JP2001187273A - Network game system, and game device terminal and storage medium used therefor - Google Patents

Network game system, and game device terminal and storage medium used therefor

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JP2001187273A
JP2001187273A JP2000338942A JP2000338942A JP2001187273A JP 2001187273 A JP2001187273 A JP 2001187273A JP 2000338942 A JP2000338942 A JP 2000338942A JP 2000338942 A JP2000338942 A JP 2000338942A JP 2001187273 A JP2001187273 A JP 2001187273A
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game
server
network
business card
exchange
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Hirotada Hashimoto
博忠 橋本
Haruyuki Hashimoto
晴幸 橋本
Chie Yoshida
千恵 吉田
Masami Hayashi
雅美 林
Takashi Uryu
貴士 瓜生
Toru Shinoda
徹 信太
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Sega Corp
Original Assignee
Sega Corp
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Publication date
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/55Details of game data or player data management
    • A63F2300/5586Details of game data or player data management for enforcing rights or rules, e.g. to prevent foul play

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game system enabling anyone to easily enjoy a game at ease and to exchange individual information with an opponent during the game. SOLUTION: In this game system, a plurality of game devices 1, 1 and so forth are connected to a game master station 7 through a communication network 3, and a communication game application can be executed among the respective game devices 1, 1 and so forth through the game master station 7. In the game system, the respective game devices 1, 1 and so forth are provided with individual information processing means 10, 10 and so forth permitting the exchange of individual information among players during the execution of the communication game application among the game devices 1, 1 and so forth Individual information can thereby be exchanged with an opponent in the form of a business card through the individual information processing means 10, 10 and so forth at the end of the game or at the start of the game.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、複数のゲーム端末
装置が通信手段を介して互いに接続され、各ゲーム端末
装置間で所定のゲームアプリケーションプログラムが実
行されるようにしたネットワークゲームシステム及びこ
のシステムに使用されるゲーム端末装置並びにこのゲー
ムアプリケーションプログラムを記憶した記憶媒体に関
するものである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a network game system in which a plurality of game terminal devices are connected to each other via communication means, and a predetermined game application program is executed between the game terminal devices and this system. And a storage medium storing the game application program.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、この種のネットワークゲームシス
テムは、端末装置であるテレビゲーム装置とサーバー機
とを備え、各テレビゲーム機とサーバー機とが電話回線
によって直接接続されるか、或いはプロバイダを介する
インターネット網によって接続されている。各端末装置
は、サーバー機と共通のゲームアプリケーションプログ
ラムの制御を受けて、各端末装置間で、遊戯者は対戦ゲ
ームなど共通するゲーム空間が構築され、この空間内で
ゲームを行うことができる。
2. Description of the Related Art Conventionally, this type of network game system has a video game device as a terminal device and a server device, and each video game device and the server device are directly connected by a telephone line or a provider is provided. It is connected by the Internet network. Each terminal device is controlled by a game application program common to the server machine, so that a player can establish a common game space such as a competitive game between the terminal devices and play a game in this space.

【0003】近年、この種のネットワークゲームシステ
ムは数多く構築されつつあり、これに参加しようとする
遊戯者の数も飛躍的に増大しつつある。係るゲームシス
テムにおいては、特定の用件を満たす遊戯者であれば、
誰でもこのネットワークゲームシステムにアクセスする
ことができる。
In recent years, many network game systems of this type have been constructed, and the number of players who intend to participate in the network game systems has been increasing dramatically. In such a game system, if a player satisfies a specific requirement,
Anyone can access this network game system.

【0004】ネットワークゲームシステムでは、面識の
無い遊戯者同士が互いに対戦ゲームを行うことがあるに
にも拘わらず、遊戯者間で交換される情報は氏名や遊戯
者のIDなどに限られており、ゲームシステムに参加し
ている遊戯者にとっては対戦相手の情報が十分分からな
いという問題があった。
[0004] In a network game system, information exchanged among players is limited to names and player IDs, even though players having no acquaintance may play competitive games with each other. However, there is a problem that a player participating in the game system does not fully understand the information of the opponent.

【0005】さらに、この種のゲームシステムでは、各
遊戯者に共通の規約の下にゲームを進行させる。例え
ば、ゲーム実行中は、一回の対戦が終了するまではゲー
ムを中断しない、などである。しかしながら、係る禁止
行為が遊戯者によって行われた場合でも、従来のゲーム
システムでは、他の遊戯者を保護する観点から、ネット
ワークゲーム上で実行されているゲームを中断するなど
の対策を採ることはできなかった。
[0005] Further, in this type of game system, the game is advanced under rules common to each player. For example, during the execution of the game, the game is not interrupted until one battle ends. However, even if such a prohibited action is performed by a player, the conventional game system may not take measures such as interrupting the game being executed on the network game from the viewpoint of protecting other players. could not.

【0006】また、遊戯者がネットワークゲームを遊戯
しようとする場合、通常インターネット経由で専用サー
バーにゲーム装置端末を接続するため、遊戯者のIDや
パスワードを照会する事に要する時間が必要である。ネ
ットワークへの接続には、ある程度の時間(5分程度)
がかかるため、この間、静止画像では遊戯者を飽きさせ
てしまうなどの問題がある。
[0006] Further, when a player tries to play a network game, the game device terminal is usually connected to a dedicated server via the Internet, so that it takes time to inquire the player's ID and password. Some time (about 5 minutes) to connect to the network
However, during this time, there is a problem that the still image makes the player tired.

【0007】さらに、遊戯者のIDやパスワードの紹介
は、それぞれのネットワークゲームプログラムを管理す
るゲームサーバーが個々に行っており、複数のゲームサ
ーバー間において、情報の交換等がなされていないのが
現状である。この結果、ある1つのゲームサーバーとの
アクセス中す、すなわち特定のネットワークゲームへの
参加中に悪質な行為があった場合、その後、当該ある1
つのゲームサーバーへのアクセスを不許可とすることは
できても、他のゲームサーバーには容易にアクセスする
ことができる、といった不具合が生じる。
[0007] In addition, the introduction of the player's ID and password is performed individually by game servers that manage the respective network game programs, and information is not exchanged among a plurality of game servers. It is. As a result, if a malicious action is performed during access to a certain game server, that is, while participating in a specific network game, then, when the malicious action is performed,
A problem arises in that access to one game server can be denied, but other game servers can be easily accessed.

【0008】[0008]

【発明が解決しようとする課題】そこで、この発明は、
ネットワークゲームシステムに接続する他の遊戯者の情
報が遊戯者に十分分かるようにしたシステムを提供する
ことを目的とする。本発明は、ネットワークゲームシス
テムに接続される端末装置間で遊戯者の必要な個人情報
を容易に交換できるようにしたネットワークゲームシス
テムを提供することを目的とする。
SUMMARY OF THE INVENTION Therefore, the present invention
An object of the present invention is to provide a system in which information of another player connected to the network game system can be sufficiently understood by the player. SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a network game system in which personal information required by a player can be easily exchanged between terminal devices connected to the network game system.

【0009】本発明はこの個人情報が遊戯者に確認しや
すいようにしてなるネットワークゲームシステムを提供
することを目的とする。また、本発明の別の目的は、通
信ゲームを行うときに、予め定めたルールに違反する遊
戯者には適切な処置を講じて、そのような違反を抑制
し、誰でも簡単にかつ気楽にゲームを楽しむことができ
るようにしたネットワークゲームシステムを提供するこ
とにある。
[0009] It is an object of the present invention to provide a network game system in which the personal information can be easily confirmed by a player. Further, another object of the present invention is to provide a player who violates a predetermined rule when playing a communication game by taking appropriate measures to suppress such a violation and make it easy and easy for anyone. An object of the present invention is to provide a network game system that enables a user to enjoy a game.

【0010】また、本発明は、ゲーム端末装置をネット
ワーク接続するための時間(インタバル)中、ゲーム端
末を所有する遊戯者を飽きさせずにおくことができるネ
ットワークゲームシステムを提供することを目的とす
る。
It is another object of the present invention to provide a network game system capable of keeping a player who owns a game terminal tired during a time (interval) for connecting the game terminal device to a network. I do.

【0011】さらに、本発明は、複数のゲーム端末装置
と複数のゲームサーバーとがネットワーク接続されてい
る場合に、当該ゲーム端末装置のアクセスを許可するか
否かを総括的に判定することができるネットワークゲー
ムシステムを得ることが目的である。
Further, according to the present invention, when a plurality of game terminal devices and a plurality of game servers are connected to a network, it is possible to comprehensively determine whether to permit access to the game terminal devices. The purpose is to obtain a network game system.

【0012】また、本発明は、このネットワークゲーム
システムに使用されるゲーム端末装置を提供することを
目的とする。さらに、本発明はゲーム端末装置に上記目
的を達成するためのネットワークゲームを実行させたプ
ログラムが記憶された記憶媒体を提供することを目的と
する。
Another object of the present invention is to provide a game terminal device used in the network game system. Still another object of the present invention is to provide a storage medium storing a program for causing a game terminal device to execute a network game for achieving the above object.

【0013】[0013]

【課題を解決するための手段】上記課題を達成するため
に、本発明は、複数のゲーム端末装置が互いに接続さ
れ、各端末装置が所定のゲームアプリケーションプログ
ラムを実行できるように構成されてなるネットワークゲ
ームシステムにおいて、個々のゲームアプリケーション
プログラムに関する情報を管理するための複数のゲーム
サーバーと、前記ゲームサーバーとは別に設けられ、前
記複数のゲームサーバーに対して共通に適用され、前記
端末装置から各ゲームサーバーへのアクセスの許可又は
不許可を判定する機能を備えた認証サーバーと、を有す
ることを特徴とする。
In order to achieve the above object, the present invention provides a network in which a plurality of game terminals are connected to each other and each terminal can execute a predetermined game application program. In the game system, a plurality of game servers for managing information related to individual game application programs, and a plurality of game servers are provided separately from the game server and are commonly applied to the plurality of game servers. An authentication server having a function of determining permission or non-permission of access to the server.

【0014】すなわち、複数のゲームサーバーに対して
共通の認証サーバーを設けることで、ゲームサーバーへ
のアクセスの許可又は不許可の判定を個々に行う必要が
なくなり、個々のゲームアプリケーションプログラムに
関する情報から正確な判定を行うことができる。
In other words, by providing a common authentication server for a plurality of game servers, it is not necessary to individually determine whether or not to permit access to the game server. Can be determined.

【0015】また、この発明において、前記共通の認証
サーバーは、前記端末装置から各ゲームサーバーへアク
セスするための初期登録、並びに登録後におけるゲーム
サーバーへのアクセス許可又不許可の判定を行う、こと
を特徴としている。
Further, in the present invention, the common authentication server performs initial registration for accessing each game server from the terminal device, and determines whether or not to permit access to the game server after registration. It is characterized by.

【0016】ネットワークゲームシステムに参加したユ
ーザは、ゲーム端末装置を使って、まず、IDやパスワ
ード等の初期登録をする必要がある。この初期登録を共
通の認証サーバーによって行えば、複数のゲームサーバ
ーへのアクセス毎に初期登録をする必要がなくなる。
A user who has participated in the network game system must first perform initial registration of an ID and a password using the game terminal device. If this initial registration is performed by a common authentication server, it is not necessary to perform the initial registration every time a plurality of game servers are accessed.

【0017】また、前記共通の認証サーバーには、複数
のゲームサーバーのそれぞれから、ゲーム端末装置の情
報が入力され、登録されることを特徴としている。
[0017] Further, the information of the game terminal device is inputted and registered in the common authentication server from each of the plurality of game servers.

【0018】すなわち、全てのゲームサーバーからゲー
ム端末装置の情報が寄せられ、認証サーバーに登録され
るため、当該ゲーム装置に関する情報の一括管理が可能
となる。
That is, the information of the game terminal device is sent from all the game servers and registered in the authentication server, so that the information on the game device can be managed collectively.

【0019】前記情報は、前記ゲームサーバーへのアク
セスを不許可とする悪質な行為を実行したゲーム端末機
を特定する情報である。
The information is information for specifying a game terminal that has performed a malicious act of denying access to the game server.

【0020】前記ゲームサーバーへのアクセス不許可
は、前記悪質な行為の重要さに基づいて判定すると共
に、当該判定が期間、ゲーム内容を含む要件の段階的な
限定が付加される。
The non-permission of access to the game server is determined based on the importance of the malicious action, and a stepwise limitation of requirements including a period of the determination and a game content is added.

【0021】例えば、不許可を1ヶ月とか1年とか期間
限定付きで判定したり、特定のゲームサーバーのみ不許
可とする等の条件を付加して判定を行うことができる。
For example, the rejection can be determined with a limited period such as one month or one year, or a condition such as disallowing only a specific game server can be determined.

【0022】また、本発明は、複数のゲーム端末装置が
互いに接続され、各端末装置が所定のゲームアプリケー
ションプログラムを実行できるように構成されてなるネ
ットワークゲームシステムにおいて、前記各ゲーム端末
装置は、遊戯者個人紹介情報を他のゲーム端末装置と交
換できる制御手段を備えてなることを特徴とする。
The present invention also provides a network game system in which a plurality of game terminal devices are connected to each other and each terminal device can execute a predetermined game application program. Control means capable of exchanging personal introduction information with another game terminal device.

【0023】例えば、前記制御手段は、個人情報を交換
したいとする交換要請を通信の相手方の端末に伝達で
き、この個人情報を交換したい旨の交換要請を受入れる
か否かの判断してその結果を通信の相手方の端末に送出
できるとともに、個人情報の交換要請を受入れの肯定入
力がされたときには個人情報の交換を実行して交換デー
タを保存し、この交換要請が否定入力されたときには交
換を行なわないように構成されている。
For example, the control means can transmit an exchange request for exchanging personal information to a terminal of a communication partner, determine whether or not to accept the exchange request for exchanging personal information, and determine the result. Can be sent to the terminal of the other party of the communication, and when an affirmative input is received to accept the request for exchange of personal information, the exchange of personal information is executed to save the exchange data, and when the exchange request is negatively input, the exchange is performed. It is configured not to do so.

【0024】この場合、前記個人情報は、一例として、
仮想の名刺形態の表示データとして構成される。また、
前記名刺形態の表示データは、ゲーム実行に関するデー
タが記録されていてもよい。さらに、前記名刺形態の表
示データは、パーツ化したキャラクタをコードに対応さ
せて各端末のゲームアプリケーションの記憶領域に保存
されていることも好適な例である。このとき、前記名刺
形態の表示データは、当該表示データに選択されている
キャラクタのコードとして通信ネットワーク上に送出さ
れる形態をとってもよい。
In this case, the personal information is, for example,
It is configured as display data in a virtual business card form. Also,
The display data in the form of a business card may include data relating to game execution. Further, it is also a preferable example that the display data in the form of the business card is stored in the storage area of the game application of each terminal in such a manner that characters converted into parts correspond to codes. At this time, the display data in the form of the business card may be transmitted over a communication network as a code of a character selected in the display data.

【0025】上述した各構成において、前記端末は、独
自に通信ゲームアプリケーションを実行できるゲーム機
であることも好適な構成である。
In each of the above-described configurations, it is also preferable that the terminal is a game machine that can independently execute a communication game application.

【0026】一方、前記個人情報が仮想の名刺形態の表
示データである構成において、このシステムは、前記個
人情報の交換回数に応じて前記名刺の装丁に関わるデー
タを変更する手段を有することもできる。この場合、例
えば、前記名刺の装丁に関わるデータは、名刺の色、名
刺のキャラクタのモーション、名刺のキャラクタの背
景、及び名刺の称号の内の少なくとも1つである。
On the other hand, in a configuration in which the personal information is display data in the form of a virtual business card, the system may have means for changing data relating to the binding of the business card according to the number of times of exchange of the personal information. . In this case, for example, the data relating to the business card binding is at least one of a business card color, a business card character motion, a business card character background, and a business card title.

【0027】また、前記個人情報が仮想の名刺形態の表
示データである構成において、 前記個人情報は、前記
名刺形態の表示データに添付する前記遊戯者の電子メー
ルアドレスを含んでいてもよいさらに、前述した基本構
成において、前記ゲーム親局は、前記通信ゲームアプリ
ケーションを大会形式で実行する大会サーバー手段を備
えるとともに、この通信ゲームアプリケーションの実行
に関する所定のルールに違反した遊戯者を判定する判定
手段と、前記違反遊戯者が次に大会参加を表明してきた
ときに前記違反に対する警告発生又は当該大会サーバー
手段への接続拒否の対策を講じる対策手段とを有する、
こともできる。
Further, in the configuration in which the personal information is display data in a virtual business card form, the personal information may include an electronic mail address of the player attached to the display data in the business card form. In the basic configuration described above, the game master station includes tournament server means for executing the communication game application in a tournament format, and determination means for determining a player who has violated a predetermined rule regarding execution of the communication game application. And a countermeasure for taking a countermeasure against occurrence of a warning for the violation or refusal of connection to the tournament server means when the violating player next announces participation in the tournament,
You can also.

【0028】この違反対策の構成の場合、例えば、前記
判定手段及び前記対策手段は、前記大会サーバー手段の
一部として構築される。また、前記判定手段及び前記対
策手段は、前記通信ゲームアプリケーションの一部とし
て構築されていてもよい。
In the case of this violation countermeasure configuration, for example, the determination means and the countermeasure means are constructed as a part of the tournament server means. Further, the determination unit and the countermeasure unit may be configured as a part of the communication game application.

【0029】一方、本発明に係る記憶媒体は、上記通信
ゲームアプリケーションを端末に実現するための記憶媒
体である。
On the other hand, the storage medium according to the present invention is a storage medium for realizing the communication game application on a terminal.

【0030】さらに、本発明の他のゲームシステムは、
複数の端末が通信ネットワークを介してゲーム提供局に
接続され当該ゲーム提供局を介して各端末間で通信ゲー
ムアプリケーションを実現できるゲームシステムであっ
て、複数の端末の間で通信ゲームアプリケーションを実
行している際に遊戯者間の個人情報を交換できる個人情
報処理手段を上記各端末に備え、前記個人情報処理手段
は、個人情報を交換したいとする交換要請を通信の相手
方の端末に伝達できる第1の処理手段と、この個人情報
を交換したい旨の交換要請を受入れるか否かの判断結果
を通信の相手方の端末に送出できるとともに、個人情報
の交換要請を受入れの肯定入力がされたときには個人情
報の交換を実行して交換データを保存し、この交換要請
が否定入力されたときには交換を行なわない第2の処理
手段とを備えたことを特徴とする。
Further, another game system of the present invention includes:
A game system in which a plurality of terminals are connected to a game providing station via a communication network and which can realize a communication game application between the terminals via the game providing station, wherein the communication game application is executed between the plurality of terminals. Each terminal is provided with personal information processing means capable of exchanging personal information between players when the personal information is exchanged, and the personal information processing means is capable of transmitting an exchange request to exchange personal information to a terminal of a communication partner. 1 and the result of the determination as to whether or not to accept the exchange request for exchanging personal information can be sent to the terminal of the other party of the communication. Second processing means for executing exchange of information and storing exchange data, and not performing exchange when this exchange request is negatively inputted; The features.

