JP2003047777A - 管理サーバ、ゲーム制御方法およびその記録媒体ならびにコンピュータプログラム - Google Patents

管理サーバ、ゲーム制御方法およびその記録媒体ならびにコンピュータプログラム

Info

Publication number
JP2003047777A
JP2003047777A JP2001239579A JP2001239579A JP2003047777A JP 2003047777 A JP2003047777 A JP 2003047777A JP 2001239579 A JP2001239579 A JP 2001239579A JP 2001239579 A JP2001239579 A JP 2001239579A JP 2003047777 A JP2003047777 A JP 2003047777A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
status information
game player
update request
status
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP2001239579A
Other languages
English (en)
Inventor
Hideaki Sasaki
秀明 佐々木
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Square Enix Co Ltd
Original Assignee
Square Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Square Co Ltd filed Critical Square Co Ltd
Priority to JP2001239579A priority Critical patent/JP2003047777A/ja
Publication of JP2003047777A publication Critical patent/JP2003047777A/ja
Withdrawn legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Information Transfer Between Computers (AREA)

Abstract

(57)【要約】 (修正有) 【課題】 自己のゲーム進行に関係すると思われるゲー
ムプレーヤのゲーム参加状況を効率よく得ることができ
るゲームシステム及びゲーム制御方法を提供する。 【解決手段】 プレーヤが獲得したい情報を自己の管理
サーバである例えば東日本プロファイルサーバに送出す
る。東日本プロファイルサーバは当該パケットをそのま
ま次にサーバ、例えば西日本プロファイルサーバに向け
て発行する。西日本プロファイルサーバは、自己の掌握
するゲームプレーヤのプロファイルアカウントを調べて
このパケットに書き込む。そして次のサーバである北米
プロファイルサーバに当該パケットを送信する。このよ
うに、他のプロファイルサーバに順次パケットを送信
し、この結果パケットの全てのゲーム状況欄にゲーム状
況が格納され、当該パケットの送信元であるゲームプレ
ーヤ(ゲーム装置)はこのパケットを受信する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームプログラム
に従ってゲームを進行させるゲームシステムに用いられ
る管理サーバ、ゲーム制御方法およびコンピュータプロ
グラムならびにその記録媒体に関するものである。
【0002】
【従来の技術】近年、通信技術、半導体技術の進歩によ
りビデオゲームにおけるゲームジャンルの1つとして、
多数のプレーヤがゲームに参加し、あるいは通信媒体を
介して多数のプレーヤが協同してゲームを進行させるオ
ンラインゲームが提案されている。
【0003】
【発明が解決しようとしている課題】しかしながら、こ
のオンラインゲームでは、ゲーム参加者の状況を例えば
目視確認することが困難であり、他のプレーヤの状況を
把握しないままでゲーム進行を行っては、例えばゲーム
の状況に直ちに反応できる状態にないプレーヤにアクシ
ョン要求を行ってもゲーム進行に支障を生じるなどの不
具合が起きるおそれがある。
【0004】このため、他プレーヤの状況を十分に把握
し、円滑なゲーム進行操作技術などが正しく反映され、
ゲームへの参加感を与えられるゲームの実現が求められ
ていた。
【0005】
【課題を解決するための手段】本発明は上述の課題に鑑
みて成されたもので、上述の課題を解決し、自己のゲー
ム進行に関係すると思われるゲームプレーヤのゲーム参
加状況を効率よく得ることができるゲームシステム及び
ゲーム制御方法を提供することを目的とする。そして、
係る目的を達成する一手段として例えば以下の構成を備
える。
【0006】即ち、ゲームシステムに用いられ、ゲーム
を実行可能なゲームプレーヤをグループ分けしてグルー
プ毎にゲームプレーヤのゲーム実行を管理し、複数のゲ
ームプレーヤ同士が共通するゲームを実行可能な管理サ
ーバであって、前記管理サーバは、自己が把握するグル
ープの各ゲームプレーヤ毎のステータス情報を登録する
ステータス情報登録手段と、前記ステータス情報登録手
段に登録されたゲームプレーヤのステータス情報の更新
要求を受領して他の管理サーバ保有ステータス情報の更
新要求について他の管理サーバに更新要求のあるステー
タス情報読出要求を送出すると共に、他の管理サーバよ
りのステータス情報読出要求を受領して読出要求のある
ステータス情報を読出して他の管理サーバに送出するス
テータス情報更新処理手段とを備えることを特徴とす
る。
【0007】そして例えば、前記ステータス情報登録手
段に登録されているステータス情報には、自己が把握す
るグループのゲームプレーヤが協同してゲーム実行を許
容する他ゲームプレーヤ情報が含まれ、前記ステータス
情報更新処理手段は、自己が把握するグループのゲーム
プレーヤよりの前記他ゲームプレーヤ情報の更新要求を
受領したときに前記ステータス情報更新処理を実行する
ことを特徴とする。
【0008】また例えば、前記ステータス情報更新処理
手段は、自己が把握するグループのゲームプレーヤより
の前記他ゲームプレーヤ情報の更新要求を受領したとき
に、更新要求ゲームプレーヤ特定情報と、他の管理サー
バが保有する他ゲームプレーヤ情報で特定される他ゲー
ムプレーヤの現時点でのゲーム進行状況更新要求パケッ
トを生成して前記他ゲームプレーヤのステータス情報保
有管理サーバ宛てに送出し、前記他管理サーバよりの自
己が把握するグループのゲームプレーヤを含むゲーム進
行状況更新要求パケットを受領すると自己の保有するゲ
ームプレーヤの現時点でのゲーム進行状況をゲーム進行
状況更新要求パケットに書き込んで前記他ゲームプレー
ヤのステータス情報保有管理サーバ宛てに送出し、全て
のゲームプレーヤのゲーム進行状況がゲーム進行状況更
新要求パケットに書き込まれた場合には当該ゲーム進行
状況更新要求パケットで特定される更新要求ゲームプレ
ーヤ宛てに送出することを特徴とする。
【0009】また、自己が把握するグループの各ゲーム
プレーヤ毎のステータス情報を登録するステータス情報
登録手段を備え、ゲームを実行可能なゲームプレーヤを
グループ分けしてグループ毎にゲームプレーヤのゲーム
