JP4527907B2 - Game machine - Google Patents
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Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。
【0003】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の入賞役の入賞が成立したときは、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような入賞役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
【0004】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、メダル、コイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理(以下「内部抽選」という)により入賞役に当選(以下「内部当選」という)し、且つその内部当選した入賞役(以下「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと内部当選役の入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。従って、遊技者は、内部当選した入賞役の入賞成立を必ず実現する(いわゆる「取りこぼし」を避ける)ようにしながら、BB又はRBに内部当選することに期待して遊技を進めるようになる。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、特に長時間遊技を継続して行っている遊技者にとっては、単に「取りこぼし」を避けつつ、BB或いはRBに内部当選することに期待して遊技を進めるだけでは遊技が単調となる。また、遊技が単調であると遊技に対する興味を失うこともある。
【0006】
本発明の目的は、遊技が単調とならず、面白味のある遊技機を提供することである。
【0007】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機は、複数の図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R)と、ゲーム毎に内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、後述のCPU31)と、内部当選役決定手段の決定結果と遊技者の停止操作とに基づいて変動表示手段の変動表示動作を停止制御する停止制御手段(例えば、後述の主制御回路71)と、所定の条件を満足するゲーム(例えば、後述の図6のゲーム(33)、ゲーム(111))において、複数のゲームにわたり遊技媒体が付与されることとなる増加役(例えば、BB或いはRB)の入賞成立を実現するために必要な情報を報知する第1の報知手段(例えば、後述の液晶表示装置5)と、内部当選役決定手段により決定された内部当選役が増加役である場合、増加役の入賞成立を示す複数の図柄組合せのうち有効ラインに沿って並ぶことを許可する図柄組合せを一又は複数個決定する増加役図柄組合せ決定手段(例えば、後述の主制御回路71)と、を備え、第1の報知手段は、決定された図柄組合せが一つである場合、必要な情報として、増加役図柄組合せ決定手段が決定した許可された一の図柄組合せ(例えば、後述の“赤7−赤7−赤7”又は“赤7−赤7−白7”)を構成する複数の図柄のうち所定の変動表示手段(例えば、後述のリール3R)に対応する図柄を報知し、決定された図柄組合せが複数個である場合、必要な情報として、増加役図柄組合せ決定手段が決定した許可された複数の図柄組合せ(例えば、後述の“赤7−赤7−青7”及び“赤7−白7−青7”)を構成する複数の図柄のうち所定の変動表示手段に対応する図柄を報知し、複数の図柄組合せを構成する複数の図柄のうち所定の変動表示手段に対応する図柄は、複数の図柄組合せに共通する第1の図柄(例えば、後述の“青7(図柄92)”)であり、一の図柄組合せを構成する複数の図柄のうち所定の変動表示手段とは異なる特定の変動表示手段(例えば、後述のリール3C)に対応する図柄は、第2の図柄(例えば、後述の“赤7(図柄91)”)であり、複数の図柄組合せを構成する複数の図柄のうち特定の変動表示手段に対応する図柄は、第2の図柄及び第3の図柄(例えば、後述の“白7(図柄93)”)であり、第2の図柄及び第3の図柄は、特定の変動表示手段において一つずつ配置され、かつ、最大滑り駒数より大きい間隔で配置されており、第1の図柄、第2の図柄及び第3の図柄のそれぞれは、互いに種類が異なり、停止制御手段は、増加役図柄組合せ決定手段の決定結果と遊技者の停止操作とに基づいて変動表示手段の変動表示動作を停止制御することを特徴とする。
【0008】
本発明の具体的態様では、所定の条件を満足するゲームであるか否かにかかわらず、増加役が内部当選したことを示す情報を報知する第2の報知手段(例えば、後述のWINランプ17)をさらに備えたことを特徴とする。
【0009】
本発明の具体的態様では、内部当選役決定手段は、増加役を内部当選役として決定したとき、その決定結果を次のゲーム以降に保持しないことを特徴とする。
【0010】
本発明の具体的態様では、ゲームの回数を計数する計数手段(例えば、後述のサブCPU74)を備え、前記所定の条件は、計数手段の計数値が所定の値(例えば、33,77,111)になることである。
【0011】
別の具体的態様では、前記所定の条件は、時刻又は時間に関連することを特徴とする。
【0012】
【作用及び効果】
本発明の遊技機では、報知手段は、所定の条件を満足するゲームにおいて内部当選役が特定の入賞役であるとき、特定の入賞役の入賞成立を実現するために必要な情報を報知する。従って、遊技者は、所定の条件を満足するゲームとなることを期待して遊技を進めるので、遊技が単調とならず面白味が増す。
【0013】
また、所定の条件を満足するゲームであるか否かにかかわらず、増加役が内部当選したことを示す情報を報知する第2の報知手段をさらに備えた。従って、増加役が内部当選したゲームでは、必ず第2の報知手段による報知がなされる。
【0014】
また、内部当選役決定手段は、増加役を内部当選役として決定したとき、その決定結果を次のゲーム以降に保持しない。従って、遊技者は、所定の条件を満足するゲームにおいて増加役に内部当選し、その入賞成立を実現するために必要な情報を得て、確実に増加役の入賞成立を実現することに対して期待するので、遊技の面白味が増す。
【0015】
また、計数手段は、ゲームの回数を計数し、その計数値が所定の値であるとき、所定の条件が満足する。従って、例えば、定期的に所定の条件が満足することとなるように、所定の値として複数の値を採用することにより、遊技者の遊技に対する興味を持続させることができる。
【0016】
また、所定の条件は、時刻又は時間に関連する、例えば一定の時刻となった後、或いは一定の時間が経過した後、最初に行われるゲームが所定の条件を満足することとすれば、遊技が単調とならず、面白味が増す。
【0017】
【発明の実施の形態】
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【0018】
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b,センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8a及びクロスアップライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。
【0019】
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
【0020】
リール3L,3C,3Rの内部には、リール3L,3C,3Rの回転が停止したとき各表示窓4L,4C,4Rに現われる縦3列の図柄(合計9個の図柄)の各々の裏側にリール用LEDランプ28(後述の図14)が位置するように、それぞれ3個のリール用LEDランプ28を縦方向に配列した回路基板(図示せず)が設置されている。リール用LEDランプ28は、赤色LED領域と、緑色LED領域と、青色LED領域とで構成され、光拡散シートで覆われている。
【0021】
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、クレジット表示部19が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下、「BET数」という)に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【0022】
表示窓4L,4C,4Rの右側には、WINランプ17及び払出表示部18が設けられる。WINランプ17は、BB又はRBに内部当選した場合、必ず点灯する。払出表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
【0023】
パネル表示部2aの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部20が設けられる。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDから成り、後で説明するBB中一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、BB又はRBに内部当選したとき、いずれに内部当選したかを示す情報が表示される。更に、後述の補助期間では、BB又はRBの入賞成立を実現するために必要な情報の一例として、BB又はRBの入賞成立を示す図柄組合せのうち、有効ラインに沿って並ぶことを許可された図柄の組合せを報知する情報が表示される。図1の表示画面5aには、「BBに当選 右のリールの赤7を狙え」と表示されている。実施例では、後述のようにBB及びRBの持ち越しを行わない。また、BB及びRBには、夫々複数の入賞成立を示す図柄組合せが設けられているが、いずれか一の図柄組合せのみが有効ラインに沿って並ぶことが許可される。従って、遊技者は、上記のような表示がされた場合には、「目押し」を条件として、確実にBBの入賞成立を実現することができる。
【0024】
液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【0025】
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【0026】
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L,21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。
【0027】
図2は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“01”〜“21”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図13)に格納されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“白7(図柄93)”、“BAR(図柄94)”、“ベル(図柄95)”、“チェリー(図柄96)”及び“Replay(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【0028】
図3は、各遊技状態における入賞役の入賞成立を示す図柄組合せ及び払出枚数を示す。入賞役に対応する入賞成立を示す図柄組合せが示されていない欄に対応する遊技状態では、その入賞成立を実現できない。
【0029】
ここで、一般に、遊技状態は、BB又はRBが作動しているか否か、或いは内部当選する可能性のある入賞役の種類によって区別するものである。実施例の遊技状態には、通常の遊技状態である「一般遊技状態」、「BB中一般遊技状態」及び「RB遊技状態」がある。そして、BB又はRBの入賞が成立すること等により遊技状態が変化するようになっている。実施例の遊技機(いわゆる「Aタイプ」の遊技機)では、一般遊技状態においてBBの入賞が成立することにより、遊技状態がBB中一般遊技状態となる。BB中一般遊技状態においてRBの入賞が成立することにより遊技状態がRB遊技状態となる。RB遊技状態において“12回”のゲームを消化すること、又は“8回”の入賞が成立することにより遊技状態がBB中一般遊技状態となる。そして、BB中一般遊技状態において“30回”のゲームを消化したとき、又は“3回目”のRB遊技状態の最後のゲームが終了したときに、遊技状態が一般遊技状態となる。また、一般遊技状態においてRBの入賞が成立することにより、遊技状態がRB遊技状態となる。このRB遊技状態において“12回”のゲームを消化すること、又は“8回”の入賞が成立することにより遊技状態が一般遊技状態となる。
【0030】
一般遊技状態は、再遊技に入賞しやすい期間(以下「高確率再遊技期間」という)と通常の期間(以下「通常期間」という)の2つの期間に分けられる。この2つの期間は、後述の図4に示すように再遊技に内部当選する確率が異なる点において相違する。
【0031】
また、実施例では、BB又はRBに内部当選した後、BB又はRBを内部当選役として次ゲーム以降に保持しない(「持ち越し」は行わない)。すなわち、BB又はRBに内部当選したゲームにおいてBB又はRBの入賞成立が実現しない場合には、再びBB又はRBに内部当選しなければそれらの入賞成立を実現することができないようになっている。ここで、後述のように(図5)、BB又はRBに内部当選したとき、ゲーム開始時にWINランプ17を必ず点灯するようにしている。
【0032】
図3に示すように、BBの入賞は、一般遊技状態において“赤7−赤7−赤7”、“赤7−赤7−青7”、“赤7−赤7−白7”又は“赤7−白7−青7”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。ここで、後述のように(図18)、BBに内部当選したとき、有効ラインに沿って並ぶことを許可する図柄組合せが決定される。すなわち、BBに内部当選している状況において、BB入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに沿って揃えるように「目押し」を行ったとしても、その図柄組合せが有効ラインに沿って並ばない場合がある。例えば、後述(図7)のテーブル番号が“1”であるとき、“赤7−赤7−赤7”以外のBB入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに沿って揃えることはできない。いずれの図柄組合せを有効ラインに沿って並ぶことを許可するか否かは、後述の停止制御テーブルの選択により決定される(後述の図18)。なお、BBの入賞成立を示す図柄組合せとして“赤7−白7−青7”を採用するようにしているのは、中央のリール3Cに表された“白7”を誤って目押ししてしまった場合の救済のためである。すなわち、上記“白7”を誤って目押しした場合であっても、後述のテーブル番号として“2”が選択されているときには、BBの入賞成立実現の可能性を残すためである。