【0031】また、本発明における前記複数のゲーム端
末装置には、前記ネットワークを介してゲーム親局と接
続するときに必要なインタバルに、前記ゲームアプリケ
ーシンプログラムとは無関係に実行される等のエキスト
ラゲームプログラムが設定されていることを特徴とす
る。
[0031] Further, the plurality of game terminal devices according to the present invention have extras such as those which are executed independently of the game application program at intervals required when connecting to the game master station via the network. A game program is set.

【0032】すなわち、ネットワークへの接続には、あ
る程度の時間(5分程度)がかかるため、この間、静止
画像では遊戯者は飽きてしまうことがある。そこで、こ
のネットワーク接続インタバルの間に遊戯者が操作で画
面上の何らかが移動したりアクションを起こしたりする
ことができるエキストラゲームを立ち上げておけば、遊
戯者はこのエキストラゲームに熱中し、待ち時間を有意
義に過ごすことができる。
That is, it takes a certain amount of time (about 5 minutes) to connect to the network, and during this time, the player may get tired of still images. Therefore, during this network connection interval, if you launch an extra game that allows the player to move something on the screen or take an action by operation, the player will be absorbed in this extra game, You can spend your waiting time meaningfully.

【0033】このエキストラゲームは、ネットワーク接
続時間に負担をかけない、極めて単純なミニゲームであ
ることが好ましい。すなわち、ネットワーク接続と並行
処理となるため、複雑なゲームであるとネットワーク接
続時間が増大するといった不具合が生じるため、時分割
するとしてもネットワーク接続が占める割合を大きくす
ることが好ましい。
This extra game is preferably an extremely simple mini game that does not impose a burden on network connection time. That is, since the parallel processing is performed in parallel with the network connection, a problem such as an increase in network connection time occurs in a complicated game. Therefore, it is preferable to increase the proportion occupied by the network connection even when time sharing is performed.

【0034】また、前記エキストラゲームの実行中に、
ネットワーク接続中である旨の表示がなされることによ
り、遊戯者は安心してエキストラゲームを楽しむことが
できる。
Also, during execution of the extra game,
By displaying that the network is being connected, the player can enjoy the extra game with peace of mind.

【0035】さらに、前記エキストラゲームは、遊戯者
が操作しない場合でもゲームオーバにならずに進行して
いくようにする。遊戯者によっては、エキストラゲーム
を行わない者もいると考え、この場合にゲームオーバと
なっては意味がないので、遊戯者の操作がなくてもゲー
ムが進行していくようにすれば、ネットワーク接続時間
中は動画となり、少なくとも静止画よりは楽しむことが
できる。
Further, the extra game proceeds without game over even when the player does not operate. It is considered that some players do not play the extra game. In this case, it is meaningless if the game is over, so if the game progresses without the player's operation, network During the connection time, it becomes a moving image and can be enjoyed at least than a still image.

【0036】[0036]

【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を添付
図面に基づき説明する。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings.

【0037】(システム構成)ここでは、特定のゲーム
装置1から、ゲームサーバー77(後述するゲーム親局
7(図1参照)に相当する)へアクセスするためのシス
テム構成を図29に従い説明する。
(System Configuration) Here, a system configuration for accessing a game server 77 (corresponding to a game master station 7 (see FIG. 1) described later) from a specific game apparatus 1 will be described with reference to FIG.

【0038】この場合、まず、特定のゲーム装置1は、
初期登録を行う必要がある。また、初期登録後では、当
該ネットワークシステムに接続されたゲームサーバー7
7において悪質な行為を行った履歴があるか否かに基づ
いて、アクセスの許可又は不許可の判定を行う必要があ
る。
In this case, first, the specific game device 1
Initial registration is required. After the initial registration, the game server 7 connected to the network system
It is necessary to determine whether access is permitted or not based on whether or not there is a history of performing a malicious act in 7.

【0039】図29に示される如く、ネットワーク3に
は、ゲーム装置1が接続されており、このゲーム装置1
から、当該ネットワーク3に接続された所定のゲームサ
ーバー77へアクセスして、ネットワークゲームを実行
することが可能となっている。なお、ゲームサーバー7
7を単一としているが、ネットワーク3には、ゲームサ
ーバー77の増設が可能である。もちろんゲーム装置1
も図示した数に限らずさらに多くのゲーム装置1が接続
可能である。
As shown in FIG. 29, the game device 1 is connected to the network 3.
Thus, the user can access a predetermined game server 77 connected to the network 3 and execute a network game. The game server 7
Although the number 7 is single, the game server 77 can be added to the network 3. Of course game device 1
The number of game devices 1 is not limited to the number shown in the figure, and more game devices 1 can be connected.

【0040】前記ネットワーク3には、認証サーバー9
00が接続されている。この認証サーバー900は、前
記複数のゲームサーバー77の共通の認証サーバー90
0である。すなわち、各ゲームサーバー77は、個々に
認証サーバーを持っていない。認証サーバー900のデ
ータベース902には、複数のゲームサーバー77から
それぞれのゲームアプリケーションプログラムの実行に
基づくゲーム装置1の情報が登録されている。この情報
の内、最も重要な情報が、ゲーム装置1の悪質な行為に
よる、今後のアクセスの許可/不許可を判定する情報で
ある。
The network 3 includes an authentication server 9
00 is connected. This authentication server 900 is a common authentication server 90 for the plurality of game servers 77.
0. That is, each game server 77 does not have an authentication server individually. In the database 902 of the authentication server 900, information of the game device 1 based on the execution of each game application program from the plurality of game servers 77 is registered. Among these pieces of information, the most important information is information for determining permission / non-permission of a future access due to a malicious action of the game apparatus 1.

【0041】悪質であることの判定は、各ゲームサーバ
ー77によって様々であり、自動的に判定させて送信さ
せるようにしてもよいし、ゲームサーバー77の管理者
が判定して入力送信するようにしてもよい。
The determination of maliciousness varies depending on each game server 77, and may be automatically determined and transmitted, or the administrator of the game server 77 may determine and input and transmit. You may.

【0042】前述したが、認証サーバー900において
実行する内容は、ユーザ(ゲーム装置1)の初期登録
と、アクセスしてきユーザ゛(ゲーム装置1)に対する
アクセスを認証するか否か(許可するか否か)の判定で
ある。
As described above, the contents to be executed in the authentication server 900 include the initial registration of the user (game device 1) and whether or not to authenticate the access to the user ゛ (game device 1) who has made the access (whether to permit ).

【0043】以下に、認証サーバー900におけるゲー
ム装置1のアクセス手順を図30のフローチャートに従
い説明する。
Hereinafter, an access procedure of the game device 1 in the authentication server 900 will be described with reference to a flowchart of FIG.

【0044】まず、ステップ950では、登録済か否か
が判定され、否定判定の場合は、ステップ952へ移行
してゲーム装置1に付属の登録用プログラムを用いて、
認証サーバー900への登録処理を実行し、ステップ9
54へ移行する。なお、ステップ950において肯定判
定、すなわち、既に登録済である場合は、ステップ95
2を飛び越してステップ954へ移行する。
First, at step 950, it is determined whether or not registration has been completed. If the determination is negative, the process proceeds to step 952, where a registration program attached to game device 1 is used.
The registration processing to the authentication server 900 is executed, and step 9
Move to 54. It should be noted that if the determination in step 950 is affirmative, that is, if it has already been registered,
Then, the process jumps to step 954.

【0045】ステップ954では、認証サーバーへアク
セスする。このアクセスには、ユーザID及びパスワー
ドの入力が必須となる。
In step 954, access is made to the authentication server. This access requires the input of a user ID and a password.

【0046】次のステップ956では、認証判断を行
う。この認証判断は、データベース902に複数のゲー
ムサーバー77から提供される悪質なユーザの情報等に
基づいて、ネットワーク3への接続を許可するか否かを
判断すると共に、不許可の場合の段階的な措置を決定す
る。この段階的な措置とは、期間を限定して不許可とす
るか、悪質な行為の内容に基づいてアクセスを許可する
ゲームサーバー77と不許可とするゲームサーバー77
とに分類すること、ゲーム端末装置に対して悪質ユーザ
ーになり得るという情報を表示すること、完全にゲーム
サーバーにアクセスできないようにすること等をいう。
In the next step 956, an authentication judgment is made. This authentication determination determines whether or not to permit connection to the network 3 based on malicious user information and the like provided from the plurality of game servers 77 in the database 902, and determines a step-by-step procedure in the case of non-permission. Determine appropriate measures. The gradual measures include a game server 77 that permits access for a limited period of time or a game server 77 that permits access based on the contents of a malicious action and a game server 77 that permits access.
, Displaying information indicating that the user can be a malicious user to the game terminal device, preventing access to the game server completely, and the like.

【0047】次のステップ958では、この認証判定が
許可(一部のゲームサーバー77へのアクセス許可を含
む)と判定された場合には、ステップ960へ移行し
て、ゲームサーバー77への接続が可能である旨のメッ
セージを送出し、次いでステップ962において、所望
のゲームサーバー77への接続を開始し、次のステップ
964でゲームを開始する。
In the next step 958, if the authentication is determined to be permitted (including permission to access some game servers 77), the process proceeds to step 960, where connection to the game server 77 is established. A message to the effect is sent out, and then in step 962, the connection to the desired game server 77 is started, and in the next step 964, the game is started.

【0048】前記ステップ958において、不許可(期
間限定を含む)と判定された場合は、ステップ966へ
移行して不許可である旨のメッセージを送出し、次のス
テップ968でログオフの処理が実行される。
If it is determined in step 958 that the access is not permitted (including a limited time), the flow advances to step 966 to send a message indicating that the access is not permitted, and the logoff process is executed in the next step 968. Is done.

【0049】上記のように、、ゲーム装置1がゲームサ
ーバー77へアクセスする場合に、複数のゲームサーバ
ー77に対して共通の認証サーバー900へ最初にアク
セスさせるようにし、この認証サーバー900におい
て、新規登録や、登録後であれば各ゲームサーバー77
から寄せられる情報に基づいて、当該ネットワーク3へ
の参加を許可するか否かを判断するようにしたため、複
数のゲームサーバー77での悪質な行為等が一括して管
理でき、何れかのゲームサーバー77で悪質な行為を行
ったユーザ(ゲーム装置1)に対して、別のゲームサー
バー77へのアクセスもできないようにすることができ
る。
As described above, when the game apparatus 1 accesses the game server 77, the plurality of game servers 77 are caused to first access the common authentication server 900. Registration and, after registration, each game server 77
Is determined based on the information received from the user, whether or not to allow participation in the network 3 can be managed collectively for malicious acts in a plurality of game servers 77. The user (game device 1) that has performed a malicious action at 77 can also be prevented from accessing another game server 77.

【0050】上記構成によれば、ゲームサーバー77が
追加、増設されても、認証サーバー900を増設する必
要はないため、システム構成を簡略化することができ
る。
According to the above configuration, even if the game server 77 is added or added, it is not necessary to add the authentication server 900, so that the system configuration can be simplified.

【0051】また、複数のゲームサーバー77における
様々な情報を一括管理できるため、悪質なユーザー(ゲ
ーム装置1)を見つけ易くなる。この結果、悪質な行為
の抑止効果にもなり得る。
Further, since various information in a plurality of game servers 77 can be managed collectively, a malicious user (game device 1) can be easily found. As a result, it can also be a deterrent effect of malicious acts.

【0052】(第1の実施形態)第1の実施形態につい
て図1乃至図10を参照して説明する。上記システム構
成において、図1に示される如く、各ゲーム装置間で共
通のゲームアプリケーションプログラムが実行される。
(First Embodiment) A first embodiment will be described with reference to FIGS. In the above system configuration, as shown in FIG. 1, a common game application program is executed between the game devices.

【0053】第1の実施形態について図1乃至図10を
参照して説明する。図1は、本発明に係わるネットワー
クゲームシステムの機能ブロック図を示している。この
システムでは、各ゲーム装置間で共通のゲームアプリケ
ーションプログラムが実行される。
The first embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 1 shows a functional block diagram of a network game system according to the present invention. In this system, a common game application program is executed between the game devices.

【0054】この図1において、システムは、テレビゲ
ーム機である複数の端末装置1,1,…と、複数のサー
バー機を含むゲーム親局7と、このゲーム装置とゲーム
親局とを接続するための通信ネットワーク3を備えてい
る。このシステムにおいては、端末装置が特定のゲーム
を実行するために定められた特定のインターネットプロ
バイダ5を介してゲーム親局7に接続されていて、ゲー
ム親局7を通して各ゲーム装置(端末装置)1,1の間
で共通のゲームアプリケーションプログラムを実行す
る。なお、ゲーム装置1,1,…は、ネットワーク3及
び特定インターネットプロバイダではないインターネッ
トプロバイダ9を介してサーバー機に接続されても良
い。
In FIG. 1, the system connects a plurality of terminal devices 1, 1,..., Which are video game machines, a game master station 7 including a plurality of server machines, and this game device and the game master station. Communication network 3 is provided. In this system, a terminal device is connected to a game master station 7 via a specific Internet provider 5 defined for executing a specific game, and each game device (terminal device) 1 is connected through the game master station 7. , 1 execute a common game application program. The game devices 1, 1,... May be connected to the server via the network 3 and the Internet provider 9 which is not a specific Internet provider.

【0055】このシステムにおいて、各ゲーム装置1,
1,…は、ゲームアプリケーションプログラムを実行し
ているときに、遊戯者一人一人の詳細な個人情報を交換
できる個人情報処理手段10,10,…を備えている。
In this system, each game device 1
Are provided with personal information processing means 10, 10,... Capable of exchanging detailed personal information of each of the players when executing the game application program.

【0056】図2は、ゲーム装置の構成を説明するため
の機能ブロック図である。この図2において、ゲーム装
置1は、ゲームアプリケーションプログラムやその他の
制御プログラムを実行する処理装置としてのCPU1a
と、この制御プログラムとして、例えば、マクロ群ある
いはシナリオマクロを解釈するプログラムコード及び抽
象化された動作指令に従って処理を行うプログラムコー
ドやその他ゲームプログラムを処理する上で必要とする
データやオペレーティングシステム等を記憶するROM
1bと、動画等のグラフィック、テキスト及びその他の
情報からなるデータ群とこれに基づいて特定のゲームを
実行させるゲームアプリケーションプログラムとを記憶
するCD−ROMを含むCD−ROM装置1cと、前記
CPU1aと各部間のデータ転送を制御するバスコント
ローラ1dと、CPU1aのプログラムを保持し、デー
タ処理に使用されるRAM1eと、描画データから画像
信号を形成する描画プロセッサ1fと、音響データから
音響信号を形成するサウンドプロセッサ1gとから構成
されている。
FIG. 2 is a functional block diagram for explaining the configuration of the game device. In FIG. 2, a game device 1 has a CPU 1a as a processing device that executes a game application program and other control programs.
As the control program, for example, a program code for interpreting a macro group or a scenario macro, a program code for performing a process according to an abstracted operation command, and other data and an operating system required for processing a game program are included. ROM to store
1b, a CD-ROM device 1c including a CD-ROM for storing a data group consisting of graphics, text, and other information such as moving images and a game application program for executing a specific game based on the data group, and the CPU 1a A bus controller 1d for controlling data transfer between the respective units, a RAM 1e holding a program of the CPU 1a and used for data processing, a drawing processor 1f for forming an image signal from drawing data, and forming a sound signal from sound data And a sound processor 1g.

【0057】また、描画プロセッサ1fにはVRAM1
sが接続されていて、画像信号を形成する際に使用され
ている。サウンドプロセッサ1gにはサウンドRAM1
tが接続されていて、音響信号を形成する際に使用され
ている。なお、サウンドプロセッサ1gの出力部は、オ
ーディオ・ビデオ用コネクタ1rに接続されている。
The drawing processor 1f has a VRAM 1
s is connected and used in forming an image signal. Sound processor 1g has sound RAM1
t is connected and used in forming the acoustic signal. The output section of the sound processor 1g is connected to the audio / video connector 1r.

【0058】上述したバスコントローラ1dは、大別す
ると、ペリフェラルインターフェース1hと、描画プロ
セッサコントローラ1uと、内部バスコントローラ1v
と、外部バスコントローラ1wとから構成されている。
The above-described bus controller 1d is roughly divided into a peripheral interface 1h, a drawing processor controller 1u, and an internal bus controller 1v.
And an external bus controller 1w.

【0059】CPU1aにはバス11aを介してバスコ
ントローラ1dが接続されており、CPU1aはバスコ
ントローラ1dを制御する。このバス11aにはRAM
1eも接続されている。上述したCPU1aにはバス1
1bを介して拡張シリアルコネクタ1qが直接接続され
ており、このCPU1aは拡張シリアルコネクタ1qに
接続されたシリアル系の付属機器との間で所定のデータ
伝送方法に基づき信号の交換を行うことにより、当該付
属機器を制御したり使用したりすることができるように
なっている。すなわち、このゲーム装置1には、シリア
ル系の付属機器が接続可能になっていて、付属機器とゲ
ーム装置1との間で、例えばプログラム、映像、音響、
コマンド等の信号の交換ができるようになっている。
A bus controller 1d is connected to the CPU 1a via a bus 11a, and the CPU 1a controls the bus controller 1d. This bus 11a has a RAM
1e is also connected. The CPU 1a has a bus 1
The extension serial connector 1q is directly connected via the extension serial connector 1b, and the CPU 1a exchanges signals with a serial accessory device connected to the extension serial connector 1q based on a predetermined data transmission method. The accessory device can be controlled and used. That is, a serial accessory device can be connected to the game device 1. For example, a program, video, sound,
Signals such as commands can be exchanged.

【0060】描画プロセッサコントローラ1uは、CP
U1aの制御下にて描画プロセッサ1fを制御すること
ができる。内部バスコントローラ1vにはバス11cを
介してCD−ROM装置1c、ROM1b及びサウンド
プロセッサ1gがそれぞれ接続されており、この内部バ
スコントローラ1vはCPU1aの制御下にてそれらC
D−ROM装置1c、ROM1b及びサウンドプロセッ
サ1gの動作を制御することができる。
The drawing processor controller 1u has a CP
The drawing processor 1f can be controlled under the control of U1a. A CD-ROM device 1c, a ROM 1b, and a sound processor 1g are connected to the internal bus controller 1v via a bus 11c, and the internal bus controller 1v controls these C under the control of the CPU 1a.
The operation of the D-ROM device 1c, the ROM 1b, and the sound processor 1g can be controlled.

【0061】外部バスコントローラ1wの出力部はバス
11dを介して拡張コネクタ1mに接続されており、こ
の外部バスコントローラ1wはCPU1aの制御下にて
拡張コネクタ1mに接続されたパラレル系の付属機器と
の間で信号の交換を行うことにより、この付属機器を制
御したり使用したりすることができるようになってい
る。すなわち、このゲーム装置1には、パラレル系の付
属機器が接続可能になっていて、付属機器とゲーム装置
1との間でプログラム、映像、音響、コマンド等の信号
の交換ができるようになっている。
The output section of the external bus controller 1w is connected to an extension connector 1m via a bus 11d. This external bus controller 1w is connected to a parallel accessory device connected to the extension connector 1m under the control of the CPU 1a. By exchanging signals between the devices, the attached device can be controlled and used. That is, a parallel-type accessory device can be connected to the game device 1, and signals such as programs, images, sounds, and commands can be exchanged between the accessory device and the game device 1. I have.

