JP2002119762A - キャラクタ表示方法、記録媒体及びゲーム装置 - Google Patents

キャラクタ表示方法、記録媒体及びゲーム装置

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JP2002119762A
JP2002119762A JP2000315468A JP2000315468A JP2002119762A JP 2002119762 A JP2002119762 A JP 2002119762A JP 2000315468 A JP2000315468 A JP 2000315468A JP 2000315468 A JP2000315468 A JP 2000315468A JP 2002119762 A JP2002119762 A JP 2002119762A
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character
battle
platoon
small group
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JP2000315468A
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Yasunobu Saito
康信 斉藤
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Koei Co Ltd
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Koei Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】集団戦闘場面で表示される各小隊の戦況をプレ
イヤが軍旗を見ることにより容易に把握できるビデオゲ
ームを提供する。 【解決手段】各小隊に対応した軍旗の色彩,破損度,傾
き,揺れ具合等の状態を該小隊の攻撃力若しくは防御
力,士気,生命力,生存兵士数等の戦況に応じて変化さ
せて(ステップ304〜318)表示すると共に、画面
中央に表示される小隊をプレイヤにより選択された小隊
に切り換え可能とする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、一般的なパーソ
ナルコンピュータ(IBM社等),家庭用ゲーム装置
(ソニーコンピュータエンタテインメント社の「プレイ
ステーション」等),携帯用ゲーム装置(任天堂社の
「ゲームボーイ」等(携帯電話等も含む)),又は業務
用ゲーム装置等(以下、総称して「ゲーム装置」とい
う)を用いて、3次元仮想空間上(以下、「戦場マップ
上」という)に表現され多数のキャラクタの小集団が敵
味方の大集団に分かれて互いに戦闘する集団キャラクタ
戦闘のためのキャラクタ表示方法、記録媒体及びゲーム
装置に関するものである。
【0002】
【従来の技術】今日、種々のゲームソフトがCD−RO
M等の記録媒体に記録されて各社から販売されている。
このような記録媒体はゲーム装置に装着されて使用され
る。ゲーム装置のうち最も一般的な家庭用ゲーム装置
は、ゲーム装置本体に、コントローラパッド等の入力装
置と、ゲーム内容を表示するテレビモニタと、を接続し
て構成されている。プレイヤが記録媒体をゲーム装置本
体に挿入すると、自動的に、又は、入力装置の所定ボタ
ンを押下することにより、記録媒体に記録されたゲーム
プログラムがゲーム装置本体の記憶メモリであるRAM
にロードされてゲームがスタートし、その後は入力装置
のボタンを操作することによりゲームを楽しむことがで
きる。
【0003】ところで、本件出願人の特願平第11−2
33595号には、3次元仮想空間上に表示されリーダ
ーを有する複数のキャラクタが集団を形成して予め設定
された目標点に移動する集団キャラクタ移動方法に関す
る発明が記載されている。この発明によれば、集団に属
する複数のキャラクタをキャラクタ毎に位置及び加速度
を演算し、他の味方キャラクタから所定距離離れるため
の加速度や他の味方キャラクタの移動速度や移動方向に
合わせるための加速度等を演算して味方キャラクタの移
動状況に応じて速さや方向を変更するようにしたので、
各キャラクタの移動の動作を動物等の集団移動に擬して
リアルに表現することができる。
【0004】また、本件出願人の特願平第11−339
176号には、3次元仮想空間上に表現され複数のキャ
ラクタが敵味方の集団を形成して互いに戦闘する集団キ
ャラクタ戦闘方法に関する発明が記載されている。この
発明によれば、集団に属する各キャラクタが自己の視野
範囲内の敵キャラクタを探して(索敵して)接近し、戦
闘を開始するので、各キャラクタが恰も自己の判断で戦
闘する様子をリアルに表現することができる。
【0005】一方、本件出願人が2000年3月に販売
した家庭用ゲームソフト「決戦」はこれらの発明を利用
したものであるが、戦場マップ上に存在する多数の小隊
を識別するために、小隊長の服装や武器等に個性を持た
せると共に、各小隊に個別の軍旗を立てる等していた。
更に、各小隊の戦況を確認できるようにするために、所
望の小隊に命令を出せる画面において、各小隊長の顔ア
イコンを表示させると共に、各アイコンの背景色を当該
小隊の戦況により青(優勢)・緑(通常)・黄・赤(劣
勢)と変化させたり、又は、各小隊毎に同一の旗アイコ
ンデータを用いて表示し、旗の傾き加減を当該小隊の戦
況に応じて変化させることにより確認できるような方法
が取られていた。また、各小隊のデータ参照画面を表示
させて、例えば所望の小隊の兵士数や攻撃力等のデータ
が減少している状況を確認することにより、当該小隊の
戦況を確認することができた。
【0006】また、集団戦闘に関する他の技術として、
