JP2003030678A - 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体 - Google Patents
画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体Info
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- JP2003030678A JP2003030678A JP2001220187A JP2001220187A JP2003030678A JP 2003030678 A JP2003030678 A JP 2003030678A JP 2001220187 A JP2001220187 A JP 2001220187A JP 2001220187 A JP2001220187 A JP 2001220187A JP 2003030678 A JP2003030678 A JP 2003030678A
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 ZテストのGREATER判定を用いて擬似
的にLESS判定を行うことまたはその逆が可能な画像
生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供する
こと。 【解決手段】 疑似LESS判定処理部140は、Zバ
ッファのZ値を反転させる処理を行うZバッファ反転処
理と、透視変換後のオブジェクトの頂点のZ値を反転さ
せる処理と、頂点のZ値が反転された所与のオブジェク
トについて、前記Zバッファ反転処理が施されたZバッ
ファを用いて、Zテストの所定の判定法を用いた描画処
理を行う。Zバッファを色情報バッファと見なして、Z
バッファに対してZバッファ反転処理用ポリゴンを半透
明演算により描画するようにしてもよい。反転されたZ
バッファのZ値を反転前の値に戻すようにしてもよい。
的にLESS判定を行うことまたはその逆が可能な画像
生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供する
こと。 【解決手段】 疑似LESS判定処理部140は、Zバ
ッファのZ値を反転させる処理を行うZバッファ反転処
理と、透視変換後のオブジェクトの頂点のZ値を反転さ
せる処理と、頂点のZ値が反転された所与のオブジェク
トについて、前記Zバッファ反転処理が施されたZバッ
ファを用いて、Zテストの所定の判定法を用いた描画処
理を行う。Zバッファを色情報バッファと見なして、Z
バッファに対してZバッファ反転処理用ポリゴンを半透
明演算により描画するようにしてもよい。反転されたZ
バッファのZ値を反転前の値に戻すようにしてもよい。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームシステム、
プログラム及び情報記憶媒体に関する。
プログラム及び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】最近の描
画プロセッサは、描画処理を行う際にZテストを行う機
能を有しているものが多い。
画プロセッサは、描画処理を行う際にZテストを行う機
能を有しているものが多い。
【0003】Zテストとは描画するピクセルの判定方法
であり、新たにポリゴンを描画しようとする場合に、Z
バッファを使って前に描画したポリゴンと今から描画す
るポリゴンのZ値ピクセル毎に比較することである。
であり、新たにポリゴンを描画しようとする場合に、Z
バッファを使って前に描画したポリゴンと今から描画す
るポリゴンのZ値ピクセル毎に比較することである。
【0004】Zテストの所定の判定法とは、前に描画し
たポリゴンと今から描画するポリゴンのZ値の大小関係
に関する判定法であり、例えばGREATER判定やL
ESS判定等が知られている。
たポリゴンと今から描画するポリゴンのZ値の大小関係
に関する判定法であり、例えばGREATER判定やL
ESS判定等が知られている。
【0005】図1(A)(B)はGREATER判定と
LESS判定について説明するための模式的な図であ
る。
LESS判定について説明するための模式的な図であ
る。
【0006】例えばZバッファのZ値をA、これから描
画するポリゴンのZ値をBとすると、GREATER判
定とはこれから描画するポリゴンのZ値(A)がZバッ
ファのZ値(B)より大きい場合描画する判定法(A<
Bの時描画成功)であり、LESS判定とはこれから描
画するポリゴンのZ値(A)がZバッファのZ値(B)
より小さい場合描画する判定法(A>Bの時描画成功)
である。
画するポリゴンのZ値をBとすると、GREATER判
定とはこれから描画するポリゴンのZ値(A)がZバッ
ファのZ値(B)より大きい場合描画する判定法(A<
Bの時描画成功)であり、LESS判定とはこれから描
画するポリゴンのZ値(A)がZバッファのZ値(B)
より小さい場合描画する判定法(A>Bの時描画成功)
である。
【0007】説明を簡単にするために例えば現在のZバ
ッファのすべてのピクセルのZの値がZkであると仮定
する。図1(A)のポリゴン500は透視変換後のポリ
ゴンであり、V1、V2、V3の3頂点から構成されて
いる。各頂点V1、V2、V3のZ値の値をZ1、Z
2、Z3とする。このときZ3<Zk<Z2<Zk3で
あるとすれば、510がGREATER判定で選択され
るエリアであり(図1(A)参照)、520がLESS
判定で選択されるエリアである(図1(B)参照)。
ッファのすべてのピクセルのZの値がZkであると仮定
する。図1(A)のポリゴン500は透視変換後のポリ
ゴンであり、V1、V2、V3の3頂点から構成されて
いる。各頂点V1、V2、V3のZ値の値をZ1、Z
2、Z3とする。このときZ3<Zk<Z2<Zk3で
あるとすれば、510がGREATER判定で選択され
るエリアであり(図1(A)参照)、520がLESS
判定で選択されるエリアである(図1(B)参照)。
【0008】ところで通常の描写処理を行う際には、Z
バッファ法のように、現在描画されているピクセルのZ
値の値より、当該ピクセルにこれから書き込むZ値の値
のほうが大きい場合(より視点に近い場合)に当該ピク
セルに所与のオブジェクトを描画する処理を行うことが
おおい。
バッファ法のように、現在描画されているピクセルのZ
値の値より、当該ピクセルにこれから書き込むZ値の値
のほうが大きい場合(より視点に近い場合)に当該ピク
セルに所与のオブジェクトを描画する処理を行うことが
おおい。
【0009】従ってZテストを行う機能を有している描
画プロセッサにおいても、GREATER法はサポート
しているがLESS法はサポートしていない場合もあ
る。
画プロセッサにおいても、GREATER法はサポート
しているがLESS法はサポートしていない場合もあ
る。
【0010】かかる場合には、画像生成の過程において
LESS判定を行うことができない。
LESS判定を行うことができない。
【0011】本発明は、以上のような課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的とするところは、Zテストの
GREATER判定を用いて擬似的にLESS判定を行
うことまたはその逆が可能な画像生成システム、プログ
ラム及び情報記憶媒体を提供することである。
れたものであり、その目的とするところは、Zテストの
GREATER判定を用いて擬似的にLESS判定を行
うことまたはその逆が可能な画像生成システム、プログ
ラム及び情報記憶媒体を提供することである。
【0012】
【課題を解決するための手段】(1)画像生成を行うシ
ステムであって、ZバッファのZ値を反転させる処理を
行うZバッファ反転処理手段と、透視変換後のオブジェ
クトの頂点のZ値を反転させる処理を行う手段と、頂点
のZ値が反転された所与のオブジェクトについて、前記
Zバッファ反転処理が施されたZバッファを用いて、Z
テストの所定の判定法を用いた描画処理を行う手段と、
を含むことを特徴とする。
ステムであって、ZバッファのZ値を反転させる処理を
行うZバッファ反転処理手段と、透視変換後のオブジェ
クトの頂点のZ値を反転させる処理を行う手段と、頂点
のZ値が反転された所与のオブジェクトについて、前記
Zバッファ反転処理が施されたZバッファを用いて、Z
テストの所定の判定法を用いた描画処理を行う手段と、
を含むことを特徴とする。
【0013】また本発明にかかるプログラムは、コンピ
ュータにより使用可能なプログラム(情報記憶媒体又は
搬送波に具現化されるプログラム)であって、上記手段
をコンピュータに実現させることを特徴とする。また本
発明にかかる情報記憶媒体は、コンピュータにより使用
可能な情報記憶媒体、上記手段をコンピュータに実現さ
せるためのプログラムを含むことを特徴とする。
ュータにより使用可能なプログラム(情報記憶媒体又は
搬送波に具現化されるプログラム)であって、上記手段
をコンピュータに実現させることを特徴とする。また本
発明にかかる情報記憶媒体は、コンピュータにより使用
可能な情報記憶媒体、上記手段をコンピュータに実現さ
せるためのプログラムを含むことを特徴とする。
【0014】ここにおいてZバッファとはピクセル単位
のZ値、奥行き値、デプス値等の視点からの前後関係に
関する値を保持するバッファのことであり、たとえばデ
プスバッファ等の名称で呼ばれるバッファでもよい。
のZ値、奥行き値、デプス値等の視点からの前後関係に
関する値を保持するバッファのことであり、たとえばデ
プスバッファ等の名称で呼ばれるバッファでもよい。
【0015】またZ値は透視変換後の視点からの前後関
係に関する値を表すもので、奥行き値やデプス値と呼ば
れるものでもよい。
係に関する値を表すもので、奥行き値やデプス値と呼ば
れるものでもよい。
【0016】ここにおいて反転とは現在のZ値の大小関
係を逆転させる処理であり、たとえばビット反転等であ
るが、他の手法によりZ値の大小関係を逆転させる場合
でもよい。
係を逆転させる処理であり、たとえばビット反転等であ
るが、他の手法によりZ値の大小関係を逆転させる場合
でもよい。
【0017】Zテストとは描画するピクセルの判定方法
であり、新たにポリゴンを描画しようとする場合に、Z
バッファを使って前に描画したポリゴンと今から描画す
るポリゴンのZ値ピクセル毎に比較することである。
