球数分を超える遊技球が球送りソレノイド91(図16参照)により発射位置882(図34参照)に送られたためエラー検出となる。この場合のエラー処理は、図40▲2▼に示すように、該エラーを主制御部140(主制御基板340)が処理するものとされており、まず、ランプ4g(図5参照)等のエラー報知手段にてエラーを報知する。そして、エラー回復処理として、当該遊技機1を作動させるための電源を一旦遮断させた後、電源を復帰させることによりエラーを回復させるものとされている。このようにして正常な遊技に迅速に復帰することができる。
【0170】
次に、図39▲3▼に示すように、賞球制御部150若しくは発射制御部201aにおいて、発射禁止信号を受信した後であって、所定時間(例えば60秒後)経過した後に遊技開始許可信号を受信しない場合、該賞球制御部150若しくは発射制御部201aにてエラー検出される。この場合、エラー処理は賞球制御部150若しくは発射制御部201aにて行われるものとされ、そのエラー報知は、例えば図40▲3▼に示すように、払出制御基板350若しくは発射制御基板201に設けられたLED等のエラー報知手段により行われる。また、エラー回復処理は、該エラーの発生後において遊技開始許可信号があった場合に、又は当該遊技機1を作動させるための電源を一旦遮断させた後、電源を復帰させることによりエラーを回復させるものとされている。このようにして正常な遊技に迅速に復帰することができる。
【0171】
さらに、図39▲4▼に示すように、賞球制御部150若しくは発射制御部201aにおいて、球送り禁止信号を受信した後であって、所定時間(例えば0.6秒)経過した後に、発射禁止信号を受信しない場合、賞球制御部150若しくは発射制御部201aにてエラー検出される。この場合、エラー処理は賞球制御部150若しくは発射制御部201aにて行われるものとされ、そのエラー報知は、例えば図40▲4▼に示すように、払出制御基板350若しくは発射制御基板201に設けられたLED等のエラー報知手段により行われる。また、エラー回復処理は、該エラーの発生後において遊技開始許可信号があった場合に、又は当該遊技機1を作動させるための電源を一旦遮断させた後、電源を復帰させることによりエラーを回復させるものとされている。このようにして正常な遊技に迅速に復帰することができる。
【0172】
次に、図41は、図38に示したような発射制御コマンドを送信可能とした場合の、発射に関連するタイミング制御を行うための構成を模式的に示した回路図である。すなわち、図41に示した例においては、タイミング制御回路921は、発射ハンドル9のタッチ端子(図16参照)からの検知信号(ハンドル入力信号)と、上記発射許可信号(図38参照)とがANDゲート922を介して入力された場合に、発射モータ93(図16参照)及び球送りソレノイド91(図16参照)を逐次的に作動させるための発射モータ作動指令信号及び球送りソレノイド作動指令信号を出力する。なお、発射モータ93(図16参照)は、ANDゲート923を介して、主制御部140からの発射許可信号(図38参照)と、タイミング制御回路921からの発射モータ作動指令信号との入力があった場合に作動する。また、球送りソレノイド91(図16参照)は、ANDゲート924を介して、主制御部140からの球送り許可信号(図38参照)と、タイミング制御回路921からの球送りソレノイド作動指令信号との入力があった場合に作動する。
【0173】
上記ハンドル入力信号は、図42に示す入力回路の端子STOP1から入力されるものとされており、具体的には発射停止スイッチ9b(図16参照)と、発射ハンドル部9のタッチ端子(図16参照)との信号に基づいて入力される。すなわち、発射停止スイッチ9b(図16参照)から該スイッチ9bの出力OFFを示す信号が出力され、発射ハンドル部9のタッチ端子(図16参照)から該タッチ端子の検知を示す信号が出力された場合に、ハンドル入力信号が入力される。また、図41に示した発射許可信号は、図42に示す入力回路の端子STOP2から入力され、球送り許可信号は、図42に示す入力回路の端子STOP3から入力されるものとされている。
【0174】
図43は、図41に示したタイミング制御回路921の一例である。発射モータ93(図16参照)の作動制御信号は端子MOUTから出力され、球送りソレノイド91(図16参照)の作動制御信号は端子SOUTから出力されるものとされている。これら作動制御信号は、発射許可信号(端子STOP2)、ハンドル入力信号(端子STOP1)、システムクロック信号(端子SCLK)、リセット信号(端子RES)等の入力に基づいて所定のタイミングでそれぞれ出力される。具体的には、球送りソレノイド91(図16参照)の作動制御信号が出力された後、所定時間の経過後に逐次的に発射モータ93(図16参照)の作動制御信号が出力されるものとされている。
【0175】
ここで、図43に示したゲートIC及びフリップフロップ等の回路素子の組合せは、球送りソレノイド91(図16参照)と発射モータ93(図16参照)との逐次的作動を実現する逐次作動制御手段として機能しており、球送りソレノイド91(図16参照)の作動制御信号と、発射モータ93(図16参照)の作動制御信号との出力を逐次的に行うことが可能となっている。なお、図43において、発射モータ93(図16参照)の作動制御信号は、端子COUTからモータ駆動制御信号として出力されるものとされている。また、図41及び図44に示すように、例えばタイミング制御回路921から所定のタイミングで上記各作動制御信号の出力があった場合でも、発射許可信号又は球送り許可信号が出力されていない場合には、発射モータ93(図16参照)又は球送りソレノイド91(図16参照)は作動しないものとされている。
【0176】
以上のような構成により、球送りソレノイド91(図16参照)により送られた遊技球は、発射モータ93(図16参照)の作動に基づいて確実に発射される。また、例えば戻り球があった場合においても、それを確実に検知し発射することができる。さらに、例えばファール球があった場合においても、それを確実に検知し対応した数の遊技球を発射することできる。したがって、1ゲームにおいて、上限値たる16個の遊技球を過不足無く遊技領域11(図1参照)に発射させることが可能となる。
【0177】
次に、本実施例の遊技機1には、停電等の電力供給異常発生時に各遊技制御部に記憶されている遊技情報をバックアップする機能が具備されている。図18及び図19に示したように、本実施例では、停電等により電源受電基板128からの電力供給が遮断され、定電圧回路部552からの電力供給が途絶えるか、あるいは出力電圧が所定値以下に降下した場合(電断時)にバックアップ電源が供給され、そのバックアップ電圧に基づいて主制御部140のRAM481又は賞球制御部(払出制御部)150のRAM681に記憶されている遊技情報が記憶保持されるものとされている。
【0178】
具体的に、停電等による電源電圧低下を異常として検出し、停電復帰後に停電前の遊技状態に基づく遊技続行が可能となるように、停電直前の制御部のワークメモリ(記憶領域)内に記憶された、遊技状態を示す遊技状態情報(以下、単に遊技情報とも言う)をバックアップする態様を例にとり説明する。なお、本実施例における遊技状態情報とは、各制御部のCPUに内蔵される各種レジスタ(詳細は後述する)に記憶された遊技機の遊技態様を成立させるための一連の遊技制御プログラムにて定義される制御プログラム情報、あるいは各制御部のRAM(詳細は後述する)に記憶された、遊技機の遊技態様を成立させる遊技価値媒体に関する遊技媒体情報、すなわち例えば上記遊技球(価値媒体)の払出しや、遊技球(価値媒体)の発射数等に関連する賞球情報及び/又は貸球情報、ないし発射数情報等を意味する。
【0179】
上述したように、遊技機1は、少なくとも3つの制御部、すなわち主制御部140、賞球制御部(払出制御部)150及び図柄表示装置制御部160を有している。従って、停電直前作動状態の正確な回復を行う観点においては、それら全ての制御部140、150、160のそれぞれに上記バックアップ機能実現部分を付加しておくことが望ましいといえる。しかし、遊技者の利益に直接的に関連する制御部、すなわち価値媒体としての遊技球の流通に関連する情報(価値媒体情報)についての制御を行う主制御部140及び賞球制御部(払出制御部)150の遊技情報をバックアップするのみでも停電直前作動状態をかなりの精度で回復できることも多く、この場合は主制御部140及び/又は賞球制御部(払出制御部)150にバックアップ機能実現部分を付加する態様とすることができる。なお、本実施例においては、これら2つの制御部140、150においてバックアップ処理を行う場合を例に取るが、以下に示すバックアップ処理は、上記少なくとも3つの制御部のうち、1又は2以上の制御部に対して行うことが可能である。なお、図柄表示装置制御部160にバックアップ処理を行う場合は、図18に示す電源中継基板121から図柄表示装置制御部160に対してバックアップ端子を接続させればよい。
【0180】
図46は、バックアップ機能実現のための基本的な回路構成の一例を表すブロック図である。なお、回路構成及びバックアップ処理の基本的な制御の流れは、バックアップするデータの種別が異なるだけで、主制御部140、賞球制御部(払出制御部)150のいずれについてもほぼ同じである。以下において、主制御部140、賞球制御部(払出制御部)150はバックアップ対象制御部(あるいは単に制御部)140,150と称することもある。
【0181】
まず、バックアップ対象制御基板340,350には、CPU401,601及びRAM481,681(ROMは図示省略)が搭載されている。このCPU401,601及びRAM481,681への電圧は、電源受電基板128からの出力電圧を電源ユニット127により、変圧ないし整流・平滑化して供給されている。CPU401,601及びRAM481,681への作動電圧を供給する電源ユニット127は、例えば図19に示した構成のものが採用されており、供給電力量を監視し、電力供給の異常の有無を判断するための電源監視モジュール(電力監視手段)553を備えている。なお、電源ユニット127からCPU401,601及びRAM481,681への出力電圧は、例えば5Vに設定されており、さらに停電等の異常時には、バックアップ端子(図19参照)からバックアップ電源が供給される。なお、本実施例においては、上記CPU401,601及びRAM481,681等は各々がワンチップ化されたマイコンとされているが、CPU401,601及びRAM481,681等が別体の素子で形成され、各素子が基板上に実装された形態のものを採用することも可能である。
【0182】
本実施態様においては、図46及び図19に示すように、CPU401,601のワークメモリエリアを形成するRAM481,681に、バックアップ電源としての蓄電手段が接続されている。この場合、停電等の異常発生時には、蓄電手段からの補助電力の供給により、RAM481,681内に遊技態様を成立させるための遊技媒体情報(賞球数情報、貸球数情報、入球数情報、発射数情報等)が記憶・保持(バックアップ)されることとなる。例えば、異常発生時にCPU401,601がNMI割込み信号を受けると、CPU401,601のレジスタに書き込まれている遊技態様を成立させるための制御プログラム情報が、該CPU401,601の制御に基づいてRAM481,681に移管され、該制御プログラム情報が記憶・保持(バックアップ)される。また、異常発生時のRAM481,681に記憶されている遊技情報も、該RAM481,681に記憶・保持される。
【0183】
なお、電源受電基板128からのAC24V等、その他の電圧レベル値を監視し、該電圧レベルが所定値よりも低下した場合に、上記バックアップ電圧を供給する構成とすることも可能である。これら監視する電圧値、電断信号(NMI割込み信号)を変化させるタイミングは、バックアップの対象とする制御部に応じて種々変更することが可能である。例えば、上述の賞球払出モータに対して余分な払出しを防止するためには、該モータの駆動電圧を参照して決定することが可能である。また、払出しに要する時間を考慮して、電断信号及びシステムリセット信号を変化させるタイミングを決定することが可能である。
【0184】
次に、本実施例の遊技機1においては、停電等の異常が発生した場合に、図47に示す各レジスタの記憶内容が、図48に示すRAM481(681)内に形成されたバックアップ退避領域595内に移管されて記憶保持される。図47は、CPU401(601)内に備えられたレジスタの一構成例を示すものである。汎用レジスタ690には、主レジスタ群692と補助レジスタ群693とがあって、主レジスタ群692だけでは不都合となった場合に、プログラムで補助レジスタ群693へ切り換えて使用される。Aレジスタは8ビットで、アキュムレータとも呼ばれ、演算過程で使用したり、演算結果を一時記憶するのに使用される。Fレジスタ699は、フラグレジスタとも呼ばれ、演算の結果内容を示すものである。B,C,D,E,H,Lの各レジスタは8ビットのレジスタで、BC,DE,HLの組み合わせで16ビットのレジスタとして使うことも可能である。
【0185】
一方、専用レジスタ691は、アドレスを間接的に指定する16ビットのインデックス・レジスタ(IX,IY)696,697と、RAM481,681のスタック領域のアドレスを記憶するスタック・ポインタ(SP)695と、当該CPU401,601が次に実行する命令のアドレスが入るプログラム・カウンタ(PC)694とを含んで構成されている。
【0186】
このような構成の各レジスタは、停電、瞬断等の電力供給の異常発生時に補助的に電力が供給されないものであって(第1記憶手段)、そのままでは記憶内容が消えてしまう。本実施例の場合、異常発生時には、各レジスタの記憶内容が、図48に示すRAM481(681)のワークメモリエリア590内の退避領域595にバックアップされる。RAM481(681)はCPU401,601のワークメモリエリア590を備え、遊技態様を成立させるための遊技媒体情報として、1ゲームに各入球領域(16連入球口24、役物作動口21、得点増加装置作動口23)に入球した遊技球の数を記憶する入球数データ記憶領域591と、遊技態様を成立させるための制御プログラムや各種遊技態様に関連するデータ等を記憶する遊技データ記憶領域594とを少なくとも含んで構成されている。
【0187】
さらに、異常発生時に電源遮断フラグ(バックアップフラグ)を記憶する異常確定情報記憶領域(バックアップフラグ記憶領域)592と、上記スタックポインタを記憶するスタックポインタ記憶領域593と、上記レジスタの内容及びプログラムカウンタを退避させて記憶するバックアップ退避領域595とを含んで構成されている。ワークメモリエリア590内には、通常時の遊技データを記憶する遊技データ格納エリア(入球数データ記憶領域、遊技データ記憶領域)591,594が形成されているが、これはバックアップ処理時にはそのままバックアップデータ格納エリアとして機能し、異常発生時に記憶がそのまま保持されるものである。なお、入球数データ及び/又は遊技データをバックアップ待避領域に移管し、異常発生から該異常回復まで該データを記憶保持するものとすることも可能である。
【0188】
以下、バックアップ処理の流れについてフローチャートを用いて説明する。
各制御部140,150の処理の流れは、1)電源遮断時(バックアップ)処理,2)通常時処理,3)電源投入時処理,の3つに分類される。図49は、電源遮断時の処理を示しており、NMI割込み信号が入ると、S1においてNMI割込み前のプログラムカウンタ(図47参照)をRAMのバックアップ退避領域595(図48参照)に退避させるとともに、S2において図46に示した全レジスタをバックアップ退避領域595に退避(バックアップ)させる。さらに、S3においてスタックポインタ(図47参照)をスタックポインタ記憶領域593に記憶させる。その後、S4に進んで、開口している役物作動口(特定入球口)21及び/又は役物作動口(得点増加装置作動口)23(図1参照)を閉鎖する。続いて、S5において、賞球計数センサ198(図8参照)のポーリング処理として所定時間(例えば約84ms)、該賞球計数センサ198(図8参照)で遊技球の通過(入球)を監視する。また、役物作動口(特定入球口)入球検知スイッチ21c(図7参照)と役物作動口(得点増加装置作動口)入球検知スイッチ23c(図7参照)、誘導増加装置作動領域通過検知スイッチ19d(図7参照)、誘導増加装置非作動領域(排出口)通過検知スイッチ19e(図7参照)のポーリング処理として所定時間(例えば約132ms)遊技球の通過(入球)を監視する。
【0189】
次に、S6において、使用しているRAM481(681)のチェックサムを作成し、これを保存する。さらに、S7に進み、上述したバックアップフラグ(バックアップの有無を示すための情報)をONにしてバックアップフラグ記憶領域592(図48参照)に記憶する。このバックアップフラグのセットは、電源遮断信号の入力と対になるバックアップ処理が実行された場合にのみセットされる。すなわち、電源遮断異常以外のトラブル発生(例えばプログラム暴走など)時にはセットされることはないものである。なお、以上の処理が行われた後にRAM481(681)へのアクセスが禁止される(S8)。
【0190】
図50は、電源投入(電源復帰)時の処理を示しており、システムリセット信号が入力されると、S61においてRAM481(681)へのアクセスが許可され、S62にてバックアップフラグがONされているか否かが確認される。バックアップフラグがONされていない場合(S62:NO)、S63に進み、RAM481(681)の初期化を行った後、図9に示す一連の通常時処理を行う。ここでは、入球図柄表示装置25、誘導図柄表示装置17の初期図柄の表示を行うため、図柄表示装置制御部160に図柄制御信号を送信し、通常処理にて遊技機の状態を払出制御部150に送信するための設定をする。また、通常処理にて役物作動口(特定入球口)21(図1参照)及び/又は役物作動口(得点増加装置作動口)23(図1参照)を閉口するための設定を行うとともに割込み処理を行う。
【0191】
一方、バックアップフラグがONされている場合(S62:YES)、図48に示したRAM481(681)内に記憶保持された内容を参照して、復帰処理が行われる。すなわち、S64にてスタックポインタを復帰させた後、バックアップフラグをOFFし(S65)、S66にて電源遮断時に退避させた全レジスタを復帰させ、記憶されたプログラムカウンタのアドレスへジャンプし、電源遮断発生時の記憶状態を回復する。
【0192】
具体的には、例えば誘導図柄表示装置17を電断直前時の状態に戻すため、図柄表示装置制御部160へ図柄表示関連制御信号を送信するとともに、入球数データ記憶領域591(図48参照)に記憶保持された入球数データを参照して、電断時のゲームを継続するべく該電断時の既入球数を反映させた態様にて発射制御信号を賞球制御部(払出制御部)150に送信する。また、通常処理にて遊技機の状態を電断直前の状態に戻すため、賞球制御部(払出制御部)150へ賞球制御信号(払出制御信号)を送信するための設定が行われる。なお、電断回復時の遊技状態は、下受け皿満タンスイッチ199(図8参照)、タンク球切れスイッチ104(図3参照)により下受け皿の満タン及びタンク球切れが検知された状態で、さらに球送りソレノイド91(図16参照)の作動及び発射モータ93(図16参照)の作動が禁止された状態とされている。
【0193】
電断回復時の発射制御について詳細を説明すると、本実施例の遊技機1は、1ゲーム中に発射された遊技球の数を計数する発射数カウンタ(CPU401)と、該発射数を記憶する発射数データ記憶領域(RAM481)とを備えている。また、1ゲーム中に各入球領域(16連入球口24、役物作動口21、得点増加装置作動口23等)に入球した遊技球の数を計数する入球数カウンタ(CPU401)と、該入球数を記憶する入球数データ記憶領域591(RAM481)とを備えている。ここで、電断発生時には、上記入球数データ記憶領域591に記憶されている入球数をバックアップするべく処理がなされる。具体的には、本実施例においては入球数データ記憶領域591(RAM481)がそのままバックアップデータ格納エリアとして機能し、電断発生時の入球数が記憶保持される。なお、入球数データをバックアップ待避領域595に移管し、電断発生から該電断回復まで入球数データを記憶保持するものとすることも可能である。
【0194】
そして、電断から回復したときには、バックアップデータ格納エリア(若しくはバックアップ待避領域595)に記憶されている入球数データを、電断回復後の発射数データとして発射数データ記憶領域(RAM481)の値に置き換えて、電断回復後の遊技が行われるものとされている。すなわち、電断回復後においては、電断時の入球数を発射数に置き換え、該置き換えた発射数から上限値たる16個に満たない分を発射する処理を行うものとしている。
【0195】
図50のS67の処理を行った後、通常処理にて役物作動口(特定入球口)21等を電断直前の状態に戻すための設定を行うとともに、同じく通常処理にて得点表示装置29(図1参照)を電断直前の状態に戻すための設定を行う。また、入球図柄表示装置25を電断直前の状態に戻すため、図柄表示装置制御部160へ図柄表示装置制御信号を送信する。そして、レジスタを電断直前の状態に戻し、電断直前時のプログラム実行位置に戻りプログラムを再開する。さらに、ランプ出力装置制御部170(図3参照)へエラーランプの点灯のため、ランプ制御信号を送信する。
【0196】
なお、役物作動口(特定入球口)21、役物作動口(得点増加装置作動口)23等の開閉式の遊技装置については、開状態にある遊技装置は電断発生により閉鎖されるものとされている。ここで、閉鎖作動中に遊技球が入球ないし通過する場合も考えられるが、本実施例の場合、各開閉式の遊技装置への入球ないし通過を検知するスイッチに対してはバックアップ電源の供給により該スイッチを読み込み可能としており、電断発生後の入球ないし通過も有効となる構成とされている。
【0197】
このようなバックアップ処理に関与する遊技データの種別は、制御部毎に異なる。主制御部140に関しては、その一例を上述したが、その他の制御部について以下に述べる。例えば、主制御部150の場合、得点獲得に伴う16個賞球回数データの加算値をバックアップ処理するものとされている。
【0198】
また、各スイッチ等の検知結果や、誘導図柄の当否を判定する乱数の取得値などを用いて、遊技が行われていない客待ちの状態、通常遊技状態、若しくは特別遊技状態などの判別に使用するデータ等も、主制御部140が取り扱う遊技データである。
【0199】
なお、例えば、賞球払出ジョブ(例えば賞球制御部150)に係るバックアップ処理の場合は、図51に示すように、処理待ち賞球データ(例えば、処理待ちの賞球個数データ)あるいは処理途中の賞球データ(賞球払出状況を示すデータ)を用いて、ワークメモリエリアの記憶状態を回復させ、この回復された記憶内容に基づき賞球払出動作が再開される。一方、主制御部140における誘導図柄の当否判定後の制御指令の流れをバックアップする場合は、図52に示すように、処理待ちあるいは処理途中の当否データを用いて、ワークメモリエリア590(図48参照)の記憶状態を回復させ、この回復された記憶内容に基づき当否判定後に係る制御指令(例えば、図17の誘導図柄表示ジョブ等)が再開される。
【0200】
次に、停電等による電源遮断異常が発生した場合は、以下のようにしてバックアップ処理がハード的に行われる。すなわち電源遮断が発生すると、図19において定電圧回路部552の出力電圧が低下し、結果として既に説明した通り、電力監視手段として機能する電源監視モジュール553において、ANDゲート570が電源遮断信号をCPU401,601の割込端子に入力する。これを受けてCPU401,601は、図49のバックアップ処理ルーチンを起動する。なお、CPU401,601は、ROM482,682に格納されたバックアップ処理実行プログラムを参照しつつ、例えばコンデンサ557bからの補助電力供給に基づいてバックアップ処理を実行する。ここで、コンデンサ557bは、情報移管手段(CPU401,601)に、異常発生時における情報移管処理(バックアップ処理)を行うための電力を供給する特別電力供給手段として構成されている。
【0201】
ここで、図46において電源遮断信号が入力される割込端子は、NMI端子であり、この端子を能動化することにより実行される割込処理ルーチン(バックアップ処理ルーチン)は、他の割込信号が通常割込のINT端子に入力されても、一切中断されることなく処理が行われる。また、先に実行されている割込処理があれば強制的に終了され、NMI割込処理(バックアップ処理)が優先される。
【0202】
なお、遊技店の営業終了時等において、電源スイッチのOFFにより正常に終了する場合は、これを電源遮断異常として検出せず、バックアップ処理を行わせない(あるいは、一旦行ったものを無効化する)ようにしておくことが望ましい。これには種々方法があるが、例えば電源スイッチをOFFにすることにより終了信号を発生させ、この終了信号により電源遮断信号の発生を禁止化する手段を設けておく方法がある。そして、この電源遮断信号発生の禁止化処理が完了した後、電源からの電力供給を遮断するようにする。例えば、図46に示すように、電源監視モジュール553からの電源遮断信号の出力線上に、上記終了信号をインヒビット入力として使用するトライステートバッファ595を設けておく。終了信号がLレベルとしてトライステートバッファ595のインヒビット端子に入力されると、トライステートバッファ595の出力はハイインピーダンス状態となり、電源遮断信号の出力が禁止される。この方法は、上記のように、プログラム中断不能なNMI割込によりバックアップ処理を行う場合に特に有効である。
【0203】
次に、図柄表示装置制御部160におけるバックアップ処理について説明する。図53は誘導図柄表示装置17(図1参照)の動作状態を示す説明図である。電源投入後、図柄表示装置制御部160において初期画面指定コマンド(A)を受信すると、誘導図柄表示装置17にて所定の初期画面が表示される(例えばアレンジボール遊技機の紹介)。そして、客待ちデモ画面指定コマンド(B)を受信すると、誘導図柄表示装置17において所定のデモ画面が表示され(例えばアレンジボール遊技機のゲーム内容ないしルール紹介)、変動パターン指定コマンド(C)を受信すると、誘導図柄表示装置17にて誘導図柄の変動が開始され、さらに左・中・右誘導図柄指定コマンドを受信し、全誘導図柄停止指定コマンドを受信すると誘導図柄の変動が停止される。
【0204】
ここで、各コマンドの送信後において電断が生じた場合、電断復帰のためには、主制御部140は図柄表示装置制御部160に対し、図54に示すように、電源復旧コマンド、左誘導図柄指定コマンド、中誘導図柄指定コマンド、右誘導図柄指定コマンドの順でコマンドを送信する必要がある。さらに、初期画面指定コマンド、客待ちデモ画面指定コマンド、全誘導図柄停止指定コマンドの送信後においては、上記電源復旧コマンド、左誘導図柄指定コマンド、中誘導図柄指定コマンド、右誘導図柄指定コマンドをそれぞれ送信した後に、全誘導図柄停止指定コマンドを送信して電断を復帰させる。
【0205】
次に、図55は入球図柄表示装置25(図1参照)の動作状態を示す説明図である。電源投入後、図柄表示装置制御部160において電源投入コマンド(A)を受信し、客待ちデモ(B)のコマンドを受信すると、客待ちデモ画面が表示される。その後、入球図柄表示コマンド(C)を受信すると、入球図柄表示装置25にて対応する入球図柄が表示される。そして、全図柄消灯コマンド(D)を受信すると、入球図柄表示装置25にて点灯表示されている図柄が消灯される(全入球図柄消灯)。
【0206】
ここで、主制御部140から電源投入コマンド(A)を送信した後において、電断やエラーが発生した場合、図56に示すように、主制御部140が図柄表示装置制御部160に対し電源復旧コマンドを送信することで電断やエラー状態から復帰される。また、主制御部140から客待ちデモ(B)のコマンドを送信した後、又は入球図柄表示コマンド(C)を送信した後において、電断やエラーが発生した場合には、主制御部140が図柄表示装置制御部160に対し電源復旧コマンド、入球図柄表示コマンドを送信することで電断やエラー状態から復帰される。なお、入球図柄表示コマンドは、当該ゲームにおいて表示していた入球図柄に対応する入球図柄表示コマンドを全て送信するものとされている。さらに、全図柄消灯コマンド(D)送信後において電断やエラーが生じた場合は、主制御部140が図柄表示装置制御部160に対し電源復旧コマンドを送信することで電断やエラー状態から復帰される。このようにして正常な遊技に迅速に復帰することができる。
【0207】
以上、本発明の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、また、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者の通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。例えば、本実施例では、入球数の値の記憶ないし記憶保持を主制御部にて行うものとしているが、これを払出制御部(賞球制御部)にて行うものとすることも可能である。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の遊技機の一実施例たる遊技機の正面図。
【図2】図1の遊技機の裏面図。
【図3】図1の遊技機の電子制御装置の一例を示すブロック図。
【図4】音声出力装置制御基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図。
【図5】ランプ出力装置制御基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図。
【図6】図柄表示装置制御基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図。
【図7】中継基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図。
【図8】枠中継基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図。
【図9】図3の電子制御装置におけるメインジョブの流れを示すフローチャート。
【図10】ゲーム開始ジョブの流れを示すフローチャート。
【図11】乱数更新ジョブの流れを示すフローチャート。
【図12】図柄表示ジョブの流れを示すフローチャート。
【図13】得点演算ジョブの流れを示すフローチャート。
【図14】主制御部及び賞球制御部のCPUの構成を示すブロック図。
【図15】インターバルタイマセットジョブの流れを示すフローチャート。
【図16】発射装置制御基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図。
【図17】誘導図柄表示ジョブの流れを示すフローチャート。
【図18】電子制御装置の電源部における基板接続レイアウトの一例を示す回路図。
【図19】電源監視回路の一例を示す回路図。
【図20】主制御部と外部試験装置との接続状態の一例を示すブロック図。
【図21】図20の変形例を示すブロック図。
【図22】図1の遊技機の上皿部内部の構成を示す正面模式図及びその部分透視図。
【図23】主制御部から賞球制御部に送信されるコマンド内容の一例を示す図。
【図24】図1の遊技機に発生する発射制御エラーの一例を示す図。
【図25】変動パターン選択ジョブの流れの一例を示すフローチャート。
【図26】発射制御ジョブの流れを示すフローチャート。
【図27】電源ユニットの一変形例を示すブロック図。
【図28】主基板電源制御部の構成の一例を示すブロック図。
【図29】主基板電源制御部の構成の一変形例を示すブロック図。
【図30】球送りフラグセットジョブの一例を示すフローチャート。
【図31】発射数カウントジョブの一例を示すフローチャート。
【図32】発射数をカウントするために使用可能なハードウェア構成の一例を示す回路図。
【図33】発射数カウントの際の流れを示すタイミングチャート。
【図34】発射数カウントの態様について、発射装置周辺の構造とともに示す説明図。
【図35】発射数カウントの態様について、発射装置周辺の構造とともに示す説明図。
【図36】発射数カウントの態様について、発射装置周辺の構造とともに示す説明図。
【図37】球送りソレノイドを含む球送り装置の構成を示す正面図及び断面図。
【図38】主制御部から賞球制御部に送信されるコマンド内容の一変形例を示す説明図。
【図39】図38のコマンドの送受信に関する発射制御エラーの一例を示す説明図。
【図40】図39のエラーに対するエラー処理の一例を示す説明図。
【図41】発射制御のタイミングを計るための回路構成を示す模式図。
【図42】図41の回路構成の構成要素について一例を示す回路図。
【図43】図41の回路構成の構成要素について一例を示す回路図。
【図44】発射制御における各制御信号の出力タイミングの一例を示すタイミングチャート。
【図45】戻り球が発生した場合の発射制御における各制御信号の出力タイミングの一例を示すタイミングチャート。
【図46】異常発生時のバックアップ処理機能を実現するための電気的構成を示すブロック図。
【図47】レジスタの一構成例を示す説明図。
【図48】RAMのワークメモリエリアの内容を示す説明図。
【図49】電源遮断時の処理の流れを示すフローチャート。
【図50】電源投入(電源復帰)時の処理の流れを示すフローチャート。
【図51】図49の電源遮断時の処理について、賞球排出ジョブに具体化した場合のフローチャート。
【図52】図49の電源遮断時の処理について、当否判定後の制御指令の流れに具体化した場合のフローチャート。
【図53】誘導図柄表示装置の動作状態について示す説明図。
【図54】誘導図柄表示装置において電断復帰のために必要な制御内容について示す説明図。
【図55】入球図柄表示装置の動作状態について示す説明図。
【図56】入球図柄表示装置において電断復帰のために必要な制御内容について示す説明図。
【符号の説明】
1 アレンジボール遊技機(遊技機)
17 誘導図柄表示装置(可変表示装置)
25 入球図柄表示装置(識別情報表示装置(入賞図柄表示装置))
91 球送りソレノイド
93 発射モータ
94 槌先球検知スイッチ
95 球送りカウントスイッチ
140 主制御部(誘導増加装置、特別遊技発生装置、当否判定手段、賞態様増加装置、入球数計数手段、発射数計数手段、計数値置換手段)
150 賞球制御部(払出制御部)
197 ファール球センサ
481,681 RAM(計数値特別記憶手段)
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a game machine such as a so-called seven machine, a ball game machine such as a feather, a right object, or an arrangement ball, or a coin-type game machine such as a slot machine.
[0002]
[Prior art]
There is a group of models called combination ball game machines (arrange ball game machines), which are commonly called pachinko machines. This is because, for example, 16 game balls can be launched in one game, and the fired game balls can be placed on the entrances provided on the flow down path of the game board or from 1 to 16 on the front side of the lower part of the board Each time you enter the entrance in the case marked with the number, the corresponding number part of the case lights up, and if this lights up in a predetermined combination within one game, a score corresponding to that combination is obtained. A given number of game balls are paid out based on the total score. In such a combination type ball game machine, since there is an upper limit on the number of game balls that can be fired in one game, a fire ball counting means for detecting and counting the game balls to be fired is provided. It has been.
[0003]
On the other hand, in game machines such as ball game machines, the control device suddenly stops when power is cut off due to an unexpected power failure or other abnormalities (when power is interrupted), and the memory is stored until then. All accumulated game information may be lost.
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
For example, in the above-described combination type ball game machine, especially when an abnormality such as a power interruption occurs in the middle of one game with respect to the number of fired balls, if the count value is not stored and stored, The number is not reflected, and the number of shot balls starts from zero at the time of power failure return. As a matter of fact, the number of shot balls in one game is excessive, and the game condition of ending one game by a predetermined number of shots is not satisfied A malfunction occurs.
[0005]
In view of the above, an object of the present invention is to accurately launch a predetermined number of game balls in one game even when an abnormality such as a power interruption occurs in a gaming machine such as a combination ball game machine. There is a need to provide a gaming machine that allows a player to play a game with peace of mind.
[0006]
[Means for solving the problems and actions / effects]
  In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention is:
  A game in which a predetermined number of game media are fired as a unit game, identification information related to the entry of game media into a plurality of ball entering areas in the unit game is displayed, and a prize mode is determined based on the combination of the identification information In the machine
  Game control means for controlling the game;
  A launching device including a feeding device for sending a game medium to a launch position and a striking device for striking the game medium in order to receive a launch control signal transmitted from the game control means and launch the game medium Receiving-side control means for controlling
  In the unit gameBy the launcherFiring number counting means for counting the number of game media fired,
  Incoming unit counting means for counting the number of game media that have entered the entrance area in the unit game,
  Count value special storage means capable of temporarily storing the count value counted by the number-of-entry counting means in the unit game until the error is recovered when an error is detected;
  A count value replacing means for replacing the count value stored in the count value special storage means with the count value of the firing number counting means as the number of firings,
  The launch control signal sequentially includes a launch stop signal for stopping the launch of the game medium in the launch device, a launch stop release signal for releasing the launch stop, and the feeding device and the hitting device. A sequential control signal to be activated, and a batting device special control signal to actuate only the batting device,
  The error is detected after the receiving-side control means has received the firing stop release signal and before receiving the firing stop signal, and the error is detected, and thereafterWhen the power supply is restored after the power supply is shut down to recover the error, the count value replacement means does not satisfy the predetermined number from the count value replaced by the count value replacement means in the unit game after the error recovery. It is characterized by firing a number of game media.
[0007]