本件出願人の特願第2000−258392号には、3
次元仮想空間上に表現され複数のキャラクタが敵味方の
集団を形成して互いに戦闘する集団キャラクタ戦闘方法
に関する発明が記載されている。この発明によれば、キ
ャラクタ毎に、当該キャラクタの攻撃値や防御値が当該
キャラクタの近傍に存在する他の味方キャラクタのキャ
ラクタ数に応じて演算され、演算された攻撃値や防御値
に応じて当該キャラクタの色調が変化するので、集団の
攻撃力や防御力の強弱箇所の偏在を表現できる。このた
め、敵集団の弱い部分を攻撃できる等の戦略が立てられ
る。
【0007】更に、本件出願人の特願第2000−26
6717号には、3次元仮想空間上に表現され多数のキ
ャラクタの集団が敵味方の陣形を形成して互いに戦闘す
る集団キャラクタ戦闘のための陣形制御方法に関する発
明が記載されている。この発明によれば、陣形を形成す
る集団全体が特定の隊形を有する複数の小集団に分割さ
れていて、且つ小集団毎にプレイヤが介入可能なので、
プレイヤが現在直接操作していない他の味方小集団と特
定の敵小集団との自動戦闘が可能となる。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】上記特願平第11−2
33595号及び特願平第11−339176号の発明
によれば、各キャラクタ単位で特別に内部処理されてい
るので、集団の中での夥しい数の各キャラクタの移動動
作や戦闘動作をよりリアルに表現することが可能であ
り、また特願第2000−258392号によれば、集
団の攻撃力や防御力の強弱箇所の偏在を表現でき、更に
特願第2000−266717号によれば、小集団毎に
戦闘することが可能となるが、戦場マップ上の軍隊の戦
況を軍旗を見ることにより容易に把握できるものではな
かった。
【0009】また、上記「決戦」では、戦闘場面におい
て軍隊の現在の状況を確認するには、一度戦闘場面から
離れゲームの流れを止めてから、データ参照画面や命令
画面等を表示し、表示されたその軍隊に関する数値を見
ながら判断せざるを得なかった。また、戦闘場面では、
実際の戦闘のように例えば一度敗走した兵士の軍服や軍
旗の損傷具合までは表現されておらず、軍旗によりどの
軍隊かを識別できるものの、戦況に係わらず各兵士・各
軍旗はいつも同じ画像データを使用して表示されるの
で、戦闘場面で視覚的に即座にその軍隊の戦況を確認す
ることはできなかった。
【0010】本発明は上記事案に鑑み、敵部隊との集団
戦闘中に、戦場マップ上の軍隊の戦況を軍旗を見ること
により容易に把握できる、キャラクタ表示方法、記録媒
体及びゲーム装置を提供することを課題とする。
【0011】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明の第1の態様は、3次元仮想空間上に表現さ
れ複数のキャラクタが敵味方の集団を形成して互いに戦
闘する集団キャラクタ戦闘のためのキャラクタ表示方法
であって、前記各集団に対応した特定キャラクタの状態
を該集団の戦況に応じて変化させて表示することを特徴
とする。本態様によれば、3次元仮想空間上の集団の戦
況を特定キャラクタの表示を見ることにより容易に把握
できる。プレイヤはその特定のキャラクタを該集団の戦
況を確認するための目印とすることができる。またこの
場合は、単に該集団の戦況を該集団の全てのキャラクタ
に一様に反映させるというものではなく、目印とする特
定のキャラクタにのみ反映させることで本発明の効果を
得ることができる。
【0012】本態様の一形態として、複数の小集団で構
成され敵味方の大集団に分かれて互いに戦闘するもので
あって、各小集団に対応した特定キャラクタの状態を該
小集団の戦況に応じて変化させて表示するようにしても
良い。また、画面中央に表示される小集団をプレイヤに
より選択された所望の小集団に切り換え可能であるよう
にしても良い。小集団の戦況を確認するための目印とす
る特定のキャラクタは、例えば特定の人物キャラクタが
所持するアイテムであっても良い。ただし、その特定の
キャラクタは、集団戦闘画面で表示中に集団戦闘のゲー
ムの流れを止めないで(中断すること無く)、容易に見
られ得る状態にあることが必要であり、その小集団に特
有なものとして対応させなければならない。また、その
特定のキャラクタは軍旗であって、該小集団に属する特
定の兵士が所持しているものであっても良い。この場
合、該兵士が目印としての軍旗を同時に所持している表
示となるが、ここで表示変化をするのは軍旗のみであり
兵士自身の表示は変化は問わない。また、小集団の戦況
とは、その小集団の、攻撃力若しくは防御力,士気,生
命力,生存兵士数についての状況であって、軍旗の表示
変化とは、該軍旗の色彩,破損度,傾き,揺れ具合につ
いての変化であっても良い。これにより集団戦闘をより
リアルに表現できると共に、軍隊又は小隊としての性能
・現状をゲームの流れを止めないで集団戦闘場面のまま
容易に確認することができる。
【0013】また、上記課題を解決するために、本発明
の第2の態様は、上述した第1態様のキャラクタ表示方
法を記録したゲーム装置及び/又はコンピュータ読取可
能な記録媒体であり、本発明の第3の態様は、3次元仮
想空間上に表現され多数のキャラクタの小集団が敵味方
の大集団に分かれて互いに戦闘する集団キャラクタ戦闘
のためのキャラクタ表示プログラムを記憶部に記憶可能
なゲーム装置において、集団キャラクタ戦闘のためのキ
ャラクタ表示方法であって、前記各小集団に対応した軍
旗キャラクタの色彩,破損度,傾き,揺れ具合を該小集
団の攻撃力若しくは防御力,士気,生命力,生存兵士数
に応じて変化させて表示する軍旗変化手段と、入力装置
の操作により前記小集団の何れが選択されたかを判断す
る小集団選択手段と、前記小集団選択手段で小集団の選
択があったと判断したとき、画面中央に表示される小集
