JP2002253866A - ゲーム管理装置,ゲームプログラムおよびゲームシステム - Google Patents
ゲーム管理装置,ゲームプログラムおよびゲームシステムInfo
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Abstract
る部分ゲーム世界に移動キャラクタが存在するかどうか
を移動キャラクタが移動する毎に判別する。移動キャラ
クタが部分ゲーム世界に存在すれば、部分ゲーム世界デ
ータがゲームサーバ20から携帯通信端末30に送信さ
れる。携帯通信端末30では、送信された部分ゲーム世
界データに基づく部分ゲーム世界が再現される。携帯通
信端末30からゲームサーバ20に対してサイズ変更要
求が送信されると、当該サイズ変更要求に応答して部分
ゲーム世界のサイズが変更される。 【効果】 部分ゲーム世界データの送信頻度は、部分ゲ
ーム世界のサイズによって異なる。サイズ変更要求はゲ
ーム端末から送信されるため、ゲーム端末側で通信デー
タ量を制御でき、快適なゲーム操作が可能となる。
Description
置,ゲームプログラムまたはゲームシステムに関し、特
にたとえば、ゲーム世界データをゲーム端末に送信す
る、ゲーム管理装置,ゲームプログラムまたはゲームシ
ステムに関する。
ゲーム端末を操作してゲームサーバにアクセスしたとき
に、ゲームサーバからゲーム端末にゲーム世界データを
提供するゲームシステムが存在する。ゲームサーバに
は、ゲームマップ,プレイヤキャラクタの座標値や属性
値,敵キャラクタやアイテムのようなノンプレイヤキャ
ラクタの座標値および属性値などが記憶され、これらの
データが必要に応じてゲーム端末に送信される。これに
よって、共通のゲーム世界が複数のゲーム端末に再現さ
れ、複数のプレイヤによってゲームを進行することがで
きる。
るゲーム端末においてキー操作が行われると、操作情報
が当該ゲーム端末からゲームサーバに送信され、ゲーム
サーバによってゲーム世界が変更される。ゲームサーバ
は、変更されたゲーム世界のデータを複数のゲーム端末
に送信し、これによってゲーム端末上のゲーム世界も変
更される。
が行われると、ゲームサーバは当該操作情報に応答して
プレイヤキャラクタを移動させる。操作元のゲーム端末
には移動後のプレイヤキャラクタが中心に位置するゲー
ム世界の地形データが送信され、他のゲーム端末には移
動後のプレイヤキャラクタの位置データが送信される。
また、敵キャラクタの出現/消滅,アイテムの出現/消
滅,扉の開閉,建物の倒壊などが発生したときは、変更
後の状態を示すキャラクタデータまたは地形データが各
々のゲーム端末に送信される。
は、ゲーム世界の全領域のデータを全てのゲーム端末に
送信するため、ゲーム世界に変化が生じる毎に各ゲーム
端末への送信処理が必要となっていた。すると、ゲーム
世界が大きい場合や参加プレイヤが多い場合に通信量が
増大し、ゲームサーバや通信回線に大きな負担がかかる
という問題があった。また、ゲームサーバの性能または
通信回線量が不十分な場合は、レスポンスが悪くなりゲ
ーム性を損なうことになっていた。さらに、ゲーム端末
の処理性能が低い場合は、通信時間の増大によってゲー
ム処理が遅延することとなり、ゲーム端末の記憶容量が
小さい場合は、ゲーム世界の全領域の情報を記憶できな
いためにゲームに参加できないおそれもあった。さらに
また、通信時間に応じた課金および通信データ量に応じ
た課金のいずれの場合も、プレイヤの料金負担が大きく
なるという問題があった。この問題は、通信データ量に
応じた課金の場合に特に問題になる。
適にゲームを行うことができる、ゲーム管理装置,ゲー
ムプログラムまたはゲームシステムを提供することであ
る。
大を抑えることができる、ゲーム管理装置,ゲームプロ
グラムまたはゲームシステムを提供することである。
記載の発明)は、ゲーム世界の一部である部分ゲーム世
界を示す部分ゲーム世界データをゲーム管理装置(20)か
らゲーム端末(30)に送信するゲームシステム(10)であ
る。ゲーム管理装置は、部分ゲーム世界に変化が生じた
かどうかを判別する変化判別手段(S125)、変化判別手段
の判別結果に応じて部分ゲーム世界データをゲーム端末
に送信する第1部分ゲーム世界データ送信手段(S93)、
ゲーム端末からサイズ変更要求を受信するサイズ変更要
求受信手段(S17)、およびサイズ変更要求に応答して部
分ゲーム世界のサイズを変更するサイズ変更手段(S101)
を備える。ゲーム端末は、部分ゲーム世界データをゲー
ム管理装置から受信する部分ゲーム世界データ受信手段
(S201)、部分ゲーム世界データ受信手段によって受信し
た部分ゲーム世界データに基づいて部分ゲーム世界を再
現する再現手段(S203)、部分ゲーム世界のサイズの変更
を指示するサイズ変更指示キー(40a,40c)、およびサイ
ズ変更指示キーの操作に応答してサイズ変更要求をゲー
ム管理装置に送信するサイズ変更要求送信手段(S245)を
備える。
変化キャラクタが登場する世界であり、変化判別手段は
前記変化キャラクタが変化する毎に当該変化キャラクタ
が部分ゲーム世界に存在するかどうかを判別する。な
お、本発明において、変化キャラクタとは、後述の実施
例において、図8における“ピエロ”,“魔導師”,
“山男”などのキャラクタ、および、“岩”,“木”,
“石畳”などの地形キャラクタを含む。これらのキャラ
クタが変化するとは、移動したり変形したり消滅したり
出現することを意味する。
変化を指示するゲーム世界変化指示キー(40c)、および
ゲーム世界変化指示キーの操作に応答してゲーム世界変
化要求をゲーム管理装置に送信する送信手段(S225)をさ
らに備える。また、ゲーム管理装置は、ゲーム端末から
ゲーム世界変化要求を受信するゲーム世界変化要求受信
手段(S13)、およびゲーム世界変化要求に応答してゲー
ム世界を変化させるゲーム世界変化手段(S83)をさらに
備える。
末によって操作されるプレイヤキャラクタが登場する世
界であり、ゲーム世界変化要求はプレイヤキャラクタの
ポジションの更新要求を含み、ゲーム世界変化手段は更
新要求に応答してプレイヤキャラクタのポジションを更
新するポジション更新手段(S83)を含む。
しくは、ポジション更新手段によって更新されたポジシ
ョンを基準とする部分ゲーム世界を示す部分ゲーム世界
データを要求元のゲーム端末に送信する第2部分ゲーム
世界データ送信手段(S87)をさらに備える。
当てられた複数の描画データを記憶する場合、部分ゲー
ム世界データは、好ましくは、識別番号および描画位置
情報によって形成される(図7)。
つ部分ゲーム世界はゲーム端末毎に異なり、変化判別手
段は前記ゲーム端末毎に判別を行い(S115〜S137)、サ
イズ変更要求受信手段は各々のゲーム端末からサイズ変
更要求を受信し、サイズ変更手段はゲーム端末毎に部分
ゲーム世界のサイズを変更する。
は、好ましくは、汎用パケット通信網(40)によって行わ
れる。
ゲーム世界の一部である部分ゲーム世界をゲーム端末(3
0)で再現すべく部分ゲーム世界データをゲーム端末に送
信するゲーム管理装置(20)で実行されるゲームプログラ
ムであって、部分ゲーム世界に変化が生じたかどうかを
判別する判別ステップ(S125)、判別ステップの判別結果
に応じて部分ゲーム世界データをゲーム端末に送信する
送信ステップ(S93)、およびゲーム端末からサイズ変更
要求を受信したとき部分ゲーム世界のサイズを変更する
変更ステップ(S101)を備えることを特徴とする、ゲーム
プログラムである。
は、ゲーム世界の一部である部分ゲーム世界をゲーム端
末(30)で再現すべく部分ゲーム世界データをゲーム端末
に送信するゲーム管理装置(20)であって、部分ゲーム世
界に変化が生じたかどうかを判別する変化判別手段(S12
5)、変化判別手段の判別結果に応じて部分ゲーム世界デ
ータをゲーム端末に送信する送信手段(S93)、ゲーム端
末からサイズ変更要求を受信する受信手段(S17)、およ
びサイズ変更要求に応答して部分ゲーム世界のサイズを
変更するサイズ変更手段(S101)を備えることを特徴とす
る、ゲーム管理装置である。
は、複数のゲーム端末(30)でゲーム世界を再現すべくゲ
ーム世界データを複数のゲーム端末に送信するゲーム管
理装置(20)であって、複数のゲーム端末のそれぞれにつ
いての送信状態情報を記憶する送信状態情報記憶手段(2
4)、複数のゲーム端末のいずれか1つからゲーム世界の
変化要求を受信したときゲーム世界データに変化を加え
る変化手段(S83)、変化手段によってゲーム世界データ
が変化されたとき、変化されたゲーム世界データを送信
状態情報がアイドル状態に設定されたゲーム端末に即時
送信する第1送信手段(S93)、変化手段によってゲーム
世界データが変化されたとき、送信状態情報が送信済み
状態に設定されたゲーム端末の送信状態情報を送信予約
状態に設定する第1送信予約設定手段(S133)、第1送信
手段による即時送信が行われたゲーム端末の送信状態情
報を送信済み状態に設定する第1送信済み状態設定手段
(S95)、所定期間が経過する毎に送信状態情報が送信予
約状態に設定されたゲーム端末を検出する検出手段(S2
5)、検出手段によって検出されたゲーム端末に変化手段
によって変化されたゲーム世界データを送信する第2送
信手段(S27)、第2送信手段による送信が行われたゲー
ム端末の送信状態情報を送信済み状態に設定する第2送
信済み状態設定手段(S29)、および第2送信手段による
送信が行われたゲーム端末以外のゲーム端末の送信状態
情報をアイドル状態に設定するアイドル状態設定手段(S
33)を備えることを特徴とする、ゲーム管理装置であ
る。
ーム世界の一部である部分ゲーム世界をゲーム世界デー
タに基づいて再現する。また、ゲーム管理装置は、変化
要求によって変化が生じる部分ゲーム世界を再現するゲ
ーム端末を特定する第1特定手段(S125)をさらに備え
る。さらに、第1送信手段は、第1特定手段によって特
定されたゲーム端末のうち送信状態情報がアイドル状態
に設定されたゲーム端末にゲーム世界データを即時送信
し、第1送信予約設定手段は、第1特定手段によって特
定されたゲーム端末のうち送信状態情報が送信済み状態
に設定されたゲーム端末の送信状態情報を送信予約状態
に設定する。
ーム端末の各々で再現される部分ゲーム世界のサイズ情
報を保持する保持手段(24)をさらに備え、第1特定手段
は変化要求によって変化が生じる部分ゲーム世界を再現
するゲーム端末をサイズ情報に基づいて特定する。
数のゲーム端末のいずれか1つから部分ゲーム世界のサ
イズ変更要求を受信したときサイズ情報を変更する変更
手段(S101)をさらに備える。
