JP2003047777A - Managing server, game controlling method and recording medium thereof as well as computer program - Google Patents

Managing server, game controlling method and recording medium thereof as well as computer program

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JP2003047777A
JP2003047777A JP2001239579A JP2001239579A JP2003047777A JP 2003047777 A JP2003047777 A JP 2003047777A JP 2001239579 A JP2001239579 A JP 2001239579A JP 2001239579 A JP2001239579 A JP 2001239579A JP 2003047777 A JP2003047777 A JP 2003047777A
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JP
Japan
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game
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game player
update request
status
Prior art date
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JP2001239579A
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Japanese (ja)
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Hideaki Sasaki
秀明 佐々木
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Square Enix Co Ltd
Original Assignee
Square Co Ltd
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game system and a game controlling method in which the game participating state of a game player, who appears to be related to the game progress of self, can be effectively obtained. SOLUTION: Information which a player wants to acquire is sent out to, for example, an east Japan profile server, a managing server of self. The east Japan profile server then issues the packet as such toward a server, for example, a west Japan profile server. The west Japan profile server investigates the profile account of a game player held by self to write in this packet. The packet is transmitted to a North American profile server, the next server. Thus, the packet is transmitted to other profile server in serial order, consequently game states are housed in all game state blanks, and a game player (a game device), the origin of transmitting the packet, receives this packet.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームプログラム
に従ってゲームを進行させるゲームシステムに用いられ
る管理サーバ、ゲーム制御方法およびコンピュータプロ
グラムならびにその記録媒体に関するものである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a management server, a game control method and a computer program used in a game system for advancing a game according to a game program, and a recording medium thereof.

【0002】[0002]

【従来の技術】近年、通信技術、半導体技術の進歩によ
りビデオゲームにおけるゲームジャンルの1つとして、
多数のプレーヤがゲームに参加し、あるいは通信媒体を
介して多数のプレーヤが協同してゲームを進行させるオ
ンラインゲームが提案されている。
2. Description of the Related Art In recent years, as one of the game genres in video games due to the progress of communication technology and semiconductor technology,
An online game has been proposed in which a large number of players participate in the game, or a large number of players cooperate with each other to progress the game via a communication medium.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとしている課題】しかしながら、こ
のオンラインゲームでは、ゲーム参加者の状況を例えば
目視確認することが困難であり、他のプレーヤの状況を
把握しないままでゲーム進行を行っては、例えばゲーム
の状況に直ちに反応できる状態にないプレーヤにアクシ
ョン要求を行ってもゲーム進行に支障を生じるなどの不
具合が起きるおそれがある。
However, in this online game, it is difficult to visually confirm the situation of the game participants, and if the game progresses without grasping the situation of other players, for example, Even if an action request is issued to a player who is not ready to immediately react to the game situation, there is a possibility that a problem may occur such that the game progress is hindered.

【0004】このため、他プレーヤの状況を十分に把握
し、円滑なゲーム進行操作技術などが正しく反映され、
ゲームへの参加感を与えられるゲームの実現が求められ
ていた。
Therefore, the situation of the other players is sufficiently grasped, and the smooth game progress operation technique is correctly reflected.
The realization of a game that gives a sense of participation in the game has been required.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】本発明は上述の課題に鑑
みて成されたもので、上述の課題を解決し、自己のゲー
ム進行に関係すると思われるゲームプレーヤのゲーム参
加状況を効率よく得ることができるゲームシステム及び
ゲーム制御方法を提供することを目的とする。そして、
係る目的を達成する一手段として例えば以下の構成を備
える。
The present invention has been made in view of the above problems, and solves the above problems and efficiently obtains a game participation situation of a game player that is considered to be related to the progress of the game. An object of the present invention is to provide a game system and a game control method capable of playing the game. And
For example, the following configuration is provided as one means for achieving the object.

【0006】即ち、ゲームシステムに用いられ、ゲーム
を実行可能なゲームプレーヤをグループ分けしてグルー
プ毎にゲームプレーヤのゲーム実行を管理し、複数のゲ
ームプレーヤ同士が共通するゲームを実行可能な管理サ
ーバであって、前記管理サーバは、自己が把握するグル
ープの各ゲームプレーヤ毎のステータス情報を登録する
ステータス情報登録手段と、前記ステータス情報登録手
段に登録されたゲームプレーヤのステータス情報の更新
要求を受領して他の管理サーバ保有ステータス情報の更
新要求について他の管理サーバに更新要求のあるステー
タス情報読出要求を送出すると共に、他の管理サーバよ
りのステータス情報読出要求を受領して読出要求のある
ステータス情報を読出して他の管理サーバに送出するス
テータス情報更新処理手段とを備えることを特徴とす
る。
That is, a management server which is used in a game system, manages the game execution of the game players by dividing the game players capable of executing the game into groups, and executes the game common to a plurality of game players. The management server receives status information registration means for registering status information for each game player of the group that the management server grasps, and a request for updating the status information of the game player registered in the status information registration means. In response to the update request of the status information of the other management server, the status information read request having the update request is sent to the other management server, and the status information read request from the other management server is received and the status having the read request is received. Status information update that reads information and sends it to other management servers Characterized in that it comprises a management unit.

【0007】そして例えば、前記ステータス情報登録手
段に登録されているステータス情報には、自己が把握す
るグループのゲームプレーヤが協同してゲーム実行を許
容する他ゲームプレーヤ情報が含まれ、前記ステータス
情報更新処理手段は、自己が把握するグループのゲーム
プレーヤよりの前記他ゲームプレーヤ情報の更新要求を
受領したときに前記ステータス情報更新処理を実行する
ことを特徴とする。
[0007] For example, the status information registered in the status information registration means includes other game player information which allows the game players of the group that the user knows to cooperate with each other to execute the game. The processing means is characterized by executing the status information update processing when an update request of the other game player information is received from a game player of a group that the processing means grasps by itself.

【0008】また例えば、前記ステータス情報更新処理
手段は、自己が把握するグループのゲームプレーヤより
の前記他ゲームプレーヤ情報の更新要求を受領したとき
に、更新要求ゲームプレーヤ特定情報と、他の管理サー
バが保有する他ゲームプレーヤ情報で特定される他ゲー
ムプレーヤの現時点でのゲーム進行状況更新要求パケッ
トを生成して前記他ゲームプレーヤのステータス情報保
有管理サーバ宛てに送出し、前記他管理サーバよりの自
己が把握するグループのゲームプレーヤを含むゲーム進
行状況更新要求パケットを受領すると自己の保有するゲ
ームプレーヤの現時点でのゲーム進行状況をゲーム進行
状況更新要求パケットに書き込んで前記他ゲームプレー
ヤのステータス情報保有管理サーバ宛てに送出し、全て
のゲームプレーヤのゲーム進行状況がゲーム進行状況更
新要求パケットに書き込まれた場合には当該ゲーム進行
状況更新要求パケットで特定される更新要求ゲームプレ
ーヤ宛てに送出することを特徴とする。
Further, for example, when the status information update processing means receives an update request for the other game player information from a game player of a group that he / she knows, the update request game player specifying information and another management server. Generates a request packet for updating the game progress status of the other game player specified by the other game player information held by the other game player and sends it to the status information holding management server of the other game player. When the game progress status update request packet including the game players of the group that the user grasps is received, the current game progress status of the game player owned by the game player is written in the game progress status update request packet and the status information possession management of the other game player is performed. Send to server, all game players Game progress, wherein the sending the update request game player destined specified by the game progress update request packet when written to the game progress status update request packet.

【0009】また、自己が把握するグループの各ゲーム
プレーヤ毎のステータス情報を登録するステータス情報
登録手段を備え、ゲームを実行可能なゲームプレーヤを
グループ分けしてグループ毎にゲームプレーヤのゲーム
実行を管理する管理サーバを備え、前記管理サーバを介
して複数のゲームプレーヤ同士が共通するゲームを実行
可能なゲームシステムにおけるゲーム制御方法であっ
て、前記ステータス情報登録手段に登録されたゲームプ
レーヤのステータス情報の更新要求を受領して他の管理
サーバ保有ステータス情報の更新要求について他の管理
サーバに更新要求のあるステータス情報読出要求を送出
すると共に、他の管理サーバよりのステータス情報読出
要求を受領して読出要求のあるステータス情報を読出し
て他の管理サーバに送出することを特徴とする。
Further, there is provided status information registration means for registering status information for each game player of the group that he or she grasps, and the game players capable of executing the game are divided into groups to manage the game execution of the game player for each group. A game control method in a game system, comprising: a management server for executing a game common to a plurality of game players via the management server, wherein the status information of the game player registered in the status information registration means is Receiving an update request and sending a status information read request with an update request to another management server for an update request of other management server possession status information, and receiving and reading a status information read request from another management server Read requested status information to other management servers Characterized in that it out.

【0010】更に、自己が把握するグループの各ゲーム
プレーヤ毎のステータス情報を登録するステータス情報
登録手段を備え、ゲームを実行可能なゲームプレーヤを
グループ分けしてグループ毎にゲームプレーヤのゲーム
実行を管理する管理サーバを備え、前記管理サーバを介
して複数のゲームプレーヤ同士が共通するゲームを実行
可能なゲームシステムで実行可能なコンピュータプログ
ラムであって、前記ステータス情報登録手段に登録され
たゲームプレーヤのステータス情報の更新要求を受領し
て他の管理サーバ保有ステータス情報の更新要求につい
て他の管理サーバに更新要求のあるステータス情報読出
要求を送出すると共に、他の管理サーバよりのステータ
ス情報読出要求を受領して読出要求のあるステータス情
報を読出して他の管理サーバに送出するステータス情報
更新処理プログラム列を含むコンピュータプログラムに
より動作するゲームシステムとすることを特徴とする。
Further, a status information registering means for registering status information for each game player of the group that he / she knows is provided, the game players capable of executing the game are divided into groups, and the game execution of the game player is managed for each group. Is a computer program that can be executed by a game system that includes a management server that executes a game that is common to a plurality of game players via the management server, and the status of the game player registered in the status information registration means. Receiving an information update request and sending a status information read request with an update request to another management server with respect to another management server holding status information update request, and receiving a status information read request from another management server Status information that has been requested to be read Characterized by a game system that operates by a computer program including the status information updating process program sequence to be sent to the management server.