団を前記選択された該小集団に切り換える小集団切換手
段と、を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【0014】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明を家
庭用ビデオゲーム装置に適用した実施の形態について説
明する。
【0015】図1に示すように、本実施形態の家庭用ビ
デオゲーム装置10は、ゲーム装置本体2に、スピーカ
5を内蔵したテレビモニタ4及び入力装置3が接続され
ている。ゲーム装置本体2は、CD−ROM等の記録媒
体1を装着可能な媒体読取部(図3参照)を有してい
る。この媒体読取部に記録媒体を装着することにより記
録媒体1に記録されたゲームプログラムやゲームデータ
が自動的にゲーム装置本体2内の記憶メモリにロードさ
れる。
【0016】図2に示すように、入力装置3には、集団
戦闘ゲーム等のゲームを開始するためのスタートボタン
30やゲームキャラクタを操作したり、ゲーム装置本体
2からの選択問い合わせに応答するための□ボタン3
1、△ボタン32、○ボタン33、×ボタン34、及
び、上ボタン35、右ボタン36、左ボタン37、下ボ
タン38で構成される十字方向ボタンセット等の種々の
ボタンが配置されている。
【0017】図3に示すように、ゲーム装置本体2は装
置全体の制御を行う、軍旗変化手段,小集団選択手段,
小集団切換手段としてのCPUブロック20を備えてい
る。CPUブロック20は、ゲーム装置本体2内の各部
とのデータ転送を主に制御するSCU(System Control
Unit)、中央演算処理装置として高速クロックで作動
するCPU、ゲーム装置本体2の基本制御動作が記憶さ
れたROM、CPUのワークエリアとして働くと共に記
録媒体1に記録されたゲームプログラム及び種々のデー
タを一時的に記憶するRAM及びこれらを接続する内部
バスで構成されている。
【0018】SCU20には外部バス25が接続されて
いる。外部バス25は、コントローラパッド等の入力装
置3からの入力を受信してCPUブロック20へ入力情
報を転送する入力受信部21、図示しないサブCPUを
備え記録媒体1に記録されたゲームプログラムを読み取
りCPUブロック20へ転送するCD−ROMドライブ
等の媒体読取部22、図示しないサブCPU及びVRA
Mを備えCPUブロック20から転送された情報に従っ
て画像を描画する画像処理部23、及び、図示しないサ
ブCPUを備え、例えば、バックミュージックや軽騎兵
の足音等の音響を処理する音響処理部24、に接続され
ている。また、入力受信部21は入力装置3に、画像処
理部23はテレビモニタ4に、音響処理部24はテレビ
モニタ4に内蔵されたスピーカ5にそれぞれ接続されて
いる。
【0019】次に、本実施形態の家庭用ビデオゲーム装
置10の動作についてフローチャートを参照しながら、
プレイヤの部隊(以下、部隊Fという。)に属するゲー
ムキャラクタとしての兵士とコンピュータ(CPUブロ
ック20)側の部隊(以下、部隊Eという。)に属する
兵士とが戦闘する場合について説明する。なお、ゲーム
装置本体2には既に記録媒体1が挿入されゲームプログ
ラム、ゲームデータがCPUブロック20内のRAMに
格納され、初期設定処理がなされているものとする。ま
た、説明を簡単にするために、以下のフローチャートに
おいては、プレイヤの部隊Fの動作を中心に記載して、
コンピュータの部隊Eについても同様の処理がなされる
ものとしてその記載を省略した。
【0020】図4に示すように、CPUブロック20内
のCPUは、部隊F(小隊F01〜F05)と部隊E
(小隊E01〜E05)とに属するそれぞれの兵士を交
戦させるための戦闘ルーチンを実行する。この戦闘ルー
チンでは、まず、ステップ102で、図2に示したスタ
ートボタン30が押下されるまで待機する。ステップ1
02での判定が肯定されると、次のステップ104にお
いて、部隊F(及び部隊E)の陣形を設定するための陣
形設定処理が実行される。
【0021】陣形設定処理では、予め定められた「鶴の
陣」,「錐の陣」等の陣形群の中から1つの陣形をプレ
イヤに選択させて部隊Fの陣形とする。コンピュータ側
も同時に部隊Eの陣形を選択している。以下、図8に示
す通り、便宜的にコンピュータ部隊Eは「鶴の陣」,プ
レイヤ部隊Fは「錐の陣」が選択されたものとして説明
する。尚、陣形が決定されると、その陣形を形成するF
01〜F05及びE01〜E05の各小隊の兵科及び兵
種も初期設定処理時にRAMに格納したデータに従って
決定される。ここでいう兵科とは「歩兵系」,「騎馬
系」等の分け方で、兵種とは兵科が「歩兵系」の場合は
「歩兵」,「槍兵」等の分け方をいう(後述の表1を参
照)。そして、陣形を形成する全ての兵士に対して兵士
番号を割り振り、部隊Fと部隊Eとの3次元仮想空間上
での距離を設定して部隊F及び部隊Eに属する全兵士の
整列位置をそれぞれ演算してRAMに格納する。尚、本
例では、部隊Fの兵科は「歩兵系」,兵種は「歩兵」
で、部隊Fと部隊Eとの距離は200mとし、各小隊は
100人の兵士で構成されるものとする。そして各部隊
に属する兵士の中からそれぞれ部隊長及び小隊長を自動
的に設定してこの情報をRAMに格納する。
【0022】次のステップ106では、部隊F(及び部
隊E)に属する各兵士の攻撃力及び防御力を表す攻撃値
及び防御値(以下、攻撃値、防御値を攻撃力、防御力と
識別しないで一律に攻撃力、防御力という。)を演算
し、テレビモニタ4に陣形及び隊形の攻撃力の偏在を表
示するために各兵士の色補正値を演算する陣形強度処理
サブルーチンが呼び出される。陣形強度処理については
本件出願人の特願第2000−258392号にて詳細
が記載されている。
【0023】図5に示すように、陣形強度処理サブルー