【0033】
RBの入賞は、一般遊技状態において“BAR−BAR−赤7”、“BAR−BAR−青7”又は“BAR−BAR−白7”が有効ラインに沿って並ぶこと、又はBB中一般遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。BB中一般遊技状態においてRBの入賞が成立することを、一般に「JAC IN」と称する。上述のBBの入賞成立を示す図柄組合せの場合と同様に、一般遊技状態においてRBに内部当選したとき、有効ラインに沿って並ぶことを許可する図柄組合せが決定される。
【0034】
ここで、実施例では、左及び中央のリール3L,3Cに表わされた図柄のうち、“赤7(図柄91)”の一つ下には、必ず“BAR(図柄94)”が配置されている。また、後述のように(図7〜図12)、BB又はRBに内部当選しているとき、基本的に(目押しを条件として)、“赤7”がセンターライン8cの位置に停止するようになっている。従って、左及び中央のリール3L,3Cが停止したとき、センターライン8cに沿って“赤7−赤7”、ボトムライン8dに沿って“BAR−BAR”が並ぶ。そして、内部当選役及び後述のテーブル番号に応じてセンターライン8c又はボトムライン8dの位置に、右のリール3Rに表わされた“赤7”、“青7”又は“白7”が停止するようになっている。BB又はRBのいずれに内部当選している場合であっても、左及び中央のリール3L,3Cの停止態様は基本的に同じである。
【0035】
再遊技の入賞は、一般遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【0036】
また、一般遊技状態及びBB中一般遊技状態では、「ベルの小役」又は「チェリーの小役」の入賞成立を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示のとおりである。
【0037】
役物の入賞は、RB遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が“8回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるRB遊技状態のゲームは、一般に「JACゲーム」と称される。
【0038】
ここで、実施例では、遊技者にとって有利な状況として、BB又はRBに内部当選したとき、これらの入賞成立を示す図柄組合せのうち、有効ラインに沿って並ぶことを許可された図柄の組合せを示唆する情報が表示される期間(以下「補助期間」と称する)が設けられている。補助期間では、上記情報が報知されるので、目押しを条件としてBB又はRBの入賞成立を必ず実現することが可能となる。一般遊技状態は、高確率再遊技期間且つ補助期間、補助期間、高確率再遊技期間、又は通常期間の“4つ”の期間に区別される。
【0039】
高確率再遊技期間の発生条件は、「所定の抽選(後述の図19のST61)において当選したこと」である。高確率再遊技期間の終了条件は、「上記抽選において当選しないこと」である。
【0040】
補助期間の第1の発生条件は、「高確率再遊技当選コマンドを受信したこと(後述の図21のST81の判別が“YES”)」である。補助期間の第2の発生条件は、「BBの入賞成立を契機として発生したBB中一般遊技状態及びRB遊技状態が終了した後、一般遊技状態における“33回目”、“77回目”、“111回目”、“222回目”又は“333回目”のゲームにおいてBB又はRBに内部当選したこと(後述の図24のST115の判別が“YES”)」である。ここで、“33回”、“77回”、“111回”、“222回”及び“333回”を以下「特定回数」という。
【0041】
第1の発生条件が成立することにより発生した補助期間の終了条件は、「BBに内部当選したゲームが終了したこと(後述の図22のST93の判別が“YES”)」である。第2の発生条件が成立することにより発生した補助期間の終了条件は、「補助期間が発生したゲームが終了したこと(後述の図24のST117の判別が“YES”)」である。ここで、第2の発生条件により発生した補助期間におけるゲームを以下、「補助ゲーム」という。
【0042】
図4は、BET数が“3”であり、後述の設定値が所定の値であるとき、各遊技状態において内部当選役を決定する際(後述の図16のST15)に使用する確率抽選テーブルを示す。
【0043】
確率抽選テーブルには、各入賞役毎に内部当選となる乱数値の範囲が示されている。各入賞役に対して乱数値の範囲が示されていない欄に対応する遊技状態では、その入賞役に内部当選しないことを示す。例えば、RBは、一般遊技状態及びBB中一般遊技状態において内部当選するが、RB遊技状態では内部当選しない。
【0044】
一般遊技状態の高確率再遊技期間において再遊技に内部当選する確率は、通常期間のものと比較して高くなっている。具体的には、高確率再遊技期間では、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“484”〜“11405”の範囲内の乱数が抽出された場合に再遊技が内部当選役となる。再遊技に内部当選する確率は、“10922/16384”である。他方、通常期間では、“484”〜“2824”の範囲内の乱数が抽出された場合に再遊技が内部当選役となる。再遊技に内部当選する確率は、“2341/16384”である。このように、高確率再遊技期間と通常期間とでは、再遊技に内部当選する確率が大きく異なる。
【0045】
また、高確率再遊技期間及び通常期間において、BB、RBに内部当選する確率は、共に“137/16384(約1/120)”である。ここで、実施例では、BB及びRBの各々について、実質的に“3種類”の図柄組合せが設けられている。従って、例えばBBの入賞が成立する確率は、“1/360”である。他方、補助期間では、BB入賞成立を示す図柄組合せのうち、有効ラインに沿って並ぶことを許可された図柄組合せを構成する図柄(右のリール3Rに表された図柄)として、“赤7”、“青7”又は“白7”のいずれかが報知される。従って、BBの入賞が成立する確率は、「目押し」を条件として“1/120”となる。
【0046】
次に、図5及び図6を参照して各ゲームにおける内部当選役及びその入賞の成否に基づくWINランプ17の状態の変化、遊技状態の変化、高確率再遊技期間且つ補助期間、補助期間、高確率再遊技期間又は通常期間の間の変化、及びBB又はRBの入賞成立の実現が許可された図柄の組合せを示唆する情報の報知の有無について説明する。ここで、図中のゲームの後ろに示された括弧内の数字は、BBの入賞成立を契機として発生したBB中一般遊技状態及びRB遊技状態が終了した後の一般遊技状態におけるゲームの回数を示す。例えば、図中の「ゲーム(239)」は、BB中一般遊技状態及びRB遊技状態が終了した後の一般遊技状態における“239回目”のゲームであることを示す。この括弧内の数値は、後述のゲーム回数カウンタ(図24)の値と一致する。また、図中のゲームの後ろに示された括弧内の「R」は、RB遊技状態の最後のゲームであることを示す。
【0047】
初めに、図5のゲーム(239)では、「通常期間」の一般遊技状態において「BB」に内部当選しているので、WINランプ17が点灯している。このWINランプ17の点灯により、遊技者は「BB」又は「RB」に内部当選したことを認識し、更に表示画面5aの表示内容により、いずれに内部当選したかどうかを認識する。ゲーム(239)の終了時では、BBの入賞が成立していないので遊技状態は変化していない。なお、このゲーム(239)において内部当選したBBは、次ゲーム以降に持ち越されることはない。また、ゲーム(239)は、補助期間ではないので、有効ラインに沿って並ぶことを許可されたBBの入賞成立を示す図柄組合せは報知されていない。
【0048】
ゲーム(240)では、ゲーム(239)における確率抽選処理(後述の図16のST15)とは別に、再び「BB」に内部当選しているので、WINランプ17が点灯している。ゲーム(240)の終了時には、BBの入賞が成立しているので遊技状態が一般遊技状態からBB中一般遊技状態に変化している。また、ゲーム(240)のBBの入賞成立時には、後述の高確率再遊技期間抽選処理(図19)において当選したことにより通常期間から高確率再遊技期間且つ補助期間に変化している。なお、補助期間が発生しているのは、第1の発生条件が成立したためである。ここで、実施例では、BB及びRBは、一般遊技状態においてのみ内部当選する。従って、図5では、BBの入賞成立時に高確率再遊技期間及び補助期間が発生しているが、これらはそのBBの入賞成立を契機として発生したBB中一般遊技状態及びRB遊技状態が終了し、遊技状態が一般遊技状態に変化した後、実質的に顕在化(発生)することとなる。なお、ゲーム(240)では、補助期間ではないので、有効ラインに沿って並ぶことを許可されたBBの入賞成立を示す図柄組合せは報知されていない。
【0049】
RB遊技状態におけるゲーム(R)では、役物に内部当選し、その入賞が成立している。ゲーム(R)の終了時には、遊技状態が一般遊技状態へ変化している。
【0050】
一般遊技状態における最初のゲームであるゲーム(1)では、RBに内部当選している。このゲーム(1)は、補助期間に含まれる。従って、有効ラインに沿って並ぶことが許可されたRBの入賞成立を示す図柄組合せが報知されている。ゲーム(1)の終了時には、RBの入賞が不成立(目押しの失敗)であることから遊技状態は変化していない。また、高確率再遊技期間及び補助期間は、維持されている。
【0051】
ゲーム(2)では、ゲーム(1)における確率抽選処理とは別に、再びRBに内部当選している。このゲーム(2)は、補助期間に含まれる。従って、有効ラインに沿って並ぶことが許可されたRBの入賞成立を示す図柄組合せが報知される。ゲーム(2)の終了時には、RBの入賞が成立しているので遊技状態が一般遊技状態からRB遊技状態へ変化している。また、ゲーム(2)の終了時には、高確率再遊技期間及び補助期間は、維持されている。
【0052】
RB遊技状態におけるゲーム(R)では、役物に内部当選し、その入賞が成立している。ゲーム(R)の終了時には、遊技状態が一般遊技状態へ変化している。
【0053】
ゲーム(3)では、BBに内部当選している。このゲーム(3)は、補助期間に含まれる。従って、有効ラインに沿って並ぶことが許可されたBBの入賞成立を示す図柄組合せが報知される。ゲーム(3)の終了時には、BBの入賞が不成立であることから遊技状態は変化していない。他方、ゲーム(3)では、BBに内部当選することという補助期間の終了条件が成立している。従って、ゲーム(3)の終了時には、BBの入賞が成立していないにも拘らず補助期間が終了している。ただし、高確率再遊技期間は維持されている。
【0054】
ゲーム(4)では、ゲーム(3)における確率抽選処理とは別に、再びBBに内部当選している。このゲーム(4)は、補助期間に含まれていない。従って、有効ラインに沿って並ぶことが許可されたBBの入賞成立を示す図柄組合せは報知されない。ゲーム(4)の終了時には、BBの入賞が成立しているので遊技状態がBB中一般遊技状態へ変化している。また、BBの入賞成立時において高確率再遊技期間の終了条件が成立し、更に、後述の高確率再遊技期間抽選処理(図19)において当選していない。従って、高確率再遊技期間が終了している。また、補助期間は発生していない。
【0055】
次に、図6のゲーム(32)では、「通常期間」の一般遊技状態において「RB」に内部当選しているので、WINランプ17が点灯している。ゲーム(32)の終了時では、RBの入賞が成立していないので遊技状態は変化していない。
【0056】
括弧内の数値が「特定回数」と一致するゲーム(33)では、「RB」に内部当選し、「補助期間」の第2の発生条件が成立している(補助ゲーム)。従って、有効ラインに沿って並ぶことが許可されたRBの入賞成立を示す図柄組合せが報知されている。ゲーム(33)の終了時には、RBの入賞が成立し、遊技状態が「一般遊技状態」から「RB遊技状態」へ変化している。ゲーム(33)の終了時には、第2の条件の成立により発生した「補助期間」の終了条件が成立し、「補助期間」から「通常期間」へ変化している。
【0057】
ゲーム(76)では、BBに内部当選している。このゲーム(76)は、通常期間に含まれる。従って、有効ラインに沿って並ぶことが許可されたBBの入賞成立を示す図柄組合せは報知されていない。ゲーム(76)の終了時には、BBの入賞が不成立であることから遊技状態は変化していない。
【0058】
括弧内の数値が「特定回数」と一致するゲーム(77)では、「RB」に内部当選し、「補助期間」の第2の発生条件が成立している。従って、有効ラインに沿って並ぶことが許可されたRBの入賞成立を示す図柄組合せが報知されている。ゲーム(77)の終了時には、RBの入賞が成立し、遊技状態が「一般遊技状態」から「RB遊技状態」へ変化している。ゲーム(77)の終了時には、第2の条件の成立により発生した「補助期間」の終了条件が成立し、「補助期間」から「通常期間」へ変化している。
【0059】
ゲーム(110)では、いずれの入賞役にも内部当選していない(内部当選役が「なし」)。ゲーム(111)では、「チェリーの小役」に内部当選し、その入賞が成立している。このゲーム(111)の括弧内の数値は、特定回数と一致するがBB及びRBのいずれにも内部当選していないことから補助期間の第2の発生条件が成立せずに「通常期間」が維持されている。
【0060】
ゲーム(221)では、いずれの入賞役にも内部当選していない。括弧内の数値が特定回数と一致するゲーム(222)では、「BB」に内部当選し、「補助期間」の第2の発生条件が成立している。従って、有効ラインに沿って並ぶことが許可されたBBの入賞成立を示す図柄組合せが報知されている。ゲーム(222)の終了時には、BBの入賞が成立し、遊技状態が「一般遊技状態」から「BB中一般遊技状態」へ変化している。ゲーム(222)の終了時には、第2の条件の成立により発生した「補助期間」の終了条件が成立し、「補助期間」から「通常期間」へ変化している。
【0061】
次に、図7〜図9を参照して内部当選役がBBであるゲームにおいて使用される停止制御テーブルについて説明する。テーブル番号とは、停止制御テーブルを識別するための番号である。実施例では、“1”〜“3”のテーブル番号が設けられている。この番号は、後述の図18の処理で決定される。
【0062】
「停止制御テーブル」には、各リール3L,3C,3Rの「停止操作位置」と「停止制御位置」とが示されている。「停止操作位置」は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたとき、センターライン8cに位置していた図柄のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。ここで、本実施例では、いわゆる「滑りコマ数」を最大“4コマ”としている。例えば、右のリール3Rの回転中において、コードナンバー“17”の“チェリー(図2の図柄96)”がセンターライン8cの位置に到達したとき、停止ボタン7Rが操作された場合、コードナンバー“21”の“赤7(図2の図柄91)”をセンターライン8cの位置に停止表示するように右のリール3Rを停止制御することができる。