When an abnormality occurs or an error occurs, if the launched game medium is flowing down the game area or is on the firing guidance rail (launching guidance part), etc. When entering the area, the entry becomes invalid. Therefore, although the number of shots is counted, the ball entry becomes invalid, and the actual number of balls entered becomes different from the number of shots. That is, in a gaming machine that performs a combination game within the number of game media determined in a unit game, a problem occurs in which the number of balls entered in the unit game is less than the upper limit value, and it becomes impossible to move to the next unit game. In addition, due to the problem, the player has fewer opportunities to increase the combination and causes a disadvantage. In this case, after the abnormality recovery or error recovery, the number of fires at the time of abnormality occurrence or error occurrence is backed up and the game is returned with reference to this. Therefore, in the present invention, in order to solve such a problem, the number of balls entered into the ball entering area in the unit game is counted, and the counted value is backed up when an abnormality such as a power interruption occurs or an error occurs, and after the abnormality is recovered. After error recovery, the backed up count value is replaced with the count value of the firing number counting means as the number of firings, and the firing number control is performed with reference to the count value of the firing number counting means after the replacement. Therefore, it is possible to accurately control the number of shots in a unit game even when an abnormality such as a power interruption or an error occurs. This will not cause any disadvantage for the above-mentioned player, can avoid a fatal problem that it is not possible to shift to the next unit game, and can smoothly resume the operation of the gaming machine from the occurrence of an abnormality or error As a result, a decrease in the operating rate of the gaming machine can be suppressed.
[0008]
Count value special storage means capable of temporarily storing the count value counted by the number-of-entry counting means in the unit game can be provided. In this case, even if a power supply abnormality (hereinafter, power supply abnormality may be referred to as a power interruption) or an error occurs due to a power failure or the like, for example, a count value special storage means enters a unit game when a power interruption occurs. It is possible to memorize the number of balls entering the area until power failure recovery or error recovery. Therefore, it is possible to continue the unit game by referring to the count value special storage means at the time of power failure recovery and substituting the number of balls at the time of power failure or error occurrence with the number of fires. A power supply means for supplying power and a power monitoring means for determining whether or not there is an abnormality in the power supply. When the power monitoring means determines that there is an abnormality, Can be temporarily stored in the count value special storage means. The power monitoring means may include special power supply means for temporarily supplying power to the count value special storage means when an abnormality is determined. With such a configuration, power is reliably supplied to the count value special storage means when an abnormality such as power interruption occurs.
[0009]
Hereinafter, modes that can be added to the gaming machine of the present invention will be described. Note that a plurality of additional modes shown below can be used in combination.
(First addition mode)
The game control means for controlling the game and the launch control means for controlling the launch device for launching the game medium, the launch control signal for controlling the operation of the launch device, It can be transmitted from the game control means to the launch control means. In this case, it is possible to efficiently perform control relating to launching with the game control means as the transmission side control means and the launch control means as the reception side control means. The count value special storage means can be provided in either the game control means or the launch control means. At the time of power failure recovery, the game control means counts the count value stored in the count value special storage means ( The firing control signal can be transmitted with reference to the number of balls).
[0010]
(Second addition mode)
A payout control means for performing control related to payout of game media, and a launch control signal for operating the launch device is transmitted from the game control means to the launch control means via the payout control means It can be. In the conventional gaming machine, the number of game media that can be launched within a predetermined time (for example, 1 minute) (about 100) is set as an upper limit, and the game media can be launched at predetermined intervals. Accordingly, the launch device in such a conventional gaming machine is controlled to operate based on ON-OFF of the launch control signal (for example, by a touch sensor or the like), and is always operable at a predetermined launch interval. However, in a gaming machine in which the number of firings in a unit game is determined, it is necessary to control the launching device according to the number of firings. Specifically, control for operating the launching device at the start of the unit game is performed, or control for stopping the operation of the launching device when the number of firings in the unit game reaches the upper limit. Therefore, for example, based on the number of shots detected by the game control means as the control body, the launch control signal (launch control command) is transmitted to the launch control means. The game control means controls the overall game. Therefore, if the game control means is disposed in the vicinity of the launch control means having the launch device which is a dynamic device, both control means may malfunction due to the influence of noise from the dynamic device. Are often arranged at a certain distance. In such a case, the harness (signal line) between both control means tends to be long. For example, noise may be mixed in the launch control signal and malfunction may occur in the launcher. However, when the game control means, the payout control means, and the launch control means are provided as in the present invention, the harness (signal line) is temporarily turned on by the payout control means by transmitting the fire control signal through the payout control means. Since it can be relayed and shortened, it becomes difficult for noise to be mixed into the launch control means. Therefore, it is difficult for malfunctions of the launching device to occur, and accurate launch control is possible, and the launcher is controlled according to the number of launches in the unit game, and accurate launch control is possible even when an abnormality such as a power interruption occurs. Can be performed.
[0011]
(Third additional mode)
The launch device includes a feed device for sending the game medium to a launch position, and a strike device for hitting the game medium, and the game control means sequentially sends the feed device and the strike device. A sequential control signal for operating the batting device or a batting device special control signal for operating the batting device is transmitted to the firing control means according to the gaming state. According to such a gaming machine, when the sequential control signal is transmitted, the operations of the feeding device and the striking device in the launching device are controlled in the same sequence. For example, the operation of the impacting device is sequentially performed after the operation of the feeding device. On the other hand, when the striking device special control signal is transmitted, only the striking device operates in the launching device. Therefore, for example, in the unit game, there is an upper limit on the number of game media to be launched into the game area, and after the upper limit game medium has been launched, the game medium that has returned to the launch position without reaching the game area is detected. In a gaming state, such as when a game is played, it is possible to reliably fire only the game medium detected at the launch position by transmitting the batting device special control signal and operating only the batting device. However, in this case, only when the striking device is sequentially operated in the same sequence as the feeding device, the excess game media can be sent to the launch position by the feed device, and the excess game media can be launched. In some cases, a certain number of game media cannot be reliably fired in a unit game. However, in the present invention, as described above, since only the striking device can be operated, it is possible to reliably fire a predetermined number of game media, and the player can be played under fair conditions. Therefore, it is possible to achieve highly reliable launch control. In this case as well, it includes a payout control means for performing control related to payout of game media, and the sequential control signal or the striking device special control signal is sent from the game control means via the payout control means. It can be transmitted to the means.
[0012]
(Fourth addition mode)
The launch device includes a feeding device for sending the game medium to a launch position, and a striking device for striking the game medium,
The game control means includes a feeding device control signal for operating the feeding device, a striking device control signal for operating the striking device, or a striking device special control signal for specially operating the striking device, It transmits to the said launch control means according to a game state. In this case, since the signals for controlling the feeding device and the striking device are separately provided, the firing control means controls the operation of the feeding device in the launching device when the feeding device control signal is transmitted. Is transmitted, it is possible to control the operation of the striking device in the launching device separately. Further, for example, in a gaming state in which there is an upper limit on the number of game media to be launched in the game area in a unit game and the game media is detected at the launch position after the upper limit of the game media has been launched, When the striking device special control signal is transmitted, it is possible to reliably fire only the gaming medium detected at the launching position by operating only the striking device. In other words, it is possible to reliably launch a predetermined number of game media in a unit game, and it is possible to realize launch control that is highly reliable for a player under fair conditions. In this case as well, it includes a payout control means for performing control related to payout of the game medium, and the feeding device control signal, the hitting device control signal or the hitting device special control signal is sent from the game control means to the payout control means. It is possible to be transmitted to the launch control means via.
[0013]
(Fifth addition mode)
Launch position game medium detection means for detecting that the game medium is at the launch position is provided, and when the game medium is detected by the launch position game medium detection means, the batting device special control signal is transmitted. Can be. In this case, for example, when the launched game medium does not reach the game area and returns the launch guide rail (outer rail / fire guide part) in the direction opposite to the launch direction, it finally returns to the launch position. In some cases, in the present invention, the game medium returned to the launch position can be detected by the launch position game medium detecting means. That is, when a game medium is detected by the launch position game medium detecting means, it is identified that the game medium has returned to the launch position by reversing the launch guide rail, and the launch position game medium detecting means When a game medium is detected, the launch control means activates only the hitting device based on the hitting device special control signal, so that only the returned game medium can be hit (fired) again. . Therefore, it is possible to surely launch the game medium to be launched into the game area and enter the ball entry area.
[0014]
(Sixth addition mode)
A feed number counting means for counting the number of game media sent from the feeding device to the launch position, and a launch position game medium detecting means for detecting that the game medium is at the launch position are provided. The number of game media to be fired in the game area in the unit game, and after the predetermined time has elapsed after the number of game media of the upper limit value is counted by the feed number counting means, The hitting device special control signal may be transmitted when a game medium is detected by the means. Also in this case, for example, when the launched game medium does not reach the game area and the launch guide rail (outer rail / fire guide section) returns in the direction opposite to the launch direction, it finally returns to the launch position. In some cases, the game medium returned to the launch position (returned game medium) can be detected by the launch position game medium detection means. That is, a game medium is detected by the launch position game medium detection means after a predetermined time has elapsed (for example, about 2 seconds or more as a return ball confirmation time) after the upper limit number of game media is counted by the feed number counting means. In this case, it is possible to identify that the game medium has returned to the launch position by reversing the launch guide rail. Therefore, when the game medium is detected by the launch position game medium detecting means, the launch control means operates only the striking device based on the striking device special control signal, so that only the returned game medium is obtained. It is possible to hit (fire) again. Therefore, it is possible to reliably launch an upper limit value (predetermined number) of game media into the game area and to enter the game area without excess or deficiency. The launch position game medium detecting means can be, for example, a contact sensor or a non-contact sensor provided at a position close to the hitting device of the launch guide rail, which is the tip of the hitting device (the tip of the hitting rod). Further, the feeding number counting means can be a feeding game medium detecting means for detecting a game medium sent from the feeding device to the launch position. That is, it is possible to count the sent game media based on the detection signal from the sent game media detecting means.
[0015]
(Seventh addition mode)
An entrance detecting means for detecting entrance of game media in the entrance area is provided, and after the number of game media at the upper limit value is detected by the launch position game media detection means, an upper limit game is detected by the entrance detection means. When the game medium is detected by the launch position game medium detection means before the medium is detected, the hitting device special control signal may be transmitted. Alternatively, a hit number counting means for counting the number of hits in the hitting device is provided, and after the number of hits equal to the upper limit value is counted by the hit number counting means, the upper limit game medium is detected by the entrance detection means. In the meantime, when the game medium is detected by the launch position game medium detection means, the hitting device special control signal can be transmitted. In such a gaming machine, it is possible to more accurately detect the launch return of the game medium, and it is possible to reliably launch the detected game medium to the game area.
[0016]
(Eighth additional mode)
Provided with launch game medium number counting means for counting (counting) the number of game media fired based on detection information of the feed number counting means (feed game medium detection means) and the launch position game medium detection means. It can be.
Also, for example, when the launched game medium does not reach the game area and the launch guide rail (outer rail / fire guide part) returns in the direction opposite to the launch direction, the returned game medium is used as the foul game medium. The firing guide rail (outer rail / launch guidance unit) may be provided with a foul game medium guiding unit for guiding outside and a foul game medium detecting means for detecting the foul game medium.
Here, when a foul gaming medium is detected, the number of gaming media that can reach the gaming area is reduced, so the number of feeding gaming media counted by the feeding number counting means (feeding game medium detecting means) is subtracted. It is possible to provide a feed game medium number subtracting means for performing the process. Further, when the subtraction processing is performed by the game medium number subtraction means, the game control means operates the feeding device for the subtraction.
In this case, it is possible to accurately count the number of game media launched in the game area in the unit game by the launched game media counting means.
[0017]
(Ninth addition mode)
The firing game medium number counting means is after there is a detection signal from the feed number counting means (feed game medium detection means) and when there is a detection signal from the launch position game medium detection means, The number of game media to be fired can be counted (added). More specifically, the firing game medium number counting means is after the detection signal from the feed number counting means (sending game medium detecting means), and the firing position game medium detecting means is the game medium. When the level of the detection signal changes, the number of game media to be fired can be counted. That is, when there is a detection signal from the launch position game medium detection means, and the level of the detection signal changes, the number of launch game media is counted. In addition, the said game control means can be specifically taken by the said game game counting means.
[0018]
Here, for example, when the feed number counting means (feed game medium detecting means) is not arranged in the feeding device, the game control means (launching game medium number counting means) is the launch position game medium detecting means arranged at the launch position. The number of game media to be launched is counted based on the detection signal. Therefore, for example, when the number of standby game media temporarily stored in an upper plate or the like is less than the number of game media required for a unit game (for example, 16) (if only 15), After all the game media (15) have been fired, if the last game media (15th game media) does not reach the game area and returns to the launch position, the game that has returned By firing the medium, it is detected (counted) as an upper limit (16th) gaming medium. In other words, there may be a problem that the actual number of game media (15) launched and the number of game media (16) detected (counted) by the game control means do not match.
[0019]
Therefore, as a method for solving such a problem, in the above aspect, the feeding device is provided with feeding number counting means (feeding game medium detecting means), and the number of fired game media is counted by game control means (counting the number of fired game media). After detecting the game medium detection signal from the feed number counting means (feed game medium detection means) and detecting the game medium detection signal from the launch position game medium detection means, the level of the detection signal changes. It is supposed to be executed if you do. Specifically, for example, when the detection signal is detected by pulse rising, after the game control means (launching game medium number counting means) detects the pulse rising edge from the feed number counting means (feeding game medium detection means), When the pulse falling edge from the firing position game medium detecting means is detected, the number of fired game media is counted.
[0020]
In a gaming machine in which the number of game media to be used for a unit game is determined, the number of game media to be played is related to the player's profit, so it is necessary to accurately grasp the number of game media to be launched by the game control means. According to the above gaming machine, the number of game media that have actually reached the game area can be reliably matched with the number of game media that the game control means (the number of game media counting means) knows (detects or counts). It becomes possible, and it becomes possible to provide a fair game.