チンでは、ステップ202で、全兵士について支援兵士
のカウント処理が終了したか否かを判定し、否定判定さ
れたときは、ステップ204において対象兵士の位置を
読み出し、次のステップ206で対象兵士を除く全兵士
の処理が終了したかを判定する。ステップ206で否定
判定されたときは次のステップ208へ進み、肯定判定
されたときはステップ202へ戻る。すなわち、ステッ
プ202〜ステップ206では、図9に示すように、対
象兵士の番号の若い順に、当該対象兵士を除く全兵士に
ついて順に処理がなされる(部隊Eについても同
じ。)。
【0024】次のステップ208では、他の兵士の位置
を読み出して、ステップ210において、対象兵士の支
援領域内に他の兵士が存在するか否かを判定し、否定判
定のときはステップ206へ戻り、肯定判定のときは次
のステップ212において他の兵士の支援兵士数Nのカ
ウンタを1インクリメントしてステップ206へ戻る。
すなわち、ステップ206〜ステップ212では、図1
0(A)に示すように、対象兵士をF1とすると、その
位置は上述したステップ204で既に取得しており、ス
テップ208で他の兵士F2の位置を読み出し、ステッ
プ210で、下表1に示すように、兵種「歩兵」の場合
には3次元仮想空間上で横4m×縦8mの所定領域とし
ての支援領域A1内に、他の兵士F2が存在するか否か
を判定し、他の兵士であるF2が存在しているので、ス
テップ212において、対象兵士F1が他の兵士F2を
支援可能なキャラクタとして、他の兵士F2の支援兵士
数Nのカウンタを1インクリメントして、ステップ20
6に戻り、次にステップ206において、次の他の兵士
F3について同様に処理して他の兵士F3の支援兵士数
Nのカウンタを1インクリメントし、対象兵士F1を除
く部隊内の他の全兵士(本例では、499人)に対して
同様の処理を行う。従って、ステップ202〜212で
は、図10(B)に示すように、対象兵士F1の支援領
域A1内に他の兵士F2、F3、F4が存在するので、
これらの他の兵士は対象兵士F1の支援を受けられるも
のとして支援兵士数Nのカウンタがそれぞれ1ずつイン
クリメントされ、対象兵士F2の支援領域A2内には他
の兵士F3が存在するので他の兵士F3は支援兵士数N
のカウンタが1インクリメントされる(累積される)。
同様の累積についての処理が部隊内の全兵士(本例で
は、500人)に対して行われる。
【0025】
【表1】
【0026】次にステップ202で肯定判定されたとき
は、ステップ214において、色補正値の演算を全兵士
について処理したか否かを判定し、否定判定のときは、
ステップ216において、支援兵士数Nが無制限に大き
くなり、対象兵士が人の攻撃力、防御力として考えられ
る最大の力を超えないように、支援兵士数Nが表1に示
す最大支援兵士数Nmaxを超えるか否かを判定し、否
定判定のときはステップ220に進み、肯定判定のとき
は、ステップ218において、支援兵士数Nを表1の最
大支援兵士数Nmax(本例では、15)としてステッ
プ220に進む。なお、本例の歩兵の場合は支援兵士数
Nは0≦N≦15の値をとる。
【0027】次にステップ220では、対象兵士Fnの
攻撃力Aを下式(1)により演算する。なお、基礎攻撃
力αは下表2に示す通り、本例の歩兵の場合には50で
ある。
【0028】
【数1】
【0029】
【表2】
【0030】次のステップ222では、対象兵士Fnの
防御力Dを下式(2)により演算する。なお、基礎防御
力βは表2に示す通り、本例の歩兵の場合には50であ
る。
【0031】
【数2】
【0032】次にステップ224では、対象兵士の攻撃
力の強弱をテレビモニタ4上に表示するために、対象兵
士の色補正値を支援兵士数N(色補正値=支援兵士数
N)として演算しRAMに格納して、ステップ214へ
戻る。ステップ214での判定が肯定されたときは、全
ての兵士の処理が済んだので、陣形強度処理サブルーチ
ンを終了し、図4のステップ108でRAMに格納した
兵種の各兵士の位置データ、部隊長及び小隊長の識別及
びゲームキャラクタ情報及び色補正値等を画像処理部2
3へ転送する。これにより画像処理部23は、その兵種
を位置データに従って整列状態で描画する。
【0033】ここで、画像処理部23の図示しないサブ
CPUが実行する色補正処理、及び、上述した色補正値
の意味について説明する。本実施形態では、画像が映画
並となるように、対象兵士を形成する画像の各ドットが
RGB(赤、緑、青)各256階調でテレビモニタ4上
に表される。今、そのうちの1ドットがR=150、G
=200、B=170であり、色補正値が7の場合を想
定すると、当該サブCPUは、RGBの理論上の各最大
階調255に対して、色補正すべき各最大階調を240
(ただし、当該1ドットのRGBが240を超えるとき
はその超えた値)とし、Rについて150+(240−
150)×7/15=192、Gについて200+(2
40−200)×7/15=219、Bについて170
+(240−170)×7/15=203、を演算し
て、得られた各RGBの階調をそのドットの色とする色
補正処理を行う。従って、色補正値、換言すれば、攻撃
力Aの値が大きいほど、当該ドットは「白」に近づくこ
ととなる。しかしながら、最大階調を255とすると真
白となり背景との関係で兵士の存在を識別することがで
きなくなる場合があることから、最大階調を240に設
定している。当該サブCPUは、対象兵士を形成する全
てのドットについてこの色補正処理を行い、更に、全兵
士についても同様に行う。なお、色補正処理の演算式や
色補正すべき各最大階調等のデータは、初期設定処理の
時点でCPUブロック20から画像処理部23へ転送さ
れている。このため、図11に示すように、16段階
(支援兵士数N=0の場合も含む。)で白に近づく(白
く光って見える)こととなり、図12に示すように、キ