末によって個別に操作される複数のプレイヤキャラクタ
が登場する世界であり、複数のゲーム端末の各々は自分
のプレイヤキャラクタが存在するゲーム世界をゲーム世
界データに基づいて再現する。このとき、ゲーム管理装
置は、自分のプレイヤキャラクタの存在地点と変化要求
によって変化が生じるゲーム世界の変化地点との距離が
所定距離以下であるゲーム端末を特定する第2特定手段
(S130)、および送信状態情報がアイドル状態に設定され
たゲーム端末のうち第2特定手段によって特定されなか
ったゲーム端末の送信状態情報を送信予約状態に設定す
る第2送信予約設定手段(S133)をさらに備える。また、
第1送信手段は、送信状態情報がアイドル状態に設定さ
れたゲーム端末のうち第2特定手段によって特定された
ゲーム端末にゲーム世界データを即時送信する。
によってゲーム世界データが変化されたときに、変化要
求を送信したゲーム端末に変化されたゲーム世界データ
を即時送信する第3送信手段(S87)をさらに備える。
は、複数のゲーム端末(30)でゲーム世界を再現すべくゲ
ーム世界データを複数のゲーム端末に送信するゲーム管
理装置(20)で実行されるゲームプログラムであって、複
数のゲーム端末のいずれか1つからゲーム世界の変化要
求を受信したときゲーム世界データに変化を加える変化
ステップ(S83)、変化ステップによってゲーム世界デー
タが変化されたとき、変化されたゲーム世界データを送
信状態情報がアイドル状態に設定されたゲーム端末に即
時送信する第1送信ステップ(S93)、変化ステップによ
ってゲーム世界データが変化されたとき、送信状態情報
が送信済み状態に設定されたゲーム端末の送信状態情報
を送信予約状態に設定する第1送信予約設定ステップ(S
133)、第1送信ステップによる即時送信が行われたゲー
ム端末の送信状態情報を送信済み状態に設定する第1送
信済み状態設定ステップ(S95)、所定期間が経過する毎
に送信状態情報が送信予約状態に設定されたゲーム端末
を検出する検出ステップ(S25)、検出ステップによって
検出されたゲーム端末に変化ステップによって変化され
たゲーム世界データを送信する第2送信ステップ(S2
7)、第2送信ステップによる送信が行われたゲーム端末
の送信状態情報を送信済み状態に設定する第2送信済み
状態設定ステップ(S29)、および第2送信ステップによ
る送信が行われたゲーム端末以外のゲーム端末の送信状
態情報をアイドル状態に設定するアイドル状態設定ステ
ップ(S33)を備えることを特徴とする、ゲームプログラ
ムである。
は、ゲーム世界データをゲーム管理装置(20)から複数の
ゲーム端末(30)に送信するゲームシステム(10)である。
ゲーム管理装置は、複数のゲーム端末のそれぞれについ
ての送信状態情報を記憶する送信状態情報記憶手段(2
4)、複数のゲーム端末のいずれか1つからゲーム世界の
変化要求を受信したとき前記ゲーム世界データに変化を
加える変化手段(S83)、変化手段によってゲーム世界デ
ータが変化されたとき、変化されたゲーム世界データを
送信状態情報がアイドル状態に設定されたゲーム端末に
即時送信する第1送信手段(S93)、変化手段によってゲ
ーム世界データが変化されたとき、送信状態情報が送信
済み状態に設定されたゲーム端末の送信状態情報を送信
予約状態に設定する第1送信予約設定手段(S133)、第1
送信手段による即時送信が行われたゲーム端末の送信状
態情報を送信済み状態に設定する第1送信済み状態設定
手段(S95)、所定期間が経過する毎に送信状態情報が送
信予約状態に設定されたゲーム端末を検出する検出手段
(S25)、検出手段によって検出されたゲーム端末に変化
手段によって変化されたゲーム世界データを送信する第
2送信手段(S27)、第2送信手段による送信が行われた
ゲーム端末の送信状態情報を送信済み状態に設定する第
2送信済み状態設定手段(S29)、および第2送信手段に
よる送信が行われたゲーム端末以外のゲーム端末の送信
状態情報をアイドル状態に設定するアイドル状態設定手
段(S33)を備える。複数のゲーム端末の各々は、ゲーム
世界の変化を指示する指示キー(40c)、指示キーの操作
に応答して変化要求をゲーム管理装置に送信する変化要
求送信手段(S225)、およびゲーム管理装置からゲーム世
界データを受信したときゲーム世界データに基づくゲー
ム世界を再現する再現手段(S203)を備える。
との間の通信は、汎用パケット通信網(40)によって行わ
れる。
は、複数のゲーム端末(30)によって個別に操作される複
数のプレイヤキャラクタが登場するゲーム世界を複数の
ゲーム端末の各々で再現すべくゲーム世界データを複数
のゲーム端末に送信するゲーム管理装置(20)であって、
複数のゲーム端末のいずれか1つからゲーム世界の変化
要求を受信したときゲーム世界データに変化を加える変
化手段(S83)、自分のプレイヤキャラクタの存在地点と
変化要求によって変化が生じるゲーム世界の変化地点と
の距離が所定距離以下であるゲーム端末を特定する特定
手段(S130)、変化手段によってゲーム世界データが変化
されたときに、変化されたゲーム世界データを特定手段
によって特定されたゲーム端末に即時送信する第1送信
手段(S93)、変化手段によってゲーム世界データが変化
されたときに、特定手段によって特定されなかったゲー
ム端末について送信予約を設定する送信予約設定手段(S
133)、所定期間が経過する毎に送信予約が設定されたゲ
ーム端末を検出する検出手段(S25)、および検出手段に
よって検出されたゲーム端末に変化手段によって変化さ
れたゲーム世界データを送信する第2送信手段(S27)を
備えることを特徴とする、ゲーム管理装置である。
は、ゲーム世界のうち自分が再現しようとする部分ゲー
ム世界に変化が生じたときに当該部分ゲーム世界に対応
する部分ゲーム世界データをゲーム管理装置(20)から受
信するゲーム端末(30)で実行されるゲームプログラムで
あって、部分ゲーム世界のサイズ変更指示を受け付ける
第1受付ステップ(S183)、サイズ変更指示に応答してサ
イズ変更要求をゲーム管理装置に送信する第1送信ステ
ップ(S245)、サイズ変更要求に基づいて決定されるサイ
ズに応じた部分ゲーム世界データをゲーム管理装置から
受信する第1受信ステップ(S247)、および第1受信ステ
ップで受信した部分ゲーム世界データに基づく部分ゲー
ム世界を再現する第1再現ステップ(S249)を備えること
を特徴とする、ゲームプログラムである。
ーム世界の変化指示を受け付ける第2受付ステップ(S17
3)、変化指示に応答して変化要求をゲーム管理装置に送
信する第2送信ステップ(S225)、変化要求を送信した後
にゲーム管理装置から即時返送される部分ゲーム世界デ
ータを受信する第2受信ステップ(S227)、および第2受
信ステップで受信した部分ゲーム世界データに基づく部
分ゲーム世界を再現する第2再現ステップ(S233)をさら
に備える。
請求項21に記載の発明によれば、ゲーム端末から送信
されたサイズ変更要求に応答して部分ゲーム世界のサイ
ズが変更されるため、ゲーム端末側で通信データ量を制
御でき、これによって快適なゲーム操作が可能となる。
つまり、部分ゲーム世界のサイズはゲーム端末からの要
求に応じて変更されるため、通信料金は高いが広い視野
が確保される場合と、狭い視野しか確保できないが通信
料金を低く抑えられる場合とを、プレイヤの意思によっ
て選択することができる。なお、プレイ形態としては、
通常は狭い視野でプレイし、新しいフィールドに入った
ときのように多くの情報が必要なときに広い視野でプレ
イするような形態が考えられる。
ラクタの変化に応じてゲーム世界が変化するため、ゲー
ム世界の変化を判別することが容易である。また、多種
多数の変化キャラクタを登場するようにすればゲーム世
界を多様に変化させることができるのでゲームの興趣性
を増すことができる。
れば、ゲーム端末からの変化要求(例えばプレイヤキャ
ラクタの移動)に応じてゲーム世界が変化するので、プ
レイヤがより能動的にゲームに参加することができる。
キャラクタが移動した場合に、移動後のポジションの周
辺の部分ゲーム世界データをゲーム端末に表示すること
ができる。
理装置からゲーム端末へ描画データを送信することが不
要であるので通信量を抑えることができる。
ーム端末によってゲームシステムが構成される場合であ
っても、各ゲーム端末(各プレイヤ)ごとに、部分ゲー
ム世界のサイズを任意に設定または変更できる。
よれば、ゲーム事業者が独自のネットワークを構築する
ことが不要なので、ゲーム事業を比較的容易に始めるこ
とができる。また、通信量に応じて通信料金が決まるパ
ケット通信網を利用すれば、通信量を制御して通信料金
を抑えるという本発明の目的をよりいっそう達成するこ
とができる。
に記載の発明によれば、各ゲーム端末への送信は所定期
間内で1回に制限されるので、ゲーム世界の変化が頻繁
に行われる場合であっても通信量を抑えることができ
る。また、ゲーム世界の変化の頻度が高くない場合(所
定期間内に1回の場合)には、変化されたゲーム世界デ
ータは各ゲーム端末に即時送信されるので応答性が良
い。すなわち、本発明は通信量の抑制と応答性の両立を
図ることができる。
れたゲーム世界データを、変化が生じる部分ゲーム世界
を再現するゲーム端末にのみ送信するので、不必要な通
信を避けて通信量を抑えることができる。また、所定期
間内におけるゲーム世界の最初の変化について即時送信
されるが、自己の部分ゲーム世界外での変化は無視され
るので、自己の部分ゲーム世界内での最初の変化につい
て即時送信されることとなって応答性が良い。
ム端末(各プレイヤ)によって異なるサイズの部分ゲー
ム世界を設定できる。これによって、通信料金は高いが
広い視野が確保される場合と、狭い視野しか確保できな
いが通信料金を低く抑えられる場合とを、プレイヤごと
に設定することができる。
ム端末からサイズ情報の変更要求を出すことができるの
で、プレイヤがサイズを変更する自由度が高い。
ヤキャラクタから距離が離れたゲーム世界の情報は即時
送信されず、後続の定期送信でおこなわれる。プレイヤ
キャラクタから離れたゲーム世界の情報は即時送信の必
要性が低いので、後続の定期送信でおこなうこととして
もゲーム性が低下せず、かつ、通信量を抑制することが
できる。
によれば、変化要求を送信したゲーム端末にゲーム世界
データを即時送信するので、変化要求に対する応答性が
良い。
ヤキャラクタの周辺(所定距離以下)のゲーム世界の情
報は即時送信され、所定距離より離れたゲーム世界の情
報は後続の定期送信でおこなわれる。これは、プレイヤ
キャラクタの周辺とそれ以外とで情報の重要性に差があ
ることを考慮したものである。すなわち、プレイヤキャ
