JP2002248235A - Game machine, screen image display program of game machine, storage medium and server - Google Patents

Game machine, screen image display program of game machine, storage medium and server

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JP2002248235A
JP2002248235A JP2001049043A JP2001049043A JP2002248235A JP 2002248235 A JP2002248235 A JP 2002248235A JP 2001049043 A JP2001049043 A JP 2001049043A JP 2001049043 A JP2001049043 A JP 2001049043A JP 2002248235 A JP2002248235 A JP 2002248235A
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JP
Japan
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game
image
displayed
mark
gaming machine
Prior art date
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Application number
JP2001049043A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Kazunori Kitahata
和典 北畠
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SNK Corp
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
SNK Corp
Aruze Corp
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine, a background screen display program of the game machine, a storage medium and a server capable of concentrating a game player's eyes on a game status informing image to enhance the excitation on the reach of a designated game status. SOLUTION: The game machine displays the mode in which the form of an emblem constituting a game status informing image for informing the game player of the game status is changed, or with the change of the form of the emblem, the emblem is moved.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、遊技状況が所定の
状況になったことを遊技者に報知する遊技状況報知画像
が表示される遊技機、遊技機の画面画面表示プログラ
ム、記憶媒体及びサーバに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine displaying a game situation notification image for notifying a player that a game situation has reached a predetermined situation, a screen display program of the gaming machine, a storage medium, and a server. About.

【0002】[0002]

【従来の技術】遊技機の表示部おいては、3つの図柄
(左図柄・中図柄・右図柄)が変動表示されて、例え
ば、左図柄と右図柄とが同じ種類の図柄で停止表示され
た場合には、遊技の状況がリーチになったと判断し、か
かる状況を遊技者に報知するために、表示部上に「リー
チ」といった文字が表示される。
2. Description of the Related Art In a display unit of a gaming machine, three symbols (left symbol, middle symbol, right symbol) are displayed in a variable manner. For example, a left symbol and a right symbol are stopped and displayed with the same type of symbol. In this case, a character such as "reach" is displayed on the display unit in order to determine that the state of the game has reached the reach and notify the player of the state.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、このよ
うな「リーチ」なる文字は、太字(ゴシック体)であっ
たり、文字に色彩を施したりと、何の変化態様もなく表
示されるのが普遍的に行われており、遊技者にしてみれ
ば、単に遊技の状況を確認的に報知するものとしてしか
捉えられていなかった。
However, such a character "reach" is generally displayed without any mode of change, such as bold (gothic) or colored characters. The game has been viewed only as a way to inform the player of the state of the game in a confirming manner.

【0004】また、「リーチ」なる文字を単に表示する
のではなく、表示部においてスクロール表示させるとい
った態様も行われているが、遊技者にしてみれば、面白
みに欠け、意外性を感じさせるものでもなかった。
[0004] There is also a mode in which the character "reach" is not simply displayed but is scrolled and displayed on a display unit. However, a player lacks interest and feels unexpected. But it wasn't.

【0005】さらに、従来は、キャラクタ画像の演出動
作を表示して、リーチに至ったということを遊技者に印
象づけており、遊技の状況を報知する文字は図柄やキャ
ラクタ画像に次ぐ2次的な報知手段としてしか位置付け
られていなかった。
[0005] Furthermore, conventionally, the effect operation of the character image is displayed to give the player an impression that the game has reached the reach, and the character that informs the player of the game is a secondary character next to the design and the character image. It was positioned only as a means of notification.

【0006】本発明は、以上のような課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的は、遊技状況が所定の状況に
なったことを遊技者に報知する遊技状況報知画像におい
て、遊技状況報知画像を構成する標章の形態を変化させ
たり、移動させたりすることによって、遊技者の視線を
遊技状況報知画像に注ぎ、所定の遊技状況になったこと
への興奮を高めることができる遊技機、遊技機の背景画
面表示プログラム、記憶媒体及びサーバを提供すること
にある。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a game status notification image for notifying a player that a game status has reached a predetermined status. A gaming machine capable of changing the form of a mark constituting an image or moving the mark so that the player's gaze is poured into the game situation notification image and the excitement of having reached a predetermined game situation can be increased. , A game machine background screen display program, a storage medium, and a server.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】以上のような目的を達成
するために、本発明においては、遊技状況を遊技者に報
知する遊技状況報知画像を構成する標章の形態の変化が
行われたり、この標章の形態の変化に伴なって標章の移
動が行われたりする態様を表示することを特徴とする。
In order to achieve the above object, according to the present invention, the form of a mark constituting a game situation notification image for notifying a player of a game situation is changed. In addition, a mode in which the mark is moved according to the change in the form of the mark is displayed.

【0008】より具体的には、本発明は、以下のような
ものを提供する。
[0008] More specifically, the present invention provides the following.

【0009】(1) 遊技機に設けられ、かつ所定の組
み合わせ状態で停止され得る複数の識別情報画像を含む
画面画像が表示される表示部において、当該複数の識別
情報画像の組み合わせにより決定される遊技状況が所定
の状況になったときに、当該遊技状況を遊技者に報知す
る遊技状況報知画像が表示されるものであり、かつ、当
該遊技状況報知画像を構成する標章の形態の変化が行わ
れる態様が表示されることを特徴とする遊技機。
(1) A display unit provided on a game machine and displaying a screen image including a plurality of identification information images that can be stopped in a predetermined combination state is determined by a combination of the plurality of identification information images. When the game status has reached a predetermined status, a game status notification image for notifying the player of the game status is displayed, and the change of the form of the mark constituting the game status notification image is not changed. A gaming machine characterized by displaying a mode to be performed.

【0010】(2) 遊技機に設けられ、当該遊技機の
遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像若しくはこれら
を組み合わせた画像からなる画面画像が表示される表示
部と、演算処理に基づいて当該表示部への電子データの
伝送を行う制御部と、を備え、当該画面画像は、各々が
変動表示され所定のタイミングで個別に停止され得る複
数の識別情報画像を含む遊技機であって、前記表示部に
おいて、前記複数の識別情報画像の組み合わせにより決
定される遊技状況が所定の状況になったときに、当該遊
技状況を遊技者に報知する遊技状況報知画像が表示され
るものであり、かつ、当該遊技状況報知画像を構成する
標章の形態の変化が行われる態様が表示されることを特
徴とする遊技機。
(2) A display unit provided in the gaming machine for displaying a screen image composed of a moving image, a still image, or an image obtained by combining these images as appropriate according to the gaming state of the gaming machine, and A control unit for transmitting electronic data to the display unit, wherein the screen image includes a plurality of identification information images each of which is variably displayed and can be individually stopped at a predetermined timing. A game status notification image for notifying a player of the game status when a game status determined by a combination of the plurality of identification information images becomes a predetermined status on the display unit. And a mode in which the form of the mark constituting the game status notification image is changed is displayed.

【0011】本発明では、複数の識別情報画像の組み合
わせにより決定される遊技状況が所定の状況になったと
きに、遊技者に遊技状況を報知する遊技状況報知画像が
表示されることとなるが、この遊技状況報知画像を構成
する標章の形態が絶えず変化して表示されるので、遊技
状況報知画像の表示を遊技者に楽しませることができ
る。特に、遊技状況がリーチとなったときには、「リー
チ」という文字の形態を変化して表示することにより、
遊技者にリーチに至ったという状況を把握させ、リーチ
演出による興奮を味わせることができる。
According to the present invention, when a game situation determined by a combination of a plurality of identification information images becomes a predetermined situation, a game situation notification image for notifying the player of the game situation is displayed. Since the form of the mark constituting the game status notification image is constantly changed and displayed, the player can enjoy the display of the game status notification image. In particular, when the game status reaches reach, the form of the character "reach" is changed and displayed,
This allows the player to grasp the situation that the player has reached the reach, and to enjoy the excitement of the reach production.

【0012】また、遊技状況報知画像の標章の形態を変
化させることで、キャラクタ画像の演出、音声や報知ラ
ンプによる遊技状況の報知では味わえない意外性や強い
印象を遊技者に与えることによって、所定の遊技状況に
至ったという演出効果を新たな面から提供することがで
きる。
Also, by changing the form of the mark of the game situation notification image, the player can be given an unexpectedness or a strong impression that cannot be enjoyed by the production of the character image, the notification of the game situation by the sound or the notification lamp, and the like. It is possible to provide a staging effect of reaching a predetermined game situation from a new aspect.

【0013】(3) 上記(1)又は(2)記載の遊技
機において、前記表示部には、前記標章の形態の変化に
伴なって、当該標章の移動を行う態様が表示されること
を特徴とする遊技機。
(3) In the gaming machine according to the above (1) or (2), a mode in which the mark moves in accordance with a change in the form of the mark is displayed on the display unit. A gaming machine characterized by that:

【0014】本発明では、複数の識別情報画像の組み合
わせにより決定される遊技状況が所定の状況になったと
きに、遊技者に遊技状況を報知する遊技状況報知画像が
表示されることとなるが、この遊技状況報知画像を構成
する標章の形態の変化に伴なって、標章が移動する態様
が表示されるので、遊技状況報知画像の表示を遊技者に
一層楽しませることができる。
According to the present invention, when a game situation determined by a combination of a plurality of identification information images becomes a predetermined situation, a game situation notification image for notifying the player of the game situation is displayed. Since the mode in which the mark moves as the form of the mark forming the game status notification image changes, the player can enjoy the display of the game status notification image even more.

【0015】(4) 遊技機に設けられ、当該遊技機の
遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像若しくはこれら
を組み合わせた画像からなる画面画像が表示される表示
部と、演算処理に基づいて当該表示部への電子データの
伝送を行う制御部と、を備え、当該画面画像は、各々が
変動表示され所定のタイミングで個別に停止され得る複
数の識別情報画像を含む遊技機であって、前記表示部に
おいて、前記複数の識別情報画像の組み合わせにより決
定される遊技状況が所定の状況になったときに、当該遊
技状況を遊技者に報知する遊技状況報知画像が表示され
るものであり、かつ、当該遊技状況報知画像を構成する
標章の回転、回転移動、又は標章の形態の変化に伴なう
回転移動、が行われる態様が表示されることを特徴とす
る遊技機。
(4) A display unit provided on the gaming machine for displaying a screen image composed of a moving image, a still image, or an image obtained by combining these images as appropriate according to the gaming state of the gaming machine, and A control unit for transmitting electronic data to the display unit, wherein the screen image includes a plurality of identification information images each of which is variably displayed and can be individually stopped at a predetermined timing. A game status notification image for notifying a player of the game status when a game status determined by a combination of the plurality of identification information images becomes a predetermined status on the display unit. And a mode in which rotation of the mark constituting the game status notification image, rotation and rotation, or rotation with the change of the form of the mark are performed.

【0016】本発明では、遊技状況報知画像を構成する
標章を回転させたり、回転移動させたり、標章の形態の
変化に伴なって回転移動させる態様が表示されることと
なるので、今までにない遊技状況の報知態様を遊技者に
提供することができる。
According to the present invention, a mode in which the mark constituting the game status notification image is rotated, rotated, or rotated in accordance with a change in the form of the mark is displayed. It is possible to provide a player with an unprecedented notification state of the game situation.

【0017】(5) 遊技機に設けられ、当該遊技機の
遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像若しくはこれら
を組み合わせた画像からなる画面画像を表示せしめ、当
該画面画像は、各々が変動表示され所定のタイミングで
個別に停止され得る複数の識別情報画像を含む画像を当
該画面画像として表示せしめる遊技機の画面画像表示プ
ログラムであって、前記複数の識別情報画像の組み合わ
せにより決定される遊技状況が所定の状況になったとき
に、当該遊技状況を遊技者に報知する遊技状況報知画像
を表示せしめるものであり、かつ、当該遊技状況報知画
像を構成する標章の形態の変化が行われる態様を表示せ
しめる遊技機の画面画像表示プログラム。
(5) A screen image, which is provided in the gaming machine and is composed of a moving image, a still image, or an image obtained by combining these, is displayed according to the gaming state of the gaming machine, and each of the screen images fluctuates. A screen image display program for a gaming machine for displaying an image including a plurality of identification information images that can be displayed and individually stopped at a predetermined timing as the screen image, wherein the game is determined by a combination of the plurality of identification information images. When the situation becomes a predetermined situation, a game situation notification image for notifying the player of the game situation is displayed, and the form of the mark constituting the game situation notification image is changed. A screen image display program for a gaming machine for displaying an aspect.

【0018】(6) 上記(5)記載の遊技機の画面画
像表示プログラムにおいて、前記標章の形態の変化に伴
なって、当該標章の移動を行う態様を表示せしめる遊技
機の画面画像表示プログラム。
(6) The screen image display program for a gaming machine according to the above (5), wherein the form of the mark is moved in accordance with a change in the form of the mark. program.

【0019】(7) 上記(5)又は(6)記載の遊技
機の画面画像表示プログラムを格納したコンピュータ読
み取り可能な記憶媒体。
(7) A computer-readable storage medium storing the screen image display program for a gaming machine according to (5) or (6).

【0020】(8) 各端末機に遊技機を示す遊技機画
像を表示せしめるサーバであって、前記端末機において
行われる遊技の状況に応じて適宜、動画像、静画像若し
くはこれらを組み合わせた画像からなる画面画像を表示
せしめ、かつ、各々が変動表示され所定のタイミングで
個別に停止され得る複数の識別情報画像を含む画像を当
該画面画像として表示せしめる制御を前記端末機に対し
て行うサーバであり、前記複数の識別情報画像の組み合
わせにより決定される遊技状況が所定の状況になったと
きに、当該遊技状況を遊技者に報知する遊技状況報知画
像を表示せしめる、かつ、当該遊技状況報知画像を構成
する標章の形態の変化が行われる態様を表示せしめる制
御を前記端末機に対して行うことを特徴とするサーバ。
(8) A server for displaying a gaming machine image indicating a gaming machine on each terminal, and a moving image, a still image, or an image combining these as appropriate according to the situation of a game played on the terminal. A server that controls the terminal to display a screen image composed of a plurality of identification information images, each of which can be individually displayed at a predetermined timing and that is variably displayed at the predetermined timing. When a game situation determined by a combination of the plurality of identification information images becomes a predetermined situation, a game situation notification image for notifying the player of the game situation is displayed, and the game situation notification image is displayed. A server for controlling the terminal to display a form in which the form of the mark constituting the form is changed.

【0021】(9) 上記(8)記載のサーバにおい
て、前記標章の形態の変化に伴なって、当該標章の移動
を行う態様を表示せしめる制御を前記端末機に対して行
うことを特徴とするサーバ。
(9) In the server according to (8), the terminal is controlled to display a mode in which the mark is moved in accordance with a change in the form of the mark. Server.

【0022】[用語の定義等][Definition of terms, etc.]

【0023】本発明に係る「識別情報」とは、文字、記
号、絵柄又は模様(図柄)等の視覚によって識別可能な
情報をいう。
The "identification information" according to the present invention refers to visually identifiable information such as characters, symbols, pictures or patterns (patterns).

【0024】複数の識別情報の「停止」とは、複数の識
別情報である複数の図柄の変動表示が停止した場合のほ
か、複数の図柄の組み合わせが所定の組み合わせとなっ
て遊技が確定した場合をも含む概念である。
The "stop" of a plurality of pieces of identification information means that the variation display of a plurality of symbols, which are a plurality of pieces of identification information, is stopped, and that the game is determined by combining a plurality of symbols into a predetermined combination. This is a concept that also includes

【0025】「キャラクタ画像」とは、人物、動物やロ
ボット等の生命体や擬似的な生命体を模したキャラクタ
を示す画像の他、車やボート等を模したキャラクタを示
す画像をも含む概念であり、識別情報である図柄以外の
動体物を示す画像を示す概念である。
The concept of "character image" includes not only an image showing a character imitating a living object such as a person, an animal or a robot, or a simulated living object, but also an image showing a character imitating a car or a boat. This is a concept showing an image indicating a moving object other than a symbol, which is identification information.

【0026】「標章」とは、文字、図形、記号若しくは
これらの結合又はこれらと色彩との結合のことをいう。
また、「形態」とは、形状、模様、色彩若しくはこれら
の組み合わせのことをいう。なお、色彩には、透明色や
半透明色も含まれる。
The "mark" means a character, a graphic, a symbol, a combination thereof, or a combination of these with a color.
The “form” refers to a shape, a pattern, a color, or a combination thereof. The colors include a transparent color and a translucent color.

【0027】「移動」とは、表示画面上において、遊技
状況報知画像が表示される領域が変化することをいう。
「移動」には、単なる平行移動のほかに、「曲線状の移
動」を行って、遊技状況報知画像が蛇行しているような
態様や、「ランダムな移動」なども含まれる。「回転」
とは、3次元的に表示される遊技状況報知画像の中心を
通る軸(回転軸)を移動させることなく、回転軸を中心
として遊技状況報知画像を回転させることをいい、遊技
状況報知画像が表示される領域の変化は伴なわない。ま
た、「回転移動」とは、3次元的に表示される遊技状況
報知画像の回転軸を移動させて、回転軸を中心として遊
技状況報知画像を回転させることをいい、遊技状況報知
画像が表示される領域の変化を伴なうものである。ま
た、「標章の形態の変化」、「標章の形態の変化に伴な
う標章の移動」、「標章の回転」、「標章の回転移
動」、「標章の形態の変化に伴なう回転移動」の態様は
後述する態様に限られることなく、他の組み合わせ態様
が本発明に含まれるか否かは、「標章」、「形態」、
「移動」、「回転」、「回転移動」という各概念に基づ
いて決定する。
"Move" means that the area on the display screen where the game status notification image is displayed changes.
The “movement” includes not only a simple translation but also a “curve-like movement” in which the game situation notification image is meandering, a “random movement”, and the like. "rotation"
The term refers to rotating the game status notification image about the rotation axis without moving an axis (rotation axis) passing through the center of the game status notification image displayed three-dimensionally. The displayed area does not change. In addition, the “rotational movement” refers to moving the rotation axis of the game status notification image displayed three-dimensionally to rotate the game status notification image about the rotation axis, and the game status notification image is displayed. This is accompanied by a change in the region to be performed. In addition, "change of form of mark", "movement of mark accompanying change of form of mark", "rotation of mark", "rotation and movement of mark", "change of form of mark" The mode of the “rotational movement accompanying” is not limited to the mode described below, and whether or not other combination modes are included in the present invention is determined by the “mark”, “mode”,
The determination is made based on the concepts of “movement”, “rotation”, and “rotational movement”.

【0028】[0028]

【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施例について
図面に基づいて説明する。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

【0029】本発明による遊技機の概観を示す正面図を
図1に示す。尚、以下において説明する実施例において
は、本発明に係る遊技機に好適な実施例として本発明を
パチンコ遊技装置に適用した場合を示す。
FIG. 1 is a front view showing an overview of a gaming machine according to the present invention. In addition, in the embodiment described below, a case where the present invention is applied to a pachinko gaming machine is shown as a preferred embodiment of the gaming machine according to the present invention.

【0030】パチンコ遊技装置10には、本体枠12
と、本体枠12に組み込まれた遊技盤14と、遊技盤1
4の前面に設けられた本体枠12の窓枠16と、窓枠1
6の下側で本体枠12の前面に設けられた上皿20及び
下皿22と、下皿22の右側に設けられた発射ハンドル
26と、が配置されている。
The pachinko gaming device 10 includes a main body frame 12.
And a game board 14 incorporated in the main body frame 12 and a game board 1
4 and a window frame 16 of a main body frame 12 provided on a front surface of the window frame 1.
6, an upper plate 20 and a lower plate 22 provided on the front surface of the main body frame 12 and a firing handle 26 provided on the right side of the lower plate 22 are arranged.

【0031】また、遊技盤14の前面には複数の障害釘
(図示せず)が打ちこまれている。尚、釘を打ち込むよ
うな構成とせず、遊技盤14を樹脂素材で成形し、この
樹脂素材の遊技盤14に金属製の棒状体を遊技盤14の
前方向に突出するように植設する構成としてもよく、上
述した如き構成したパチンコ遊技装置10(パチコン
機)にも本発明を適用することができる。尚、本明細書
においては、パチンコ遊技装置10というのは、パチコ
ン機をも含む概念である。
A plurality of obstacle nails (not shown) are driven into the front of the game board 14. It should be noted that the game board 14 is formed of a resin material, and a metal rod-like body is implanted on the game board 14 of this resin material so as to protrude forward of the game board 14 without using a configuration in which nails are driven. The present invention can also be applied to the pachinko gaming device 10 (pachi-con machine) configured as described above. In this specification, the pachinko gaming device 10 is a concept including a pachinko machine.

