JP2002366971A - 広告データ処理方法、販売管理方法、広告データ処理装置、アプリケーション端末装置、広告データ処理システム、広告データ処理プログラム - Google Patents

広告データ処理方法、販売管理方法、広告データ処理装置、アプリケーション端末装置、広告データ処理システム、広告データ処理プログラム

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JP2002366971A
JP2002366971A JP2001171637A JP2001171637A JP2002366971A JP 2002366971 A JP2002366971 A JP 2002366971A JP 2001171637 A JP2001171637 A JP 2001171637A JP 2001171637 A JP2001171637 A JP 2001171637A JP 2002366971 A JP2002366971 A JP 2002366971A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ネットワークゲームなどのネットワークアプ
リケーションに利用される地形データ中の特定の場所に
位置するように広告データをプレイ画面中に表示するに
あたって、広告データの内容または表示位置をプレイヤ
ーの操作に応じて修正または新規登録できるようにす
る。 【解決手段】 プレイヤーの前記仮想空間上での実行位
置を表わす実行位置情報を取得するキャラクタ位置情報
取得手段113 と、該プレイヤーによって端末装置102 に
入力された操作指示が、広告の表示位置を新規登録また
は変更する操作指示か否かを判断する操作情報取得116
と、該操作指示が広告の表示位置を新規登録または変更
する操作指示である場合に、該実行位置情報に応じて、
新たな位置情報を含む広告データを新規登録する、また
は前記広告データに含まれる位置情報を変更する広告デ
ータ更新手段117 とを備えていることにより解決され
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、あたかも実世界に
おける看板などの特定の位置に掲示される広告のよう
に、ネットワークゲームなどのアプリケーションプログ
ラムまたはアプリケーションデータで利用される二次元
または三次元の仮想空間上の、特定の場所に位置するよ
うに広告データを表示するための、広告データ処理方
法、販売管理方法、広告データ処理装置、アプリケーシ
ョン端末装置、広告データ処理システム、広告データ処
理プログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】従来、ビデオゲームを利用した広告方法
として、ゲームの画面中に広告などの画像を配置して表
示する方法があった。この方法では、ゲームのプログラ
ム中、あるいは該プログラムが処理するデータに、表示
すべき広告の画像などのデータを含めておき、該プログ
ラムを実行してゲームを遊技する際に、例えばゲームの
起動時やゲームの合間に広告画像を表示したり、レース
ゲームでのサーキットコースや野球ゲームでの球場など
に配置される看板として広告画像を表示していた。ま
た、実際に販売されている飲み物などの物品をゲーム中
に登場させるという広告方法もあった。
【0003】上記の方法では広告に利用されるデータ
は、予めゲームのプログラムや該プログラムが処理する
データに含められているため固定的であり、その内容を
随時更新することはできなかった。
【0004】これに対し、特開平9−10440号公報
に記載の商業広告可能なゲーム機システム及びゲーム方
法は、通信回線を介して広告画像を送信側機器から受信
側ゲーム機器に送信し、受信側ゲーム機器では受信され
た広告画像を表示することにより、この問題を解決する
ものであった。
【0005】ところで、多数のプレイヤーがインターネ
ットなどの通信回線を介して接続して参加する、ネット
ワークゲームが普及してきている。中でも、ゲームの中
に用意される仮想世界をプレイヤーが探険するネットワ
ークロールプレイングゲームは人気の高いものの一つで
ある。ネットワークロールプレイングゲームの中にはプ
レイヤーが操作するキャラクターが旅をしたり商売を行
うなど、実世界と同様な活動を行うことができるものも
ある。
【0006】実世界においては、看板などの広告は、待
ち合わせの場所に利用したり、道を説明するのに利用す
るなど、位置を表わす目印であるランドマークとしても
利用されることがある。このような広告は人々に積極的
に参照されることで広告効果を高めている。同様に、実
世界と同様な活動を行えるネットワークロールプレイン
グゲームにおいて、広告画像を特定の位置に配置し、近
くにいるキャラクタを操作するプレイヤーによって参照
されるようにすれば、仮想世界中のランドマークとして
積極的に参照されることができ、広告効果を高めること
ができると考えられる。
【0007】従来のような、ゲームの画面中に広告など
の画像を配置して表示する方法によれば、例えばレース
ゲームに使用するコースデータの特定の場所に位置する
看板のように、予めゲームプログラムで定められている
位置に広告画像を表示することができる。また、特開平
9−10440号公報に記載の商業広告可能なゲーム機
システム及びゲーム方法によれば、広告の内容を更新す
ることができる。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、これら
の従来の広告方法には以下に挙げるような課題がある。
【0009】上述のようなネットワークゲームにおいて
は、プレイヤーが操作するキャラクタが多く集まる場所
は、ゲームの進行に応じて変化したり、プレイヤーの趣
味や嗜好に応じて異なっていたりする。よって、より広
告効果を高めるためには広告の内容を更新するだけでは
なく、広告画像を表示する位置を変更できることが望ま
しい。
【0010】また、広告を管理する権限のあるプレイヤ
ー以外の、一般のプレイヤーでも広告画像を表示する位
置を変更できるようにすると、例えば特定の場所で配付
されているポスターを持って移動して別の場所に貼るよ
うなことが実現できる。このようにして、プレイヤーに
該広告に対する興味を持たせることができ、より広告効
果を高めることができる。
【0011】しかしながら、従来の広告方法では、広告
画像を表示する位置は固定的で変更することができなか
った。
【0012】また、プレイヤーが操作するキャラクタ
の、レベルなどのゲーム中のアクティビティに応じて上
昇するパラメータや、キャラクタが持っているアイテム
などの、キャラクタに属するパラメータに応じて、表示
される広告を変更すれば、例えばレベルが高いほど有益
な広告が表示されるようにすることでプレイヤーがゲー
ムにより積極的に参加することを誘導できるし、あるい
はキャラクタが持っているアイテムに関するキャラクタ
グッズの広告を表示するようにしてキャラクタグッズの
販売を促進することができる。
【0013】しかしながら、従来の広告方法では、プレ
イヤーが操作するキャラクタに属するパラメータに関わ
らず、表示される広告画像はいずれのプレイヤーに対し
ても同一であった。
【0014】また、実際の時刻やゲーム中の時刻などに
応じて表示される広告画像を変化させれば、実世界での
ネオンサインのように変化のある広告を行うことができ
るので、広告効果を高めることができる。
【0015】しかしながら、従来の広告方法では、時刻
に関わらず表示される広告画像は同一であった。
【0016】また、表示された広告画像に対してプレイ
ヤーが所定の操作を行うと関連する情報を得ることがで
きるようにすれば、プレイヤーは興味を持った広告に対
する関連する情報を参照することができるので、プレイ
ヤーにとって簡便であり、広告効果を高めることができ
る。
【0017】しかしながら、従来の広告方法では、プレ
イ画面中に表示される広告画像に関連する情報を参照す
ることはできなかった。
【0018】また、プレイヤーの嗜好などにあった広告
画像を表示させれば、プレイヤーの興味を惹く可能性が
高いので、広告効果を高めることができる。
【0019】しかしながら、従来の広告方法では、プレ
イヤーの嗜好などに関わらず、表示される広告画像はい
ずれのプレイヤーに対しても同一であった。
【0020】本発明は、上記の問題点を解決するために
なされたものであって、その目的は、あたかも実世界に
おける広告のように、ネットワークゲームなどのネット
ワークアプリケーションの実行画面に表示される広告に
ついて、その表示位置、表示形態または広告内容を随時
変更して広告効果を高めることのできる、広告データ処
理方法、販売管理方法、広告データ処理装置、アプリケ
ーション端末装置、広告データ処理システム、広告デー
タ処理プログラムを提供することにある。
【0021】
【課題を解決するための手段】・本発明に関わる広告デ
ータ処理方法は、上記の課題を解決するための、情報処
理装置で動作するアプリケーションプログラムまたはア
プリケーションデータの実行画面に、二次元または三次
元の仮想空間を表わすフィールドデータを用いて該仮想
空間を構築し、該仮想空間上の特定位置を示す位置情報
と広告情報とを含む広告データを用いて、該仮想空間上
に広告を表示するための広告データ処理方法であって、
前記アプリケーションプログラムまたはアプリケーショ
ンデータの利用者によって情報処理装置に入力された操
作指示が、前記広告の表示位置を新規登録または変更す
る操作指示か否かを判断する広告表示位置更新判断処理
と、該操作指示が前記広告の表示位置を新規登録または
変更する操作指示である場合に、該操作指示に含まれる
位置指定情報に応じて、新たな位置情報を含む広告デー
タを新規登録する、または前記広告データに含まれる位
置情報を変更する広告位置情報更新処理とを有している
ことを特徴としている。
【0022】ここで、フィールドデータとは、アプリケ
ーションプログラムで利用される仮想的な二次元または
三次元の空間(例えば地上や、迷路など)を定義するた
めのデータである。前記アプリケーションプログラムま
たはアプリケーションデータの利用者は、例えば前記仮
想空間内に存在するキャラクタを操作して前記仮想空間
中を移動させることで、旅や冒険などを模した活動を行
うことができる。
【0023】前記利用者は、上述の仮想空間を、例えば
前記利用者が操作するキャラクタを中心として地図のよ
うに地上を空中から眺めたような2次元の表現形態や、
キャラクタの視点からみた3次元の仮想空間の表現形態
を通じて参照する。このような、利用者が見る仮想空間
の表現形態をプレイ画面と呼ぶことにする。
【0024】前記位置情報とは、例えばフィールドデー
タによって表される仮想空間上の位置を示す座標などで
ある。
【0025】なお、前記広告表示位置更新判断処理と前
記広告位置情報更新処理は、前記アプリケーションプロ
グラムまたはアプリケーションデータを動作させている
情報処理装置で行われてもよいし、該情報処理装置と通
信可能な別の装置で行われてもよい。
【0026】例えば、前記広告表示位置更新判断処理と
前記広告位置情報更新処理とが、前記アプリケーション
プログラムまたはアプリケーションデータを動作させて
いる情報処理装置で行われる場合においては、前記広告
データは予めアプリケーションデータの一部として前記
情報処理装置に記憶されていればよい。また、前記広告
データの一部あるいは全部を通信などの手段によって他
の装置から受信して置き換えたり、フロッピーディスク
やCD-ROMなどの差し換え可能な記録媒体に記録されてい
る広告データで置き換えるようにすれば、広告データを
随時更新することができる。
【0027】また、前記広告表示位置更新判断処理と前
記広告位置情報更新処理とが、前記アプリケーションプ
ログラムまたはアプリケーションデータを動作させてい
る情報処理装置と通信可能な別の装置で行われる場合に
おいては、前記広告データは前記広告表示位置更新判断
処理と前記広告位置情報更新処理とを行う装置で記憶さ
れていてもよいし、前記アプリケーションプログラムま
たはアプリケーションデータを動作させている情報処理
装置に記憶されていてもよい。
【0028】前者の場合は、表示の対象となる広告デー
タを必要に応じて広告データを記憶している装置から前
記アプリケーションプログラムまたはアプリケーション
データを動作させている情報処理装置に送信するように
すればよい。いずれの場合においても、前述と同様に前
記広告データの一部あるいは全部を通信などの手段によ
って更に他の装置から受信して置き換えたり、フロッピ
ー(登録商標)ディスクやCD-ROMなどの差し換え可能な
記録媒体に記録されている広告データで置き換えるよう
にすれば、広告データを随時更新することができる。
【0029】ただし、広告の内容に応じて、その更新サ
イクルの長短は、適切さが異なる。例えば、新聞の購読
勧誘、商店の来店勧誘、遊園地、テーマパーク等の来場
勧誘のように、広告対象物の寿命が長い(アプリケーシ
ョンプログラムまたはアプリケーションデータの使用期
間に比して長いと言い換えてもよい)場合には、内容の
更新サイクルも長くてよいため、前記広告データは予め
アプリケーションデータの一部として前記情報処理装置
に記憶されていれば足りる。
【0030】一方、流行性の強い商品のように、広告対
象物の寿命が短い場合には、内容の更新サイクルを短く
して、別の商品広告に置き換えたり、同じ商品であって
も、アピールの仕方を変えたりする必要性が高い。した
がって、このような場合、広告主は、本発明の広告デー
タ処理方法の実行に際し、情報処理装置からアクセスし
得るサーバ装置から最新の広告データを提供したり、あ
るいは情報処理装置に差し換え可能で最新の広告データ
を格納した記録媒体を情報処理装置の利用者に提供した
りといった形態を採用すればよい。
【0031】上記の構成により、前記アプリケーション
プログラムまたはアプリケーションデータの利用者によ
って情報処理装置に入力された操作指示が、前記広告の
表示位置を新規登録または変更する操作指示であったと
前記広告表示位置更新判断処理によって判断された場合
には、前記広告位置情報更新処理によって、該操作指示
に含まれる位置指定情報に応じて、新たな位置情報を含
む広告データを新規登録する、または前記広告データに
含まれる位置情報を変更する。
【0032】このようにして、利用者が指示した仮想空
間上の新たな位置に新規登録された広告データ、あるい
は位置情報が利用者の指示した位置情報に更新された広
告データは、前記利用者が見るための前記仮想空間を表
す画面を生成する際に、該広告データに含まれている新
たな位置情報または更新された位置情報に応じて、前記
画面に含まれる。
【0033】よって、前記利用者は、あたかも立て札を
新たに設置するように、前記仮想空間上の任意の位置に
新たな広告データを新規登録したり、既に設置されてい
る立て札を移動させるように、ある広告データの位置情
報を修正して前記仮想空間上の別の位置に変更したりす
ることで、表示された広告を仮想空間における新たなラ
ンドマークとして利用することができる。このようにし
て、広告データによる広告効果を高めることができる。
【0034】なお、上述の、広告の表示位置を新規登録
あるいは変更するための操作指示は、例えば前記仮想空
間上に表示されている立て札を設置したり持ち運んで移
動させるなどの操作とすれば、直感的な操作とすること
ができる。
【0035】また、例えば、前記利用者が仮想空間上で
操作するキャラクタの、仮想空間上での持ち物を表すパ
ラメータに立て札を表わすデータが含まれている時にの
み、新たな広告データを新規登録でき、広告データを新
規登録した場合には前記立て札を表わすデータを前記キ
ャラクタのパラメータから削除するようにすれば、アプ
リケーション中で使用される立て札を表わすデータの総
量を制限することで、広告データが無制限に登録される
のを防ぐことができる。
【0036】更に、このような立て札を表わすデータを
新たに利用者が得る、つまり広告データを新規登録する
権利を利用者が得るためには仮想空間上での所定のアク
ティビティを要するようにすれば、利用者がアプリケー
ションを実行する動機付けになる。あるいは、このよう
にして広告データを新規登録あるいは位置情報を修正し
た利用者に対して、広告データの広告効果に応じて所定
のインセンティブを与えるようにすれば、利用者が広告
データを参照したり、新規登録あるいは位置情報の修正
を動機付けることができる。
【0037】・本発明に関わる広告データ処理方法は、
上記の課題を解決するために、上記の構成に加えて、前
記アプリケーションプログラムまたはアプリケーション
データを前記情報処理装置で実行する際に、該情報処理
装置とネットワークで接続されたサーバ装置が、該情報
処理装置に対して、少なくとも前記広告データを配信す
るとともに、前記広告表示位置更新判断処理および広告
位置情報更新処理が、該サーバ装置にて行われることを
特徴としている。
【0038】上記の構成により、前記広告データは前記
情報処理装置で記憶しておく必要がないので、前記情報
処理装置が有している記憶容量に制限がある場合でも、
本発明に関わる広告データ処理方法を実施することがで
きる。また、前記広告データは前記サーバ装置で記憶さ
れているので、前記仮想空間を共有するような、複数の
情報処理装置が前記サーバ装置に接続するような形態の
アプリケーションプログラムまたはアプリケーションデ
ータにおいて、前記広告データを共有して参照すること
ができる。
【0039】・本発明に関わる広告データ処理方法は、
上記の課題を解決するための、情報処理装置で動作する
アプリケーションプログラムまたはアプリケーションデ
ータの実行画面に、二次元または三次元の仮想空間を表
わすフィールドデータを用いて該仮想空間を構築し、該
仮想空間上の特定位置を示す位置情報と広告情報とを含
む広告データを用いて、該仮想空間上に広告を表示する
ための広告データ処理方法において、前記アプリケーシ
ョンプログラムまたはアプリケーションデータの利用者
の操作履歴に応じて、該利用者の操作履歴を反映するパ
ラメータを更新するパラメータ更新処理と、広告データ
を蓄積したデータベースにアクセスして、前記パラメー
タに応じて前記仮想空間上に表示する広告データを選択
する広告データ選択処理とを備えていることを特徴とし
ている。
【0040】前記操作履歴を反映するパラメータとは、
例えば利用者がキャラクタを操作して冒険するようなロ
ールプレイングゲームのようなアプリケーションプログ
ラムであれば、該キャラクタの活動歴に応じて増加する
経験値や、該キャラクタが持っているアイテム(金銭、
道具、武器、獲得能力等)を表すデータなどの、該キャ
ラクタに属しているパラメータである。あるいは、既に
立ち寄った仮想空間上の場所や、出会ったことのある他
の利用者が操作している、あるいはアプリケーションプ
ログラムによって操作されているキャラクタなどの、利
用者が操作するキャラクタの活動履歴を反映するパラメ
ータであってもよい。
【0041】上記の構成により、前記広告データ選択処
理は、仮想空間上に表示する広告データを前記パラメー
タに応じて選択する。前記パラメータは前記パラメータ
更新処理によって前記利用者の操作履歴を反映するよう
に更新されているので、前記選択された広告データは利
用者の操作履歴に応じて変更することができ、変化に富
んだ広告効果の高い広告データ処理を行うことができ
る。
【0042】・本発明に関わる広告データ処理方法は、
上記の課題を解決するために、上記の構成に加えて、前
記アプリケーションプログラムまたはアプリケーション
データを前記情報処理装置で実行する際に、該情報処理
装置とネットワークで接続されたサーバ装置が、該情報
処理装置に対して、少なくとも前記広告データを配信す
るとともに、前記パラメータ更新処理および広告データ
選択処理が、該サーバ装置にて行われることを特徴とし
ている。
【0043】上記の構成により、前記広告データは前記
情報処理装置で記憶しておく必要がないので、前記情報
処理装置が有している記憶容量に制限がある場合でも、
本発明に関わる広告データ処理方法を実施することがで
きる。また、前記広告データは前記サーバ装置で記憶さ
れているので、前記仮想空間を共有するような、複数の
情報処理装置が前記サーバ装置に接続するような形態の
アプリケーションプログラムまたはアプリケーションデ
