JP2002346054A - 遊技機及びプログラム及び記録媒体 - Google Patents

遊技機及びプログラム及び記録媒体

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JP2002346054A
JP2002346054A JP2001158150A JP2001158150A JP2002346054A JP 2002346054 A JP2002346054 A JP 2002346054A JP 2001158150 A JP2001158150 A JP 2001158150A JP 2001158150 A JP2001158150 A JP 2001158150A JP 2002346054 A JP2002346054 A JP 2002346054A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 電源の投入時にボーナスゲームの個数を表示
することで、遊技者への保証を行う。 【解決手段】 スロットマシンの前面に設けられた前面
扉を開いて設定変更キーをオフ位置からオン位置へ回転
させ、電源スイッチをオンにする。CPUでは、貯留メ
モリからストックタイムモードを行った際に持ち越しを
行ったBB及びRBの全貯留数を読み出して、前面扉に
設けられた貯留数表示窓に2秒間表示する。遊技場の閉
店時やトラブル等の発生時には電源スイッチの再投入す
ることにより、遊技者に対して貯留されたボーナスゲー
ムの保証を行うことができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ店などの
遊技場に設置して使用される遊技機及びプログラム及び
記録媒体に関するものである。
【0002】
【従来の技術】パチンコ店などの遊技場に設置して使用
されるスロットマシンはパチスロ機と称され、その遊技
媒体となっているメダルに一定の価値が与えられて、ゲ
ーム(遊技)を行って獲得したメダルを種々の景品に交
換することができる。このため、遊技者はメダルを大量
に獲得するということだけを目的とし、確率的に当選を
得やすくなるボーナスゲームを行う権利が得やすい台を
選択してゲームを行おうとするのが一般である。スロッ
トマシンでは、リールがステッピングモータで駆動され
る構造となっており、乱数のサンプリングに基づく電子
抽選により当選の有無やその種類を決定し、この決定に
対応してリールの停止制御を行う。したがって、電子抽
選による当選の発生確率をソフト的に調整して当選が得
やすくなる状態をつくりだすことができ、これを利用し
てボーナスゲームができるようにしてある。なお、本明
細書中ではパチスロ機を例に挙げて説明しているため、
遊技媒体としてメダルを用いるが、遊技媒体としてはコ
インやパチンコ玉など他の媒体も含む。また、「メダル
(遊技媒体)の投入」にはクレジットされたメダルをベ
ットボタンなどによりベットすることも含む。
【0003】ボーナスゲームとしては、例えばビッグボ
ーナス(以下、BB)モードに移行して行われるゲーム
や、レギュラーボーナス(以下、RB)モードに移行し
て行われるゲームなどがあり、これらのゲームは特別当
選役であるBB及びRBを入賞させることで行うことが
できる。
【0004】例えばRBモードへの移行は、リールの絵
柄が「BAR−BAR−BAR」に揃えられたときに1
枚のメダルベットでゲームが行われ、最大8回入賞する
か、又は最大12回のゲームを行うことで終了する。ま
た、BBモードへの移行はリールの絵柄が例えば「7−
7−7」に揃えたときに行われ、このBBモードのゲー
ムでは上述したRBモードでのゲームが2〜3回繰り返
される。また、BBモードでは、RBモードに移行する
前に高い当選確率のもとで1〜3枚のメダルをベットし
てゲームを行う権利が与えられるものもあり、その権利
を得た所定期間中に当選(ボーナスイン)絵柄が揃うと
RBモードに移行する。このRBモード又はBBモード
下のゲームを行った場合には、通常モードでのゲームと
比較して大量のメダルを獲得することができる。なお、
本明細書中では、当選役に対応したリール絵柄を揃える
ことを入賞、入賞される前の状態で、電子抽選により当
選役が抽選されたことを内部入賞とする。
【0005】このような背景から、スロットマシンを製
造する側でも、多くの遊技者を惹きつけることができる