【0062】ペリフェラルコネクタ1iにはペリフェラ
ル2,2が接続されている。オーディオ・ビデオ用コネ
クタ1rには、テレビジョン(TV)モニタ4が接続さ
れている。
The peripherals 2 and 2 are connected to the peripheral connector 1i. A television (TV) monitor 4 is connected to the audio / video connector 1r.

【0063】拡張コネクタ1mには、パラレル系の付属
装置としてケーブルモデム6が接続されており、このケ
ーブルモデム6を介してゲーム装置はネットワーク3に
接続される。
A cable modem 6 is connected to the extension connector 1m as a parallel accessory device, and the game device is connected to the network 3 via the cable modem 6.

【0064】拡張コネクタ1mに接続されるパラレル系
の付属装置としては、ケーブルモデム6の他に、ターミ
ナルアダプタ、衛星データ受信機、携帯端末装置(PD
A)、携帯電話機、データ記録装置、あるいはその他の
パラレル付属機器を挙げることができる。
The parallel-type auxiliary devices connected to the extension connector 1m include, in addition to the cable modem 6, a terminal adapter, a satellite data receiver, and a portable terminal device (PD).
A), a mobile phone, a data recording device, or other parallel accessories.

【0065】拡張シリアルコネクタ1rに接続されるシ
リアル系の付属装置としては、PHS、データ記録装
置、通信ケーブル、あるいは、その他のシリアル付属機
器が挙げられる。
Examples of a serial accessory device connected to the extended serial connector 1r include a PHS, a data recording device, a communication cable, and other serial accessory devices.

【0066】図3は、ゲーム親局の構成を示すブロック
図である。この図3において、ゲーム親局7は、通信ネ
ットワーク3及び特定インターネットプロバイダ5を介
して各ゲーム装置との間で通信を行う通信装置71と、
この通信装置71に接続されていてゲーム装置1,1,
…からのサインアップや接続要求を制御する一般サーバ
ーとしての認証サーバー72と、この認証サーバー72
の下位に設けられていて、例えば、温泉旅館等で卓球等
の運動ゲームや麻雀等のゲームを他者と遊戯しているか
のような疑似的な体験をゲーム装置1,1,…上で実現
させるための処理を行う特殊サーバー(副サーバー)7
3と…とから構成されている。ここで、副サーバー73
は、さらに第1号サーバー73a,第2号サーバー73
b,…,と第10号サーバー73jとからなる。副サー
バーは、特定の通信対戦ゲームを各ゲーム装置端末に実
行させる制御手段を有している。
FIG. 3 is a block diagram showing the configuration of the game master station. In FIG. 3, the game master station 7 includes a communication device 71 that performs communication with each game device via the communication network 3 and the specific Internet provider 5,
Connected to the communication device 71, the game devices 1, 1,
, An authentication server 72 as a general server for controlling sign-up and connection requests from the authentication server 72
, For example, realizing a simulated experience as if playing an exercise game such as table tennis or a game such as mahjong with another person at a hot spring inn or the like on the game devices 1, 1,... Special server (secondary server) 7 for processing
3 and... Here, the secondary server 73
Are the first server 73a and the second server 73
, and the tenth server 73j. The secondary server has control means for causing each game device terminal to execute a specific communication battle game.

【0067】なお、このシステムでは、各ゲーム装置間
で大会形式のゲーム環境を実現できる。各遊戯者は、例
えば、トーナメント方式でゲームに参加でき、かつ、ゲ
ームの順位を取得できる。大会形式とは、所定のルール
のもとで実行されるゲーム空間であることをいい、特
に、どの遊戯者でも参加できること、対戦ゲームである
こと、参加・不参加が自由であること、をいう。
In this system, a tournament-type game environment can be realized between game devices. Each player can participate in the game in a tournament format, for example, and can acquire the ranking of the game. The tournament format refers to a game space that is executed under predetermined rules, and in particular means that any player can participate, that it is a competitive game, and that participation and non-participation are free.

【0068】図26は、ゲーム装置1がインターネット
プロバイダ9、ネットワーク3及び特定インターネット
プロバイダ5のそれぞれを介して副サーバーに接続した
場合のブロック図が示されている。
FIG. 26 is a block diagram showing a case where the game apparatus 1 is connected to the sub server via each of the Internet provider 9, the network 3 and the specific Internet provider 5.

【0069】副サーバー73は、この図26では「ワー
ルド」と称しており、第一ワールド73Aから第五ワー
ルド73Eの5ワールドの構成を備えている。各ワール
ドは同一構成となっているため、以下では、第一ワール
ド73Aを例にとり、その詳細構成を説明する。
The secondary server 73 is called "world" in FIG. 26, and has a configuration of five worlds from a first world 73A to a fifth world 73E. Since each world has the same configuration, the detailed configuration of the first world 73A will be described below as an example.

【0070】認証サーバー72によって、認証された遊
戯者は、ゲートサーバー71から、この第一ワールド7
3Aでどのようなゲームを行っているか、並びに大会情
報、スポンサー、メンテナンス時間の情報等が報知され
る。
The player who has been authenticated by the authentication server 72 sends the first world 7 from the gate server 71.
The type of game being played in 3A, as well as tournament information, sponsorship, maintenance time information, etc., are notified.

【0071】このゲートサーバー71には、前記第1号
サーバー(1号プレイサーバー)73a,第2号サーバ
ー(2号プレイサーバー)73b,…,第10号サーバ
ー(10号プレイサーバー)73jによって構成されて
いる。各プレイサーバーは同一構成となっているため、
以下では第1号サーバー(1号プレイサーバー)73a
を例にとり、プレイサーバー内の構成を説明する。
The gate server 71 includes the first server (first play server) 73a, the second server (second play server) 73b,..., The tenth server (10th play server) 73j. Have been. Since each play server has the same configuration,
In the following, the first server (1st play server) 73a
As an example, the configuration inside the play server will be described.

【0072】第1号サーバー73aに遊戯者の端末装置
が接続されると次の環境が遊戯者側端末装置に提供され
る。すなわち、遊戯者は先ず、あたかも温泉旅館(ホテ
ル)のロビー(大広間)75の如きスペースに入る。こ
のサーバーにはロビーに対応する記憶領域が存在する。
When the player's terminal device is connected to the first server 73a, the following environment is provided to the player's terminal device. That is, the player first enters a space such as a lobby (large hall) 75 of a hot spring inn (hotel). This server has a storage area corresponding to the lobby.

【0073】次いで、遊戯者は、前記ゲートサーバー7
1によって案内報知された後の選択によって、第1号サ
ーバー73aのメモリ領域に割り当てられた選択された
部屋に入ることができる。 このロビー75が所謂待合
室であり、遊戯者はこのロビー75で遊戯室(01号〜
224号の各室75R)を選択することができる構造と
なっている。
Next, the player enters the gate server 7
By the selection after the guidance notification by the user 1, the user can enter the selected room assigned to the memory area of the first server 73a. The lobby 75 is a so-called waiting room.
No. 224 (75R) can be selected.

【0074】各プレイサーバーは、占い部屋、将棋部
屋、トランプ部屋、又は麻雀部屋等の遊戯に割り当てら
れている。特定のプレイサーバーの各部屋は、麻雀等の
遊戯のための遊戯室となっており、それぞれ定員を持っ
ている。遊戯者が希望する号室が定員以内であれば入室
可能であり、定員を超えていれば入室不可となる。遊戯
室に入った遊戯者は、既にその遊戯室に入っている他の
遊戯者と麻雀などの通信対戦ゲームを実行することがで
きる。どのワールドに入るか否かは、遊戯者の選択によ
る。
Each play server is assigned to a game such as a fortune-telling room, a shogi room, a playing card room, or a mahjong room. Each room of a specific play server is a game room for games such as mahjong, and each room has a capacity. It is possible to enter the room if the number of rooms that the player desires is within the capacity, and it is impossible to enter the room if the number exceeds the capacity. A player who has entered the game room can execute a communication competition game such as mahjong with other players who have already entered the game room. Which world to enter or not depends on the player's choice.

【0075】図27は、上記で説明したワールド73A
(或いは、73B乃至73E)における、各プレイサー
バー(第1号サーバー乃至第10号サーバー)のクライ
アント(ゲーム装置端末/遊戯者)の入室状況を示して
いる。 ロビー75にいる3人のクライアントは、ネッ
トワーク接続が完了し、これから様々なゲームの中から
何れかを選択する段階を示している。一方、各号室(図
27では、01号室と02号室)に入室したクライアン
トは、それぞれの号室でのゲーム対戦が可能となる。
FIG. 27 shows the world 73A described above.
(Or 73B to 73E) shows the entry state of the client (game device terminal / player) of each play server (first server to tenth server). The three clients in the lobby 75 indicate that the network connection has been completed and that they will now select one of the various games. On the other hand, a client who has entered each room (rooms 01 and 02 in FIG. 27) can play a game in each room.

【0076】また、図27に示される如く、各号室(図
27では、03号室の下に記載した号室)には、プレイ
サーバー73a(或いは73b乃至73j)を中心とし
て、入室している複数のクライアントが所有するゲーム
装置1a、1b、1cとの間で、通信が可能となってお
り、ルール(ユーザ設定の特別ルール)や名刺交換、対
戦の準備が整った旨の連絡等がパケット通信によって送
受信される。これらの情報は、全てプレイサーバー73
A乃至73Jによって管理され、例えば、この号室がト
ランプを使ってゲーム対戦する号室であるならば、プレ
イサーバー73A(では、最初に配られる全員の手札の
内容について何が出されたか、或いはゲーム対戦中の手
札の内容等を一括管理するようになっている。
As shown in FIG. 27, in each room (in FIG. 27, the room described below room 03), a plurality of rooms entering around the play server 73a (or 73b to 73j). Communication is possible with the game devices 1a, 1b, and 1c owned by the client, and rules (special rules set by the user), business card exchange, and notification that the battle is ready are performed by packet communication. Sent and received. All of this information is stored in the play server 73
For example, if this room is a room in which a game is played using playing cards, the play server 73A (in which the contents of the first hand dealt by all players are given, or the game play The contents of the inside hand are managed collectively.

【0077】このゲームシステムの動作を説明する。こ
のゲームシステムの処理動作を説明するに際し、まずゲ
ーム端末をゲーム親局に接続しゲームを開始するまでの
動作を説明し、次いで各ゲーム装置を操作する遊戯者各
の個人情報を遊戯者間で交換する動作を説明する。
The operation of the game system will be described. In describing the processing operation of this game system, first, the operation of connecting the game terminal to the game master station and starting the game will be described, and then the personal information of each player operating each game device will be exchanged between the players. The replacement operation will be described.

【0078】〔ゲーム装置1とゲーム親局7との接続及
びゲームプレイ〕図4は、ゲーム装置とゲーム親局との
接続動作と、接続の後に各ゲーム装置端末で実行される
ゲームの動作を説明しているフローチャートである。図
5は、副サーバーの処理フローチャートである。図6は
第1号サーバーないし第10号サーバーの処理フローチ
ャートである。
[Connection and Game Play Between Game Apparatus 1 and Game Master Station 7] FIG. 4 shows the connection operation between the game apparatus and the game master station and the operation of the game executed on each game apparatus terminal after the connection. It is a flowchart explaining. FIG. 5 is a processing flowchart of the secondary server. FIG. 6 is a processing flowchart of the first to tenth servers.

【0079】遊戯者が、ゲーム装置1に副サーバー73
への接続のための設定を行い、副サーバー73への接続
要求をゲーム装置に入力すると、図4のフローチャート
が開始される。ゲーム装置1は、ゲーム装置に所定の設
定が行われたか否かを判断する(図4のS101)。設
定に足りないところがあるとゲーム装置1が判断すると
(S101;NO)、「設定に足りないところがありま
す」というメッセージをTVモニタ4に表示させ(S1
02)、再び、設定入力待ちになる。
[0097] The player places the sub server 73 on the game device 1.
When a setting for connection to the secondary server 73 is made and a connection request to the secondary server 73 is input to the game device, the flowchart of FIG. 4 is started. The game device 1 determines whether a predetermined setting has been performed on the game device (S101 in FIG. 4). When the game device 1 determines that there is a place where the setting is insufficient (S101; NO), a message “There is a place where the setting is insufficient” is displayed on the TV monitor 4 (S1).
02), again waiting for setting input.

【0080】設定が正確であるとゲーム装置1が判断す
ると(S101;YES)、ゲーム装置1のRAM1e
に記憶されている通信手順に従って、ゲーム装置1は特
定インターネットプロバイダ5へ接続する処理を実行す
る(S103)。ゲーム装置1は、これに接続できたか
否かを判定し(S104)、その接続ができないときに
は(S104;NO)、「大変混雑しているようで
す。」というメッケージをTVモニタ4に表示させて
(S105)、フローチャートの最初に戻る。
When the game apparatus 1 determines that the setting is correct (S101; YES), the RAM 1e of the game apparatus 1
The game device 1 executes a process of connecting to the specific Internet provider 5 in accordance with the communication procedure stored in (S103). The game apparatus 1 determines whether or not the connection has been established (S104). If the connection cannot be established (S104; NO), the game apparatus 1 displays on the TV monitor 4 a message saying "It looks very crowded." (S105), and returns to the beginning of the flowchart.

【0081】ところで、図4のS103の接続処理は、
時間にして数分程度要することが普通である。そこで、
この接続待ち時間を利用して、エキストラゲーム(ミニ
ゲーム)を画面に表示して遊戯者がこの遊戯を実行可能
にている。
By the way, the connection process of S103 in FIG.
It usually takes about several minutes in time. Therefore,
By utilizing the connection waiting time, an extra game (mini-game) is displayed on the screen so that the player can execute the game.

【0082】以下、エキストラゲームの実行制御ルーチ
ンを図23に従い説明する。このルーチンは、図4のS
101のyes判定に基づき起動し、図4のS103に
おける接続処理と並行処理される。但し、接続待機時間
で実行できるようにするために、エキストラゲームは、
簡単なルールを持ったミニゲームに設定されている。
Hereinafter, the execution control routine of the extra game will be described with reference to FIG. This routine corresponds to S in FIG.
It is started based on the yes determination of 101, and is executed in parallel with the connection processing in S103 of FIG. However, in order to be able to run in the connection waiting time, the extra game,
It is set to a mini game with simple rules.

【0083】図23に示される如く、接続処理と同時並
行して、S1031ではエキストラゲームプログラムを
ワークRAMから読み出す。次に読み出したゲームプロ
グラムを起動し(S1032)、ゲームを開始する(S
1033)。このゲームの開始に基づいてゲーム画面が
表示される(S1034)。
As shown in FIG. 23, the extra game program is read from the work RAM at S1031 in parallel with the connection processing. Next, the read game program is started (S1032), and the game is started (S1032).
1033). A game screen is displayed based on the start of this game (S1034).

【0084】このエキストラゲームの内容は、図24に
示される如く、主オブジェクト500に対して、このオ
ブジェクトを妨げる妨害物520を弾き飛ばすという簡
単なゲームであり、遊戯者はゲーム装置の操作部を使用
して、主オブジェクトを左右に移動させて妨害物を弾く
ようにする。
As shown in FIG. 24, the content of the extra game is a simple game in which an obstruction 520 that obstructs the main object 500 is blown off, and the player operates the operation unit of the game device. Use to move the main object left and right to play obstructions.

【0085】なお、画面上には、プロバイダと接続中で
ある旨の表示(例えば、「せつぞくちゅうです」)が常
時なされると共にゲーム開始からの経過時間が時々刻々
と表示される(S1035)。遊戯者はゲーム操作をし
ていても、プロバイダとの接続中であること、並びに経
過時間を把握することができる。また、このゲームの得
点表示も画面になされる。
Note that on the screen, a message indicating that the connection with the provider is being established (for example, "Setsuzochu") is always displayed, and the time elapsed since the start of the game is displayed every moment (S1035). ). Even if the player is operating the game, the player can know that the player is connected to the provider and the elapsed time. The score of this game is also displayed on the screen.

【0086】プロバイダとの接続が完了するかあるいは
失敗すると(S1036)、このエキスラゲームはゲー
ム途中でも強制的に終了して(S1037)、図4のS
104戻る。このとき、前記「せつぞくちゅうです」の
表示が、「ネットにせつぞくしました」に変わる。一
方、回線のビジーや定員オーバー等により接続に失敗し
た場合には、「せつぞくにしっぱいしました」の表示が
なされる。
When the connection with the provider is completed or fails (S1036), the extract game is forcibly terminated even in the middle of the game (S1037), and the processing in FIG.
Return to 104. At this time, the display of “the Internet” is changed to “the Internet has been selected”. On the other hand, if the connection fails due to a busy line, an overcapacity, or the like, a message “Sorry, the display has been lost” is displayed.

【0087】このエキストラゲームは、本第1の実施の
形態で説明する本編(メインプログラム)とは無関係で
あり、また、ゲーム中に得た得点等は、ゲーム終了時に
クリアされる。エキストラゲームは、プロバイダとの接
続までの「つなぎ」であることに適した内容であれば良
い。。一方、例えば初期設定(デフォルト値では関連な
しが選択されている)により、このエキストラゲームで
得た得点を本編のゲームに加算するといった、エキスト
ラゲームと本編のゲームとを関連させてもよい。、図4
に示される如く、インターネットプロバイダ5に接続で
きたときには(S104;YES)、ゲーム装置1は、
認証サーバー72への接続処理を実行する(S10
6)。そして、ゲーム装置1は、認証サーバー72への
接続が完了したかを判定する(S107)。ここで、認
証サーバー72への接続ができなかったときには(S1
07;NO)、ゲーム装置1は「所定の金額が不足して
いるか、設定が足りません。」といったメッセージをゲ
ーム装置のTVモニタ4に表示させて(図4のS10
8)、フローチャートの最初に戻る。
This extra game is irrelevant to the main program (main program) described in the first embodiment, and the points and the like obtained during the game are cleared at the end of the game. The extra game only needs to be a content suitable for being a "link" up to the connection with the provider. . On the other hand, the extra game may be associated with the main game, for example, by adding the score obtained in the extra game to the main game by initial setting (unrelated is selected by default). , FIG.
As shown in (2), when connection to the Internet provider 5 has been established (S104; YES), the game device 1
A connection process to the authentication server 72 is executed (S10
6). Then, the game device 1 determines whether the connection to the authentication server 72 has been completed (S107). Here, when the connection to the authentication server 72 cannot be established (S1
07; NO), the game apparatus 1 causes the TV monitor 4 of the game apparatus to display a message such as "The predetermined amount is insufficient or the setting is insufficient" (S10 in FIG. 4).
8) Return to the beginning of the flowchart.