実行を管理する管理サーバを備え、前記管理サーバを介
して複数のゲームプレーヤ同士が共通するゲームを実行
可能なゲームシステムにおけるゲーム制御方法であっ
て、前記ステータス情報登録手段に登録されたゲームプ
レーヤのステータス情報の更新要求を受領して他の管理
サーバ保有ステータス情報の更新要求について他の管理
サーバに更新要求のあるステータス情報読出要求を送出
すると共に、他の管理サーバよりのステータス情報読出
要求を受領して読出要求のあるステータス情報を読出し
て他の管理サーバに送出することを特徴とする。
【0010】更に、自己が把握するグループの各ゲーム
プレーヤ毎のステータス情報を登録するステータス情報
登録手段を備え、ゲームを実行可能なゲームプレーヤを
グループ分けしてグループ毎にゲームプレーヤのゲーム
実行を管理する管理サーバを備え、前記管理サーバを介
して複数のゲームプレーヤ同士が共通するゲームを実行
可能なゲームシステムで実行可能なコンピュータプログ
ラムであって、前記ステータス情報登録手段に登録され
たゲームプレーヤのステータス情報の更新要求を受領し
て他の管理サーバ保有ステータス情報の更新要求につい
て他の管理サーバに更新要求のあるステータス情報読出
要求を送出すると共に、他の管理サーバよりのステータ
ス情報読出要求を受領して読出要求のあるステータス情
報を読出して他の管理サーバに送出するステータス情報
更新処理プログラム列を含むコンピュータプログラムに
より動作するゲームシステムとすることを特徴とする。
【0011】また、自己が把握するグループの各ゲーム
プレーヤ毎のステータス情報を登録するステータス情報
登録手段を備え、ゲームを実行可能なゲームプレーヤを
グループ分けしてグループ毎にゲームプレーヤのゲーム
実行を管理する管理サーバを備え、前記管理サーバを介
して複数のゲームプレーヤ同士が共通するゲームを実行
可能なゲームシステムで実行可能なコンピュータプログ
ラムを記録可能なコンピュータ可読記録媒体であって、
前記ステータス情報登録手段に登録されたゲームプレー
ヤのステータス情報の更新要求を受領して他の管理サー
バ保有ステータス情報の更新要求について他の管理サー
バに更新要求のあるステータス情報読出要求を送出する
と共に、他の管理サーバよりのステータス情報読出要求
を受領して読出要求のあるステータス情報を読出して他
の管理サーバに送出するステータス情報更新処理プログ
ラム列を記録することを特徴とするコンピュータ可読記
録媒体とする。
【0012】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明に係
る一発明の実施の形態例を詳細に説明する。以下の説明
は、本発明をゲーム装置に適用した例を説明し、具体的
なゲームとしてはRPG(ロールプレイング)ゲームを
例として説明する。しかし、RPGゲームに限るもので
はなく、種々の球技ゲーム、アクションゲーム、テーブ
ルゲームなど、複数のプレーヤが協同してプレイするこ
とができるゲームに適用可能である。
【0013】(第1の実施の形態例)図1は本発明に係
る一実施の形態例におけるゲームシステムで使用するゲ
ーム装置の全体構成を示すブロック図である。ゲーム装
置1は、大別して、ゲーム装置1の主たる機能を有する
ゲーム装置本体2と、ゲーム装置本体2に対する操作指
示のための入力を行う入力装置(例えば、キーパッドや
コントローラなどが含まれる)3を備える。
【0014】更に、ゲームの途中経過データやゲーム環
境設定データなどのゲームデータを保存するメモリカー
ド5をゲーム装置本体2に着脱自在に装着可能である。
また、ゲーム装置本体2には、ゲーム装置本体2からの
映像信号や音声信号に基づいてゲーム内容に応じた映像
表示やサウンド出力を行う出力装置(例えばモニタディ
スプレイ及びスピーカを含む)6が接続されてゲームを
実行可能に構成される。
【0015】また、ゲーム装置本体2には、後述するゲ
ームに関する処理を実現するためのプログラムや画像デ
ータ、サウンドデータなどを格納するCD−ROM(Co
mpact Disc Read Only Memory )4が装着される。
【0016】ゲーム装置本体2は、CPU(Central Pr
ocessing Unit;中央演算処理ユニット)やROM(Read
Only Memory;リードオンリーメモリ)を内蔵した主
制御部11、RAM(Random Access Memory;ランダ
ムアクセスメモリ)12、インタフェース部13、サウ
ンド処理部14、グラフィック処理部15、CD−RO
M4を着脱自在に搭載して内容をアクセスするCD−R
OMドライブ16、通信媒体(ネットワーク)100を
介して他のゲーム機との間のデータ通信等を行う通信イ
ンタフェース17、HDD(Hard Disk Drive;ハード
ディスクドライブ)18、以上の各構成要素を相互に接
続するバス19を備えている。
【0017】主制御部11は、発振器やタイマカウンタ
(共に図示せず)を備えており、発振器から所定期間ご
とに出力されるタイミング信号に基づいてクロック信号
を生成し、このクロック信号をタイマカウンタにより計
数して時間の計時を行う。
【0018】RAM12は、主制御部11のCPUがプ
ログラムを実行するために使用する主記憶装置であり、
CPUが実行するプログラムやその実行のために必要と
なるデータが格納される。またRAM12は、プログラ
ム実行時におけるワークエリアとしても使用される。
【0019】インタフェース部13は、入力装置3およ
びメモリカード5を着脱自在に接続することができるよ
うに構成されている。このインタフェース部13は、バ
ス19に接続された各部(主に、主制御部11)と入力
装置3またはメモリカード5との問のデータ転送を制御
する。
【0020】サウンド処理部14は、ゲームのBGM(B
ack Ground Music)や効果音などの音声データを
再生するための処理を行う回路である。このサウンド処
理部14は、主制御部11からの命令に従い、RAM1
2に記憶されたデータに基づいて音声信号を生成し、こ
れを出力装置6に供給する。
【0021】グラフィック処理部15は、フレームバッ
ファ(図示せず)を備え、主制御部11からの命令に応
じた画像をフレームバッファ上に描画する。また、グラ
フィック処理部15は、フレームバッファに描画された
画像データに所定の同期信号を付加してビデオ信号を生
成し、これを出力装置6に供給する。
【0022】CD−ROMドライブ16は、記録媒体で
あるCD−ROM4に格納されたデータを読み取る読取
装置である。ゲーム装置1は、ゲーム装置本体2に、C
D−ROM4に記録されたゲームプログラムに従った制
御を実行させることにより、後述するゲームに関する制
御を実現する。
【0023】通信インタフェース17は、ネットワーク
100に接続されている他の通信可能装置、例えば他の
ゲーム装置との間で各種データ交換や連動ゲームを行う
際の通信制御を司る。例えば、通信インタフェース17
は、ゲーム装置本体2と通信ネットワーク100との間
の情報(プログラムやデータ)の授受を制御する。通信
インタフェース17および通信回線99を介して外部の
通信ネットワーク100からダウンロードされたゲーム
プログラムおよびデータは、HDD18に格納すること
ができる。
【0024】HDD18は、主制御部11のCPUがプ
ログラムを実行するために使用する補助記憶装置であ
る。HDD18には、通信インタフェース17を用いて