ラクタの周辺の情報は即時に送信され表示される必要が
あるのに対し、離れた場所の情報はその必要がない。こ
れによって、ゲーム性を損なうことなく通信料を抑える
ことができる。
徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳
細な説明から一層明らかとなろう。
ゲームシステム10は、常に通信ネットワーク40に有
線接続されるゲームサーバ20と、必要に応じて通信ネ
ットワーク40に無線接続される複数の携帯通信端末3
0,30,…とを含む。ゲームサーバ20に登録済みの
プレイヤが自分の携帯通信端末30を操作してゲームサ
ーバ20にログインすると、ゲームサーバ20は、ログ
インしたプレイヤの携帯通信端末30にゲームを提供す
る。これによって、ログインしたプレイヤ間でのゲーム
が可能となる。
はゲーム事業者によって提供される。通信ネットワーク
40は、ゲーム事業者によって特別のネットワークが提
供されてもよいが、通信事業者によって提供される既存
のネットワーク(汎用ネットワーク)を利用するのが好
ましい。ゲーム事業者は、固定料金(月額固定等)また
は従量制のゲーム料金を各プレイヤに課金するが、プレ
イヤがゲーム料金を気にせずにゲームプレイをすること
ができるように固定料金にするのが好ましい。通信事業
者は、データ通信量または通信時間に応じた通信料金を
各プレイヤに課金する。なお、通信事業者による課金
は、通信時間に応じた課金でも良いが、データ通信量に
応じた課金をする場合に本発明の効果がより発揮され
る。すなわち、本発明のゲームシステムは、データ通信
量に応じて課金されるパケット通信ネットワークを利用
するのが好ましい。
PU22およびメモリ24を備え、メモリ24には、図
3に示すようにプログラム格納領域24a,地形マトリ
クス格納領域24b,キャラクタマトリクス格納領域2
4c,キャラクタデータ格納領域24dおよびワーク領
域24eが形成される。プログラム格納領域24aはゲ
ームプログラムを格納する。地形マトリクス格納領域2
4bはゲームを行う仮想空間の地形を示すマトリクスデ
ータを格納し、キャラクタマトリクス格納領域24cは
仮想空間に登場するキャラクタを示すマトリクスデータ
を格納する。また、キャラクタデータ格納領域24d
は、各々のプレイヤによって操作されるキャラクタ1,
2,3…のデータ(キャラクタデータ)を格納する。さ
らに、ワーク領域24eは、後述する送信リストなどを
格納する。
クや不揮発性メモリ(たとえばEEPROMやフラッシ
ュメモリ)のような着脱不可能に装置内部に設けられる
記憶媒体のほか、光磁気ディスクやメモリカードのよう
な着脱自在な記憶媒体を用いてもよい。
ームプログラムは、図16〜図23に示すフロー図に従
う処理を実行する。
たマトリクスデータは、仮想空間全域の地形(地図)を
示すデータである。仮想空間は水平方向および垂直方向
のいずれにおいてもnブロックに分割され、各々のブロ
ックには座標(X1,Y1)〜(Xn,Yn)が割り当
てられる。地形マトリクスは、各ブロックの座標データ
と各ブロックに再現すべきグラフィックデータの識別番
号(グラフィック番号)とによって表される。
納されたマトリクスデータは、仮想空間に登場するキャ
ラクタを示すデータである。地形マトリクスと同様に、
仮想空間が水平方向および垂直方向においてnブロック
に分割され、座標(X1,Y1)〜(Xn,Yn)が各
々のブロックに割り当てられる。ただし、キャラクタは
全ての座標に存在する訳ではない。このため、キャラク
タが存在するブロックは座標データとグラフィック番号
とによって表されるが、キャラクタが存在しないブロッ
クは座標データのみによって表される。
向きが異なれば(前向き,後ろ向き,右向き,左向
き)、表示態様は異なる。また、ログアウト中のキャラ
クタについては、眠った状態で仮想空間に表示される。
このようにキャラクタについては複数の表示態様がある
ため、表示態様を識別するために、拡張子が各々のグラ
フィック番号に付加される。たとえば、キャラクタが前
向きであれば“f”が付加され、キャラクタが後ろ向き
であれば“b”が付加され、キャラクタが右向きであれ
ば“r”が付加され、キャラクタが左向きであれば
“l”が付加され、そしてキャラクタが眠った状態であ
れば“s”が付加される。なお、各々のキャラクタの座
標および向きは位置情報によって特定され、ログイン/
ログアウトはステータス情報によって特定される。
れたキャラクタデータは、キャラクタID,名前,IP
アドレス,個人情報,位置情報,マップサイズ情報,ス
テータス情報および送信状態情報からなる。キャラクタ
IDは各々のキャラクタに割り当てられた固有の識別子
であり、名前は各々のキャラクタに割り当てられた固有
のキャラクタ名である。IPアドレスは、キャラクタを
操作するプレイヤ(携帯通信端末30)に割り当てられ
た固有のアドレスであり、ログインが完了した携帯通信
端末30にマップデータなどを送信するときに用いられ
る。
タの年齢,キャラクタの職業,キャラクタのグラフィッ
ク番号,キャラクタが持っている能力,キャラクタの持
ち物(アイテム)およびキャラクタが各プレイヤに向け
て発するメッセージを含む。位置情報は、キャラクタが
仮想空間のどのブロック(座標)に存在し、どの方向を
向いているかを示す情報であり、マップサイズ情報は、
サイズ1(=サイズ大)およびサイズ2(=サイズ小)
のいずれの仮想空間をプレイヤの携帯通信端末30に表
示すべきかを示す情報であり、ステータス情報は、プレ
イヤがログイン/ログアウトのいずれの状態にあるかを
示す情報である。送信状態情報は、プレイヤの通信端末
30に対する送信状態を示す情報であり、“送信予
約”,“送信済み”および“アイドル”のいずれかの状
態を示す。
ムサーバ20への事前登録が必要であり、この登録時に
任意のキャラクタデータがプレイヤによって作成され
る。
は、マップデータを送信すべきプレイヤを列挙したリス
トである。仮想空間を更新する必要のある携帯通信端末
30は、ログイン要求,ログアウト要求,移動要求など
を与えたプレイヤのキャラクタと別のキャラクタとの相
対位置、ならびに表示する仮想空間のサイズ(マップサ
イズ)によって異なる。このため、各々のキャラクタの
位置情報およびマップサイズ情報に基づいて、仮想空間
を更新する必要のあるプレイヤが送信リストに列挙され
る。
タマトリクス領域24cからは、列挙された各々のプレ
イヤのキャラクタを中心とする一部の地形マトリクスお
よびキャラクタマトリクスが切り出される。マップサイ
ズ情報が“サイズ1”を示すキャラクタについては、1
1ブロック×11ブロックの地形マトリクスおよびキャ
ラクタマトリクスが切り出され、マップサイズ情報が
“サイズ2”を示すキャラクタについては、7ブロック
×7ブロックの地形マトリクスおよびキャラクタマトリ
クスが切り出される。そして、切り出された地形マトリ
クスおよびキャラクタマトリクスとキャラクタが存在す
る座標(=マトリクスの中心座標)を示す位置情報と
が、マップデータとして各々のプレイヤの携帯通信端末
30に送信される。
長い楕円形状に形成された本体32を含む。本体32の
上面にはアンテナ34が突出し、本体32の前面には、
通話用スピーカ36,ディスプレイ38,ゲームキー4
0,電話キー42および通話用マイク44が配置され
る。ゲームキー40としては、自分のキャラクタの振る
舞い,メニュー画面の表示,メニュー項目の選択などを
制御するためのAボタン40aおよびBボタン40b
と、自分のキャラクタまたはメニュー画面上のカーソル
を移動させるための十字キー40cとが存在する。ま
た、電話キー42としては、フックキー42a,ホール
ドキー42b,“0”〜“9”を示す数字キー42c,
*キー42d,#キー42e,マナーキー42fおよび
音声メモキー42gが存在する。なお、数字キー42
c,*キー42dおよび#キー42eには、アルファベ
ットや平仮名などが割り当てられ、これによってメール
の作成が可能となる。
される。アンテナ34は通信回路44に接続され、通話
用スピーカ36および通話用マイク42は音声変換回路
46に接続される。通信回路44および音声変換回路4
6は互いに接続され、いずれもCPU48によって制御
される。CPU48にはまた、ゲームキー40,電話キ
ー42,ディスプレイ38,振動モータ52,呼び出し
用スピーカ54およびEEPROMやフラッシュメモリ
のような不揮発性のメモリ50が接続される。振動モー
タ52はメールまたは着呼信号の受信時に本体32を振
動させ、呼び出し用スピーカ54はメールまたは着呼信
号の受信時に呼び出し音を出力する。なお、呼び出し用
スピーカ54は本体32の背面に設けられる。
ラム格納領域50a,グラフィックデータ格納領域50
b,ワーク領域50cおよび表示領域50dが形成され
る。プログラム格納領域50aは、プレイヤがキャラク
タデータを登録したときにゲームサーバ20から受信し
たゲームプログラムを格納する。グラフィックデータ格
納領域50bは、ログインしたときにゲームサーバ20
から受信したグラフィックデータを格納する。ワーク領
域50cは、ログイン中にゲームサーバ20から受信し
たマップデータを格納する。
性メモリに形成する必要があるが、グラフィックデータ
格納領域50b,ワーク領域50cおよび表示領域50
dは、揮発性のRAMに形成するようにしてもよい。ま
た、グラフィックデータは、ゲームサーバ20への登録
時にゲームプログラムとともに受信してもよいが、この
場合、グラフィックデータ格納領域50bは不揮発性メ
モリに形成する必要がある。
ームプログラムは、図24〜図30に示すフロー図に従
う処理を実行する。
されたグラフィックデータは、“木”,“岩”,“芝
生”などの仮想空間を形成するオブジェクトの画像デー
タと仮想空間に登場するキャラクタの画像データとを含
み、各々の画像データには互いに異なるグラフィック番
号が割り当てられる。キャラクタについては、上述のよ
うに前向き,後ろ向き,右向き,左向きおよび睡眠中の
5つの状態があり、それぞれの状態を示す画像データが
グラフィックデータ格納領域50bに用意されている。
各々の画像データには共通のグラフィック番号が割り当
てられるが、グラフィック番号に付加される拡張子は互
いに異なる。
タは、自分のキャラクタの存在位置を示す位置情報と自
分が選択したマップサイズに従うサイズの地形マトリク
スおよびキャラクタマトリクスとからなる。図7に示す
ように、位置情報は、自分のキャラクタが位置する座標
(Xc,Yc)によって表される。また、地形マトリク
スは、仮想空間を形成する各ブロックの座標(X1,Y