[0021]
(Tenth addition mode)
When the number of game media counted by the game game number counting means is the same as the number of game media that can be fired in a unit game (for example, 16), the fire position game medium detection means When the game medium is detected at, the hitting device can be activated. Specifically, the batting device special control signal is transmitted from the game control means to the firing control means, and the batting device is specially operated. Also in this case, it is possible to accurately fire a predetermined number of game media in a unit game. In this case, the feeding device is not operated.
[0022]
(Eleventh addition mode)
The game control means is any one of a launch stop signal for stopping launch of the game medium in the launch device, a launch stop release signal for releasing the launch stop, and the batting device special control signal. Can be transmitted to the launch control means according to the gaming state. Specifically, the firing stop signal and the firing stop release signal can be realized by the sequential control signal or a combination of the feeder control signal and the batting device special control signal. In this case, only the striking device can be operated in accordance with the gaming state, and for example, the gaming medium (return ball) that has returned to the firing position can be fired accurately without exceeding.
[0023]
(Twelfth addition mode)
A launch control signal such as a launch stop release signal or launch stop signal, a strike device special control signal (a strike device special operation signal), etc. transmitted from the game control means as the sending side control unit is the payout as the receiving side control means. When the control means or the firing control means cannot receive the signal at a predetermined time, error detection can be performed. Here, the launch stop release signal indicates that the upper limit of the game medium is detected by the above-mentioned entrance detection means, and the operation of the game device (eg, symbol display device, game medium distribution device, etc.) provided in the game area is completed. The firing stop signal is transmitted when the upper limit number of game media is counted by the above-mentioned feed number counting means. Further, the batting device special control signal (battering device special operation signal) is transmitted when the game medium is detected by the launch position game medium detecting means after the upper limit game medium is launched. Yes. Even when the launch control signal is not transmitted at a predetermined timing, an error is detected, and error processing is performed according to the detection. As a result, it is possible to quickly return to a normal game.
[0024]
(13th addition aspect)
The game control means includes a feed device operation stop signal for stopping the operation of the feed device, and a feed device operation start signal for starting the operation of the feed device (releasing the stop of the operation of the feed device). (Feeder operation stop release signal), a launcher operation stop signal for stopping the operation of the launcher, and launch for starting the operation of the launcher (releasing the stop of the operation of the launcher) Any one of the device operation start signal (launching device operation stop release signal) can be transmitted to the firing control means (the payout control means) according to the gaming state. In this case, only the striking device can be operated in accordance with the gaming state, and for example, the gaming medium (return ball) that has returned to the firing position can be fired accurately without exceeding. Here, the game control means is transmitted at the start of the unit game, at the time of turning on the power of the gaming machine, or at the time of power failure recovery from a power failure, and the operation of the feeding device and the launching device. The game start signal for starting the game can be transmitted to the launch control means (the payout control means) according to the game state. In this case, for example, when the feeding device operation stop signal and the launch device operation stop signal are transmitted from the game control means to the firing control means (the payout control means), the unit game starts. The game start signal may be transmitted from the game control means to the launch control means (the payout control means) at the start of a game such as time (or when power is turned on or when power interruption is recovered). Therefore, the start time of the game is clarified, and the launch control means (the payout control means) operates the feeding device and the launch device based on the reception of the game start signal, so that the game medium is surely launched at the start of the game. This makes it possible to perform accurate launch control even after occurrence of an abnormality such as a power interruption.
[0025]
In addition, when the said feeder and the said launching device are act | operated sequentially, based on the said game start signal, these feeding devices and a launching device are sequentially repeated. Therefore, in this case, the feed device operation start signal (feed device operation stop release signal) is a signal for specially operating only the feed device (specially releasing the stop only of the feed device), and The device operation start signal (launch device operation stop release signal) is a signal for specially operating only the launch device (specially canceling the operation stop of only the launch device).
[0026]
(14th addition aspect)
In the unit game, when the upper limit value (for example, 16 pieces) of game media in the unit game is detected (counted) by the feed number counting means (feed game medium detecting means), the feeding device operation stop signal is It may be transmitted from the game control means to the launch control means (the payout control means). As a result, it is possible to reliably prevent the game medium from exceeding the upper limit value (for example, 16) in the unit game from being sent to the firing position, and thus to accurately control the number of shots.
[0027]
(15th addition aspect)
In the unit game, when the shooting position game medium detecting means detects (counts) the upper limit (for example, 16) game media (launch game media) in the unit game, the launch device operation stop signal is generated. It may be transmitted from the game control means to the launch control means (the payout control means). Specifically, after the game control means detects the game medium detection signal from the launch position game medium detection means, and the level of the detection signal changes, the count of the game medium is updated (+1) The launcher operation stop signal may be transmitted when the count reaches the upper limit value of the unit game. For example, when the game control means detects a game medium detection signal from the launch position game medium detection means by a pulse rising edge, when the game control means detects the pulse falling edge, Game media) can be counted. By adopting such a configuration, the following launch control becomes possible.
[0028]
That is, in the unit game, when a game medium detection signal (game medium re-detection signal) is received from the launch position game medium detection means after transmitting the launch apparatus operation stop signal, the launch apparatus operation start signal ( A launcher deactivation release signal) may be transmitted. In this case, for example, it is possible to reliably launch the game medium (return ball) that has returned to the launch position, and it is possible to reliably launch the game medium to be launched into the game area and enter the entrance area. It becomes.
In addition, after detecting the game medium re-detection signal from the launch position game medium detection means, when the level of the game medium re-detection signal changes, the launching operation stop signal is transmitted again. Can be. In this case, for example, the game medium (return ball) that has returned to the launch position can be launched accurately without exceeding.
[0029]
(Sixteenth addition mode)
The launching device includes a firing operation detection signal output means (touch sensor) capable of starting its operation based on a player's operation and capable of outputting a firing operation detection signal based on the player's operation. Operation means (launching handle) may be provided, and the feeding device and / or the firing device may be operated based on a detection signal from the firing operation detection signal output means. Specifically, when the launch control means receives the launch operation detection signal from the launch operation means and the launcher operation start signal (launcher operation stop release signal) from the game control means. In addition, an operation timing control means (a firing timing control means) for controlling the operation timing (operation timing) of the feeding device and the launching device may be provided. Such an operation timing control means, for example, sequentially controls the operation timing of the feeding device and the launching device, and specifically, after a predetermined time has elapsed after the operation of the feeding device (for example, 0.4 The launcher may be operated sequentially after a second). In this case, the feeding device is activated when there is an operation command signal from the operation timing control means and a feeding device operation start signal (feeding device operation stop release signal) from the game control means. ing. The launching device is also activated when there is an actuation command signal from the actuation timing control means and a launching device activation start signal (launching device actuation stop release signal) from the game control means. . By the operation timing control means (launch timing control means) as described above, the game medium sent to the launch position by the feeding device is surely launched, and accurate number control can be performed.
[0030]
(Seventeenth addition mode)
An error can be detected when the impact control device special control signal is received after receiving the launch stop release signal and before receiving the launch stop signal. In this case, an error occurs because the receiving-side control means receives the batting device special control signal before the upper limit value of the game medium is completely discharged. In other words, when a game medium is detected at the launch position even when the upper limit has been released, the batting device special control signal transmitted to fire only the game medium is terminated. If not, it is an error due to being sent. As an error process in this case, the game control means processes the error, the error notification means such as a lamp, sound, display, etc. provided in the gaming machine notifies the error, and the power source for operating the gaming machine This can be done by shutting off the power and then returning the power. In this way, it is possible to quickly return to a normal game. In this case, at the time of power recovery, the count value stored in the count value special storage means is replaced with the number of shots, and a shortage with respect to the launch upper limit value in the unit game (the number obtained by subtracting the number of replacement shots from the upper limit value). Min) of game media.
[0031]
(18th additional aspect)
Among the game media regarded as being launched or launched by the launching device, equipped with foul detection means for detecting the game media (foul ball) that has returned to the outside of the gaming machine (for example, the lower plate) without reaching the gaming area And after receiving the firing stop release signal and receiving the firing stop signal, a larger number of game media than the number of game media detected by the foul detection means in the unit game is received by the feed number counting means. An error can be detected when counted. In addition, an upper limit value (feed upper limit value) is provided for the number of game media that can be sent by the feeding device in a unit game. It is also possible to detect an error when a larger number of game media than the added and shifted feed upper limit value are counted by the feed number counting means. In this case, an error occurs because it is possible to launch more game media than the foul ball (that is, more game media can be launched than the upper limit value in a unit game). As error processing in this case, the error is processed by the game control means, the error notification means such as a lamp, sound, display, etc. provided in the gaming machine is used to notify the error, and the power supply for operating the gaming machine This can be done by shutting off the power and then returning the power. In this way, it is possible to quickly return to a normal game. In this case, at the time of power recovery, the count value stored in the count value special storage means is replaced with the number of shots, and a shortage with respect to the launch upper limit value in the unit game (the number obtained by subtracting the number of replacement shots from the upper limit value). Min) of game media.
[0032]
(19th additional mode)
An error can be detected when a firing stop signal or a striking device special control signal is received before receiving the launch stop release signal. In this case, an error occurs because the firing stop signal or the striking device special control signal is transmitted before the suspension of the launch is released, that is, before the launch is permitted. Specifically, error processing may be performed when a firing stop release signal is not received after a lapse of a predetermined time after receiving a firing stop signal or a striking device special control signal. In this case, after the payout control means processes the error, the error notification means such as a lamp, sound, display, etc. provided in the gaming machine notifies the error, and the power source for operating the gaming machine is shut off This can be done by returning the power supply and receiving a launch stop release signal from the game control means. In this way, it is possible to quickly return to a normal game. In this case, at the time of power recovery, the count value stored in the count value special storage means is replaced with the number of shots, and a shortage (the number obtained by subtracting the number of replacement shots from the upper limit value) relative to the launch upper limit value in the unit game. Min) of game media.
[0033]
(20th additional aspect)
In the transmission side control means (game control means), after the sending device operation stop signal is transmitted, and when the game medium is detected (counted) by the feed number counting means (feed game medium detection means) In addition, an error can be detected by the game control means. Note that the game medium (foul game medium) is detected by the foul detection means after the upper limit value of the game medium in the unit game is detected by the feed number counting means (feed game medium detection means). In this case, even after the above-mentioned feed device operation stop signal is transmitted, since the feed device and the launch device are operated by the amount of the foul detection (counting) by the foul detection means, the amount exceeding the foul detection amount Is detected (counted) by the above-mentioned feed number counting means (feed game medium detecting means). In this case, the game medium having the above upper limit value is sent to the launch position, and the game medium is detected by the feed number counting means in spite of the operation of the feeder being stopped. Is sent to the launch position by the feeding device, and an error is detected. By detecting such an error, it is possible to realize accurate firing number control. As error processing in this case, the game control means processes the error, and first, error notification control is performed by an error notification control means such as a lamp control means provided in the gaming machine as an error notification. The error notification means notifies the error. Then, as the error recovery process, it is possible to recover the error by once shutting off the power source for operating the gaming machine and then returning the power source. In addition, error notification control can be performed by error notification control means such as voice control means and display control means, and error notification can be performed by error notification means such as a speaker and a display screen. In this way, it is possible to quickly return to a normal game. In this case, when the power is restored, the count value stored in the count value special storage means is set as the number of shots, and the launch upper limit value in the unit game is deficient (the number obtained by subtracting the replacement launch number from the upper limit value). ) Game media.
[0034]
(21st addition mode)
In the receiving side control means (launch control means or payout control means), after receiving the launch device operation stop signal and not receiving the game start signal after a predetermined time (for example, 60 seconds), An error can be detected by the receiving side control means. In this case, the error detection can solve problems such as the launching device not operating and the game not proceeding. As error notification in this case, for example, error notification can be performed by an error notification means such as an LED provided in the payout control means. As the error recovery processing, there is a game start signal after the occurrence of the error. In such a case, or after the power source for operating the gaming machine is once shut off, the power can be restored to recover the error. In this way, it is possible to quickly return to a normal game. In this case, at the time of power recovery, the count value stored in the count value special storage means is replaced with the number of shots, and a shortage with respect to the launch upper limit value in the unit game (the number obtained by subtracting the number of replacement shots from the upper limit value). Min) of game media.
[0035]
(Twenty-second addition mode)
In the receiving side control means (launch control means or payout control means), after receiving the feed device operation stop signal and after a predetermined time has elapsed (for example, after 0.6 seconds), the launch device operation stop signal is When not received, the receiving side control means can detect an error. In this case, it is possible to eliminate problems such as failure to proceed to the next unit game based on the fact that the launcher operation stop signal is not received due to error detection. As error notification in this case, for example, error notification can be performed by an error notification means such as an LED provided in the payout control means. As the error recovery processing, there is a game start signal after the occurrence of the error. In such a case, or after the power source for operating the gaming machine is once shut off, the power can be restored to recover the error. In this way, it is possible to quickly return to a normal game. In this case, at the time of power recovery, the count value stored in the count value special storage means is replaced with the number of shots, and a shortage with respect to the launch upper limit value in the unit game (the number obtained by subtracting the number of replacement shots from the upper limit value). Min) of game media.
[0036]
(23rd addition mode)
The payout control means for performing control related to the payout of the game medium, and the payout of the game medium are paid out in an integral multiple of a predetermined number, and the payout processing program is set as the integral multiple payout number. A payout program storage means for storing the payout control command in association with the payout control command, and a payout control command transmitting means for sending the payout control command to the payout control means in accordance with the prize mode when there is the prize mode; The payout control means reads a processing program corresponding to the payout control command, and performs control related to payout of the game medium. Thus, when paying out the game medium as the award mode, the payout processing content is stored in advance in association with the payout control command for each payout number. If a payout control command is transmitted to the payout control means according to the mode, and the payout control means reads out a processing program corresponding to the payout control command and performs control related to payout of the game medium, the processing efficiency And more accurate payout can be performed. The processing content (processing data) associated with the payout control command can be stored in either the game control means or the payout control means. For example, if it is stored in the payout control means, It becomes possible to reduce the processing load of the game control means.
[0037]
(24th addition mode)
A variable display device that variably displays one or more symbols based on the detection of the game medium in the start detection device;
A first variable pitching device that changes to a relatively advantageous state for a player when the symbol is fixedly displayed in a specific display mode on the variable display device;
A guidance device capable of guiding the game medium that has entered the first variation entry device to either a specific entry region or a non-specific entry region;
A special game generating device that generates a special game state in which the prize mode is relatively advantageous to the player over the normal state, based on the game medium entering the specific ball entry area;
A second variable entry device that changes to a relatively advantageous state for the player based on the detection of the game medium in the accessory activation detection device during the special game state;
A prize mode increasing device capable of making the prize mode relatively advantageous to a player based on an effective pitch to the second variable pitching device;
Can be provided.
[0038]
Based on the display mode of the symbols on the variable display device, the first variation entry device is in an advantageous state of entry, and a special game state occurs when a game ball entered into the first variation entry device enters the specific entry area. To do. Here, the game medium is guided to the specific entry area by the guidance device, but the guidance device can be guided to either the specific entry area or the non-specific entry area. Due to the uncertain factor of whether or not it is guided, it is possible to give a high gaming interest to the player. That is, in the gaming machine of the present invention, whether the game medium enters the specific entry area or the non-specific entry area is determined by whether the game medium enters the first variation entry apparatus or the guidance apparatus. It differs depending on the manner of entering the game media. On the other hand, since the gaming machine of the present invention can give a player a high gaming interest, it is possible to improve the operating rate of the gaming machine for a gaming store. The start detection device may be a game medium detection switch provided in the start ball entering device or the start passing device, and the accessory actuating detection device may also be an accessory actuating entrance device or an accessory actuating device. It can be set as the game medium detection switch provided in the passage device. By adding such a configuration to the gaming machine capable of transmitting the firing control signal, it is possible to more accurately control the number of firings in a unit game while giving a high gaming interest to the player. It is possible to provide a highly reliable gaming machine to a person.
[0039]
(25th addition mode)
The entrance area is provided with entrance detection means, and the entrance detection means detects a larger number of game media than the game media launched into the game area in the unit game or the game media considered to be launched. In such a case, it is possible to provide entry determining means for invalidating the excess entry. In this case, only a limited number of game media can be entered in a unit game, and injustice such as deliberately considering a game medium above the upper limit in a unit game as a launch or launch and obtaining a prize. It becomes possible to prevent. That is, it is possible to reliably prevent fraud while reliably performing launch control. It should be noted that the number of game media regarded as being launched or fired in the game area is the number of game media returned from the game area counted by the feed number counting means without reaching the game area (for example, a foul ball). Say something minus the number.
[0040]
On the other hand, the entrance area is provided with entrance detection means, and the number of game media detected by the entrance detection means in the unit game and the number of game media launched into the game area It is also possible to provide an abnormality determining means for determining that there is an abnormality when different after a predetermined time has elapsed. In addition, when the abnormality determination unit determines that an abnormality has occurred, an abnormality notification unit that notifies the abnormality may be provided. Alternatively, when it is determined that there is an abnormality, it is possible to provide an abnormality information display means for displaying information relating to the difference between the number of game media detected by the entrance detection means and the number of game media fired. In this case, it is possible to determine that an abnormality has occurred when the launched game medium is caught by a failure nail or the like provided in the game area, and the player or the game store in which the game machine is installed is notified of the abnormality. It is possible to notify the store clerk or the like. Therefore, it becomes possible to notice the abnormality quickly and to deal with the abnormality quickly. It is also possible to provide a game interruption means for stopping the unit game when the abnormality is determined when the abnormality is determined. Specifically, when it is determined that there is an abnormality by the abnormality determination means, it is possible to perform processing for interrupting the launch of the game medium in the launching device. In addition, as such a notification means, it is possible to display the abnormality by displaying it with a 7-segment LED, a liquid crystal or the like, lighting it with a lamp or the like, or by voice.
[0041]
(26th additional aspect)
After the operation of all the gaming devices provided in the gaming machine is completed, the game proceeds to the next unit game. According to such a gaming machine, the operation of the gaming device that has started operating in the unit game does not operate over the next unit game, and the start timing and end timing of the unit game are clarified. The player can confirm his or her own profit or disadvantage. In addition, it is also possible to have the following configuration as the end of the unit game and the start opportunity of the next unit game. That is, in a gaming machine that displays identification information related to the entry of game media into a plurality of entry areas in a unit game and determines a prize mode based on a combination of the identification information, a predetermined number of game media are stored in the game. It is also possible to enter the ball area and proceed to the next unit game after the operation of the gaming device operating in the unit game is completed. Also in this case, it is possible to prevent the operation of a specific gaming device from straddling the next unit game. Therefore, the same effect as described above occurs.
[0042]
(27th addition mode)
A counting means for counting the number of game media that have entered the entering area in the unit game, and when the count value by the counting means becomes an upper limit value of firing in the unit game, after a predetermined time t1 has elapsed; The game proceeds to the next unit game, and the operation time t2 from the start to the end of the operation of the game apparatus that operates according to the game mode is shorter than the time t1. In such a gaming machine, the operation time t2 of the gaming device is constant and the operation time t2 is shorter than the time t1 until the next unit game is advanced, so that the operation of the gaming device is performed in the next unit game. The start trigger and end trigger of the unit game are clear, and the player can confirm his / her own profit or disadvantage for each unit game. In addition, since processing such as extending the time t1 until the next unit game is advanced by the operating time t2 is not performed, the operation of the gaming machine is increased, leading to an increase in profits of the gaming store where the gaming machine is installed.
[0043]
(28th additional aspect)
It is characterized by comprising variable display pattern determining means for determining a variable display pattern of symbols in the variable display device based on the number of game media (number of fires) regarded as being fired or fired in the game area. For example, when the number of shots is large, that is, when the game media that can be fired in a unit game are close to the upper limit (for example, two or three before the upper limit, or half or more of the upper limit) Is controlled so that a symbol variation display pattern having a relatively short variable display time is selected, which improves time efficiency, improves the operating rate of the gaming machine, and contributes to an increase in sales at a gaming store. In addition, since the waiting time until the next unit game is shifted is reduced, the player's irritation and stress due to waiting can be reduced. It should be noted that the number of game media that are considered to be launched or fired in the game area is the number of game media that have returned without reaching the game area (for example, the number of fouls). ) Is subtracted.
[0044]
(29th addition mode)
A main control unit (game control unit) that controls game control and a sub-control unit (payout control unit, symbol control unit) that operates based on a command from the main control unit may be provided. Thus, by controlling the game separately for the main control unit and the sub-control unit, it is possible to efficiently perform the game control in the combination type ball game machine or the like. Further, the control burden on one control unit is reduced as compared with the case where game control is performed by one control unit. If the main control unit outputs the above command at a predetermined time interval and the sub control unit selects the control mode within the range entrusted by the command and establishes game control, The control burden on the control unit is further reduced.
[0045]
(30th additional aspect)
The main control unit and / or the sub control unit operate by receiving power supply from a power source unit, and the power source unit stores RAM data in the main control unit and / or sub control unit at least when an abnormality such as a power failure occurs. It can include a backup power supply to compensate. Thus, by providing the power supply unit with the backup power supply unit, data relating to the award mode (for example, award ball data and score data) or data relating to the number of shots can be compensated even when an abnormality such as a power failure occurs. .
[0046]
(31st addition aspect)
The main control unit or the sub-control unit is provided with an information output means capable of outputting all or part of information related to the control of the main control unit or the sub-control unit to the outside of the gaming machine. can do. In this case, the state of the gaming machine can be easily grasped outside the gaming machine, and the gaming machine inspection by a third party inspection organization or the like can be easily performed. Therefore, it is possible to shorten the period related to the gaming machine inspection, and also to shorten the period related to the development of a new gaming machine.
[0047]
(Thirty-second addition mode)
First power supply means;
Power monitoring means for monitoring the power supply of the first power supply means and determining whether there is an abnormality in power supply;
Second power supply means for generating auxiliary power when an abnormality occurs in the power supply;
First storage means in which retention of stored information is not compensated when an abnormality occurs;
Second storage means for compensating for retention of stored information when an abnormality occurs;
An information transfer means for transferring the storage information of the first storage means to the second storage means in accordance with whether or not an abnormality has occurred can be provided.
[0048]
In the gaming machine as described above, when an abnormality such as a power failure occurs, the stored information stored in the storage means can be reliably stored (backed up). In particular, since the storage information of the first storage means (for example, the number-of-entries normal storage means) is transferred to the second storage means (for example, the count value special storage means) according to whether or not an abnormality has occurred, The storage information of one storage means can be reliably stored and held in the second storage means. In addition, after an abnormal recovery such as a power failure, the recovery process can be performed with reference to the storage information stored in the second storage unit transferred from the first storage unit, so that the recovery process can be performed easily and accurately. It becomes. For example, if the storage information of the first storage means is gaming state information indicating a gaming state, it is possible to perform an abnormal recovery process based on the gaming state information. The power monitoring means monitors power supply with reference to the amount of power from the first power supply means, and when the power amount falls below a predetermined value, an abnormality occurrence signal is sent to the information transfer means. The information transfer means executes a process of transferring the storage information of the first storage means to the second storage means based on the abnormality occurrence signal. The information transfer is performed by a control unit (consisting mainly of a CPU) as information transfer means based on a predetermined information transfer execution program for transferring information.
[0049]
The game state information can be, for example, control program information defined by a game control program that enables establishment of a game mode. In this case, when an abnormality occurs, the control program information stored in the first storage means is transferred to the second storage means, and after the abnormality is recovered, the game control can be accurately returned based on the control program information. It becomes possible. When the control program information at the time of occurrence of an abnormality is stored and held as it is, it is possible to immediately return to the same gaming state as at the time of occurrence of the abnormality after the return from the abnormality.
[0050]
The second storage means stores game medium information for establishing a game mode, and the control program information and the game medium information are stored in the second storage means when an abnormality occurs. be able to. That is, for example, at normal times when no abnormality occurs, game medium information that establishes the game mode is stored in the second storage means, and when an abnormality occurs, the game medium information stored in the second storage means at the time of occurrence is stored. The control program information stored in the first storage means is transferred to the second storage means by the information transfer means and stored therein. Therefore, when an abnormality such as a power failure occurs, the control program information and game medium information stored in the first storage unit and the second storage unit are surely stored and held. Note that the game medium information may include information related to the number of fired game media, and in this case, for a gaming machine having an upper limit on the number of game media to be fired in the game area in a unit game, It is possible to accurately control the number of fires even when an abnormality such as a disconnection occurs.
