JP2002143557A - 集団キャラクタ戦闘方法、プログラム、記録媒体及びゲーム装置 - Google Patents

集団キャラクタ戦闘方法、プログラム、記録媒体及びゲーム装置

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JP2002143557A
JP2002143557A JP2001094977A JP2001094977A JP2002143557A JP 2002143557 A JP2002143557 A JP 2002143557A JP 2001094977 A JP2001094977 A JP 2001094977A JP 2001094977 A JP2001094977 A JP 2001094977A JP 2002143557 A JP2002143557 A JP 2002143557A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 複数のキャラクタで構成される集団に偏在す
る攻撃力、防御力等の偏在を表現可能な集団キャラクタ
戦闘方法を提供する。 【解決手段】 所定時間毎に、3次元仮想空間上の各キ
ャラクタの位置を演算し、キャラクタの所定領域内に存
在する他の味方キャラクタのキャラクタ数を演算し(S
304)、キャラクタ数に基づいてキャラクタの攻撃
力、防御力を表す攻撃値及び防御値を演算し(S31
0、S312)、攻撃値(防御値)に応じてキャラクタ
の色調を変更するために色補正値を演算する(S31
4)。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、集団キャラクタ戦
闘方法、記録媒体及びゲーム装置に係り、特に、3次元
仮想空間上に表示され複数のキャラクタが敵味方の集団
を形成して互いに戦闘する集団キャラクタ戦闘方法、該
方法を記録した記録媒体及びゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】今日、種々のゲームソフトがCD−RO
M等の記録媒体に記録されて各社から販売されている。
このような記録媒体はゲーム装置に装着されて使用され
る。ゲーム装置のうち最も一般的な家庭用ゲーム装置
は、ゲーム装置本体に、コントローラパッド等の入力装
置と、ゲーム内容を表示するテレビモニタと、を接続し
て構成されている。プレイヤが記録媒体をゲーム装置本
体に挿入すると、自動的に、又は、入力装置の所定ボタ
ンを押下することにより、記録媒体に記録されたゲーム
プログラムがゲーム装置本体の記憶メモリであるRAM
にロードされてゲームがスタートし、その後は入力装置
のボタンを操作することによりゲームを楽しむことがで
きる。
【0003】ところで従来、複数のキャラクタが主に2
次元座標上で敵味方に分かれて戦闘するゲームが発売さ
れている。例えば、ファミリーコンピュータ(任天堂
(株))用として、1985年にアスキー社から発売さ
れ、味方の兵士が戦闘に勝つごとにランクが上がってい
く「ボコスカウォーズ」や、1988年にアイレム社か
ら発売され、プレイヤが各部隊の進行方向を決定し味方
部隊が敵部隊と遭遇すると、予め決められた複数のフォ
ーメーションの中から1つを選び、戦闘モードとなる
「ナポレオン戦記」等がある。また、コンピュータ用
(NEC(株)PC−88X1用)としては、1988
年に呉ソフトウエア工房社から発売され、プレイヤがキ
ャラクタを制御することによりピンチに陥ったキャラク
タを直接コントロールして救うことができる「シルバー
ゴースト」等が知られている。
【0004】これらのゲームソフトは、戦闘中にプレイ
ヤによるコマンド入力待ちをするわけではなく、コマン
ド入力命令中もゲームはリアルタイムに進行し戦闘を繰
り返すゲームであり、「リアルタイムシミュレーション
ゲーム」と呼ばれている。リアルタイムシミュレーショ
ンゲームは、戦術を考えながら敵軍を打ち負かす過程を
楽しむゲームジャンルに属し、一定時間経過後にプレイ
ヤのコマンド入力を受け付けコマンド入力中は敵が攻撃
しない「ターン制」のゲームとは異なり、いつでも敵が
攻撃してくるので、実際の戦闘に疑似する緊迫感や戦術
感を味わうことができる。
【0005】一方、集団移動に関する従来のゲームとし
て、主に2次元で表現された座標上を、5つ程度の複数
のキャラクタが隊列をつくりながら移動するものが発売
されている。例えば、特開平第8−63613号公報に
は、予めキャラクタごとに移動速度、方向転換を行う時
期・確率を設定し、隊列のリーダーである主人公キャラ
クタに追従していく様子を個性的な変化をもって表示す
る技術が開示されている。また、本出願人の特願平第1
1−233595号には、3次元仮想空間上に表現され
リーダーを有する複数のキャラクタが集団を形成して予
め設定された目標点に移動する集団キャラクタ移動方法
に関する発明が記載されている。この発明によれば、集
団に属する複数のキャラクタをキャラクタ毎に位置及び
加速度を演算し、他の味方のキャラクタから所定距離離
れるための加速度や他の味方のキャラクタの移動速度や
移動方向に合わせるための加速度等を演算して味方のキ
ャラクタの移動状況に応じて速さや方向を変更するよう
にしたので、各キャラクタの移動の動作を動物等の集団
移動に擬してリアルに表現することができる。
【0006】更に、集団戦闘に関する技術として、本出
願人の特願平第11−339176号には、3次元仮想
空間上に表示され複数のキャラクタが敵味方の集団を形
成して互いに戦闘する集団キャラクタ戦闘方法に関する
発明が記載されている。この発明によれば、集団に属す
る各キャラクタが自己の視野範囲内の敵キャラクタを探
して(索敵して)接近し、戦闘を開始するので、各キャ
ラクタが恰も自己の判断で戦闘する様子をリアルに表現
することができる。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
リアルタイムシミュレーションゲームでは、主に2次元
での戦闘であるため、実際の戦闘のような迫力を表現す
ることができず、視覚性に乏しいものであった。従っ
て、近時のコンピュータ技術の急速な進歩により、テレ
ビモニタ4上には映画並の画像が表示されることから、
プレイヤが希求するより現実感のあるゲームからはほど
遠いものとなっている、という問題点があった。
【0008】また、上述したリアルタイムシミュレーシ
ョンゲームや特開平第8−63613号公報の技術で
は、プレイヤがリーダーを一歩動かすと他のキャラクタ
も一歩追随し、途中他の味方のキャラクタが障害物に接
触すると、そのキャラクタは進行することができなくな
ったり、各キャラクタは自動的に索敵するのではなく、
移動途中で敵に接触した場合に戦闘を開始するといった
ものであり、どちらかというと視覚を楽しむというより
戦術を楽しむ思考型のゲームに止まるものであった。更
に、プレイヤが各部隊の進行方向を決定し、味方部隊が
敵部隊と遭遇すると、フォーメーション選択画面に切り
替わり、プレイヤが予め決められた複数のフォーメーシ
ョン(隊形)の中から1つを選ぶと、戦闘画面に切り替
わり、味方部隊のキャラクタが敵部隊のキャラクタと戦
闘するものもあるが、各キャラクタ単位で特別に内部処
理されているわけではないので、同様に思考型のゲーム
に止まるものであった。従って、各キャラクタが周りの
味方と一定距離を保ちながら移動したり、各キャラクタ
が自ら索敵したり、状況に応じて索敵移動状態を変更し
たりする実際の戦闘とは異なっており、ゲーム自体に物
足りなさを感じる、という問題点があった。
【0009】この点、上記特願平第11−233595
号及び特願平第11−339176号の発明では、各キ
ャラクタ単位で特別に内部処理されているので、集団の
中での各キャラクタの移動動作や戦闘動作をよりリアル
に表現することはできるものの、集団として攻撃力や防
御力等について着目したものではなかった。
【0010】一般に、歩兵は、前後に何人も重なってい
るほど突破力が大きく、隣接する歩兵との間隔が密集し
ているほど防御力が強くなり、また、弓兵は、敵に対し
て縦列に展開しているより横列に展開しているほど攻撃
力が大きい、といわれている。従って、例えば、何百と
いうキャラクタ(兵士)を集団として扱うときには、そ
のときの敵集団(敵部隊)に対する位置状況や兵科(歩
兵隊、弓隊等のキャラクタの特性)に応じて、味方集団
(味方部隊)に攻撃力、防御力等の強弱箇所が偏在する
はずである。しかしながら、従来の集団戦闘ゲームで
は、敵集団に対する味方集団の相性等により、味方集団
全体の攻撃力や防御力等のパラメータが一律に補正され
ていた。換言すれば、攻撃力や防御力等を扱う単位は味
方集団全体であって、その味方集団を構成する各キャラ
クタには攻撃力や防御力が設定されていないか、設定さ
れていたとしてもその設定値は一律であった。このた
め、従来の集団戦闘ゲームでは、同一兵種による集団の