ように、遊技場側の利益を損なわない範囲内でボーナス
ゲームの態様や、ボーナスゲームモードに移行する条件
に工夫を凝らしたものを開発している。そして、ボーナ
スゲームを行うことができる機会を増やし、少なくとも
確率的には短期間で遊技者がより大量のメダルが獲得で
きる可能性をもたせたことを特徴にしたものを提供する
傾向にある。
【0006】短期間で大量のメダルが獲得できる可能性
を持ったパチスロ機の一種として、貯留ゲームモード
(以下ストックタイムモード)が設けられたものが現在
遊技場に設置されている。ストックタイムモードは、例
えばBB当選が内部入賞したことを条件として通常モー
ドから移行し、規定回数のゲームを行うこと、又は内部
入賞しているBB当選を入賞させることが終了条件とな
っている。
【0007】このストックタイムモードでは、内部入賞
したBB又はRBは次回のゲーム以降に持ち越し可能と
なっている。このため、ストックタイムモード中に当選
したBB又はRBを入賞させない場合には、内部入賞し
た順に貯留(ストック)される。そして、規定回数のゲ
ームを行ってストックタイムモードを終了させてから、
遊技者は貯留されたBB又はRBを当選した順に順次入
賞させる。ストックタイムモード下のゲームでは、BB
又はRBが多数ストックされた場合には、ストックタイ
ムモード終了後にボーナスゲームを繰り返し行うことが
できる。このため、ストックタイムモードは遊技者の興
趣を非常に盛り立てることができ、遊技者は大量のメダ
ルを獲得する大きな期待感を抱きながらゲームを行うこ
とになる。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記の
ようなストックタイムモードを搭載した遊技機の中に
は、ゲーム性を向上させるために、実際にストックされ
たBB及びRBの数を表示しないものがある。この場
合、遊技場の閉店時や、予期しないトラブル等によりス
ロットマシンの電源が強制的にオフされた時には、スト
ックされたボーナスゲームの数を確認する手段がないと
いう問題がある。このため、遊技場ではストックされた
分のボーナスの保証ができず、閉店間際の稼働率等に影
響が出るという問題がある。
【0009】本発明は、電源をオンしたときに、貯留さ
れたボーナスゲームの個数を表示し、遊技場による保
証、サービス等の向上を行えるようにした遊技機、及び
そのプログラム及び記録媒体を提供することを目的とす
る。
【0010】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明の遊技機は、遊技の開始ごとの抽選により当
選役を決定する当選役決定手段と、リール停止手段の操
作に応答し、前記当選役決定手段で決められた当選役を
構成する絵柄を入賞ライン上に停止させるようにリール
の停止制御を行うリール制御手段と、リールの停止時に
得られなかった特別当選役を貯留する特別当選役貯留手
段とを備え、前記当選役決定手段で、遊技上での特典が
通常の遊技よりも大きくなる特別当選役が抽選された場
合に、当選した特別当選役を前記特別役貯留手段に貯留
できるようにしたストックタイムモードへと移行するも
のであり、前記特別当選役貯留手段に貯留された特別当
選役の個数を表示する貯留数表示手段を設け、装置内部
に設けられた操作部材の操作を行ったとき、且つ前記特
別当選役貯留手段に特別当選役が貯留されていたとき
に、その貯留数を前記貯留数表示手段に所定時間だけ表
示させるようにしたものである。なお、ストックタイム
モード下では、前記特別当選役よりも付与価値が低い小
役、又は遊技媒体を使用せずに再遊技を行う再遊技役の
いずれかを入賞させやすくするようにしてもよい。
【0011】なお、前記特別当選役は、互いに価値が異
なる少なくとも2種類以上の当選役から構成されるとと
もに、特別当選役のうち最も価値の高い当選役が前記当
選役決定手段で当選されたときに前記ストックタイムモ
ードへと移行するものである。
【0012】また、プログラムとしては、遊技の開始ご
との抽選により当選役を決定する手段と、リールを停止
させる手段と、決定された当選役を構成する絵柄を入賞
ライン上に停止させるようにリールの停止制御を行う手
段と、リールの停止時に得られなかった特別当選役を貯
留する手段の他に、遊技上での特典が通常の遊技よりも
大きくなる特別当選役が抽選された場合に、前記特別当
選役よりも付与価値が低い小役、又は遊技媒体を使用せ