【0011】また、自己が把握するグループの各ゲーム
プレーヤ毎のステータス情報を登録するステータス情報
登録手段を備え、ゲームを実行可能なゲームプレーヤを
グループ分けしてグループ毎にゲームプレーヤのゲーム
実行を管理する管理サーバを備え、前記管理サーバを介
して複数のゲームプレーヤ同士が共通するゲームを実行
可能なゲームシステムで実行可能なコンピュータプログ
ラムを記録可能なコンピュータ可読記録媒体であって、
前記ステータス情報登録手段に登録されたゲームプレー
ヤのステータス情報の更新要求を受領して他の管理サー
バ保有ステータス情報の更新要求について他の管理サー
バに更新要求のあるステータス情報読出要求を送出する
と共に、他の管理サーバよりのステータス情報読出要求
を受領して読出要求のあるステータス情報を読出して他
の管理サーバに送出するステータス情報更新処理プログ
ラム列を記録することを特徴とするコンピュータ可読記
録媒体とする。
Further, there is provided status information registration means for registering status information for each game player of the group that he or she grasps, and the game players capable of executing the game are divided into groups to manage the game execution of the game player for each group. A computer-readable recording medium capable of recording a computer program executable by a game system capable of executing a game common to a plurality of game players via the management server,
In addition to receiving a request for updating the status information of the game player registered in the status information registering means and sending a request for reading status information with an update request to another management server with respect to an update request for status information owned by another management server, A computer-readable recording medium characterized by receiving a status information read request from another management server, reading the status information requested to be read, and recording a status information update processing program sequence to be sent to another management server. .

【0012】[0012]

【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明に係
る一発明の実施の形態例を詳細に説明する。以下の説明
は、本発明をゲーム装置に適用した例を説明し、具体的
なゲームとしてはRPG(ロールプレイング)ゲームを
例として説明する。しかし、RPGゲームに限るもので
はなく、種々の球技ゲーム、アクションゲーム、テーブ
ルゲームなど、複数のプレーヤが協同してプレイするこ
とができるゲームに適用可能である。
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION An embodiment of the present invention will be described in detail below with reference to the drawings. In the following description, an example in which the present invention is applied to a game device will be described, and as a specific game, an RPG (role playing) game will be described as an example. However, the present invention is not limited to the RPG game, but can be applied to games in which a plurality of players can play in cooperation, such as various ball game games, action games, and table games.

【0013】(第1の実施の形態例)図1は本発明に係
る一実施の形態例におけるゲームシステムで使用するゲ
ーム装置の全体構成を示すブロック図である。ゲーム装
置1は、大別して、ゲーム装置1の主たる機能を有する
ゲーム装置本体2と、ゲーム装置本体2に対する操作指
示のための入力を行う入力装置(例えば、キーパッドや
コントローラなどが含まれる)3を備える。
(First Embodiment) FIG. 1 is a block diagram showing the overall configuration of a game device used in a game system according to an embodiment of the present invention. The game device 1 is roughly classified into a game device main body 2 having a main function of the game device 1, and an input device (for example, including a keypad, a controller, etc.) for inputting an operation instruction to the game device main body 3 Equipped with.

【0014】更に、ゲームの途中経過データやゲーム環
境設定データなどのゲームデータを保存するメモリカー
ド5をゲーム装置本体2に着脱自在に装着可能である。
また、ゲーム装置本体2には、ゲーム装置本体2からの
映像信号や音声信号に基づいてゲーム内容に応じた映像
表示やサウンド出力を行う出力装置(例えばモニタディ
スプレイ及びスピーカを含む)6が接続されてゲームを
実行可能に構成される。
Further, a memory card 5 for storing game data such as game progress data and game environment setting data can be detachably attached to the game apparatus main body 2.
In addition, the game apparatus body 2 is connected to an output device (including a monitor display and a speaker) 6 that performs image display and sound output according to the game content based on the video signal and the audio signal from the game apparatus body 2. The game is configured to be executable.

【0015】また、ゲーム装置本体2には、後述するゲ
ームに関する処理を実現するためのプログラムや画像デ
ータ、サウンドデータなどを格納するCD−ROM(Co
mpact Disc Read Only Memory )4が装着される。
Further, the game apparatus main body 2 is a CD-ROM (Co-ROM that stores programs, image data, sound data, etc. for implementing processing relating to a game to be described later.
mpact Disc Read Only Memory) 4 is installed.

【0016】ゲーム装置本体2は、CPU(Central Pr
ocessing Unit;中央演算処理ユニット)やROM(Read
Only Memory;リードオンリーメモリ)を内蔵した主
制御部11、RAM(Random Access Memory;ランダ
ムアクセスメモリ)12、インタフェース部13、サウ
ンド処理部14、グラフィック処理部15、CD−RO
M4を着脱自在に搭載して内容をアクセスするCD−R
OMドライブ16、通信媒体(ネットワーク)100を
介して他のゲーム機との間のデータ通信等を行う通信イ
ンタフェース17、HDD(Hard Disk Drive;ハード
ディスクドライブ)18、以上の各構成要素を相互に接
続するバス19を備えている。
The game device main body 2 includes a CPU (Central Pr
central processing unit) and ROM (Read
Read-only memory) main control unit 11, RAM (Random Access Memory) 12, interface unit 13, sound processing unit 14, graphic processing unit 15, CD-RO
CD-R to access contents by mounting M4 detachably
An OM drive 16, a communication interface 17 for performing data communication with other game machines and the like via a communication medium (network) 100, a HDD (Hard Disk Drive) 18, and the above-mentioned constituent elements are mutually connected. The bus 19 is provided.

【0017】主制御部11は、発振器やタイマカウンタ
(共に図示せず)を備えており、発振器から所定期間ご
とに出力されるタイミング信号に基づいてクロック信号
を生成し、このクロック信号をタイマカウンタにより計
数して時間の計時を行う。
The main control section 11 is provided with an oscillator and a timer counter (both not shown), generates a clock signal based on a timing signal output from the oscillator every predetermined period, and uses this clock signal as a timer counter. To count the time.

【0018】RAM12は、主制御部11のCPUがプ
ログラムを実行するために使用する主記憶装置であり、
CPUが実行するプログラムやその実行のために必要と
なるデータが格納される。またRAM12は、プログラ
ム実行時におけるワークエリアとしても使用される。
The RAM 12 is a main storage device used by the CPU of the main control unit 11 to execute a program.
A program executed by the CPU and data necessary for the execution are stored. The RAM 12 is also used as a work area during program execution.

【0019】インタフェース部13は、入力装置3およ
びメモリカード5を着脱自在に接続することができるよ
うに構成されている。このインタフェース部13は、バ
ス19に接続された各部(主に、主制御部11)と入力
装置3またはメモリカード5との問のデータ転送を制御
する。
The interface unit 13 is constructed so that the input device 3 and the memory card 5 can be detachably connected. The interface unit 13 controls data transfer between each unit connected to the bus 19 (mainly the main control unit 11) and the input device 3 or the memory card 5.

【0020】サウンド処理部14は、ゲームのBGM(B
ack Ground Music)や効果音などの音声データを
再生するための処理を行う回路である。このサウンド処
理部14は、主制御部11からの命令に従い、RAM1
2に記憶されたデータに基づいて音声信号を生成し、こ
れを出力装置6に供給する。
The sound processing section 14 controls the game BGM (B
This circuit performs processing for reproducing audio data such as ak ground music) and sound effects. The sound processing unit 14 is responsive to a command from the main control unit 11 to the RAM 1
An audio signal is generated based on the data stored in 2 and is supplied to the output device 6.

【0021】グラフィック処理部15は、フレームバッ
ファ(図示せず)を備え、主制御部11からの命令に応
じた画像をフレームバッファ上に描画する。また、グラ
フィック処理部15は、フレームバッファに描画された
画像データに所定の同期信号を付加してビデオ信号を生
成し、これを出力装置6に供給する。
The graphic processor 15 has a frame buffer (not shown), and draws an image according to a command from the main controller 11 on the frame buffer. Further, the graphic processing unit 15 adds a predetermined synchronization signal to the image data drawn in the frame buffer to generate a video signal, and supplies this to the output device 6.

【0022】CD−ROMドライブ16は、記録媒体で
あるCD−ROM4に格納されたデータを読み取る読取
装置である。ゲーム装置1は、ゲーム装置本体2に、C
D−ROM4に記録されたゲームプログラムに従った制
御を実行させることにより、後述するゲームに関する制
御を実現する。
The CD-ROM drive 16 is a reading device for reading the data stored in the CD-ROM 4, which is a recording medium. The game device 1 has a game device body 2 with a C
By executing the control according to the game program recorded in the D-ROM 4, the control regarding the game described later is realized.

【0023】通信インタフェース17は、ネットワーク
100に接続されている他の通信可能装置、例えば他の
ゲーム装置との間で各種データ交換や連動ゲームを行う
際の通信制御を司る。例えば、通信インタフェース17
は、ゲーム装置本体2と通信ネットワーク100との間
の情報(プログラムやデータ)の授受を制御する。通信
インタフェース17および通信回線99を介して外部の
通信ネットワーク100からダウンロードされたゲーム
プログラムおよびデータは、HDD18に格納すること
ができる。
The communication interface 17 controls communication when other various communicable devices connected to the network 100, such as other game devices, exchange various data or perform interlocking games. For example, the communication interface 17
Controls the exchange of information (programs and data) between the game apparatus body 2 and the communication network 100. The game program and data downloaded from the external communication network 100 via the communication interface 17 and the communication line 99 can be stored in the HDD 18.

【0024】HDD18は、主制御部11のCPUがプ
ログラムを実行するために使用する補助記憶装置であ
る。HDD18には、通信インタフェース17を用いて
ダウンロードした情報やアクセスして得た情報、CD−
ROM4から読み取った情報など、様々なデータやプロ
グラムを格納することができる。
The HDD 18 is an auxiliary storage device used by the CPU of the main control unit 11 to execute a program. In the HDD 18, information downloaded using the communication interface 17, information obtained by accessing, a CD-
Various data and programs such as information read from the ROM 4 can be stored.

【0025】CD−ROM4には、上述したように、ゲ
ームに関する処理を実現するためのプログラムや画像デ
ータ、サウンドデータなどが格納されている。このゲー
ムプログラムには、本実施形態に係る方法をゲーム装置
1に実行させるプログラムが含まれている。CD−RO
M4に格納されたゲームソフトウェアは、CD−ROM
ドライブ16を起動して必要なゲームプログラム及びゲ
ームデータを読み込ませ、主制御部11を読み込ませた
プログラムに従って動作させる。
As described above, the CD-ROM 4 stores programs, image data, sound data, etc. for implementing the processing relating to the game. This game program includes a program that causes the game device 1 to execute the method according to the present embodiment. CD-RO
The game software stored in M4 is a CD-ROM
The drive 16 is activated to read the necessary game program and game data, and the main controller 11 is operated according to the read program.

【0026】このゲームソフトウェアは、HDD18に
プレインストールされる。主制御部11からの命令に従
い、RAM12に記憶されたデータに基づいて音声信号
を生成し、これを出力装置6に供給する。なお、ゲーム
装置1は、ゲームソフトウェアをHDD18に記憶する
こともできる。
This game software is preinstalled in the HDD 18. According to an instruction from the main controller 11, an audio signal is generated based on the data stored in the RAM 12, and the audio signal is supplied to the output device 6. The game device 1 can also store the game software in the HDD 18.

