JP2002346223A - ゲーム装置、ゲーム制御方法およびその記録媒体ならびにコンピュータプログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム制御方法およびその記録媒体ならびにコンピュータプログラム

Info

Publication number
JP2002346223A
JP2002346223A JP2001153706A JP2001153706A JP2002346223A JP 2002346223 A JP2002346223 A JP 2002346223A JP 2001153706 A JP2001153706 A JP 2001153706A JP 2001153706 A JP2001153706 A JP 2001153706A JP 2002346223 A JP2002346223 A JP 2002346223A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
ball
screen
player
batter
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP2001153706A
Other languages
English (en)
Inventor
Shiyu Rimoto
志優 李元
Ryuta Yanai
竜太 谷内
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Square Enix Co Ltd
Original Assignee
Square Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Square Co Ltd filed Critical Square Co Ltd
Priority to JP2001153706A priority Critical patent/JP2002346223A/ja
Publication of JP2002346223A publication Critical patent/JP2002346223A/ja
Withdrawn legal-status Critical Current

Links

Abstract

(57)【要約】 【課題】 ゲーム操作が例え未熟練であっても、ゲーム
ルールを良く知らなかったりゲームに習熟していなくて
もゲームの進行に支障をきたすとことのない趣味性の高
い野球ゲーム装置を提供する。 【解決手段】 ゲーム画面に一部にゲームフィールドの
全体を把握可能に表示するレーダー画面を表示し(S
5)、打球の捕球後(S11−Y)に走者の位置を表示
する(S12)と共に、送球するべき塁を点滅表示(S
13)すると共に、アウトとなるかセーフとなるかの判
断を行って判断結果をそれぞれ視認可能に異なる色で表
示する(S14)。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームプログラム
に従ってゲームを進行させるゲーム装置、ゲーム制御方
法およびコンピュータプログラムならびにその記録媒体
に関するものである。
【0002】
【従来の技術】近年、ビデオゲームにおけるゲームジャ
ンルの1つとして、野球ゲームが種々登場してきてい
る。一般的な野球ゲームは、プレイヤが例えば対戦チー
ムの一方のチームの選手を制御して実際に自分が野球監
督として、あるいは選手として野球ゲームに参加してい
るような疑似体験を得られものである。
【0003】例えば攻撃側であれば打者となったキャラ
クタの打撃指示を行い、守備側であれば投手の投球内容
を指示し、打者の打球に対する守備選手の守備内容を指
示する。そしてその打撃結果、あるいは守備結果を競っ
ていた。
【0004】守備側のキャラクタを制御している場合に
おいて、例えば攻撃側の打者キャラクタが投手の投げた
球を打った場合には守備側選手を制御して安打となるの
を防ぐことが必要である。このため、打球の行方を素早
く認識して守備側のキャラクタを迅速に打球到達位置に
移動させ、捕球後速やかに適切な守備側選手あるいは適
切な塁に送球して打者をアウトにしなければならない。
【0005】
【発明が解決しようとしている課題】しかしながら、捕
球後にどの塁に投げたらよいかの判断はなかなか難し
く、無理した投球動作を行えば思わぬエラーを誘発して
しまう。また、送球先の塁が適切でなかった場合には、
送球したために走者が他の塁に進塁してしまう結果を招
くことにもなりかねない。
【0006】例えば、送球先を誤ったような場合には、
本来であれば十分アウトのタイミングであっても、操作
が不慣れなことによりセーフ(エラー)となることは攻
撃側、守備側ともに好ましいものではなく、かえってス
トレスを与え、ゲームに対する興味をそぐ結果ともなっ
ていた。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明は上述の課題に鑑
みて成されたもので、上述の課題を解決し、守備側選手
が打球の捕球後に適切な行動をとることができ、ゲーム
操作が例え未熟練であっても、ゲーム進行に支障をきた
すとことのない趣味性の高いゲーム装置、ゲーム制御方
法を提供することを目的とする。係る目的を達成する一
手段として例えば以下の構成を備える。
【0008】即ち、ゲームプログラムに従ってキャラク
タを操作してゲームを実行可能なゲーム装置であって、
少なくともゲーム画面の一部にゲームフィールド状態を
示すフィールド画面を表示するフィールド表示手段と、
前記フィールドゲーム画面に操作キャラクタ位置と操作
キャラクタの到達目標を表示する目標表示手段と、前記
操作キャラクタが前記到達目標に到達後の操作結果予想
を表示する結果予想手段とを有することを特徴とする。
【0009】そして例えば、前記ゲームプログラムは野
球ゲームプログラムであり、前記フィールド表示手段は
少なくともゲーム画面の一部にゲーム中の野球場の内外
野と各守備側選手及び攻撃側打者走者とを表示し、前記
目標表示手段は打者の打った打球位置を前記守備側選手
の到達目標として表示することを特徴とする。
【0010】また例えば、前記結果予想手段は、前記守
備側選手が捕球後に他の守備側選手に送球後に打者ある
いは走者をアウトにすることができるか否かの予想を表
示することを特徴とする。
【0011】更に例えば、前記結果予想手段は、少なく
とも、送球するとアウトとなる確率が高いか、あるいは
微妙か、あるいはアウトになる確率が低いかを視認可能
に表示することを特徴とする。
【0012】また例えば、前記結果予想手段は、アウト
になる確率の高い塁が複数ある場合には異なる態様で予
想結果を表示することを特徴とする。
【0013】または、ゲームプログラムに従って少なく
とも守備側選手を操作して野球ゲームを実行可能なゲー
ム装置であって、少なくともゲーム画面の一部に野球場
の内外野と守備側選手及び攻撃側打者走者とを表示する
レーダー画面表示手段と、前記レーダー画面内に操作可
能な守備側選手位置と打者の打球位置を表示する打球位
置表示手段と、前記守備側選手が前記打球を捕球時に他
の守備側選手に送球して走者をアウトにすることができ
るか否かの予想行う結果予想手段と、前記レーダー画面
内に前記結果予想手段の予想結果を送球するべき場所に
表示する予想表示手段とを備えることを特徴とする。
【0014】更にまた、ゲームプログラムに従ってキャ
ラクタを操作してゲームを実行可能なゲーム装置におけ
るゲーム制御方法であって、少なくともゲーム画面の一
部にゲームフィールド状態を示すフィールド画面を表示