であり、新たにポリゴンを描画しようとする場合に、Z
バッファを使って前に描画したポリゴンと今から描画す
るポリゴンのZ値ピクセル毎に比較することである。
【0018】Zテストの所定の判定法とは、前に描画し
たポリゴンと今から描画するポリゴンのZ値の大小関係
に関する判定法であり、例えばGREATER判定やL
ESS判定やGREATEREQUAL判定やLESS
EQUAL判定と呼ばれているものであるが、名称はこ
れに限られない。
たポリゴンと今から描画するポリゴンのZ値の大小関係
に関する判定法であり、例えばGREATER判定やL
ESS判定やGREATEREQUAL判定やLESS
EQUAL判定と呼ばれているものであるが、名称はこ
れに限られない。
【0019】例えばZバッファのZ値をA、これから描
画するポリゴンのZ値をBとすると、GREATER判
定とはこれから描画するポリゴンのZ値(A)がZバッ
ファのZ値(B)より大きい場合描画する判定法(A<
Bの時描画成功)であり、GREATEREQUAL判
定とはこれから描画するポリゴンのZ値(A)がZバッ
ファのZ値(B)より大きい場合または同じ場合に描画
する判定法(A<=Bの時描画成功)であり、LESS
判定とはこれから描画するポリゴンのZ値(A)がZバ
ッファのZ値(B)より小さい場合描画する判定法(A
>Bの時描画成功)であり、LESSEQUAL判定と
はこれから描画するポリゴンのZ値(A)がZバッファ
のZ値(B)より小さい場合または同じ場合に描画する
判定法(A<=Bの時描画成功)である。
画するポリゴンのZ値をBとすると、GREATER判
定とはこれから描画するポリゴンのZ値(A)がZバッ
ファのZ値(B)より大きい場合描画する判定法(A<
Bの時描画成功)であり、GREATEREQUAL判
定とはこれから描画するポリゴンのZ値(A)がZバッ
ファのZ値(B)より大きい場合または同じ場合に描画
する判定法(A<=Bの時描画成功)であり、LESS
判定とはこれから描画するポリゴンのZ値(A)がZバ
ッファのZ値(B)より小さい場合描画する判定法(A
>Bの時描画成功)であり、LESSEQUAL判定と
はこれから描画するポリゴンのZ値(A)がZバッファ
のZ値(B)より小さい場合または同じ場合に描画する
判定法(A<=Bの時描画成功)である。
【0020】本発明によれば、頂点のZ値を反転させた
透視変換後の所与のオブジェクトと前記Zバッファ反転
処理が施されたZバッファを用いて描画処理が行われ
る。
透視変換後の所与のオブジェクトと前記Zバッファ反転
処理が施されたZバッファを用いて描画処理が行われ
る。
【0021】このときZテストの所定の判定法として、
GREATER判定のZテストの結果は、頂点のZ値が
反転されていない(通常の)透視変換後の所与のオブジ
ェクトと前記Zバッファ反転処理が施されていない(通
常の)Zバッファを用いて描画処理を行う場合のZテス
トにおけるLESS判定と同様の結果をえることができ
る。
GREATER判定のZテストの結果は、頂点のZ値が
反転されていない(通常の)透視変換後の所与のオブジ
ェクトと前記Zバッファ反転処理が施されていない(通
常の)Zバッファを用いて描画処理を行う場合のZテス
トにおけるLESS判定と同様の結果をえることができ
る。
【0022】またZテストの所定の判定法として、LE
SS判定のZテストの結果は、頂点のZ値が反転されて
いない(通常の)透視変換後の所与のオブジェクトと前
記Zバッファ反転処理が施されていない(通常の)Zバ
ッファを用いて描画処理を行う場合のZテストにおける
GREATER判定と同様の結果をえることができる。
SS判定のZテストの結果は、頂点のZ値が反転されて
いない(通常の)透視変換後の所与のオブジェクトと前
記Zバッファ反転処理が施されていない(通常の)Zバ
ッファを用いて描画処理を行う場合のZテストにおける
GREATER判定と同様の結果をえることができる。
【0023】従って、たとえばGREATER判定のみ
でLESS判定ができないハードウエアを用いて画像生
成を行う場合でも、本発明の手法を用いることによりL
ESS判定によるZテストを擬似的に行うことができ
る。
でLESS判定ができないハードウエアを用いて画像生
成を行う場合でも、本発明の手法を用いることによりL
ESS判定によるZテストを擬似的に行うことができ
る。
【0024】またLESS判定のみでGREATER判
定ができないハードウエアを用いて画像生成を行う場合
でも、本発明の手法を用いることによりGREATER
判定によるZテストを擬似的に行うことができる。
定ができないハードウエアを用いて画像生成を行う場合
でも、本発明の手法を用いることによりGREATER
判定によるZテストを擬似的に行うことができる。
【0025】なお最近のハードウエアは、透視変換後の
ポリゴンを描画する際にポリゴンの頂点間のピクセルの
Z値を自動的に補間する機能を有している場合が多い。
このようなハードウエアを用いる場合には、反転させた
頂点のZ値を用いて補間が行われるため、頂点間の補間
されたピクセルのZ値も反転された値となる。従って、
オブジェクトの頂点のみを判定させてGREATER判
定を行うことにより、オブジェクトの各画素について自
動的に補間されLESS判定と同様の結果をえることが
可能となる。 (2)また本発明に係るゲームシステム、プログラム及
び情報記憶媒体は、Zバッファを色情報バッファと見な
して、Zバッファに対してZバッファ反転処理用ポリゴ
ンをα減算により描画することで、ZバッファのZ値を
反転させることを特徴とする。
ポリゴンを描画する際にポリゴンの頂点間のピクセルの
Z値を自動的に補間する機能を有している場合が多い。
このようなハードウエアを用いる場合には、反転させた
頂点のZ値を用いて補間が行われるため、頂点間の補間
されたピクセルのZ値も反転された値となる。従って、
オブジェクトの頂点のみを判定させてGREATER判
定を行うことにより、オブジェクトの各画素について自
動的に補間されLESS判定と同様の結果をえることが
可能となる。 (2)また本発明に係るゲームシステム、プログラム及
び情報記憶媒体は、Zバッファを色情報バッファと見な
して、Zバッファに対してZバッファ反転処理用ポリゴ
ンをα減算により描画することで、ZバッファのZ値を
反転させることを特徴とする。
【0026】ここにおいて色情報バッファとは、例えば
フレームバッファのRプレーン、Gプレーン、Bプレー
ンのようにあるフレームのRGB値等の色情報がピクセ
ル単位に格納されたバッファである。
フレームバッファのRプレーン、Gプレーン、Bプレー
ンのようにあるフレームのRGB値等の色情報がピクセ
ル単位に格納されたバッファである。
【0027】たとえばZバッファのZ値をRGB値と見
なして、Zバッファ反転処理用ポリゴンをアルファ減算
処理等の半透明演算の手法を用いて描画する処理を行う
用にしてもよい。
なして、Zバッファ反転処理用ポリゴンをアルファ減算
処理等の半透明演算の手法を用いて描画する処理を行う
用にしてもよい。
【0028】ここにおいてZバッファ反転処理用ポリゴ
ンとは、たとえばZバッファと同型の1枚ポリゴン(Z
バッファのピクセルと1対1に対応するピクセルを有す
ることになる1枚ポリゴン)である。 (3)また本発明に係るゲームシステム、プログラム及
び情報記憶媒体は、反転されたZバッファのZ値を反転
前の値に戻し、反転前の値に戻したZバッファのZ値を
用いて描画の際の奥行き判定を行うことを特徴とする。
ンとは、たとえばZバッファと同型の1枚ポリゴン(Z
バッファのピクセルと1対1に対応するピクセルを有す
ることになる1枚ポリゴン)である。 (3)また本発明に係るゲームシステム、プログラム及
び情報記憶媒体は、反転されたZバッファのZ値を反転
前の値に戻し、反転前の値に戻したZバッファのZ値を
用いて描画の際の奥行き判定を行うことを特徴とする。
【0029】このようにすることにより、Zバッファの
値を本発明の判定処理にも、通常の描画処理にも用いる
ことができる。
値を本発明の判定処理にも、通常の描画処理にも用いる
ことができる。
【0030】なおZバッファの値を反転前に戻すとは、
例えば反転前の値をワークバッファに保存しておいて、
それを再びZバッファに書き戻す場合でもよいし、再び
反転処理を行う場合でもよい。 (4)また本発明は、メインプロセッサとZテストのG
REATER判定またはLESS判定による描画処理が
可能な描画プロセッサを含む上記いずれかに記載の画像
生成システムにおいて、描画プロセッサが、頂点のZ値
を反転させた所与のオブジェクトについて、前記Zバッ
ファ反転処理が施されたZバッファを用いて、Zテスト
のGREATER判定法またはLESS判定による描画
処理を行うことを特徴とする。
例えば反転前の値をワークバッファに保存しておいて、
それを再びZバッファに書き戻す場合でもよいし、再び
反転処理を行う場合でもよい。 (4)また本発明は、メインプロセッサとZテストのG
REATER判定またはLESS判定による描画処理が
可能な描画プロセッサを含む上記いずれかに記載の画像
生成システムにおいて、描画プロセッサが、頂点のZ値
を反転させた所与のオブジェクトについて、前記Zバッ
ファ反転処理が施されたZバッファを用いて、Zテスト
のGREATER判定法またはLESS判定による描画
処理を行うことを特徴とする。
【0031】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。
ついて図面を用いて説明する。
【0032】1.構成
図2に、本実施形態のブロック図の一例を示す。なお同
図において本実施形態は、少なくとも処理部100を含
めばよく、それ以外のブロックについては、任意の構成
要素とすることができる。
図において本実施形態は、少なくとも処理部100を含
めばよく、それ以外のブロックについては、任意の構成
要素とすることができる。
【0033】ここで処理部100は、システム全体の制
御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム処
理、画像処理、音処理などの各種の処理を行うものであ
り、その機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP
等)、或いはASIC(ゲートアレイ等)などのハード
ウェアや、所与のプログラム(ゲームプログラム)によ