【0027】グラフィック処理部15は、フレームバッ
ファ(図示せず)を備え、主制御部11の制御に従って
ゲーム画像をフレームバッファ上に描画する。また、グ
ラフィック処理部15は、フレームバッファに描画され
た画像データに所定の同期信号を付加してビデオ信号を
生成し、これを出力装置6に供給する。
The graphic processor 15 has a frame buffer (not shown) and draws a game image on the frame buffer under the control of the main controller 11. Further, the graphic processing unit 15 adds a predetermined synchronization signal to the image data drawn in the frame buffer to generate a video signal, and supplies this to the output device 6.

【0028】入力装置3には、ゲームに関する様々な指
示をゲーム装置本体2に入力するためにプレーヤによっ
て操作されるコントローラが含まれる。入力装置3は、
操作に応じた指令信号をインタフェース部13を介して
ゲーム装置本体2に送る。
The input device 3 includes a controller operated by the player to input various game-related instructions to the game device main body 2. The input device 3 is
A command signal corresponding to the operation is sent to the game apparatus body 2 via the interface section 13.

【0029】本実施の形態例ではゲーム進行指示入力を
コントローラにより行っており、入力装置3としてコン
トローラ30により入力を行う例を以下説明する。本実
施形態例における入力装置3としてのコントローラの構
成例を図2に示す。図2は本実施の形態例の入力装置の
一例を説明するための図であり、図2の(a)が平面
を、(b)が背面を示している。
In the present embodiment, the game progress instruction is input by the controller, and an example of inputting by the controller 30 as the input device 3 will be described below. FIG. 2 shows a configuration example of the controller as the input device 3 in the present embodiment example. 2A and 2B are views for explaining an example of the input device according to the present embodiment, where FIG. 2A shows a plane and FIG. 2B shows a back surface.

【0030】図2において、コントローラ30には、移
動情報等を入力するための十字キー31や、各種の指令
をゲーム装置本体2に指示入力するための操作キー(例
えば、○ボタン32、△ボタン33、□ボタン34、×
ボタン35、スタートボタン36、セレクトボタン4
2)が設けられている。
In FIG. 2, the controller 30 has a cross key 31 for inputting movement information and the like, and operation keys for inputting various commands to the game apparatus body 2 (for example, a ◯ button 32 and a Δ button). 33, □ button 34, ×
Button 35, start button 36, select button 4
2) is provided.

【0031】また、コントローラ30には、移動情報を
入力するためのジョイスティック37も設けられてい
る。図2の(b)に示されるように、コントローラの背
面にも、複数の操作キー(R1ボタン38、R2ボタン
39、L1ボタン40、L2ボタン41)の各キーが設
けられている。
The controller 30 is also provided with a joystick 37 for inputting movement information. As shown in FIG. 2B, a plurality of operation keys (R1 button 38, R2 button 39, L1 button 40, L2 button 41) are also provided on the back surface of the controller.

【0032】スタートボタン36およびセレクトボタン
42を除くすべての操作キーは、感圧式で構成されてい
る。更に、コントローラ30は、バイブレーション(振
動)機能を有している。つまり、コントローラ30はモ
ータを内蔵しており、ゲーム装置本体2から所定の制御
信号を受けることでモータが作動し、コントローラ30
を全体的に振動させることができるようになっている。
これにより、コントローラ30を保持するプレーヤに振
動を伝えることができる。
All the operation keys except the start button 36 and the select button 42 are pressure-sensitive. Further, the controller 30 has a vibration (vibration) function. That is, the controller 30 has a built-in motor, and the motor is activated by receiving a predetermined control signal from the game apparatus body 2,
Can be vibrated as a whole.
Thereby, the vibration can be transmitted to the player holding the controller 30.

【0033】ゲーム装置本体2は、振動の強さも調節す
ることができ、「強」、「中」、「弱」の3段階の振動
の強さが用意されている。コントローラ30の振動は間
欠的であり、いずれかの強さを有する振動がランダムに
発生するように制御することも可能である。
The game apparatus body 2 can also adjust the strength of vibration, and three kinds of strength of vibration are prepared: "strong", "medium", and "weak". The vibration of the controller 30 is intermittent, and it is possible to control the vibration having any strength to occur randomly.

【0034】メモリカード5は、フラッシュメモリから
構成され、ゲーム装置本体2によって制御されてゲーム
データを記憶する補助記憶装置である。メモリカード5
へのデータの書込み、およびメモリカード5からのデー
タの読込みは、インタフェース部13を介して主制御部
11が制御する。
The memory card 5 is an auxiliary storage device which is composed of a flash memory and is controlled by the game apparatus body 2 to store game data. Memory card 5
The main controller 11 controls writing of data to and reading of data from the memory card 5 via the interface 13.

【0035】出力装置6は、ゲーム装置本体2からの映
像信号や音声信号に基づいてゲーム画像を表示し、音声
を出力する。本実施形態では、スピーカ内蔵のモニタ装
置例えばテレビジョン(TV)セットが出力装置6として
用意されている。このモニタ装置は、画像表示用の表示
画面61および音声出力用のスピーカ62を備えてい
る。
The output device 6 displays a game image based on a video signal and a sound signal from the game device body 2 and outputs a sound. In this embodiment, a monitor device with a built-in speaker, for example, a television (TV) set is prepared as the output device 6. This monitor device includes a display screen 61 for displaying an image and a speaker 62 for outputting audio.

【0036】また出力装置6は、グラフィック処理部1
5からのビデオ信号に応答して画像を表示画面61に表
示すると共に、サウンド処理部14からのサウンド信号
に応答してスピーカ62から音声を出力する。従って、
出力装置6は、表示装置および音声出力装置の双方とし
て機能する。
The output device 6 is also a graphic processing unit 1.
The image is displayed on the display screen 61 in response to the video signal from the speaker 5, and the speaker 62 outputs sound in response to the sound signal from the sound processing unit 14. Therefore,
The output device 6 functions as both a display device and an audio output device.

【0037】主制御部11は、ROMに格納されている
基本ソフトウェアやCD−ROMドライブ16によって
CD−ROM4から読み出されてRAM12に格納され
るゲームソフトウェアに基づいてゲーム装置本体2の動
作を制御する。
The main controller 11 controls the operation of the game apparatus body 2 based on the basic software stored in the ROM and the game software read from the CD-ROM 4 by the CD-ROM drive 16 and stored in the RAM 12. To do.

【0038】例えば、CPU12は、CD−ROM4か
らグラフィックデータを読み出してグラフィック処理部
15に転送し、グラフィック処理部15に画像の生成を
指示する。この指示に応答して、グラフィック処理部1
5は、グラフィックデータを利用してビデオ信号を生成
する。このビデオ信号は、出力装置6に送られる。これ
により、出力装置6の表示画面上に画像が表示される。
For example, the CPU 12 reads the graphic data from the CD-ROM 4, transfers the graphic data to the graphic processing unit 15, and instructs the graphic processing unit 15 to generate an image. In response to this instruction, the graphic processing unit 1
5 uses the graphic data to generate a video signal. This video signal is sent to the output device 6. As a result, the image is displayed on the display screen of the output device 6.

【0039】以上の構成を備える本実施の形態例のゲー
ム装置においては、ネットワーク100を介して他のゲ
ーム装置と通信可能に構成されており、複数のプレーヤ
がネットワーク100を介して一つのゲームに参加する
ことの可能なネットワークゲームが可能に構成されてい
る。
The game device of the present embodiment having the above configuration is configured to be communicable with other game devices via the network 100, and a plurality of players can play one game via the network 100. A network game that can participate is configured.

【0040】本実施の形態例においては、このネットワ
ークゲームを実行する際の制御に特徴を有しており、以
下、本実施の形態例の特有の構成を詳細に説明する。
The present embodiment is characterized by the control at the time of executing this network game, and the specific configuration of the present embodiment will be described in detail below.

【0041】本実施の形態例におけるネットワークゲー
ムシステムの構成を以下図3を参照して説明する。図3
は本実施の形態例のネットワーク対応型のゲームサービ
スを提供するネットワークゲームシステムの構成を示す
概略図である。
The configuration of the network game system in this embodiment will be described below with reference to FIG. Figure 3
FIG. 1 is a schematic diagram showing the configuration of a network game system that provides a network-compatible game service according to the present embodiment.

【0042】本実施の形態例のネットワークゲームシス
テムでは、図1に示される構成を備えるゲーム装置1
a、1b、1c、1dが通信媒体を介したネットワーク
システム、例えばインターネット100を介してサーバ
群102に接続されている。なお、接続されるゲーム装
置の数は図3に示す例に限定されるものではなく、ゲー
ム内容に従って接続台数に制限はなく、2台以上であれ
ば任意の数のゲーム機を接続してゲーム実行可能なこと
は勿論である。
In the network game system of the present embodiment, the game device 1 having the configuration shown in FIG.
a, 1b, 1c, and 1d are connected to a server group 102 via a network system via a communication medium, for example, the Internet 100. It should be noted that the number of connected game devices is not limited to the example shown in FIG. 3, and the number of connected game devices is not limited in accordance with the content of the game. Of course, it is feasible.

【0043】サーバ群102は、例えばユーザ認証のた
めのアカウント管理を行う認証サーバ(管理サーバ)群
111、ゲーム装置1と他のサーバ群とのインタフェー
スを提供すると共に、音声や動画などのコンテンツの閲
覧サービスを提供するコンテンツサーバ群112、チャ
ットやメッセンジャーの環境を提供するメッセージサー
バ群113、電子メールのサービスを提供するためのメ
ールサーバ群114、ユーザのプロファイルを管理する
ほか、後述する友達として認めたプレーヤ情報であるフ
レンドリストを登録記録するためのプロファイルサーバ
群(保持サーバ)115、およびゲーム環境を提供する
ためのゲームサーバ群116等から構成されている。
The server group 102 provides, for example, an authentication server (management server) group 111 for performing account management for user authentication, an interface between the game apparatus 1 and another server group, and at the same time stores contents such as voices and moving images. Content server group 112 that provides browsing services, message server group 113 that provides a chat and messenger environment, mail server group 114 that provides e-mail services, user profile management, and recognition as friends described below. It is composed of a profile server group (holding server) 115 for registering and recording a friend list, which is player information, and a game server group 116 for providing a game environment.

【0044】これらのサーバ群111〜116は、LA
N117を介して相互に接続されている。このサーバ群
の構成も以上の例に限定されるものではなく、1台です
べてを構成しても、更に細かく分担を分けたものであっ
てもよい。
These server groups 111 to 116 are LA
They are mutually connected via N117. The configuration of the server group is not limited to the above example, and one server may be configured as a whole or the servers may be divided more finely.