ータにおいて、前記広告データを共有して参照すること
ができる。
【0044】・本発明に関わる広告データ処理方法は、
上記の課題を解決するための、情報処理装置で動作する
アプリケーションプログラムまたはアプリケーションデ
ータの実行画面に、二次元または三次元の仮想空間を表
わすフィールドデータを用いて該仮想空間を構築し、該
仮想空間上の特定位置を示す位置情報と、表示可能な時
間帯または期間に関する時間情報と、広告情報とを含む
広告データを用いて、該仮想空間上に広告を表示するた
めの広告データ処理方法であって、時刻に関する情報を
取得する時刻情報取得処理と、広告データを蓄積したデ
ータベースにアクセスして、前記広告データに含まれて
いる時間情報と、前記時刻情報取得処理で得られた時刻
に関する情報とを比較して、前記仮想空間上に表示する
広告データを選択する広告データ選択処理とを備えてい
ることを特徴としている。
【0045】前記時刻に関する情報とは、実際の現在時
刻であってもよいし、前記アプリケーションプログラム
またはアプリケーションデータ中で生成され使用される
仮想的な時刻であってもよい。また、時刻の単位は、世
紀、年、季節、月、日、時、分、秒等、任意である。
【0046】また、前記時刻に関する情報は、前記時刻
情報取得処理と前記広告データ選択処理を実行する装置
で管理されていてもよいし、該装置と通信可能な別の装
置で管理されていてもよい。
【0047】上記の構成により、前記広告データ選択処
理は、前記時刻情報取得処理で取得された時刻に関する
情報に応じて、前記仮想空間上に表示する広告データを
選択する。よって、実際の時刻やアプリケーション中で
の時刻などに応じて、表示される広告を変化させること
ができる。例えば、時刻が夜であれば、広告にネオン等
の明かりを灯すとか、所定期間のバーゲンセール情報の
広告を表示するといったように、広告内容や広告形態
を、取得した時刻に適したものとすることにより、広告
効果を高めることができる。
【0048】・本発明に関わる広告データ処理方法は、
上記の課題を解決するために、上記の構成に加えて、前
記アプリケーションプログラムまたはアプリケーション
データを前記情報処理装置で実行する際に、該情報処理
装置とネットワークで接続されたサーバ装置が、該情報
処理装置に対して、少なくとも前記広告データを配信す
るとともに、前記時刻情報取得処理および広告データ選
択処理が、該サーバ装置にて行われることを特徴として
いる。
【0049】上記の構成により、前記広告データは前記
情報処理装置で記憶しておく必要がないので、前記情報
処理装置が有している記憶容量に制限がある場合でも、
本発明に関わる広告データ処理方法を実施することがで
きる。また、前記広告データは前記サーバ装置で記憶さ
れているので、前記仮想空間を共有するような、複数の
情報処理装置が前記サーバ装置に接続するような形態の
アプリケーションプログラムまたはアプリケーションデ
ータにおいて、前記広告データを共有して参照すること
ができる。
【0050】・本発明に関わる広告データ処理方法は、
上記の課題を解決するための、情報処理装置で動作する
アプリケーションプログラムまたはアプリケーションデ
ータの実行画面に、二次元または三次元の仮想空間を表
わすフィールドデータを用いて該仮想空間を構築し、該
仮想空間上の特定位置を示す位置情報と広告情報とを含
む広告データを用いて、該仮想空間上に広告を表示する
ための広告データ処理方法において、前記アプリケーシ
ョンプログラムまたはアプリケーションデータの利用者
によって情報処理装置に入力された操作指示が、前記広
告に関連する関連情報の表示を要求するための操作指示
か否かを判断する関連情報要求判断処理と、該操作指示
が前記関連情報の表示を要求するための操作指示である
場合に、関連情報を蓄積したデータベースにアクセスし
て、前記広告データに関連する関連情報を選択する関連
情報選択処理とを備えていることを特徴としている。
【0051】前記関連情報とは、例えば前記広告が対象
としている商品に関する詳細な情報や、該商品と類似の
別の商品に関する情報や、該商品をオンラインで購入す
るための手続きに関する情報などである。また、広告対
象が店舗、テーマパーク、行楽地等の場所である場合、
前記関連情報は交通機関、交通費、アクセス経路図、施
設案内等に関する情報である。
【0052】前記関連情報を蓄積しているデータベース
は、前記アプリケーションプログラムまたはアプリケー
ションデータを実行する情報処理装置に含まれていても
よいし、前記関連情報要求判断処理と関連情報選択処理
とを実行する装置に含まれていてもよいし、これらの機
器と通信可能な別の機器に含まれていてもよい。
【0053】上記の構成により、前記操作情報要求判断
処理で取得された利用者の操作指示が前記広告に関連す
る関連情報の表示を要求するための操作指示であった場
合に、前記関連情報選択処理は前記広告データに関連す
る関連情報を前記データベースから選択して取得する。
よって、利用者は表示を要求するための操作指示を入力
することで、興味を持った広告に対する関連情報を参照
することができるので、利用者にとって簡便であり、広
告効果を高めることができる。
【0054】・本発明に関わる広告データ処理方法は、
上記の課題を解決するために、上記の構成に加えて、前
記アプリケーションプログラムまたはアプリケーション
データを前記情報処理装置で実行する際に、該情報処理
装置とネットワークで接続されたサーバ装置が、該情報
処理装置に対して、少なくとも前記広告データを配信す
るとともに、前記関連情報要求判断処理および関連情報
選択処理が、該サーバ装置にて行われることを特徴とし
ている。
【0055】上記の構成により、前記広告データは前記
情報処理装置で記憶しておく必要がないので、前記情報
処理装置が有している記憶容量に制限がある場合でも、
本発明に関わる広告データ処理方法を実施することがで
きる。また、前記広告データは前記サーバ装置で記憶さ
れているので、前記仮想空間を共有するような、複数の
情報処理装置が前記サーバ装置に接続するような形態の
アプリケーションプログラムまたはアプリケーションデ
ータにおいて、前記広告データを共有して参照すること
ができる。
【0056】・本発明に関わる広告データ処理方法は、
上記の課題を解決するための、情報処理装置で動作する
アプリケーションプログラムまたはアプリケーションデ
ータの実行画面に、二次元または三次元の仮想空間を表
わすフィールドデータを用いて該仮想空間を構築し、該
仮想空間上の特定位置を示す位置情報と広告情報とを含
む広告データを用いて、該仮想空間上に広告を表示する
ための広告データ処理方法において、前記アプリケーシ
ョンプログラムまたはアプリケーションデータの利用者
の嗜好または興味を表わす情報である嗜好情報を取得す
る嗜好情報取得処理と、広告データを蓄積したデータベ
ースにアクセスして、前記嗜好情報取得処理で取得され
た嗜好情報に応じて、前記仮想空間上に表示する広告デ
ータを選択する広告データ選択処理とを備えていること
を特徴としている。
【0057】前記嗜好情報とは、利用者が好む事物、ま
たは興味を持っている事物を特定するための、例えばキ
ーワードや分類などである。前記嗜好情報取得処理は、
予め利用者によって入力された嗜好情報を記憶している
メモリまたはデータベースにアクセスして嗜好情報を取
得してもよいし、アプリケーションプログラムまたはア
プリケーションデータの実行中に利用者が参照した情報
に含まれているキーワードや分類(スポーツ、自動車、
グルメ、旅行等)などの嗜好情報を自動的に取得するよ
うにしてもよい。
【0058】なお、後者の方法では、本発明に関わる広
告データ処理方法が表示の対象としているアプリケーシ
ョンプログラムまたはアプリケーションデータとは別
の、アプリケーションプログラムまたはアプリケーショ
ンデータで利用者によって参照された情報から嗜好情報
を取得して嗜好情報を記憶しているメモリまたはデータ
ベースに蓄積しておき、前記嗜好情報取得処理は該デー
タベースから嗜好情報を取得するようにしてもよい。
【0059】前記広告データ選択処理は、例えば、前記
嗜好情報取得処理で取得された嗜好情報に含まれている
キーワードや分類情報と、前記データベースに蓄積され
ている広告データに含まれているキーワードや分類情報
とを比較して、一致する又は類似する広告データを選択
する。前記広告データにキーワードや分類情報が含まれ
ていない場合でも、広告データに含まれている文字列か
らキーワードを検索したり、該文字列を要約するように
して分類情報を得ることによって、嗜好情報と比較する
ことができる。
【0060】上記の構成により、前記広告データ選択処
理は前記嗜好情報取得処理で取得された嗜好情報に応じ
て、前記仮想空間上に表示する広告データを選択する。
よって、利用者の嗜好にあった、利用者の興味を惹く可
能性が高い広告を表示させることができ、広告効果を高
めることができる。
【0061】・本発明に関わる広告データ処理方法は、
上記の課題を解決するために、上記の構成に加えて、前
記アプリケーションプログラムまたはアプリケーション
データを前記情報処理装置で実行する際に、該情報処理
装置とネットワークで接続されたサーバ装置が、該情報
処理装置に対して、少なくとも前記広告データを配信す
るとともに、前記嗜好情報取得処理および広告データ選
択処理が、該サーバ装置にて行われることを特徴として
いる。
【0062】上記の構成により、前記広告データは前記
情報処理装置で記憶しておく必要がないので、前記情報
処理装置が有している記憶容量に制限がある場合でも、
本発明に関わる広告データ処理方法を実施することがで
きる。また、前記広告データは前記サーバ装置で記憶さ
れているので、前記仮想空間を共有するような、複数の
情報処理装置が前記サーバ装置に接続するような形態の
アプリケーションプログラムまたはアプリケーションデ
ータにおいて、前記広告データを共有して参照すること
ができる。
【0063】・本発明に関わる販売管理方法は、上記の
課題を解決するために、上述の広告データ処理方法を含
み、前記アプリケーションプログラムまたはアプリケー
ションデータの利用者によって情報処理装置に入力され
た操作指示が、表示されている広告データに関連づけら
れている商品を購入するための操作指示か否かを判断す
る購入操作判断処理と、該操作指示が商品を購入する操
作指示である場合に、該操作指示に応じて商品を販売す
るための処理を行う商品販売処理とを備えていることを
特徴としている。
【0064】上記の構成により、前記商品販売処理は、
前記購入操作判断処理で商品を購入するための操作指示
が入力されたと判断された場合に、該操作指示に応じて
商品を販売するための処理を行うので、利用者は、アプ
リケーションプログラムまたはアプリケーションデータ
の実行中であっても、興味を惹かれた商品の広告を見た
時に、所定の操作を行うことによって該商品を購入する
ことができ、利便性が高い。
【0065】なお、商品を購入するための所定の操作
は、例えば仮想空間中に表示されている広告データであ
るチラシを利用者が操作するキャラクタが拾う又は貰う
操作を行った後に、該キャラクタが該チラシを持ったま
ま該仮想空間中に設置された店鋪に移動して、購入の手
続きをするというようにすると、日常的な商品の購入の
手続きと類似しているので、直感的で分かりやすくな
る。
【0066】・本発明に関わる広告データ処理装置は、
上記の課題を解決するための、アプリケーションプログ
ラムまたはアプリケーションデータの動作画面に、二次
元または三次元の仮想空間を表わすフィールドデータを
用いて該仮想空間を構築し、該仮想空間上の特定位置を
示す位置情報と広告情報とを含む広告データを用いて、
該仮想空間上に広告を表示するための広告データ処理を
実行する広告データ処理装置において、前記アプリケー
ションプログラムまたはアプリケーションデータの実行
を指示する利用者の、前記仮想空間上での実行位置を表
わす実行位置情報を取得する位置情報取得手段と、前記
利用者によって情報処理装置に入力された操作指示が、
前記広告の表示位置を新規登録または変更する操作指示
か否かを判断する広告表示位置更新判断手段と、該操作
指示が前記広告の表示位置を新規登録または変更する操
作指示である場合に、該実行位置情報に応じて、新たな
位置情報を含む広告データを新規登録する、または前記
広告データに含まれる位置情報を変更する広告位置情報
更新手段とを備えていることを特徴としている。
【0067】なお、前記アプリケーションプログラムま
たはアプリケーションデータは本発明に関わる広告デー
タ処理装置で動作させてもよいし、本発明に関わる広告
データ処理装置と通信可能な別の情報処理装置で動作さ
せてもよい。したがって、上記動作画面(プレイ画面)
は広告データ処理装置で表示されなくてもよく、アプリ
ケーションプログラムまたはアプリケーションデータを
実行する装置で少なくとも表示されればよい。
【0068】また、前記アプリケーションプログラムま
たはアプリケーションデータが本発明に関わる広告デー
タ処理装置で動作する場合においては、前記広告データ
は予めアプリケーションデータの一部として本発明に関
わる広告データ処理装置に記憶させておいてもよい。こ
の場合、前記広告データの一部あるいは全部を通信など
の手段によって他の装置から受信して置き換えたり、フ
ロッピーディスクやCD-ROMなどの差し換え可能な記録媒
体に記録されている広告データで置き換えるようにすれ
ば、広告データを随時更新することができる。
【0069】また、前記アプリケーションプログラムま
たはアプリケーションデータが、本発明に関わる広告デ
ータ処理装置と通信可能な別の情報処理装置で行われる
場合においては、前記広告データは本発明に関わる広告
データ処理装置で記憶されていてもよいし、その別の情
報処理装置で記憶されていてもよい。
【0070】前者の場合は、表示の対象となる広告デー
タを必要に応じて広告データを記憶している装置から前
記アプリケーションプログラムまたはアプリケーション
データを動作させている情報処理装置に送信するように
すればよい。いずれの場合においても、前述と同様に前
記広告データの一部あるいは全部を通信などの手段によ
って更に他の装置から受信して置き換えたり、フロッピ
ーディスクやCD-ROMなどの差し換え可能な記録媒体に記
録されている広告データで置き換えるようにすれば、広
告データを随時更新することができる。
【0071】さらに、フィールドデータについても、本
発明に関わる広告データ処理装置、またはその別の情報
処理装置、またはこれらの各装置と通信可能なさらに他
の情報処理装置のいずれかで記憶され、前記アプリケー
ションプログラムまたはアプリケーションデータを実行
する装置が、受信して取得できさえすればよい。
【0072】上記の構成により、前記アプリケーション
プログラムまたはアプリケーションデータの利用者によ
って、該アプリケーションプログラムまたはアプリケー
ションデータを実行している情報処理装置に入力された
操作指示が、前記広告の表示位置を新規登録または変更
する操作指示であったと前記広告表示位置更新判断手段
によって判断された場合には、前記広告位置情報更新手
段によって、前記位置情報取得手段で取得された実行位
置情報に応じて、新たな位置情報を含む広告データを新
規登録する、または前記広告データに含まれる位置情報
を変更する。
【0073】このようにして利用者が指示した仮想空間
上の新たな位置に新規登録された広告データ、あるいは
位置情報が利用者の指示した位置情報に更新された広告
データは、前記利用者が見るための前記仮想空間を表す
画面を生成する際に、該広告データに含まれている位置
情報に応じて、前記画面に含まれる。よって、前記利用
者は、あたかも立て札を新たに設置するように、前記仮
想空間上の任意の位置に新たな広告データを新規登録し
たり、既に設置されている立て札を移動させるように、
ある広告データの位置情報を修正して前記仮想空間上の
別の位置に変更したりすることで、表示された広告を仮
想空間における新たなランドマークとして利用すること
ができる。このようにして、広告データによる広告効果
を高めることができる。
【0074】・本発明に関わる広告データ処理装置は、
上記の課題を解決するための、アプリケーションプログ
ラムまたはアプリケーションデータの動作画面に、二次
元または三次元の仮想空間を表わすフィールドデータを
用いて該仮想空間を構築し、該仮想空間上の特定位置を
示す位置情報と広告情報とを含む広告データを用いて、
該仮想空間上に広告を表示するための広告データ処理を
実行する広告データ処理装置において、前記アプリケー
ションプログラムまたはアプリケーションデータの利用
者の操作履歴に応じて、該利用者の操作履歴を反映する
パラメータを更新するパラメータ更新手段と、広告デー
タを蓄積したデータベースにアクセスして、前記パラメ
ータに応じて前記仮想空間上に表示する広告データを選
択する広告データ選択手段と、を備えていることを特徴
としている。
【0075】前記広告データを蓄積したデータベース
は、本発明に関わる広告データ処理装置に格納されてい
てもよいし、前記アプリケーションプログラムまたはア
プリケーションデータを実行する情報処理装置に格納さ
れていてもよいし、これらの機器と通信可能な別の機器
に格納されて管理されていてもよい。
【0076】上記の構成により、前記広告データ選択手
段は前記パラメータに応じて仮想空間上に表示する広告
データを選択する。前記パラメータは前記パラメータ更
新処理によって前記利用者の操作履歴を反映するように
更新されているので、前記選択された広告データは利用
者の操作履歴に応じて変更することができ、変化に富ん
だ広告効果の高い広告データ処理を行うことができる。
【0077】・本発明に関わる広告データ処理装置は、
上記の課題を解決するための、アプリケーションプログ
ラムまたはアプリケーションデータの動作画面に、二次
元または三次元の仮想空間を表わすフィールドデータを
用いて該仮想空間を構築し、該仮想空間上の特定位置を
示す位置情報と、表示可能な時間帯または期間に関する
時間情報と、広告情報とを含む広告データを用いて、該
仮想空間上に広告を表示するための広告データ処理を実
行する広告データ処理装置であって、時刻に関する情報
を取得する時刻情報取得手段と、広告データを蓄積した
広告データベースにアクセスし、前記広告データに含ま
れている時間情報と、前記時刻情報取得手段によって取
得された時刻に関する情報とを比較して、前記仮想空間
上に表示する広告データを選択する広告データ選択手段
と、を備えていることを特徴としている。
【0078】ここで、前記時刻に関する情報は、本発明
に関わる広告データ処理装置で管理されていてもよい
し、該装置と通信可能な別の装置で管理されていてもよ
い。
【0079】上記の構成により、前記広告データ選択手
段は、前記時刻情報取得手段で取得された時刻に関する
情報に応じて、前記仮想空間上に表示する広告データを
選択する。よって、実際の時刻やアプリケーション中で
の時刻などに応じて、表示される広告の内容や形態を変
化させることができ、広告効果を高めることができる。
【0080】・本発明に関わる広告データ処理装置は、
上記の課題を解決するための、アプリケーションプログ
ラムまたはアプリケーションデータの動作画面に、二次
元または三次元の仮想空間を表わすフィールドデータを
用いて該仮想空間を構築し、該仮想空間上の特定位置を
示す位置情報と広告情報とを含む広告データを用いて、
該仮想空間上に広告を表示するための広告データ処理を
実行する広告データ処理装置において、前記アプリケー
ションプログラムまたはアプリケーションデータの利用
者によって情報処理装置に入力された操作指示が、前記
広告に関連する関連情報の表示を要求するための操作指
示か否かを判断する関連情報要求判断手段と、該操作指
示が前記関連情報の表示を要求するための操作指示であ
る場合に、関連情報を蓄積したデータベースにアクセス
して、前記広告に関連する関連情報を選択する関連情報
選択手段と、を備えていることを特徴としている。
【0081】前記関連情報を蓄積しているデータベース
は、本発明に関わる広告データ処理装置に含まれていて
もよいし、前記アプリケーションプログラムまたはアプ
リケーションデータを実行する情報処理装置に含まれて
いてもよいし、これらの機器と通信可能な別の機器に含
まれて管理されていてもよい。
【0082】上記の構成により、前記操作情報要求判断
