JP2001321487A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2001321487A
JP2001321487A JP2000148609A JP2000148609A JP2001321487A JP 2001321487 A JP2001321487 A JP 2001321487A JP 2000148609 A JP2000148609 A JP 2000148609A JP 2000148609 A JP2000148609 A JP 2000148609A JP 2001321487 A JP2001321487 A JP 2001321487A
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JP
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game
game state
internal winning
image
winning
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Wataru Ito
伊藤  渉
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which facilitates judgment of what stopping operation should be done or allows a player to judge whether own game operation is proper or not. SOLUTION: This game machine is provided with reels 3L, 3C and 3R for variably displaying various patterns, an internal winning role decision part to determine an internal winning role based on a random number sampled for each game, a main control circuit 71 which has a stop control part to stop or control the variable display operation of a variable display means based on the results of the determination by the internal winning role decision part and the stopping operation by the player and a liquid crystal display device 5 to judge and inform whether or not the internal winning role indicated by the results of the determination should be established as winning by the player's stopping operation or whether the stopping operation is proper or not.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、遊技に必要な図柄
を可変表示する可変表示手段と、その可変表示を制御す
るマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロッ
トマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a slot machine, a pachinko machine and other game machines provided with variable display means for variably displaying symbols required for a game and control means such as a microcomputer for controlling the variable display. About.

【0002】[0002]

【従来の技術】例えば、停止ボタンを備えたスロットマ
シン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の
図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成し
た可変表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示す
る電気的可変表示装置を有する。遊技者のスタート操作
に応じて、制御手段が可変表示装置を駆動して各リール
を回転させることにより、図柄を可変表示させ、一定時
間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リール
の回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた
各リールの図柄が特定の組み合わせ(入賞図柄)になっ
た場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払い出すことで
遊技者に利益を付与するものである。
2. Description of the Related Art For example, a slot machine provided with a stop button, a so-called pachislot machine, is a variable display device having a plurality of mechanical rotating reels arranged in a front display window to display a plurality of symbols, or on a reel. Has an electrically variable display device that displays the symbol on the screen. In response to the start operation of the player, the control means drives the variable display device to rotate each reel, thereby displaying the symbols variably, and automatically after a certain period of time or by the player's stop operation, Stop rotation sequentially. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window have a specific combination (winning symbol), a profit is given to the player by paying out game media such as coins and medals.

【0003】現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を
有するものである。特に、停止図柄が所定の入賞役に該
当する入賞となったときは、1回のコインの払い出しに
終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技
状態となる。このような入賞役として、遊技者に相対的
に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える特別増加
入賞役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略
記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技
を所定ゲーム数行える入賞役(「レギュラーボーナス」
と称し、以下「RB」と略記する)がある。
[0003] Currently mainstream models have a plurality of types of winning modes. In particular, when the stop symbol is a winning corresponding to a predetermined winning combination, a payout of one coin is not completed, and a gaming state having better conditions than a normal state is provided for a predetermined period. As such a prize combination, a special increase prize combination (hereinafter, referred to as “Big Bonus” and abbreviated as “BB”) in which a game that gives a relatively large profit to the player can be performed a predetermined number of times, A prize-winning role (“Regular Bonus”) that allows a predetermined number of games to be played with a small profit
(Hereinafter abbreviated as “RB”).

【0004】また、現在主流の機種においては、コイ
ン、メダル等が払い出される入賞となるためには、内部
的な抽選処理(以下、「内部抽選」という)により入賞
役に当選(以下、「内部当選」という)し、且つその内
部当選した入賞役となる図柄の組み合わせを所定の入賞
ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行
うことが要求される。
In the current mainstream models, in order for coins, medals, and the like to be paid out, a prize is won by an internal lottery process (hereinafter referred to as “internal lottery”) (hereinafter “internal lottery”). It is required that the player perform a stop operation at a timing when the combination of the symbols that will be a winning combination internally won in the winning combination can be stopped on a predetermined winning line.

【0005】つまり、いくら内部当選したとしても、遊
技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を獲得するこ
とができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練
した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入
性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。また、所
定の遊技状況(例えば、後述の「BB中一般遊技状
態」)下で、より多くの遊技媒体を獲得するためには、
所定の入賞役となる図柄の組み合わせが所定の入賞ライ
ン上に成立しないように遊技者が停止操作(いわゆる
「ハズシ」)を行うことが要求されることもある。
[0005] In other words, no matter how much the internal winning, no prize can be obtained if the timing of the stop operation of the player is bad. In other words, gaming machines that require a skillful skill in the timing of the stop operation (having a high specificity of technical intervention called "gaze") are currently the mainstream. Also, in order to acquire more game media under a predetermined game situation (for example, “BB general game state” described below),
The player may be required to perform a stop operation (so-called "hazard") so that a combination of symbols serving as a predetermined winning combination is not established on a predetermined winning line.

【0006】[0006]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、「ハズ
シ」を行うべきか否かは、遊技状況に従う。従って、特
に初心者は、「ハズシ」を行うべきか否かの判断が難し
い場合がある。この判断を誤ると、適切な停止操作を行
えば獲得できるはずの遊技媒体を獲得できないという事
態も生じうる。更に、遊技者は、自己が行った停止操作
が正しかったのか、間違っていたのかを判断する術がな
かった。
However, whether or not to perform a "fuzz" depends on the game situation. Therefore, in particular, it may be difficult for a beginner to judge whether or not to perform “hazard”. If this determination is incorrect, a situation may occur in which it is not possible to obtain a game medium that could be obtained by performing an appropriate stop operation. Further, the player has no way to determine whether the stop operation performed by the player is correct or incorrect.

【0007】本発明の目的は、どのような停止操作を行
うべきであるかの判断を容易に行うことができる遊技機
を提供することである。本発明の他の目的は、遊技者が
自己の遊技操作が適切であったか否かを判断することが
可能な遊技機を提供することである。
[0007] An object of the present invention is to provide a gaming machine which can easily determine what kind of stop operation should be performed. Another object of the present invention is to provide a gaming machine that allows a player to determine whether or not his / her gaming operation has been appropriate.

【0008】[0008]

【課題を解決するための手段】本発明の第1の態様は、
種々の図柄を可変表示する可変表示手段と、ゲーム毎に
サンプリングされる乱数値により内部当選役を決定する
内部当選役決定部、及び内部当選役決定部での決定結果
と遊技者の停止操作とに基づいて可変表示手段の可変表
示動作を停止制御する停止制御部を有する制御手段と、
決定結果の示す内部当選役を遊技者の停止操作により入
賞として成立させるべきか否かを報知する報知手段とを
備えたことを特徴とする。
According to a first aspect of the present invention, there is provided:
Variable display means for variably displaying various symbols, an internal winning combination determining unit for determining an internal winning combination by a random value sampled for each game, and a determination result in the internal winning combination determining unit and a stop operation of the player. Control means having a stop control unit for stopping and controlling the variable display operation of the variable display means based on
And a notifying means for notifying whether or not the internal winning combination indicated by the determination result should be established as a winning by a stop operation of the player.

【0009】本発明の第2の態様は、種々の図柄を可変
表示する可変表示手段と、ゲーム毎にサンプリングされ
る乱数値により内部当選役を決定する内部当選役決定
部、及び内部当選役決定部での決定結果と遊技者の停止
操作とに基づいて前記可変表示手段の可変表示動作を停
止制御する停止制御部を有する制御手段と、停止操作が
適切であったか否かを報知する報知手段とを備えたこと
を特徴とする。
A second aspect of the present invention is a variable display means for variably displaying various symbols, an internal winning combination determining unit for determining an internal winning combination based on a random number sampled for each game, and an internal winning combination determining unit. A control unit having a stop control unit that stops and controls the variable display operation of the variable display unit based on the determination result in the unit and the player's stop operation, and a notifying unit that notifies whether or not the stop operation was appropriate. It is characterized by having.

【0010】[0010]

【作用及び効果】本発明の第1の態様によれば、遊技機
は、内部当選役を遊技者の停止操作により入賞として成
立させるべきか否かを報知する。従って、遊技者は、現
在の遊技状況における最も多くの遊技媒体を獲得できる
停止操作として、入賞を成立させるように停止操作する
べきか、或いは入賞を成立させないように停止操作する
べきかを認識することができる。特に、初心者にとって
は、入賞を成立させない方がより多くの遊技媒体を獲得
できる場合もあることを認識できる。
According to the first aspect of the present invention, the gaming machine notifies whether or not the internal winning combination should be established as a prize by the player's stop operation. Therefore, the player recognizes whether the stop operation for obtaining the most game media in the current game situation should be the stop operation for establishing a prize or the stop operation for not establishing the prize. be able to. In particular, for a beginner, it can be recognized that there are cases where more game media can be obtained without winning.

【0011】また、第2の態様によれば、遊技機は、停
止操作が適切であったか否かを報知する。従って、遊技
者は、自己が行った停止操作が正しかったのか、間違っ
ていたのかを判断することができる。また、遊技者の遊
技に対する理解度を深めることができる。
According to the second aspect, the gaming machine notifies whether or not the stop operation was appropriate. Therefore, the player can determine whether the stop operation performed by the player is correct or incorrect. Further, it is possible to deepen the player's understanding of the game.

【0012】[0012]

【発明の実施の形態】図1は、本発明の一実施例のスロ
ットマシンの外観を示す斜視図である。このスロットマ
シン1は、遊技媒体としてコイン、メダル又はトークン
などを用いて遊技する遊技機であるが、以下ではコイン
を用いるものとして説明する。
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a slot machine according to one embodiment of the present invention. The slot machine 1 is a gaming machine that plays a game using a coin, a medal, a token, or the like as a game medium. Hereinafter, the slot machine 1 will be described as using a coin.

【0013】スロットマシン1の全体を形成しているキ
ャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示
部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4
L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4R
には5本(水平に3本、斜めに2本)の入賞ライン8が
設けられる。後で説明する1−BETスイッチ11の操
作により1本の入賞ライン8が有効化され、2−BET
スイッチ12の操作により3本の入賞ライン8が有効化
され、最大BETスイッチ13の操作により5本の入賞
ライン8が有効化される。
At the front of the cabinet 2 forming the whole of the slot machine 1, a panel display portion 2a as a substantially vertical surface is formed.
L, 4C and 4R are provided. Display windows 4L, 4C, 4R
Are provided with five (three horizontally and two diagonally) winning lines 8. By operating a 1-BET switch 11 described later, one pay line 8 is activated, and a 2-BET
The operation of the switch 12 activates the three pay lines 8, and the operation of the maximum BET switch 13 activates the five pay lines 8.

【0014】キャビネット2の内部には、各々の外周面
に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた
3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設
けられ、可変表示手段を形成している。各リールの図柄
は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようにな
っている。
Inside the cabinet 2, three reels 3L, 3C and 3R, each of which has a symbol row composed of a plurality of types of symbols on its outer peripheral surface, are rotatably provided in a horizontal row and are variably displayed. Means. The symbols on each reel can be observed through the display windows 4L, 4C, 4R.

【0015】表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−
BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BET
ランプ9c、クレジット表示部19が設けられる。1−
BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BE
Tランプ9cは、1ゲームを行うために賭けられたコイ
ンの数(以下、「BET数」という)に応じて点灯す
る。ここで、本実施例では、1ゲームは、全てのリール
が停止したとき、又はそのゲームにおける液晶表示装置
5における演出表示が終了したときに終了する。1−B
ETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ライ
ン8が有効化されたときに点灯する。2−BETランプ
9bは、BET数が“2”で3本の入賞ライン8が有効
化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、B
ET数が“3”で全て(5本)の入賞ライン8が有効化
されたときに点灯する。クレジット表示部19は、7セ
グメントLEDから成り、貯留されているコインの枚数
を表示する。
On the left side of the display windows 4L, 4C, 4R, 1-
BET lamp 9a, 2-BET lamp 9b, maximum BET
A lamp 9c and a credit display unit 19 are provided. 1-
BET lamp 9a, 2-BET lamp 9b and maximum BE
The T lamp 9c lights according to the number of coins bet for performing one game (hereinafter, referred to as “BET number”). Here, in the present embodiment, one game ends when all reels stop or when the effect display on the liquid crystal display device 5 in the game ends. 1-B
The ET lamp 9a is turned on when the number of BETs is "1" and one pay line 8 is activated. The 2-BET lamp 9b is turned on when the number of BETs is "2" and three pay lines 8 are activated. The maximum BET lamp 9c is B
Lights up when the ET number is “3” and all (5) pay lines 8 are activated. The credit display unit 19 is composed of 7-segment LEDs, and displays the number of stored coins.

【0016】表示窓4L,4C,4Rの右側には、WI
Nランプ17、払出表示部18が設けられる。WINラ
ンプ17は、BB入賞又はRB入賞の場合に点灯し、B
B又はRBに内部当選した場合は所定確率で点灯する。
払出表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞
時のコインの払出枚数を表示する。パネル表示部2aの
左側上部には、BB遊技状態ランプ25、RB遊技状態
ランプ26、再遊技表示ランプ27、遊技停止表示ラン
プ28が設けられる。BB遊技状態ランプ25は、BB
遊技状態中に点灯し、RB遊技状態ランプ26は、RB
遊技状態中に点灯する。再遊技ランプ27は、再遊技
(リプレイ)が発生したときに点灯する。遊技停止表示
ランプ28は、前回のリール回転から今回のリール回転
までの時間が所定時間(例えば4.1秒)未満の時やエラ
ー発生時等に点灯する。
On the right side of the display windows 4L, 4C, 4R, WI
An N lamp 17 and a payout display unit 18 are provided. The WIN lamp 17 is turned on when a BB or RB winning is achieved.
When B or RB is internally won, it lights up with a predetermined probability.
The payout display section 18 is composed of 7-segment LEDs, and displays the number of coins paid out at the time of winning. A BB game state lamp 25, an RB game state lamp 26, a re-game display lamp 27, and a game stop display lamp 28 are provided at an upper left portion of the panel display section 2a. BB gaming state lamp 25 is BB
Lights up during the gaming state, and the RB gaming state lamp 26
Lights up during the gaming state. The re-game lamp 27 is lit when a re-game (replay) occurs. The game stop display lamp 28 is lit when the time from the previous reel rotation to the current reel rotation is less than a predetermined time (for example, 4.1 seconds) or when an error occurs.

