JP2001232059A - ダンスゲーム装置 - Google Patents
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Abstract
とで興趣性を高め、しかも小型化を可能にする。 【解決手段】 上部空間への手の差出し動作を検知する
上部検知部及び下部空間への手の差出し動作を検知する
下部検知部と、手の差出し動作を指示するガイド部とを
備える。このガイド部は、上部検知部に対応するレーン
L2,L3と下部検知部に対応するレーンL1,L4と
を備える。レーンL2,L3では下方から移動マークM
M1,MM2が上方の基準マークSM1,SM2に向け
て移動すると共に、レーンL1,L4では上方から移動
マークMM3,MM4が下方の基準マークSM3,SM
4に向けて移動し、移動マークMM1,MM2が基準マ
ークSM1,SM2に達したときに上部空間への差出し
動作を指示すると共に、移動マークMM3,MM4が基
準マークSM3,SM4に達したときに下部空間への差
出し動作を指示するようにする。
Description
対して手の運びを誘導することにより主として上半身で
ダンスを行わせるようにしたダンスゲーム装置に関す
る。
る内容に沿い床盤面体上でステップ動作を行うことでダ
ンス感覚を味わうことができるようにしたダンスゲーム
装置が広く知られている。すなわち、このダンスゲーム
装置は、音楽演奏用の音声出力部と、ステップ動作を指
示したりするためのモニタと、向きの異なる矢印が表記
されたステップ動作を行うための所定数のマス目(桝
目)を有する床盤面体とを備えている。
マークが表示される一方、このモニタに踏むべきマス目
に対応するマークがスクロール表示され、このスクロー
ル表示されるマークが静止マークに重なるときがそのマ
ス目を踏むタイミングとなるように設定されており、こ
れによりゲームプレーヤに対してステップ動作の指示を
行うようになっている。
示されるステップ動作の指示に従って床盤面体上の対応
するマス目を踏むことで身体全体を利用してダンス感覚
を味わうことができ、どれだけ指示通りにマス目を踏む
ことができたかでゲームとしての評価を得ることができ
る。
たダンスゲーム装置はきわめて興趣性に優れたものであ
るが、床盤面体に対する決められたステップ動作が必ず
必要となることから動作の自由度に制約を受けるという
問題があった。また、マス目が踏まれたことにより検知
信号を出力する必要があることから床盤面体の構造が複
雑になってゲーム装置が大型化するという問題もあっ
た。
たもので、ゲームプレーヤの動作の自由度を拡大するこ
とによって興趣性をさらに高め得ると共に、従来のもの
よりも小型化を可能にするダンスゲーム装置を提供する
ことを目的とする。
め、請求項1の発明は、ゲームプレーヤによる上部空間
への被検知体の差出し動作を検知する上部検知手段と、
ゲームプレーヤによる下部空間への被検知体の差出し動
作を検知する下部検知手段と、前記ゲームプレーヤに対
して前記上部空間及び下部空間への被検知体の差出し動
作の指示を行うガイド手段とを有し、このガイド手段
は、前記上部検知手段に関連する第1のレーン及び前記
下部検知手段に関連する第2のレーンを備え、前記第1
のレーンには下方から上方の第1の基準マーク位置に向
けて第1の移動マーク部が移動すると共に、前記第2の
レーンには上方から下方の第2の基準マーク位置に向け
て第2の移動マーク部が移動し、前記第1の移動マーク
部が所定位置に達したときに前記上部空間への差出し動
作を指示すると共に、前記第2の移動マーク部が所定位
置に達したときに前記下部空間への差出し動作を指示す
るようにしたことを特徴としている。
ク部が所定位置に達することにより上部空間又は下部空
間への被検知体の差出し動作の指示が行われ、その差出
し動作指示に応じて手等の被検知体を上部空間又は下部
空間に差し出すことにより主として上半身でダンスゲー
ムが実行される。このように、本ダンスゲーム装置で
は、手等の被検知体を上部空間又は下部空間に差し出す
ものであるため、前からでも左右上下のいずれからでも
手等の被検知体を差し出すことでゲームプレーヤの思い
のままの動作が可能になる。
を上部空間又は下部空間に差し出すようにすることがで
きると共に、特に下部空間に対しては膝や足を差し出す
ことも可能になり、さらには手等の差出し動作に合わせ
て腰や足等の下半身を動作させることも任意に行い得る
ことになる。このため、ゲームプレーヤの動作の自由度
が格段に増大されると共に、ゲームの進行(遊び方)に
任意性が高められる結果、きわめて興趣性に優れたもの
となる。
マーク部の移動方向が上部検知部及び下部検知部の配設
位置とそれぞれ対応していることから、ゲームプレーヤ
は感覚的に手等の被検知体の差出し動作方向を認識する
ことができ、ゲームを円滑に進めることができる。
るダンスゲーム装置の右方から見た外観斜視図、図2は
その上方から見た外観斜視図である。これらの図におい
て、ダンスゲーム装置10は、ゲームプレーヤに対して
手の運びを誘導することにより主として上半身でダンス
を行わせるようにしたものであり、音声画像出力部12
と、音声画像出力部12の上部左方に対応する位置に配
設された第1の上部検知部14と、音声画像出力部12
の上部右方に対応する位置に配設された第2の上部検知
部14’と、音声画像出力部12の縦方向中間部左方に
対応する位置に配設された第1の下部検知部16と、音
声画像出力部12の縦方向中間部右方に対応する位置に
配設された第2の下部検知部16’と、音声画像出力部
12の床設置面に沿って配設されたマット部18とを備
えている。
の上部検知部14及び第1の下部検知部16に対向して
位置するゲームプレーヤと、第2の上部検知部14’及
び第2の下部検知部16’に対向して位置するゲームプ
レーヤとにより同時にゲームを実行する2人プレー用と
して構成されたものであるが、いずれか一方に位置する
ゲームプレーヤによる1人プレーも可能となるようにな
っている。
位置するリズム音出力部22と、筐体20の上部に位置
するモニタ24と、リズム音出力部22及びモニタ24
間に配設された操作部26と、モニタ24の上方に位置
する音楽演奏用の左右一対のスピーカ28とから構成さ
れている。
低音で出力するものであり、例えば、図3に示すように
構成されている。すなわち、内部に共鳴用箱体221を
備え、この共鳴用箱体221の前面板222にホーン2
23を前方に向けた低周波数用のリズムスピーカ224
が取り付けられている。このリズムスピーカ224は、
所定の低周波数でリズム音を出力するものである。ま
た、前面板222には、リズムスピーカ224の上方に
共鳴音を前方に向けて送出する円筒体225が貫通状態
で取り付けられている。
では、共鳴用箱体221の共鳴空間を利用してリズムス
ピーカ224から出力されるリズム音をそのリズム音で
前面板222及び円筒体225を振動させた状態で前方
に放射するようになっている。なお、リズム音出力部2
2の上部中央位置にはコイン投入口30が配設されてい
る。このコイン投入口30にコインが投入されると、コ
イン投入検知部32によりコインが投入されたことが検
知されるようになっている。
液晶表示器等を備え、ゲーム開始前のデモ画面、ゲーム
開始時におけるメニュー画面、ゲーム開始後の所定のゲ
ーム画面等の種々の画像を表示するものであり、マット
部18上や床面に立った状態のゲームプレーヤの目の高
さと略同じ位置、すなわち、ダンスを踊る姿勢で普通に
目に入ってくる位置に表示面241が設置されるように
なっている。
に、ゲーム開始時にモニタ24の表示面241に表示さ
れる複数の曲名のうちから1の曲名を選択したり、ゲー
ムの難易度を選択したり、1人プレー又は2人プレーを
選択したりする左右一対の選択ボタン261と、選択し
た曲名や難易度等を確定する確定ボタン262とをそれ
ぞれ備えている。この各一対の選択ボタン261及び確
定ボタン262は、2人プレー時にはいずれの側のゲー
ムプレーヤでも操作可能となるように設定されると共
に、1人プレー時には左右いずれの位置においても操作
可能となるように設定されている。なお、確定ボタン2
62は、ゲームの開始時にはスタートボタンとしても作
動するように設定されている。
るものであり、筐体20の上面に取り付けられた枠体3
4の左右位置に取り付けられている。このスピーカ28
に、音楽演奏と兼用してリズム出力を行わせるようにす
ることも可能である。なお、枠体34の上面にゲーム名
(例えば、「DANCING GENERATION」)を表示する表示パ
ネル36が配設されると共に、その下方に電飾用の複数
のランプ38が配設されている。
ゲームプレーヤが上部空間(例えば、ゲームプレーヤの
胸のあたりに対応する空間)に差し出した手(被検知
体)を検知するものであり、枠体34の前部左方位置に
取り付けられた左側に位置する第1の左上検知部141
と右側に位置する第1の右上検知部142とから構成さ