【0032】更に、発射ハンドル26は本体枠12に対
して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンドル
26を操作することによりパチンコ遊技を進めることが
できるのである。発射ハンドル26の裏側には、発射モ
ータ28が設けられている。発射ハンドル26が遊技者
によって時計回り方向へ回動操作されたときには、発射
モータ28に電力が供給され、上皿20に貯留された遊
技球が遊技盤14に順次発射される。
Further, the firing handle 26 is provided rotatably with respect to the main frame 12, and the player can proceed with the pachinko game by operating the firing handle 26. On the back side of the firing handle 26, a firing motor 28 is provided. When the firing handle 26 is rotated clockwise by the player, power is supplied to the firing motor 28, and the game balls stored in the upper plate 20 are sequentially fired on the game board 14.

【0033】発射された遊技球は、遊技盤14上に設け
られたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部
に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によ
りその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かっ
て落下する。
The launched game ball is guided by a guide rail 30 provided on the game board 14 and moves to the upper portion of the game board 14, and thereafter, its traveling direction is changed by the collision with the plurality of obstacle nails described above. It falls toward the lower part of the game board 14 while changing.

【0034】遊技盤14を拡大した拡大正面図を図2に
示す。尚、上述した図1に示した構成要素と対応する構
成要素には同一の符号を付した。また、図2は、上述し
た障害釘について省略したものを示した。
FIG. 2 is an enlarged front view showing the game board 14 in an enlarged manner. The components corresponding to the components shown in FIG. 1 described above are denoted by the same reference numerals. FIG. 2 also shows the above-mentioned obstacle nail omitted.

【0035】遊技盤14の前面の略中央には、後述する
如き表示部である表示装置32が設けられている。この
表示装置32の上部の中央には、表示装置52が設けら
れている。この表示装置52は、例えば7セグメント表
示器で構成されており、表示情報である普通図柄が、変
動と停止とを繰り返すように可変表示される。表示装置
32の左右の側部には、球通過検出器55a及び55b
が設けられている。この球通過検出器55a又は55b
は、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときに
は、上述した表示装置52において、普通図柄の変動表
示が開始され、所定の時間経過した後、普通図柄の変動
表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からな
る情報であり、例えば「0」乃至「9」の数字や「☆」
等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば
「7」となって停止して表示されたときには、後述する
始動口44の左右の両側に設けられている可動片58a
及び58bの駆動をするためのソレノイド57(図示せ
ず)に電流を供給し、始動口44に遊技球が入りやすく
なるように可動片58a及び58bを駆動し、始動口4
4を開放状態となるようにする。尚、始動口44を開放
状態とした後、所定の時間が経過したときには、可動片
を駆動し始動口44を閉鎖状態として、遊技球が入りに
くくなるようにするのである。
At a substantial center of the front of the game board 14, a display device 32 which is a display unit as described later is provided. In the center of the upper part of the display device 32, a display device 52 is provided. The display device 52 is composed of, for example, a 7-segment display, and a normal symbol, which is display information, is variably displayed so as to repeatedly change and stop. On the left and right sides of the display device 32, ball passage detectors 55a and 55b
Is provided. This ball passage detector 55a or 55b
When it is detected that a game ball has passed in the vicinity, the display of the ordinary symbols is started to be displayed on the display device 52 described above, and after a predetermined time has elapsed, the display of the ordinary symbols is stopped. This ordinary symbol is information composed of numbers, symbols, etc., for example, the numbers “0” to “9” and “☆”
And so on. When this normal symbol is displayed as a predetermined symbol, for example, "7", and is stopped and displayed, the movable pieces 58a provided on the left and right sides of the starting port 44 described later.
A current is supplied to a solenoid 57 (not shown) for driving the driving pieces 58a and 58b, and the movable pieces 58a and 58b are driven so that a game ball can easily enter the starting port 44.
4 is opened. When a predetermined time has elapsed after the opening of the starting port 44, the movable piece is driven to close the starting port 44 so that a game ball becomes difficult to enter.

【0036】上述した表示装置52の左右の両側には4
つの保留ランプ34a乃至34dが設けられている。更
に、表示装置52の上部には一般入賞口50が設けられ
ている。また、遊技盤14の下部には、遊技球の入賞口
38が設けられている。この入賞口38の近傍には、シ
ャッタ40が開閉自在に設けられている。シャッタ40
は後述する可変表示ゲームが大当たり状態になったとき
には開放状態となるようにソレノイド48(図示せず)
により駆動される。
4 are provided on the left and right sides of the display device 52 described above.
Two holding lamps 34a to 34d are provided. Further, a general winning opening 50 is provided at an upper portion of the display device 52. Further, at the lower part of the game board 14, a winning hole 38 for a game ball is provided. In the vicinity of the winning opening 38, a shutter 40 is provided so as to be freely opened and closed. Shutter 40
Is a solenoid 48 (not shown) so that it is opened when a variable display game to be described later is in a big hit state.
Driven by

【0037】上述した表示装置32の左右の両側には一
般入賞口54a及び54bが設けられている。更に、表
示装置32の下部の左右の両側には一般入賞口54c及
び54dが設けられている。また、遊技盤14の左右の
端部には、特別入賞口56a及び56bが設けられ、入
賞口38の左右の両側には、特別入賞口56c及び56
dが設けられている。
On the left and right sides of the display device 32, general winning ports 54a and 54b are provided. Further, general winning ports 54c and 54d are provided on both left and right sides of the lower portion of the display device 32. Special prize holes 56a and 56b are provided at the left and right ends of the game board 14, and special prize holes 56c and 56
d is provided.

【0038】また、後述する可変表示ゲームが開始され
て表示装置32に表示される複数、例えば3つの識別情
報である図柄を変動表示状態に移行する契機となる球検
知センサ42を有する始動口44が設けられている。上
述した入賞口38、始動口44、一般入賞口54a乃至
54d及び特別入賞口56a乃至56dに遊技球が入賞
したときには、入賞口の種類に応じて予め設定されてい
る数の遊技球が下皿22に払い出されるようになされて
いる。
A starting port 44 having a ball detection sensor 42 for triggering a transition to a variable display state of a plurality of, for example, three pieces of identification information displayed on the display device 32 when a variable display game described later is started. Is provided. When a game ball wins in the above-described winning opening 38, the starting opening 44, the general winning openings 54a to 54d, and the special winning openings 56a to 56d, a predetermined number of game balls according to the type of the winning opening are set on the lower plate. 22 to be paid out.

【0039】更にまた、表示装置32の左右の両側に
は、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘
導部材60a及び60bも設けられている。また、遊技
盤14の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ36a
及び36bが設けられている。
Further, rolling guide members 60a and 60b for guiding the path of the game ball in a predetermined direction are provided on both left and right sides of the display device 32. Decorative lamps 36a are provided on the upper left and upper right sides of the game board 14 outside.
And 36b are provided.

【0040】尚、上述した表示装置32において後述す
る演出画像を表示する部分は、液晶ディスプレイパネル
からなるものであってもブラウン管からなるものであっ
てもよい。また、上述した例においては、表示装置32
は、遊技機であるパチンコ遊技装置10の遊技盤14の
前面の略中央に設けられている場合を示したが、遊技者
が見得るような位置であれば遊技機の何処の位置に表示
装置32を設けることとしてもよい。更に、近年パチス
ロ遊技装置においても、図柄を表示する図柄表示手段の
他に液晶画面を備えたものも存在し、このようなパチス
ロ遊技装置は、その液晶画面内でパチンコ遊技装置と同
様の遊技演出画面を表示せしめて趣向性を向上させよう
とするものであり、本発明をこのような液晶画面を有す
るパチスロ遊技装置においても適用することとしてもよ
い。
The portion of the display device 32 for displaying an effect image, which will be described later, may be composed of a liquid crystal display panel or a CRT. In the example described above, the display device 32
Shows the case where the display device is provided at substantially the center of the front surface of the game board 14 of the pachinko gaming device 10 which is a gaming machine, but at any position of the gaming machine as long as the display device can be seen by the player. 32 may be provided. Further, in recent years, some pachislot gaming devices have a liquid crystal screen in addition to the symbol display means for displaying a symbol, and such a pachislot gaming device has the same game effect as the pachinko gaming device in the liquid crystal screen. The purpose is to improve the taste by displaying a screen, and the present invention may be applied to a pachislo gaming device having such a liquid crystal screen.

【0041】本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の
制御回路を示すブロック図を図3に示す。
FIG. 3 is a block diagram showing a control circuit of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention.

【0042】上述した発射ハンドル26は、制御回路6
0のインターフェイス回路群62に接続され、インター
フェイス回路群62は、入出力バス64に接続されてい
る。発射ハンドル26の回動角度を示す角度信号は、イ
ンターフェイス回路群62により所定の信号に変換され
た後、入出力バス64に供給される。入出力バス64
は、中央処理回路(以下、CPUと称する)66にデー
タ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされて
いる。また、上述したインターフェイス回路群62に
は、球検知センサ42も接続されており、遊技球が始動
口44を通過したときには、球検知センサ42は、検出
信号をインターフェイス回路群62に供給する。更に、
インターフェイス回路群62には、球通過検出器55も
接続されており、球通過検出器55は遊技球がその近傍
を通過したことを検出したときには、検出信号をインタ
ーフェイス回路群62に供給する。
The above-described firing handle 26 is connected to the control circuit 6.
0 is connected to the interface circuit group 62, and the interface circuit group 62 is connected to the input / output bus 64. An angle signal indicating the rotation angle of the firing handle 26 is converted into a predetermined signal by the interface circuit group 62 and then supplied to the input / output bus 64. I / O bus 64
Are configured so that a data signal or an address signal is input / output to / from a central processing circuit (hereinafter, referred to as a CPU) 66. The ball detection sensor 42 is also connected to the interface circuit group 62 described above. When a game ball passes through the starting port 44, the ball detection sensor 42 supplies a detection signal to the interface circuit group 62. Furthermore,
The ball passage detector 55 is also connected to the interface circuit group 62, and supplies a detection signal to the interface circuit group 62 when detecting that a game ball has passed near the ball passage detector 55.

【0043】上述した入出力バス64には、ROM(リ
ード・オンリー・メモリ)68及びRAM(ランダム・
アクセス・メモリ)70も接続されている。ROM68
は、パチンコ遊技装置の遊技全体の流れを制御する制御
プログラムを記憶する。更に、ROM68は、表示装置
32において可変表示ゲームが実行される際に、変動表
示や停止表示される図柄の画像データ、演出画面として
表示される動体物等のキャラクタのキャラクタ画像デー
タ、表示装置32の背景を構成する背景画像データ、及
び動画映像画像データ、並びに遊技に用いる音データ、
制御プログラムを実行するための初期データや、装飾ラ
ンプ36の点滅動作パターンを制御するプログラム等を
記憶する。上述した図柄画像データは、表示装置32に
おいて図柄を変動表示するときや、停止表示する際に用
いるものであり、多様の表示態様、例えば、拡大した画
像、縮小した画像、変形した画像等に応じた画像データ
を含むものである。また、上述したキャラクタ画像デー
タ、背景画像データ及び動画映像画像データは、遊技を
演出すべく、動画像、静画像若しくはこれらの組み合わ
せた画像を画面画像として表示装置32に表示するため
のものである。更に、上述したキャラクタ画像データ
は、キャラクタの動作を表示すべく動作の各々に対応し
た画像データを含むものである。更に、音データも遊技
を演出するためのものであり、後述するスピーカ46か
ら効果音等の音声を発するために用いるものである。ま
た、RAM70は、上述したプログラムで使用するフラ
グや変数の値を記憶する。例えば、新たな入力データや
CPU66による演算結果や遊技の履歴を示す累積リー
チデータ、累積変動数及び累積大当たり回数を記憶す
る。制御部であるCPU66は、所定のプログラムを呼
び出して実行することにより演算処理を行い、この演算
処理の結果に基づいてキャラクタ画像データ、背景画像
データ、動画映像画像データ及び図柄画像データ並びに
音データを電子データとして伝送その他の制御を行うの
である。また、CPU66は、上述した識別情報である
図柄の画像データを読み出して、表示装置32において
図柄が変動表示されるように制御したり、複数の識別情
報である図柄の相互の組み合わせ状態が表示装置32に
おいて所定のタイミングで停止表示されるように制御す
るのである。
The input / output bus 64 includes a ROM (Read Only Memory) 68 and a RAM (Random Access Memory).
An access memory 70 is also connected. ROM68
Stores a control program for controlling the entire game flow of the pachinko gaming device. Further, the ROM 68 stores image data of symbols that are displayed in a variable or stopped state when the variable display game is executed on the display device 32, character image data of a character such as a moving object displayed as an effect screen, and a display device 32. Background image data and moving image video image data constituting the background of the sound, and sound data used in the game,
It stores initial data for executing the control program, a program for controlling a blinking operation pattern of the decoration lamp 36, and the like. The above-described symbol image data is used when the symbol is variably displayed on the display device 32 or when the symbol is stopped and displayed, according to various display modes, for example, an enlarged image, a reduced image, a deformed image, and the like. Image data. The above-described character image data, background image data, and moving image video image data are for displaying a moving image, a still image, or an image obtained by combining them as a screen image on the display device 32 in order to produce a game. . Further, the character image data described above includes image data corresponding to each of the motions to display the motion of the character. Further, the sound data is also for producing a game, and is used for producing a sound such as a sound effect from a speaker 46 described later. Further, the RAM 70 stores the values of flags and variables used in the above-described programs. For example, it stores new input data, accumulated reach data indicating a calculation result by the CPU 66 and a history of the game, an accumulated number of fluctuations, and an accumulated number of jackpots. The CPU 66, which is a control unit, performs an arithmetic process by calling and executing a predetermined program, and converts character image data, background image data, moving image video image data, design image data, and sound data based on the result of the arithmetic process. It performs transmission and other control as electronic data. Further, the CPU 66 reads out the image data of the symbol, which is the above-mentioned identification information, and controls the display device 32 so that the symbol is variably displayed. At 32, control is performed so as to stop and display at a predetermined timing.

【0044】更に、入出力バス64には、インターフェ
イス回路群72も接続されている。インターフェイス回
路群72には、表示装置32、スピーカ46、発射モー
タ28、ソレノイド48、保留ランプ34及び装飾ラン
プ36が接続されており、インターフェイス回路群72
は、CPU66における演算処理の結果に応じて上述し
た装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給す
る。
Further, an interface circuit group 72 is also connected to the input / output bus 64. The display circuit 32, the speaker 46, the firing motor 28, the solenoid 48, the holding lamp 34, and the decoration lamp 36 are connected to the interface circuit group 72.
Supplies a drive signal or drive power to control each of the above-described devices in accordance with the result of the arithmetic processing in the CPU 66.

【0045】表示部である表示装置32は、変動図柄表
示部と演出画面表示部とからなり、CPU66の制御に
よりこれらの2つの表示部に表示される画面の双方を合
成して表示する。尚、表示装置32は、このような構成
に限られず3つ以上の表示部を有する構成としてもよ
く、これらの表示部を合成することにより図柄の画像や
演出画像を表示装置32に表示することとしてもよい。
The display device 32, which is a display unit, includes a variable symbol display unit and an effect screen display unit. The display device 32 is not limited to such a configuration, and may have a configuration having three or more display units. By combining these display units, it is possible to display an image of a symbol or an effect image on the display device 32. It may be.

【0046】このように複数の表示部に表示される画面
を表示装置32に表示することとしたことにより、1つ
の表示部に表示される図柄の変動シーンと演出画面表示
される演出画面とを合成することにより、多彩な表示形
態を可能にするのである。
As described above, the screens displayed on the plurality of display units are displayed on the display device 32, so that the changing scene of the symbol displayed on one display unit and the effect screen displayed on the effect screen are displayed. By combining, various display forms can be realized.

【0047】また、ソレノイド48は、上述した如きシ
ャッタ40を開閉駆動するためのものである。更に、保
留ランプ34は、表示装置32に表示する図柄の組み合
わせが有効となった回数を示すものである。更にまた、
装飾ランプ36は、遊技が大当たりとなったときやリー
チとなったときに遊技者にその旨を示すべく点滅又は点
灯するものである。
The solenoid 48 is for opening and closing the shutter 40 as described above. Further, the holding lamp 34 indicates the number of times the combination of symbols displayed on the display device 32 has become effective. Furthermore,
The decoration lamp 36 blinks or lights up to indicate to the player when the game has a big hit or a reach.

【0048】上述したCPU66から制御部が構成さ
れ、表示装置32から表示部が構成され、パチンコ遊技
装置10から遊技機が構成される。
The above-mentioned CPU 66 constitutes a control unit, the display device 32 constitutes a display unit, and the pachinko gaming machine 10 constitutes a gaming machine.

【0049】以下においては、パチンコ遊技装置10は
起動しており、上述したCPU66において用いられる
変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものと
する。
In the following, it is assumed that the pachinko gaming apparatus 10 has been activated, the variables used in the CPU 66 have been initialized to predetermined values, and are operating in a steady state.

【0050】上述した制御回路60において実行される
遊技球を検出するサブルーチンを図4に示す。尚、この
サブルーチンは、予め実行されているパチンコ遊技装置
10のパチンコ遊技を制御する制御プログラムから所定
のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
FIG. 4 shows a subroutine for detecting a game ball executed in the control circuit 60 described above. This subroutine is called and executed at a predetermined timing from a control program for controlling the pachinko game of the pachinko gaming device 10 which is executed in advance.

【0051】最初に、入賞口に遊技球が入った否かを検
出する(ステップS11)。この入賞口は、例えば、上
述した図2に示した例においては、一般入賞口50及び
54a〜54d並びに特別入賞口56a〜56dであ
る。ステップS11において、入賞口に遊技球が入った
と判別したときには、入賞口の種類に応じて予め定めら
れた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS
12)。
First, it is detected whether or not a game ball has entered the winning opening (step S11). The winning ports are, for example, the general winning ports 50 and 54a to 54d and the special winning ports 56a to 56d in the example shown in FIG. If it is determined in step S11 that a game ball has entered the winning opening, a process of paying out a predetermined number of game balls according to the type of the winning opening is executed (step S11).
12).

【0052】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS13)。この始動は、例えば、上述
した図2に示した例においては、始動口44である。こ
のステップS13において、始動口に遊技球が入ったと
判別したときには、後述する可変表示ゲームを実行する
(ステップS14)。
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the starting port (step S13). This start is, for example, the start port 44 in the example shown in FIG. 2 described above. If it is determined in step S13 that a game ball has entered the starting port, a variable display game described later is executed (step S14).

【0053】更に、球通過検出器を遊技球が通過したか
否かを判断する(ステップS15)。この球通過検出器
は、例えば上述した図2に示した例においては、球通過
検出器55a及び55bである。このステップS15に
おいて、球通過検出器を遊技球が通過したと判別したと
きには、上述した如く、表示装置52において普通図柄
を変動表示させる処理を実行する(ステップS16)。
尚、上述した如く、変動表示された普通図柄が停止した
ときに所定の図柄となったときには、可動片58a及び
58bを駆動して始動口44を開放状態となるようにし
て、始動口44に遊技球が入りやすくなるようにするの
である。
Further, it is determined whether or not the game ball has passed the ball passage detector (step S15). The ball passage detectors are, for example, the ball passage detectors 55a and 55b in the example shown in FIG. In this step S15, when it is determined that the game ball has passed the ball passage detector, as described above, a process of variably displaying a normal symbol on the display device 52 is executed (step S16).
As described above, when the variably displayed normal symbol comes to a predetermined symbol when stopped, the movable pieces 58a and 58b are driven to open the starting port 44 so that the starting port 44 is opened. It is to make it easier for game balls to enter.

【0054】上述したステップS14において呼び出さ
れて実行される可変表示ゲーム処理をおこなうサブルー
チンを図5に示す。
FIG. 5 shows a subroutine for performing the variable display game process called and executed in step S14 described above.