【0017】パネル表示部2aの右側上部には、ボーナ
ス遊技情報表示部20が設けられる。ボーナス遊技情報
表示部20は、7セグメントLEDから成り、後で説明
するRBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数を
表示する。表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の
台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,
4C,4Rとの間には図柄列の可変表示とは別の表示を
行う別表示手段としての液晶表示装置5が設けられてい
る。この液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関
連する情報が表示される。
A bonus game information display section 20 is provided on the upper right side of the panel display section 2a. The bonus game information display section 20 is composed of 7-segment LEDs, and displays the number of possible RB games and the number of possible RB game winnings described later. Below the display windows 4L, 4C, and 4R, a pedestal portion 10 in a horizontal plane is formed, and the pedestal portion 10 and the display windows 4L, 4L,
A liquid crystal display device 5 is provided between 4C and 4R as another display means for performing a display different from the variable display of the symbol row. Information related to the game is displayed on the display screen 5a of the liquid crystal display device 5.

【0018】液晶表示装置5の右側にはコイン投入口2
2が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BET
スイッチ11、2−BETスイッチ12、および最大B
ETスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ1
1は、1回の押し操作により、クレジットされているコ
インのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイ
ッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされて
いるコインのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BE
Tスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な
最大枚数のコインが賭けられる。これらのBETスイッ
チを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ライン
8が有効化される。
At the right side of the liquid crystal display device 5, a coin slot 2 is provided.
2 is provided, and 1-BET is provided on the left side of the liquid crystal display device 5.
Switch 11, 2-BET switch 12, and maximum B
An ET switch 13 is provided. 1-BET switch 1
1 is that one of the credited coins is bet on the game by one push operation, and the 2-BET switch 12 is two of the credited coins by one push operation. Bet on the game, maximum BE
The T switch 13 bets the maximum number of coins that can be bet in one game. By operating these BET switches, the predetermined pay line 8 is activated as described above.

【0019】台座部10の前面部の左寄りには、遊技者
がゲームで獲得したコインのクレジット/払出しを押し
ボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられ
ている。このC/Pスイッチ14の切換えにより、正面
下部のコイン払出口15からコインが払い出され、払い
出されたコインはコイン受け部16に溜められる。C/
Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リ
ールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の
変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角
度範囲で回動自在に取り付けられている。
A C / P switch 14 for switching the credit / payout of coins obtained by the player with a push button operation is provided on the left side of the front portion of the base 10. By the switching of the C / P switch 14, coins are paid out from the coin payout opening 15 at the lower front, and the paid out coins are stored in the coin receiving portion 16. C /
On the right side of the P switch 14, the start lever 6 for rotating the reel by the operation of the player and starting the variation display of the symbols in the display windows 4L, 4C, 4R is rotatable within a predetermined angle range. Attached to.

【0020】台座部10の前面部中央で、液晶表示装置
5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回
転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,
7C,7Rが設けられている。キャビネット2の上方の
左右には、スピーカ21L,21Rが設けられ、その2
台のスピーカ21L,21Rの間には、入賞図柄の組合
せ及びコインの配当枚数等を表示する配当表パネル23
が設けられている。
At the center of the front surface of the pedestal portion 10, below the liquid crystal display device 5, three stop buttons 7L, 3L for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, 3R, respectively.
7C and 7R are provided. Speakers 21L and 21R are provided on the left and right above the cabinet 2,
Between the speakers 21L and 21R, a payout table panel 23 that displays a combination of winning symbols, the number of coins to be paid, and the like.
Is provided.

【0021】図2は、遊技機1における遊技処理動作を
制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に
接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路7
1から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5及
びスピーカ21を制御する副制御回路72とを含む回路
構成を示す。
FIG. 2 shows a main control circuit 71 for controlling a game processing operation in the gaming machine 1, peripheral devices (actuators) electrically connected to the main control circuit 71, and a main control circuit 7.
1 shows a circuit configuration including a liquid crystal display device 5 and a sub-control circuit 72 for controlling the speaker 21 based on a control command transmitted from the control unit 1.

【0022】主制御回路71は、回路基板上に配置され
たマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、こ
れに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されて
いる。マイクロコンピュータ30は、内部当選役決定手
段及び入賞判定手段としての機能を果たし、予め設定さ
れたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、
記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
The main control circuit 71 has a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and further includes a circuit for sampling random numbers. The microcomputer 30 functions as an internal winning combination determination unit and a winning determination unit, and performs a control operation according to a preset program;
It includes a ROM 32 and a RAM 33 as storage means.

【0023】CPU31には、基準クロックパルスを発
生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、
サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及び
サンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数
サンプリングのための手段として、マイクロコンピュー
タ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で
乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。そ
の場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省
略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバック
アップ用として残しておくことも可能である。
The CPU 31 has a clock pulse generating circuit 34 for generating a reference clock pulse and a frequency divider 35,
A random number generator 36 for generating random numbers to be sampled and a sampling circuit 37 are connected. As means for random number sampling, random number sampling may be executed in the microcomputer 30, that is, on an operation program of the CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

【0024】マイクロコンピュータ30のROM32に
は、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に
行われる乱数サンプリングの判定に用いられるデータや
副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマン
ド)が格納されている。このコマンドには、「遊技状態
コマンド」、「内部当選役コマンド」、「全リール停止
コマンド」、「入賞役コマンド」等がある。これらのコ
マンドについては後述する。
The ROM 32 of the microcomputer 30 stores data used for determination of random number sampling performed each time the start lever 6 is operated (start operation) and various control commands (commands) to be transmitted to the sub-control circuit 72. Is stored. This command includes a “game state command”, an “internal winning combination command”, an “all reel stop command”, a “winning combination command”, and the like. These commands will be described later.

【0025】図2の回路において、マイクロコンピュー
タ30からの制御信号により動作が制御される主要なア
クチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ
9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、
WINランプ17、BB遊技状態ランプ25、RB遊技
状態ランプ26、再遊技表示ランプ27、遊技停止表示
ランプ28)と、各種表示部(払出表示部18、クレジ
ット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)と、コ
インを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定
枚数のコインを払出す遊技価値付与手段としてのホッパ
ー(払い出しのための駆動部を含む)40と、リール3
L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49
L,49C,49Rとがある。
In the circuit of FIG. 2, various lamps (1-BET lamp 9a, 2-BET lamp 9b, maximum BET lamp 9c, and the like) are used as main actuators whose operations are controlled by control signals from the microcomputer 30.
WIN lamp 17, BB game state lamp 25, RB game state lamp 26, re-game display lamp 27, game stop display lamp 28) and various display units (payout display unit 18, credit display unit 19, bonus game information display unit 20) ), A hopper (including a drive unit for paying out) 40 as a game value providing means for storing coins and paying out a predetermined number of coins according to a command of a hopper drive circuit 41, and a reel 3
Stepping motor 49 that rotationally drives L, 3C, 3R
L, 49C and 49R.

【0026】更に、ステッピングモータ49L,49
C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパ
ー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ラン
プを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部
を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38
を介してCPU31の出力部に接続されている。これら
の駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動
指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作
を制御する。
Further, stepping motors 49L, 49
A motor drive circuit 39 for driving and controlling the C and 49R, a hopper drive circuit 41 for driving and controlling the hopper 40, a lamp drive circuit 45 for driving and controlling various lamps, and a display unit drive circuit 48 for driving and controlling various display units are I / O. O port 38
Is connected to the output section of the CPU 31 via the. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 31 and controls the operation of each actuator.

【0027】また、マイクロコンピュータ30が制御指
令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力
信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−B
ETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BE
Tスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入コインセン
サ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回
路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/
Oポート38を介してCPU31に接続されている。
The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 30 to generate a control command includes start switches 6S, 1-B
ET switch 11, 2-BET switch 12, maximum BE
There are a T switch 13, a C / P switch 14, an inserted coin sensor 22S, a reel stop signal circuit 46, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51. These are also I /
It is connected to the CPU 31 via the O port 38.

【0028】スタートスイッチ6Sは、スタートレバー
6の操作を検出する。投入コインセンサ22Sは、コイ
ン投入口22に投入されたコインを検出する。リール停
止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操
作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路5
0は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リ
ール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をC
PU31へ供給する。払出完了信号回路51は、コイン
検出部40Sの計数値(ホッパー40から払い出された
コインの枚数)が指定された枚数データに達した時、コ
イン払出完了を検知するための信号を発生する。
The start switch 6S detects the operation of the start lever 6. The inserted coin sensor 22S detects a coin inserted into the coin insertion slot 22. The reel stop signal circuit 46 generates a stop signal in response to the operation of each of the stop buttons 7L, 7C, 7R. Reel position detection circuit 5
0 is a signal for detecting the position of each of the reels 3L, 3C and 3R in response to a pulse signal from the reel rotation sensor.
Supply to PU31. The payout completion signal circuit 51 generates a signal for detecting the completion of coin payout when the count value of the coin detecting section 40S (the number of coins paid out from the hopper 40) reaches the designated number data.

【0029】図2の回路において、乱数発生器36は、
一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回
路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタ
イミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサ
ンプリングされた乱数を用いて、ROM32内に格納さ
れている入賞確率テーブルから内部当選役が決定され
る。
In the circuit of FIG. 2, the random number generator 36
A random number belonging to a certain numerical range is generated, and the sampling circuit 37 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. The internal winning combination is determined from the winning probability table stored in the ROM 32 using the random numbers sampled in this manner.

【0030】リール3L,3C,3Rの回転が開始され
た後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各
々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値
はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3
L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得ら
れ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介して
CPU31に入力される。こうして得られたリセットパ
ルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの
計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM3
3内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の
範囲内における回転位置に対応した計数値が格納され
る。
After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 33. Reel 3
Reset pulses are obtained from L, 3C, and 3R for each rotation, and these pulses are input to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50. With the reset pulse thus obtained, the count value of the drive pulse counted in the RAM 33 is cleared to “0”. Thereby, RAM3
3 stores a count value corresponding to the rotation position within the range of one rotation for each of the reels 3L, 3C, 3R.

【0031】上記のようなリール3L,3C,3Rの回
転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づける
ために、図柄テーブルが、ROM32内に格納されてい
る。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが
発生する回転位置を基準として、後で説明する図4に示
す各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順
次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナン
バー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが
対応づけられている。
A symbol table is stored in the ROM 32 for associating the rotation positions of the reels 3L, 3C, 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. In this symbol table, a code number sequentially given for each constant rotation pitch of each of the reels 3L, 3C, 3R shown in FIG. A symbol code indicating a symbol provided corresponding to each code number is associated.

【0032】更に、ROM32内には、入賞図柄組合せ
テーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブ
ルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のコイン配当
枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけ
られている。
The ROM 32 stores a winning symbol combination table. In the winning symbol combination table, a winning symbol combination, a winning coin payout number, and a winning determination code representing the winning are associated with each other.

【0033】上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリ
ール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御
時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照さ
れる。
The above winning symbol combination table is referred to at the time of stop control of the left reel 3L, the center reel 3C, and the right reel 3R, and at the time of confirming a winning after stopping all the reels.

【0034】上記乱数サンプリングに基づく抽選処理
(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU
31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作し
たタイミングでリール停止信号回路46から送られる操
作信号に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御
する信号をモータ駆動回路39に送る。ここで、CPU
31、停止ボタン7L,7C,7R、リール停止信号回
路46及びモータ駆動回路39は停止制御手段を構成す
る。
When an internal winning is performed by a lottery process (probability lottery process) based on the random number sampling, the CPU
A signal 31 is sent to the motor drive circuit 39 to stop and control the reels 3L, 3C, 3R based on an operation signal sent from the reel stop signal circuit 46 at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, 7R. . Where the CPU
31, stop buttons 7L, 7C, 7R, a reel stop signal circuit 46, and a motor drive circuit 39 constitute stop control means.

【0035】内部当選した入賞役(以下「内部当選役」
という)の入賞を示す停止態様となれば、CPU31
は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路41に供給し
てホッパー40から所定個数のコインの払出しを行う。
その際、コイン検出部40Sは、ホッパー40から払い
出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定され
た数に達した時に、コイン払出完了信号がCPU31に
入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動
回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、コイン
の払い出し処理を終了する。
The internally won prize (hereinafter referred to as “internal prize”)
Is stopped, the CPU 31
Supplies a payout command signal to the hopper drive circuit 41 to pay out a predetermined number of coins from the hopper 40.
At that time, the coin detection unit 40S counts the number of coins paid out from the hopper 40, and when the counted value reaches the designated number, a coin payout completion signal is input to the CPU31. Accordingly, the CPU 31 stops driving the hopper 40 via the hopper driving circuit 41, and ends the coin payout process.

【0036】図3のブロック図は、副制御回路72の構
成を示す。副制御回路72は、主制御回路71からの制
御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制
御及びスピーカ21からの音の出力制御を行う。この副
制御回路72は、主制御回路71を構成する回路基板と
は別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ
(以下「サブマイクロコンピュータ」という)73を主
たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段とし
ての画像制御回路81、スピーカ21により出音される
音を制御する音源IC78、及び増幅器としてのパワー
アンプ79で構成されている。
FIG. 3 is a block diagram showing the structure of the sub control circuit 72. The sub-control circuit 72 performs display control of the liquid crystal display device 5 and output control of sound from the speaker 21 based on a control command (command) from the main control circuit 71. The sub-control circuit 72 is formed on a circuit board different from the circuit board constituting the main control circuit 71, has a microcomputer (hereinafter referred to as “sub-microcomputer”) 73 as a main component, It comprises an image control circuit 81 as a display control means, a sound source IC 78 for controlling the sound output from the speaker 21, and a power amplifier 79 as an amplifier.