れている。第2の上部検知部14’は、右方に位置する
ゲームプレーヤが上部空間(例えば、ゲームプレーヤの
胸のあたりに対応する空間)に差し出した手(被検知
体)を検知するものであり、枠体34の前部右方位置に
取り付けられた左側に位置する第2の左上検知部14
1’と右側に位置する第2の右上検知部142’とから
構成されている。
141’及び第1,第2の右上検知部142,142’
は全て同一の構成になるものであり、例えば、図4乃至
図6に示すように構成されている。図4はその外観斜視
図、図5はその上面図、図6は図5のA−A線断面図で
ある。
部141,141’及び第1,第2の右上検知部14
2,142’は、一端(図6中の左端)が円弧有底状と
されると共に、他端(図6中の右端)が開口状とされ、
下面に貫通孔40が形成された基台となる筒部42と、
この筒部42の上面に取り付けられた円形状の上カバー
体44と、筒部42の下面に取り付けられた円形状の下
カバー体46と、上下に一対の取付部48を有し、先端
側が筒部42内に挿入されて固定された取付部材50
と、筒部42の内部に配設された取付板52に取り付け
られ、先端部が貫通孔40から下方に突出した検知素子
54と、筒部42の外周面に取り付けられた上下2段に
配設されてなる発光体56とから構成されている。第
1,第2の左上検知部141,141’及び第1,第2
の右上検知部142,142’は、いずれも取付部材5
0の一対の取付部48により枠体34に取り付けられて
いる。
ー体46、取付部材50及び取付板52は、例えば、合
成樹脂で構成される。また、上カバー体44はその中央
部に貫通孔58が形成されたものであり、下カバー体4
6はその中央部に貫通孔60が形成されたものである
が、上カバー体44については蓋体62により貫通孔5
8が閉じられた状態となっている。
振回路、変調回路、駆動回路等で構成される。)に接続
された赤外発光ダイオード等からなる発光素子541
と、受信回路(増幅回路、検波回路等で構成される。)
に接続されたフォトトランジスタ等からなる受光素子5
42とから構成され、送信回路が駆動されて発光素子5
41からパルス状の赤外線(パルスで変調して断続的に
出力するようにした赤外線)が下カバー体46の貫通孔
60を介して下方に向けて送出され、その送出方向に存
在している手等の被検知体(遮光体)で反射されてきた
赤外線を受光素子542で受光することで受信回路から
検知信号が出力されるようにした非接触構造を有するも
のである。
知部141,141’及び第1,第2の右上検知部14
2,142’は、それら各検知部の下方の空間にゲーム
プレーヤが手を差し出したときに発光素子541から送
出された赤外線がその差し出された手で反射されて受光
素子542で受光されることで手の差出し動作を検知す
る。
41’及び第1,第2の右上検知部142,142’
は、それら各検知部の下方に配設されている第1の下部
検知部16及び第2の下部検知部16’における後述す
る第1,第2の左下検知部161,161’及び第1,
第2の右下検知部162,162’との間(すなわち、
第1の左上検知部141については第1の左下検知部1
61との間、第1の右上検知部142については第1の
右下検知部162との間、第2の左上検知部141’に
ついては第1の左下検知部161’との間、第2の右上
検知部142’については第2の右下検知部162’と
の間)に手が差し出されたときに検知可能な検知範囲を
有するものが採用されている。
41’及び第1,第2の右上検知部142,142’と
して、それらの検知範囲が上記の第1,第2の左下検知
部161,161’及び第1,第2の右下検知部16
2,162’の設置位置よりも下方の位置になるように
設定されたものを採用すると、第1,第2の左下検知部
161,161’及び第1,第2の右下検知部162,
162’の上面に接するような状態で手が差し出された
ときでも検知範囲の製品ばらつき等で検知不能になるよ
うなことを効果的に阻止することができる。
61,161’及び第1,第2の右下検知部162,1
62’の上面で反射された赤外線が第1,第2の左上検
知部141,141’及び第1,第2の右上検知部14
2,142’に戻されることがないようにする必要があ
る。従って、第1,第2の左下検知部161,161’
及び第1,第2の右下検知部162,162’の各上面
に赤外線吸収材を設けたり、第1,第2の左下検知部1
61,161’及び第1,第2の右下検知部162,1
62’の各上面を第1,第2の左上検知部141,14
1’及び第1,第2の右上検知部142,142’から
送出された赤外線が側方に反射されるような形状にする
等しておく必要がある。
クルリ樹脂で構成された断面略円形状で全長がU字形状
に湾曲された光通路部561と、この光通路部561の
両端に取り付けられた光源部562,563とから構成
されたものである。光通路部561は、図7に示すよう
に、筒部42と対向する部分に白色に着色されたアクル
リ樹脂からなる反射部564が一体成形により設けられ
ている。一方の光源部562は、例えば赤色又は橙色
(第1,第2の左上検知部141,141’及び第1,
第2の右上検知部142,142’については例えば赤
色、第1,第2の左下検知部161,161’及び第
1,第2の右下検知部162,162’については例え
ば橙色)に発光し、他方の光源部563は、例えば緑色
に発光するようになっている。
に発光する発光ダイオード及び緑色に発光する発光ダイ
オードを使用することができ、あるいは白色に発光する
発光ダイオードに赤色フィルタ又は橙色フィルタを配設
してなるもの及び緑色フィルタを配設してなるものを使
用することができる。勿論、発光ダイオード以外のフィ
ラメント電球等の他の光源を用いることも可能であるこ
とはいうまでもない。
知部141,141’及び第1,第2の右上検知部14
2,142’については、ゲームプレーヤの手が差し出
されていないときの通常点灯時には例えば赤色の光源が
点灯され、差出し動作指示に対応する所定のタイミング
で手が差し出されたときの検知点灯時には赤色の光源に
代えて例えば緑色の光源が点灯される。また、第1,第
2の左下検知部161,161’及び第1,第2の右下
検知部162,162’については、ゲームプレーヤの
手が差し出されていないときの通常点灯時には例えば橙
色の光源が点灯され、差出し動作指示に対応する所定の
タイミングで手が差し出されたときの検知点灯時には橙
色の光源に代えて例えば緑色の光源が点灯される。
することで差出し動作指示に対応する所定のタイミング
で手を差し出したことを確認することができる。なお、
この発光体56は、赤色、橙色、緑色等の光源が点灯さ
れたときには、その色光が光通路部561内を反射しな
がら一端側から他端側へ伝導されることにより光通路部
561全体から発光しているように見えることになる。
ゲームプレーヤが下部空間(例えば、ゲームプレーヤの
腰のあたりから下の空間)に差し出した手を検知するも
のであり、操作部26の前部左方位置に固設されてなる
略C字形状の枠体66に取り付けられた左側に位置する
第1の左下検知部161と右側に位置する第1の右下検
知部162とから構成されている。第2の下部検知部1
6’は、右方に位置するゲームプレーヤが下部空間(例
えば、ゲームプレーヤの腰のあたりから下の空間)に差
し出した手を検知するものであり、操作部26の前部右
方位置に固設されてなる略C字形状の枠体68に取り付
けられた左側に位置する第2の左下検知部161’と右
側に位置する第2の右下検知部162’とから構成され
ている。
上検知部141の略真下に位置しており、第1の右下検
知部162は第1の右上検知部142の略真下に位置し
ている。また、第2の左下検知部161’は第2の左上
検知部141’の略真下に位置しており、第2の右下検
知部162’は第2の右上検知部142’の略真下に位
置している。
161’及び第1,第2の右下検知部162,162’
は全て同一の構成になるものであり、基本的には図4乃
至図6に示すものと同様の構成になるものであるが、図
8に示すように検知素子54に加えて別の検知素子70
が取付板52に取り付けられている点で相違している。
なお、この図8の検知素子70を除く他の構成部材につ
いては図4乃至図6に示すものと同一のものであるた
め、同一の参照符号を用いることにより説明を省略す
る。
は、検知素子54と同様に、送信回路(発振回路、変調
回路、駆動回路等で構成される。)に接続された赤外発
光ダイオード等からなる発光素子701と、受信回路
(増幅回路、検波回路等で構成される。)に接続された
フォトトランジスタ等からなる受光素子702とから構
成され、送信回路が駆動されて発光素子701からパル
ス状の赤外線(パルスで変調して断続的に出力するよう
にした赤外線)が下カバー体46の貫通孔60を介して
下方に向けて送出され、その送出方向に存在している手