【0055】本サブルーチンが呼び出されることによ
り、表示装置32において表示されていた固定画面を通
常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始するのであ
る。ここで、可変表示ゲームは、スロットマシンにおい
てなされる遊技を模したゲームであり、複数の識別情報
である複数の図柄を表示装置32に表示し、その各々が
変動するように表示した後、所定のタイミングでこれら
の図柄が順次停止するように表示し、全ての図柄が停止
したときにおける図柄の組み合わせが所定の組み合わせ
となったときに、パチンコ遊技を遊技者に有利な状態に
移行するためのゲームであり、この変動表示と停止表示
とを1つの行程として実行されるゲームである。例え
ば、「1」、「2」、…、「12」からなる12個の数
字からなる図柄の1つの組として、これらの12個の図
柄を表示装置32に順次表示し、その図柄が移動するよ
うに表示しつつ、図柄自身が変化するように表示する。
例えば、表示装置32において、図柄の「1」を表示装
置32の上から下へスクロールするように表示した後、
図柄の「2」を上から下へスクロールするように表示
し、続いて図柄の「3」を同様に上から下へスクロール
するように表示するのである。図柄の「1」から図柄の
「12」までをこのような態様で表示した後、再び図柄
の「1」をスクロールするように表示し、同様の表示を
順次繰り返すのである。表示装置32においてこのよう
に図柄を表示することにより、「1」から「2」へと、
「2」から「3」へと、図柄がスクロールされながら図
柄が順次変化するように「12」まで表示され、次に再
び「1」が表示されることとなるのである。このように
1つの図柄の位置を移動させつつ図柄自体が順次変化す
るように図柄を表示する態様を変動表示と称する。ま
た、ある図柄を停止させて表示する態様を停止表示と称
する。尚、1つの組に属する図柄を表示装置32に表示
する際において、表示される図柄は、組に属する1つの
図柄のみに限られることはなく、複数、例えば2〜3個
の図柄を同時に表示することとしてもよい。例えば、図
柄「5」を表示装置32に変動表示しているときに、図
柄「5」の下方に図柄「4」の一部又は全体を変動表示
し、図柄「5」の上方に図柄「6」の一部又は全体を変
動表示することとしてもよい。尚、上述した図柄の組
は、スロットマシンにおいて用いられる1本のリールに
表示された図柄の組に対応する概念である。
When this subroutine is called, the fixed screen displayed on the display device 32 is switched to the normal screen, and the variable display game is started. Here, the variable display game is a game imitating a game played in a slot machine, and displays a plurality of symbols, which are a plurality of identification information, on the display device 32, and displays each of them in a fluctuating manner. These symbols are displayed so as to stop sequentially at the timing of, and when the combination of symbols when all the symbols are stopped becomes a predetermined combination, to shift the pachinko game to a state advantageous to the player This is a game in which the change display and the stop display are executed as one process. For example, these 12 symbols are sequentially displayed on the display device 32 as one set of symbols consisting of 12 numbers “1”, “2”,..., “12”, and the symbols move. And the symbol itself is changed.
For example, on the display device 32, after the symbol “1” is displayed so as to scroll down from the top of the display device 32,
The symbol "2" is displayed to scroll from top to bottom, and the symbol "3" is then displayed to scroll from top to bottom. After the symbol "1" to the symbol "12" are displayed in such a manner, the symbol "1" is scrolled again, and the same display is sequentially repeated. By displaying the symbols on the display device 32 in this manner, from “1” to “2”,
From "2" to "3", the symbols are displayed up to "12" so that the symbols are sequentially changed while being scrolled, and then "1" is displayed again. The manner in which a symbol is displayed such that the symbol itself changes sequentially while moving the position of one symbol in this manner is referred to as variable display. A mode in which a certain symbol is stopped and displayed is referred to as a stop display. When displaying the symbols belonging to one group on the display device 32, the symbols to be displayed are not limited to only one symbol belonging to the group, and a plurality of symbols, for example, two to three symbols are simultaneously displayed. You may do it. For example, when the symbol “5” is variably displayed on the display device 32, a portion or the whole of the symbol “4” is variably displayed below the symbol “5”, and the symbol “6” is displayed above the symbol “5”. May be variably displayed. The symbol set described above is a concept corresponding to the symbol set displayed on one reel used in the slot machine.

【0056】更に、可変表示ゲームが表示装置32にお
いて実行されるときには、複数の組の各々に属する図柄
を表示する。例えば、3つの組に属する図柄の各々を横
方向に表示することとした場合には、1つの組に属する
図柄は表示装置32の左側に表示され、他の組に属する
図柄は表示装置32の中央に表示され、残りの組に属す
る図柄は表示装置32の右側に表示されるのである。こ
のように識別情報である図柄を表示することにより、表
示部である表示装置32には複数の識別情報が表示され
ることとなるのである。例えば、1つの組に属する図柄
のうちの1つの図柄のみを常に表示するように変動表示
することとした場合には、表示装置32には3つの図
柄、即ち左側に1つの図柄が表示され、中央に1つの図
柄が表示され、右側に1つの図柄が表示されることとな
るのである。また、可変表示ゲームが実行される際にお
ける組の数は、3つに限られることはなく、3以外の複
数個の組に属する図柄を表示装置32に表示することと
しもよい。上述した如く、このように図柄を表示するこ
とにより、複数の図柄、即ち複数の識別情報が表示部で
ある表示装置32に表示されることとなるのである。更
に、上述した如く、1つの組に属する図柄について複数
個の図柄を表示することとしてもよく、例えば、1つの
組に属する2つの図柄を同時に変動表示するように表示
することとし、3つの組について表示することとした場
合には、表示装置32には、合計6個の図柄が変動表示
されることとなるのである。
Further, when the variable display game is executed on the display device 32, symbols belonging to each of the plurality of sets are displayed. For example, when each of the symbols belonging to the three sets is to be displayed in the horizontal direction, the symbols belonging to one set are displayed on the left side of the display device 32, and the symbols belonging to the other set are displayed on the display device 32. The symbols which are displayed at the center and belong to the remaining sets are displayed on the right side of the display device 32. By displaying the symbol as the identification information in this way, a plurality of pieces of identification information are displayed on the display device 32 as the display unit. For example, when the variable display is performed so that only one of the symbols belonging to one set is always displayed, three symbols are displayed on the display device 32, that is, one symbol is displayed on the left side, One symbol is displayed at the center, and one symbol is displayed at the right side. Further, the number of sets when the variable display game is executed is not limited to three, and symbols belonging to a plurality of sets other than three may be displayed on the display device 32. As described above, by displaying the symbols in this manner, a plurality of symbols, that is, a plurality of pieces of identification information are displayed on the display device 32 which is a display unit. Further, as described above, a plurality of symbols belonging to one group may be displayed. For example, two symbols belonging to one group may be displayed so as to be simultaneously displayed in a variable manner. Is displayed, a total of six symbols are variably displayed on the display device 32.

【0057】複数の組に属する図柄を変動表示した後、
変動表示されていた全ての図柄を所定のタイミングで停
止表示した際に、これらの図柄の組み合わせが所定の組
み合わせに合致して停止表示されたときには、可変表示
ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技
者に有利になるような状態に移行する。例えば、3つの
組に属する図柄を表示装置32に表示するとした場合
に、1つの組に属する図柄が「7」で停止表示され、他
の組に属する図柄も「7」で停止表示され、残りの組に
属する図柄も「7」で停止表示されたときには、図柄の
組み合わせは、所定の組み合わせ「7」−「7」−
「7」に合致し、可変表示ゲームが大当たりに当選した
としてパチンコ遊技が遊技者に有利になるような状態に
移行するのである。大当たりとなり遊技者に有利になる
ような状態に移行したときには、上述したソレノイド4
8に電流を供給して遊技盤14の前面に設けられている
入賞口38のシャッタ40を開放し遊技球を入賞口38
に入り易くするのである。
After variably displaying symbols belonging to a plurality of sets,
When all the symbols that have been displayed in a variable manner are stopped and displayed at a predetermined timing, and when the combination of these symbols is stopped and displayed in accordance with the predetermined combination, the pachinko game is determined as a variable display game having won a jackpot. The state shifts to a state that is advantageous to the player. For example, when symbols belonging to three sets are displayed on the display device 32, symbols belonging to one set are stopped and displayed at "7", symbols belonging to other sets are also stopped and displayed at "7", and When the symbols belonging to the set are also stopped and displayed at “7”, the combination of the symbols is a predetermined combination “7” − “7” −
When the variable display game matches "7" and the jackpot is won, the game shifts to a state in which the pachinko game is advantageous to the player. When the state shifts to a jackpot and a state that is advantageous to the player, the above-described solenoid 4
8 to open the shutter 40 of the winning opening 38 provided on the front surface of the game board 14 so that the game balls can be opened.
It is easy to enter.

【0058】また、この可変表示ゲームが実行されてい
る際には、背景画像やキャラクタ画像等による演出画面
も表示装置32に表示される。尚、上述した固定画面と
は、表示装置32において実行される可変表示ゲームは
実行されておらず、パチンコ遊技装置10においてパチ
ンコ遊技のみが進行している際に表示装置32に表示さ
れる画面をいう。また、通常画面とは、表示装置32に
おいて可変表示ゲームが開始され表示装置32に表示さ
れる図柄が変動表示されてから、可変表示ゲームがリー
チとなったり大当たりとなったときに至るまでの間に表
示装置32に表示される演出画面をいう。
When the variable display game is being executed, an effect screen including a background image and a character image is also displayed on the display device 32. Note that the fixed screen described above refers to a screen displayed on the display device 32 when only the pachinko game is progressing on the pachinko game device 10 in which the variable display game executed on the display device 32 is not executed. Say. In addition, the normal screen is a period from when the variable display game is started on the display device 32 and the symbols displayed on the display device 32 are variably displayed until the variable display game reaches a reach or a big hit. Means an effect screen displayed on the display device 32.

【0059】上述した如き可変表示ゲームが開始される
と、まず、CPU66の演算処理による内部抽選処理を
実行する(ステップS21)。この内部抽選処理は、変
動表示されていた複数の組に属する図柄を全て停止表示
させて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを
予め定める処理であり、CPU66は、後述する如く、
内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄
が停止表示されるように図柄の変動表示と停止表示との
処理を行うのである。
When the variable display game as described above is started, first, an internal lottery process by a calculation process of the CPU 66 is executed (step S21). This internal lottery process is a process in which all symbols belonging to a plurality of groups which have been variably displayed are stopped and displayed, and a symbol combination is determined in advance when the symbol is determined.
The process of changing and displaying the symbols is performed so that the symbols are stopped and displayed in the combination of symbols determined by the internal lottery process.

【0060】次に、背景画像を表示する(ステップS2
2)。例えば、図7に示す例においては、キャラクタで
あるトンちゃんが経営するトンちゃん飯店の厨房を示す
画像が背景画像として表示されるのである。次いで、識
別情報である図柄を変動表示する(ステップS23)。
例えば、図6に示す例においては、3つの組のうち1つ
の組に属する図柄「7」を左側に表示し、他の1つの組
に属する図柄「7」を右側に表示し、残りの1つの組に
属する図柄を右側に表示するのである。尚、この図6に
示す例においては、既に停止した2つの図柄「7」、
「7」と変動表示される1つの図柄(中図柄)が、複数
の識別情報である。
Next, a background image is displayed (step S2).
2). For example, in the example shown in FIG. 7, an image indicating the kitchen of the Ton-chan restaurant managed by the character Ton-chan is displayed as a background image. Next, the symbol, which is the identification information, is variably displayed (step S23).
For example, in the example shown in FIG. 6, the symbol "7" belonging to one of the three sets is displayed on the left, the symbol "7" belonging to another one is displayed on the right, and the remaining one is displayed. The symbols belonging to one set are displayed on the right. In the example shown in FIG. 6, two symbols “7” that have already stopped,
One symbol (middle symbol) variably displayed as “7” is a plurality of pieces of identification information.

【0061】次に、キャラクタ画像を表示する(ステッ
プS24)。図7に示す例においては、キャラクタは、
3匹の豚で、中央で料理を作るトンちゃんと、左側で料
理を作るトンちゃん飯店の料理長と、右側で料理を作る
トンちゃんの兄弟子と、である。これらの3匹の豚を示
す画像がキャラクタ画像として、上述した3つの組に属
する3つの図柄に対応するように表示装置32の左側、
中央及び右側の位置に表示される。
Next, a character image is displayed (step S24). In the example shown in FIG. 7, the character is
Three pigs, Ton-chan who cooks in the center, Ton-chan restaurant chef who cooks on the left, and Ton-chan's siblings who cooks on the right. The left side of the display device 32 such that the images showing these three pigs correspond to the three symbols belonging to the above-described three sets as character images,
It is displayed at the center and right positions.

【0062】上述したステップS23及びS24の処理
は、後述する如きステップS27において複数の組に属
する図柄の全てが停止表示されたと判別されるまで繰り
返し実行される。このように処理を繰り返し実行するこ
とにより、所定の態様でスクロールするように図柄を変
動表示することができ、また、キャラクタも所定の動作
をするように表示することができるのである。例えば、
図6に示す例においては、図7(a)〜(d)に示す如
く、3匹の豚の各々が上下にフライパンを振る態様が表
示され、3つの組の各々に属する図柄は、3匹の豚の各
々が上下に振るフライパンの各々の上部でフライパンの
動きに応じて上下にスクロールするように変動表示され
ることとなるのである。
The processes of steps S23 and S24 are repeatedly executed until it is determined in step S27 that all the symbols belonging to a plurality of sets have been stopped and displayed in step S27, which will be described later. By repeatedly executing the processing as described above, the symbols can be displayed so as to be scrolled in a predetermined manner, and the characters can be displayed so as to perform a predetermined action. For example,
In the example shown in FIG. 6, as shown in FIGS. 7A to 7D, a mode in which each of three pigs shakes a frying pan up and down is displayed, and three symbols belonging to each of the three sets include three pigs. Each of the pigs is fluctuated and displayed so as to scroll up and down in accordance with the movement of the frying pan at the top of each of the frying pans that swing up and down.

【0063】次に、複数、例えば3つの組のうちの1つ
の組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか
否かを判断する(ステップS25)。図柄を停止表示さ
せるタイミングであると判別したときには、1つの図柄
を停止表示させる(ステップS26)。
Next, it is determined whether or not it is time to stop and display a symbol belonging to one of a plurality of, for example, three sets (step S25). When it is determined that it is time to stop and display the symbol, one symbol is stopped and displayed (step S26).

【0064】上述したステップS25において、図柄を
停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又は
ステップS26の処理を実行したときには、複数の組に
属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断する
(ステップS29)。複数の組に属する図柄の全てが停
止表示されていないと判別したときには、処理をステッ
プS22に戻す。一方、複数の組に属する図柄の全てが
停止表示されたと判別したときには(ステップS2
9)、本サブルーチンを直ちに終了する。
When it is determined in step S25 that it is not the timing to stop and display the symbols, or when the process of step S26 is executed, it is determined whether or not all the symbols belonging to a plurality of sets have been stopped and displayed ( Step S29). When it is determined that all the symbols belonging to the plurality of sets are not stopped and displayed, the process returns to step S22. On the other hand, when it is determined that all the symbols belonging to the plurality of sets have been stopped and displayed (step S2).
9) Immediately terminate this subroutine.

【0065】一方、ステップS26において1つの図柄
を停止表示させた後、遊技状況がリーチか否かを判断す
る(ステップS27)。ここで、遊技状況がリーチにな
ったと判別したときには、遊技状況報知画像を表示する
(ステップS28−1)。遊技状況報知画像としては、
図6(a1)に示す3文字よりなる標章「リーチ」が表
示される。
On the other hand, after one symbol is stopped and displayed in step S26, it is determined whether or not the game state is reach (step S27). Here, when it is determined that the game status has reached the reach, a game status notification image is displayed (step S28-1). As the game status notification image,
The mark “Reach” consisting of three characters shown in FIG. 6 (a 1 ) is displayed.

【0066】このような遊技状況報知画像を表示した
後、遊技状況報知画像を表示画面より消去するタイミン
グか否かを判断し(ステップS28−2)、遊技状況報
知画像を消去するタイミングではないと判別した場合に
は、処理をステップS28−1に戻して、遊技状況報知
画像を変更表示する。ここで、遊技状況報知画像の変更
態様としては、最初に実行したステップS28−1にて
表示した標章と同一の標章の形態を変化させた画像を選
択して、変更表示するものである。
After displaying such a game status notification image, it is determined whether or not it is time to delete the game status notification image from the display screen (step S28-2), and it is not the timing to delete the game status notification image. If it is determined, the process returns to step S28-1, and the game status notification image is changed and displayed. Here, as a mode of changing the game situation notification image, an image in which the form of the same mark as the mark displayed in step S28-1 executed first is changed is selected and changed and displayed. .

【0067】ステップS28−2において、遊技状況報
知画像を消去するタイミングであると判別した場合に
は、遊技状況報知画像を消去して(ステップS28−
3)ステップS29に進み、上述した処理を実行する。
If it is determined in step S28-2 that it is time to delete the game status notification image, the game status notification image is deleted (step S28-).
3) Proceed to step S29 to execute the above-described processing.

【0068】以下、ステップS28−1において実行さ
れる遊技状況報知画像を変更表示する態様について以下
に説明する。
Hereinafter, the manner of changing and displaying the game situation notification image executed in step S28-1 will be described.

【0069】具体的な第一の変化態様としては、標章を
構成する文字の形状を拡大・縮小した遊技状況報知画像
を適宜選択して、図6の(a1)→(a2)→(a3)と
いう順序で遊技状況報知画像を変更表示することによっ
て、「リーチ」という標章が拡大していく態様が表示さ
れる。また、これとは逆に、図6の(a3)→(a2)→
(a1)という順序で遊技状況報知画像を変更表示する
ことによって、「リーチ」という文字標章が縮小してい
く態様が表示される。このように、遊技状況報知画像が
徐々に拡大していくことによって、標章が画面後方から
前方に飛び出るような演出を表示することができる。ま
た、第二の変化態様としては、標章を構成する文字の形
状を変化した遊技状況報知画像を適宜選択して、図6の
(d1)→(d2)→(d3)という順序で遊技状況報知
画像を変更表示することによって、「リーチ」という標
章が、一体となって蛇行する態様が表示される。なお、
この蛇行に加えて、或いは蛇行する移動に限らず、標章
を構成する文字等の一部の文字の形状を変化させる態様
も表示することができる。また、第三の変化態様として
は、標章を構成する文字の形状を変化した遊技状況報知
画像を適宜選択して、図6の(c1)→(c2)→
(c3)という順序で遊技状況報知画像を変更表示する
ことによって、「リーチ」という文字標章が、最初はお
ぼろげ(不明確)であったがだんだんと明確になってい
く態様が表示される。なお、同図(d3)→(d2)→
(d1)や(c3)→(c2)→(c1)の順序というよう
に、蛇行態様が逆であったり、最初は明確であった標章
がだんだんおぼろげになっていく態様を表示しても、こ
れらの態様を組み合わせることとしてもよい。さらに、
上述した変化態様では「リーチ」という形状のみからな
る標章について、この標章の形状が変化していく態様に
ついて説明したが、「リーチ」という文字に模様や色彩
を施して、形状は変化せずに色彩が変化していく態様、
形状と模様の両方が変化していく態様等、様々な変化態
様を表示することができる。また、色彩の変化態様とし
て、最初は透明色(半透明色)であった標章の色彩の色
合いが徐々に濃くなり明確になっていくという態様も表
示することができる。
As a specific first variation, a game situation notification image obtained by enlarging or reducing the shape of a character constituting a mark is appropriately selected, and (a 1 ) → (a 2 ) → FIG. By changing and displaying the game status notification image in the order of (a 3 ), a mode in which the mark “reach” is enlarged is displayed. On the contrary, (a 3 ) → (a 2 ) →
By changing and displaying the game situation notification image in the order of (a 1 ), a mode in which the character mark “reach” is reduced is displayed. In this way, by gradually expanding the game status notification image, it is possible to display an effect in which the mark jumps forward from the rear of the screen. Further, as a second variation mode, a game situation notification image in which the shape of the character constituting the mark is changed is appropriately selected, and the order of (d 1 ) → (d 2 ) → (d 3 ) in FIG. 6 is selected. By changing and displaying the game status notification image, a mode in which the mark “reach” meanders integrally is displayed. In addition,
In addition to the meandering or the meandering movement, a mode in which the shape of some characters such as characters forming the mark is changed can also be displayed. Further, as a third variation mode, a game situation notification image in which the shape of the character constituting the mark is changed is appropriately selected, and (c 1 ) → (c 2 ) → FIG.
By changing and displaying the game status notification image in the order of (c 3 ), a mode is displayed in which the character mark “reach” is initially blurry (unclear) but gradually becomes clearer. You. (D 3 ) → (d 2 ) →
In the order of (d 1 ) or (c 3 ) → (c 2 ) → (c 1 ), the meandering form is reversed or the mark that was initially clear gradually becomes more and more obscure. Even if it displays, it is good also as combining these aspects. further,
In the above-described variation mode, the mode in which the shape of the mark changes with respect to the mark having only the shape of “reach” has been described. However, the shape is changed by applying the pattern and color to the character of “reach”. The color is changing without being
Various change modes such as a mode in which both the shape and the pattern change can be displayed. Further, as a change mode of the color, a mode in which the color tone of the mark, which was initially a transparent color (semi-transparent color), gradually becomes darker and clearer can be displayed.