【0037】サブマイクロコンピュータ73は、主制御
回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行
うサブCPU74と、記憶手段としてのプログラムRO
M75と、ワークRAM76とを含む。副制御回路72
は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及び
サンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の
動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように
構成されている。プログラムROM75は、サブCPU
74で実行する制御プログラムが格納する。ワークRA
M76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行
するときの一時記憶手段として構成される。
The sub microcomputer 73 performs a control operation according to a control command transmitted from the main control circuit 71, and a program RO as storage means.
M75 and a work RAM 76 are included. Sub-control circuit 72
Does not include a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit, but is configured to execute random number sampling on an operation program of the sub CPU 74. The program ROM 75 has a sub CPU
The control program executed at 74 is stored. Work RA
M76 is configured as a temporary storage unit when the sub-CPU 74 executes the control program.

【0038】画像制御回路81は、画像制御CPU8
2、画像制御ワークRAM83、画像制御プログラムR
OM84、画像ROM86、ビデオRAM87及び画像
制御IC88で構成される。画像制御CPU82は、サ
ブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに
基づき、画像制御プログラムROM84内に格納する画
像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容
を決定する。画像制御プログラムROM84は、液晶表
示装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選
択テーブルを格納する。画像制御ワークRAM83は、
上記画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行す
るときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC
88は、画像制御CPU82で決定された表示内容に応
じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力する。画像R
OM86は、画像を形成するためのドットデータを格納
する。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を
形成するときの一時記憶手段として構成される。
The image control circuit 81 includes an image control CPU 8
2. Image control work RAM 83, image control program R
It comprises an OM 84, an image ROM 86, a video RAM 87, and an image control IC 88. The image control CPU 82 determines the display content on the liquid crystal display device 5 according to the image control program stored in the image control program ROM 84 based on the parameters set by the sub microcomputer 73. The image control program ROM 84 stores an image control program related to display on the liquid crystal display device 5 and various selection tables. The image control work RAM 83 is
The image control program is configured as a temporary storage unit when the image control CPU 82 executes the image control program. Image control IC
88 forms an image according to the display content determined by the image control CPU 82 and outputs it to the liquid crystal display device 5. Image R
The OM 86 stores dot data for forming an image. The video RAM 87 is configured as temporary storage means when an image is formed by the image control IC 88.

【0039】図4は、リール3L,3C,3Rの外周面
に表される図柄列29L,29C,29Rを示す。各図
柄列29L,29C,29Rは、複数種類の図柄を21
個配列して構成される。本実施例では、 “7(図柄9
1)”、“パンチ上(図柄92)”、“パンチ下(図柄
93)”、“パンチングボール(図柄94)”、“ベル
(図柄95)”、“チェリー(図柄96)”及び“リベ
ンジ(図柄97)”の7種類の図柄が設けられている。
各図柄には“1”〜“21”のコードナンバーが付さ
れ、図柄テーブルとしてROM32(図2)に格納され
ている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図の矢
印方向に移動するように回転駆動される。
FIG. 4 shows symbol rows 29L, 29C, 29R displayed on the outer peripheral surfaces of the reels 3L, 3C, 3R. Each of the symbol rows 29L, 29C, 29R includes a plurality of types of symbols 21.
It is configured by arranging pieces. In this embodiment, “7 (design 9
1), "Punch Up (Symbol 92)", "Punch Down (Symbol 93)", "Punching Ball (Symbol 94)", "Bell (Symbol 95)", "Cherry (Symbol 96)", and "Revenge (Symbol 96)" 7) are provided.
Each symbol is assigned a code number of “1” to “21” and stored in the ROM 32 (FIG. 2) as a symbol table. Each of the reels 3L, 3C, 3R is driven to rotate so that the symbol row moves in the direction of the arrow in the figure.

【0040】図5は、実施例の遊技機(いわゆる「Aタ
イプ」の遊技機)1の「BB遊技状態」の構成の一例を
示す。「BB遊技状態」は、BB入賞により発生する。
「BB遊技状態」は、12ゲーム(RBゲーム可能回
数)を消化すること、又は8回(RB入賞可能回数)入
賞することにより終了する「RB遊技状態」と、「15
枚役」の入賞の可能性がある「BB中一般遊技状態」と
により構成させる。「BB遊技状態」は、「BB中一般
遊技状態」において“30ゲーム”(BB中一般ゲーム
可能回数)消化すること、又は「RB遊技状態」が3回
(RB発生可能回数)発生することにより終了する。こ
こで、図5に示す「BB遊技状態」は、「RB遊技状
態」が3回発生した場合を示している。
FIG. 5 shows an example of the configuration of the gaming machine (the so-called "A type" gaming machine) 1 of the embodiment in the "BB gaming state". The “BB gaming state” is generated by a BB winning.
The “BB gaming state” includes “RB gaming state” which ends when the player finishes playing 12 games (RB game possible number) or wins 8 (RB game possible number), and “15”.
It is configured by the “BB common game state” in which there is a possibility of winning a “SHIBA”. The “BB gaming state” is achieved by completing “30 games” (the number of times the BB game can be played) in the “general game state during the BB” or by generating the “RB game state” three times (the number of times the RB can be played). finish. Here, the “BB gaming state” shown in FIG. 5 indicates a case where the “RB gaming state” occurs three times.

【0041】通常の遊技状態である「一般遊技状態」に
おいて、BB入賞すると1回目の「BB中一般遊技状
態」となる。1回目の「BB中一般遊技状態」におい
て、RB入賞(いわゆる「JAC IN」)すると「RB遊技
状態」となる。この「RB遊技状態」が終了すると2回
目の「BB中一般遊技状態」となる。2回目の「BB中
一般遊技状態」において、RB入賞(JAC IN)すると
「RB遊技状態」となる。この「RB遊技状態」が終了
すると3回目の「BB中一般遊技状態」となる。3回目
の「BB中一般遊技状態」において、RB入賞(JAC I
N)すると「RB遊技状態」となる。この「RB遊技状
態」が終了すると、「BB遊技状態」も終了し、「一般
遊技状態」となる。
In the "general gaming state" which is a normal gaming state, when the BB is won, the first "general gaming state during BB" is set. In the first “BB regular game state”, when an RB is won (so-called “JAC IN”), the state is changed to the “RB game state”. When the “RB gaming state” ends, the second “BB regular gaming state” is set. In the second “BB regular game state”, when the RB is won (JAC IN), the state changes to the “RB game state”. When this “RB gaming state” ends, the third “BB regular gaming state” is set. In the third “BB General Game State”, RB prize (JAC I
N) Then, "RB gaming state" is set. When the “RB gaming state” ends, the “BB gaming state” also ends, and the game enters the “general gaming state”.

【0042】図6は、各遊技状態において、有効化され
た入賞ライン(以下、「有効ライン」という)に沿って
表示された図柄の組合せが示す入賞役及び配当枚数を示
す。
FIG. 6 shows a winning combination and the number of payouts indicated by a combination of symbols displayed along an activated pay line (hereinafter, referred to as an "effective line") in each game state.

【0043】「一般遊技状態」において、“7(図4の
図柄91)−7−7”、“パンチ上(図4の図柄92)
−パンチ上−パンチ上”又は“パンチ下(図4の図柄9
3)−パンチ下−パンチ下”が並んだときは、BB入賞
となり、15枚のコインが払出される。BB入賞すると
遊技状態が「BB中一般遊技状態」となる。「一般遊技
状態」において、有効ラインに沿って“パンチ上−パン
チ上−7”又は“パンチ下−パンチ下−7”が並んだと
きは、RB入賞となり、15枚のコインが払出される。
RB入賞すると遊技状態が「RB遊技状態」となる。
In the "general game state", "7 (symbol 91 in FIG. 4) -7-7", "on the punch (symbol 92 in FIG. 4)"
-Punch Up-Punch Up "or" Punch Down (design 9 in FIG. 4)
3) When "Punch Down-Punch Down" is arranged, a BB win is made and 15 coins are paid out. When the BB wins, the gaming state becomes the "BB general gaming state". In the “general gaming state”, when “punch-up-punch-up-7” or “punch-down-punch-down-7” is arranged along the activated line, an RB win is made and 15 coins are paid out.
When the player wins the RB, the gaming state becomes “RB gaming state”.

【0044】「一般遊技状態」において、有効ラインに
沿って“リベンジ(図4の図柄97)−リベンジ−リベ
ンジ”が並んだときは、再遊技(リプレイ)入賞とな
る。「再遊技」入賞が発生すると、投入したコインの枚
数と同数のコインが自動投入され、遊技者は、コインを
消費することなく遊技を行うことができる。「一般遊技
状態」において、有効ラインに沿って“パンチングボー
ル(図4の図柄94)−パンチングボール−パンチング
ボール”又は“ベル(図4の図柄95)−ベル−ベル”
が並んだときは、小役入賞となり、8枚のコインが払い
出される。「一般遊技状態」において、左リール3Lの
“チェリー(図4の図柄96)”、“パンチ上”又は
“パンチ下”が有効ライン上に停止したときは、中リー
ル3C及び右リール3Rの停止態様に拘わらず、小役入
賞となり、それぞれについて5枚のコインが払い出され
る。具体的には、左の表示窓4Lの中段に“パンチ
上”、下段に“パンチ下”が停止表示(いわゆる重複入
賞)したとき、“パンチ上”及び“パンチ下”は、それ
ぞれ1本及び2本の有効ライン上に位置する。従って、
“パンチ上”及び“パンチ下”が停止表示することによ
り15枚のコインが払出されることとなる。
In the "general game state", when "revenge (symbol 97 in FIG. 4) -revenge-revenge" is lined up along the activated line, a replay (replay) winning is achieved. When a "re-game" winning occurs, the same number of coins as the number of coins inserted are automatically inserted, and the player can play a game without consuming coins. In the "general game state", "punching ball (symbol 94 in FIG. 4) -punching ball-punching ball" or "bell (symbol 95 in FIG. 4) -bell-bell" along the activated line.
When is lined up, a small role prize is won and eight coins are paid out. In the “general game state”, when “cherry (symbol 96 in FIG. 4)”, “punch up” or “punch down” of the left reel 3L stops on the activated line, the center reel 3C and the right reel 3R stop. Regardless of the mode, the small winning combination is won, and five coins are paid out for each. Specifically, when “upper punch” is displayed in the middle of the left display window 4L and “lower punch” is stopped and displayed in the lower row (so-called overlapping prize), “upper punch” and “lower punch” are one and two respectively. Located on two active lines. Therefore,
By stopping and displaying "up punch" and "punch down", 15 coins are paid out.

【0045】「BB中一般遊技状態」における入賞役に
は、「RB」及び「15枚役」がある。有効ラインに沿
って“リベンジ”−リベンジ−リベンジ”が並んだとき
は、RB入賞(JAC IN)となる。RB入賞(JAC IN)す
ると遊技状態が「RB遊技状態」となる。左リール3L
の“パンチ上”及び“パンチ下”が有効ライン上に停止
したときは、15枚役入賞となる。「RB遊技状態」に
おいて、有効ラインに沿って“リベンジ”−リベンジ−
リベンジ”が並んだときは、役物入賞となる。
The winning combinations in the “BB regular game state” include “RB” and “15-sheet combination”. When "Revenge" -Revenge-Revenge "is lined up along the activated line, an RB win (JAC IN) is obtained, and when the RB wins (JAC IN), the gaming state becomes" RB gaming state ". Left reel 3L
When the "up punch" and "punch lower" stop on the active line, 15 winning combinations are won. In the "RB gaming state", "Revenge"-Revenge-
When "Revenge" is lined up, it will be a winning prize.

【0046】遊技機1においては、スタートレバー6を
操作する度に乱数サンプリングが行われ、入賞役を決定
するための抽選処理(確率抽選処理)が行なわれる。こ
の「確率抽選処理」でBB、RB、或いは各種小役のい
ずれかの入賞役に内部当選すれば、マイクロコンピュー
タ30はその内部当選役及び遊技者の停止操作に応じた
停止制御を行う。すなわち、入賞(遊技者にコインが払
い出されること)を達成するためには、「確率抽選処
理」において、いずれかの入賞役に内部当選すること、
遊技者が内部当選役に該当する図柄を引き込める位置
(タイミング)で停止ボタン7L,7C,7Rの操作を
行うこと、の2つの条件が満たされなければならないと
いうことである。従って、「確率抽選処理」で内部当選
したとしても、上記の条件を満たさなければ、入賞と
はならない。つまり、ある入賞役について内部当選があ
ったとしても、入賞が保証されたわけではなく、有効ラ
イン上に内部当選役に該当する図柄を停止させてもよい
という許可(以下「停止許可」という)を与えたにすぎ
ないということである。
In the gaming machine 1, random number sampling is performed each time the start lever 6 is operated, and a lottery process (probability lottery process) for determining a winning combination is performed. In the "probability lottery process", if any one of the winning combinations of BB, RB and various small combinations is internally won, the microcomputer 30 performs stop control according to the internal winning combination and a stop operation of the player. In other words, in order to achieve a prize (the player is paid out coins), in the “probability lottery process”, one of the winning combinations is internally won,
That is, the two conditions that the player operates the stop buttons 7L, 7C, and 7R at a position (timing) at which the symbol corresponding to the internal winning combination can be drawn in must be satisfied. Therefore, even if an internal win is made in the “probability lottery process”, a win is not achieved unless the above conditions are satisfied. In other words, even if there is an internal winning for a certain winning combination, the winning is not guaranteed, and a permission to stop the symbol corresponding to the internal winning combination on the activated line (hereinafter referred to as “stop permission”) is given. It is only given.