り実現できる。
御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム処
理、画像処理、音処理などの各種の処理を行うものであ
り、その機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP
等)、或いはASIC(ゲートアレイ等)などのハード
ウェアや、所与のプログラム(ゲームプログラム)によ
り実現できる。
【0034】操作部160は、プレーヤが操作データを
入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタ
ン、筺体などのハードウェアにより実現できる。
入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタ
ン、筺体などのハードウェアにより実現できる。
【0035】記憶部170は、処理部100や通信部1
96などのワーク領域となるもので、メインメモリ17
2、フレームバッファ174(第1のフレームバッフ
ァ、第2のフレームバッファ)として機能し、RAMな
どのハードウェアにより実現できる。
96などのワーク領域となるもので、メインメモリ17
2、フレームバッファ174(第1のフレームバッフ
ァ、第2のフレームバッファ)として機能し、RAMな
どのハードウェアにより実現できる。
【0036】情報記憶媒体(コンピュータにより使用可
能な記憶媒体)180は、プログラムやデータなどの情
報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(C
D、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディス
ク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(RO
M)などのハードウェアにより実現できる。処理部10
0は、この情報記憶媒体180に格納される情報に基づ
いて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。即ち情
報記憶媒体180には、本発明(本実施形態)の手段
(特に処理部100に含まれるブロック)を実行するた
めの情報(プログラム或いはデータ)が格納される。
能な記憶媒体)180は、プログラムやデータなどの情
報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(C
D、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディス
ク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(RO
M)などのハードウェアにより実現できる。処理部10
0は、この情報記憶媒体180に格納される情報に基づ
いて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。即ち情
報記憶媒体180には、本発明(本実施形態)の手段
(特に処理部100に含まれるブロック)を実行するた
めの情報(プログラム或いはデータ)が格納される。
【0037】なお、情報記憶媒体180に格納される情
報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶
部170に転送されることになる。また情報記憶媒体1
80に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプ
ログラムコード、画像データ、音データ、表示物の形状
データ、テーブルデータ、リストデータ、本発明の処理
を指示するための情報、その指示に従って処理を行うた
めの情報等の少なくとも1つを含むものである。
報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶
部170に転送されることになる。また情報記憶媒体1
80に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプ
ログラムコード、画像データ、音データ、表示物の形状
データ、テーブルデータ、リストデータ、本発明の処理
を指示するための情報、その指示に従って処理を行うた
めの情報等の少なくとも1つを含むものである。
【0038】表示部190は、本実施形態により生成さ
れた画像を出力するものであり、その機能は、CRT、
LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)
などのハードウェアにより実現できる。
れた画像を出力するものであり、その機能は、CRT、
LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)
などのハードウェアにより実現できる。
【0039】音出力部192は、本実施形態により生成
された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ
などのハードウェアにより実現できる。
された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ
などのハードウェアにより実現できる。
【0040】セーブ用情報記憶装置194は、プレーヤ
の個人データ(セーブデータ)などが記憶されるもので
あり、このセーブ用情報記憶装置194としては、メモ
リカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができ
る。
の個人データ(セーブデータ)などが記憶されるもので
あり、このセーブ用情報記憶装置194としては、メモ
リカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができ
る。
【0041】通信部196は、外部(例えばホスト装置
や他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種
の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッ
サ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プロ
グラムなどにより実現できる。
や他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種
の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッ
サ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プロ
グラムなどにより実現できる。
【0042】なお本発明(本実施形態)の手段を実行す
るためのプログラム或いはデータは、ホスト装置(サー
バー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信
部196を介して情報記憶媒体180に配信するように
してもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報
記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
るためのプログラム或いはデータは、ホスト装置(サー
バー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信
部196を介して情報記憶媒体180に配信するように
してもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報
記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【0043】処理部100は、ゲーム処理部110、画
像生成部130、音生成部150を含む。
像生成部130、音生成部150を含む。
【0044】ここでゲーム処理部110は、コイン(代
価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの
進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト(1又は
複数のプリミティブ面)の位置や回転角度(X、Y又は
Z軸回り回転角度)を求める処理、オブジェクトを動作
させる処理(モーション処理)、視点の位置(仮想カメ
ラの位置)や視線角度(仮想カメラの回転角度)を求め
る処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブ
ジェクト空間へ配置するための処理、ヒットチェック処
理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する処理、複数の
プレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、
或いはゲームオーバー処理などの種々のゲーム処理を、
操作部160からの操作データや、セーブ用情報記憶装
置194からの個人データや、ゲームプログラムなどに
基づいて行う。
価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの
進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト(1又は
複数のプリミティブ面)の位置や回転角度(X、Y又は
Z軸回り回転角度)を求める処理、オブジェクトを動作
させる処理(モーション処理)、視点の位置(仮想カメ
ラの位置)や視線角度(仮想カメラの回転角度)を求め
る処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブ
ジェクト空間へ配置するための処理、ヒットチェック処
理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する処理、複数の
プレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、
或いはゲームオーバー処理などの種々のゲーム処理を、
操作部160からの操作データや、セーブ用情報記憶装
置194からの個人データや、ゲームプログラムなどに
基づいて行う。
【0045】画像生成部130は、ゲーム処理部110