【0070】さらに、ステップS28−1における遊技
状況報知画像の変更表示の際に、このような標章の形態
の変化に伴なって、標章の移動を行う態様が表示される
変化態様も加えることができる。具体的には、図7
(a)〜(d)に示すように、標章が拡大・縮小、蛇行
等する変化に伴なって、標章が平行移動する態様が表示
される。なお、移動方向は特に限られることない。
Further, when the game status notification image is changed and displayed in step S28-1, a change mode in which a mode in which the mark is moved is displayed along with such a change in the mode of the mark is added. be able to. Specifically, FIG.
As shown in (a) to (d), a mode is displayed in which the mark moves in parallel with changes such as enlargement / reduction and meandering. The moving direction is not particularly limited.

【0071】標章の形態には、標章を構成する文字のそ
れぞれの形態を変化させる態様も含まれる。具体的に
は、「リーチ」なる文字標章を構成する「リ」、
「ー」、「チ」の文字の少なくとも1つの文字の形態を
変化させる態様も表示することができる。
The form of the mark includes a form in which the form of each character constituting the mark is changed. Specifically, the character mark “reach”, “ri”,
A mode in which the form of at least one of the characters “-” and “J” is changed can also be displayed.

【0072】図6(b)及び図7(b)には、「リー
チ」なる標章をそれぞれ回転及び回転移動する態様が表
示された画面画像の一例を示している。図6(b)は、
回転軸を移動することなく遊技状況報知画像の回転を行
う態様であり、図7(b)は、遊技状況報知画像の回転
軸を平行移動しつつ回転移動させる態様を示している。
FIGS. 6 (b) and 7 (b) show an example of a screen image on which a mode of rotating and rotating the mark "reach" is displayed. FIG. 6 (b)
FIG. 7B shows a mode in which the game status notification image is rotated without moving the rotation axis, and FIG. 7B shows a mode in which the rotation axis of the game status notification image is rotated while being translated.

【0073】なお、上述した実施例においては、遊技状
況報知画像として「リーチ」なる標章を用いた場合につ
いて説明したが、遊技状況が所定の状況になったことを
示す「大当たり」、「はずれ」、「再チャンス」、「確
変」、「確率変動」といったような標章を用いた遊技状
況報知画像も表示することができる。このような場合に
は、遊技が所定の状況か否かを監視する監視プログラム
を常駐させておき、遊技が所定の状況になったときに、
図5に示される可変表示ゲーム処理ルーチンに割り込み
をかけて、遊技状況報知画像を表示させて、所定のタイ
ミングまで遊技状況報知画像を変更表示し、所定のタイ
ミングに達したら遊技状況報知画像を消去するという図
5のステップS28−1〜S28−3の処理を実行する
ことができる。
In the above-described embodiment, the case where the mark “reach” is used as the game status notification image has been described. However, “big hits” and “outliers” indicating that the game status has reached a predetermined status are described. , "Re-chance", "probable change", "probability change", etc., can also display a game situation notification image using a mark. In such a case, a monitoring program for monitoring whether or not the game is in a predetermined state is resident, and when the game is in a predetermined state,
By interrupting the variable display game processing routine shown in FIG. 5, the game status notification image is displayed, the game status notification image is changed and displayed until a predetermined timing, and the game status notification image is deleted when the predetermined timing is reached. The processing of steps S28-1 to S28-3 in FIG.

【0074】上述した実施例においては、パチンコ遊技
を制御するプログラムや、図4に示した遊技球を検出す
るためのプログラムや、図5に示した可変表示ゲームを
実行するプログラムをパチンコ遊技装置10のROM6
8やRAM70に記憶されている場合を示したが、サー
バに通信可能に接続された端末機を操作者が操作するこ
とによりパチンコ遊技を行うことができる構成とした場
合においては、上述したプログラムやこれらのプログラ
ムで用いるデータをサーバや端末機が有することとして
もよい。このようにサーバと端末機とからなる構成とし
た場合には、サーバは、パチンコ遊技を制御するプログ
ラムや、図4に示した遊技球を検出するためのプログラ
ムや、図5に示した可変表示ゲームを実行するプログラ
ムを、予め記憶しておき、所定のタイミングでこれらの
プログラムを端末機に送信するのである。一方、端末機
は、これらの送信されたプログラムを一旦記憶し、記憶
したプログラムを適宜読み出して実行することによりパ
チンコ遊技を進行させるのである。また、パチンコ遊技
を制御するプログラムや、図4に示した遊技球を検出す
るためのプログラムや、図5に示した可変表示ゲームを
実行するプログラムをサーバ側で実行し、その実行結果
に応じて生成した命令を制御信号や制御情報として端末
機に送信することとしてもよい。この場合には、端末機
は、送信された制御信号や制御情報に従ってパチンコ遊
技を行うための画像を選択したり生成したり、その画像
を表示部に表示するのである。
In the above-described embodiment, the pachinko game control program, the program for detecting game balls shown in FIG. 4, and the program for executing the variable display game shown in FIG. ROM6
8 and the RAM 70 are shown, but in the case where the operator can play a pachinko game by operating a terminal communicably connected to the server, The data used in these programs may be stored in a server or a terminal. When the server and the terminal are configured as described above, the server may control the pachinko game, the program for detecting the game ball shown in FIG. 4, or the variable display shown in FIG. Programs for executing the game are stored in advance, and these programs are transmitted to the terminal at a predetermined timing. On the other hand, the terminal stores these transmitted programs once, reads out the stored programs as appropriate, and executes the stored programs to advance the pachinko game. Further, a program for controlling a pachinko game, a program for detecting a game ball shown in FIG. 4, and a program for executing a variable display game shown in FIG. 5 are executed on the server side, and according to the execution result, The generated command may be transmitted to the terminal as a control signal or control information. In this case, the terminal selects or generates an image for performing a pachinko game according to the transmitted control signal or control information, and displays the image on the display unit.

【0075】上述した如き構成としたときにおける端末
機の一例を図8及び図9に示す。
FIGS. 8 and 9 show an example of a terminal having the above-described configuration.

【0076】図8に示した例においては、端末機100
は汎用のパーソナルコンピュータであり、端末機100
に接続されている入力装置102、例えばキーボードか
ら遊技者の入力操作が入力される。また、端末機100
の制御部130は、後述する如くCPU108、ROM
110、RAM112等からなり、この制御部130に
おいてパチンコ遊技を制御するプログラムや、可変表示
ゲームを制御するプログラムが実行されるのである。ま
た、この制御部130は通信用インターフェイス回路1
20(図示せず)をも有しており、制御部130は通信
用インターフェイス回路120を介して後述するサーバ
との通信を行い、サーバから送信される制御信号又は制
御情報や、プログラムや、データに基づいてパチンコ遊
技の制御をしたり、可変表示ゲームの制御をするのであ
る。更に、端末機100に接続されている表示装置11
6には、図8に示す如くパチンコ遊技装置を模した遊技
機画像が表示され、この遊技機画像上においてパチンコ
遊技が行われるのである。この遊技機画像上において
は、上述した可変表示ゲームが実行される表示部132
が画像として表示される。この表示部132において、
上述した如き識別情報である図柄の画像が表示されるの
である。また、後述する如く、図5に示したサブルーチ
ンや図15、図17又は図22に示す如きサブルーチン
が、制御部130において実行された際には、表示部1
32において、遊技状況が所定の状況になったときに
は、遊技状況報知画像が表示され、遊技状況報知画像を
構成する標章の形態の変化、標章の形態の変化に伴なう
標章の移動、標章の回転、標章の回転移動、標章の形態
の変化に伴なう回転移動といった態様が表示されること
となるのである。
In the example shown in FIG.
Is a general-purpose personal computer, and the terminal 100
An input operation of the player is input from an input device 102, for example, a keyboard connected to the input device 102. Also, the terminal 100
The control unit 130 includes a CPU 108 and a ROM
The control unit 130 executes a program for controlling a pachinko game and a program for controlling a variable display game. Further, the control unit 130 is connected to the communication interface circuit 1.
20 (not shown), the control unit 130 communicates with a server described later via the communication interface circuit 120, and transmits control signals or control information, programs, data, and the like transmitted from the server. The control of the pachinko game and the control of the variable display game are performed based on the game. Further, the display device 11 connected to the terminal 100
In FIG. 6, a game machine image imitating a pachinko game device is displayed as shown in FIG. 8, and a pachinko game is performed on this game machine image. On this gaming machine image, the display unit 132 on which the above-described variable display game is executed
Is displayed as an image. In this display unit 132,
The image of the symbol, which is the identification information as described above, is displayed. As will be described later, when the subroutine shown in FIG. 5 or the subroutine shown in FIG. 15, FIG. 17 or FIG.
At 32, when the game situation becomes a predetermined situation, a game situation notification image is displayed, and a change in the form of the mark constituting the game situation notification image, movement of the mark accompanying a change in the form of the mark is made. , The rotation of the mark, the rotation of the mark, and the rotation with the change in the form of the mark are displayed.

【0077】また、端末機の他の例を図9に示す。尚、
図8に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符
号を付した。
FIG. 9 shows another example of the terminal. still,
Components corresponding to the components shown in FIG. 8 are denoted by the same reference numerals.

【0078】図8の例は、携帯型の端末機140を示す
もので、端末機140に設けられている入力装置10
2、例えばスイッチから遊技者の入力操作が入力され
る。また、制御部130(図示せず)は、端末機140
の内部に設けられており、後述する如くCPU108、
ROM110、RAM112等からなり、この制御部1
30においてパチンコ遊技や可変表示ゲームを制御する
プログラムが実行される。また、この制御部130は通
信用インターフェイス回路120(図示せず)も有し、
制御部130は通信用インターフェイス回路120を介
して後述するサーバとの通信を行い、サーバから送信さ
れる制御信号又は制御情報や、プログラムや、データに
基づいてパチンコ遊技や可変表示ゲームを制御するので
ある。更に、端末機140の上面に設けられている表示
装置116は、液晶ディスプレイパネルからなり、図9
に示す如くパチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示
され、この遊技機画像上においてパチンコ遊技が行われ
るのである。この遊技機画像上においては、上述した可
変表示ゲームが実行される表示部132が画像として表
示される。この表示部132において、上述した如き識
別情報である図柄の画像が表示されるのである。また、
図5に示したサブルーチンや図15、図17又は図22
に示す如きサブルーチンが、制御部130において実行
された際には、表示部132において、遊技状況報知画
像が表示され、遊技状況報知画像を構成する標章の形態
の変化、標章の形態の変化に伴なう標章の移動、標章の
回転、標章の回転移動、標章の形態の変化に伴なう回転
移動といった態様を表示する遊技状況報知画像が表示さ
れることとなるのである。
FIG. 8 shows a portable terminal 140, in which the input device 10 provided on the terminal 140 is used.
2. For example, an input operation of the player is input from a switch. In addition, the control unit 130 (not shown) is connected to the terminal 140.
The CPU 108, as described later,
The control unit 1 includes a ROM 110, a RAM 112, and the like.
At 30, a program for controlling a pachinko game or a variable display game is executed. The control unit 130 also has a communication interface circuit 120 (not shown).
The control unit 130 communicates with a server described later via the communication interface circuit 120, and controls the pachinko game and the variable display game based on control signals or control information, programs, and data transmitted from the server. is there. Further, the display device 116 provided on the upper surface of the terminal 140 is composed of a liquid crystal display panel,
A gaming machine image imitating a pachinko gaming device is displayed as shown in FIG. 7, and a pachinko game is played on this gaming machine image. On this gaming machine image, the display unit 132 on which the above-described variable display game is executed is displayed as an image. On the display section 132, an image of a symbol, which is identification information as described above, is displayed. Also,
The subroutine shown in FIG. 5, FIG. 15, FIG. 17 or FIG.
When a subroutine as shown in FIG. 7 is executed in the control unit 130, a game situation notification image is displayed on the display unit 132, and a change in the form of the mark constituting the game situation notification image, a change in the form of the mark A game status notification image is displayed, which displays aspects such as movement of the mark, rotation of the mark, rotation of the mark, and rotation with the change of the form of the mark. .

【0079】上述した如く、図8に示した端末機100
においては、表示装置116は制御部130から別体と
なって構成されており、サーバから送信された表示制御
信号等の各種の制御信号又は制御情報は端末機100の
制御部130に供給され、制御部130は供給された制
御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成し、生成
した表示信号を表示装置116に供給するのである。一
方、図8に示した如き端末機140は、表示装置116
と一体となって構成されており、サーバから送信された
表示制御信号等の制御信号又は制御情報は端末機140
の制御部130に供給され、制御部130は供給された
制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成し、生
成した表示信号を表示装置116に供給するのである。
As described above, the terminal 100 shown in FIG.
In, the display device 116 is configured separately from the control unit 130, and various control signals or control information such as a display control signal transmitted from the server are supplied to the control unit 130 of the terminal 100, The control unit 130 generates a display signal based on the supplied control signal or control information, and supplies the generated display signal to the display device 116. On the other hand, the terminal 140 as shown in FIG.
The control signal or control information such as the display control signal transmitted from the server is integrated with the terminal 140.
The control unit 130 generates a display signal based on the supplied control signal or control information, and supplies the generated display signal to the display device 116.

【0080】以下に示す如き実施例は、端末機の制御部
と表示装置とが別体となった構成であっても、一体とな
った構成であっても、適用することができる。
The embodiment described below can be applied whether the control unit of the terminal and the display device are separate or integrated.

【0081】上述した端末機100又は140(以下、
パチンコ遊技用端末装置と称する)の構成を示すブロッ
ク図を図10に示す。また、このパチンコ遊技用端末装
置と通信回線を介して接続され、種々の制御信号又は制
御情報やデータをパチンコ遊技用端末装置に供給するサ
ーバ80の構成を示すブロック図を図11に示す。尚、
図10に示したパチンコ遊技用端末装置においては、図
3に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号
を付した。
The terminal 100 or 140 (hereinafter referred to as “terminal”)
FIG. 10 is a block diagram showing a configuration of a pachinko gaming terminal device). FIG. 11 is a block diagram showing a configuration of a server 80 connected to the pachinko gaming terminal device via a communication line and supplying various control signals or control information and data to the pachinko gaming terminal device. still,
In the pachinko gaming terminal device shown in FIG. 10, the same reference numerals are given to the components corresponding to the components shown in FIG.

【0082】遊技者の操作を入力するための入力装置1
02、例えばキーボードやスイッチは、パチンコ遊技用
端末装置100のインターフェイス回路104に接続さ
れ、インターフェイス回路104は、入出力バス106
に接続されている。入出力バス106は、中央処理回路
(以下、CPUと称する)108にデータ信号又はアド
レス信号が入出力されるようになされている。入出力バ
ス106には、ROM(リード・オンリー・メモリ)1
10及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)112
も接続されている。ROM110及びRAM112は、
後述する如きプログラムや表示装置116に表示するた
めの画像のデータを記憶する。
Input device 1 for inputting a player's operation
02, for example, a keyboard and a switch are connected to the interface circuit 104 of the pachinko gaming terminal device 100.
It is connected to the. The input / output bus 106 is configured to input / output a data signal or an address signal to / from a central processing circuit (hereinafter, referred to as a CPU) 108. The input / output bus 106 has a ROM (read only memory) 1
10 and RAM (random access memory) 112
Is also connected. The ROM 110 and the RAM 112
A program as described later and image data to be displayed on the display device 116 are stored.

【0083】また、入出力バス106には、インターフ
ェイス回路群114も接続されている。インターフェイ
ス回路群114には、表示装置116及びスピーカ11
8が接続されており、インターフェイス回路群114
は、CPU108における演算処理の結果に応じて表示
装置116及びスピーカ118の各々に表示信号や音声
信号を供給する。
The input / output bus 106 is also connected to an interface circuit group 114. The interface circuit group 114 includes a display device 116 and a speaker 11.
8 are connected, and the interface circuit group 114
Supplies a display signal and an audio signal to each of the display device 116 and the speaker 118 according to the result of the arithmetic processing in the CPU 108.

【0084】更に、入出力バス106には、通信用イン
ターフェイス回路120も接続されており、通信用イン
ターフェイス回路120は、公衆電話回線網やローカル
エリアネットワーク(LAN)等の通信回線を介して後
述するサーバ80との通信をするためのものである。
Further, a communication interface circuit 120 is also connected to the input / output bus 106. The communication interface circuit 120 will be described later via a communication line such as a public telephone line network or a local area network (LAN). This is for communicating with the server 80.

【0085】一方、サーバ80は、図11に示す如く、
ハードディスクドライブ88と、CPU82と、ROM
84と、RAM86と、通信用インターフェイス回路9
0と、から構成されている。ハードディスクドライブ8
8は、パチンコ遊技用端末装置との通信をするためのプ
ログラムや、パチンコ遊技用端末装置から発せられた情
報を受信するためのプログラムや、パチンコ遊技を制御
するプログラムや、可変表示ゲームを制御するプログラ
ムを記憶する。通信用インターフェイス回路90は、公
衆電話回線網やローカルエリアネットワーク(LAN)
等の通信回線を介して上述したパチンコ遊技用端末装置
100や140との通信をするためのものである。
On the other hand, as shown in FIG.
Hard disk drive 88, CPU 82, ROM
84, RAM 86, and communication interface circuit 9
0. Hard disk drive 8
8 is a program for communicating with the pachinko gaming terminal device, a program for receiving information issued from the pachinko gaming terminal device, a program for controlling the pachinko gaming, and controlling a variable display game. Store the program. The communication interface circuit 90 is a public telephone line network or a local area network (LAN).
And the like, for communicating with the above-mentioned pachinko gaming terminal devices 100 and 140 via a communication line.

【0086】上述した如き構成とした場合においては、
図8や図9に示した如きパチンコ遊技装置を模した遊技
機画像をパチンコ遊技用端末装置100の表示装置11
6に表示し、遊技盤面、保留ランプ、装飾ランプ、可変
表示ゲームを行うための表示部132や普通図柄を表示
するための表示部152等の装置を示す画像や、遊技球
を示す画像が表示装置116に表示される。この可変表
示ゲームを実行するための表示部132においては、可
変表示ゲームが実行された際には識別情報である図柄の
画像が表示されるのである。
In the case of the above configuration,
A game machine image imitating a pachinko gaming device as shown in FIGS. 8 and 9 is displayed on the display device 11 of the pachinko gaming terminal device 100.
6, an image showing devices such as a game board surface, a holding lamp, a decoration lamp, a display unit 132 for performing a variable display game and a display unit 152 for displaying ordinary symbols, and an image showing a game ball are displayed. Displayed on device 116. The display unit 132 for executing the variable display game displays a symbol image as identification information when the variable display game is executed.

【0087】以下に、パチンコ遊技用端末装置及びサー
バの各々で実行処理されるサブルーチンを図12〜図2
2に示す。
The subroutine executed by each of the pachinko gaming terminal device and the server will be described below with reference to FIGS.
It is shown in FIG.