ダウンロードした情報やアクセスして得た情報、CD−
ROM4から読み取った情報など、様々なデータやプロ
グラムを格納することができる。
【0025】CD−ROM4には、上述したように、ゲ
ームに関する処理を実現するためのプログラムや画像デ
ータ、サウンドデータなどが格納されている。このゲー
ムプログラムには、本実施形態に係る方法をゲーム装置
1に実行させるプログラムが含まれている。CD−RO
M4に格納されたゲームソフトウェアは、CD−ROM
ドライブ16を起動して必要なゲームプログラム及びゲ
ームデータを読み込ませ、主制御部11を読み込ませた
プログラムに従って動作させる。
【0026】このゲームソフトウェアは、HDD18に
プレインストールされる。主制御部11からの命令に従
い、RAM12に記憶されたデータに基づいて音声信号
を生成し、これを出力装置6に供給する。なお、ゲーム
装置1は、ゲームソフトウェアをHDD18に記憶する
こともできる。
【0027】グラフィック処理部15は、フレームバッ
ファ(図示せず)を備え、主制御部11の制御に従って
ゲーム画像をフレームバッファ上に描画する。また、グ
ラフィック処理部15は、フレームバッファに描画され
た画像データに所定の同期信号を付加してビデオ信号を
生成し、これを出力装置6に供給する。
【0028】入力装置3には、ゲームに関する様々な指
示をゲーム装置本体2に入力するためにプレーヤによっ
て操作されるコントローラが含まれる。入力装置3は、
操作に応じた指令信号をインタフェース部13を介して
ゲーム装置本体2に送る。
【0029】本実施の形態例ではゲーム進行指示入力を
コントローラにより行っており、入力装置3としてコン
トローラ30により入力を行う例を以下説明する。本実
施形態例における入力装置3としてのコントローラの構
成例を図2に示す。図2は本実施の形態例の入力装置の
一例を説明するための図であり、図2の(a)が平面
を、(b)が背面を示している。
【0030】図2において、コントローラ30には、移
動情報等を入力するための十字キー31や、各種の指令
をゲーム装置本体2に指示入力するための操作キー(例
えば、○ボタン32、△ボタン33、□ボタン34、×
ボタン35、スタートボタン36、セレクトボタン4
2)が設けられている。
【0031】また、コントローラ30には、移動情報を
入力するためのジョイスティック37も設けられてい
る。図2の(b)に示されるように、コントローラの背
面にも、複数の操作キー(R1ボタン38、R2ボタン
39、L1ボタン40、L2ボタン41)の各キーが設
けられている。
【0032】スタートボタン36およびセレクトボタン
42を除くすべての操作キーは、感圧式で構成されてい
る。更に、コントローラ30は、バイブレーション(振
動)機能を有している。つまり、コントローラ30はモ
ータを内蔵しており、ゲーム装置本体2から所定の制御
信号を受けることでモータが作動し、コントローラ30
を全体的に振動させることができるようになっている。
これにより、コントローラ30を保持するプレーヤに振
動を伝えることができる。
【0033】ゲーム装置本体2は、振動の強さも調節す
ることができ、「強」、「中」、「弱」の3段階の振動
の強さが用意されている。コントローラ30の振動は間
欠的であり、いずれかの強さを有する振動がランダムに
発生するように制御することも可能である。
【0034】メモリカード5は、フラッシュメモリから
構成され、ゲーム装置本体2によって制御されてゲーム
データを記憶する補助記憶装置である。メモリカード5
へのデータの書込み、およびメモリカード5からのデー
タの読込みは、インタフェース部13を介して主制御部
11が制御する。
【0035】出力装置6は、ゲーム装置本体2からの映
像信号や音声信号に基づいてゲーム画像を表示し、音声
を出力する。本実施形態では、スピーカ内蔵のモニタ装
置例えばテレビジョン(TV)セットが出力装置6として
用意されている。このモニタ装置は、画像表示用の表示
画面61および音声出力用のスピーカ62を備えてい
る。
【0036】また出力装置6は、グラフィック処理部1
5からのビデオ信号に応答して画像を表示画面61に表
示すると共に、サウンド処理部14からのサウンド信号
に応答してスピーカ62から音声を出力する。従って、
出力装置6は、表示装置および音声出力装置の双方とし
て機能する。
【0037】主制御部11は、ROMに格納されている
基本ソフトウェアやCD−ROMドライブ16によって
CD−ROM4から読み出されてRAM12に格納され
るゲームソフトウェアに基づいてゲーム装置本体2の動
作を制御する。
【0038】例えば、CPU12は、CD−ROM4か
らグラフィックデータを読み出してグラフィック処理部
15に転送し、グラフィック処理部15に画像の生成を
指示する。この指示に応答して、グラフィック処理部1
5は、グラフィックデータを利用してビデオ信号を生成
する。このビデオ信号は、出力装置6に送られる。これ
により、出力装置6の表示画面上に画像が表示される。
【0039】以上の構成を備える本実施の形態例のゲー
ム装置においては、ネットワーク100を介して他のゲ
ーム装置と通信可能に構成されており、複数のプレーヤ
がネットワーク100を介して一つのゲームに参加する
ことの可能なネットワークゲームが可能に構成されてい
る。
【0040】本実施の形態例においては、このネットワ
ークゲームを実行する際の制御に特徴を有しており、以
下、本実施の形態例の特有の構成を詳細に説明する。
【0041】本実施の形態例におけるネットワークゲー
ムシステムの構成を以下図3を参照して説明する。図3
は本実施の形態例のネットワーク対応型のゲームサービ
スを提供するネットワークゲームシステムの構成を示す
概略図である。
【0042】本実施の形態例のネットワークゲームシス
テムでは、図1に示される構成を備えるゲーム装置1
a、1b、1c、1dが通信媒体を介したネットワーク
システム、例えばインターネット100を介してサーバ
群102に接続されている。なお、接続されるゲーム装
置の数は図3に示す例に限定されるものではなく、ゲー
ム内容に従って接続台数に制限はなく、2台以上であれ
ば任意の数のゲーム機を接続してゲーム実行可能なこと
は勿論である。
【0043】サーバ群102は、例えばユーザ認証のた
めのアカウント管理を行う認証サーバ(管理サーバ)群
111、ゲーム装置1と他のサーバ群とのインタフェー
スを提供すると共に、音声や動画などのコンテンツの閲
覧サービスを提供するコンテンツサーバ群112、チャ
ットやメッセンジャーの環境を提供するメッセージサー
バ群113、電子メールのサービスを提供するためのメ
ールサーバ群114、ユーザのプロファイルを管理する
ほか、後述する友達として認めたプレーヤ情報であるフ
レンドリストを登録記録するためのプロファイルサーバ
群(保持サーバ)115、およびゲーム環境を提供する
ためのゲームサーバ群116等から構成されている。
【0044】これらのサーバ群111〜116は、LA
N117を介して相互に接続されている。このサーバ群
の構成も以上の例に限定されるものではなく、1台です
べてを構成しても、更に細かく分担を分けたものであっ
てもよい。
【0045】次に、主制御部11のCPUによりCD−
ROM4から読み出され、メインメモリであるRAM1
2に格納されるゲームプログラムやデータについて説明
する。
【0046】図4は、CD−ROM54の記憶内容及び