で反射されてきた赤外線を受光素子702で受光するこ
とで受信回路から検知信号が出力されるようにした非接
触構造を有するものである。
が略真下に向けてパルス状の赤外線を送出しているのに
対し、少し手前(ゲームプレーヤ側)に傾いた位置に向
けてパルス状の赤外線を送出するようになっている。ま
た、この検知素子70は、検知素子54が検知素子54
直下の位置とマット部18上面よりも少し上方の位置と
の間に手が差し出された場合に検知が可能になっている
のに対し、検知素子70直下の位置と検知素子70から
20cm程度下方に離間した位置との間に手が差し出さ
れた場合にだけ検知が可能になっている。このような検
知素子70を設けているのは、次のような理由による。
すなわち、下部空間に手を差し出す場合にはゲームプレ
ーヤによっては十分に手が伸びない場合があるが、その
ような場合でもゲームの円滑な進行が妨げられないよう
にするためである。
知部161,161’及び第1,第2の右下検知部16
2,162’は、それら各検知部直下の位置と各検知部
から20cm程度下方に離間した位置の空間にゲームプ
レーヤが手を差し出したときには発光素子541又は発
光素子701から送出された赤外線が手で反射されて受
光素子542又は受光素子702で受光されることで手
の差出し動作を検知する一方、各検知部から20cm程
度下方に離間した位置とマット部18上の所定の位置と
の空間にゲームプレーヤが手を差し出したときには発光
素子541から送出された赤外線が手で反射されて受光
素子542で受光されることで手の差出し動作を検知す
る。
スチック等の硬質材料で構成されたもので、第1の左下
検知部161の略真下に対応する位置に円形の第1のマ
ーク181が形成され、第1の右下検知部162の略真
下に対応する位置に円形の第2のマーク182が形成さ
れている。また、第2の左下検知部161’の略真下に
対応する位置に円形の第3のマーク183が形成され、
第2の右下検知部162’の略真下に対応する位置に円
形の第4のマーク184が形成されている。
ト部18の第1乃至第4のマーク181乃至184を視
認することで、上方に位置する第1の左上検知部14
1、第1の右上検知部142、第2の左上検知部14
1’及び第2の右上検知部142’あるいは下方に位置
する第1の左下検知部161、第1の右下検知部16
2、第2の左下検知部161’及び第2の右下検知部1
62’の各位置を確認することができる。
(遊び方)を図9乃至図11を参照して概略的に説明す
る。図9は、モニタ24の表示面241に表示されたゲ
ーム画面の一例を示す図である。この図において、モニ
タ24の表示面241における左右両側にそれぞれダン
サーDAが演奏音楽に合わせて踊るダンス画面が表示さ
れる。また、モニタ24の表示面241の中央部には各
ゲームプレーヤに対して第1の上部検知部14と第1の
下部検知部16及び第2の上部検知部14’と第2の下
部検知部16’の各下方空間への手の差出し動作の指示
(タイミング指示)を行うガイド表示部GHが表示され
る。すなわち、このガイド表示部GHは、ゲームプレー
ヤに対して手の差出し動作を誘導(ガイド)するための
ものである。
ゲームプレーヤ用のガイド表示部GH1と、右側に位置
するゲームプレーヤ用のガイド表示部GH2とで構成さ
れている。これらのガイド表示部GH1,GH2はそれ
ぞれ上下方向に沿って配置された4つのレーンL1,L
2,L3,L4を備えている。
2は、第1の上部検知部14における第1の左上検知部
141に対応するものであり、中央右側のレーンL3
は、第1の上部検知部14における第1の右上検知部1
42に対応するものである。また、ガイド表示部GH1
の左端のレーンL1は、第1の下部検知部16における
第1の左下検知部161に対応するものであり、右端の
レーンL4は、第1の下部検知部16における第1の右
下検知部162に対応するものである。
ーンL2は、第2の上部検知部14’における第2の左
上検知部141’に対応するものであり、中央右側のレ
ーンL3は、第2の上部検知部14’における第2の右
上検知部142’に対応するものである。また、ガイド
表示部GH2の左端のレーンL1は、第2の下部検知部
16’における第2の左下検知部161’に対応するも
のであり、右端のレーンL4は、第2の下部検知部1
6’における右下検知部162’に対応するものであ
る。
通常はそれぞれ同一の差出し動作指示内容(指示パター
ン)が表示されるようになっているので、一方のガイド
表示部GH1について図10を参照して差出し動作の第
1の指示例(第1の指示パターン)を説明する。すなわ
ち、レーンL2の上端にリング状の基準マーク(静止マ
ーク)SM1が静止表示されると共に、レーンL3の上
端にリング状の基準マークSM2が静止表示されてい
る。一方、レーンL2の下端からリング状の移動マーク
MM1が上端に向けて移動すると共に、レーンL3の下
端からリング状の移動マークMM2が上端に向けて移動
するようになっている。なお、黒ヌリの矢印は移動マー
クMM1,MM2の移動方向を示している。
に一致するとき、ゲームプレーヤに対しその一致タイミ
ングに合わせて第1の左上検知部141(ガイド表示部
GH2の場合は第2の左上検知部141’)の下方空間
に例えば左手を差し出すことを促す差出し動作を指示す
ることになる。同様に、移動マークMM2が基準マーク
SM2に一致するとき、ゲームプレーヤに対しその一致
タイミングに合わせて第1の右上検知部142(ガイド
表示部GH2の場合は第2の右上検知部142’)の下
方空間に例えば右手を差し出すことを促す差出し動作を
指示することになる。
奏音楽のリズムに合わせて所定の間隔で順次各レーンの
下端から上端に向けて同一速度で移動する。従って、ゲ
ームプレーヤは、モニタ24の表示面241を視認しつ
つ各移動マークMM1,MM2が各基準マークSM1,
SM2に順次到達するタイミング(この到達タイミング
は、各移動マークMM1,MM2で同時の場合も異なる
場合もある。)で例えば左右の手を順次第1の左上検知
部141及び第1の右上検知部142(ガイド表示部G
H2の場合は、第2の左上検知部141’及び第2の右
上検知部142’)の各下方空間に差し出すことにな
る。この差し出した手は、次の差出し動作に備えてすぐ
に引き戻すか、次の差出し動作指示に合わせて引き戻す
ようにすればよい。
ば、赤色で表示されている。すなわち、移動マークMM
1,MM2の表示色を第1の左上検知部141及び第1
の右上検知部142(ガイド表示部GH2の場合は、第
2の左上検知部141’及び第2の右上検知部14
2’)における各発光体56の通常点灯色と同色となる
ようにすることにより、各ゲームプレーヤに対し移動マ
ークMM1,MM2と第1の左上検知部141及び第1
の右上検知部142(ガイド表示部GH2の場合は、第
2の左上検知部141’及び第2の右上検知部14
2’)との対応づけが感覚的にできるようになってい
る。
マークSM3が静止表示されると共に、レーンL4の下
端にリング状の基準マークSM4が静止表示されてい
る。一方、レーンL1の上端からリング状の移動マーク
MM3が下端に向けて移動すると共に、レーンL4の上
端からリング状の移動マークMM4が下端に向けて移動
するようになっている。なお、黒ヌリの矢印は移動マー
クMM3,MM4の移動方向を示している。
に一致するとき、ゲームプレーヤに対しその一致タイミ
ングに合わせて第1の左下検知部161(ガイド表示部
GH2の場合は第2の左下検知部161’)の下方空間
に例えば左手を差し出すことを促す差出し動作を指示す
ることになる。同様に、移動マークMM4が基準マーク
SM4に一致するとき、ゲームプレーヤに対しその一致
タイミングに合わせて第1の右下検知部162(ガイド
表示部GH2の場合は第2の右下検知部162’)の下
方空間に例えば右手を差し出すことを促す差出し動作を
指示することになる。
奏音楽のリズムに合わせて所定の間隔で順次各レーンの
上端から下端に向けて同一速度で移動する。従って、ゲ
ームプレーヤは、各移動マークMM3,MM4が各基準
マークSM3,SM4に順次到達するタイミング(この
到達タイミングは、各移動マークMM3,MM4で同時
の場合も異なる場合もある。)で例えば左右の手を順次
第1の左下検知部161及び第1の右下検知部162
(ガイド表示部GH2の場合は、第2の左下検知部16
1’及び第2の右下検知部162’)の各下方空間に差
し出すことになる。勿論、各空間に差し出した手は、次
の差出し動作に備えてすぐに引き戻すか、次の差出し動
作指示に合わせて引き戻すようにすればよい。
ば、橙色で表示されている。すなわち、移動マークMM
3,MM4の表示色を第1の左下検知部161及び第1
の右下検知部162(ガイド表示部GH2の場合は第2
の左下検知部161’及び第2の右下検知部162’)
における各発光体56の通常点灯色と同色となるように
することにより、各ゲームプレーヤに対し移動マークM