【0088】以下においては、パチンコ遊技用端末装置
100又は140及びサーバ80は予め起動されて定常
動作しているものとする。また、上述したCPU108
やCPU82において用いられる変数は所定の値に初期
化されているものとする。尚、以下の説明においては、
入賞口、始動口、球通過検出器等の装置や遊技球の各々
は、表示装置116において画像として表示されるもの
である。
In the following, it is assumed that the pachinko gaming terminal device 100 or 140 and the server 80 have been activated in advance and are operating normally. Further, the CPU 108 described above
And variables used in the CPU 82 are assumed to be initialized to predetermined values. In the following description,
Devices such as a winning opening, a starting opening, a ball passage detector, and the like, and game balls are displayed on the display device 116 as images.

【0089】図12及び図13は、パチンコ遊技用端末
装置100又は140が起動されたとき等の所定のタイ
ミングで、サーバ80のハードディスクドライブ88等
の記憶媒体に記憶されている各種のプログラムをサーバ
80がパチンコ遊技用端末装置100又は140に供給
し、パチンコ遊技用端末装置100又は140において
供給されたプログラムを実行することとしたときにパチ
ンコ遊技用端末装置100又は140、及びサーバ80
の各々で実行処理されるサブルーチンを示すフローチャ
ートである。
FIGS. 12 and 13 show various programs stored in a storage medium such as the hard disk drive 88 of the server 80 at a predetermined timing such as when the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is started. 80 is supplied to the pachinko gaming terminal device 100 or 140, and when the program supplied in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is to be executed, the pachinko gaming terminal device 100 or 140, and the server 80
5 is a flowchart showing a subroutine executed in each of FIG.

【0090】図12は、パチンコ遊技用端末装置100
又は140において実行されるサブルーチンであり、メ
インルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行
されるものである。尚、このメインルーチンは、サーバ
80との通信が可能であるか否かを判断するためのプロ
グラム等のサーバ80との通信をする際に必要となるプ
ログラムを予め含んでいるものとする。
FIG. 12 shows a pachinko gaming terminal device 100.
Or 140 is a subroutine executed at a predetermined timing from the main routine and executed. It is assumed that the main routine includes a program required for communicating with the server 80, such as a program for determining whether communication with the server 80 is possible or not, in advance.

【0091】最初に、サーバ80からパチンコ遊技を実
行するためのプログラム及びパチンコ遊技用端末装置に
おいてパチンコ遊技を進行する際に必要な画像データを
ダウンロードする(ステップS31)。次いで、遊技者
が入力装置102を操作することによりパチンコ遊技が
開始されて、遊技プログラムが実行処理される(ステッ
プS32)。この遊技プログラムは、パチンコ遊技を制
御する遊技プログラムと、上述した図3に示した可変表
示ゲームを実行するためのプログラムと、を含むもので
あり、また、必要な画像データは、パチンコ遊技装置を
模した遊技機画像や、背景画像や図柄の画像やキャラク
タ画像等の画像を表示装置116に表示するためのもの
である。また、パチンコ遊技用端末装置100又は14
0において遊技プログラムが実行された際には、遊技者
が入力装置102を操作したことを検出する。遊技者が
入力装置102を操作したと検出したときには、上述し
た如く、パチンコ遊技用端末装置100又は140の表
示装置116にはパチンコ遊技装置を模した遊技機画像
が表示され、この遊技機画像上に可変表示ゲームを表示
する表示部132も表示されるのである。更に、遊技者
が遊技球を発射すべく入力装置102を操作したときに
は、遊技球が遊技盤面上を移動するように視認できる遊
技球の画像を遊技機画像上に表示するのである。
First, the program for executing the pachinko game and the image data necessary for the progress of the pachinko game in the pachinko game terminal device are downloaded from the server 80 (step S31). Next, the pachinko game is started by the player operating the input device 102, and the game program is executed (step S32). This game program includes a game program for controlling a pachinko game, and a program for executing the variable display game shown in FIG. 3 described above, and necessary image data is stored in a pachinko game device. This is for displaying an image of a simulated gaming machine image, a background image, a design image, a character image, or the like on the display device 116. In addition, the pachinko gaming terminal device 100 or 14
When the game program is executed at 0, it is detected that the player has operated the input device 102. When it is detected that the player has operated the input device 102, as described above, the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 displays a gaming machine image imitating a pachinko gaming device. The display unit 132 that displays the variable display game is also displayed. Further, when the player operates the input device 102 to shoot a game ball, an image of the game ball that can be visually recognized as the game ball moves on the game board surface is displayed on the game machine image.

【0092】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS33)。この入賞口は、上述した図
2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特
別入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。入
賞口に遊技球が入ったと判別したときには、入賞口の種
類に応じた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステ
ップS34)。尚、このステップS34の処理は、パチ
ンコ遊技用端末装置100又は140においては、遊技
球の数を表示装置116の何処かの位置に表示すること
としても、遊技球の数をRAM112に記憶することと
してもよい。
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the winning opening (step S33). The winning openings are image portions corresponding to the above-described general winning openings 50 and 54a to 54d and the special winning openings 56a to 56d shown in FIG. When it is determined that a game ball has entered the winning opening, a process of paying out a number of game balls according to the type of the winning opening is executed (step S34). Note that the processing of step S34 is to store the number of gaming balls in the RAM 112, even if the number of gaming balls is displayed at some position on the display device 116 in the pachinko gaming terminal device 100 or 140. It may be.

【0093】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS35)。この始動は、例えば、上述
した図2に示した始動口44に対応する画像部分であ
る。このステップS35において、始動口に遊技球が入
ったと判別したときには、上述した図5に示したサブル
ーチンと同様の可変表示ゲーム処理ルーチンを呼び出し
実行する(ステップS36)。尚、可変表示ゲーム処理
ルーチンが実行されたときには、図8及び図9に示した
表示部132において、背景画像や図柄の画像やキャラ
クタ画像が表示される。
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the starting port (step S35). This start is, for example, an image portion corresponding to the start port 44 shown in FIG. 2 described above. If it is determined in step S35 that a game ball has entered the starting port, a variable display game processing routine similar to the above-described subroutine shown in FIG. 5 is called and executed (step S36). When the variable display game processing routine is executed, a background image, a design image, and a character image are displayed on the display unit 132 shown in FIGS.

【0094】更に、球通過検出器を遊技球が通過したか
否かを判断する(ステップS37)。この球通過検出器
は、例えば上述した図2に示した球通過検出器55a及
び55bに対応する画像部分である。このステップS3
7において、球通過検出器を遊技球が通過したと判別し
たときには、表示装置52において普通図柄を変動表示
させる処理を実行する(ステップS38)。尚、上述し
た如く、変動表示された普通図柄が停止したときに所定
の図柄となったときには、可動片58a及び58bを駆
動して始動口44が開放状態となるように視認できる画
像を表示して、始動口44に遊技球が入りやすくなるよ
うな処理を行うのである。
Further, it is determined whether or not the game ball has passed the ball passage detector (step S37). This ball passage detector is, for example, an image portion corresponding to the ball passage detectors 55a and 55b shown in FIG. This step S3
In 7, when it is determined that the game ball has passed the ball passage detector, a process of variably displaying a normal symbol on the display device 52 is executed (step S <b> 38). In addition, as described above, when the fluctuation-displayed normal symbol comes to a predetermined symbol when stopped, the movable pieces 58a and 58b are driven to display an image that can be visually recognized so that the starting port 44 is opened. Thus, processing is performed so that a game ball can easily enter the starting port 44.

【0095】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、
遊技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作したこ
とを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊
技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が終了
したと判別するのである。遊技が終了していないと判別
したときには、上述したステップS32に処理を戻す。
一方、遊技が終了したと判別したときには、発射した遊
技球の数や払い戻した遊技球の数等を示す遊技結果や、
遊技が終了したことを示す遊技終了情報をサーバ80に
送信し(ステップS40)、本サブルーチンを終了す
る。
Next, it is determined whether or not the game has been completed (step S39). To determine whether the game has ended,
It is determined that the game has ended when it is detected that the player has operated the input device 102 to end the game, or when it is determined that a predetermined number of game balls have been fired on the game board surface. It is. If it is determined that the game is not over, the process returns to step S32 described above.
On the other hand, when it is determined that the game has ended, a game result indicating the number of game balls fired or the number of game balls refunded,
The game end information indicating that the game has ended is transmitted to the server 80 (step S40), and the present subroutine ends.

【0096】図13は、図12に示したパチンコ遊技用
端末装置100又は140において実行される端末側処
理ルーチンに対応して、サーバ80において実行される
サブルーチンである。
FIG. 13 shows a subroutine executed in the server 80 in correspondence with the terminal-side processing routine executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 shown in FIG.

【0097】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140が起動されて通信可能な状態となっているか否
かを判断する(ステップS51)。パチンコ遊技用端末
装置100又は140が起動されていないと判別した場
合には、ステップS51に処理を戻す。一方、パチンコ
遊技用端末装置100又は140が起動されていると判
別したときには、各種のプログラムや各種の画像データ
をパチンコ遊技用端末装置100又は140に送信する
(ステップS52)。このステップS52の処理は、上
述した図12のステップS31の処理に対応するもので
ある。上述した如く、ステップS52においてパチンコ
遊技用端末装置100又は140に送信するプログラム
は、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、上述し
た図5に示した可変表示ゲームを実行するためのプログ
ラムと、を含むものであり、また、各種の画像データ
は、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背景画像
や図柄の画像やキャラクタ画像等を表示装置116に表
示するためのものである。
First, it is determined whether or not the pachinko gaming terminal device 100 or 140 has been activated and is in a communicable state (step S51). If it is determined that the pachinko gaming terminal device 100 or 140 has not been activated, the process returns to step S51. On the other hand, when it is determined that the pachinko gaming terminal device 100 or 140 has been activated, various programs and various image data are transmitted to the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S52). The processing in step S52 corresponds to the processing in step S31 in FIG. 12 described above. As described above, the program transmitted to the pachinko gaming terminal device 100 or 140 in step S52 includes the game program for controlling the pachinko game and the program for executing the variable display game shown in FIG. 5 described above. The various types of image data are for displaying a game machine image imitating a pachinko gaming device, a background image, a design image, a character image, and the like on the display device 116.

【0098】次に、パチンコ遊技用端末装置100又は
140から遊技結果や遊技が終了した旨を示す情報が送
信されたか否かを判断する(ステップS53)。このス
テップS53は、上述した図12のステップS40に対
応するものである。ステップS53において、遊技結果
や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100又は1
40から送信されていないと判別したときには、処理を
ステップS53に戻す。尚、パチンコ遊技用端末装置1
00又は140において、図12に示したステップS3
2〜S39の処理が実行されている間は、サーバ80お
いては、上述したステップS53の処理が繰り返し実行
されるのである。一方、ステップS53において、遊技
結果や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100又
は140から送信されたと判別した場合には、遊技結果
や遊技終了情報を受信し(ステップS54)、本サブル
ーチンを終了する。
Next, it is determined whether or not the pachinko gaming terminal device 100 or 140 has transmitted a game result or information indicating that the game has been completed (step S53). This step S53 corresponds to step S40 in FIG. 12 described above. In step S53, the game result and the game end information are displayed in the pachinko game terminal device 100 or 1
If it is determined that the data has not been transmitted from the server 40, the process returns to step S53. In addition, the pachinko gaming terminal device 1
At 00 or 140, step S3 shown in FIG.
While the processing in steps S2 to S39 is being executed, the processing in step S53 described above is repeatedly executed in the server 80. On the other hand, if it is determined in step S53 that the game result or the game end information has been transmitted from the pachinko gaming terminal device 100 or 140, the game result or the game end information is received (step S54), and the present subroutine is ended. .

【0099】上述した如き構成とした場合には、パチン
コ遊技用端末装置100又は140において遊技が開始
される前に、パチンコ遊技を実行するためのプログラム
及び各種の画像データがサーバ80から常に送信される
が故に、サーバ80においてプログラムや画像データが
更新されたときには、遊技者は常に最新の遊技を楽しむ
ことができるのである。また、このような構成とした場
合には、端末機であるパチンコ遊技用端末装置100又
は140の表示装置116に表示された表示部132に
おいて、遊技状況が所定の状況になったときには、遊技
状況報知画像が表示され、遊技状況報知画像を構成する
標章の形態の変化、標章の形態の変化に伴なう標章の移
動、標章の回転、標章の回転移動、標章の形態の変化に
伴なう回転移動といった態様を表示させるプログラム
が、サーバ80のハードディスクドライブ88等のコン
ピュータ読み取り可能な記憶媒体に格納されているので
ある。このような構成とすることにより、識別情報であ
る図柄が確定してそれら相互の組み合わせ状態によって
確定される遊技状況を明らかにすることができるととも
に、遊技者にインパクトを与える画面表示を行うことが
できる記憶媒体を提供することが可能となるとともに、
遊技者に単調感や飽きを感じさせることなく遊技を楽し
ませることができる端末機を制御するサーバを提供する
ことが可能となるのである。
In the case of the above-described configuration, a program for executing a pachinko game and various image data are constantly transmitted from the server 80 before the game is started in the pachinko game terminal device 100 or 140. Therefore, when the program or the image data is updated in the server 80, the player can always enjoy the latest game. In addition, in the case of such a configuration, when the game status becomes a predetermined status on the display unit 132 displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 as a terminal, the game status is displayed. The notification image is displayed and the form of the mark that constitutes the game situation notification image changes, the mark moves with the change of the mark form, the rotation of the mark, the rotation of the mark, the form of the mark Is stored in a computer-readable storage medium such as the hard disk drive 88 of the server 80. By adopting such a configuration, it is possible to determine the design which is the identification information and to clarify the game situation determined by their mutual combination state, and to perform a screen display that gives an impact to the player. It is possible to provide a storage medium that can
Therefore, it is possible to provide a server for controlling a terminal device that allows a player to enjoy a game without feeling monotonous or tired.

【0100】次に、パチンコ遊技を制御するためのプロ
グラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム
をパチンコ遊技用端末装置100又は140のROM1
10に予め記憶させておき、パチンコ遊技が進行するに
従って必要となる各種の画像データのみをサーバ80か
ら適宜送信する構成とした場合において、パチンコ遊技
用端末装置100又は140、及びサーバ80において
実行されるサブルーチンを図14、図15及び図16に
示す。
Next, a program for controlling the pachinko game and a program for executing the variable display game are stored in the ROM 1 of the pachinko game terminal device 100 or 140.
10 is stored in advance, and only the various image data required as the pachinko game progresses is transmitted from the server 80 as appropriate, and the pachinko game terminal device 100 or 140 and the server 80 execute the image data. FIG. 14, FIG. 15 and FIG.

【0101】図14は、パチンコ遊技用端末装置100
又は140において実行されるサブルーチンであり、以
下の説明においては、メインルーチンから所定のタイミ
ングでROM110から読み出されて実行されているも
のとする。尚、このメインルーチンは、サーバ80との
通信が可能であるか否かを判断するためのプログラム等
のサーバ80との通信をする際に必要となるプログラム
を予め含んでいるものとする。また、図14に示したフ
ローチャートは、図12に示したフローチャートとステ
ップS31を除いて同様のものであり、同様の処理をす
るステップには同一の符号を付した。
FIG. 14 shows a pachinko gaming terminal device 100.
Or a subroutine executed in 140, and in the following description, it is assumed that the subroutine is read from the ROM 110 at a predetermined timing from the main routine and executed. It is assumed that the main routine includes a program required for communicating with the server 80, such as a program for determining whether communication with the server 80 is possible or not, in advance. The flowchart illustrated in FIG. 14 is the same as the flowchart illustrated in FIG. 12 except for step S31, and the steps that perform the same processing are denoted by the same reference numerals.

【0102】最初に、遊技者の操作によりパチンコ遊技
が開始されて、遊技プログラムが実行処理される(ステ
ップS32)。この遊技プログラムは、パチンコ遊技を
制御する遊技プログラムと、後述する可変表示ゲームを
実行するためのプログラムと、を含むものであり、ま
た、必要な画像データは、パチンコ遊技装置を模した遊
技機画像や、背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像等
を表示装置116に表示するためのものである。また、
パチンコ遊技用端末装置100又は140において遊技
プログラムが実行された際には、遊技者が入力装置10
2を操作したことを検出する。遊技者が入力装置102
を操作したと検出したときには、上述した如く、パチン
コ遊技用端末装置100又は140の表示装置116に
はパチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、こ
の遊技機画像上に可変表示ゲームを表示する表示部13
2も表示されるのである。更に、遊技者が遊技球を発射
すべく入力装置102を操作したときには、遊技球が遊
技盤面上を移動するように視認できる遊技球の画像を遊
技機画像上に表示するのである。
First, a pachinko game is started by a player's operation, and a game program is executed (step S32). This game program includes a game program for controlling a pachinko game and a program for executing a variable display game described later. And for displaying a background image, a design image, a character image, and the like on the display device 116. Also,
When the game program is executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140, the player uses the input device 10
2 is detected as being operated. The player enters the input device 102
When it is detected that the player has operated the pachinko gaming terminal device 100 or 140, a game machine image imitating the pachinko gaming machine is displayed as described above, and a variable display game is displayed on this gaming machine image. Display unit 13
2 is also displayed. Further, when the player operates the input device 102 to shoot a game ball, an image of the game ball that can be visually recognized as the game ball moves on the game board surface is displayed on the game machine image.

【0103】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS33)。この入賞口は、上述した図
2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特
別入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。入
賞口に遊技球が入ったと判別したときには、入賞口の種
類に応じた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステ
ップS34)。尚、このステップS34の処理は、パチ
ンコ遊技用端末装置100又は140においては、遊技
球の数を表示装置116の何処かの位置に表示すること
としても、遊技球の数をRAM112に記憶することと
してもよい。
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the winning opening (step S33). The winning openings are image portions corresponding to the above-described general winning openings 50 and 54a to 54d and the special winning openings 56a to 56d shown in FIG. When it is determined that a game ball has entered the winning opening, a process of paying out a number of game balls according to the type of the winning opening is executed (step S34). Note that the processing of step S34 is to store the number of gaming balls in the RAM 112, even if the number of gaming balls is displayed at some position on the display device 116 in the pachinko gaming terminal device 100 or 140. It may be.

【0104】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS35)。この始動口は、例えば、上
述した図2に示した始動口44に対応する画像部分であ
る。このステップS35において、始動口に遊技球が入
ったと判別したときには、後述する可変表示ゲーム処理
ルーチンを呼び出し実行する(ステップS36)。
Next, it is determined whether a game ball has entered the starting port (step S35). This starting port is, for example, an image portion corresponding to the starting port 44 shown in FIG. 2 described above. If it is determined in step S35 that a game ball has entered the starting port, a variable display game processing routine described later is called and executed (step S36).

【0105】更に、球通過検出器を遊技球が通過したか
否かを判断する(ステップS37)。この球通過検出器
は、例えば上述した図2に示した球通過検出器55a及
び55bに対応する画像部分である。このステップS3
7において、球通過検出器を遊技球が通過したと判別し
たときには、表示装置52において普通図柄を変動表示
させる処理を実行する(ステップS38)。尚、上述し
た如く、変動表示された普通図柄が停止したときに所定
の図柄となったときには、可動片58a及び58bを駆
動して始動口44を開放状態となるように視認できる画
像を表示して、始動口44に遊技球が入りやすくなるよ
うにするのである。
Further, it is determined whether or not the game ball has passed the ball passage detector (step S37). This ball passage detector is, for example, an image portion corresponding to the ball passage detectors 55a and 55b shown in FIG. This step S3
In 7, when it is determined that the game ball has passed the ball passage detector, a process of variably displaying a normal symbol on the display device 52 is executed (step S <b> 38). As described above, when the variably displayed ordinary symbol comes to a predetermined symbol when stopped, the movable piece 58a and 58b is driven to display an image that can be visually recognized so that the starting port 44 is opened. Thus, the game ball is easily inserted into the starting port 44.