からの指示等にしたがって例えば座標変換、クリッピン
グ処理、透視変換、或いは光源計算などの種々のジオメ
トリ処理(3次元演算)やジオメトリ処理後のオブジェ
クト(モデル)を、フレームバッファ174に描画する
ための描画処理等の各種の画像処理を行い、オブジェク
ト空間内で仮想カメラ(視点)から見える画像を生成し
て、表示部190に出力する。
からの指示等にしたがって例えば座標変換、クリッピン
グ処理、透視変換、或いは光源計算などの種々のジオメ
トリ処理(3次元演算)やジオメトリ処理後のオブジェ
クト(モデル)を、フレームバッファ174に描画する
ための描画処理等の各種の画像処理を行い、オブジェク
ト空間内で仮想カメラ(視点)から見える画像を生成し
て、表示部190に出力する。
【0046】画像生成部130は、疑似LESS判定処
理部140を含む。疑似LESS判定処理部140は、
ZバッファのZ値を反転させるZバッファ反転処理と、
透視変換後のオブジェクトの頂点のZ値を反転させる処
理と、頂点のZ値が反転された所与のオブジェクトにつ
いて、前記Zバッファ反転処理が施されたZバッファを
用いて、Zテストの所定の判定法を用いた描画処理を行
う。
理部140を含む。疑似LESS判定処理部140は、
ZバッファのZ値を反転させるZバッファ反転処理と、
透視変換後のオブジェクトの頂点のZ値を反転させる処
理と、頂点のZ値が反転された所与のオブジェクトにつ
いて、前記Zバッファ反転処理が施されたZバッファを
用いて、Zテストの所定の判定法を用いた描画処理を行
う。
【0047】またZバッファを色情報バッファと見なし
て、Zバッファに対してZバッファ反転処理用ポリゴン
を半透明演算により描画することで、ZバッファのZ値
を反転させるようにしてもよい。
て、Zバッファに対してZバッファ反転処理用ポリゴン
を半透明演算により描画することで、ZバッファのZ値
を反転させるようにしてもよい。
【0048】また反転されたZバッファのZ値を反転前
の値に戻すようにしてもよい。
の値に戻すようにしてもよい。
【0049】また、音生成部150は、ゲーム処理部1
10からの指示等にしたがって各種の音処理を行い、B
GM、効果音、音声などの音を生成し、音出力部192
に出力する。
10からの指示等にしたがって各種の音処理を行い、B
GM、効果音、音声などの音を生成し、音出力部192
に出力する。
【0050】なお、ゲーム処理部110、画像生成部1
30、音生成部150の機能は、その全てをハードウェ
アにより実現してもよいし、その全てをプログラムによ
り実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラム
の両方により実現してもよい。
30、音生成部150の機能は、その全てをハードウェ
アにより実現してもよいし、その全てをプログラムによ
り実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラム
の両方により実現してもよい。
【0051】なお、本実施形態のゲームシステムは、1
人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモー
ド専用のシステムにしてもよいし、このようなシングル
プレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイで
きるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよ
い。
人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモー
ド専用のシステムにしてもよいし、このようなシングル
プレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイで
きるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよ
い。
【0052】また複数のプレーヤがプレイする場合に、
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワ
ーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の
端末を用いて生成してもよい。
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワ
ーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の
端末を用いて生成してもよい。
【0053】2.本実施形態の特徴
本実施の形態の特徴を図面を用いて説明する。
【0054】図3は本実施の形態のZバッファの反転処
理について説明するための図である。
理について説明するための図である。
【0055】200は反転前のZバッファの様子を模式
的に示したものであり、210はZバッファ反転処理用
のポリゴンであり、200’は反転後のZバッファであ
る。
的に示したものであり、210はZバッファ反転処理用
のポリゴンであり、200’は反転後のZバッファであ
る。
【0056】ここにおいてZバッファ反転処理用ポリゴ
ンとは、たとえばZバッファと同型の1枚ポリゴンのよ
うにZバッファのピクセルと1対1または多対1に対応
するピクセルを有する1枚ポリゴンである。
ンとは、たとえばZバッファと同型の1枚ポリゴンのよ
うにZバッファのピクセルと1対1または多対1に対応
するピクセルを有する1枚ポリゴンである。
【0057】ここでZ1は反転前のZバッファのピクセ
ルであり、P1はZバッファ反転処理用ポリゴン210
上のピクセルであってZ1に対応するピクセルである。
またZ1’は反転後のZバッファにおけるピクセルであ
ってZ1に対応するピクセルである。
ルであり、P1はZバッファ反転処理用ポリゴン210
上のピクセルであってZ1に対応するピクセルである。
またZ1’は反転後のZバッファにおけるピクセルであ
ってZ1に対応するピクセルである。
【0058】本実施の形態では、Zバッファ200を色
情報バッファと見なして、Zバッファ200に対してZ
バッファ反転処理用ポリゴン210をアルファ減算によ
り描画することで、ZバッファのZ値を反転させる。
情報バッファと見なして、Zバッファ200に対してZ
バッファ反転処理用ポリゴン210をアルファ減算によ
り描画することで、ZバッファのZ値を反転させる。
【0059】ここでZバッファ200を色情報バッファ
と見なすとは、例えばZバッファのZ値が24ビットの
場合、232,234,236に示すようにピクセルZ
1 のZ値の値230の0〜7ビット(236)までをR
の値Zrとみなし、8〜15ビット(234)までをG
の値Zgとみなし、16〜23ビット(236)までを
Bの値Zbと見なすことを意味する。
と見なすとは、例えばZバッファのZ値が24ビットの
場合、232,234,236に示すようにピクセルZ
1 のZ値の値230の0〜7ビット(236)までをR
の値Zrとみなし、8〜15ビット(234)までをG
の値Zgとみなし、16〜23ビット(236)までを
Bの値Zbと見なすことを意味する。
【0060】またZバッファ反転処理用ポリゴン210
上の各ピクセルの値には242〜246に示すように
「0XFF0XFF0XFF」が設定されており、ここ
で0〜7ビット(246)までの「0XFF」がRの
値、8〜15ビット(234)までの「0XFF」がG
の値、16〜23ビット(242)までの「0XFF」
がBの値となる。
上の各ピクセルの値には242〜246に示すように
「0XFF0XFF0XFF」が設定されており、ここ
で0〜7ビット(246)までの「0XFF」がRの
値、8〜15ビット(234)までの「0XFF」がG
の値、16〜23ビット(242)までの「0XFF」
がBの値となる。
【0061】反転後のZバッファにおいてZb、Zg、
Zrに対応する値をZb’、Zg’、Zr’(0xff
>Zr、0xff>Zg、0xff>Zb)とするとす
ると以下の式で与えられる。
Zrに対応する値をZb’、Zg’、Zr’(0xff
>Zr、0xff>Zg、0xff>Zb)とするとす
ると以下の式で与えられる。
【0062】
Zr’=0xff‐Zr ・・・(1)
Zg’=0xff‐Zg ・・・(2)
Zb’=0xff‐Zb ・・・(3)
(1)〜(3)はZb’、Zg’、Zr’はZb、Z
g、Zrの反転された値であることを示している。これ
はピクセルZ1’のZ値250が、ピクセルZ1のZ値
230の反転された値であることを示している。
g、Zrの反転された値であることを示している。これ
はピクセルZ1’のZ値250が、ピクセルZ1のZ値
230の反転された値であることを示している。
【0063】なお(1)〜(3)のアルファ減算処理
は、例えば描画プロセッサが有している半透明演算機能
を用いて行うようにしてもよい。
は、例えば描画プロセッサが有している半透明演算機能
を用いて行うようにしてもよい。
【0064】図4は、所与のオブジェクトを構成する頂
点の視点座標系におけるZ値を反転させる処理について
説明するための図である。
点の視点座標系におけるZ値を反転させる処理について
説明するための図である。
【0065】300は頂点のZ値を反転させる前のオブ
ジェクトの様子を模式的に示したものであり、300’
は頂点のZ値を反転させたあとのオブジェクトの様子を
模式的に示したものである。
ジェクトの様子を模式的に示したものであり、300’
は頂点のZ値を反転させたあとのオブジェクトの様子を
模式的に示したものである。
【0066】オブジェクト300の各頂点V1、V2、
V3に対応するのはオブジェクト300’の各頂点V
1’、V2’、V3’である。ここでオブジェクト30
0の各頂点V1、V2、V3のZ値の値をZ1、Z2、
Z3、オブジェクト300’の各頂点V1’、V2’、
V3’のZ値の値をZ1’、Z2’、Z3’とすると、
Z1’、Z2’、Z3’は以下のように与えられる。
V3に対応するのはオブジェクト300’の各頂点V
1’、V2’、V3’である。ここでオブジェクト30
0の各頂点V1、V2、V3のZ値の値をZ1、Z2、
Z3、オブジェクト300’の各頂点V1’、V2’、
V3’のZ値の値をZ1’、Z2’、Z3’とすると、
Z1’、Z2’、Z3’は以下のように与えられる。
【0067】
Z1’=0xffff‐Z1 ・・・(4)