【0063】
図7は、内部当選役がBB、テーブル番号が“1”のゲームで使用される停止制御テーブルを示す。
【0064】
図7において、左のリール3Lの「停止制御位置」は、コードナンバー“05”,“07”,“12”,“14”,“19”又は“21”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“赤7”又は“ベル”である。また、図7に示す停止制御テーブルは、センターライン8cの位置に“赤7”を最大限引き込むように構成されている。
【0065】
図7において、中央のリール3Cの「停止制御位置」は、コードナンバー“05”,“06”,“11”,“17”又は“21”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“赤7”、“白7”又は“チェリー”である。また、図7に示す停止制御テーブルでは、センターライン8cの位置に“赤7”又は“白7”を最大限引き込むように構成されている。
【0066】
図7において、右のリール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー“04”,“06”,“09”,“13”,“18”又は“21”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“赤7”、“ベル”、“チェリー”又は“Replay”である。また、図7に示す停止制御テーブルでは、センターライン8cの位置に“赤7”を最大限引き込むように構成されている。
【0067】
以上のように、図7に示す停止制御テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、目押しを条件として左及び中央のリール3L,3Cが停止したとき、センターライン8cに沿って“赤7−赤7”、ボトムライン8dに沿って“BAR−BAR”が並ぶ。そして、目押しを条件として右のリール3Rに表わされた“赤7”がセンターライン8cの位置に停止する。すなわち、BBの入賞成立を示す図柄組合せ“赤7−赤7−赤7”がセンターライン8cに沿って並び、BBの入賞が成立するようになっている。他方、右のリール3Rの停止制御位置には、“青7”又は“白7”を示すコードナンバー“07”又は“14”は示されていない。従って、テーブル番号として“1”が選択された場合、BBに内部当選しているとしても、“赤7−赤7−青7”、“赤7−白7−青7”又は“赤7−赤7−白7”が有効ラインに沿って並ぶことはない。つまり、センターライン8cに沿って“赤7−赤7”が並んでいるとき、右のリール3Rに表わされた“青7”又は“白7”がセンターライン8cの位置に停止するように目押しを行ったとしても、BBの入賞成立を実現することはできない。ここで、図7に示す停止制御テーブルを使用することにより“赤7−白7−赤7”がセンターライン8cに沿って並ぶことがあるが、この図柄組合せは、図3に示すようにBBの入賞成立を示すものではない。
【0068】
図8は、内部当選役がBB、テーブル番号が“2”のゲームで使用される停止制御テーブルを示す。ここで、左のリール3L及び中央のリール3Cの停止操作位置に対する停止制御位置は、図7に示すものと同じである。
【0069】
図8において、右のリール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー“04”,“07”,“09”,“13”,“18”又は“20”のいずれかである。これらに対応する図柄は、“青7”、“ベル”、“チェリー”又は“Replay”である。また、図8に示す停止制御テーブルでは、センターライン8cの位置に“青7”を最大限引き込むように構成されている。
【0070】
以上のように、目押しを条件として右のリール3Rに表わされた“青7”がセンターライン8cの位置に停止する。すなわち、BBの入賞成立を示す図柄組合せ“赤7−赤7−青7”又は“赤7−白7−青7”がセンターライン8cに沿って並び、BBの入賞が成立するようになっている。他方、右のリール3Rの停止制御位置には、“赤7”又は“白7”を示すコードナンバー“14”又は“21”は示されていない。従って、テーブル番号として“2”が選択された場合、BBに内部当選しているとしても、“赤7−赤7−赤7”又は“赤7−赤7−白7”が有効ラインに沿って並ぶことはない。つまり、センターライン8cに沿って“赤7−赤7”が並んでいるとき、右のリール3Rに表わされた“赤7”又は“白7”がセンターライン8cの位置に停止するように目押しを行ったとしても、BBの入賞成立を実現することはできない。
【0071】
図9は、内部当選役がBB、テーブル番号が“3”のゲームで使用される停止制御テーブルを示す。ここで、左のリール3L及び中央のリール3Cの停止操作位置に対する停止制御位置は、図7に示すものと同じである。
【0072】
図9において、右のリール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー“04”,“06”,“09”,“13”,“14”,“18”又は“20”のいずれかである。これらに対応する図柄は、“白7”、“ベル”、“チェリー”又は“Replay”である。また、図9に示す停止制御テーブルでは、センターライン8cの位置に“白7”を最大限引き込むように構成されている。
【0073】
以上のように、目押しを条件として右のリール3Rに表わされた“白7”がセンターライン8cの位置に停止する。すなわち、BBの入賞成立を示す図柄組合せ“赤7−赤7−白7”がセンターライン8cに沿って並び、BBの入賞が成立するようになっている。他方、右のリール3Rの停止制御位置には、“赤7”又は“青7”を示すコードナンバー“07”又は“21”は示されていない。従って、テーブル番号として“3”が選択された場合、BBに内部当選しているとしても、“赤7−赤7−赤7”、“赤7−赤7−青7”又は“赤7−白7−青7”が有効ラインに沿って並ぶことはない。
【0074】
図10は、内部当選役がRB、テーブル番号が“1”のゲームで使用される停止制御テーブルを示す。ここで、左のリール3L及び中央のリール3Cの停止操作位置に対する停止制御位置は、図7に示すものと同じである。つまり、目押しを条件としてボトムライン8dに沿って“BAR−BAR”が並ぶ。
【0075】
図10において、右のリール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー“01”,“04”,“09”,“13”,“16”又は“18”のいずれかである。これらに対応する図柄は、“ベル”、“チェリー”又は“Replay”である。コードナンバー“01”の“チェリー”の一つ下には、コードナンバー“21”の“赤7”が配置されている。また、図10に示す停止制御テーブルでは、ボトムライン8dの位置に“赤7”を最大限引き込むように構成されている。
【0076】
以上のように、目押しを条件として右のリール3Rに表わされた“赤7”がボトムライン8dの位置に停止する。すなわち、RBの入賞成立を示す図柄組合せ“BAR−BAR−赤7”がボトムライン8dに沿って並び、RBの入賞が成立するようになっている。他方、右のリール3Rの停止制御位置が示すコードナンバーに対応する図柄の一つ下には、“青7”及び“白7”のいずれも配置されていない。従って、テーブル番号として“1”が選択された場合、RBに内部当選しているとしても、“BAR−BAR−青7”又は“BAR−BAR−白7”が有効ラインに沿って並ぶことはない。
【0077】
図11は、内部当選役がRB、テーブル番号が“2”のゲームで使用される停止制御テーブルを示す。ここで、左のリール3L及び中央のリール3Cの停止操作位置に対する停止制御位置は、図7に示すものと同じである。つまり、目押しを条件としてボトムライン8dに沿って“BAR−BAR”が並ぶ。
【0078】
図11において、右のリール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー“04”,“08”,“09”,“13”,“16”,“18”又は“20”のいずれかである。これらに対応する図柄は、“ベル”、“チェリー”又は“Replay”である。コードナンバー“08”の“Replay”の一つ下には、コードナンバー“07”の“青7”が配置されている。また、図11に示す停止制御テーブルでは、ボトムライン8dの位置に“青7”を最大限引き込むように構成されている。
【0079】
以上のように、目押しを条件として右のリール3Rに表わされた“青7”がボトムライン8dの位置に停止する。すなわち、RBの入賞成立を示す図柄組合せ“BAR−BAR−青7”がボトムライン8dに沿って並び、RBの入賞が成立するようになっている。他方、右のリール3Rの停止制御位置が示すコードナンバーに対応する図柄の一つ下には、“赤7”及び“白7”のいずれも配置されていない。従って、テーブル番号として“2”が選択された場合、RBに内部当選しているとしても、“BAR−BAR−赤7”又は“BAR−BAR−白7”が有効ラインに沿って並ぶことはない。
【0080】
図12は、内部当選役がRB、テーブル番号が“3”のゲームで使用される停止制御テーブルを示す。ここで、左のリール3L及び中央のリール3Cの停止操作位置に対する停止制御位置は、図7に示すものと同じである。つまり、目押しを条件としてボトムライン8dに沿って“BAR−BAR”が並ぶ。
【0081】
図12において、右のリール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー“04”,“06”,“10”,“15”,“16”,“18”又は“20”のいずれかである。これらに対応する図柄は、“ベル”、“チェリー”又は“Replay”である。コードナンバー“15”の“ベル”の一つ下には、コードナンバー“14”の“白7”が配置されている。また、図12に示す停止制御テーブルでは、ボトムライン8dの位置に“白7”を最大限引き込むように構成されている。
【0082】
以上のように、目押しを条件として右のリール3Rに表わされた“白7”がボトムライン8dの位置に停止する。すなわち、RBの入賞成立を示す図柄組合せ“BAR−BAR−白7”がボトムライン8dに沿って並び、RBの入賞が成立するようになっている。他方、右のリール3Rの停止制御位置が示すコードナンバーに対応する図柄の一つ下には、“赤7”及び“青7”のいずれも配置されていない。従って、テーブル番号として“3”が選択された場合、RBに内部当選しているとしても、“BAR−BAR−赤7”又は“BAR−BAR−青7”が有効ラインに沿って並ぶことはない。
【0083】
図13は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5、WINランプ17、スピーカ21L,21R、及びリール用LEDランプ28を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
【0084】
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
【0085】
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【0086】
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「内部当選役コマンド」、「全リール停止コマンド」、「入賞役コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。
【0087】
図13の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c)と、各種表示部(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
【0088】
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【0089】
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/Oポート38を介してCPU31に接続されている。更に、図示しない電源メインスイッチ、リセットスイッチ、及び設定用鍵型スイッチがCPU31に接続されている。これらは、一般に“6段階”設けられ、メダルの出玉率を調整するための「設定値」の選択、電源の投入等に使用される。
【0090】
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【0091】
図13の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、複数の内部当選役のいずれかが決定される。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【0092】
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【0093】
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【0094】
更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【0095】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
【0096】
内部当選した入賞役の入賞成立を示す停止態様となれば、CPU31は、払出し指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【0097】
図14のブロック図は、副制御回路72の構成を示す。副制御回路72は、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御、WINランプ17の制御、スピーカ21L,21Rからの音の出力制御、及びリール用LEDランプ28の制御を行う。この副制御回路72は、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L,21Rにより出音される音を制御する音源IC78、増幅器としてのパワーアンプ79、及びリール用LEDランプ28の制御手段としてのLED駆動回路80で構成されている。
【0098】
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU74と、記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムROM75は、サブCPU74で実行する制御プログラムを格納する。ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【0099】