【0088】認証サーバー72への接続処理が完了した
ときには(S107;YES)、ゲーム装置1は、副サ
ーバー73への接続処理を実行する(図4のS10
9)。そして、ゲーム装置1は、副サーバー73の識別
子(ID)に対する判定結果待ちになる(図4のS11
0;NO)。
When the process of connecting to the authentication server 72 is completed (S107; YES), the game device 1 executes a process of connecting to the sub server 73 (S10 in FIG. 4).
9). Then, the game device 1 waits for the determination result for the identifier (ID) of the secondary server 73 (S11 in FIG. 4).
0; NO).

【0089】副サーバー73は、図5に示す如く、ゲー
ム装置1から送出されてくるIDを調べてIDが正しけ
れば(図5のS201)、副サーバー73からゲーム装
置へプログラムデータやゲームに必要なデータをダウン
ロードすることを許可し(図5のS202)、一方、I
Dが正しくないときには新たなIDを発行してゲーム装
置1に送出し(図5のS203)、副サーバー73から
ゲーム装置へのデータのダウンロードを許可する(図5
のS202)。
As shown in FIG. 5, the secondary server 73 checks the ID sent from the game device 1 and if the ID is correct (S201 in FIG. 5), the secondary server 73 sends the program data and the game data to the game device. Download of data is permitted (S202 in FIG. 5).
If D is incorrect, a new ID is issued and sent to the game device 1 (S203 in FIG. 5), and downloading of data from the secondary server 73 to the game device is permitted (FIG. 5).
S202).

【0090】図4に戻って、ゲーム装置1は、副サーバ
ー73からのデータのダウンロードが許可されたときに
(図4のS110;YES)、副サーバー73から、ゲ
ームシステムにおいて実行されているゲームの状況に関
するデータをタウンロードする(図4のS111)。こ
こで、ゲームの状況に関するデータとは、第何号のサー
バー73a,73b,…,73jでいかなるゲームが行
われているか、現在どのようなゲーム大会がシステム上
で実行されているか等の情報を各ゲーム装置に表示する
データ群である。
Returning to FIG. 4, when download of data from secondary server 73 is permitted (S110 in FIG. 4; YES), game device 1 transmits the game executed in the game system from secondary server 73. Is downloaded (S111 in FIG. 4). Here, the data relating to the game situation includes information such as what number of servers 73a, 73b,..., 73j are playing what kind of game, what kind of game tournament is currently being executed on the system, and the like. This is a data group displayed on each game device.

【0091】ゲーム装置1は、そのダウンロードしたデ
ータを基にネットマップ画面をTVモニタ4に表示して
(S112)、第何号のサーバー73a,73b,…,
73jのどのゲームが遊戯者によって選択されるのかを
待つ状態になる(S113;NO)。遊戯者が所定のサ
ーバー73a,サーバー73b,…,サーバー73jの
うちの一つへ接続することを選択すると(S113;Y
ES)、そのサーバー73x(ただし、xは、a,b,
…,jのうちの一つを意味する)への接続処理が実行さ
れる(S114)。しかる後に、ゲーム装置1は、遊戯
者の名前と遊戯者に対して割り当てられたIDを当該サ
ーバーに送信処理を行う(S115)。
The game device 1 displays a net map screen on the TV monitor 4 based on the downloaded data (S112), and the server 73a, 73b,.
The game waits for which game of 73j is selected by the player (S113; NO). When the player selects to connect to one of the predetermined servers 73a, 73b,..., 73j (S113; Y)
ES), the server 73x (where x is a, b,
, J) is executed (S114). Thereafter, the game device 1 performs a process of transmitting the name of the player and the ID assigned to the player to the server (S115).

【0092】これに呼応して、サーバー73xは、図6
に示す如く、サーバー73xに接続しているゲーム装置
1,1,…に対して、接続している遊戯者全員の名前等
を各ゲーム装置に送出する(図6のS301)。次に、
サーバー73xは、大広間にて待機するに必要なデータ
をゲーム装置1に送出し(図6のS302)、ゲーム装
置1からの選択待ちになる(図6のS303;NO)。
In response, the server 73 x
As shown in FIG. 6, the names and the like of all the connected players are transmitted to the game devices 1, 1,... Connected to the server 73x (S301 in FIG. 6). next,
The server 73x sends data necessary for waiting in the saloon to the game device 1 (S302 in FIG. 6), and waits for selection from the game device 1 (S303 in FIG. 6; NO).

【0093】ゲーム装置1は、図4に戻って、サーバー
73xからのデータを基に、図7に示すネット画面40
0をTVモニタ4に表示処理する(図4のS116)。
ネット画面400は、図7に示すように、画面左端にゲ
ームの内容401、画面上部に部屋の種類402、画面
の右端に新規部屋の作成指示ボタン403、同ボタン4
03の下部に部屋接続ボタン404、その下に戻りボタ
ン405、画面左端下に交換場所指定ボタン406、画
面下部の画面の3分の1の領域にキーボード画面407
から構成されている。これらの意味については後述す
る。
Returning to FIG. 4, the game device 1 returns to the net screen 40 shown in FIG. 7 based on the data from the server 73x.
0 is displayed on the TV monitor 4 (S116 in FIG. 4).
As shown in FIG. 7, the net screen 400 has a game content 401 at the left end of the screen, a room type 402 at the top of the screen, a new room creation instruction button 403 at the right end of the screen, and a button 4 at the right end of the screen.
03, a room connection button 404, a return button 405 below the room connection button 404, an exchange place designation button 406 at the bottom left of the screen, and a keyboard screen 407 at one third of the screen at the bottom of the screen.
It is composed of The meaning of these will be described later.

【0094】そして、ゲーム装置1は、この画面400
を基に所定のゲームを選択する待ちの状態になる(図4
のS117;NO)。そして、遊戯者からゲーム装置1
にゲームの選択指令を入力すると、ゲーム装置1は、選
択されたゲームの種類・内容をサーバー73xに送出処
理をする(図4のS118)。
Then, the game device 1 displays the screen 400
Waiting for a predetermined game to be selected based on the
S117; NO). Then, from the player, the game device 1
When a game selection command is input to the game device 1, the game device 1 sends a type and content of the selected game to the server 73x (S118 in FIG. 4).

【0095】これによりサーバー73xは、図6に示す
如く、選択されたゲームに関するデータを受け取ると
(図6のS304;YES)、ゲームアプリケーション
プログラムを実行する上で必要なデータをゲーム装置1
に送出する(図6のS304)。さらに、サーバー73
xは、ゲーム装置1からゲームデータなどを取込み、同
じゲームアプリケーションに接続されている他のゲーム
装置1,1,…に対してデータを送出する(図6のS3
05)。そして、サーバー73xは、ゲームアプリケー
ションの進行状態を処理してゆく(図6のS306)。
As a result, as shown in FIG. 6, when the server 73x receives data relating to the selected game (S304; YES in FIG. 6), the server 73x transmits data necessary for executing the game application program to the game device 1.
(S304 in FIG. 6). Further, the server 73
x takes in game data and the like from the game device 1 and sends the data to other game devices 1, 1,... connected to the same game application (S3 in FIG. 6).
05). Then, the server 73x processes the progress state of the game application (S306 in FIG. 6).

【0096】そこで、ゲーム装置1は、図4に示す如
く、サーバー73xに接続された状態でゲームアプリケ
ーションを処理してゆく上で必要なデータやプログラム
を取り込んでは処理をしてゆきゲームを進行させる(図
4のS118、S119)。
Therefore, as shown in FIG. 4, the game apparatus 1 fetches data and programs necessary for processing the game application while being connected to the server 73x, and performs the processing to progress the game. (S118 and S119 in FIG. 4).

【0097】このようにしてゲームシステムでは、ゲー
ム装置1,1,…と、認証サーバー72、副サーバー7
3、さらに下位の選択されたサーバー73xとの間を接
続した状態でネットワークゲームが進行してゆくことが
できる。
As described above, in the game system, the game devices 1, 1,...
Third, the network game can proceed with the connection to the lower selected server 73x.

【0098】ここで、図25に従い、ゲーム端末とサー
バーとの通信プロトコルを具体的に3個の端末A、端末
B、端末Cを使用した場合を例にとり説明する。
Here, the communication protocol between the game terminal and the server will be specifically described with reference to FIG. 25, taking a case where three terminals A, B and C are used as an example.

【0099】端末Aがこれからサーバーに接続し、通信
対戦を行おうとする遊戯者が操作しており、端末Bが
「大広間」まで接続されている遊戯者が操作しており、
端末Cがこれから前記端末AGA入室したり部屋(01
号室)に既に接続されている遊戯者が操作しているもの
とする。
A terminal A is now connected to the server and is operated by a player who is going to play a communication match, and a terminal B is operated by a player connected to the "hall".
The terminal C is now entering the terminal AGA or the room (01
It is assumed that a player already connected to the room No. 1 is operating the game.

【0100】図25に示される如く、まず端末Aからサ
ーバーに対して接続の意思を伝える(信号a)。
As shown in FIG. 25, first, the terminal A notifies the server of the connection intention (signal a).

【0101】この信号aに対してサーバーでは、接続処
理後にゲームの種類、進行状況等を端末Aに送る(信号
b)と共に、端末Bに対して端末Aが接続した旨を報知
する(信号b’)。
In response to the signal a, the server sends the type of the game, the progress, etc. to the terminal A after the connection processing (signal b), and notifies the terminal B that the terminal A is connected (signal b). ').

【0102】端末Aはすぐに01号室への入室の希望を
サーバーに伝え(信号c)、サーバーではこの要求に対
して01号室の入室状態を調べ入室可能であれば入室許
可信号を送出する(信号d)。このとき、端末Aには入
室許可と共に01号室の情報、01号室に既に入室して
いる相手(端末C)の情報を提供する。
The terminal A immediately informs the server of the desire to enter the room No. 01 (signal c), and the server checks the entry state of the room No. 01 in response to this request and sends out an entry permission signal if it is possible to enter the room (step c). Signal d). At this time, the terminal A is provided with information on the room No. 01 and information on the partner (terminal C) who has already entered the room No. 01 together with the permission to enter the room.

【0103】端末Aはサーバーから送られてきた情報に
基づいて準備(ゲームのルール等の理解)し、準備OK
である旨の信号を送出する(信号e)。これに対してサ
ーバーは端末Aと端末Cに対してゲームの進行状況等の
提供がなされる(信号f、信号f’)。なお、このとき
端末Cへの信号f’には、端末Aが入室したことを報知
する内容も含まれている。
Terminal A prepares (understands game rules, etc.) based on the information sent from the server, and prepares OK.
Is transmitted (signal e). On the other hand, the server provides the terminal A and the terminal C with the progress of the game and the like (signal f, signal f '). At this time, the signal f 'to the terminal C also includes a content for notifying that the terminal A has entered the room.

【0104】その後、ゲームが開始されると、端末Aの
操作に基づく信号がサーバーに送られる(信号g)と共
にこの信号gに基づいて端末Aの操作情報を端末Aに送
り返す(信号h)と共に端末Cへ端末Aの操作情報を提
供する(信号h’)。
Thereafter, when the game is started, a signal based on the operation of the terminal A is sent to the server (signal g), and the operation information of the terminal A is sent back to the terminal A based on the signal g (signal h). The operation information of terminal A is provided to terminal C (signal h ').

【0105】また、これとは逆に、端末Cの操作に基づ
く信号がサーバーに送られる(信号i)と共にこの信号
iに基づいて端末Cの操作情報を端末Cに送り返す(信
号j)と共に端末Aへ端末Cの操作情報を提供する(信
号j’)。
On the contrary, a signal based on the operation of the terminal C is sent to the server (signal i), and the operation information of the terminal C is sent back to the terminal C based on the signal i (signal j). A is provided with the operation information of the terminal C (signal j ′).

【0106】後はこれらの繰り返しでゲームは進行して
いき、ゲームが終了するとサーバーはゲーム終了の確認
信号を端末A及び端末Cに送出する(信号k、信号
k’)。これに対して、端末Aはゲーム終了によるゲー
ム状態(勝敗を含む)をサーバーへ送信し(信号l)、
端末Cもゲーム終了によるゲーム状態をサーバーへ送信
する(信号m)。
Thereafter, the game proceeds by repeating the above, and when the game ends, the server sends a game end confirmation signal to the terminals A and C (signal k, signal k '). On the other hand, the terminal A transmits a game state (including win / loss) due to the end of the game to the server (signal 1),
The terminal C also transmits a game state upon termination of the game to the server (signal m).

【0107】〔個人情報を交換するための名刺形態のデ
ータの作成〕既述のゲーム用システムでは、各ゲーム装
置はゲーム親局を介して、遊戯者の個人紹介情報を交換
できるように構成されている。この個人紹介情報には、
氏名、生年月日、住所、趣味、自画像、ゲーム成績など
遊戯者個人を紹介するのに適したデータが含まれる。氏
名・生年月日・住所などプライバシーに関する情報につ
いては、遊戯者は必ずしも事実を規定する必要はない
し、あるいは遊戯者が作成した架空のものでもよく、さ
らに、これらの情報を規定しないことも可能である。こ
の各種情報は、カード状好適には名刺のオブジェクトと
してゲーム端末装置に表示されるように纏められてい
る。すなわち、このネットワークゲームシステムにおい
て、ゲーム制御プログラムは、各端末装置に前記個人紹
介情報を名刺のように表現する制御処理を実行し、かつ
この纏められた情報群を、名刺を交換するかのようにし
て、遊戯者間で互いに交換することができる。
[Creation of Business Card-Type Data for Exchanging Personal Information] In the game system described above, each game device is configured to exchange personal introduction information of a player via the game master station. ing. This personal referral information includes
It includes data suitable for introducing an individual player, such as name, date of birth, address, hobby, self-portrait, and game results. Regarding privacy-related information such as name, date of birth, address, etc., the player does not necessarily need to specify facts, or may be fictitious ones created by the player, and may not specify such information. is there. The various types of information are put together so as to be displayed on the game terminal device as a card-shaped object, preferably a business card object. That is, in this network game system, the game control program executes a control process of expressing the personal introduction information on each terminal device as a business card, and exchanges the collected information group with a business card. Then, the players can exchange with each other.

【0108】図28には、上記名刺交換のためのサーバ
ーとゲーム装置との通信プロトコルが示されている。な
お、この図28において、A、B、Cがゲーム装置1で
あり、A、B、Cがすでに所定の号室に入室しており、
AがBに対して名刺交換を要求する例を示す。
FIG. 28 shows a communication protocol between the server for exchanging business cards and the game device. Note that, in FIG. 28, A, B, and C are the game devices 1, and A, B, and C have already entered a predetermined room,
An example in which A requests B to exchange business cards is shown.

【0109】まず、Aから信号aによりBとの名刺交換
をサーバーに要請する。この要請を受けて、サーバーで
は、Bに対してAから名刺交換の要請があったことを伝
え(信号b)ると共に要請のあったAに対してBに送信
した旨を信号b‘によって伝える。このとき、Cには当
該名刺交換要請がなされていないので、サーバーからC
への送信はない。
First, A requests the server to exchange business cards with B by a signal a. In response to this request, the server informs B that A has requested a business card exchange (signal b) and informs A that it has been requested to B by transmitting a signal b ′. . At this time, since the business card exchange request is not made to C, the server
There is no transmission to.

【0110】次に、Aから名刺交換の要請を受けたB
は、サーバー-に対して名刺交換をする意志をOK/N
Oで伝える(信号c)。
Next, B receives a request for business card exchange from A.
OK / N willing to exchange business cards with server
It is conveyed by O (signal c).

【0111】サーバーは、Bからの返事をAに伝える
(信号d)と共にBに対してAに返事を送信した旨を報
知する(信号d‘)。このとき、Cには当該名刺交換要
請がなされていないので、サーバーからCへの送信はな
い。
The server transmits the reply from B to A (signal d) and notifies B that the reply has been transmitted to A (signal d '). At this time, since the business card exchange request has not been made to C, there is no transmission from the server to C.

【0112】図8は、個人紹介情報が名刺様に纏められ
た状態を示す画面500を表す図である。名刺様の画面
を形成するためのデータ群には、遊戯者の自画像に相当
するキャラクタに対応したキャラクタコードと、遊戯者
のIDと、遊戯者の氏名と、遊戯者の過去のゲーム成績
・ゲームを実行した頻度・選択したゲームの種類の割合
等ゲームに関するデータとが含まれている。ゲーム装置
1は、ゲーム親局を介して受信した他のゲーム装置(遊
戯者)についてのキャラクタコードと、IDと、氏名等
とから名刺形態の表示データを形成してゲーム装置のT
Vモニタ4に図8に示すような名刺様グラフィック50
0として表示する。この名刺様グラフィック500は、
四角形の領域に示されるキャラクタ501と、個人ID
502と、氏名503とを含んでいる。
FIG. 8 is a diagram showing a screen 500 showing a state in which personal introduction information is put together like a business card. The data group for forming the business card screen includes a character code corresponding to a character corresponding to the player's self-portrait, the player's ID, the player's name, and the player's past game results and games. And data about the game, such as the frequency of executing the game and the ratio of the type of the selected game. The game apparatus 1 forms display data in the form of a business card from a character code, an ID, a name, and the like of another game apparatus (player) received via the game master station, and generates a T of the game apparatus.
A business card-like graphic 50 as shown in FIG.
Display as 0. This business card graphic 500
Character 501 shown in a rectangular area and personal ID
502 and a name 503.

【0113】〔個人情報交換動作〕次に、個人情報の交
換動作について説明する。図9は、名刺を送る側のゲー
ム装置の動作を説明するためのフローチャートである。
図10は、名刺を受け取る側のゲーム装置の動作を説明
するためのフローチャートである。図11は、図9及び
図10のフローチャートが処理されていく上で順次展開
される画面を示す図である。
[Personal Information Exchange Operation] Next, an exchange operation of personal information will be described. FIG. 9 is a flowchart for explaining the operation of the game device that sends the business card.
FIG. 10 is a flowchart for explaining the operation of the game device that receives the business card. FIG. 11 is a diagram showing screens sequentially developed as the flowcharts of FIGS. 9 and 10 are processed.

【0114】遊戯者個人間の情報の交換は、名刺を交換
するということで実現される。遊戯者は、ゲーム中に名
刺を交換できないが、ゲームの開始前あるいは終了後に
名刺を交換することができる。ただし、いつ名刺を交換
できるかは、変更可能である。
The exchange of information between the individual players is realized by exchanging business cards. The player cannot exchange business cards during the game, but can exchange business cards before or after the start of the game. However, when the business card can be exchanged can be changed.