ャラクタの整列位置についてプレイヤが攻撃力Aの値の
大きい兵士をディスプレイ4上で見ると、陣形全体のう
ち攻撃力の強弱箇所の偏在を認識できることとなる。
【0034】次に、図4のステップ110では、テレビ
モニタ4の垂直帰線周期と一致した、1/60秒(1
6.6ミリ秒)に一度の周期で呼び出される垂直帰線割
込が発生したか否かを判定する。ステップ110で否定
判定がなされたときのステップ132のメイン処理サブ
ルーチンについての説明は後述する。ステップ110で
肯定判定がなされると、ステップ112で全小隊につい
ての処理が終了したか否かを判定し、ここで否定判定の
ときは次のステップ114において処理対象の小隊が移
動中か否かを小隊毎に設定される状態フラグFGにより
判定する。尚、各小隊の状態フラグFGは初期状態では
移動中を意味するデフォルト値が設定されRAMに記憶
されている(例えば、0)。
【0035】ステップ114で肯定判定されたときは、
ステップ116おいて、部隊Fを部隊E方向(コンピュ
ータ側からは部隊Eを部隊F方向)に移動させるための
移動処理が行われる。この移動処理では、各兵士毎に、
他の味方兵士との接触・衝突回避を目的として一定距離
以上離れようとするために発生する加速度、近傍の兵士
と同じ速度で移動しようとするために発生する加速度、
更に処理中の兵士が小隊長であれば、敵部隊Eの部隊長
の方向に移動するための加速度、及びプレイヤにより十
字方向ボタンセットの何れかのボタン35〜38が押下
されたときはその方向に進もうとする加速度等を求め、
各成分x,y,z毎に加算して総和加速度を求め、該兵
士の最新速度及び最新位置を演算してRAMに格納す
る。ここで、現在の時間をt、経過時間をδt、速度V
(Vt+δt:時刻t+δtにおける速度、Vt:時刻tにお
ける速度)、加速度をα(αt:時刻tにおける加速
度)、位置をP(Pt+δt:時刻t+δtにおける位置、P
t:時刻tにおける位置)とすると、最新速度及び最新
位置は次式(3)に示すオイラー法を用いた運動方程式
によりx,y,z成分毎に得ることができる。なお、前
回の垂直帰線割込時の速度及び位置はRAMに格納され
ており、経過時間δは1/60秒で既知である。これら
加速度を演算して各兵士の最新位置を求める方法につい
ては本件出願人の特願平第11−233595号にて詳
細が記載されている。
【0036】
【数3】
【0037】ここで、部隊が陣形を維持しながら移動す
るには、陣形の1.2倍程度の仮想枠が必要となる。こ
の仮想枠は小隊毎に分けられ、各兵士は個別に行動しな
がらもこの仮想枠からはみ出さないように最新位置を補
正しなければならない。部隊長の最新位置を求めた後、
陣形に対する各小隊長の相対位置を読み出して、現在の
部隊長の位置に対する現在の各小隊長の位置を演算す
る。仮想枠の考え方については、本件出願人の特願第2
000−266717号にて記載されている。
【0038】以上の様にして求めた各兵士の最新速度及
び最新位置をRAMに格納してステップ118に進む。
ステップ118では部隊E及び部隊Fの部隊長又は小隊
長の位置から敵小隊のうち最も近い小隊の小隊長との距
離を演算し、次のステップ120において、初期設定処
理でRAMに格納した所定距離より小さいか否かを判定
し、否定判定のときはステップ112に戻る。これによ
り、テレビモニタ4上には、部隊E及び部隊Fがそれぞ
れの陣形を保ちつつ互いの小隊長に向かって移動してい
く様子が表示される。一方、ステップ120で肯定判定
されたときは、ステップ122で対象小隊の状態フラグ
FGを戦闘中(例えば、1)としてRAMに格納し、ス
テップ112に戻る。ここで、RAMに格納した各兵士
の最新位置のデータを画像処理部23へ転送するのはス
テップ130で行われるがこれについては後述する。
【0039】一方、ステップ114での判定が否定され
たときは、戦闘処理が実行される。この戦闘処理では、
該小隊の各兵士毎に索敵、接近、攻撃、防御等の何れの
状態かを調べて各処理が実行される。ここでも、各兵士
毎に加速度演算を行い最新速度と最新位置を演算した後
にRAMに格納するが、これらの処理については本出願
人の特願平第11−339176号に詳細が記載されて
いるので省略する。そして、戦闘処理の実行後ステップ
112に戻る。
【0040】ステップ112で肯定判定された場合は、
次にステップ126の陣形強度処理サブルーチンへ進
む。ここでの処理の内容は前述したとおりである。そし
て、ステップ128の軍旗処理サブルーチンへ進む。
【0041】この軍旗処理サブルーチンでは、図6に示
すように、まずステップ302で全小隊処理済みか調べ
る。小隊毎に異なる軍旗を持つことにしているので軍旗
処理も小隊毎に行うこととなる。小隊移動時の軍旗の通
常の状態を示す説明図を図13に示す。ステップ302
で否定判定のときは、ステップ304で対象小隊の攻撃
力を演算する。本例では、簡単のため、図5のステップ
224で算出したRAMに格納されている各兵士の色補
正値を使い、対象小隊内の各兵士の色補正値の平均値を
とり、これを対象小隊の攻撃力とする。尚、図5のステ
ップ220で各兵士の攻撃力が算出されているので、対
象小隊内の各兵士の攻撃力の平均値をとり、最大攻撃力
(例えば、200)を0から15までの16段階に分け
た場合のいくつに相当するかを求め、得られた値を対象
小隊の攻撃力としても良い。そして、ステップ306
で、得られた対象小隊の攻撃力を軍旗色彩変数としてR
AMに格納する。
【0042】ここで、画像処理部23の図示しないサブ
CPUが実行する軍旗の色彩変換処理について説明す
る。ここでは、対象小隊の軍旗の色彩が、該攻撃力が高
ければ緑、弱まれば赤くなるように設定される。ある1
ドットのRGB1が(R1,G1,B1)とすると色彩