強弱箇所の偏在(部隊の部分的な攻撃力、防御力等の強
度のバラツキ)を表現できず、偏在を表現するにはその
隊形内で異なる攻撃力・防御力等を持つ異なる兵種を混
在させるしかなかった。ただし、そこには兵士の密集具
合により強弱を表現するという考え方は存在せず、真に
戦術的な楽しみを味わうには難しい面があった。
【0011】本発明は上記事案に鑑み、複数のキャラク
タで構成される集団について攻撃力、防御力等の偏在を
表現可能な集団キャラクタ戦闘方法、プログラム、記録
媒体及びゲーム装置を提供することを課題とする。
【0012】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明の第1の態様は、3次元仮想空間上に表示さ
れ複数のキャラクタが敵味方の集団を形成して互いに戦
闘する集団キャラクタ戦闘方法であって、前記キャラク
タの攻撃力及び/又は防御力を表す攻撃値及び/又は防
御値が該キャラクタの近傍に存在する他の味方のキャラ
クタとの密集度に基づいて演算されることを特徴とす
る。
【0013】本態様では、キャラクタ毎に、当該キャラ
クタの攻撃値及び/又は防御値が該キャラクタの近傍に
存在する他の味方キャラクタのキャラクタとの密集度に
基づいて演算されるので、密集度が高く近傍に他の味方
キャラクタが多く存在する場合には、該キャラクタの攻
撃力及び/又は防御力が大きくなる。本態様によれば、
集団を形成するキャラクタ毎に攻撃値及び/又は防御値
が演算されるので、集団全体の攻撃力及び/又は防御力
の強弱箇所の偏在を表すことができる。このような密集
度については、例えば、3次元仮想空間上の任意大きさ
の領域毎にキャラクタについて高低を演算しても、キャ
ラクタ毎に3次元空間の任意大きさの領域について高低
を演算するようにしてもよい。
【0014】本態様の形態として、3次元仮想空間上の
キャラクタの位置を演算し、キャラクタの所定領域内に
存在する他の味方キャラクタのキャラクタ数を演算し、
キャラクタ数に基づいて、キャラクタの攻撃力及び/又
は防御力を表す攻撃値及び/又は防御値を演算するステ
ップを含むようにしたり、又は、3次元仮想空間上のキ
ャラクタの位置を演算し、キャラクタのうち1のキャラ
クタの所定範囲内に他の味方キャラクタが存在するとき
に該1のキャラクタを他の味方キャラクタに対し支援可
能なキャラクタとしてキャラクタ毎に他の味方キャラク
タについての支援可能なキャラクタ数を累積し、累積さ
れたキャラクタ数に基づいて、キャラクタの攻撃力及び
/又は防御力を表す攻撃値及び/又は防御値を演算する
ステップを含むようにしてもよい。この場合において、
キャラクタの整列位置を、プレイヤ又はコンピュータに
より選択された集団の隊形に基づいて演算するようにす
れば、選択された集団の整列位置での隊形を形成する各
キャラクタの攻撃値及び/又は防御値を演算することが
できるので、当該集団の整列位置での隊形の攻撃力及び
/又は防御力の強弱箇所の偏在を表すことができる。更
に、集団の集団移動中の隊形をキャラクタの整列位置に
おける集団の隊形と相似形を維持するようにすれば、集
団移動中に整列位置での隊形と相似形の隊形を維持した
まま攻撃力及び/又は防御力の強弱箇所の偏在を表すこ
とができる。
【0015】また、所定領域を、キャラクタが有する個
性により予め定められた領域群の中から選択するように
すれば、キャラクタが有する個性に応じて所定領域が選
択されるので、例えば、歩兵は前後に何人も重なってい
る場合に攻撃力等が大きくなったり、弓兵は横列に展開
している場合に攻撃力等が大きくなる等、攻撃値及び/
又は防御値演算の基礎となるキャラクタ数の計数対象の
領域をキャラクタが有する個性に適合させることが可能
となる。更に、攻撃値及び/又は防御値を、キャラクタ
数が予め定められた最大値を超えるときに当該最大値に
制限するようにすれば、攻撃値及び/又は防御値を無制
限に大きくすることを防止することができるので、キャ
ラクタの攻撃力及び/又は防御力の限界を人間のそれ
(ら)に擬して表現することができる。
【0016】上記態様において、演算された攻撃値及び
/又は防御値に基づいて、キャラクタの3次元仮想空間
上の表示を変更するための変更値を演算するステップを
更に含むようにすれば、変更値によって攻撃値及び/又
は防御値の大きさに応じてキャラクタの表示を変更する
ことができるので、プレイヤは3次元仮想空間上の表示
を目視することにより、集団の攻撃力及び/又は防御力
の偏在を直ちに認識することができる。
【0017】また、上記課題を解決するために、本発明
の第2の態様は、上述した第1態様の集団キャラクタ戦
闘方法をコンピュータが実行可能なプログラムであり、
本発明の第3の態様は、上述した第2態様のプログラム
を記録したコンピュータ読取可能な記録媒体であり、本
発明の第4の態様は、3次元仮想空間上に表示され複数
のキャラクタが敵味方の集団を形成して互いに戦闘する
集団キャラクタ戦闘プログラムを記憶部に記憶可能なゲ
ーム装置において、前記3次元仮想空間上の前記キャラ
クタの位置を演算する位置演算手段と、前記キャラクタ
の所定領域内に存在する他の味方キャラクタのキャラク
タ数を演算するキャラクタ数演算手段と、前記キャラク
タ数演算手段により演算された前記キャラクタ数に基づ
いて、前記キャラクタの攻撃力及び/又は防御力を表す
攻撃値及び/又は防御値を演算する攻撃値/防御値演算
手段と、を備えるか、又は、前記3次元仮想空間上の前
記キャラクタの位置を演算する位置演算手段と、前記キ
ャラクタのうち1のキャラクタの所定範囲内に他の味方
キャラクタが存在するときに該1のキャラクタを前記他
の味方キャラクタに対し支援可能なキャラクタとして前
記キャラクタ毎に前記他の味方キャラクタについての前
記支援可能なキャラクタ数を累積する累積手段と、前記
累積手段により累積されたキャラクタ数に基づいて、前
記キャラクタの攻撃力及び/又は防御力を表す攻撃値及
び/又は防御値を演算する攻撃値/防御値演算手段と、
を備えたことを特徴とする。
【0018】
【発明の実施の形態】(第1実施形態)以下、図面を参
照して本発明を家庭用ビデオゲーム装置に適用した第1
の実施の形態について説明する。
【0019】(構成)図1に示すように、本実施形態の
家庭用ビデオゲーム装置10は、ゲーム装置本体2に、
スピーカ5を内蔵したテレビモニタ4及び入力装置3が
接続されている。ゲーム装置本体2は、CD−ROM等
の記録媒体1を装着可能な媒体読取部(図3参照)を有
している。この媒体読取部に記録媒体を装着することに
より記録媒体1に記録されたゲームプログラムやゲーム
データが自動的にゲーム装置本体2内の記憶メモリにロ
ードされる。
【0020】図2に示すように、入力装置3には、集団
戦闘ゲーム等のゲームを開始するためのスタートボタン
30やゲームキャラクタを操作したり、ゲーム装置本体
2からの選択問い合わせに応答するための□ボタン3
1、△ボタン32、○ボタン33、×ボタン34、及
び、↑ボタン35、→ボタン36、←ボタン37、↓ボ
タン38で構成される十字方向ボタンセット等の種々の
ボタンが配置されている。
【0021】図3に示すように、ゲーム装置本体2は装
置全体の制御を行う、位置演算手段、キャラクタ数演算
手段、累積手段、攻撃値/防御値演算手段及び変更値演
算手段としてのCPUブロック20を備えている。CP
Uブロック20は、ゲーム装置本体2内の各部とのデー
タ転送を主に制御するSCU(System Control Uni
t)、中央演算処理装置として高速クロックで作動する
CPU、ゲーム装置本体2の基本制御動作が記憶された
ROM、CPUのワークエリアとして働くと共に記録媒
体1に記録されたゲームプログラム及び種々のデータを
一時的に記憶するRAM及びこれらを接続する内部バス
で構成されている。
【0022】SCUには外部バス25が接続されてい
る。外部バス25は、コントローラパッド等の入力装置
3からの入力を受信してCPUブロック20へ入力情報
を転送する入力受信部21、図示しないサブCPUを備
え記録媒体1に記録されたゲームプログラムを読み取り
CPUブロック20へ転送するCD−ROMドライブ等
の媒体読取部22、図示しないサブCPU及びVRAM
を備えCPUブロック20から転送された情報に従って
画像を描画する画像処理部23、及び、図示しないサブ
CPUを備え、例えば、バックミュージックや軽騎兵の
足音等の音響を処理する音響処理部24、に接続されて
いる。また、入力受信部21は入力装置3に、画像処理
部23はテレビモニタ4に、音響処理部24はテレビモ
ニタ4に内蔵されたスピーカ5にそれぞれ接続されてい
る。
【0023】(動作)次に、本実施形態の家庭用ビデオ
ゲーム装置10の動作についてフローチャートを参照し
て、プレイヤの部隊(以下、部隊Fという。)に属する
キャラクタとしての兵士とコンピュータ(CPUブロッ
ク20)側の部隊(以下、部隊Eという。)に属する兵
士とが戦闘する場合について説明する。なお、ゲーム装