ずに再遊技を行う再遊技役のいずれかを入賞させやすく
する手段、当選した特別当選役を貯留できるようにした
ストックタイムモードへと移行させる手段と、特定の入
力信号を受けたとき、且つ特別当選役が貯留されていた
ときに、貯留された特別入賞役の数を所定時間だけ表示
させる手段としてコンピュータを機能させるものであ
る。また、記憶媒体としては、上記プログラムが記憶さ
れるとともに、そのプログラムをコンピュータで読み取
ることができるものである。
【0013】
【発明の実施の形態】図1に示すように、スロットマシ
ン3は通常モード、特別当選役であるBB及びRBを入
賞させたときに移行するBBモード及びRBモードの他
に、ストックタイムモードが設定されている。ストック
タイムモードは、通常モード下のゲームでBBを内部入
賞させることが移行条件となっており、ストックタイム
モード下でのゲームが規定ゲーム回数に達するか、又は
内部入賞しているBBを入賞させることが終了条件とな
っている。そして、ストックタイムモード下のゲームで
はBB及びRBの有無の抽選が行われ、BB又はRBが
当選され、且つ持ち越した場合には当選順序にしたがっ
て貯留される。そして、ゲーム回数が規定ゲーム回数に
達した場合、又はBBを入賞させた場合に、貯留された
BB及びRBを当選順序に基づいて入賞させることが可
能になる。
【0014】スロットマシン3は、筐体4の前面扉に4
個の表示窓6〜9が設けられ、各々の表示窓の奥に第1
リール10a,第2リール10b,第3リール10c及
び、サブリール11が回転自在に組み込まれている。周
知のように、第1〜第3リール10a〜10cの外周に
は様々な絵柄が一定ピッチで配列され、リールが停止し
た状態では対応する表示窓を通して1リール当たり3個
の絵柄が観察される。これにより、各リールの絵柄を一
個ずつ組み合わせた直線状の入賞ラインが横3本斜め2
本の合計5本が設定される。
【0015】ゲームの開始に先立ってメダル投入口12
から1枚のメダルを投入したときには中央横一本の入賞
ラインが有効化され、2枚では横3本、3枚ではさらに
斜め2本を加えた5本の入賞ラインが有効化される。ま
た、メダルは50枚を限度に貯留することが可能になっ
ており、貯留されているメダルの枚数は、クレジット表
示器13により表示される。
【0016】サブリール11は、ゲーム開始用のスター
トレバー14を操作したときに、他のリール10a〜1
0cとともに回転を始め、スタートレバー14の操作時
の電子抽選で、例えばBBモードに移行させるBB当選
フラグが抽選されたときにBB当選し、さらに「STO
CK TIME」の絵柄を表示する位置で停止制御され
る。これにより、通常モードからストックタイムモード
に移行することが表示される。また、ストックタイムモ
ードが終了すると「BIG」を表示し、BB当選してい
ることが表示される。同様に、通常モード下のゲームで
RB当選フラグが抽選された場合には「REG」を表示
する。
【0017】リール停止手段であるストップボタン17
a〜17cの上方の操作パネルには、メダルがクレジッ
トされた状態でゲームを行うときに操作される1枚ベッ
トボタン、2枚ベットボタン、MAXベットボタン、ペ
イアウトボタンなどの各種の操作ボタンが設けられてい
る。これらの操作ボタンの機能はいずれも周知であるの
でその詳細については省略する。また、表示窓6〜9の
上方には、貯留数表示手段となる貯留数表示窓19が設
けられており、ストックタイムモードで貯留されたBB
及びRBの全個数を表示する表示手段として機能するも
のである。なお、貯留数表示窓19では、ストックタイ
ムモードで貯留されるBB及びRBの全個数を1まとめ
で表示するようにしたが、BBの個数の表示、RBの個
数の表示の順で別個に表示できるようにしてもよい。
【0018】図2に示すように、スロットマシン3の作
動は基本的にCPU21及びメモリ22を含むマイクロ
コンピュータによって管制される。メダルセンサ24は
メダル投入口12から投入された適正なメダルを検知
し、CPU22の制御部22aに入力する。メダル投入
口12の奥にはセレクタが組み込まれ、不適正なメダル
はメダル受け皿25に排出される。また、セレクタは不
適切なタイミングでメダルの投入が行われたとき、例え
ばゲームの途中や各種の操作ボタンが押されたままの状
態で投入されたメダルについても、メダルセンサ24を