手段で取得された利用者の操作指示が、前記広告に関連
する関連情報の表示を要求するための操作指示であった
場合に、前記関連情報選択手段は前記広告データに関連
する関連情報を前記データベースから選択して取得す
る。よって、利用者は表示を要求するための操作指示を
入力することで、興味を持った広告に対する関連情報を
参照することができるので、利用者にとって簡便であ
り、広告効果を高めることができる。
【0083】・本発明に関わる広告データ処理装置は、
上記の課題を解決するための、アプリケーションプログ
ラムまたはアプリケーションデータの動作画面に、二次
元または三次元の仮想空間を表わすフィールドデータを
用いて該仮想空間を構築し、該仮想空間上の特定位置を
示す位置情報と広告情報とを含む広告データを用いて、
該仮想空間上に広告を表示するための広告データ処理を
実行する広告データ処理装置において、前記アプリケー
ションプログラムまたはアプリケーションデータの利用
者の嗜好または興味を表わす情報である嗜好情報を取得
する嗜好情報取得手段と、広告データを蓄積したデータ
ベースにアクセスして、前記嗜好情報取得手段で取得さ
れた嗜好情報に応じて、前記仮想空間上に表示する広告
データを選択する広告データ選択手段と、を備えている
ことを特徴としている。
【0084】前記嗜好情報取得手段は、予め利用者によ
って入力された嗜好情報を記憶しているメモリまたはデ
ータベースにアクセスして嗜好情報を取得してもよい
し、アプリケーションプログラムまたはアプリケーショ
ンデータの実行中に利用者が参照した情報に含まれてい
るキーワードや分類(スポーツ、自動車、グルメ、旅行
等)などの嗜好情報を、参照の都度、または参照履歴の
記録ファイルから自動的に取得するようにしてもよい。
【0085】なお、後者の方法では、本発明に関わる広
告データ処理方法が表示の対象としているアプリケーシ
ョンプログラムまたはアプリケーションデータとは別
の、アプリケーションプログラムまたはアプリケーショ
ンデータで利用者によって参照された情報から嗜好情報
を取得して嗜好情報を記憶しているメモリまたはデータ
ベースに蓄積しておき、前記嗜好情報取得手段は該デー
タベースから嗜好情報を取得するようにしてもよい。
【0086】上記の構成により、前記広告データ選択手
段は前記嗜好情報取得手段で取得された嗜好情報に応じ
て、前記仮想空間上に表示する広告データを選択する。
よって、利用者の嗜好にあった、利用者の興味を惹く可
能性が高い広告を表示させることができ、広告効果を高
めることができる。
【0087】・本発明に関わるアプリケーション端末装
置は、上記の課題を解決するための、上述の広告データ
処理装置に接続してアプリケーションプログラムまたは
アプリケーションデータを利用するための、前記動作画
面を表示するアプリケーション端末装置であって、前記
広告データ処理装置から前記広告データを受信するため
の広告データ受信手段と、前記仮想空間を構築するため
のフィールドデータと、前記広告データ受信手段で受信
された、該仮想空間上の特定位置を示す位置情報を含ん
でいる広告データと、該アプリケーションプログラムま
たはアプリケーションデータの実行を指示する利用者
の、該仮想空間上での実行位置を表わす実行位置情報と
から、該実行位置に応じた視点から見た前記仮想空間を
表わす動作画面を生成する仮想空間画面生成手段と、を
備えていることを特徴としている。
【0088】上記の構成により、前記広告データ受信手
段は前記広告データ処理装置から広告データを受信す
る。前記仮想空間画面生成手段は、前記受信された広告
データを、該広告データに含まれている位置情報と前記
実行位置情報とから、該実行位置に応じた視点から見た
前記仮想空間を表わす画面を生成し、前記動作画面に表
示する。
【0089】よって、前記広告データは本発明に関わる
アプリケーション端末装置で記憶しておく必要がないの
で、本発明に関わるアプリケーション端末装置が有して
いる記憶容量に制限がある場合でも、広告データを含め
た仮想空間を表す画面を生成することができる。また、
前記広告データは前記広告データ処理装置で記憶されて
いるので、前記仮想空間を共有するような、複数のアプ
リケーション端末装置が前記広告データ処理装置に接続
するような形態において、それぞれのアプリケーション
端末装置は前記広告データを共有して参照することがで
きる。
【0090】・本発明に関わる広告データ処理システム
は、上記の課題を解決するために、上記の広告データ処
理装置と、上記のアプリケーション端末装置とを含んで
構成されていることを特徴としている。
【0091】上記の構成により、多数のアプリケーショ
ン端末装置を対象として広告データを共有して参照する
ことができ、しかも広告効果の高い広告データ処理シス
テムを構築することができる。
【0092】・本発明に関わる広告データ処理プログラ
ムは、上記の課題を解決するための、上記の広告データ
処理方法が備える各処理をコンピュータに実行させるた
めの広告データ処理プログラムである。
【0093】また、本発明に関わる広告データ処理プロ
グラムは、上記の課題を解決するための、上記広告デー
タ処理装置が備える各手段としてコンピュータを機能さ
せるための広告データ処理プログラムである。
【0094】上記の構成により、一般的なコンピュータ
が上述の広告データ処理方法を実行する、あるいは広告
データ処理装置として機能することを実現できる。
【0095】なお、上述の広告データ処理方法が備える
各処理をコンピュータに実行させるための広告データ処
理プログラム、あるいは上述の広告データ処理装置が備
える各手段としてコンピュータを機能させるための広告
データ処理プログラムを記録したコンピュータ読み取り
可能な記録媒体も、本発明の権利範囲に属することは言
うまでもない。
【0096】
【発明の実施の形態】(第1の実施形態)本発明の第1
の実施形態について図1ないし図13に基づいて説明す
れば、以下のとおりである。また、以下に説明する例で
は、ネットワークロールプレイングゲームを、仮想空間
を利用したアプリケーションプログラムの具体例として
説明する。
【0097】図1は、本発明の第1の実施形態に関わる
広告データ処理システムの構成を示すブロック図であ
る。また、この図に示す構成は本発明の広告データ処理
方法を実施しうる。
【0098】図1において、101 はネットワークロール
プレイングゲームの進行を管理すると共に、広告データ
を管理して配信するためのサーバ装置(広告データ処理
装置)、102 はネットワークゲームを遊技するための端
末装置(情報処理装置、アプリケーション端末装置)、
103 はサーバー装置101 および端末装置102 を接続して
いる一般電話回線や無線やCATV(cable television)のよ
うな専用回線、又はインターネットなどを利用したネッ
トワークである。
【0099】図1では端末装置102 は2つのみを図示し
ているが、端末装置102 の数はこれには限らず、任意で
ある。また、サーバ装置101 は一つのみを図示している
が、複数のサーバ装置101 をネットワーク103 に接続す
ることで、多数の端末装置102 が同時に利用されて多数
のプレイヤーがネットワークゲームに参加しても、サー
バ装置101 の処理を分散させることができる。
【0100】サーバ装置101 には、二次元または三次元
の仮想空間を表す後述のフィールドデータ中の任意の位
置を特定するための座標などの位置情報を併せて保持し
ている広告データを記憶するための広告データ記憶手段
111 、ゲームに参加しているプレイヤー(単数でも複数
でもよい)が操作するキャラクタを表すキャラクタデー
タなどを記憶して、ゲームの進行状態を管理するための
ゲーム状態管理手段112 、前記ゲーム状態管理手段112
で記憶されている、プレイヤーが操作するキャラクタの
位置情報を取得するためのキャラクタ位置情報取得手段
113 (位置情報取得手段)、前記キャラクタ位置情報取
得手段113 で取得されたキャラクタの位置情報を参照し
て、前記キャラクタの位置情報に応じた視点から見たプ
レイ画面を生成するために使用される広告データを、前
記広告データ記憶手段111 に記憶されている広告データ
から選択して取得するための広告データ選択手段114 、
端末装置102 でプレイ画面を生成するために使用され
る、前記ゲーム状態管理手段112 で記憶されているデー
タおよび前記広告データ選択手段114 で取得された広告
データを、前記端末装置102 に送信するためのデータ送
信手段115 、前記端末装置102 で入力された、プレイヤ
ーによる操作に関する情報を前記端末装置102から取得
する操作情報取得手段116 、前記操作情報取得手段116
で取得されたプレイヤーの操作に関する情報に応じて、
前記広告データ記憶手段111 に広告データを新規登録、
あるいは前記広告データ記憶手段111 に記憶されている
広告データを修正する広告データ更新手段117 が備えら
れている。
【0101】前記操作情報取得手段116 は、取得された
プレイヤーの操作指示が、前記広告の表示位置を新規登
録または変更する操作指示か否かを判断する広告表示位
置更新判断手段としても機能する。
【0102】前記キャラクタデータとは、ロールプレイ
ングゲームのストーリー中に登場する人物、動物等のキ
ャラクタの外見や、フィールドデータ中の位置や、キャ
ラクタが持っているアイテム(金銭、道具、武器、獲得
能力等)や、キャラクタの経験に応じて獲得ないし増減
される経験値などのキャラクタの活動履歴に応じてキャ
ラクタに対して設定されるパラメータなどから構成され
ているデータである。
【0103】なお、広告データ更新手段117 による前記
広告データの新規登録とは、例えば、広告の内容と、フ
ィールドデータ中の位置を示す座標などの位置情報とか
らなる広告データを前記広告データ記憶手段111 に新た
に追加して記憶させることをいう。このようにして新規
登録された広告データは、前記プレイ画面に含めて表示
される。
【0104】また、同手段117 による前記広告データの
修正とは、例えば、前記広告データ記憶手段111 に記憶
されている広告データに含まれている位置情報が示して
いるフィールドデータ中の座標を別の座標に修正するこ
とをいう。このようにして、修正された広告データは、
修正される前とは異なった視点から見たプレイ画面に含
めて表示される。
【0105】また、端末装置102 には、ゲームに使用さ
れる地形を表わすデータや該地形上に配置される建造物
のデータなどから構成される前記フィールドデータを記
憶するためのフィールドデータ記憶手段121 、前記サー
バ装置101 から送信された、プレイ画面を生成するため
に使用されるデータを受信するためのデータ受信手段12
2 (広告データ受信手段)、前記フィールドデータ記憶
手段121 に記憶されているフィールドデータと、前記デ
ータ受信手段122 で受信されたデータとから、前記プレ
イヤーが操作するキャラクタの位置情報に応じた視点か
ら見たプレイ画面を生成するプレイ画面生成手段123
(仮想空間画面生成手段)、前記プレイ画面生成手段12
3 で生成されたプレイ画面を表示する表示手段124 、プ
レイヤーが操作を入力するための操作手段125 、前記操
作手段125 で入力された操作に関する情報を前記サーバ
装置101 に送信するための操作データ送信手段126 が備
えられている。
【0106】なお、前記データ受信手段122 が受信す
る、プレイ画面を生成するために使用されるデータと
は、例えば他の端末装置102 のプレイヤーによって操作
されているキャラクタ、あるいは前記ゲーム状態管理手
段112 よって管理されているキャラクタに関する、位置
や外見や会話の内容などを表すデータや、前記広告デー
タ選択手段114 によって選択された広告データなどであ
る。表示を生成するためのデータ以外にも、音楽や効果
音などのデータを含んでいてもよい。
【0107】また、プレイ画面に含めて表示されるキャ
ラクタの絵は予め端末装置102 で記憶しておけばよい。
前記プレイ画面生成手段123 は、前記データ受信手段12
2 で受信したデータに含まれている、キャラクタの情報
を参照して、対応するキャラクタの絵を取得してプレイ
画面に含める。あるいは、サーバ装置101 でキャラクタ
の絵を記憶しておき、前記データ送信手段115 が送信す
るデータに、キャラクタの絵を含めておいてもよい。
【0108】前者の方法ではキャラクタの絵を送受信し
ないので通信量を小さくすることができ、後者の方法で
はプレイヤー毎にカスタマイズされたキャラクタの絵の
ような、共通には使用されない絵を利用することができ
る。更に、端末装置102 で表示しようとするキャラクタ
の絵を記憶していない場合のみ、サーバ装置101 から該
キャラクタの絵を受信するようにすれば、通信量を押さ
えながらカスタマイズされたキャラクタの絵を利用する
ことができる。
【0109】前記表示手段124 は、端末装置102 に内蔵
される液晶ディスプレイなどであってもよいし、テレビ
などの外部の表示装置に映像信号を出力するものであっ
てもよい。
【0110】前記操作手段125 は、一般的なゲーム専用
機で用いられるような入力コントローラでもよいし、一
般的なコンピュータで用いられるようなマウスやキーボ
ードなどでもよい。
【0111】なお、前記フィールドデータ記憶手段121
を前記端末装置102 に備える代わりに、前記サーバ装置
101 に備え、前記データ送信手段115 は前記端末装置10
2 に備えられるプレイ画面生成手段123 がプレイ画面を
生成するために使用するフィールドデータの全部あるい
は一部をフィールドデータ記憶手段121 から取得して送
信するようにしてもよい。このようにすると、端末装置
102 でフィールドデータの全部あるいは一部を記憶する
必要がないので記憶容量の小さい携帯型の端末などでも
ネットワークアプリケーションを利用することができ
る。
【0112】また、前記ゲーム状態管理手段112 を、前
記サーバ装置101 に構成する代わりに、ゲームの進行状
態を管理するための別のゲーム状態管理サーバ装置とし
て構成してもよい。このようにすると、多数のプレイヤ
ーに対応して処理を分散させるために、複数のゲーム状
態管理サーバ装置をネットワーク103 に接続させても、
広告データを管理および配信するためのサーバ装置101
は一つとすることができ、広告データの管理が容易にな
る。
【0113】ゲームの全体の進行は、操作情報取得手段
116 で取得された、各プレイヤーが端末装置102 で入力
した操作に応じて、前記ゲーム状態管理手段112 で記憶
されているデータを、予め用意されている処理に従って
更新することによって管理される。
【0114】この形態では端末装置102 ではゲームの進
行を管理していないが、例えばプレイヤーが操作するキ
ャラクタが移動しようとする際に障害物の有無をチェッ
クして移動の可否を決定するなどの、各々の端末装置10
2 内で処理可能な、ゲームの進行に関する処理の一部
を、各々の端末装置102 で行ってもよい。このようにす
ると、ゲーム全体の進行に影響しない処理をサーバ装置
101 で行わなくてよいので処理を分散させることがで
き、サーバ装置101 と端末装置102 との間の通信量を低
減させることができる。
【0115】更に、前記ゲーム状態管理手段112 を、前
記サーバ装置101 に構成する代わりに、前記端末装置10
2 に構成してもよい。この形態では、ゲームの進行は全
て端末装置102 で管理され、前記サーバ装置101 は、ゲ
ームの進行に応じて、プレイ画面に含めて表示される広
告データを端末装置102 に送信する。このようにする
と、それぞれの端末装置102 でのゲームの進行を異なっ
たものとすることができる。
【0116】前記広告データ選択手段114 は、前記サー
バ装置101 に構成される代わりに、前記端末装置102 に
構成されてもよい。この形態では、前記広告データ記憶
手段111 に記憶されている広告データは、前記端末装置
102 が前記サーバ装置101 に接続された時などのタイミ
ングで前記データ送信手段115 を介して前記端末装置10
2 に送信され、前記データ受信手段122 で受信されて、
前記端末装置102 内の図示しない記憶手段で記憶すれば
よい。
【0117】このようにして前記端末装置102 で記憶さ
れた広告データは、端末装置102 に構成されている広告
データ選択手段114 によって、前記プレイ画面生成手段
123がプレイ画面を生成する際に必要な広告データが選
択されて取得される。このようにすると、サーバ装置10
1 と端末装置102 との通信を切断しても広告データをプ
レイ画面に含めて表示させることができる。
【0118】また、ゲーム状態管理手段112 および広告
データ選択手段114 が端末装置102に備えられている場
合には、プレイヤーが操作するキャラクタの位置情報
を、広告データ選択手段114 がゲーム状態管理手段112
から取得して、キャラクタの位置情報に応じたプレイ画
面に含まれる広告データの配信を、サーバ装置101 に要
求するようにしてもよい。
【0119】前記広告データ更新手段117 は、前記サー
バ装置101 に構成される代わりに、前記端末装置102 に
構成されてもよい。この場合は、前記広告データ更新手
段117 は広告データの新規登録や修正に関する情報を前
記サーバ装置101 に送信して、前記広告データ記憶手段
111 に記憶されている広告データを更新すればよい。
【0120】更に、上述と同様に、前記広告データ記憶
手段111 に記憶されている広告データが予め前記データ
送信手段115 を介して前記端末装置102 に送信され、前
記データ受信手段122 で受信されて、前記端末装置102
内の図示しない記憶手段で記憶されている場合には、前
記広告データ更新手段117 は端末装置102 で記憶されて
いる広告データを更新して、サーバ装置101 と端末装置
102 との通信を切断する前に、その更新された広告デー
タを端末装置102 からサーバ装置101 に送信して、前記
広告データ記憶手段111 に記憶されている広告データを
該更新された広告データで置き換えてもよい。このよう
にすると、広告データを更新する処理を端末装置102 で
行うようにして、処理を分散させることができる。
【0121】端末装置102 内で処理を行うためのプログ
ラムは、予め端末装置102 に固定的に記憶されていても
よいし、記録媒体によって供給されてもよいし、ネット
ワーク103 を介して供給されてもよい。
【0122】前記広告データ記憶手段111 およびフィー
ルドデータ記憶手段121 はハードディスクやROM(Read O
nly Memory) などの固定的にデータを記憶する装置にデ
ータを記憶する。また、フロッピーディスクやCD-ROMや
DVD-ROM などの交換可能な記録媒体に記録しておいても
よいし、記憶されるデータの一部あるいは全部を、ネッ
トワーク103 を介して転送して記憶してもよい。
【0123】前記端末装置102 は常にネットワーク103
に接続されている必要はなく、必要に応じて接続され
て、サーバ装置101 とのデータの送受信を行えばよい。
また、サーバ装置101 および端末装置102 内の上記した
各構成間については、直接接続されている形態に限定さ
れるわけではなく、少なくとも一部が、電話回線や無線
やインターネットなどを利用したネットワークで接続さ
れている形態であっても、本発明の範疇に含まれる。
【0124】さらに、データ送信手段115 、データ受信
手段122 、および操作データ送信手段126 を省略して、
サーバ装置101 および端末装置102 内のその他の構成を
まとめて備えたスタンドアローン型の広告データ処理装
置を構成することもできる。
【0125】図2は、前記サーバ装置101 、あるいは前
記端末装置102 として機能しうる、一般的なコンピュー
タの構成を示すブロック図である。
【0126】図2において、11は計算処理を行うCPU
(Central Processing Unit) 、12はCPU11の処理の対
象となるデータが記憶されるメモリ、13はデータを記憶
するためのハードディスクやCD−ROMなどの外部記
憶装置、14はゲームのプレイヤーの操作あるいはデータ
を入力するためのキーボードやマウスやゲームコントロ
ーラなどの入力装置、15はCPU11が処理を行ったデー