し、前記フィールドゲーム画面に操作キャラクタ位置と
操作キャラクタの到達目標を表示すると共に前記操作キ
ャラクタが前記到達目標に到達後の操作結果予想を表示
することを特徴とする。
【0015】そして例えば、前記ゲームプログラムは野
球ゲームプログラムであり、前記フィールド画面は少な
くともゲーム画面の一部にゲーム中の野球場の内外野と
各守備側選手及び攻撃側打者走者とを表示し、前記守備
側選手の到達目標は打者の打った打球位置であることを
特徴とする。
【0016】また例えば、前記操作結果予想は、前記守
備側選手が捕球後に他の守備側選手に送球後に打者ある
いは走者をアウトにすることができるか否かの予想であ
ることを特徴とする。
【0017】更に例えば、前記操作結果予想は、少なく
とも、送球するとアウトとなる確率が高いか、あるいは
微妙か、あるいはアウトになる確率が低いかを視認可能
に表示するものであることを特徴とする。
【0018】また、ゲームプログラムに従って少なくと
も守備側選手を操作して野球ゲームを実行可能なゲーム
装置におけるゲーム制御方法であって、少なくともゲー
ム画面の一部に野球場の内外野と守備側選手及び攻撃側
打者走者とをレーダー画面として表示し、前記レーダー
画面内に操作可能な守備側選手位置と打者の打球位置を
表示すると共に、前記守備側選手が前記打球を捕球時に
他の守備側選手に送球して走者をアウトにすることがで
きるか否かの予想行い前記レーダー画面内に前記予想結
果を送球するべき場所に表示することを特徴とする。
【0019】更にまた、キャラクタを操作してゲームを
実行可能なゲーム装置で実行可能なコンピュータプログ
ラムであって、少なくともゲーム画面の一部にゲームフ
ィールド状態を示すフィールド画面を表示するフィール
ド表示プログラム列と、前記フィールドゲーム画面に操
作キャラクタ位置と操作キャラクタの到達目標を表示す
る目標表示プログラム列と、前記操作キャラクタが前記
到達目標に到達後の操作結果予想を表示する結果予想プ
ログラム列とを含むことを特徴とするコンピュータプロ
グラムを実行可能とする。
【0020】また、少なくとも守備側選手を操作して野
球ゲームを実行可能なコンピュータプログラムであっ
て、少なくともゲーム画面の一部に野球場の内外野と守
備側選手及び攻撃側打者走者とを表示するレーダー画面
表示プログラム列と、前記レーダー画面内に操作可能な
守備側選手位置と打者の打球位置を表示する打球位置表
示プログラム列と、前記守備側選手が前記打球を捕球時
に他の守備側選手に送球して走者をアウトにすることが
できるか否かの予想行う結果予想プログラム列と、前記
レーダー画面内に前記結果予想手段の予想結果を送球す
るべき場所に表示する予想表示プログラム列とを備える
ことを特徴とするコンピュータプログラムを実行可能と
する。
【0021】更にまた、キャラクタを操作してゲームを
実行可能なゲーム装置で実行可能なコンピュータプログ
ラムを記録可能なコンピュータ可読記録媒体であって、
少なくともゲーム画面の一部にゲームフィールド状態を
示すフィールド画面を表示するフィールド表示プログラ
ム列と、前記フィールドゲーム画面に操作キャラクタ位
置と操作キャラクタの到達目標を表示する目標表示プロ
グラム列と、前記操作キャラクタが前記到達目標に到達
後の操作結果予想を表示する結果予想プログラム列とを
記録するコンピュータ可読記録媒体よりコンピュータプ
ログラムを読み出して実行することを特徴とする。
【0022】また、少なくとも守備側選手を操作して野
球ゲームを実行可能なコンピュータプログラムを記録可
能なコンピュータ可読記録媒体であって、少なくともゲ
ーム画面の一部に野球場の内外野と守備側選手及び攻撃
側打者走者とを表示するレーダー画面表示プログラム列
と、前記レーダー画面内に操作可能な守備側選手位置と
打者の打球位置を表示する打球位置表示プログラム列
と、前記守備側選手が前記打球を捕球時に他の守備側選
手に送球して走者をアウトにすることができるか否かの
予想行う結果予想プログラム列と、前記レーダー画面内
に前記結果予想手段の予想結果を送球するべき場所に表
示する予想表示プログラム列とを記録するコンピュータ
可読記録媒体よりコンピュータプログラムを読み出して
実行することを特徴とする。
【0023】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明に係
る一発明の実施の形態例を詳細に説明する。以下の説明
は、本発明をゲーム装置に適用した例を説明し、具体的
なゲームとしては野球ゲームを例として説明する。しか
し、野球ゲームに限るものではなく、サッカーゲームや
ラグビーゲーム、アイスホッケーゲーム、フットボール
ゲーム、バスケットゲームなど、種々の到達目標の表示
された球技ゲームに適用可能である。
【0024】(第1の実施の形態例)図1は本発明に係
る一実施の形態例におけるゲームシステムの全体構成を
示すブロック図である。ゲーム装置1は、大別して、ゲ
ーム装置1の主たる機能を有するゲーム装置本体2と、
ゲーム装置本体2に対する操作指示のための入力を行う
入力装置(例えば、キーパッドやコントローラなどが含
まれる)3を備える。
【0025】更に、ゲームの途中経過データやゲーム環
境設定データなどのゲームデータを保存するメモリカー
ド5をゲーム装置本体2に着脱自在に装着可能である。
また、ゲーム装置本体2には、ゲーム装置本体2からの
映像信号や音声信号に基づいてゲーム内容に応じた映像
表示やサウンド出力を行う出力装置(例えばモニタディ
スプレイ及びスピーカを含む)6が接続されてゲームを
実行可能に構成される。
【0026】また、ゲーム装置本体2には、後述するゲ
ームに関する処理を実現するためのプログラムや画像デ
ータ、サウンドデータなどを格納するCD−ROM(Co
mpact Disc Read Only Memory )4が装着される。
【0027】ゲーム装置本体2は、CPU(Central Pr
ocessing Unit;中央演算処理ユニット)やROM(Read
Only Memory;リードオンリーメモリ)を内蔵した主
制御部11、RAM(Random Access Memory;ランダ
ムアクセスメモリ)12、インタフェース部13、サウ
ンド処理部14、グラフィック処理部15、CD−RO
M4を着脱自在に搭載して内容をアクセスするCD−R
OMドライブ16、通信媒体(ネットワーク)100を
介して他のゲーム機との間のデータ通信等を行う通信イ
ンタフェース17、HDD(Hard Disk Drive;ハード
ディスクドライブ)18、以上の各構成要素を相互に接
続するバス19を備えている。
【0028】主制御部11は、発振器やタイマカウンタ
(共に図示せず)を備えており、発振器から所定期間ご
とに出力されるタイミング信号に基づいてクロック信号
を生成し、このクロック信号をタイマカウンタにより計
数して時間の計時を行う。
【0029】RAM12は、主制御部11のCPUがプ
ログラムを実行するために使用する主記憶装置であり、
CPUが実行するプログラムやその実行のために必要と
なるデータが格納される。またRAM12は、プログラ
ム実行時におけるワークエリアとしても使用される。
【0030】インタフェース部13は、入力装置3およ
びメモリカード5を着脱自在に接続することができるよ
うに構成されている。このインタフェース部13は、バ
ス19に接続された各部(主に、主制御部11)と入力
装置3またはメモリカード5との問のデータ転送を制御
する。
【0031】サウンド処理部14は、ゲームのBGM(Bac