M3,MM4と各検知部161,162(ガイド表示部
GH2の場合は各検知部161’,162’)との対応
づけが感覚的にできるようになっている。
ことから、左側に位置するゲームプレーヤは、ガイド表
示部GH1の差出し動作指示に合わせて例えば左右の手
を第1の左上検知部141と第1の右上検知部142及
び第1の左下検知部161と第1の右上検知部162の
各下方空間に順次差し出すことにより演奏音楽のリズム
に合わせて上半身でダンスを行うことができるようにな
る。
ガイド表示部GH2の差出し動作指示に合わせて例えば
左右の手を第2の左上検知部141’と第2の右上検知
部142’及び第2の左下検知部161’と第2の右下
検知部162’の各下方空間に順次差し出すことにより
演奏音楽のリズムに合わせて上半身でダンスを行うこと
ができるようになる。勿論、左右のゲームプレーヤとも
上半身の動きに合わせて下半身も同時に動かすようにし
てもよいことはいうまでもない。
る差出し動作の第2の指示例(第2の指示パターン)に
ついてガイド表示部GH1を示す図11を参照して説明
する。この図11では、各レーンL1,L2,L3,L
4とも基準マークSM1,SM2,SM3,SM4が上
端に静止表示されており、移動マークMM1,MM2,
MM3,MM4は下端から上端に向けて移動するように
なっている。この場合も移動マークMM1,MM2,M
M3,MM4が基準マークSM1,SM2,SM3,S
M4と一致するタイミングで手を差し出すことになる。
は、上部に位置する第1の上部検知部14(ガイド表示
部GH2の場合は第2の上部検知部14’)に対応する
基準マークSM1,SM2がレーンの上端に静止表示さ
れると共に、下部に位置する第1の下部検知部16(ガ
イド表示部GH2の場合は第2の下部検知部16’)に
対応する基準マークSM3,SM4がレーンの下端に静
止表示され、移動マークMM1,MM2及び移動マーク
MM3,MM4の各移動方向が第1の上部検知部14と
第1の下部検知部16(ガイド表示部GH2の場合は第
2の上部検知部14’と第2の下部検知部16’)とで
互いに逆方向になっていることから上下の識別が容易と
なるが、図11に示す第2の指示パターンでは、基準マ
ークSM1,SM2,SM3,SM4が全てレーンの上
端に静止表示され、移動マークMM1,MM2,MM
3,MM4の移動方向が全て同じで上下の識別ができな
いことからゲームの難易度が若干高くなることになる。
る差出し動作の第3の指示例(第3の指示パターン)に
ついてガイド表示部GH1を示す図12を参照して説明
する。この図12では、両端の2つのレーンL1及びレ
ーンL4は使用しないで中央の2つのレーンL2及びレ
ーンL3を用いて第1の上部検知部14と第1の下部検
知部16(ガイド表示部GH2の場合は第2の上部検知
部14’と第2の下部検知部16’)に対する差出し動
作の指示を行うようになっている。
クSM1が静止表示され、下端から第1の左上検知部1
41(ガイド表示部GH2の場合は第2の左上検知部1
41’)に対応する移動マークMM1が上端に向けて移
動すると共に、所定の間隔で第1の左下検知部161
(ガイド表示部GH2の場合は第2の左下検知部16
1’)に対応する移動マークMM3が上端に向けて移動
するようになっている。また、レーンL3には上端に基
準マークSM2が静止表示され、下端から第1の左下検
知部161(ガイド表示部GH2の場合は第2の左下検
知部161’)に対応する移動マークMM2が上端に向
けて移動すると共に、所定の間隔で第1の右下検知部1
62(ガイド表示部GH2の場合は第2の右下検知部1
62’)に対応する移動マークMM4が上端に向けて移
動するようになっている。この図12に示す第3の指示
パターンでは、1つのレーンに異なる検知部の移動マー
クが移動することからゲームの難易度が第2の指示パタ
ーンよりもさらに高くなることになる。
M1,MM2が各基準マークSM1,SM2に達するタ
イミングからのずれ量によりゲーム結果に対する評価が
異なるようになっている。すなわち、移動マークMM
1,MM2が基準マークSM1,SM2に達したタイミ
ングと手を差し出すタイミングとが丁度合致したときに
「Perfect」評価となり、そのずれ量に応じて順に「Goo
d」評価及び「Bad」評価となるようになっている。ま
た、移動マークMM1,MM2が基準マークSM1,S
M2に一致していないとき手を差し出したときには「Mi
ss」評価となるようになっている。
の制御構成を示すブロック図である。すなわち、音声画
像出力部12の内部適所には、コンピュータ等で構成さ
れる制御部100が配設されている。この制御部100
は、本ダンスゲーム装置10の動作制御を統括的に処理
するものである。
する内蔵式又は着脱可能な記録媒体であるカートリッジ
タイプのROM101を有すると共に、処理データを一
時的に格納保存するRAM102を備える。ゲームプロ
グラムを格納する記録媒体としては、CD−ROM、フ
ロッピーディスク、ハードディスク等でもよい。
リ104、ダンス画像メモリ109、マークメモリ11
1及び表示メモリ113の各記憶部を備えると共に、曲
名選択部103、差出し動作指示データ記憶部105、
シーケンスデータ設定部106、ずれ量検出/積算部1
07、評価部108、ダンス画像設定部110、スクロ
ール表示制御部112、差出し動作監視部114、光源
点灯制御部115、コイン投入判別部116、指示パタ
ーン選択判別部117及び難易度選択判別部118の各
機能部を備えている。なお、差出し動作指示データ記憶
部105、シーケンスデータ設定部106、マークメモ
リ111及びスクロール表示制御部112は、モニタ2
4の表示面241にガイド表示部GHを表示してゲーム
プレーヤに対して手等の差出し動作を誘導するためのガ
イド手段を構成する。また、評価部108は、ガイド手
段の指示に関連して手の差出し動作に対するタイミング
評価を行う評価手段を構成する。
示信号を受けて対応する曲名の選択処理を実行するもの
である。演奏データ記憶部104は曲名毎の音楽デー
タ、すなわち各曲の演奏データを曲名に対応させて記憶
しているもので、曲名選択部103からの選択信号を受
けて指定された曲の演奏データが時系列的に図略のD/
Aコンバータに供給され、図略の増幅回路を介してスピ
ーカ28及びリズムスピーカ224に演奏音楽として出
力されるようになっている。
ームプレーヤが手を差し出すべき空間位置(すなわち、
第1,第2の左上検知部141,141’、第1,第2
の右上検知部142,142’、第1,第2の左下検知
部161,161’及び第1,第2の右下検知部16
2,162’の各下方空間)に関するデータ(以下、ア
ドレスデータという。)と、このアドレスデータの出力
タイミングに対応する拍の位置(1小節中における各ア
ドレスデータの相対的な時間位置、又は1小節中におけ
る各アドレスデータの時間配分の比率)に関するデータ
(以下、差出し拍データという。)とからなる1差出し
動作分の差出し位置指示データ(以下、1差出し動作デ
ータという。)を多数記憶するものである。
タ24の表示面241にスクロール表示される移動マー
クMM1乃至MM4と関連する空間位置と対応づけられ
ているもので、例えば、図14に示すように、第1の左
上検知部141及び第2の左上検知部141’の下方空
間である「左上空間」にアドレスデータ「1」が、第1
の右上検知部142及び第2の右上検知部142’の下
方空間である「右上空間」にアドレスデータ「2」が、
第1の左下検知部161及び第2の左下検知部161’
の下方空間である「左下空間」にアドレスデータ「3」
が、第1の右下検知部162及び第2の右下検知部16
2’の下方空間である「右下空間」にアドレスデータ
「4」が対応づけられている。
し動作データが時系列的に配列されることで1小節分の
空間位置指示データが構成されている(図15において
は、6つの1差出し動作データで1小節が構成されてい
る。)。すなわち、この図15は、1小節分がスクロー
ルされるのに要する時間長さを100とした場合に、例
えば、「0」のタイミングにアドレスデータ「2」を、
「12.5」のタイミングにアドレスデータ「3」を、
…「75」のタイミングにアドレスデータ「4」を出力
することを表わしている。これらのアドレスデータが出
力されることで所定のレーンの一端に移動マークが表示
され他端の基準マークに向けて移動することになる。
は、例えば4小節単位でグループ化されたデータをテー
ブル形式で記憶している。このテーブルは、演奏データ
記憶部104に記憶されている演奏データに対応して分
類されると共に、低速テンポ用や高速テンポ用等のテン
ポスピード別等に分類されて用意されている。
動作指示データ記憶部105に記憶されている複数のテ
ーブルの中から所定の差出し動作指示データを有するテ
ーブルを選定し、このテーブルの差出し動作指示データ
をモニタ24の表示面241にスクロール表示する指示