タから表示される画面データを生成するための表示コン
トローラ、16は表示コントローラ15で生成された画面デ
ータを表示するためのCRTや液晶ディスプレイなどの
表示装置、17はCPU11が処理を行ったデータや外部記
憶装置13に記憶されるデータなどから再生される音声デ
ータを生成するための音声コントローラ、18は前記音声
コントローラで生成された音声データを音声として再生
するためのスピーカ、19は電話回線や無線やインターネ
ットなどのネットワークに接続されて通信を制御する通
信コントローラ、20はCPU11、メモリ12、外部記憶装
置13、入力装置14、表示コントローラ15、音声コントロ
ーラ17、通信コントローラ19などを相互に接続するバ
ス、である。
【0127】図2に示したコンピュータの構成が前記サ
ーバ装置101 として機能するためには、それぞれの構成
は以下のように機能する。
【0128】外部記憶装置13の一部は広告データ記憶手
段111 として機能して、広告データを記憶する。
【0129】CPU11は、メモリ12に記憶されているゲ
ームの進行を管理するためのプログラムに従って、メモ
リ12に記憶されている一時的なデータと、外部記憶装置
13に記憶されているデータとを処理することによってゲ
ーム状態管理手段112 として機能する。また、CPU11
は、メモリ12あるいは外部記憶装置13に記憶されてい
る、プレイヤーが操作するキャラクタの位置情報を取得
することで、キャラクタ位置情報取得手段113 として機
能する。また、CPU11は外部記憶装置13に記憶されて
いる広告データを選択することで、広告データ選択手段
114 として機能する。更に、CPU11は外部記憶装置13
に広告データを新規登録、あるいは記憶されている広告
データを修正することによって、広告データ更新手段11
7 として機能する。
【0130】通信コントローラ19はデータ送信手段115
および操作情報取得手段116 として機能して、端末装置
102 とデータを送受信する。
【0131】なお、図2に示したコンピュータの構成
が、上述のようにサーバ装置101 として機能する場合に
は、入力装置14、表示コントローラ15、表示装置16、音
声コントローラ17、スピーカ18の各手段は、サーバ装置
101 の管理者が、サーバ装置101 に構成されている各手
段の動作状況を確認したり調整するために用いればよ
い。
【0132】また、図2に示したコンピュータの構成が
前記端末装置102 として機能するためには、それぞれの
構成は以下のように機能する:外部記憶装置13の一部は
フィールドデータ記憶手段121 として機能して、フィー
ルドデータを記憶する。通信コントローラ19はデータ受
信手段122 および操作データ送信手段126 として機能し
て、サーバ装置101 とデータを送受信する。CPU11は
メモリ12に記憶されているプレイ画面を生成するための
プログラムに従って、メモリ12に記憶されている一時的
なデータと、外部記憶装置13に記憶されているデータと
を処理することによってプレイ画面生成手段123 として
機能する。表示コントローラ15および表示装置16は、プ
レイ画面生成手段123 が生成したプレイ画面を表示する
ことによって表示手段124 として機能する。入力装置14
は操作手段125 として機能する。
【0133】なお、図2に示したコンピュータの構成
が、上述のように端末装置102 として機能する場合は、
音声コントローラ17およびスピーカ18は、ゲームの進行
に応じてメモリ12あるいは外部記憶装置13に記憶されて
いる音声データを再生すればよい。
【0134】図3は、フィールドデータ記憶手段121 に
記憶されている、フィールドデータの一例を説明するた
めの図である。ここで説明するフィールドデータは地形
を2次元のマップとして表わすデータと、マップ上に配
置される建造物のデータで構成されている。ここではフ
ィールドデータの一部分を図示している。
【0135】図3では理解しやすいように、フィールド
データに含まれるそれぞれの地形を絵で表わしている。
フィールドデータは数種類の地形を表わすデータを格子
状に組み合わせて構成されていて、行には数字、列には
アルファベットを付して、座標を特定できるようにして
いる。
【0136】例えば、A-1 で示される地形は海、G-1 で
示される地形は砂浜、H-1 で示される地形は平地、C-6
で示される地形は森、J-10で示される地形は山を表わし
ており、その他の同じ地形はそれぞれ同じ絵で表わされ
ている。また、G-5 とH-5 は組み合わせて一つの都市を
表わしている。
【0137】実際にはフィールドデータ記憶手段121
は、予め定められたそれぞれの地形を表わす値を、2次
元配列として記憶すればよい。例えば砂浜を表わす値が
2であると定められているとすると、上記の例ではフィ
ールドデータを格納する2次元配列変数field のうち、
G-1 に対応する1行7列目の変数field[1][7] の値には
2 が格納されている。
【0138】ここで説明した以外に、フィールドデータ
として3次元の地形データを利用してもよく、その場合
は実際の地理的データを表わすのと同様に、緯度と経度
に対応した高度や地形の種類を表わす情報などで表わせ
ばよい。また、洞窟や都市のような、特定の地形や建造
物に対応して別のフィールドデータを予め用意してお
き、プレイヤーの操作するキャラクターが該地形や建造
物上に移動した時には、対応して用意されている別のフ
ィールドデータで表わされる地形に切り替えるようにす
ると、必要に応じてスケールを変更した地形の表示がで
きる。なお、以上説明したフィールドデータの例は一般
的なコンピュータロールプレイングゲームで用いられて
いるデータの記述方法と同様である。
【0139】図4は、広告データ記憶手段111 に記憶さ
れている、広告データの一例を説明するための図であ
る。一つの広告データは、広告データを管理するために
一意に付けられた番号であるID201 、該広告データが表
示される前記フィールドデータ中の位置202 、該広告デ
ータが表示されることのできる時間を表わす有効時間20
3 、該広告データが表示されるために必要とする有効条
件204 、該広告データが表示される時の形態を表わす表
示形態205 、該広告が表示される際のタイトル208 や本
文209 や画像データの配置を指定するためのレイアウト
206 、該広告データを作成した広告主207 、該広告デー
タのタイトル208 、該広告データの本文209 、該広告デ
ータが表示される際に利用できるように広告データ記憶
手段111 に記憶されている画像データを表わす画像ファ
イル名210 、該広告データに関連する情報の所在を指し
示すためのデータであるリンク211 、該広告データの内
容を表わすキーワードであるインデックス212 、から構
成されている。
【0140】前記位置202 は、フィールドデータ中の任
意の位置を表わすための位置情報であり、図2に示した
ようなデータの例であれば行と列の値(座標)で表現さ
れる。フィールドデータが別の形式で表わされていれ
ば、それに合わせた形式で表現される。
【0141】有効時間203 は、ここでは曜日と時間帯と
で記述している例を示しているが、これ以外にも、「1
月1日」というように特定の日時で記述したり、「8月
1日から8月15日まで」というように特定の期間とし
て記述してもよい。あるいは有効時間が設定されていな
い広告データは常に有効である(表示されることができ
る)として扱えばよい。また、広告データの表示/非表
示を決定するために参照する時刻に関する情報として、
実際の時刻を使用する場合には、有効期間が実際の時刻
よりも古く、将来表示される可能性がなくなった広告デ
ータは自動的に広告データ記憶手段111 から削除される
ようにすれば、記憶領域を節約することができる。さら
に、有効時間203 はゲーム中で使用される仮想的な時刻
に関する情報であってもよい。
【0142】有効条件204 は、この例のように「なし」
に設定されている場合は無条件で表示の対象となる。有
効条件にキャラクタデータに関する条件(例えば、該キ
ャラクタが既に特定の場所に立ち寄ったことがあるか、
とか、他の特定のキャラクタに会ったことがあるか、な
ど)が設定されている場合には、キャラクタデータがこ
の条件に合致するか否かによって、この広告データの表
示/非表示が前記広告データ選択手段114 によって判定
される。
【0143】レイアウト206 は、予め規定された幾つか
の種類の配置形態の中から選択するようにすればよい。
このレイアウト206 の値の指定は、後述のようにしてプ
レイヤーが広告データを新規登録する際に選択すればよ
い。
【0144】リンク211 は、ここではURL(Uniformed Re
source Locator) として記述されているので、表示され
た広告データに対してプレイヤーがリンクを参照するた
めの操作を行った時には、この情報を利用してWWW(Worl
d Wide Web) のページにアクセスすることができる。
【0145】インデックス212 に表わされているキーワ
ードは予め定められたキーワードを利用してもよいし、
任意の文字列であるフリーキーワードであってもよい。
【0146】なお、有効時間203 、有効条件204 、リン
ク211 、インデックス212 の利用例は後述の、別の実施
形態で説明する。
【0147】図5はプレイ画面生成手段123 によって生
成されたプレイ画面の例を示す図である。ここでは図3
に示したフィールドデータの例を用いて説明する。プレ
イ画面生成手段123 は、フィールドデータ記憶手段121
に記憶されているフィールドデータから、プレイヤーが
操作するキャラクタの位置を中心とする所定の範囲のフ
ィールドデータを参照して、それぞれのデータに対応す
る地形を絵で表わしたものをプレイ画面として生成す
る。
【0148】プレイヤーが操作するキャラクタの位置
は、プレイヤーによって前記操作手段125 を介して入力
された操作に関する情報が、前記操作データ送信手段12
6 によって送信され前記操作情報取得手段116 によって
受信され、前記ゲーム状態管理手段112 で該操作に関す
る情報に応じて更新される。
【0149】ゲーム状態管理手段112 で上記のようにし
て管理されているキャラクタの位置情報は、前記キャラ
クタ位置情報取得手段113 によって取得され、データ送
信手段115 によって送信されて、データ受信手段122 に
よって受信される。あるいは、前述のようにゲームの進
行に関する処理の一部を各々の端末装置102 で行ってい
る場合には、該処理で管理されているキャラクタの位置
情報を参照してもよい。
【0150】例えばプレイヤーが操作するキャラクタ30
1 がE-6 に位置していて、プレイ画面の範囲となる所定
の範囲が上下7行、左右9列であるとすると、A-3 とI-
9 を対角の頂点とする矩形領域に含まれるフィールドデ
ータからプレイ画面が生成される。
【0151】プレイ画面生成手段123 は、更に、上述の
ようにして生成したプレイ画面に、プレイヤーが操作す
るキャラクタ301 の絵や、広告データの絵を追加する。
このために利用される広告データは、後述するように、
広告データ選択手段114 が、少なくとも図4の広告デー
タにおける位置202 とキャラクタの位置情報とを比較す
ることによって選択して取得され、データ送信手段115
によって送信され、データ受信手段122 によって受信さ
れる。
【0152】図5では、プレイ画面の中央(E-6)にプレ
イヤーが操作するキャラクタ301 を表わす絵が描かれて
いる。また、取得された広告データの位置202 によって
指定されたB-8 には広告データに対応する立て札302 の
絵が描かれている。
【0153】ここでは他のプレイヤーが操作するキャラ
クタの絵は含まれていないが、全てのキャラクタの位置
情報は、ゲーム状態管理手段112 で上記のようにして統
括管理されているので、プレイ画面の範囲内に他のプレ
イヤーが操作するキャラクタが位置している場合には、
同様にしてキャラクタを表わす絵を描けばよい。また、
宝箱や乗り物やモンスターなどの移動可能な物体につい
ても、同様にしてそれぞれの位置に描けばよい。これら
の他のキャラクタや物体の位置情報は、上述と同様にし
て、ゲーム状態管理手段112 で管理されている位置情報
をデータ送信手段115 が送信して、データ受信手段122
が受信することによって取得される。
【0154】図6は、図4に示した広告データの例から
プレイ画面生成手段123 によって生成された、図5に示
した立て札302 の絵の詳細を表わす図である。該広告デ
ータの表示形態204 は「立て札」であるので、立て札30
2 の表面に、広告主207 、タイトル208 、本文209 、画
像ファイル名210 から取得された画像が、レイアウト20
6 で指定されている予め定められた配置に従った絵とし
て描かれている。
【0155】表示手段124 の表示能力が十分に高く、こ
のようにして生成された立て札302の絵を表示すること
ができる場合には、図5に示したプレイ画面中に含まれ
る立て札302 を図6のような絵として表示すればよい。
あるいは、表示手段124 の表示能力が不足している場合
には、プレイ画面中には立て札302 を簡略化した絵で表
示しておき、プレイヤーが操作するキャラクタ301 が該
立て札302 の表示されている位置と同じ位置に移動した
時や、プレイヤーが該立て札302 をマウスでクリックし
た時などのタイミングで、図6のような詳細な画像をプ
レイ画面とは別の領域や、プレイ画面を別の画面に切り
替えて、あるいはプレイ画面の一部に重ねて表示しても
よい。
【0156】図7は、図5の状態から、キャラクタ301
が左に3マス分、下に2マス分移動するような操作をプ
レイヤーが行った状態のプレイ画面である。この例で
は、プレイ画面はキャラクタ301 を中心として生成され
ているので、キャラクタ301 は中央のままで、全体の地
形や立て札302 などが右に3マス分、上に2マス分移動
しているようになっている。
【0157】なお、フィールドデータの左端(列がA)の
更に左側はフィールドデータの右端(列がZZ)であるよ
うに、フィールドデータの端は他方の端とつながってい
るようにして扱っている。
【0158】図7の状態では、キャラクタ301 と立て札
302 とは同じ場所(B-8)に位置している。この時、プレ
イヤーは、キャラクタ301 と同じ場所にある物に対して
可能な操作のうち、「取る」という操作を選択すること
ができる。「取る」操作を行うと、立て札302 はキャラ
クタ301 の持ち物に追加される。これは、キャラクタデ
ータに含まれる、キャラクタ301 が持っているアイテム
を表わすデータに、該立て札302 に対応している広告デ
ータを追加し、広告データの位置202 の内容を運搬中で
あることを表わすデータ、すなわちキャラクタ301 の位
置情報と同じであることを表すデータに書き換えること
で内部的に表現される。
【0159】具体的には、「取る」という操作が操作手
段125 で入力されると、該操作に関する情報を操作デー
タ送信手段126 が送信し、操作情報取得手段116 が受信
して、上述のように、ゲーム状態管理手段112 がキャラ
クタデータに広告データを追加し、広告データ更新手段
117 が広告データの位置情報を運搬中であることを表す
データに書き換えるようにして、このような内部的なデ
ータの更新が行われる。
【0160】ここでは、キャラクタ301 は同じ場所に位
置している立て札302 を取るような操作で説明したが、
他にもキャラクタ301 が向いている方向の、隣接する場
所に位置する立て札に対して操作できるようにしてもよ
い。例えば、B-8 に位置している立て札302 を操作する
には、キャラクタ301 が上を向いているとすると、キャ
ラクタ301 はB-9 に移動すればよい。キャラクタ301 の
向きは移動方向に応じて切り替えられる。このような操
作については一般的なコンピュータロールプレイングゲ
ームと同様とすればよい。
【0161】また、ここではプレイヤーが操作するキャ
ラクタ301 は、立て札302 を移動させることができる権
限を持っているものとしている。キャラクタ301 が移動
させる権限を有していない場合には、立て札を「取る」
という操作を行えないようにすればよい。
【0162】図8は、図7の状態から、キャラクタ301
が左に2マス分、下に2マス分移動するような操作をプ
レイヤーが行った後、キャラクタ301 が持っているアイ
テムである立て札302 (広告データに対応している)を
「置く(設置する)」操作を行った状態のプレイ画面で
ある。この操作によって、立て札302 はキャラクタ301
と同じ位置(ZZ-10)に設置される。
【0163】内部的には、「置く」という操作が操作手
段125 で入力されると、該操作に関する情報を操作デー
タ送信手段126 が送信し、操作情報取得手段116 が受信
して、ゲーム状態管理手段112 は、該受信された操作に
関する情報に従ってキャラクタデータに含まれている、
キャラクタ301 が持っているアイテムを表わすデータか
ら該立て札302 に対応している広告データを削除し、ま
た、広告データ更新手段117 は該受信された操作に関す
る情報に従って、該広告データの位置202 の内容を「置
く」操作を行った時のキャラクタ301 の位置に書き換え
るようにして、データの更新が行われる。
【0164】また、立て札を新たに設置する操作をプレ
イヤーが行うことによって、図4に示したような広告デ
ータを新規登録することができる。新規登録した広告デ
ータは、図6に示した例と同様に画面上で確認すること
ができる。このようにすると広告データがプレイヤーに
どのように見えるかを確認しながら登録することができ
るので、より広告効果を高めることができる。
【0165】このようにして新たな広告データを登録す
るためのアイテムである新たな立て札は、キャラクタ30
1 がゲームの進行の過程で入手できるようにすればよ
い。あるいは、ゲーム状態管理手段116 が、ゲームの進
行とは無関係に、新たな立て札を持ち物に追加するよう
にキャラクターデータを更新してもよい。後者の方法に
よれば、プレイヤーが広告登録料を、当該ネットワーク
ゲームの管理者に支払った場合にのみ広告を登録できる
ようなシステムを実現することができる。
【0166】図9は新規登録する広告データを入力する
ための画面の一例を示す図である。この画面は、例えば
プレイヤーが操作するキャラクタ301 が、アイテムとし
て「新しい立て札」を持っていて、その立て札を「置く
(設置する)」操作をプレイヤーが行った時に表示され
て、プレイヤーに立て札(広告データ)の内容の入力を
促すようになっている。
【0167】この広告データ入力画面では、広告データ
の内容のうち、広告データを登録するプレイヤーが入力
可能な項目について入力するためのメニューや文字入力
エリアが表示されている。また、広告データの入力をキ
ャンセルするためのキャンセルボタン604 と、入力され
た広告データを決定して登録するための登録ボタン605
と、が併せて表示されている。
【0168】ここでは図4に示した広告データの一例に
対して、ID201 と位置202 以外の項目について入力する
ためのメニューや文字入力エリアを表示している。メニ
ュー(例えば601)は、一般的なGUI(Graphical User Int
erface) と同様に、選択可能な複数の値から、所望の値
を選択するために用いられる。文字入力エリア(例えば
602)は、所望の値を自由に入力するために用いられる。
更に、参照ボタン603を押すと、所望の画像を選択する
ために画像のサムネイルを閲覧することができる。所望
の画像を選択すると、選択された画像のファイル名が画
像ファイル名210 として入力される。
【0169】ID201 および位置202 は、該広告データが
広告データ更新手段117 によって広告データ記憶手段11
1 に新規登録される際に、広告データ更新手段117 によ
って設定されればよい。すなわち、広告データ更新手段
117 によって割り当てられた新たな番号をID201 に設定
し、また、キャラクタ位置情報取得手段113 がゲーム状
態管理手段112 に管理されているキャラクタ301 の位置
情報を取得して、広告データ更新手段117 は該位置情報
の値を位置202 に設定する。
【0170】また、例えばキャラクタ301 が持っている
アイテムが「立て札」である場合には、表示形態には