【0045】次に、主制御部11のCPUによりCD−
ROM4から読み出され、メインメモリであるRAM1
2に格納されるゲームプログラムやデータについて説明
する。
Next, the CPU of the main control unit 11 causes the CD-
RAM1 which is read from ROM4 and is the main memory
The game programs and data stored in 2 will be described.

【0046】図4は、CD−ROM54の記憶内容及び
記憶領域を説明するための図である。
FIG. 4 is a diagram for explaining the storage contents and storage area of the CD-ROM 54.

【0047】図4に示すようにCD−ROM4には、主
制御部11が実行するゲームプログラムを記憶するプロ
グラム記憶領域4a、各種ゲーム進行上必要となるデー
タを記憶する関連データ記憶領域4b、三次元モデルの
モデリングデータや背景として用いる二次元画像データ
などを記憶する画像データ記憶領域4c、効果音などの
サウンドデータを記憶するサウンドデータ記憶領域4
d、ゲームに登場するキャラクタなどのゲームに特有の
アイコン情報を記憶するアイコンデータ記憶領域4e等
より構成されている。
As shown in FIG. 4, the CD-ROM 4 has a program storage area 4a for storing a game program executed by the main control section 11, a related data storage area 4b for storing data necessary for various game progress, and a tertiary storage area. An image data storage area 4c that stores modeling data of the original model and two-dimensional image data used as a background, and a sound data storage area 4 that stores sound data such as sound effects.
d, an icon data storage area 4e for storing icon information peculiar to the game such as characters appearing in the game.

【0048】なお、本実施の形態例においては、このC
D−ROM4の各格納領域に格納されている各データの
内、あるステージでのゲーム進行に必要な一部のデータ
がRAM12にロードされ、このRAM12にロードさ
れたデータに基づいてゲームが進行される。
In the present embodiment, this C
Of the data stored in the respective storage areas of the D-ROM 4, a part of the data necessary for the game progress at a certain stage is loaded into the RAM 12, and the game proceeds based on the data loaded into the RAM 12. It

【0049】そして、ゲームの進行上次のデータが必要
であればその時点でこのCD−ROM4の各格納領域に
格納されている各データの内、次にゲーム進行上必要と
なるデータがRAM12にロードされることになる。
If the next data is required for the progress of the game, the RAM 12 stores the next data required for the progress of the game among the respective data stored in the respective storage areas of the CD-ROM 4 at that time. Will be loaded.

【0050】なお、ネットワークゲームを実行している
場合には、ゲーム進行制御は、ゲームの進行の制御をサ
ーバ群102中のゲームサーバ群116のゲームを実行
するためのロビーサーバよりの制御に基づいて行われ、
上記ロビーサーバよりの進行制御に従ってCD−ROM
4の各格納領域に格納されているゲーム進行に必要な一
部のデータがRAM12にロードされ、このRAM12
にロードされたデータに基づいてゲームが進行される。
When the network game is being executed, the game progress control is based on the control of the game progress by the lobby server for executing the game of the game server group 116 in the server group 102. Done by
CD-ROM according to the progress control from the lobby server
Part of the data necessary for the game progress stored in each storage area of No. 4 is loaded into the RAM 12, and this RAM 12
The game progresses based on the data loaded in.

【0051】次に、主制御部11によりCD−ROM4
から読み出され、RAM12に格納されるプログラムや
データについて説明する。
Next, the main controller 11 controls the CD-ROM 4
The programs and data read from the and stored in the RAM 12 will be described.

【0052】図5は、本実施の形態例のRAM12のメ
モリ構成を示す図である。同図に示すようにRAM12
は、主制御部11が実行するプログラムを格納するプロ
グラム格納領域12a、各種処理の実行に必要となるデ
ータを格納する関連データ格納領域12b、三次元モデ
ルのモデリングデータや背景として用いる二次元画像デ
ータ等に関する画像データなどを格納する画像データ格
納領域12c、効果音などのサウンドデータを格納する
サウンドデータ格納領域12dなどを有する。
FIG. 5 is a diagram showing the memory configuration of the RAM 12 of this embodiment. As shown in FIG.
Is a program storage area 12a for storing a program executed by the main control unit 11, a related data storage area 12b for storing data necessary for executing various processes, modeling data of a three-dimensional model, and two-dimensional image data used as a background. It has an image data storage area 12c for storing image data and the like relating to, and a sound data storage area 12d for storing sound data such as sound effects.

【0053】本実施の形態例では、ゲームを最初から実
行した場合を除いて、関連データ格納領域12bには、
ゲーム開始時にメモリカード5から読み出されてきたゲ
ームデータが読み込まれ、読み込まれたゲームデータに
従ってゲームが再開される。
In the embodiment, except for the case where the game is executed from the beginning, the related data storage area 12b has
The game data read from the memory card 5 at the start of the game is read, and the game is restarted according to the read game data.

【0054】また、図3に示す本実施の形態例の認証サ
ーバ(管理サーバ)群111は、上記したユーザ認証を
管理するほか、ユーザの入退会管理、状態変更時の他の
サーバ群への状態変更報知などを実行する。プロファイ
ルサーバ115に登録可能なゲームプレーヤのために用
意された本実施の形態例のユーザアカウント情報の構成
例を図6に示す。
The authentication server (management server) group 111 according to the present embodiment shown in FIG. 3 manages the user authentication described above, and also manages user joining / leaving and changes to other server groups when the status is changed. Executes state change notification. FIG. 6 shows a configuration example of user account information of this embodiment prepared for a game player that can be registered in the profile server 115.

【0055】ユーザアカウントは、図6に示すように、
1つのマスターアカウントと3つのサブアカウントより
構成されており、各アカウントの構成はほぼ同一であ
る。各アカウントはユーザ特定情報などで構成されるコ
ンテンツアカウントとプロファイルアカウント(POL
アカウント)より構成され、プロファイルアカウントは
現在選択されているハンドルIDを特定する64バイト
分のアクティブハンドル、当該ユーザがオンライン中
(ネットワークゲーム実行中)であるか、あるいはオフ
ラインであるかを示すサーバ接続状態フラグ、当該ユー
ザのゲーム実行状況が例えば「姿を隠す」状態、ゲーム
機よりの離席を表す「離席」情報、「ノーマル」、「自
動応答」、「BUSY(取り込み中)」であるか等を表
すオンライン状況情報、例えば合計200バイトの(2
00人分の)フレンドリスト(友達特定情報)記憶領
域、反対に友達にしたくないプレーヤ情報を記憶する例
えば100人分のブラックリストを備えている。
The user account is, as shown in FIG.
It consists of one master account and three sub-accounts, and the configuration of each account is almost the same. Each account consists of a content account and profile account (POL
Account) and the profile account is a 64 byte active handle that identifies the handle ID currently selected, and a server connection that indicates whether the user is online (running a network game) or offline. The state flag, the game execution status of the user is, for example, "hidden" state, "away" information indicating leaving the game machine, "normal", "automatic response", and "BUSY (busy)". Online status information indicating whether or not, such as (2
A friend list (friend specifying information) storage area (for 00 people), and a black list for 100 people, for example, which stores player information that is not desired to be friends, are provided.

【0056】フレンドリスト及びブラックリストには、
それぞれのプレーヤを特定するプロファイルID、同じ
くハンドルを特定するハンドルID、ハンドル名(ゲー
ム実行時のゲーム実行ネーム)を特定するハンドル名、
例えば8つ分のキャラクタを特定するキャラクタ領域、
フレンドレベル又はブラックレベル等から構成されてい
る。
In the friends list and the black list,
A profile ID that identifies each player, a handle ID that also identifies a handle, and a handle name that identifies a handle name (game execution name during game execution),
For example, a character area that specifies eight characters,
It is composed of a friend level or a black level.

【0057】またプロファイルアカウントは、当該プレ
ーヤがゲームを実行する際のハンドル(ゲーム実行中プ
レイ他がゲーム中で操作キャラクタに使用する名前)を
特定するハンドル特定情報を例えば64領域分備えてい
る。
Further, the profile account has handle specifying information for specifying, for example, 64 areas for specifying a handle (a name used by play during game execution for an operating character in the game) when the player executes the game.

【0058】以上の構成を備える本実施の形態例では、
例えば図3に示すインターネットを介して多数のゲーム
機のゲーム実行管理などを行わなければならず、接続さ
れるゲーム機(ゲーム実行プレーヤ)の数は膨大な数に
達する可能性がある。
In the present embodiment having the above configuration,
For example, game execution management of a large number of game machines must be performed via the Internet shown in FIG. 3, and the number of connected game machines (game executing players) may reach an enormous number.

【0059】このため、本実施の形態例では、各サーバ
群はそれぞれ複数用意されており、例えばプロファイル
サーバ群も複数用意され、接続可能なゲーム機(ゲーム
実行プレーヤ)を地域的にいくつかのグループに分けて
各グループ毎に1のプロファイルサーバが用意されたシ
ステムとなっている。
Therefore, in this embodiment, a plurality of each server group is prepared, for example, a plurality of profile server groups are also prepared, and connectable game machines (game execution players) are locally available. The system is divided into groups and one profile server is prepared for each group.

【0060】例えば、東日本エリアを統括する東日本プ
ロファイルサーバ、西日本エリアを統括する西日本プロ
ファイルサーバ、アメリカ大陸エリアを統括する北米プ
ロファイルサーバ、日本以外のアジア地区を統括するア
ジア地区プロファイルサーバとで構成することができ
る。
For example, an East Japan profile server that controls the East Japan area, a West Japan profile server that controls the West Japan area, a North America profile server that controls the Americas area, and an Asia region profile server that controls the Asian regions other than Japan. You can

【0061】プロファイルサーバ群115を、東日本エ
リアを統括する東日本プロファイルサーバ、西日本エリ
アを統括する西日本プロファイルサーバ、アメリカ大陸
エリアを統括する北米プロファイルサーバ、日本以外の
アジア地区を統括するアジア地区プロファイルサーバと
で構成した本実施の形態例のネットワークゲーム制御を
図7のフローチャートを参照して以下に説明する。図7
は本実施の形態例のネットワークゲーム制御を説明する
ためのフローチャートである。
The profile server group 115 is an East Japan profile server that controls the East Japan area, a West Japan profile server that controls the West Japan area, a North America profile server that controls the Americas area, and an Asia area profile server that controls the Asian regions other than Japan. The network game control of the present embodiment configured as described above will be described below with reference to the flowchart of FIG. Figure 7
3 is a flow chart for explaining the network game control of the present embodiment.

【0062】この処理は、CD−ROM4に記憶された
ゲームプログラムをゲーム装置本体2が実行すると共に
サーバ群102を介した他のゲーム実行プレーヤとのゲ
ームデータの共有制御することにより実施される。
This processing is executed by the game apparatus main body 2 executing the game program stored in the CD-ROM 4 and controlling the sharing of game data with other game executing players via the server group 102.