パターンの元となるシーケンスデータとして設定するも
のである。
示と実際の差出し動作が行われた結果とからそのずれ量
を計測し、例えば4小節分の差出し動作指示データに対
する積算ずれ量を求めるものである。このずれ量は、例
えば両者のタイミングずれを内部タイマ107a等で計
測することで求めることができる。
量検出/積算部107により求められたずれ量の多少に
応じたスコア付けを行い(ずれ量が少ないほど高い評価
が与えられ、スコアが高くなる。)、これらを演奏音楽
の全体に対して積算することによりゲームプレーヤによ
る実際の手の差出し動作に対する評価(すなわち、ダン
ス評価)を行うものである。なお、ROM101に複数
の効果音(喝采、擬音等)を登録しておき、評価部10
8による評価に応じて(特に良いときとか悪いとき)R
OM101から相応しい効果音を読み出してスピーカ2
8から出力するようにすると、より臨場感を醸し出すこ
とができる。
表示されるダンス画像を例えば1グループ(4小節単
位)の差出し動作指示データに対応する分毎に記憶する
もので、曲名に対応したダンス画像を記憶するテーブル
を有している。
ータ設定部106からの難易度等に対応した設定信号を
受けて所定のダンス画像をテーブル内から選択し、グル
ープ毎に読み出すことによりモニタ24の表示面241
の所定の表示領域に表示するものである。
(図9等)のレーンL1乃至L4をレーンデータとして
記憶すると共に、レーンL1乃至L4(又はレーンL2
及びL3)にそれぞれ表示される基準マークSM1乃至
SM4(又は基準マークSM1及びSM2)及び移動マ
ークMM1乃至MM4をレーンL1乃至L4毎(又はレ
ーンL2及びL3毎)にマークデータ(基準マークデー
タ及び移動マークデータ)として記憶するものである。
スデータ設定部106で設定されたシーケンスデータを
読み出すと共に、マークメモリ111からレーンデータ
を読み出してモニタ24の表示面241にレーンL1乃
至L4(又はレーンL2及びL3)として表示する一
方、マークメモリ111から所定のマークデータを読み
出し、各レーンL1乃至L4(又はレーンL2及びL
3)に基準マークSM1乃至SM4(又は基準マークS
M1及びSM2)を表示すると共に、差出し拍データに
基づいて順次所定の間隔で各レーンL1乃至L4(又は
レーンL2及びL3)に対応する移動マークMM1乃至
MM4をモニタ24の表示面241上で基準マークSM
1乃至SM4(又は基準マークSM1及びSM2)に向
けてスクロール表示させるものである。
で設定され、差出し動作指示データ記憶部105から読
み出された1グループ(例えば、4小節単位)の差出し
動作指示データは、その指示データに対応してマークメ
モリ111から読み出された画像データ(基準マーク及
び移動マーク)に置き換えられて表示メモリ113に一
時的に取り込まれる。この表示メモリ113には、スク
ロール表示において常にモニタ24の表示面241に移
動マークMM1乃至MM4の画像が途切れることなく表
示されるように連続する1グループのデータの2個分が
書き込まれる。
表示メモリ113から移動マークデータを読み出してス
クロール画像としてモニタ24の表示面に表示する。こ
のようにして、スクロールされないダンス画像の他、ス
クロールされる移動マークも表示メモリ113に順次転
送され、さらに公知の表示走査手段によって表示メモリ
113の内容が1/60秒等の周期で繰返し読み出され
て表示されるとともに、表示面241では差出し動作指
示マークが表示面241上で各レーンに沿ってスクロー
ル表示され、かつ背景画像としてダンス画像が動画的に
表示される。
ヤの手が所定の空間に差し出されることにより各検知部
141,142,141’,142’,161,16
2,161’,162’がオフからオンに変化したか否
かを検知することによってゲームプレーヤの手の差出し
動作を監視するものである。このオン信号は、ずれ量検
出/積算部107に送出され、ずれ量検出/積算部10
7ではそのオン信号とスクロール表示制御部112から
送出される信号とから差出し動作を監視する。
データ記憶部105からの差出し動作指示データに対応
した空間への手の差出し動作を検知する各検知部14
1,142,141’,142’,161,162,1
61’,162’の発光体56を個別に点灯表示させる
点灯信号を出力するものであり、差出し動作指示タイミ
ングと実際の差出し動作タイミングとが一致したときに
対応する発光体56を点灯乃至は点灯色を変更するもの
である。
検知部141,141’及び第1,第2の右上検知部1
42,142’の発光体56については、通常点灯時に
赤色に点灯しており、差出し動作指示に応じて所定のタ
イミングで手が差し出されたときに緑色に変更される。
また、第1,第2の左下検知部161,161’及び第
1,第2の右下検知部162,162’の発光体56に
ついては、通常点灯時に橙色に点灯しており、差出し動
作指示に応じて所定のタイミングで手が差し出されたと
きに緑色に変更される。この発光体56の点灯乃至は点
灯色の変更は、例えば、ずれ量検出/積算部107から
出力されるデータを用いることで可能となる。
30に所定のコインが投入されたか否かを判別するもの
である。この判別は、コイン投入口30に所定のコイン
が投入されたときにコイン投入検知部32から出力され
る検知信号に基づいて実行される。
開始にあたって図10乃至図12に示す差出し動作指示
の第1の指示パターン乃至は第3の指示パターンのいず
れかが選択されたか否かを判別するものである。この判
別は、例えば、ゲーム開始時にモニタ24の表示面21
4に表示されるメニュー画面から操作部26の選択ボタ
ン261及び確定ボタン262の操作により出力される
選択信号に基づいて実行される。
あたって所定のゲーム難易度が選択されたか否かを判別
するものである。このゲーム難易度は、例えば、図10
乃至図12に示す指示パターンにおける移動マークの移
動速度及び移動マークの単位時間当りの出現個数により
ハイレベル及びローレベルの2段階に設定されており、
ゲーム開始時にモニタ24の表示面214に表示される
メニュー画面から操作部26の選択ボタン261及び確
定ボタン262の操作により出力される選択信号に基づ
いて実行される。
ついて、図16及び図27のフローチャートを参照して
説明する。
ートを示すもので、まずコイン投入口30にコインが投
入されたか否かがコイン投入検知部32から出力される
検知信号に基づいてコイン投入判別部116により判別
される(ステップST1)。なお、1人プレー又は2人
プレーの選択は、投入されるコイン数によりコイン投入
判別部116で自動的に選択されて設定されるようにな
っている。
ニタ24の表示面241にゲームの進め方や注意事項等
が表示される(ステップST3)。図17は、ゲームの
進め方を説明するための一画面を示す図であり、ガイド
表示部GHの基準マークに移動マークが一致したタイミ
ングで右上に手を差し出すことを説明している。なお、
ステップST1で判別が否定されると、コインが投入さ
れるまで一定時間だけ待機する。
画面に切り替わる。図18は、この選択画面を示す図
で、図10乃至図12に示す内容の指示パターンが「TY
PE-A」(第1の指示パターンに対応)、「TYPE-B」(第
2の指示パターンに対応)及び「TYPE-C」(第3の指示
パターンに対応)としてリスト表示され、選択ボタン2
61及び確定ボタン262の操作により所定の指示パタ
ーンが選択される(ステップST5)。
明した図9のゲーム画面が表示面241に表示されてゲ
ームプレーヤに対し差出し動作指示が行われ、「TYPE-
B」が選択されると、図19に示すゲーム画面が表示面
241に表示されてゲームプレーヤに対し差出し動作指
示が行われ、「TYPE-C」が選択されると、図20に示す
ゲーム画面が表示面241に表示されてゲームプレーヤ
に対し差出し動作指示が行われる。図19に示すゲーム
画面は、先に説明した図11における指示パターンに対
応するものであり、図20に示すゲーム画面は、先に説
明した図12における指示パターンに対応するものであ
る。
切り替わる。この画面では、2段階の難易度がリスト表
示され、選択ボタン261及び確定ボタン262の操作
により所定の難易度が選択される(ステップST7)。
り替わる。図21は、この選択画面を示す図で、例えば
曲名に対応した画像が画面上端で縦横にリスト表示さ
れ、選択ボタン261及び確定ボタン262の操作によ
り所定の曲が選定されると、表示面241の中央に選択
した曲名に対応した画像が拡大表示されると共に、曲名
選択部103により選定された曲名に対応する演奏デー
タが演奏データ記憶部104から読み出される(ステッ
プST9)。この読み出された演奏データは、RAM1
02に一時保存されると共に、スピーカ26から出力さ
れる(ステップST11)。
曲に対応する拍数のリズムを有するテーブルが差出し動