【0115】図9及び図10の名刺交換のためのフロー
チャートが実行されてゆくと、その処理の段階に応じて
図11(a)〜図11(d)に示す画面600が表示さ
れる。画面600の内容を簡単に説明する。画面600
には、遊戯者自身を示すデータ601が左下に表示され
る。また、遊戯者が参加している個別ゲーム空間(各号
室)に接続している他の遊戯者に関する自己紹介データ
を簡略させた氏名等のデータ602,603,604、
605が表示される。605は、同一の「個別ゲーム空
間(号室)」にいない遊戯者に係わる簡略データを表示
したものである。また、画面600の中央部には、「個
別ゲーム空間」に接続している遊戯者うち選択された遊
戯者と名刺交換を行う名刺交換ボタン606と、ゲーム
画面を一つ前の処理状態に戻るための戻りボタン607
が表示されている。
As the flow charts for business card exchange shown in FIGS. 9 and 10 are executed, screens 600 shown in FIGS. 11A to 11D are displayed according to the stages of the processing. The contents of the screen 600 will be briefly described. Screen 600
, Data 601 indicating the player himself is displayed at the lower left. Also, data 602, 603, 604, such as names, in which self-introduction data regarding other players connected to the individual game spaces (each room) in which the players are participating are simplified.
605 is displayed. Reference numeral 605 displays simplified data relating to a player who is not in the same “individual game space (room No.)”. In the center of the screen 600, a business card exchange button 606 for exchanging business cards with a player selected from among the players connected to the "individual game space", and the game screen is returned to the previous processing state. Return button 607 for
Is displayed.

【0116】ゲーム装置1,1,…がサーバー73xに
接続されると、ゲームの種類を選択するための初期画面
が表示される。ここで、特定のゲーム画面を選択する
と、そのゲームの初期画面である、既述の「大広間」の
ゲーム画面が表示される。図7は、この「大広間」のゲ
ーム画面を示したものである。ゲームの種類のうち「麻
雀」が選択されている。「部屋」は麻雀を実施する単位
をいい4人の遊戯者で形成されている。遊戯者は4人に
達していない部屋であるゲーム空間に入ることができ
る。遊戯者が望む「部屋」に入ろうとする場合には、
「部屋接続」のアイコン404を選択する。遊戯者が新
規な「部屋」を作成して麻雀仲間を募る場合には「部屋
新規作成」のアイコン403を選択する。
When the game devices 1, 1,... Are connected to the server 73x, an initial screen for selecting the type of game is displayed. Here, when a specific game screen is selected, the above-mentioned "large hall" game screen, which is the initial screen of the game, is displayed. FIG. 7 shows the game screen of the "hall". “Mahjong” is selected as the game type. A "room" is a unit for performing mahjong and is formed by four players. A player can enter a game space, which is a room with less than four players. If you want to enter the “room” that the player wants,
The "room connection" icon 404 is selected. When the player creates a new “room” and recruits a mahjong companion, he selects the “create new room” icon 403.

【0117】遊戯者が「部屋」を選択するか、或いは
「新規部屋作成」を選択すると、ゲーム装置は、麻雀ゲ
ームを他の遊戯者と行う処理に移行し、対応する画面を
表示する。図7において、406は既述の名刺データを
交換できる場所を示すアイコンである。図7の例では、
名刺交換は「部屋」において他の3人の遊戯者との間で
行われる。なお、405は一つ前の処理に戻るためのボ
タンである。「大広間」は、ゲームの種類ごとに構成さ
れる大ゲーム空間であり、「部屋」はこの下部に形成さ
れる、互いに対戦ゲームを実行する複数の遊戯者の集合
体である個別のゲーム空間に相当する。遊戯者はゲーム
の種類を選んで「大広間」に入り、かつ、「部屋」を選
ぶことによって対戦相手の遊戯者と組むことが簡単にで
きることになって、ネットワークゲームに参加するため
の遊戯者側の処理操作が簡略化される。
When the player selects “room” or “creates a new room”, the game device shifts to a process of playing the mahjong game with another player and displays a corresponding screen. In FIG. 7, reference numeral 406 denotes an icon indicating a place where the aforementioned business card data can be exchanged. In the example of FIG.
The business card exchange is performed with the other three players in the “room”. A button 405 is used to return to the previous process. The "hall" is a large game space configured for each type of game, and the "room" is formed in a lower part of this space, which is an individual game space that is an aggregate of a plurality of players executing a competitive game with each other. Equivalent to. The player can select the type of game and enter the "hall", and by selecting the "room", it is easy to form a partner with the opponent player, and the player side to participate in the network game Is simplified.

【0118】「部屋」の状態において、名刺交換ボタン
が操作されると、図9のフローチャートが開始される。
When the business card exchange button is operated in the “room” state, the flowchart of FIG. 9 is started.

【0119】ゲーム装置1は、名刺交換ボタンが操作さ
れたときには、直ちに、既に他の遊戯者との間で交換し
た名刺を100枚もっているかを判定する(図9のS4
01)。ゲーム装置1は、名刺が100枚既に揃ってい
るときには(図9のS401;YES)、「既に100
枚持っていますのでこれ以上は無理です。名刺の整理を
玄関で行ってください。」とメッセージをTVモニタ4
に表示し(図9のS402)、初期状態に戻る。
When the business card exchange button is operated, the game device 1 immediately determines whether there are 100 business cards exchanged with another player (S4 in FIG. 9).
01). When 100 business cards have already been collected (S401 in FIG. 9; YES), the game device
No more is possible because I have one. Please arrange business cards at the entrance. TV monitor 4
(S402 in FIG. 9), and returns to the initial state.

【0120】名刺が100枚に至っていないときには
(図9のS401;NO)、ゲーム装置1は、図11
(a)示すような画面600aをTVモニタ4に表示し
て交換相手を決定する待ちの状態になる(S403;N
O)。何らかのボタンが操作されると(S403;YE
S)、その内容をゲーム装置1が検出して「キャンセル
ボタンの操作」のときには、初期状態に戻る。
When the number of business cards has not reached 100 (S401 in FIG. 9; NO), the game device 1
(A) The screen 600a as shown on the TV monitor 4 is displayed, and a state of waiting for determination of the exchange partner is set (S403; N).
O). When any button is operated (S403; YE
S), when the content is detected by the game device 1 and the “operation of the cancel button” is performed, the process returns to the initial state.

【0121】何らかのボタンが操作され((S403;
YES)、その内容をゲーム装置1が判断した結果、図
11(b)に示すように、「部屋」にいる他の遊戯者の
うち特定の遊戯者が選択されたときには、選択した遊戯
者が未だゲーム部屋に居るかをサーバー73xと通信し
て判定する(S404)。
Some button is operated ((S403;
YES), as a result of the determination by the game apparatus 1, as shown in FIG. 11B, when a specific player is selected from other players in the “room”, the selected player is Whether the game room is still in the game room is determined by communicating with the server 73x (S404).

【0122】この判定の結果、選択された遊戯者が既に
「部屋」から退出しているときには(S404;N
O)、再び、ボタンの操作待ちになる(S403;N
O)。一方、未だ退出していないときには(S404;
YES)、サーバー73xを介して相手の遊戯者が名刺
の交換を行っているか否かを判定する(S405)。
As a result of this determination, when the selected player has already left the "room"(S404; N
O), and waits for button operation again (S403; N)
O). On the other hand, if the user has not left (S404;
YES), it is determined whether or not the other player exchanges business cards via the server 73x (S405).

【0123】ゲーム装置は、相手の遊戯者が名刺を交換
中のときには(S405;YES)、「別な相手と名刺
交換を行っているようです。」とのメッセージをTVモ
ニタ4に表示し(S406)、初期状態に戻る。一方、
相手の遊戯者が名刺交換を行なっていないときは(S4
05;NO)、ゲーム装置1は、名刺交換の他のゲーム
装置1に対して名刺交換の要請を行うとともに「名刺交
換の要請を行っています。」というメッセージをTVモ
ニタ4に表示する(S407)。
When the opponent is exchanging business cards (S405; YES), the game device displays on the TV monitor 4 a message stating that "it seems to be exchanging business cards with another opponent." (S406), returning to the initial state. on the other hand,
If the opponent has not exchanged business cards (S4
05; NO), the game device 1 requests the other game devices 1 for business card exchange to exchange business cards, and displays a message “Requesting for business card exchange” on the TV monitor 4 (S407). ).

【0124】一方、この名刺交換の要請を受信した他の
ゲーム装置1は、図10に示す如く、名刺交換に関係す
るフローチャートを実行し、まず、他の相手の名刺の交
換を行っていないことを条件に(図10のS501;N
O)、図11(c)に示すように「○○さんから名刺の
交換要請がありました。OKしますか?」というメッセ
ージを他のゲーム装置1に接続されているTVモニタ4
に表示する(図10のS502)。画面600cには、
このメッセージの他に、「(名刺交換を)受けるボタン
608」、「(名刺交換を)受けないボタン609」を
表示する。
On the other hand, as shown in FIG. 10, the other game apparatus 1 that has received the request for business card exchange executes a flowchart relating to business card exchange, and first, it is determined that the other party's business card exchange has not been performed. (S501 in FIG. 10; N
O), as shown in FIG. 11 (c), a message "Mr. XX has requested a business card exchange. OK?" Is displayed on the TV monitor 4 connected to the other game apparatus 1.
(S502 in FIG. 10). On screen 600c,
In addition to this message, a “button 608 for receiving (business card exchange)” and a “button 609 for not receiving (business card exchange)” are displayed.

【0125】他のゲーム装置1は、時間制限、例えば1
0秒以内に遊戯者からの入力待ちの状態になる(図10
のS503)。他のゲーム装置1は、遊戯者から名刺を
交換を受ける・受けないのいずれの選択入力が制限時間
内になされないときには(S503;YES)、ゲーム
装置1に対して名刺交換を断るデータを送出し、「制限
時間内に応答がありませんでしたので、(名刺交換を)
断りました。」とするメッセージを表示して(図10の
S504)、図10のフローチャートの初期状態に戻
る。
The other game device 1 has a time limit, for example, 1
Waiting for input from the player within 0 seconds (FIG. 10
S503). The other game device 1 sends data to the game device 1 to refuse the business card exchange when neither of the selection inputs to receive or not exchange the business card from the player is made within the time limit (S503; YES). "The response was not received within the time limit.
I refused. Is displayed (S504 in FIG. 10), and the process returns to the initial state of the flowchart in FIG.

【0126】他のゲーム装置1は、制限時間内に遊戯者
から名刺交換を受ける又は受けないの入力がされたとき
には(図10のS503;NO)、その入力を確認し
(図10のS505)、名刺交換を断る入力の場合には
(S505;NO)、名刺交換を拒否するデータを名刺
交換を要求しているゲーム装置1に対して送出するとと
もに「名刺交換を拒否しました。」とメッセージをTV
モニタ4に表示し(図10のS506)、図10のフロ
ーチャートの初期状態に戻る。
If the player inputs or does not accept business card exchange within the time limit (S503 in FIG. 10; NO), the other game device 1 confirms the input (S505 in FIG. 10). In the case of an input for refusing business card exchange (S505; NO), data for rejecting business card exchange is transmitted to the game device 1 requesting business card exchange, and a message "refuse business card exchange" is sent. TV
It is displayed on the monitor 4 (S506 in FIG. 10), and returns to the initial state of the flowchart in FIG.

【0127】他のゲーム装置は、名刺を交換してもよい
とする入力が遊戯者からあったときには(図10のS5
05;YES)、累積交換された名刺が所定量、例え
ば、100人分になったか否かを判定し(図10のS5
07)、100人分には達しないときに(S507;N
O)、名刺交換処理を実行し、図11(d)に示すよう
に名刺を交換していることを表すキャラクタ611,6
12を表示するとともに「□□さんと名刺の交換を行い
ました。」とのメッセージを画面に表示する(図10の
S508)。
In another game device, when a player inputs that the business card may be exchanged (S5 in FIG. 10).
05; YES), it is determined whether the accumulated exchanged business cards have reached a predetermined amount, for example, for 100 persons (S5 in FIG. 10).
07), when the number does not reach 100 (S507; N)
O), a business card exchange process is executed, and characters 611 and 6 indicating that business cards are exchanged as shown in FIG.
12 is displayed, and a message "Exchange of business cards with □□" is displayed on the screen (S508 in FIG. 10).

【0128】そして、「忘れずれにセーブしてくださ
い。」とのメッセージを、他のゲーム装置1に接続され
ているTVモニタ4に表示して(図10のS509)、
処理を終了する。
[0128] Then, a message "Save forgotten." Is displayed on the TV monitor 4 connected to another game apparatus 1 (S509 in FIG. 10).
The process ends.

【0129】図9に戻って、ゲーム装置1では、名刺を
交換するか否かの応答が制限時間内にないときには(図
9のS408;YES)、「制限時間内に応答がありま
せんでした。」とするメッセージを表示して(図9のS
409)、図9のフローチャートの初期状態に戻る。
Returning to FIG. 9, in game device 1, when the response as to whether or not to exchange business cards is not within the time limit (S408 in FIG. 9; YES), "No response was received within the time limit. Is displayed (S in FIG. 9).
409), and returns to the initial state of the flowchart in FIG.

【0130】また、当該ゲーム装置1では、制限時間内
に応答があったときには(図9のS408;NO)、そ
の応答を確認し(図9のS410)、断りの応答の場合
には(S410;NO)、「名刺交換を拒否されまし
た。」とメッセージをTVモニタ4に表示し(図9のS
411)、図9のフローチャートの初期状態に戻る。
In the game device 1, when a response is received within the time limit (S408 in FIG. 9; NO), the response is confirmed (S410 in FIG. 9). NO), a message "Business card exchange rejected" is displayed on the TV monitor 4 (S in FIG. 9).
411), returning to the initial state of the flowchart of FIG.

【0131】これに対し、名刺を交換してもよいとする
応答があったときには(図9のS410;YES)、ゲ
ーム装置1は、名刺が100人分になったか判定し(図
9のS412)、100人分ではないときには(S41
2;NO)、名刺交換処理を実行して、「○○さんと名
刺の交換を行いました。」と表示する(図9のS41
3)。
On the other hand, when there is a response that the business card can be exchanged (S410 in FIG. 9; YES), the game device 1 determines whether the number of business cards has reached 100 (S412 in FIG. 9). ), When it is not for 100 people (S41
2; NO), a business card exchange process is executed, and a message “Business card exchange was performed with Mr. XX” is displayed (S41 in FIG. 9).
3).

【0132】そして、「忘れずにセーブしてくださ
い。」とメッセージを他のゲーム装置1に接続されてい
るTVモニタ4に表示して(図9のS414)、処理を
終了する。
Then, a message "Remember to save" is displayed on the TV monitor 4 connected to the other game device 1 (S414 in FIG. 9), and the process is terminated.

【0133】なお、100枚分のときには(図9のS4
12;YES、図10のS507;YES)、名刺交換
処理をして(S415、S511)、「名刺の交換を行
いましたが、これ以上は持ちきれません。名刺の整理を
行って下さい。」とメッセージをそれぞれTVモニタ4
に表示して(S416、S511)、初期状態に戻る。
When 100 sheets are printed (S4 in FIG. 9)
12; YES, S507 in FIG. 10; YES), perform business card exchange processing (S415, S511), and say, "We have exchanged business cards, but we can't hold them any more. Please arrange business cards. "And the message respectively on TV monitor 4
(S416, S511), and returns to the initial state.

【0134】交換した名刺をセーブすると、図12に示
すように、名刺リスト800として整理されて所定の記
憶領域に格納される。この名刺リスト800は、1頁当
り4枚の名刺500a,500b,500c,500d
が格納できるとともに、交換した日付504も設けられ
ており、さらに名刺500a,500b,500c,5
00dの情報の他にゲームの内容や得点等も格納してお
くことができる。
When the exchanged business cards are saved, they are arranged as a business card list 800 and stored in a predetermined storage area as shown in FIG. The business card list 800 includes four business cards 500a, 500b, 500c, and 500d per page.
Can be stored, and a replacement date 504 is also provided, and business cards 500a, 500b, 500c, and 5 are also provided.
In addition to the information of 00d, the content of the game, the score, and the like can be stored.

【0135】この名刺に必要なデータは、各ゲーム端末
装置或いは遊戯者事にサーバーの所定記憶領域に記憶さ
れる。
The data necessary for this business card is stored in a predetermined storage area of the server in each game terminal device or player.

【0136】既述の名刺には、キャラクター(図8の5
01)が表示される。キャラクタは決められたパーツの
集合体からなる。遊戯者はこれらのパーツを適宜選択す
ることによって、独自のキャラクタを設計することがで
きる。
The business card described above includes a character (5 in FIG. 8).
01) is displayed. The character is composed of a set of predetermined parts. The player can design a unique character by appropriately selecting these parts.

【0137】図13には、各パーツにコードが割り付け
られ、両者がテーブル化されていることが示されてい
る。このテーブルは各ゲーム端末装置の所定記憶領域に
設定保存されている。すなわち、ゲーム装置1,1,…
には、名刺500のキャラクタ501を作成するため
に、多数のキャラクタ501をパーツ551に分解し、
各パーツをコード552に対応させたテーブル550が
各ゲーム装置1,1,…のROM1b等の記憶領域、あ
るいはワークRAMに保存されている。
FIG. 13 shows that a code is assigned to each part and both are tabulated. This table is set and stored in a predetermined storage area of each game terminal device. That is, the game devices 1, 1,...
In order to create the character 501 of the business card 500, many characters 501 are disassembled into parts 551,
A table 550 in which each part corresponds to the code 552 is stored in a storage area such as the ROM 1b of each of the game devices 1, 1,.

【0138】ここで、キャラクタのパーツ551とは、
複数種類の人間の上半身の輪郭、これら人間の輪郭に入
れる複数種類の髪形、複数種類の目、鼻、口、耳等の形
状、複数種類の動物の輪郭、これら動物の輪郭に入れる
複数種類の目、鼻、口、耳等の形状、ロボット等の輪
郭、このロボットの輪郭に入れる複数種類の目、鼻、
口、耳等の形状を部品状にしたものをいう。
Here, the character part 551 is
Multiple types of human upper body contours, multiple types of hairstyles included in these human outlines, multiple types of eyes, nose, mouth, ears, etc., multiple types of animal outlines, multiple types of animal outlines Shapes of eyes, nose, mouth, ears, etc., outlines of robots, etc., multiple types of eyes, nose,
It refers to the shape of the mouth, ears, etc. made into parts.

【0139】名刺500のキャラクタ501を作るため
には、ゲーム装置1において、遊戯者は、各パーツ55
1を選択しこれをTVモニタ4に表示して所定のキャラ
クタ501を作成する。次いで、このキャラクタを名刺
500に貼り付ける。
In order to make the character 501 of the business card 500, in the game apparatus 1, the player
1 is selected and displayed on the TV monitor 4 to create a predetermined character 501. Next, this character is attached to the business card 500.