[0051]
(Thirty-third addition mode)
The game medium information stored in the second storage means can be value medium information, for example. Since the value medium information is directly related to the profit of the player, it is desirable to store the value medium information in the second storage means that compensates the memory retention when an abnormality occurs. Note that the value medium information includes, for example, at least game ball distribution information related to the distribution of game balls, and more specifically, may include prize ball information and / or ball rental information and launch information. The control program information stored in the first storage means is defined by a game control program that defines the game mode environment, and the game medium information stored in the second storage means is within the game mode environment. It happens with chance. Further, while the game control program is pre-defined information, the game medium information can also be regarded as information on an occurrence (post-event) event.
[0052]
(34th addition mode)
The first storage means can be a register, for example. In this case, the registers include, for example, an accumulator used for temporarily holding data, a data register, a control address register, an instruction register, an index register, a status register, an interrupt register, and the like. For example, a register is an element built in a CPU that controls a gaming machine. If an abnormality occurs in power supply and the power supply amount falls below a predetermined value, the stored information will be erased. It is desirable to transfer, for example, address data related to control at the time to the second storage means. Note that the second storage means can use a memory, such as a RAM, that can store and hold the auxiliary power supplied from the second power supply means when an abnormality such as a power failure occurs.
[0053]
(35th additional aspect)
The second storage means can store abnormality detection information indicating the presence or absence of abnormality. In this case, when the power of the gaming machine is turned on, it is possible to check the presence or absence of abnormality detection information in the second storage means, and to perform the abnormality recovery process only when the abnormality detection information exists.
[0054]
(36th additional aspect)
The payout control means may include the first storage means and the second storage means. Furthermore, it is possible to supply the supply power of the second power supply means to the payout control means via the game control means. In this case, the stored information related to the payout of the game medium in the payout control means is securely held when an abnormality occurs, and auxiliary power is supplied from the second power supply unit to the payout control means via the game control means. Therefore, the stored information in the game control means for controlling the gaming machine can also be stored and held when an abnormality occurs. The game control means may be provided in the first storage means and the second storage means, and the game control means may store and compensate the game information (launched game medium number information). In this specification, an abnormality is an abnormality in which the power supply voltage of the gaming machine decreases due to, for example, a power failure, a momentary power interruption, or a power interruption due to other factors. It is assumed that a drop in power supply voltage due to is detected.
[0055]
(37th additional aspect)
When an abnormality is detected by the power monitoring means instead of unconditionally starting the game information storage and holding process (backup process) by using the detection output (signal) of the power supply abnormality as a direct start command Generates abnormality detection information corresponding to the detection result, stores it in the abnormality confirmation information storage means (for example, the second storage means) (for example, writes), and corresponds to the storage of the abnormality confirmation information. Further, it is possible to perform storage holding control (backup storage control) in which the game information reflecting the gaming state at the time of occurrence of abnormality is stored and held in the second storage means. According to this, when an original abnormality such as a power shutdown occurs, the abnormality detection information is stored with the occurrence of the abnormality detection output, whereas no abnormality detection output is generated when a program runaway occurs. Information is not stored. Therefore, when returning from an abnormality, this abnormality detection information is used as a mark, so that the recovery processing of the game information can be executed correctly only when a predetermined specific abnormality occurs, and as a result The normal operation of the later gaming machine can be guaranteed.
[0056]
(38th additional aspect)
The payout control means includes a power-on mode, a normal mode without occurrence of an abnormality, and an abnormality occurrence mode,
In the power-on mode, a storage confirmation unit for confirming whether or not the second storage unit has storage retention, and when there is no storage retention, the first storage unit and the second storage unit are initialized, and the storage unit An initializing means for initializing the first storage means while holding the memory when there is holding;
In the normal mode, the normal time processing means for performing processing related to the payout of the value medium operates,
In the abnormality occurrence mode, the information transfer means and the storage holding means for storing and holding the game medium information and the abnormality detection information can be operated by the second power supply means.
[0057]
In this way, the value medium payout control unit categorizes the modes, and the control content is set according to the state in which the gaming machines are not compatible with each other, so that normal operation, abnormality occurrence, and abnormality Control at the time of return can be performed easily and reliably. Furthermore, the classification of the control specifications is facilitated, and the license application work to the third-party certification body and the technical certification work after the application can be easily performed. When the abnormality occurs, an interrupt signal having the highest priority is transmitted from the main control unit to the value medium payout control unit, and in the abnormality occurrence mode, all the registers in the value medium payout control unit are saved. It is also possible to store the control program information before the interrupt signal is transmitted.
[0058]
(39th additional mode)
The first power supply unit includes:
A power supply unit having a received voltage input unit, a voltage conversion unit that converts the received voltage into a plurality of different power supply voltages, and a power supply voltage output unit that outputs the converted power supply voltage;
The power supply unit is provided separately from the power supply unit, receives a plurality of power supply voltages output from the power supply voltage output unit of the power supply unit, and an electric operation unit provided at various locations of the gaming machine. A power distribution board having a power supply voltage output section formed to individually correspond to the power supply voltages and having a plurality of output terminals distributed and formed for at least one of the power supply voltages to supply a voltage;
Can be provided.
[0059]
According to this configuration, a plurality of power supply voltages required in the gaming machine are generated collectively by the voltage conversion unit of the power supply unit, while the power supply voltage output unit of the distribution board provided independently from the power supply unit Since the power supply voltage from the unit is distributed to various parts of the gaming machine, even if the number of power supply output units and the power supply voltage configuration required for new model design and specification change change, only the distribution board changes. The design change of the first power supply means can be kept to a minimum. It is desirable that the distribution board is detachably attached to a predetermined attachment target portion (for example, a back mechanism board of a gaming machine) in consideration of ease of design change and convenience of component replacement.
[0060]
(40th additional aspect)
The voltage conversion unit of the power supply unit may convert an AC received voltage into a plurality of DC power supply voltages. The AC power receiving voltage can be, for example, AC24V, and the DC power supply voltage to be converted is, for example, DC32V (in the case of a ball game machine, can be used as a solenoid driving voltage for an accessory, etc.), DC24V (same as launcher torque) DC12V (also can be used as a driving voltage for a prize ball payout device motor for paying out a prize ball as a prize mode, or other analog control voltage), DC5V (for digital control) It can be used as a driving voltage). Any of them can be generated as a rectified, smoothed power supply voltage or the like as a unipolar or bipolar power supply voltage of + or − depending on the purpose.
[0061]
(41st addition mode)
In order to connect a plurality of control boards that directly or indirectly control the operation of the gaming machine, one or two or more power supply voltage output terminals used on each board are connected to the power supply voltage output section of the distribution board. A plurality of board-side connectors can be provided in correspondence with the number of boards to be connected. According to this configuration, the power supply unit (first power supply means) for generating the power supply voltage necessary for each substrate is not provided separately, but various power supply voltages generated by one power supply unit are divided. Since the substrate is centrally distributed to each substrate, the number of power supply units can be reduced. In addition, when certifying gaming machines by a third party, the technical description of the power distribution board (including drawings) and the identification characters (part model name and voltage value) displayed on the board when certifying power-related parts Etc.), it is possible to determine at a glance what power supply voltage is required for each board.
[0062]
(Forty-second addition mode)
The distribution board is supplied to the control board for protecting at least one of a plurality of control boards (such as the game control board and the payout control board) connected thereto from overcurrent. When the output current of a specific voltage is excessive, a current interrupt mechanism for interrupting the output current can be provided. The current interrupting mechanism is effective when provided on a control board to which a large current load is connected, for example, a control board to which a motor is connected. In this case, the current cut-off mechanism cuts off the output current of the motor driving voltage when it becomes excessive.
[0063]
Although the switch breaker mechanism can be used as the current interrupt mechanism, the one including a current interrupt fuse is simple and has an advantage that it can be configured at low cost. By the way, conventionally, such a fuse has been individually provided for each control board in order to limit the operation of only an electric device in which an abnormality has occurred. However, in recent years, control boards are often covered with cover means to prevent unauthorized modification. For example, in order to make it easy to confirm the presence or absence of fraudulent activity, such a cover means intentionally leaves traces on the appearance accompanying the removal operation in order to be able to identify that the removal operation has been performed. It is becoming more and more structured. Specifically, the cover opening / closing part is sealed with a paper tape that is easily cut when the cover is opened or closed, or a tape with a peeling detection function in which an image (for example, a holographic image) or characters appear on the tape surface when peeled off. In the screwing portion integrated through the cut connecting portion formed in the cover body, the cover is attached with a so-called one-way screw, and the cut connecting portion is cut to separate the cover main body and the screw fixing portion. There is a configuration in which the cover is removed in a form.
[0064]
In this case, if a fuse is attached to the control board, the cover must be removed when replacing the blown fuse, and a trace remains on the cover due to an unintended factor. Therefore, when the cover is reinstalled after replacing the fuse, it is necessary to return to a state without a trace, which is very troublesome. Therefore, the fuse is provided on the power distribution board, and it is possible to control by adopting a configuration using cover means that does not have a cover means or does not cause intentional residual traces even when a cover means is provided. Fuse replacement can be easily performed without removing the cover means on the substrate side. Note that the control board in the present invention mainly controls the timing and combination of signals such as a buffer part and a latch part as well as a board on which primary electronic parts such as a CPU, a RAM, and a ROM are mounted. And a substrate on which only a third electronic component such as a capacitor, a resistor, and other so-called discrete components are mounted.
[0065]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to examples shown in the drawings.
First, the structure of an arrange ball gaming machine (also simply called a gaming machine) 1 as a combination gaming machine will be described with reference to FIGS.
[0066]
The front portion of the gaming machine 1 includes a main body frame 2, a middle frame 3, a front frame 4, an upper plate portion 5, a lower plate portion 6, and a locking device 7. The main body frame 2 is formed by assembling and fixing a wooden plate-like body into a substantially rectangular frame shape. The middle frame 3 is entirely made of plastic, has a frame body portion (not shown) and a lower plate portion (not shown), and is pivotally supported so as to be openable and closable with respect to the main body frame 2. A locking device 7 is provided at the center of the right end of the middle frame 3. The locking device 7 has a substantially rectangular shape with a keyhole when viewed from the front, and is used for locking when the front frame 4 is closed.
[0067]
Here, the frame body portion is formed in a substantially rectangular frame shape from the upper end to the lower side to approximately 2/3 of the entire middle frame 3, and the substantially triangular frame decoration LED lens 4 c of the front frame 4 is formed at the upper end portion. , 4e, a prize ball display LED (not shown) and a prize ball display LED board 4d (see FIG. 5) on the left side, and a stop display LED (not shown) and a stop display LED board 4f (see FIG. 5) on the right side. ) Is arranged.
[0068]
The lower plate portion occupies about 1/3 of the entire middle frame 3 from the lower end to the upper side, and the left end has an effect corresponding to the gaming state so as to correspond to the speaker surface 5a formed on the upper plate portion 5. A speaker 400a (see FIG. 4) for generating sounds and other sounds (sounds) is disposed, and is stored in the upper plate part 5 at a substantially central position with respect to the launching device unit 8 (see FIG. 2) for launching a game ball. A ball feeder or the like (not shown) for supplying the game balls is provided.
[0069]
Further, below the lower plate portion, a lower tray portion 6 having an ashtray, a ball removal lever, and the like is provided, and a game ball is discharged from the inside of the gaming machine 1 at the approximate center of the lower tray portion 6. A discharge port 6a is opened, and a launching handle 9 for operating the launching unit 8 (see FIG. 2) is provided at the right end. The launch handle 9 is equipped with a touch switch 9a that detects that the player is touching, and in the vicinity thereof, a launch stop switch 9b that is operated by the player to temporarily command the launch stop. Is arranged.
[0070]
The front frame 4 is entirely made of plastic, and the upper side of the front frame 4 has a substantially arc shape corresponding to the shape of the game area 11 formed on the game board 10 so that the game board 10 can be viewed from the front, and the whole is substantially a bullet. It has the opening 4a opened in the shape. A substantially rectangular transparent plate frame (not shown) fitted with a transparent plate such as a glass plate in accordance with the opening 4a is mounted on the rear surface. The front frame 4 occupies about 2/3 the size of the entire front surface of the gaming machine 1 and is pivotally attached to the left end of the middle frame 3 so as to be opened and closed. Further, a frame decoration lamp lens 4b is also provided at the upper end, and a frame decoration lamp substrate (game effect lamp substrate) 4g (see FIG. 5) is formed inside the lens 4b along the arc portion of the upper end of the opening 4a. ) And a plurality of game effect lamps (not shown).
[0071]
The upper plate part 5 is pivotally attached to the left end of the middle frame 3 below the front frame 4 and is formed to be openable and closable. On the outer edge 5b of the dish, a ball removal button, a game ball rental / return button, and the like are arranged. Further, the upper plate part 5 is provided with a discharge port 5 c for discharging game balls from the inside of the gaming machine 1. A speaker surface 5a having a plurality of long holes is formed at the left end, and a volume switch substrate 12 (see FIG. 4) is provided on the back surface. A prepaid card unit 13 (CR unit) is mounted on the left end side of the gaming machine 1.
[0072]
Further, a foul ball sensor 197 (see FIG. 8 and FIG. 22) is provided in the back (back side) of the upper plate part 5, and this means that a game ball fired from the launcher unit 8 (see FIG. 2) 11 is a sensor for detecting a game ball (foul game medium) that has not reached 11 and has returned from the outer rail 10c (see FIG. 22) to the lower plate part 6. Further, a tip ball detection switch 94 (see FIGS. 8 and 22) and a ball feed count switch 95 (see FIGS. 8 and 22) are provided at the back (back side) of the upper plate part 5, and these are the games that have been launched. It is a switch for detecting (counting) each game ball sent from the ball or the upper plate part 5 to the launching device unit 8 (see FIG. 2), and detection information from the switches 94 and 95 and / or a foul ball sensor. If the number of shot balls fired in the game area 11 (the number of effective shot balls) is counted as 16 according to the detection information from 197, one game (unit game) is completed.
[0073]
Next, the surface structure of the game board 10 formed on the front portion will be described. The game board 10 is a substantially rectangular wooden plate-like body, and is held by the middle frame 3, and its back side is covered by a back mechanism board 102 (see FIG. 2). In the game board 10, a substantially circular game area 11 is formed by an outer rail 10 c and an inner rail 10 d provided on the surface of the game board 10, and a guide symbol operation as a start detection device is performed in the game area 11. Gate 16, guidance symbol display device 17 as a variable display device, accessory operating port (specific entrance) 21 as a first variable entrance device, and guidance increase device operation region with a game ball as a specific entrance region A guiding device (also referred to as a guiding tool or a sorting device) 20a that can be guided to 19a, a tool guiding device operating gate 26 as a detecting device for operating a tool, and a tool operating port as a second variable pitching device (Scoring increasing device operating port) 23, 16 consecutive entrance 24 where 16 entrance areas are arranged adjacent to each other, and identification information corresponding to each entrance area of 16 consecutive entrance 24 Entry symbol display device to display (identification information display And location) 25, a number of nails (not shown) or the like are disposed.
[0074]
The guide symbol operating gate 16 is disposed above the center of the game area 11 on the left half side, and includes a guide symbol operating port entrance (gate passing) detection switch 16d (see FIG. 3). When a game ball is detected by the incoming ball detection switch 16d, a variable display of a plurality of symbols is started on the guidance symbol display device 17.
[0075]
The guide symbol display device 17 is arranged on the left half side of the center of the game area 11 and below the guide symbol operation gate 16, for example, three display areas, that is, a left symbol display area, a middle symbol display area, and a right symbol. A display area (not shown) is provided, and a plurality of symbols can be variably stopped and displayed. In the guidance symbol display device 17, for example, when the symbols are “7, 7, 7” and the symbols are “7”, “7”, and the symbols are stopped and displayed together (determined display), the accessory guidance device is activated, Mouth 21 is opened. The accessory guiding device is mainly configured by the main control unit 140 (see FIG. 3), and changes the state of the accessory operating port (specific entrance) 21 or the accessory operating port (score increasing device operating port) 23. Says special equipment to let you.
[0076]
The accessory operating port (specific entrance) 21 is disposed at the upper center of the game area 11 and includes a pair of movable pieces 21a and 21b. The movable pieces 21a and 21b are operated (opened) to the left and right. Thus, the player is in an open state that is advantageous for entering the ball. Further, an accessory actuating entrance entrance detection switch 21c (see FIG. 7) is provided inside, and when a game ball is detected by the entrance detection switch 21c, a guidance increase device operation area (specific entry area) 19a. Entering the ball becomes effective. In addition, an opening / closing plate is provided in the accessory operating port (specific entrance) 21 and the operating port (specific entrance) is based on the opening / closing operation (opening) of the gaming area 11 of the opening / closing plate. It is also possible to make 21 open.
[0077]
A game ball that has entered the accessory operating port (specific entrance) 21 is a center accessory or a guidance device (distribution) that is a central device disposed below the accessory operating port (specific entrance) 21. Device) 20a. The guidance device 20a is a so-called croon-shaped concave accessory, and three holes are formed at the bottom, and one of the holes formed on the front side toward the game board 10 is a guidance increase device operating region ( In the specific entry area 19a, two holes formed on the back side are designated as a non-operation area (non-specific entry area: a discharge port / operation area outside area) 19b. Here, when a game ball enters the guidance increase device operating region 19a and is detected by the guidance increase device activation region passage detection switch 19d (see FIG. 7) provided therein, the guidance increase device is activated, A special gaming state that is relatively advantageous to the player over the state occurs (also referred to as acquiring a special gaming right). The guidance increasing device is a special device that is configured mainly by the main control unit 140 (see FIG. 3) and changes the gaming state.
[0078]
The accessory guidance device operation gate 26 is disposed above the center of the game area 11 on the right half surface side, and includes an accessory guidance device operation gate passage detection switch 26a (see FIG. 7). When a game ball is detected by the operation gate passage detection switch 26a during the occurrence of the special game state, the accessory operating port (score increasing device operating port) 23 is opened.
[0079]
The accessory operating port (score increasing device operating port) 23 is disposed on the right half surface side from the center of the game area 11 and below the above-described accessory guiding device operating gate 26, and includes a pair of movable pieces 23a and 23b. Based on the movement (opening) of the movable pieces 23a, 23b in the left-right direction of the game area 11, the player enters an open state that is advantageous for entering the ball. In addition, an accessory actuating entrance entrance detection switch 23c (see FIG. 7) is provided, and when a game ball is detected by the entrance detection switch 23c, predetermined identification information (generally on the entrance symbol display device 25). The identification information corresponding to the difficult-to-enter entrance area) is lit up and the score increasing device (prize mode increasing device) is activated. It is also possible to arrange a single opening / closing plate that can be opened in the front-rear direction of the game area 11 and to open the accessory operating port (score increasing device operating port) 23 based on the operation of the opening / closing plate. It is.
[0080]
The 16 consecutive entrance holes 24 are arranged at the lowermost part of the game area 11, and an entrance symbol display device (identification information display device) 25 is arranged on the front side thereof. Each of the sixteen consecutive ball openings 24 is provided with a sixteen consecutive ball detection switch 25a (see FIG. 3). When a game ball is detected by the detection switch 25a, a corresponding ball corresponding to the ball entry area is entered. The identification information (numeric lamp) of the symbol display device 25 is lit up. Note that in the gaming machine 1, the award mode is determined based on the combination of identification information that is lit and displayed in the 16 games, where 16 game balls are fired as a unit game. For example, when four consecutive number lamps are continuously lit and displayed, a score of 1 is awarded, and 16 prize balls or a corresponding number of prize medals are paid out for each point. Some IC cards or the like accumulate points, the number of prize balls, or the number of prize medals. In addition, the incoming symbol display device (identification information display device) 25 can be constituted by, for example, a 7-segment LED, a dot matrix, or a liquid crystal (LCD), and in this case, a game ball is detected by the detection switch 25a. Then, identification information (numerals) is displayed on the 7-segment LED, dot matrix or liquid crystal (LCD) display screen of the incoming symbol display device (identification information display device) 25 corresponding to the incoming ball area.
[0081]
Next, the back surface structure of the gaming machine 1 of this embodiment will be described with reference to FIG. The front frame 4 (see FIG. 1) is in the middle frame 3 and is supported by a pair of hinges 101 provided at the upper and lower ends of the front frame 4 so as to be opened and closed. The back mechanism board 102 is supported by the pair of hinges 103 provided in the middle frame 3 at the upper and lower ends of the back mechanism board 102 so as to be opened and closed. The game board 10 (see FIG. 1) is detachably attached to the surface side of the middle frame 3. A prize ball tank 105 having a tank ball cut detection switch 104 at the bottom of the tank and a tank rail 106 connected to the prize ball tank 105 are attached to the left side when the hinge 101 on the upper end side is disposed. ing. Further, a ball removal lever 107 is provided on the right side of the tank rail 106, a refill ball break detection switch 108 is provided on the downstream side, and a prize ball payout device 109 is provided on the downstream side. Yes.
[0082]
Subsequently, a game ball distribution unit 110 is provided on the downstream side of the prize ball payout device 109. Below the tank rail 106 is provided a back case 111 with a lid that houses a display board (liquid crystal display board or 7-segment LED display board) in the guidance symbol display device 17 (see FIG. 1). A main control board case 112 storing a main control board 340 (see FIG. 3) is provided as a main control unit 140 (see FIG. 3) to be described later. On the left side of the main control board case 112, a launcher control board case 113 storing the launcher control board 201 (see FIG. 3) and a launch control collective relay board 116 are provided as the launch controller 201a (see FIG. 3). ing. In the lower left part of the back mechanism panel 102, the above-mentioned launching device unit 8 is arranged, and in the lower right part, as a prize ball control unit (payout control unit) 150 (see FIG. 3), a supply ball is clogged and a lower plate part. A prize ball control board 350 (see FIG. 3) having a frame state indicator 117 for displaying full tank, main power supply voltage abnormality, launch stop, main control board communication abnormality, prize ball motor abnormality, etc. with 7 segment LED is stored. A frame control board case (prize ball control board case) 118 is provided.
[0083]
On the other hand, in the upper right end portion of the back mechanism panel 102, a fuse box 119, a power switch 120, a power terminal board 121 and a jackpot, launcher control, ball break, door open, prize ball, ball lending, etc. A frame external terminal substrate 122 having external connection terminals is provided. A power cable 123 for receiving external power supply is also provided below the frame external terminal board 122. A connection cable 124 extends upward from a frame control board case 118 storing a prize ball control board 350 (see FIG. 3), and is connected to a prepaid card unit (CR unit) 13 provided with a power cable 125. Further, a lower plate portion ball passage member 126 is provided at a substantially central lower end portion of the back mechanism panel 102.
[0084]
Next, the electronic control device 130 of the gaming machine 1 of this embodiment will be described with reference to FIG. First, the electronic control unit 130 includes a main control unit (game control unit) 140, a prize ball control unit (payout control unit) 150 connected to the main control unit 140, and a symbol display device control unit (design control unit) 160. The lamp output device control unit (lamp control unit) 170 and the sound output device control unit (sound control unit) 180 are configured. The main control unit 140 includes a main control board 340, and the four control units 150, 160, 170, and 180 other than the main control unit 140 are each configured as a sub control unit, and a prize ball control board (payout) serving as a sub control board Control board) 350, symbol display device control board 360, lamp output device control board 370, and audio output device control board 380.
[0085]
The main control board 340 includes a CPU 401 shown in FIG. 14, and the CPU 401 includes a CPU core 480. By the control program stored in the ROM 482, the operation control of the entire gaming machine 1 using the RAM 481 as a work area (that is, the basic game) (Progress control). In addition, the CPU 401 is mainly responsible for determining whether or not it is correct based on a determination program stored in the ROM 482 (a determination unit).
[0086]
Returning to FIG. 3, the main control unit 140 transmits command data, which is a command signal, instructing the processing contents to the sub-control units 150, 160, 170, and 180. Data is transmitted from the main control unit 140 to each of the sub control units 150, 160, 170, 180 in a unidirectional format. Further, power is supplied to each of the control units 140 to 180 from the power receiving board 128 connected to the main power supply 129 via the power supply unit 127 and further the power supply relay board 121. A system reset signal is transmitted to all the control units via the power relay board 121.