1)〜(Xs,Ys)と各ブロックで再現される地形の
グラフィック番号とによって表される。キャラクタマト
リクスは、仮想空間を形成する各ブロックの座標(X
1,Y1)〜(Xs,Ys)とキャラクタを再現すべき
ブロックに割り当てられたグラフィック番号とによって
表される。サイズ1が選択されたときはs=11であ
り、サイズ2が選択されたときはs=7である。
ータ格納領域50bのグラフィックデータとに基づい
て、図8に示すサイズ1またはサイズ2の仮想空間デー
タ(ゲーム画面データ)が作成される。サイズ1の仮想
空間データの水平ブロック数および垂直ブロック数は
“11”であり、サイズ2の仮想空間データの水平ブロ
ック数および垂直ブロック数は“7”である。このよう
な仮想空間データが表示領域50dに格納され、これに
基づく仮想空間(ゲーム画面)がディスプレイ38に表
示される。“サイズ1”が選択されたときは9ブロック
×9ブロックの仮想空間がディスプレイ38に表示さ
れ、“サイズ2”が選択されたときは5ブロック×5ブ
ロックの仮想空間がディスプレイ38に表示される。つ
まり、表示用の仮想空間データは、表示領域50dに格
納される仮想空間データよりも上下左右にそれぞれ1ブ
ロック分狭い。これによって、マップデータが更新され
る前のスクロール処理が適切に行われる。
“石畳”などによって表現され、このような地形の上に
“ピエロ”,“魔導師”,“山男”などのキャラクタが
登場する。ログイン中のキャラクタは立ち上がり、仮想
空間を歩き回っている。一方、ログアウト中のキャラク
タはログアウト直前に存在していた場所で眠っている。
つまり、この実施例では、ゲームサーバ20に登録され
ているキャラクタは、プレイヤがゲームサーバ20にロ
グインしているかどうかに関係なく、全て仮想空間に再
現される。
プレイ38には、図9に示すようなスタートメニュー画
面が表示されており、ここで“ゲーム”が選択される
と、スタートメニュー画面が図10に示すゲームメニュ
ー画面に更新される。図10によれば、画面上側にタイ
トル“Online Game”が表示され、画面下側に“ゲーム
を開始する”のメニュー項目とカーソルとが表示され
る。プレイヤがAボタン40aによって“ゲームを開始
する”を選択すると、ログイン要求が携帯通信端末30
からゲームサーバ20に送信される。ゲームサーバ20
は、ログイン要求を送信したプレイヤのキャラクタデー
タを図3に示すキャラクタデータ格納領域24dから検
出し、検出したキャラクタデータに含まれるステータス
情報を“ログアウト”から“ログイン”に更新する。
る位置情報,マップサイズ情報,ステータス情報および
送信状態情報に基づいて、今回のログインによって画面
を更新する必要のあるプレイヤを送信リストにリストア
ップし、リストアップされたプレイヤについて個別にマ
ップデータを作成する。作成されたマップデータは、リ
ストアップされた各プレイヤの携帯通信端末30に個別
に送信され、マップデータを受信した携帯通信端末30
は、このマップデータに基づくゲーム画面をディスプレ
イ38に表示する。今回ログインした携帯通信端末30
の表示は、図10に示すゲームメニュー画面から図11
または図12に示すゲーム画面に更新される。既にログ
イン中の携帯通信端末30では、ゲーム画面に表示され
ている睡眠中のキャラクタが立ち上がる。
操作すると、移動要求がゲームサーバ20に送信され
る。ゲームサーバ20は、移動要求が与えられたとき、
要求元のプレイヤのキャラクタデータをキャラクタデー
タ格納領域24dから検出し、検出したキャラクタデー
タに含まれる位置情報を更新する。さらに、上述と同様
に、ゲーム画面を更新する必要のあるプレイヤをリスト
アップし、リストアップされたプレイヤ毎に異なるマッ
プデータを作成し、そして作成したマップデータを各プ
レイヤの携帯通信端末30に送信する。これによって、
マップデータを受信した携帯通信端末30のディスプレ
イ38の表示が、このマップデータに基づいて更新され
る。つまり、十字キー40cを操作したプレイヤのキャ
ラクタが、マップデータを受信した各々の携帯通信端末
30のゲーム画面上を移動する。
ン40bを操作すると、図13に示すシステムメニュー
画面がディスプレイ38に多重表示される。図13によ
れば、“画面サイズ変更”,“その他設定”および“ゲ
ーム終了”の3つのメニュー項目がディスプレイ38に
表示される。
Aボタン40aによって“画面サイズ変更”を選択する
と、図14に示すサイズメニュー画面がディスプレイ3
8に表示される。現時点の画面サイズはサイズ2(=サ
イズ小)であるため、プレイヤが十字キー40cおよび
Aボタン40aによって“大”を選択すると、サイズ変
更要求がゲームサーバ20に送信される。ゲームサーバ
20はこのとき、図3に示すキャラクタデータ格納領域
24dから要求元のキャラクタデータを検出し、検出し
たキャラクタデータに含まれるマップサイズ情報を“サ
イズ2”から“サイズ1”に更新する。さらに、更新後
のマップサイズ情報に基づいてマップデータを作成し、
作成したマップデータを要求元の携帯通信端末30に返
送する。携帯通信端末30は、受信したマップデータに
基づいてゲーム画面データを作成し、これによって図1
1に示すゲーム画面がディスプレイ38に表示される。
されているときに、カーソルが“ゲーム終了”に合わせ
られ、Aボタン40aが押されると、ログアウト要求が
ゲームサーバ20に送信される。ゲームサーバ20は、
要求元のプレイヤのキャラクタデータをキャラクタデー
タ格納領域24dから検出し、検出したキャラクタデー
タに含まれるステータス情報を更新する。さらに、上述
と同様に、ゲーム画面を更新する必要のあるプレイヤを
リストアップし、リストアップされたプレイヤ毎に異な
るマップデータを作成し、そして作成したマップデータ
を各プレイヤの携帯通信端末30に送信する。マップデ
ータを受信した携帯通信端末30の表示はこのマップデ
ータに基づいて更新され、ゲーム画面上ではログアウト
したプレイヤのキャラクタが睡眠状態に変化する。一
方、ログアウト要求を送信した携帯通信端末30の表示
は、図13に示すゲーム画面から図9に示すスタートメ
ニュー画面に更新される。
の処理を、図16〜図23を参照して説明する。
テップS1で送信時刻になったかどうか判断する。送信
時刻は1秒毎に到来し、送信時刻に達していなければそ
のままステップS5に進むが、送信時刻以降であればス
テップS3で定期送信処理を実行してからステップS5
に進む。ステップS5,S9,S13およびS17で
は、携帯通信端末30からどのような要求が与えられた
かを判別する。ログイン要求が与えられたときは、ステ
ップS5でYESと判断し、ステップS7でログイン処
理を行う。ログアウト要求が与えられたときは、ステッ
プS9でYESと判断し、ステップS11でログアウト
処理を行う。移動要求が与えられたときは、ステップS
13でYESと判断し、ステップS15で移動処理を行
う。サイズ変更要求が与えられたときは、ステップS1
7でYESと判断し、ステップS19でサイズ変更処理
を行う。ステップS7,S11,S15またはS19の
処理を終えると、ステップS1に戻る。
17に示すサブルーチンに従う。まずステップS21で
キャラクタ番号iを“1”にセットし、ステップS23
で図3に示すキャラクタデータ格納領域24dからキャ
ラクタiの送信状態情報を検出し、そしてステップS2
5およびS31で当該送信状態情報の内容を判別する。
送信状態情報が“送信予約”を示すときは、ステップS
25からステップS27に進み、キャラクタiの携帯通
信端末30にマップデータを送信する。具体的には、図
3に示すキャラクタiデータに含まれる位置情報および
マップサイズ情報に基づいてマップデータを作成し、作
成したマップデータをキャラクタiの携帯通信端末30
に送信する。続くステップS29ではキャラクタiデー
タに含まれる送信状態情報を“送信済み”に設定し、設
定が完了するとステップS35に進む。
が“送信済み”を示していれば、ステップS31からス
テップS33に進み、キャラクタiデータに含まれる送
信状態情報を“アイドル”に設定する。設定が完了する
と、ステップS35に進む。ステップS23で検出され
た送信状態情報が“アイドル”を示すときは、そのまま
ステップS35に進む。
ンクリメントし、ステップS37ではキャラクタ番号i
が最大キャラクタ番号imaxに達したかどうか判断す
る。ここでi≦imaxであればステップS23〜S3
5の処理を繰り返すが、i>imaxであれば上階層の
ルーチンに復帰する。
18に示すサブルーチンに従う。まずステップS41
で、ログイン要求に含まれるキャラクタIDに基づいて
要求元のキャラクタデータを図3に示すキャラクタデー
タ格納領域24dから検出し、検出したキャラクタデー
タに含まれるステータス情報を“ログアウト”から“ロ
グイン”に更新する。ステータス情報の更新が完了する
と、ステップS43でログイン許可を要求元の携帯通信
端末30に送信し、ステップS45で図3に示すキャラ
クタマトリクス格納領域24cに形成されたキャラクタ
マトリクスを更新する。具体的には、要求元のキャラク
タデータから位置情報を検出し、キャラクタマトリクス
から当該位置情報が示す座標のグラフィック番号を検出
し、そして検出したグラフィック番号に割り当てられた
拡張子を“s”から“f”,“b”,“r”および
“l”のいずれか1つに更新する。
データに含まれる位置情報およびマップサイズ情報に基
づいてマップデータを作成し、作成したマップデータを
要求元の携帯通信端末30に送信する。送信が完了する
と、ステップS49で要求元のキャラクタデータに含ま
れる送信状態情報を“送信済み”に設定する。ステップ
S51ではマップデータを更新すべきプレイヤをリスト
アップし、続くステップS53ではリストアップされた
プレイヤの携帯通信端末30にマップデータを送信す
る。つまり、リストアップされた各々のプレイヤについ
て、位置情報およびマップサイズ情報の検出処理,検出
した位置情報およびマップサイズ情報に基づくマップデ
ータの作成処理および作成したマップデータの送信処理
を行う。送信が完了するとステップS55に進み、送信
先のプレイヤのキャラクタデータに含まれる送信状態情
報を“送信済み”に更新する。処理が完了すると上階層
のルーチンに復帰する。
処理は、図19に示すサブルーチンに従う。まずステッ
プS61で、ログアウト要求に含まれるキャラクタID
に基づいて要求元のキャラクタデータをキャラクタデー
タ格納領域24dから検出し、検出したキャラクタデー
タに含まれるステータス情報を“ログイン”から“ログ
アウト”に更新する。続いて、ステップS63でログア