置本体2には既に記録媒体1が挿入されゲームプログラ
ム、ゲームデータがCPUブロック20内のRAMに格
納され、初期設定処理がなされているものとする。ま
た、説明を簡単にするために、以下のフローチャートに
おいては、プレイヤの部隊Fの動作を中心に記載して、
コンピュータの部隊Eについても同様の処理がなされる
ものとしてその記載を省略した。
【0024】<整列状態の攻撃(防御)力>図4に示す
ように、CPUブロック20内のCPUは、部隊Fと部
隊Eとに属するそれぞれの兵士を交戦させるための戦闘
ルーチンを実行する。この戦闘ルーチンでは、まず、ス
テップ102で、図2に示したスタートボタン30が押
下されるまで待機する。ステップ102での判断が肯定
されると、次のステップ104において、部隊F(及び
部隊E)のフォーメーション(隊形)を設定するための
フォーメーション設定処理サブルーチンが実行される。
【0025】図5に示すように、このフォーメーション
設定処理サブルーチンでは、ステップ202において、
表1に示すように、歩兵系、弓系及び騎馬系の3つの兵
科の中から1つをプレイヤに選択させるために、これら
の兵科名を含むアイコンをテレビモニタ4に表示するた
めの兵科選択表示を行い、次のステップ204でプレイ
ヤが選択するまで待機する。
【0026】
【表1】
【0027】プレイヤが上述したいずれかの兵科を選択
すると、ステップ206において、その兵科に対応する
兵種、すなわち、表1に示すように、プレイヤが歩兵系
を選択した場合には歩兵及び槍兵、弓系を選択した場合
には短弓兵及び弩兵、騎馬系を選択した場合には軽騎
兵、槍騎兵、狩猟騎兵および象兵のアイコンを表示して
それらの中から1つをプレイヤに選択させるために、当
該兵種をテレビモニタ4に表示する兵種選択表示を行
い、次のステップ208でプレイヤが選択するまで待機
する。プレイヤがいずれかの兵種を選択すると、ステッ
プ210で、その兵種に対応するデフォルト値を取り込
んでRAMに格納する。
【0028】次のステップ212では、図16(A)〜
(E)に示すように、細長、四角、三角、ダイヤ、V字
のフォーメーションの中から1つをプレイヤに選択させ
るために、当該フォーメーションのアイコンをテレビモ
ニタ4に表示する隊形選択表示を行い、ステップ214
でプレイヤがいずれかのフォーメーションを選択するま
で待機する。プレイヤがいずれかのフォーメーションを
選択すると、次のステップ216において、そのフォー
メーションのデフォルト値を取り込む。
【0029】なお、以上のステップ210、216で
は、上述したように、コンピュータ側も同時に部隊Eの
兵種、フォーメーションを選択している。以下、便宜的
に、プレイヤが部隊Fに兵科「歩兵系」、兵種「歩
兵」、フォーメーション「三角」を、コンピュータが部
隊Eに兵科「歩兵系」、兵種「歩兵」、フォーメーショ
ン「細長」を選択したものとして説明する。
【0030】次にステップ218では、予め設定された
数(例えば、100人)の兵士に兵士を識別するための
兵士番号を割り振り、後述するように部隊Eと部隊Fと
の3次元仮想空間上での距離を設定して、ステップ21
6で選択されたフォーメーションのデフォルト値に従っ
て、部隊E及び部隊Fに属する全兵士の整列位置をそれ
ぞれ演算してRAMに格納する。次にステップ220で
は、部隊F(及び部隊E)に属する兵士の中から隊長
(以下、リーダーという。)を自動的に設定してRAM
にこの設定情報を格納する。このリーダー設定では、隊
形のほぼ中央の任意の兵士がリーダーとして選択され、
その兵士に兵士番号の他にリーダーであることを識別す
る識別情報をRAMに格納する。
【0031】次のステップ222では、部隊F(及び部
隊E)に属する各兵士の攻撃力及び防御力を表す攻撃値
及び防御値(以下、攻撃値、防御値を攻撃力、防御力と
識別しないで一律に攻撃力、防御力という。)を演算
し、テレビモニタ4に当該攻撃力の偏在を表示するため
に各兵士の色補正値を演算する隊形強度演算サブルーチ
ンが呼び出される。図6に示すように、この隊形強度演
算サブルーチンでは、ステップ302において、全兵士
の処理が済んだか否かを判断し、否定判断のときは、次
のステップ304において、支援兵士数Nをカウントす
る。
【0032】このステップ304での処理について詳述
すれば、まず、ステップ218でRAMに格納した部隊
Fの各兵士の3次元仮想空間上の位置を読み出す。次
に、兵士番号順に、図17(A)に示すように、対象兵
士Fnについて、3次元仮想空間上の横a(m)、縦b
(m)で画定される所定領域としての支援領域に存在す
る味方兵士、すなわち、対象兵士Fnを支援する支援兵
士の数Nを、対象兵士Fnが当該支援領域上端中央に存
在するものとしてカウントする。従って、例えば、図1
7(B)に示すように、兵士番号F5の兵士は、兵士番
号F22、F28を除く兵士番号F4〜F27の22人
に支援されているので、支援兵士数N=22となる。な
お、図17(A)(B)において、矢印FAは集団の進
行方向、換言すれば、リーダーの進行方向を表してい
る。また、支援領域は兵科の特性(キャラクタが有する
個性)を活かすために、表1に示すように予め定められ
ている。
【0033】次のステップ306では、支援兵士数Nが
無制限に大きくなり、対象兵士Fnが人の攻撃力、防御
力の最大を超えないように、支援兵士数Nが表1に示す
最大支援兵士数Nmaxを超えるか否かを判断し、否定
判断のときはステップ310に進み、肯定判断のとき
は、ステップ308において、表1に示すように、支援
兵士数Nを最大支援兵士数Nmax(本例では、15)
としてステップ310に進む。なお、本例の歩兵では支
援兵士数Nは0≦N≦15の値をとる。
【0034】次にステップ310では、対象兵士Fnの
攻撃力Aを下式(1)により演算する。なお、基礎攻撃
力αは下表2に示す通り、本例の場合には50である。
【0035】
【数1】
【0036】
【表2】
【0037】次のステップ312では、対象兵士Fnの
防御力Dを下式(2)により演算する。なお、基礎防御
力βは表2に示す通り、本例の場合には50である。
【0038】
【数2】
【0039】次にステップ314では、対象兵士Fnの
攻撃力の強弱をテレビモニタ4上に表示するために、対
象兵士Fnの変更値としての色補正値を支援兵士数N
(色補正値=支援兵士数N)として演算しRAMに格納
して、ステップ302へ戻る。ステップ302での判断
が肯定されたときは、全ての兵士の処理が済んだので、
隊形強度演算サブルーチンを終了して図5のステップ2
24へ進み、ステップ210、218、220及び31
4でそれぞれRAMに格納した兵種のデフォルト値(転
送初回のみ)、各兵士の位置データ、リーダーの識別情
報(転送初回のみ)及び色補正値を画像処理部23へ転
送して、フォーメーション設定処理サブルーチンを終了
して、図4のステップ106に進む。このフォーメーシ
ョン設定処理により、画像処理部23は、その兵種(歩
兵)を位置データに従って描画すると共に、リーダーに
は他の兵士と異なる鎧等の防具を着せたキャラクタを整
列状態で描画する。
【0040】ここで、画像処理部23の図示しないサブ
CPUが実行する色補正処理、及び、上述した色補正値
の意味について説明する。本実施形態では、画像が映画
並となるように、対象兵士Fnを形成する画像の各ドッ
トがRGB(赤、緑、青)各256階調でテレビモニタ
4上に表される。今、そのうちの1ドットがR=15
0、G=200、B=170であり、色補正値が7の場
合を想定すると、当該サブCPUは、RGBの理論上の
各最大階調255に対して、色補正すべき各最大階調を
240(ただし、当該1ドットのRGBが240を超え
るときはその超えた値)とし、Rについて150+(2
40−150)×7/15=192、Gについて200
+(240−200)×7/15=219、Bについて
170+(240−170)×7/15=203、を演
算して、得られた各RGBの階調をそのドットの色とす
る色補正処理を行う。従って、色補正値、換言すれば、
攻撃力Aの値が大きいほど、当該ドットは「白」に近づ
くこととなる。しかしながら、最大階調を255とする
と真白となり背景との関係で兵士の存在を識別すること
ができなくなる場合があることから、最大階調を240
に設定している。当該サブCPUは、対象兵士を形成す
る全てのドットについてこの色補正処理を行い、更に、
全兵士についても同様に行う。なお、色補正処理の演算
式や色補正すべき各最大階調等のデータは、初期設定処
理の時点でCPUブロック20から画像処理部23へ転
送されている。このため、図18に示すように、16段
階(支援兵士数N=0の場合も含む。)で白に近づく
(白く光って見える)こととなり、図19に示すよう
に、プレイヤが攻撃力Aの値の大きい兵士をディスプレ
イ4上で見ると、隊形全体のうち攻撃力の強弱箇所の偏
在を認識できることとなる。なお、図19において、部