[0087]
The main control unit 140 is connected to the 16-series switch relay board 31, the relay board 200, the guide symbol operation port entrance ball (gate passage) detection switch 16 d, the frame external terminal board 122, and the frame relay board 200 b. A 16-continuous ball detection switch 25 a is connected to the 16-continuous switch relay board 31, and a detection signal from the 16-continuous ball detection switch 25 a is transmitted to the main control unit 140. The main control unit 140 is provided with an information output unit (not shown) for outputting game information (including control information) to a test device (inspection device) 807 outside the gaming machine. Specifically, as shown in FIG. 20, the main control board 340 is provided with a game information output circuit unit 347, a conversion circuit unit 341, and an output connector 342. The game information output from the game information output circuit unit 347 is converted into information that can be read by the test device 807 by the conversion circuit unit 341, and the converted game information is output to the test device 807 via the connector 342. The In this case, the control content of the main control unit 140 can be output to the test apparatus 807 only by connecting the harness from the test apparatus 807 to the connector 342. As shown in FIG. 21, a relay board 344 that relays between the main control board 340 and the test apparatus 807 may be provided in the gaming machine 1. In this case, the connector 343 of the main control board 340 and the connector 346 of the relay board 344 are connected, and the harness from the test apparatus 807 is connected to the connector 345 of the relay board 344. The game information is output from the game information output circuit unit 347 of the main control board 340 to the relay board 344 as a conversion circuit part via the connector 343, and converted into a format that can be read by the test apparatus 807 by the relay board 344. At the same time, the data is output from the relay board 344 to the test apparatus 807.
[0088]
Returning to FIG. 3, on the relay board 200, as shown in FIG. 7, the accessory actuating ball entrance detection switch 21 c, the guidance increase device actuating region passage detection switch 19 d, the accessory guidance device actuating gate passage detection switch 26 a, Object operating port solenoid 21d, accessory operating port (score increasing device operating port) entrance detection switch 23c, accessory operating port (score increasing device operating port) solenoid 23d, panel external terminal board 32, induction increasing device non-operating area A passage detection switch 19e is connected. The accessory operating port solenoid 21d is a solenoid for opening and closing the movable pieces 21a and 21b (see FIG. 1) of the accessory operating port (specific entry port) 21. The accessory operating port (score increasing device operating port) solenoid 23d is a solenoid for opening the movable pieces 23a and 23b of the accessory operating port (score increasing device operating port) 23. The board external terminal board 32 is a terminal board for outputting various detection switch data and the like to the outside of the gaming machine.
[0089]
Returning to FIG. 3, a prize ball control unit (payout control unit) 150, a tank ball breakage detection switch 104, a door switch 202, and the like are connected to the frame external terminal board 122. The frame relay board 200b includes a replenishment ball cut detection switch 108, a prize ball counting sensor 198, a base tray full tank switch 199, a foul ball sensor 197, a ball feed count switch 95, a tip ball detection switch 94, A ball lending counting sensor 192 and the like are connected. Note that the replenishment ball break detection switch 108 is a switch for detecting a ball break between the tank rail 106 (see FIG. 2) and the prize ball payout device 109 (see FIG. 2), and the prize ball counting sensor 198 is a prize that has been paid out. A sensor for counting the number of balls, a lower tray full tank switch 199 is a switch for detecting that the lower tray of the lower tray 6 (see FIG. 1) is full, and a foul ball sensor 197 is a launcher unit. The game ball launched from 8 (see FIG. 2) does not reach the game area 11 (see FIG. 1) and has returned from the outer rail 10c (see FIG. 22) to the lower plate 6 (see FIG. 22). It is a sensor for detecting. The ball feed count switch 95 corresponds to the firing position of the launching device unit 8 (see FIG. 2) from the upper plate 5 (see FIG. 22) by the ball feed solenoid 91 (see FIG. 16) (see FIG. 22). )) For counting the game balls sent to the ball, the tip ball detection switch 94 for detecting the game ball at the launch position, and the ball lending count sensor 192 for the CR unit (prepaid card unit) 13 It is a sensor for counting the number of balls lent out using the.
[0090]
The prize ball controller (payout controller) 150 includes a CPU 601 (see FIG. 14) similar to the main controller 140, and includes a memory clear switch board 191, a CR unit (prepaid card unit) 13, a prize ball channel. A switching solenoid 194, a CR operation board 195, a prize ball motor sensor board 196, a launcher control board 201, and the like are connected. The memory clear switch board 191 is a switch board for clearing all the various data remaining when the power is turned on, and the prize ball flow path switching solenoid 194 is a flow of ball lending and prize ball dispensing in the prize ball dispensing device 109. It is a solenoid for switching the path. Also, the CR operation board 195 is a board for inputting / outputting signals such as lending a ball and the number of remaining cards to / from the CR unit (prepaid card unit) 13, and the prize ball motor sensor board 196 relates to the prize ball payout. This is a sensor board for detecting the operating state of the prize ball motor 297.
[0091]
As shown in FIG. 16, a ball feed solenoid relay board 92, a firing motor (blowing device) 93, a firing stop switch 9b, and a firing handle 9 are connected to the firing device control board 201. A ball feed solenoid (feed device) 91 is connected to the ball feed solenoid relay board 92, and is used to feed game balls stored in the upper plate 5 (see FIG. 1) one by one to the launch position. The launch motor 93 is a motor that operates a launch hammer 93a (see FIG. 34) which is a striking device for driving the game ball sent to the launch position into the game area 11 (see FIG. 1).
[0092]
Returning to FIG. 3, the symbol display device controller 160 includes a CPU, a RAM, a ROM, an input / output port, and a VDP (video display processor) as arithmetic circuit components (not shown). The components are connected to each other by a bus, and are connected to the main control unit 140 at the input / output ports. As shown in FIG. 6, a guide symbol display device substrate 17d having a display panel is connected to the symbol display device control unit 160, and the CPU is a guide symbol display device using the RAM as a work area by a control program stored in the ROM. Operation control of the (display panel) 17 (that is, display control of the display device) is performed. The display control of the incoming symbol display device 25 can be performed by the main control unit 140 or can be performed by the symbol display device control unit 160. In this case, the incoming symbol display device board 25d is connected, and display control of the incoming symbol display device 25 is performed.
[0093]
The lamp output device controller 170 includes the same arithmetic circuit components (CPU, ROM, RAM, input / output port, etc.) as the symbol display device controller 160, and is connected to the main controller 140 at the input / output ports. ing. As shown in FIG. 5, the lamp output device control unit 170 is connected to an electrical decoration relay board 171a, various LED boards, a score display lamp board 29a, and the like. A game effect lamp board 4g, a prize ball display LED board 4d, and the like are connected to the electrical relay board 171a, and further, a stop display LED board 4f and the like are connected to the prize ball display LED board 4d, and a score display lamp board 29a. Is connected to a score display device 29 (see FIG. 1). These lamps, etc. are turned on / off or blinking in accordance with the progress of the game to enhance the gaming effect.
[0094]
The audio output device control unit 180 includes arithmetic circuit components (CPU, ROM, RAM, input / output port, etc.) and a sound generator (not shown) similar to the symbol display device control unit 160. It is connected to the main control unit 140. As shown in FIG. 4, the voice relay board 203 is connected to the voice output device control unit 180, and the volume switch board 12 connected to the voice relay board 203 outputs a volume corresponding to an operation of a volume switch (not shown). In response to the progress of the game, various sounds, voices, and the like are output from the speaker 400a.
[0095]
In addition, the sound generator mounted on various lamps such as the game effect lamp board 4g and the sound output device control board 380 is a variable / stop display mode of symbols under the control of the symbol display device control unit 160, whether or not reach has occurred, reach display The mode is controlled according to the mode, the special game mode, the game mode, and the like. The command signal of the control command is transmitted from the main control unit 140 in one direction as a command signal that targets the lamp output device control unit 170 or the sound output device control unit 180 as an operation command target.
[0096]
The symbol display device control unit 160, the lamp output device control unit 170, and the sound output device control unit 180 described above may be configured by the same circuit units as the main control unit 140 and the prize ball control unit 150. it can. That is, a CPU in which a ROM and a RAM are incorporated as shown in FIG. 14 can be used.
[0097]
Next, the power supply path in the electronic control unit 130 shown in FIG. 3 will be described. FIG. 18 is a circuit diagram showing an example of a board connection layout in the power supply unit of the electronic control unit 130 (see FIG. 3). The electronic control device 130 (see FIG. 3) receives an AC voltage (AC 24 V) by the power cable 501 at the power receiving board 128. This AC voltage is distributed to the connector 413 and the connector 414 in the power receiving board 128. The connector 413 is connected to a transformation supply cable 503, and an AC voltage is supplied to the power supply unit 127. Further, an AC voltage supply cable 514 is connected to the connector 414, and an AC voltage (for driving the prize ball motor 297) is supplied to the prize ball control board 350 (see FIG. 3). The power receiving board 128 is provided with a power fuse 416 that cuts off the receiving voltage for overcurrent protection and a fuse 417 that cuts off the supply of 24V AC to the prepaid card unit (CR unit) 13 (see FIG. 1). ing.
[0098]
The AC voltage from the power receiving board 128 is distributed from the connector 413 to the power supply unit 127 provided with a voltage conversion unit (not shown) through the transformation supply cable 503. The power supply unit 127 is formed with an input connector 421 to which a transformer supply cable 503 is connected, while an output terminal (1, 2, 3, 6) for each conversion voltage, a ground terminal (4, 5), and a backup terminal. An output connector 422 including (7, 8) is provided. Although only one 24V output terminal is drawn in the output connector 422 shown in FIG. 18, two 24V terminals for DC and for pulsating flow are actually formed. In addition, the backup terminal No. 8 is commonly connected to the ground terminal of a voltage converter (not shown) for DC5V, and the capacitor 423 as the power storage means (backup power supply means) is provided so as to straddle the No. 7 terminal. Are connected, and a backup voltage of DC5V is output from the seventh terminal.
[0099]
The output connector 422 of the power supply unit 127 is connected to the input connector 433 of the power supply relay board 121 by a cable 504 so that various power supply voltages converted and generated by the power supply unit 127 are supplied. The power supply relay board 121 includes a plurality of control boards that control the operation of various gaming machines of the pachinko machine 1, here a main control board 340, a prize ball control board 350, a symbol display device control board 360, a lamp output device control board. 370, a board-side connector 434, which is a set of output terminals for power supply voltages used in each board, is provided corresponding to each board in order to connect the audio output device control board 380 and the launcher control board 201. The power supply voltage and the backup voltage from the input connector 433 are distributed to each terminal. In the drawing, for convenience, one connector 434 is shown, but in reality, a plurality of connectors are provided on the power supply relay board 121 corresponding to each control board. In the case of this embodiment, the backup voltage is supplied to the main control board 340 and the prize ball control board 350 that are directly related to the distribution of the game balls, that is, directly related to the player's profit.
[0100]
Here, the board-side connectors 434 are all configured not to have spare terminal portions, and wirings toward the corresponding boards are connected to all formed terminal portions. Specifically, the board-side connector 434 includes only an output terminal and a ground terminal for each power supply voltage, or only an output terminal, a ground terminal, and a backup power supply terminal for each power supply voltage. In order to respond flexibly to changes in the design of the power system, etc., it may be convenient to form a spare terminal part in order to facilitate the addition of a new power supply voltage terminal. By adopting a configuration in which all the terminals are used without excess or deficiency without intentionally forming the terminal portions, there is an advantage that illegal operations using spare terminals can be effectively prevented.
[0101]
Next, FIG. 19 is a circuit diagram showing an example of an internal configuration including the power supply monitoring module 553 for the power supply unit 127 described above. First, the output voltage from the power receiving board 128 is rectified and smoothed to DC 5 V or the like by the constant voltage circuit section 552 in the power supply unit 127, for example, the power terminal VCC of the prize ball control section 150 (main control section 140). Is connected to a backup terminal via an auxiliary power circuit (power storage means) 556. The auxiliary power supply circuit 556 has a RAM 681 when the power supply from the constant voltage circuit unit 552 is interrupted or the output voltage drops below a predetermined value due to interruption of power supply from the power receiving board 128 due to a power failure or the like. , 481 for ensuring the operating voltage necessary for the CPUs 601 and 401 (see FIG. 14). Here, the power storage means for maintaining the output voltage, specifically, the capacitor (backup power storage means) 557 forms the main body of the auxiliary power supply circuit 556. A capacitor (compensation power storage means) 557b is provided on the way from the constant voltage circuit section 552 to the power supply terminal VCC, and a backup voltage is supplied from the auxiliary power supply circuit 556 by this capacitor 557b when the power supply is cut off. The voltage supply until it is done is compensated. Further, it is desirable that the capacity of the capacitor 557b be set to such an extent that at least the operation of the CPUs 601 and 401 (see FIG. 14) including the RAMs 681 and 481 can be ensured until the backup process described later is completed.
[0102]
Capacitor 557 is connected in parallel to the power supply line from constant voltage circuit unit 552 to VCC, and is always charged via power supply from constant voltage circuit unit 552 via diode 558 to maintain the charged state. Yes. When the power supply is interrupted, the capacitor 557 is discharged while being prevented from backflow by the diode 558, and supplies the operating voltage to the CPUs 601 and 401 (see FIG. 14) including the RAMs 681 and 481. Note that the capacity of the capacitor 557 is desirably set to a level that can ensure the operation of the RAMs 681 and 481 at least until a series of processing from backup processing at power interruption to restoration processing is completed. Further, the auxiliary power supply circuit 556 may be configured using a battery (in this case, either a primary battery or a secondary battery) 557a instead of the capacitor 557.
[0103]
On the other hand, the output voltage VX from the constant voltage circuit unit 552 is branched and input to a comparator 569 functioning as an abnormality detection means (here, power supply interruption detection means), where it is compared with the voltage level VS of the voltage monitoring reference signal 567. The VS is an output voltage (for example, 12V) from a predetermined terminal of the constant voltage circuit unit 552, and is set corresponding to a lower limit voltage level at which, for example, the CPUs 601 and 401 (see FIG. 14) cannot be stably operated. Can do. Normally, VX> VS and the output of the comparator 569 is in the first state (here, L level), but when VX <VS due to a power failure or the like, the output of the comparator 169 is different from the first state described above. Two states (here, H level) are entered.
[0104]
The output of the comparator 569 is input to one terminal of an AND gate 570 (abnormality confirmation information generating means) that is an output means for a power cutoff signal (abnormality detection signal). A power cutoff signal generation reference signal 568 is input to the other terminal of the AND gate 570. The power cutoff signal generation reference signal 568 has a voltage level VY corresponding to the second state of the comparator 569 (here, VS = VY is used for convenience). Accordingly, only when the output of the comparator 569 is in the second state described above, the AND gate 570 outputs the power cutoff signal VK (here, L level), which is an interrupt terminal of the CPUs 601 and 401 (see FIG. 14). Is input.
[0105]
The operating voltages of the comparator 569 and the AND gate 570 are supplied by a constant voltage circuit unit 552 (output: + 12V). Since the operating voltage of the AND gate 570 is + 5V, the voltage is adjusted by an adjusting unit 570c (which may be a DC-DC converter or the like) including voltage dividing resistors 570a and 570b. The voltage monitoring reference signal 567 and the power cutoff signal generation reference signal 568 are also generated by the constant voltage circuit 552 (the voltage level is adjusted by the adjusting unit 560 including the voltage dividing resistors 563 and 564). Since power supply from the constant voltage circuit 552 is interrupted during a power failure, a reference signal auxiliary power circuit 559 having a diode 562 and a capacitor 561 and having the same configuration as the auxiliary power circuit 556 is provided.
[0106]
In this embodiment, when a power interruption such as a power failure occurs, game medium information for establishing a game mode is stored and retained in the RAMs 681 and 481 (see FIG. 14) by supplying auxiliary power from the power storage means ( Backup). For example, when the CPUs 601 and 401 (see FIG. 14) receive an NMI interrupt signal when an abnormality occurs, control program information for establishing the game mode written in the registers of the CPUs 601 and 401 (see FIG. 14) is stored in the CPU 601. , 401 (see FIG. 14) is transferred to the RAMs 681, 481 (see FIG. 14), and the control program information is stored and held (backed up). Further, game information stored in the RAMs 681 and 481 (see FIG. 14) at the time of occurrence of an abnormality is also stored and held in the RAMs 681 and 481.
[0107]
It is also possible to monitor the other voltage level values such as AC 24 V from the power receiving board 128 and supply the backup voltage when the voltage level falls below a predetermined value. The voltage value to be monitored and the timing of changing the power interruption signal (NMI interrupt signal) can be variously changed according to the control unit to be backed up. For example, in order to prevent excessive payout of the above-described prize ball motor 297 (see FIG. 3), it is possible to determine with reference to the drive voltage of the motor 297. Further, it is possible to determine the timing for changing the power interruption signal and the system reset signal in consideration of the time required for payout.
[0108]
A modification of the power supply unit 127 shown in FIG. 18 will be described. In the power supply unit 420 shown in FIG. 27, the input AC voltage (AC24V) is converted and output in the following procedure. The power supply unit 420 is provided with CN1 to CN4 as the input / output connectors 421 and 422.
First, the AC voltage input from the power receiving board 410 is rectified in a rectifier circuit 760a including a rectifier circuit element such as a diode (for example, full-wave rectification by the diode bridge 574 or the like). The rectified voltage may be output as a pulsating current (24 V) from, for example, the 10th terminal of the connector CN2 to the sub control board (prize ball control board 350, symbol control board 360, lamp control board 370, sound control board 380). Is possible. The pulsating voltage can be smoothed according to various purposes in each control board as the supply destination, and can be smoothed by a capacitor or a three-terminal regulator. For example, when used for lighting driving of lamps in a light emitting device including a resistive filament, for example, a lamp control board, a pulsating voltage can be used as it is, and a driving motor for driving a torque motor for a launching apparatus can be used on the firing control board. In the case of using for the above, it is possible to smooth the pulsating flow in the launch control board and use a stable DC voltage.
[0109]
The voltage input from the power receiving board 410 and rectified in the rectifier circuit 760b is transformed and stabilized by a step-down chopper regulator IC 763 having a three-terminal regulator similar to the above, and then again the rectifier circuit element and Rectification / smoothing is performed in a rectification / smoothing unit (smoothing filter) 764 including a smoothing circuit element, and output as DC12V-A. The DC12V-A is output from the eighth terminal of the connector CN2 to the symbol control board 360, the lamp control board 370, and the voice control board 380 via the power relay board 121 (see FIG. 18), for example. ing.
[0110]
Further, the voltage input from the power receiving board 410 and rectified in the rectifier circuit 760c is further rectified, and then, as DC32V, for example, from the ninth terminal of the connector CN2 to the sub control board (prize ball control board 350, symbol control board 360). , The lamp control board 370, the voice control board 380) and the fourth terminal of the connector CN4 to the main control board 340. Similarly, the voltage rectified in the rectifier circuit 760c is transformed and stabilized by a two-output chopper regulator IC 765 having a three-terminal regulator similar to the above, and then again includes a rectifier circuit element and a smoothing circuit element. -Rectified and smoothed by a smoothing unit (smoothing filter) 764, and DC12V-B and DC5V, for example, from the seventh, fourth, and fifth terminals of the connector CN2, the sub-control board (prize ball control board 350, symbol control board 360) , The lamp control board 370, the voice control board 380), and from the third and second terminals of the connector CN4 to the main control board 340. This DC12V-B is output to the main control board 340, the frame control board 350, and the launch control board 201, and DC5V is the main control board 340 and the sub-control board (prize ball control board 350, symbol). Control board 360, lamp control board 370, sound control board 380). The output of DC5V is supplied to CN2 via a backup circuit 769 including an electric double layer capacitor in order to compensate for voltage supply for backing up the contents of the built-in RAMs 481 and 681 (see FIG. 14) when the power is shut off. Is output to the third terminal.
[0111]
Next, the voltage input from the power receiving board 410 and rectified in the rectifier circuit 760 c is output to the power interruption detection circuit 771. The power interruption detection circuit 771 is a circuit that monitors the power supply voltage, and is a circuit unit that outputs a power interruption signal when the output power supply voltage becomes a predetermined value or less. The power interruption signal is output from the output buffer 772 through the filter 773 to the main control board 340 and the prize ball control board 350 from the second terminal of the connector CN3. When a power interruption signal is input to the main control board 340 and the prize ball control board 350, the main control board 340 and the prize ball control board 350 perform backup processing.
[0112]
The power interruption detection circuit 771 outputs a memory clear signal. This memory clear signal is a signal for erasing (clearing) the contents of the RAMs 481 and 681 (see FIG. 14) of the main control board 340 and the prize ball control board 350 when the power is turned on. Specifically, a memory clear signal is generated by turning on the power while artificially pressing a memory clear switch (provided on the power supply unit 420 (not shown)) that is valid only when the power is turned on. , Output from the first terminal of CN3 to the main control board 340 and the prize ball control board 350.
[0113]
On the other hand, the power interruption detection circuit 771 outputs a system reset signal for the sub control board (prize ball control board 350, symbol control board 360, lamp control board 370, sound control board 380). That is, in this embodiment, the system reset signal for the main control board is generated by the main board power supply control unit 870, and the system reset signal for the main control section and the sub control board (the prize ball control board 350, the symbol control). System reset signals for the board 360, the lamp control board 370, and the sound control board 380) are generated by different circuit units and output via different connectors and signal lines. The system reset signal for this sub control board (prize ball control board 350, symbol control board 360, lamp control board 370, voice control board 380) is supplied to each sub control board 350 to 380 at the third terminal of connector CN3 when the power is turned on. Is initialized by the sub-control boards 350 to 380. Thereafter, a system reset signal for the main control board is output from the main board power supply control unit 870, and the main control board 340 is initialized.
[0114]
Next, the output of the power supply voltage to the main control board (main board) 340 is the power supply voltage to each sub-control board (prize ball control board 350, symbol control board 360, lamp control board 370, voice control board 380). It is supposed to be done after the output is done. Specifically, such output control is performed by a main board power supply control unit (main control board power supply control unit) 870 shown in FIG. The main board power supply control unit 870 controls the output of the power supply voltage to the main control board 340, and each sub-control board (the prize ball control board 350, the symbol control board 360, the lamp control board 370, the voice control board). A power supply voltage is supplied to the main control board 340 based on a signal from the board 380). That is, a power supply voltage is supplied to each sub control board (prize ball control board 350, symbol control board 360, lamp control board 370, sound control board 380), and the sub control boards (prize ball control board 350, symbol control board 360). Output from the sub control board (prize ball control board 350, symbol control board 360, lamp control board 370, voice control board 380) when control (operation) in the lamp control board 370 and voice control board 380 is started. When a generated operation signal (start signal) is input to the main board power supply control unit 870, a power supply voltage is supplied to the main control board 340. In the sub control board (prize ball control board 350, symbol control board 360, lamp control board 370, sound control board 380), an operation generating signal is output when the power supply voltage is supplied and the control is started. An occurrence signal output means (CPU of each sub-control unit) is provided, and the action occurrence signal output by the action occurrence signal output means is transmitted to the connector CN4 of the power supply unit 420 via the relay board 121 (see FIG. 18). Input to terminals 5-8. Note that the operation occurrence signal may be directly input to the power supply unit 420.
[0115]
As shown in FIG. 28, the main board power supply control unit 870 includes an AND gate (logic circuit) 871 and a relay (relay) 872. The operation occurrence signals from the sub control boards (the prize ball control board 350, the symbol control board 360, the lamp control board 370, and the voice control board 380) inputted to the 5th to 8th terminals (see FIG. 27) of the connector CN4 are: When all of the inputs are input to the AND gate (logic circuit) 871 and become H level, an H level signal is output from the AND gate (logic circuit) 871 to the relay 872, and the relay 872 operates. The operation of the relay 872 energizes each power supply voltage (5V, 12V-B, 32V) supplied to the main board power supply control unit 870. Based on this, a system reset signal is generated by the reset IC 873. A system reset signal is output to the main control board 340 and control of the main control board 340 is initialized. Further, each power supply voltage (5V, 12V-B, 32V) is output to the main control board 340, and control (operation) of the main control board 340 is started.
[0116]
Further, as shown in FIG. 29, the main board power supply control unit 870 is mainly composed of a CPU 877, which is a sub-control board (prize ball control board 350, symbol control board 360, lamp control board 370, sound control board). 380), a power supply voltage to the main control board 340 may be output based on the operation occurrence signal. That is, an operation occurrence signal from each sub-control board (prize ball control board 350, symbol control board 360, lamp control board 370, sound control board 380) is input to the CPU 877 via the I / O port 875 and the decode circuit 876. Then, based on the input, the CPU 877 can output an operation command signal to the relay 872.