ウト通知(終了通知)を要求元の携帯通信端末30に送
信し、ステップS65でキャラクタマトリクス格納領域
24cに形成されたキャラクタマトリクスを更新する。
つまり、要求元のキャラクタデータから位置情報を検出
し、検出した位置情報に基づいてキャラクタマトリクス
から要求元のキャラクタのグラフィック番号を検出し、
そして検出したグラフィック番号の拡張子を“s”に更
新する。更新処理が完了すると、ステップS67〜S7
1で上述のステップS51〜S55と同様の処理を行
い、その後に上階層のルーチンに復帰する。
は、図20に示すサブルーチンに従う。まずステップS
81で要求元のキャラクタが移動可能であるかどうか判
断する。要求元のキャラクタが移動しようとする位置
(移動先座標)に別のキャラクタが先に移動した場合、
要求元のキャラクタは移動できない。このため、まずス
テップS81で移動が可能であるかどうかを判断する。
具体的には、キャラクタマトリクス上の移動先座標にグ
ラフィック番号が割り当てられているかどうか判断す
る。グラフィック番号が割り当てられていれば、ステッ
プS97で要求元の携帯通信端末30にマップデータを
送信し、ステップS99で要求元のキャラクタデータに
含まれる送信状態情報を“送信済み”に更新する。更新
が完了すると上階層のルーチンに復帰する。この場合、
マップデータには、要求元のキャラクタの現在位置を示
す位置情報が含まれる。
られていなければ、ステップS81でYESと判断し、
ステップS83およびS85で要求元のキャラクタの位
置情報およびキャラクタマトリクスを更新する。具体的
には、移動要求に含まれるキャラクタIDに基づいて要
求元のキャラクタデータをキャラクタデータ格納領域2
4dから検出し、検出したキャラクタデータに含まれる
位置情報(座標または向き)を移動要求に従って更新す
る。さらに、更新前の位置情報に基づいて要求元のキャ
ラクタのグラフィック番号をキャラクタマトリクスから
検出し、そして検出したグラフィック番号の割り当て先
または検出したグラフィック番号の拡張子を移動要求に
従って更新する。ステップS87〜S95では図18に
示すステップS47〜S55と同様の処理を行い、処理
が完了すると上階層のルーチンに復帰する。
処理は、図21に示すサブルーチンに従う。まずステッ
プS101で、サイズ変更要求に含まれるキャラクタI
Dに基づいて要求元のキャラクタデータをキャラクタデ
ータ格納領域24dから検出し、検出したキャラクタデ
ータに含まれるマップサイズ情報を特定し、そして特定
したマップサイズ情報を更新する。現時点のマップサイ
ズ情報が“サイズ1”であれば“サイズ2”に更新し、
現時点のマップサイズ情報が“サイズ2”であれば“サ
イズ1”に更新する。ステップS103では更新後のマ
ップサイズに従うマップデータを要求元に送信する。具
体的には、要求元のキャラクタデータから位置情報を検
出し、検出した位置情報と更新されたマップサイズ情報
に基づいてマップデータを作成し、そして作成したマッ
プデータを要求元に送信する。ステップS105では要
求元のキャラクタデータの送信状態情報を“送信済み”
に設定し、その後上階層のルーチンに復帰する。
けるリストアップ処理は、図22および図23に示すサ
ブルーチンに従う。まず、ステップS111でワーク領
域24eに形成された送信リストの内容をクリアする。
ステップS113では、ログイン要求,ログアウト要求
または移動要求を送信したプレイヤのキャラクタデータ
(キャラクタnデータ)をキャラクタデータ格納領域2
4dから特定し、特定したキャラクタデータから位置情
報を検出する。
号iを“1”にセットし、ステップS117でキャラク
タiデータ(キャラクタデータ格納領域24dから特
定)からステータス情報を検出し、そしてステップS1
19でキャラクタiがログイン状態およびログアウト状
態のいずれであるかを判別する。ログアウト状態であれ
ばそのままステップS135に進む。これに対して、ロ
グイン状態であれば、ステップS121でキャラクタi
データから位置情報およびマップサイズ情報を検出し、
ステップS123でキャラクタiの位置情報とキャラク
タnの位置情報とにノルム計算を施す。具体的には、キ
ャラクタiの位置座標とキャラクタnの位置座標から、
キャラクタiおよびnの間の距離を求める。
に進み、キャラクタiの視界にキャラクタnが存在する
かどうかを判断する。具体的には、ノルム計算の結果と
キャラクタiのマップサイズ情報とに基づいて、キャラ
クタiのマップサイズの範囲内にキャラクタnの座標が
含まれるかどうかを判断する。そして、NOであればス
テップS135に、YESであればステップS127に
それぞれ進む。
から送信状態情報を検出し、ステップS129では当該
送信状態情報が“アイドル”を示すかどうかを、ステッ
プS130ではキャラクタiおよびnの間の距離(ノル
ム)が所定値以下であるかどうかを、それぞれ判断す
る。ステップS129およびS130の両方でYESと
判断されると、ステップS131でキャラクタiをワー
ク領域24eの送信リストに追加してからステップS1
35に進む。一方、ステップS129およびS130の
いずれか一方でもNOと判断されると、ステップS13
3でキャラクタiデータの送信状態情報を“送信予約”
に設定してステップS135に進む。
インクリメントし、続くステップS137ではインクリ
メントされたキャラクタ番号iを最大キャラクタ番号i
maxと比較する。ここで、i≦imaxであれば、ス
テップS117〜S135の処理を繰り返すが、i>i
maxであれば、ステップS139で送信リストからキ
ャラクタnを削除した後に上階層のルーチンに復帰す
る。
U48の処理を図24〜図30に示すフロー図に従って
説明する。
部からの信号受信の有無を判別し、ステップS143で
プレイヤによるキー操作の有無を判別する。外部から信
号を受信したときはステップS141からステップS1
51に進み、受信した信号がメール信号であるか通話の
ための着呼信号であるかを判別する。受信信号がメール
信号であれば、ステップS153におけるメール処理を
経てステップS141に戻る。一方、受信信号が着呼信
号であればステップS155で通話処理を行い、通話が
完了するとステップS141に戻る。
“ゲーム”以外の項目を選択すると、ステップS143
でNOと判断し、ステップS157で対応する処理を行
ってからステップS141に戻る。これに対して、プレ
イヤが図9に示すメニュー画面から“ゲーム”を選択
し、さらに図10に示すゲームメニュー画面から“ゲー
ムを開始する”を選択すると、ステップS145,S1
47およびS149でログイン処理,ゲーム処理および
ログアウト処理を行ってからステップS141に戻る。
は、図25に示すサブルーチンに従う。まずステップS
161で初期化を行い、ステップS163で自分のキャ
ラクタIDを含むログイン要求をゲームサーバ20に送
信する。ログイン要求に対して、ゲームサーバ20は、
ログイン許可およびマップデータを返送する(ステップ
S43,S47)。このため、携帯通信端末30側では
ステップS165およびS167でログイン許可の有無
およびマップデータの受信の有無を判別し、マップデー
タの受信に応答してステップS169に進む。ステップ
S169では、受信したマップデータとグラフィックデ
ータ格納領域50bに格納されたグラフィックデータと
に基づいて図11または図12に示すような仮想空間
(ゲーム画面)をディスプレイ38に表示する。表示処
理が完了すると、上階層のルーチンに復帰する。
図26に示すサブルーチンに従う。まずステップS17
1でマップ更新処理を行い、続いてステップS173お
よびS179で十字キー40cの操作の有無およびBボ
タン40bの操作の有無をそれぞれ判別する。十字キー
40cが操作されたときはステップS177で移動処理
を行い、処理を終えるとステップS171に戻る。
ップS179でYESと判断し、ステップS181で図
13に示すシステムメニュー画面をディスプレイ38に
表示する。ここでプレイヤが十字キー40cによってカ
ーソルを“画面サイズ変更”にセットし、Aボタン40
aを押すと、ステップS183でYESと判断し、ステ
ップS185でサイズ変更処理を行う。処理が完了する
と、ステップS171に戻る。プレイヤが十字キー40
cによってカーソルを“その他設定処理”にセットし、
Aボタン40aを押すと、ステップS187でYESと
判断し、ステップS189におけるその他設定処理を経
てステップS171に戻る。
ップS191でYESと判断し、ステップS193でシ
ステムメニュー画面を消去してからステップS171に
戻る。プレイヤが十字キー40cによってカーソルを
“ゲーム終了”にセットし、Aボタン40aを押すと、
ステップS195でYESと判断し、上階層のルーチン
に復帰する。プレイヤがいずれのキー操作もしない間
は、ステップS197でマップ更新処理を行い、ステッ
プS183に戻る。これによって、システムメニュー画
面が表示されている間も、別のキャラクタはゲーム画面
上を移動する。
マップ更新処理は、図27に示すサブルーチンに従う。
まずステップS201で新規のマップデータを受信した
かどうかを判別し、NOであればそのまま上階層のルー
チンに復帰するが、YESであれば、ステップS203
でゲーム画面を更新する。つまり、図6に示すワーク領
域50cに格納されたマップデータを今回受信したマッ
プデータによって更新する。表示領域50dには、更新
されたマップデータとグラフィックデータ格納領域50
bに格納されたグラフィックデータに基づいて作成され
たゲーム画面データが展開され、これによってディスプ
レイ38のゲーム画面が更新される。このような更新処
理を終えると、上階層のルーチンに復帰する。
29に示すサブルーチンに従う。まず所望の移動先に移
動できるかどうかをステップS221で判断する。具体
的には、図7に示す地形マトリクスを参照して、“岩”
や“木”のような障害物のグラフィック番号が移動先座
標に存在するかどうか判断する。このようなグラフィッ
ク番号が存在するときは、当該座標に移動できないた
め、ステップS221でNOと判断し、そのまま上階層
のルーチンに復帰する。
番号が存在しなければ、ステップS221でYESと判
断し、ステップS223で前半0.5ブロックの画面ス
クロールを開始する。移動先が上であれば下方向への画
面スクロールを開始し、移動先が下であれば上方向への
画面スクロールを開始し、移動先が左であれば右方向へ
の画面スクロールを開始し、そして移動先が右であれば
左方向への画面スクロールを開始する。ステップS22
5以降の処理が行われる間、表示画面は、0.0→0.