経由させずにメダル受け皿25(図1参照)に排出す
る。
【0019】なお、ゲームの開始に先立って投入するメ
ダルの枚数は1〜3枚に限られているため、クレジット
機能を用いていないときには4枚目以降に投入されたメ
ダルもメダルセンサ24で検知されることなくメダル受
け皿25に排出される。クレジット機能のオン/オフは
ペイアウトボタンの1プッシュごとに切替えられる。そ
して、クレジット機能がオン状態のときには4枚目以降
に投入されたメダルもメダルセンサ24で検知され、5
0枚を限度にスロットマシン3の内部に貯留される。貯
留されたメダルの枚数は、クレジット枚数表示器13で
デジタル表示される。クレジット機能を用いているとき
には、前述した1枚ベットボタンやMAXベットボタン
の操作によりメダルの投入操作が行われ、そのベット枚
数がクレジット枚数から逐次に減算される。また、ゲー
ムの結果、当たりが得られたときには配当メダルもクレ
ジットされ、ペイアウトボタンを操作したときにクレジ
ットされたメダルがメダル受け皿25に払い出される。
【0020】制御部22aは、ゲームの開始に先立って
投入された1〜3枚のメダルの枚数をメダルセンサ24
からの検知信号に基づいて計数し、これにより入賞ライ
ンの有効化本数を決定する。ゲームの開始ごとに投入さ
れたメダルのベット枚数は、投入メダルカウンタ26に
よって積算して計数される。なお、クレジット枚数は図
示を省略した別のクレジットメダルカウンタで計数され
る。
【0021】スタート信号発生器28は1〜3枚のメダ
ルが投入された後、スタートレバー14が操作されたと
きにゲームスタート信号を制御部22aに入力する。そ
して、ゲームスタート信号が入力されるごとに、ゲーム
数カウンタ29のカウント値が「1」だけインクリメン
トされる。したがって、ゲーム数カウンタ29のカウン
ト値を参照することによって、このスロットマシン3で
実行されたゲームの回数を識別することができる。
【0022】ゲームスタート信号を受けて、制御部22
aはメモリ23のROM領域に格納されたゲーム実行プ
ログラムに基づいて第1〜第3リール10a〜10c及
びサブリール11を回転させるとともにゲームの処理を
開始する。各リールの駆動及び停止制御は、リール駆動
コントローラ31によって行われる。それぞれのリール
は個別のステッピングモータ32a〜32dの駆動軸に
固着され、各ステッピングモータ32a〜32dの駆動
を制御することにより各リールの制御が行われる。な
お、メモリ23のRAM領域はワーキングエリアとなっ
ており、毎回のゲームごとに利用されるフラグやデータ
などの一時的保管や書き換えなどに用いられる。
【0023】ステッピングモータ32a〜32dは供給
された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転するか
ら、制御部22aにより駆動パルスの供給個数を制御す
ることによって第1〜第3リール10a〜10c及びサ
ブリール11の回転角を制御することができ、また駆動
パルスの供給を絶つことによりリールの停止位置を決め
ることができる。また、各リールには、その基準位置に
反射信号部33a〜33dが一体に形成され、その一回
転ごとにフォトセンサ34a〜34dがそれぞれの反射
信号部33の通過を光電検出する。フォトセンサ34a
〜34dによる検知信号は、リールごとのリセット信号
としてリセット信号発生器35から制御部22aに入力
される。
【0024】制御部22aの内部には、ステッピングモ
ータごとにパルスカウンタが設けられ、各々のステッピ
ングモータに供給された駆動パルスの個数を計数する。
そして、リセット信号発生器35からリセット信号が入
力されたときに、対応するパルスカウンタのカウント値
をクリアする。したがって、それぞれのパルスカウンタ
には、各リールの1回転内の回転角に対応した駆動パル
スの個数が逐次に更新しながら保存されることになる。
【0025】メモリ23のROM領域には絵柄テーブル
が格納され、絵柄テーブルには、各リールの基準位置か
らの回転角に対応した駆動パルスの個数と、リールに一
定ピッチで配列されたそれぞれの絵柄を表す絵柄コード
とが対応づけられている。したがって、リールごとにパ
ルスカウンタのカウント値を監視することによって、例
えば中央の入賞ライン上にどの絵柄が移動してきている
のかを識別することができ、また、さらにどの程度リー