[0117]
By providing the main board power supply control unit 870 shown in FIGS. 28 and 29, the control is started in the sub control boards (the prize ball control board 350, the symbol control board 360, the lamp control board 370, and the voice control board 380). However, it becomes earlier than the start of control of the main control board 340, and it is difficult to cause problems such as missing control signals from the main control board 340. In the present embodiment, when the control of the main control unit 140 is started, an operation start permission signal (see FIG. 23) described later is transmitted to the prize ball control unit 150. Further, a method for solving the above-described problems of the main control board 340 and the sub control board (the prize ball control board 350, the symbol control board 360, the lamp control board 370, and the voice control board 380) without providing the main board power supply control unit 870. Is also possible. That is, the system reset signal output from the power supply unit 420 to each control board (main control board 340, sub control board) is shared, and the output timing of the system reset signal output to each control board is made constant, Only the main control board 340 is provided with a delay circuit. By this method, a system reset signal is output from the power supply unit 420 when the power is turned on, and a delay circuit is provided only on the main control board 340. Therefore, the sub-control board (prize ball control board 350, symbol control board 360, lamp The control activation in the control board 370 and the voice control board 380) is earlier than the control activation in the main control board 340.
[0118]
Next, the operation of the gaming machine 1 will be described focusing on the processing executed by the CPU 401 of the main control unit 140. When the gaming machine 1 is activated, the CPU 401 executes an initial setting process and thereafter repeats the main job shown in FIG. 31 every time the timer is reset (in this embodiment, the reset cycle is 2.048 ms). Execute.
[0119]
As shown in FIG. 9, in the main job, the CPU 401 determines whether the start / stop switch attached to the firing handle 9 (see FIG. 16) is in the start state as a start switch check job (S100). It is determined whether or not the game start flag is set and whether or not the count values of the various entrance detection switches 25a, 23c and 21c (see FIGS. 3 and 7) provided in the entrance area are less than 16. .
[0120]
Next, in the game start job (S200), as shown in FIG. 10, the CPU 401 determines whether or not the game end flag is “1” in S201. If the determination is affirmative, the game end flag is cleared to 0 in S202. Processing such as confirmation, setting or clearing is performed for various flags and timers necessary for starting the game, and if a negative determination is made, the process returns. Note that the game end flag is set by the above-described initial setting, and thereafter, is set in the game end job of S1000 (see FIG. 9).
[0121]
Returning to FIG. 9, in the subsequent firing job (S300), the CPU 401 confirms the set time and the operation state of the firing handle 9 (see FIG. 16), and based on the confirmation result, the firing motor of the launching device unit 8 (see FIG. 2). ON / OFF control 93 (see FIG. 16) is executed. Then, following the firing job (S300), a firing number counting job (S400) is executed, and in this firing number counting job (S400), the ball feed count switch 95 and the tip ball detecting switch 94 (see FIG. 8). Based on the detection information and the signal from the foul ball sensor 197 (see FIG. 8), each foul ball and the like are confirmed and the firing number counter is updated. Note that the firing number counter provided in the main controller 140 (see FIG. 3) includes the number of fired balls counted by the ball feed count switch 95 (see FIG. 8) and the foul ball sensor 197 (see FIG. 8). The difference from the detected foul ball, that is, the number of effective firing balls is written. Further, the presence or absence of the game ball at the launch position is detected by the tip ball detection switch 94 (see FIG. 8).
[0122]
Here, the aspect which can be implemented about the number-of-fires count job (S400) is demonstrated. First, FIG. 30 shows the flow of a ball feed flag set job. The ball feed flag set in this job is referred to in the firing number counting job shown in FIG. In the ball feed flag set job, the ball feed count switch 95 (see FIGS. 8 and 22) is read in S490, and when it is detected (S491: YES), the ball feed flag memory (RAM 481) is read in S492. A ball feed flag “1” is set.
[0123]
With reference to the ball feed flag set in this way, the firing number counting job shown in FIG. 31 is performed. In this firing count job, when there is an interrupt signal from the tip ball detection switch 94 (see FIGS. 8 and 22) (S410), the above-mentioned ball feed flag memory (RAM 481) is read in S415. When the ball feed flag is set (S420: YES), in S425, the firing number counter (effective firing ball number) is updated by +1. In S430, the ball feed flag is reset to “0”.
[0124]
On the other hand, it is also possible to count the number of firings with a circuit configuration as shown in FIG. That is, a signal from a flip-flop 861 (for example, JK flip-flop) whose output level can be changed by a rising edge of a pulse from the ball feed count switch 95 and a falling edge of a pulse from the tip ball detection switch 94 A signal from a flip-flop 862 (for example, a JK flip-flop) that can change the output level is input to the CPU 141 via the AND gate 863. In this case, when there is an output from the AND gate 863, the number of firings (the number of effective firing balls) can be counted. When the falling edge of the pulse from the tip ball detection switch 94 is detected, that is, when the output of the flip-flop 862 is read by the CPU 141 and the output is present, both the flip-flops 861 and 862 are reset. It is supposed to be.
[0125]
FIG. 33 shows a timing chart of the above-described number-of-fires counting mode. For example, when there are only 15 game balls in the upper plate 5 (see FIG. 1), the 15th game ball in the upper plate 5 (see FIG. 1) is moved to the ball feed solenoid 91 (see FIG. 16). When the operation is sent to the launch position 882 of the launch rail 881 shown in FIG. 34, a detection signal (pulse) is output from the ball feed count switch 95. Then, the 15th game ball is detected by the tip ball detection switch 94, and a detection signal (pulse) is output, and the 15th game is operated by the operation of the firing hammer (blow device) 93a. A ball is fired. As a result of the launch, the tip ball detection switch 94 is not detected, and the output of the detection signal (pulse) is turned off. In this case, when the rising edge from the ball feed count switch 95 is detected and the falling edge from the tip ball detection switch 94 is detected, the number of shot balls is updated to “15”. It is supposed to be.
[0126]
Subsequently, after a predetermined time has elapsed, the ball feed solenoid 91 (see FIG. 16) is activated, but no detection signal (pulse) is output from the ball feed count switch 95 because there is no game ball of the 16th ball. Here, for example, as shown in FIG. 35, when the 15th game ball returns to the launch position 882, the return ball is detected by the tip ball detection switch 94, and from the tip ball detection switch 94, Falling edge is detected (see FIG. 33). However, in this case, since the rising edge from the ball feed count switch 95 is not detected, it is determined that the ball is a return ball and the fired ball is not counted. The return ball is re-launched as the 15th game ball by the operation of the launch hammer (striking device) 93a as in FIG.
[0127]
Returning to FIG. 33, after the 15th ball is fired, the 16th game ball is thrown into the upper plate 5, and the 16th game ball is fired by the operation of the ball feed solenoid 91 (see FIG. 16). When it is sent to the launch position 882 of 881 (see FIG. 36), a detection signal (pulse) is output from the ball feed count switch 95. The sixteenth game ball is detected by the tip ball detection switch 94, and a detection signal (pulse) is output, and the operation of the firing hammer (blow device) 93a causes the sixteenth game ball. A ball is fired. As a result of the launch, the tip ball detection switch 94 is not detected, and the output of the detection signal (pulse) is turned off. In this case, since the rising edge from the ball feed count switch 95 is detected and the falling edge from the tip ball detection switch 94 is detected, the number of shot balls is set to “16”. Update the count.
[0128]
Returning to FIG. 9, the firing control job in S450 is performed with reference to the firing number counter updated in the firing number count job. Specifically, as shown in FIG. 26, for example, in one game, when the number of effective firing balls is less than the upper limit 16 (S451: YES), the process proceeds to S452, and the main control unit 140 moves the ball feed solenoid 91 ( In order to operate (see FIG. 16), a control signal is transmitted to the firing control unit 201a via the prize ball control unit 150 (see FIG. 3). Alternatively, if a negative determination is made in S451, the presence or absence of detection of the tip ball detection switch 94 (see FIG. 8) is confirmed in S453, and a game ball is detected by the tip ball detection switch 94 (see FIG. 8). If so, the process proceeds to S454 and a control signal is similarly transmitted to the firing control unit 201a so as to operate only the firing motor 93 (see FIG. 16). The operation of the ball feed solenoid 91 and the firing motor 93 is performed by separately transmitting a control signal, but a sequence signal (sequentially) for sequentially actuating the ball feed solenoid 91 and the firing motor 93. Signal) to the firing control unit 201a, it is possible to sequentially operate each device in the same sequence. In addition, when there is no detection of the game ball by the tip ball detection switch 94 (see FIG. 8) (S453: NO), the count values of the various entrance detection switches 25a, 23c, and 21c (see FIG. 3 and FIG. 7). It is determined whether or not the number is less than 16, and if there are 16, the firing control in the unit game is terminated.
[0129]
Next, a random number update job (S500) is performed to update the count value of the random number counter for determination of success / failure. This is a random number update job for determining whether a symbol is correct or not in the guide symbol display device 17 using random numbers. As shown in FIG. 11, in the random number update job (S500) executed as random number processing, the CPU 401 In S501, the value of the random number provided in the setting area of the RAM 481 (see FIG. 14) is incremented by 1, and in S502, it is determined whether or not the value of the random number incremented by 1 is 50 or more. If an affirmative determination is made that the random number value is 50 or more, a process of clearing the random number value to 0 is performed in S503. Thereafter, when a negative determination is made that the value of the random number is less than 50, the process returns. The random number value updated in this way is acquired at a predetermined timing (at the time of passage detection at the guide symbol operation gate 16), and compared with a predetermined determination value for determining whether or not the determination is correct (a determination determination job) ).
[0130]
Returning to FIG. 9, the game job (S600) is subsequently executed. As a subroutine of this game job (S600), a symbol display job (S610) shown in FIG. 12 is performed. In this symbol display job (S610), in step S611, the CPU 401 detects the accessory actuating entrance entrance detection switch 21c (see FIG. 7) and the accessory actuating entrance (score increasing device actuating entrance) entrance detection switch 23c (see FIG. 7). , The entrance detection switch of each entrance area provided in the game area such as the 16 consecutive entrance ball detection switch 25a (see FIG. 3) is scanned. If there is a detection signal from these, a numerical lamp corresponding to the incoming symbol display device 25 is turned on in S612. In the incoming symbol display device 25, for example, if four consecutive number lamps are displayed in combination lighting, a score is established, and a predetermined number of game balls and the like are paid out.
[0131]
Further, a guide symbol display job (S620) shown in FIG. 17 is separately performed as a subroutine of the game job (S600). The above-mentioned success / failure determination job is performed based on the entrance to the guide symbol operation gate 16 (that is, the detection at the guide symbol operation port entrance (gate passage) detection switch 16d), and further, the symbol determination for determining whether to come off. The random number and the reach mode determining random number are acquired, and the result is stored in the RAM 481 (see FIG. 14). First, in S621, on the basis of the passage of the game ball to the guidance symbol operating gate 16, the guidance symbol display device 17 starts variable display of each symbol (in this case, a three-digit guidance symbol). Next, in S622, the success / failure result obtained in the success / failure determination job is referred to. In the case of a hit determination (“1”) (S623: YES), the flow proceeds to S632, and the reach mode determination value determined by the random number is determined. In step S633, the jackpot number determined by a random number is read out. In step S631, the left symbol and the middle symbol are aligned with the same symbol, for example, and after the predetermined reach display mode, the right symbol is left. Stop and display the symbols in the same pattern as the middle and middle symbols.
[0132]
On the other hand, in the case of the miss reach determination (“2”) (S624: YES), the process proceeds to S628, and the miss reach symbol number determined by the random number and the miss right symbol number are read. In S629, the read out reach symbol number is compared with the out right symbol number, and the out reach mode is determined based on the difference (S630). Specifically, in S629, the difference between these numbers (ie, the difference between the left symbol and the right symbol, for example) is calculated, and the outreach mode stored in advance in the RAM 481 (see FIG. 14) based on the difference. The out-of-memory reach mode data is read out. For example, when the difference is “−1” (that is, when the right symbol is the symbol immediately before the left symbol, for example), one type is selected from a plurality of types (for example, three types) of outliers (for example, Can be selected by obtaining a predetermined random number). After that, for example, after the left symbol and the middle symbol are aligned to the same symbol and after a predetermined reach display mode, the right symbol is stopped and displayed with a symbol different from the other symbols.
[0133]
Further, in the case of the normal detachment determination (“3”) (S625), the process proceeds to S626, the detachment symbol number determined by the random number is read, the process proceeds to S627, and the respective guidance symbols are shifted at a timing shifted from each other. Stop and confirm. Even in the case of normal deviation determination, the display mode can be changed to various modes such as delaying the variable display time for only one symbol.
[0134]
The display mode determined in such a guide symbol display job (S620) is output as corresponding command data (command signal) from the main control unit 140 to the symbol display device control unit 160 at a predetermined time interval. The symbol display device control unit 160 performs display control by selecting a control mode within a range assigned based on the command data. The symbol display device control unit 160 stores a display pattern group consisting of a plurality of display patterns corresponding to the command data, and displays the display pattern corresponding to the command data transmitted as the command signal in the display pattern group. It is possible to select from among them (can be selected by acquiring random numbers or the like) and to perform display control in the guidance symbol display device 17 in the symbol display device control unit 160.
[0135]
Returning to FIG. 9, the interval timer set job (S700) is subsequently executed. As shown in FIG. 15, in this interval timer set job (S700), the CPU 401 determines whether or not the game is in progress in S701. If the game is in progress, the CPU 401 makes an affirmative determination. In S702, the various entry detection switches 25a, 23c, It is determined whether or not the count value of 21c (see FIGS. 3 and 7) is less than 16. If a negative determination is made, it is determined in subsequent S703 whether or not the count value of the interval timer (game confirmation time) is “0”. If an affirmative determination is made, the interval flag is set to “1” in subsequent S704. If a negative determination is made in S701 and S703 and an affirmative determination is made in S702, the process returns. For example, after a certain period of time has elapsed since the 16th last game ball, which is a set ball, has been fired by the ball feed count switch 95 and the tip ball detection switch 94 (see FIG. 8) (for example, 5 seconds) After), the fact that the 16th last game ball as the set ball has entered the various entrance areas provided in the game area is various entrance detection switches 25a, 23c, 21c (see FIGS. 3 and 7). ) After a predetermined time has elapsed since the detection by the detection signal (for example, after 2 seconds), a predetermined time is set as the start time, and the interval between the start time and the start of the next game is an interval period It is determined as
[0136]
Returning to FIG. 9, the score calculation job (S800) is subsequently executed. As shown in FIG. 13, in the score calculation job (S800), the CPU 401 determines in S801 whether or not the combination display related to the score establishment in the incoming symbol display device 25 is established during one game, and affirmative determination is made. If so, the process proceeds to S802 and the score for the combination is added. In subsequent S803, it is determined whether or not the score increasing device is operating. If the determination is affirmative, the score added in S802 is doubled, and if the determination is negative, the process returns. If a negative determination is made in S801, the process skips to S803. However, the skip to S803 may be omitted and the process may return to the return.
[0137]
Returning to FIG. 9, a payout job is executed in S900, and data acquisition for winning ball payout is performed based on the score data set in the score calculation job (S800). When one game is completed, the score established in one game is displayed as a payout score on the score display device 29 (see FIG. 1), and 16 game balls are paid out as prize balls for each score of the game. The incoming symbol display device 25 is turned off. However, the upper limit of the score is 10 points, and the amount exceeding 10 points is not eligible for prize ball payout.
[0138]
In the last game end job (S1000) to be executed, the CPU 401 determines whether or not the interval flag is set to “1”. If the determination is negative, after 16 effective firing balls have been fired. It is determined whether or not the adjustment time has elapsed. If the adjustment time has elapsed, the interval flag is set to “1”, and if the interval timer is counted up, the game end (unit game end) flag is set to “1” and the process returns.
[0139]
Next, the gaming mode of the gaming machine 1 will be described mainly with reference to FIG. First, the game mode in the normal game state will be described. When the game ball passes through the guide symbol operation gate 16, the guide symbol display device 17 operates. When a predetermined symbol combination is confirmed and displayed on the guidance symbol display device 17, the accessory guiding device (main control unit 140) is activated, and the movable piece 21a of the accessory operating port (specific entrance) 21a. , 21b are opened. When a game ball enters the accessory operating port (specific entrance) 21 during the opening operation, or after a predetermined number of unit games (for example, 2 times) have elapsed, the opening is terminated. In addition, when a game ball enters the accessory operating port (specific entrance) 21, Nos. 5 and 8 of the incoming symbol display device 25 are lit and displayed. The numbers 5 and 8 correspond to the entrance holes of the 16 consecutive entrance holes 24 that are difficult to enter.
[0140]
A game ball that has entered the accessory operating port (specific entrance) 21 is guided to either the induction increasing device operating region 19a or the induction increasing device non-operating region 19b, 19b. Here, when the game ball enters the guidance increasing device operating region 19a and is detected by the guidance increasing device operating region passing detection switch 19d (see FIG. 7), the guidance increasing device (main control unit 140) is operated, A special gaming state occurs. This induction increasing device is supposed to operate continuously up to 14 unit games (14 games). The score obtained in each unit game is displayed on a score display device 29 (see FIG. 1) provided below the pitched symbol display device 25.
[0141]
The above is a game mode according to the normal gaming state. The guide symbol operating gate 16, the guide symbol display device 17, the accessory operating port (specific entrance) 21, the guiding device 20a, and the guidance increasing device operating region 19a are the first. It functions as a game device group for the game mode (for generating special games).
[0142]
Next, the game mode in the special game state will be described. If the game ball passes through the accessory guidance device operation gate 26 during the operation of the guidance increase device, that is, in the special game state, the accessory guidance device (main control unit 140) is activated, and the accessory operation port (score) (Increasing device operating port) 23 is opened for a predetermined time. When the game ball enters the accessory operating port 23 or when the unit game at the time of the release ends, the release operation is finished. When a game ball enters the accessory operating port (score increasing device operating port) 23, the 8th, 9th, 12th, and 13th of the incoming symbol display device 25 are lit and displayed, and the game (unit game) ) The score gained during will be doubled. The numbers 8, 9, 12, and 13 correspond to the entrance holes of the 16 consecutive entrance holes 24 that are difficult to enter. This special game state is repeated with 14 unit games as the upper limit, and is ended when the unit game reaches the 14th time or when a game ball enters the guidance increase device operating area 19a. The above is the game mode related to the special game state, and the accessory guiding device operating gate 26 and the accessory operating port (score increasing device operating port) 23 are a gaming device group for the second game mode (special game state). It is functioning. Note that the upper limit for continuing the special gaming state may be selected by lottery. For example, a guide increase device operation frequency determination symbol display device is arranged in the game area 11, and after a game ball enters the guidance increase device operation region 19a, based on the symbol fixedly displayed by the frequency determination symbol display device, The maximum number of continuations of the special gaming state may be determined.
[0143]
Next, in the gaming machine 1 of the present embodiment, after the number of game balls that can be fired in a unit game (launch upper limit ball number: for example, 16 balls) is fired, a predetermined time is required before proceeding to the next unit game. Interval time is provided (for example, 2 seconds). As an opportunity to start the interval time, for example, after 16 game balls have been fired, all the gaming devices have finished operating (interval function). In this case, in the interval time from the launch of the 16 game balls to the end of the game, the fact that the interval time has elapsed is indicated to the player by means of interval notification means such as a lamp (including LEDs) or voice. It is possible to inform. As such an interval notification means, it is possible to provide a display device separately on the front surface of the gaming machine, or to perform notification using a guidance symbol display device (variable display device) 17.
[0144]
In addition, the operation trigger of the guidance symbol display device (variable display device) 17 is that the game ball has passed to the guidance symbol actuation gate (starting detection device) 16. A variation pattern (variable display pattern) displayed on the guidance symbol display device (variable display device) 17 is selected based on the number of game balls (number of fired balls). The variation pattern (variable display pattern) can include, for example, several patterns having different variation display times (variable display times) from the start of variation (variable) display to the final display of the symbols. For example, as in the variation pattern selection job shown in FIG. 25, when the passing of the game ball is detected by the guidance symbol operation gate (start detection device) 16 in S951, the unit game (one game) is shot or fired in S952. Check the number of shot balls considered. Specifically, it is confirmed whether or not the number of shot balls is a predetermined number (for example, 10) or more. If the number is less than the predetermined number, a variation pattern having a relatively long variation time is selected in S954. On the other hand, when the number of shot balls is greater than or equal to a predetermined number, a variation pattern having a relatively short variation time is selected. Based on the variation pattern thus selected, variation display (variable display) is performed in the guidance symbol display device (variable display device) 17. The variation pattern selection job is performed mainly by the main control unit 140, but may be performed mainly by the symbol display device control unit 160. Further, with respect to the variation pattern, a plurality of variation patterns may be stored in advance according to the variation time, and each may be selected according to the number of shot balls. It should be noted that the number of shot balls regarded as the above-mentioned launch or launch is detected by the foul ball sensor 197 (see FIG. 8) from the number of feed balls counted by the ball feed count switch 95 (see FIG. 8). This is the number obtained by subtracting the number of game balls (foul balls).
[0145]
In addition, the gaming machine 1 has an error detection function. For example, in a single unit game, a certain time (for example, about 5 seconds or more as a time for confirming entry to each entry device (entrance entrance)) has elapsed since the release of a maximum of 16 game balls. After that, when all the game balls that have been launched do not enter the entrance device (entrance entrance), the ball throwing error process is performed. It should be noted that the launching of a game ball with 16 firing upper limit balls has 16 effective firing balls counted by the ball feed count switch 95 (see FIG. 8) and the foul ball sensor 197 (see FIG. 8), and When a game ball is not detected by the tip ball detection switch 94 after a predetermined time (for example, about 2 seconds or more as a return ball confirmation time) has elapsed since the game ball was detected by the ball detection switch 94, It can be assumed that the launch of the game balls with the upper limit of 16 balls has been completed. Such an error function suggests the possibility that the game ball is caught in the game area 11 by a failure nail or the like. In this case, error processing shall be performed by notifying an error to a display device (an error display device or a variable display device can be used) provided on the front surface of the gaming machine 1. In this case, the number of game balls caught can be calculated by subtracting the number actually entered from 16 in particular, and the number of game balls can be displayed on the display device. The error cancellation can be performed, for example, by entering a game ball caught by a store clerk or the like into any of the entry devices (entrance entrance). Note that error processing (including error detection) is performed mainly by the main control unit 140 with reference to various switches and a ball detection mechanism.
[0146]
As another error detection function, for example, an invalid condition for a launched game ball is set. Specifically, the number of game balls fired in the game area 11 is calculated by referring to the tip ball detection switch 94 and the ball feed count switch 95 (see FIG. 8) and the foul ball sensor 197 (see FIG. 8). Counting is possible by calculating the difference from the detection result, and when the number of game balls more than the number of game balls fired enters the entrance device (entrance entrance) in one unit game ( When it is detected by the entrance detection switch of each entrance area), the entrance is invalidated and error processing is performed. Specifically, when such an error occurs, various switches and entrance detection mechanisms of each entrance device (entrance entrance) are invalidated and an error display device or the like is used to display an error. it can.
[0147]
A game ball (prize ball) payout control mode will be described as a prize mode of the gaming machine of the above embodiment. In the gaming machine of this embodiment, the game ball is paid out when a prize mode (score) is found. After a game ball has been paid out, when an effective ball entering the accessory operating port (score increasing device operating port) 23 is detected and the score increasing device is activated, the increase due to the operation of the score increasing device at that time is activated. It is supposed to pay out the game balls for the minute. It should be noted that payout of the increased game ball due to the operation of the scoring device is performed when the 16th launch of the activated unit game is completed, when the 16th ball is detected, or It can be performed when the next unit game of the unit game is started, and can be paid out when it is confirmed that all of the gaming devices have been activated. In addition, it is possible to pay out the game ball after the interval time has ended, and it is also possible to pay out the game ball after the elapse of a predetermined time (game confirmation time) after the operation of all the game devices has ended. is there.
[0148]
Next, the launch motor 93 connected to the launcher control board 201 (see FIG. 16) is a motor that operates a launch hammer for driving the game ball sent to the launch position into the game area 11 (see FIG. 1). Thus, the operation of the motor 93 can be detected and output externally. For example, a launch motor detection switch that detects that the launch device is in operation is provided in the launch device unit 8 (see FIG. 2), and the launch device is sent to the main control unit 140 (see FIG. 3) by sending the detection signal. It is possible to determine whether or not it is operating. Further, a detection signal from the launch motor detection switch is output from the test terminals 342 and 343 (see FIGS. 20 and 21) to the test apparatus 807 (see FIGS. 3 and 20, and 21) to determine the launch timing, that is, the game start timing. It becomes possible to do. Accordingly, it is possible to perform an accurate and quick test by a third-party inspection organization.