【0106】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、
遊技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作したこ
とを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊
技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が終了
したと判別するのである。遊技が終了していないと判別
したときには、上述したステップS32に処理を戻す。
一方、遊技が終了したと判別したときには、発射した遊
技球の数や払い戻した遊技球の数等を示す遊技結果や、
遊技が終了したことを示す遊技終了情報をサーバ80に
送信し(ステップS40)、本サブルーチンを終了す
る。
Next, it is determined whether or not the game has been completed (step S39). To determine whether the game has ended,
It is determined that the game has ended when it is detected that the player has operated the input device 102 to end the game, or when it is determined that a predetermined number of game balls have been fired on the game board surface. It is. If it is determined that the game is not over, the process returns to step S32 described above.
On the other hand, when it is determined that the game has ended, a game result indicating the number of game balls fired or the number of game balls refunded,
The game end information indicating that the game has ended is transmitted to the server 80 (step S40), and the present subroutine ends.

【0107】上述したステップS36において呼び出さ
れて実行される可変表示ゲームを処理するサブルーチン
を図15に示す。尚、図14に示したフローチャートに
は、図5に示したフローチャートのステップと同様の処
理をするステップには同一の符号を付した。
FIG. 15 shows a subroutine for processing the variable display game called and executed in step S36 described above. In the flowchart shown in FIG. 14, the same reference numerals are given to the steps that perform the same processing as the steps in the flowchart shown in FIG.

【0108】最初に、本サブルーチンが呼び出されて可
変表示ゲームが実行開始された旨を示す情報をサーバ8
0に送信する(ステップS61)。次いで、パチンコ遊
技用端末装置100又は140のCPU108の演算処
理による内部抽選処理を実行する(ステップS21)。
この内部抽選処理は、変動表示される複数の組に属する
図柄を全て停止表示させて図柄が確定したときにおける
図柄の組み合わせを予め定める処理であり、CPU10
8は、後述する如く、内部抽選処理により定められた図
柄の組み合わせで図柄が表示部132において停止表示
されるように図柄の変動表示と停止表示との処理を行う
のである。
First, information indicating that this subroutine has been called and the execution of the variable display game has been started is stored in the server 8.
0 (step S61). Next, an internal lottery process is executed by the arithmetic process of the CPU 108 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S21).
This internal lottery process is a process for stopping and displaying all the symbols belonging to a plurality of groups which are variably displayed and determining a symbol combination when the symbol is determined.
In a step 8, as described later, a process of changing and displaying a symbol is performed so that the symbol is stopped and displayed on the display unit 132 in a combination of symbols determined by the internal lottery process.

【0109】次に、可変表示ゲームにおいて必要とされ
る識別情報画像である図柄の画像や、背景画像や、キャ
ラクタ画像のデータをサーバ80から受信する(ステッ
プS62)。次いで、表示装置116に表示した表示部
132に、背景画像を表示し(ステップS22)、識別
情報である図柄を変動表示し(ステップS23)、キャ
ラクタ画像を表示する(ステップS24)。上述したス
テップS22〜S24が実行される。ステップS23が
実行されることにより、図5の説明でした如く、複数、
例えば3つの組の各々に属する図柄が表示部132に表
示されるのである。
Next, the image of the design, the background image, and the data of the character image, which are the identification information images required in the variable display game, are received from the server 80 (step S62). Next, the background image is displayed on the display unit 132 displayed on the display device 116 (step S22), the design as the identification information is variably displayed (step S23), and the character image is displayed (step S24). Steps S22 to S24 described above are performed. By performing step S23, as described in FIG.
For example, the symbols belonging to each of the three sets are displayed on the display unit 132.

【0110】次に、複数の組、例えば3つの組のうちの
1つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであ
るか否かを判断する(ステップS25)。図柄を停止表
示させるタイミングであると判別したときには、図柄を
停止表示させるタイミングであると判別したときには、
1つの図柄を停止表示させる(ステップS26)。
Next, it is determined whether it is time to stop and display a symbol belonging to a plurality of sets, for example, one of the three sets (step S25). When it is determined that it is time to stop displaying the symbol, when it is determined that it is time to stop displaying the symbol,
One symbol is stopped and displayed (step S26).

【0111】上述したステップS25において、図柄を
停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又は
ステップS26の処理を実行したときには、可変表示ゲ
ームの進行状況を示す情報をサーバ80に送信する(ス
テップS63)。次いで、複数の組に属する図柄の全て
が停止表示されたか否かを判断する(ステップS2
9)。複数の組に属する図柄の全てが停止表示されてい
ないと判別したときには、処理をステップS62に戻
す。一方、複数の組に属する図柄の全てが停止表示され
たと判別したときには、可変表示ゲームが終了した旨を
示す情報、及び可変表示ゲームの結果情報をサーバ80
に送信し(ステップS64)、本サブルーチンを終了す
る。
If it is determined in step S25 that it is not time to stop and display the symbols, or if the process of step S26 is executed, information indicating the progress of the variable display game is transmitted to the server 80 (step S63). . Next, it is determined whether all the symbols belonging to the plurality of sets have been stopped and displayed (step S2).
9). When it is determined that all the symbols belonging to the plurality of sets are not stopped and displayed, the process returns to step S62. On the other hand, when it is determined that all the symbols belonging to the plurality of sets have been stopped and displayed, the information indicating that the variable display game has ended and the result information of the variable display game are stored in the server 80.
(Step S64), and this subroutine ends.

【0112】一方、ステップS26において1つの図柄
を停止表示させた後、遊技状況がリーチか否かを判断す
る(ステップS27)。ここで、遊技状況がリーチにな
ったと判別したときには、遊技状況報知画像を表示表示
させて、所定のタイミングまで遊技状況報知画像を変更
表示し、所定のタイミングに達したら遊技状況報知画像
を消去するという図5のステップS28−1〜S28−
3の処理を実行する。
On the other hand, after one symbol is stopped and displayed in step S26, it is determined whether or not the game state is reach (step S27). Here, when it is determined that the game status has reached the reach, the game status notification image is displayed and displayed, the game status notification image is changed and displayed until a predetermined timing, and when the predetermined timing is reached, the game status notification image is deleted. Steps S28-1 to S28- in FIG.
Step 3 is executed.

【0113】図17は、図16に示した如きパチンコ遊
技用端末装置100又は140において実行される端末
側処理ルーチンに対応して、サーバ80において実行さ
れるサブルーチンである。サーバ80は、予め起動され
ており、図17に示すサブルーチンは、予め実行されて
いるメインルーチンから呼び出されて実行されるものと
する。
FIG. 17 shows a subroutine executed by the server 80 corresponding to the terminal-side processing routine executed by the pachinko gaming terminal device 100 or 140 as shown in FIG. The server 80 has been activated in advance, and the subroutine shown in FIG. 17 is to be called and executed from a main routine that has been executed in advance.

【0114】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140において可変表示ゲームが開始された旨を示す
情報を受信したか否かを判断する(ステップS71)。
可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信してい
ないと判別したときには、本サブルーチンを直ちに終了
する。一方、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報
を受信したと判別したときには、パチンコ遊技用端末装
置100又は140において必要とする識別情報画像で
ある図柄の画像や、背景画像や、キャラクタ画像のデー
タをパチンコ遊技用端末装置100又は140に送信す
る(ステップS72)。このステップS72は、上述し
た図14に示したステップS62の処理に対応するもの
である。
First, it is determined whether or not information indicating that the variable display game has been started has been received in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S71).
When it is determined that the information indicating that the variable display game has started has not been received, this subroutine is immediately terminated. On the other hand, when it is determined that the information indicating that the variable display game has started has been received, the image of the symbol, which is the identification information image required in the pachinko gaming terminal device 100 or 140, the background image, or the character image The data is transmitted to the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S72). This step S72 corresponds to the processing of step S62 shown in FIG. 14 described above.

【0115】次に、パチンコ遊技用端末装置100又は
140から可変表示ゲームの進行状況を示す情報を受信
したか否かを判断する(ステップS73)。このステッ
プS73の処理は、上述した図15のステップS63に
対応する処理である。可変表示ゲームの進行状況を示す
情報を受信していないと判別したときには、処理をステ
ップS73に戻す。一方、可変表示ゲームの進行状況を
示す情報を受信したと判別したときには、受信した可変
表示ゲームの進行状況から新たな画像を送信する必要が
あるか否かを判断する(ステップS74)。新たな画像
を送信する必要があると判別したときには、処理を上述
したステップS72に戻す。一方、新たな画像を送信す
る必要がないと判別したときには、可変表示ゲームを終
了した旨を示す情報を受信したか否かを判断する(ステ
ップS75)。このステップS75の処理は、上述した
図15のステップS64の処理に対応する処理である。
ステップS75において、可変表示ゲームを終了した旨
を示す情報を受信していないと判別したときには、処理
をステップS73に戻す。一方、可変表示ゲームを終了
した旨を示す情報を受信したと判別したときには、本サ
ブルーチンを終了する。
Next, it is determined whether or not information indicating the progress of the variable display game has been received from the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S73). The process in step S73 is a process corresponding to step S63 in FIG. 15 described above. If it is determined that information indicating the progress of the variable display game has not been received, the process returns to step S73. On the other hand, when it is determined that the information indicating the progress of the variable display game has been received, it is determined whether a new image needs to be transmitted based on the received progress of the variable display game (step S74). If it is determined that a new image needs to be transmitted, the process returns to step S72 described above. On the other hand, when it is determined that there is no need to transmit a new image, it is determined whether or not information indicating that the variable display game has been completed has been received (step S75). The processing in step S75 is processing corresponding to the processing in step S64 in FIG. 15 described above.
If it is determined in step S75 that information indicating that the variable display game has ended has not been received, the process returns to step S73. On the other hand, when it is determined that the information indicating that the variable display game has ended has been received, the present subroutine ends.

【0116】上述した如き構成とした場合には、端末機
であるパチンコ遊技用端末装置100又は140の表示
装置116に表示された表示部132において、遊技状
況が所定の状況になったときには、遊技状況報知画像が
表示され、遊技状況報知画像を構成する標章の形態の変
化、標章の形態の変化に伴なう標章の移動、標章の回
転、標章の回転移動、標章の形態の変化に伴なう回転移
動といった態様を表示する遊技状況報知画像の画像デー
タをサーバ80はパチンコ遊技用端末装置100又は1
40に対して送信し、サーバ80は端末機であるパチン
コ遊技用端末装置100又は140を制御するのであ
る。このようしたことにより、端末機を操作して遊技を
する遊技者に意外性やインパクトを与えることができる
とともに、識別情報である図柄の組み合わによって決定
される遊技状況報知画像を表示することができ、遊技を
する遊技者に単調感や飽きを感じさせることなく遊技を
楽しませることができる端末機を制御するサーバを提供
することが可能となる。また、サーバ80において図柄
の画像、背景画像及びキャラクタ画像のデータが更新さ
れたときには、パチンコ遊技用端末装置100又は14
0は常に新しい画像データがサーバ80から送信される
こととなるが故に、遊技者は最新の演出画面をパチンコ
遊技用端末装置100又は140において楽しむことが
できるのである。
In the case of the above-described configuration, when the game status becomes a predetermined status on the display section 132 displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 as a terminal, The status notification image is displayed, the form of the mark that constitutes the game status notification image changes, the mark moves with the change in the form of the mark, the rotation of the mark, the rotation of the mark, the rotation of the mark The server 80 transmits the image data of the game status notification image that displays the mode such as the rotational movement accompanying the change in the form to the pachinko game terminal device 100 or 1.
The server 80 controls the pachinko gaming terminal device 100 or 140, which is a terminal. By doing this, it is possible to give unexpectedness and impact to the player playing the game by operating the terminal, and it is possible to display a game situation notification image determined by a combination of symbols as identification information In addition, it is possible to provide a server that controls a terminal device that allows a player who plays a game to enjoy the game without feeling monotonous or tired. When the data of the symbol image, the background image, and the character image is updated in the server 80, the pachinko gaming terminal device 100 or 14 is updated.
Since 0 means that new image data is always transmitted from the server 80, the player can enjoy the latest effect screen on the pachinko gaming terminal device 100 or 140.

【0117】更に、パチンコ遊技を制御する遊技プログ
ラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラムの
みがサーバから送信され、図柄の画像、背景画像、キャ
ラクタ画像及び遊技状況報知画像のデータは、パチンコ
遊技用端末装置100又は140のROM110に予め
記憶されており、必要となる画像データをROM110
から適宜読み出す構成とした場合に、パチンコ遊技用端
末装置100又は140、及びサーバ80において実行
されるサブルーチンを図17及び図18に示す。
Further, only the game program for controlling the pachinko game and the program for executing the variable display game are transmitted from the server, and the data of the design image, the background image, the character image and the game status notification image are stored in the pachinko game. The necessary image data is stored in advance in the ROM 110 of the
17 and FIG. 18 show subroutines executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 and the server 80 in a case where the configuration is appropriately read from.

【0118】図17は、上述した構成とした場合におい
て、パチンコ遊技用端末装置100又は140において
実行されるサブルーチンである。尚、パチンコ遊技用端
末装置100又は140は、予め起動されており、上述
した図14に示したサブルーチンがメインルーチンから
所定のタイミングでROM110から読み出されて実行
され、図17に示すサブルーチンは、この図14のステ
ップS36においてROM110から読み出されて実行
されるものとする。また、図17に示すサブルーチンに
おいては、図15に示したサブルーチンの処理と同様の
処理を行うステップにてついては、同一の符号を付し
た。
FIG. 17 shows a subroutine executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 in the above-described configuration. The pachinko gaming terminal device 100 or 140 has been activated in advance, and the above-described subroutine shown in FIG. 14 is read out from the ROM 110 at a predetermined timing from the main routine and executed, and the subroutine shown in FIG. In step S36 in FIG. 14, it is assumed that the program is read from the ROM 110 and executed. Also, in the subroutine shown in FIG. 17, the same reference numerals are given to the steps performing the same processing as the processing of the subroutine shown in FIG.

【0119】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140は、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報
をサーバ80に送信する(ステップS61)。次いで、
パチンコ遊技を制御する遊技プログラムや、可変表示ゲ
ームを実行するためのプログラム等のプログラムをサー
バ80から受信し、受信したプログラムを実行する(ス
テップS81)。
First, the pachinko gaming terminal device 100 or 140 transmits information indicating that the variable display game has been started to the server 80 (step S61). Then
A program such as a game program for controlling a pachinko game or a program for executing a variable display game is received from the server 80, and the received program is executed (step S81).

【0120】次いで、パチンコ遊技用端末装置100又
は140のCPU108の演算処理による内部抽選処理
を実行する(ステップS21)。この内部抽選処理は、
変動表示される複数の組に属する図柄を全て停止表示さ
せて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予
め定める処理であり、CPU108は、後述する如く、
内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄
が表示部132において停止表示されるように図柄の変
動表示と停止表示との処理を行うのである。
Next, an internal lottery process is executed by the arithmetic process of the CPU 108 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S21). This internal lottery process
This is a process in which all the symbols belonging to a plurality of groups that are variably displayed are stopped and displayed, and the symbol combination is determined in advance when the symbol is determined.
The processing of the variable display and the stop display of the symbols are performed so that the symbols are stopped and displayed on the display unit 132 in the combination of the symbols determined by the internal lottery process.

【0121】次に、表示装置116に表示した表示部1
32に、背景画像を表示し(ステップS22)、識別情
報である図柄を変動表示し(ステップS23)、キャラ
クタ画像を表示する(ステップS24)。上述したステ
ップS22〜S24を実行することにより、表示装置1
16に表示した表示部132においては、上述した図6
に示した如き画像が表示されるのである。ステップS2
3においては、図5の説明でした如く、複数の組、例え
ば3つの組の各々に属する図柄が表示部132に表示さ
れるのである。
Next, the display unit 1 displayed on the display device 116
At 32, a background image is displayed (step S22), a design as identification information is variably displayed (step S23), and a character image is displayed (step S24). By executing steps S22 to S24 described above, the display device 1
In the display unit 132 displayed in FIG.
Is displayed as shown in FIG. Step S2
In 3, as described with reference to FIG. 5, symbols belonging to a plurality of sets, for example, three sets, are displayed on the display unit 132.

【0122】次に、複数の組、例えば3つの組のうちの
1つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであ
るか否かを判断する(ステップS25)。図柄を停止表
示させるタイミングであると判別したときには、1つの
図柄を停止表示させる(ステップS26)。
Next, it is determined whether or not it is time to stop and display a symbol belonging to a plurality of sets, for example, one of three sets (step S25). When it is determined that it is time to stop and display the symbol, one symbol is stopped and displayed (step S26).

【0123】上述したステップS26において、図柄を
停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又は
ステップS26の処理を実行したときには、可変表示ゲ
ームの進行状況を示す情報をサーバ80に送信する(ス
テップS63)。次いで、複数の組に属する図柄の全て
が停止表示されたか否かを判断する(ステップS2
7)。複数の組に属する図柄の全てが停止表示されてい
ないと判別したときには、処理をステップS62に戻
す。一方、複数の組に属する図柄の全てが停止表示され
たと判別したときには、可変表示ゲームが終了した旨を
示す情報、及び可変表示ゲームの結果情報をサーバ80
に送信し(ステップS64)、本サブルーチンを終了す
る。
If it is determined in step S26 that it is not time to stop and display the symbol, or if the process of step S26 is executed, information indicating the progress of the variable display game is transmitted to the server 80 (step S63). . Next, it is determined whether all the symbols belonging to the plurality of sets have been stopped and displayed (step S2).
7). When it is determined that all the symbols belonging to the plurality of sets are not stopped and displayed, the process returns to step S62. On the other hand, when it is determined that all the symbols belonging to the plurality of sets have been stopped and displayed, the information indicating that the variable display game has ended and the result information of the variable display game are stored in the server 80.
(Step S64), and this subroutine ends.

【0124】一方、ステップS26において1つの図柄
を停止表示させた後、遊技状況がリーチか否かを判断す
る(ステップS27)。ここで、遊技状況がリーチにな
ったと判別したときには、遊技状況報知画像を表示表示
させて、所定のタイミングまで遊技状況報知画像を変更
表示し、所定のタイミングに達したら遊技状況報知画像
を消去するという図5のステップS28−1〜S28−
3の処理を実行する。
On the other hand, after one symbol is stopped and displayed in step S26, it is determined whether or not the game status is reach (step S27). Here, when it is determined that the game status has reached the reach, the game status notification image is displayed and displayed, the game status notification image is changed and displayed until a predetermined timing, and when the predetermined timing is reached, the game status notification image is deleted. Steps S28-1 to S28- in FIG.
Step 3 is executed.

【0125】図18は、図17に示したパチンコ遊技用
端末装置100又は140において実行される可変表示
ゲーム処理ルーチンに対応して、サーバ80において実
行されるサブルーチンである。サーバ80は、予め起動
されており、図18に示すサブルーチンは、予め実行さ
れているメインルーチンから呼び出されて実行されるも
のとする。尚、図18に示すサブルーチンにおいては、
図16に示したサブルーチンの処理と同様の処理を行う
ステップについては、同一の符号を付した。
FIG. 18 is a subroutine executed in the server 80 in correspondence with the variable display game processing routine executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 shown in FIG. It is assumed that the server 80 has been activated in advance, and the subroutine shown in FIG. 18 is called from a previously executed main routine and executed. In the subroutine shown in FIG.
Steps that perform processing similar to the processing of the subroutine illustrated in FIG. 16 are denoted by the same reference numerals.

【0126】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140において可変表示ゲームが開始された旨を示す
情報を受信したか否かを判断する(ステップS71)。
このステップS71の処理は、上述した図17に示した
ステップS61に対応する処理である。可変表示ゲーム
が開始された旨を示す情報を受信していないと判別した
ときには、本サブルーチンを直ちに終了する。一方、可
変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信したと判
別したときには、パチンコ遊技を制御する遊技プログラ
ムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム等の
プログラムをパチンコ遊技用端末装置100又は140
に送信する(ステップS91)。このステップS91
は、上述した図17に示したステップS81の処理に対
応するものである。
First, it is determined whether or not information indicating that the variable display game has been started has been received in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S71).
The process of step S71 is a process corresponding to step S61 shown in FIG. 17 described above. When it is determined that the information indicating that the variable display game has started has not been received, this subroutine is immediately terminated. On the other hand, when it is determined that the information indicating that the variable display game has been started is received, a game program for controlling the pachinko game or a program for executing the variable display game, such as the pachinko game terminal device 100 or 140
(Step S91). This step S91
Corresponds to the processing in step S81 shown in FIG. 17 described above.