k Ground Music)や効果音などの音声データを再生
するための処理を行う回路である。このサウンド処理部
14は、主制御部11からの命令に従い、RAM12に
記憶されたデータに基づいて音声信号を生成し、これを
出力装置6に供給する。
【0032】グラフィック処理部15は、フレームバッ
ファ(図示せず)を備え、主制御部11からの命令に応
じた画像をフレームバッファ上に描画する。また、グラ
フィック処理部15は、フレームバッファに描画された
画像データに所定の同期信号を付加してビデオ信号を生
成し、これを出力装置6に供給する。
【0033】CD−ROMドライブ16は、記録媒体で
あるCD−ROM4に格納されたデータを読み取る読取
装置である。ゲーム装置1は、ゲーム装置本体2に、C
D−ROM4に記録されたゲームプログラムに従った制
御を実行させることにより、後述するゲームに関する制
御を実現する。
【0034】通信インタフェース17は、ネットワーク
100に接続されている他の通信可能装置、例えば他の
ゲーム装置との間で各種データ交換や連動ゲームを行う
際の通信制御を司る。例えば、通信インタフェース17
は、ゲーム装置本体2と通信ネットワーク100との間
の情報(プログラムやデータ)の授受を制御する。通信
インタフェース17および通信回線99を介して外部の
通信ネットワーク100からダウンロードされたゲーム
プログラムおよびデータは、HDD18に格納すること
ができる。
【0035】HDD18は、主制御部11のCPUがプ
ログラムを実行するために使用する補助記憶装置であ
る。HDD18には、通信インタフェース17を用いて
ダウンロードした情報やCD−ROM4から読み取った
情報など、様々なデータやプログラムを格納することが
できる。
【0036】CD−ROM4には、上述したように、ゲ
ームに関する処理を実現するためのプログラムや画像デ
ータ、サウンドデータなどが格納されている。このゲー
ムプログラムには、本実施形態に係る方法をゲーム装置
1に実行させるプログラムが含まれている。CD−RO
M4に格納されたゲームソフトウェアは、CD−ROM
ドライブ16を起動して必要なゲームプログラム及びゲ
ームデータを読み込ませ、主制御部11を読み込ませた
プログラムに従って動作させる。
【0037】このゲームソフトウェアは、HDD18に
プレインストールされる。主制御部11からの命令に従
い、RAM12に記憶されたデータに基づいて音声信号
を生成し、これを出力装置6に供給する。なお、ゲーム
装置1は、ゲームソフトウェアをHDD18に記憶する
こともできる。
【0038】グラフィック処理部15は、フレームバッ
ファ(図示せず)を備え、主制御部11の制御に従って
ゲーム画像をフレームバッファ上に描画する。また、グ
ラフィック処理部15は、フレームバッファに描画され
た画像データに所定の同期信号を付加してビデオ信号を
生成し、これを出力装置6に供給する。
【0039】入力装置3には、ゲームに関する様々な指
示をゲーム装置本体2に入力するためにプレイヤによっ
て操作されるコントローラが含まれる。入力装置3は、
操作に応じた指令信号をインタフェース部13を介して
ゲーム装置本体2に送る。
【0040】本実施の形態例ではゲーム進行指示入力を
コントローラにより行っており、入力装置3としてコン
トローラ30により入力を行う例を以下説明する。本実
施形態例における入力装置3としてのコントローラの構
成例を図2に示す。図2は本実施の形態例の入力装置の
一例を説明するための図であり、図2の(a)が平面
を、(b)が背面を示している。
【0041】図2において、コントローラ30には、移
動情報等を入力するための十字キー31や、各種の指令
をゲーム装置本体2に指示入力するための操作キー(例
えば、○ボタン32、△ボタン33、□ボタン34、×
ボタン35、スタートボタン36、セレクトボタン4
2)が設けられている。
【0042】また、コントローラ30には、移動情報を
入力するためのジョイスティック37も設けられてい
る。図2の(b)に示されるように、コントローラの背
面にも、複数の操作キー(R1ボタン38、R2ボタン
39、L1ボタン40、L2ボタン41)の各キーが設
けられている。
【0043】スタートボタン36およびセレクトボタン
42を除くすべての操作キーは、感圧式で構成されてい
る。更に、コントローラ30は、バイブレーション(振
動)機能を有している。つまり、コントローラ30はモ
ータを内蔵しており、ゲーム装置本体2から所定の制御
信号を受けることでモータが作動し、コントローラ30
を全体的に振動させることができるようになっている。
これにより、コントローラ30を保持するプレイヤに振
動を伝えることができる。
【0044】ゲーム装置本体2は、振動の強さも調節す
ることができ、「強」、「中」、「弱」の3段階の振動
の強さが用意されている。コントローラ30の振動は間
欠的であり、いずれかの強さを有する振動がランダムに
発生するように制御することも可能である。
【0045】メモリカード5は、フラッシュメモリから
構成され、ゲーム装置本体2によって制御されてゲーム
データを記憶する補助記憶装置である。メモリカード5
へのデータの書き込み、およびメモリカード5からのデ
ータの読み込みは、インタフェース部13を介して主制
御部11が制御する。
【0046】出力装置6は、ゲーム装置本体2からの映
像信号や音声信号に基づいてゲーム画像を表示し、音声
を出力する。本実施形態では、スピーカ内蔵のモニタ装
置例えばテレビジョン(TV)セットが出力装置6として
用意されている。このモニタ装置は、画像表示用の表示
画面61および音声出力用のスピーカ62を備えてい
る。
【0047】また出力装置6は、グラフィック処理部1
5からのビデオ信号に応答して画像を表示画面61に表
示すると共に、サウンド処理部14からのサウンド信号
に応答してスピーカ62から音声を出力する。従って、
出力装置6は、表示装置および音声出力装置の双方とし
て機能する。
【0048】主制御部11は、ROMに格納されている
基本ソフトウェアやCD−ROMドライブ16によって
CD−ROM4から読み出されてRAM12に格納され
るゲームソフトウェアに基づいてゲーム装置本体2の動
作を制御する。
【0049】例えば、CPU12は、CD−ROM4か
らグラフィックデータを読み出してグラフィック処理部
15に転送し、グラフィック処理部15に画像の生成を
指示する。この指示に応答して、グラフィック処理部1
5は、グラフィックデータを利用してビデオ信号を生成
する。このビデオ信号は、出力装置6に送られる。これ
により、出力装置6の表示画面上に画像が表示される。
【0050】以上の構成を備える本実施の形態例のゲー
ム装置においては、ネットワーク100を介して他のゲ
ーム装置と通信することが可能に構成されており、複数
のプレイヤがネットワーク100を介して一つのゲーム
に参加することの可能なネットワークゲームが可能に構
成されている。この場合には、ゲームプログラムはCD
−ROM4より読み出すのみでなく、ネットワークに接
続されている他の通信機器(サーバ機器)よりダウンロ
ードすることも可能に構成されている。
【0051】以上の機能を用いてネットワークゲームを
実行する場合のネットワークゲームシステムの構成を以
下図3を参照して説明する。図3は本実施の形態例のネ
ットワーク対応型のゲームサービスを提供するネットワ
ークゲームシステムの構成を示す概略図である。
【0052】本実施の形態例のネットワークゲームシス
テムでは、図1に示される構成を備えるゲーム装置1
a、1b、1c、1dが通信媒体を介したネットワーク