ルを回転させれば目的の絵柄がその入賞ライン上に移動
してくるのかを予測することができる。
【0026】ストップ信号発生器36は、ストップボタ
ン17a〜17cが操作されたときに制御部22aにリ
ールごとのストップ信号を入力する。スタートレバー1
4を操作して全リールの回転が始まり、これらの回転が
定常速度に達した時点でストップボタン17a〜17c
の操作が有効化される。その後、これらを操作すること
によってそれぞれ対応する第1〜第3リール10a〜1
0cの停止制御が開始される。以上のように、制御部2
2aはリール制御手段として機能する。なお、複数のス
トップボタン17a〜17cを操作したときにはタイミ
ングの早い方のリールだけが停止し、完全に同時操作し
たときにはいずれのリールも停止しないようになってい
る。
【0027】制御部22aは、ゲームスタート信号を受
けて電子抽選器38を作動させる。電子抽選器38は乱
数発生器と乱数値サンプリング回路とを含み、ゲームが
開始されるごとに一つの乱数値を抽選し、その値に応じ
て現在実行されたゲームでの当選役を決定する。このよ
うに、制御部22a、当選役決定部39、及び電子抽選
器38は当選役決定手段として機能する。
【0028】電子抽選器38には、複数の当選テーブル
から構成されている。この複数の当選テーブルには、通
常モード下での各ゲームにおける当選役の決定に用いら
れる第1当選テーブル、BB又はRBが内部入賞した状
態のゲーム下で用いられる第2当選テーブル、各ボーナ
スゲームモード下で用いられ、BBゲームやRBゲーム
での入賞判定に用いられる第3当選テーブルとがある。
この電子抽選器38で抽選された当選の種類を表す当選
信号は当選役決定部39に送られ、この当選信号が制御
部22aにフィードバックされる。なお、電子抽選器3
8及び当選役決定部39はCPU22に含まれている。
【0029】特別当選役貯留部40は、ストックタイム
モード下で用いられる。図3に示すように、電子抽選器
38から制御部22aにBB当選信号が入力されると、
制御部22aはBB当選されたゲームの次のゲームから
貯留信号を特別当選役貯留部40に入力する。貯留信号
が入力されると、特別当選役貯留部40では、ゲーム数
カウンタ部42のカウント値が「1」インクリメントさ
れ、ストックタイムモード下でのゲームの繰り返し回数
がカウントされる。そして、ストックタイムモード用乱
数発生部43で所定数の乱数値が発生され、ストックタ
イムモード用乱数サンプリング回路44により1つの乱
数値が抽選される。
【0030】さらに、抽選された乱数値は、リプレイ当
選高確率テーブル45に入力し、当選の種類が決定され
るようにしてもよい。リプレイ当選高確率テーブル45
では、BB当選、RB当選、小役当選、リプレイ当選、
ハズレの5種類のグループに乱数値がグループ分けされ
ており、特に、通常モードと比べてリプレイ当選の確率
が高くなるように乱数値がグループ分けされている。こ
のため、このストックタイムモード下のゲームでは通常
モード下でのゲームよりもリプレイ入賞が得やすくな
る。
【0031】第2当選確率テーブル又は、リプレイ当選
高確率テーブル45で入賞の種類が決定されると、当選
信号がストックタイムモード用当選役決定部46に入力
され、この当選信号が制御部22aにフィードバックさ
れる。決定された当選の種類が、BB又はRBの場合
は、貯留メモリ47にその当選フラグが書き込まれる。
なお、通常モード下のゲームで抽選されたBB当選フラ
グも貯留メモリ47に書き込まれる。以上のように、制
御部22a及び貯留メモリ47は特別当選役貯留手段と
して機能する。
【0032】メダルホッパー50は、当選役が入賞した
際に、その当選役に対応する配当メダル数をメダル受け
皿26に払い出し、あるいはクレジットカウンタにその
規定枚数を加算する。なお、当選役の種類ごとに配当メ
ダルの枚数を決めた配当テーブルはメモリ23のROM
領域に格納されており、制御部22aがこれを読み取っ
てメダルホッパー50を駆動する。
【0033】図4に示すように、初期設定入力部51は
筐体4の内部に設けられ、前面扉5を開いた状態で操作
可能となる。この初期設定入力部51には、このスロッ
トマシン3の主電源となる電源スイッチ52の他に、設
定変更キー53をシリンダ54に挿入してから設定変更
を行う設定変更ボタン55、BBモードが終了した時点
で打ち止めにするか否かを選択できるスライドスイッチ