画像制御回路81は、画像制御CPU82、画像制御ワークRAM83、画像制御プログラムROM84、画像ROM86、ビデオRAM87及び画像制御IC88で構成される。画像制御CPU82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基き、画像制御プログラムROM84内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御プログラムROM84は、液晶表示装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークRAM83は、上記画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力する。画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【0100】
次に、主制御回路71のCPU31の制御動作について、図15〜図17に示すメインフローチャートを参照して説明する。
【0101】
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップ[以下、STと表記する]1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、現在の「設定値」を示す「設定コマンド」を送信する(ST2)。このコマンドは、“1”〜“6”のいずれかの値を示す。続いて、ゲーム終了時のRAM33の記憶内容を消去する(ST3)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L,3C,3R停止後から30秒経過したか否かを判別する(ST4)。この判別が“YES”であれば、副制御回路72に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する(ST5)。
【0102】
次に、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイに入賞したか否かを判別する(ST6)。この判別が“YES”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ST7)、ST9の処理に移る。ST6の判別が“NO”のときは、投入メダルセンサ22S又はBETスイッチ11,12,13からの入力があるか否かを判別する(ST8)。この判別が“YES”のときは、ST9の処理に移り、“NO”のときは、ST4の処理に移る。
【0103】
次に、CPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する(ST9)。この判別が“YES”のときは前回のゲームが開始してから4.1秒経過しているか否かを判別し(ST10)、この判別が“YES”のときはST12の処理に移り、“NO”のときはST11の処理に移る。ST11の処理では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1”秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【0104】
次に、CPU31は、リールの回転処理を行い(ST12)、同時に抽選用の乱数を抽出し(ST13)、1ゲーム監視用タイマをセットする(ST14)。ST13の処理で抽出した乱数は、次に説明する確率抽選処理において使用される。ST14の処理の1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【0105】
図16のST15の処理では、CPU31は、上記ST13の処理において抽出した乱数値に基づいて確率抽選処理を行う。この確率抽選処理は、設定値、遊技状態に応じて確率抽選テーブル(図4)を使用し、乱数値がどの入賞役の乱数値範囲に属するか否かを判別し、内部当選役(成立フラグ)を決定するものである。続いて、「内部当選役コマンド」を副制御回路72へ送信する(ST16)。例えば、「確率抽選処理」(ST15)において内部当選役を「BB」と決定することにより、「BB」に内部当選したことを示す「内部当選役コマンド」を送信する。次に、リール3L,3C,3Rの停止制御に使用する停止制御テーブル選択処理を行う(ST17)。停止制御テーブル選択処理については、後で図18を参照して説明する。
【0106】
続いて、ST17の処理で決定されたテーブル番号の情報を含む「テーブル番号コマンド」を副制御回路72へ送信し(ST18)、「メイン側演出選択処理」を行う(ST19)。この「メイン側演出選択処理」では、副制御回路72が直接的に制御する液晶表示装置5における演出に関連する事項を決定する。例えば、全てのリールが停止した後に、表示画面5a上で継続して行われる演出の時間(以下「演出時間」という)を決定する。続いて、CPU31は、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する(ST20)。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、ST22の処理に移り、“NO”のときは、ST21の処理に移る。ST21の処理では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別し、この判別が“YES”のときは、ST22の処理に移り、“NO”のときは、ST20の処理に移る。
【0107】
ST22の処理では、CPU31は、滑りコマ数決定処理を行う。この処理では、停止操作位置、及び停止制御テーブルに基づいて「滑りコマ数」を決定する。ここで、「滑りコマ数」は、遊技者の遊技操作の技量を反映した指標の一例であり、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動した図柄の数を示す。また、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作されたとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバー(停止操作位置)と、実際にリールが停止したときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバー(停止制御位置)との差の絶対値により表わされる。この「滑りコマ数」は、「引き込み数」と称されることもある。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる(ST23)。
【0108】
ST24の処理では、CPU31は、全てのリールが停止したかどうかを判別し、この判別が“YES”のときは、ST25の処理に移り、“NO”のときは、ST20の処理に移る。ST25の処理では、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図17のST26の処理に移る。
【0109】
図17のST26の処理では、CPU31は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ST27)。この判別が“NO”のときはイリーガルエラーの表示を行う(ST28)。この場合、遊技は中止となる。ST27の判別が“YES”のときは、遊技状態に応じてメダルのクレジット、又は払出しを行う(ST29)。続いて、入賞役及びメダルの払出し枚数を示す「入賞役コマンド」を送信し(ST30)、上記入賞検索においてBBの入賞が成立したか否かを判別する(ST31)。続いて、後で図19を参照して説明する高確率再遊技期間抽選処理を行い(ST32)、一のゲームが終了したことを示す「1ゲーム終了コマンド」を送信する(ST33)。
【0110】
次に、現在の遊技状態がBB中一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別する(ST34)。この判別が“YES”のときは、BB又はRBの「遊技数チェック処理」を行う(ST35)。この「遊技数チェック処理」では、RB遊技状態が発生した回数、BB中一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。
【0111】
次に、BB又はRBの終了時であるか否かを判別する(ST36)。具体的には、BBの入賞が成立した後では、3回目のRB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、又はBB中一般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判別する。また、一般遊技状態でRBの入賞が成立した後では、RB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか否かを判別する。ST36の判別が“YES”のときは、後で説明するST39の処理により通常の遊技状態である一般遊技状態へ戻ることからRAM33内の所定の領域に格納されている情報をクリアする(ST37)。続いて、「BB終了コマンド」又は「RB終了コマンド」を副制御回路72へ送信する(ST38)。「BB終了コマンド」は、BBの入賞成立を契機として発生したBB中一般遊技状態及びRB遊技状態により構成される状況が終了したことを示す。「RB終了コマンド」は、一般遊技状態におけるRBの入賞成立を契機として発生したRB遊技状態が終了したことを示す。
【0112】
次に、遊技状態変更処理を行う(ST39)。具体的には、BBの入賞が成立したとき、遊技状態をBB中一般遊技状態とする。RBの入賞が成立したとき、遊技状態をRB遊技状態とする。ST36の判別が“YES”のときは、遊技状態を一般遊技状態とする。次に、現在の遊技状態の情報を含む「遊技状態コマンド」を副制御回路72へ送信する(ST40)。続いて、ST3の処理に移る。
【0113】
次に、図18を参照して停止制御テーブル選択処理について説明する。
【0114】
初めに、CPU31は、今回のゲームにおいてBB又はRB(JAC INを除く)に内部当選したか否かを判別する(ST51)。この判別が“YES”のときは、“0”〜“127”の範囲から乱数を抽出する(ST52)。続いて、抽出した乱数値に基づいてテーブル番号を選択し、停止制御テーブルを一つ選択する(ST53)。具体的には、乱数値が“0”〜“41”の範囲に含まれるとき、テーブル番号として“1”を選択する。乱数値が“42”〜“83”の範囲に含まれるとき、テーブル番号として“2”を選択する。乱数値が“84”〜“127”の範囲に含まれるとき、テーブル番号として“3”を選択する。そして、テーブル番号及び内部当選役(BB又はRB)に基づいて図7〜図12の停止制御テーブルのいずれかを選択する(ST54)。例えば、テーブル番号が“1”、内部当選役がBBであるとき、図7に示す停止制御テーブルを選択する。停止制御テーブルの選択により、BB又はRBの入賞成立を示す図柄組合せのうち、有効ラインに沿って並ぶことを許可する図柄組合せが決定される。続いて、図16のST18の処理に移る。ST51の判別が“NO”のときは、内部当選役、遊技状態等に基づいて図示しない停止制御テーブルを選択し(ST54)、図16のST18の処理に移る。
【0115】
次に、図19を参照して高確率再遊技期間抽選処理について説明する。
【0116】
初めに、CPU31は、高確率再遊技期間の抽選を行う(ST61)。具体的には、“0”〜“127”の範囲から乱数を抽出する。続いて、高確率再遊技期間に当選したか否かを判別する(ST62)。具体的には、抽出した乱数値が“0”〜“63”の範囲内の値であるとき、当選と判別する。ST62の判別が“YES”のときは、ST63の処理に移り、“NO”のときは、ST65の処理に移る。
【0117】
ST63の処理では、高確率再遊技当選コマンドを送信する。このコマンドは、高確率再遊技期間に当選したことを示すものである。続いて、高確率再遊技状態フラグ格納領域にフラグをセットし(ST64)、図17のST33の処理に移る。ST65の処理では、高確率再遊技期間に当選していない(ST62の判別が“NO”)ので、高確率再遊技状態フラグ格納領域のフラグをクリアし、図17のST33の処理に移る。ここで、高確率再遊技状態フラグ格納領域は、現在高確率再遊技期間であるか否かを示す情報を格納するための記憶領域である。フラグをセットするとは、所定の記憶領域に“1”を示す情報を格納することである。フラグをクリアするとは、所定の記憶領域に“0”を示す情報を格納することである。実施例では、高確率再遊技状態フラグ格納領域にフラグがセットされているとき、高確率再遊技期間であり、クリアされているとき、通常期間である。
【0118】
ここで、上記高確率再遊技期間抽選処理は、BBの入賞が成立したとき(図17のST31の判別が“YES”)に行われる。BBの入賞が成立したことは、高確率再遊技期間の終了条件である。また、実施例では、BBの入賞成立時に高確率再遊技期間を発生させるか否かを決定(ST62)するようにしている。すなわち、実施例では、高確率再遊技期間の終了条件が成立したときに、高確率再遊技期間を発生させるか否かの抽選を行うようにしている。そこで、高確率再遊技期間においてBBの入賞が成立したとき、高確率再遊技期間の抽選に当選しなかった場合(ST62)にのみ、高確率再遊技期間を終了(ST65)するようにしている。なお、BBの入賞成立時に高確率再遊技期間を発生させるか否かの抽選(ST62)をしているが、この入賞成立を契機として発生するBB中一般遊技状態及びRB遊技状態では再遊技の入賞が成立することはない。従って、高確率再遊技期間の発生は、BBの入賞が成立した後、遊技状態が一般遊技状態になったとき、顕在化することとなる。
【0119】
次に、副制御回路72のサブCPU74の制御動作について、図20〜図25に示すフローチャートを参照して説明する。
【0120】
図20を参照してWINランプ点灯処理について説明する。
【0121】
初めに、サブCPU74は、内部当選役コマンドを受信したか否かを判別する(ST71)。この判別が“YES”のときは、上記コマンドに基づいてBB又はRBに内部当選したか否かを判別する(ST72)。この判別が“YES”のときは、ST73の処理に移り、“NO”のときは、ST71の処理に移る。ST73の処理では、WINランプ17を点灯させる。すなわち、BB又はRBに内部当選したゲームでは、必ずWINランプ17が点灯する。続いて、全リール停止コマンドを受信したか否かを判別する(ST74)。この判別が“YES”のときは、WINランプ17を消灯し(ST75)、ST71の処理に移る。ここで、前述のように、BB及びRBを内部当選役として持ち越さない。従って、WINランプ17が点灯したゲームの終了時には、必ずWINランプ17が消灯する(ST75)。すなわち、実施例では、BB又はRBに内部当選したゲームにおいてのみWINランプ17が点灯した状態となる。
【0122】
次に、図21を参照して補助期間発生処理について説明する。
【0123】
初めに、サブCPU74は、高確率再遊技コマンドを受信したか否か、すなわち補助期間の第1の発生条件が成立したか否かを判別する(ST81)。この判別が“YES”のときは、補助期間作動フラグをワークRAM76内の所定の記憶領域内に格納する(ST82)。続いて、ST81の処理に移る。補助期間作動フラグは、現在補助期間であるか否かを識別するためのものである。このフラグがセットされているときは補助期間である。
【0124】