「立て札」のみが設定可能である、というように、入力
できる内容が予め限定されている項目については、規定
値を表示してプレイヤーが変更できないようにすればよ
い。
【0171】登録ボタン604 がプレイヤーによって押さ
れた場合は、入力された広告データの内容と広告データ
を新規登録する操作とが、操作データ送信手段126 から
送信されて操作情報取得手段116 で受信され、該広告デ
ータの内容に従って新たな広告データが広告データ更新
手段117 によって作成されて広告データ記憶手段111に
追加される。また、ゲーム状態管理手段112 は広告デー
タを新規登録する操作に応じて、プレイヤーが操作する
キャラクタ301 が持っているアイテムから、登録された
広告データに対応するアイテム(上記の例では、新しい
立て札)を削除する。このようにして、登録の手順を現
実の世界を模倣した理解しやすいものとすると同時に、
登録された広告データの総量を制御することができる。
【0172】図9に示した広告データを入力する画面
は、広告データを新規登録する以外にも、予め登録され
ている広告データの内容を変更する場合にも利用され
る。例えば、キャラクタ301 が立て札302 を持っている
時に、その立て札302 の内容を「書き換える」操作をプ
レイヤーが行うと、それぞれのメニューや文字入力エリ
アには登録されている広告データの内容が表示される。
プレイヤーは所望の項目の内容を変更して、登録ボタン
605 を押すことによって、該広告データの修正を行うこ
とができる。なお、該キャラクタ301 が内容を修正する
権限を有していない場合には、「書き換える」という操
作を行えないようにすればよい。
【0173】この場合も上記と同様にして、登録ボタン
605 がプレイヤーによって押された場合は、入力された
広告データの内容と広告データを修正する操作とが操作
データ送信手段126 から送信されて操作情報取得手段11
6 で受信され、該広告データの内容に従って、広告デー
タ記憶手段111 に記憶されている広告データが広告デー
タ更新手段117 によって更新される。
【0174】図10は、端末装置102 において、プレイ
画面を生成するための処理を説明するためのフローチャ
ートである。
【0175】まず、データ受信手段122 は、サーバ装置
101 に備えられているデータ送信手段115 から、プレイ
画面を生成するために用いられるデータ(キャラクタの
位置や外見や会話の内容などを表すデータ、前記広告デ
ータ選択手段114 によって選択された広告データ、音楽
や効果音などのデータなどの、フィールドデータ以外の
すべてのデータ)を受信する(ステップ401 :以下、S4
01のように略記する)。
【0176】データ送信手段115 がデータを送信するタ
イミングは、ゲーム状態管理手段112 で管理されている
ゲームの進行状態が変化した(例えばゲーム中のキャラ
クタの位置が変化した)時や、広告データ記憶手段111
に記憶されている広告データの内容が更新された時など
である。あるいは、必要に応じて、端末装置102 からサ
ーバ装置101 に対してデータの送信を要求した時に、デ
ータ送信手段115 はデータを送信してもよい。更に、リ
アルタイムに進行するゲームでは、データ送信手段115
は一定の時間間隔でデータを送信してもよい。
【0177】次に、プレイ画面生成手段123 はS401で受
信したデータに含まれている、キャラクタ301 の位置に
関する情報と、フィールドデータ記憶手段121 に記憶さ
れているフィールドデータとから地形画面を生成する
(S402)。ここで地形画面とは、フィールドデータのみ
から生成される、プレイ画面の背景(仮想空間)のよう
な画面であり、この上にキャラクタや宝箱や乗り物やモ
ンスターなどの移動可能な物体の絵や立て札などの広告
データに対応する絵を重ね合わせることでプレイ画面が
生成される。
【0178】前述の例では、図3に示すフィールドデー
タから、図5のような、A-3 とI-9を対角の頂点とする
矩形領域に含まれるデータに対応する地形画面が生成さ
れる(ただし、S402の段階ではキャラクタ301 と立て札
302 はまだ描かれない)。
【0179】次に、プレイ画面生成手段123 はS401で受
信したデータに含まれている、キャラクタ301 の位置に
関する情報およびキャラクタ301 の絵を表すデータか
ら、キャラクタ301 の絵をS402で生成された地形画面に
配置して重ね合わせる(S403)。前述の例ではプレイヤ
ーが操作するキャラクタ301 の絵は常にプレイ画面の中
央に位置している。他のプレイヤーが操作するキャラク
タの絵は、それぞれのキャラクタの位置にあわせて配置
される。また、キャラクタ以外の、宝箱や乗り物やモン
スターなどの移動可能な物体の絵も同様にして配置され
る。
【0180】なお、前述のように、各種キャラクタや移
動可能な物体の絵を表すデータを端末装置102 に記憶さ
せておき、サーバ装置101 から絵を特定するデータを端
末装置102 が受信するようにしてもよい。
【0181】次に、S401で受信したデータに含まれてい
る、広告データから広告データの絵を生成してS402で生
成した地形画面に配置して重ね合わせる(S404)。広告
データから絵を生成する例は、図4の広告データから図
6の立て札の絵を作成する例のとおりである。
【0182】以上、図10で説明したプレイ画面を生成
するための処理は、図3に示したように、地形を2次元
のマップとして表わすフィールドデータを用いた場合の
例である。これとは別に、3次元の地形データをフィー
ルドデータとして利用して、プレイヤーが操作するキャ
ラクタの視点から見た3次元的な画像をプレイ画面とし
て生成してもよい。
【0183】図11はこのようなプレイ画面の一例であ
る。このような3次元的なプレイ画面では、立て札302
は対応する広告データの、フィールドデータ中の位置に
合わせて位置決めされて表示される。このためのプレイ
画面を生成する処理では、プレイヤーが操作するキャラ
クタの位置に視点を置き、前記キャラクタの向きを視線
ベクトルとして、フィールドデータおよび、キャラクタ
や宝箱や乗り物やモンスターなどの移動可能な物体を表
現するデータや立て札などの広告データを表現するデー
タを座標変換するなどの処理により、前記キャラクタの
視点で見たプレイ画面を生成することができる。詳細な
処理は一般的な3次元グラフィクスの処理と同様である
ので、ここでは説明を省略する。
【0184】図12は、広告データ記憶手段111 に記憶
されている広告データの中から、データ送信手段115 が
送信するための広告データを、データ選択手段114 が選
択して取得する処理を説明するためのフローチャートで
ある。
【0185】まず、キャラクタ位置情報取得手段113 は
ゲーム状態管理手段112 で管理されているキャラクタの
位置を取得する(S501)。
【0186】次に、広告データ選択手段114 は、広告デ
ータ記憶手段111 に記憶されている広告データを参照す
るためのカウンタ変数であるiの値を、広告データに含
まれているID201 の取りうる最小の値に設定することで
初期化する(S502)。
【0187】次に、広告データ選択手段114 は、ID201
の値がiの値と一致する広告データを、広告データ記憶
手段111 から参照して取得する(S503)。
【0188】ID201 の値が連番で途中に抜けがないよう
に各広告データに割り当てられている場合には、必ずi
の値と一致するID201 を持つ広告データが存在するの
で、S503の処理では広告データを取得することができ
る。一方、ID201 に欠番を許すような割り当て方をして
いる場合(例えば一度削除された広告データが持ってい
たIDは他の広告データに割り当てないようにしている場
合)には、S503の処理で広告データを取得できない場合
がある。そのような場合には、S504およびS505の処理を
省略してS506の処理に進めればよい。
【0189】次に、広告データ選択手段114 は、S501で
取得されたキャラクタの位置と、S503で取得された広告
データの位置202 とを比較して、該広告データがプレイ
画面内に含まれるか否かを判定する(S504)。該広告デ
ータがプレイ画面内に含まれる場合はS505に処理を進め
る。該広告データがプレイ画面に含まれない場合はS506
に処理を進める。
【0190】例えば、図5で前記したプレイ画面の生成
例では、キャラクタの位置から上下に3マス、左右に4
マスの範囲内の、上下7行左右9列の範囲に位置する広
告データがプレイ画面内に含まれることになる。
【0191】なお、ここでの判定は端末装置102 に対し
て送信するデータ量を低く押さえるためであるので、必
ずしも厳密にプレイ画面内に含まれるか否かを判定する
必要はなく、若干広い目の判定として、実際にプレイ画
面に含まれるか否かはプレイ画面生成手段123 がプレイ
画面を生成する際に決定してもよい。
【0192】例えば、図11に示したようなキャラクタ
の視野に対応させたプレイ画面を生成する場合でも、S5
04ではキャラクタの位置から一定の距離内に位置してい
る広告データをプレイ画面内に含まれると判定してもよ
い。このようにすると、キャラクタの後側に位置してい
るキャラクタの視野から外れた広告データはプレイ画面
に含まれないが、プレイ画面に含まれないフィールドデ
ータを除外するような煩雑な処理が不要になるので、S5
04での判定の処理は簡単な処理とすることができる。
【0193】プレイ画面の大きさが予め規格値として固
定的に定められている場合には、前記広告データ選択手
段114 は、サーバ装置101 で記憶されているプレイ画面
の大きさを参照して、上述のように判定すればよい。ま
た、プレイ画面の大きさが端末画面の大きさや、プレイ
ヤーの設定などにより可変である場合には、前記広告デ
ータ選択手段114 は前記端末装置102 からプレイ画面の
大きさに関する情報を取得して、上述のように判定すれ
ばよい。
【0194】後者の場合、S504の処理を行う度に前記広
告データ選択手段がプレイ画面の大きさに関する情報を
取得してもよいが、端末装置102 がサーバ装置101 との
接続を確立した時や、プレイ画面の大きさを変更した時
などのタイミングでプレイ画面の大きさに関する情報を
端末装置102 はサーバ装置101 に送信して、サーバ装置
101 は端末装置102 ごとに該大きさに関する情報を記憶
しておけば、データの送受信量を減らすことができる。
【0195】S504で広告データがプレイ画面内に含まれ
ると判定された場合は、広告データ選択手段114 は該広
告データを、データ送信手段115 が送信するためのデー
タに追加する(S505)。データ送信手段115 が送信する
ためのデータは、図12で説明する処理が終了するま
で、広告データ選択手段114 内で一時的に蓄積しておい
て、処理が終了した時にデータ送信手段115 にまとめて
送ってもよい。
【0196】S504で広告データがプレイ画面内に含まれ
ないと判定された場合、およびS505の処理の後、広告デ
ータ選択手段114 はiの値を1増加させる(S506)。
【0197】次に、広告データ選択手段114 はiの値
と、広告データ記憶手段111 に記憶されている広告デー
タが持つID201 の値のうち最大の値とを比較して、iの
値の方が大きいか否かを判定する(S507)。iの値の方
が大きい場合は、広告データ記憶手段111 に記憶されて
いる広告データすべてに対してS504の、プレイ画面に含
まれるか否かの判定を行ったので、処理を終了する。i
の値の方が小さいか等しい場合にはS503に処理を戻す。
【0198】以上のような、広告データ記憶手段111 に
記憶されている広告データすべてを参照するためにカウ
ンタ変数iを利用する方法以外にも、例えば広告データ
記憶手段111 で記憶されている広告データがリスト構造
のデータ形式で管理されていれば、リストに含まれる広
告データを順に取得して、S504およびS505の処理を行う
ようにしてもよい。
【0199】図13は、サーバ装置101 において広告デ
ータの更新を行う処理を説明するためのフローチャート
である。
【0200】まず、操作情報取得手段116 は、端末装置
102 に備えられている操作データ送信手段126 から、プ
レイヤーの操作に関する情報を取得する(S701)。
【0201】次に、操作情報取得手段116 は、S701で取
得されたプレイヤーの操作に関する情報が、広告データ
を新規登録あるいは修正するための操作であるか否かを
判定する(広告表示位置更新判断処理)(S702)。上述
の例では、「新しい立て札を置く(設置する)」操作、
「立て札を取る」操作、「立て札を書き換える」操作、
「持っている立て札を置く」操作などがこれらの操作に
該当する。広告データを新規登録あるいは修正するため
の操作であった場合はS703に処理を進める。そうでない
場合は処理を終了する。
【0202】次に、操作情報取得手段116 は、ゲーム状
態管理手段112 で管理されている、プレイヤーが操作す
るキャラクタのキャラクタデータを参照して、広告デー
タの新規登録あるいは修正が可能であるか(権限を有し
ているか)否かを判定する(S703)。新規登録あるいは
修正が可能な場合はS704に処理を進める。そうでない場
合は処理を終了する。
【0203】上述の例では、「新しい立て札を置く」操
作などの、広告データを新規登録する操作に対して、該
キャラクタが所有するアイテムに「新しい立て札」が含
まれているか否かが判定される。あるいは、「立て札を
取る」操作や「立て札を書き換える」操作などの、広告
データを修正する操作に対しては、広告データの内容を
修正する権限を、該キャラクタが有しているか否かが判
定される。
【0204】この、広告データの内容を修正する権限
は、例えばキャラクタの活動履歴に応じて前記ゲーム状
態管理手段112 によって該キャラクタに与えられてもよ
いし、前述のように修正の対象となる広告データの広告
登録料をサーバ装置101 の管理者または広告データの管
理者等に対して支払った広告主であるプレイヤーが操作
するキャラクタに対して予め与えられていてもよい。
【0205】また、広告データを新規登録あるいは修正
して設置しようとする位置が、フィールドデータにおけ
る都市などの特定の地形である場合や、該位置に別の広
告データが既に登録済みである場合には、広告データを
登録できないと判定してもよい。あるいは、該位置に別
の広告データが既に登録済みであっても有効時間が重複
しない場合は登録できると判定してもよい。更に、別の
広告データからの距離が一定値以下である位置には登録
できないと判定すれば、複数の広告データが接近して登
録されることを防ぐことができ、各々の広告データが同
時に表示されて表示が複雑になり広告効果が低下するこ
とを防ぐことができる。
【0206】次に、操作情報取得手段116 は、S701で取
得された操作に関する情報に対して、上述のような広告
データ入力画面(図9)を端末装置102 に表示するか否
かを判定する(S704)。広告データ入力画面を表示する
場合はS705に処理をすすめる。広告データ入力画面を表
示しない場合はS709に処理を進める。
【0207】上述の例では、「新しい立て札を置く」操
作や「立て札を書き換える」操作に対しては、広告デー
タの内容を入力あるいは修正するための広告データ入力
画面を端末装置102 に表示する。一方、「立て札を取
る」操作や「持っている立て札を置く」操作、または広
告データの内容を変更せずにそのまま利用して新規登録
する操作に対しては、広告データのうち修正される項目
は位置202 のみであり、他の項目については内容は修正
されないので広告データ入力画面は端末装置102に表示
されない。
【0208】次に、操作情報取得手段116 は、ゲーム状
態管理手段112 が管理しているキャラクタデータに対し
て、広告データの新規登録あるいは修正中であるように
設定する。更に、ゲーム状態管理手段112 は、該キャラ
クタを操作しているプレイヤーの端末装置102 に対し
て、上述のような広告データ入力画面を表示させるため
の指示を、データ送信手段115 を介して送信する(S70
5)。
【0209】次に、操作情報取得手段116 は、端末装置
102 に表示されている広告データ入力画面(図9)に含
まれている、キャンセルボタン604 あるいは登録ボタン
605が押される操作が操作データ送信手段126 から受信
したか否かを判定する(S706)。登録ボタン605 が押さ
れた、すなわち、入力された内容で新規登録あるいは修
正するための操作を受信した場合はS707に処理を進め
る。一方、キャンセルボタン604 が押された、すなわ
ち、広告データの内容の修正を中止して、元の内容のま
ま新規登録または修正する場合を含めて入力をキャンセ
ルするための操作、を受信した場合はS708に処理を進め
る。これらのどちらも受信していない場合はS706の処理
を繰り返す。
【0210】なお、登録ボタン605 が押された場合は、
端末装置102 は広告データ入力画面で入力された広告デ
ータの内容を、操作データ送信手段126 を介してサーバ
装置101 に送信して、登録ボタン605 が押された操作と
共に、操作情報取得手段116で受信する。
【0211】次に、S706で登録ボタン605 が押された操
作を受信した場合は、広告データ更新手段117 は操作情
報取得手段116 で取得された、広告データの内容に従っ
て、広告データ記憶手段111 に広告データを新規登録、
あるいは広告データ記憶手段111 に記憶されている広告
データの内容を修正する(S707)。なお、このステップ
では新規登録あるいは修正された広告データに含まれて
いる位置202 の内容はまだ修正されておらず、位置202
の内容は後述のS709で修正される。
【0212】次に、S707の処理の後、およびS706でキャ
ンセルボタン604 が押された操作を受信した場合の後、
操作情報取得手段116 は、ゲーム状態管理手段112 が管
理しているキャラクタデータに対して、広告データの新
規登録あるいは修正中であるような設定を解除する。更
に、ゲーム状態管理手段112 は、該キャラクタを操作し
ているプレイヤーの端末装置102 に対して、広告データ
入力画面を閉じるための指示を、データ送信手段115 を
介して送信する(S708)。
【0213】次に、S708の処理の後、およびS704で広告
データ入力画面を表示しないと判定された場合の後、広
告データ更新手段117 はキャラクタ位置情報取得手段11
3 が取得したキャラクタの位置に関する情報に従って、
広告データ記憶手段111 に記憶されている、新規登録中
あるいは修正中の、広告データの位置202 の内容を修正
する(広告位置情報更新処理)(S709)。その後、処理
を終了する。
【0214】(第2の実施形態)次に、本発明の第2の
実施形態について、図14ないし図16を参照して説明
する。第2の実施形態では、プレイヤーが操作するキャ
ラクタに属するパラメータなどのキャラクタデータと、
時刻に関する情報と、プレイヤーの嗜好などを表わす情
報(以下、嗜好情報と略して称する)とに応じて表示さ
れる広告を変更する例について説明する。
【0215】図14は、本発明の第2の実施形態に関わ
る広告配信システムの構成を示すブロック図である。ま
た、この図に示す構成は本発明の広告配信方法を実施し
うる。
【0216】101 〜103 、111 〜113 、115 〜116 、12
1 〜126 の各部材番号が付された構成は、図1で説明し
たものと同様であるので説明を省略する。
【0217】時刻情報取得手段118 は、時刻に関する情
報を取得する。前記時刻に関する情報とは、実際の時刻
であってもよいし、ネットワークアプリケーション中で
使用される仮想的な時刻であってもよい。また、時刻の
単位は、世紀、年、季節、月、日、時、分、秒等、アプ
リケーションの実行内容に準じて任意である。
【0218】プレイヤー嗜好情報取得手段119 (嗜好情
報取得手段)は、端末装置102 に備えられているプレイ
ヤー嗜好情報送信手段128 から、後で詳述する嗜好情報
を受信して取得する。端末装置102 では嗜好情報はプレ
イヤー嗜好情報記憶手段127で記憶されていて、サーバ
装置101 からの要求などを受信した時などのタイミング
で、プレイヤー嗜好情報送信手段128 を介してサーバ装
置101 に送信される。
【0219】なお、プレイヤー嗜好情報記憶手段127 は