隊Eと部隊Fとの間は、弓系の弩兵が有する弩の射程距
離より長い距離(例えば、3次元空間上で200m)と
されている(弩の射程距離は、短弓兵が有する短弓より
射程距離が長く設定されている。)。この設定は、上述
したステップ218において行われている。
【0041】<移動状態の攻撃(防御)力>次に、図4
のステップ106では、部隊E及び部隊Fがそれぞれ隊
形を保ちつつ互いのリーダーに向かって移動するための
前準備として、仮想枠の演算を行う。図20(A)に示
すように、リーダーFの位置を中心として、部隊F
(及び部隊E)の整列状態の隊形の領域Wsと相似形で
所定倍(例えば、1.2倍)大きい仮想枠Wmを想定し
て、仮想枠Wmの3次元仮想空間上の位置を演算してR
AMに格納する。仮想枠Wmは、部隊F(及び部隊E)
が移動するときに、隊形を保つために仮想的に想定した
領域である。従って、部隊F(及び部隊E)が移動する
ときには、この仮想枠Wmも同時に移動するものと考
え、各兵士はそれぞれ属する部隊の仮想枠Wmから外へ
は移動できないものとして処理がなされる。
【0042】次のステップ108では、テレビモニタ4
の垂直帰線周期と一致した、1/60秒(16.6ミリ
秒)に一度の周期で呼び出される垂直帰線割込がなされ
たか否かを判断する。ステップ108で否定判定がなさ
れると、次のステップ110において、リーダーF
移動方向を変更する等の入力受信部21から転送された
入力情報に対する処理やゲーム効果音を音響処理部24
に合成させるための音響処理等のメイン処理を実行し
て、ステップ116へ進む。一方、ステップ108で肯
定判定がなされると、ステップ112において、部隊F
を部隊E方向(コンピュータ側からは部隊Eを部隊F方
向)に移動させるための移動処理サブルーチンが実行さ
れる。
【0043】図21(A)に示すように、プレイヤは部
隊Fを図19に示した整列状態から、例えば、経路W
に沿って部隊Eを大きく迂回するように移動させる戦術
を立て、図21(B)に示すように、入力装置3の十字
方向ボタンセットを駆使して部隊Eの側面や背面に移動
させることができれば、部隊Fのうち攻撃力Aの大きい
部分を部隊Eの防御力Dの小さい部分に当てることがで
きるので、部隊Eに勝利する可能性が極めて高くなる。
移動処理サブルーチンでは、このような戦術を背景に、
部隊F(及び部隊E)の各兵士の3次元仮想空間上での
移動を実行するものである。
【0044】図7に示すように、移動処理サブルーチン
では、ステップ402において、全兵士の処理が済んだ
か否かを判断し、否定判断のときは、次のステップ40
4において、処理対象がリーダーか否かを判断する。肯
定判断のときは、次のステップ406において、図4の
ステップ110で取り込んだ入力情報により十字方向ボ
タンセットが押下されたか否かを判断し、否定判断のと
きはステップ410に進み、肯定判断のときは、ステッ
プ408において、介入加速度を演算してRAMに格納
する。この介入加速度の演算では、十字方向ボタンセッ
トのうちいずれかのボタンが押下されたときに、初期設
定処理でRAMに格納された所定の加速度を読み出す。
この介入加速度は、↑ボタン35、→ボタン36、←ボ
タン37、↓ボタン38に応じて、それぞれ(x,y,
z)方向の加速度(3次元仮想空間上の単位:m/se
)(αx,αy,αz)で、例えば、(0,10,
0)、(10,0,0)、(−10,0,0)、(0,
−10,0)に設定されている。
【0045】次にステップ410では、他の味方の兵士
との接触・衝突回避を目的として一定距離以上離れよう
とするために発生する加速度を演算する近距離加速度演
算を行う。この近距離加速度演算では、まず、初期設定
処理でRAMに格納した近距離知覚角度及び近距離知覚
半径を読み出す。ここに、近距離知覚角度とは、兵士の
現在の顔の向きで見える近傍の視界の角度をいい、本例
では190度が設定されている。また、近距離知覚半径
とは、近距離知覚角度で兵士が見える近傍の距離をい
い、本例では3mが設定されている。
【0046】次に、前回の垂直帰線割込処理時(1/6
0秒前)にRAMに格納した他の兵士の位置を読み出
し、他の兵士が近距離知覚角度及び近距離知覚半径で画
定される近距離領域内にいるか否かを判断する。他の兵
士がいる場合には、その兵士との距離を求め、その距離
に対応する反発力を求める。上述したように、近距離で
は他の兵士との接触・衝突回避を目的としているので、
他の兵士が近接しているときは急激にその兵士から離れ
るようにすることが望ましいことから、図22に示すよ
うに、縦軸に反発力、横軸に距離をとったときに、距離
と反発力の関係は、例えば2次関数のように、他の兵士
との距離が小さい場合には急激に反発力が増加するよう
に変化するものとして演算する。従って、距離が0の場
合の反発力は、例えば、100m/secと大きな値
をとり、距離が近距離知覚半径に等しい場合は、反発力
は0m/secとなる。求めた反発力を兵士の質量で
除算した加速度とみなし、当該他の兵士から対象兵士
(この場合はリーダー)に向かうベクトルと、の積を、
各成分αx、αy、αz毎に求め、これを近距離加速度
とする。そして、更に別の味方兵士が近距離領域内にい
るか否かを判断し、いる場合には同様にして反発力を求
め、求めた反発力から加速度を求め、先に求めた近距離
加速度に各成分x,y,zごとに加算して近距離加速度
(αx,αy,αz)としてRAMに格納してステップ
412に進む。一方、他の兵士が近距離領域内にいない
場合には、距離が近距離知覚半径に等しい場合と同様
に、反発力は0であるので、近距離加速度(αx,α
y,αz)=(0,0,0)として、RAMに格納して
ステップ412へ進む。
【0047】ステップ412では、プレイヤが十字方向
ボタンセットで部隊Fの進行方向に介入しない場合に備
え部隊Eのリーダー方向に移動するための方向加速度を
演算してRAMに格納する。この方向加速度の演算で
は、前回(1/60秒前)の部隊Eのリーダーと部隊F
のリーダーとの位置から3次元仮想空間上の方向を演算
し、初期設定処理でRAMに格納した方向加速度を読み
出す。この方向加速度はスカラ値(絶対値)で1.2m
/secに設定されている。従って、このスカラ値を
方向成分毎に演算することにより方向加速度(αx,α
y,αz)を求めることができる。
【0048】次のステップ414では、ステップ40
8、410、412でRAMに格納した介入加速度、近
距離加速度及び方向加速度を読み出して、各成分x,
y,zごとに加算して総和加速度を求め、次のステップ
416において、最新速度及び最新位置を演算しRAM
に格納してステップ418に進む。ここで、現在の時間
をt、経過時間をδt、速度V(Vt+δt:時刻t+δtに
おける速度、Vt:時刻tにおける速度)、加速度をα
(αt:時刻tにおける加速度)、位置をP(Pt+δt:
時刻t+δtにおける位置、Pt:時刻tにおける位置)と
すると、最新速度及び最新位置は次式(3)に示すオイ
ラー法を用いた運動方程式によりx,y,z成分毎に得
ることができる。なお、前回の速度及び位置はRAMに
格納されており、経過時間δtは1/60秒で既知であ
る。
【0049】
【数3】
【0050】次にステップ418では、リーダーF
最新位置から最新の仮想枠Wmの位置を演算して、ステ
ップ402へ戻る。
【0051】一方、ステップ404で否定判断されたと
きは、ステップ420において、上述したステップ41
0と同様に、近距離加速度を演算してRAMに格納し、
次のステップ422で、近傍の兵士と同じ速度で移動し
ようとするために発生する加速度を求める中距離加速度
演算を行う。この中距離加速度演算では、初期設定処理
でRAMに格納した中距離知覚角度及び中距離知覚半径
を読み出す。ここに、中距離知覚角度とは、兵士の現在
の顔の向きで見える中距離の視界の角度をいい、本例で
は近距離知覚角度より小さい170度が設定されてい
る。また、中距離知覚半径とは、中距離知覚角度で兵士
が見える距離をいい、本例では近距離知覚距離より大き
い7mがデフォルト値とされている。次に、前回(1/
60秒前に)RAMに記憶した他の兵士の位置を読み出
し、他の兵士が中距離知覚角度及び中距離知覚半径で画
定される中距離領域内にいるか否かを判断する。
【0052】中距離領域内に他の兵士がいない場合に
は、最大速度(例えば、5m/sec)でリーダーを追
跡させるために、まず、リーダーへの方向ベクトル
(x,y,z)を求める。ここに、方向ベクトルとは、
大きさ(長さ)について意味を持たない単位ベクトル
で、方向だけが意味を持つベクトル(x,y,z)をい
う。リーダーへの方向ベクトル(x,y,z)は、リー
ダーの位置から自己の位置の差を求め、単位ベクトル化
することにより得ることができる。次に、下式(4)に
より加速度を演算してRAMに格納する。なお、式
(4)(式(5)においても同じ。)において、速度同
一化時間とは、移動速度から加速度を求めるときに使用