作指示データ記憶部105から指定され、さらに最初の
2個分の1グループデータとして該テーブルの所定の位
置、例えばローレベルの難易度を持つ差出し動作指示デ
ータが設定されるとともに、このリズムに応じかつ設定
された差出し動作指示データの難易度に応じた難易度の
ダンス画像がダンス設定部110により設定される(ス
テップST13)。
グループデータが設定されると、そのうちの1グループ
データ分について、背景のダンス画像の表示と共に、選
択した指示パターンに応じて図9、図19及び図20の
いずれかの指示パターン画面が表示され、各レーンに静
止表示されている基準マークSM1乃至SM4(又はS
M1及びSM2)に対し移動マークMM1乃至MM4が
スクロール表示される(ステップST15)。各移動マ
ークMM1乃至MM4のスクロール表示が開始される
と、ずれ量検出/積算部107による監視処理が行われ
る(ステップST17)。監視処理は1グループデータ
単位で行われ(ステップST19)、1グループデータ
に対する監視結果が評価部108に送出されると、評価
部108は監視結果に基づいて評価を行う(ステップS
T21)。
(すなわち、最初の1グループデータに対する3番目の
1グループデータ)が設定されると共に(ステップST
23)、この設定された1グループセットデータに対応
するダンス画像の設定が行われる(ステップST2
5)。すなわち、評価対象となった1グループデータ分
の移動マークMM1乃至MM4はすでに表示面241か
らスクロールアウトしており、表示面241上ではその
次の1グループデータ分に基づく移動マークMM1乃至
MM4がスクロール表示中であることから、引き続いて
設定される1グループデータは1個遅れで設定されるこ
とになる。なお、ステップST21における評価処理結
果に応じて、次に設定される1グループデータの難易度
を例えば1ランクあげたり1ランク下げたりするように
してもよい。
れる(ステップST27)。この判別は、ゲーム開始か
らの所定時間の経過の有無、選定した曲の演奏終了の有
無、あるいは評価結果があるレベル以上に維持されてい
るか否か等の情報に基づいて実行される。ゲームが終了
していなければ、ステップST15に戻って表示面24
1へのダンス画像、ガイド表示部GHの表示が継続さ
れ、順次1グループデータ毎にステップST15乃至ス
テップST25の処理が繰り返し実行される。
と、評価部108の最終内容であるプレーヤのダンスに
対する評価結果が表示面241に表示され、ゲームプレ
ーヤに報知される(ステップST29)。図22は、表
示面241に表示された最終内容である評価結果を示す
一画面である。この図は、2人プレーの場合の評価結果
を示しており、下端左右に2人のゲームプレーヤのそれ
ぞれの総得点(TOTAL SCORE)が表示され、その上に2
等辺三角形を左右に2分して各ゲームプレーヤの総得点
に対応したカラー表示(図ではドットで表示)が行われ
る。
に対応したランキングが表示されるようになっている。
ここでは、左側のゲームプレーヤは22位が表示され、
右側のゲームプレーヤは23位が表示されている。ま
た、この三角形の左右両上端部に総得点に対応して設定
されたクラスが表示されるようになっている。ここで
は、左右の両ゲームプレーヤともCクラスが表示され、
同時に平均的な技量を有するダンサーであることを示す
「NORMAL DANCER」が表示されるようになっている。
図23のような評価結果を表示することができるように
なっている。この図では、下端左右に2人のゲームプレ
ーヤのそれぞれの総得点(SCORE)が表示されると共
に、下端から中央部の領域にかけて左右両側に2人のゲ
ームプレーヤの「Perfect」評価、「Good」評価、「Ba
d」評価及び「Miss」評価の各回数を立体的な円形グラ
フに色分けして表示するようになっている。また、左右
上端には各評価の割合に基づいて分類されるレベル(こ
こでは両ゲームプレーヤとも「B」)等が表示されるよ
うになっている。
図25のような評価結果が表示されるようになってい
る。この図24は2人プレーの場合の図22に相当する
ものであり、図25は2人プレーの場合の図23に相当
するものである。また、2人プレー及び1人プレーの場
合とも、ランキングが例えば10位以内の場合にネーム
エントリーができるようになっている。図26は、この
ネームエントリーの入力画面を表示するものであり、略
中央の左右両側に位置する各3つの四角形の枠の中に2
人のネームがアルファベット又は符号3文字で入力でき
るようになっている。この入力は、上部に表示されてい
るアルファベット及び符号の中から選択ボタン261及
び確定ボタン262の操作により行うことができる。
理」のサブルーチンを示すフローチャートである。この
図において、1グループデータの拍数を示す変数iが1
にセットされる(ステップST31)。そして、1拍目
の差出し動作指示に対して実際に差出し動作監視部11
4から得られる第1,第2の上部検知部14,14’及
び第1,第2の下部検知部16,16’からのオン信号
を検知し、移動マークMM1乃至MM4が基準マークS
M1乃至SM4(又はSM2及びSM3)に完全に重な
った時点に対して、実際の差し出し時点の±時間ずれを
ずれ時間データとして計測する(ステップST33)。
M1乃至SM4(又はSM1及びSM2)を基準に時間
方向(移動マークMM1乃至MM4のストローク方向)
に±1/2周期分ずつ振り分けて設定し、この振り分け
られた期間内において移動マークMM1乃至MM4が基
準マークSM1乃至SM4(又はSM1及びSM2)に
完全に重なった時点に対する、検知された実際の差出し
時点との時間差を計時することで行われる。
SM1乃至SM4(又はSM1及びSM2)に完全に一
致する時点は1拍分の周期から計算上得られるので、差
出し動作監視部114からの、対応する第1,第2の上
部検知部14,14’及び第1,第2の下部検知部1
6,16’の下方空間に手が差し出されたことを条件に
入力されるオン信号の検知時点からずれ時間データを得
ることができる。なお、誤った第1,第2の上部検知部
14,14’及び第1,第2の下部検知部16,16’
の下方空間に手が差し出された場合には、差し出されな
かったとして扱われる。この場合、より厳しい例えばマ
イナス評価を与えるようにしてもよい。また、この誤っ
た差出し動作回数をカウントしておき、その回数が所定
回に達した場合には強制的にゲームを終了させるように
してもよい。
ングと基準マークSM1乃至SM4(又はSM1及びS
M2)及び移動マーク移動マークMM1乃至MM4が完
全に重なったタイミングとの間を、例えば0〜100点
に得点換算して表わす(ステップST35)。例えば、
±方向いずれでも1/2周期ずれた時点で実際の差出し
動作が行われた場合には0点が、基準マークSM1乃至
SM4(又はSM1及びSM2)及び移動マークMM1
乃至MM4が完全に重なった時点で実際の差出し動作が
行われた場合には100点とされる。
M4に対するずれ時間データの得点換算が終了すると、
変数iが1だけインクリメントされ(ステップST3
7)、続いて変数iが所定数K未満か否かが判断される
(ステップST39)。所定数Kは、1グループデータ
が4拍からなるときは値5が、1グループデータが8拍
からなるときは値9が、それぞれ差出し動作指示データ
記憶部105で選定されたテーブルの持つ拍数に対応し
て設定される。いま、4拍で1グループデータとして、
変数iが5未満であると、ステップST33に戻って次
の移動マークMM1乃至MM4に対し前記と同様にして
得点が求められる。そして、変数iが5になると(ステ
ップST39でYES)、4拍分の得点が得られたこと
になるので、変数i=1乃至4における各得点に重み係
数を乗算して1グループデータに対する評価を得るべく
得点処理が行われる(ステップST41)。
4拍目はリズムの取り方が難しいことから、重み係数
は、1拍目と3拍目についてはそれらの得点に例えば1
2.5%を、2拍目については例えば25%を、4拍目
については例えば50%をそれぞれ乗算し、100点満
点での得点を採点する。なお、8拍で1グループデータ
を構成する場合の重み係数は、全体で100%になるよ
うに適宜割り振っておけばよい。また、重み係数は所望
の値が設定可能であり、あるいは係数を一律に例えば2
5%(4拍の態様)とか12.5%(8拍の態様)とし
てもよい。
うに、ゲームプレーヤによる所定空間への手等の差出し
動作を検知する検知部と、ゲームプレーヤに対して所定
空間への手等の差出し動作の指示を行うガイド手段と、
このガイド手段の指示に関連して手の差出し動作に対す
る評価を行う評価手段とを備えているので、前からでも
左右上下のいずれからでも手等の被検知体を差し出すこ
とでゲームプレーヤの思いのままの動作が可能になる。
また、手に扇子や杓文字等を持ってそれらを所定空間に
差し出すようにすることができると共に、下部空間に対