Z2’=0xffff‐Z2 ・・・(5)
Z3’=0xffff‐Z3 ・・・(6)
(4)〜(6)はZ1’、Z2’、Z3’は、Z1、Z
2、Z3の反転された値であることを示している。
2、Z3の反転された値であることを示している。
【0068】なお(4)〜(6)の反転処理は、例えば
CPU(メインプロセッサ)が反転処理用のプログラム
を実行することにより実現してもよい。
CPU(メインプロセッサ)が反転処理用のプログラム
を実行することにより実現してもよい。
【0069】図5(A)(B)は描画時のZテストによ
って選択されるエリアについて説明するための図であ
る。
って選択されるエリアについて説明するための図であ
る。
【0070】ここで図5(A)は図1(B)と同様に、
描画時のZテストのLESS判定で選択されるエリアに
ついて模式的に表した図である。そして図5(B)は、
頂点のZ値を反転させた所与のオブジェクトについて、
前記Zバッファ反転処理が施されたZバッファを用い
て、描画処理を行う際にZテストのGREATER判定
法により選択されるエリアを模式的に表している。
描画時のZテストのLESS判定で選択されるエリアに
ついて模式的に表した図である。そして図5(B)は、
頂点のZ値を反転させた所与のオブジェクトについて、
前記Zバッファ反転処理が施されたZバッファを用い
て、描画処理を行う際にZテストのGREATER判定
法により選択されるエリアを模式的に表している。
【0071】ここでポリゴン500は頂点のZ値を反転
させた所与のオブジェクトの少なくとも1部を構成する
ポリゴンであり、Z1’、Z2’、Z3’は、図5
(A)のZ1、Z2、Z3に対して前記(1)〜(3)
式を用いて与えられたものである。
させた所与のオブジェクトの少なくとも1部を構成する
ポリゴンであり、Z1’、Z2’、Z3’は、図5
(A)のZ1、Z2、Z3に対して前記(1)〜(3)
式を用いて与えられたものである。
【0072】このため図5(B)のZ軸510’の向き
は、図5(A)のZ軸の向き510とは反対方向になっ
ている。
は、図5(A)のZ軸の向き510とは反対方向になっ
ている。
【0073】また一般にポリゴンを描画する場合には、
ポリゴンの頂点座標(x、y、z)のみが描画プロセッ
サに与えられ、ポリゴン間の各ピクセル(ポリゴン50
0の稜線及び内部の各ピクセル)の頂点座標(x’、
y’、z’)は補間により求められる。ここでzは、反
転された値であるため、これに基づき補間されたz’の
値も反転された値として求められる。すなわち図5
(B)のポリゴン500の稜線及び内部の各ピクセルの
Z値は反転された値となっている。
ポリゴンの頂点座標(x、y、z)のみが描画プロセッ
サに与えられ、ポリゴン間の各ピクセル(ポリゴン50
0の稜線及び内部の各ピクセル)の頂点座標(x’、
y’、z’)は補間により求められる。ここでzは、反
転された値であるため、これに基づき補間されたz’の
値も反転された値として求められる。すなわち図5
(B)のポリゴン500の稜線及び内部の各ピクセルの
Z値は反転された値となっている。
【0074】従ってここで基準値Zkに対してZテスト
のグレート判定を行うと、図5(B)の斜線領域52
0’(疑似LESS判定で選択されるエリア)が選択さ
れる。これは、図5(A)に示すようにLESS判定で
選択されるエリアと一致する。
のグレート判定を行うと、図5(B)の斜線領域52
0’(疑似LESS判定で選択されるエリア)が選択さ
れる。これは、図5(A)に示すようにLESS判定で
選択されるエリアと一致する。
【0075】このように本実施の形態ではZテストのG
REATER判定の結果を利用して、LESS判定で選
択されるエリア520と同様のエリア520’を選択可
能である。
REATER判定の結果を利用して、LESS判定で選
択されるエリア520と同様のエリア520’を選択可
能である。
【0076】3.本実施の形態の処理
図6は本実施の形態の疑似LESS判定処理の一例につ
いて説明するためのフローチャート図である。
いて説明するためのフローチャート図である。
【0077】まずZバッファのビット反転処理を行う
(ステップS10)。Zバッファのビット反転処理は例
えば図3で説明したアルファ減算の手法を利用した描画
処理により実現することができる。
(ステップS10)。Zバッファのビット反転処理は例
えば図3で説明したアルファ減算の手法を利用した描画
処理により実現することができる。
【0078】次に疑似LESS判定対象となるオブジェ
クトを構成する頂点の透視変換処理を行い、透視変換後
のポリゴンリストを作成する(ステップS20)。
クトを構成する頂点の透視変換処理を行い、透視変換後
のポリゴンリストを作成する(ステップS20)。
【0079】次に作成したポリゴンの頂点情報のZ値を
ビット反転する(ステップS30)。ポリゴンの頂点情
報のZ値のビット反転は、例えば図4で説明した手法を
もちいて行う。
ビット反転する(ステップS30)。ポリゴンの頂点情
報のZ値のビット反転は、例えば図4で説明した手法を
もちいて行う。
【0080】そして描画部に転送し描画処理を行い、G
REATER判定でZテストを行う(ステップS4
0)。
REATER判定でZテストを行う(ステップS4
0)。
【0081】次にまだ疑似LESS判定対象となるオブ
ジェクトがある場合には、当該オブジェクトに対して再
びS20〜S40の処理を繰り返す(ステップS5
0)。
ジェクトがある場合には、当該オブジェクトに対して再
びS20〜S40の処理を繰り返す(ステップS5
0)。
【0082】疑似LESS判定処理を終了したらZバッ
ファの値を反転前に戻す(ステップS60)。なおZバ
ッファの値を反転前に戻すとは、例えば反転前の値をワ
ークバッファに保存しておいて、それを再びZバッファ
に書き戻す場合でもよいし、再び図3の手法を用いて反
転処理を行う場合でもよい。
ファの値を反転前に戻す(ステップS60)。なおZバ
ッファの値を反転前に戻すとは、例えば反転前の値をワ
ークバッファに保存しておいて、それを再びZバッファ
に書き戻す場合でもよいし、再び図3の手法を用いて反
転処理を行う場合でもよい。
【0083】なお、ステップS10のZバッファのビッ
ト反転処理及びステップS40の描画処理は、描画プロ
セッサが行い、ステップS20やS30の処理はCPU
(メインプロセッサ)が行うようにしてもよい。
ト反転処理及びステップS40の描画処理は、描画プロ
セッサが行い、ステップS20やS30の処理はCPU
(メインプロセッサ)が行うようにしてもよい。
【0084】4.ハードウェア構成
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一
例について図7を用いて説明する。
例について図7を用いて説明する。
【0085】メインプロセッサ900は、CD982
(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インタ
ーフェース990を介して転送されたプログラム、或い
はROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプ
ログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、
音処理などの種々の処理を実行する。
(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インタ
ーフェース990を介して転送されたプログラム、或い
はROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプ
ログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、
音処理などの種々の処理を実行する。
【0086】コプロセッサ902は、メインプロセッサ
900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可
能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクト
ル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移
動させたり動作(モーション)させるための物理シミュ
レーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合
には、メインプロセッサ900上で動作するプログラム
が、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)す
る。
900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可
能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクト
ル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移
動させたり動作(モーション)させるための物理シミュ
レーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合
には、メインプロセッサ900上で動作するプログラム
が、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)す
る。
【0087】ジオメトリプロセッサ904は、座標変
換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処
理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や
除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速
に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算な
どの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動
作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ
904に指示する。
換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処