記憶領域を説明するための図である。
【0047】図4に示すようにCD−ROM4には、主
制御部11が実行するゲームプログラムを記憶するプロ
グラム記憶領域4a、各種ゲーム進行上必要となるデー
タを記憶する関連データ記憶領域4b、三次元モデルの
モデリングデータや背景として用いる二次元画像データ
などを記憶する画像データ記憶領域4c、効果音などの
サウンドデータを記憶するサウンドデータ記憶領域4
d、ゲームに登場するキャラクタなどのゲームに特有の
アイコン情報を記憶するアイコンデータ記憶領域4e等
より構成されている。
【0048】なお、本実施の形態例においては、このC
D−ROM4の各格納領域に格納されている各データの
内、あるステージでのゲーム進行に必要な一部のデータ
がRAM12にロードされ、このRAM12にロードさ
れたデータに基づいてゲームが進行される。
【0049】そして、ゲームの進行上次のデータが必要
であればその時点でこのCD−ROM4の各格納領域に
格納されている各データの内、次にゲーム進行上必要と
なるデータがRAM12にロードされることになる。
【0050】なお、ネットワークゲームを実行している
場合には、ゲーム進行制御は、ゲームの進行の制御をサ
ーバ群102中のゲームサーバ群116のゲームを実行
するためのロビーサーバよりの制御に基づいて行われ、
上記ロビーサーバよりの進行制御に従ってCD−ROM
4の各格納領域に格納されているゲーム進行に必要な一
部のデータがRAM12にロードされ、このRAM12
にロードされたデータに基づいてゲームが進行される。
【0051】次に、主制御部11によりCD−ROM4
から読み出され、RAM12に格納されるプログラムや
データについて説明する。
【0052】図5は、本実施の形態例のRAM12のメ
モリ構成を示す図である。同図に示すようにRAM12
は、主制御部11が実行するプログラムを格納するプロ
グラム格納領域12a、各種処理の実行に必要となるデ
ータを格納する関連データ格納領域12b、三次元モデ
ルのモデリングデータや背景として用いる二次元画像デ
ータ等に関する画像データなどを格納する画像データ格
納領域12c、効果音などのサウンドデータを格納する
サウンドデータ格納領域12dなどを有する。
【0053】本実施の形態例では、ゲームを最初から実
行した場合を除いて、関連データ格納領域12bには、
ゲーム開始時にメモリカード5から読み出されてきたゲ
ームデータが読み込まれ、読み込まれたゲームデータに
従ってゲームが再開される。
【0054】また、図3に示す本実施の形態例の認証サ
ーバ(管理サーバ)群111は、上記したユーザ認証を
管理するほか、ユーザの入退会管理、状態変更時の他の
サーバ群への状態変更報知などを実行する。プロファイ
ルサーバ115に登録可能なゲームプレーヤのために用
意された本実施の形態例のユーザアカウント情報の構成
例を図6に示す。
【0055】ユーザアカウントは、図6に示すように、
1つのマスターアカウントと3つのサブアカウントより
構成されており、各アカウントの構成はほぼ同一であ
る。各アカウントはユーザ特定情報などで構成されるコ
ンテンツアカウントとプロファイルアカウント(POL
アカウント)より構成され、プロファイルアカウントは
現在選択されているハンドルIDを特定する64バイト
分のアクティブハンドル、当該ユーザがオンライン中
(ネットワークゲーム実行中)であるか、あるいはオフ
ラインであるかを示すサーバ接続状態フラグ、当該ユー
ザのゲーム実行状況が例えば「姿を隠す」状態、ゲーム
機よりの離席を表す「離席」情報、「ノーマル」、「自
動応答」、「BUSY(取り込み中)」であるか等を表
すオンライン状況情報、例えば合計200バイトの(2
00人分の)フレンドリスト(友達特定情報)記憶領
域、反対に友達にしたくないプレーヤ情報を記憶する例
えば100人分のブラックリストを備えている。
【0056】フレンドリスト及びブラックリストには、
それぞれのプレーヤを特定するプロファイルID、同じ
くハンドルを特定するハンドルID、ハンドル名(ゲー
ム実行時のゲーム実行ネーム)を特定するハンドル名、
例えば8つ分のキャラクタを特定するキャラクタ領域、
フレンドレベル又はブラックレベル等から構成されてい
る。
【0057】またプロファイルアカウントは、当該プレ
ーヤがゲームを実行する際のハンドル(ゲーム実行中プ
レイ他がゲーム中で操作キャラクタに使用する名前)を
特定するハンドル特定情報を例えば64領域分備えてい
る。
【0058】以上の構成を備える本実施の形態例では、
例えば図3に示すインターネットを介して多数のゲーム
機のゲーム実行管理などを行わなければならず、接続さ
れるゲーム機(ゲーム実行プレーヤ)の数は膨大な数に
達する可能性がある。
【0059】このため、本実施の形態例では、各サーバ
群はそれぞれ複数用意されており、例えばプロファイル
サーバ群も複数用意され、接続可能なゲーム機(ゲーム
実行プレーヤ)を地域的にいくつかのグループに分けて
各グループ毎に1のプロファイルサーバが用意されたシ
ステムとなっている。
【0060】例えば、東日本エリアを統括する東日本プ
ロファイルサーバ、西日本エリアを統括する西日本プロ
ファイルサーバ、アメリカ大陸エリアを統括する北米プ
ロファイルサーバ、日本以外のアジア地区を統括するア
ジア地区プロファイルサーバとで構成することができ
る。
【0061】プロファイルサーバ群115を、東日本エ
リアを統括する東日本プロファイルサーバ、西日本エリ
アを統括する西日本プロファイルサーバ、アメリカ大陸
エリアを統括する北米プロファイルサーバ、日本以外の
アジア地区を統括するアジア地区プロファイルサーバと
で構成した本実施の形態例のネットワークゲーム制御を
図7のフローチャートを参照して以下に説明する。図7
は本実施の形態例のネットワークゲーム制御を説明する
ためのフローチャートである。
【0062】この処理は、CD−ROM4に記憶された
ゲームプログラムをゲーム装置本体2が実行すると共に
サーバ群102を介した他のゲーム実行プレーヤとのゲ
ームデータの共有制御することにより実施される。
【0063】図7において、まず、ステップS1におい
て、ゲーム装置本体2に実行ゲームプログラムが記録さ
れたCD−ROM4をセットする。これによりステップ
S2に進み、必要なプログラムがCD−ROM4から読
み出されてRAM12に格納され初期画面(メーカーロ
ゴなど)の表示、メモリカード5のチェック、タイトル
画面の表示が行われ、データのロード等を含む基本処理
が行われる。
【0064】続いてステップS3で基本処理が終了した
時点でメモリカード5から読み出された当該ゲームに関
するゲームセーブデータからどのゲームデータを選択す
るかを選択するゲーム選択画面を表示し、これから実行
させるゲームデータを選択する。そしてステップS4に
進む。
【0065】ステップS4では選択されたゲームデータ
ファイルからゲームデータを読み出してきてRAM12
の関連データ記憶領域4bに格納し、セーブ時点からの
ゲームを開始する。なお、セーブデータがない場合、即
ち、まったく新規にゲームを開始する場合には、ゲーム
ファイルがないので自動的に新ゲームを開始する。
【0066】ゲームがネットワークゲームであるため、
まず最初にステップS5において、認証サーバ(管理サ
ーバ)群111にログインして認証を求め、ゲーム参加
を要請する。
【0067】認証を受け付けた認証サーバ(管理サー