必ずしも端末装置102 に備えられている必要はなく、サ
ーバ装置101 に備えられていてもよい。このようにする
と通信量を軽減することができる上、プレイヤー嗜好情
報記憶手段127 およびプレイヤー嗜好情報送信手段128
を端末装置102 に備える必要が無くなるので、端末装置
102 のコストダウンを図ることもできるが、プライバシ
ーに関する情報をサーバ装置101 で管理することになる
ので、サーバ装置101 のセキュリティを高めなければな
らないという問題点もある。
【0220】また、広告データ選択手段120 は、前記キ
ャラクタの位置情報に応じた視点から見たプレイ画面を
生成するために使用される広告データを、前記広告デー
タ記憶手段111 に記憶されている広告データから選択し
て取得するために、前記キャラクタ位置情報取得手段11
3 で取得されたキャラクタの位置情報に加えて、ゲーム
状態管理手段112 で管理されているキャラクタデータを
参照する点で、図1に示した広告データ選択手段114 と
異なっている。
【0221】なお、図14では図1に示した広告データ
更新手段117 を省略して、広告データを登録あるいは修
正して更新するための機能を省いているが、これを図1
と同様に含めて、第1の実施例で説明したような広告デ
ータの新規登録や修正を可能にしてもよい。
【0222】以下、広告データ選択手段120 の具体的な
動作例について説明する。例えば、図4で説明したよう
な広告データの一例において、端末装置102 のプレイ画
面に対する広告の表示/非表示を決めるための有効条件
204 が、キャラクタデータに「値切る」という能力を持
つことを表わすパラメータが設定されていること、であ
るとする。
【0223】この広告データに対して、広告データ選択
手段120 は、表示/非表示の判定をするために、ゲーム
状態管理手段112 で管理されているキャラクタデータを
参照して、該キャラクタが「値切る」という能力を持つ
ことを表わすパラメータが設定されているか否かを判定
して、持っている場合は該広告データを表示すると判定
する。
【0224】このようにすると、該広告データは、「値
切る」という能力を持つキャラクタを操作しているプレ
イヤーのみに見られることになる。更に、このような広
告の内容を、割引サービスに関するものなどに限定する
ように、広告データ選択手段120 が広告データの内容選
択を行うならば、「値切る」という能力に合致させるこ
とができる。すなわち、各キャラクタごとに設定された
パラメータに応じた広告を選択的に表示することができ
る。
【0225】キャラクタの持つ能力は、本来はネットワ
ークロールプレイングゲーム(ネットワークアプリケー
ション)の中で参照されてゲームの進行に利用されるパ
ラメータであるが、このように、各キャラクタに対して
設定されるパラメータをゲーム状態管理手段112 が統括
管理し、表示される広告の内容をキャラクタの持つ能力
に合わせて変化させることによって、ゲーム画面中に表
示される広告に対してプレイヤーに興味を持たせること
ができる。
【0226】また、有効条件204 として、該キャラクタ
が特定のキャラクタと出会ったことがあることを表わす
キャラクタの活動履歴がキャラクタデータに含まれてい
ること、という条件が設定されているとする。このよう
な有効条件204 を、ポスターなどの特定のキャラクタの
キャラクタグッズに関する広告に設定すれば、ゲームの
進行に応じてまだ出会っていない特定のキャラクタの存
在をプレイヤーが知ってしまうことを防止することがで
きる。この広告データに対しても同様に、広告データ選
択手段120 は、該キャラクタデータの内容を参照して該
広告データの表示/非表示を判定すればよい。
【0227】上述のようなキャラクタデータに含まれて
いる、能力やキャラクタの活動履歴を表しているパラメ
ータは、プレイヤーの操作履歴(プレイヤーがゲーム中
で行った動作などを反映する)に応じて、前記ゲーム状
態管理手段112 によって更新される(パラメータ更新処
理)。例えば、プレイヤーが操作するキャラクタがゲー
ム中のアイテムを購入する際に店員と交渉するような操
作をプレイヤーが行って、値引きに成功した回数が一定
の回数に達した時に、ゲーム状態管理手段112は該キャ
ラクタのパラメータに「値切る」という能力を設定す
る。あるいは、ゲーム中に設けられている、キャラクタ
が能力を取得するための修練場で、プレイヤーが「値切
る」能力を収得することを選択し、収得に成功すると、
ゲーム状態管理手段112 は該キャラクタのパラメータに
「値切る」という能力を設定する。
【0228】次に、図4に示したように、広告データの
有効時間203 が「月曜日〜金曜日、午後7時〜午前0
時」と設定されている場合、広告データ選択手段120 は
該広告データの表示/非表示を判定するために、時刻情
報取得手段118 が取得した時刻情報を参照する。
【0229】前記時刻情報取得手段118 が取得する時刻
情報が実際の時刻である場合には、このようにして、特
定の時間でのみ参照できるような広告データを実現す
ることができる。例えば夜間に参加しているプレイヤー
は年齢層が高めであるというように、参加しているプレ
イヤーの層が時間帯ごとに異なっているような場合に、
対象を絞った広告を表示させることができるので、広告
効果を高めることができる。
【0230】一方、前記時刻情報取得手段118 が取得す
る時刻情報がネットワークアプリケーション中で使用さ
れる仮想的な時刻である場合には、例えばゲーム中の時
刻が昼間の場合は普通の看板、夜の場合はネオンサイン
というように、有効時間203および表示形態205 が異な
る2つ以上の広告データを、広告データ選択手段120が
切り換えることにより、表示の形態を変化させることが
できる。
【0231】より具体的には、広告データ選択手段120
が、広告データに含まれている有効時間203 を読み出し
て時刻情報取得手段118 で取得された時刻情報と比較
し、時刻情報が有効時間203 に含まれる広告データを特
定し、データ送信手段115 を介して端末装置102 へ送信
する。更に、広告データ選択手段120 は、時刻情報の変
化を監視し、有効時間203 がそのときの時刻情報を含ま
なくなった広告データを、有効時間203 がそのときの時
刻情報を含むようになった他の広告データに切り換え
て、端末装置102 へ送信する。
【0232】このように、時刻情報に基づいてプレイ画
面に表示する広告データを選択することにより、ゲーム
の進行状況に応じて表示される広告の内容や形態を変化
させることができ、プレイヤーに興味を持たせることが
できる。
【0233】更に、図15は、プレイヤー嗜好情報記憶
手段127 で記憶されている、嗜好情報の一例である。嗜
好情報は、プレイヤーを識別するための符号であるプレ
イヤーIDと、何に対する嗜好であるかを表わすためのイ
ンデックスと、それぞれのインデックスの内容に対する
プレイヤーの好みの程度を表わす値とから構成されてい
る。ここではプレイヤーの好みの程度を表わす値は−5
から5の整数値とし、値が大きい程プレイヤーが好むこ
とを意味しているが、値の範囲はこれに限るものではな
い。
【0234】なお、嗜好情報に含まれるインデックスの
種類は、図4に示した広告データに含まれるインデック
ス212 の種類に対応している。
【0235】このような嗜好情報は、例えばそれぞれの
インデックスの内容をプレイヤーに提示して、プレイヤ
ーは提示された内容に対する好みの程度を入力していく
というようにして、予めプレイヤーによって入力され、
プレイヤー嗜好情報記憶手段127 に記憶される。プレイ
ヤー嗜好情報記憶手段127 に記憶された嗜好情報は、プ
レイヤー嗜好情報送信手段128 を介してプレイヤー嗜好
情報取得手段129 によって取得される(嗜好情報取得処
理)。
【0236】あるいはプレイヤーが操作するキャラクタ
がゲーム中でとった行動に応じて、すなわち操作情報取
得手段116 にて取得されたプレイヤーの操作情報に基づ
いて、ゲーム状態管理手段112 が、プレイヤーデータと
して嗜好情報を抽出するようにしてもよい(嗜好情報取
得処理の別態様)。このようにするとプレイヤーが予め
入力する手間を省くことができる。
【0237】例えばゲーム中の会話において、「釣りは
好きですか?」という質問に対してプレイヤーが「は
い」を選択した場合とか、ある場面に対して用意された
各種プレイの中から、「釣りをする」というプレイを選
択した場合とかに、プレイヤー嗜好情報記憶手段127
は、嗜好情報に含まれるインデックスが「釣り」に対応
する値を1だけ増加させる。また、「好きですか?」と
いう質問に対してプレイヤーが「いいえ」を選択した場
合とか、ある場面に対して用意された各種プレイの中で
選択しなかったプレイについて、該当のインデックスに
対応する値を1だけ減少させる。なお、値の修正の方法
はこれに限るものではない。
【0238】広告データ選択手段120 は、実施の形態1
で説明したように、広告データ記憶手段111 に記憶され
ている広告データに含まれる位置202 と、ゲーム状態管
理手段112 が把握しているキャラクタの位置情報とを比
較することによって、端末装置102 のプレイ画面に表示
し得る広告データを選択する。
【0239】その後、広告データ選択手段120 は、選択
した広告データに含まれるインデックス212 の内容に対
して、プレイヤー嗜好情報取得手段119 が取得した嗜好
情報に含まれる、インデックスの値を参照して、該値を
予め設定されている閾値と比較し、該閾値よりも大きい
場合は該広告データを表示すると判定する。
【0240】例えば図4に示した広告データと図15に
示した嗜好情報の場合において、予め定められた閾値が
3であるとすると、広告データのインデックス212 には
「AV」が設定されており、嗜好情報での「AV」に対
する値は5であるので、閾値3よりも大きく、該広告デ
ータは表示の対象であると判定される。
【0241】このようにすると、プレイヤーの嗜好にあ
った広告を表示することができるので広告効果を高める
ことができる。
【0242】なお、前記閾値はすべての広告データやイ
ンデックスごとに同じ値である必要はない。例えば広告
データのインデックス212 に閾値も併せて設定しておい
てもよい。
【0243】また、図4に示した広告データの例では、
インデックス212 には「AV」のみが設定されている
が、例えば「AV」と「映画」というように、インデッ
クス212 に複数の項目を設定してもよい。この場合は、
いずれかのインデックス212 の内容に対応する嗜好情報
の値が閾値よりも大きい場合は該広告データを表示する
と判定すればよい。上述の例では、図15に示した嗜好
情報では「AV」に対する値は5、「映画」に対する値
は2であるが、「AV」に対する値は閾値3よりも大き
いので、該広告データは表示の対象であると判定され
る。この方法では、プレイヤーの嗜好にあっていると判
定される広告はすべて表示させることができる。
【0244】あるいは、それぞれのインデックス212 の
内容に対応する嗜好情報の値を平均した値を閾値と比較
してもよい。上述の例では、図15に示した嗜好情報で
は、「AV」に対する値は5、「映画」に対する値は2
であるので、これらの平均値は3.5となり、閾値3よ
りも大きいので、該広告データは表示の対象であると判
定される。この方法では、プレイヤーの嗜好に総合的に
あっていると判定される広告を表示することができる。
なお、プレイヤーの嗜好を平均化する形態の場合には、
インデックス212 として、「AV」と「映画」、「テニ
ス」と「野球」等というように同種または類似の項目を
組み合わせることが好ましい。
【0245】以上のようにして、表示される広告データ
をプレイヤーごとに応じて、あるいはゲームの進行状況
に応じて変化させることができるので、プレイヤーに興
味を持たせることができ、また、広告効果を高めること
ができる。
【0246】なお、以上説明した広告データの例におい
て、有効時間203 、有効条件204 、インデックス212 の
いずれか、あるいはすべての内容は必ずしも設定されて
いる必要はない。内容が設定されていない項目について
は、広告データ選択手段120は、無条件で表示の対象と
なると判定すればよい。
【0247】図16は、広告データ記憶手段111 に記憶
されている広告データの中から、広告データ送信手段11
5 が送信するための広告データを、広告データ選択手段
120が選択して取得する処理を説明するためのフローチ
ャートである。
【0248】S501〜S507の処理は図12で説明したもの
と同様であるので、ここでは説明を省略する。
【0249】S504の処理で広告データがプレイ画面内に
含まれると判定された場合は、広告データ選択手段120
は、該広告データが表示される条件を満たしているか否
かを判定する(S508)。より詳細には、広告データ選択
手段120 は、ゲーム状態管理手段112 にて管理されてい
るキャラクタデータを参照して、該広告データに含まれ
ている有効条件204 が満たされているか否かを判定す
る。また、広告データ選択手段120 は、時刻情報取得手
段118 で取得された時刻に関する情報を参照して、該広
告データに含まれている有効時間203 が満たされている
か否かを判定する。更に、広告データ選択手段120 は、
プレイヤー嗜好情報取得手段119 が取得した嗜好情報を
参照して、該広告データに含まれているインデックス21
2に対応するプレイヤーの嗜好を表わす値が閾値よりも
大きいか否かを判定する。具体的な例は上述のとおりで
ある。
【0250】以上の処理によって選択された広告データ
はデータ送信手段115 によって送信され、端末装置102
に備えられるデータ受信手段122 で受信される。受信さ
れた広告データを用いてプレイ画面を生成するための処
理、および具体的な例は、第1の実施形態で説明したも
のと同様であるので説明を省略する。
【0251】(第3の実施形態)次に、本発明の第3の
実施形態について、図17ないし図21を参照して説明
する。第3の実施形態では、プレイ画面中に表示された
広告画像に関連する情報を参照する例と、プレイヤーが
興味を惹かれた商品を購入する例とについて説明する。
【0252】図17は、本発明の第3の実施形態に関わ
る広告配信システムの構成を示すブロック図である。ま
た、この図に示す構成は本発明の広告配信方法を実施し
うる。
【0253】101 〜103 、111 〜116 、121 〜126 の各
部材番号が付された構成は、図1で説明したものと同様
であるので説明を省略する。
【0254】関連情報取得手段131 は、関連情報選択手
段として機能し、前記操作情報取得手段116 で取得され
たプレイヤーの操作に応じて、広告データに関連する情
報を取得する。関連情報送信手段132 は前記関連情報取
得手段131 で取得された広告データに関連する情報を、
端末装置102 に対して送信する。関連情報受信手段129
は、前記関連情報送信手段132 が送信した広告データに
関連する情報を受信する。関連情報受信手段129 によっ
て受信された情報は、プレイ画面生成手段123によって
生成されるプレイ画面中に含められ、表示手段124 で表
示される。
【0255】また、商品販売手段133 は、前記操作情報
取得手段116 で取得されたプレイヤーの操作に応じて、
商品を販売するための処理を行う。
【0256】例えば、図7のような、プレイヤーが操作
するキャラクタ301 が立て札302 と同じ場所(B-8)に位
置している時に、プレイヤーが「立て札をよく見る」と
いう操作を行ったとする。ここで、「よく見る」は、広
告データに対しては関連情報を取得して表示させるため
の操作であるとする。
【0257】操作情報取得手段116 が取得した「立て札
をよく見る」という操作に応じて、関連情報取得手段13
1 は該立て札302 に対応する広告データに含まれるリン
ク211 に記述されているURL を参照して、サーバ装置10
1 内に構成されている図示しないWWW ページデータベー
スから、あるいはネットワーク103 に接続されているWW
W サーバ装置から、WWW ページのデータを取得する。
【0258】取得されたWWW ページのデータは関連情報
送信手段132 によって送信される。該送信されたWWW ペ
ージのデータは関連情報受信手段129 で受信されて、プ
レイ画面生成手段123 によってプレイ画面に含められ
る。図18はこのようにして生成されたプレイ画面の例
である。303 はプレイ画面中に含められたWWW ページの
表示画像である。
【0259】以上のようにして、プレイヤーは興味を持
った広告に関する情報を参照することができる。表示さ
れたWWW ページのデータは、一般的なWWW ページと同様
に、更に関連するページへのリンクを有していて、参照
できるようにしてもよい。
【0260】上記の例では、プレイヤーが操作するキャ
ラクタ301 が立て札302 と同じ場所に位置している時
に、関連する情報を参照するための操作を行うことがで
きたが、これ以外にも、例えばプレイ画面中に表示され
ている立て札302 をマウスクリックするなどの操作で選
択して関連する情報を参照できるようにしてもよい。
【0261】また、図7で説明したようにして、プレイ
ヤーは立て札302 を「取る」操作を行った後に、キャラ
クタ301 をJ-4 の位置まで移動させる操作を行ったとす
る(図19)。ここで、K-4 の位置に描かれている絵
は、「店」を表わしていて、持っている立て札に対応す
る広告データの内容の商品を購入するための処理を行う
ことができるとする。
【0262】このような、商品を購入するための操作が
操作情報取得手段116 によって取得されると、商品販売
手段133 によって商品を購入するための処理が行われ
る。
【0263】例えば、プレイヤーがキャラクタ301 を更
に右に1マス移動して、K-4 に移動したとする。キャラ
クタ301 が持っているアイテムを表わすデータに該立て
札302 に対応している広告データが含まれているので、
この操作は商品を購入するための操作である。この操作
に応じて、該広告データに応じた商品の購入のための表
示304 がプレイ画面に含めて表示される(図20)。こ
こでは商品販売手段133 がプレイヤーと対話的に処理を
進めるために、購入の処理に関する情報を端末装置102
に送信して、プレイ画面生成手段123 が商品の購入のた
めの表示304 をプレイ画面に含めているが、商品を販売
するための処理はこれに限るものではない。
【0264】図21は、サーバ装置101 において広告デ
ータに関連する情報を取得するための処理、および購入
のための処理を説明するためのフローチャートである。
ここでは、プレイヤーの操作に関する情報が、上記のよ
うな、広告データに関連する情報を取得するための操作
と、購入するための操作である場合の処理について説明
するが、これ以外の操作については、図13で説明した
ような別の処理を行えばよい。
【0265】まず、操作情報取得手段116 は、端末装置
102 に備えられている操作データ送信手段126 から、プ
レイヤーの操作に関する情報を取得する(S801)。
【0266】次に、操作情報取得手段116 は、S801で取
得されたプレイヤーの操作に関する情報が、広告データ
に関連する情報を取得するための操作であるか否かを判
定する(関連情報要求判断処理)(S802)。上述の例で
は、「立て札をよく見る」操作が該当する。広告データ
に関連する情報を取得する操作である場合はS803に処理
を進める。そうでない場合はS805に処理を進める。
【0267】S802で広告データに関連する情報を取得す
る操作であると判定された場合は、関連情報取得手段13
1 は、S801で取得されたプレイヤーの操作が対象として
いる広告データに関連する情報を上述したようなデータ
ベースから選択して取得する(関連情報選択処理)(S8
03)。次に、関連情報送信手段132 はS803で取得された
広告データに関連する情報を端末装置102 に送信する
(S804)。その後、処理を終了する。
【0268】S802で広告データに関連する情報を取得す
るための操作でないと判定された場合は、操作情報取得
手段116 は、S801で取得されたプレイヤーの操作に関す
る情報が、商品を購入するための操作であるか否かを判
定する(購入操作判断処理)(S805)。上述の例では、
キャラクタが立て札を持っている状態で「店に入る(店