理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や
除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速
に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算な
どの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動
作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ
904に指示する。
【0088】データ伸張プロセッサ906は、圧縮され
た画像データや音データを伸張するデコード処理を行っ
たり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセ
レートする処理を行う。これにより、オープニング画
面、インターミッション画面、エンディング画面、或い
はゲーム画面などにおいて、所与の画像圧縮方式で圧縮
された動画像を表示できるようになる。なお、デコード
処理の対象となる画像データや音データは、ROM95
0、CD982に格納されたり、或いは通信インターフ
ェース990を介して外部から転送される。
た画像データや音データを伸張するデコード処理を行っ
たり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセ
レートする処理を行う。これにより、オープニング画
面、インターミッション画面、エンディング画面、或い
はゲーム画面などにおいて、所与の画像圧縮方式で圧縮
された動画像を表示できるようになる。なお、デコード
処理の対象となる画像データや音データは、ROM95
0、CD982に格納されたり、或いは通信インターフ
ェース990を介して外部から転送される。
【0089】描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面
などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画
(レンダリング)処理を高速に実行するものである。オ
ブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900
は、DMAコントローラ970の機能を利用して、オブ
ジェクトデータを描画プロセッサ910に渡すと共に、
必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転
送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのオ
ブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファ
などを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトを
フレームバッファ922に高速に描画する。また、描画
プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処
理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ
処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フ
ィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処
理なども行うことができる。そして、1フレーム分の画
像がフレームバッファ922に書き込まれると、その画
像はディスプレイ912に表示される。
などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画
(レンダリング)処理を高速に実行するものである。オ
ブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900
は、DMAコントローラ970の機能を利用して、オブ
ジェクトデータを描画プロセッサ910に渡すと共に、
必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転
送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのオ
ブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファ
などを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトを
フレームバッファ922に高速に描画する。また、描画
プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処
理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ
処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フ
ィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処
理なども行うことができる。そして、1フレーム分の画
像がフレームバッファ922に書き込まれると、その画
像はディスプレイ912に表示される。
【0090】サウンドプロセッサ930は、多チャンネ
ルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音
声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲー
ム音は、スピーカ932から出力される。
ルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音
声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲー
ム音は、スピーカ932から出力される。
【0091】ゲームコントローラ942からの操作デー
タや、メモリカード944からのセーブデータ、個人デ
ータは、シリアルインターフェース940を介してデー
タ転送される。
タや、メモリカード944からのセーブデータ、個人デ
ータは、シリアルインターフェース940を介してデー
タ転送される。
【0092】ROM950にはシステムプログラムなど
が格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合に
は、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM
950に各種プログラムが格納されることになる。な
お、ROM950の代わりにハードディスクを利用する
ようにしてもよい。
が格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合に
は、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM
950に各種プログラムが格納されることになる。な
お、ROM950の代わりにハードディスクを利用する
ようにしてもよい。
【0093】RAM960は、各種プロセッサの作業領
域として用いられる。
域として用いられる。
【0094】DMAコントローラ970は、プロセッ
サ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDM
A転送を制御するものである。
サ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDM
A転送を制御するものである。
【0095】CDドライブ980は、プログラム、画像
データ、或いは音データなどが格納されるCD982
(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、デー
タへのアクセスを可能にする。
データ、或いは音データなどが格納されるCD982
(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、デー
タへのアクセスを可能にする。
【0096】通信インターフェース990は、ネットワ
ークを介して外部との間でデータ転送を行うためのイン
ターフェースである。この場合に、通信インターフェー
ス990に接続されるネットワークとしては、通信回線
(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスな
どを考えることができる。そして、通信回線を利用する
ことでインターネットを介したデータ転送が可能にな
る。また、高速シリアルバスを利用することで、他のゲ
ームシステム、他のゲームシステムとの間でのデータ転
送が可能になる。
ークを介して外部との間でデータ転送を行うためのイン
ターフェースである。この場合に、通信インターフェー
ス990に接続されるネットワークとしては、通信回線
(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスな
どを考えることができる。そして、通信回線を利用する
ことでインターネットを介したデータ転送が可能にな
る。また、高速シリアルバスを利用することで、他のゲ
ームシステム、他のゲームシステムとの間でのデータ転
送が可能になる。
【0097】なお、本発明の各手段は、その全てを、ハ
ードウェアのみにより実行してもよいし、情報記憶媒体
に格納されるプログラムや通信インターフェースを介し
て配信されるプログラムのみにより実行してもよい。或
いは、ハードウェアとプログラムの両方により実行して
もよい。
ードウェアのみにより実行してもよいし、情報記憶媒体
に格納されるプログラムや通信インターフェースを介し
て配信されるプログラムのみにより実行してもよい。或
いは、ハードウェアとプログラムの両方により実行して
もよい。
【0098】そして、本発明の各手段をハードウェアと
プログラムの両方により実行する場合には、情報記憶媒
体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実行
するためのプログラムが格納されることになる。より具
体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プ