システム、例えばインターネット100を介してサーバ
群102に接続されている。なお、接続されるゲーム装
置の数は図3に示す例に限定されるものではなく、ゲー
ム内容に従って接続台数に制限はなく、2台以上であれ
ば任意の数のゲーム機を接続してゲーム実行可能なこと
は勿論である。
【0053】サーバ群102は、例えばユーザ認証のた
めのアカウント管理を行う認証サーバ群111、ゲーム
装置1と他のサーバ群とのインタフェースを提供すると
共に、音声や動画などのコンテンツの閲覧サービスを提
供するコンテンツサーバ群112、チャットやメッセン
ジャーの環境を提供するメッセージサーバ群113、電
子メールのサービスを提供するためのメールサーバ群1
14、ユーザのプロファイルを管理するためのプロファ
イルサーバ群115、およびゲーム環境を提供するため
のゲームサーバ群116等から構成されている。
【0054】これらのサーバ群111〜116は、LA
N117を介して相互に接続されている。このサーバ群
の構成も以上の例に限定されるものではなく、1台です
べてを構成しても、更に細かく分担を分けたものであっ
てもよい。
【0055】ゲームサーバ群116には、本実施形態例
に係るゲームを実行するためのロビーサーバが含まれて
いる。ゲーム装置1がロビーサーバに接続されると、仮
想の「ロビー」を表す画面が表示装置6上に表示され
る。このロビー画面には、自身のプレイヤキャラクタ及
びロビーサーバに接続している他のプレイヤのキャラク
タが表示される。プレイヤはチャットを行うことがで
き、それによって、他のプレイヤと交流を図ったり、一
緒にゲームを遊ぶ相手を探したりすることができる。
【0056】本実施形態例においては、プレイヤが入力
した文字情報をリアルタイムで表示するチャットメッセ
ージとは別に、所定の候補からプレイヤが選択したメッ
セージをプレイヤキャラクタの付近に継続的に表示する
ことができる。
【0057】次に、主制御部11のCPUによりCD−
ROM4から読み出され、メインメモリであるRAM1
2に格納されるゲームプログラムやデータについて説明
する。
【0058】図4は、CD−ROM54の記憶内容及び
記憶領域を説明するための図である。
【0059】図4に示すようにCD−ROM4には、主
制御部11が実行するゲームプログラムを記憶するプロ
グラム記憶領域4a、各種ゲーム進行上必要となるデー
タを記憶する関連データ記憶領域4b、三次元モデルの
モデリングデータや背景として用いる二次元画像データ
などを記憶する画像データ記憶領域4c、効果音などの
サウンドデータを記憶するサウンドデータ記憶領域4
d、ゲームに登場するキャラクタなどのゲームに特有の
アイコン情報を記憶するアイコンデータ記憶領域4e等
より構成されている。
【0060】なお、本実施の形態例においては、このC
D−ROM4の各格納領域に格納されている各データの
内、あるステージでのゲーム進行に必要な一部のデータ
がRAM12にロードされ、このRAM12にロードさ
れたデータに基づいてゲームが進行される。
【0061】そして、ゲームの進行上次のデータが必要
であればその時点でこのCD−ROM4の各格納領域に
格納されている各データの内、次にゲーム進行上必要と
なるデータがRAM12にロードされることになる。
【0062】なお、ネットワークゲームを実行している
場合には、ゲーム進行制御は、ゲームの進行の制御をサ
ーバ群102中のゲームサーバ群116のゲームを実行
するためのロビーサーバよりの制御に基づいて行われ、
上記ロビーサーバよりの進行制御に従ってCD−ROM
4の各格納領域に格納されているゲーム進行に必要な一
部のデータがRAM12にロードされ、このRAM12
にロードされたデータに基づいてゲームが進行される。
【0063】次に、主制御部11によりCD−ROM4
から読み出され、RAM12に格納されるプログラムや
データについて説明する。
【0064】図5は、本実施の形態例のRAM12のメ
モリ構成を示す図である。同図に示すようにRAM12
は、主制御部11が実行するプログラムを格納するプロ
グラム格納領域12a、各種処理の実行に必要となるデ
ータを格納する関連データ格納領域12b、三次元モデ
ルのモデリングデータや背景として用いる二次元画像デ
ータ等に関する画像データなどを格納する画像データ格
納領域12c、効果音などのサウンドデータを格納する
サウンドデータ格納領域12dなどを有する。
【0065】本実施の形態例では、ゲームを最初から実
行した場合を除いて、関連データ格納領域12bには、
ゲーム開始時にメモリカード5から読み出されてきたゲ
ームデータが読み込まれ、読み込まれたゲームデータに
従ってゲームが再開される。
【0066】以上の構成を備える本実施の形態例におけ
る野球ゲームの制御を図6のフローチャートを参照して
以下に説明する。図6は本実施の形態例の野球ゲーム制
御を説明するためのフローチャートである。この処理
は、CD−ROM4に記憶されたゲームプログラムをゲ
ーム装置本体2が実行することにより実施される。
【0067】図6において、まず、ステップS1におい
て、ゲーム装置本体2に野球ゲームプログラムが記録さ
れたCD−ROM4をセットする。これによりステップ
S2に進み、必要なプログラムがCD−ROM4から読
み出されてRAM12に格納され初期画面(メーカーロ
ゴなど)の表示、メモリカード5のチェック、タイトル
画面の表示が行われ、データのロード等を含む基本処理
が行われる。
【0068】続いてステップS3で基本処理が終了した
時点でメモリカード5から読み出された当該野球ゲーム
に関するゲームセーブデータからどのゲームデータを選
択するかを選択するゲーム選択画面を表示し、これから
実行させるゲームデータを選択する。そしてステップS
4に進む。
【0069】ステップS4では選択されたゲームデータ
ファイルからゲームデータを読み出してきてRAM12
の関連データ記憶領域4bに格納し、セーブ時点からの
ゲームを開始する。なお、セーブデータがない場合、即
ち、まったく新規にゲームを開始する場合には、ゲーム
ファイルがないので自動的に新ゲームを開始する。
【0070】なお、ゲームが試合の途中でのセーブを認
めていない場合には新たに次のゲームから開始し、対戦
相手の選択、自軍のメンバーの選択などを行い、ゲーム
を開始させることになる。
【0071】また、ゲームがネットワークゲームで相手
がネットワーク100を介した他のゲーム機を操作する
プレイヤであった場合には相手との連携プレイとなる。
【0072】続いてステップS5において、少なくとも
ゲーム画面の一部にゲームフィールドである野球場内の
各守備側選手、攻撃側選手の状態を示すレーダー画面を
表示する。即ち、ゲーム画面に一部にゲームフィールド
の全体を把握可能に表示するレーダー画面を表示する。
【0073】レーダー画面における状態表示の態様例を
図7を参照して説明する。図7は本実施の形態例のレー
ダー画面における状態表示態様例を説明するための図で
ある。
【0074】本実施の形態例においては、守備側選手は
青丸で表示し、「P」表示を併せて表示可能である。打
者が投手が投球したボールを打った場合の打球は黄丸で
表示し、「B」表示を併せて表示可能である。
【0075】攻撃側の走者は、移動中であれば赤丸で表
示、停止中(走っていない場合)は灰色丸で表示する。
そして「Q」表示を併せて表示可能である。
【0076】また、本実施の形態例では、守備側選手が
打球を捕球したとき、あるいは捕球タイミングが予想で
きるときに各塁(1塁、2塁、3塁、本塁)の表示を、
通常の状態では白で表示し、守備側の選手が捕球した場