【0047】具体的には、(1)「確率抽選処理」にお
いて内部当選、かつ入賞役に該当する図柄を引き込める
位置(タイミング)で停止操作した場合、(2)「確率
抽選処理」において内部当選、かつ入賞役に該当する図
柄を引き込めない位置(タイミング)で停止操作した場
合、(3)「確率抽選処理」において内部当選しなかっ
た場合、の3つのパターンにおいて、(1)のように入
賞役に該当する図柄を引き込める位置で停止操作すれば
「入賞」となるが、(2)のように入賞役に該当する図
柄を引き込めない位置で停止操作すれば、内部当選して
いても「入賞」とはならない。また、(3)のように内
部当選しなかった場合は、いかなる停止操作しても、有
効ライン上に沿って入賞役に該当する図柄を並ばせない
ようにする制御がマイクロコンピュータ30において行
われ(内部当選しなければ停止許可が与えられないか
ら)、入賞することはない。
More specifically, (1) In the "probability lottery process", when the player performs a stop operation at a position (timing) at which a symbol corresponding to a winning combination can be drawn internally in the "probability lottery process", In the three patterns of (1) in the case where the stop operation is performed at a position (timing) where the symbol corresponding to the winning combination and the winning combination cannot be drawn, (3) when the internal winning is not performed in the “probability lottery process”, If a stop operation is performed at a position where the symbol corresponding to the winning combination can be pulled in, a "winning" can be obtained. However, if a stop operation is performed at a position where the symbol corresponding to the winning combination cannot be retracted as in (2), the internal winning is achieved. However, it is not a "prize". In the case where the internal winning is not achieved as in (3), the microcomputer 30 performs control to prevent the symbols corresponding to the winning combination from being arranged along the activated line even if any stop operation is performed. No prize will be awarded (because no suspension will be granted unless an internal prize is won).

【0048】本実施例において、上記の引き込める位置
は、最大4コマの範囲内としている。例えば、BBに内
部当選し、中央の入賞ラインに沿って“7−7”と並ん
でいるとき、中央の入賞ライン上にコードナンバー2乃
至5のいずれかの図柄又はコードナンバー10乃至13
のいずれかの図柄が位置したときに右の停止ボタン7R
を操作することにより、コードナンバー1又はコードナ
ンバー9の“7”が引き込まれBB入賞となる。ここ
で、コードナンバー1又はコードナンバー9の“7”が
中央の入賞ライン上に位置したときに停止ボタン7Rを
操作してもBB入賞となる。
In this embodiment, the retractable position is within a range of a maximum of four frames. For example, when BB is internally won and “7-7” is lined up along the central pay line, any of the symbols of code numbers 2 to 5 or code numbers 10 to 13 are displayed on the central pay line.
Stop button 7R on the right when any of the symbols
By operating, "7" of the code number 1 or the code number 9 is drawn in, and a BB winning is achieved. Here, even if the stop button 7R is operated when the code number 1 or the code number 9 “7” is located on the center pay line, a BB win is achieved.

【0049】「BB中一般遊技状態」では、前述のよう
に最大30回ゲームを行うことが可能である。本実施例
では、「BB中一般遊技状態」において、前述のように
“リベンジ(図4の図柄97)−リベンジ−リベンジ”
が揃うと、RB入賞(JAC IN)となり、次のゲームから
「RB遊技状態」となる。このため、遊技者はできる限
り「BB一般ゲーム可能回数」を消化しようと試みる。
具体的には、“リベンジ−リベンジ−リベンジ”が揃わ
ないようなリール3L,3C,3Rの停止操作、いわゆ
る「リプレイハズシ」を行う。本実施例では、「BB中
一般遊技状態」においてRBに内部当選しているとき、
初めに右の停止ボタン7R、続いて、中央の停止ボタン
7Cという順序で停止操作を行うと、中央の有効ライン
に“リベンジ−リベンジ”のように図柄を並ばせる制御
を行っている。この場合、“リベンジが引き込まれない
位置、すなわち左リール3Lのコードナンバー14の
“パンチングボール”が中央の入賞ライン上に位置した
ときに左の停止ボタン7Lを停止操作することにより
「リプレイハズシ」を成功させることができる。
In the "BB regular game state", the game can be played up to 30 times as described above. In the present embodiment, in the “BB regular game state”, as described above, “revenge (symbol 97 in FIG. 4) -revenge-revenge”
Is completed, a RB win (JAC IN) is made, and the RB game state is set in the next game. For this reason, the player tries to exhaust the “number of possible BB general games” as much as possible.
Specifically, a stop operation of the reels 3L, 3C, 3R such that "revenge-revenge-revenge" is not completed, that is, so-called "replay removal" is performed. In the present embodiment, when the RB is internally won in the “BB general gaming state”,
When a stop operation is first performed in the order of the right stop button 7R and then the center stop button 7C, control is performed to arrange the symbols in the center effective line like “Revenge-Revenge”. In this case, the left replay button 7L is stopped when the "revenge is not pulled in, that is, the" punching ball "of the code number 14 of the left reel 3L is positioned on the center pay line, thereby executing the" replay play ". You can succeed.

【0050】ここで、「BB遊技状態」において最大枚
数のコインを獲得するには、3回の「RB遊技状態」を
発生させ、更に「BB中一般遊技状態」において、30
ゲーム消化することが必要である。一般に、「BB中一
般遊技状態」では、RBに内部当選する確率は、約1/3.
5である。従って、「BB中一般遊技状態」において、
3回RBに内部当選しない場合も考えられるので、1回
目及び2回目のRB内部当選では、「リプレイハズシ」
を行わずにRB入賞(JAC IN)とし、3回目の「BB中
一般遊技状態」において「リプレイハズシ」を行う。
Here, in order to obtain the maximum number of coins in the "BB gaming state", three "RB gaming states" are generated, and in the "BB regular gaming state", 30 "RB gaming states" are generated.
It is necessary to digest the game. In general, in the "BB general gaming state", the probability of internally winning an RB is about 1/3.
5 Therefore, in the “BB regular game state”
In some cases, the internal prize may not be won three times in the RB. Therefore, in the first and second internal RBs, the “Replay Hazushi”
RB winning (JAC IN) without performing the “Replay Hazushi” in the third “BB regular game state”.

【0051】本実施例の遊技機1において、BB入賞す
ることにより最大“690枚”のコインを獲得可能であ
る。具体的には、BB入賞時に獲得したコインの枚数
“15枚”、「BB中一般遊技状態」の27ゲームにお
いて15枚役入賞により獲得した枚数“27×(15−
3)=324”、「BB中一般遊技状態」の3ゲームに
おいてRB入賞(JAC IN)により獲得した枚数“3×
(8−3)=15”、及び3回の「RB遊技状態」にお
いて役物入賞により獲得した枚数“3×8×(15−
1)=336”を加算すると“690枚”になる。
In the gaming machine 1 of this embodiment, a maximum of "690" coins can be obtained by winning a BB. More specifically, the number of coins acquired at the time of winning the BB is “15”, and the number of coins acquired by winning the role of “27 × (15−
3) = 324 ”, the number of“ 3 × ”obtained by RB winning (JAC IN) in three games of“ BB regular game state ”
(8-3) = 15 ”, and the number of“ 3 × 8 × (15−
1) = 336 "becomes" 690 sheets ".

【0052】例えば、3回目の「BB中一般遊技状態」
において、「BB中一般遊技状態」の20ゲーム目(残
り11ゲーム[20ゲーム目を含む])にRBに内部当
選したとき、「リプレイハズシ」を行なわずにRB入賞
(JAC IN)した場合には、「BB中一般遊技状態」の3
0ゲームのうち、10ゲームを15枚役入賞とすること
ができない。従って、この場合の最大の獲得枚数は、
“690−(15−3)×10=570”である。一
方、20ゲーム目(残り11ゲーム)に「リプレイハズ
シ」を行い、3回目の「RB遊技状態」が発生しない場
合には、獲得枚数は、最大“570枚”になる。具体的
には、BB入賞時に獲得したコインの枚数“15枚”、
「BB中一般遊技状態」の27ゲームにおいて15枚役
入賞により獲得した枚数“27×(15−3)=32
4”、「BB中一般遊技状態」の1ゲームにおいて「リ
プレイハズシ」を行うために費やした枚数“−3”、
「BB中一般遊技状態」の2ゲームにおいてRB入賞
(JAC IN)により獲得した枚数“2×(8−3)=1
0”、及び2回の「RB遊技状態」において役物入賞に
より獲得した枚数“2×8×(15−1)=224”を
加算すると“570枚”になる。ここで、「BB中一般
遊技状態」の残りの10ゲーム全てにおいて15枚役入
賞した場合について計算している。
For example, the third “BB regular game state”
In, when the RB is internally won in the 20th game (11 remaining games [including the 20th game]) of the 20th game in the "BB regular game state", and the RB wins (JAC IN) without performing "Replay Hazushi", , "BB general game state" 3
Of the 0 games, 10 games cannot be awarded with 15 winning combinations. Therefore, the maximum number of cards obtained in this case is
“690− (15−3) × 10 = 570”. On the other hand, if the “Replay Loss” is performed in the twentieth game (the remaining 11 games) and the third “RB gaming state” does not occur, the maximum number of acquired cards is “570”. Specifically, the number of coins acquired at the time of winning the BB is “15”,
"27 × (15-3) = 32" obtained by winning 15 roles in the 27 games in the "BB normal game state"
4 ”, the number of“ -3 ”s spent for performing the“ replay fuzzy ”in one game of the“ BB regular game state ”,
Number of RB winnings (JAC IN) in two games of “BB regular game state”, “2 × (8−3) = 1”
If the number “0” and the number “2 × 8 × (15−1) = 224” obtained by winning the bonus in the two “RB gaming states” are added, “570” is obtained. Here, the calculation is performed for a case where 15 winning combinations are won in all the remaining 10 games in the “BB regular gaming state”.

【0053】以上のように、20ゲーム目(残り11ゲ
ーム)に「リプレイハズシ」を行う場合、及び行なわな
い場合でも獲得枚数に差がないことがわかる。21ゲー
ム目以降において、RBに内部当選した場合、「リプレ
イハズシ」を行うか否かを考える。獲得枚数を多くする
には、「BB中一般遊技状態」の30ゲーム目付近でR
B入賞(JAC IN)する必要がある。しかし、RBに内部
当選しなければRB入賞(JAC IN)とならないので、
「リプレイハズシ」を常に行うとすれば、3回目の「R
B遊技状態」を発生させることができない。従って、R
Bに内部当選する確率が約1/3.5であることから期待値
を考慮し、22ゲーム目(残り9ゲーム)まではRBに
内部当選したとき、「リプレイハズシ」を行い、23ゲ
ーム目(残り8ゲーム)以降はRBに内部当選しても
「リプレイハズシ」を行なわないようにするのが獲得枚
数を多くするために必要であると考えられる。ここで、
本実施例では、全てのリールが回転しているときに行な
われる停止操作を「第1停止操作」、次に行なわれる停
止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行
なわれる停止操作を「第3停止操作」という。
As described above, it can be seen that there is no difference in the number of acquired cards between the case where the "replay paper" is performed and the case where the "replay paper" is not performed in the twentieth game (the remaining 11 games). When the RB is internally won after the 21st game, it is considered whether or not to perform “replay loss”. In order to increase the number of acquired cards, R
You need to win B (JAC IN). However, if you do not win the RB internally, it will not be a RB prize (JAC IN),
Assuming that "Replay Hazushi" is always performed, the third "R
B game state "cannot be generated. Therefore, R
Since the probability of winning internally in B is about 1 / 3.5, considering the expected value, when the RB is internally won up to the 22nd game (9 remaining games), a “Replay Hazushi” is performed, and the 23rd game (8 remaining games) is performed. After the game), it is thought that it is necessary to prevent the “replay loss” from being performed even if the RB is internally won in order to increase the number of acquired cards. here,
In this embodiment, the stop operation performed when all the reels are rotating is performed after the “first stop operation”, and the next stop operation is performed after the “second stop operation” and the “second stop operation”. The stop operation performed is referred to as a “third stop operation”.

【0054】上述の23ゲーム目(残り8ゲーム)以降
はRBに内部当選しても「リプレイハズシ」を行なわな
いという操作手順は、期待値計算をした場合に最も多く
のコインを獲得できるであろうと考えられるものであ
る。この操作手順を踏むことにより、各「BB遊技状
態」において必ずしも多くのコインが獲得できるとは限
らない。例えば、「BB中一般遊技状態」の30ゲーム
を通じて、1度もRBに内部当選しないことも起こり得
る。また、実際の獲得枚数については、運に左右される
こともある。しかし、長期的に考えれば、上記操作手順
を続けることにより、獲得枚数は、高い水準(期待値通
り)に収束するものと考えられる。
The operation procedure of not performing “Replay Hazashi” even if the RB is internally won after the above-mentioned 23rd game (the remaining 8 games) is based on the assumption that the most coins will be obtained when the expected value is calculated. It is possible. By following this operation procedure, it is not always possible to obtain many coins in each “BB gaming state”. For example, it may happen that the RB is never internally won even once through 30 games in the “BB regular game state”. In addition, the actual number of cards obtained may be influenced by luck. However, in the long term, it is considered that the number of obtained sheets converges to a high level (as expected) by continuing the above operation procedure.

【0055】図7は、「BB中一般遊技状態」のスター
ト操作時において、RBに内部当選した場合に液晶表示
装置5に表示される「JAC IN(通常)内部当選画像」を
示す。画像の中央左側には、登場人物(以下「リュウ
ジ」という)101がパンチを行おうとする様子が示さ
れる。リュウジ101の右腕は、炎102に包まれてい
る。画像の中央右側には、RBに内部当選したことを報
知するリベンジ(図柄97)が表示される。画像の左上
部には、BB入賞した後、これまでに獲得したコインの
枚数が表示される。画像の中央上部には、星103〜1
05が表示される。この星103〜105は、現在何回
目の「BB中一般遊技状態」であるかを示している。図
7の例では、星105のみが点灯しており、3回目の
「BB中一般遊技状態」であることを示している。尚、
星103、星104及び星105の全てが点灯している
場合は1回目の「BB中一般遊技状態」を示しており、
星104と星105が点灯している場合は2回目の「B
B中一般遊技状態」であることを示している。画像の右
上部には、「BB中一般遊技状態」の現在のゲームを含
む残りのゲーム数を示している。
FIG. 7 shows a “JAC IN (normal) internal winning image” displayed on the liquid crystal display device 5 when the RB is internally won during the start operation of the “general gaming state during BB”. On the left side of the center of the image, the appearance of a character (hereinafter referred to as “Ryuji”) 101 trying to punch is shown. The right arm of Ryuji 101 is wrapped in flame 102. On the right side of the center of the image, a revenge (symbol 97) notifying that the RB has been internally won is displayed. In the upper left part of the image, the number of coins acquired so far after the BB winning is displayed. In the upper center of the image, stars 103-1
05 is displayed. The stars 103 to 105 indicate how many times the game is currently in the “BB regular gaming state”. In the example of FIG. 7, only the star 105 is lit, indicating the third “BB regular game state”. still,
When all of the star 103, the star 104, and the star 105 are lit, this indicates the first “BB general gaming state”,
When the stars 104 and 105 are lit, the second "B
B during the normal game state. " In the upper right part of the image, the number of remaining games including the current game in the “BB regular game state” is shown.