設定後のRGB2は、例えば次式(4)によって求める
ことができる。ここで、Rは赤成分,Gは緑成分,Bは
青成分であり、Aをステップ306でRAMに格納され
た対象小隊の軍旗色彩変数とする。これを該軍旗を形成
するの全てのドットについて処理を行う。尚、次式
(4)でAが15までの範囲を取りうるとすると、軍旗
に描かれた模様等までも含めて一様に赤若しくは緑一色
になってしまうため、適当な数字、例えば13以上はな
らないように補正する等の処理が必要となる。小隊の攻
撃力変化に対する軍旗の色彩変化を示す説明図を図14
に示す。
【0043】
【数4】
【0044】次にステップ308で対象小隊の士気を求
める。予め小隊毎に士気を示す変数をRAMに持ち、例
えば、その小隊が兵糧庫で食事をした時や、小隊長を待
機させた時、かけ声を上げた時、優勢の時、味方の勝利
を聞いた時等に士気変数が上がるようにし、劣勢の時
や、味方の敗退を聞いた時等に士気変数が下がるように
設定しても良い。そして、予め用意された複数の軍旗揺
れモーションデータから、求めた士気変数値に対応する
軍旗揺れモーションデータをステップ310で選択す
る。即ち、ここでは士気が高いほど揺れが激しいモーシ
ョンデータが選ばれるようにし、選ばれたモーションデ
ータの番号を軍旗揺れ変数としてRAMに格納する。こ
こで、モーションデータの番号の選択は、RAMに展開
されたモーションデータ番号のテーブルから現在の士気
変数の値に対応する番号を得る方法でも、直接計算によ
り求めても良い。尚、得られた士気変数の変化があった
時だけモーションの選択を行い、変化がなければモーシ
ョンは切り換えないようにする。また、モーションデー
タは、実際の旗の動きをサンプリングしたデータ列を使
用するのでよりリアルな動きを表現でき、状況により処
理の途中でも他のモーションに切り換えたりできるの
で、大げさな表現や控えめな表現等変化に富んだ表現が
可能となる。一般的な3次元モーションデータのデータ
構造は、各キャラクタオブジェクトの大きさを表すスケ
ール値、x,y,zの各軸に対する回転角、そして原点
からの移動距離を表すx,y,z成分の座標値で1組の
データとして構成され、モーションの長さに応じてデー
タ量が異なる。そして、画像処理部23の図示しないサ
ブCPU内で、垂直帰線周期で1組ずつ処理していく。
小隊の士気変化に対する軍旗の揺れ変化を示す説明図
で、士気が高いと揺れが激しい様子を示す説明図を図1
5、士気が低いとだらりと垂れる様子を示す説明図を図
16に示す。
【0045】次にステップ312で、対象小隊の生命力
を求める。予め小隊毎に生命力を示す変数をRAMに持
ち、例えば、その小隊内の何れかの兵士が敵の攻撃によ
るダメージを受けた時等に下がるようにし、時間と共に
回復するようにしても良い。そして、ステップ314
で、得られた生命力が低いほど軍旗破損度変数が高くな
るようにし、これをRAMに格納する。ここで、軍旗破
損度変数の算出は、RAMに展開された軍旗破損度を示
す値のテーブルから現在の生命力の値に対応する破損度
を得る方法でも、直接計算により求めても良い。そし
て、画像処理部23の図示しないサブCPU内で、得ら
れた破損度変数に応じて、予め用意された破けた状態の
部品画像データを複数合成したり、又は破損の程度の異
なる複数の軍旗画像データを切り換える処理がなされ
る。これにより生命力の変化に対応した破損度を表現で
きる。小隊の生命力変化に対する軍旗の破損度変化を示
す説明図で、生命力が低いと破損が激しい様子を示す説
明図を図17に示す。
【0046】次にステップ316で、対象小隊の生存兵
士数Sを求める。予め小隊毎に現在の生存兵士数Sを示
す変数をRAMに持っている。そして、ステップ318
で生存兵士数Sに対応した軍旗の傾きを求めRAMに格
納する。ここで、例えばZ軸に対する回転について考え
ると、点P1(X1,Y1,Z1)をZ軸のまわりにα
度回転させた点P2(X2,Y2,Z2)は、次式
(5)で求められる。X軸、Y軸については省略する
が、これら回転や拡大・縮小等の幾何学的変換は、一般
的に次式(6)のようなアフィン変換(Affne transfor
mation)という行列変換により求めることができること
が知られている(a11〜a33は定数)。
【0047】
【数5】
【0048】
【数6】
【0049】本例では、生存兵士数SによりZ軸に対す
る回転を行うものとすると、小隊の兵士数は初期状態で
100であり、回転角は90度まで考慮すれば表現でき
るので、回転角α=(100−生存兵士数S)/100
×90の式で得ることができる。ステップ318で、得
られた回転角αを軍旗傾き変数としてRAMに格納し、
ステップ302に戻る。そして、画像処理部23の図示
しないサブCPU内で、軍旗の画像データの現在の座標
値を回転角αだけ回転して新たな座標値を得る、上式
(5)の処理がなされる。小隊の生存兵士数Sの変化に
対する軍旗の傾き変化を示す説明図で、兵士数が減ると
傾きが激しい様子を示す説明図を図18に示す。
【0050】ステップ302で肯定判定された場合は、
全小隊の処理が済んだので、図4のステップ130に進
む。ステップ130では、ステップ112又はステップ
126でRAMに格納した各兵士の最新位置のデータ、
ステップ306,310,314,318でRAMに格
納した軍旗に関する変数等を画像処理部23へ転送す
る。この様な処理は垂直帰線割込(1/60秒)毎に行
われるので、テレビモニタ4上には各兵士が時々刻々と
移動・戦闘を行う様子及びそれに応じて軍旗が変化する
様子がリアルに描画される。
【0051】そして、図4のステップ110で否定判定
がなされると、次のステップ132において、入力受信
部21から転送された入力情報に対する処理を行うため
のメイン処理サブルーチンを実行してステップ134に
進む。メイン処理サブルーチンでは、図7に示すよう