【0063】図7において、まず、ステップS1におい
て、ゲーム装置本体2に実行ゲームプログラムが記録さ
れたCD−ROM4をセットする。これによりステップ
S2に進み、必要なプログラムがCD−ROM4から読
み出されてRAM12に格納され初期画面(メーカーロ
ゴなど)の表示、メモリカード5のチェック、タイトル
画面の表示が行われ、データのロード等を含む基本処理
が行われる。
In FIG. 7, first, in step S1, the CD-ROM 4 in which the execution game program is recorded is set in the game apparatus main body 2. As a result, the process proceeds to step S2, in which the necessary program is read from the CD-ROM 4 and stored in the RAM 12, the initial screen (maker logo, etc.) is displayed, the memory card 5 is checked, the title screen is displayed, and the data is loaded. Basic processing including, etc. is performed.

【0064】続いてステップS3で基本処理が終了した
時点でメモリカード5から読み出された当該ゲームに関
するゲームセーブデータからどのゲームデータを選択す
るかを選択するゲーム選択画面を表示し、これから実行
させるゲームデータを選択する。そしてステップS4に
進む。
Subsequently, at step S3, when the basic processing is completed, a game selection screen for selecting which game data to be selected from the game save data regarding the game read from the memory card 5 is displayed and executed. Select game data. Then, the process proceeds to step S4.

【0065】ステップS4では選択されたゲームデータ
ファイルからゲームデータを読み出してきてRAM12
の関連データ記憶領域4bに格納し、セーブ時点からの
ゲームを開始する。なお、セーブデータがない場合、即
ち、まったく新規にゲームを開始する場合には、ゲーム
ファイルがないので自動的に新ゲームを開始する。
In step S4, the game data is read from the selected game data file and the RAM 12 is read.
The relevant data is stored in the relevant data storage area 4b, and the game is started from the time of saving. If there is no save data, that is, if a completely new game is started, a new game is automatically started because there is no game file.

【0066】ゲームがネットワークゲームであるため、
まず最初にステップS5において、認証サーバ(管理サ
ーバ)群111にログインして認証を求め、ゲーム参加
を要請する。
Since the game is a network game,
First, in step S5, the user logs in to the authentication server (management server) group 111, requests authentication, and requests participation in the game.

【0067】認証を受け付けた認証サーバ(管理サー
バ)群111は、当該プレーヤのゲーム参加をプロファ
イルサーバ115など他のサーバに報知する。プレーヤ
はこれでプロファイルサーバ115へのアクセスが可能
となる。そしてこのプロファイルサーバ115から必要
なプロファイルを読み出してきて具体的にネットワーク
ゲームを実行する。
The authentication server (management server) group 111 that has accepted the authentication notifies other servers such as the profile server 115 of the participation of the player in the game. The player can now access the profile server 115. Then, the necessary profile is read from the profile server 115 and the network game is specifically executed.

【0068】ネットワークゲーム実行時に、一定時間ご
とにゲーム実行プレーヤよりの操作があるか否かを判断
する。例えば、ゲーム実行中のプレーヤが、予め自己が
認定した協同してゲーム実行を許容する他ゲームプレー
ヤ(友達プレーヤ)と協同してゲーム進行を行おうとし
た場合など、フレンドリストに登録されている友達とし
て認定した他ゲームプレーヤの現時点でのゲームへの参
加状況(ゲーム進行状況)を把握する必要が生じる。
At the time of executing the network game, it is determined at regular intervals whether or not there is an operation by the game executing player. For example, when a player who is executing a game tries to progress in a game in cooperation with another game player (friend player) who has been allowed to execute the game in cooperation with himself / herself, the friends registered in the friend list. It is necessary to grasp the current participation status (game progress status) of other game players who have been certified as.

【0069】このような場合には、ゲームプレーヤは自
己の属するグループを統括するプロファイルサーバにフ
レンド状況更新要求を送出することになる。このため、
まずステップS6でこのフレンドのゲーム状況更新要求
があるか否かを判断する。フレンドのゲーム状況更新要
求がない場合にはステップS8に進む。
In such a case, the game player sends a friend status update request to the profile server that controls the group to which it belongs. For this reason,
First, in step S6, it is determined whether or not there is a game status update request for this friend. When there is no friend's game status update request, the process proceeds to step S8.

【0070】一方、ステップS6でフレンドのゲーム状
況更新要求がある場合にはステップS7に進み、フレン
ド状況更新要求処理を実行してフレンド情報を取得す
る。この処理の詳細は後述する。そしてステップS8に
進む。
On the other hand, if there is a friend game status update request in step S6, the process proceeds to step S7, and friend status update request processing is executed to acquire friend information. Details of this processing will be described later. Then, the process proceeds to step S8.

【0071】ステップS8では、プレーヤによるゲーム
終了要求か否かを判断する。ゲーム終了要求である場合
にはステップS9に進み、プロファイルサーバのサーバ
接続状態をオフラインに設定すると共に現時点までのゲ
ームデータをメモリカード5に保存するなどして当該ゲ
ームを終了する。
In step S8, it is determined whether or not the player has issued a game end request. If it is a game end request, the process proceeds to step S9 to set the server connection state of the profile server to offline and save the game data up to the present time in the memory card 5 to end the game.

【0072】一方、ステップS8でゲーム終了でない場
合にはステップS10に進み、現時点までのゲームデー
タをメモリカード5に保存する処理であるゲームセーブ
処理が指示されたか否かを判断する。ゲームセーブ処理
が指示された場合にはステップS11に進み、現時点ま
でのゲームデータをメモリカード5に保存してステップ
S6に戻り、再び同じゲーム場面に復帰する。
On the other hand, if the game is not finished in step S8, the process proceeds to step S10, and it is determined whether or not a game save process for saving the game data up to the present time in the memory card 5 is instructed. When the game save process is instructed, the process proceeds to step S11, the game data up to the present time is stored in the memory card 5, the process returns to step S6, and the same game scene is restored again.

【0073】一方、ステップS10でゲームセーブ要求
でない場合にはステップS12に進み、プロファイルサ
ーバに設定している自己のゲーム進行状況を変化させる
必要が生じたか否かを調べる。今までと同じゲーム参加
状態でゲームを続行する場合にはステップS13に進
み、対応する処理を実行して図6に戻りゲームを続行す
る。
On the other hand, if the game save request is not made in step S10, the process proceeds to step S12, and it is checked whether or not it is necessary to change the own game progress status set in the profile server. When continuing the game in the same game participation state as before, the process proceeds to step S13, the corresponding process is executed, and the process returns to FIG. 6 to continue the game.

【0074】一方、ステップS12でプロファイルサー
バに設定している自己のゲーム進行状況を変化させる必
要が生じた場合にはステップS14に進み、状況の変化
に対応つけてゲーム状況を更新する。具体的には、図6
に示すゲーム状況をゲーム画面上で他のプレーヤに対し
て「姿を隠す」状態、一時的にゲーム不参加状態である
ゲーム機よりの離席を表わす「離席」情報、オンライン
でのゲーム実行中である「ノーマル」状態、外部よりの
アクセスに応じて「自動応答」する場合、一定時間ゲー
ム参加がままならない「BUSY(取り込み中)」状態
であるか等を表わすオンライン状況に書き換える。そし
てステップS6に進む。
On the other hand, if it is necessary to change the game progress status of the player's own game set in the profile server in step S12, the process proceeds to step S14, and the game situation is updated in correspondence with the situation change. Specifically, FIG.
The status of the game shown in Fig. 2 is "hidden" from other players on the game screen, "leaving" information indicating that the player is temporarily away from the game console, and the game is being played online. In the "normal" state, or in the case of "automatic response" in response to access from the outside, it is rewritten to an online state indicating whether it is in the "BUSY (capturing)" state in which participation in the game does not remain for a certain time. Then, the process proceeds to step S6.

【0075】上述したステップS7におけるフレンドリ
ストのフレンド状況更新要求処理の詳細を図8を参照し
て以下に説明する。図8は図7のステップS7における
フレンド更新処理の詳細を説明するためのフローチャー
トである。
Details of the friend list friend status update request processing in step S7 described above will be described below with reference to FIG. FIG. 8 is a flowchart for explaining the details of the friend update process in step S7 of FIG.

【0076】本実施の形態例のフレンド更新処理におい
ては、ゲームプレーヤはまずステップS71で自己のグ
ループのプロファイルサーバにフレンド状況更新要求コ
マンドを送出する。例えば自己の属するプロファイルサ
ーバのフレンドリストに登録されているフレンドとして
認めた他ゲームプレーヤの全員の最新のゲーム状況の取
得を行う場合、フレンドリスト登録プレーヤの特定を行
わない更新要求コマンドを発行して全ての登録プレーヤ
が対象であることをプロファイルサーバに認識可能な状
態としている。
In the friend update process of the present embodiment, the game player first sends a friend status update request command to the profile server of his group in step S71. For example, if you want to obtain the latest game status of all the other game players who are recognized as friends registered in the friend list of the profile server to which you belong, issue an update request command that does not specify the players registered in the friend list. The profile server can recognize that all registered players are targets.

【0077】なお、ステップS71で、フレンドリスト
に登録されているフレンドとして認めた他ゲームプレー
ヤの全員のゲーム状況を受領しなくてもその一部の他ゲ
ームプレーヤのゲーム状況を受領できればよい場合に
は、プロファイルサーバへのフレンド状況更新要求コマ
ンドにおいて、具体的にゲーム状況を認識したいプレー
ヤを特定してゲーム進行状況欄を空欄にした要求パケッ
トを作成してそれぞれプロファイルサーバに送信するこ
とができる。
In step S71, if the game statuses of all the other game players recognized as friends registered in the friend list may not be received, the game statuses of some of the other game players may be received. In the friend status update request command to the profile server, the player can specifically specify a player who wants to recognize the game status, create a request packet in which the game progress status field is blank, and send the request packet to each profile server.

【0078】当該要求パケット又は要求コマンドを受領
したプロファイルサーバ、例えば東日本プロファイルサ
ーバは、続くステップS72において、自プロファイル
サーバが把握するゲームプレーヤに関するゲーム進行状
況の要求のみであった場合には直ちに要求された全ての
ゲームプレーヤの現時点でのゲーム進行状況を要求した
プレーヤに送出する。
The profile server which has received the request packet or the request command, for example, the East Japan profile server, is immediately requested when the request is only for the game progress status regarding the game player grasped by the own profile server in the subsequent step S72. The current game progress status of all game players is sent to the requesting player.