バ)群111は、当該プレーヤのゲーム参加をプロファ
イルサーバ115など他のサーバに報知する。プレーヤ
はこれでプロファイルサーバ115へのアクセスが可能
となる。そしてこのプロファイルサーバ115から必要
なプロファイルを読み出してきて具体的にネットワーク
ゲームを実行する。
【0068】ネットワークゲーム実行時に、一定時間ご
とにゲーム実行プレーヤよりの操作があるか否かを判断
する。例えば、ゲーム実行中のプレーヤが、予め自己が
認定した協同してゲーム実行を許容する他ゲームプレー
ヤ(友達プレーヤ)と協同してゲーム進行を行おうとし
た場合など、フレンドリストに登録されている友達とし
て認定した他ゲームプレーヤの現時点でのゲームへの参
加状況(ゲーム進行状況)を把握する必要が生じる。
【0069】このような場合には、ゲームプレーヤは自
己の属するグループを統括するプロファイルサーバにフ
レンド状況更新要求を送出することになる。このため、
まずステップS6でこのフレンドのゲーム状況更新要求
があるか否かを判断する。フレンドのゲーム状況更新要
求がない場合にはステップS8に進む。
【0070】一方、ステップS6でフレンドのゲーム状
況更新要求がある場合にはステップS7に進み、フレン
ド状況更新要求処理を実行してフレンド情報を取得す
る。この処理の詳細は後述する。そしてステップS8に
進む。
【0071】ステップS8では、プレーヤによるゲーム
終了要求か否かを判断する。ゲーム終了要求である場合
にはステップS9に進み、プロファイルサーバのサーバ
接続状態をオフラインに設定すると共に現時点までのゲ
ームデータをメモリカード5に保存するなどして当該ゲ
ームを終了する。
【0072】一方、ステップS8でゲーム終了でない場
合にはステップS10に進み、現時点までのゲームデー
タをメモリカード5に保存する処理であるゲームセーブ
処理が指示されたか否かを判断する。ゲームセーブ処理
が指示された場合にはステップS11に進み、現時点ま
でのゲームデータをメモリカード5に保存してステップ
S6に戻り、再び同じゲーム場面に復帰する。
【0073】一方、ステップS10でゲームセーブ要求
でない場合にはステップS12に進み、プロファイルサ
ーバに設定している自己のゲーム進行状況を変化させる
必要が生じたか否かを調べる。今までと同じゲーム参加
状態でゲームを続行する場合にはステップS13に進
み、対応する処理を実行して図6に戻りゲームを続行す
る。
【0074】一方、ステップS12でプロファイルサー
バに設定している自己のゲーム進行状況を変化させる必
要が生じた場合にはステップS14に進み、状況の変化
に対応つけてゲーム状況を更新する。具体的には、図6
に示すゲーム状況をゲーム画面上で他のプレーヤに対し
て「姿を隠す」状態、一時的にゲーム不参加状態である
ゲーム機よりの離席を表わす「離席」情報、オンライン
でのゲーム実行中である「ノーマル」状態、外部よりの
アクセスに応じて「自動応答」する場合、一定時間ゲー
ム参加がままならない「BUSY(取り込み中)」状態
であるか等を表わすオンライン状況に書き換える。そし
てステップS6に進む。
【0075】上述したステップS7におけるフレンドリ
ストのフレンド状況更新要求処理の詳細を図8を参照し
て以下に説明する。図8は図7のステップS7における
フレンド更新処理の詳細を説明するためのフローチャー
トである。
【0076】本実施の形態例のフレンド更新処理におい
ては、ゲームプレーヤはまずステップS71で自己のグ
ループのプロファイルサーバにフレンド状況更新要求コ
マンドを送出する。例えば自己の属するプロファイルサ
ーバのフレンドリストに登録されているフレンドとして
認めた他ゲームプレーヤの全員の最新のゲーム状況の取
得を行う場合、フレンドリスト登録プレーヤの特定を行
わない更新要求コマンドを発行して全ての登録プレーヤ
が対象であることをプロファイルサーバに認識可能な状
態としている。
【0077】なお、ステップS71で、フレンドリスト
に登録されているフレンドとして認めた他ゲームプレー
ヤの全員のゲーム状況を受領しなくてもその一部の他ゲ
ームプレーヤのゲーム状況を受領できればよい場合に
は、プロファイルサーバへのフレンド状況更新要求コマ
ンドにおいて、具体的にゲーム状況を認識したいプレー
ヤを特定してゲーム進行状況欄を空欄にした要求パケッ
トを作成してそれぞれプロファイルサーバに送信するこ
とができる。
【0078】当該要求パケット又は要求コマンドを受領
したプロファイルサーバ、例えば東日本プロファイルサ
ーバは、続くステップS72において、自プロファイル
サーバが把握するゲームプレーヤに関するゲーム進行状
況の要求のみであった場合には直ちに要求された全ての
ゲームプレーヤの現時点でのゲーム進行状況を要求した
プレーヤに送出する。
【0079】一方、他のプロファイルサーバが掌握する
他のゲームプレーヤのゲーム進行状況を記録している場
合には、要求プレーヤを特定しゲーム進行状況の把握の
ためにフレンドプレーヤのゲーム進行状況欄を空欄にし
たゲーム状況更新要求パケットを作成する。そして、フ
レンドの所属する他のプロファイルサーバに向けて発行
する。例えば東日本プロファイルサーバより西日本プロ
ファイルサーバに向けて発行することになる。
【0080】このためこのゲーム状況更新要求パケット
を受け取ったプロファイルサーバは、ステップS73に
おいて受け取ったゲーム状況更新要求パケット中のゲー
ム進行状況がセットされていないゲームプレーヤが自サ
ーバで管理するゲームプレーヤか否かを調べ、ゲーム状
況更新要求パケット中のゲーム進行状況がセットされて
いないゲームプレーヤが自サーバで管理するゲームプレ
ーヤである場合には当該ゲームプレーヤのサーバ接続状
態、ゲーム状況を参照し、該当ゲームプレーヤがオフラ
イン中か、オンライン中であるが「姿を隠す」状態か、
ゲーム機よりの離席を表す「離席」状態か、「ノーマ
ル」状態か、「自動応答」状態か、「BUSY(取り込
み中)」であるかなどである。
【0081】そして続くステップS74で受け取ったゲ
ーム状況更新要求パケット中のゲーム進行状況がセット
されていないゲームプレーヤがなく、全てのゲーム進行
状況欄に全てのプレーヤ状況が格納されているか否かを
判断する。全てのゲーム進行状況欄に全てのプレーヤ状
況が格納されている場合にはステップS75に進み、受
け取ったゲーム状況更新要求パケットの要求ゲームプレ
ーヤに対して全てのゲーム進行状況欄に全てのプレーヤ
状況が格納されたパケットを当該要プレーヤに送出す
る。
【0082】これを受け取ったゲームプレーヤは、受け
取ったゲーム進行状況に従ってフレンドリストを書き変
える。そして当該処理を終了する。
【0083】一方、ステップS74において、受け取っ
たゲーム状況更新要求パケット中に未だゲーム進行状況
がセットされていないゲームプレーヤがいる場合にはス
テップS77に進み、ゲーム進行状況がセットされてい
ないゲームプレーヤがいるプロファイルサーバに対して
自サーバが追加したゲーム状況更新要求パケットを発行
する。そしてステップS6に進む。
【0084】この本実施の形態例の実際のゲーム状況更
新要求パケット転送状態の例を図9、図10を参照して
説明する。図9は、本実施の形態例におけるフレンド更
新処理におけるフレンド情報更新用パケットの転送経路
を説明するための図、図10は本実施の形態例のフレン
ド更新処理におけるフレンド情報更新用パケットの状態