合、あるいは捕球寸前である場合には、走者の位置、移
動速度などを勘案して守備側選手が例えば走者の進塁先
の各塁に今投球した場合に確実にアウトとなるタイミン
グである場合にはベース部分が青で点滅表示される。
【0077】一方、今投球した場合にアウトとなるかセ
ーフとなるか不確かなタイミングである場合にはベース
部分が黄色で点滅表示される。更に、今投球した場合に
確実にセーフとなる(間に合わない)タイミングである
場合にはベース部分が赤で点滅表示される。
【0078】ゲームの最初では投手の投球前であり、レ
ーダー画面には守備側選手が守備位置に青丸表示され、
打者が例えば白丸で表示される。また、打球表示はない
状態で、各塁も白で表示されている。
【0079】そしてゲームの進行に合わせて例えばゲー
ム画面が変わった場合やコントローラ30が操作された
り場面が変わったりした場合にはステップS6に進む。
そしてステップS6において、相手打者が投手の投げた
球を打ったか否かを調べる。球を打ったのでなければス
テップS7に進み、対応する処理を行う。例えば、投手
の投球内容を指定したり、野手の守備位置の変更指示操
作などが行われる。そしてステップS4に戻る。
【0080】一方、ステップS6で相手打者が投手の投
げた球を打っていた場合にはステップS8に進み、打者
の打った球を操作キャラクタである守備側選手の到達目
標としてレーダー画面に黄丸表示する。このボール表示
はリアルタイムで更新表示され、打球の勢いに応じてフ
ライ及びまたはゴロでの移動表示となり、ボールに勢い
がなくなったときに初めて静止する。
【0081】このため、ステップS10において、プレ
イヤは自己の操作キャラクタである打球近傍に位置する
野手を制御して打球位置に向かわせ、自己の操作キャラ
クタである守備側選手を、例えば十字キー31などによ
り到達目標である打球移動位置に向かって移動制御など
するための指示に従った、守備を実行する。
【0082】そしてステップS11において、ステップ
S10における守備を実行した結果、捕球態勢となった
か若しくは捕球したかを判断する。捕球体勢でなく捕球
もしていない場合にはステップS4に進み、ゲームを続
行する。そしてステップS5において守備実行結果を反
映したレーダー表示とする。なお、走者がどこを走って
いるかをレーダー画面に赤丸表示してもよい。
【0083】一方、ステップS11で捕球態勢となった
か若しくは捕球したような場合にはステップS12に進
み、走者の現時点での走行位置をレーダー画面に赤丸表
示する。続くステップS13において、走者の向かって
いる塁の表示を点滅表示するように制御してステップS
14に進む。
【0084】ステップS14では、走者の向かっている
塁の表示色を投球操作を行った結果の状態予想を行い、
状態予想結果を識別可能な態様で表示する。即ち、上述
した図7に示す塁表示とする。なお、このステップS1
3、ステップS14の処理はどちらを先に実行しても良
く、ステップS14の処理実行後にステップS13の処
理を実行してもよい。更に、ステップS12の処理をス
テップS13の後、またはステップS14の後に行って
もよい。
【0085】本実施の形態例における打球が外野に転が
った場合のレーダー画面の表示例を図8に示す。図8は
本実施の形態例のレーダー画面の表示例を示す図であ
る。
【0086】図8に示す例では、打球71はライト方向
フェンス際まで到達しており、この打球71に向かって
センター72が向かっており、捕球体勢に入っている。
この結果ステップS12、ステップS13、ステップS
14の処理が実行され、打者が1塁より2塁に向かって
走っており、打者の現在位置が赤丸81で表示され併せ
て「Q」表示されている。
【0087】そして打者の向かっている塁である2塁9
1はステップS14での操作結果予想結果に従った表示
となる。例えばアウト予想であれば青色での点滅表示と
なる。
【0088】この表示を確認したプレイヤは、捕球した
打球をどのように処理するかを決定し、決定結果に従っ
た投球指示を行う。このため、制御部11ではプレイヤ
よりの投球指示に従った場所への投球を行わせて結果を
表示させる。そしてステップS4に進む。
【0089】例えば、○ボタン32入力であれば1塁に
投球し、△ボタン33入力であれば22塁に投球し、□
ボタン34入力であれば3塁に投球し、×ボタン35入
力であれば本塁に投球する。なお、一定時間投球指示が
ない場合には自動的に内野に球が帰り、次の打者へのゲ
ームが続行される。
【0090】図8に示す例は、走者としては打者一人の
みの場合を例として説明した。これに対して、走者が複
数人いる場合には、それぞれの塁の表示の一部表示態様
を異ならせることにより、より適切な送球が可能とな
る。走者が複数いる場合のレーダー画面の表示例を図9
に示す。図9は本実施の形態例のレーダー画面の他の表
示例を示す図である。
【0091】図9においては、走者が2名おり、一塁に
いた走者83が1塁から2塁に向かって走っており、打
者であった走者82は本塁より1塁に向かって走ってい
る。そして打者の打った打球73は一塁と3塁の間に向
かっており、ショート74が打球にほぼ追いついている
状態である。
【0092】この場合には2塁及び1塁ともに青色点滅
状態であるが、ダブルプレイが取れる可能性が高い場合
であり、図8に示す通常の場合と比較して点滅間隔を早
くしてうまく処理すれば更なる好結果が得られることを
認識可能に表示する。
【0093】なお、以上の説明では走者が移動している
ときに赤色で走者位置を表していたが、例えばフライが
あがったような場合に出塁していた走者がいた場合に
は、塁と塁の間で打球が落下するまで停止状態とし、打
球が捕球されれば元の塁に戻り、打球がフィールドに落
ちた場合には次の塁に進塁する行動をとることなどが考
えられる。
【0094】このため、本実施の形態例では走者が止ま
っている状態では走者にいる位置を赤丸で表示するので
はなく、灰色丸で表示して区別可能としている。そし
て、守備側の選手が捕球した時点で結果予想を表示す
る。
【0095】本実施の形態例の以上に説明した捕球後の
送球結果予想アルゴリズムを図10を参照して更に詳細
に説明する。図10は本実施の形態例のレーダー画面に
表示する投球後の結果予想の表示例を示す図である。図
10の例Gは走者が2塁と3塁にいる場合を例として説
明する。これは、走者が停止中の場合の送球結果予想ア
ルゴリズムを説明するためである。
【0096】図10の第1段目から第3段目が走者が次
の塁に進塁する場合の送球結果予想アルゴリズムを示し
ており、捕球位置との距離もあるが、例えば2塁3塁間
をほぼ3等分し、2塁よりのエリアにいる場合には必ず
3塁に進まなければならない場合には3塁が青点滅表示
されるが、進塁義務がない場合にはその後の方向転換具
合などもあるため2塁を黄色点滅表示として2塁に投げ
た場合にアウトとセーフが微妙であると判断する。
【0097】一方、2塁と3塁の中間エリアにいるとき
に捕球した場合には、進塁先の3塁に投球すればアウト
となるとして3塁を青色点滅表示する。2塁と3塁の間
の3塁よりのエリアに走者がいる場合には3塁を赤色点
滅表示して3塁に投げてもセーフになる予想であるとす
る。
【0098】図10の第4段目から第6段目が走者が次
の塁から元の塁に戻りつつある場合の送球結果予想アル
ゴリズムを示しており、捕球位置との距離もあるが、例
えば2塁3塁間をほぼ3等分し、2塁よりのエリアにい
る場合には2塁に投球してもセーフになると予想して2
塁を赤点滅表示する。
【0099】一方、2塁と3塁の中間エリアにいるとき