しては膝や足を差し出すことも可能になる一方、手等の
差出し動作に合わせて腰や足等の下半身を動作させるこ
とも任意に行い得ることになる。このため、ゲームプレ
ーヤの動作の自由度が格段に増大されると共に、ゲーム
の進行(遊び方)に任意性が高められる結果、きわめて
興趣性に優れたものとなる。
定されるものではなく、以下に述べるような種々の変形
態様を採用することができる。
部検知部14,14’及び第1,第2の下部検知部1
6,16’の各下方空間に主として手を差し出すことに
よりゲームを実行するものとして説明しているが、手に
把持した他の部材を差し出すようにしてゲームを実行す
ることも可能である。特に、第1,第2の下部検知部1
6,16’の下方空間には、手の代わりに膝を差し出し
たり、足先を差し出したりすることによってゲームを実
行することが可能である。本発明では、これら第1,第
2の上部検知部14,14’及び第1,第2の下部検知
部16,16’の各下方空間に差し出すものを「被検知
体」と総称する。
部検知部14,14’及び第1,第2の下部検知部1
6,16’は、赤外線を利用することで被検知体を検知
するようにしたものであるが、これに限るものではな
い。例えば、赤外線以外の光、あるいは超音波や電波等
を利用した非接触構造のセンサーであれば種々のものが
採用可能である。また、CCD等の撮像素子を用いるこ
とによって被検知体を検知するようにすることも可能で
ある。さらには、接触構造のセンサーを用いることも可
能である。この場合には、手の届く範囲内の空間にセン
サー(検知部)を配設しておけばよい。
部検知部14,14’は、ゲームプレーヤの胸のあたり
から手を差し出すことができる高さに設置されている
が、それよりも上方に設置されていてもよい。また、第
1,第2の下部検知部16,16’は、ゲームプレーヤ
の腰のあたりから手を差し出すことができる高さに設置
されているが、腰よりも高い位置から手を差し出すこと
ができる高さに設置されていてもよいし、腰よりも低い
膝等のあたりから手を差し出すことができる高さに設置
されていてもよい。要は、手等を差し出すべき上部空間
と下部空間とが腰乃至は膝のあたりを境にして規定され
るようになっておればよい。
レーヤについては上部に第1の左上検知部141と第1
の右上検知部142が設置されると共に、下部に第1の
左下検知部161と第1の右下検知部162が設置され
る一方、右側のゲームプレーヤについては上部に第2の
左上検知部141’と第2の右上検知部142’が設置
されると共に、下部に第2の左下検知部161’と第2
の右下検知部162’が設置されているが、各ゲームプ
レーヤについて上部及び下部のいずれも左右いずれか一
方の検知部のみを設けるようにしてもよい。また、左右
方向に3個以上設置することも可能である。
して構成されているが、例えば上部に第1の左上検知部
141と第1の右上検知部142を設置し、下部に第1
の左下検知部161と第1の右下検知部162を設置す
ることで1人プレー専用の構成とすることも可能であ
る。このように1人プレー専用の構成とする場合でも、
上部及び下部のいずれも左右いずれか一方の検知部のみ
を設けるようにしてもよく、さらには左右方向に3個以
上設置することも可能である。
示面241にガイド表示部GHを表示し、基準マークと
移動マークとが一致するタイミングでゲームプレーヤの
手等の差出し動作を誘導するようにしているが、かかる
ガイド手段として種々の構成のものを採用することがで
きる。
4’及び第1,第2の下部検知部16,16’のそれぞ
れに対応して発光ダイオード等の多数の発光体を縦方向
に連続的に配設することでレーンを構成する。そして、
各レーンの一方の端部の発光体を基準マークとして点灯
させておく一方、他方の端部から各発光体を基準マーク
の発光体に向けて順次点滅させて基準マークと一致した
タイミングでゲームプレーヤに対し手等の差出し動作を
誘導するようにしてもよい。この場合、基準マークに向
けて順次点滅する発光体が移動マークを構成する。
各レーンを構成し、各ベルトの所定位置に移動マークと
なる発光体等を取り付けておく一方、上下方向の端部に
基準マークとなる別の発光体等を固定しておき、ベルト
を移動させて移動マークとなる発光体を基準マークとな
る発光体に向けて移動させることでガイド手段を構成す
ることも可能である。
部14,14’に対応するものについては、上端に基準
マークを設定し、下方から上端の基準マークに向けて移
動マークを移動させ、第1,第2の下部検知部16,1
6’に対応するものについては、下端に基準マークを設
定し、上方から下端の基準マークに向けて移動マークを
移動させるようにすると、各移動マークの移動方向が第
1,第2の上部検知部14,14’及び第1,第2の下
部検知部16,16’の配設位置とそれぞれ対応するこ
とから、ゲームプレーヤは感覚的に手等の被検知体の差
出し動作方向を認識することができ、ゲームを円滑に進
めることができる。
一致したことで差出し動作を指示せずに、移動マーク部
が基準マーク部の予め設定した手前の位置に達したこと
で差出し動作を指示するようにしてもよい。
データ単位で順次積算的に行われるようにし、最終時点
での評価結果をゲームプレーヤの評価としてモニタ24
の表示面241に表示するようにしているが、これに代
えて例えば1グループデータ毎の評価内容を加算平均し
て全体評価を得るようにする等、他の種々の評価方法を
採用することができる。
て所定空間への差出し動作指示を行うようにしている
が、曲の演奏は必ずしも必要ではなく、ガイド手段から
の表示、光、音乃至は音声等による差出し動作指示のみ
を行うゲーム装置にも適用することができる。
おける画像途切れ防止の関係で、設定すべき1グループ
データは1個遅れで設定されるが、2個遅れであっても
よい。また、スクロール表示しない態様の場合には、特
に1個遅れとする必要がないことから、直後のデータと
して設定することも可能である。
知部141,142,141’,142’,161,1
62,161’,162’に一体に備えられているが、
この発光体56は少なくとも各検知部の近傍位置に配設
されておれば必ずしも一体に備えれられている必要はな
い。
がダンスをするものとして説明しているが、モニタ24
の表示面241内にプレイキャラクタを表示させ、この
キャラクタにダンスを行わせるようにしてもよい。すな
わち、モニタ24の表示面241内にガイド表示部GH
を表示させるガイド表示領域と、キャラクタを表示させ
るキャラクタ表示領域とを設ける一方、ゲームプレーヤ
はガイド表示部GHのガイドに従って操作部材(端末
機)を操作することによりキャラクタにダンスを実行さ
せるようにすることもできる。この場合、キャラクタ表
示領域にセンサーを表示させ、ゲームプレーヤはガイド
表示部GHのガイドに従って操作部材(端末機)を操作
し、キャラクタにセンサーにタッチさせる等してキャラ
クタにダンスを実行させるようにすることもできる。
レーヤによる上部空間への被検知体の差出し動作を検知
する上部検知手段と、ゲームプレーヤによる下部空間へ
の被検知体の差出し動作を検知する下部検知手段と、ゲ
ームプレーヤに対して上部空間及び下部空間への被検知
体の差出し動作の指示を行うガイド手段とを有し、この
ガイド手段は、上部検知手段に対応する第1のレーン及
び下部検知手段に対応する第2のレーンを備え、第1の
レーンには下方から上方の第1の基準マーク位置に向け
て第1の移動マーク部が移動すると共に、第2のレーン
には上方から下方の第2の基準マーク位置に向けて第2
の移動マーク部が移動し、第1の移動マーク部が所定位
置に達したときに上部空間への差出し動作を指示すると
共に、第2の移動マーク部が所定位置に達したときに下
部空間への差出し動作を指示するようにしたものであ
る。
からでも手等の被検知体を差し出すことでゲームプレー
ヤの思いのままの動作が可能になる。また、手に扇子や
杓文字等を持ってそれらを所定空間に差し出すようにす
ることができると共に、下部空間に対しては膝や足を差
し出すことも可能になる一方、手等の差出し動作に合わ
せて腰や足等の下半身を動作させることも任意に行い得
ることになる。このため、ゲームプレーヤの動作の自由
度が格段に増大されると共に、ゲームの進行に任意性が
高められる結果、きわめて興趣性に優れたものとなる。
マーク部の移動方向が上部検知部及び下部検知部の配設
位置とそれぞれ対応していることから、ゲームプレーヤ
は感覚的に手等の被検知体の差出し動作方向を認識する
ことができ、ゲームを円滑に進めることができるように
なる。
は第1の基準マーク部が配設され、第2の基準マーク位
置には第2の基準マーク部が配設されていてもよい。こ
れにより、ゲームプレーヤは手等の被検知体の差出し動
作方向を確実に認識することができ、ゲームをより円滑
に進めることができるようになる。
置が第1の基準マーク部の位置と一致したときに上部空
間への差出し動作の指示を行い、第2の移動マーク部の