される時間パラメータをいい、本例では0.1秒に設定
されている。
【0053】
【数4】
【0054】一方、中距離領域内に他の兵士がいる場合
には、次式(5)により中距離領域内にいる他の兵士の
平均速度に合わせようとする加速度を演算しRAMに格
納してステップ424へ進む。
【0055】
【数5】
【0056】次のステップ424では、ステップ42
0、422で格納した近距離加速度、中距離加速度を読
み出して、各成分x,y,zごとに加算して総和加速度
を求め、次のステップ426において、上述した式
(4)により現在の速度及び位置演算する。次にステッ
プ428において、図20(B)に示すように、演算し
た対象兵士Fnの位置が前回の仮想枠Wm内に位置する
か否かを判断し、肯定判断のときはステップ432へ進
み、否定判断のときは、ステップ430で、総和加速度
のベクトルの方向と仮想枠Wmとの交点Pの位置を演算
し、その位置に位置を補正する。ステップ432では、
ステップ426及びステップ430で演算した最新速度
及び最新位置をRAMに格納してステップ402へ戻
る。
【0057】一方、ステップ402で肯定判断されたと
きは、次のステップ434において隊形強度演算サブル
ーチンを呼び出し、図5のステップ222と同様に、攻
撃力A、防御力D及び色補正値を演算し、ステップ43
6で、各兵士の位置データ、及び色補正値を画像処理部
23へ転送して、移動処理サブルーチンを終了して、図
4のステップ114に進む。
【0058】ステップ114では、図7のステップ41
6で演算した部隊E及び部隊Fのリーダーの位置から両
リーダーの距離を演算し、次のステップ116におい
て、初期設定処理でRAMに格納した所定距離(例え
ば、部隊E、Fの兵科の一方又は双方が弓系の場合には
100m、双方とも歩兵系又は騎馬系の場合には50
m)より小さいか否かを判断し、否定判断のときはステ
ップ108へ戻る。これにより、ディスプレイ4上に
は、部隊E及び部隊Fがそれぞれの隊形を、整列状態の
概ね1.2倍の大きさを保ちつつ、互いのリーダーに向
かって(又は、プレイヤの介入により迂回して)、攻撃
力A及び防御力Dの強弱を表示しながら移動していく様
子が表示される。
【0059】<戦闘状態の攻撃(防御)力>ステップ1
16での判断が肯定されたときは、次のステップ118
において、ステップ108と同様に、垂直帰線割込がな
されたか否かを判断することにより、割込が発生したか
否かを判定する。否定判断のときは、ステップ120に
おいて、リーダーFを停止させる等の入力受信部21
から転送された入力情報に対する処理やゲーム効果音を
音響処理部24に合成させるための音響処理等のメイン
処理を実行して、ステップ124へ進む。一方、肯定判
断のときは、次のステップ122において、部隊E及び
部隊Fに属する兵士が互いに戦闘する戦闘処理サブルー
チンが実行される。
【0060】図8に示すように、戦闘処理サブルーチン
では、ステップ502において、リーダーの前進状態又
は停止状態を表すリーダー状態値Lsを取得する。戦闘
処理中リーダーは、後述する所定の領域内に敵兵士がい
ない限り、ひたすら敵リーダーに向かって前進する。従
って、このリーダー状態値Lsは、通常、デフォルト値
0の前進状態であり、上述した図4のステップ120で
プレイヤが入力装置3の↓ボタン38を押下すると、デ
フォルト値1の停止状態となる。
【0061】次にステップ504では、全兵士の処理が
済んだか否かを判断し、否定判断のときは、ステップ5
06で対象兵士がリーダーか否かを判断し、肯定判断の
ときは、次のステップ508において、リーダー状態値
Lsが0か否かを判断する。ステップ508での判断が
肯定されたときは、ステップ512へ進み、否定された
ときは、下表3に示すように、兵士の状態を表す状態フ
ラグが攻撃又は防御となっているかをステップ510で
判断し、肯定判定のときはステップ512に進む。
【0062】
【表3】
【0063】ステップ512では、対象兵士の状態(状
態フラグFLのデフォルト値)に応じて処理を行う状態
処理サブルーチンが呼び出される。図9に示すように、
この状態処理サブルーチンでは、ステップ602〜61
0において、状態フラグFLがそれぞれ索敵、接近、攻
撃、防御、その他か否かを判断し、それぞれ肯定された
ときには、ステップ612〜620で、索敵処理、接近
処理、攻撃処理、防御処理、別処理のサブルーチンを実
行して状態処理サブルーチンを終了し、図8のステップ
504へ戻るものである。
【0064】図10に示すように、索敵処理サブルーチ
ンでは、ステップ632において、上述した式(4)に
おいてリーダーを敵リーダーとすることにより方向加速
度を演算してRAMに格納する。次にステップ634で
前回の速度及び位置を読み出し、ステップ636におい
て対象兵士(この場合はリーダー)の視野範囲(上述し
た中距離領域と同じ。)内に敵兵士が存在するか否か
を、前回の敵の位置情報を読み出して判定する。肯定判
断のときは、次のステップ638において、敵兵士の状
態フラグを参照して索敵状態か否かを判断することによ
り非戦闘中か否かを判定し、肯定判定のときは、ステッ
プ640において最も近い敵を戦闘対象として選択し、
次のステップ642で対象兵士及び敵兵士の状態フラグ
FLを共に接近としてマッチングを行って、ステップ6
44へ進む。一方、ステップ636、638での判断
(判定)が否定されたときも同様にステップ644へ進
む。
【0065】ステップ644では、対象兵士の近距離加
速度を上記と同様にして演算し、この近距離加速度と、
ステップ632でRAMに格納した方向加速度を読み出
して、それぞれx,y,z成分毎に加算した総和加速度
(αx,αy,αz)を演算し、次のステップ646に
おいて、上述した式(3)により、最新速度及び最新位
置を演算しRAMに格納して、索敵処理サブルーチンを
終了する。
【0066】図11に示すように、接近処理サブルーチ
ンでは、ステップ650において、上述した式(4)に
おいてリーダーを戦闘対象の敵兵士とすることにより接
近加速度を演算してRAMに格納する。次にステップ6
52で前回の速度及び位置を読み出し、ステップ654
で敵兵士との距離を演算し、次のステップ656におい
て、その距離が初期設定処理でRAMに格納された設定
距離より小さいか否かを判断する。この設定距離は兵種
により種々異なっている。例えば、歩兵の場合には2
m、槍兵の場合には3m、短弓兵の場合には100mと
されている。ステップ656での判断が否定された場合
には、次にステップ658において、そのまま敵兵士に
向かって進むか減速するかを判断するために速度を維持
する速度距離内か否かを判断する。この速度距離も兵種
によって種々異なっており、本例の歩兵の場合には、上
述した近距離領域と同じとされている。ステップ658
で否定判断されたときはステップ662へ進み、肯定判
断されたときは、次のステップ660で敵兵士に向かう
速度を落とすための減速加速度(例えば、−2m/se
)を初期設定処理時に格納したRAMから読み出し
てRAMに格納する。
【0067】ステップ662では、対象兵士の近距離加
速度を上記と同様にして演算し、この近距離加速度と、
ステップ650、660でRAMに格納した接近加速
度、減速加速度を読み出して、それぞれx,y,z成分
毎に加算した総和加速度(αx,αy,αz)を演算
し、次のステップ664において、式(3)により、最
新速度及び最新位置を演算しRAMに格納して、接近処
理サブルーチンを終了する。
【0068】一方、ステップ656での判断が肯定され
たときは、ステップ666において対象兵士の最新速度
を0とし、次のステップ668で、式(3)により、最
新速度及び最新位置を演算しRAMに格納し、次のステ
ップ670において、乱数を取得することにより乱数が
奇数の場合には、対象兵士の状態フラグFLを攻撃、当
該対象兵士の敵兵士の状態フラグを防御とし、乱数が偶
数の場合には対象兵士及び敵兵士の状態フラグを逆とし
て、接近処理サブルーチンを終了する。
【0069】図12に示すように、攻撃処理サブルーチ
ンでは、ステップ682で攻撃モーションの描画処理を
画像処理部23に指示し、次のステップ684で攻撃モ
ーションが終了したか否かを判断するために攻撃モーシ
ョンカウンタAmが30か否かを判断することにより、
攻撃モーションに要する時間、攻撃モーションカウンタ
Am×垂直帰線割込時間1/60秒=0.5秒が経過し
たか否かを判定する。否定判断のときは、攻撃モーショ
ン中なので、攻撃モーションを続行するためにステップ
708で防御カウンタAmの値を1インクリメントして
攻撃処理サブルーチンを終了し、肯定判断のときは、次
のステップ686で攻撃モーションカウンタAmの値を
クリアする(0とする)。
【0070】ステップ688では、戦闘対象である敵兵
士の前回RAMに格納した防御力Dを読み出して、次の
ステップ690で所定数値範囲内の乱数値を取得する。