56が設けられる。遊技場の作業者が前面扉5を開いて
電源スイッチ52を投入したときに、この初期設定入力
部51を適宜に操作することによって初期設定を行うこ
とができる。なお、ペイアウト率の変更は設定変更ボタ
ン54の押圧により行われ、6段階の間でペイアウト率
を可変できるようになっている。ペイアウト率の変更時
には、各当選テーブルのグループ割り当ての調整も行わ
れている。
【0034】また、前記貯留メモリ47に特別当選役で
あるBB及びRBが貯留されているか否かを確認する場
合には、シリンダ54に挿入された設定変更キー53を
オン位置へと回転させ、電源スイッチ52を投入する。
これにより、BB及びRBが貯留されている場合だけ、
貯留数表示窓19に貯留数を所定時間だけ表示させるこ
とができる。設定変更キー53をオン位置からオフ位置
に回転させることで、スロットマシン3内部の各メモリ
が初期化される。なお、貯留数を表示させる操作手順
を、設定変更キー53をオン位置に回転させてから電源
スイッチ52をオンとしたが、これに限定する必要はな
く、例えば貯留数を表示させるためのボタンを新たに設
けたり、設定変更ボタン55を押圧ながら電源スイッチ
52をオンさせたり、設定変更ボタン55を電源スイッ
チ52の投入後、所定時間押圧し続けたりして、貯留数
表示窓19に特別当選役の貯留数を所定時間だけ表示さ
せてもよい。上記のように、特別当選役の貯留数を所定
時間の間表示した後に、当該表示は、消えるものであ
る。これにより、通常はストックされた特別当選役の貯
留数は表示しないという、この遊技機本来の特性に戻
る。
【0035】次に、上記のように構成されたスロットマ
シン3の作用について図5のフローチャートを用いて説
明する。ゲームの開始に先立ってメダルを1〜3枚投入
すると、メダルの枚数が投入メダルカウンタによりカウ
ントされる。この後、スタートレバーを操作すると制御
部22aにゲームスタート信号が入力され、ゲーム数カ
ウンタのカウント値が「1」だけインクリメントされ
る。また、ゲームスタート信号の入力により、制御部2
2aはリール駆動コントローラ31を作動し、リール駆
動コントローラ31は第1〜第3リール10a〜10c
及び、サブリール11を一斉に回転させる。これと同時
に電子抽選器38が乱数をサンプリングし、その値を通
常モード用の第1入賞テーブルと対照して当選役の種類
が決められる。
【0036】このとき、電子抽選器38でBB当選がフ
ラグ抽選されると、BB当選信号が制御部22aにフィ
ードバックされる。そして、制御部22aはサブリール
11を駆動しているステッピングモータ32dの停止制
御を開始し、サブリール11を「STOCK TIM
E」を表示するように停止制御する。これにより、遊技
者はBB当選が内部入賞し、次回のゲームからストック
タイムモードに移行されることがわかる。このとき、抽
選されたBB当選フラグは、貯留メモリ47に書き込ま
れる。
【0037】ストックタイムモードでの各ゲームの開始
に伴ってスタートレバーが操作されると、制御部22a
は貯留信号を特別当選役貯留部40に入力する。特別当
選役貯留部40では、ゲーム数カウント部42のカウン
ト値が「1」インクリメントされ、ストックタイムモー
ド用乱数発生部43、ストックタイムモード用乱数サン
プリング回路44、リプレイ当選高確率テーブル45に
より当選役の種類が決定される。リプレイ当選高確率テ
ーブル45では第1当選テーブルよりもリプレイ当選の
確率が高くなっているため、遊技者は通常ゲームと比べ
てメダルの消費を抑えながら特別当選フラグが抽選され
ることを期待してゲームを行うことができる。
【0038】そして、BB当選フラグ又はRB当選フラ
グが抽選されると、これら当選フラグは貯留メモリ47
に書き込まれる。なお、ストックタイムモードは内部入
賞しているBB入賞を入賞確定させるか、又は所定回数
のゲームが終了することが終了条件となっている。この
ため、ストックタイムモード下のゲームでは、制御部2
2aはゲーム数カウンタ29を参照してストックタイム
モード下のゲーム回数を識別するとともに、有効化され
た入賞ライン上にBB当選に対応する絵柄が揃っている
か否かを識別する。そして、制御部22aは、これらど
ちらかの条件が満たされたことを識別すると、特別当選
役貯留部40への貯留信号の入力を終了する。
【0039】ストックタイムモードの終了条件が満たさ