の場所に移動する)」操作が該当する。商品を購入する
操作である場合はS806に処理を進める。そうでない場合
は処理を終了する。
【0269】S805で商品を購入する操作であると判定さ
れた場合は、商品販売手段133 はプレイヤーが商品を購
入するための処理(商品販売処理:取り扱い業者への発
注処理、購入者に対する課金処理等)を行う(S806)。
具体的な例は上述のとおりである。その後、処理を終了
する。
【0270】以上、第1の実施形態ないし第3の実施形
態ではネットワークロールプレイングゲームを例に説明
したが、ネットワークアプリケーションとしてはこれに
限るものではない。例えば3次元的に構築された仮想的
な空間内でチャットなどのコミュニケーションを楽しむ
バーチャルチャットルームのようなゲーム性のないネッ
トワークアプリケーションであってもよい。
【0271】以上説明した広告配信システムは、上述の
ような、ネットワークゲームなどのネットワークアプリ
ケーションに参加しているプレイヤーが見るためのプレ
イ画面を通じて広告を配信するための機能をコンピュー
タに実現させるためのプログラムと、広告配信サーバ装
置に接続してネットワークアプリケーションを利用する
ための機能をコンピュータに実現させるためのプログラ
ムとで実現される。
【0272】これらのプログラムはコンピュータで読み
取り可能な記録媒体に格納されている。本発明では、こ
の記録媒体として、一般的なコンピュータで処理が行わ
れるために、一般的なコンピュータに内蔵あるいは接続
されるROM(Read Only Memory) などのメモリがプログラ
ムメディアであってもよいし、また、外部記憶装置とし
てプログラム読み取り装置が設けられ、そこに記録媒体
を挿入することで読み取り可能なプログラムメディアで
あってもよい。
【0273】いずれの場合においても、格納されている
プログラムはマイクロプロセッサがアクセスして実行さ
せる構成であってもよいし、あるいはいずれの場合もプ
ログラムを読み出し、読み出されたプログラムは、一般
的なコンピュータに構成されるRAM(Random Access Memo
ry) などのプログラム記憶エリアにダウンロードされ
て、そのプログラムが実行される方式であってもよい。
このダウンロード用のプログラムは予め本体装置に格納
されているものとする。
【0274】ここで上記プログラムメディアは、本体と
分離可能に構成される記録媒体であり、磁気テープやカ
セットテープ等のテープ系、フロッピーディスクやハー
ドディスク等の磁気ディスクやCD-ROM/MO/MD/DVD等の光
ディスクのディスク系、ICカード(メモリカードを含
む)/ 光カード等のカード系、あるいはマスクROM 、EP
ROM 、EEPROM、フラッシュROM 等による半導体メモリを
含めた固定的にプログラムを担持する媒体であってもよ
い。
【0275】また、本発明においてはインターネットを
含む通信ネットワークと接続可能なシステム構成である
ことから、通信ネットワークからプログラムをダウンロ
ードするように流動的にプログラムを担持する媒体を用
いてもよい。尚、このように通信ネットワークからプロ
グラムをダウンロードする場合には、そのダウンロード
用プログラムは予め本体装置に格納しておくか、あるい
は別な記録媒体からインストールされるものであっても
よい。
【0276】尚、記録媒体に格納されている内容として
はプログラムに限定されず、データであってもよい。
【0277】
【発明の効果】・本発明に関わる広告データ処理方法
は、以上のように、情報処理装置で動作するアプリケー
ションプログラムまたはアプリケーションデータの実行
画面に、二次元または三次元の仮想空間を表わすフィー
ルドデータを用いて該仮想空間を構築し、該仮想空間上
の特定位置を示す位置情報と広告情報とを含む広告デー
タを用いて、該仮想空間上に広告を表示するための広告
データ処理方法であって、前記アプリケーションプログ
ラムまたはアプリケーションデータの利用者によって情
報処理装置に入力された操作指示が、前記広告の表示位
置を新規登録または変更する操作指示か否かを判断する
広告表示位置更新判断処理と、該操作指示が前記広告の
表示位置を新規登録または変更する操作指示である場合
に、該操作指示に含まれる位置指定情報に応じて、新た
な位置情報を含む広告データを新規登録する、または前
記広告データに含まれる位置情報を変更する広告位置情
報更新処理とを有していることを特徴としている。
【0278】それゆえ、前記利用者は、あたかも立て札
を新たに設置するように、前記仮想空間上の任意の位置
に新たな広告データを新規登録したり、既に設置されて
いる立て札を移動させるように、ある広告データの位置
情報を修正して前記仮想空間上の別の位置に変更したり
することで、表示された広告を仮想空間における新たな
ランドマークとして利用することができる。このように
して、広告データによる広告効果を高めることができる
という効果を奏する。
【0279】・本発明に関わる広告データ処理方法は、
以上のように、上記の構成に加えて、前記アプリケーシ
ョンプログラムまたはアプリケーションデータを前記情
報処理装置で実行する際に、該情報処理装置とネットワ
ークで接続されたサーバ装置が、該情報処理装置に対し
て、少なくとも前記広告データを配信するとともに、前
記広告表示位置更新判断処理および広告位置情報更新処
理が、該サーバ装置にて行われることを特徴としてい
る。
【0280】それゆえ、前記情報処理装置が有している
記憶容量に制限がある場合でも、本発明に関わる広告デ
ータ処理方法を実施することができるという効果を奏す
る。また、前記仮想空間を共有するような、複数の情報
処理装置が前記サーバ装置に接続するような形態のアプ
リケーションプログラムまたはアプリケーションデータ
において、前記広告データを共有して参照することがで
きるという効果を奏する。
【0281】・本発明に関わる広告データ処理方法は、
以上のように、情報処理装置で動作するアプリケーショ
ンプログラムまたはアプリケーションデータの実行画面
に、二次元または三次元の仮想空間を表わすフィールド
データを用いて該仮想空間を構築し、該仮想空間上の特
定位置を示す位置情報と広告情報とを含む広告データを
用いて、該仮想空間上に広告を表示するための広告デー
タ処理方法において、前記アプリケーションプログラム
またはアプリケーションデータの利用者の操作履歴に応
じて、該利用者の操作履歴を反映するパラメータを更新
するパラメータ更新処理と、広告データを蓄積したデー
タベースにアクセスして、前記パラメータに応じて前記
仮想空間上に表示する広告データを選択する広告データ
選択処理とを備えていることを特徴としている。
【0282】それゆえ、前記選択された広告データは利
用者の操作履歴に応じて変更することができ、変化に富
んだ広告効果の高い広告データ処理を行うことができる
という効果を奏する。
【0283】・本発明に関わる広告データ処理方法は、
以上のように、上記の構成に加えて、前記アプリケーシ
ョンプログラムまたはアプリケーションデータを前記情
報処理装置で実行する際に、該情報処理装置とネットワ
ークで接続されたサーバ装置が、該情報処理装置に対し
て、少なくとも前記広告データを配信するとともに、前
記パラメータ更新処理および広告データ選択処理が、該
サーバ装置にて行われることを特徴としている。
【0284】それゆえ、前記情報処理装置が有している
記憶容量に制限がある場合でも、本発明に関わる広告デ
ータ処理方法を実施することができるという効果を奏す
る。また、前記仮想空間を共有するような、複数の情報
処理装置が前記サーバ装置に接続するような形態のアプ
リケーションプログラムまたはアプリケーションデータ
において、前記広告データを共有して参照することがで
きるという効果を奏する。
【0285】・本発明に関わる広告データ処理方法は、
以上のように、情報処理装置で動作するアプリケーショ
ンプログラムまたはアプリケーションデータの実行画面
に、二次元または三次元の仮想空間を表わすフィールド
データを用いて該仮想空間を構築し、該仮想空間上の特
定位置を示す位置情報と、表示可能な時間帯または期間
に関する時間情報と、広告情報とを含む広告データを用
いて、該仮想空間上に広告を表示するための広告データ
処理方法であって、時刻に関する情報を取得する時刻情
報取得処理と、広告データを蓄積したデータベースにア
クセスして、前記広告データに含まれている時間情報
と、前記時刻情報取得処理で得られた時刻に関する情報
とを比較して、前記仮想空間上に表示する広告データを
選択する広告データ選択処理とを備えていることを特徴
としている。
【0286】それゆえ、実際の時刻やアプリケーション
中での時刻などに応じて、表示される広告の内容や表示
形態を変化させることができ、広告効果を高めることが
できるという効果を奏する。
【0287】・本発明に関わる広告データ処理方法は、
以上のように、上記の構成に加えて、前記アプリケーシ
ョンプログラムまたはアプリケーションデータを前記情
報処理装置で実行する際に、該情報処理装置とネットワ
ークで接続されたサーバ装置が、該情報処理装置に対し
て、少なくとも前記広告データを配信するとともに、前
記時刻情報取得処理および広告データ選択処理が、該サ
ーバ装置にて行われることを特徴としている。
【0288】それゆえ、前記情報処理装置が有している
記憶容量に制限がある場合でも、本発明に関わる広告デ
ータ処理方法を実施することができるという効果を奏す
る。また、前記仮想空間を共有するような、複数の情報
処理装置が前記サーバ装置に接続するような形態のアプ
リケーションプログラムまたはアプリケーションデータ
において、前記広告データを共有して参照することがで
きるという効果を奏する。
【0289】・本発明に関わる広告データ処理方法は、
以上のように、情報処理装置で動作するアプリケーショ
ンプログラムまたはアプリケーションデータの実行画面
に、二次元または三次元の仮想空間を表わすフィールド
データを用いて該仮想空間を構築し、該仮想空間上の特
定位置を示す位置情報と広告情報とを含む広告データを
用いて、該仮想空間上に広告を表示するための広告デー
タ処理方法において、前記アプリケーションプログラム
またはアプリケーションデータの利用者によって情報処
理装置に入力された操作指示が、前記広告に関連する関
連情報の表示を要求するための操作指示か否かを判断す
る関連情報要求判断処理と、該操作指示が前記関連情報
の表示を要求するための操作指示である場合に、関連情
報を蓄積したデータベースにアクセスして、前記広告デ
ータに関連する関連情報を選択する関連情報選択処理と
を備えていることを特徴としている。
【0290】それゆえ、利用者は表示を要求するための
操作指示を入力することで、興味を持った広告に対する
関連情報を参照することができるので、利用者にとって
簡便であり、広告効果を高めることができるという効果
を奏する。
【0291】・本発明に関わる広告データ処理方法は、
以上のように、上記の構成に加えて、前記アプリケーシ
ョンプログラムまたはアプリケーションデータを前記情
報処理装置で実行する際に、該情報処理装置とネットワ
ークで接続されたサーバ装置が、該情報処理装置に対し
て、少なくとも前記広告データを配信するとともに、前
記関連情報要求判断処理および関連情報選択処理が、該
サーバ装置にて行われることを特徴としている。
【0292】それゆえ、前記情報処理装置が有している
記憶容量に制限がある場合でも、本発明に関わる広告デ
ータ処理方法を実施することができるという効果を奏す
る。また、前記仮想空間を共有するような、複数の情報
処理装置が前記サーバ装置に接続するような形態のアプ
リケーションプログラムまたはアプリケーションデータ
において、前記広告データを共有して参照することがで
きるという効果を奏する。
【0293】・本発明に関わる広告データ処理方法は、
以上のように、情報処理装置で動作するアプリケーショ
ンプログラムまたはアプリケーションデータの実行画面
に、二次元または三次元の仮想空間を表わすフィールド
データを用いて該仮想空間を構築し、該仮想空間上の特
定位置を示す位置情報と広告情報とを含む広告データを
用いて、該仮想空間上に広告を表示するための広告デー
タ処理方法において、前記アプリケーションプログラム
またはアプリケーションデータの利用者の嗜好または興
味を表わす情報である嗜好情報を取得する嗜好情報取得
処理と、広告データを蓄積したデータベースにアクセス
して、前記嗜好情報取得処理で取得された嗜好情報に応
じて、前記仮想空間上に表示する広告データを選択する
広告データ選択処理とを備えていることを特徴としてい
る。
【0294】それゆえ、利用者の嗜好にあった、利用者
の興味を惹く可能性が高い広告を表示させることがで
き、広告効果を高めることができるという効果を奏す
る。
【0295】・本発明に関わる広告データ処理方法は、
以上のように、上記の構成に加えて、前記アプリケーシ
ョンプログラムまたはアプリケーションデータを前記情
報処理装置で実行する際に、該情報処理装置とネットワ
ークで接続されたサーバ装置が、該情報処理装置に対し
て、少なくとも前記広告データを配信するとともに、前
記嗜好情報取得処理および広告データ選択処理が、該サ
ーバ装置にて行われることを特徴としている。
【0296】それゆえ、前記情報処理装置が有している
記憶容量に制限がある場合でも、本発明に関わる広告デ
ータ処理方法を実施することができるという効果を奏す
る。また、前記仮想空間を共有するような、複数の情報
処理装置が前記サーバ装置に接続するような形態のアプ
リケーションプログラムまたはアプリケーションデータ
において、前記広告データを共有して参照することがで
きるという効果を奏する。
【0297】・本発明に関わる販売管理方法は、以上の
ように、上述の広告データ処理方法を含み、前記アプリ
ケーションプログラムまたはアプリケーションデータの
利用者によって情報処理装置に入力された操作指示が、
表示されている広告データに関連づけられている商品を
購入するための操作指示か否かを判断する購入操作判断
処理と、該操作指示が商品を購入する操作指示である場
合に、該操作指示に応じて商品を販売するための処理を
行う商品販売処理とを備えていることを特徴としてい
る。
【0298】それゆえ、利用者は興味を惹かれた商品の
広告を見た時に、所定の操作を行うことによって該商品
を購入することができ、利便性が高いという効果を奏す
る。
【0299】・本発明に関わる広告データ処理装置は、
以上のように、アプリケーションプログラムまたはアプ
リケーションデータの動作画面に、二次元または三次元
の仮想空間を表わすフィールドデータを用いて該仮想空
間を構築し、該仮想空間上の特定位置を示す位置情報と
広告情報とを含む広告データを用いて、該仮想空間上に
広告を表示するための広告データ処理を実行する広告デ
ータ処理装置において、前記アプリケーションプログラ
ムまたはアプリケーションデータの実行を指示する利用
者の、前記仮想空間上での実行位置を表わす実行位置情
報を取得する位置情報取得手段と、前記利用者によって
情報処理装置に入力された操作指示が、前記広告の表示
位置を新規登録または変更する操作指示か否かを判断す
る広告表示位置更新判断手段と、該操作指示が前記広告
の表示位置を新規登録または変更する操作指示である場
合に、該実行位置情報に応じて、新たな位置情報を含む
広告データを新規登録する、または前記広告データに含
まれる位置情報を変更する広告位置情報更新手段とを備
えていることを特徴としている。
【0300】それゆえ、前記利用者は、あたかも立て札
を新たに設置するように、前記仮想空間上の任意の位置
に新たな広告データを新規登録したり、既に設置されて
いる立て札を移動させるように、ある広告データの位置
情報を修正して前記仮想空間上の別の位置に変更したり
することで、表示された広告を仮想空間における新たな
ランドマークとして利用することができる。このように
して、広告データによる広告効果を高めることができる
という効果を奏する。
【0301】・本発明に関わる広告データ処理装置は、
以上のように、アプリケーションプログラムまたはアプ
リケーションデータの動作画面に、二次元または三次元
の仮想空間を表わすフィールドデータを用いて該仮想空
間を構築し、該仮想空間上の特定位置を示す位置情報と
広告情報とを含む広告データを用いて、該仮想空間上に
広告を表示するための広告データ処理を実行する広告デ
ータ処理装置において、前記アプリケーションプログラ
ムまたはアプリケーションデータの利用者の操作履歴に
応じて、該利用者の操作履歴を反映するパラメータを更
新するパラメータ更新手段と、広告データを蓄積したデ
ータベースにアクセスして、前記パラメータに応じて前
記仮想空間上に表示する広告データを選択する広告デー
タ選択手段と、を備えていることを特徴としている。
【0302】それゆえ、前記選択された広告データは利
用者の操作履歴に応じて変更することができ、変化に富
んだ広告効果の高い広告データ処理を行うことができる
という効果を奏する。
【0303】・本発明に関わる広告データ処理装置は、
以上のように、アプリケーションプログラムまたはアプ
リケーションデータの動作画面に、二次元または三次元
の仮想空間を表わすフィールドデータを用いて該仮想空
間を構築し、該仮想空間上の特定位置を示す位置情報
と、表示可能な時間帯または期間に関する時間情報と、
広告情報とを含む広告データを用いて、該仮想空間上に
広告を表示するための広告データ処理を実行する広告デ
ータ処理装置であって、時刻に関する情報を取得する時
刻情報取得手段と、広告データを蓄積した広告データベ
ースにアクセスし、前記広告データに含まれている時間
情報と、前記時刻情報取得手段によって取得された時刻
に関する情報とを比較して、前記仮想空間上に表示する
広告データを選択する広告データ選択手段と、を備えて
いることを特徴としている。
【0304】それゆえ、実際の時刻やアプリケーション
中での時刻などに応じて、表示される広告の内容や表示
形態を変化させることができ、広告効果を高めることが
できるという効果を奏する。
【0305】・本発明に関わる広告データ処理装置は、
以上のように、アプリケーションプログラムまたはアプ
リケーションデータの動作画面に、二次元または三次元
の仮想空間を表わすフィールドデータを用いて該仮想空
間を構築し、該仮想空間上の特定位置を示す位置情報と
広告情報とを含む広告データを用いて、該仮想空間上に
広告を表示するための広告データ処理を実行する広告デ
ータ処理装置において、前記アプリケーションプログラ
ムまたはアプリケーションデータの利用者によって情報
処理装置に入力された操作指示が、前記広告に関連する
関連情報の表示を要求するための操作指示か否かを判断
する関連情報要求判断手段と、該操作指示が前記関連情
報の表示を要求するための操作指示である場合に、関連
情報を蓄積したデータベースにアクセスして、前記広告
に関連する関連情報を選択する関連情報選択手段と、を
備えていることを特徴としている。
【0306】それゆえ、利用者は表示を要求するための
操作指示を入力することで、興味を持った広告に対する
関連情報を参照することができるので、利用者にとって
簡便であり、広告効果を高めることができるという効果
を奏する。
【0307】・本発明に関わる広告データ処理装置は、
以上のように、アプリケーションプログラムまたはアプ
リケーションデータの動作画面に、二次元または三次元
の仮想空間を表わすフィールドデータを用いて該仮想空
間を構築し、該仮想空間上の特定位置を示す位置情報と
広告情報とを含む広告データを用いて、該仮想空間上に
広告を表示するための広告データ処理を実行する広告デ
ータ処理装置において、前記アプリケーションプログラ
ムまたはアプリケーションデータの利用者の嗜好または
興味を表わす情報である嗜好情報を取得する嗜好情報取
得手段と、広告データを蓄積したデータベースにアクセ
スして、前記嗜好情報取得手段で取得された嗜好情報に
応じて、前記仮想空間上に表示する広告データを選択す
る広告データ選択手段と、を備えていることを特徴とし
ている。
【0308】それゆえ、利用者の嗜好にあった、利用者
の興味を惹く可能性が高い広告を表示させることがで
き、広告効果を高めることができるという効果を奏す
る。
【0309】・本発明に関わるアプリケーション端末装
置は、以上のように、上述の広告データ処理装置に接続