次にステップ692では、乱数値が防御値より大きいか
否かを判断することにより、敵兵士に対する攻撃が成功
したか否かを判定する。否定判断のときはステップ70
4へ進み、肯定判断のときは、ステップ700におい
て、敵兵士の体力Hpから15を減算する。なお、戦闘
処理サブルーチンに入る前の各兵士の体力Hpの値は1
00とされており、武器による差異を表すために、例え
ば、弓系の兵士の攻撃が成功した場合には101が減算
され、騎馬系の兵士の攻撃が成功した場合には50が減
算される。次のステップ702では、敵兵士の体力Hp
が0より小さいか否かを判断し、肯定判断のときは、ス
テップ706において、対象兵士の状態フラグFLを索
敵とし、敵兵士の状態フラグFLを死亡として、攻撃処
理サブルーチンを終了する。一方、否定判断のときは、
攻守を変えるために、対象兵士の状態フラグFLを防御
とし、敵兵士の状態フラグFLを攻撃として、攻撃処理
サブルーチンを終了する。
【0071】図13に示すように、防御処理サブルーチ
ンでは、ステップ712で防御モーションの描画処理を
画像処理部23に指示し、次のステップ714で防御モ
ーションが終了したか否かを判断するために防御モーシ
ョンカウンタDmの値が30か否かを判断することによ
り、防御モーションに要する時間、0.5秒が経過した
か否かを判定する。否定判断のときは、防御モーション
中なので、防御モーションを続行するためにステップ7
18で防御モーションカウンタDmを1インクリメント
して攻撃処理サブルーチンを終了し、肯定判断のとき
は、次のステップ716で防御モーションカウンタDm
の値をクリアする。
【0072】図9のステップ620の別処理では、対峙
(停止して敵兵士と見合う状態)、崩落(騎馬系の兵士
が馬や象から転落する状態)、逃走(敵兵士とは反対側
に逃げる状態)等の種々の処理がなされる。
【0073】一方、図8のステップ510で否定判定さ
れたときは、ステップ514において、攻撃力A及び防
御力Dを高めるために待機(停止)するための待機処理
サブルーチンが実行される。図14に示すように、この
待機処理サブルーチンでは、ステップ720で、対象兵
士の最新速度を0としてRAMに格納し、次のステップ
722で前回の位置を最新位置としてRAMに格納す
る。
【0074】また、図8のステップ506で否定判断さ
れたときは、次のステップ516において、リーダー状
態値Lsが0か否かを判断する。ステップ516での判
断が肯定されたときは、ステップ520へ進み、否定さ
れたときは、ステップ518において状態フラグFLが
攻撃又は防御となっているかを判断し、肯定判定のとき
はステップ520に進む。ステップ520では、ステッ
プ512と同様に、状態処理サブルーチンが呼び出され
る。一方、ステップ518で否定判断されたときは、ス
テップ522において、リーダーの周りに集結し隊形を
立て直すための集結処理サブルーチンが実行される。
【0075】図15に示すように、この集結処理サブル
ーチンでは、ステップ732で前回のリーダーの位置並
びに対象兵士の位置及び速度をRAMから呼び出し、次
のステップ734において、上述した式(4)によりリ
ーダー近傍に集結するための集結加速度を演算しRAM
に格納する。次にステップ736で、対象兵士の近距離
加速度を上記と同様にして演算し、この近距離加速度
と、ステップ734でRAMに格納した集結加速度を読
み出して、それぞれx,y,z成分毎に加算した総和加
速度(αx,αy,αz)を演算し、ステップ738に
おいて、上記式(3)により、x,y,z成分毎に最新
速度及び最新位置を演算する。
【0076】次のステップ740では、図4のステップ
106で演算した選択された隊形上でのリーダーに対す
る対象兵士の相対位置を読み出し、現在のリーダーの位
置に対する現在の対象兵士の位置を集結すべき集結位置
として演算する。次にステップ742において、ステッ
プ738で演算した対象兵士の位置がステップ740で
演算した集結位置の所定範囲内(例えば、3次元仮想空
間上で半径1mで画定される円又は球の範囲内)かを判
断することにより、対象兵士が集結位置に集結したか否
かを判定し、否定判断のときはステップ746へ進み、
肯定判断のときは、次のステップ744において最新速
度を0(m/sec)として、ステップ746におい
て、ステップ738、744で演算した最新速度及び最
新位置をRAMに格納する。
【0077】一方、図8のステップ504で肯定判断さ
れたときは、次のステップ524において隊形強度演算
サブルーチンを呼び出し、図5のステップ222と同様
に、攻撃力A、防御力D及び色補正値を演算し、ステッ
プ526で、各兵士の位置データ及び色補正値を画像処
理部23へ転送して、戦闘処理サブルーチンを終了し
て、図4のステップ124に進む。このような処理は垂
直帰線割込(1/60秒)毎に行われるので、テレビモ
ニタ4上には戦闘状態での攻撃力Aの変化が刻々と変化
していく様子が表される。
【0078】ここで、図8に示した戦闘処理サブルーチ
ンについてまとめると、図23に示すように、部隊Fの
リーダーFは、前進状態では、プレイヤの介入(↓ボ
タン38による停止命令)がない限り、部隊Eのリーダ
ーのいる矢印FA方向に移動するが、リーダーFの所
定範囲内に非交戦中の敵兵士(例えば、E78)がいる
とその敵兵士と戦闘をしながら最終的に部隊Eのリーダ
ーと対戦することとなる。一方、部隊Fに属する兵士
は、リーダーFが部隊Eのリーダーに向かって前進中
には、図24(A)に示すように、リーダーFが目指
す部隊Eのリーダーに向かって前進するが、前進状態で
は敵兵士を索敵して戦闘することとなるので、時間の経
過により徐々に拡散し、整列状態や移動状態のフォーメ
ーションが崩れて行くこととなる。従って、図17
(C)に示すように、支援兵士数Nが少なくなり攻撃力
A、防御力Dは小さくなる。これに対し、プレイヤの↓
ボタン38による介入があると、図24(B)に示すよ
うに、戦闘中(攻撃フラグFLが攻撃又は防御)でやむ
を得ず集結できない兵士F16、F60を除いてリーダ
ーFのもとに集結し隊形を整えることとなるので、兵
士の攻撃力A、防御力Dが大きくなると共に、隊形の強
弱箇所をテレビモニタ4に表示された白く光る箇所で認
識することができることとなる。
【0079】次に、図4のステップ124では、リーダ
ーの状態フラグFLが死亡か否かを判断することによ
り、リーダーが死亡したか否かを判断し、肯定判断のと
きはステップ128へ進み、否定判断のときは、次のス
テップ126において、整列位置(ステップ106参
照)に整列する整列命令が出されたか否かを判断する。
この命令は入力装置3を操作することにより出され、ス
テップ120のメイン処理でCPUブロック20に取り
込まれる。ステップ126で否定判断されたときは、ス
テップ118に進み、肯定判断されたときは、ステップ
128において終了処理を行う。この終了処理では、ス
テップ124で肯定判断されたときは、リーダーが死亡
した部隊の兵士は敗走する画像を画像処理部23に描画
させ、ステップ126で肯定判断されたときは、生存兵
士をステップ104で演算した整列位置に戻して隊列を
組み直す画像を画像処理部23に描画させて、戦闘ルー
チンを終了する。
【0080】(第2実施形態)次に、本発明を家庭用ビ
デオゲーム装置に適用した第2の実施の形態について説
明する。本実施形態では、第1実施形態で示した隊形強
度演算サブルーチンに代えて、異なる処理ロジックの隊
形強度演算サブルーチンを用いたものである。なお、本
実施形態において、第1実施形態と同一の構成要素及び
処理ルーチンには同一の符号を付してその説明を省略
し、異なる箇所のみ説明する。
【0081】図25に示すように、本実施形態の隊形強
度演算サブルーチンでは、ステップ802で、全兵士に
ついて支援兵士のカウント処理が終了したか否かを判断
し、否定判断のときは、ステップ804において対象兵
士の位置を読み出し、次のステップ806で対象兵士を
除く全兵士の処理が終了したかを判断する。ステップ8
06で否定判断されたときは次のステップ808へ進
み、肯定判断されたときはステップ802へ戻る。すな
わち、ステップ802〜ステップ806では、図26に
示すように、対象兵士の番号の若い順に、当該対象兵士
を除く全兵士について順に処理がなされる(部隊Eにつ
いても同じ。)。
【0082】次のステップ808では、他の兵士の位置
を読み出して、ステップ810において、対象兵士の支
援領域内に他の兵士が存在するか否かを判断し、否定判
断のときはステップ806へ戻り、肯定判断のときは次
のステップ812において他の兵士の支援兵士数Nのカ
ウンタを1インクリメントしてステップ806へ戻る。
すなわち、ステップ806〜ステップ812では、図2
7(A)に示すように、対象兵士をF1とすると、その
位置は上述したステップ804で既に取得しており、ス
テップ808で他の兵士F2の位置を読み出し、ステッ