【0056】図7に示す画像は、3回目の「BB中一般
遊技状態」において、「BB中一般中遊技状態」におけ
る残りのゲーム数が“5”であることを示している。こ
の場合、獲得枚数を多くするために、遊技者は、「リプ
レイハズシ」を行なわずRB入賞(JAC IN)させるべき
である。後で説明する図8に示す画像と異なり、リベン
ジ(図柄97)には、「NO」という表示がされておら
ず、図7に示す画像は、RB入賞(JAC IN)に対応した
リベンジ(図柄97)を揃えるべきことを示唆してい
る。
The image shown in FIG. 7 shows that the number of remaining games in the “BB regular middle game state” in the third “BB regular game state” is “5”. In this case, in order to increase the number of acquired cards, the player should make an RB prize (JAC IN) without performing “replay hash”. Unlike the image shown in FIG. 8 described later, “NO” is not displayed on the revenge (symbol 97), and the image shown in FIG. 7 is a revenge (symbol) corresponding to the RB winning (JAC IN). 97).

【0057】図8は、「BB中一般遊技状態」のスター
ト操作時において、RBに内部当選した場合に液晶表示
装置5に表示される「JAC IN(NO)内部当選画像」を
示す。図8に示す画像は、3回目の「BB中一般遊技状
態」において、「BB中一般遊技状態」における残りの
ゲーム数が“18”であることを示している。獲得枚数
を多くするために、遊技者は、「リプレイハズシ」を行
いRB入賞(JAC IN)させるべきでない。このため、R
B入賞(JAC IN)に対応したリベンジ(図柄97)に
は、「NO」と表示され、遊技者に「リプレイハズシ」
をするべきことを示唆している。ここで、実施例におい
て、リベンジ(図柄97)に「NO」と表示がされるの
は、3回目の「BB中一般遊技状態」における22ゲー
ム目(残り9ゲーム)以前のゲームのスタート操作時で
ある。
FIG. 8 shows a “JAC IN (NO) internal winning image” displayed on the liquid crystal display device 5 when the RB is internally won during the start operation of the “general game state during BB”. The image shown in FIG. 8 indicates that in the third “BB regular game state”, the remaining number of games in the “BB regular game state” is “18”. In order to increase the number of wins, the player should not perform “Replay Hazard” and win the RB (JAC IN). Therefore, R
"NO" is displayed on the revenge (symbol 97) corresponding to the B prize (JAC IN), and "Replay Hazushi" is displayed to the player.
Suggests what to do. Here, in the embodiment, "NO" is displayed on the revenge (symbol 97) during the start operation of the game before the 22nd game (9 remaining games) in the third "BB regular game state". It is.

【0058】図9は、「BB中一般遊技状態」において
RBに内部当選した場合、獲得枚数を多くするための適
切な操作が行われたとき、第3停止操作時に表示され、
冷静な判断がなされたことを遊技者に報知する「COO
L画像」を示す。「COOL画像」では、中央に「CO
OL」と表示され、リベンジ(図柄97)をパンチした
リュウジ101の腕を包む炎102は、リベンジ(図柄
97)まで到達している。具体的には、図9は、3回目
の「BB中一般遊技状態」の13ゲーム目(残り18ゲ
ーム)の第3停止操作時に「リプレイハズシ」を成功さ
せたとき、表示されるものである。この「COOL画
像」は、1回目及び2回目の「BB中一般遊技状態」に
おいて、RB内部当選した場合にRB入賞(JAC IN)さ
せたとき、3回目の「BB中一般遊技状態」の23ゲー
ム目(残り8ゲーム)〜29ゲーム目(残り2ゲーム)
にRB入賞(JAC IN)させたとき、3回目の「BB中一
般遊技状態」の22ゲーム目(残り9ゲーム)以前にお
いて「リプレイハズシ」を成功させたときに表示され
る。
FIG. 9 is a diagram showing a third stop operation when an appropriate operation for increasing the number of acquired coins is performed when the RB is internally won in the “general game state during BB”,
"COO" that informs the player that a cool decision has been made
L image ". In the “COOL image”, “CO
“OL” is displayed, and the flame 102 wrapping the arm of the ryugi 101 that has punched the revenge (design 97) has reached the revenge (design 97). Specifically, FIG. 9 is displayed when the “replay fuzzy” is successfully performed during the third stop operation of the thirteenth game (the remaining 18 games) of the third “BB regular game state”. This “COOL image” is the first and second “BB regular game state”, when the RB is awarded (JAC IN) when the RB is internally won, the third “BB regular game state” Game 2 (8 remaining games)-Game 29 (2 remaining games)
Is displayed when the “Replay Hazushi” is successful before the 22nd game (9 remaining games) of the third “BB regular game state” before the third RB prize (JAC IN).

【0059】図10は、「BB中一般遊技状態」におい
てRBに内部当選した場合、獲得枚数を多くするための
適切な操作が行われなかったとき、第3停止操作時に表
示され、遊技者の判断に疑問を感じることを報知する
「WHY画像」を示す。「WHY画像」は、中央に「W
HY」と表示され、リベンジ(図柄97)をパンチした
リュウジ101の腕を包む炎102が消滅している。具
体的には、図10は、3回目の「BB中一般遊技状態」
の13ゲーム目(残り18ゲーム)の第3停止操作時に
RB入賞したとき、表示されるものである。この「WH
Y画像」は、1回目及び2回目の「BB中一般遊技状
態」において、RB内部当選した場合に「リプレイハズ
シ」を成功させたとき、3回目の「BB中一般遊技状
態」の23ゲーム目(残り8ゲーム)〜30ゲーム目
(残り1ゲーム)に「リプレイハズシ」を成功させたと
き、3回目の「BB中一般遊技状態」の22ゲーム目
(残り9ゲーム)以前においてRB入賞(JAC IN)させ
たときに表示される。
FIG. 10 is displayed at the time of the third stop operation when an appropriate operation for increasing the number of acquired coins is not performed when the RB is internally won in the “general game state during BB”, and is displayed at the time of the third stop operation. 5 shows a “WHY image” that informs the user that he or she feels doubtful about the judgment. The "WHY image"
“HY” is displayed, and the flame 102 surrounding the arm of the Ryuuji 101 that has punched the revenge (symbol 97) has disappeared. Specifically, FIG. 10 shows the third “BB regular game state”
Is displayed when an RB is won during the third stop operation of the thirteenth game (the remaining 18 games). This "WH
In the first and second “BB regular game state”, when the “Replay Hazushi” has succeeded when the RB is internally won in the first and second “BB regular game state”, the 23rd game of the third “BB regular game state” RB winning (JAC IN) before the 22nd game (9 remaining games) of the 3rd "BB regular game state" when "Replay Hazushi" succeeds in the 30th game (1 remaining game) to 30th game (1 remaining game) It is displayed when you let it.

【0060】図11は、3回目の「BB中一般遊技状
態」の30ゲーム目にRB入賞(JACIN)させたときに
表示される「GREAT画像」を示す。この画像の中央
には「GREAT」と表示され、理想的な状態を実現で
きたことを賞賛するものである。
FIG. 11 shows a "GREAT image" displayed when the RB winning (JACIN) is performed in the 30th game of the third "BB regular game state". "GREAT" is displayed at the center of this image, and praise for achieving the ideal state.

【0061】図12は、「BB中一般遊技状態」のスタ
ート操作時において、15枚役に内部当選した場合に液
晶表示装置5に表示される「15枚役内部当選画像」を
示す。画像の中央右側には、15枚役に内部当選したこ
とを報知するパンチ上(図柄92)及びパンチ下(図柄
93)が表示される。15枚役に内部当選した場合、よ
り多くのコインを獲得するには、常に入賞させる必要が
ある。従って、パンチ上(図柄92)及びパンチ下(図
柄93)に「NO」と表示されることはない。
FIG. 12 shows a “15-panel internal winning image” displayed on the liquid crystal display device 5 when the 15-panel winning is internally won during the start operation of the “BB normal game state”. On the right side of the center of the image, the upper punch (symbol 92) and the lower punch (symbol 93) for notifying that the internal winning has been achieved for the 15-sheet combination are displayed. In the event that 15 internal winnings are internally won, it is necessary to always win to obtain more coins. Therefore, "NO" is not displayed above the punch (symbol 92) and below the punch (symbol 93).

【0062】図13は、「BB中一般遊技状態」の第3
停止操作時において、15枚役に入賞した場合、停止操
作が適切であったことを示すために、液晶表示装置5に
表示される「NICE画像」を示す。画像の中央には、
「NICE」と表示され内部当選した15枚役を確実に
入賞させることができたことを示す。15枚役に内部当
選したにも拘らず入賞させることができない場合には、
停止操作が適切でなかったことを示すために、画像の中
央に「LOSS」と表示される。この15枚役は、前述
した「リプレイハズシ」とは関係のない小役、すなわち
遊技状況等の判断をするまでもなく内部当選した場合に
は入賞させるべきものである。これが内部当選したにも
拘らず入賞させられなかったときには、その分だけ損と
なるので「LOSS」と表示し、遊技者にその旨を伝え
るようにしている。
FIG. 13 is a view showing the third state of the “BB regular game state”.
At the time of the stop operation, when a winning combination of 15 sheets is won, a “NICE image” displayed on the liquid crystal display device 5 is shown to indicate that the stop operation was appropriate. In the center of the image,
"NICE" is displayed to indicate that the 15 winning combinations that have been internally won can be reliably won. If you can not win a prize despite the internal election to the 15-sheet role,
“LOSS” is displayed at the center of the image to indicate that the stop operation was not appropriate. This 15-sheet winning combination is to be awarded if the small winning combination has nothing to do with the above-mentioned "Replay Hazushi", that is, if it is internally won without determining the game situation or the like. If the winning is not achieved despite the internal winning, the player loses that much, so "LOSS" is displayed and the player is informed.

【0063】次に、主制御回路71のCPU31の制御
動作について、図14〜図17に示すフローチャートを
参照して説明する。
Next, the control operation of the CPU 31 of the main control circuit 71 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

【0064】初めに、CPU31は、現在の遊技状態を
判別し(ステップ[以下、STと表記する]1)、その
判別結果の情報を含む「遊技状態コマンド」を副制御回
路72へ送信する(ST2)。次に、現在の遊技状態が
「BB中一般遊技状態」であるか否かを判別し(ST
3)、この判別が“YES”のときは、後で説明する図
16のST31の処理に移り、“NO”のときは、ST
4の処理に移る。ST4の処理では、CPU31は、現
在の遊技状態が「RB遊技状態」であるか否かを判別
し、この判別が“YES”のときは、RB遊技状態制御
処理を行い(ST5)、“NO”のときは、ST6の処
理に移る。
First, the CPU 31 determines the current gaming state (step [hereinafter, referred to as ST] 1) 1 and transmits a “gaming state command” including information on the determination result to the sub-control circuit 72 (step ST1). ST2). Next, it is determined whether or not the current game state is the “BB regular game state” (ST)
3) If the determination is “YES”, the process proceeds to ST31 in FIG. 16 described later, and if “NO”, the process proceeds to ST31.
Move to the processing of 4. In the processing of ST4, the CPU 31 determines whether or not the current gaming state is the “RB gaming state”. If the determination is “YES”, the CPU 31 performs the RB gaming state control processing (ST5) and “NO”. "", The process proceeds to ST6.

【0065】次に、CPU31は、コインを受付けたか
否か、すなわち投入コインセンサ22S、1−BETス
イッチ11、2−BETスイッチ12、又は最大BET
スイッチ13のいずれかからの入力があるか否かを判別
する(ST6)。この判別が“YES”のときは、スタ
ートレバー6が操作されたことによりスタートスイッチ
6Sからの入力があるか否かを判別する(ST7)。こ
の判別が“YES”のときは、「確率抽選処理」を行う
(ST8)。「確率抽選処理」では、ゲーム毎にサンプ
リングされる乱数値を予め設定された入賞確率テーブル
のデータと照合することにより内部当選役を決定する。
Next, the CPU 31 determines whether or not a coin has been accepted, that is, the inserted coin sensor 22S, the 1-BET switch 11, the 2-BET switch 12, or the maximum BET.
It is determined whether there is an input from any of the switches 13 (ST6). If the determination is "YES", it is determined whether or not there is an input from the start switch 6S due to the operation of the start lever 6 (ST7). If this determination is "YES", a "probability lottery process" is performed (ST8). In the "probability lottery process", an internal winning combination is determined by comparing a random number value sampled for each game with data of a predetermined winning probability table.