[0149]
Here, an outline of the ball feeding device including the ball feeding solenoid 91 will be described with reference to a front view and a sectional view of FIG. FIG. 37 (a) is a front view of the ball feeding device when the ball feeding solenoid 91 is turned off and the ball feeding valve 99 cannot accept the game ball from the upper plate 5 (see FIG. 1). FIG. In this case, in conjunction with the demagnetization of the ball feed solenoid 91, the ball feed valve 99 swings relatively downward, and the game ball in the upper plate 5 (see FIG. 1) is transferred to the ball feed valve 99. It is in a state where it cannot be received by the feed standby section 96 provided in the above.
[0150]
FIG. 37B shows the ball feeding device when the ball feeding solenoid 91 is turned on and the ball feeding valve 99 is ready to accept a game ball from the upper plate 5 (see FIG. 1). It is a front view and sectional drawing. In this case, in conjunction with the excitation of the ball feed solenoid 91, the ball feed valve 99 swings relatively upward, and the game ball in the upper plate 5 (see FIG. 1) communicates with the upper plate 5. It becomes possible to accept the feed standby portion 96 inside the ball feeding device via the inlet portion 98. In addition, the ball feed valve 99 inhibits the feeding (outflow) of the game ball received by the feed standby unit 96 from the outlet 97 communicating with the launch position 882 (see FIG. 34) to the launch position 882. Has been.
[0151]
Further, FIG. 37 (c) shows a state where the ball feed solenoid 91 is turned off and the ball feed valve 99 cannot accept the game ball from the upper plate 5 (see FIG. 1), and the firing position 882 (FIG. 34). FIG. 2 is a front view and a cross-sectional view of a ball feeding device when a game ball can be fed (outflow) to (see). In this case, in conjunction with the demagnetization of the ball feed solenoid 91, the ball feed valve 99 swings relatively downward, and the game ball in the upper plate 5 (see FIG. 1) is fed to the feed standby unit 96. It will be in the state which inhibits acceptance (inflow). In addition, the ball feed valve 99 allows ball feed that allows the game ball received by the feed standby unit 96 to be sent (outflowed) to the launch position 882 from the outlet portion 97 communicating with the launch position 882 (see FIG. 34). It is said that it is in a state.
[0152]
The game ball is sent to the firing position 882 (see FIG. 34) by the ON-OFF of the ball feed solenoid 91 and the change in the position of the swing of the ball feed valve.
[0153]
Hereinafter, the contents of the control signal transmitted from the main control unit 140 to the payout control unit (prize ball control unit) 150 will be described with reference to the drawings. As shown in FIG. 23 (a diagram illustrating an example of a control signal transmitted from the main control unit 140 to the prize ball control unit 150) as a signal transmitted from the main control unit 140 serving as a transmission-side control unit, , A firing stop signal, a hammer actuation signal (a striking device special actuation signal), and these signals are transmitted to a prize ball control unit 150 as a reception side control unit, and the prize ball control unit 150 sends a predetermined control signal to the launch control unit 201a. It is supposed to be transmitted at the timing. Then, when the above signals cannot be received at a predetermined time in the prize ball control unit 150 or the firing control unit 201a, error detection can be performed.
[0154]
Here, the release stop release signal is detected by 16 entrance balls 25a, 21c, and 23c, and the operation of the gaming device such as the guidance symbol display device 17 provided in the gaming area is completed. The firing stop signal is transmitted when 16 game balls are counted by the ball feed count switch 95 (see FIG. 8). The hammer operation signal is transmitted when a game ball is detected by the tip ball detection switch 94 (see FIG. 8) after 16 game balls are fired. An error is detected when each of these signals (launch control signal) is transmitted at an inaccurate timing different from the respective transmission timing.
[0155]
A specific example of error detection related to the transmission timing of the launch control signal as described above will be described with reference to FIG. For example, an error is detected when a hammer activation signal is received after receiving a firing stop release signal by the winning ball control unit 150 and before receiving a firing stop signal (FIG. 24 (2) upper stage). . In this case, an error occurs because the winning ball control unit 150 receives the hammer operation signal before the firing of the 16 game balls is completed. That is, when a game ball is detected by the tip ball detection switch 94 (see FIG. 8) in spite of the end of the 16 shots, a hammer operation signal transmitted to fire only the game ball is received. , An error due to being sent when 16 firings have not ended. As error processing in this case, the error is detected by the main control unit 140 and an error notification means (for example, the guidance symbol display device 17 can be used) such as a lamp, sound, display, etc. provided in the gaming machine. This can be done by notifying and shutting off the power supply for operating the gaming machine and then returning the power supply. In this way, it is possible to quickly return to a normal game.
[0156]
Further, it is possible to detect an error when receiving the firing stop signal or the hammer operation signal before the winning ball control unit 150 receives the firing stop release signal ((3) in FIG. 24). In this case, an error occurs because the firing stop signal or the hammer activation signal is transmitted before the firing stop is released, that is, before the launch is permitted. Specifically, error processing can be performed when a firing stop release signal is not received after a lapse of a predetermined time after receiving a firing stop signal or a hammer actuation signal. As error processing in this case, the error is detected by the prize ball control unit 150, and error notification means (for example, the guide symbol display device 17 can be used) such as a lamp, sound, and display provided in the gaming machine. This can be done by notifying an error and shutting off the power supply for operating the gaming machine, then returning the power supply and transmitting a firing stop release signal from the main control unit 140 to the prize ball control unit 150. In this way, it is possible to quickly return to a normal game.
[0157]
Also, after receiving the firing stop release signal and receiving the firing stop signal, a larger number of game balls than the number of game balls detected by the foul ball switch 197 (see FIG. 8) are transferred to the ball feed count switch 95. An error can be detected when the error is counted. In this case, it is possible to launch more game balls than foul balls (game balls that have returned to the lower plate 6 from the outer rail 10c (see FIG. 22) without reaching the game area). Error (ie, more than 16 game balls can be fired in one game). As error processing in this case, the error is detected by the main control unit 140 and an error notification means (for example, the guidance symbol display device 17 can be used) such as a lamp, sound, display, etc. provided in the gaming machine. This can be done by notifying and shutting off the power supply for operating the gaming machine and then returning the power supply. In this way, it is possible to quickly return to a normal game.
[0158]
Next, among the control signals transmitted from the main control unit 140 to the prize ball control unit 150, signals relating to the prize ball will be described. As shown in FIG. 23, in this embodiment, there are 10 types of prize ball control contents, and prize balls are paid out in an integral multiple (up to 10 times) of 16 balls as a unit. Yes. The ten types of payout processing programs are stored in advance in the payout processing program storage means (ROM 482 of the main control unit 140 (see FIG. 14)) in association with payout control commands (60h01h to 60h0Ah) for each payout number that is an integral multiple. It is remembered. For example, when there is a prize mode, the main control unit 140 transmits one of the payout control commands (60h01h to 60h0Ah) to the prize ball control unit 150 according to the prize mode, and the prize ball control unit 150 is transmitted. A processing program corresponding to the payout control command is read from the payout processing program storage means, and control related to payout of game balls is performed.
[0159]
As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the control program including the launch control content and the payout control content is stored in advance in the main control unit 140 in association with the control command (launch control command and payout control command). The main control unit 140 transmits a control command to the prize ball control unit 150 at a predetermined timing. Further, the firing control command is transmitted from the prize ball control unit 150 to the firing control unit 201a, and the firing control unit 201a operates the launching device in various modes.
[0160]
Further, in the gaming machine 1 of the present embodiment, an operation start permission command is transmitted from the main control unit 140 to the prize ball control unit 150 as shown in FIG. For example, when power is input or power is restored, the power supply voltage is output to the winning ball control unit 150, and before the power supply voltage is output to the main control unit 140 (that is, the main control unit 140 starts operating). In some cases, the prize ball control unit 150 may start to operate due to the storage state before power interruption, etc. In this case, the management of the prize ball payout may not be performed on the main control unit 140 side. Thus, for example, by sending the operation start permission command from the main control unit 140 to the prize ball control unit 150 after the main control unit 140 is activated, the prize ball control unit 150 waits for the operation start permission signal. Thus, it becomes possible to perform control related to the prize ball payout. Therefore, the main control unit 140 can surely manage prize ball payout, and more accurately control the operation of the gaming machine.
[0161]
Next, a modification of the control command (control signal) transmitted from the main control unit 140 to the prize ball control unit 150 shown in FIG. 23 is shown in FIG. In this case, the control related to launch is different from the control command shown in FIG. That is, in the example shown in FIG. 38, as a control command (control signal), a ball feed prohibition signal, a ball feed permission signal, a launch prohibition signal, a launch permission signal, and a game start permission signal are sent from the main control unit 140 to the prize ball control unit 150. In contrast, transmission is possible. The ball feed prohibition signal is a signal for stopping (prohibiting) the operation of the ball feed solenoid 91 (see FIG. 16), and the ball feed permission signal is a signal for operating the ball feed solenoid 91 (see FIG. 16). is there. The firing prohibition signal is a signal for stopping (prohibiting) the operation of the firing motor 93 (see FIG. 16), and the firing permission signal is a signal for operating the firing motor 93 (see FIG. 16). These signals are transmitted from the main control unit 140 as the transmission side control unit to the prize ball control unit 150 as the reception side control unit, and are transmitted from the prize ball control unit 150 to the firing control unit 201a. Yes.
[0162]
By making it possible to transmit such control commands (control signals), the ball feed solenoid 91 (see FIG. 16) and the firing motor 93 (see FIG. 16) can be operated separately, and the upper limit in one game It becomes possible to fire the value (16) of game balls to the game area 11 without exceeding exactly. For example, a game ball (return ball) that does not reach the game area and returns along the outer rail (launch guide rail or game area partition member) 10c in the direction opposite to the launch direction is a tip ball detection switch 94 ( 8 and 22), the main control unit 140 outputs a ball feed prohibiting signal and a firing permission signal is specially output, whereby only the firing motor 93 can be operated. The return hammer can be reliably relaunched by the firing hammer 93a (see FIG. 34).
[0163]
In addition, after detecting the upper limit (16 pieces) of game balls in one game with the ball feed count switch 95 (see FIGS. 8 and 22), the foul ball sensor 197 (see FIG. 8) detects the game balls. Also in this case, by outputting the ball feed permission signal and the firing permission signal corresponding to the number of detected foul balls, it is possible to send game balls for the number of foul balls to the firing position. The prize ball control unit 150 (launch control unit 201a) that has received the signal controls the firing motor 93 (see FIG. 16) based on the signal, and the firing hammer 93 (see FIG. 16) operates to fire the hammer. 93a (see FIG. 34) is activated, and a game ball is fired.
[0164]
Note that the game start permission signal is transmitted at the start of one game, when the gaming machine 1 is turned on, or when power failure recovery such as a power failure is recovered, and includes a ball feed solenoid 91 (see FIG. 16) and a firing motor. 93 (see FIG. 16) is a signal for starting the operation. Here, after the game start permission signal is transmitted, 16 game balls which are upper limit values that can be launched (used) in one game are detected (counted) by the ball feed count switch 95 (FIGS. 8 and 22). In this case, the ball feed prohibition signal is transmitted from the main control unit 140 to the prize ball control unit 150 (launch control unit 201a).
[0165]
In addition, when 16 game balls, which are upper limit values that can be launched (used) in one game, are detected (counted) by the tip ball detection switch 94 (FIGS. 8 and 22), the firing prohibition signal is controlled by the main control. The unit 140 is transmitted to the prize ball control unit 150 (launch control unit 201a). Specifically, as shown in FIG. 44, there is a 16th detection signal (output level “HIGH”) which is an upper limit value in the tip ball detection switch 94 (FIGS. 8 and 22). When the output level of the detection signal changes (that is, when the output level becomes “LOW”), the firing prohibition signal is output. As shown in FIG. 44, in practice, the firing prohibition signal and the ball feed prohibition signal correspond to those obtained by inverting the output levels of the launch permission signal and the ball feed prohibition signal.
[0166]
Further, as shown in FIG. 45, after transmitting the firing prohibition signal in the main control unit 140, that is, after the firing permission signal becomes LOW level, the tip ball detection switch 94 (FIG. 8, FIG. When there is a game ball detection signal from FIG. 22), it is determined that a return ball is detected, and a launch permission signal (HIGH level) is transmitted in order to launch the return ball. When the output level of the detection signal from the tip ball detection switch 94 (see FIGS. 8 and 22) for the return ball is changed (when the tip ball detection signal is LOW level). The firing prohibition signal is transmitted again (that is, the output level of the firing permission signal becomes LOW).
[0167]
The ball feed prohibition signal, the ball feed permission signal, the launch prohibition signal, the launch permission signal, and the game start permission signal shown in FIG. 38 as described above are performed in the main control unit 140 or the prize ball control unit 150 (launch control unit 201a). Error detection is performed when transmission or reception cannot be performed at a predetermined time.
First, as shown in FIG. 39 (2), when the main control unit 140 transmits a ball feed prohibition signal and then receives a detection signal from the ball feed count switch 95 (see FIGS. 8 and 22), An error is detected by the control unit 140.
[0168]
When a foul ball is detected by the foul ball sensor 197 (see FIGS. 8 and 22), the foul ball sensor 197 (see FIGS. 8 and 22) even after the ball feed prohibition signal is transmitted. Since the ball feed solenoid 91 (see FIG. 16) is actuated in response to the foul ball portion detected in (see FIG. 8), the number of game balls exceeding the detected foul ball portion is changed to the ball feed count switch 95 (FIG. 8, FIG. 8). If it is detected in FIG. 22), it is determined that an error has been detected. Alternatively, after the operation of the ball feed solenoid 91 (see FIG. 16) for the foul ball is completed and the ball feed prohibition signal is transmitted again, there is a detection signal from the ball feed count switch 95 (see FIGS. 8 and 22). Error detection.
[0169]
In this case, 16 game balls, which are the upper limit value, are sent to the firing position 882 (see FIG. 34), and the ball feed count is counted despite the operation of the ball feed solenoid 91 (see FIG. 16) being stopped (prohibited). Since the game ball is detected by the switch 95 (see FIGS. 8 and 22), the game ball exceeding the number of foul balls is sent to the firing position 882 (see FIG. 34) by the ball feed solenoid 91 (see FIG. 16). Error detection. As shown in FIG. 40 (2), the error processing in this case is such that the main control unit 140 (main control board 340) processes the error. First, the lamp 4g (see FIG. 5) and the like are processed. An error is notified by an error notification means. As the error recovery process, the power for operating the gaming machine 1 is once shut off, and then the power is restored to recover the error. In this way, it is possible to quickly return to a normal game.
[0170]
Next, as shown in FIG. 39 (3), the game start permission is received after a predetermined time (for example, 60 seconds) has elapsed after receiving the firing prohibition signal in the prize ball control unit 150 or the firing control unit 201a. If no signal is received, the prize ball controller 150 or the launch controller 201a detects an error. In this case, error processing is performed by the prize ball control unit 150 or the launch control unit 201a, and the error notification is sent to the payout control board 350 or the launch control board 201, for example, as shown in FIG. This is performed by an error notification means such as an LED provided. In addition, the error recovery process recovers the error by returning the power supply when there is a game start permission signal after the occurrence of the error or after the power supply for operating the gaming machine 1 is temporarily shut off. It is supposed to let you. In this way, it is possible to quickly return to a normal game.
[0171]
Further, as shown in FIG. 39 (4), after the ball feeding prohibition signal is received by the prize ball control unit 150 or the firing control unit 201a, the firing is performed after a predetermined time (for example, 0.6 seconds) has elapsed. When the prohibition signal is not received, an error is detected by the winning ball control unit 150 or the firing control unit 201a. In this case, error processing is performed by the prize ball control unit 150 or the launch control unit 201a, and the error notification is sent to the payout control board 350 or the launch control board 201, for example, as shown in FIG. This is performed by an error notification means such as an LED provided. In addition, the error recovery process recovers the error by returning the power supply when there is a game start permission signal after the occurrence of the error or after the power supply for operating the gaming machine 1 is temporarily shut off. It is supposed to let you. In this way, it is possible to quickly return to a normal game.
[0172]
Next, FIG. 41 is a circuit diagram schematically showing a configuration for performing timing control related to launching when the launch control command as shown in FIG. 38 can be transmitted. That is, in the example shown in FIG. 41, the timing control circuit 921 receives the detection signal (handle input signal) from the touch terminal (see FIG. 16) of the firing handle 9 and the firing permission signal (see FIG. 38). When input via the AND gate 922, a firing motor operation command signal and a ball feed solenoid operation command signal for sequentially operating the firing motor 93 (see FIG. 16) and the ball feed solenoid 91 (see FIG. 16). Is output. The launch motor 93 (see FIG. 16) receives the launch permission signal (see FIG. 38) from the main control unit 140 and the launch motor operation command signal from the timing control circuit 921 via the AND gate 923. Operates when there is. Further, the ball feed solenoid 91 (see FIG. 16) receives a ball feed permission signal (see FIG. 38) from the main control unit 140 and a ball feed solenoid operation command signal from the timing control circuit 921 via the AND gate 924. Activates when there is an input.
[0173]
The handle input signal is input from the terminal STOP1 of the input circuit shown in FIG. 42. Specifically, the firing stop switch 9b (see FIG. 16) and the touch terminal of the firing handle unit 9 (FIG. 16). The signal is input based on a signal of “reference”). That is, a signal indicating output OFF of the switch 9b is output from the firing stop switch 9b (see FIG. 16), and a signal indicating detection of the touch terminal is output from the touch terminal (see FIG. 16) of the firing handle unit 9. In this case, a handle input signal is input. 41 is input from the terminal STOP2 of the input circuit shown in FIG. 42, and the ball feed permission signal is input from the terminal STOP3 of the input circuit shown in FIG.
[0174]
FIG. 43 is an example of the timing control circuit 921 shown in FIG. The operation control signal of the firing motor 93 (see FIG. 16) is output from the terminal MOUT, and the operation control signal of the ball feed solenoid 91 (see FIG. 16) is output from the terminal SOUT. These operation control signals are output at predetermined timings based on inputs such as a firing permission signal (terminal STOP2), a handle input signal (terminal STOP1), a system clock signal (terminal SCLK), a reset signal (terminal RES), etc. . Specifically, after the operation control signal of the ball feed solenoid 91 (see FIG. 16) is output, the operation control signal of the firing motor 93 (see FIG. 16) is sequentially output after a predetermined time has elapsed. Has been.
[0175]
Here, the combination of the circuit elements such as the gate IC and the flip-flop shown in FIG. 43 is the sequential operation control that realizes the sequential operation of the ball feed solenoid 91 (see FIG. 16) and the firing motor 93 (see FIG. 16). It functions as a means, and can sequentially output the operation control signal of the ball feed solenoid 91 (see FIG. 16) and the operation control signal of the firing motor 93 (see FIG. 16). In FIG. 43, the operation control signal of the firing motor 93 (see FIG. 16) is output from the terminal COUT as a motor drive control signal. As shown in FIGS. 41 and 44, for example, even when the operation control signals are output from the timing control circuit 921 at a predetermined timing, the firing permission signal or the ball feed permission signal is not output. The firing motor 93 (see FIG. 16) or the ball feed solenoid 91 (see FIG. 16) is not operated.
[0176]
With the above-described configuration, the game ball sent by the ball feed solenoid 91 (see FIG. 16) is reliably launched based on the operation of the launch motor 93 (see FIG. 16). For example, even when there is a return ball, it can be reliably detected and fired. Further, for example, even when there is a foul ball, it is possible to reliably detect it and to fire a corresponding number of game balls. Therefore, in one game, it is possible to fire 16 game balls as the upper limit value to the game area 11 (see FIG. 1) without excess or deficiency.
[0177]
Next, the gaming machine 1 according to the present embodiment has a function of backing up game information stored in each game control unit when a power supply abnormality such as a power failure occurs. As shown in FIGS. 18 and 19, in this embodiment, the power supply from the power receiving board 128 is cut off due to a power failure or the like, the power supply from the constant voltage circuit unit 552 is interrupted, or the output voltage is a predetermined value. When the power falls below (when power is interrupted), backup power is supplied. Based on the backup voltage, the game information stored in the RAM 481 of the main control unit 140 or the RAM 681 of the prize ball control unit (payout control unit) 150 is stored. It is supposed to be retained.
[0178]
Specifically, a power supply voltage drop due to a power failure, etc., is detected as an abnormality and stored in the work memory (storage area) of the control unit immediately before the power failure so that the game can be continued based on the game state before the power failure after the power failure is restored. An example of backing up the gaming state information indicating the gaming state (hereinafter also simply referred to as gaming information) will be described as an example. The game state information in the present embodiment is a series of game control programs for establishing game modes of gaming machines stored in various registers (details will be described later) built in the CPU of each control unit. Control program information defined or game medium information stored in RAM (details will be described later) of each control unit and related to game value media that establishes the game mode of the gaming machine, that is, for example, the above game balls (value media) It means award ball information and / or rent information, or information on the number of shots related to payout and the number of game balls (value medium) shots.
[0179]
As described above, the gaming machine 1 includes at least three control units, that is, the main control unit 140, the prize ball control unit (payout control unit) 150, and the symbol display device control unit 160. Therefore, it can be said that it is desirable to add the backup function implementation part to each of all the control units 140, 150, 160 from the viewpoint of accurately recovering the operation state immediately before the power failure. However, a control unit that directly relates to the player's profit, that is, a main control unit 140 that controls information related to the distribution of game balls as a value medium (value medium information) and a prize ball control unit (payout control) Part) In many cases, it is possible to recover the operating state immediately before the power failure with considerable accuracy only by backing up the game information of 150. In this case, the main control part 140 and / or the prize ball control part (payout control part) 150 has a backup function realization part. It can be set as the aspect which adds. In this embodiment, the case where backup processing is performed in these two control units 140 and 150 is taken as an example. However, the backup processing shown below is performed by controlling one or more of the at least three control units. Can be performed on the part. When performing a backup process on the symbol display device control unit 160, a backup terminal may be connected to the symbol display device control unit 160 from the power supply relay board 121 shown in FIG.
[0180]
FIG. 46 is a block diagram illustrating an example of a basic circuit configuration for realizing the backup function. The basic control flow of the circuit configuration and the backup process is substantially the same for both the main control unit 140 and the prize ball control unit (payout control unit) 150 except that the type of data to be backed up is different. Hereinafter, the main control unit 140 and the prize ball control unit (payout control unit) 150 may be referred to as backup target control units (or simply control units) 140 and 150.
[0181]
First, CPUs 401 and 601 and RAMs 481 and 681 (ROM not shown) are mounted on the backup target control boards 340 and 350. The voltages to the CPUs 401 and 601 and the RAMs 481 and 681 are supplied by transforming or rectifying and smoothing the output voltage from the power receiving board 128 by the power unit 127. The power supply unit 127 that supplies the operating voltages to the CPUs 401 and 601 and the RAMs 481 and 681 employs the configuration shown in FIG. 19, for example, and monitors the amount of power supplied to determine whether there is an abnormality in power supply. Power supply monitoring module (power monitoring means) 553 is provided. Note that the output voltage from the power supply unit 127 to the CPUs 401 and 601 and the RAMs 481 and 681 is set to, for example, 5 V, and backup power is supplied from the backup terminal (see FIG. 19) when an abnormality such as a power failure occurs. In the present embodiment, the CPUs 401 and 601 and the RAMs 481 and 681 are each formed as a one-chip microcomputer. However, the CPUs 401 and 601 and the RAMs 481 and 681 are formed as separate elements. It is also possible to adopt a form in which the element is mounted on a substrate.
[0182]
In this embodiment, as shown in FIGS. 46 and 19, power storage means as a backup power source is connected to RAMs 481 and 681 that form work memory areas of the CPUs 401 and 601. In this case, when an abnormality such as a power failure occurs, game medium information (awarded ball number information, rented ball number information, pitched ball number information) for establishing a game mode in the RAM 481, 681 by supplying auxiliary power from the power storage means. , Firing number information, etc.) will be stored and retained (backed up). For example, when the CPU 401 or 601 receives an NMI interrupt signal when an abnormality occurs, the control program information for establishing the game mode written in the register of the CPU 401 or 601 is stored in the RAM 481 or 681 based on the control of the CPU 401 or 601. The control program information is stored and retained (backed up). The game information stored in the RAM 481 and 681 at the time of occurrence of abnormality is also stored and held in the RAM 481 and 681.