変化を説明するための図である。
【0085】図9に示す本実施の形態例のプロファイル
サーバとしては上述したように東日本エリアを統括する
東日本プロファイルサーバ、西日本エリアを統括する西
日本プロファイルサーバ、アメリカ大陸エリアを統括す
る北米プロファイルサーバ、日本以外のアジア地区を統
括するアジア地区プロファイルサーバとで構成すること
ができる。
【0086】そして、上述したように最初にプレーヤが
獲得したい情報を全てのプロファイルサーバに順に問い
合わせていくのでは、例えば4つのプロファイルサーバ
にアクセスした場合にはそれぞれのプロファイルサーバ
との間で少なくとも1往復、合計最低でも8回のパケッ
トの授受が行われる。しかし、上述した本実施の形態例
では、5回のパケット転送のみで足り、ネットワーク専
有時間を減少させると共に、プロファイルサーバの負荷
も減少でき、ゲームシステム全体の処理の軽減化が達成
できる。
【0087】即ち、最初にプレーヤが獲得したい情報を
自己の管理サーバである例えば東日本プロファイルサー
バに送出する。このときの送出パケットは、例えば図1
0の最上段に示されたA印のパケット構成となる。図1
0の例ではゲーム状況は何も格納されていない。
【0088】東日本プロファイルサーバは、図10の例
ではフレンドAからフレンドDまでゲーム状況を格納す
ることができないために、当該パケットをそのまま次に
サーバ、例えば西日本プロファイルサーバに向けて発行
する。この東日本プロファイルサーバよりの発行パケッ
トを図10の第2段目に示す。
【0089】西日本プロファイルサーバは、図10の例
ではフレンドAとフレンドCが自己の掌握するゲームプ
レーヤであるため、自己のプロファイルアカウントを調
べてこのパケットに書き込む。
【0090】そして次のサーバである北米プロファイル
サーバに当該パケットを送信する。このときのパケット
は図10の3段目の状態である。ここでは、フレンド
A、フレンドCのゲーム状況が格納されている。
【0091】北米プロファイルサーバは、図10の例で
はフレンドBが自己の掌握するゲームプレーヤであるた
め、自己のプロファイルアカウントを調べてこのパケッ
トに書き込む。
【0092】そして次のサーバであるアジアプロファイ
ルサーバに当該パケットを送信する。このときのパケッ
トは図10の4段目の状態のである。
【0093】アジアプロファイルサーバは、図10の例
ではフレンドDが自己の掌握するゲームプレーヤである
ため、自己のプロファイルアカウントを調べてこのパケ
ットに書き込む。
【0094】この結果パケットの全てのゲーム状況欄が
埋まったことになり、当該パケットの送信元であるゲー
ムプレーヤ(ゲーム装置)宛てのこのパケットを送信す
る。このときのパケットは図10の最下段の状態であ
る。
【0095】以上説明した方法でフレンドリストに登録
した他のゲームプレーヤのゲーム状況を獲得すれば、必
要最小限のデータ転送で行うことができ、データの授受
に要するネットワーク付加、処理すべきプロファイルサ
ーバの付加を軽減することができる。また、ゲーム状況
を一括して把握更新することができる。
【0096】なお、以上の説明では、フレンドリストに
登録されたプレーヤのゲーム状況を取得する場合を例と
して説明したが、以上の例に限定されるものではなく、
複数のサーバに個別に情報収集を行う必要がある場合に
適用可能である。
【0097】以上説明したように本実施の形態例によれ
ば、誰が自分にとっての友達かを示す自己の管理するフ
レンドリストへの登録相手にいちいち問い合わせなくと
も、確実に登録フレンドの最新の状況を把握することが
できる。
【0098】(他の実施の形態例)また、以上の説明で
は、家庭用ゲーム機をプラットホームとして本発明を実
現した場合について述べたが、本発明は、パーソナルコ
ンピュータなどの汎用コンピュータやアーケードゲーム
機をプラットホームとして実現してもよい。
【0099】また、上記実施の形態およびその変形例で
は、本発明を実現するためのプログラムやデータをCD
−ROMに格納し、このCD−ROMを情報記録媒体と
して用いた。しかしながら、情報記録媒体はCD−RO
Mに限定されるものではなく、磁気ディスクやROMカ
ードなどコンピュータが読み取り可能なその他の磁気
的、光学的記録媒体あるいは半導体メモリであってもよ
い。
【0100】また、本発明を実現するためのプログラム
やデータは、ゲーム機やコンピュータに対して着脱可能
なCD−ROMなどのメディアにより提供される形態に
限定されず、本発明を実現するためのセーブデータは、
通信回線などを介して接続された他の機器、例えばサー
バ群から受信してメモリに記録する形態であってもよい
し、更には、通信回線などを介して接続された他の機器
側のメモリに上記プログラムやデータを記録し、このプ
ログラムやデータを通信回線などを介して使用する形態
であってもよい。
【0101】
【発明の効果】以上説明した様に本発明によれば、ゲー
ム参加中の自己が友達として認めた他のゲーム実行者の
現在の状況をゲームの実行管理をしている他の管理手段
側に多大の負荷をかけることなく、迅速、かつ確実に認
識することができる。
【0102】この場合においても、必要最小限のデータ
転送で行うことができ、データの授受に要するネットワ
ーク付加、処理すべきプロファイルサーバの付加を軽減
することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る一実施の形態例におけるゲームシ
ステムの全体構成を示すブロック図である。
【図2】本実施の形態例の入力装置の一例を説明するた
めの図である。
【図3】本実施の形態例のネットワーク対応型のゲーム
サービスを提供するネットワークゲームシステムの構成
を示す概略図である。
【図4】本実施の形態例のCD−ROMの詳細構成を説
明するための図である。
【図5】本実施の形態例の図2に示すメインメモリのメ
モリ構成を示す図である。
【図6】本実施の形態例のユーザアカウント情報の構成
例を示す図である。
【図7】本実施の形態例のネットワークゲームの実行制
御を説明するためのフローチャートである。
【図8】図7のフレンド更新処理の詳細を説明するため
のフローチャートである。
【図9】本実施の形態例におけるフレンド更新処理にお
けるフレンド情報更新用パケットの転送経路を説明する
ための図である。
【図10】本実施の形態例のフレンド更新処理における
フレンド情報更新用パケットの状態変化を説明するため
の図である。
【符号の説明】
1 ゲーム装置 2 ゲーム装置本体 3 入力装置 4 CD−ROM(Compact Disc Read Only Memory ) 5 メモリカード 6 出力装置 11 主制御部 12 RAM(Random Access Memory;ランダムアク
セスメモリ) 13 インタフェース部 14 サウンド処理部 15 グラフィック処理部 16 CD−ROMドライブ 17 通信インタフェース 18 HDD(Hard Disk Drive;ハードディスクドラ
イブ) 19 バス 30 コントローラ 31 十字キー 32 ○ボタン 33 △ボタン 34 □ボタン 35 ×ボタン 36 スタートボタン 37 ジョイスティック 38 R1ボタン 39 R2ボタン 40 L1ボタン 41 L2ボタン 42 セレクトボタン 61 表示画面 62 スピーカ 99 通信回線 100 ネットワーク(インターネット)