に、まずステップ402で小隊選択フラグFLがオンか
否かを判定する。小隊選択フラグFLはRAMに用意さ
れ初期設定時にはオフ(例えば、0)と設定されてい
る。ステップ402で否定判定のときはステップ404
で入力装置3上の○ボタン33が押下されたか否かを判
定する。ステップ404で否定判定のときはステップ4
24に進む。ステップ424では、軍旗処理に関係しな
い他の入力情報に対する処理(例えば、上述したプレイ
ヤにより十字方向ボタンセットの何れかが押下されたと
きの小隊長の加速度演算のための入力処理)や、ゲーム
効果音を音響処理部24に合成させるための音響処理等
の他のメイン処理を実行して、図4のステップ134へ
進む。そして、ステップ404で肯定判定のときは、次
のステップ406で小隊選択フラグFLをオン(例え
ば、1)としてRAMに格納し、ステップ408で図8
に示すように小隊を選択するためのカーソルP1を表示
させる命令を画像処理部23に発行して、ステップ42
4へ進む。
【0052】ステップ402で肯定判定のときは、次の
ステップ410で×ボタン34が押下されたか否かを判
定する。肯定判定のときは、カーソルP1の現在位置の
小隊が選択されたものとしてその小隊を画面中央付近に
拡大表示(例えば、図13〜図18のように表示)させ
る命令を画像処理部23に発行し、ステップ424へ進
む。ステップ410で否定判定のときは、ステップ41
2で十字方向ボタンセットの右ボタン36若しくは左ボ
タン37が押されたか否かを判定する。肯定判定のとき
はステップ414でカーソルP1を移動させて、ステッ
プ424へ進む。尚、初期状態ではカーソルP1の位置
は小隊F01であり、右ボタン36若しくは左ボタン3
7が押される度に小隊F02,小隊F03…小隊F05
と移動するように画像処理部23に指示する。ここで敵
小隊E01〜E05も選択可能としても良い。ステップ
412で否定判定のとき、ステップ418で○ボタン3
3が押下されたか判定する。否定判定のときはそのまま
ステップ424へ進む。ステップ418で肯定判定のと
きは、ステップ420で小隊選択フラグFLをオフ(例
えば、0)としてRAMに格納し、ステップ422で戦
場全体を画面表示させる命令を画像処理部23に発行し
て、ステップ424へ進む。
【0053】以上のメイン処理サブルーチンにより、画
面中央に表示される小隊を所望の小隊に切り換えること
ができ、その小隊の軍旗を見ることによりその小隊の現
在の戦況を把握することができる。
【0054】次に、図4のステップ134では、部隊長
が死亡したか否かを判定し、肯定判定のときはステップ
138へ進み、否定判定のときは、次のステップ136
において、整列位置に整列する整列命令が出されたか否
かを判定する。この命令は入力装置3を操作することに
より出され、ステップ132のメイン処理でCPUブロ
ック20に取り込まれる。ステップ136で否定判定さ
れたときは、ステップ106に戻り、肯定判定されたと
きは、ステップ138において終了処理を行う。この終
了処理では、ステップ134で肯定判定されたときは、
部隊長が死亡した部隊の兵士全員が敗走する画像を画像
処理部23に描画させ、ステップ136で肯定判定され
たときは、生存兵士をステップ104で演算した整列位
置に戻して隊列を組み直す画像を画像処理部23に描画
させて、戦闘ルーチンを終了する。
【0055】尚、本実施形態では、陣形強度処理サブル
ーチンにおいて、各兵士の攻撃力の算出の際、対象兵士
の支援領域内に他の兵士が存在するか否かを判定し、存
在する場合は該他の兵士の支援兵士数を1増加し、これ
を累積的に全兵士について行うことで各兵士の支援兵士
数を求め、これに基づいて各兵士の攻撃力を求める方法
で例示したが、対象兵士の後方に画定される所定領域と
しての支援領域内に存在する味方兵士数を単に支援兵士
数として、同様な式(1)により攻撃力を求めても良
い。また支援領域は四角である必要はなく、円,球,三
角,多面体等種々の支援領域を用いることができる。即
ち兵士の近傍に存在する他の味方の兵士数が多いほど
(密集しているほど)攻撃力が大きくなるようにすれば
小隊での攻撃力の偏在を表現できるわけであり種々の方
法が考えられる。また、本実施形態では、対象小隊内の
各兵士の攻撃力(色補正値)の平均値を求めてこれを該
小隊の攻撃力としたが、基本的には各兵士単位ではなく
単に各小隊単位でのみ攻撃力を持つようにしても実現可
能である。この場合、各兵士単位での支援兵士数及び攻
撃力の計算は不要となる。
【0056】また、本実施形態では、画像処理部23の
図示しないサブCPU内で軍旗に関する変数(例えば、
図6のステップ306でRAMに格納した軍旗色彩変数
等)の処理を行うようにしたが、CPUブロック20の
CPUに実行させるようにしても良い。また、図7での
押下の判定をする入力装置3上のボタンの特定について
も、メイン処理サブルーチンで目的とする基本的な動
作、即ち拡大表示する小隊を切り換え可能であるという
動作が同一であれば、例示したボタン以外を使用しても
差異が無いことはいうまでもない。
【0057】そして、本実施形態では、ゲームプログラ
ムを記録した記録媒体1を媒体読取部22で読み取るこ
とによりRAMへプログラムを転送するようにしたが、
媒体読取部22を備えずROMにゲームプログラムを記
憶してこのROMからゲームプログラムを読み出すよう
にしてもよい。このようにすれば、ゲーム専用機とする
ことができる。更に、上記実施形態では、記録媒体1と
してCD−ROMを使用する例で説明したが、CPUブ
ロック20のRAMにロード可能なROMカートリッジ
や大容量のフロッピー(登録商標)ディスク、マグネッ
トオプティカルディスク、DVD−ROM等であって
も、これらの媒体読取部22を備えていれば本発明を適