に捕球した場合には、戻れるかどうか微妙であるとして
戻り先の2塁を黄色点滅表示する。なお、以上の場合に
は、他の塁はいすれも判断しておらず白色表示される。
2塁と3塁の間の3塁よりのエリアに走者がいる場合に
は2塁を青色点滅表示して2塁に投げて走者が2塁に戻
ろうとした場合にはアウトにできると判断する。なお、
走者に戻り義務がないような場合には3塁を黄色点滅表
示して、例えば2塁に投げる間に走者が3塁に進んだ場
合に3塁に投げた場合にアウトとセーフが微妙であると
判断する。
【0100】図10の第7段目から第9段目が走者が次
の塁への進塁義務がない場合で走者が止まっている(移
動していない)場合の送球結果予想アルゴリズムを示し
ており、捕球位置との距離もあるが、例えば2塁3塁間
をほぼ3等分し、2塁と3塁のほぼ中間にいるときに捕
球した場合には、走者がどちらに進塁するか判断できな
いため、2塁と3塁を共に白表示して走者がいずれかに
進まなければ予想できないと判断する。この場合には、
走者がいずれかに進んだ場合に例えば青色点滅表してア
ウトにできると判断する。
【0101】一方、2塁3塁間をほぼ3等分し、2塁よ
りのエリアにいる場合には2塁を黄色点滅する。2塁と
3塁の間の3塁よりのエリアに走者がいる場合には3塁
を黄色点滅表示して3塁に投げた場合の予想を表示す
る。
【0102】以上の表示を確認することにより、捕球し
た場合に原則として点滅している塁に向かって投球すれ
ばよいことを容易に判断でき、複数の塁が点滅表示され
ている場合にはよりアウトになる可能性の高い塁に投球
し、同じ同じ判断であればなるべく先の塁に投球すれば
よい。
【0103】なお、以上の説明は、プレイヤが守備側の
選手を操作する場合を例として説明したが、攻撃側の選
手を操作している場合に本実施の形態例のレーダー画面
を適用できることは勿論である。この場合には、打者を
進塁させるか否かの判断に適用Dすることができる。な
お、この場合には、守備側選手が捕球動作に入る前のボ
ールを追っているときにも捕球後の行動を予測して予測
結果を表示するようにすればより確実な進塁制御が行え
る。
【0104】以上説明したように本実施の形態例におい
ては、守備側選手が捕球したときに、走者がアウトにな
のか否かを容易に知ることができ、勘違いやつまらない
ミスの発生を有効に防げ、守備側選手が打球の捕球後に
適切な行動をとることができ、ゲーム操作が例え未熟練
であっても、ゲームルールを良く知らなかったりゲーム
に習熟していなくても、ゲームの進行に支障をきたすと
ことのない趣味性の高いゲーム装置、ゲーム制御方法を
提供することができる。
【0105】このように野手が捕球後に送球するべき塁
を容易に判別可能に表示することにより、走者との駆け
引きをわかり易い形態で表すことができ、たとえ野球の
ルールに習熟していなくとも、あるいは野球ゲームの初
心者であっても、捕球後にどこに投げたら良いか容易に
認識することができ、誰でもがゲームを楽しむことがで
きる。
【0106】(他の実施の形態例)また、以上の説明で
は、家庭用ゲーム機をプラットホームとして本発明を実
現した場合について述べたが、本発明は、パーソナルコ
ンピュータなどの汎用コンピュータやアーケードゲーム
機をプラットホームとして実現してもよい。
【0107】また、上記実施の形態およびその変形例で
は、本発明を実現するためのプログラムやデータをCD
−ROMに格納し、このCD−ROMを情報記録媒体と
して用いた。しかしながら、情報記録媒体はCD−RO
Mに限定されるものではなく、磁気ディスクやROMカ
ードなどコンピュータが読み取り可能なその他の磁気
的、光学的記録媒体あるいは半導体メモリであってもよ
い。
【0108】また、本発明を実現するためのプログラム
やデータは、ゲーム機やコンピュータに対して着脱可能
なCD−ROMなどのメディアにより提供される形態に
限定されず、本発明を実現するためのセーブデータは、
通信回線などを介して接続された他の機器、例えばサー
バ群から受信してメモリに記録する形態であってもよい
し、更には、通信回線などを介して接続された他の機器
側のメモリに上記プログラムやデータを記録し、このプ
ログラムやデータを通信回線などを介して使用する形態
であってもよい。
【0109】また、野球ゲームに限定されるものではな
く、サッカーゲームにおけるパスの通る確率をパス相手
ごとに異なる態様で表示しても同様の作用効果を達成で
きる。更に、他の対戦型ゲームにおいても同様であるこ
とは勿論である。
【0110】
【発明の効果】以上説明した様に本発明によれば、走者
がアウトになるのか否かを容易に知ることができ、勘違
いやつまらないミスの発生を有効に防げ、守備側選手が
打球の捕球後に適切な行動をとることができ、ゲーム操
作が例え未熟練であっても、ゲーム進行に支障をきたす
とことのない趣味性の高いゲーム装置、ゲーム制御方法
を提供することができる。
【0111】この様に野手が捕球後に送球するべき塁を
容易に判別可能に表示することにより、走者との駆け引
きをわかり易い形態で表すことができ、たとえ野球のル
ールに習熟していなくとも、あるいは野球ゲームの初心
者であっても、捕球後にどこに投げたら良いか容易に認
識することができ、誰でもがゲームを楽しむことができ
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る一実施の形態例におけるゲームシ
ステムの全体構成を示すブロック図である。
【図2】本実施の形態例の入力装置の一例を説明するた
めの図である。
【図3】本実施の形態例のネットワーク対応型のゲーム
サービスを提供するネットワークゲームシステムの構成
を示す概略図である。
【図4】本実施の形態例のCD−ROMの詳細構成を説
明するための図である。
【図5】本実施の形態例の図2に示すメインメモリのメ
モリ構成を示す図である。
【図6】本実施の形態例の野球ゲームの実行制御を説明
するためのフローチャートである。
【図7】本実施の形態例のレーダー画面における状態表
示態様例を説明するための図である。
【図8】本実施の形態例のレーダー画面の表示例を示す
図である。
【図9】本実施の形態例のレーダー画面の他の表示例を
示す図である。
【図10】本実施の形態例のレーダー画面に表示する投
球後の結果予想の表示例を示す図である。
【符号の説明】
1 ゲーム装置 2 ゲーム装置本体 3 入力装置 4 CD−ROM(Compact Disc Read Only Memory ) 5 メモリカード 6 出力装置 11 主制御部 12 RAM(Random Access Memory;ランダムアク
セスメモリ) 13 インタフェース部 14 サウンド処理部 15 グラフィック処理部 16 CD−ROMドライブ 17 通信インタフェース 18 HDD(Hard Disk Drive;ハードディスクドラ
イブ) 19 バス 30 コントローラ 31 十字キー 32 ○ボタン 33 △ボタン 34 □ボタン 35 ×ボタン 36 スタートボタン 37 ジョイスティック 38 R1ボタン 39 R2ボタン 40 L1ボタン 41 L2ボタン 42 セレクトボタン 61 表示画面 62 スピーカ 99 通信回線 100 ネットワーク(インターネット)
フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA00 AA05 BA02 BA05 BA07 BB05 BC00 BC01 BC03 BC04 BC06 CA02 CB00 CB01 CB02 CB03 CB05 CB08 CC02 CC03 CC08 DA04