[0183]
It is also possible to monitor the other voltage level values such as AC 24 V from the power receiving board 128 and supply the backup voltage when the voltage level falls below a predetermined value. The voltage value to be monitored and the timing of changing the power interruption signal (NMI interrupt signal) can be variously changed according to the control unit to be backed up. For example, in order to prevent excessive payout for the above-mentioned prize ball payout motor, it is possible to determine with reference to the drive voltage of the motor. Further, it is possible to determine the timing for changing the power interruption signal and the system reset signal in consideration of the time required for payout.
[0184]
Next, in the gaming machine 1 of this embodiment, when an abnormality such as a power failure occurs, the storage contents of each register shown in FIG. 47 are stored in the backup save area formed in the RAM 481 (681) shown in FIG. It is transferred to 595 and stored. FIG. 47 shows a configuration example of a register provided in the CPU 401 (601). The general-purpose register 690 includes a main register group 692 and an auxiliary register group 693. When the main register group 692 alone is inconvenient, the general-purpose register 690 is used by switching to the auxiliary register group 693 by a program. The A register has 8 bits and is also called an accumulator, and is used in the calculation process or used for temporarily storing the calculation result. The F register 699 is also called a flag register, and indicates the result of the operation. Each of the B, C, D, E, H, and L registers is an 8-bit register, and a combination of BC, DE, and HL can be used as a 16-bit register.
[0185]
On the other hand, the dedicated register 691 includes a 16-bit index register (IX, IY) 696, 697 for indirectly specifying an address, a stack pointer (SP) 695 for storing the address of the stack area of the RAMs 481, 681, The CPU 401, 601 includes a program counter (PC) 694 in which an address of an instruction to be executed next is entered.
[0186]
Each register having such a configuration is one in which power is not supplementarily supplied when a power supply abnormality such as a power failure or instantaneous interruption occurs (first storage means), and the stored contents are lost as it is. In this embodiment, when an abnormality occurs, the storage contents of each register are backed up in a save area 595 in the work memory area 590 of the RAM 481 (681) shown in FIG. The RAM 481 (681) includes work memory areas 590 of the CPUs 401 and 601, and as game medium information for establishing a game mode, each entry area (16 consecutive entry holes 24, the accessory operation port 21, the score) Number-of-games data storage area 591 for storing the number of game balls that have entered the increase device operating port 23), game data storage for storing control programs for establishing game modes, data related to various game modes, and the like And at least a region 594.
[0187]
Furthermore, an abnormality confirmation information storage area (backup flag storage area) 592 for storing a power-off flag (backup flag) when an abnormality occurs, a stack pointer storage area 593 for storing the stack pointer, the contents of the register, and a program counter And a backup save area 595 for saving and storing. In the work memory area 590, there are formed game data storage areas (number-of-entry data storage areas, game data storage areas) 591 and 594 for storing normal game data. It functions as a data storage area, and the memory is held as it is when an abnormality occurs. It is also possible to transfer the number-of-balls data and / or the game data to the backup saving area and store the data from the occurrence of the abnormality to the recovery from the abnormality.
[0188]
Hereinafter, the flow of backup processing will be described using a flowchart.
The processing flow of each of the control units 140 and 150 is classified into three types: 1) power-off (backup) processing, 2) normal-time processing, and 3) power-on processing. FIG. 49 shows processing at the time of power shutdown. When an NMI interrupt signal is input, the program counter (see FIG. 47) before the NMI interrupt is saved in the backup backup area 595 (see FIG. 48) of the RAM in S1. In S2, all the registers shown in FIG. 46 are saved (backed up) in the backup save area 595. In S3, the stack pointer (see FIG. 47) is stored in the stack pointer storage area 593. Then, it progresses to S4 and closes the opened accessory operating port (specific entrance) 21 and / or accessory operating port (score increasing device operating port) 23 (see FIG. 1). Subsequently, in S5, as the polling process of the prize ball counting sensor 198 (see FIG. 8), a predetermined time (for example, about 84 ms) is monitored and the passing (entering) of the game ball is monitored by the prize ball counting sensor 198 (see FIG. 8). To do. In addition, an accessory operating port (specific entrance) entrance detection switch 21c (see FIG. 7), an accessory operating port (score increasing device operating port) entrance detection switch 23c (see FIG. 7), a guidance increasing device operating region. As a polling process of the passage detection switch 19d (see FIG. 7) and the guidance increase device non-operation area (discharge port) passage detection switch 19e (see FIG. 7), the passage (entrance) of the game ball is monitored for a predetermined time (for example, about 132 ms). To do.
[0189]
Next, in S6, a checksum of the RAM 481 (681) being used is created and saved. In step S7, the above-described backup flag (information for indicating the presence / absence of backup) is turned ON and stored in the backup flag storage area 592 (see FIG. 48). This backup flag is set only when a backup process that is paired with the input of the power shutdown signal is executed. That is, it is not set when a trouble other than a power shutoff abnormality occurs (for example, program runaway). After the above processing is performed, access to the RAM 481 (681) is prohibited (S8).
[0190]
FIG. 50 shows processing at power-on (power recovery). When a system reset signal is input, access to the RAM 481 (681) is permitted in S61, and whether the backup flag is turned on in S62. It is confirmed whether or not. When the backup flag is not turned on (S62: NO), the process proceeds to S63, the RAM 481 (681) is initialized, and then a series of normal processing shown in FIG. 9 is performed. Here, in order to display the initial symbols of the incoming symbol display device 25 and the guidance symbol display device 17, a symbol control signal is transmitted to the symbol display device control unit 160, and the state of the gaming machine is determined in the normal process. Set to send to 150. Moreover, the setting for closing the accessory operating port (specific entrance) 21 (see FIG. 1) and / or the accessory operating port (score increasing device operating port) 23 (see FIG. 1) is performed in normal processing. In addition, interrupt processing is performed.
[0191]
On the other hand, when the backup flag is ON (S62: YES), the return processing is performed with reference to the contents stored and held in the RAM 481 (681) shown in FIG. That is, after returning the stack pointer in S64, the backup flag is turned OFF (S65), all the registers saved at the time of power-off are restored in S66, jump to the address of the stored program counter, and the power is cut-off Restore the memory state at the time of occurrence.
[0192]
Specifically, for example, in order to return the guidance symbol display device 17 to the state just before the power interruption, a symbol display related control signal is transmitted to the symbol display device control unit 160 and the number-of-entry data storage area 591 (see FIG. 48). ) Is stored and held, and the firing control signal is sent out to the winning ball control unit (payout) in a manner that reflects the number of already entered balls at the time of the power interruption in order to continue the game at the time of the power interruption. Control unit) 150. Further, in order to return the state of the gaming machine to the state immediately before the power interruption in the normal process, settings for transmitting a prize ball control signal (payout control signal) to the prize ball control unit (payout control unit) 150 are performed. Note that the gaming state at the time of recovery from power interruption is a state in which the tank full tank switch 199 (refer to FIG. 8) and the tank ball full switch 104 (refer to FIG. 3) are detected as the tank full tank and the tank ball full are detected. Further, the operation of the ball feed solenoid 91 (see FIG. 16) and the operation of the firing motor 93 (see FIG. 16) are prohibited.
[0193]
The details of the firing control upon power failure recovery will be described. The gaming machine 1 of the present embodiment stores a firing number counter (CPU 401) that counts the number of game balls fired during one game, and the number of firings. And a firing number data storage area (RAM 481). Also, a number-of-entrance counter (CPU 401) that counts the number of game balls that have entered each entry area (16 consecutive entry holes 24, accessory operation port 21, scoring device operation port 23, etc.) during one game. And a number-of-entry data storage area 591 (RAM 481) for storing the number of entered balls. Here, when power interruption occurs, processing is performed to back up the number of balls stored in the number-of-balls data storage area 591. Specifically, in this embodiment, the number-of-entry data storage area 591 (RAM 481) functions as a backup data storage area as it is, and the number of entered balls at the occurrence of power interruption is stored and held. It is also possible to transfer the number-of-balls data to the backup evacuation area 595 and store the number-of-balls data from the occurrence of power interruption to the recovery from the power interruption.
[0194]
Then, when recovering from the power interruption, the number-of-balls data stored in the backup data storage area (or backup saving area 595) is used as the number-of-launch data after recovery from the power interruption. It is supposed that the game after the power interruption recovery will be performed. That is, after recovery from power interruption, the number of balls entered at the time of power interruption is replaced with the number of fires, and a process of firing less than 16 upper limit values from the replaced number of fires is performed.
[0195]
After performing the process of S67 in FIG. 50, setting is made to return the accessory operating port (specific entrance) 21 and the like to the state immediately before the power interruption in the normal process, and the score display device is also used in the normal process. 29 (see FIG. 1) is set to return to the state immediately before power interruption. In addition, a symbol display device control signal is transmitted to the symbol display device control unit 160 in order to return the pitched symbol display device 25 to the state immediately before power interruption. Then, the register is returned to the state immediately before the power interruption, and the program is resumed by returning to the program execution position immediately before the power interruption. Further, a lamp control signal is transmitted to the lamp output device controller 170 (see FIG. 3) for lighting the error lamp.
[0196]
In addition, as for the open-type gaming devices such as the accessory operating port (specific entry entrance) 21 and the accessory operating port (score increasing device operating port) 23, the gaming device in the open state is closed due to the occurrence of power interruption. It is supposed to be. Here, it is conceivable that a game ball enters or passes during the closing operation, but in the case of this embodiment, a backup power source is not connected to a switch that detects the entry or passage of each open / close game device. The switch can be read by supply, and the ball can enter or pass after the occurrence of power interruption.
[0197]
The type of game data involved in such backup processing differs for each control unit. An example of the main control unit 140 has been described above, but other control units will be described below. For example, in the case of the main control unit 150, backup processing is performed on the added value of 16 award ball number data associated with score acquisition.
[0198]
In addition, using the detection results of each switch, etc., or the acquisition value of random numbers that determine whether or not the guide symbol is correct, it is used to determine the state of waiting for customers who are not playing games, the normal game state, or the special game state The data to be played is also game data handled by the main control unit 140.
[0199]
For example, in the case of backup processing relating to a prize ball payout job (for example, prize ball control unit 150), as shown in FIG. 51, awaiting prize ball data (eg, awaiting prize ball number data) or in the middle of the process. The stored state of the work memory area is recovered using the award ball data (data indicating the award ball payout status), and the award ball payout operation is restarted based on the restored stored contents. On the other hand, when backing up the flow of the control command after the determination of whether or not the guiding symbol is successful in the main control unit 140, as shown in FIG. 52, the work memory area 590 (FIG. (Refer to FIG. 17), and the control command (for example, the guide symbol display job of FIG. 17) after the determination of success / failure is resumed based on the recovered storage content.
[0200]
Next, when a power interruption abnormality occurs due to a power failure or the like, backup processing is performed in hardware as follows. That is, when the power shutdown occurs, the output voltage of the constant voltage circuit unit 552 in FIG. 19 decreases. As a result, in the power monitoring module 553 functioning as the power monitoring means, the AND gate 570 sends the power shutdown signal to the CPU 401 as already described. , 601 to the interrupt terminals. In response to this, the CPUs 401 and 601 activate the backup processing routine of FIG. The CPUs 401 and 601 execute the backup process based on the auxiliary power supply from the capacitor 557b, for example, while referring to the backup process execution program stored in the ROMs 482 and 682. Here, the capacitor 557b is configured as a special power supply unit that supplies power to the information transfer unit (CPU 401, 601) for performing an information transfer process (backup process) when an abnormality occurs.
[0201]
Here, in FIG. 46, the interrupt terminal to which the power cut-off signal is input is the NMI terminal, and the interrupt processing routine (backup processing routine) executed by activating this terminal is another interrupt signal. Is input to the normal interrupt INT terminal, the processing is performed without any interruption. Further, if there is an interrupt process that has been executed first, it is forcibly terminated, and the NMI interrupt process (backup process) is given priority.
[0202]
Note that if the power switch is turned off normally when the amusement store is closed, etc., this is not detected as a power-off error, and backup processing is not performed (or invalidated once performed). It is desirable to do so. There are various methods for this, for example, there is a method in which a termination signal is generated by turning off a power switch, and means for prohibiting generation of a power cutoff signal by this termination signal is provided. Then, after the process of prohibiting the generation of the power cutoff signal is completed, the power supply from the power source is cut off. For example, as shown in FIG. 46, a tri-state buffer 595 that uses the end signal as an inhibit input is provided on the output line of the power cutoff signal from the power monitoring module 553. When the end signal is input to the inhibit terminal of the tri-state buffer 595 as the L level, the output of the tri-state buffer 595 is in a high impedance state, and the output of the power cutoff signal is prohibited. As described above, this method is particularly effective when the backup process is performed by an NMI interrupt that cannot interrupt the program.
[0203]
Next, backup processing in the symbol display device control unit 160 will be described. FIG. 53 is an explanatory view showing an operating state of the guidance symbol display device 17 (see FIG. 1). When the symbol display device control unit 160 receives the initial screen designation command (A) after the power is turned on, a predetermined initial screen is displayed on the guiding symbol display device 17 (for example, introduction of an arrange ball game machine). When the customer waiting demonstration screen designation command (B) is received, a predetermined demonstration screen is displayed on the guidance symbol display device 17 (for example, game content or rule introduction of the arrange ball gaming machine), and the variation pattern designation command (C) is displayed. When received, the guidance symbol display device 17 starts the variation of the guidance symbol, further receives the left / middle / right guidance symbol designation command, and when the all guidance symbol stop designation command is received, the variation of the guidance symbol is stopped.
[0204]
Here, when a power interruption occurs after the transmission of each command, the main control unit 140 instructs the symbol display device control unit 160 to return the power recovery command, left as shown in FIG. It is necessary to transmit commands in the order of the guidance symbol designation command, the middle guidance symbol designation command, and the right guidance symbol designation command. In addition, after sending the initial screen designation command, customer waiting demonstration screen designation command, all guidance symbol stop designation command, the power restoration command, left guidance symbol designation command, middle guidance symbol designation command, right guidance symbol designation command respectively After transmission, an all-guide symbol stop designation command is transmitted to restore power interruption.
[0205]
Next, FIG. 55 is an explanatory view showing an operating state of the incoming symbol display device 25 (see FIG. 1). After the power is turned on, when the symbol display device control unit 160 receives the power-on command (A) and receives the customer-waiting demo (B) command, the customer-waiting demo screen is displayed. Thereafter, when the incoming symbol display command (C) is received, the corresponding incoming symbol is displayed on the incoming symbol display device 25. When the all symbols turn-off command (D) is received, the symbols that are lit and displayed on the incoming symbol display device 25 are extinguished (all the incoming symbols are turned off).
[0206]
Here, when a power interruption or error occurs after transmitting the power-on command (A) from the main control unit 140, the main control unit 140 supplies power to the symbol display device control unit 160 as shown in FIG. Sending a recovery command returns from a power outage or error state. In addition, if a power interruption or error occurs after transmitting the customer waiting demonstration (B) command from the main control unit 140 or after transmitting the incoming symbol display command (C), the main control unit 140 However, the power supply restoration command and the incoming symbol display command are transmitted to the symbol display device controller 160 to recover from the power interruption or error state. Note that the incoming symbol display command is to transmit all incoming symbol display commands corresponding to the incoming symbol displayed in the game. Furthermore, if a power interruption or error occurs after all symbols turn-off command (D) is transmitted, the main control unit 140 transmits a power recovery command to the symbol display device control unit 160 to recover from the power interruption or error state. Is done. In this way, it is possible to quickly return to a normal game.
[0207]
As mentioned above, although embodiment of this invention was described, this invention is not limited to this, Moreover, unless it deviates from the range described in each claim, it is not limited to the description word of each claim, The range that can be easily replaced by those skilled in the art can be added as appropriate, and improvements based on the knowledge of those skilled in the art can be added as appropriate. For example, in this embodiment, the value of the number of entered balls is stored or stored in the main control unit, but this can also be performed in the payout control unit (prize ball control unit). is there.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a gaming machine according to an embodiment of the gaming machine of the present invention.
FIG. 2 is a back view of the gaming machine of FIG.
3 is a block diagram showing an example of an electronic control device of the gaming machine of FIG.
FIG. 4 is a block diagram showing various gaming devices connected to the audio output device control board.
FIG. 5 is a block diagram showing various gaming devices connected to a lamp output device control board.
FIG. 6 is a block diagram showing various gaming devices connected to the symbol display device control board.
FIG. 7 is a block diagram showing various gaming devices connected to the relay board.
FIG. 8 is a block diagram showing various gaming devices connected to the frame relay board.
FIG. 9 is a flowchart showing a flow of a main job in the electronic control device of FIG. 3;
FIG. 10 is a flowchart showing a flow of a game start job.
FIG. 11 is a flowchart showing a flow of a random number update job.
FIG. 12 is a flowchart showing a flow of a symbol display job.
FIG. 13 is a flowchart showing the flow of a score calculation job.
FIG. 14 is a block diagram illustrating a configuration of a CPU of a main control unit and a prize ball control unit.
FIG. 15 is a flowchart showing the flow of an interval timer set job.
FIG. 16 is a block diagram showing various gaming devices connected to the launcher control board.
FIG. 17 is a flowchart showing the flow of a guide symbol display job.
FIG. 18 is a circuit diagram showing an example of a board connection layout in the power supply unit of the electronic control unit.
FIG. 19 is a circuit diagram showing an example of a power supply monitoring circuit.
FIG. 20 is a block diagram illustrating an example of a connection state between a main control unit and an external test apparatus.
FIG. 21 is a block diagram showing a modification of FIG.
22 is a schematic front view and a partial perspective view showing the configuration of the inside of the upper plate part of the gaming machine of FIG. 1. FIG.
FIG. 23 is a diagram showing an example of command contents transmitted from the main control unit to the prize ball control unit.
FIG. 24 is a diagram showing an example of a launch control error that occurs in the gaming machine of FIG. 1;
FIG. 25 is a flowchart showing an exemplary flow of a variation pattern selection job.
FIG. 26 is a flowchart showing a flow of a firing control job.
FIG. 27 is a block diagram showing a modification of the power supply unit.
FIG. 28 is a block diagram showing an example of the configuration of a main board power supply control unit.
FIG. 29 is a block diagram showing a modification of the configuration of the main board power supply control unit.
FIG. 30 is a flowchart illustrating an example of a ball feed flag set job.
FIG. 31 is a flowchart illustrating an example of a firing number counting job.
FIG. 32 is a circuit diagram showing an example of a hardware configuration that can be used to count the number of fires.
FIG. 33 is a timing chart showing the flow when counting the number of shots.
FIG. 34 is an explanatory view showing the manner of counting the number of shots together with the structure around the launching device.
FIG. 35 is an explanatory view showing the aspect of counting the number of shots together with the structure around the launching device.
FIG. 36 is an explanatory diagram showing a manner of counting the number of shots together with the structure around the launching device.
FIG. 37 is a front view and a cross-sectional view showing a configuration of a ball feeding device including a ball feeding solenoid.
FIG. 38 is an explanatory diagram showing a modified example of command contents transmitted from the main control unit to the prize ball control unit.
FIG. 39 is an explanatory diagram showing an example of a firing control error related to transmission / reception of the command of FIG. 38;
40 is an explanatory diagram showing an example of error processing for the error of FIG. 39. FIG.
FIG. 41 is a schematic diagram showing a circuit configuration for measuring timing of launch control.
42 is a circuit diagram showing an example of components of the circuit configuration in FIG. 41. FIG.
43 is a circuit diagram showing an example of components of the circuit configuration of FIG. 41. FIG.
FIG. 44 is a timing chart showing an example of the output timing of each control signal in launch control.
FIG. 45 is a timing chart showing an example of the output timing of each control signal in launch control when a return ball is generated.
FIG. 46 is a block diagram showing an electrical configuration for realizing a backup processing function when an abnormality occurs.
47 is an explanatory diagram showing a configuration example of a register. FIG.
FIG. 48 is an explanatory diagram showing the contents of a work memory area of a RAM.
FIG. 49 is a flowchart showing the flow of processing when power is shut off.
FIG. 50 is a flowchart showing the flow of processing when power is turned on (power recovery).
FIG. 51 is a flowchart when the process at the time of power shut-off in FIG. 49 is embodied as a prize ball discharge job;
FIG. 52 is a flowchart in a case where the processing at the time of power-off of FIG.
FIG. 53 is an explanatory diagram showing an operation state of the guidance symbol display device.
FIG. 54 is an explanatory diagram showing control details necessary for returning from power interruption in the guidance symbol display device.
FIG. 55 is an explanatory diagram showing an operating state of the incoming symbol display device.
FIG. 56 is an explanatory diagram showing control details necessary for returning from power interruption in the incoming symbol display device.
[Explanation of symbols]
1 Arrange ball game machine (game machine)
17 Guide design display device (variable display device)
25. Pitched symbol display device (identification information display device (winning symbol display device))
91 Ball feed solenoid
93 Launch motor
94 Tip ball detection switch
95 Ball feed count switch
140 Main control unit (guidance increasing device, special game generating device, success / failure determining device, prize mode increasing device, number-of-entry counting device, number-of-launching counting device, count value replacing device)
150 prize ball control part (payout control part)
197 Foul ball sensor
481,681 RAM (count value special storage means)

Claims (1)

所定数の遊技媒体の発射を単位遊技とし、該単位遊技における複数の入球領域への遊技媒体の入球に関連した識別情報を表示し、該識別情報の組合せに基づき賞態様を決定する遊技機において、
遊技の制御を司る遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から送信される発射制御信号を受信して遊技媒体を発射するために、遊技媒体を発射位置に送るための送り装置と、遊技媒体を打撃するための打撃装置とを含む発射装置を制御する受信側制御手段と、
前記単位遊技において前記発射装置により発射された遊技媒体の数を計数する発射数計数手段と、
前記単位遊技において前記入球領域に入球した遊技媒体の数を計数する入球数計数手段と、
エラーが検出された場合に、前記エラーが回復するまで前記単位遊技における前記入球数計数手段にて計数された計数値を一時的に記憶することが可能な計数値特別記憶手段と、
前記計数値特別記憶手段に記憶されている計数値を、発射数として前記発射数計数手段の計数値に置き換える計数値置換手段とを備え、
前記発射制御信号は、前記発射装置において遊技媒体の発射を停止するための発射停止信号と、前記発射の停止を解除するための発射停止解除信号と、前記送り装置及び前記打撃装置を逐次的に作動させる逐次制御信号と、前記打撃装置のみを作動させる打撃装置特別制御信号とを含み、
前記受信側制御手段が前記発射停止解除信号を受信した後であって、前記発射停止信号を受信する前に前記打撃装置特別制御信号を受信した場合に、前記エラーが検出され、その後前記エラーを回復するために電源を一旦遮断させた後電源を復帰させたとき、エラー回復後の前記単位遊技において、前記計数値置換手段が発射数として置き換えた計数値から前記所定数に満たない数の遊技媒体を発射することを特徴とする遊技機。
A game in which a predetermined number of game media are fired as a unit game, identification information related to the entry of game media into a plurality of ball entering areas in the unit game is displayed, and a prize mode is determined based on the combination of the identification information In the machine
Game control means for controlling the game;
A launching device including a feeding device for sending a game medium to a launch position and a striking device for striking the game medium in order to receive a launch control signal transmitted from the game control means and launch the game medium Receiving-side control means for controlling
Firing number counting means for counting the number of game media launched by the launching device in the unit game;
Incoming unit counting means for counting the number of game media that have entered the entrance area in the unit game,
Count value special storage means capable of temporarily storing the count value counted by the number-of-entry counting means in the unit game until the error is recovered when an error is detected;
A count value replacing means for replacing the count value stored in the count value special storage means with the count value of the firing number counting means as the number of firings,
The launch control signal sequentially includes a launch stop signal for stopping the launch of the game medium in the launch device, a launch stop release signal for releasing the launch stop, and the feeding device and the hitting device. A sequential control signal to be activated, and a batting device special control signal to actuate only the batting device,
The error is detected after the receiving-side control means receives the firing stop release signal and before receiving the firing stop signal, and the error is detected, and then the error is detected. In the unit game after error recovery, the number of games less than the predetermined number is counted from the count value replaced by the count value replacement means as the number of fires when the power is restored after the power source is shut down for recovery. A gaming machine characterized by firing a medium.
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