【0079】一方、他のプロファイルサーバが掌握する
他のゲームプレーヤのゲーム進行状況を記録している場
合には、要求プレーヤを特定しゲーム進行状況の把握の
ためにフレンドプレーヤのゲーム進行状況欄を空欄にし
たゲーム状況更新要求パケットを作成する。そして、フ
レンドの所属する他のプロファイルサーバに向けて発行
する。例えば東日本プロファイルサーバより西日本プロ
ファイルサーバに向けて発行することになる。
On the other hand, when the game progress status of another game player controlled by another profile server is recorded, the game progress status column of the friend player is displayed to identify the requesting player and grasp the game progress status. A blank game status update request packet is created. Then, it is issued to another profile server to which the friend belongs. For example, it will be issued from the East Japan profile server to the West Japan profile server.

【0080】このためこのゲーム状況更新要求パケット
を受け取ったプロファイルサーバは、ステップS73に
おいて受け取ったゲーム状況更新要求パケット中のゲー
ム進行状況がセットされていないゲームプレーヤが自サ
ーバで管理するゲームプレーヤか否かを調べ、ゲーム状
況更新要求パケット中のゲーム進行状況がセットされて
いないゲームプレーヤが自サーバで管理するゲームプレ
ーヤである場合には当該ゲームプレーヤのサーバ接続状
態、ゲーム状況を参照し、該当ゲームプレーヤがオフラ
イン中か、オンライン中であるが「姿を隠す」状態か、
ゲーム機よりの離席を表す「離席」状態か、「ノーマ
ル」状態か、「自動応答」状態か、「BUSY(取り込
み中)」であるかなどである。
Therefore, the profile server receiving this game status update request packet determines whether the game player whose game progress status is not set in the game status update request packet received in step S73 is a game player managed by the own server. If the game player whose game progress status is not set in the game status update request packet is a game player managed by the server, the server connection status and game status of the game player are referred to and the relevant game is checked. Whether the player is offline, or is online but "hidden"
The status includes "leaving" from the game machine, "normal" state, "automatic response" state, and "BUSY (busy)".

【0081】そして続くステップS74で受け取ったゲ
ーム状況更新要求パケット中のゲーム進行状況がセット
されていないゲームプレーヤがなく、全てのゲーム進行
状況欄に全てのプレーヤ状況が格納されているか否かを
判断する。全てのゲーム進行状況欄に全てのプレーヤ状
況が格納されている場合にはステップS75に進み、受
け取ったゲーム状況更新要求パケットの要求ゲームプレ
ーヤに対して全てのゲーム進行状況欄に全てのプレーヤ
状況が格納されたパケットを当該要プレーヤに送出す
る。
Then, in the subsequent step S74, it is determined whether or not there is no game player whose game progress status in the game status update request packet is not set and all player statuses are stored in all game progress status fields. To do. When all the player statuses are stored in all the game progress status columns, the process proceeds to step S75, and all the player statuses are listed in all the game progress status fields for the requesting game player of the received game status update request packet. The stored packet is sent to the required player.

【0082】これを受け取ったゲームプレーヤは、受け
取ったゲーム進行状況に従ってフレンドリストを書き変
える。そして当該処理を終了する。
The game player receiving this rewrites the friend list according to the received game progress status. Then, the process ends.

【0083】一方、ステップS74において、受け取っ
たゲーム状況更新要求パケット中に未だゲーム進行状況
がセットされていないゲームプレーヤがいる場合にはス
テップS77に進み、ゲーム進行状況がセットされてい
ないゲームプレーヤがいるプロファイルサーバに対して
自サーバが追加したゲーム状況更新要求パケットを発行
する。そしてステップS6に進む。
On the other hand, in step S74, if there is a game player whose game progress status is not set in the received game status update request packet, the process proceeds to step S77, and the game player whose game progress status is not set is The game status update request packet added by the self server is issued to the existing profile server. Then, the process proceeds to step S6.

【0084】この本実施の形態例の実際のゲーム状況更
新要求パケット転送状態の例を図9、図10を参照して
説明する。図9は、本実施の形態例におけるフレンド更
新処理におけるフレンド情報更新用パケットの転送経路
を説明するための図、図10は本実施の形態例のフレン
ド更新処理におけるフレンド情報更新用パケットの状態
変化を説明するための図である。
An example of the actual game situation update request packet transfer state of this embodiment will be described with reference to FIGS. 9 and 10. FIG. 9 is a diagram for explaining a transfer route of a friend information updating packet in the friend updating process in the present embodiment, and FIG. 10 is a state change of the friend information updating packet in the friend updating process in the present embodiment. It is a figure for explaining.

【0085】図9に示す本実施の形態例のプロファイル
サーバとしては上述したように東日本エリアを統括する
東日本プロファイルサーバ、西日本エリアを統括する西
日本プロファイルサーバ、アメリカ大陸エリアを統括す
る北米プロファイルサーバ、日本以外のアジア地区を統
括するアジア地区プロファイルサーバとで構成すること
ができる。
As the profile server of this embodiment shown in FIG. 9, as described above, the East Japan profile server that controls the East Japan area, the West Japan profile server that controls the West Japan area, the North America profile server that controls the Americas area, and Japan. It can be configured with an Asian region profile server that controls other Asian regions.

【0086】そして、上述したように最初にプレーヤが
獲得したい情報を全てのプロファイルサーバに順に問い
合わせていくのでは、例えば4つのプロファイルサーバ
にアクセスした場合にはそれぞれのプロファイルサーバ
との間で少なくとも1往復、合計最低でも8回のパケッ
トの授受が行われる。しかし、上述した本実施の形態例
では、5回のパケット転送のみで足り、ネットワーク専
有時間を減少させると共に、プロファイルサーバの負荷
も減少でき、ゲームシステム全体の処理の軽減化が達成
できる。
Then, as described above, first, all the profile servers are sequentially inquired about the information that the player wants to acquire. For example, when four profile servers are accessed, at least one is required between each profile server. Packets are sent and received in a total of at least 8 round trips. However, in the above-described embodiment, only five packet transfers are required, the network exclusive time can be reduced, the load on the profile server can be reduced, and the processing of the entire game system can be reduced.

【0087】即ち、最初にプレーヤが獲得したい情報を
自己の管理サーバである例えば東日本プロファイルサー
バに送出する。このときの送出パケットは、例えば図1
0の最上段に示されたA印のパケット構成となる。図1
0の例ではゲーム状況は何も格納されていない。
That is, first, the information that the player wants to acquire is sent to his or her own management server such as the East Japan profile server. The transmission packet at this time is, for example, as shown in FIG.
The packet structure is indicated by the A mark shown at the top of 0. Figure 1
In the example of 0, no game situation is stored.

【0088】東日本プロファイルサーバは、図10の例
ではフレンドAからフレンドDまでゲーム状況を格納す
ることができないために、当該パケットをそのまま次に
サーバ、例えば西日本プロファイルサーバに向けて発行
する。この東日本プロファイルサーバよりの発行パケッ
トを図10の第2段目に示す。
In the example of FIG. 10, the East Japan profile server cannot store the game status from friend A to friend D, and therefore issues the packet as it is to the next server, for example, the West Japan profile server. The issued packet from this East Japan profile server is shown in the second row of FIG.

【0089】西日本プロファイルサーバは、図10の例
ではフレンドAとフレンドCが自己の掌握するゲームプ
レーヤであるため、自己のプロファイルアカウントを調
べてこのパケットに書き込む。
In the example of FIG. 10, the West Japan profile server checks the profile account of its own and writes it in this packet, since friend A and friend C are the game players in its control.

【0090】そして次のサーバである北米プロファイル
サーバに当該パケットを送信する。このときのパケット
は図10の3段目の状態である。ここでは、フレンド
A、フレンドCのゲーム状況が格納されている。
Then, the packet is transmitted to the next server, the North American profile server. The packet at this time is in the state of the third stage in FIG. Here, the game situations of friend A and friend C are stored.

【0091】北米プロファイルサーバは、図10の例で
はフレンドBが自己の掌握するゲームプレーヤであるた
め、自己のプロファイルアカウントを調べてこのパケッ
トに書き込む。
In the example of FIG. 10, since the friend B is the game player in control of himself, the North American profile server checks his own profile account and writes it in this packet.

【0092】そして次のサーバであるアジアプロファイ
ルサーバに当該パケットを送信する。このときのパケッ
トは図10の4段目の状態のである。
Then, the packet is transmitted to the next server, the Asian profile server. The packet at this time is in the state of the fourth stage in FIG.

【0093】アジアプロファイルサーバは、図10の例
ではフレンドDが自己の掌握するゲームプレーヤである
ため、自己のプロファイルアカウントを調べてこのパケ
ットに書き込む。
In the example of FIG. 10, since the friend profile D is the game player which the Asian profile server owns, the Asian profile server checks its own profile account and writes it in this packet.

【0094】この結果パケットの全てのゲーム状況欄が
埋まったことになり、当該パケットの送信元であるゲー
ムプレーヤ(ゲーム装置)宛てのこのパケットを送信す
る。このときのパケットは図10の最下段の状態であ
る。
As a result, all the game status fields of the packet are filled, and this packet is sent to the game player (game device) that is the sender of the packet. The packet at this time is in the state at the bottom of FIG.

【0095】以上説明した方法でフレンドリストに登録
した他のゲームプレーヤのゲーム状況を獲得すれば、必
要最小限のデータ転送で行うことができ、データの授受
に要するネットワーク付加、処理すべきプロファイルサ
ーバの付加を軽減することができる。また、ゲーム状況
を一括して把握更新することができる。
If the game statuses of the other game players registered in the friend list are acquired by the method described above, the minimum necessary data transfer can be performed, and the network addition required for data transfer and the profile server to be processed. Can be reduced. In addition, the game situation can be collectively grasped and updated.

【0096】なお、以上の説明では、フレンドリストに
登録されたプレーヤのゲーム状況を取得する場合を例と
して説明したが、以上の例に限定されるものではなく、
複数のサーバに個別に情報収集を行う必要がある場合に
適用可能である。
In the above description, the case where the game status of the player registered in the friend list is acquired has been described as an example, but the present invention is not limited to the above example.
It is applicable when it is necessary to collect information individually for multiple servers.

【0097】以上説明したように本実施の形態例によれ
ば、誰が自分にとっての友達かを示す自己の管理するフ
レンドリストへの登録相手にいちいち問い合わせなくと
も、確実に登録フレンドの最新の状況を把握することが
できる。
As described above, according to the present embodiment, the latest status of the registered friends can be surely confirmed without inquiring about each person registered in the friend list managed by himself, which shows who is his friend. You can figure it out.

【0098】(他の実施の形態例)また、以上の説明で
は、家庭用ゲーム機をプラットホームとして本発明を実
現した場合について述べたが、本発明は、パーソナルコ
ンピュータなどの汎用コンピュータやアーケードゲーム
機をプラットホームとして実現してもよい。
(Other Embodiments) In the above description, the case where the present invention is realized by using a home-use game machine as a platform has been described. However, the present invention is not limited to a general-purpose computer such as a personal computer or an arcade game machine. May be realized as a platform.