1→0.2→0.3→0.4→0.5の要領で所望の方
向に0.1ブロックずつスクロールされる。
IDと移動先情報(上,下,右,左のいずれか)とを含
む移動要求をゲームサーバ20に送信する。ゲームサー
バ20では、当該移動要求に従う移動が可能かどうかの
判別処理(S81)および判別結果に従う内容のマップ
データの返送処理(S87またはS97)が行われる。
つまり、移動が可能であれば、要求元のキャラクタの位
置情報が更新され、更新された位置情報を含むマップデ
ータが返送される。ゲームサーバ20からマップデータ
を受信すると、ステップS227からステップS229
に進み、受信したマップデータに含まれる位置情報が更
新されているかどうか判断する。
移動は失敗したとみなし、ステップS231で画面表示
をスクロール前の状態に戻す。このとき、表示画面は、
0.5→0.4→0.3→0.2→0.1→0.0の要
領で所望の方向と逆方向に0.1ブロックずつスクロー
ルされる。一方、ステップS229でYESと判断され
ると、ステップS233で後半0.5ブロックの画面ス
クロールを行う。ゲームサーバ20から受信したマップ
データのマトリクスは移動先座標を中心とするマトリク
スであるため、表示画面は、−0.5→−0.4→−
0.3→−0.2→−0.1→0.0の要領で所望の方
向に0.1ブロックずつスクロールされる。ステップS
231またはS233の処理を終えると、上階層のルー
チンに復帰する。
は、図30に示すサブルーチンに従う。まずステップS
241で所望のサイズ情報を取り込み、ステップS24
3でサイズ変更が生じたかどうかを判別する。サイズ1
のゲーム画面が表示されている状態で“大”が選択され
るか、サイズ2のゲーム画面が表示されている状態で
“小”が選択されたときは、サイズ変更が生じていない
ため、そのまま上階層のルーチンに復帰する。これに対
して、サイズ1のゲーム画面が表示されている状態で
“小”が選択されるか、サイズ2のゲーム画面が表示さ
れている状態で“大”が選択されたときは、サイズ変更
が生じているため、ステップS245で自分のキャラク
タIDを含むサイズ変更要求をゲームサーバ20に送信
する。
てマップデータを返送するため(ステップS103)、
ステップS247ではマップデータの受信の有無を判別
する。マップデータを受信するとステップS249に進
み、ゲーム画面を更新する。つまり、図6に示すワーク
領域50cに格納されたマップデータを今回受信したマ
ップデータによって更新する。表示領域50dには、更
新されたマップデータとグラフィックデータ格納領域5
0bのグラフィックデータとに基づいて作成されたゲー
ム画面データが展開され、これによってディスプレイ3
8のゲーム画面が更新される。更新処理を終えると、上
階層のルーチンに復帰する。
ト処理は、図28に示すサブルーチンに従う。まずステ
ップS211で自分のキャラクタIDを含むログアウト
要求をゲームサーバ20に送信する。ゲームサーバ20
はログアウト要求に対してログアウト通知を送信するた
め(ステップS63)、ステップS213ではログアウ
ト通知の有無を判別する。ログアウト通知を受信すると
ステップS215でゲーム終了処理を行い、その後に上
階層のルーチンに復帰する。
数の携帯通信端末30との間の通信動作について説明す
る。図15では、各々の携帯通信端末にA,BおよびC
の符号を割り当てる。また、携帯通信端末A,Bおよび
Cは互いに近接し、いずれの端末の視界にも他の端末の
プレイヤキャラクタが存在するものとする。
ゲームサーバ20のメモリ24(キャラクタデータ格納
領域)に記憶されている各端末について送信状態情報の
推移を示すものである。ここで、“送信済み”は、前回
の定期通信タイミングから現在までに当該端末にゲーム
サーバからマップデータの送信があったことを示す。ま
た、“送信予約”は、次回の定期通信タイミングで当該
端末にマップデータを送信すべきことを示す。さらに、
“アイドル”は、前回の定期通信タイミングから現在ま
でに当該端末にゲームサーバからマップデータの送信が
ないことを示す。
報が“送信済み”,“送信済み”および“送信予約”に
設定されている状態で送信時刻nになると、ゲームサー
バ20から携帯通信端末C(“送信予約”に設定されて
いる端末)にマップデータが送信され(S27)、携帯
通信端末Cの送信状態情報が“送信予約”から“送信済
み”に更新される(S29)。一方、携帯通信端末Aお
よびB(“送信予約”に設定されていない端末)にはマ
ップデータは送信されず、かつ、携帯通信端末Aおよび
Bの送信状態情報は“送信済み”から“アイドル”に設
定される(S33)。これによって、携帯通信端末Aお
よびBは即時送信が可能な状態となる。
ムサーバ20に対して移動要求が送信されると、ゲーム
サーバ20から携帯通信端末Aに対してマップデータが
返送され(S87)、携帯通信端末Aの送信状態情報が
“送信済み”に更新される(S89)。さらに、送信状
態情報が“アイドル”を示す携帯通信端末Bが送信リス
トに追加され(S131)、マップデータが携帯通信端
末Bに送信される(S93)。携帯通信端末Bの送信状
態情報は、“送信済み”に更新される(S95)。ま
た、携帯通信端末Cの送信状態情報は、“送信予約”に
更新される(S133)。
(携帯通信端末A)には、マップデータが即時に送信さ
れる。これは、移動操作(キー操作)に対するレスポン
スを良くするためである。また、送信状態情報が“アイ
ドル”である端末(携帯通信端末B)にも、マップデー
タが即時送信される。一方、送信状態情報が“送信済
み”である端末(携帯通信端末C)には、即時送信され
ず、次回の定期通信タイミング(時刻n+1)で送信す
べく“送信予約”に設定される。このように、所定期間
内に既に送信があった端末(時刻nに送信があった携帯
通信端末C)には即時送信がされないので、通信の頻度
が制限されて通信量を抑えることができる。
して再度移動要求が送信されると、ゲームサーバ20か
ら携帯通信端末Aに対してマップデータが返送される
(S87)。このとき、携帯通信端末Aの送信状態情報
は“送信済み”となっているが、マップデータは即時送
信される。このように、移動要求を送信した端末には、
送信状態情報に関わらず、マップデータが即時に送信さ
れる。携帯通信端末Aの送信状態情報は、“送信済み”
を維持する(S89)。携帯通信端末Bの送信状態情報
は“送信済み”を示し、携帯通信端末Cの送信状態情報
は“送信予約”を示すため、これらの端末は送信リスト
に追加されず、マップデータが送信されることはない。
ただし、携帯通信端末BおよびCの送信状態情報は、
“送信予約”に設定される(S133)。
末Aからの移動要求は2回あるが、携帯通信端末Cに対
しては、1回目の移動要求後のマップデータは送信され
ず、2回目の移動要求後のマップデータのみが送信され
ることになるので、通信量を抑えることができる。ここ
で、携帯通信端末Cのプレイヤは、携帯通信端末Aの1
回目の移動を知ることができないが、時刻n+1におい
て、その時点での(時刻n+1での)携帯通信端末Aの
位置を知ることができるので十分である。すなわち、定
期通信タイミングの中間地点においては、各端末間の情
報は整合性がとれない状態があるが、定期通信タイミン
グの時点において整合性がとれるのでゲーム進行上大き
な問題にはならない。
が“送信予約”を示す携帯通信端末BおよびCに対して
マップデータが送信され(S27)、これらの送信状態
情報が“送信済み”に更新される(S29)。一方、携
帯通信端末Aについては、送信状態情報が“送信済み”
から“アイドル”に更新される(S33)。時刻n+1
の後に携帯通信端末Bから移動要求が発せられると、ゲ
ームサーバ20から携帯通信端末Bに対してマップデー
タが返送される(S87)。携帯通信端末Bの送信状態
情報は“送信済み”を維持する。
信リストに追加され(S131)、マップデータが携帯
通信端末Aに送信され(S93)、そして携帯通信端末
Aの送信状態情報が“送信済み”に更新される。送信済
み状態の携帯通信端末Cについては、マップデータが送
信されることなく送信状態情報が“送信予約”に更新さ
れる(S133)。
と、ゲームサーバ20から携帯通信端末Cに対してマッ
プデータが返送され(S87)、携帯通信端末Cの送信
状態情報が“送信済み”に更新される(SS89)。ま
た、送信済み状態の携帯通信端末AおよびBについて
は、マップデータの送信は行われず、送信状態情報が
“送信予約”に更新される(S133)。
の携帯通信端末AおよびBに対してマップデータが送信
され(S27)、携帯通信端末AおよびBの送信状態情
報が“送信済み”に更新される(S29)。送信済み状
態の携帯通信端末Cについては、送信状態情報が“アイ
ドル”に更新される(S33)。
ータは送信状態情報が“送信予約”を示す携帯通信端末