Claims (24)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ゲームプログラムに従ってキャラクタを
    操作してゲームを実行可能なゲーム装置であって、 少なくともゲーム画面の一部にゲームフィールド状態を
    示すフィールド画面を表示するフィールド表示手段と、 前記フィールドゲーム画面に操作キャラクタ位置と操作
    キャラクタの到達目標を表示する目標表示手段と、 前記操作キャラクタが前記到達目標に到達後の操作結果
    予想を表示する結果予想手段とを有することを特徴とす
    るゲーム装置。
  2. 【請求項2】 前記ゲームプログラムは野球ゲームプロ
    グラムであり、 前記フィールド表示手段は少なくともゲーム画面の一部
    にゲーム中の野球場の内外野と各守備側選手及び攻撃側
    打者走者とを表示し、 前記目標表示手段は打者の打った打球位置を前記守備側
    選手の到達目標として表示することを特徴とする請求項
    1記載のゲーム装置。
  3. 【請求項3】 前記結果予想手段は、前記守備側選手が
    捕球後に他の守備側選手に送球後に打者あるいは走者を
    アウトにすることができるか否かの予想を表示すること
    を特徴とする請求項2記載のゲーム装置。
  4. 【請求項4】 前記結果予想手段は、少なくとも、送球
    するとアウトとなる確率が高いか、あるいは微妙か、あ
    るいはアウトになる確率が低いかを視認可能に表示する
    ことを特徴とする請求項3記載のゲーム装置。
  5. 【請求項5】 前記結果予想手段は、アウトになる確率
    の高い塁が複数ある場合には異なる態様で予想結果を表
    示することを特徴とする請求項3または請求項4記載の
    ゲーム装置。
  6. 【請求項6】 ゲームプログラムに従って少なくとも守
    備側選手を操作して野球ゲームを実行可能なゲーム装置
    であって、 少なくともゲーム画面の一部に野球場の内外野と守備側
    選手及び攻撃側打者走者とを表示するレーダー画面表示
    手段と、 前記レーダー画面内に操作可能な守備側選手位置と打者
    の打球位置を表示する打球位置表示手段と、 前記守備側選手が前記打球を捕球時に他の守備側選手に
    送球して走者をアウトにすることができるか否かの予想
    行う結果予想手段と、 前記レーダー画面内に前記結果予想手段の予想結果を送
    球するべき場所に表示する予想表示手段とを備えること
    を特徴とするゲーム装置。
  7. 【請求項7】 ゲームプログラムに従ってキャラクタを
    操作してゲームを実行可能なゲーム装置におけるゲーム
    制御方法であって、 少なくともゲーム画面の一部にゲームフィールド状態を
    示すフィールド画面を表示し、 前記フィールドゲーム画面に操作キャラクタ位置と操作
    キャラクタの到達目標を表示すると共に前記操作キャラ
    クタが前記到達目標に到達後の操作結果予想を表示する
    ことを特徴とするゲーム制御方法。
  8. 【請求項8】 前記ゲームプログラムは野球ゲームプロ
    グラムであり、 前記フィールド画面は少なくともゲーム画面の一部にゲ
    ーム中の野球場の内外野と各守備側選手及び攻撃側打者
    走者とを表示し、 前記守備側選手の到達目標は打者の打った打球位置であ
    ることを特徴とする請求項7記載のゲーム制御方法。
  9. 【請求項9】 前記操作結果予想は、前記守備側選手が
    捕球後に他の守備側選手に送球後に打者あるいは走者を
    アウトにすることができるか否かの予想であることを特
    徴とする請求項8記載のゲーム制御方法。
  10. 【請求項10】 前記操作結果予想は、少なくとも、送
    球するとアウトとなる確率が高いか、あるいは微妙か、
    あるいはアウトになる確率が低いかを視認可能に表示す
    るものであることを特徴とする請求項9記載のゲーム制
    御方法。
  11. 【請求項11】 前記操作結果予想は、アウトになる確
    率の高い塁が複数ある場合には異なる態様で表示するも
    のであることを特徴とする請求項9または請求項10記
    載のゲーム制御方法。
  12. 【請求項12】 ゲームプログラムに従って少なくとも
    守備側選手を操作して野球ゲームを実行可能なゲーム装
    置におけるゲーム制御方法であって、 少なくともゲーム画面の一部に野球場の内外野と守備側
    選手及び攻撃側打者走者とをレーダー画面として表示
    し、 前記レーダー画面内に操作可能な守備側選手位置と打者
    の打球位置を表示すると共に、前記守備側選手が前記打
    球を捕球時に他の守備側選手に送球して走者をアウトに
    することができるか否かの予想行い前記レーダー画面内
    に前記予想結果を送球するべき場所に表示することを特
    徴とするゲーム制御方法。
  13. 【請求項13】 キャラクタを操作してゲームを実行可
    能なゲーム装置で実行可能なコンピュータプログラムで
    あって、 少なくともゲーム画面の一部にゲームフィールド状態を
    示すフィールド画面を表示するフィールド表示プログラ
    ム列と、 前記フィールドゲーム画面に操作キャラクタ位置と操作
    キャラクタの到達目標を表示する目標表示プログラム列
    と、 前記操作キャラクタが前記到達目標に到達後の操作結果
    予想を表示する結果予想プログラム列とを含むことを特
    徴とするコンピュータプログラム。
  14. 【請求項14】 前記ゲームプログラムは野球ゲームプ
    ログラムであり、 前記フィールド表示プログラム列は少なくともゲーム画
    面の一部にゲーム中の野球場の内外野と各守備側選手及
    び攻撃側打者走者とを表示し、 前記目標表示プログラム列は打者の打った打球位置を前
    記守備側選手の到達目標として表示することを特徴とす
    る請求項13記載のコンピュータプログラム。
  15. 【請求項15】 前記結果予想プログラム列は、前記守
    備側選手が捕球後に他の守備側選手に送球後に打者ある
    いは走者をアウトにすることができるか否かの予想を表
    示することを特徴とする請求項14記載のコンピュータ
    プログラム。
  16. 【請求項16】 前記結果予想プログラム列は、少なく
    とも、送球するとアウトとなる確率が高いか、あるいは
    微妙か、あるいはアウトになる確率が低いかを視認可能
    に表示することを特徴とする請求項15記載のコンピュ
    ータプログラム。
  17. 【請求項17】 前記結果予想プログラム列は、アウト
    になる確率の高い塁が複数ある場合には異なる態様で予
    想結果を表示することを特徴とする請求項15または請
    求項16記載のコンピュータプログラム。
  18. 【請求項18】 少なくとも守備側選手を操作して野球
    ゲームを実行可能なコンピュータプログラムであって、 少なくともゲーム画面の一部に野球場の内外野と守備側
    選手及び攻撃側打者走者とを表示するレーダー画面表示
    プログラム列と、 前記レーダー画面内に操作可能な守備側選手位置と打者
    の打球位置を表示する打球位置表示プログラム列と、 前記守備側選手が前記打球を捕球時に他の守備側選手に
    送球して走者をアウトにすることができるか否かの予想
    行う結果予想プログラム列と、 前記レーダー画面内に前記結果予想手段の予想結果を送
    球するべき場所に表示する予想表示プログラム列とを備
    えることを特徴とするコンピュータプログラム。
  19. 【請求項19】 キャラクタを操作してゲームを実行可
    能なゲーム装置で実行可能なコンピュータプログラムを
    記録可能なコンピュータ可読記録媒体であって、 少なくともゲーム画面の一部にゲームフィールド状態を
    示すフィールド画面を表示するフィールド表示プログラ
    ム列と、 前記フィールドゲーム画面に操作キャラクタ位置と操作
    キャラクタの到達目標を表示する目標表示プログラム列
    と、 前記操作キャラクタが前記到達目標に到達後の操作結果
    予想を表示する結果予想プログラム列とを記録すること
    を特徴とするコンピュータ可読記録媒体。
  20. 【請求項20】 前記ゲームプログラムは野球ゲームプ
    ログラムであり、 前記フィールド表示プログラム列は少なくともゲーム画
    面の一部にゲーム中の野球場の内外野と各守備側選手及
    び攻撃側打者走者とを表示し、 前記目標表示プログラム列は打者の打った打球位置を前
    記守備側選手の到達目標として表示することを特徴とす
    る請求項19記載のコンピュータ可読記録媒体。
  21. 【請求項21】 前記結果予想プログラム列は、前記守
    備側選手が捕球後に他の守備側選手に送球後に打者ある
    いは走者をアウトにすることができるか否かの予想を表
    示することを特徴とする請求項20記載のコンピュータ
    可読記録媒体。
  22. 【請求項22】 前記結果予想プログラム列は、少なく
    とも、送球するとアウトとなる確率が高いか、あるいは
    微妙か、あるいはアウトになる確率が低いかを視認可能
    に表示することを特徴とする請求項21記載のコンピュ
    ータ可読記録媒体。
  23. 【請求項23】 前記結果予想プログラム列は、アウト
    になる確率の高い塁が複数ある場合には異なる態様で予
    想結果を表示することを特徴とする請求項21または請
    求項22記載のコンピュータ可読記録媒体。
  24. 【請求項24】 少なくとも守備側選手を操作して野球
    ゲームを実行可能なコンピュータプログラムを記録可能
    なコンピュータ可読記録媒体であって、 少なくともゲーム画面の一部に野球場の内外野と守備側
    選手及び攻撃側打者走者とを表示するレーダー画面表示
    プログラム列と、 前記レーダー画面内に操作可能な守備側選手位置と打者
    の打球位置を表示する打球位置表示プログラム列と、 前記守備側選手が前記打球を捕球時に他の守備側選手に
    送球して走者をアウトにすることができるか否かの予想
    行う結果予想プログラム列と、 前記レーダー画面内に前記結果予想手段の予想結果を送
    球するべき場所に表示する予想表示プログラム列とを記
    録することを特徴とするコンピュータ可読記録媒体。
JP2001153706A 2001-05-23 2001-05-23 ゲーム装置、ゲーム制御方法およびその記録媒体ならびにコンピュータプログラム Withdrawn JP2002346223A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001153706A JP2002346223A (ja) 2001-05-23 2001-05-23 ゲーム装置、ゲーム制御方法およびその記録媒体ならびにコンピュータプログラム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001153706A JP2002346223A (ja) 2001-05-23 2001-05-23 ゲーム装置、ゲーム制御方法およびその記録媒体ならびにコンピュータプログラム