【0127】次に、パチンコ遊技用端末装置100又は
140から可変表示ゲームの進行状況を示す情報を受信
したか否かを判断する(ステップS73)。このステッ
プS73の処理は、上述した図17のステップS63に
対応する処理である。可変表示ゲームの進行状況を示す
情報を受信していないと判別したときには、処理をステ
ップS73に戻す。一方、可変表示ゲームの進行状況を
示す情報を受信したと判別したときには、可変表示ゲー
ムを終了した旨を示す情報を受信したか否かを判断する
(ステップS75)。このステップS75の処理は、上
述した図17のステップS64の処理に対応する処理で
ある。ステップS75において、可変表示ゲームを終了
した旨を示す情報を受信していないと判別したときに
は、処理をステップS73に戻す。一方、可変表示ゲー
ムを終了した旨を示す情報を受信したと判別したときに
は、本サブルーチンを終了する。
Next, it is determined whether or not information indicating the progress of the variable display game has been received from the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S73). The processing in step S73 is processing corresponding to step S63 in FIG. 17 described above. If it is determined that information indicating the progress of the variable display game has not been received, the process returns to step S73. On the other hand, when it is determined that the information indicating the progress of the variable display game has been received, it is determined whether or not the information indicating that the variable display game has been completed has been received (step S75). The processing in step S75 is processing corresponding to the processing in step S64 in FIG. 17 described above. If it is determined in step S75 that information indicating that the variable display game has ended has not been received, the process returns to step S73. On the other hand, when it is determined that the information indicating that the variable display game has ended has been received, the present subroutine ends.

【0128】上述した如き構成とした場合には、端末機
であるパチンコ遊技用端末装置100又は140の表示
装置116に表示された表示部132において、遊技状
況が所定の状況になったときには、遊技状況報知画像が
表示され、遊技状況報知画像を構成する標章の形態の変
化、標章の形態の変化に伴なう標章の移動、標章の回
転、標章の回転移動、標章の形態の変化に伴なう回転移
動といった態様を表示させるプログラムが、サーバ80
のハードディスクドライブ88等のコンピュータ読み取
り可能な記憶媒体に記憶されているのである。このよう
したことで、識別情報である図柄が確定してそれら相互
の組み合わせ状態によって確定される遊技状況を明らか
にすることができるとともに、遊技者にインパクトを与
える画面表示を行うことができる記憶媒体を提供するこ
とが可能になり、遊技者に単調感や飽きを感じさせるこ
となく遊技を楽しませることができる端末機を制御する
サーバを提供することが可能となるのである。また、可
変表示ゲームが開始されたときには、可変表示ゲームを
実行するためのプログラムを常にダウンロードするが故
に、遊技者は最新の可変表示ゲームを楽しむことができ
ると共に、図柄の画像、背景画像及びキャラクタ画像の
データについてはダウンロードする必要がないが故に、
パチンコ遊技用端末装置100又は140の表示装置1
16において演出画像を速やかに表示することができる
のである。
In the case of the above-described configuration, when the game status becomes a predetermined status on the display section 132 displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 as a terminal, The status notification image is displayed, the form of the mark that constitutes the game status notification image changes, the mark moves with the change in the form of the mark, the rotation of the mark, the rotation of the mark, the rotation of the mark A program for displaying a mode such as a rotational movement accompanying a change in the mode is stored in the server 80.
Is stored in a computer-readable storage medium such as a hard disk drive 88. By doing so, a storage medium capable of determining a pattern as identification information and clarifying a game situation determined by their mutual combination state, and performing a screen display that gives an impact to a player Can be provided, and it is possible to provide a server for controlling a terminal which can make a player entertain a game without feeling monotonous or tired. In addition, when the variable display game is started, a program for executing the variable display game is always downloaded, so that the player can enjoy the latest variable display game, and at the same time, can enjoy the design image, the background image, and the character. Since there is no need to download image data,
Display device 1 of pachinko gaming terminal device 100 or 140
At 16, the effect image can be promptly displayed.

【0129】次に、パチンコ遊技を制御するためのプロ
グラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム
等のプログラムをサーバが記憶し、パチンコ遊技や可変
表示ゲームが必要とする画像データをパチンコ遊技用端
末装置100又は140のROM110が記憶する場合
を以下に示す。このような構成とした場合には、パチン
コ遊技の進行はサーバ80が行い、パチンコ遊技用端末
装置100又は140は、サーバ80において行われた
パチンコ遊技の進行に従って送信される制御信号又は制
御情報に応じて画像を選択し、選択された画像を表示装
置116に表示するのである。このような構成とした場
合において、パチンコ遊技用端末装置100又は140
及びサーバ80において実行されるサブルーチンを図1
9、図20、図21及び図22に示す。
Next, the server stores programs such as a program for controlling a pachinko game and a program for executing a variable display game, and stores image data required for the pachinko game and the variable display game for the pachinko game. The case where the data is stored in the ROM 110 of the terminal device 100 or 140 will be described below. In the case of such a configuration, the progress of the pachinko game is performed by the server 80, and the pachinko game terminal device 100 or 140 transmits a control signal or control information transmitted according to the progress of the pachinko game performed in the server 80. An image is selected in accordance with the selected image, and the selected image is displayed on the display device 116. In the case of such a configuration, the pachinko gaming terminal device 100 or 140
And a subroutine executed in the server 80 in FIG.
9, FIG. 20, FIG. 21 and FIG.

【0130】図19は、パチンコ遊技用端末装置100
又は140において実行されるサブルーチンであり、以
下の説明においては、パチンコ遊技用端末装置100又
は140が起動されたときに図示しないメインルーチン
が実行され、このメインルーチンにおいてサーバ80と
の通信が可能な状態になっていることを確認した上で、
本サブルーチンが呼び出されて実行されるものとする。
FIG. 19 shows a pachinko gaming terminal device 100.
Or a subroutine executed in 140. In the following description, a main routine (not shown) is executed when the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is activated, and communication with the server 80 is possible in this main routine. After confirming that it is in the state,
This subroutine is called and executed.

【0131】最初に、サーバ80から送信された画像デ
ータを受信する(ステップS101)。尚、この場合の
画像データは、後述する可変表示ゲームに関するものの
みならず、遊技盤や遊技球等のパチンコ遊技に関するも
のも含む画像データである。また、パチンコ遊技用端末
装置100又は140のROM110にこれらの画像デ
ータが予め記憶されている構成とした場合には、ステッ
プS101の処理を省くこととしてもよい。
First, the image data transmitted from the server 80 is received (step S101). It should be noted that the image data in this case is image data not only relating to a variable display game described later, but also relating to pachinko games such as a game board and a game ball. If the image data is stored in advance in the ROM 110 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140, the processing in step S101 may be omitted.

【0132】次に、遊技者が入力装置102を操作した
か否かを判断する(ステップS102)。遊技者が入力
装置102を操作したと判別したときには、遊技者の操
作に応じた操作情報をサーバ80に送信する(ステップ
S103)。ステップS103の処理を実行した後、又
は遊技者が入力装置102を操作していないと判別した
ときには、サーバ80から命令情報が発せられたか否か
を判断する(ステップS104)。サーバ80から命令
情報が発せられたと判別したときには、命令情報を受信
し、その命令情報が終了命令情報であるか否かを判断す
る(ステップS105)。命令情報が終了命令情報でな
いと判別したときには、受信した命令情報に応じた画像
を選択し、選択した画像を表示装置116に表示する
(ステップS106)。この処理の後、上述したステッ
プS102に処理を戻す。また、ステップS104にお
いて、サーバ80から命令情報が発せられていないと判
別したときにも、上述したステップS102に処理を戻
す。
Next, it is determined whether or not the player has operated the input device 102 (step S102). When it is determined that the player has operated the input device 102, operation information corresponding to the operation of the player is transmitted to the server 80 (step S103). After executing the process of step S103, or when it is determined that the player has not operated the input device 102, it is determined whether or not the command information has been issued from the server 80 (step S104). When it is determined that the command information has been issued from the server 80, the command information is received, and it is determined whether or not the command information is the end command information (step S105). When it is determined that the command information is not the end command information, an image corresponding to the received command information is selected, and the selected image is displayed on the display device 116 (step S106). After this process, the process returns to step S102 described above. In addition, when it is determined in step S104 that the command information has not been issued from the server 80, the process returns to step S102 described above.

【0133】上述したステップS105において、受信
した命令情報が終了命令情報であると判別したときに
は、本サブルーチンを終了する。
When it is determined in step S105 that the received command information is end command information, the present subroutine is terminated.

【0134】上述したステップS104において受信す
る命令情報は、後述する図20のステップS112、S
127、S129、S131、S133及びS135に
おいいて生成される各種の情報であり、パチンコ遊技用
端末装置100又は140は、これらの情報に応じてR
OM110から所望の画像データを選択して読み出し、
読み出した画像データを表示装置116に画像として表
示するのである。
The command information received in step S104 described above corresponds to steps S112 and S112 in FIG.
127, S129, S131, S133, and S135 are various types of information generated, and the pachinko gaming terminal device 100 or 140
Select and read desired image data from the OM 110,
The read image data is displayed on the display device 116 as an image.

【0135】上述した図19のサブルーチンに対応して
サーバ80において実行されるサブルーチンを図20に
示す。サーバ80は、予め起動されており、図20に示
すサブルーチンは、予め実行されているメインルーチン
から呼び出されて実行されるものとする。
FIG. 20 shows a subroutine executed in server 80 in correspondence with the above-described subroutine of FIG. It is assumed that server 80 has been activated in advance, and the subroutine shown in FIG. 20 is called from a previously executed main routine and executed.

【0136】最初に、端末機であるパチンコ遊技用端末
装置100又は140に画像データを送信する(ステッ
プS111)。このステップは上述したステップS10
1に対応するものであり、上述した如く、この画像デー
タは、可変表示ゲームに関するもののみならず、遊技盤
や遊技球等のパチンコ遊技に関するものも含む画像デー
タである。
First, image data is transmitted to the pachinko gaming terminal device 100 or 140, which is a terminal (step S111). This step corresponds to step S10 described above.
As described above, this image data is image data not only relating to the variable display game but also relating to pachinko games such as game boards and game balls.

【0137】次に、パチンコ遊技用端末装置100又は
140から発せられた操作情報を受信する(ステップS
112)。このステップは、上述したステップS103
に対応する処理である。パチンコ遊技用端末装置100
又は140から発せられた操作情報を受信したときに
は、受信した操作情報が遊技球発射操作情報であるか否
かを判断する(ステップS113)。操作情報が遊技球
発射操作情報であると判別したときには、後述するパチ
ンコ遊技処理を実行する(ステップS114)。上述し
たステップS112において、パチンコ遊技用端末装置
100又は140から発せられた操作情報を受信しなか
ったときには、直ちにステップS114の処理を実行す
る。
Next, operation information issued from the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is received (step S).
112). This step corresponds to step S103 described above.
This is processing corresponding to. Pachinko gaming terminal device 100
Or, when the operation information issued from 140 is received, it is determined whether or not the received operation information is game ball launch operation information (step S113). When it is determined that the operation information is the game ball launch operation information, a pachinko game process described later is executed (step S114). In step S112 described above, when the operation information issued from the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is not received, the process of step S114 is immediately executed.

【0138】一方、ステップS113において操作情報
が遊技球発射操作情報でないと判別したとき、又はステ
ップS114の処理を実行したときには、ステップS1
14において実行されたパチンコ遊技処理により生成さ
れた命令情報をパチンコ遊技用端末装置100又は14
0に送信する(ステップS115)。このステップS1
15の処理は、上述したステップS104に対応する処
理である。次いで、送信した命令情報が終了命令情報で
あるか否かを判断する(ステップS116)。送信した
命令情報が終了命令情報でないと判別したときには、上
述したステップS112に処理を戻す。
On the other hand, if it is determined in step S113 that the operation information is not game ball launch operation information, or if the process of step S114 is executed, step S1 is executed.
The command information generated by the pachinko gaming process executed in 14 is transmitted to the pachinko gaming terminal device 100 or 14.
0 (step S115). This step S1
Process 15 is a process corresponding to step S104 described above. Next, it is determined whether or not the transmitted command information is end command information (step S116). When it is determined that the transmitted command information is not the end command information, the process returns to step S112 described above.

【0139】上述したステップS114において、呼び
出されるパチンコ遊技処理のサブルーチンを図21に示
す。
FIG. 21 shows a subroutine of the pachinko game process called in step S114 described above.

【0140】最初に、遊技球の画像を移動させて表示す
るか否かを判断する(ステップS121)。遊技球の画
像を移動させて表示すると判別したときには、遊技球が
移動するように視認できるように遊技球の画像を表示す
べく、遊技球の画像の移動先の位置を演算し、その位置
を位置情報として生成する(ステップS122)。
First, it is determined whether or not the image of the game ball is moved and displayed (step S121). When it is determined that the image of the game ball is moved and displayed, the position of the destination of the image of the game ball is calculated to display the image of the game ball so that the image of the game ball can be visually recognized as moving, and the position is calculated. It is generated as position information (step S122).

【0141】次に、球技球が入賞口に入ったか否か、即
ち、ステップS121において演算した遊技球の画像の
位置が、入賞口を示す画像の位置の近傍であるか否かを
判断する(ステップS123)。この入賞口は、上述し
た図2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並び
に特別入賞口56a〜56dに対応する画像部分であ
る。演算した位置が入賞口の位置の近傍であると判別し
たときには、遊技球を払い出す処理を実行する(ステッ
プS124)。尚、この遊技球を払い出す処理は、入賞
口の種類に応じて予め定めらた遊技球の数をRAM86
に記憶したり、遊技球の数を示す遊技球数情報をパチン
コ遊技用端末装置100又は140に送信すべく生成す
る処理である。
Next, it is determined whether or not the ball has entered the winning opening, that is, whether or not the image of the game ball calculated in step S121 is near the position of the image indicating the winning opening (step S121). Step S123). The winning openings are image portions corresponding to the above-described general winning openings 50 and 54a to 54d and the special winning openings 56a to 56d shown in FIG. When it is determined that the calculated position is near the position of the winning opening, a process of paying out game balls is executed (step S124). The process of paying out the game balls is performed by storing the number of game balls predetermined according to the type of the winning opening in the RAM 86.
This is a process of generating the game ball number information indicating the number of game balls to be transmitted to the pachinko gaming terminal device 100 or 140.

【0142】次いで、始動口に遊技球が入ったか否か、
即ち、ステップS121において演算した遊技球の画像
の位置が、始動口を示す画像の位置の近傍であるか否か
を判断する(ステップS125)。尚、この始動口は、
例えば、上述した図2に示した始動口44に対応する画
像部分である。演算した位置が始動口の位置の近傍であ
ると判別したときには、後述する可変表示ゲームを開始
する処理を実行する(ステップS126)。尚、この可
変表示ゲームを開始する処理は、識別情報である図柄が
確定したときに表示部132に表示する識別情報を組み
合わせを定める内部抽選処理を実行し、後述する図22
に示す可変表示ゲーム処理を実行するのである。
Next, whether or not a game ball has entered the starting port,
That is, it is determined whether or not the position of the image of the game ball calculated in step S121 is near the position of the image indicating the starting port (step S125). In addition, this starting port is
For example, it is an image portion corresponding to the starting port 44 shown in FIG. 2 described above. When it is determined that the calculated position is near the position of the starting port, a process of starting a variable display game described later is executed (step S126). In the process of starting the variable display game, an internal lottery process for determining a combination of identification information to be displayed on the display unit 132 when a symbol, which is identification information, is determined is executed.
The variable display game process shown in FIG.

【0143】次に、遊技球が球通過検出器を通過した
か、即ち、ステップS121において演算した遊技球の
画像の位置が球通過検出器を示す画像の位置の近傍であ
るか否かを判断する(ステップS127)。尚、この球
通過検出器は、例えば上述した図2に示した球通過検出
器55a及び55bに対応する画像部分である。このス
テップS127において、球通過検出器の近傍を遊技球
が通過したと判別したときには、パチンコ遊技用端末装
置100又は140に表示される表示装置152におい
て変動表示させる普通図柄の画像を選択し、選択した画
像を示す選択画像情報を生成する(ステップS12
8)。
Next, it is determined whether or not the game ball has passed the ball passage detector, ie, whether or not the position of the image of the game ball calculated in step S121 is near the position of the image indicating the ball passage detector. (Step S127). The ball passage detector is, for example, an image portion corresponding to the ball passage detectors 55a and 55b shown in FIG. In step S127, when it is determined that the game ball has passed near the ball passage detector, an image of a normal symbol to be fluctuated and displayed on the display device 152 displayed on the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is selected and selected. Generation of selected image information indicating the selected image (step S12)
8).

【0144】次いで、パチンコ遊技用端末装置100又
は140に表示される表示部152において表示された
普通図柄が所定の図柄で停止したか否かを判断する(ス
テップS129)。普通図柄が所定の図柄で停止したと
判別したときには、上述した始動口が開放状態となる画
像が表示されるように可動片の画像を選択し、選択され
た画像を示す選択画像情報を生成する(ステップS13
0)。この選択画像情報がパチンコ遊技用端末装置10
0又は140に発せられたときには、パチンコ遊技用端
末装置100又は140の表示装置116においては、
可動片が開放状態となっているように視認できる画像が
表示されるのである。尚、可動片は、例えば上述した図
2に示した可動片58a及び58bに対応する画像部分
である。
Next, it is determined whether or not the ordinary symbol displayed on the display unit 152 displayed on the pachinko gaming terminal device 100 or 140 has stopped at a predetermined symbol (step S129). When it is determined that the normal symbol has stopped at the predetermined symbol, the image of the movable piece is selected such that the image in which the above-described opening is opened is displayed, and selected image information indicating the selected image is generated. (Step S13
0). The selected image information is transmitted to the pachinko gaming terminal device 10.
When issued to 0 or 140, on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140,
An image that can be visually recognized as if the movable piece is in the open state is displayed. The movable piece is, for example, an image portion corresponding to the movable pieces 58a and 58b shown in FIG.

【0145】次に、装飾ランプを点灯表示するか、消灯
表示するか否かを判断する(ステップS131)。装飾
ランプを点灯表示又は消灯表示すると判別したときに
は、その各々の状態に対応する画像を選択し、選択され
た画像を示す選択画像情報を生成する(ステップS13
2)。この装飾ランプは、例えば上述した図2に示した
装飾ランプ36a及び36bに対応する画像部分であ
る。上述した選択画像情報がパチンコ遊技用端末装置1
00又は140に発せられたときには、表示装置116
において表示されている装飾ランプ36a及び36bの
画像部分に、点灯しているように視認できる画像又は消
灯しているように視認できる画像が表示されるのであ
る。
Next, it is determined whether the decorative lamp is to be displayed on or off (step S131). If it is determined that the decorative lamp is to be turned on or off, an image corresponding to each state is selected, and selected image information indicating the selected image is generated (step S13).
2). This decorative lamp is, for example, an image portion corresponding to the decorative lamps 36a and 36b shown in FIG. The above-described selected image information is transmitted to the pachinko gaming terminal device 1
00 or 140, the display device 116
In the image portions of the decorative lamps 36a and 36b displayed in the above, an image that can be visually recognized as being turned on or an image that can be visually recognized as being turned off is displayed.

【0146】次いで、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS133)。遊技が終了したと判別したとき
には、遊技終了情報を生成し(ステップS134)、本
サブルーチンを終了する。尚、遊技が終了したか否か
は、パチンコ遊技用端末装置100又は140を操作す
る遊技者が遊技を終了する操作をした場合や、遊技盤面
に発射した遊技球の数が所定の数以上となった場合に、
遊技が終了したと判別するのである。
Then, it is determined whether or not the game has been completed (step S133). When it is determined that the game has ended, game end information is generated (step S134), and the present subroutine ends. In addition, whether or not the game has ended is determined when the player operating the pachinko gaming terminal device 100 or 140 performs an operation to end the game, or when the number of game balls fired on the game board surface is equal to or greater than a predetermined number. If it becomes
It is determined that the game has ended.

【0147】上述したステップS126において、呼び
出されて実行される可変表示ゲームを処理するサブルー
チンを図22に示す。
FIG. 22 shows a subroutine for processing the variable display game called and executed in step S126 described above.