れると、当選テーブルがBB内部入賞用の第2当選テー
ブルに切り替えられる。また、制御部22aはリール駆
動コントローラ31を駆動し、サブリール11を回転さ
せて「BIG」を表示する。これにより、遊技者はスト
ックタイムゲームが終了し、BBが内部入賞されている
状態であることを知ることができる。
【0040】この後、メダルが投入され、スタートレバ
ー14が操作されると、第1〜第3リール10a〜10
c、及びサブリール11が一斉に回転を始める。制御部
22aは貯留メモリ47を参照し、書き込まれているB
B当選フラグ又はRB当選フラグのデータを読み出すと
ともに、サブリール11に対応する表示(「BIG」又
は「REG」のいずれか)を行う。この後、ストップボ
タン17a〜17cの操作が有効化され、制御部22a
はリールごとに設けられた前述のパルスカウンタのカウ
ント値を参照しながらストップボタン17a〜17cの
操作タイミングを監視し、BBが入賞されるように第1
〜第3リール10a〜10cの停止制御を行う。
【0041】遊技者がストップボタン17a〜17cを
操作して「7−7−7」を揃えると、配当メダルの払い
出しが行われ、BBモードに移行する。BBモード下で
のゲームでは、当選テーブルが第2当選テーブルに切り
替えられ、通常ゲーム時よりも小役入賞を得やすくな
る。BBモードでは、先ず、1〜3枚のメダル投入の後
に、スタートレバー18を操作してゲームを開始する。
なお、BBモードにおいては、RBモードが最大3回、
及びBBモード下の通常ゲームが最大30回行うことが
でき、いずれかの制限回数に達した時点でBBモードが
終了する。また、RBモードでは、最大8回入賞する
か、又は最大12回のゲームを行うことができ、いずれ
かの制限回数に達した時点で終了する。
【0042】BBモードが終了すると、貯留メモリ47
にBB当選フラグ又はRB当選フラグが書き込まれてい
る場合は、その書き込まれた順序に従ってBB又はRB
が入賞するように、制御部22aでは遊技者のストップ
ボタンの押圧操作に合わせて各リールの駆動制御を行
う。貯留メモリ47にBB当選フラグ又はRB当選フラ
グが書き込まれていない場合は、電子抽選器38の当選
テーブルが第1当選テーブルに切り替えられて、通常モ
ードに移行される。なお、通常モード中の抽選結果がB
B以外の入賞、又はハズレであった場合にはそれぞれの
入賞、又はハズレに応じた通常モード処理が行われる。
【0043】なお、遊技場の閉店時や、停電等のトラブ
ルが生じた場合は、図4及び図6のフローチャートに示
すように、筐体4の前面に設けられた前面扉5を開いて
設定変更キー53を図中時計回りにオン位置まで回転さ
せ、電源スイッチ54を投入する。電源スイッチ54の
投入により、CPU22では貯留メモリ47からBB及
びRBの貯留数を読み出して、BB及びRBが貯留され
ている場合にのみ、前面扉5に取り付けられた貯留数表
示窓19に貯留数を所定時間(例えば2秒間)表示す
る。これにより、特別当選役の貯留数表示を行え、遊技
者への保証を行うことができるとともに、稼働率の低下
を抑えることができる。
【0044】また、図2、3の機能ブロック図及び図
5、6のフローチャートで示す手順及び機能をスロット
マシンの制御装置で実行するためのプログラムを、例え
ばフレキシブルディスク、光ディスク等の記録媒体に記
憶させてもよい。例えば、図7に示すように、記録媒体
60には、当選役決定手段、リール制御手段、特別当選
貯留手段、貯留手段を実現するためのプログラムが記録
されている。この記憶媒体60をスロットマシン61に
内蔵された読取装置62に装填して、そのプログラムを
スロットマシンにインストールしたり、読取装置62に
記憶媒体60を装填した状態でゲームを実行させる。な
お、符号63はCPU、符号64はメモリである。
【0045】また、前記プログラムを、記憶媒体を利用
してインストールする代わりに、インターネットを利用
して、各スロットマシンに配信させることができる。ま
た、上記プログラムに、リールを回す機能、各リールを
停止させる機能等のスロットマシンの基本動作を実行さ
せるプログラムを追加することで、パソコンにインスト
ールした場合には、モニタ上でスロットマシンゲームを
行うこともできる。
【0046】上記実施形態では、ストックタイムモード
中のゲームではリプレイ入賞を得やすくなるようにリプ