用することができることはいうまでもない。
【0058】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
集団戦闘場面で表示される各集団に対応した特定キャラ
クタの状態を、該集団の戦況に応じて変化させて表示す
ると共に、画面中央に表示される集団を所望の集団に切
り換え可能としたので、戦場マップ上の各集団の戦況把
握について、集団戦闘のゲームの流れを止めてデータ参
照画面や命令画面等を表示させる必要もなくなり、単に
当該特定キャラクタの表示を見ることにより可能とな
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】家庭用ゲーム装置の接続態様を示す概略斜視図
である。
【図2】家庭用ゲーム装置に使用される入力装置の平面
図である。
【図3】本発明を適用した実施形態のゲーム装置本体の
構成を示す概略ブロック図である。
【図4】本実施形態の戦闘ルーチンを示すフローチャー
トである。
【図5】戦闘ルーチンのステップ106及び126の詳
細を示す陣形強度処理サブルーチンのフローチャートで
ある。
【図6】戦闘ルーチンのステップ128の詳細を示す軍
旗処理サブルーチンのフローチャートである。
【図7】戦闘ルーチンのステップ132の詳細を示すメ
イン処理サブルーチンのフローチャートである。
【図8】陣形が形成され移動処理が実行される前にテレ
ビモニタに表示された画面の説明図である。
【図9】陣形強度処理サブルーチンのステップ202〜
ステップ206の対象兵士及び対象兵士を除く兵士の処
理手順を説明する為の説明図である。
【図10】陣形強度処理サブルーチンのステップ202
〜ステップ212の演算内容を説明するための説明図で
あり、(A)はステップ206〜ステップ212での演
算の概念を示し、(B)はステップ202〜ステップ2
12全体での演算の概念を示す。
【図11】各兵士の攻撃力、防御力の大きさの段階を説
明するための説明図である。
【図12】陣形が形成され移動処理が実行される前の陣
形及び隊形の攻撃力の強弱箇所の偏在を示すテレビモニ
タに表示された画面の説明図である。
【図13】軍旗の通常の状態を示すテレビモニタに表示
された説明図である。
【図14】小隊の攻撃力変化に対する軍旗の色彩変化を
示すテレビモニタに表示された説明図である。
【図15】小隊の士気変化に対する軍旗の揺れ変化(士
気が高いと揺れが激しい)を示すテレビモニタに表示さ
れた説明図である。
【図16】小隊の士気変化に対する軍旗の揺れ変化(士
気が低いとだらりと垂れる)を示すテレビモニタに表示
された説明図である。
【図17】小隊の生命力変化に対する軍旗の破損度変化
(生命力が低いと破損が激しい)を示すテレビモニタに
表示された説明図である。
【図18】小隊の生存兵士数変化に対する軍旗の傾き変
化(兵士数が減ると傾きが激しい)を示すテレビモニタ
に表示された説明図である。
【符号の説明】
1 記録媒体 2 ゲーム装置本体 3 入力装置 4 テレビモニタ 5 スピーカー 20 CPUブロック(軍旗変化手段,小集団選択手
段,小集団切換手段)

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 3次元仮想空間上に表現され複数のキャ
    ラクタが敵味方の集団を形成して互いに戦闘する集団キ
    ャラクタ戦闘のためのキャラクタ表示方法であって、前
    記各集団に対応した特定キャラクタの状態を該集団の戦
    況に応じて変化させて表示することを特徴とするキャラ
    クタ表示方法。
  2. 【請求項2】 3次元仮想空間上に表現され多数のキャ
    ラクタの小集団が敵味方の大集団に分かれて互いに戦闘
    する集団キャラクタ戦闘のためのキャラクタ表示方法で
    あって、前記各小集団に対応した特定キャラクタの状態
    を該小集団の戦況に応じて変化させて表示すると共に、
    画面中央に表示される小集団をプレイヤにより選択され
    た小集団に切り換え可能であることを特徴とするキャラ
    クタ表示方法。
  3. 【請求項3】 前記特定キャラクタは軍旗であることを
    特徴とする請求項1乃至請求項2の何れか1項に記載の
    キャラクタ表示方法。
  4. 【請求項4】 前記特定キャラクタの状態の変化とは、
    該キャラクタの色彩,破損度,傾き,揺れ具合について
    の変化であり、前記戦況とは、該集団若しくは該小集団
    の、攻撃力若しくは防御力,士気,生命力,生存兵士数
    についての状況であることを特徴とする請求項1乃至請
    求項3の何れか1項に記載のキャラクタ表示方法。
  5. 【請求項5】 請求項1乃至請求項4の何れか1項に記
    載のキャラクタ表示方法を記録したゲーム装置及び/又
    はコンピュータ読取可能な記録媒体。
  6. 【請求項6】 3次元仮想空間上に表現され多数のキャ
    ラクタの小集団が敵味方の大集団に分かれて互いに戦闘
    する集団キャラクタ戦闘のためのキャラクタ表示プログ
    ラムを記憶部に記憶可能なゲーム装置において、前記各
    小集団に対応した軍旗キャラクタの色彩,破損度,傾
    き,揺れ具合を該小集団の攻撃力若しくは防御力,士
    気,生命力,生存兵士数に応じて変化させて表示する軍
    旗変化手段と、入力装置の操作により前記小集団の何れ
    が選択されたかを判断する小集団選択手段と、前記小集
    団選択手段で小集団の選択があったと判断したとき、画
    面中央に表示される小集団を前記選択された該小集団に
    切り換える小集団切換手段と、を備えたことを特徴とす
    るゲーム装置。
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