に送信され、送信状態情報は“送信済み”に更新され
る。他の携帯通信端末に対するマップデータの送信は行
われず、送信状態情報は“アイドル”に設定される。
時送信すべき端末を選抜する処理が行われる。具体的に
は、送信状態情報が“アイドル”を示す携帯通信端末が
送信リストに追加され、当該携帯通信端末に対してマッ
プデータが送信される。送信が完了すると、送信状態情
報は“送信済み”に更新される。他の携帯通信端末は送
信リストに追加されず、送信状態情報は“送信予約”に
設定される。
ータの送信およびリストアップ処理に基づくマップデー
タの送信は、相補的に行われる。
グイン処理,ログアウト処理,移動処理およびサイズ変
更処理のすべてを1つのゲームサーバによって行うよう
にしているが、互いに距離を隔てた複数のサーバによっ
て上述の処理を分担するようにしてもよい。この場合、
互いに異なる位置に設置された複数のサーバによってゲ
ームサーバが形成される。
内容や種類が詳しく説明されていないが、仮想空間に登
場するキャラクタをプレイヤによって自在に制御できる
ものは、すべて“ゲーム”の概念に含まれると考えられ
る。
およびキャラクタマトリクスの両方を含むマップデータ
を各々の携帯通信端末に送信するようにしているが、全
領域の地形マトリクスを携帯通信端末側に予め用意させ
るようにすれば、マップデータから地形マトリクスを省
くことができる。
通信端末で再現されるゲーム世界のサイズを“大”およ
び“小”の中からしか選択できないが、プレイヤによっ
て任意のサイズを設定できるようにしてもよい。
バが、指定されたサイズと各プレイヤキャラクタの座標
とに基づいて各端末に送信すべきマップデータの領域
(視野領域)を決定したが、この処理を各端末で行うよ
うにしてもよい。この場合、視野領域の情報(たとえ
ば、視野領域の右上座標と左下座標)を各端末からゲー
ムサーバに送信する必要がある。
時およびログアウト時にしかキャラクタの状態変化が発
生しないため、移動要求,ログイン要求またはログアウ
ト要求が与えられたときにリストアップ処理およびマッ
プデータ送信処理が行われる。しかし、キャラクタの状
態変化の態様として、扉が開くなどの地形キャラクタの
変化がある場合には、地形キャラクタの変化に応答して
リストアップ処理およびマップデータ送信処理を行う必
要がある。
ある。
状態を示す図解図である。
ある。
状態を示す図解図である。
面の一例を示す図解図である。
面の一例を示す図解図である。
示す図解図である。
例を示す図解図である。
ステムメニュー画面の一例を示す図解図である。
イズメニュー画面の一例を示す図解図である。
行われるデータ通信処理の一例を示すタイミング図であ
る。
ある。
図である。
ロー図である。
示すフロー図である。
図である。
ロー図である。
示すフロー図である。
図である。
ある。
図である。
ロー図である。
示すフロー図である。
図である。
ロー図である。
示すフロー図である。
Claims (22)
- 【請求項1】ゲーム世界の一部である部分ゲーム世界を
示す部分ゲーム世界データをゲーム管理装置からゲーム
端末に送信するゲームシステムであって、 前記ゲーム管理装置は、 前記部分ゲーム世界に変化が生じたかどうかを判別する
変化判別手段、 前記変化判別手段の判別結果に応じて前記部分ゲーム世
界データを前記ゲーム端末に送信する第1部分ゲーム世
界データ送信手段、 前記ゲーム端末からサイズ変更要求を受信するサイズ変
更要求受信手段、および前記サイズ変更要求に応答して
前記部分ゲーム世界のサイズを変更するサイズ変更手段
を備え、 前記ゲーム端末は、 前記部分ゲーム世界データを前記ゲーム管理装置から受
信する部分ゲーム世界データ受信手段、 前記部分ゲーム世界データ受信手段によって受信した前
記部分ゲーム世界データに基づいて前記部分ゲーム世界
を再現する再現手段、 前記部分ゲーム世界のサイズの変更を指示するサイズ変
更指示キー、および前記サイズ変更指示キーの操作に応
答して前記サイズ変更要求を前記ゲーム管理装置に送信
するサイズ変更要求送信手段を備えることを特徴とす
る、ゲームシステム。 - 【請求項2】前記ゲーム世界は任意に変化する変化キャ
ラクタが登場する世界であり、 前記変化判別手段は前記変化キャラクタが変化する毎に
当該変化キャラクタが前記部分ゲーム世界に存在するか
どうかを判別する、請求項1記載のゲームシステム。 - 【請求項3】前記ゲーム端末は、 前記ゲーム世界の変化を指示するゲーム世界変化指示キ
ー、および前記ゲーム世界変化指示キーの操作に応答し
てゲーム世界変化要求を前記ゲーム管理装置に送信する
送信手段をさらに備え、 前記ゲーム管理装置は、 前記ゲーム端末から前記ゲーム世界変化要求を受信する
ゲーム世界変化要求受信手段、および前記ゲーム世界変
化要求に応答して前記ゲーム世界を変化させるゲーム世
界変化手段をさらに備える、請求項1または2記載のゲ
ームシステム。 - 【請求項4】前記ゲーム世界は前記ゲーム端末によって
操作されるプレイヤキャラクタが登場する世界であり、 前記ゲーム世界変化要求は前記プレイヤキャラクタのポ
ジションの更新要求を含み、 前記ゲーム世界変化手段は前記更新要求に応答して前記
プレイヤキャラクタのポジションを更新するポジション
更新手段を含む、請求項3記載のゲームシステム。 - 【請求項5】前記ゲーム管理装置は、前記ポジション更
新手段によって更新されたポジションを基準とする部分
ゲーム世界を示す部分ゲーム世界データを要求元のゲー
ム端末に送信する第2部分ゲーム世界データ送信手段を
さらに備える、請求項4記載のゲームシステム。 - 【請求項6】前記ゲーム端末は複数の識別番号が個別に
割り当てられた複数の描画データを記憶し、 前記部分ゲーム世界データは前記識別番号および描画位
置情報によって形成される、請求項1ないし5のいずれ
かに記載のゲームシステム。 - 【請求項7】前記ゲーム端末は複数存在し、かつ前記部
分ゲーム世界は前記ゲーム端末毎に異なり、 前記変化判別手段は前記ゲーム端末毎に判別を行い、 前記サイズ変更要求受信手段は各々の前記ゲーム端末か
ら前記サイズ変更要求を受信し、 前記サイズ変更手段は前記ゲーム端末毎に前記部分ゲー
ム世界のサイズを変更する、請求項1ないし6のいずれ
かに記載のゲームシステム。 - 【請求項8】前記ゲーム管理装置と前記ゲーム端末との
間の通信を汎用パケット通信網によって行うようにし
た、請求項1ないし7のいずれかに記載のゲームシステ
ム。 - 【請求項9】ゲーム世界の一部である部分ゲーム世界を
ゲーム端末で再現すべく部分ゲーム世界データを前記ゲ
ーム端末に送信するゲーム管理装置で実行されるゲーム
プログラムであって、 前記部分ゲーム世界に変化が生じたかどうかを判別する
判別ステップ、 前記判別ステップの判別結果に応じて前記部分ゲーム世
界データを前記ゲーム端末に送信する送信ステップ、お
よび前記ゲーム端末からサイズ変更要求を受信したとき
前記部分ゲーム世界のサイズを変更する変更ステップを
備えることを特徴とする、ゲームプログラム。 - 【請求項10】ゲーム世界の一部である部分ゲーム世界
をゲーム端末で再現すべく部分ゲーム世界データを前記
ゲーム端末に送信するゲーム管理装置であって、 前記部分ゲーム世界に変化が生じたかどうかを判別する
変化判別手段、 前記変化判別手段の判別結果に応じて前記部分ゲーム世
界データを前記ゲーム端末に送信する送信手段、 前記ゲーム端末からサイズ変更要求を受信する受信手
段、および前記サイズ変更要求に応答して前記部分ゲー
ム世界のサイズを変更するサイズ変更手段を備えること
を特徴とする、ゲーム管理装置。 - 【請求項11】複数のゲーム端末でゲーム世界を再現す
べくゲーム世界データを前記複数のゲーム端末に送信す
るゲーム管理装置であって、 前記複数のゲーム端末のそれぞれについての送信状態情
報を記憶する送信状態情報記憶手段、 前記複数のゲーム端末のいずれか1つから前記ゲーム世
界の変化要求を受信したとき前記ゲーム世界データに変
化を加える変化手段、 前記変化手段によって前記ゲーム世界データが変化され
たとき、変化されたゲーム世界データを前記送信状態情
報がアイドル状態に設定されたゲーム端末に即時送信す
る第1送信手段、 前記変化手段によって前記ゲーム世界データが変化され
たとき、前記送信状態情報が送信済み状態に設定された
ゲーム端末の前記送信状態情報を送信予約状態に設定す
る第1送信予約設定手段、 前記第1送信手段による即時送信が行われたゲーム端末
の前記送信状態情報を送信済み状態に設定する第1送信
済み状態設定手段、 所定期間が経過する毎に前記送信状態情報が前記送信予
約状態に設定されたゲーム端末を検出する検出手段、 前記検出手段によって検出されたゲーム端末に前記変化
手段によって変化されたゲーム世界データを送信する第
2送信手段、 前記第2送信手段による送信が行われたゲーム端末の前
記送信状態情報を送信済み状態に設定する第2送信済み