【0140】キャラクタ501を名刺交換元のゲーム装
置1から名刺交換先のゲーム装置1に送る際には、キャ
ラクタ501を形成しているパーツ551,…の各コー
ド552,…のみを相手方のゲーム装置1に送る。ゲー
ム装置1では、受信したコード552,…を基にゲーム
装置1自身の内部にあるテーブル500から各パーツ5
51,…を取り出して、キャラクタ501として作成
し、名刺500の一部としてTVモニタ4に表示する。
したがって、名刺を交換しようとした交換元のゲーム装
置1と交換先のゲーム装置1との間ではテキストデータ
(文字データ)を送るのみでよく、イメージデータ(絵
のデータ)を送る必要がないために、名刺交換のための
伝送速度を向上させるできる。
When the character 501 is sent from the business card exchange game device 1 to the business card exchange game device 1, only the codes 552 of the parts 551 forming the character 501 are transmitted to the other game device. Send to 1. In the game device 1, based on the received codes 552,.
Are taken out as characters 501, and displayed on the TV monitor 4 as a part of the business card 500.
Therefore, only the text data (character data) needs to be sent between the exchange-source game device 1 and the exchange-destination game device 1 that want to exchange business cards, and there is no need to transmit image data (picture data). Furthermore, the transmission speed for exchanging business cards can be improved.

【0141】以上説明したように本実施の形態によれ
ば、温泉場に行って「大広間」から各「ゲーム部屋」に
移って娯楽ゲームをするかのような感覚を遊戯者が持つ
ことができ、その「部屋」のゲーム空間で名刺様のデー
タを媒体とする個人紹介情報の交換ができるようにした
ため、誰でも簡単にかつ気楽にゲームを楽しむことがで
きるとともに、相手の遊戯者の個人紹介情報を簡単に取
得することができる。
As described above, according to the present embodiment, the player can feel as if he or she went to a hot spring and moved from a “hall” to each “game room” to play an entertainment game. In the game room of the "room", personal information can be exchanged using business card data as a medium, so that anyone can easily and easily enjoy the game and introduce the opponent's personal information. Information can be easily obtained.

【0142】(第2の実施形態)図14は、本発明の第
2の実施形態に係る通信ネットワークの例を示すブロッ
ク図である。各ゲーム装置はインターネットプロバイダ
を介して各種ネットワークにアクセスすることができ
る。このゲーム装置は、特定ネットワークの上位特定サ
ーバーに接続して、既述の一般のネットワークに接続す
ることができる。さらに各ゲーム機は、この上位特定サ
ーバーの下位に位置する下位特定サーバーにアクセスし
て、この下位サーバーを介して下位特定ネットワークに
接続される。前記上位サーバーによる上位特定ネットワ
ークは、同種の家庭用ゲーム機用に形成されたネットワ
ークであり、下位特定ネットワークは、本発明のゲーム
システム用に特に構築されたネットワークである。上位
ゲームネットワークに下に下位ゲームネットワークを形
成することにより、特定ゲームシステムの管理や設計が
容易になる。
(Second Embodiment) FIG. 14 is a block diagram showing an example of a communication network according to a second embodiment of the present invention. Each game device can access various networks via an Internet provider. This game device can be connected to the above-mentioned general network by connecting to a higher-order specific server of a specific network. Further, each game machine accesses a lower-level specific server located below the higher-level specific server, and is connected to the lower-level specific network via the lower-level server. The upper specific network by the upper server is a network formed for home game machines of the same type, and the lower specific network is a network specifically constructed for the game system of the present invention. Forming a lower game network below a higher game network facilitates management and design of a specific game system.

【0143】上述の実施形態において、個人情報とは、
特にゲームに関するものであり、個人のゲーム成績や、
ゲームの嗜好等を含む。
In the above embodiment, the personal information is
It's especially about games, personal game scores,
Includes game preferences.

【0144】(第1、第2の実施形態の変形例)次に、
上述した実施形態に関する変形例を説明する。
(Modification of First and Second Embodiments)
A modified example related to the above-described embodiment will be described.

【0145】まず、第1の変形例は、名刺データに名刺
交換回数を含め、この交換回数に応じて名刺の画面を変
えることを特徴とする。つまり、名刺500データDT
には、交換した回数(すなわち、ネットワークゲームシ
ステム上で他の遊戯者に「会った回数」に相当する)を
保持させる。この交換回数は、同一の相手と名刺を交換
する度に積算され、名刺データの一部として保存され
る。
First, the first modification is characterized in that the number of business card exchanges is included in the business card data, and the business card screen is changed according to the number of exchanges. That is, the business card 500 data DT
Holds the number of exchanges (i.e., corresponding to the "number of times I met another player" on the network game system). The number of exchanges is added each time a business card is exchanged with the same partner, and is stored as a part of the business card data.

【0146】ゲーム親局7の副サーバー73には、例え
ば図15に示す如く予め定めた「会った回数とその評価
の対応表」がテーブルデータとして記録されている。同
図から分かるように、「会った回数」に応じて、「名刺
の色CL」、「キャラモーションMO」、「キャラ背景
BK」、及び「称号SR」を変えるようになっている。
ここで、キャラとはキャラクタを意味する。
In the sub server 73 of the game master station 7, for example, as shown in FIG. 15, a predetermined "correspondence table of the number of times of meeting and its evaluation" is recorded as table data. As can be seen from the figure, "business card color CL", "character motion MO", "character background BK", and "title SR" are changed according to "number of times met".
Here, the character means a character.

【0147】「会った回数」は一例として、「1回目以
降」、「2回目以降」、「4回目以降」、「6回目以
降」、「8回目以降」、及び「10回目以降」に分類さ
れている。2回目以降〜8回目以降の名刺交換において
は、同一の「会った回数(名刺交換回数)」であって
も、交換元(自分)の性と交換先(相手)の性が同じか
又は異なるか、すなわち同姓か異性かに応じて、「名刺
の色CL」、「キャラモーションMO」、「キャラ背景
BK」、及び「称号SR」の内容を変えるようにしてい
る。
As an example, the “number of times met” is classified into “from the first time”, “from the second time”, “from the fourth time”, “from the sixth time”, “from the eighth time”, and “from the tenth time”. Have been. In the second to eighth business card exchanges, even if the number of times of meeting (the number of business card exchanges) is the same, the sex of the exchange source (self) and the sex of the exchange destination (partner) are the same or different. In other words, the contents of “color of business card CL”, “character motion MO”, “character background BK”, and “title SR” are changed according to the same name or opposite sex.

【0148】名刺を交換するときに、ゲーム装置1は、
その相手との交換が何回目になるかを演算し、ゲーム親
局7の副サーバー73に記憶している「会った回数とそ
の評価の対応表」とその交換回数とを照合する。この照
合結果に応じて名刺データの「名刺の色CL」、「キャ
ラモーションMO」、「キャラ背景BK」、及び「称号
SR」の部分を更新させる。そして、この名刺データを
使って名刺交換処理を行なう。そして、交換相手には自
分の名刺データが送られ、交換相手からはその相手の名
刺データが送られてくるので、これをセーブさせる。
When exchanging business cards, the game device 1
The number of exchanges with the opponent is calculated, and the “exchange number and the evaluation correspondence table” stored in the secondary server 73 of the game master station 7 is compared with the exchange number. The “business card color CL”, “character motion MO”, “character background BK”, and “title SR” portions of the business card data are updated in accordance with the collation result. Then, a business card exchange process is performed using the business card data. Then, the exchange partner is sent his / her own business card data, and the exchange partner is sent the other party's business card data.

【0149】このように交換された名刺データを表示さ
せた名刺リストを図16(a)〜(d)に示す。同図か
ら分かるように、それらの名刺の形状に表示されている
オブジェクトの形態に関わるパラメータ(「名刺の色C
L」、「キャラモーションMO」、「キャラ背景B
K」、及び「称号SR」)が「会った回数」に応じて変
化している。
FIGS. 16A to 16D show business card lists displaying the business card data thus exchanged. As can be seen from the figure, parameters relating to the form of the object displayed in the shape of the business card (“color C of business card”)
L "," Character Motion MO "," Character Background B "
K ”and“ title SR ”) change in accordance with the“ number of times they have met ”.

【0150】このように名刺交換回数(会った回数)に
応じて名刺の形状に表示されているオブジェクトを変化
させることで、ユーザ間の親しさへの味わいをゲームに
与えることができる。
As described above, by changing the object displayed in the shape of the business card according to the number of business card exchanges (the number of meetings), it is possible to give a taste of friendliness between users to the game.

【0151】次に、第2の変形例を図17,18に基づ
き説明する。この第2の変形例は、前述したように名刺
を交換するときに、メールアドレスも合わせて添付する
ことができ、本ゲームアプリケーション内でメールアド
レスを添付してくれたユーザにメールを送付することが
できるようにしたものである。このメールアドレスは、
他のアプリケーションでも使用するようにしてもよい。
Next, a second modification will be described with reference to FIGS. In the second modification, as described above, when exchanging business cards, an e-mail address can be attached together, and an e-mail is sent to the user who attached the e-mail address in the game application. Is made possible. This email address is
Other applications may be used.

【0152】この第2の変形例では、名刺を送る側のゲ
ーム装置1は図17に示す処理を行い、名刺を受ける側
のゲーム装置1は図18に示す処理を行う。図17に示
す処理は、前述した図9に対応し、同図の処理に、ステ
ップS404a〜S404dの処理を更に付加してい
る。図18に示す処理は、前述した図10に対応し、同
図の処理に、ステップS500a,S500b、S50
2a,S502b、S505a,S505bを付加して
いる。
In the second modification, the game device 1 on the side sending the business card performs the processing shown in FIG. 17, and the game apparatus 1 on the side receiving the business card performs the processing shown in FIG. The processing shown in FIG. 17 corresponds to FIG. 9 described above, and processing of steps S404a to S404d is further added to the processing of FIG. The processing shown in FIG. 18 corresponds to FIG. 10 described above, and includes steps S500a, S500b, S50
2a, S502b, S505a, and S505b are added.

【0153】名刺を送る側での図17の処理では、相手
がゲーム部屋から退出していない(ステップS404;
YES)と判断すると、ゲーム装置1は、自分のメール
アドレスを名刺データに添付するか否かをユーザからの
インターラプティブな入力に応答して判断する(ステッ
プS404a)。この判断がYESになるときは、その
ユーザのメールアドレスを名刺データに添付する処理を
行う(ステップS404b)。反対にNO(メールアド
レスを添付しない)の判断のときは、ステップS404
bをスキップする。
In the processing of FIG. 17 on the side sending the business card, the opponent has not left the game room (step S404;
If the determination is YES, the game device 1 determines whether or not to attach its own mail address to the business card data in response to the interactive input from the user (step S404a). If the determination is YES, a process of attaching the mail address of the user to the business card data is performed (step S404b). Conversely, if the determination is NO (do not attach the e-mail address), step S404
Skip b.

【0154】次いで、相手のユーザは交換して名刺を既
に所定枚数(ここでは100枚)持っているか否かを判
断する(ステップS404c)。この判断でNO、すな
わち相手のユーザは未だ100枚持っておらず、名刺デ
ータの記憶に余裕があると認識できるときは、前述した
図9と同様に、ステップS405以降の処理に移行す
る。反対に、この判断でYES、すなわち相手のユーザ
は既に100枚の名刺を持っていると判断したときは、
TVモニタ4に、「相手が100枚の名刺を持っている
ので、名刺交換はできません」といったメッセージを表
示させ(ステップS404d)、図17の処理の初期状
態に戻る。
Next, the other user exchanges and determines whether or not he or she already has a predetermined number of business cards (here, 100) (step S404c). If the determination is NO, that is, if the other user does not yet have 100 cards and can recognize that there is enough room for storing the business card data, the process proceeds to step S405 and subsequent steps, as in FIG. 9 described above. Conversely, if this determination is YES, that is, if the partner user determines that they already have 100 business cards,
A message such as "Business card exchange is not possible because the other party has 100 business cards" is displayed on the TV monitor 4 (step S404d), and the process returns to the initial state of the processing in FIG.

【0155】一方、名刺を受ける側での図18の処理の
場合、ゲーム装置1はこの処理が開始されると、最初
に、自分は既に所定枚数(ここでは100枚)の名刺を
持っているか否かを判断する(ステップS500a)。
この判断でYES、すなわち既に100枚の名刺を持っ
ているときは、TVモニタ4に「○○さんから名刺交換
の要請がありましたが、100枚持っているので名刺交
換はできません」といったメッセージを表示し(ステッ
プS500b)、ステップ500aの処理に戻る。反対
にステップS500aの判断でNO(未だ100枚持っ
ていない)のときは、他の相手との名刺交換中か否かの
判断、さらには交換要請がある旨の表示処理を行った後
(ステップS501,S502)、ステップS502a
及びS502bの処理を行う。
On the other hand, in the case of the processing shown in FIG. 18 on the side receiving the business card, when this processing is started, first, the game apparatus 1 first determines whether the game apparatus 1 already has a predetermined number of business cards (here, 100). It is determined whether or not it is (step S500a).
If the judgment is YES, that is, if you already have 100 business cards, the TV monitor 4 will display a message such as "There was a request for business card exchange from Mr. XX, but you cannot exchange business cards because you have 100 cards." It is displayed (step S500b), and the process returns to step 500a. On the other hand, if the determination in step S500a is NO (there is no 100 cards yet), it is determined whether or not a business card exchange is being performed with another party, and further, a display process indicating that there is an exchange request is performed (step S500a). S501, S502), Step S502a
And the processing of S502b.

【0156】ステップS502aでは、ゲーム装置1
は、名刺データにメールアドレスが添付されているか否
かを判断し、NO(メールアドレスは添付されていな
い)の場合、ステップS503,S505の処理を行
う。反対にYES(つまりメールアドレスの添付)に場
合、TVモニタ4に「メールアドレスが添付されていま
す」といったメッセージを表示させ(ステップS502
b)、次いでステップS503の処理に移行する。
In the step S502a, the game device 1
Determines whether an e-mail address is attached to the business card data, and if NO (the e-mail address is not attached), performs the processing of steps S503 and S505. On the other hand, if YES (that is, an e-mail address is attached), a message such as "e-mail address is attached" is displayed on the TV monitor 4 (step S502).
b) Then, the processing shifts to the processing of step S503.

【0157】そして、ステップS505にて名刺を交換
してもよい旨の入力が最終的にユーザからあったとき
(ステップS505;YES)、ゲーム装置1は、交換
する名刺データにメールアドレスを添付するか否かをユ
ーザからの入力により判断する(ステップS505
a)。この判断がYES、すなわちメールアドレス添付
となるときは、交換要請先に送る自分の名刺データに自
分のメールアドレスを添付する処理を行う(ステップS
505b)。反対にNOのとき(すなわち、要請に応え
て名刺は交換するが、メールアドレスは添付しないと
き)、メールアドレス添付に関するステップS505b
の処理を行わずに、ステップS507以降の名刺交換の
処理を行う。
When the user finally inputs in step S505 that business cards can be exchanged (step S505; YES), game device 1 attaches a mail address to the exchanged business card data. It is determined based on the input from the user whether or not the operation is performed (step S505)
a). If this determination is YES, that is, if an e-mail address is attached, a process of attaching the e-mail address to the business card data to be sent to the exchange request destination is performed (step S).
505b). On the other hand, when the answer is NO (that is, the business card is exchanged in response to the request but the e-mail address is not attached), step S505b relating to the attachment of the e-mail address
The processing of exchanging business cards after step S507 is performed without performing the processing of.

【0158】上述した以外の処理は、前述した図9、1
0の処理と同一である。
Processes other than those described above are the same as those shown in FIGS.
0 is the same as the process.

【0159】したがって、このメールアドレスの添付処
理によって、名刺データに添付してメールアドレスを交
換することもできる。名刺は交換するが、メールアドレ
スは未だ交換しないなど、親密さの度合い等に応じた選
択の余地も残されていることもまた、この変形例の特徴
である。これにより、通信ゲームとしてのコミュニケー
ションの幅が広がり、ゲームの趣向性の多様化を図るこ
とができる。
Therefore, by this mail address attaching process, the mail address can be exchanged by attaching to the business card data. Another feature of this variation is that there is still room for selection according to the degree of intimacy, such as exchanging business cards but not exchanging mail addresses. As a result, the range of communication as a communication game is expanded, and the interest of the game can be diversified.

【0160】次に第3、第4の変形例を説明する。これ
らの変形例は、交換する名刺データを本ゲームアプリケ
ーション以外の他のアプリケーションで使用する例に関
する。
Next, third and fourth modifications will be described. These modifications relate to an example in which business card data to be exchanged is used in an application other than the present game application.

【0161】第3の変形例は、名刺データを他のアプリ
ケーションで読み込み、1つのアプリケーションのみで
はなく、通信ネットワーク上での共通フォーマットとし
て扱うように構成する例である。この構成を得るには、
本ゲームアプリケーションでセーブするデータの領域内
に他のアプリケーションから読み込むことができる共通
エリアを確保しておく。通常、ゲームのセーブデータは
暗号化され、一般のユーザが任意に書き換えたり、閲覧
したりすることができないようにようになっているが、
名刺データはセーブデータの中でもある一定の領域に共
通フォーマットとして格納しておき、所定のプログラム
を媒介させることでそのデータを読み込むことができる
ようにすればよい。その場合、かかる共通フォーマット
と所定プログラムは所定の暗号化処理を施し、復号化処
理には暗号コードを用いて行うようにすることで、機密
が保持される。
The third modification is an example in which business card data is read by another application, and is handled as a common format on a communication network instead of only one application. To get this configuration,
A common area that can be read from another application is secured in the area of the data saved by the game application. Normally, game save data is encrypted so that ordinary users cannot arbitrarily rewrite or browse it.
The business card data may be stored in a certain area in the save data as a common format, and the data may be read through a predetermined program. In this case, the common format and the predetermined program are subjected to predetermined encryption processing, and the decryption processing is performed using an encryption code, so that confidentiality is maintained.

【0162】さらに第4の変形例は、名刺データに個人
の嗜好などの情報を持たせる例である。名刺データに
は、ゲームに関わるデータ以外に、例えば「車が好き」
といった個人の嗜好情報を保持させる。このような嗜好
情報を表すフラが名刺データに含まれていた場合、これ
を車のネットゲームで読み込んできたときには優先的に
名刺のトップ項に表示させる。また、他のアプリケーシ
ョンではその名刺が「何のゲームで交換したか」を明記
させることもできる。これにより、ネットワークゲーム
におけるコミュニケーションを円滑にし、また、アプリ
ケーションに横の広がりを与えることができる。さら
に、このシステムにより、複数のアプリケーション間で
の情報伝達が可能になる。
The fourth modification is an example in which business card data has information such as personal preferences. For business card data, besides data related to the game, for example, "I like cars"
Such as personal preference information. When a hula representing such preference information is included in the business card data, when this is read in the car net game, it is preferentially displayed in the top section of the business card. In other applications, the business card can also indicate "what game was exchanged." As a result, communication in a network game can be facilitated, and the application can be given a wider spread. In addition, the system allows information to be transmitted between multiple applications.

【0163】(第3の実施形態)本発明の第3の実施形
態を図19〜図22に基づき説明する。
(Third Embodiment) A third embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.