次に、図22を参照して補助期間終了処理について説明する。
【0125】
初めに、サブCPU74は、内部当選役コマンドを受信したか否かを判別する(ST91)。この判別が“YES”のときは、BBに内部当選したか否かを判別する(ST92)。この判別が“YES”のときは、ST93の処理に移り、“NO”のときは、ST91の処理に移る。ST93の処理では、全リール停止コマンドを受信したか否か(一のゲームが終了したか否か)を判別する。この判別が“YES”のときは、第1の発生条件が成立することにより発生した補助期間の終了条件が成立したことにより補助期間作動フラグをクリアし(ST94)、ST91の処理に移る。補助期間作動フラグがクリアされることにより補助期間が終了する。
【0126】
ここで、補助期間作動フラグは、BBに内部当選したとき、その入賞の成否に拘らずクリアされる。すなわち、BBの入賞が不成立となった場合であっても、補助期間が終了する。従って、WINランプ17が点灯し、且つ表示画面5aにBBに内部当選したことを示す情報が報知されたとき、遊技者は、緊張感を持ってリールの停止操作を行うようになる。
【0127】
次に、図23を参照してゲーム回数カウンタ更新処理について説明する。
【0128】
初めに、サブCPU74は、電源投入後、又はBBの入賞成立を契機として発生したBB中一般遊技状態及びRB遊技状態の終了後のゲーム回数を計数するための「ゲーム回数カウンタ」をセットする(ST101)。次に、サブCPU74は、「内部当選役コマンド」を受信したか否か、すなわち一のゲームが開始されたかどうかを判別し(ST102)、この判別が“YES”のときは、「ゲーム回数カウンタ」に“1”を加算し(ST103)、ST104の処理に移り、“NO”のときはST104の処理に移る。
【0129】
ST104の処理では、サブCPU74は、BBの入賞成立を示す「入賞役コマンド」を受信したか否かを判別する。この判別が“YES”のときはST105の処理に移り、“NO”のときはST107の処理に移る。ST105の処理では、サブCPU74は、BBの入賞が成立したことから「ゲーム回数カウンタ」の値をクリアし、続いて「BB終了コマンド」を受信したか否かを判別する(ST106)。この判別が“YES”のときは、ST102の処理に移る。ST104の判別が“NO”のときは、RBの入賞成立を示す「入賞役コマンド」を受信したか否かを判別する(ST107)。この判別が“YES”のときは、「RB終了コマンド」を受信したか否かを判別する(ST108)。ST108の判別が“YES”のとき、サブCPU74は、ST102の処理に移る。ここで、RBの入賞成立を示す「入賞役コマンド」を受信した後、「RB終了コマンド」を受信するまでの間、「ゲーム回数カウンタ」に“1”を加算する処理(ST103)は行われない。
【0130】
次に、図24を参照して補助ゲーム作動処理について説明する。
【0131】
初めに、サブCPU74は、内部当選役コマンドを受信したか否かを判別する(ST111)。この判別が“YES”のときは、内部当選役がBB又はRBであるか否かを判別する(ST112)。この判別が“YES”のときは、ST113の処理に移り、“NO”のときは、ST111の処理に移る。ST113の処理では、補助期間の第1の発生条件が成立したことに基づいて補助期間作動フラグがセットされているか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST111の処理に移り、“NO”のときは、ST114の処理に移る。ST114の処理では、ST103(図23)の処理によりゲーム回数カウンタの値が更新されたか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST115の処理に移る。
【0132】
次に、サブCPU74は、ゲーム回数カウンタの値が特定回数と一致するかどうかを判別する(ST115)。この判別が“YES”のときは、ST116の処理に移り、“NO”のときは、ST111の処理に移る。ST116の処理では、補助ゲーム作動フラグをセットする。この補助ゲーム作動フラグは、第2の発生条件が成立したことにより発生した補助期間であることを示すものである。この補助ゲーム作動フラグがセットされているとき、後述のST124(図25)の処理が行われる。次に、サブCPU74は、全リール停止コマンドを受信したか否か、すなわち第2の発生条件が成立することにより発生した補助期間の終了条件が成立したか否かを判別する(ST117)。この判別が“YES”のときは、補助ゲーム作動フラグをクリアし(ST118)、ST111の処理に移る。
【0133】
次に、図25を参照して補助期間作動処理について説明する。
【0134】
初めに、サブCPU74は、BB又はRBに内部当選したことを示す内部当選役コマンドを受信したか否かを判別する(ST121)。この判別が“YES”のときは、テーブル番号コマンドを受信したか否かを判別する(ST122)。この判別が“YES”のときは、補助期間作動フラグ又は補助ゲーム作動フラグがセットされているか否かを判別する(ST123)。この判別が“YES”のときは、補助期間であることからST124の処理に移り、“NO”のときは、ST121の処理に移る。ST124の処理では、テーブル番号に基づいてBB又はRBの入賞成立を示す図柄組合せのうち、有効ラインに沿って並ぶことを許可された図柄の組合せを報知する情報を表示するように画像制御回路71を制御する。例えば、内部当選役がBBであり、テーブル番号が“1”であるとき、“赤7−赤7−赤7”が有効ライン沿って並ぶことが許可されていることを示す情報を報知する。このST123の処理により、例えば図1に示すように表示画面5a上に「BBに当選 右のリールの赤7を狙え」と表示される。続いて、全リール停止コマンドを受信したか否かを判別し(ST125)、この判別が“YES”のときは、上記図柄組合せの報知を終了し(ST126)、ST121の処理に移る。
【0135】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【0136】
実施例では、特定の入賞役としてBB及びRBを採用して説明しているが、これに限られるものではない。例えば、所定の小役、再遊技等を採用することもできる。また、所定の入賞役としてBBのみ、或いはRBのみを採用することもできる。
【0137】
実施例では、CPU31は、BB又はRBを内部当選役として決定したとき、その決定結果を次のゲーム以降に保持しない、すなわち「持ち越し」を行わないようにしているが、これに限られるものではない。BB又はRBの「持ち越し」を行うようにすることもできる。この場合、BB又はRBの入賞成立を示す図柄組合せを複数設ける、或いはこれらの入賞成立が実現することとなる停止操作の順序を一又は二以上定めるのが好ましい。
【0138】
実施例では、BB又はRBの入賞成立を実現するために必要な情報として、BB又はRBの入賞成立を示す図柄組合せのうち、有効ラインに沿って並ぶことを許可された図柄組合せを採用しているが、これに限られるものではない。例えば、BB又はRBの入賞成立を示す図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことを許可する停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作の順序を決定し、この順序を上記情報として採用することもできる。具体的には、許可された停止順序で停止操作が行われた場合には、有効ラインに沿ってBB又はRBの入賞成立を示す図柄組合せが並ぶこととなる停止制御テーブルを使用してリールの停止制御を行う。許可された停止順序以外の順序で停止操作が行われた場合には、有効ラインに沿ってBB又はRBの入賞成立を示す図柄組合せが並ばないこととなる停止制御テーブルを使用してリールの停止制御を行う。実施例では、“3つ”の停止ボタンを備えているので、最大“6種類”の停止操作の順序を採用することができる。
【0139】
更に、BB又はRBの入賞成立を示す図柄組合せのうち、有効ラインに沿って並ぶことを許可する図柄組合せ、及びBB又はRBの入賞成立を示す図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことを許可する停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作の順序の両方を決定することもできる。この場合、BB又はRBに内部当選する確率を高くして情報報知の態様を変化させることにより従来にない面白味のある遊技機を提供することができる。例えば、BB又はRBの入賞成立を示す図柄組合せを“4種類”、上記停止操作の順序として“6種類”採用する。そして、BB又はRBに内部当選する確率を“1/10”とする。情報報知が全く行われない場合には、BB又はRBの入賞が成立する確率は、“1/240”となる。他方、情報報知を行った場合、BB又はRBの入賞が成立する確率は、“1/10”となる。
【0140】
実施例では、サブCPU74は、BBの入賞成立を契機として発生したBB中一般遊技状態及びRB遊技状態が終了した後の一般遊技状態におけるゲームの回数を計数し、この計数値が特定回数と一致するとき所定の条件が満足するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、サブCPU74は、遊技機が遊技店に設置された後の総ゲーム回数、遊技機に電源が投入された後の総ゲーム回数、或いはRBの入賞成立を契機として発生したRB遊技状態が終了した後の一般遊技状態におけるゲーム回数を計数するようにしてもよい。
【0141】
実施例では、サブCPU74の計数値が特定回数と一致しているときに所定の条件を満足するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、時刻、或いは所定の開始条件が成立したときに計時を開始した時間に関連して所定の条件が満足するようにしてもよい。例えば、12時、15時、18時、及び21時になった後の最初のゲームにおいて所定の条件を採用することもできる。また、遊技機に電源を投入した後、1時間経過する毎に所定の条件が成立するようにしてもよい。
【0142】
実施例では、連続しない複数のゲームにおいて所定の条件が成立するようにしているが、これに限られるものではない。連続する複数のゲーム(例えば、“20ゲーム”)において所定の条件を成立させることもできる。
【0143】
実施例では、報知手段として液晶表示装置を用いているが、演出用のリール、模型等の動作物(いわゆる「役物」等)、音、光、LEDドットマトリクス等を用いるようにしてもよい。なお、変動表示手段及び報知手段を一の装置により実現するようにしてもよいし、それぞれを異なる装置により実現するようにしてもよい。例えば、いわゆる「液晶パチスロ」では、液晶表示装置により変動表示手段及び報知手段を実現することができる。
【0144】
更に、本実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 実施例のスロットマシンの斜視図。
【図2】 リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図3】 入賞役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図。
【図4】 確率抽選テーブルの例を示す図。
【図5】 内部当選役及び入賞役による遊技状態の変化等の例を示す図。
【図6】 内部当選役及び入賞役による遊技状態の変化等の例を示す図。
【図7】 停止制御テーブルの例を示す図。
【図8】 停止制御テーブルの例を示す図。
【図9】 停止制御テーブルの例を示す図。
【図10】 停止制御テーブルの例を示す図。
【図11】 停止制御テーブルの例を示す図。
【図12】 停止制御テーブルの例を示す図。
【図13】 実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図14】 実施例の副制御回路の構成を示すブロック図。
【図15】 主制御回路のメインフローチャート。
【図16】 図15に続くフローチャート。
【図17】 図16に続くフローチャート。
【図18】 停止制御テーブル選択処理を示すフローチャート。
【図19】 高確率再遊技期間抽選処理を示すフローチャート。
【図20】 WINランプ点灯処理を示すフローチャート。
【図21】 補助期間発生処理を示すフローチャート。
【図22】 補助期間終了処理を示すフローチャート。
【図23】 ゲーム回数カウンタ更新処理を示すフローチャート。
【図24】 補助ゲーム作動処理を示すフローチャート。
【図25】 補助期間作動処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
1…遊技機、2…キャビネット、2a…パネル表示部、3L,3C,3R…リール、4L,4C,4R…表示窓、5…液晶表示装置、5a…液晶表示画面、6…スタートレバー、7L,7C,7R…停止ボタン、8a…クロスダウンライン、8b…トップライン、8c…センターライン、8d…ボトムライン、8e…クロスアップライン、9a…1−BETランプ、9b…2−BETランプ、9c…最大BETランプ、10…台座部、11…1−BETスイッチ、12…2−BETスイッチ、13…最大BETスイッチ、14…C/Pスイッチ、15…メダル払出口、16…メダル受け部、17…WINランプ、18…払出表示部、19…クレジット表示部、20…ボーナス遊技情報表示部、21L,21R…スピーカ、22…メダル投入口、22S…投入メダルセンサ、23…配当表パネル、28…リール用LEDランプ、30…マイクロコンピュータ、31…CPU、32…ROM、33…RAM、34…クロックパルス発生回路、35…分周器、36…乱数発生器、37…サンプリング回路、38…I/Oポート、39…モータ駆動回路、40…ホッパー、41…ホッパー駆動回路、45…ランプ駆動回路、46…リール停止信号回路、48…表示部駆動回路、49L,49C,49R…ステッピングモータ、50…リール位置検出回路、51…払出完了信号回路、71…主制御回路、72…副制御回路、73…サブマイクロコンピュータ、74…サブCPU、75…プログラムROM、76…ワークRAM、78…音源IC、79…パワーアンプ、80…LED駆動回路、81…画像制御回路、82…画像制御CPU、83…画像制御ワークRAM、84…画像制御プログラムROM、85…INポート、86…画像ROM、87…ビデオRAM、88…画像制御IC。[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a slot machine, a pachinko machine and other game machines provided with a fluctuation display means for variably displaying symbols necessary for a game and a control means such as a microcomputer for controlling the fluctuation display.