レイ高確率テーブルを設定したが、リプレイの当選確率
を高く設定する代わりに小役当選の当選確率を高く設定
したり、リプレイ及び小役の当選確率を高く設定しても
よい。また、リプレイ及び小役の当選確率を高く競って
する代わりに、内部入賞された当選役を、サブリールに
表示させるようにして、小役やリプレイの入賞を得やす
くなるようにしてもよい。
【0047】
【発明の効果】以上のように、本発明の遊技機によれ
ば、特別当選役貯留手段に貯留された特別当選役の個数
を表示する貯留数表示手段を設け、内部に設けられた操
作部材の操作を行ったとき、且つ特別当選役貯留手段に
特別当選役が貯留されていたときに、その貯留数を貯留
数表示手段に所定時間だけ表示させるようにしたので、
停電等のトラブル発生時や閉店時において、遊技者に貯
留数に対する保証を行うことができるとともに、閉店時
の稼働率低下を抑制する対応策として利用することがで
きる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を実施したスロットマシンの外観図であ
る。
【図2】図1に示すスロットマシンの電気的概略構成を
示す機能ブロック図である。
【図3】BB入賞貯留部の機能ブロック図である。
【図4】初期設定入力部を示す外観図である。
【図5】遊技の流れを示すフローチャートである。
【図6】貯留数表示の流れを示すフローチャートであ
る。
【図7】プログラムが格納された記録媒体を、スロット
マシンにインストールする場合の説明図である。
【符号の説明】
3 スロットマシン 19 貯留数表示窓 22a 制御部 39 当選役決定部 40 特別当選役貯留部 47 貯留メモリ 51 初期設定入力部 52 電源スイッチ 53 設定変更キー

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技の開始ごとの抽選により当選役を決
    定する当選役決定手段と、リール停止手段の操作に応答
    し、前記当選役決定手段で決められた当選役を構成する
    絵柄を入賞ライン上に停止させるようにリールの停止制
    御を行うリール制御手段と、リールの停止時に得られな
    かった特別当選役を貯留する特別当選役貯留手段とを備
    え、 前記当選役決定手段で、遊技上での特典が通常の遊技よ
    りも大きくなる特別当選役が抽選された場合に、当選し
    た特別当選役を前記特別役貯留手段に貯留できるように
    したストックタイムモードへと移行する遊技機におい
    て、 前記特別当選役貯留手段に貯留された特別当選役の個数
    を表示する貯留数表示手段を設け、装置内部に設けられ
    た操作部材の操作を行ったとき、且つ前記特別当選役貯
    留手段に特別当選役が貯留されていたときに、その貯留
    数を前記貯留数表示手段に所定時間だけ表示させるよう
    にしたことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 前記特別当選役は、互いに価値が異なる
    少なくとも2種類以上の当選役から構成されるととも
    に、特別当選役のうち最も価値の高い当選役が前記当選
    役決定手段で当選されたときに前記ストックタイムモー
    ドへと移行することを特徴とする請求項1記載の遊技
    機。
  3. 【請求項3】 遊技の開始ごとの抽選により当選役を決
    定する手段と、リールを停止させる手段と、決定された
    当選役を構成する絵柄を入賞ライン上に停止させるよう
    にリールの停止制御を行う手段と、リールの停止時に得
    られなかった特別当選役を貯留する手段の他に、遊技上
    での特典が通常の遊技よりも大きくなる特別当選役が抽
    選された場合に、当選した特別当選役を貯留できるよう
    にしたストックタイムモードへと移行させる手段と、特
    定の入力信号を受けたとき、且つ特別当選役が貯留され
    ていたときに、貯留された特別入賞役の数を所定時間だ
    け表示させる手段としてコンピュータを機能させるため
    のプログラム。
  4. 【請求項4】 請求項3記載のプログラムが記憶される
    とともに、そのプログラムをコンピュータで読み取るこ
    とのできる記憶媒体。
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