【0099】また、上記実施の形態およびその変形例で
は、本発明を実現するためのプログラムやデータをCD
−ROMに格納し、このCD−ROMを情報記録媒体と
して用いた。しかしながら、情報記録媒体はCD−RO
Mに限定されるものではなく、磁気ディスクやROMカ
ードなどコンピュータが読み取り可能なその他の磁気
的、光学的記録媒体あるいは半導体メモリであってもよ
い。
Further, in the above-described embodiment and its modification, the program and data for realizing the present invention are stored in the CD.
-ROM, and this CD-ROM was used as an information recording medium. However, the information recording medium is a CD-RO.
The present invention is not limited to M, and may be other computer-readable magnetic or optical recording medium such as a magnetic disk or a ROM card, or a semiconductor memory.

【0100】また、本発明を実現するためのプログラム
やデータは、ゲーム機やコンピュータに対して着脱可能
なCD−ROMなどのメディアにより提供される形態に
限定されず、本発明を実現するためのセーブデータは、
通信回線などを介して接続された他の機器、例えばサー
バ群から受信してメモリに記録する形態であってもよい
し、更には、通信回線などを介して接続された他の機器
側のメモリに上記プログラムやデータを記録し、このプ
ログラムやデータを通信回線などを介して使用する形態
であってもよい。
Further, the programs and data for realizing the present invention are not limited to the form provided by a medium such as a CD-ROM which can be attached to and detached from a game machine or a computer, and are used for realizing the present invention. The save data is
It may be a form of receiving from another device connected via a communication line, for example, a server group and recording in a memory, or further, a memory of another device connected via a communication line or the like. The above-mentioned program and data may be recorded in and the program and data may be used via a communication line or the like.

【0101】[0101]

【発明の効果】以上説明した様に本発明によれば、ゲー
ム参加中の自己が友達として認めた他のゲーム実行者の
現在の状況をゲームの実行管理をしている他の管理手段
側に多大の負荷をかけることなく、迅速、かつ確実に認
識することができる。
As described above, according to the present invention, the current situation of the other game player recognized by himself as a friend who participates in the game is sent to the other management means side which manages the execution of the game. It is possible to recognize quickly and surely without imposing a large load.

【0102】この場合においても、必要最小限のデータ
転送で行うことができ、データの授受に要するネットワ
ーク付加、処理すべきプロファイルサーバの付加を軽減
することができる。
Also in this case, the minimum required data transfer can be performed, and the network addition required for data transfer and the addition of the profile server to be processed can be reduced.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明に係る一実施の形態例におけるゲームシ
ステムの全体構成を示すブロック図である。
FIG. 1 is a block diagram showing an overall configuration of a game system according to an embodiment of the present invention.

【図2】本実施の形態例の入力装置の一例を説明するた
めの図である。
FIG. 2 is a diagram for explaining an example of the input device according to the present embodiment.

【図3】本実施の形態例のネットワーク対応型のゲーム
サービスを提供するネットワークゲームシステムの構成
を示す概略図である。
FIG. 3 is a schematic diagram showing a configuration of a network game system that provides a network-compatible game service according to the present embodiment.

【図4】本実施の形態例のCD−ROMの詳細構成を説
明するための図である。
FIG. 4 is a diagram for explaining the detailed configuration of the CD-ROM of the present embodiment.

【図5】本実施の形態例の図2に示すメインメモリのメ
モリ構成を示す図である。
5 is a diagram showing a memory configuration of the main memory shown in FIG. 2 of the present embodiment example.

【図6】本実施の形態例のユーザアカウント情報の構成
例を示す図である。
FIG. 6 is a diagram showing a configuration example of user account information according to the present embodiment.

【図7】本実施の形態例のネットワークゲームの実行制
御を説明するためのフローチャートである。
FIG. 7 is a flowchart for explaining execution control of the network game according to the present embodiment.

【図8】図7のフレンド更新処理の詳細を説明するため
のフローチャートである。
FIG. 8 is a flowchart for explaining details of a friend update process of FIG.

【図9】本実施の形態例におけるフレンド更新処理にお
けるフレンド情報更新用パケットの転送経路を説明する
ための図である。
FIG. 9 is a diagram for explaining a transfer route of a friend information update packet in a friend update process according to the present embodiment.

【図10】本実施の形態例のフレンド更新処理における
フレンド情報更新用パケットの状態変化を説明するため
の図である。
FIG. 10 is a diagram for explaining a state change of a friend information updating packet in the friend updating process of the present embodiment.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 ゲーム装置 2 ゲーム装置本体 3 入力装置 4 CD−ROM(Compact Disc Read Only Memory ) 5 メモリカード 6 出力装置 11 主制御部 12 RAM(Random Access Memory;ランダムアク
セスメモリ) 13 インタフェース部 14 サウンド処理部 15 グラフィック処理部 16 CD−ROMドライブ 17 通信インタフェース 18 HDD(Hard Disk Drive;ハードディスクドラ
イブ) 19 バス 30 コントローラ 31 十字キー 32 ○ボタン 33 △ボタン 34 □ボタン 35 ×ボタン 36 スタートボタン 37 ジョイスティック 38 R1ボタン 39 R2ボタン 40 L1ボタン 41 L2ボタン 42 セレクトボタン 61 表示画面 62 スピーカ 99 通信回線 100 ネットワーク(インターネット)
1 Game Device 2 Game Device Main Body 3 Input Device 4 CD-ROM (Compact Disc Read Only Memory) 5 Memory Card 6 Output Device 11 Main Control Unit 12 RAM (Random Access Memory) 13 Interface Unit 14 Sound Processing Unit 15 Graphic processing unit 16 CD-ROM drive 17 Communication interface 18 HDD (Hard Disk Drive) 19 Bus 30 Controller 31 Cross key 32 ○ button 33 △ button 34 □ button 35 × button 36 Start button 37 Joystick 38 R1 button 39 R2 Button 40 L1 button 41 L2 button 42 Select button 61 Display screen 62 Speaker 99 Communication line 100 Network (Internet)