[0002]
[Prior art]
For example, a slot machine equipped with a stop button, a so-called pachislot machine, has a mechanical variation display device configured by arranging a plurality of rotating reels that variably display a plurality of symbols in the front display window, or a symbol on the screen. It has an electrical fluctuation display device for displaying on the screen. In response to the player's start operation, the control means controls the drive of the variable display device to rotate each reel, thereby displaying the symbols in a variable manner. Each reel is automatically displayed after a certain time or by a player's stop operation. The rotation is stopped sequentially. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window are in a specific combination (winning symbol), a profit is given to the player by paying out a game medium such as a medal or a coin.
[0003]
Currently, the mainstream model has a plurality of types of winning modes. In particular, when a winning combination of a predetermined winning combination is established, the game state is better in condition than the normal state for a predetermined period of time without finishing paying out a single medal. As such a winning combination, a winning combination (referred to as “Big Bonus”, hereinafter abbreviated as “BB”) that can play a game that gives a relatively large profit to the player a predetermined number of times, and a relatively small profit for the player There is a winning combination (referred to as “regular bonus”, hereinafter abbreviated as “RB”).
[0004]
In addition, in the current mainstream models, in order to establish a winning combination in which predetermined symbol combinations are arranged along an activated winning line (hereinafter referred to as an “effective line”) and medals, coins, etc. are paid out, A symbol indicating that a winning combination (hereinafter referred to as “internal winning”) has been won by an internal lottery process (hereinafter referred to as “internal winning”) and that the winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) has been established. The player is required to perform a stop operation at a timing at which the combination can be stopped on the active line. That is, no matter how much the internal winning is made, if the timing of the stop operation of the player is bad, the winning of the internal winning combination cannot be established. That is, a gaming machine that requires a technique for performing a stop operation in a timely manner (having a high specific gravity of technical intervention called “to push”) is currently the mainstream. Accordingly, the player proceeds with the game in the hope that the BB or RB will be won internally while ensuring that the winning combination of the internal winning winning combination is realized (avoid so-called “missing”).
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
However, especially for a player who continues to play a game for a long time, the game becomes monotonous simply by advancing the game with the expectation that BB or RB will be won internally while simply avoiding “missing”. Also, if the game is monotonous, interest in the game may be lost.
[0006]
An object of the present invention is to provide a gaming machine that is not monotonous and interesting.
[0007]
[Means for Solving the Problems]
The gaming machine of the present invention includes a variable display means (for example,
[0008]
In a specific embodiment of the present invention,Regardless of whether or not the game satisfies a predetermined condition, the information processing apparatus further includes second notification means (for example, a
[0009]
In a specific aspect of the present invention, when the internal winning combination determining means determines that the winning combination is an internal winning combination, the determination result is not retained after the next game.
[0010]
In a specific aspect of the present invention, a counting unit (for example, a sub CPU 74 described later) for counting the number of games is provided, and the predetermined condition is that the counting value of the counting unit is a predetermined value (for example, 33, 77, 111). ).
[0011]
In another specific aspect, the predetermined condition is related to time or time.
[0012]
[Action and effect]
In the gaming machine of the present invention, when the internal winning combination is a specific winning combination in a game satisfying a predetermined condition, the notification means notifies information necessary for realizing establishment of a specific winning combination. Therefore, the player advances the game with the expectation that the game will satisfy a predetermined condition, so that the game is not monotonous and interesting.
[0013]
Moreover, it was further provided with the 2nd alerting | reporting means which alert | reports the information which shows that an increase | augmentation part was won internally regardless of whether it is a game which satisfy | fills predetermined conditions. Therefore, in the game in which the winning combination is won internally, the notification by the second notification means is always made.
[0014]
Further, when the internal winning combination determining means determines that the winning combination is an internal winning combination, the determination result is not retained after the next game. Therefore, the player can win the winning combination in the game that satisfies the predetermined condition, obtain information necessary for realizing the winning combination, and surely realize the winning combination of the increasing combination As you expect, the fun of the game will increase.
[0015]
The counting means counts the number of games, and the predetermined condition is satisfied when the counted value is a predetermined value. Therefore, for example, by adopting a plurality of values as the predetermined value so that the predetermined condition is periodically satisfied, the player's interest in the game can be maintained.
[0016]
Further, if the predetermined condition is related to time or time, for example, after a certain time or after a certain period of time has passed, a game that is played first satisfies the predetermined condition. Will not be monotonous and will be more interesting.
[0017]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a
[0018]
A
[0019]
Inside the
[0020]
Inside the
[0021]
On the left side of the
[0022]
On the right side of the
[0023]
A bonus game
[0024]
A
[0025]
A C /
[0026]
[0027]
FIG. 2 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on the
[0028]
FIG. 3 shows a symbol combination and a payout number indicating a winning combination of a winning combination in each gaming state. In the gaming state corresponding to the column in which the symbol combination indicating the winning combination corresponding to the winning combination is not shown, the winning establishment cannot be realized.
[0029]
Here, in general, the gaming state is distinguished by whether or not BB or RB is operating or the type of winning combination that may be won internally. The gaming state of the embodiment includes a “general gaming state”, a “BB general gaming state”, and an “RB gaming state” which are normal gaming states. Then, the gaming state is changed when a winning of BB or RB is established. In the gaming machine according to the embodiment (so-called “A type” gaming machine), when the BB winning is established in the general gaming state, the gaming state becomes the general gaming state during BB. When the RB winning is established in the BB general gaming state, the gaming state becomes the RB gaming state. In the RB gaming state, the game state becomes the general gaming state during BB by digesting the game “12 times” or winning “8 times”. Then, when the game of “30 times” is digested in the general game state during BB, or when the last game of the “third” RB game state ends, the game state becomes the general game state. In addition, when the RB winning is established in the general gaming state, the gaming state becomes the RB gaming state. In this RB gaming state, the game state becomes the general gaming state by digesting the game “12 times” or winning “8 times”.
[0030]
The general gaming state is divided into two periods, a period during which replay is easy to win (hereinafter referred to as “high probability re-game period”) and a normal period (hereinafter referred to as “normal period”). These two periods differ in that the probability of internally winning a replay is different as shown in FIG. 4 described later.
[0031]
In the embodiment, after BB or RB is internally won, BB or RB is not held as an internal winner after the next game (“carryover” is not performed). In other words, in the case where the winning of BB or RB is not realized in a game in which BB or RB is internally won, it is impossible to realize the winning of winning unless BB or RB is again won internally. Here, as will be described later (FIG. 5), when the BB or RB is won internally, the
[0032]
As shown in FIG. 3, the BB winnings are “red 7-red 7-
[0033]
RB wins are determined by the fact that “BAR-BAR-
[0034]
Here, in the embodiment, among the symbols shown on the left and
[0035]
The replay winning is established by arranging “Replay-Replay-Replay” in the general gaming state. When a re-game winning is established, the same number of medals as the number of inserted medals are automatically inserted, so that the player can play the next game without consuming the medals.
[0036]
Further, in the general game state and the BB general game state, it is possible to realize the winning of “bell's small part” or “cherry's small part”, but the number of payouts is as shown.
[0037]
The winning combination of winnings is established by arranging “Replay-Replay-Replay” in the RB gaming state. When the number of winning winnings of the bonus becomes “8”, the gaming state changes. Here, a game in an RB gaming state in which a winning combination of an accessory may be established is generally referred to as a “JAC game”.
[0038]
Here, in the embodiment, as a situation advantageous to the player, when the BB or RB is won internally, a combination of symbols permitted to be arranged along the active line among the symbol combinations indicating the establishment of the winning prizes. A period (hereinafter referred to as “auxiliary period”) in which the suggesting information is displayed is provided. Since the above information is notified in the auxiliary period, it is possible to surely realize the winning of BB or RB on the condition that it is pushed forward. The general gaming state is classified into a high probability re-playing period and “four” periods of an auxiliary period, an auxiliary period, a high-probability re-playing period, or a normal period.
[0039]
The condition for generating the high probability replay period is “winning in a predetermined lottery (ST61 in FIG. 19 described later)”. The condition for ending the high probability replay period is “do not win in the lottery”.
[0040]
The first generation condition of the auxiliary period is “received a high-probability re-game winning command (determination in ST81 in FIG. 21 described later is“ YES ”)”. The second condition for generating the auxiliary period is “after the BB general gaming state and RB gaming state that occurred when the BB winning was established, after the completion of the BB gaming state, the“ 33th ”,“ 77th ”,“ 111 ” This is that BB or RB was won internally in the “second”, “222” or “333” game (determination of ST115 in FIG. 24 described later is “YES”). Here, “33 times”, “77 times”, “111 times”, “222 times”, and “333 times” are hereinafter referred to as “specific times”.
[0041]
The condition for ending the auxiliary period generated when the first generation condition is satisfied is “the game in which BB was won internally has ended (determination of ST93 in FIG. 22 described later is“ YES ”)”. The end condition of the auxiliary period generated when the second generation condition is satisfied is “the game in which the auxiliary period has occurred is ended (determination of ST117 in FIG. 24 described later is“ YES ”)”. Here, the game in the auxiliary period generated under the second generation condition is hereinafter referred to as “auxiliary game”.
[0042]
FIG. 4 shows a probability lottery table used for determining an internal winning combination in each gaming state (ST15 in FIG. 16 described later) when the number of BETs is “3” and a set value described later is a predetermined value. Indicates.
[0043]
In the probability lottery table, a range of random values for internal winning is shown for each winning combination. In the gaming state corresponding to the column in which the range of the random number value is not shown for each winning combination, it indicates that the winning combination is not won internally. For example, RB wins internally in the general gaming state and the general gaming state during BB, but does not win internally in the RB gaming state.
[0044]
The probability of internally winning a replay in the high probability replay period in the general gaming state is higher than that in the normal period. Specifically, in the high probability replaying period, replaying is performed when random numbers within the range of “484” to “11405” are extracted from the random number extraction range “0” to “16383” in the probability lottery process. Will be an internal winner. The probability of winning internally for replay is “10922/16384”. On the other hand, in the normal period, when a random number in the range of “484” to “2824” is extracted, the replay becomes an internal winning combination. The probability of winning internally for replay is “2341/16384”. As described above, the probability of internal winning for replay is greatly different between the high probability replay period and the normal period.
[0045]
In addition, in the high-probability replay period and the normal period, the probability that BB and RB are internally won is both “137/16384 (about 1/120)”. Here, in the embodiment, substantially “three types” of symbol combinations are provided for each of BB and RB. Therefore, for example, the probability that the BB winning is established is “1/360”. On the other hand, in the auxiliary period, “red 7” is used as a symbol (a symbol shown on the
[0046]
Next, referring to FIG. 5 and FIG. 6, the change in the state of the
[0047]
First, in the game (239) of FIG. 5, since “BB” is internally won in the general game state of “normal period”, the
[0048]
In the game (240), apart from the probability lottery process (ST15 in FIG. 16 described later) in the game (239), “BB” is again won internally, so the
[0049]
In the game (R) in the RB gaming state, the winning combination is established by winning an internal winning combination. At the end of the game (R), the gaming state has changed to the general gaming state.
[0050]
In game (1), which is the first game in the general gaming state, RB is won internally. This game (1) is included in the assistance period. Therefore, a symbol combination indicating the establishment of a winning combination of RBs permitted to line up along the active line is notified. At the end of the game (1), the gaming state has not changed since the RB winning is not established (failed to push). Further, the high probability replay period and the auxiliary period are maintained.
[0051]
In the game (2), the RB is again internally won separately from the probability lottery process in the game (1). This game (2) is included in the assistance period. Therefore, a symbol combination indicating the establishment of a winning combination of RBs permitted to line up along the active line is notified. At the end of the game (2), since the RB winning is established, the gaming state is changed from the general gaming state to the RB gaming state. Further, at the end of the game (2), the high-probability replay period and the auxiliary period are maintained.
[0052]
In the game (R) in the RB gaming state, the winning combination is established by winning an internal winning combination. At the end of the game (R), the gaming state has changed to the general gaming state.
[0053]
In game (3), BB is won internally. This game (3) is included in the assistance period. Therefore, the symbol combination indicating the winning establishment of the BB permitted to line up along the active line is notified. At the end of the game (3), since the BB winning is not established, the gaming state has not changed. On the other hand, in the game (3), the end condition of the auxiliary period that BB is internally won is established. Therefore, at the end of the game (3), although the BB prize has not been established, the assistance period ends. However, the high probability replay period is maintained.