ロセッサ902、904、906、910、930等に
処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そ
して、各プロセッサ902、904、906、910、
930等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、
本発明の各手段を実行することになる。
プログラムの両方により実行する場合には、情報記憶媒
体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実行
するためのプログラムが格納されることになる。より具
体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プ
ロセッサ902、904、906、910、930等に
処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そ
して、各プロセッサ902、904、906、910、
930等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、
本発明の各手段を実行することになる。
【0099】図8(A)に、本実施形態を業務用ゲーム
システムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディ
スプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、レバー1102、ボタン1104等を操作してゲー
ムを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキットボ
ード)1106には、各種プロセッサ、各種メモリなど
が実装される。そして、本発明の各手段を実行するため
の情報(プログラム又はデータ)は、システムボード1
106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納さ
れる。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
システムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディ
スプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、レバー1102、ボタン1104等を操作してゲー
ムを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキットボ
ード)1106には、各種プロセッサ、各種メモリなど
が実装される。そして、本発明の各手段を実行するため
の情報(プログラム又はデータ)は、システムボード1
106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納さ
れる。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
【0100】図8(B)に、本実施形態を家庭用のゲー
ムシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはディ
スプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、ゲームコントローラ1202、1204を操作して
ゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体シス
テムに着脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或
いはメモリカード1208、1209等に格納されてい
る。
ムシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはディ
スプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、ゲームコントローラ1202、1204を操作して
ゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体シス
テムに着脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或
いはメモリカード1208、1209等に格納されてい
る。
【0101】図8(C)に、ホスト装置1300と、こ
のホスト装置1300とネットワーク1302(LAN
のような小規模ネットワークや、インターネットのよう
な広域ネットワーク)を介して接続される端末1304
-1〜1304-nとを含むシステムに本実施形態を適用し
た場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えば
ホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁
気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格納
されている。端末1304-1〜1304-nが、スタンド
アロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである
場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲ
ーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末13
04-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドアロ
ンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲー
ム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜1
304-nに伝送し端末において出力することになる。
のホスト装置1300とネットワーク1302(LAN
のような小規模ネットワークや、インターネットのよう
な広域ネットワーク)を介して接続される端末1304
-1〜1304-nとを含むシステムに本実施形態を適用し
た場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えば
ホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁
気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格納
されている。端末1304-1〜1304-nが、スタンド
アロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである
場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲ
ーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末13
04-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドアロ
ンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲー
ム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜1
304-nに伝送し端末において出力することになる。
【0102】なお、図8(C)の構成の場合に、本発明
の各手段を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散し
て実行するようにしてもよい。また、本発明の各手段を
実行するための上記格納情報を、ホスト装置(サーバ
ー)の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格
納するようにしてもよい。
の各手段を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散し
て実行するようにしてもよい。また、本発明の各手段を
実行するための上記格納情報を、ホスト装置(サーバ
ー)の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格
納するようにしてもよい。
【0103】またネットワークに接続する端末は、家庭
用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステ
ムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネ
ットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステム
との間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲー
ムシステムとの間でも情報のやり取りが可能なセーブ用
情報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用
いることが望ましい。
用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステ
ムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネ
ットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステム
との間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲー
ムシステムとの間でも情報のやり取りが可能なセーブ用
情報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用
いることが望ましい。
【0104】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0105】例えば、本発明のうち従属請求項に係る発
明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略
する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立