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2002346223A true JP2002346223A (ja) 2002-12-03

Family

ID=18998185

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2001153706A Withdrawn JP2002346223A (ja) 2001-05-23 2001-05-23 ゲーム装置、ゲーム制御方法およびその記録媒体ならびにコンピュータプログラム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2002346223A (ja)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US7140962B2 (en) 2002-07-12 2006-11-28 Konami Corporation Video game apparatus, image processing method and program
JP2018000938A (ja) * 2016-07-08 2018-01-11 株式会社 ディー・エヌ・エー ゲーム提供システム及びゲームプログラム

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US7140962B2 (en) 2002-07-12 2006-11-28 Konami Corporation Video game apparatus, image processing method and program
JP2018000938A (ja) * 2016-07-08 2018-01-11 株式会社 ディー・エヌ・エー ゲーム提供システム及びゲームプログラム

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US9409091B2 (en) Baseball videogame having pitching meter, hero mode and user customization features
JP3942038B2 (ja) 業務用対戦シミュレーションゲーム装置
JP3496150B1 (ja) ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法及びプログラム
JP2001137556A (ja) スポーツ予想ゲーム装置、方法、記録媒体及び伝送媒体
US20110098117A1 (en) Network game system, method for controlling network game system, program, and information storage medium
WO2006101001A1 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム方法
JP2001300142A (ja) ビデオゲーム装置、新練習作成方法及び新練習作成プログラムが記録された可読記録媒体
WO2004030779A1 (ja) ゲーム装置及びプログラム
JP3292852B2 (ja) 野球ゲーム装置および野球ゲームの制御方法およびその制御方法のプログラムを記録した記録媒体
KR100610282B1 (ko) 네트워크 게임용 서버 장치, 네트워크 게임 관리 방법 및네트워크 게임 관리 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독가능기록 매체
JP2003190636A (ja) ビデオゲームプログラム、ビデオゲームプログラムを記録した可読記録媒体、方法、及びビデオゲーム装置
JP2004180951A (ja) ゲームシステム
JP2002282533A (ja) ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録した記録媒体、ロールプレイングゲームにおける物語展開処理方法及びゲーム装置
JP3750103B2 (ja) 記録媒体及びゲーム装置
JP2002346223A (ja) ゲーム装置、ゲーム制御方法およびその記録媒体ならびにコンピュータプログラム
JP3457656B2 (ja) ビデオゲームプログラムを記録した可読記録媒体、ビデオゲーム方法、ビデオゲーム装置、及びビデオゲームプログラム
JP5419589B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム
JP6716118B2 (ja) ゲームシステム及びプログラム
JP2002320780A (ja) ゲーム装置、ゲーム制御方法およびその記録媒体ならびにコンピュータプログラム
JP2002282548A (ja) ビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体およびビデオゲームプログラムおよびビデオゲーム処理方法およびビデオゲーム機
JP2002331168A (ja) ゲーム装置、ゲーム制御方法およびその記録媒体ならびにコンピュータプログラム
JP7039061B2 (ja) ゲームシステム及びプログラム
JP7168870B2 (ja) ゲームシステムおよびゲーム制御方法
JP2002336550A (ja) ゲーム装置、ゲーム制御方法およびその記録媒体ならびにコンピュータプログラム
JP2002320777A (ja) ゲーム装置、ゲーム制御方法およびその記録媒体ならびにコンピュータプログラム

Legal Events

Date Code Title Description
A300 Withdrawal of application because of no request for examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A300

Effective date: 20080805