プ810で、下表4に示すように、兵種「歩兵」の場合
には3次元仮想空間上で横4m×縦8mの所定領域とし
ての支援領域A1内に、他の兵士F2が存在するか否か
を判断し、他の兵士であるF2が存在しているので、ス
テップ812において、対象兵士F1が他の兵士F2を
支援可能なキャラクタとして、他の兵士F2の支援兵士
数Nのカウンタを1インクリメントして、ステップ80
6に戻り、次にステップ806において、次の他の兵士
F3について同様に処理して他の兵士F3の支援兵士数
Nのカウンタを1インクリメントし、ステップ218で
予め設定された数の他の兵士F100まで、同様の処理
を行う。従って、ステップ802〜812では、図27
(B)に示すように、対象兵士F1の支援領域A1内に
他の兵士F2、F3、F4が存在するので、これらの他
の兵士は対象兵士F1の支援を受けられるものとして支
援兵士数Nのカウンタがそれぞれ1ずつインクリメント
され、対象兵士F2の支援領域A2内には他の兵士F3
が存在するので他の兵士F3は支援兵士数Nのカウンタ
が1インクリメントされる(累積される)。同様の累積
についての処理が対象兵士F100まで行われる。
【0083】
【表4】
【0084】次にステップ802で肯定判断されたとき
は、ステップ814において、色補正値の演算を全兵士
について処理したか否かを判断し、否定判断のときは、
ステップ814〜ステップ824において、図6のステ
ップ306〜ステップ314と同様の処理を行ってステ
ップ814へ戻り、ステップ814での判断が肯定され
たときは、本実施形態の隊形強度演算サブルーチンを終
了して呼び出した元のステップの次のステップへ進む。
【0085】以上のように、上記実施形態では、兵士の
近傍に存在する他の味方の兵士数が多いほど、換言すれ
ば、兵士の密集度が高いほど、その兵士の攻撃力A及び
防御力Dが大きくなる(累積される)ようにしたので
(図6のステップ304、310、312、図25のス
テップ802〜812、820、822)、例えば、歩
兵は密集しているほど攻撃力、防御力が大きくなった
り、弓兵は横に展開しているほど攻撃力が大きくなると
いう、集団戦闘戦術をリアルに表現することができる。
また、本実施形態では、部隊のフォーメーション(隊
形)を選択できるようにしたので、各兵士の攻撃力、防
御力の大きさの違いから、そのフォーメーションの強弱
箇所の偏在を表すことができる。従って、従来のよう
に、各兵士や集団の攻撃力、防御力が一律に演算された
り、魚鱗の隊形が鶴翼の隊形に強く鋒矢の隊形が魚鱗の
隊形に強いというようなジャンケンの如き相性による攻
撃力、防御力の設定とは異なり、所定時間(1/60
秒)毎に各兵士の攻撃力等を演算するので、集団の情勢
に応じて刻々と攻撃力等が変化していく様を表すことが
できる。しかも、本実施形態では、攻撃力Aを、色補正
値を演算・転送することにより(ステップ314、22
4、436、526、824)、画像処理部23に色補
正処理で演算させた後描画させるようにしたので、攻撃
力Aの大きい兵士が白く光って見えると共に、集団の攻
撃力の偏在も直ちに認識することができる。従って、敵
部隊の隊形、敵兵士の武器、敵との距離等を考慮して、
敵部隊の弱い箇所を攻める等の戦術を楽しむことができ
る。
【0086】なお、上記実施形態では、対象兵士の近傍
を定義するために、横a(m)、縦b(m)で画定され
る支援領域を用いたが、支援領域は四角である必要はな
く、例えば、円、球、三角、多面体等種々の支援領域を
用いることができる。また、上記実施形態では、対象兵
士が四角形の上端中央や下端中央に位置しているものと
して支援兵士数を演算したが、この設定位置に限らず、
支援領域の中央その他任意の位置とするようにしてもよ
い。更に、上記実施形態では、仮想枠Wmの中心とリー
ダーの位置と同じとなるようにしたが、仮想枠Wmの中
心とリーダーとの位置とを別々に演算するようにしても
よい。
【0087】また、上記実施形態では、式(1)(2)
で支援兵士数Nに応じてリニアに(直線的に)攻撃力、
防御力を演算したが、例えば、二次関数のように支援兵
士数Nが大きくなるにつれて攻撃力、防御力が急に大き
くなるようにしてもよく、画像処理部23が行う色補正
処理でもリニアに白に近づけるのではなく、色補正値に
より二次関数的に白に近づけるようにしてもよい。更
に、上記実施形態では、攻撃力と防御力を共に支援兵士
数Nが大きくなるに従って大きくなるようにしたが、攻
撃力と防御力とで異なるロジックとなるようにしてもよ
い。このような一例として、攻撃力が大きい箇所は防御
力が小さくなるように、式(2)において支援係数K
をマイナスとするようにしてもよい。また更に、上記実
施形態では演算を簡単にするために色補正値を支援兵士
数Nと同じとしたが、上述した式(1)(2)により、
一旦攻撃力(又は防御力)を演算し、その演算された攻
撃力を例えば、16分割され攻撃力に対応する色補正値
を有するテーブルを参照して、色補正値を演算するよう
にしてもよい。このようにすれば、攻撃力等が支援兵士
数Nとリニアな関係になくても、すなわち、支援兵士数
Nと攻撃力等との関係が二次関数的な関係にある場合に
も段階的に適正な色補正を行うことができる。
【0088】更に、上記実施形態では、画像処理部23
の色補正処理で、兵士全体の色調を一律に補正する例を
示したが、例えば、兵士の画像を兵士の正面から背面を
15分割して正面側から順次白く光らせたり、兵士の所
定の部位や武器を16段階で白く光らせるようにしても
よい。また更に、本実施形態では、攻撃力に応じて兵士
を16段階で白く光るようにしたが、16段階に限る必
要はなく、また、白に限定する必要もない。要は、兵士
の色調を変更することによりプレイヤがテレビモニタ4
を見たときに攻撃力の強い兵士や隊形の攻撃力の強弱箇
所を認識できればよい。従って、例えば、同じ兵士につ
いて攻撃力の段階に応じて複数の色調のみが異なる画像
を用意しておき、色補正値に応じて用意された画像の中
から1つを選ぶようにしてもよい。
【0089】また、上記実施形態では、攻撃力、防御力
及び色補正値の演算を各兵士について垂直帰線割込毎に
行う例を示したが、CPUブロック20や画像処理部2
3の図示しないサブCPUの負荷の関係で、例えば、垂
直帰線割込5回に一度とするようにしてもよく、更に、
攻撃力、防御力及び色補正値の演算で垂直帰線割込に対
する回数をそれぞれ異ならせるようにしてもよい。
【0090】更にまた、上記実施形態では、画像処理部
23のサブCPUに色補正処理を実行させたが、CPU
ブロック20のCPUに実行させるようにしてもよい。
また、上記実施形態ではゲームプログラムを記録した記
録媒体1を媒体読取部22で読み取ることによりRAM
へプログラムを転送するようにしたが、媒体読取部22
を備えずROMにゲームプログラムを記憶してこのRO
Mからゲームプログラムを読み出すようにしてもよい。
このようにすれば、ゲーム専用機とすることができる。
更に、上記実施形態では、記録媒体としてCD−ROM
を使用する例で説明したが、CPUブロック20のRA
Mにロード可能なROMカートリッジや大容量のフロッ
ピー(登録商標)ディスク、マグネットオプティカルデ
ィスク等であっても、これらの媒体読取部を備えていれ
ば本発明を適用することができることはいうまでもな
い。
【0091】そして、上記実施形態では、種々の設定
値、計算式を一例として示したが、本発明はこれらに限
られることなく、上述した特許請求の範囲において種々
の変形が可能であることは当業者にとって論を待たな
い。
【0092】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
集団を形成するキャラクタ毎に攻撃値及び/又は防御値
が該キャラクタの近傍に存在する他の味方キャラクタと
の密集度に基づいて演算されるので、集団全体の攻撃力
及び/又は防御力の強弱箇所の偏在を表すことができ
る、という効果を得ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】家庭用ゲーム装置の接続態様を示す概略斜視図
である。
【図2】家庭用ゲーム装置に使用される入力装置の平面
図である。
【図3】本発明を適用した実施形態のゲーム装置本体の
構成を示す概略ブロック図である。
【図4】実施形態の戦闘ルーチンを示すフローチャート
である。
【図5】戦闘ルーチンのステップ104の詳細を示すフ
ォーメーション設定処理サブルーチンのフローチャート
である。
【図6】フォーメーション設定処理サブルーチンのステ
ップ222、移動処理サブルーチンのステップ434及
び戦闘処理サブルーチンのステップ524の詳細を示す
隊形強度演算サブルーチンである。
【図7】戦闘ルーチンのステップ112の詳細を示す移
動処理サブルーチンのフローチャートである。
【図8】戦闘ルーチンのステップ122の詳細を示す戦
闘処理サブルーチンのフローチャートである。
【図9】戦闘処理ルーチンのステップ512及び520