[0054]
In the game (4), the BB is again won internally in addition to the probability lottery process in the game (3). This game (4) is not included in the assistance period. Therefore, the symbol combination indicating the establishment of winning of BB permitted to line up along the active line is not notified. At the end of the game (4), since the BB winning is established, the gaming state is changed to the general gaming state during BB. In addition, when the BB winning is established, a condition for ending the high-probability re-game period is established, and further, it is not won in the high-probability re-game period lottery process (FIG. 19) described later. Accordingly, the high probability replay period has ended. In addition, no assistance period has occurred.
[0055]
Next, in the game (32) shown in FIG. 6, since “RB” is internally won in the general gaming state of the “normal period”, the
[0056]
In the game (33) in which the numerical value in the parenthesis matches the “specific number”, “RB” is won internally, and the second generation condition of the “auxiliary period” is satisfied (auxiliary game). Therefore, a symbol combination indicating the establishment of a winning combination of RBs permitted to line up along the active line is notified. At the end of the game (33), RB winning is established, and the gaming state is changed from the “general gaming state” to the “RB gaming state”. At the end of the game (33), the end condition of the “auxiliary period” generated by the establishment of the second condition is satisfied, and the “auxiliary period” is changed to the “normal period”.
[0057]
In the game (76), BB is won internally. This game (76) is included in the normal period. Therefore, the symbol combination indicating the winning establishment of the BB permitted to line up along the active line is not notified. At the end of the game (76), since the BB winning is not established, the gaming state has not changed.
[0058]
In the game (77) in which the numerical value in the parenthesis coincides with “specific number of times”, “RB” is internally won, and the second generation condition of “auxiliary period” is satisfied. Therefore, a symbol combination indicating the establishment of a winning combination of RBs permitted to line up along the active line is notified. At the end of the game (77), RB winning is established, and the gaming state is changed from the “general gaming state” to the “RB gaming state”. At the end of the game (77), the end condition of the “auxiliary period” generated by the establishment of the second condition is satisfied, and the “auxiliary period” is changed to the “normal period”.
[0059]
In the game (110), no internal winning is won for any winning combination (the internal winning combination is “none”). In the game (111), “Cherry's small part” is won internally and the winning is established. The numerical value in parentheses of this game (111) matches the specific number of times, but neither the BB nor the RB is won internally, so the second generation condition of the auxiliary period is not satisfied and the “normal period” is set. Maintained.
[0060]
In the game (221), none of the winning combinations is won internally. In the game (222) in which the numerical value in the parenthesis matches the specific number of times, “BB” is won internally, and the second generation condition of “auxiliary period” is satisfied. Therefore, the symbol combination indicating the winning establishment of the BB permitted to line up along the active line is notified. At the end of the game (222), BB winning is established, and the gaming state is changed from the “general gaming state” to the “BB general gaming state”. At the end of the game (222), the end condition of the “auxiliary period” generated by the establishment of the second condition is satisfied, and the “auxiliary period” is changed to the “normal period”.
[0061]
Next, a stop control table used in a game in which the internal winning combination is BB will be described with reference to FIGS. The table number is a number for identifying the stop control table. In the embodiment, table numbers “1” to “3” are provided. This number is determined by the process shown in FIG.
[0062]
In the “stop control table”, “stop operation position” and “stop control position” of each
[0063]
FIG. 7 shows a stop control table used in a game in which the internal winning combination is BB and the table number is “1”.
[0064]
In FIG. 7, the “stop control position” of the
[0065]
In FIG. 7, the “stop control position” of the
[0066]
In FIG. 7, the “stop control position” of the
[0067]
As described above, when the stop control table shown in FIG. 7 is used for the stop control of the
[0068]
FIG. 8 shows a stop control table used in a game in which the internal winning combination is BB and the table number is “2”. Here, the stop control positions for the stop operation positions of the
[0069]
In FIG. 8, the “stop control position” of the
[0070]
As described above, “blue 7” represented on the
[0071]
FIG. 9 shows a stop control table used in a game in which the internal winning combination is BB and the table number is “3”. Here, the stop control positions for the stop operation positions of the
[0072]
In FIG. 9, the “stop control position” of the
[0073]
As described above, “white 7” represented on the
[0074]
FIG. 10 shows a stop control table used in a game in which the internal winning combination is RB and the table number is “1”. Here, the stop control positions for the stop operation positions of the
[0075]
In FIG. 10, the “stop control position” of the
[0076]
As described above, “red 7” represented on the
[0077]
FIG. 11 shows a stop control table used in a game in which the internal winning combination is RB and the table number is “2”. Here, the stop control positions for the stop operation positions of the
[0078]
In FIG. 11, the “stop control position” of the
[0079]
As described above, “blue 7” represented on the
[0080]
FIG. 12 shows a stop control table used in a game in which the internal winning combination is RB and the table number is “3”. Here, the stop control positions for the stop operation positions of the
[0081]
In FIG. 12, the “stop control position” of the
[0082]
As described above, “white 7” represented on the
[0083]
FIG. 13 is based on a
[0084]
The
[0085]
Connected to the
[0086]
The
[0087]
In the circuit of FIG. 13, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
[0088]
Furthermore, a
[0089]
The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the
[0090]
The start switch 6S detects the operation of the
[0091]
In the circuit of FIG. 13, the random number generator 36 generates random numbers belonging to a certain numerical range, and the
[0092]
After the rotation of the
[0093]
A symbol table is stored in the
[0094]
Furthermore, a winning symbol combination table is stored in the
[0095]
When an internal winning is made by the lottery process (probability lottery process) based on the random number sampling, the
[0096]
If it becomes a stop mode indicating that the winning combination of the winning combination won internally, the
[0097]
The block diagram of FIG. 14 shows the configuration of the
[0098]
The
[0099]
The image control circuit 81 includes an
[0100]
Next, the control operation of the
[0101]
First, the
[0102]
Next, the
[0103]
Next, the
[0104]
Next, the
[0105]
In the process of ST15 in FIG. 16, the
[0106]
Subsequently, a “table number command” including information on the table number determined in the process of ST17 is transmitted to the sub-control circuit 72 (ST18), and a “main-side effect selection process” is performed (ST19). In the “main-side effect selection process”, matters related to effects in the liquid
[0107]
In the process of ST22, the
[0108]
In the process of ST24, the
[0109]
In the process of ST26 in FIG. 17, the
[0110]
Next, it is determined whether or not the current gaming state is a general gaming state during BB or an RB gaming state (ST34). When this determination is “YES”, “game number check process” of BB or RB is performed (ST35). In this “game number check process”, the number of times that the RB gaming state has occurred, the number of games in the general gaming state during BB, the number of winnings in the RB gaming state, and the number of games in the RB gaming state are checked.
[0111]
Next, it is determined whether or not it is the end of BB or RB (ST36). Specifically, after the BB winning is established, the number of wins is 8 or the number of games is 12 in the third RB gaming state, or the number of games is 30 in the general gaming state during BB. It is determined whether or not. After the RB winning is established in the general gaming state, it is determined whether or not the number of winnings is 8 or the number of games is 12 in the RB gaming state. When the determination of ST36 is “YES”, the information stored in the predetermined area in the
[0112]
Next, a game state change process is performed (ST39). Specifically, when the BB winning is established, the gaming state is set to the general gaming state during BB. When an RB winning is established, the gaming state is set to the RB gaming state. When the determination in ST36 is “YES”, the gaming state is set to the general gaming state. Next, a “game state command” including information on the current game state is transmitted to the sub-control circuit 72 (ST40). Subsequently, the process proceeds to ST3.
[0113]
Next, stop control table selection processing will be described with reference to FIG.
[0114]
First, the
[0115]
Next, the high probability replay period lottery process will be described with reference to FIG.
[0116]
First, the
[0117]
In the process of ST63, a high probability re-game winning command is transmitted. This command indicates that the player has been won during the high probability replay period. Subsequently, a flag is set in the high probability replay state flag storage area (ST64), and the process proceeds to ST33 in FIG. In the process of ST65, since the high probability regame period is not won (the determination of ST62 is “NO”), the flag in the high probability replay state flag storage area is cleared, and the process proceeds to ST33 of FIG. Here, the high probability re-gaming state flag storage area is a storage area for storing information indicating whether or not the current high probability re-game period. Setting the flag means storing information indicating “1” in a predetermined storage area. Clearing the flag means storing information indicating “0” in a predetermined storage area. In the embodiment, when the flag is set in the high probability replay status flag storage area, it is a high probability replay period, and when it is cleared, it is a normal period.
[0118]
Here, the high-probability re-game lottery process is performed when BB winning is established (the determination of ST31 in FIG. 17 is “YES”). BB winning is a condition for ending the high probability replay period. Further, in the embodiment, it is determined (ST62) whether or not a high-probability regame period is to be generated when a BB winning is established. That is, in the embodiment, when the end condition of the high probability replay period is satisfied, a lottery is performed to determine whether or not to generate the high probability replay period. Therefore, when the BB winning is established in the high probability replay period, the high probability regame period is ended (ST65) only when the lottery in the high probability replay period is not won (ST62). . In addition, a lottery (ST62) of whether or not to generate a high-probability replay period when a BB winning is established is performed, but in the BB general gaming state and the RB gaming state that are generated when the winning is established, There will be no winnings. Therefore, the occurrence of the high probability re-playing period becomes apparent when the gaming state becomes the general gaming state after the BB winning is established.
[0119]
Next, the control operation of the sub CPU 74 of the
[0120]
The WIN lamp lighting process will be described with reference to FIG.
[0121]
First, the sub CPU 74 determines whether or not an internal winning combination command has been received (ST71). If this determination is “YES”, it is determined whether or not BB or RB has been internally won based on the command (ST72). When this determination is “YES”, the process proceeds to ST73, and when “NO”, the process proceeds to ST71. In the process of ST73, the
[0122]
Next, the auxiliary period generation process will be described with reference to FIG.
[0123]
First, the sub CPU 74 determines whether or not a high-probability regame command has been received, that is, whether or not the first generation condition for the auxiliary period has been satisfied (ST81). When this determination is “YES”, the auxiliary period operation flag is stored in a predetermined storage area in the work RAM 76 (ST82). Subsequently, the process proceeds to ST81. The auxiliary period operation flag is for identifying whether or not the current auxiliary period. When this flag is set, it is an auxiliary period.
[0124]
Next, the auxiliary period end process will be described with reference to FIG.
[0125]
First, the sub CPU 74 determines whether or not an internal winning combination command has been received (ST91). If this determination is “YES”, it is determined whether or not BB has been won internally (ST92). When this determination is “YES”, the process proceeds to ST93, and when “NO”, the process proceeds to ST91. In the process of ST93, it is determined whether or not an all-reel stop command has been received (whether or not one game has ended). When this determination is “YES”, the assist period operation flag is cleared when the condition for ending the assist period generated when the first generation condition is satisfied is satisfied (ST94), and the process proceeds to ST91. The assistance period ends when the assistance period operation flag is cleared.
[0126]
Here, the auxiliary period operation flag is cleared regardless of whether or not the winning is successful when BB is internally won. That is, even if the BB winning is not established, the assistance period is ended. Therefore, when the
[0127]
Next, the game number counter update process will be described with reference to FIG.
[0128]
First, the sub CPU 74 sets a “game number counter” for counting the number of games after the power-on or after the end of the BB game state and the RB game state generated when the BB winning is established ( ST101). Next, the sub CPU 74 determines whether or not the “internal winning combination command” has been received, that is, whether or not one game has been started (ST102). If this determination is “YES”, the “game number counter” "1" is added to "" (ST103), and the process proceeds to ST104. If "NO", the process proceeds to ST104.