してアプリケーションプログラムまたはアプリケーショ
ンデータを利用するための、前記動作画面を表示するア
プリケーション端末装置であって、前記広告データ処理
装置から前記広告データを受信するための広告データ受
信手段と、前記仮想空間を構築するためのフィールドデ
ータと、前記広告データ受信手段で受信された、該仮想
空間上の特定位置を示す位置情報を含んでいる広告デー
タと、該アプリケーションプログラムまたはアプリケー
ションデータの実行を指示する利用者の、該仮想空間上
での実行位置を表わす実行位置情報とから、該実行位置
に応じた視点から見た前記仮想空間を表わす動作画面を
生成する仮想空間画面生成手段と、を備えていることを
特徴としている。
【0310】それゆえ、本発明に関わるアプリケーショ
ン端末装置が有している記憶容量に制限がある場合で
も、広告データを含めた仮想空間を表す画面を生成する
ことができるという効果を奏する。また、前記仮想空間
を共有するような、複数のアプリケーション端末装置が
前記広告データ処理装置に接続するような形態におい
て、それぞれのアプリケーション端末装置は前記広告デ
ータを共有して参照することができるという効果を奏す
る。
【0311】・本発明に関わる広告データ処理システム
は、以上のように、上記の広告データ処理装置と、上記
のアプリケーション端末装置とを含んで構成されてい
る。
【0312】それゆえ、多数のアプリケーション端末装
置を対象として広告データを共有して参照することがで
き、しかも広告効果の高い広告データ処理システムを構
築することができるという効果を奏する。
【0313】・本発明に関わる広告データ処理プログラ
ムは、以上のように、上記の広告データ処理方法が備え
る各処理をコンピュータに実行させるための広告データ
処理プログラムである。
【0314】・また、本発明に関わる広告データ処理プ
ログラムは、上記の課題を解決するための、上記広告デ
ータ処理装置が備える各手段としてコンピュータを機能
させるための広告データ処理プログラムである。
【0315】それゆえ、一般的なコンピュータが上述の
広告データ処理方法を実行することを実現できるという
効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の第1の実施形態に関わる広告配信シス
テムの構成を示すブロック図である。
【図2】本発明の広告データ処理装置として機能し得る
一般的なコンピュータの構成を示すブロック図である。
【図3】フィールドデータの一例を説明するための説明
図である。
【図4】広告データの一例を説明するための説明図であ
る。
【図5】プレイ画面の例を示す説明図である。
【図6】上記広告データの例から生成された、立て札の
絵の詳細を表わす説明図である。
【図7】プレイヤーがキャラクタを移動させる操作を行
った状態のプレイ画面の例を示す説明図である。
【図8】プレイヤーが、キャラクタが持っているアイテ
ムである立て札を置く操作を行った状態のプレイ画面の
例を示す説明図である。
【図9】新規登録する広告データを入力するための画面
の一例を示す説明図である。
【図10】プレイ画面を生成するための処理を説明する
ためのフローチャートである。
【図11】3次元的な画像によるプレイ画面の一例を示
す説明図である。
【図12】広告データ送信手段が送信するための広告デ
ータを、データ選択手段が選択して取得する処理を説明
するためのフローチャートである。
【図13】広告データの更新を行う処理を説明するため
のフローチャートである。
【図14】本発明の第2の実施形態に関わる広告配信シ
ステムの構成を示すブロック図である。
【図15】嗜好情報の一例を示す説明図である。
【図16】広告データ送信手段が送信するための広告デ
ータを、データ選択手段が選択して取得する他の処理を
説明するためのフローチャートである。
【図17】本発明の第3の実施形態に関わる広告配信シ
ステムの構成を示すブロック図である。
【図18】広告データに関連する情報を含めて表示して
いるプレイ画面の例を示す説明図である。
【図19】プレイヤーがキャラクタを移動させる操作を
行った状態のプレイ画面の例を示す説明図である。
【図20】広告データに応じた商品の購入のための表示
を含めて表示しているプレイ画面の例を示す説明図であ
る。
【図21】広告データに関連する情報を取得するための
処理、および購入のための処理を説明するためのフロー
チャートである。
【符号の説明】
101 サーバ装置(広告データ処理装置) 102 端末装置(情報処理装置、アプリケーション端
末装置) 103 ネットワーク 111 広告データ記憶手段 112 ゲーム状態管理手段(パラメータ更新手段) 113 キャラクタ位置情報取得手段(位置情報取得手
段) 114 広告データ選択手段 115 データ送信手段 116 操作情報取得手段(広告表示位置更新判断手
段、関連情報要求判断手段) 117 広告データ更新手段(広告位置情報更新手段) 118 時刻情報取得手段 119 プレイヤー嗜好情報取得手段(嗜好情報取得手
段) 120 広告データ選択手段 121 フィールドデータ記憶手段 122 データ受信手段(広告データ受信手段) 123 プレイ画面生成手段(仮想空間画面生成手段) 124 表示手段 125 操作手段 126 操作データ送信手段 127 プレイヤー嗜好情報記憶手段 128 プレイヤー嗜好情報送信手段 129 関連情報受信手段 131 関連情報取得手段(関連情報選択手段) 132 関連情報送信手段 133 商品販売手段

Claims (21)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】情報処理装置で動作するアプリケーション
    プログラムまたはアプリケーションデータの実行画面
    に、二次元または三次元の仮想空間を表わすフィールド
    データを用いて該仮想空間を構築し、該仮想空間上の特
    定位置を示す位置情報と広告情報とを含む広告データを
    用いて、該仮想空間上に広告を表示するための広告デー
    タ処理方法において、 前記アプリケーションプログラムまたはアプリケーショ
    ンデータの利用者によって情報処理装置に入力された操
    作指示が、前記広告の表示位置を新規登録または変更す
    る操作指示か否かを判断する広告表示位置更新判断処理
    と、 該操作指示が前記広告の表示位置を新規登録または変更
    する操作指示である場合に、該操作指示に含まれる位置
    指定情報に応じて、新たな位置情報を含む広告データを
    新規登録する、または前記広告データに含まれる位置情
    報を変更する広告位置情報更新処理と、を有しているこ
    とを特徴とする広告データ処理方法。
  2. 【請求項2】前記アプリケーションプログラムまたはア
    プリケーションデータを前記情報処理装置で実行する際
    に、該情報処理装置とネットワークで接続されたサーバ
    装置が、該情報処理装置に対して、少なくとも前記広告
    データを配信するとともに、 前記広告表示位置更新判断処理および広告位置情報更新
    処理が、該サーバ装置にて行われることを特徴とする請
    求項1に記載の広告データ処理方法。
  3. 【請求項3】情報処理装置で動作するアプリケーション
    プログラムまたはアプリケーションデータの実行画面
    に、二次元または三次元の仮想空間を表わすフィールド
    データを用いて該仮想空間を構築し、該仮想空間上の特
    定位置を示す位置情報と広告情報とを含む広告データを
    用いて、該仮想空間上に広告を表示するための広告デー
    タ処理方法において、 前記アプリケーションプログラムまたはアプリケーショ
    ンデータの利用者の操作履歴に応じて、該利用者の操作
    履歴を反映するパラメータを更新するパラメータ更新処
    理と、 広告データを蓄積したデータベースにアクセスして、前
    記パラメータに応じて前記仮想空間上に表示する広告デ
    ータを選択する広告データ選択処理と、を備えているこ
    とを特徴とする広告データ処理方法。
  4. 【請求項4】前記アプリケーションプログラムまたはア
    プリケーションデータを前記情報処理装置で実行する際
    に、該情報処理装置とネットワークで接続されたサーバ
    装置が、該情報処理装置に対して、少なくとも前記広告
    データを配信するとともに、 前記パラメータ更新処理および広告データ選択処理が、
    該サーバ装置にて行われることを特徴とする請求項3に
    記載の広告データ処理方法。
  5. 【請求項5】情報処理装置で動作するアプリケーション
    プログラムまたはアプリケーションデータの実行画面
    に、二次元または三次元の仮想空間を表わすフィールド
    データを用いて該仮想空間を構築し、該仮想空間上の特
    定位置を示す位置情報と、表示可能な時間帯または期間
    に関する時間情報と、広告情報とを含む広告データを用
    いて、該仮想空間上に広告を表示するための広告データ
    処理方法であって、 時刻に関する情報を取得する時刻情報取得処理と、 広告データを蓄積したデータベースにアクセスして、前
    記広告データに含まれている時間情報と、前記時刻情報
    取得処理で得られた時刻に関する情報とを比較して、前
    記仮想空間上に表示する広告データを選択する広告デー
    タ選択処理と、を備えていることを特徴とする広告デー
    タ処理方法。
  6. 【請求項6】前記アプリケーションプログラムまたはア
    プリケーションデータを前記情報処理装置で実行する際
    に、該情報処理装置とネットワークで接続されたサーバ
    装置が、該情報処理装置に対して、少なくとも前記広告
    データを配信するとともに、 前記時刻情報取得処理および広告データ選択処理が、該
    サーバ装置にて行われることを特徴とする請求項5に記
    載の広告データ処理方法。
  7. 【請求項7】情報処理装置で動作するアプリケーション
    プログラムまたはアプリケーションデータの実行画面
    に、二次元または三次元の仮想空間を表わすフィールド
    データを用いて該仮想空間を構築し、該仮想空間上の特
    定位置を示す位置情報と広告情報とを含む広告データを
    用いて、該仮想空間上に広告を表示するための広告デー
    タ処理方法において、 前記アプリケーションプログラムまたはアプリケーショ
    ンデータの利用者によって情報処理装置に入力された操
    作指示が、前記広告に関連する関連情報の表示を要求す
    るための操作指示か否かを判断する関連情報要求判断処
    理と、 該操作指示が前記関連情報の表示を要求するための操作
    指示である場合に、関連情報を蓄積したデータベースに
    アクセスして、前記広告データに関連する関連情報を選
    択する関連情報選択処理と、を備えていることを特徴と
    する広告データ処理方法。
  8. 【請求項8】前記アプリケーションプログラムまたはア
    プリケーションデータを前記情報処理装置で実行する際
    に、該情報処理装置とネットワークで接続されたサーバ
    装置が、該情報処理装置に対して、少なくとも前記広告
    データを配信するとともに、 前記関連情報要求判断処理および関連情報選択処理が、
    該サーバ装置にて行われることを特徴とする請求項7に
    記載の広告データ処理方法。
  9. 【請求項9】情報処理装置で動作するアプリケーション
    プログラムまたはアプリケーションデータの実行画面
    に、二次元または三次元の仮想空間を表わすフィールド
    データを用いて該仮想空間を構築し、該仮想空間上の特
    定位置を示す位置情報と広告情報とを含む広告データを
    用いて、該仮想空間上に広告を表示するための広告デー
    タ処理方法において、 前記アプリケーションプログラムまたはアプリケーショ
    ンデータの利用者の嗜好または興味を表わす情報である
    嗜好情報を取得する嗜好情報取得処理と、 広告データを蓄積したデータベースにアクセスして、前
    記嗜好情報取得処理で取得された嗜好情報に応じて、前
    記仮想空間上に表示する広告データを選択する広告デー
    タ選択処理と、を備えていることを特徴とする広告デー
    タ処理方法。
  10. 【請求項10】前記アプリケーションプログラムまたは
    アプリケーションデータを前記情報処理装置で実行する
    際に、該情報処理装置とネットワークで接続されたサー
    バ装置が、該情報処理装置に対して、少なくとも前記広
    告データを配信するとともに、 前記嗜好情報取得処理および広告データ選択処理が、該
    サーバ装置にて行われることを特徴とする請求項9に記
    載の広告データ処理方法。
  11. 【請求項11】請求項1ないし10のいずれか一項に記
    載の広告データ処理方法を含み、 前記アプリケーションプログラムまたはアプリケーショ
    ンデータの利用者によって情報処理装置に入力された操
    作指示が、表示されている広告データに関連づけられて
    いる商品を購入するための操作指示か否かを判断する購
    入操作判断処理と、 該操作指示が商品を購入する操作指示である場合に、該
    操作指示に応じて商品を販売するための処理を行う商品
    販売処理と、を備えていることを特徴とする販売管理方
    法。
  12. 【請求項12】アプリケーションプログラムまたはアプ
    リケーションデータの動作画面に、二次元または三次元
    の仮想空間を表わすフィールドデータを用いて該仮想空
    間を構築し、該仮想空間上の特定位置を示す位置情報と
    広告情報とを含む広告データを用いて、該仮想空間上に
    広告を表示するための広告データ処理を実行する広告デ
    ータ処理装置において、 前記アプリケーションプログラムまたはアプリケーショ
    ンデータの実行を指示する利用者の、前記仮想空間上で
    の実行位置を表わす実行位置情報を取得する位置情報取
    得手段と、 前記利用者によって情報処理装置に入力された操作指示
    が、前記広告の表示位置を新規登録または変更する操作
    指示か否かを判断する広告表示位置更新判断手段と、 該操作指示が前記広告の表示位置を新規登録または変更
    する操作指示である場合に、該実行位置情報に応じて、
    新たな位置情報を含む広告データを新規登録する、また
    は前記広告データに含まれる位置情報を変更する広告位
    置情報更新手段と、を備えていることを特徴とする広告
    データ処理装置。
  13. 【請求項13】アプリケーションプログラムまたはアプ
    リケーションデータの動作画面に、二次元または三次元
    の仮想空間を表わすフィールドデータを用いて該仮想空
    間を構築し、該仮想空間上の特定位置を示す位置情報と
    広告情報とを含む広告データを用いて、該仮想空間上に
    広告を表示するための広告データ処理を実行する広告デ
    ータ処理装置において、 前記アプリケーションプログラムまたはアプリケーショ
    ンデータの利用者の操作履歴に応じて、該利用者の操作
    履歴を反映するパラメータを更新するパラメータ更新手
    段と、 広告データを蓄積したデータベースにアクセスして、前
    記パラメータに応じて前記仮想空間上に表示する広告デ
    ータを選択する広告データ選択手段と、を備えているこ
    とを特徴とする広告データ処理装置。
  14. 【請求項14】アプリケーションプログラムまたはアプ
    リケーションデータの動作画面に、二次元または三次元
    の仮想空間を表わすフィールドデータを用いて該仮想空
    間を構築し、該仮想空間上の特定位置を示す位置情報
    と、表示可能な時間帯または期間に関する時間情報と、
    広告情報とを含む広告データを用いて、該仮想空間上に
    広告を表示するための広告データ処理を実行する広告デ
    ータ処理装置であって、 時刻に関する情報を取得する時刻情報取得手段と、 広告データを蓄積した広告データベースにアクセスし、
    前記広告データに含まれている時間情報と、前記時刻情
    報取得手段によって取得された時刻に関する情報とを比
    較して、前記仮想空間上に表示する広告データを選択す
    る広告データ選択手段と、 を備えていることを特徴とする広告データ処理装置。
  15. 【請求項15】アプリケーションプログラムまたはアプ
    リケーションデータの動作画面に、二次元または三次元
    の仮想空間を表わすフィールドデータを用いて該仮想空
    間を構築し、該仮想空間上の特定位置を示す位置情報と
    広告情報とを含む広告データを用いて、該仮想空間上に
    広告を表示するための広告データ処理を実行する広告デ
    ータ処理装置において、 前記アプリケーションプログラムまたはアプリケーショ
    ンデータの利用者によって情報処理装置に入力された操
    作指示が、前記広告に関連する関連情報の表示を要求す
    るための操作指示か否かを判断する関連情報要求判断手
    段と、 該操作指示が前記関連情報の表示を要求するための操作
    指示である場合に、関連情報を蓄積したデータベースに
    アクセスして、前記広告に関連する関連情報を選択する
    関連情報選択手段と、を備えていることを特徴とする広
    告データ処理装置。
  16. 【請求項16】アプリケーションプログラムまたはアプ
    リケーションデータの動作画面に、二次元または三次元
    の仮想空間を表わすフィールドデータを用いて該仮想空
    間を構築し、該仮想空間上の特定位置を示す位置情報と
    広告情報とを含む広告データを用いて、該仮想空間上に
    広告を表示するための広告データ処理を実行する広告デ
    ータ処理装置において、 前記アプリケーションプログラムまたはアプリケーショ
    ンデータの利用者の嗜好または興味を表わす情報である
    嗜好情報を取得する嗜好情報取得手段と、 広告データを蓄積したデータベースにアクセスして、前
    記嗜好情報取得手段で取得された嗜好情報に応じて、前
    記仮想空間上に表示する広告データを選択する広告デー
    タ選択手段と、を備えていることを特徴とする広告デー
    タ処理装置。
  17. 【請求項17】請求項12ないし16のいずれか一項に
    記載の広告データ処理装置に接続してアプリケーション
    プログラムまたはアプリケーションデータを利用するた
    めの、前記動作画面を表示するアプリケーション端末装
    置であって、 前記広告データ処理装置から前記広告データを受信する
    ための広告データ受信手段と、 前記仮想空間を構築するためのフィールドデータと、前
    記広告データ受信手段で受信された、該仮想空間上の特
    定位置を示す位置情報を含んでいる広告データと、該ア
    プリケーションプログラムまたはアプリケーションデー
    タの実行を指示する利用者の、該仮想空間上での実行位
    置を表わす実行位置情報とから、該実行位置に応じた視
    点から見た前記仮想空間を表わす動作画面を生成する仮
    想空間画面生成手段と、を備えていることを特徴とする
    アプリケーション端末装置。
  18. 【請求項18】請求項12ないし16のいずれか一項に
    記載の広告データ処理装置と、 請求項17に記載のアプリケーション端末装置と、を含
    んで構成されている広告データ処理システム。
  19. 【請求項19】請求項1ないし10のいずれか一項に記
    載の広告データ処理方法が備える各処理をコンピュータ
    に実行させるための広告データ処理プログラム。
  20. 【請求項20】請求項12ないし16のいずれか一項に
    記載の広告データ処理装置が備える各手段としてコンピ
    ュータを機能させるための広告データ処理プログラム。
  21. 【請求項21】請求項19または20に記載の広告デー
    タ処理プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能
    な記録媒体。
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