状態設定手段、および前記第2送信手段による送信が行
われたゲーム端末以外のゲーム端末の前記送信状態情報
をアイドル状態に設定するアイドル状態設定手段を備え
ることを特徴とする、ゲーム管理装置。 - 【請求項12】前記複数のゲーム端末の各々は前記ゲー
ム世界の一部である部分ゲーム世界をゲーム世界データ
に基づいて再現し、 前記変化要求によって変化が生じる部分ゲーム世界を再
現するゲーム端末を特定する第1特定手段をさらに備
え、 前記第1送信手段は、前記第1特定手段によって特定さ
れたゲーム端末のうち前記送信状態情報がアイドル状態
に設定されたゲーム端末にゲーム世界データを即時送信
し、 前記第1送信予約設定手段は、前記第1特定手段によっ
て特定されたゲーム端末のうち前記送信状態情報が送信
済み状態に設定されたゲーム端末の前記送信状態情報を
送信予約状態に設定する、請求項11記載のゲーム管理
装置。 - 【請求項13】前記複数のゲーム端末の各々で再現され
る部分ゲーム世界のサイズ情報を保持する保持手段をさ
らに備え、 前記第1特定手段は前記変化要求によって変化が生じる
部分ゲーム世界を再現するゲーム端末を前記サイズ情報
に基づいて特定する、請求項12記載のゲーム管理装
置。 - 【請求項14】前記複数のゲーム端末のいずれか1つか
ら前記部分ゲーム世界のサイズ変更要求を受信したとき
前記サイズ情報を変更する変更手段をさらに備える、請
求項13記載のゲーム管理装置。 - 【請求項15】前記ゲーム世界は前記複数のゲーム端末
によって個別に操作される複数のプレイヤキャラクタが
登場する世界であり、 前記複数のゲーム端末の各々は自分のプレイヤキャラク
タが存在するゲーム世界をゲーム世界データに基づいて
再現し、 前記自分のプレイヤキャラクタの存在地点と前記変化要
求によって変化が生じるゲーム世界の変化地点との距離
が所定距離以下であるゲーム端末を特定する第2特定手
段、および前記送信状態情報がアイドル状態に設定され
たゲーム端末のうち前記第2特定手段によって特定され
なかったゲーム端末の前記送信状態情報を送信予約状態
に設定する第2送信予約設定手段をさらに備え、 前記第1送信手段は、前記送信状態情報がアイドル状態
に設定されたゲーム端末のうち前記第2特定手段によっ
て特定されたゲーム端末にゲーム世界データを即時送信
する、請求項11ないし14のいずれかに記載のゲーム
管理装置。 - 【請求項16】前記変化手段によって前記ゲーム世界デ
ータが変化されたときに、前記変化要求を送信したゲー
ム端末に変化されたゲーム世界データを即時送信する第
3送信手段をさらに備える、請求項11ないし15のい
ずれかに記載のゲーム管理装置。 - 【請求項17】複数のゲーム端末でゲーム世界を再現す
べくゲーム世界データを前記複数のゲーム端末に送信す
るゲーム管理装置で実行されるゲームプログラムであっ
て、 前記複数のゲーム端末のいずれか1つから前記ゲーム世
界の変化要求を受信したとき前記ゲーム世界データに変
化を加える変化ステップ、 前記変化ステップによって前記ゲーム世界データが変化
されたとき、変化されたゲーム世界データを送信状態情
報がアイドル状態に設定されたゲーム端末に即時送信す
る第1送信ステップ、 前記変化ステップによって前記ゲーム世界データが変化
されたとき、前記送信状態情報が送信済み状態に設定さ
れたゲーム端末の前記送信状態情報を送信予約状態に設
定する第1送信予約設定ステップ、 前記第1送信ステップによる即時送信が行われたゲーム
端末の前記送信状態情報を送信済み状態に設定する第1
送信済み状態設定ステップ、 所定期間が経過する毎に前記送信状態情報が前記送信予
約状態に設定されたゲーム端末を検出する検出ステッ
プ、 前記検出ステップによって検出されたゲーム端末に前記
変化ステップによって変化されたゲーム世界データを送
信する第2送信ステップ、 前記第2送信ステップによる送信が行われたゲーム端末
の前記送信状態情報を送信済み状態に設定する第2送信
済み状態設定ステップ、および前記第2送信ステップに
よる送信が行われたゲーム端末以外のゲーム端末の前記
送信状態情報をアイドル状態に設定するアイドル状態設
定ステップを備えることを特徴とする、ゲームプログラ
ム。 - 【請求項18】ゲーム世界データをゲーム管理装置から
複数のゲーム端末に送信するゲームシステムであって、 前記ゲーム管理装置は、 前記複数のゲーム端末のそれぞれについての送信状態情
報を記憶する送信状態情報記憶手段、 前記複数のゲーム端末のいずれか1つから前記ゲーム世
界の変化要求を受信したとき前記ゲーム世界データに変
化を加える変化手段、 前記変化手段によって前記ゲーム世界データが変化され
たとき、変化されたゲーム世界データを前記送信状態情
報がアイドル状態に設定されたゲーム端末に即時送信す
る第1送信手段、 前記変化手段によって前記ゲーム世界データが変化され
たとき、前記送信状態情報が送信済み状態に設定された
ゲーム端末の前記送信状態情報を送信予約状態に設定す
る第1送信予約設定手段、 前記第1送信手段による即時送信が行われたゲーム端末
の前記送信状態情報を送信済み状態に設定する第1送信
済み状態設定手段、 所定期間が経過する毎に前記送信状態情報が前記送信予
約状態に設定されたゲーム端末を検出する検出手段、 前記検出手段によって検出されたゲーム端末に前記変化
手段によって変化されたゲーム世界データを送信する第
2送信手段、 前記第2送信手段による送信が行われたゲーム端末の前
記送信状態情報を送信済み状態に設定する第2送信済み
状態設定手段、および前記第2送信手段による送信が行
われたゲーム端末以外のゲーム端末の前記送信状態情報
をアイドル状態に設定するアイドル状態設定手段を備
え、 前記複数のゲーム端末の各々は、 前記ゲーム世界の変化を指示する指示キー、 前記指示キーの操作に応答して前記変化要求を前記ゲー
ム管理装置に送信する変化要求送信手段、および前記ゲ
ーム管理装置から前記ゲーム世界データを受信したとき
前記ゲーム世界データに基づくゲーム世界を再現する再
現手段を備えることを特徴とする、ゲームシステム。 - 【請求項19】前記ゲーム管理装置と前記ゲーム端末と
の間の通信を汎用パケット通信網によって行うようにし
た、請求項18記載のゲームシステム。 - 【請求項20】複数のゲーム端末によって個別に操作さ
れる複数のプレイヤキャラクタが登場するゲーム世界を
前記複数のゲーム端末の各々で再現すべくゲーム世界デ
ータを前記複数のゲーム端末に送信するゲーム管理装置
であって、 前記複数のゲーム端末のいずれか1つから前記ゲーム世
界の変化要求を受信したとき前記ゲーム世界データに変
化を加える変化手段、 自分のプレイヤキャラクタの存在地点と前記変化要求に
よって変化が生じるゲーム世界の変化地点との距離が所
定距離以下であるゲーム端末を特定する特定手段、 前記変化手段によって前記ゲーム世界データが変化され
たときに、変化されたゲーム世界データを前記特定手段
によって特定されたゲーム端末に即時送信する第1送信
手段、 前記変化手段によって前記ゲーム世界データが変化され
たときに、前記特定手段によって特定されなかったゲー
ム端末について送信予約を設定する送信予約設定手段、 所定期間が経過する毎に前記送信予約が設定されたゲー
ム端末を検出する検出手段、および前記検出手段によっ
て検出されたゲーム端末に前記変化手段によって変化さ
れたゲーム世界データを送信する第2送信手段を備える
ことを特徴とする、ゲーム管理装置。 - 【請求項21】ゲーム世界のうち自分が再現しようとす
る部分ゲーム世界に変化が生じたときに当該部分ゲーム
世界に対応する部分ゲーム世界データをゲーム管理装置
から受信するゲーム端末で実行されるゲームプログラム
であって、 前記部分ゲーム世界のサイズ変更指示を受け付ける第1
受付ステップ、 前記サイズ変更指示に応答してサイズ変更要求を前記ゲ
ーム管理装置に送信する第1送信ステップ、 前記サイズ変更要求に基づいて決定されるサイズに応じ
た部分ゲーム世界データを前記ゲーム管理装置から受信
する第1受信ステップ、および前記第1受信ステップで
受信した前記部分ゲーム世界データに基づく部分ゲーム
世界を再現する第1再現ステップを備えることを特徴と
する、ゲームプログラム。 - 【請求項22】前記部分ゲーム世界の変化指示を受け付
ける第2受付ステップ、 前記変化指示に応答して変化要求を前記ゲーム管理装置
に送信する第2送信ステップ、 前記変化要求を送信した後に前記ゲーム管理装置から即
時返送される部分ゲーム世界データを受信する第2受信
ステップ、および前記第2受信ステップで受信した前記
部分ゲーム世界データに基づく部分ゲーム世界を再現す
る第2再現ステップをさらに備える、請求項21記載の
ゲームプログラム。
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