[0129]
In the process of ST104, the sub CPU 74 determines whether or not a “winning combination command” indicating the winning of BB is received. When this determination is “YES”, the process proceeds to ST105, and when “NO”, the process proceeds to ST107. In the process of ST105, the sub CPU 74 clears the value of the “game number counter” since the BB winning is established, and then determines whether or not the “BB end command” is received (ST106). When this determination is “YES”, the process proceeds to ST102. If the determination in ST104 is “NO”, it is determined whether or not a “winning combination command” indicating the establishment of RB winning is received (ST107). If this determination is “YES”, it is determined whether or not an “RB end command” has been received (ST108). When the determination in ST108 is “YES”, the sub CPU 74 proceeds to the process of ST102. Here, a process (ST103) of adding “1” to the “game number counter” is performed after receiving the “winning combination command” indicating the winning of the RB until receiving the “RB end command”. Absent.
[0130]
Next, the auxiliary game operation process will be described with reference to FIG.
[0131]
First, the sub CPU 74 determines whether or not an internal winning combination command has been received (ST111). If this determination is “YES”, it is determined whether or not the internal winning combination is BB or RB (ST112). When this determination is “YES”, the process proceeds to ST113, and when “NO”, the process proceeds to ST111. In the process of ST113, it is determined whether or not the auxiliary period operation flag is set based on the fact that the first generation condition of the auxiliary period is satisfied. When this determination is “YES”, the process proceeds to ST111, and when “NO”, the process proceeds to ST114. In the process of ST114, it is determined whether or not the value of the game number counter has been updated by the process of ST103 (FIG. 23). When this determination is “YES”, the process proceeds to ST115.
[0132]
Next, the sub CPU 74 determines whether or not the value of the game number counter matches the specific number of times (ST115). When this determination is “YES”, the process proceeds to ST116, and when “NO”, the process proceeds to ST111. In the process of ST116, an auxiliary game operation flag is set. This auxiliary game operation flag indicates an auxiliary period generated when the second generation condition is satisfied. When this auxiliary game operation flag is set, the process of ST124 (FIG. 25) described later is performed. Next, the sub CPU 74 determines whether or not an all-reel stop command has been received, that is, whether or not an auxiliary period end condition that has been generated when the second generation condition is satisfied is satisfied (ST117). When this determination is “YES”, the auxiliary game operation flag is cleared (ST118), and the process proceeds to ST111.
[0133]
Next, the auxiliary period operation process will be described with reference to FIG.
[0134]
First, the sub CPU 74 determines whether or not an internal winning combination command indicating that BB or RB has been internally won has been received (ST121). If this determination is “YES”, it is determined whether or not a table number command has been received (ST122). If this determination is “YES”, it is determined whether or not an auxiliary period operation flag or an auxiliary game operation flag is set (ST123). When this determination is “YES”, the process proceeds to ST124 because it is an auxiliary period, and when it is “NO”, the process proceeds to ST121. In the process of ST124, based on the table number, the
[0135]
As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.
[0136]
In the embodiment, BB and RB are adopted as specific winning combinations, but the present invention is not limited to this. For example, a predetermined small role, replay, or the like can be employed. Further, only BB or only RB can be adopted as the predetermined winning combination.
[0137]
In the embodiment, when the
[0138]
In the embodiment, as information necessary to realize the winning of BB or RB, among the symbol combinations indicating the winning of BB or RB, the symbol combination permitted to be arranged along the active line is adopted. However, it is not limited to this. For example, it is possible to determine the stop operation order of the
[0139]
Furthermore, among the symbol combinations indicating the winning establishment of BB or RB, the symbol combination permitting alignment along the effective line and the symbol combination indicating establishment of winning of BB or RB are allowed to align along the effective line. It is also possible to determine both the order of stop operations of the
[0140]
In the embodiment, the sub CPU 74 counts the number of games in the general gaming state during the BB general gaming state and the RB gaming state that are generated when the BB winning is established, and this count value matches the specific number of times. In this case, the predetermined condition is satisfied, but the present invention is not limited to this. For example, the sub CPU 74 terminates the total number of games after the gaming machine is installed in the game store, the total number of games after the gaming machine is turned on, or the RB gaming state generated when the RB winning is established. You may make it count the game frequency in the general gaming state after having done.
[0141]
In the embodiment, the predetermined condition is satisfied when the count value of the sub CPU 74 matches the specific number of times. However, the present invention is not limited to this. For example, the predetermined condition may be satisfied in relation to the time or the time when the time measurement is started when the predetermined start condition is satisfied. For example, a predetermined condition can be adopted in the first game after 12 o'clock, 15 o'clock, 18 o'clock, and 21 o'clock. In addition, a predetermined condition may be satisfied every time one hour elapses after the gaming machine is turned on.
[0142]
In the embodiment, the predetermined condition is established in a plurality of non-continuous games, but the present invention is not limited to this. It is also possible to establish a predetermined condition in a plurality of consecutive games (for example, “20 games”).
[0143]
In the embodiment, a liquid crystal display device is used as the notification means. However, an operation object such as a production reel, a model, or the like (so-called “act”), sound, light, an LED dot matrix, or the like may be used. . Note that the fluctuation display means and the notification means may be realized by one apparatus, or may be realized by different apparatuses. For example, in the so-called “liquid crystal pachislot”, the fluctuation display means and the notification means can be realized by a liquid crystal display device.
[0144]
Furthermore, in addition to the slot machine as in this embodiment, the present invention can be applied to other gaming machines such as pachinko gaming machines. Furthermore, a game can be executed by applying the present invention to a game program in which the above-described operation in the slot machine is simulated for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a perspective view of a slot machine according to an embodiment.
FIG. 2 is a diagram showing an example of symbols arranged on a reel.
FIG. 3 is a diagram showing a relationship among winning combinations, symbol combinations, and payout numbers.
FIG. 4 is a diagram showing an example of a probability lottery table.
FIG. 5 is a diagram showing an example of a change in gaming state due to an internal winning combination and winning combination.
FIG. 6 is a diagram showing an example of a change in game state due to an internal winning combination and winning combination.
FIG. 7 is a diagram illustrating an example of a stop control table.
FIG. 8 is a diagram showing an example of a stop control table.
FIG. 9 is a diagram illustrating an example of a stop control table.
FIG. 10 is a diagram showing an example of a stop control table.
FIG. 11 is a diagram showing an example of a stop control table.
FIG. 12 is a diagram illustrating an example of a stop control table.
FIG. 13 is a block diagram illustrating a configuration of an electric circuit according to an embodiment.
FIG. 14 is a block diagram illustrating a configuration of a sub control circuit according to the embodiment.
FIG. 15 is a main flowchart of the main control circuit.
FIG. 16 is a flowchart following FIG. 15;
FIG. 17 is a flowchart following FIG. 16;
FIG. 18 is a flowchart showing stop control table selection processing;
FIG. 19 is a flowchart showing high-probability replay period lottery processing.
FIG. 20 is a flowchart showing a WIN lamp lighting process.
FIG. 21 is a flowchart showing auxiliary period generation processing;
FIG. 22 is a flowchart showing auxiliary period end processing;
FIG. 23 is a flowchart showing a game number counter update process.
FIG. 24 is a flowchart showing auxiliary game operation processing.
FIG. 25 is a flowchart showing auxiliary period operation processing;
[Explanation of symbols]
DESCRIPTION OF
Claims (5)
ゲーム毎に内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記内部当選役決定手段の決定結果と遊技者の停止操作とに基づいて前記変動表示手段の変動表示動作を停止制御する停止制御手段と、
所定の条件を満足するゲームにおいて、複数のゲームにわたり遊技媒体が付与されることとなる増加役の入賞成立を実現するために必要な情報を報知する第1の報知手段と、
前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役が前記増加役である場合、前記増加役の入賞成立を示す複数の図柄組合せのうち有効ラインに沿って並ぶことを許可する図柄組合せを一又は複数個決定する増加役図柄組合せ決定手段と、を備え、
前記第1の報知手段は、
前記決定された図柄組合せが一つである場合、前記必要な情報として、前記増加役図柄組合せ決定手段が決定した前記許可された一の図柄組合せを構成する複数の図柄のうち所定の前記変動表示手段に対応する図柄を報知し、
前記決定された図柄組合せが複数個である場合、前記必要な情報として、前記増加役図柄組合せ決定手段が決定した前記許可された複数の図柄組合せを構成する複数の図柄のうち前記所定の前記変動表示手段に対応する図柄を報知し、
前記複数の図柄組合せを構成する複数の図柄のうち前記所定の前記変動表示手段に対応する図柄は、前記複数の図柄組合せに共通する第1の図柄であり、
前記一の図柄組合せを構成する複数の図柄のうち前記所定の前記変動表示手段とは異なる特定の前記変動表示手段に対応する図柄は、第2の図柄であり、
前記複数の図柄組合せを構成する複数の図柄のうち前記特定の前記変動表示手段に対応する図柄は、前記第2の図柄及び第3の図柄であり、
前記第2の図柄及び前記第3の図柄は、前記特定の前記変動表示手段において一つずつ配置され、かつ、最大滑り駒数より大きい間隔で配置されており、
前記第1の図柄、前記第2の図柄及び前記第3の図柄のそれぞれは、互いに種類が異なり、
前記停止制御手段は、前記増加役図柄組合せ決定手段の決定結果と遊技者の停止操作とに基づいて前記変動表示手段の変動表示動作を停止制御することを特徴とする遊技機。A plurality of variation display means for variably displaying a plurality of symbols;
Internal winning combination determination means for determining an internal winning combination for each game,
Stop control means for stopping the change display operation of the change display means based on the determination result of the internal winning combination determination means and the stop operation of the player;
In a game that satisfies a predetermined condition, a first notification means for notifying information necessary for realizing the winning combination of the winning combination in which a game medium is awarded over a plurality of games;
When the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means is the increasing combination, one or more symbol combinations permitting alignment along an active line among a plurality of symbol combinations indicating the winning combination of the increasing combination An increasing role symbol combination determining means for determining a plurality of symbols,
The first notification means includes
When the determined symbol combination is one, as the necessary information, the predetermined variation display among a plurality of symbols constituting the permitted one symbol combination determined by the increasing role symbol combination determining unit Informing the design corresponding to the means,
When there are a plurality of the determined symbol combinations, the predetermined fluctuation among the plurality of symbols constituting the permitted symbol combinations determined by the increasing role symbol combination determining means as the necessary information. Informing the design corresponding to the display means,
Of the plurality of symbols constituting the plurality of symbol combinations, the symbol corresponding to the predetermined variation display means is a first symbol common to the plurality of symbol combinations,
Of the plurality of symbols constituting the one symbol combination, the symbol corresponding to the specific variation display means different from the predetermined variation display means is the second symbol,
Of the plurality of symbols constituting the plurality of symbol combinations, the symbols corresponding to the specific variation display means are the second symbol and the third symbol,
The second symbol and the third symbol are arranged one by one in the specific variation display means, and are arranged at an interval larger than the maximum number of sliding symbols,
Each of the first symbol, the second symbol, and the third symbol is different from each other,
The game machine according to claim 1, wherein the stop control means controls the change display operation of the change display means to stop based on the determination result of the increased symbol combination determining means and the stop operation of the player.
前記所定の条件を満足するゲームであるか否かにかかわらず、前記増加役が内部当選したことを示す情報を報知する第2の報知手段をさらに備えたことを特徴とする遊技機。The gaming machine according to claim 1,
Regardless of whether or not the game satisfies the predetermined condition, the game machine further comprises second notification means for notifying information indicating that the increasing combination has won internally.
前記内部当選役決定手段は、前記増加役を内部当選役として決定したとき、その決定結果を次のゲーム以降に保持しないことを特徴とする遊技機。In the gaming machine according to claim 1 or 2,
When the internal winning combination determining means determines that the winning combination is an internal winning combination, it does not hold the determination result after the next game.
ゲームの回数を計数する計数手段を備え、前記所定の条件は、該計数手段の計数値が所定の値になることである遊技機。In the gaming machine according to claims 1 to 3,
A gaming machine comprising counting means for counting the number of games, wherein the predetermined condition is that a count value of the counting means becomes a predetermined value.
前記所定の条件は、時刻又は時間に関連することを特徴とする遊技機。The gaming machine according to any one of claims 1 to 4,
The gaming machine according to claim 1, wherein the predetermined condition relates to time or time.
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