【0066】次に、CPU31は、「確率抽選処理」で
決定した内部当選役の情報を含む「内部当選役コマン
ド」を副制御回路72に送信する(ST9)。次に、C
PU31は、「確率抽選処理」で決定した内部当選役に
基づき、「演出内容決定処理」を行う(ST10)。
「演出内容決定処理」では、上記ST1で判別された遊
技状態及び上記ST7で決定した内部当選役に基づい
て、「一般遊技状態」における液晶表示装置5の表示内
容等を決定する。次に、CPU31は、「演出内容決定
処理」の決定結果の情報を含む「演出内容コマンド」を
副制御回路72へ送信する(ST11)。
Next, the CPU 31 transmits an “internal winning combination command” including the information of the internal winning combination determined in the “probability lottery process” to the sub control circuit 72 (ST9). Next, C
The PU 31 performs the “effect content determination process” based on the internal winning combination determined in the “probability lottery process” (ST10).
In the “effect content determination process”, the display content and the like of the liquid crystal display device 5 in the “general gaming state” are determined based on the gaming state determined in ST1 and the internal winning combination determined in ST7. Next, the CPU 31 transmits an “effect content command” including information on the determination result of the “effect content determination process” to the sub-control circuit 72 (ST11).

【0067】次に、図15に示すように、CPU31
は、リール3L,3C,3Rの回転処理を行う(ST1
2)。次に、CPU31は、全てのリール3L,3C,
3Rが停止したか否かを判別し(ST13)、この判別
が“YES”のときは、「全リール停止コマンド」を副
制御回路72へ送信する(ST14)。次に、CPU3
1は、入賞判定及びコイン払出処理を行う(ST1
5)。この入賞判定及びコイン払出処理では、有効ライ
ンに沿って入賞となる所定の図柄が並んでいる場合に
は、その入賞役に応じたコインを払出す。続いて、CP
U31は、入賞役コマンドを送信する(ST16)。
Next, as shown in FIG.
Performs the rotation processing of the reels 3L, 3C, 3R (ST1).
2). Next, the CPU 31 determines that all the reels 3L, 3C,
It is determined whether or not the 3R has stopped (ST13). If the determination is "YES", an "all reel stop command" is transmitted to the sub control circuit 72 (ST14). Next, CPU3
1 performs a winning determination and a coin payout process (ST1).
5). In the winning determination and coin payout processing, when predetermined symbols to be won are arranged along the activated line, coins according to the winning combination are paid out. Then, CP
U31 transmits a winning combination command (ST16).

【0068】次に、CPU31は、BB入賞であるか否
かを判別する(ST17)。この判別が“YES”のと
きは、遊技状態を「BB中一般遊技状態」とし(ST1
8)、ST21の処理に移る。ST17の判別が“N
O”のとき、CPU31は、RB入賞であるか否かを判
別する(ST19)。この判別が“YES”のときは、
遊技状態を「RB遊技状態」とし(ST20)、ST2
1の処理に移り、“NO”のときは、ST21の処理に
移る。ST21の処理では、CPU31は、1ゲーム終
了処理を行い、図14のST1の処理に移る。ここで、
1ゲーム終了処理では、今回のゲームに使用されたRA
M33の書き込み可能エリアのデータの消去、次回のゲ
ームに必要なパラメータのRAM33の書き込みエリア
への書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの
開始アドレスの指定等を行う。
Next, the CPU 31 determines whether or not there is a BB winning (ST17). If this determination is "YES", the game state is set to "BB regular game state" (ST1).
8) The process proceeds to ST21. If the determination in ST17 is "N
If "O", the CPU 31 determines whether or not an RB prize has been won (ST19) .If this determination is "YES",
The game state is set to “RB game state” (ST20), and ST2
Then, the process proceeds to ST1. If "NO", the process proceeds to ST21. In the processing of ST21, the CPU 31 performs one game end processing, and proceeds to the processing of ST1 in FIG. here,
In the one game end process, the RA used in the current game is
The data in the writable area of M33 is erased, the parameters necessary for the next game are written in the writing area of the RAM 33, and the start address of the sequence program of the next game is specified.

【0069】次に、図16を参照して「BB中一般遊技
状態」におけるCPU31の制御動作について説明す
る。
Next, the control operation of the CPU 31 in the "BB regular game state" will be described with reference to FIG.

【0070】初めに、CPU31は、BB中一般ゲーム
可能回数を30回にセットし(ST31)、RB発生可
能回数を3回にセットする(ST32)。次に、CPU
31は、遊技状態を判別し(ST33)、遊技状態コマ
ンドを送信する(ST34)。この遊技状態コマンド
は、ST18(図15)又はST79(図17)の処理
に基づく「BB中一般遊技状態」を示すコマンドであ
る。続いて、コインを受付けたか否かを判別し(ST3
5)、この判別が“YES”のときは、ST36の処理
に移る。ST36の処理では、CPU31は、スタート
レバー6が操作されたか否かを判別する。この判別が
“YES”のときは、確率抽選処理を行い(ST3
7)、この確率抽選処理で決定した内部当選役の情報を
含む「内部当選役コマンド」を送信する(ST38)。
次に、CPU31は、リールの回転処理を行い(ST3
9)、全てのリールが停止したか否かを判別する(ST
40)。この判別が“YES”のときは、CPU31
は、「全リール停止コマンド」を送信する(ST4
1)。
First, the CPU 31 sets the number of times the BB can be played in the BB to 30 times (ST31), and sets the number of RBs possible to 3 times (ST32). Next, CPU
31 determines the game state (ST33) and transmits a game state command (ST34). This game state command is a command indicating the “BB regular game state” based on the processing of ST18 (FIG. 15) or ST79 (FIG. 17). Subsequently, it is determined whether or not a coin has been accepted (ST3).
5) If the determination is "YES", the process proceeds to ST36. In the process of ST36, the CPU 31 determines whether or not the start lever 6 has been operated. If this determination is "YES", a probability lottery process is performed (ST3).
7) The “internal winning combination command” including the information of the internal winning combination determined in the probability lottery process is transmitted (ST38).
Next, the CPU 31 performs a reel rotation process (ST3).
9) It is determined whether or not all reels have stopped (ST)
40). When this determination is “YES”, the CPU 31
Transmits the “all reel stop command” (ST4).
1).

【0071】次に、CPU31は、入賞判定及びコイン
払出処理を行い(ST42)、入賞役コマンドを送信す
る(ST43)。次に、RB入賞(JAC IN)であるか否
かを判別し(ST44)、この判別が“YES”のとき
は、遊技状態を「RB遊技状態」とし(ST45)、1
ゲーム終了処理を行い(ST46)、図17のST61
の処理に移る。ST44の判別が“NO”のときは、上
記ST31の処理でセットしたBB中一般ゲーム可能回
数を“1”減算する(ST47)。次に、CPU31
は、BB中一般ゲーム可能回数は“0”であるか否かを
判別する(ST48)。この判別が“YES”のとき
は、遊技状態を「一般遊技状態」とし(ST49)、1
ゲーム終了処理を行い(ST50)、図14のST1の
処理に移る。ST48の判別が“NO”のときは、CP
U31は、1ゲーム終了処理を行い(ST51)、ST
35の処理に移る。
Next, the CPU 31 performs a winning determination and a coin payout process (ST42), and transmits a winning combination command (ST43). Next, it is determined whether or not it is a RB winning (JAC IN) (ST44). If this determination is "YES", the gaming state is set to "RB gaming state" (ST45),
A game end process is performed (ST46), and ST61 in FIG.
Move on to processing. If the determination in ST44 is "NO", "1" is subtracted from the number of times that the BB general game is allowed set in the process of ST31 (ST47). Next, the CPU 31
Determines whether the number of times the general game can be performed during BB is “0” (ST48). When this determination is “YES”, the game state is set to “general game state” (ST49),
A game end process is performed (ST50), and the process proceeds to ST1 in FIG. If the determination in ST48 is "NO", the CP
U31 performs one game end process (ST51), and returns to ST31.
Move to the processing of 35.

【0072】次に、図17を参照してBB遊技状態を構
成する「RB遊技状態」におけるCPU31の制御動作
について説明する。
Next, the control operation of the CPU 31 in the "RB gaming state" constituting the BB gaming state will be described with reference to FIG.

【0073】初めに、CPU31は、ST32において
セットしたRB発生可能回数を“1”減算する(ST6
1)。続いて、RBゲーム可能回数を“12”に、RB
ゲーム入賞可能回数を“8”にセットする(ST6
2)。次に、CPU31は、遊技状態を判別し(ST6
3)、遊技状態コマンドを送信する(ST64)。この
遊技状態コマンドは、ST45の処理に基づく「RB遊
技状態」を示すコマンドである。
First, the CPU 31 subtracts "1" from the number of possible RBs set in ST32 (ST6).
1). Subsequently, the number of possible RB games is set to “12”,
The number of times the game can be won is set to “8” (ST6).
2). Next, the CPU 31 determines the game state (ST6).
3) A game state command is transmitted (ST64). This game state command is a command indicating “RB game state” based on the process of ST45.

【0074】次に、CPU31は、コインを受付けたか
否かを判別し(ST65)、この判別が“YES”のと
きは、ST66の処理に移る。ST66では、スタート
レバー6が操作されたか否かを判別する。この判別が
“YES”のときは、確率抽選処理を行い(ST6
7)、この確率抽選処理で決定した内部当選役の情報を
含む「内部当選役コマンド」を送信する(ST68)。
この確率抽選処理では、「役物」の内部当選又は「はず
れ」のいずれかが決定される。
Next, CPU 31 determines whether or not a coin has been accepted (ST65). If this determination is "YES", the process proceeds to ST66. In ST66, it is determined whether or not the start lever 6 has been operated. If this determination is "YES", a probability lottery process is performed (ST6).
7) The “internal winning combination command” including the information of the internal winning combination determined in the probability lottery process is transmitted (ST68).
In this probability lottery process, either the internal winning of the "casings" or the "losing" is determined.

【0075】次に、CPU31は、リールの回転処理を
行い(ST69)、続いて、全てのリールが停止したか
否かを判別する(ST70)。この判別が“YES”の
ときは、全リール停止コマンドを送信し(ST71)、
入賞か否かを判別する(ST72)。この判別が“YE
S”のときは、ST73の処理に移り、“NO”のとき
は、ST76の処理に移る。ST73の処理では、CP
U31は、入賞役コマンドを送信する。次に、CPU3
1は、ST62の処理でセットしたRBゲーム入賞可能
回数を“1”減算し(ST74)、コイン払出処理を行
う(ST75)。
Next, the CPU 31 performs a reel rotation process (ST69), and subsequently determines whether or not all the reels have stopped (ST70). If this determination is "YES", an all reel stop command is transmitted (ST71),
It is determined whether or not a prize has been won (ST72). This determination is "YE
If “S”, the process proceeds to ST73, and if “NO”, the process proceeds to ST76.
U31 transmits a winning combination command. Next, CPU3
1 subtracts "1" from the number of possible RB game winnings set in the process of ST62 (ST74), and performs a coin payout process (ST75).

【0076】次に、CPU31は、RBゲーム可能回数
を“1”減算し(ST76)、ST74、又はST76
の処理の結果、RBゲーム入賞可能回数、又はRBゲー
ム可能回数が“0”であるか否かを判別する(ST7
7)。この判別が“YES”のときは、ST32の処理
(図16)でセットされ、ST61の処理で減算される
RB発生可能回数が“0”であるか否かを判別する(S
T78)。この判別が“YES”のときは、図16のS
T49の処理に移り、“NO”のときは、遊技状態をB
B中一般遊技状態とし(ST79)、1ゲーム終了処理
を行い(ST80)、図16のST33の処理に移る。
ST77の判別が“NO”のとき、CPU31は、1ゲ
ーム終了処理を行い(ST81)、ST65の処理に移
る。
Next, the CPU 31 subtracts "1" from the number of possible RB games (ST76), and proceeds to ST74 or ST76.
As a result of the processing, it is determined whether the number of possible RB game winnings or the number of possible RB games is "0" (ST7).
7). If this determination is "YES", it is set in the process of ST32 (FIG. 16), and it is determined whether or not the number of possible RB occurrences subtracted in the process of ST61 is "0" (S).
T78). If the determination is “YES”, the process proceeds to S
The process proceeds to T49, and if “NO”, the gaming state is changed to B.
In the normal game state during B (ST79), one game end processing is performed (ST80), and the routine goes to the processing of ST33 in FIG.
If the determination in ST77 is "NO", the CPU 31 performs one game end processing (ST81), and proceeds to the processing in ST65.

【0077】図18は、副制御回路72のサブCPU7
4により行なわれる「BB遊技状態演出表示処理」のフ
ローチャートである。
FIG. 18 shows the sub CPU 7 of the sub control circuit 72.
6 is a flowchart of “BB gaming state effect display processing” performed by No. 4.

【0078】初めに、サブCPU74は、主制御回路3
1により送信された内部当選コマンドを受信したか否か
を判別する(ST91)。この判別が“YES”のと
き、サブCPU74は、受信した遊技状態コマンドに基
づきワークRAM76内に格納された遊技状態が「RB
遊技状態」であるか否かを判別する(ST92)。この
判別が“YES”のときは、「RB遊技状態演出表示処
理」を行う。この「RB遊技状態演出表示処理」では、
サブCPU74は、RBゲーム入賞可能回数等を液晶表
示装置5に表示するための処理を行う。ST92の判別
が“NO”のとき、サブCPU74は、ST91の処理
に基づき、内部当選役はRBであるか否かを判別する
(ST94)。この判別が“YES”のときは、ST9
5の処理に移り、“NO”のときは、ST102の処理
に移る。
First, the sub CPU 74 is set to the main control circuit 3
It is determined whether or not the internal winning command transmitted by No. 1 has been received (ST91). When this determination is “YES”, the sub CPU 74 sets the game state stored in the work RAM 76 based on the received game state command to “RB
It is determined whether or not the game state is set (ST92). If this determination is "YES", "RB gaming state effect display processing" is performed. In this “RB gaming state effect display processing”,
The sub CPU 74 performs a process for displaying the number of RB game winnings and the like on the liquid crystal display device 5. If the determination in ST92 is “NO”, the sub CPU 74 determines whether or not the internal winning combination is RB based on the processing in ST91 (ST94). If this determination is "YES", ST9
The process proceeds to ST5, and if "NO", the process proceeds to ST102.