位置が第2の基準マーク部の位置と一致したときに下部
空間への差出し動作の指示を行うようにしてもよい。こ
れにより、ゲームプレーヤは手等の被検知体の差出し動
作のタイミングを容易に把握することができるようにな
り、ゲームを円滑に進めることができるようになる。
2の移動マーク部及び第1,第2の基準マーク部が記憶
されたマーク記憶手段と、このマーク記憶手段から第
1,第2の移動マーク部及び第1,第2の基準マーク部
を読み出して表示面に表示する表示手段とを備えていて
もよい。これにより、ガイド手段の構成が容易となり、
ゲームプレーヤに対し手の運びを確実に誘導することが
できるようになる。
部が、表示面において第1,第2の基準マーク部に向け
てスクロール表示されるものであってもよい。これによ
り、ゲームプレーヤはスクロール表示される移動マーク
を注視することで手の差出し動作を確実に実行すること
ができる。
間への被検知体の差出し動作を検知する左上検知手段及
び右部空間への被検知体の差出し動作を検知する右上検
知手段を備えると共に、下部検知手段が、左部空間への
被検知体の差出し動作を検知する左下検知手段及び右部
空間への被検知体の差出し動作を検知する右下検知手段
を備え、第1のレーンが、左上検知手段に対応する第1
の左上レーン及び右上検知手段に対応する第1の右上レ
ーンを備えると共に、第2のレーンが、左下検知手段に
対応する第2の左下レーン及び右下検知手段に対応する
第2の右下レーンを備え、第1の移動マーク部が、第1
の左上レーンを移動する第1の左上移動マーク部及び第
1の右上レーンを移動する第1の右上移動マーク部を備
えると共に、第2の移動マーク部が、第2の左下レーン
を移動する第2の左下移動マーク部及び第2の右下レー
ンを移動する第2の右下移動マーク部を備え、第1の基
準マーク部が、第1の左上レーンに位置する第1の左上
基準マーク部及び第1の右上レーンに位置する第1の右
上基準マーク部を備えると共に、第2の基準マーク部
が、第2の左下レーンに位置する第2の左下基準マーク
部及び第2の右下レーンに位置する第2の右下基準マー
ク部を備えていてもよい。これにより、ゲームプレーヤ
に手の動作範囲がさらに拡大される一方、差出し動作の
指示がより複雑になることから、さらに興趣性に優れた
ものとなる。
プレーヤによる上部空間への被検知体の差出し動作を検
知する上部検知手段と、ゲームプレーヤによる下部空間
への被検知体の差出し動作を検知する下部検知手段と、
ゲームプレーヤに対して上部空間及び下部空間への被検
知体の差出し動作の指示を行うガイド手段とを有し、こ
のガイド手段は、上部検知手段に対応する第1のレーン
及び下部検知手段に対応する第2のレーンを備え、第1
のレーンには下方から上方の第1の基準マーク位置に向
けて第1の移動マーク部が移動すると共に、第2のレー
ンには上方から下方の第2の基準マーク位置に向けて第
2の移動マーク部が移動し、第1の移動マーク部が所定
位置に達したときに上部空間への差出し動作を指示する
と共に、第2の移動マーク部が所定位置に達したときに
下部空間への差出し動作を指示するようにしている。
が拡大されることによって興趣性がさらに高められ、従
来のものよりも小型化が可能になるダンスゲーム装置を
実現することができる。また、第1の移動マーク部及び
第2の移動マーク部の移動方向が上部検知部及び下部検
知部の配設位置とそれぞれ対応していることから、ゲー
ムプレーヤは感覚的に手等の被検知体の差出し動作方向
を認識することができ、ゲームを円滑に進めることがで
きるようになる。
方から見た外観斜視図である。
方から見た外観斜視図である。
の構成を示す側断面図である。
部の外観斜視図である。
面構造を示す図である。
検知部の断面図である。
れるゲーム画面の一例を示す図である。
パターン例を示す図である。
指示パターン例を示す図である。
に別の指示パターン例を示す図である。
すブロック図である。
し出す空間位置とアドレスデータとの対応関係を示す図
である。
動作指示データメモリの記憶内容を説明するための図で
ある。
説明するメインフローチャートである。
び方)を説明しているゲーム画面を示す図である。
表示部の指示パターンの選択画面を示す図である。
表示部の指示パターンの選択画面を示す図である。
表示部の指示パターンの選択画面を示す図である。
される曲名選択画面を示す図である。
される評価結果を示す図である。
される別の評価結果を示す図である。
される1人プレーの評価結果を示す図である。
される1人プレーの別の評価結果を示す図である。
エントリーの入力画面を示す図である。
「監視処理」のサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
基準マーク部) SM2 基準マーク(第1の基準マーク部、第1の右上
基準マーク部) SM3 基準マーク(第2の基準マーク部、第2の左下
基準マーク部) SM4 基準マーク(第2の基準マーク部、第2の右下
基準マーク部) MM1 移動マーク(第1の移動マーク部、第1の左上
移動マーク部) MM2 移動マーク(第1の移動マーク部、第1の右上
移動マーク部) MM3 移動マーク(第2の移動マーク部、第2の左下
移動マーク部) MM4 移動マーク(第2の移動マーク部、第2の右下
移動マーク部)
Claims (6)
- 【請求項1】 ゲームプレーヤによる上部空間への被検
知体の差出し動作を検知する上部検知手段と、ゲームプ
レーヤによる下部空間への被検知体の差出し動作を検知
する下部検知手段と、前記ゲームプレーヤに対して前記
上部空間及び下部空間への被検知体の差出し動作の指示
を行うガイド手段とを有し、このガイド手段は、前記上
部検知手段に対応する第1のレーン及び前記下部検知手
段に対応する第2のレーンを備え、前記第1のレーンに
は下方から上方の第1の基準マーク位置に向けて第1の
移動マーク部が移動すると共に、前記第2のレーンには
上方から下方の第2の基準マーク位置に向けて第2の移
動マーク部が移動し、前記第1の移動マーク部が所定位
置に達したときに前記上部空間への差出し動作を指示す
ると共に、前記第2の移動マーク部が所定位置に達した
ときに前記下部空間への差出し動作を指示するようにし
たことを特徴とするダンスゲーム装置。 - 【請求項2】 前記第1の基準マーク位置には第1の基
準マーク部が配設され、前記第2の基準マーク位置には
第2の基準マーク部が配設されたことを特徴とする請求
項1記載のダンスゲーム装置。 - 【請求項3】 前記第1の移動マーク部の位置が前記第
1の基準マーク部の位置と一致したときに前記上部空間
への差出し動作の指示を行い、前記第2の移動マーク部
の位置が前記第2の基準マーク部の位置と一致したとき
に前記下部空間への差出し動作の指示を行うものである
ことを特徴とする請求項2記載のダンスゲーム装置。 - 【請求項4】 前記ガイド手段は、前記第1,第2の移
動マーク部及び第1,第2の基準マーク部が記憶された
マーク記憶手段と、このマーク記憶手段から前記第1,
第2の移動マーク部及び第1,第2の基準マーク部を読
み出して表示面に表示する表示手段とを備えたことを特
徴とする請求項2又は3記載のダンスゲーム装置。 - 【請求項5】 前記第1,第2の移動マーク部は、前記
表示面において前記第1,第2の基準マーク部に向けて
スクロール表示されるものであることを特徴とする請求
項4記載のダンスゲーム装置。 - 【請求項6】 前記上部検知手段は、左部空間への被検
知体の差出し動作を検知する左上検知手段及び右部空間
への被検知体の差出し動作を検知する右上検知手段を備
えると共に、前記下部検知手段は、左部空間への被検知
体の差出し動作を検知する左下検知手段及び右部空間へ
の被検知体の差出し動作を検知する右下検知手段を備
え、 前記第1のレーンは、前記左上検知手段に対応する第1
の左上レーン及び前記右上検知手段に対応する第1の右
上レーンを備えると共に、前記第2のレーンは、前記左
下検知手段に対応する第2の左下レーン及び前記右下検
知手段に対応する第2の右下レーンを備え、 前記第1の移動マーク部は、前記第1の左上レーンを移
動する第1の左上移動マーク部及び前記第1の右上レー
ンを移動する第1の右上移動マーク部を備えると共に、
前記第2の移動マーク部は、前記第2の左下レーンを移
動する第2の左下移動マーク部及び前記第2の右下レー
ンを移動する第2の右下移動マーク部を備え、 前記第1の基準マーク部は、前記第1の左上レーンに位
置する第1の左上基準マーク部及び前記第1の右上レー
ンに位置する第1の右上基準マーク部を備えると共に、
前記第2の基準マーク部は、前記第2の左下レーンに位
置する第2の左下基準マーク部及び前記第2の右下レー
ンに位置する第2の右下基準マーク部を備たことを特徴
とする請求項2乃至5のいずれかに記載のダンスゲーム
装置。
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