Claims (12)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 ゲームシステムに用いられ、ゲームを実
行可能なゲームプレーヤをグループ分けしてグループ毎
にゲームプレーヤのゲーム実行を管理し、複数のゲーム
プレーヤ同士が共通するゲームを実行可能な管理サーバ
であって、 自己が把握するグループの各ゲームプレーヤ毎のステー
タス情報を登録するステータス情報登録手段と、 前記ステータス情報登録手段に登録されたゲームプレー
ヤのステータス情報の更新要求を受領して他の管理サー
バ保有ステータス情報の更新要求について他の管理サー
バに更新要求のあるステータス情報読出要求を送出する
と共に、他の管理サーバよりのステータス情報読出要求
を受領して読出要求のあるステータス情報を読出して他
の管理サーバに送出するステータス情報更新処理手段と
を備えることを特徴とする管理サーバ。
1. A management server which is used in a game system, manages the game execution of the game players by grouping the game players capable of executing the game, and manages the game execution of the game players for each group. The status information registration means for registering the status information of each game player of the group that he / she knows, and the request for updating the status information of the game player registered in the status information registration means are received and other management is performed. Regarding the update request for the server-owned status information, a status information read request with an update request is sent to another management server, and a status information read request from another management server is received and the status information with a read request is read. And status information update processing means for sending to the management server of Management server which is characterized.
【請求項2】 前記ステータス情報登録手段に登録され
ているステータス情報には、自己が把握するグループの
ゲームプレーヤが協同してゲーム実行を許容する他ゲー
ムプレーヤ情報が含まれ、 前記ステータス情報更新処理手段は、自己が把握するグ
ループのゲームプレーヤよりの前記他ゲームプレーヤ情
報の更新要求を受領したときに前記ステータス情報更新
処理を実行することを特徴とする請求項1記載の管理サ
ーバ。
2. The status information registered in the status information registration means includes other game player information that allows game players of a group that the user knows to cooperate with each other to execute a game, and the status information update process. 2. The management server according to claim 1, wherein the means executes the status information update process when a request for updating the other game player information is received from a game player of a group that he or she grasps.
【請求項3】 前記ステータス情報更新処理手段は、自
己が把握するグループのゲームプレーヤよりの前記他ゲ
ームプレーヤ情報の更新要求を受領したときに、 更新要求ゲームプレーヤ特定情報と、他の管理サーバが
保有する他ゲームプレーヤ情報で特定される他ゲームプ
レーヤの現時点でのゲーム進行状況更新要求パケットを
生成して前記他ゲームプレーヤのステータス情報を保有
する他管理サーバ宛に送出し、 前記他管理サーバよりの自己が把握するグループのゲー
ムプレーヤを含むゲーム進行状況更新要求パケットを受
領すると自己の保有するゲームプレーヤの現時点でのゲ
ーム進行状況をゲーム進行状況更新要求パケットに書き
込んで前記他ゲームプレーヤのステータス情報保有管理
サーバ宛てに送出し、全てのゲームプレーヤのゲーム進
行状況がゲーム進行状況更新要求パケットに書き込まれ
た場合には当該ゲーム進行状況更新要求パケットで特定
される更新要求ゲームプレーヤ宛てに送出することを特
徴とする請求項2記載の管理サーバ。
3. The status information update processing means, when the update request for the other game player information is received from the game player of the group that the status information update processing means grasps, the update request game player specifying information and the other management server A game progress update request packet at the present time of the other game player specified by the other game player information held is generated and sent to the other management server holding the other game player status information, When the game progress status update request packet including the game players of the group that the user owns is received, the current game progress status of the game player owned by himself is written in the game progress status update request packet and the status information of the other game player is written. It is sent to the possession management server and all game player games are played. The management server of claim 2, wherein the beam progress and wherein the sending the update request game player destined specified by the game progress update request packet when written to the game progress status update request packet.
【請求項4】 自己が把握するグループの各ゲームプレ
ーヤ毎のステータス情報を登録するステータス情報登録
手段を備え、ゲームを実行可能なゲームプレーヤをグル
ープ分けしてグループ毎にゲームプレーヤのゲーム実行
を管理する管理サーバを備え、前記管理サーバを介して
複数のゲームプレーヤ同士が共通するゲームを実行可能
なゲームシステムにおけるゲーム制御方法であって、 前記ステータス情報登録手段に登録されたゲームプレー
ヤのステータス情報の更新要求を受領して他の管理サー
バ保有ステータス情報の更新要求について他の管理サー
バに更新要求のあるステータス情報読出要求を送出する
と共に、他の管理サーバよりのステータス情報読出要求
を受領して読出要求のあるステータス情報を読出して他
の管理サーバに送出することを特徴とするゲーム制御方
法。
4. A status information registering means for registering status information of each game player of a group that he or she grasps is provided, the game players capable of executing the game are divided into groups, and the game execution of the game player is managed for each group. A game control method in a game system, comprising: a management server for enabling a plurality of game players to execute a common game through the management server, wherein the status information of the game player registered in the status information registration means is Receiving an update request and sending a status information read request with an update request to another management server for an update request of other management server possession status information, and receiving and reading a status information read request from another management server Read requested status information and send it to other management servers Game control method according to claim Rukoto.
【請求項5】 前記ステータス情報登録手段に登録され
ているステータス情報には、自己が把握するグループの
ゲームプレーヤが協同してゲーム実行を許容する他ゲー
ムプレーヤ情報が含まれ、 自己が把握するグループのゲームプレーヤよりの前記他
ゲームプレーヤ情報の更新要求を受領したときに前記ス
テータス情報更新処理を実行することを特徴とする請求
項4記載のゲーム制御方法。
5. The status information registered in the status information registration means includes other game player information that allows the game players of the group that the user knows to cooperate to allow the game to be executed, and the group that the user knows 5. The game control method according to claim 4, wherein the status information update process is executed when an update request for the other game player information is received from the other game player.
【請求項6】 前記自己が把握するグループのゲームプ
レーヤよりの前記他ゲームプレーヤ情報の更新要求を受
領したときに、 更新要求ゲームプレーヤ特定情報と、他の管理サーバが
保有する他ゲームプレーヤ情報で特定される他ゲームプ
レーヤの現時点でのゲーム進行状況更新要求パケットを
生成して前記他ゲームプレーヤのステータス情報保有管
理サーバ宛てに送出し、 前記他管理サーバよりの自己が把握するグループのゲー
ムプレーヤを含むゲーム進行状況更新要求パケットを受
領すると自己の保有するゲームプレーヤの現時点でのゲ
ーム進行状況をゲーム進行状況更新要求パケットに書き
込んで前記他ゲームプレーヤのステータス情報保有管理
サーバ宛てに送出し、全てのゲームプレーヤのゲーム進
行状況がゲーム進行状況更新要求パケットに書き込まれ
た場合には当該ゲーム進行状況更新要求パケットで特定
される更新要求ゲームプレーヤ宛てに送出することを特
徴とする請求項5記載のゲーム制御方法。
6. When a request to update the other game player information is received from a game player of a group that the user grasps, the update request game player identification information and the other game player information held by another management server. A game progress status update request packet for the specified other game player at the present time is generated and transmitted to the status information holding management server of the other game player, and the game player of the group which the other management server grasps by itself is selected. Upon receipt of a game progress status update request packet containing the game progress status update request packet, the current game progress status of the own game player is written in the game progress status update request packet and sent to the status information holding management server of the other game player. The game progress status of the game player is a game progress status update request. Game control method according to claim 5, wherein the sending the update request game player destined specified by the game progress update request packet when written to packet.
【請求項7】 自己が把握するグループの各ゲームプレ
ーヤ毎のステータス情報を登録するステータス情報登録
手段を備え、ゲームを実行可能なゲームプレーヤをグル
ープ分けしてグループ毎にゲームプレーヤのゲーム実行
を管理する管理サーバを備え、前記管理サーバを介して
複数のゲームプレーヤ同士が共通するゲームを実行可能
なゲームシステムで実行可能なコンピュータプログラム
であって、 前記ステータス情報登録手段に登録されたゲームプレー
ヤのステータス情報の更新要求を受領して他の管理サー
バ保有ステータス情報の更新要求について他の管理サー
バに更新要求のあるステータス情報読出要求を送出する
と共に、他の管理サーバよりのステータス情報読出要求
を受領して読出要求のあるステータス情報を読出して他
の管理サーバに送出するステータス情報更新処理プログ
ラム列を含むことを特徴とするコンピュータプログラ
ム。
7. A status information registering means for registering status information of each game player of a group that he or she grasps is provided, the game players capable of executing the game are divided into groups, and the game execution of the game player is managed for each group. A computer program executable by a game system, comprising: a management server for executing a game common to a plurality of game players via the management server, wherein the status of the game player registered in the status information registration means. Receiving an information update request and sending a status information read request with an update request to another management server with respect to another management server holding status information update request, and receiving a status information read request from another management server Read status information that is requested to be read and manage other information Computer program, characterized in that it comprises a status information updating process program sequence to be transmitted to over server.
【請求項8】 前記ステータス情報登録手段に登録され
ているステータス情報には、自己が把握するグループの
ゲームプレーヤが協同してゲーム実行を許容する他ゲー
ムプレーヤ情報が含まれ、 前記ステータス情報更新処理プログラム列は、自己が把
握するグループのゲームプレーヤよりの前記他ゲームプ
レーヤ情報の更新要求を受領したときに前記ステータス
情報更新処理を実行することを特徴とする請求項7記載
のコンピュータプログラム。
8. The status information registered in the status information registration means includes other game player information that allows game players of a group that the user grasps to cooperate with each other to execute a game. 8. The computer program according to claim 7, wherein the program sequence executes the status information update process when a request for updating the other game player information is received from a game player of a group that the program train grasps.
【請求項9】 前記ステータス情報更新処理プログラム
列は、前記自己が把握するグループのゲームプレーヤよ
りの前記他ゲームプレーヤ情報の更新要求を受領したと
きに、更新要求ゲームプレーヤ特定情報と、他の管理サ
ーバが保有する他ゲームプレーヤ情報で特定される他ゲ
ームプレーヤの現時点でのゲーム進行状況更新要求パケ
ットを生成して前記他ゲームプレーヤのステータス情報
保有管理サーバ宛てに送出し、 前記他管理サーバよりの自己が把握するグループのゲー
ムプレーヤを含むゲーム進行状況更新要求パケットを受
領すると自己の保有するゲームプレーヤの現時点でのゲ
ーム進行状況をゲーム進行状況更新要求パケットに書き
込んで前記他ゲームプレーヤのステータス情報保有管理
サーバ宛てに送出し、全てのゲームプレーヤのゲーム進
行状況がゲーム進行状況更新要求パケットに書き込まれ
た場合には当該ゲーム進行状況更新要求パケットで特定
される更新要求ゲームプレーヤ宛てに送出することを特
徴とする請求項8記載のコンピュータプログラム。
9. The status information update processing program sequence, when a request to update the other game player information is received from a game player of a group that the user grasps, the update request game player identification information and other management information. A game progress status update request packet of the other game player at the present time specified by the other game player information held by the server is generated and sent to the status information holding management server of the other game player, When the game progress status update request packet including the game players of the group that the user knows is received, the current game progress status of the game player owned by himself is written in the game progress status update request packet and the status information of the other game player is held. Send to management server for all game play Claim 8, wherein the computer program of the game progress is characterized in that it sends the update request game player destined specified by the game progress update request packet when written to the game progress status update request packet.
【請求項10】 自己が把握するグループの各ゲームプ
レーヤ毎のステータス情報を登録するステータス情報登
録手段を備え、ゲームを実行可能なゲームプレーヤをグ
ループ分けしてグループ毎にゲームプレーヤのゲーム実
行を管理する管理サーバを備え、前記管理サーバを介し
て複数のゲームプレーヤ同士が共通するゲームを実行可
能なゲームシステムで実行可能なコンピュータプログラ
ムを記録可能なコンピュータ可読記録媒体であって、 前記ステータス情報登録手段に登録されたゲームプレー
ヤのステータス情報の更新要求を受領して他の管理サー
バ保有ステータス情報の更新要求について他の管理サー
バに更新要求のあるステータス情報読出要求を送出する
と共に、他の管理サーバよりのステータス情報読出要求
を受領して読出要求のあるステータス情報を読出して他
の管理サーバに送出するステータス情報更新処理プログ
ラム列を記録することを特徴とするコンピュータ可読記
録媒体。
10. A status information registering means for registering status information of each game player of a group that he or she grasps is provided, the game players capable of executing a game are divided into groups, and the game execution of the game player is managed for each group. A computer-readable recording medium capable of recording a computer program executable by a game system capable of executing a game common to a plurality of game players via the management server, the status information registering means A request for updating the status information of the game player registered in is received, and a request for reading the status information with the update request is sent to the other management server for the request for updating the status information owned by another management server. Receives the status information read request of Computer readable recording medium characterized by recording the status information updating process program sequence for sending read some status information Te to other management servers.
【請求項11】 前記ステータス情報登録手段に登録さ
れているステータス情報には、自己が把握するグループ
のゲームプレーヤが協同してゲーム実行を許容する他ゲ
ームプレーヤ情報が含まれ、 前記ステータス情報更新処理プログラム列は、自己が把
握するグループのゲームプレーヤよりの前記他ゲームプ
レーヤ情報の更新要求を受領したときに前記ステータス
情報更新処理を実行することを特徴とする請求項7記載
のコンピュータ可読記録媒体。
11. The status information registered in the status information registration means includes other game player information that allows game players of a group that the user knows to cooperate with each other to execute a game. 8. The computer-readable recording medium according to claim 7, wherein the program sequence executes the status information update process when a request for updating the other game player information is received from a game player of a group that the program sequence grasps by itself.
【請求項12】 前記ステータス情報更新処理プログラ
ム列は、前記自己が把握するグループのゲームプレーヤ
よりの前記他ゲームプレーヤ情報の更新要求を受領した
ときに、更新要求ゲームプレーヤ特定情報と、他の管理
サーバが保有する他ゲームプレーヤ情報で特定される他
ゲームプレーヤの現時点でのゲーム進行状況更新要求パ
ケットを生成して前記他ゲームプレーヤのステータス情
報保有管理サーバ宛てに送出し、 前記他管理サーバよりの自己が把握するグループのゲー
ムプレーヤを含むゲーム進行状況更新要求パケットを受
領すると自己の保有するゲームプレーヤの現時点でのゲ
ーム進行状況をゲーム進行状況更新要求パケットに書き
込んで前記他ゲームプレーヤのステータス情報保有管理
サーバ宛てに送出し、全てのゲームプレーヤのゲーム進
行状況がゲーム進行状況更新要求パケットに書き込まれ
た場合には当該ゲーム進行状況更新要求パケットで特定
される更新要求ゲームプレーヤ宛てに送出することを特
徴とする請求項11記載のコンピュータ可読記録媒体。
12. The status information update processing program sequence, when receiving an update request of the other game player information from a game player of a group that the user grasps, the update request game player specifying information and other management. A game progress status update request packet of the other game player at the present time specified by the other game player information held by the server is generated and sent to the status information holding management server of the other game player, When the game progress status update request packet including the game players of the group that the user knows is received, the current game progress status of the game player owned by himself is written in the game progress status update request packet and the status information of the other game player is held. Send to the management server and 12. The computer readable medium according to claim 11, wherein when the game progress status of YA is written in the game progress status update request packet, the game progress status is sent to the update request game player specified by the game progress status update request packet. recoding media.
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