【0079】ST95の処理では、サブCPU74は、
1回目又は2回目の「BB中一般遊技状態」であるか否
かを判別する。具体的には、図14のST2の処理で送
信された「BB中一般遊技状態」を示す遊技状態コマン
ドを受信した後、図17のST64の処理で送信された
「RB遊技状態」を示す最初の遊技状態コマンドを受信
するまでの間、1回目の「BB中一般遊技状態」である
と判別する。「RB遊技状態」を示す最初の遊技状態コ
マンドの次に受信した「BB中一般遊技状態」を示す遊
技状態コマンドを受信した後、「RB遊技状態」を示す
2つ目の遊技状態コマンドを受信するまでの間、2回目
の「BB中一般遊技状態」であると判別する。「RB遊
技状態」を示す2つ目の遊技状態コマンドの次に受信し
た「BB中一般遊技状態」を示す遊技状態コマンドを受
信した後、「RB遊技状態」を示す3つ目の遊技状態コ
マンドを受信するまでの間、3回目の「BB中一般遊技
状態」であると判別する。ST95の判別が“YES”
のときは、ST96の処理に移り、“NO”のときは、
後で説明する図19のST111の処理に移る。
In the process of ST95, the sub CPU 74
It is determined whether it is the first or second “BB regular game state”. Specifically, after receiving the gaming state command indicating the “regular gaming state during BB” transmitted in the processing of ST2 in FIG. 14, the first indicating the “RB gaming state” transmitted in the processing of ST64 in FIG. Until the game state command is received, it is determined to be the first “BB regular game state”. After receiving the game state command indicating the “BB regular game state” received after the first game state command indicating the “RB game state”, receiving the second game state command indicating the “RB game state” Until then, it is determined that it is the second “BB regular game state”. After receiving the game state command indicating the “BB regular game state” received next to the second game state command indicating the “RB game state”, a third game state command indicating the “RB game state” Is determined to be the third “BB regular game state” until the “!” Is received. ST95 determination is “YES”
In the case of, the process proceeds to ST96, and in the case of “NO”,
The process proceeds to ST111 in FIG. 19 described later.

【0080】ST96の処理において、サブCPU74
は、「JAC IN(通常)内部当選画像表示処理」を行う。
この処理では、サブCPU74は、RB入賞(JAC IN)
することを示唆する「JAC IN(通常)内部当選画像」
(図7)を表示するための指令を画像制御回路81へ送
信する。次に、サブCPU74は、「全リール停止コマ
ンド」を受信したか否かを判別し(ST97)、この判
別が“YES”のときは、「入賞役コマンド」を受信し
たか否かを判別する(ST98)。ST98の判別が
“YES”のときは、入賞したか否かを判別する(ST
99)。ST99の判別が“YES”のときは、サブC
PU74は、「COOL画像表示処理」を行い(ST1
00)、“NO”のときは、「WHY画像表示処理」を
行う(ST101)。「COOL画像表示処理」では、
1回目又は2回目の「BB中一般遊技状態」において、
RB入賞(JAC IN)したことから冷静な判断がなされた
ことを遊技者に報知する「COOL画像」(図9)を表
示するための指令を画像制御回路81へ送信する。「W
HY画像表示処理」では、1回目又は2回目の「BB中
一般遊技状態」において、RBに内部当選したにも拘ら
ずRB入賞(JAC IN)しなかったことから、遊技者の判
断に疑問を感じることを報知する「WHY画像」(図1
0)を表示するための指令を画像制御回路81へ送信す
る。
In the process of ST96, the sub CPU 74
Performs "JAC IN (normal) internal winning image display processing".
In this process, the sub CPU 74 determines that the RB has been won (JAC IN).
"JAC IN (normal) internal winning image" suggesting that
A command for displaying (FIG. 7) is transmitted to the image control circuit 81. Next, the sub CPU 74 determines whether or not the “all reel stop command” has been received (ST97). If the determination is “YES”, the sub CPU 74 determines whether or not the “winning combination command” has been received. (ST98). If the determination in ST98 is "YES", it is determined whether or not a prize has been won (ST98).
99). If the determination in ST99 is “YES”, the sub C
The PU 74 performs “COOL image display processing” (ST1).
00), if “NO”, “WHY image display processing” is performed (ST101). In “COOL image display processing”,
In the first or second "BB general gaming state"
An instruction to display a “COOL image” (FIG. 9) notifying the player that a cool decision has been made from the RB winning (JAC IN) is transmitted to the image control circuit 81. "W
In the “HY image display process”, the player did not win the RB (JAC IN) in the first or second “BB regular game state” despite the fact that the RB was internally won. "WHY image" that informs you of what you feel (Fig. 1
A command for displaying 0) is transmitted to the image control circuit 81.

【0081】ST94の判別が“NO”のときは、サブ
CPU74は、内部当選役が「ハズレ」であるか否かを
判別し(ST102)、この判別が“YES”のとき
は、「ハズレ画像表示処理」を行う(ST103)。S
T103の処理により表示される「ハズレ画像」(図示
せず)は、いずれの入賞役にも内部当選しなかったこと
を報知するものである。ST102の判別が“NO”の
とき、すなわち内部当選役が「15枚役」のとき、サブ
CPU74は、「15枚役内部当選画像表示処理」を行
う。この処理では、サブCPU74は、「15枚役」に
内部当選したことをを示唆する「15枚役内部当選画
像」(図12)を表示するための指令を画像制御回路8
1へ送信する。
If the determination in ST94 is "NO", sub CPU 74 determines whether or not the internal winning combination is "losing" (ST102). If the determination is "YES", sub CPU 74 determines "losing image". Display processing ”(ST103). S
The “losing image” (not shown) displayed by the processing of T103 is for notifying that no winning combination has been internally won. When the determination in ST 102 is “NO”, that is, when the internal winning combination is “15-prize combination”, the sub CPU 74 performs “15-principle combination internal-prize image display processing”. In this process, the sub CPU 74 issues a command to display the “15-sheet internal winning image” (FIG. 12) indicating that the “15-sheet winning” has been internally won by the image control circuit 8.
Send to 1.

【0082】次に、サブCPU74は、「全リール停止
コマンド」を受信したか否かを判別し(ST105)、
この判別が“YES”のとき、「入賞役コマンド」を受
信したか否かを判別する(ST106)。ST106の
判別が“YES”のとき、サブCPU74は、入賞した
か否かを判別する(ST107)。この判別が“YE
S”のとき、サブCPU74は、「NICE画像表示処
理」を行い(ST108)、“NO”のときは、「LO
SS画像表示処理」を行う(ST109)。「NICE
画像表示処理」では、サブCPU74は、内部当選した
「15枚役」に入賞させることができたことを示す「N
ICE画像」(図13)を表示するための指令を画像制
御回路81へ送信する。「LOSS画像表示処理」で
は、サブCPU74は、内部当選した「15枚役」に入
賞させることができなかったことを示す「LOSS画
像」(図示せず)を表示するための指令を画像制御回路
81へ送信する。
Next, sub CPU 74 determines whether or not an "all reel stop command" has been received (ST105).
If this determination is "YES", it is determined whether or not a "winning command" has been received (ST106). If the determination in ST106 is "YES", sub CPU 74 determines whether or not a winning has been achieved (ST107). This determination is "YE
If “S”, the sub CPU 74 performs “NICE image display processing” (ST108), and if “NO”, “LO
SS image display process "(ST109). "NICE
In the image display process, the sub CPU 74 sets “N”, which indicates that the internally won “15 sheets” can be won.
An instruction to display an “ICE image” (FIG. 13) is transmitted to the image control circuit 81. In the “LOSS image display processing”, the sub CPU 74 issues a command for displaying a “LOSS image” (not shown) indicating that the internally won “15 sheets” cannot be won. Send to 81.

【0083】ST95の判別が“NO”のとき、すなわ
ち3回目の「BB中一般遊技状態」であるとき、サブC
PU74は、図19のST111の処理において、残り
ゲーム数が9ゲーム以上であるか否かを判別する。具体
的には、「BB中一般遊技状態」において、「内部当選
役コマンド」を受信した回数を計数することにより判別
する。ここで、「残りゲーム数が9ゲーム以上」の場合
とは、「BB中一般遊技状態」においてゲームを行うこ
とが可能な30ゲームのうち、現在のゲームが22ゲー
ム目以前の場合である。ST111の判別が“YES”
のとき、サブCPU74は、「JAC IN(NO)内部当選
画像表示処理」を行う(ST112)。この処理では、
サブCPU74は、RB入賞(JAC IN)すべきでないこ
と、すなわち「リプレイハズシ」をすべきことを示唆す
る「JAC IN(NO)内部当選画像」(図8)を表示する
ための指令を画像制御回路81へ送信する。
When the determination in ST95 is "NO", that is, when the third "BB regular game state" is set, the sub C
The PU 74 determines whether or not the number of remaining games is nine or more in the process of ST111 in FIG. Specifically, the determination is made by counting the number of times the “internal winning combination command” is received in the “BB regular gaming state”. Here, the case where “the number of remaining games is 9 or more” is a case where the current game is the 22nd game or earlier among the 30 games that can be played in the “BB regular game state”. ST111 is “YES”
At this time, the sub CPU 74 performs "JAC IN (NO) internal winning image display processing" (ST112). In this process,
The sub CPU 74 issues a command for displaying a “JAC IN (NO) internal winning image” (FIG. 8) indicating that a RB winning (JAC IN) should not be performed, that is, a “replay fuzzy” should be performed. Send to 81.

【0084】次に、サブCPU74は、「全リール停止
コマンド」を受信したか否かを判別し(ST113)、
この判別が“YES”のときは、「入賞役コマンド」を
受信したか否かを判別する(ST114)。ST114
の判別が“YES”のとき、サブCPU74は、入賞し
たか否かを判別する(ST115)。この判別が“YE
S”のときは、「WHY画像表示処理」を行い(ST1
16)、“NO”のときは、「COOL画像表示処理」
を行う(ST117)。「WHY画像表示処理」では、
3回目の「BB中一般遊技状態」において、残りゲーム
数が9ゲーム以上であるとき、RB入賞(JAC IN)した
ことから、遊技者の判断に疑問を感じることを報知する
「WHY画像」(図10)を表示するための指令を画像
制御回路81へ送信する。「COOL画像表示処理」で
は、3回目の「BB中一般遊技状態」において、残りゲ
ーム数が9ゲーム以上であるとき、RBに内部当選した
にも拘らず「リプレイハズシ」によりRB入賞(JAC I
N)しなかったことから、冷静な判断がなされたことを
遊技者に報知する「COOL画像」(図9)を表示する
ための指令を画像制御回路81へ送信する。
Next, the sub CPU 74 determines whether or not the "all reel stop command" has been received (ST113).
If this determination is "YES", it is determined whether or not a "winning command" has been received (ST114). ST114
Is "YES", the sub CPU 74 determines whether or not a winning has been achieved (ST115). This determination is "YE
S "," WHY image display processing "is performed (ST1).
16) If "NO", "COOL image display processing"
Is performed (ST117). In “WHY image display processing”,
In the third “BB regular game state”, when the number of remaining games is 9 or more, a “WHY image” (notifying that the player feels doubtful about the judgment of the player because the RB has been won (JAC IN)) A command for displaying (FIG. 10) is transmitted to the image control circuit 81. In the “COOL image display processing”, when the number of remaining games is 9 or more in the third “BB regular game state”, an RB prize is won by “Replay Hazushi” despite the fact that the RB is internally won (JAC I
N) Since the player did not make a determination, a command to display a "COOL image" (FIG. 9) notifying the player that a cool decision was made is transmitted to the image control circuit 81.

【0085】ST111の判別が“NO”のとき、サブ
CPU74は、「JAC IN(通常)内部当選画像表示処
理」を行う(ST118)。この処理では、サブCPU
74は、RB入賞(JAC IN)すべきことを示唆する「JA
C IN(通常)内部当選画像」(図7)を表示するための
指令を画像制御回路81へ送信する。
If the determination in ST111 is "NO", sub CPU 74 performs "JAC IN (normal) internal winning image display processing" (ST118). In this process, the sub CPU
74 suggests that RB winning (JAC IN)
A command for displaying the “C IN (normal) internal winning image” (FIG. 7) is transmitted to the image control circuit 81.

【0086】次に、サブCPU74は、「全リール停止
コマンド」を受信したか否かを判別し(ST119)、
この判別が“YES”のときは、「入賞役コマンド」を
受信したか否かを判別する(ST120)。ST120
の判別が“YES”のとき、サブCPU74は、入賞し
たか否かを判別し(ST121)、この判別が“YE
S”のときは、ST122の処理に移り、“NO”のと
きは、「WHY画像表示処理」(ST123)を行う。
ST122の処理では、サブCPU74は、現在のゲー
ムが「BB中一般遊技状態」の30ゲーム目であるか否
かを判別する(ST122)。この判別が“YES”の
ときは、「GREAT画像表示処理」を行い(ST12
4)、“NO”のときは、「COOL画像表示処理」を
行う(ST125)。
Next, sub CPU 74 determines whether or not an "all reel stop command" has been received (ST119),
If this determination is "YES", it is determined whether or not a "winning command" has been received (ST120). ST120
Is "YES", the sub CPU 74 determines whether or not a winning has been achieved (ST121), and the determination is "YE".
If “S”, the process proceeds to ST122, and if “NO”, “WHY image display process” (ST123) is performed.
In the process of ST122, sub CPU 74 determines whether or not the current game is the 30th game in the “BB regular game state” (ST122). If this determination is "YES", "GREAT image display processing" is performed (ST12).
4) If “NO”, “COOL image display processing” is performed (ST125).