【0164】この実施形態に係るゲームシステムは、そ
のネットワーク上に「ゲーム大会」を構築したことに特
徴を有し、とくに、大会を円滑且つ公平に運営する観点
から、ゲーム参加者に要求されるルールに対する違反
(ここでは、ゲーム途中でのリセットやデータコピーな
どの行為を言い、これを「悪質な行為」と表現する)に
対するペナルティ付与処理に特徴を有する。
The game system according to this embodiment is characterized in that a “game tournament” is constructed on the network, and is particularly required for game participants from the viewpoint of running the tournament smoothly and fairly. It is characterized by a penalty giving process for a violation of a rule (here, an action such as resetting or copying data in the middle of a game is referred to as "a malicious action").

【0165】このネットワーク上のゲーム大会は、一定
期間のプレイデータを元にしてランクキングを発表する
形式で行われる。その概念を図19に示す。本ゲームシ
ステムで採用しているゲーム親局7のサーバーはデータ
ベース機能を有していないので、ユーザが違反(リセッ
トやデータコピーなど)を行うことを抑制するために、
大会限定のデータベースを使用する。
The game tournament on the network is performed in a form in which ranking is announced based on play data for a certain period. FIG. 19 shows the concept. Since the server of the game master station 7 employed in the game system does not have a database function, in order to prevent a user from performing a violation (reset, data copy, etc.),
Use a tournament-only database.

【0166】ゲーム親局7内に大会サーバーが構築され
る。この大会サーバーには、大会計画サーバー、大会運
営サーバー(第1号〜第10号サーバーの1つがその任
に就く)、ランキングデータ保存領域、及び大会用認証
データベースがソフト的に構築される。各ゲーム装置1
は、大略、以下の順序にて大会サーバーで行われるゲー
ム大会に参加する。なお、以下のステップ順を表す括弧
書き数字と図19内の矢印の数字とが説明上、それぞれ
対応している。
A tournament server is constructed in the game master station 7. In the tournament server, a tournament planning server, a tournament management server (one of the first to tenth servers is assigned), a ranking data storage area, and a tournament authentication database are constructed in software. Each game device 1
Participates in the game tournament, which is performed on the tournament server in the following order. Note that the numbers in parentheses indicating the following step order correspond to the numbers in the arrows in FIG. 19 for explanation.

【0167】(1):ゲーム装置1を大会サーバーに接
続する。
(1): Connect the game device 1 to the tournament server.

【0168】(2):「大会運営計画サーバー」が現在
の大会状況をチェックし、その大会状況データをクライ
アント(ゲーム装置1)にダウンロードする。
(2): The tournament management plan server checks the current tournament status and downloads the tournament status data to the client (game device 1).

【0169】(3):クライアントがゲーム大会に参加
する意思を示した場合、「大会用認証データベース」に
そのクライアントのデータが登録される。これにより、
ゲーム大会に参加できる。
(3): When the client indicates his intention to participate in the game tournament, the data of the client is registered in the “tournament authentication database”. This allows
Can participate in game tournaments.

【0170】(4):クライアントはゲーム大会を運営
しているゲームサーバーに入り、ゲームを行う。
(4): The client enters the game server that runs the game tournament and plays the game.

【0171】(5):ゲーム大会の中で行ったプレイデ
ータは、大会用認証データベースに保存される。
(5): Play data performed during the game tournament is stored in the tournament authentication database.

【0172】(6):ゲーム大会の結果は日単位で集計
され、ランキングとしてデータ化される。
(6): The results of the game tournament are totaled on a daily basis and converted into data as a ranking.

【0173】(7):クライアントがランキングをみる
ときは、ランキングデータをダウンロードする。
(7): When the client looks at the ranking, the client downloads the ranking data.

【0174】大会運営の計画は、いつ、どこで、何のゲ
ームを、どのようなルールで行うか、といった情報をデ
ータ化し、大会サーバー内に保持することでなされる。
ゲーム大会は、基本的には、一定周期の連続した日程で
運営される。また、サーバーダウンや諸問題の発生を考
慮して、いつでも大会中止の対応をとれるように、デー
タは変更可能になっている。大会運営で対象とするデー
タは、例えば、1.大会参加人数、2.どのゲームか
(麻雀、将棋など)、3.どのようなルールで行うか
(ルール設定)、4.開催日(年月日)、5.開催期間
(日数)、6.最低試合数(規定試合数)、7.大会名
(文字データ:ダウンロードにより表示)、及び8.大
会スポンサ用データ(ダウンロードにより表示)であ
る。
The tournament management plan is made by converting information such as when, where, what game, and what rules are played into data, and storing it in the tournament server.
A game tournament is basically operated on a continuous schedule of a fixed cycle. In addition, the data can be changed so that the tournament can be canceled at any time in consideration of the server going down or various problems. The data to be used in the tournament management includes, for example, 1. Number of participants in the tournament, 2. 2. Which game (Mahjong, Shogi, etc.); 3. Under what rule (rule setting); Date (date), 5. 5. Duration (days); 6. Minimum number of games (specified number of games); 7. Tournament name (character data: displayed by download); Tournament sponsor data (displayed by downloading).

【0175】このゲーム大会に参加するクライアント
は、ゲーム内でゲーム大会への参加の意思を表明する必
要がある。大会参加人数がオーバしていなければ、かか
るゲーム大会に参加できる。大会用データベース上で既
に参加人数が一杯であるときは、参加できない旨、クラ
イアントに伝えられる。
The client participating in this game tournament needs to express his / her intention to participate in the game tournament in the game. If the number of participants in the tournament does not exceed, the player can participate in such a game tournament. If the number of participants is already full on the tournament database, the client is notified that they cannot participate.

【0176】このゲーム大会には基本的ルールが設定さ
れている。それは、ゲーム大会に参加したユーザは「規
定試合回数」を消化しなれけば参加終了とは見なされ
ず、最終的なゲーム成績が残らないようになっている、
ことである。しかも、この規定試合回数は一定の大会開
催期間の間に消化されることが条件になっている。ただ
し、規定試合回数を超えてプレイすることは可能になっ
ている。
Basic rules are set for this game tournament. That is, if the user who participated in the game tournament has completed the "regular number of games", it will not be considered as the end of participation, and the final game result will not be left,
That is. In addition, the required number of matches must be consumed during a certain tournament period. However, it is possible to play more than the specified number of games.

【0177】大会運営サーバーGSの概念的構成を図2
0に示す。このサーバーGSは、独自のフォーマットで
あっても、通常のゲームサーバーと同じフォーマットで
あってもよい。ただし、大会運営サーバーGSには、大
会参加可能なクライアント(ユーザ)以外の参加者は、
ゲームをするための部屋に入ることができない(但し、
観戦はできるようになっている)。
FIG. 2 shows a conceptual configuration of the tournament management server GS.
0 is shown. The server GS may have a unique format or the same format as a normal game server. However, participants other than the clients (users) who can participate in the tournament,
You cannot enter the room to play the game (however,
You can watch the game).

【0178】このゲーム大会(麻雀、将棋など)に参加
してプレイしたデータは、全て、親局に構築される大会
用認証データベースに保存される。保存されるデータの
一例を図21に示す。具体的には、1.プレーヤの名前
データ、2.プレーヤの顔データ、3.プレーヤの会員
番号、4.大会プレイデータの合計値、5.大会プレイ
回数、6.プレーヤのIPアドレス、7.プレーヤの個
人ID、及び、8.悪質行為情報(リセット回数な
ど)、である。
All data played by participating in this game tournament (such as mahjong and shogi) are stored in a tournament authentication database constructed in the master station. FIG. 21 shows an example of the stored data. Specifically, 1. 1. Name data of the player; 2. face data of the player; 3. Member number of the player; 4. Total value of tournament play data; Tournament play count, 6. 6. IP address of player; 7. Personal ID of player and Malicious behavior information (such as the number of resets).

【0179】特に、最後の項目8の悪質行為情報は、ゲ
ーム大会に参加したにも関わらず、規定回数のゲームを
消化しないうちに、途中でリセットして退場したような
悪質な違反を表す。このような悪質なユーザには次回の
ゲーム大会参加時に注意を喚起するか、ペナルティを課
すなどして警告し、そのような悪質な行為を抑制しよう
とするものである。
In particular, the malicious action information of the last item 8 indicates a malicious violation such as resetting and leaving the game before the specified number of games have been exhausted despite participating in the game tournament. Such a malicious user is warned by calling attention or imposing a penalty when participating in the next game tournament, in an attempt to suppress such malicious acts.

【0180】この悪質行為を判定し、警告する手法とし
て、大会運営サーバー側で対処する方法と、アプリケー
ション(ゲームソフト)側で対処する手法がある。
As a method of judging and alerting the malicious act, there are a method of coping with the tournament management server and a method of coping with the application (game software).

【0181】<1A:サーバー側による判定法>これに
は2つの手法がある。
<1A: Judgment Method on Server Side> There are two methods for this.

【0182】(a):1つは、大会運営サーバーが常に
全クライアントを管理するもので、途中退室や禁止用語
の回数などを逐一監視し、その記録を大会用データベー
スに登録する。
(A): One is that the tournament management server always manages all the clients, and monitors the number of times of leaving the room, the number of prohibited terms, etc., and registers the record in the tournament database.

【0183】(b):もう1つの手法は、全クライアン
トについて各ゲームに入るときと出るとき(入室時及び
退室時)のみ管理し、正規の方法でゲームから出ない
(退室しない)ユーザ(つまり、電話回線をオフしたユ
ーザ)を管理するものである。この管理方法は、逐一管
理する前者の手法よりも大会運営サーバーの負担が少な
いという利点がある。
(B): Another method is to manage all clients when entering and leaving each game (when entering and leaving a room) and manage users who do not leave the game in a regular manner (ie, do not exit). , A user who has turned off the telephone line). This management method has an advantage that the burden on the tournament management server is smaller than the former method of managing each time.

【0184】<1B:サーバー側による警告法>大会運
営サーバーが採り得る警告法には、以下のような態様が
ある。
<1B: Warning Method on Server Side> Warning methods that can be adopted by the tournament management server include the following modes.

【0185】(a):家庭用ゲーム機の場合、ゲーム装
置1は必ず課金サーバー(図示せず)に接続するため、
悪質行為を行ったクライアントが次回接続してきたとき
に、課金サーバーが警告を行ったり、ユーザからの接続
を拒否させる。なお、このとき、悪質行為者名を載せた
ブラックリストを複数のゲーム間で共有することができ
る。すなわち、ゲームAでブラックリストに載ったクラ
イアントに対して、ゲームBにおいても警告や接続拒否
を行うようにしてもよい。
(A): In the case of a home-use game machine, the game apparatus 1 is always connected to a charging server (not shown).
The next time the malicious client connects, the billing server issues a warning or refuses the user to connect. At this time, the blacklist containing the names of the malicious actors can be shared among a plurality of games. That is, a warning or connection rejection may be made in the game B to the client on the blacklist in the game A.

【0186】(b):各ゲートサーバー(図示せず)が
ユーザIDを管理もので、悪質行為を行ったクライアン
トが次回接続してきたときに、このサーバーからブラッ
クリストフラグをクライアントに送る。クライアントの
ゲームアプリケーションはそのフラグが立っているとき
は、TVモニタに表示される顔の上に「要注意人物」の
マークやメッセージを重畳表示することで、警告を行
う。
(B): Each gate server (not shown) manages a user ID, and sends a blacklist flag from the server to the client when the client who has performed malicious acts connects next time. When the flag is on, the game application of the client gives a warning by superimposing and displaying a “person requiring attention” mark or a message on the face displayed on the TV monitor.

【0187】(c):各ゲートサーバー(図示せず)が
ユーザIDを管理もので、悪質行為を行ったクライアン
トが次回接続してきたときに、このサーバーからブラッ
クリストフラグをクライアントに送る。クライアントの
ゲームアプリケーションはそのフラグが立っているとき
は、ネットワーク接続毎に「警告文章」を画面に表示さ
せるようにする。
(C): Each gate server (not shown) manages the user ID, and sends a blacklist flag from the server to the client when the client who has performed malicious acts connects next time. When the flag is set, the client game application displays a "warning sentence" on the screen for each network connection.

【0188】(d):大会用データベースに悪質行為者
のブラックリストを作成し、このリストに基づいて大会
用認証データベースのデータをチャックし、そのチャッ
ク結果に応じて電子メールにより警告を発するようにす
る。
(D): Create a blacklist of malicious actors in the tournament database, check the data in the tournament authentication database based on this list, and issue an e-mail alert according to the result of the check. I do.

【0189】<2A:アプリケーション側による判定法
>これにも2つの手法がある。
<2A: Judgment Method on Application Side> There are also two methods.

【0190】(a):1つ目はゲーム開始時とゲーム終
了時にフラグを立てる手法である。通常のゲームでは、
ゲーム成績等のデータはゲーム終了時に保存される。こ
れに対し、このフラグを用いる手法の場合、ゲーム開始
時にマイナスのフラグ保存し、ゲーム終了時に通常のゲ
ーム成績にマイナスフラグを加えてマイナス要因を解除
する手法である。例えば、ゲーム開始時にわざと「1
敗」と書きこみ、ゲーム終了時にこの「1敗」を元に戻
してやる。こうすることにより、ゲーム中の「負けてい
るから抜けよう」と、途中退室を企てるクライアントに
とっては、「敗北した」という状況が作り出され、途中
退室が抑制される。この手法は、サーバー側に一切の負
担を掛けないという利点がある。
(A) The first method is to set a flag at the start of the game and at the end of the game. In a regular game,
Data such as game scores are saved at the end of the game. On the other hand, in the method using this flag, a minus flag is stored at the start of the game, and a minus flag is added to the normal game result at the end of the game to remove the minus factor. For example, when the game starts, "1
Write "losing" and return this "1 loss" at the end of the game. By doing so, for a client who plans to leave the room in the middle of "losing because of losing" in the game, a situation of "losing" is created, and the leaving of the room is suppressed. This method has the advantage of not placing any burden on the server side.

【0191】(b):この手法は、悪質行為を判定する
ための一定の条件をアプリケーションに組み込んでお
き、その条件に合致した場合、ゲームシステム本体のR
AMの一定エリアにその情報を書き込むようにする。こ
れにより、1つのアプリケーションだけでなく、複数の
アプリケーション間でフラグを共有できるので、「リセ
ット回数」、「禁止用語」などを判定することができ
る。
(B): In this method, a predetermined condition for judging a malicious act is incorporated in an application, and when the condition is met, the R of the game system body is
The information is written in a certain area of the AM. As a result, not only one application but also a plurality of applications can share the flag, so that the “number of resets”, the “prohibited term”, and the like can be determined.

【0192】<2B:アプリケーション側による警告法
>アプリケーション側で採り得る警告法には、以下のよ
うな態様がある。
<2B: Warning Method on Application Side> The warning methods that can be adopted on the application side include the following modes.

【0193】(a):家庭用ゲーム機の場合、サーバー
本体内に「要注意人物」フラグを書き込み、それ以降、
どのようなゲームソフトを立ち上げても、同様に警告を
発生させる。
(A): In the case of a home-use game machine, a “person in need of attention” flag is written in the server main body, and thereafter,
A warning is also generated when any game software is started.

【0194】(b):ブラックリストからのフラグをゲ
ームシステムの本体RAMに書き込み、それ以降、全て
のアプリケーションで「ブラックリストフラグ」を立て
る。
(B): The flag from the black list is written into the RAM of the game system, and thereafter, the “black list flag” is set in all applications.

【0195】(c):ゲームのセーブデータ内にフラグ
を持たせ、悪質行為の程度に応じて、選択できない項目
(例えば顔のパーツやゲームなど)を課す。
(C): A flag is provided in the game save data, and items that cannot be selected (for example, face parts and games) are imposed according to the degree of malicious acts.

【0196】以上のように、悪質行為はサーバー側、ア
プリケーション側のいずれかで確実に判定されるとも
に、その程度に応じて、適宜な警告や罰則が与えられ
る。つまり、悪質行為者が再度、同一のゲーム大会また
は別のゲームに接続してきたときには、セーブデータ内
のフラグを変化させたり、「ゲーム中にリセットしては
いけません」などの警告をそのクライアントに与えるこ
とできる。また、悪質の度合いが所定の限度を超えたと
きには、次回の接続時に、そのクライアントの接続を拒
否することもできる。
As described above, malicious acts are reliably determined on either the server side or the application side, and appropriate warnings and penalties are given according to the degree. In other words, when the malicious actor connects to the same game tournament or another game again, the flag in the save data is changed, or a warning such as "Do not reset during the game" is issued to the client Can be given to Further, when the degree of maliciousness exceeds a predetermined limit, the connection of the client can be rejected at the next connection.

【0197】これにより、途中退室(リセット)などの
悪質行為の発生を無くし又は抑制して、ゲーム参加のク
ライアントにとって望ましいゲーム大会環境を創ること
ができる。
As a result, it is possible to eliminate or suppress the occurrence of malicious acts such as leaving the room (reset) and create a game tournament environment desirable for clients participating in the game.

【0198】さらに、プレイされたデータは大会用認証
データベースに保存される。このデータは日単位で集計
され、一例として、上位100人のランキングがランキ
ングデータ保存領域に保存される。このランキング情報
は、メニューからダウンロードボタンをクロックするこ
とでダウンロードでき、ユーザはそれを見ることができ
る。なお、ダウンロードできる情報は、図21にリスト
アップした項目1〜5までに限定されている。
Further, the played data is stored in a tournament authentication database. This data is tabulated on a daily basis, and as an example, the ranking of the top 100 people is stored in the ranking data storage area. This ranking information can be downloaded by clocking the download button from the menu and the user can see it. The information that can be downloaded is limited to items 1 to 5 listed in FIG.

【0199】大会期間が終了したときには、ランキング
は最終的に集計され、規定試合数をクリアしてクライア
ントだけの順位が出される。大会期間が終了すると、そ
の最終集計したランキングが次のゲーム大会まで表示さ
れ続ける。図22に、ゲーム大会とランキング表示の関
係を模式的に示す。
At the end of the tournament period, the rankings are finally totaled, and the number of matches is cleared, and only the client is ranked. When the tournament period ends, the final totaled ranking is continuously displayed until the next game tournament. FIG. 22 schematically shows the relationship between the game tournament and the ranking display.

【0200】なお、本発明の実施形態において、前記認
証サーバーは遊戯者が特定ゲームサーバーへアクセスし
た場合の課金をするための制御動作を実行する。また、
悪質遊戯者に対しては特定ゲームサーバー或いは認証サ
ーバーは、ゲーム端末装置に対して悪質遊戯者であるこ
とを通知して画面に表示する等の制御動作を実行する。
[0200] In the embodiment of the present invention, the authentication server executes a control operation for charging when a player accesses a specific game server. Also,
For a malicious player, the specific game server or the authentication server performs a control operation such as notifying the game terminal device that the player is a malicious player and displaying the notification on a screen.

【0201】[0201]

【発明の効果】以上説明したように本発明によれば、特
殊サーバーに接続した複数の遊戯者と簡単にかつ気楽な
ゲームを楽しむことができる他、ゲーム相手の個人情報
を交換することができ、ゲームの楽しみに加えて、知人
友達等が作ることができる。
As described above, according to the present invention, a plurality of players connected to a special server can enjoy a simple and easy game, and can exchange personal information of a game partner. In addition to the fun of the game, acquaintance friends can make.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の第1の実施形態に係るゲームシステム
の全体構成を示すブロック図である。
FIG. 1 is a block diagram showing an overall configuration of a game system according to a first embodiment of the present invention.