の詳細を示す状態処理サブルーチンのフローチャートで
ある。
【図10】状態処理ルーチンのステップ612の詳細を
示す索敵処理サブルーチンのフローチャートである。
【図11】状態処理ルーチンのステップ614の詳細を
示す接近処理サブルーチンのフローチャートである。
【図12】状態処理ルーチンのステップ616の詳細を
示す攻撃処理サブルーチンのフローチャートである。
【図13】状態処理ルーチンのステップ618の詳細を
示す防御処理サブルーチンのフローチャートである。
【図14】戦闘処理ルーチンのステップ514の詳細を
示す待機処理サブルーチンのフローチャートである。
【図15】戦闘処理ルーチンのステップ522の詳細を
示す集結処理サブルーチンのフローチャートである。
【図16】図16は部隊E及び部隊Fが採りうるフォー
メーションの説明図であり、(A)〜(E)はそれぞ
れ、細長、四角、三角、ダイヤ、V字フォーメーション
を示している。
【図17】処理対象兵士の支援兵士数を説明するための
説明図であり、(A)は処理対象兵士の支援領域の画定
を説明するための説明図であり、(B)は整列中の対象
兵士の支援兵士数を計数するための説明図であり、
(C)は戦闘中の対象兵士の支援兵士数を示す説明図で
ある。
【図18】各兵士の攻撃力、防御力の大きさの段階を説
明する説明図である。
【図19】フォーメーションが形成され移動処理サブル
ーチンが実行される前の各兵士の攻撃力及び部隊の攻撃
力の強弱箇所の偏在を示すテレビモニタに表示された画
面の説明図である。
【図20】隊形の仮想枠の一例を説明する説明図であ
り、(A)は整列時と移動時との領域の大きさの関係を
説明するための説明図であり、(B)は移動時に兵士が
外に出たときの位置補正を説明するための説明図であ
る。
【図21】(A)はプレイヤの移動戦術を説明するため
の説明図であり、(B)は戦闘前の敵部隊に対する理想
的位置を説明するための説明図である。
【図22】味方兵士との距離と反発力との関係を説明す
るための説明図である。
【図23】戦闘状態におけるリーダーの動きを説明する
ための説明図である。
【図24】戦闘状態における兵士の動きを説明するため
の説明図であり、(A)はリーダーが前進中の兵士の動
きを示し、(B)はリーダーが待機中の兵士の動きを示
す。
【図25】フォーメーション設定処理サブルーチンのス
テップ222、移動処理サブルーチンのステップ434
及び戦闘処理サブルーチンのステップ524の詳細を示
す第2実施形態の隊形強度演算サブルーチンである。
【図26】第2実施形態の隊形強度演算サブルーチンの
ステップ302〜ステップ306の対象兵士及び対象兵
士を除く兵士の処理手順を説明するための説明図であ
る。
【図27】第2実施形態の隊形強度演算サブルーチンの
ステップ302〜ステップ312の演算内容を説明する
ための説明図であり、(A)はステップ306〜ステッ
プ312での演算の概念を示し、(B)はステップ30
2〜ステップ312全体での演算の概念を示す。
【符号の説明】
1 記録媒体 2 ゲーム装置本体 3 入力装置 4 テレビモニタ 20 CPUブロック(位置演算手段、キャラクタ数演
算手段、累計手段、攻撃値/防御値演算手段、変更値演
算手段)

Claims (13)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 3次元仮想空間上に表示され複数のキャ
    ラクタが敵味方の集団を形成して互いに戦闘する集団キ
    ャラクタ戦闘方法であって、前記キャラクタの攻撃力及
    び/又は防御力を表す攻撃値及び/又は防御値が該キャ
    ラクタの近傍に存在する他の味方キャラクタとの密集度
    に基づいて演算されることを特徴とする集団キャラクタ
    戦闘方法。
  2. 【請求項2】 3次元仮想空間上に表示され複数のキャ
    ラクタが敵味方の集団を形成して互いに戦闘する集団キ
    ャラクタ戦闘方法であって、 前記3次元仮想空間上の前記キャラクタの位置を演算
    し、 前記キャラクタの所定領域内に存在する他の味方キャラ
    クタのキャラクタ数を演算し、 前記キャラクタ数に基づいて、前記キャラクタの攻撃力
    及び/又は防御力を表す攻撃値及び/又は防御値を演算
    する、ステップを含むことを特徴とする集団キャラクタ
    戦闘方法。
  3. 【請求項3】 3次元仮想空間上に表示され複数のキャ
    ラクタが敵味方の集団を形成して互いに戦闘する集団キ
    ャラクタ戦闘方法であって、 前記3次元仮想空間上の前記キャラクタの位置を演算
    し、 前記キャラクタのうち1のキャラクタの所定範囲内に他
    の味方キャラクタが存在するときに該1のキャラクタを
    前記他の味方キャラクタに対し支援可能なキャラクタと
    して前記キャラクタ毎に前記他の味方キャラクタについ
    ての前記支援可能なキャラクタ数を累積し、 前記累積されたキャラクタ数に基づいて、前記キャラク
    タの攻撃力及び/又は防御力を表す攻撃値及び/又は防
    御値を演算する、ステップを含むことを特徴とする集団
    キャラクタ戦闘方法。
  4. 【請求項4】 前記キャラクタの整列位置が、プレイヤ
    又はコンピュータにより選択された前記集団の隊形に基
    づいて演算されることを特徴とする請求項1乃至請求項
    3のいずれか1項に記載の集団キャラクタ戦闘方法。
  5. 【請求項5】 前記集団の集団移動中の隊形が、前記キ
    ャラクタの整列位置における集団の隊形と相似形である
    ことを特徴とする請求項4に記載の集団キャラクタ戦闘
    方法。
  6. 【請求項6】 前記所定領域は、前記キャラクタが有す
    る個性により予め定められた領域群の中から選択される
    ことを特徴とする請求項2乃至請求項5のいずれか1項
    に記載の集団キャラクタ戦闘方法。
  7. 【請求項7】 前記攻撃値及び/又は防御値は、前記キ
    ャラクタ数が予め定められた最大値を超えるときに当該
    最大値に制限されることを特徴とする請求項2乃至請求
    項6のいずれか1項に記載の集団キャラクタ戦闘方法。
  8. 【請求項8】 前記攻撃値及び/又は防御値に基づい
    て、前記キャラクタの前記3次元仮想空間上の表示を変
    更するための変更値を演算するステップを更に含むこと
    を特徴とする請求項1乃至請求項7のいずれか1項に記
    載の集団キャラクタ戦闘方法。
  9. 【請求項9】 請求項1乃至請求項8のいずれか1項に
    記載の集団キャラクタ戦闘方法をコンピュータが実行可
    能なプログラム。
  10. 【請求項10】 請求項9に記載のプログラムを記録し
    たコンピュータ読取可能な記録媒体。
  11. 【請求項11】 3次元仮想空間上に表示され複数のキ
    ャラクタが敵味方の集団を形成して互いに戦闘する集団
    キャラクタ戦闘プログラムを記憶部に記憶可能なゲーム
    装置において、 前記3次元仮想空間上の前記キャラクタの位置を演算す
    る位置演算手段と、 前記キャラクタの所定領域内に存在する他の味方キャラ
    クタのキャラクタ数を演算するキャラクタ数演算手段
    と、 前記キャラクタ数演算手段により演算された前記キャラ
    クタ数に基づいて、前記キャラクタの攻撃力及び/又は
    防御力を表す攻撃値及び/又は防御値を演算する攻撃値
    /防御値演算手段と、を備えたことを特徴とするゲーム
    装置。
  12. 【請求項12】 3次元仮想空間上に表示され複数のキ
    ャラクタが敵味方の集団を形成して互いに戦闘する集団
    キャラクタ戦闘プログラムを記憶部に記憶可能なゲーム
    装置において、 前記3次元仮想空間上の前記キャラクタの位置を演算す
    る位置演算手段と、 前記キャラクタのうち1のキャラクタの所定範囲内に他
    の味方キャラクタが存在するときに該1のキャラクタを
    前記他の味方キャラクタに対し支援可能なキャラクタと
    して前記キャラクタ毎に前記他の味方キャラクタについ
    ての前記支援可能なキャラクタ数を累積する累積手段
    と、 前記累積手段により累積されたキャラクタ数に基づい
    て、前記キャラクタの攻撃力及び/又は防御力を表す攻
    撃値及び/又は防御値を演算する攻撃値/防御値演算手
    段と、を備えたことを特徴とするゲーム装置。
  13. 【請求項13】 前記攻撃値/防御値演算手段により演
    算された攻撃値及び/又は防御値に基づいて、前記キャ
    ラクタの前記3次元仮想空間上の表示を変更するための
    変更値を演算する変更値演算手段を更に備えたことを特
    徴とする請求項11又は請求項12に記載のゲーム装
    置。
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