請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させ
ることもできる。
明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略
する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立
請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させ
ることもできる。
【0106】また、本発明は種々のゲーム(格闘ゲー
ム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポ
ーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音
楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。
ム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポ
ーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音
楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。
【0107】また本実施の形態では、Zバッファ反転処
理をアルファ減算処理を利用した描画処理を行い実現す
る場合を例にとり説明したがこれに限られない。例えば
他の手法によりZバッファのZ値を反転させる場合でも
よい。
理をアルファ減算処理を利用した描画処理を行い実現す
る場合を例にとり説明したがこれに限られない。例えば
他の手法によりZバッファのZ値を反転させる場合でも
よい。
【0108】また本実施の形態では、Zテストの判定手
法としてLESS判定及びGREATER判定という名
称を用いたが、異なる名称であっても同様の機能を実現
する判定手法であればよい。
法としてLESS判定及びGREATER判定という名
称を用いたが、異なる名称であっても同様の機能を実現
する判定手法であればよい。
【0109】また本実施の形態では、視点に近いほどZ
値の値が大きく視点から離れるほどZ値が小さくなる場
合を例にとり説明したがこれに限られない。例えば視点
に近いほどZ値の値が小さく視点から離れるほどZ値が
大きくなる場合でもよい。
値の値が大きく視点から離れるほどZ値が小さくなる場
合を例にとり説明したがこれに限られない。例えば視点
に近いほどZ値の値が小さく視点から離れるほどZ値が
大きくなる場合でもよい。
【0110】また本実施の形態では、GREATER判
定をもちいて擬似的にLESS判定と同じ効果を実現す
る場合を例にとり説明したがこれに限られない。
定をもちいて擬似的にLESS判定と同じ効果を実現す
る場合を例にとり説明したがこれに限られない。
【0111】またGREATEREQUAL判定をもち
いて擬似的にLESSEQUAL判定と同じ効果を実現
する場合でもよい。
いて擬似的にLESSEQUAL判定と同じ効果を実現
する場合でもよい。
【0112】またLESS判定をもちいて擬似的にGR
EATER判定と同じ効果を実現する場合でもよい。
EATER判定と同じ効果を実現する場合でもよい。
【0113】またLESSEQUAL判定をもちいて擬
似的にGREATEREQUAL判定と同じ効果を実現
する場合でもよい。
似的にGREATEREQUAL判定と同じ効果を実現
する場合でもよい。
【0114】また本発明は、業務用ゲームシステム、家
庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型ア
トラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア
端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の
ゲームシステムに適用できる。
庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型ア
トラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア
端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の
ゲームシステムに適用できる。
【図1】図1(A)(B)はGREAT判定とLESS
判定について説明するための模式的な図である。
判定について説明するための模式的な図である。
【図2】本実施形態のブロック図の一例を示す。
【図3】本実施の形態のZバッファの反転処理について
説明するための図である。
説明するための図である。
【図4】所与のオブジェクトを構成する頂点の視点座標
系におけるZ値を反転させる処理について説明するため
の図である。
系におけるZ値を反転させる処理について説明するため
の図である。
【図5】図5(A)(B)は描画時のZテストによって
選択されるエリアについて説明するための図である。
選択されるエリアについて説明するための図である。
【図6】本実施の形態の疑似LESS判定処理の一例に
ついて説明するためのフローチャート図である。
ついて説明するためのフローチャート図である。
【図7】本実施形態を実現できるハードウェアの構成の
一例を示す図である。
一例を示す図である。
【図8】図8(A)、(B)、(C)は、本実施形態が
適用される種々の形態のシステムの例を示す図である。
適用される種々の形態のシステムの例を示す図である。
100 処理部
110 ゲーム処理部
130 画像生成部
140 疑似LESS判定処理部
160 操作部
170 記憶部
172 メインメモリ
174 フレームバッファ
180 情報記憶媒体
190 表示部
192 音出力部
194 セーブ用情報記憶装置
196 通信部
Claims (8)
- 【請求項1】 画像生成を行うシステムであって、 ZバッファのZ値を反転させる処理を行うZバッファ反
転処理手段と、 透視変換後のオブジェクトの頂点のZ値を反転させる処
理を行う手段と、 頂点のZ値が反転された所与のオブジェクトについて、
前記Zバッファ反転処理が施されたZバッファを用い
て、Zテストの所定の判定法を用いた描画処理を行う手
段と、を含むことを特徴とする画像生成システム。 - 【請求項2】 請求項1において、 Zバッファを色情報バッファと見なして、Zバッファに
対してZバッファ反転処理用ポリゴンをα減算により描
画することで、ZバッファのZ値を反転させることを特
徴とする画像生成システム。 - 【請求項3】 請求項1乃至2のいずれかにおいて、 反転されたZバッファのZ値を反転前の値に戻し、反転
前の値に戻したZバッファのZ値を用いて描画の際の奥
行き判定を行うことを特徴とする画像生成システム。 - 【請求項4】 メインプロセッサとZテストのGREA
TER判定またはLESS判定による描画処理が可能な
描画プロセッサを含む請求項1〜3のいずれかに記載の
画像生成システムにおいて、 描画プロセッサが、 頂点のZ値を反転させた所与のオブジェクトについて、
前記Zバッファ反転処理が施されたZバッファを用い
て、ZテストのGREATER判定法またはLESS判
定による描画処理を行うことを特徴とする画像生成シス
テム。 - 【請求項5】 コンピュータが使用可能なプログラムで
あって、 ZバッファのZ値を反転させる処理を行うZバッファ反
転処理手段と、 透視変換後のオブジェクトの頂点のZ値を反転させる処
理を行う手段と、 頂点のZ値が反転された所与のオブジェクトについて、
前記Zバッファ反転処理が施されたZバッファを用い
て、Zテストの所定の判定法を用いた描画処理を行う手
段と、 をコンピュータに実現させることを特徴とするプログラ
ム。 - 【請求項6】 請求項5において、 Zバッファを色情報バッファと見なして、Zバッファに
対してZバッファ反転処理用ポリゴンをα減算により描
画することで、ZバッファのZ値を反転させることを特
徴とするプログラム。 - 【請求項7】 請求項5乃至6のいずれかにおいて、 反転されたZバッファのZ値を反転前の値に戻し、反転
前の値に戻したZバッファのZ値を用いて描画の際の奥
行き判定を行うことを特徴とするプログラム。 - 【請求項8】 コンピュータにより使用可能な情報記憶
媒体であって、請求項5乃至7のいずれかのプログラム
を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2001220187A JP2003030678A (ja) | 2001-07-19 | 2001-07-19 | 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2001220187A JP2003030678A (ja) | 2001-07-19 | 2001-07-19 | 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2003030678A true JP2003030678A (ja) | 2003-01-31 |
Family
ID=19054045
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2001220187A Withdrawn JP2003030678A (ja) | 2001-07-19 | 2001-07-19 | 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2003030678A (ja) |
-
2001
- 2001-07-19 JP JP2001220187A patent/JP2003030678A/ja not_active Withdrawn
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Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A300 | Withdrawal of application because of no request for examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A300 Effective date: 20081007 |