Claims (12)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ゲームシステムに用いられ、ゲームを実
    行可能なゲームプレーヤをグループ分けしてグループ毎
    にゲームプレーヤのゲーム実行を管理し、複数のゲーム
    プレーヤ同士が共通するゲームを実行可能な管理サーバ
    であって、 自己が把握するグループの各ゲームプレーヤ毎のステー
    タス情報を登録するステータス情報登録手段と、 前記ステータス情報登録手段に登録されたゲームプレー
    ヤのステータス情報の更新要求を受領して他の管理サー
    バ保有ステータス情報の更新要求について他の管理サー
    バに更新要求のあるステータス情報読出要求を送出する
    と共に、他の管理サーバよりのステータス情報読出要求
    を受領して読出要求のあるステータス情報を読出して他
    の管理サーバに送出するステータス情報更新処理手段と
    を備えることを特徴とする管理サーバ。
  2. 【請求項2】 前記ステータス情報登録手段に登録され
    ているステータス情報には、自己が把握するグループの
    ゲームプレーヤが協同してゲーム実行を許容する他ゲー
    ムプレーヤ情報が含まれ、 前記ステータス情報更新処理手段は、自己が把握するグ
    ループのゲームプレーヤよりの前記他ゲームプレーヤ情
    報の更新要求を受領したときに前記ステータス情報更新
    処理を実行することを特徴とする請求項1記載の管理サ
    ーバ。
  3. 【請求項3】 前記ステータス情報更新処理手段は、自
    己が把握するグループのゲームプレーヤよりの前記他ゲ
    ームプレーヤ情報の更新要求を受領したときに、 更新要求ゲームプレーヤ特定情報と、他の管理サーバが
    保有する他ゲームプレーヤ情報で特定される他ゲームプ
    レーヤの現時点でのゲーム進行状況更新要求パケットを
    生成して前記他ゲームプレーヤのステータス情報を保有
    する他管理サーバ宛に送出し、 前記他管理サーバよりの自己が把握するグループのゲー
    ムプレーヤを含むゲーム進行状況更新要求パケットを受
    領すると自己の保有するゲームプレーヤの現時点でのゲ
    ーム進行状況をゲーム進行状況更新要求パケットに書き
    込んで前記他ゲームプレーヤのステータス情報保有管理
    サーバ宛てに送出し、全てのゲームプレーヤのゲーム進
    行状況がゲーム進行状況更新要求パケットに書き込まれ
    た場合には当該ゲーム進行状況更新要求パケットで特定
    される更新要求ゲームプレーヤ宛てに送出することを特
    徴とする請求項2記載の管理サーバ。
  4. 【請求項4】 自己が把握するグループの各ゲームプレ
    ーヤ毎のステータス情報を登録するステータス情報登録
    手段を備え、ゲームを実行可能なゲームプレーヤをグル
    ープ分けしてグループ毎にゲームプレーヤのゲーム実行
    を管理する管理サーバを備え、前記管理サーバを介して
    複数のゲームプレーヤ同士が共通するゲームを実行可能
    なゲームシステムにおけるゲーム制御方法であって、 前記ステータス情報登録手段に登録されたゲームプレー
    ヤのステータス情報の更新要求を受領して他の管理サー
    バ保有ステータス情報の更新要求について他の管理サー
    バに更新要求のあるステータス情報読出要求を送出する
    と共に、他の管理サーバよりのステータス情報読出要求
    を受領して読出要求のあるステータス情報を読出して他
    の管理サーバに送出することを特徴とするゲーム制御方
    法。
  5. 【請求項5】 前記ステータス情報登録手段に登録され
    ているステータス情報には、自己が把握するグループの
    ゲームプレーヤが協同してゲーム実行を許容する他ゲー
    ムプレーヤ情報が含まれ、 自己が把握するグループのゲームプレーヤよりの前記他
    ゲームプレーヤ情報の更新要求を受領したときに前記ス
    テータス情報更新処理を実行することを特徴とする請求
    項4記載のゲーム制御方法。
  6. 【請求項6】 前記自己が把握するグループのゲームプ
    レーヤよりの前記他ゲームプレーヤ情報の更新要求を受
    領したときに、 更新要求ゲームプレーヤ特定情報と、他の管理サーバが
    保有する他ゲームプレーヤ情報で特定される他ゲームプ
    レーヤの現時点でのゲーム進行状況更新要求パケットを
    生成して前記他ゲームプレーヤのステータス情報保有管
    理サーバ宛てに送出し、 前記他管理サーバよりの自己が把握するグループのゲー
    ムプレーヤを含むゲーム進行状況更新要求パケットを受
    領すると自己の保有するゲームプレーヤの現時点でのゲ
    ーム進行状況をゲーム進行状況更新要求パケットに書き
    込んで前記他ゲームプレーヤのステータス情報保有管理
    サーバ宛てに送出し、全てのゲームプレーヤのゲーム進
    行状況がゲーム進行状況更新要求パケットに書き込まれ
    た場合には当該ゲーム進行状況更新要求パケットで特定
    される更新要求ゲームプレーヤ宛てに送出することを特
    徴とする請求項5記載のゲーム制御方法。
  7. 【請求項7】 自己が把握するグループの各ゲームプレ
    ーヤ毎のステータス情報を登録するステータス情報登録
    手段を備え、ゲームを実行可能なゲームプレーヤをグル
    ープ分けしてグループ毎にゲームプレーヤのゲーム実行
    を管理する管理サーバを備え、前記管理サーバを介して
    複数のゲームプレーヤ同士が共通するゲームを実行可能
    なゲームシステムで実行可能なコンピュータプログラム
    であって、 前記ステータス情報登録手段に登録されたゲームプレー
    ヤのステータス情報の更新要求を受領して他の管理サー
    バ保有ステータス情報の更新要求について他の管理サー
    バに更新要求のあるステータス情報読出要求を送出する
    と共に、他の管理サーバよりのステータス情報読出要求
    を受領して読出要求のあるステータス情報を読出して他
    の管理サーバに送出するステータス情報更新処理プログ
    ラム列を含むことを特徴とするコンピュータプログラ
    ム。
  8. 【請求項8】 前記ステータス情報登録手段に登録され
    ているステータス情報には、自己が把握するグループの
    ゲームプレーヤが協同してゲーム実行を許容する他ゲー
    ムプレーヤ情報が含まれ、 前記ステータス情報更新処理プログラム列は、自己が把
    握するグループのゲームプレーヤよりの前記他ゲームプ
    レーヤ情報の更新要求を受領したときに前記ステータス
    情報更新処理を実行することを特徴とする請求項7記載
    のコンピュータプログラム。
  9. 【請求項9】 前記ステータス情報更新処理プログラム
    列は、前記自己が把握するグループのゲームプレーヤよ
    りの前記他ゲームプレーヤ情報の更新要求を受領したと
    きに、更新要求ゲームプレーヤ特定情報と、他の管理サ
    ーバが保有する他ゲームプレーヤ情報で特定される他ゲ
    ームプレーヤの現時点でのゲーム進行状況更新要求パケ
    ットを生成して前記他ゲームプレーヤのステータス情報
    保有管理サーバ宛てに送出し、 前記他管理サーバよりの自己が把握するグループのゲー
    ムプレーヤを含むゲーム進行状況更新要求パケットを受
    領すると自己の保有するゲームプレーヤの現時点でのゲ
    ーム進行状況をゲーム進行状況更新要求パケットに書き
    込んで前記他ゲームプレーヤのステータス情報保有管理
    サーバ宛てに送出し、全てのゲームプレーヤのゲーム進
    行状況がゲーム進行状況更新要求パケットに書き込まれ
    た場合には当該ゲーム進行状況更新要求パケットで特定
    される更新要求ゲームプレーヤ宛てに送出することを特
    徴とする請求項8記載のコンピュータプログラム。
  10. 【請求項10】 自己が把握するグループの各ゲームプ
    レーヤ毎のステータス情報を登録するステータス情報登
    録手段を備え、ゲームを実行可能なゲームプレーヤをグ
    ループ分けしてグループ毎にゲームプレーヤのゲーム実
    行を管理する管理サーバを備え、前記管理サーバを介し
    て複数のゲームプレーヤ同士が共通するゲームを実行可
    能なゲームシステムで実行可能なコンピュータプログラ
    ムを記録可能なコンピュータ可読記録媒体であって、 前記ステータス情報登録手段に登録されたゲームプレー
    ヤのステータス情報の更新要求を受領して他の管理サー
    バ保有ステータス情報の更新要求について他の管理サー
    バに更新要求のあるステータス情報読出要求を送出する
    と共に、他の管理サーバよりのステータス情報読出要求
    を受領して読出要求のあるステータス情報を読出して他
    の管理サーバに送出するステータス情報更新処理プログ
    ラム列を記録することを特徴とするコンピュータ可読記
    録媒体。
  11. 【請求項11】 前記ステータス情報登録手段に登録さ
    れているステータス情報には、自己が把握するグループ
    のゲームプレーヤが協同してゲーム実行を許容する他ゲ
    ームプレーヤ情報が含まれ、 前記ステータス情報更新処理プログラム列は、自己が把
    握するグループのゲームプレーヤよりの前記他ゲームプ
    レーヤ情報の更新要求を受領したときに前記ステータス
    情報更新処理を実行することを特徴とする請求項7記載
    のコンピュータ可読記録媒体。
  12. 【請求項12】 前記ステータス情報更新処理プログラ
    ム列は、前記自己が把握するグループのゲームプレーヤ
    よりの前記他ゲームプレーヤ情報の更新要求を受領した
    ときに、更新要求ゲームプレーヤ特定情報と、他の管理
    サーバが保有する他ゲームプレーヤ情報で特定される他
    ゲームプレーヤの現時点でのゲーム進行状況更新要求パ
    ケットを生成して前記他ゲームプレーヤのステータス情
    報保有管理サーバ宛てに送出し、 前記他管理サーバよりの自己が把握するグループのゲー
    ムプレーヤを含むゲーム進行状況更新要求パケットを受
    領すると自己の保有するゲームプレーヤの現時点でのゲ
    ーム進行状況をゲーム進行状況更新要求パケットに書き
    込んで前記他ゲームプレーヤのステータス情報保有管理
    サーバ宛てに送出し、全てのゲームプレーヤのゲーム進
    行状況がゲーム進行状況更新要求パケットに書き込まれ
    た場合には当該ゲーム進行状況更新要求パケットで特定
    される更新要求ゲームプレーヤ宛てに送出することを特
    徴とする請求項11記載のコンピュータ可読記録媒体。
JP2001239579A 2001-08-07 2001-08-07 管理サーバ、ゲーム制御方法およびその記録媒体ならびにコンピュータプログラム Withdrawn JP2003047777A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001239579A JP2003047777A (ja) 2001-08-07 2001-08-07 管理サーバ、ゲーム制御方法およびその記録媒体ならびにコンピュータプログラム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001239579A JP2003047777A (ja) 2001-08-07 2001-08-07 管理サーバ、ゲーム制御方法およびその記録媒体ならびにコンピュータプログラム