【0148】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140の表示装置116の表示部132に表示すべき
背景画像、図柄の画像及びキャラクタ画像を選択する
(ステップS141、S142及びS143)。次に、
1つの識別情報である図柄を停止表示させるタイミング
であるか否かを判断する(ステップS144)。停止表
示させるタイミングであると判別したときには、1つの
図柄を停止表示させる(ステップS26)。
First, a background image, a design image, and a character image to be displayed on the display unit 132 of the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 are selected (steps S141, S142, and S143). next,
It is determined whether or not it is time to stop and display the symbol as one piece of identification information (step S144). When it is determined that it is time to stop and display, one symbol is stopped and displayed (step S26).

【0149】次に、上述したステップS141、S14
2、S143及びS145で選択した画像を示す選択画
像情報を生成し(ステップS146)、選択した画像を
表示すべき位置を示す位置情報を生成する(ステップS
147)。サーバ80は、上述したステップS146及
びS147で生成した選択画像情報及び位置情報を、上
述した図20のステップS115において命令情報とし
て、端末機であるパチンコ遊技用端末装置100又は1
40に送信する。一方、パチンコ遊技用端末装置100
又は140は、サーバ80から送信された命令情報を上
述した図19のステップS104において受信した後、
ステップS106において、受信した命令情報が示す画
像のデータをROM110又はRAM112から読み出
し、表示装置116の表示部132に読み出された画像
を表示するのである。このようにすることで、サーバ8
0が遊技状況が所定の状況になったと判別したときに
は、端末機であるパチンコ遊技用端末装置100又は1
40の表示部132において、遊技状況報知画像が表示
され、遊技状況報知画像を構成する標章の形態の変化、
標章の形態の変化に伴なう標章の移動、標章の回転、標
章の回転移動、標章の形態の変化に伴なう回転移動とい
った態様を表示する遊技状況報知画像を表示させる制御
をサーバ80は行うことができるのである。
Next, steps S141 and S14 described above are performed.
2. Generate selected image information indicating the image selected in S143 and S145 (step S146), and generate position information indicating the position where the selected image should be displayed (step S146).
147). The server 80 uses the selected image information and the position information generated in steps S146 and S147 described above as instruction information in step S115 in FIG.
Send to 40. On the other hand, the pachinko gaming terminal device 100
Or 140 receives the command information transmitted from the server 80 in step S104 of FIG.
In step S106, the data of the image indicated by the received command information is read from the ROM 110 or the RAM 112, and the read image is displayed on the display unit 132 of the display device. By doing so, the server 8
When 0 determines that the gaming situation has become a predetermined situation, the pachinko gaming terminal device 100 or 1 which is a terminal
On the display unit 132 of 40, a game status notification image is displayed, and a change in the form of a mark constituting the game status notification image,
A game status notification image is displayed that displays a mode such as a movement of the mark accompanying a change in the form of the mark, a rotation of the mark, a rotation of the mark, and a rotation of the mark accompanying a change in the form of the mark. The server 80 can perform the control.

【0150】次に、全ての図柄が停止したか否かを判断
する(ステップS147)。全ての図柄が停止したと判
別したときには、可変表示ゲーム終了情報を生成し(ス
テップS148)、本サブルーチンを終了する。
Next, it is determined whether or not all the symbols have stopped (step S147). When it is determined that all symbols have stopped, variable display game end information is generated (step S148), and this subroutine ends.

【0151】尚、この図22に示したサブルーチンは、
図21のステップS126の可変表示ゲームの開始処理
を実行したときに呼び出されるだけではなく、可変表示
ゲームが開始されて終了するまでの間においては、所定
のタイミングで呼び出されて実行される。
The subroutine shown in FIG.
It is called not only when the variable display game start process of step S126 of FIG. 21 is executed, but also at a predetermined timing during the period from the start to the end of the variable display game.

【0152】上述した如き構成とした場合には、端末機
であるパチンコ遊技用端末装置100又は140の表示
装置116に表示された表示部132において、遊技状
況が所定の状況になったときには、遊技状況報知画像が
表示され、遊技状況報知画像を構成する標章の形態の変
化、標章の形態の変化に伴なう標章の移動、標章の回
転、標章の回転移動、標章の形態の変化に伴なう回転移
動といった態様を示す遊技状況報知画像を表示するよう
にサーバ80はパチンコ遊技用端末装置100又は14
0を制御するのである。このようにしたことにより、端
末機を操作して遊技をする遊技者に意外性やインパクト
を与えることができるとともに、識別情報である図柄の
組み合わによって決定される遊技状況報知画像を表示す
ることができ、遊技をする遊技者に単調感や飽きを感じ
させることなく遊技を楽しませることができる端末機を
制御するサーバを提供することが可能となる。
In the case of the above-described configuration, when the game status becomes a predetermined status on the display section 132 displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 as a terminal, The status notification image is displayed, the form of the mark that constitutes the game status notification image changes, the mark moves with the change in the form of the mark, the rotation of the mark, the rotation of the mark, the rotation of the mark The server 80 causes the pachinko gaming terminal device 100 or 14 to display a game status notification image indicating a mode such as a rotational movement accompanying a change in the mode.
It controls 0. By doing so, it is possible to give unexpectedness and impact to the player playing the game by operating the terminal, and to display a game status notification image determined by a combination of symbols as identification information Thus, it is possible to provide a server for controlling a terminal device that allows a player to enjoy a game without feeling monotonous or tired.

【0153】尚、上述した図12乃至図22に示した実
施例においては、表示装置116に表示されたパチンコ
遊技装置を模した遊技機の画像上に表示された表示部1
32のみにおいて、図柄の画像、背景画像及びキャラク
タ画像が表示される場合を示したが、表示装置116の
全面において図柄の画像、背景画像及びキャラクタ画像
を表示することとしてもよい。
In the embodiment shown in FIGS. 12 to 22 described above, the display unit 1 displayed on the image of a game machine imitating a pachinko gaming device displayed on the display device 116.
Although the case where the design image, the background image, and the character image are displayed only at 32 is shown, the design image, the background image, and the character image may be displayed on the entire surface of the display device 116.

【0154】また、上述した如き娯楽が遊技者に提供さ
れたか否かは、パチンコ遊技における娯楽性が高まって
いることを確認することにより判断することができるの
である。例えば、上述した如きパチンコ遊技装置を採用
した店舗が繁栄する等の如き経済的な現象や、雑誌等に
掲載されることにより評判となる等の如くメディアを介
して情報が浸透する現象となって現れることとなるので
ある。
Whether or not the above-mentioned entertainment is provided to the player can be determined by confirming that the entertainment in the pachinko game has been enhanced. For example, economic phenomena such as the prosperity of stores employing pachinko gaming machines as described above, and phenomena in which information permeates through media such as being reputed by being published in magazines and the like. It will appear.

【0155】[0155]

【発明の効果】本発明によれば、、複数の識別情報画像
の組み合わせにより決定される遊技状況が所定の状況に
なったときに、遊技者に遊技状況を報知する遊技状況報
知画像が表示されて、この遊技状況報知画像を構成する
標章の形態の変化に伴なって、標章が移動する態様が表
示されるので、遊技状況報知画像の表示を遊技者に一層
楽しませることができる。
According to the present invention, when a game status determined by a combination of a plurality of identification information images becomes a predetermined status, a game status notification image for notifying the player of the game status is displayed. Since the mode in which the mark moves as the form of the mark constituting the game status notification image is displayed, the player can further enjoy the display of the game status notification image.

【0156】また、本発明によれば、遊技者の視線を遊
技状況報知画像に注ぎ、所定の遊技状況になったことへ
の興奮をより一層高めることができるとともに、遊技状
況報知画像の標章の形態を変化させることで、キャラク
タ画像の演出、音声や報知ランプによる遊技状況の報知
では味わえない意外性や強い印象を遊技者に与えること
によって、所定の遊技状況に至ったという演出効果を新
たな面から提供することができる。
Further, according to the present invention, the player's gaze can be poured into the game situation notification image, and the excitement of having reached the predetermined game situation can be further enhanced. By changing the form of the character, the effect of reaching the predetermined game situation is given by giving the player an unexpectedness and a strong impression that can not be tasted by the effect of the character image and the notification of the game situation by the sound and the notification lamp. Can be provided from various aspects.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 本発明によるパチンコ遊技装置の概観を示す
正面図である。
FIG. 1 is a front view showing an overview of a pachinko gaming device according to the present invention.

【図2】 本発明によるパチンコ遊技装置の遊技盤面の
拡大正面図である。
FIG. 2 is an enlarged front view of a game board surface of the pachinko gaming device according to the present invention.

【図3】 本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の制
御回路を示すブロック図である。
FIG. 3 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図4】 パチンコ遊技装置において実行される遊技球
を検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートで
ある。
FIG. 4 is a flowchart showing a subroutine of processing for detecting a game ball executed in the pachinko gaming device.

【図5】 図4に示したフローチャートのステップS1
4において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理
のサブルーチンを示すフローチャートである。
5 is a step S1 of the flowchart shown in FIG. 4;
9 is a flowchart showing a subroutine of a variable display game process called and executed in FIG.

【図6】 本発明の実施例である、遊技状況報知画像の
変更表示態様を示す画面画像の一例である。
FIG. 6 is an example of a screen image showing a changed display mode of a game situation notification image, which is an embodiment of the present invention.

【図7】 本発明の実施例である、遊技状況報知画像の
変更表示態様を示す画面画像の一例である。
FIG. 7 is an example of a screen image showing a changed display mode of a game situation notification image, which is an embodiment of the present invention.

【図8】 パチンコ遊技用の端末機の一例を示す概観図
である。
FIG. 8 is an overview diagram showing an example of a terminal for pachinko gaming.

【図9】 パチンコ遊技用の端末機の他の例を示す概観
図である。
FIG. 9 is a schematic view showing another example of a terminal for a pachinko game.

【図10】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末
装置の制御回路を示すブロック図である。
FIG. 10 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming terminal device according to the embodiment of the present invention.

【図11】 本発明の実施例であるサーバの制御回路を
示すブロック図である。
FIG. 11 is a block diagram showing a control circuit of the server according to the embodiment of the present invention.

【図12】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末
装置100又は140において実行されるサブルーチン
を示すフローチャートである。
FIG. 12 is a flowchart showing a subroutine executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 according to the embodiment of the present invention.

【図13】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
FIG. 13 is a flowchart illustrating a subroutine executed in the server 80 according to the embodiment of the present invention.

【図14】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行されるサブルーチンを示すフローチャート
である。
FIG. 14: Pachinko gaming terminal device 100 or 140
5 is a flowchart showing a subroutine executed in the step S.

【図15】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行される可変表示ゲームの処理を行うサブル
ーチンを示すフローチャートである。
FIG. 15: Pachinko gaming terminal device 100 or 140
3 is a flowchart showing a subroutine for performing a process of a variable display game executed in FIG.

【図16】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
FIG. 16 is a flowchart illustrating a subroutine executed in the server 80 according to the embodiment of the present invention.

【図17】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行される可変表示ゲームの処理を行うサブル
ーチンを示すフローチャートである。
17 is a pachinko gaming terminal device 100 or 140.
3 is a flowchart showing a subroutine for performing a process of a variable display game executed in FIG.

【図18】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
FIG. 18 is a flowchart illustrating a subroutine executed in server 80 according to an embodiment of the present invention.

【図19】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行されるサブルーチンを示すフローチャート
である。
FIG. 19: Pachinko gaming terminal device 100 or 140
5 is a flowchart showing a subroutine executed in the step S.

【図20】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
FIG. 20 is a flowchart showing a subroutine executed in server 80 according to an embodiment of the present invention.

【図21】 図19のフローチャートのステップS11
4において、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルー
チンを示すフローチャートである。
FIG. 21 is a step S11 in the flowchart of FIG. 19;
FIG. 4 is a flowchart showing a subroutine of a pachinko game process called in FIG.

【図22】 図20のフローチャートのステップS12
6において、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルー
チンを示すフローチャートである。
FIG. 22 is a step S12 in the flowchart of FIG. 20;
It is a flowchart which shows the subroutine of the pachinko game process called in 6 in FIG.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 パチンコ遊技装置(遊技機) 32 表示装置(表示部) 60 制御回路 66 CPU(制御部) 64 入出力バス 68 ROM 70 RAM 80 サーバ 100 パチンコ遊技用端末装置(端末機) 132 表示部 140 パチンコ遊技用端末装置(端末機) Reference Signs List 10 Pachinko gaming device (gaming machine) 32 Display device (display unit) 60 Control circuit 66 CPU (Control unit) 64 I / O bus 68 ROM 70 RAM 80 Server 100 Pachinko gaming terminal device (terminal device) 132 Display unit 140 Pachinko game Terminal device (terminal device)

Claims (9)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 遊技機に設けられ、かつ所定の組み合わ
せ状態で停止され得る複数の識別情報画像を含む画面画
像が表示される表示部において、当該複数の識別情報画
像の組み合わせにより決定される遊技状況が所定の状況
になったときに、当該遊技状況を遊技者に報知する遊技
状況報知画像が表示されるものであり、かつ、当該遊技
状況報知画像を構成する標章の形態の変化が行われる態
様が表示されることを特徴とする遊技機。
1. A game determined by a combination of a plurality of identification information images on a display unit provided on a gaming machine and displaying a screen image including a plurality of identification information images that can be stopped in a predetermined combination state. When the situation becomes a predetermined situation, a game situation notification image for notifying the player of the game situation is displayed, and a change in the form of a mark constituting the game situation notification image is performed. A gaming machine characterized in that a display mode is displayed.
【請求項2】 遊技機に設けられ、当該遊技機の遊技状
況に応じて適宜、動画像、静画像若しくはこれらを組み
合わせた画像からなる画面画像が表示される表示部と、
演算処理に基づいて当該表示部への電子データの伝送を
行う制御部と、を備え、当該画面画像は、各々が変動表
示され所定のタイミングで個別に停止され得る複数の識
別情報画像を含む遊技機であって、 前記表示部において、前記複数の識別情報画像の組み合
わせにより決定される遊技状況が所定の状況になったと
きに、当該遊技状況を遊技者に報知する遊技状況報知画
像が表示されるものであり、かつ、当該遊技状況報知画
像を構成する標章の形態の変化が行われる態様が表示さ
れることを特徴とする遊技機。
2. A display unit provided on the gaming machine, wherein a display image including a moving image, a still image, or an image obtained by combining these images is displayed as appropriate according to a gaming state of the gaming machine;
A control unit that transmits electronic data to the display unit based on the arithmetic processing, wherein the screen image includes a plurality of identification information images each of which is variably displayed and can be individually stopped at a predetermined timing. When the game status determined by the combination of the plurality of identification information images becomes a predetermined status, a game status notification image for notifying the player of the game status is displayed on the display unit. A gaming machine which displays a form in which the form of a mark constituting the gaming situation notification image is changed.
【請求項3】 請求項1又は2記載の遊技機において、
前記表示部には、前記標章の形態の変化に伴なって、当
該標章の移動を行う態様が表示されることを特徴とする
遊技機。
3. The gaming machine according to claim 1, wherein
A gaming machine, wherein a mode in which the mark moves in accordance with a change in the form of the mark is displayed on the display unit.
【請求項4】 遊技機に設けられ、当該遊技機の遊技状
況に応じて適宜、動画像、静画像若しくはこれらを組み
合わせた画像からなる画面画像が表示される表示部と、
演算処理に基づいて当該表示部への電子データの伝送を
行う制御部と、を備え、当該画面画像は、各々が変動表
示され所定のタイミングで個別に停止され得る複数の識
別情報画像を含む遊技機であって、 前記表示部において、前記複数の識別情報画像の組み合
わせにより決定される遊技状況が所定の状況になったと
きに、当該遊技状況を遊技者に報知する遊技状況報知画
像が表示されるものであり、かつ、当該遊技状況報知画
像を構成する標章の回転、回転移動、又は標章の形態の
変化に伴なう回転移動、が行われる態様が表示されるこ
とを特徴とする遊技機。
4. A display unit provided in the gaming machine, and a display unit for displaying a screen image composed of a moving image, a still image, or an image obtained by combining the moving image, the still image, and the like as appropriate according to a gaming state of the gaming machine;
A control unit that transmits electronic data to the display unit based on the arithmetic processing, wherein the screen image includes a plurality of identification information images each of which is variably displayed and can be individually stopped at a predetermined timing. When the game status determined by the combination of the plurality of identification information images becomes a predetermined status, a game status notification image for notifying the player of the game status is displayed on the display unit. And a mode is displayed in which rotation, rotation, or rotation of the mark constituting the game status notification image is performed, or the rotation of the mark is changed according to a change in the form of the mark. Gaming machine.
【請求項5】 遊技機に設けられ、当該遊技機の遊技状
況に応じて適宜、動画像、静画像若しくはこれらを組み
合わせた画像からなる画面画像を表示せしめ、当該画面
画像は、各々が変動表示され所定のタイミングで個別に
停止され得る複数の識別情報画像を含む画像を当該画面
画像として表示せしめる遊技機の画面画像表示プログラ
ムであって、 前記複数の識別情報画像の組み合わせにより決定される
遊技状況が所定の状況になったときに、当該遊技状況を
遊技者に報知する遊技状況報知画像を表示せしめるもの
であり、かつ、当該遊技状況報知画像を構成する標章の
形態の変化が行われる態様を表示せしめる遊技機の画面
画像表示プログラム。
5. A screen image provided on a gaming machine, comprising a moving image, a still image, or an image obtained by combining them, as appropriate, according to a gaming state of the gaming machine, and each of the screen images is displayed in a variable manner. A screen image display program for a gaming machine for displaying an image including a plurality of identification information images that can be individually stopped at a predetermined timing as the screen image, wherein a game situation determined by a combination of the plurality of identification information images A game status notification image for notifying a player of the game status when a predetermined status is reached, and a form of a mark constituting the game status notification image is changed. A screen image display program for a gaming machine that displays a screen.
【請求項6】 請求項5記載の遊技機の画面画像表示プ
ログラムにおいて、前記標章の形態の変化に伴なって、
当該標章の移動を行う態様を表示せしめる遊技機の画面
画像表示プログラム。
6. The screen image display program for a gaming machine according to claim 5, wherein:
A screen image display program for a gaming machine for displaying an aspect of moving the mark.
【請求項7】 請求項5又は6記載の遊技機の画面画像
表示プログラムを格納したコンピュータ読み取り可能な
記憶媒体。
7. A computer-readable storage medium storing the screen image display program for a gaming machine according to claim 5.
【請求項8】 各端末機に遊技機を示す遊技機画像を表
示せしめるサーバであって、 前記端末機において行われる遊技の状況に応じて適宜、
動画像、静画像若しくはこれらを組み合わせた画像から
なる画面画像を表示せしめ、かつ、各々が変動表示され
所定のタイミングで個別に停止され得る複数の識別情報
画像を含む画像を当該画面画像として表示せしめる制御
を前記端末機に対して行うサーバであり、 前記複数の識別情報画像の組み合わせにより決定される
遊技状況が所定の状況になったときに、当該遊技状況を
遊技者に報知する遊技状況報知画像を表示せしめる、か
つ、当該遊技状況報知画像を構成する標章の形態の変化
が行われる態様を表示せしめる制御を前記端末機に対し
て行うことを特徴とするサーバ。
8. A server for displaying, on each terminal, a gaming machine image indicating a gaming machine, the server comprising:
A screen image composed of a moving image, a still image or a combination thereof is displayed, and an image including a plurality of identification information images, each of which is variably displayed and can be individually stopped at a predetermined timing, is displayed as the screen image. A server that performs control on the terminal, and a game status notification image that notifies a player of the game status when a game status determined by a combination of the plurality of identification information images becomes a predetermined status. And controlling the terminal to display an aspect in which a form of a mark constituting the game status notification image is changed.
【請求項9】 請求項8記載のサーバにおいて、前記標
章の形態の変化に伴なって、当該標章の移動を行う態様
を表示せしめる制御を前記端末機に対して行うことを特
徴とするサーバ。
9. The server according to claim 8, wherein the terminal is controlled to display a mode in which the mark moves in accordance with a change in the form of the mark. server.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2007105248A (en) * 2005-10-13 2007-04-26 Samii Kk Game machine
JP2020068782A (en) * 2018-10-29 2020-05-07 株式会社三共 Game machine

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