【図2】同システムで使用するゲーム装置を示すブロッ
ク図である。
FIG. 2 is a block diagram showing a game device used in the system.

【図3】同システムで使用するゲーム親局の構成を示す
ブロック図である。
FIG. 3 is a block diagram showing a configuration of a game master station used in the system.

【図4】上記ゲームシステムにおけるゲーム装置とゲー
ム親局との接続動作と、接続の後のゲームプレイの動作
を説明するためのフローチャートである。
FIG. 4 is a flowchart illustrating a connection operation between the game device and the game master station in the game system, and a game play operation after the connection.

【図5】同システムにおける副サーバーの処理フローチ
ャートである。
FIG. 5 is a processing flowchart of a secondary server in the system.

【図6】同システムの第1号サーバーないし第10号サ
ーバーでの処理フローチャートである。
FIG. 6 is a processing flowchart in the first to tenth servers of the system.

【図7】同システムのフローチャートで処理してゆく際
に表示するネット画面を示す図である。
FIG. 7 is a diagram showing a net screen displayed when processing is performed according to the flowchart of the system.

【図8】同システムの名刺形態の表示画面を示す図であ
る。
FIG. 8 is a diagram showing a display screen of a business card form of the system.

【図9】同システムの名刺を送る側の動作を説明するた
めのフローチャートである。
FIG. 9 is a flowchart for explaining the operation of the same system on the business card sending side.

【図10】同システムの名刺を受け取る側の動作を説明
するためのフローチャートである。
FIG. 10 is a flowchart for explaining the operation of the system on the business card receiving side.

【図11】図9及び図10のフローチャートが処理され
ていく上で表示される画面を示す図である。
FIG. 11 is a diagram showing a screen displayed as the flowcharts of FIGS. 9 and 10 are processed.

【図12】同システムにおける名刺リストの平面図であ
る。
FIG. 12 is a plan view of a business card list in the system.

【図13】同システムにおける各パーツのコードの関係
をテーブル化して示す図である。
FIG. 13 is a table showing the relationship between codes of each part in the same system.

【図14】本発明の第2の実施形態に係るゲームシステ
ムの例である。
FIG. 14 is an example of a game system according to a second embodiment of the present invention.

【図15】第1の変形例を示す「会った回数と評価の対
応表」の一例を示す表図である。
FIG. 15 is a table showing an example of a “correspondence table of the number of times of meeting and evaluation” showing a first modification;

【図16】会った回数に応じて背景等を変化させた各種
の名刺を載せた名刺リストの画面図である。
FIG. 16 is a screen diagram of a business card list on which various business cards whose backgrounds and the like are changed according to the number of times of meeting are placed.

【図17】第2の変形例に係る名刺を送る側のゲーム装
置の処理を説明するフローチャートである。
FIG. 17 is a flowchart illustrating a process of a game device on the side of sending a business card according to a second modified example.

【図18】第2の変形例に係る名刺を受け取る側のゲー
ム装置の処理を説明するフローチャートである。
FIG. 18 is a flowchart illustrating a process performed by a game device that receives a business card according to a second modification.

【図19】本発明の第3の実施形態に係るゲーム大会の
概念を説明する図である。
FIG. 19 is a diagram illustrating the concept of a game tournament according to the third embodiment of the present invention.

【図20】ゲーム大会の大会サーバを説明する図であ
る。
FIG. 20 is a diagram illustrating a tournament server of a game tournament.

【図21】大会用認証データベースに保存されるプレイ
データの項目を説明するリストである。
FIG. 21 is a list illustrating items of play data stored in a tournament authentication database.

【図22】ゲーム大会の時間的流れを説明する図であ
る。
FIG. 22 is a diagram illustrating a time flow of a game tournament.

【図23】図4のサーバーへの接続中に実行されるエキ
ストラゲームの実行制御ルーチンを示すフローチャート
である。
FIG. 23 is a flowchart showing an extra game execution control routine executed during connection to the server in FIG. 4;

【図24】エキストラゲームの表示画面の一部を示す正
面図である。
FIG. 24 is a front view showing a part of the display screen of the extra game.

【図25】サーバーと端末との通信プロトコルを端末
A,B,Cを用いて説明するための流れ図である。
FIG. 25 is a flowchart for explaining a communication protocol between a server and a terminal using terminals A, B, and C;

【図26】ゲーム装置をインターネットプロバイダを介
して親局に接続するときの状態と、親局の特殊サーバー
(ワールド)の詳細を説明するブロック図である。
FIG. 26 is a block diagram illustrating a state when a game device is connected to a master station via an Internet provider and details of a special server (world) of the master station.

【図27】プレイサーバーにおけるクライアントの入室
状況と、通信形態(パケット通信)について説明するた
めのブロック図である。
FIG. 27 is a block diagram for describing a client entry state and a communication mode (packet communication) in the play server.

【図28】名刺交換に関する通信プロトコルを示す流れ
図である。
FIG. 28 is a flowchart showing a communication protocol for business card exchange.

【図29】サ本発明の基本的なネットワークシステム構
成を示し、特に複数のゲームサーバーに対して単一の認
証ーバーを設けた場合のシステム構成図である。
FIG. 29 is a diagram showing a basic network system configuration of the present invention, particularly a system configuration in which a single authentication server is provided for a plurality of game servers.

【図30】図29に示したシステム構成図における認証
サーバーによるアクセスの許可/不許可を判断するため
の制御フローチャートである。
30 is a control flowchart for judging permission / non-permission of access by the authentication server in the system configuration diagram shown in FIG. 29;

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 ゲーム装置 1a CPU 1b ROM 1c
CD−ROM装置 1d バスコントローラ 1e R
AM 1f 描画プロセッサ 1g サウンドプロセッサ 1h ペリフェラルコント
ローラ 1i ペリフェラル用コネクタ 1j 筐体 1k 凹所 1m 拡張コネクタ 1p 電源用コネクタ 1q 拡張シリアルコネクタ 1r オーディオ・ビデオ用コネクタ 1s VRAM 1t サウンドRAM 1u 描画プロセッサコントローラ 1v 内部パスコントローラ 1w 外部バスコントローラ 11a,11b,11c,11d バス 2 ペリファラル 3 通信ネットワーク 4 TVモニタ 5 インターネットプロバイダ 6 モデム 7 ゲーム親局 72 認証サーバー 73 副サーバー 73a,73b,…,73j 第1号,第2号,…,第
10号サーバー
1 Game device 1a CPU 1b ROM 1c
CD-ROM device 1d Bus controller 1e R
AM 1f Drawing processor 1g Sound processor 1h Peripheral controller 1i Peripheral connector 1j Housing 1k Recess 1m Expansion connector 1p Power supply connector 1q Extended serial connector 1r Audio / video connector 1s VRAM 1t Sound RAM 1u Drawing processor controller 1v Internal path controller 1w External bus controller 11a, 11b, 11c, 11d Bus 2 Peripheral 3 Communication network 4 TV monitor 5 Internet provider 6 Modem 7 Game master station 72 Authentication server 73 Secondary server 73a, 73b, ..., 73j No. 1, No. 2, …, No. 10 server

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 吉田 千恵 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ・エンタープライゼス内 (72)発明者 林 雅美 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ・エンタープライゼス内 (72)発明者 瓜生 貴士 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ・エンタープライゼス内 (72)発明者 信太 徹 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ・エンタープライゼス内 ──────────────────────────────────────────────────続 き Continuing on the front page (72) Chie Yoshida, Inventor 1-2-1-12 Haneda, Ota-ku, Tokyo Inside Sega Enterprises Co., Ltd. (72) Masami Hayashi 1-2-12, Haneda, Ota-ku, Tokyo No. Within Sega Enterprises Co., Ltd. (72) Inventor Takashi Uryu 1-212, Haneda, Ota-ku, Tokyo (72) Within Sega Enterprises Co., Ltd. (72) Tohru Shinta 1-2-2, Haneda, Ota-ku, Tokyo No. 12 Inside Sega Enterprises Co., Ltd.

Claims (26)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 複数のゲーム端末装置が互いに接続さ
れ、各端末装置が所定のゲームアプリケーションプログ
ラムを実行できるように構成されてなるネットワークゲ
ームシステムにおいて、個々のゲームアプリケーション
プログラムに関する情報を管理するための複数のゲーム
サーバーと、 前記ゲームサーバーとは別に設けられ、前記複数のゲー
ムサーバーに対して共通に適用され、前記端末装置から
各ゲームサーバーへのアクセスの許可又は不許可を判定
する機能を備えた認証サーバーと、を有するネットワー
クゲームシステム。
In a network game system in which a plurality of game terminal devices are connected to each other and each terminal device is capable of executing a predetermined game application program, the network game system manages information relating to each game application program. A plurality of game servers, provided separately from the game server, commonly applied to the plurality of game servers, and provided with a function of determining permission or non-permission of access from the terminal device to each game server; A network game system having an authentication server;
【請求項2】 前記共通の認証サーバーは、前記端末装
置から各ゲームサーバーへアクセスするための初期登
録、並びに登録後におけるゲームサーバーへのアクセス
許可又不許可の判定を行う、ことを特徴とする請求項1
記載のネットワークゲームシステム。
2. The common authentication server performs initial registration for accessing each game server from the terminal device, and determines whether to permit or disallow access to the game server after registration. Claim 1
The network game system as described.
【請求項3】 前記共通の認証サーバーには、複数のゲ
ームサーバーのそれぞれから、ゲーム端末装置の情報が
入力され、登録されることを特徴とする請求項1又は請
求項2記載のネットワークゲームシステム。
3. The network game system according to claim 1, wherein information on the game terminal device is input to and registered in the common authentication server from each of the plurality of game servers. .
【請求項4】 前記情報は、前記ゲームサーバーへのア
クセスを不許可とする悪質な行為を実行したゲーム端末
機を特定する情報である、ことを特徴とする請求項3記
載のネットワークゲームシステム。
4. The network game system according to claim 3, wherein the information is information that specifies a game terminal that has performed a malicious action that denies access to the game server.
【請求項5】 前記ゲームサーバーへのアクセス不許可
は、前記悪質な行為の重要さに基づいて判定すると共
に、当該判定が期間、ゲーム内容を含む要件の段階的な
限定が付加される、ことを特徴とする請求項4記載のネ
ットワークゲームシステム。
5. The non-permission of access to the game server is determined based on the importance of the malicious action, and a stepwise limitation of requirements including a game content is added during the determination. The network game system according to claim 4, wherein:
【請求項6】 複数のゲーム端末装置が互いに接続さ
れ、各端末装置が所定のゲームアプリケーションプログ
ラムを実行できるように構成されてなるネットワークゲ
ームシステムにおいて、前記各ゲーム端末装置は、遊戯
者個人紹介情報を他のゲーム端末装置と交換できる制御
手段を備えてなるネットワークゲームシステム。
6. In a network game system in which a plurality of game terminal devices are connected to each other and each terminal device is capable of executing a predetermined game application program, each of the game terminal devices includes player personal introduction information. A network game system comprising control means for exchanging a game with another game terminal device.
【請求項7】 前記制御手段は、所定のゲームアプリケ
ーションを実行するグループに属する前記端末装置間で
遊戯者がお互いに前記個人紹介情報を交換できるように
構成されてなる請求項6記載のシステム。
7. The system according to claim 6, wherein said control means is configured so that players can exchange said personal introduction information among said terminal devices belonging to a group executing a predetermined game application.
【請求項8】 前記複数の端末装置が、通信手段を介し
て共通のサーバー機に接続されているゲームシステム。
8. A game system in which the plurality of terminal devices are connected to a common server via communication means.
【請求項9】 前記個人紹介情報は、各端末装置で仮想
の名刺形状に表示されるデータ群を備える請求項6又は
7記載のゲームシステム。
9. The game system according to claim 6, wherein the personal introduction information includes a data group displayed in a virtual business card shape on each terminal device.
【請求項10】 前記制御手段は、前記個人紹介情報の
交換を前記ゲームアプリケーションプログラムによるゲ
ームの実行期間中或いはゲーム終了後に実行するように
構成されてなる請求項6乃至9のいずれか1項記載のゲ
ームシステム。
10. The apparatus according to claim 6, wherein the control unit is configured to execute the exchange of the personal introduction information during a game execution period by the game application program or after the game ends. Game system.
【請求項11】 前記制御手段は、遊戯者の個人紹介情
報を交換したい相手側の端末装置にこの交換要請を送
り、かつ、他の端末装置からこの交換要請があった時
は、この交換要請を受入れるか否かの遊戯者からの入力
結果を、前記交換要請を送った端末装置に送出するとと
もに、交換要請を受入れることを肯定する入力があった
ときには他の端末装置との間で前記個人紹介情報の交換
を行うとともに、交換先の端末装置から送られた個人情
報を累積保存するように構成された請求項6乃至10の
いずれか1項記載のゲームシステム。
11. The control means sends the exchange request to the terminal device of the other party who wants to exchange the personal introduction information of the player, and when the exchange request is received from another terminal device, the exchange request The input result from the player as to whether or not to accept the exchange request is sent to the terminal device that has sent the exchange request, and when there is an input that affirms that the exchange request is accepted, the personal device is exchanged with another terminal device. The game system according to any one of claims 6 to 10, wherein the game system is configured to exchange introduction information and accumulate and store personal information sent from a terminal device of the exchange destination.
【請求項12】 前記個人紹介情報は、前記ゲームアプ
リケーションプログラムで実行されるゲーム成績に関す
るデータを含む請求項6記載のゲームシステム。
12. The game system according to claim 6, wherein the personal introduction information includes data on a game score executed by the game application program.
【請求項13】 前記個人紹介情報にはキャラクタが含
まれており、かつ、このキャラクターはパーツ化され、
各ゲーム端末装置は、各パーツとコードとを対応させた
データを保存する記憶領域を備え、前記制御手段は、受
領したコードから各パーツを決定して個人情報を交換す
るゲーム端末装置から送られたキャラクタを再現するよ
うに構成されてなる請求項6乃至10記載のゲームシス
テム。
13. The personal introduction information includes a character, and the character is formed into parts,
Each game terminal device has a storage area for storing data in which each part is associated with a code, and the control unit determines each part from the received code and transmits the personal information to exchange the personal information. 11. The game system according to claim 6, wherein the game system is configured to reproduce the character.
【請求項14】 前記個人紹介情報には、この情報の交
換履歴に関するデータが含まれる請求項6または9記載
のゲームシステム。
14. The game system according to claim 6, wherein the personal introduction information includes data on an exchange history of the information.
【請求項15】 前記個人紹介情報の交換履歴に応じ
て、前記カード状に纏められた個人紹介情報のオブジェ
クトの形態を変化させるようにした請求項14記載のゲ
ームシステム。
15. The game system according to claim 14, wherein a form of an object of the personal introduction information arranged in the form of a card is changed according to an exchange history of the personal introduction information.
【請求項16】 前記名刺を表示するオブジェクトに関
わるデータは、名刺の色、名刺のキャラクタのモーショ
ン、名刺のキャラクタの背景、及び名刺の称号の内の少
なくとも1つである請求項15記載のゲームシステム。
16. The game according to claim 15, wherein the data relating to the object displaying the business card is at least one of a business card color, a business card character motion, a business card character background, and a business card title. system.
【請求項17】 前記個人紹介情報は、前記名刺形態の
表示データに添付する前記遊戯者の電子メールアドレス
を含む請求項6乃至16のいずれか1項記載のゲームシ
ステム。
17. The game system according to claim 6, wherein the personal introduction information includes an electronic mail address of the player attached to the display data in the form of the business card.
【請求項18】 複数のゲーム端末装置がネットワーク
を介してゲーム親局に接続され当該ゲーム親局を介して
各端末間でゲームアプリケーションプログラムを実行で
きるゲームシステムであって、前記ゲーム親局は、前記
ゲームアプリケーションプログラムを複数の遊戯者が参
加する形式で実行するサーバー手段を備えるとともに、
このゲームアプリケーションプログラムの実行に関する
所定のルールに違反した遊戯者を判定する判定手段と、
前記違反遊戯者が次に参加を表明してきたときに前記違
反に対する対応を講じる対応手段とを含むネットワーク
ゲームシステム。
18. A game system in which a plurality of game terminal devices are connected to a game master station via a network and can execute a game application program between the terminals via the game master station, wherein the game master station comprises: A server means for executing the game application program in a form in which a plurality of players participate,
Determining means for determining a player who has violated a predetermined rule regarding execution of the game application program;
Responding means for responding to the violation when the offending player announces participation next time.
【請求項19】 前記対応手段は、警告発生又は当該サ
ーバー手段への接続拒否の対策を講じる手段である請求
項18記載のネットワークゲームシステム。
19. The network game system according to claim 18, wherein said responding unit is a unit for taking measures against occurrence of a warning or refusal of connection to said server unit.
【請求項20】 複数のゲーム端末装置が互いに接続さ
れ、各端末装置が所定のゲームアプリケーションプログ
ラムを実行できるように構成されてなるネットワークゲ
ームシステムにおいて、前記複数のゲーム端末装置に
は、ネットワークを介してゲーム親局と接続する間での
間に、エキストラゲームプログラムを実行する制御手段
を備えてなるネットワークゲームシステム。
20. In a network game system in which a plurality of game terminal devices are connected to each other and each terminal device can execute a predetermined game application program, the plurality of game terminal devices are connected via a network. A network game system comprising control means for executing an extra game program during connection with a game master station.
【請求項21】 前記エキストラゲームは、ネットワー
ク接続時間に実行可能な簡単なルールで実行されるミニ
ゲームである、請求項20記載のネットワークゲームシ
ステム。
21. The network game system according to claim 20, wherein the extra game is a mini-game executed with simple rules that can be executed during network connection time.
【請求項22】 前記エキストラゲームの実行中に、ネ
ットワーク接続中である旨の表示がなされることを特徴
とする請求項20又は請求項21記載のネットワークゲ
ームシステム。
22. The network game system according to claim 20, wherein an indication that a network connection is being made is displayed during execution of the extra game.
【請求項23】 前記エキストラゲームは、ネットワー
ク接続中ゲームオーバにならずに進行していく、ことを
特徴とする請求項20乃至請求項22の何れか1項記載
のネットワークゲームシステム。
23. The network game system according to claim 20, wherein the extra game proceeds without a game over during network connection.
【請求項24】 前記遊戯者個人情報はは、カード状に
纏めて構成されてなる請求項6記載のシステム。
24. The system according to claim 6, wherein the player's personal information is arranged in a card form.
【請求項25】 請求項6乃至24記載の各制御手段を
前記ゲーム端末装置に実行させるためのプログラムが記
憶された記憶媒体。
25. A storage medium storing a program for causing the game terminal device to execute the respective control means according to claim 6 to 24.
【請求項26】 請求項6乃至24のいずれか1項記載
のゲームシステムを構成する前記ゲーム端末装置。
26. The game terminal device constituting the game system according to claim 6. Description:
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