【0087】「GREAT画像表示処理」では、3回目
の「BB中一般遊技状態」において、「BB中一般遊技
状態」の30ゲーム目にRB入賞(JAC IN)させたこと
から、サブCPU74は、理想的な状態、すなわち「B
B中一般遊技状態」の30ゲームを全て活用できた状態
を実現できたことを賞賛する「GREAT画像」(図1
1)を表示するための指令を画像制御回路81へ送信す
る。「COOL画像表示処理」では、3回目の「BB中
一般遊技状態」において、残りゲーム数が8ゲーム以下
であるとき、RB入賞(JAC IN)させたことから、冷静
な判断がなされたことを遊技者に報知する「COOL画
像」(図9)を表示するための指令を画像制御回路81
へ送信する。「WHY画像表示処理」では、3回目の
「BB中一般遊技状態」において、残りゲーム数が8ゲ
ーム以下であるとき、RBに内部当選したにも拘らず、
RB入賞(JAC IN)しないことから、遊技者の判断に疑
問を感じることを報知する「WHY画像」(図10)を
表示するための指令を画像制御回路81へ送信する。
In the “GREAT image display processing”, in the third “BB regular game state”, the RB winning (JAC IN) is performed in the 30th game of the “BB regular game state”. In an ideal state, "B
"GREAT image" (Fig. 1) praising the fact that all 30 games in the "B middle game state" were fully utilized.
A command for displaying 1) is transmitted to the image control circuit 81. In the “COOL image display processing”, when the number of remaining games is 8 or less in the third “BB regular game state”, a RB prize (JAC IN) is given, so that a cool decision is made. The image control circuit 81 issues a command to display a “COOL image” (FIG. 9) to notify the player.
Send to In the “WHY image display process”, when the number of remaining games is 8 or less in the third “BB regular game state”, despite the fact that the RB has been internally won,
A command for displaying a “WHY image” (FIG. 10) notifying that the player has a doubt in the judgment of the player because the RB does not win (JAC IN) is transmitted to the image control circuit 81.

【0088】以上、実施例について説明したが、本発明
はこれに限られるものではない。
Although the embodiment has been described, the present invention is not limited to this.

【0089】本実施例では、報知手段として液晶表示装
置を用いているが、演出用のリール、模型等の動作物、
音、光等の報知手段を用いるようにしてもよい。
In this embodiment, a liquid crystal display device is used as the notification means.
Notification means such as sound and light may be used.

【0090】また、本実施例では、3回目の「BB中一
般遊技状態」の残り8ゲームから「リプレイハズシ」を
すべきでないこを示唆しているがこれに限られるもので
はない。
In the present embodiment, it is suggested that "Replay Hazard" should not be performed from the remaining eight games of the third "BB regular game state", but the present invention is not limited to this.

【0091】また、本実施例では、全てのリールが停止
したとき(第3停止操作時)、停止操作が適切であった
か否かを報知することとしているが、第1停止操作によ
り「リプレイハズシ」が成功しないことが確定する場合
には、その第1停止操作のときに報知するようにしても
よい。
Further, in this embodiment, when all the reels have stopped (at the time of the third stop operation), whether or not the stop operation has been appropriate is notified, but the "replay loss" is caused by the first stop operation. If it is determined that the operation will not be successful, a notification may be given at the time of the first stop operation.

【0092】また、例えば「BB中一般遊技状態」にお
いてRBに内部当選し、「リプレイハズシ」を成功させ
た場合、その内部当選役(成立フラグ)を次ゲーム以降
まで保持する、いわゆる「JAC INフラグ持ち越し機能」
を備え、RBの内部当選役を保持しているとき、所定の
停止操作(例えば「逆押し」)を行うとRBに入賞(JA
C IN)することがなく、小役に入賞が可能であり、特定
の停止操作(例えば「順押し」)を行うとRBに入賞
(JAC IN)するリールの制御を行う遊技機に本発明を適
用するようにしてよい。この場合、3回目の「BB中一
般遊技状態」において、RBの内部当選役を保持した
後、29ゲーム目以前にRB入賞(JAC IN)したとき、
「WHY画像」を表示し、RB入賞(JAC IN)しなかっ
たとき、「COOL画像」を表示するようにしてもよ
い。また、例えば、「BB中一般遊技状態」においてR
B及び小役に内部当選しているとき、いずれの内部当選
役を入賞として成立させるべきか、すなわち「順押し」
又は「逆押し」のいずれを行うべきかを報知するように
してもよい。
For example, when the RB is internally won in the “BB regular game state” and “Replay Hazushi” is succeeded, the so-called “JAC IN flag” that holds the internal winning combination (establishment flag) until the next game and thereafter. Carryover function "
When a predetermined stop operation (for example, “reverse push”) is performed while the internal winning combination of the RB is held, the RB is awarded (JA).
The present invention is applied to a gaming machine that can control a reel that wins a RB (JAC IN) when a specific stop operation (for example, “forward push”) is performed when a small stop is won without performing CIN). May be applied. In this case, in the third “BB regular game state”, when the RB winning (JAC IN) is performed before the 29th game after holding the internal winning combination of the RB,
The “WHY image” may be displayed, and the “COOL image” may be displayed when no RB winning (JAC IN) is made. In addition, for example, in the “BB regular game state”, R
When B and the small role are internally won, which internal winning role should be established as a prize, that is, "forward push"
Alternatively, it may be notified which of “reverse push” should be performed.

【0093】また、本発明は、いわゆるチャレンジタイ
ムを発生させる機能を有し、このチャレンジタイムの終
了条件を、獲得枚数が所定枚数(例えば200枚)に達
したこと、或いはゲーム回数が特定回数(例えば150
回)に達したこと等である遊技機(いわゆる「CT
機」)に適用してもよい。この場合、チャレンジタイム
におけるゲーム回数が特定回数に達していないにも拘ら
ず、遊技者が小役入賞を得るように停止操作することに
より、獲得枚数が所定枚数に達したとき「WHY画像」
が表示されるようにしてもよい。また、ゲーム回数が特
定回数に達しておらず、いずれかの小役に入賞すると獲
得枚数が所定枚数に達する状況において、コインの払出
しのある入賞とならなかったとき、「COOL画像」が
表示されるようにしてもよい。
Further, the present invention has a function of generating a so-called challenge time, and the condition for ending the challenge time is that the number of acquired games has reached a predetermined number (for example, 200) or the number of games has reached a specified number (for example, 200). For example, 150
Gaming machines (so-called “CT”)
Machine ”). In this case, even though the number of games in the challenge time has not reached the specific number, the player performs a stop operation so as to obtain a small role prize.
May be displayed. Also, in a situation where the number of games has not reached the specific number of times, and if one of the small roles wins, the winning number reaches the predetermined number, and if the winning does not result in a coin payout, a “COOL image” is displayed. You may make it.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】実施例のスロットマシンの斜視図。FIG. 1 is a perspective view of a slot machine according to an embodiment.

【図2】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。FIG. 2 is a block diagram showing a configuration of an electric circuit of the embodiment.

【図3】実施例の副制御回路の構成を示すブロック図。FIG. 3 is a block diagram showing a configuration of a sub control circuit according to the embodiment.

【図4】リール上に配列された図柄の例を示す図。FIG. 4 is a diagram showing an example of symbols arranged on a reel.

【図5】実施例のBB遊技状態の構成を示す図。FIG. 5 is a diagram showing a configuration of a BB game state according to the embodiment.

【図6】図柄の組合せが示す入賞役及び配当枚数を示す
図。
FIG. 6 is a diagram showing a winning combination and a payout number indicated by a combination of symbols.

【図7】JAC IN(通常)内部当選画像を示す図。FIG. 7 is a diagram showing a JAC IN (normal) internal winning image.

【図8】JAC IN(NO)内部当選画像を示す図。FIG. 8 is a view showing a JAC IN (NO) internal winning image.

【図9】COOL画像を示す図。FIG. 9 is a view showing a COOL image.

【図10】WHY画像を示す図。FIG. 10 is a diagram showing a WHY image.

【図11】GREAT画像を示す図。FIG. 11 is a diagram showing a GREAT image.

【図12】15枚役内部当選画像を示す図。FIG. 12 is a diagram showing a 15-sheet role internal winning image.

【図13】NICE画像を示す図。FIG. 13 is a view showing a NICE image.

【図14】主制御回路の遊技制御処理を示すフローチャ
ート。
FIG. 14 is a flowchart showing a game control process of a main control circuit.

【図15】図14に続くフローチャート。FIG. 15 is a flowchart following FIG. 14;

【図16】図14に続くフローチャート。FIG. 16 is a flowchart following FIG. 14;

【図17】図16に続くフローチャート。FIG. 17 is a flowchart following FIG. 16;

【図18】副制御回路のBB遊技状態演出表示処理を示
すフローチャート。
FIG. 18 is a flowchart showing a BB gaming state effect display process of the sub control circuit.

【図19】図18に続くフローチャート。FIG. 19 is a flowchart following FIG. 18;

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1…遊技機、2…キャビネット、2a…パネル表示部、
3L,3C,3R…リール、4L,4C,4R…表示
窓、5…液晶表示装置、5a…液晶表示画面、6…スタ
ートレバー、7L,7C,7R…停止ボタン、8…入賞
ライン、9a…1−BETランプ、9b…2−BETラ
ンプ、9c…最大BETランプ、10…台座部、11…
1−BETスイッチ、12…2−BETスイッチ、13
…最大−BETスイッチ、14…C/Pスイッチ、15
…コイン払出口、16…コイン受け部、17…WINラ
ンプ、18…払出表示部、19…クレジット表示部、2
0…ボーナス遊技情報表示部、21L,21R…スピー
カ、22…コイン投入口、22S…投入コインセンサ、
23…配当表パネル、25…BB遊技状態ランプ、26
…RB遊技状態ランプ、27…再遊技表示ランプ、28
…遊技停止表示ランプ、30…マイクロコンピュータ、
31…CPU、32…ROM、33…RAM、34…ク
ロックパルス発生回路、35…分周器、36…乱数発生
器、37…サンプリング回路、38…I/Oポート、3
9…モータ駆動回路、40…ホッパー、41…ホッパー
駆動回路、45…ランプ駆動回路、46…リール停止信
号回路、48…表示部駆動回路、49L,49C,49
R…ステッピングモータ、50…リール位置検出回路、
51…払出完了信号回路、71…主制御回路、72…副
制御回路、73…サブマイクロコンピュータ、74…サ
ブCPU、75…プログラムROM、76…ワークRA
M、77…INポート、78…音源IC、79…パワー
アンプ、80…OUTポート、81…画像制御回路、8
2…画像制御CPU、83…画像制御ワークRAM、8
4…画像制御プログラムROM、85…INポート、8
6…画像ROM、87…ビデオRAM、88…画像制御
IC。
1 gaming machine, 2 cabinet, 2a panel display,
3L, 3C, 3R: reel, 4L, 4C, 4R: display window, 5: liquid crystal display device, 5a: liquid crystal display screen, 6: start lever, 7L, 7C, 7R: stop button, 8: winning line, 9a ... 1-BET lamp, 9b ... 2-BET lamp, 9c ... Maximum BET lamp, 10 ... Pedestal, 11 ...
1-BET switch, 12 ... 2-BET switch, 13
... Maximum-BET switch, 14 ... C / P switch, 15
... Coin payout exit, 16 ... Coin receiving part, 17 ... WIN lamp, 18 ... Payout display part, 19 ... Credit display part, 2
0: bonus game information display section, 21L, 21R: speaker, 22: coin slot, 22S: coin sensor,
23 ... Payout Table Panel, 25 ... BB Game Status Lamp, 26
... RB game status lamp, 27 ... re-game display lamp, 28
... game stop display lamp, 30 ... microcomputer,
31 CPU, 32 ROM, 33 RAM, 34 clock pulse generator, 35 frequency divider, 36 random number generator, 37 sampling circuit, 38 I / O port, 3
9: Motor drive circuit, 40: Hopper, 41: Hopper drive circuit, 45: Lamp drive circuit, 46: Reel stop signal circuit, 48: Display section drive circuit, 49L, 49C, 49
R: stepping motor, 50: reel position detection circuit,
51: payout completion signal circuit, 71: main control circuit, 72: sub control circuit, 73: sub microcomputer, 74: sub CPU, 75: program ROM, 76: work RA
M, 77: IN port, 78: Sound source IC, 79: Power amplifier, 80: OUT port, 81: Image control circuit, 8
2 ... Image control CPU, 83 ... Image control work RAM, 8
4 ... Image control program ROM, 85 ... IN port, 8
6 ... Image ROM, 87 ... Video RAM, 88 ... Image control IC.

Claims (2)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】種々の図柄を可変表示する可変表示手段
と、 ゲーム毎にサンプリングされる乱数値により内部当選役
を決定する内部当選役決定部、及び該内部当選役決定部
での決定結果と遊技者の停止操作とに基づいて前記可変
表示手段の可変表示動作を停止制御する停止制御部を有
する制御手段と、 前記決定結果の示す内部当選役を遊技者の停止操作によ
り入賞として成立させるべきか否かを報知する報知手段
とを備えたことを特徴とする遊技機。
1. Variable display means for variably displaying various symbols, an internal winning combination determining unit for determining an internal winning combination based on a random number sampled for each game, and a result of determination by the internal winning combination determining unit. A control means having a stop control unit for stopping and controlling the variable display operation of the variable display means based on a player's stop operation; and an internal winning combination indicated by the determination result should be established as a winning by the player's stop operation. And a notifying means for notifying whether or not the gaming machine is a game machine.
【請求項2】種々の図柄を可変表示する可変表示手段
と、 ゲーム毎にサンプリングされる乱数値により内部当選役
を決定する内部当選役決定部、及び該内部当選役決定部
での決定結果と遊技者の停止操作とに基づいて前記可変
表示手段の可変表示動作を停止制御する停止制御部を有
する制御手段と、 前記停止操作が適切であったか否かを報知する報知手段
とを備えたことを特徴とする遊技機。
2. Variable display means for variably displaying various symbols, an internal winning combination determining unit for determining an internal winning combination based on a random number sampled for each game, and a determination result in the internal winning combination determining unit. Control means having a stop control unit for stopping and controlling the variable display operation of the variable display means based on a player's stop operation; andnotifying means for notifying whether or not the stop operation is appropriate. A gaming machine characterized by:
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