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2003047777A true JP2003047777A (ja) 2003-02-18

Family

ID=19070306

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2001239579A Withdrawn JP2003047777A (ja) 2001-08-07 2001-08-07 管理サーバ、ゲーム制御方法およびその記録媒体ならびにコンピュータプログラム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2003047777A (ja)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US8517810B2 (en) 2009-03-12 2013-08-27 Wms Gaming, Inc. Controlling progress in wagering games

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US8517810B2 (en) 2009-03-12 2013-08-27 Wms Gaming, Inc. Controlling progress in wagering games
US9286758B2 (en) 2009-03-12 2016-03-15 Bally Gaming, Inc. Controlling progress in wagering games

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US10099145B2 (en) Video game recording and playback with visual display of game controller manipulation
JP2002248273A (ja) ビデオゲーム装置およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。
JP2003047778A (ja) 管理サーバ、ゲーム制御方法およびその記録媒体ならびにコンピュータプログラム
US20020098885A1 (en) Video game system and control method thereof and program of video game and computer readable record medium recorded with the program
JP2002219280A (ja) ビデオゲームシステムおよびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。
JP2002263369A (ja) ビデオゲーム装置およびその制御方法、ビデオゲームシステム、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。
JP2002239246A (ja) ビデオゲーム装置およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。
JP2003210846A (ja) ゲームシステム、ゲーム制御方法およびその記録媒体ならびにコンピュータプログラム
JP2002292116A (ja) ゲーム装置、ゲーム制御方法およびその記録媒体ならびにコンピュータプログラム
JP2002282536A (ja) ビデオゲーム装置およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。
JP2002331171A (ja) ゲーム装置、ゲーム制御方法およびその記録媒体ならびにコンピュータプログラム
JP2003047776A (ja) ゲームシステム、ゲーム制御方法およびその記録媒体ならびにコンピュータプログラム
JP2002253857A (ja) ビデオゲームプログラム、ビデオゲームプログラムを記録した記録媒体、他のプレイヤキャラクタの状況表示方法及びビデオゲームシステム
JP2003071138A (ja) ゲームシステム、ゲーム制御方法およびその記録媒体ならびにコンピュータプログラム
JP2002248271A (ja) ビデオゲーム装置およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。
JP2003047777A (ja) 管理サーバ、ゲーム制御方法およびその記録媒体ならびにコンピュータプログラム
JP2002052252A (ja) 他のプレイヤとコミュニケーション可能なゲームシステム
KR20070106550A (ko) 게임 시스템, 게임 시스템의 제어 방법 및 정보 기억 매체
JP2002239216A (ja) ビデオゲーム装置およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。
JP2002320768A (ja) ゲーム装置、ゲーム制御方法およびその記録媒体ならびにコンピュータプログラム
JP2002202943A (ja) ビデオゲーム装置およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。
JP2002273055A (ja) ビデオゲーム装置およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。
JP2003175281A (ja) ゲームシステム、ゲーム制御方法およびその記録媒体ならびにコンピュータプログラム
JP2002292137A (ja) ゲーム装置、ゲーム制御方法およびその記録媒体ならびにコンピュータプログラム
JP2002331168A (ja) ゲーム装置、ゲーム制御方法およびその記録媒体ならびにコンピュータプログラム

Legal Events

Date Code Title Description
A300 Application deemed to be withdrawn because no request for examination was validly filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A300

Effective date: 20081007