JP2001187272A - インターネットレースゲーム方法 - Google Patents

インターネットレースゲーム方法

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JP2001187272A
JP2001187272A JP2000325504A JP2000325504A JP2001187272A JP 2001187272 A JP2001187272 A JP 2001187272A JP 2000325504 A JP2000325504 A JP 2000325504A JP 2000325504 A JP2000325504 A JP 2000325504A JP 2001187272 A JP2001187272 A JP 2001187272A
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Abstract

(57)【要約】 (修正有) 【課題】 広告の視聴率を高め得る、サイバーマネーを
用いたインターネットレースゲーム方法を提供する。 【解決手段】 ホームページ上の広告をクリックするこ
とによりサイバーマネーを積み立てる。クライアントシ
ステムによって、ゲームサーバから提供されたインター
ネットレースサイトに接続し、選択した競走物にサイバ
ーマネーをベットする。ゲームサーバによって、インタ
ーネット競走物に与えられたインターネットレースデー
タを基にインターネットレースを行う。ゲームサーバに
よって、インターネットレースの結果にしたがい、ベッ
トされたサイバーマネーに基づく配当金を、競走物の使
用者に割当てる。使用者にインターネットレースゲーム
に興味をもたせながら広告の視聴率を高め得るのは勿論
のこと、インターネット上で車両やその部品に対する売
買が行われるため、インターネット商取引を可能にす
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明はインターネットゲー
ムに関し、より詳しくは、インターネットホームページ
上の少なくとも1つの広告をクリックし、それによって
積み立てられたサイバーマネーをもってレースゲームが
楽しめるインターネットレースゲーム方法に関する。
【0002】
【従来の技術】インターネットの活用範囲が生活全般に
拡大するに伴い、多くの企業が活用頻度の高いインター
ネットサイトでの広告を利用するに至った。該インター
ネットサイトでの広告とは、特定インターネットサイト
で所定の領域を広告サイトとして割当てられて自社製品
等を広告することで、その視聴率によって該当広告代行
業者のマージン率が増減する。
【0003】このようなインターネット広告では、イン
ターネット使用者が該当広告を視聴したかについて証拠
がないため、視聴率の算出が非常に難しい。そこで、広
告代行業者らは視聴率の算出は勿論、視聴率の向上のた
めに多数の方法を提案している。その一つとして、通
常、使用者をして広告面をクリックせしめて、クリック
する毎に所定の金額を上記使用者に支払う方法がある。
また、広告の視聴時間を伸ばせる方法も多数提案されて
おり、とりわけ広告のクリック後に提示されるクイズを
解くようにし、クイズの難易度によって異なる金額を支
払う方法が最もよく使われている。このような支払金額
を受けるために、使用者は広告のクリック後、自分のI
D、銀行口座番号などを入力しなければならない。
【0004】しかし、使用者が特定の広告を一度クリッ
クして得られる収入はごく少ないため、広告代行業者は
該収入が一定額となった時にそれを当該使用者の銀行口
座に入金することにしている。従って、上記一定額に至
るために、使用者は数多くの広告を繰り返してクイック
しなければならず、クリックの繰り返しに因って使用者
は退屈になりやすいため、持続的な視聴者の確保が難し
いという問題点があった。
【0005】USP6,099,409号(2000年
8月8日付でMark A. Brennerなどに許与されたもの)
には、使用者ターミナルでレースデータ及びビデオ信号
を受信して該レースデータをディスプレイし、ベットさ
れた金額をベッティング装置に転送するオフ−トラック
(off-track)ベッティング用対話型ベッティングシス
テム及び方法が開示されている。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】本発明の目的は、場所
に拘らずインターネットレースゲームを行い広告の視聴
率を高め得る、サイバーマネーを用いたインターネット
レースゲーム方法を提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記の目的の達成のため
に本発明は、(A)クライアントシステムによって、ゲ
ームサーバから提供された少なくとも1つの広告を載せ
たインターネットホームページに接続し、該ホームペー
ジ上の少なくとも1つの広告をクリックすることにより
サイバーマネーを積み立てるステップと、(B)上記ク
ライアントシステムによって、上記ゲームサーバから提
供されたインターネットレースサイトに接続し、望む競
走物を選択するステップと、(C)上記クライアントシ
ステムによって、上記ステップ(B)で選択した競走物
に所定のサイバーマネーをベットするステップと、
(D)ゲームサーバによって、インターネットレースの
競走物に与えられたインターネットレースデータを基に
インターネットレースを行うステップと、(E)ゲーム
サーバによって、上記ステップ(D)で行われたインタ
ーネットレースの結果にしたがい、上記ステップ(C)
でベットした上記所定のサイバーマネーに基づく該当配
当金を、上記競走物の各使用者に提供するステップと、
を含むことを特徴とするインターネットレースゲーム方
法を提供する。
【0008】また、本発明は、(A′)クライアントシ
ステムによって、ゲームサーバから提供された少なくと
も1つの広告を載せたインターネットホームページに接
続し、該ホームページ上の少なくとも1つの広告をクリ
ックすることによりサイバーマネーを積み立てるステッ
プと、(B′)上記クライアントシステムによって、上
記ゲームサーバから提供されたインターネット馬市に接
続し、所定のサイバーマネーを支払って望むインターネ
ット競走馬を購入するステップと、(C′)上記クライ
アントシステムによって上記ステップ(B′)で購入し
た競走馬を育成するステップと、(D′)上記クライア
ントシステムによって、上記ステップ(C′)で育成し
た競走馬を、上記ゲームサーバから提供されたインター
ネット競馬に登録するステップと、(E′)ゲームサー
バによって、上記インターネット競馬に登録された多数
の競走馬の条件によってインターネット競馬を行うステ
ップと、(F′)ゲームサーバによって、上記ステップ
(E′)で行われたインターネット競馬の結果にしたが
い、上記育成された競走馬にベットされた金額に基づく
優勝賞金を、上記インターネット競走馬の購買者に提供
するステップと、を含むことを特徴とするインターネッ
トレースゲーム方法を提供する。
【0009】さらに、本発明は、(a)クライアントシ
ステムによって、ゲームサーバから提供された少なくと
も1つの広告を載せたインターネットホームページに接
続し、該ホームページ上の少なくとも1つの広告をクリ
ックすることによりサイバーマネーを積み立てるステッ
プと、(b)上記クライアントシステムによって、上記
ゲームサーバから提供されたインターネットレーシング
カー市場に接続し望むインターネットレーシングカーを
購入するステップと、(c)上記クライアントシステム
によって、上記ゲームサーバに所定の参加費を支払い、
上記ステップ(b)で購入した上記インターネットレー
シングカーをカーレースに登録するステップと、(d)
ゲームサーバによって、インターネットカーレースデー
タに基づき、登録されたレーシングカーのインターネッ
トカーレースを行うステップと、(e)上記ゲームサー
バによって、上記ステップ(d)で行われたカーレース
の結果にしたがい、上記登録されたレーシングカーの参
加費に基づく優勝賞金を、該当インターネットレーシン
グカーの使用者に提供するステップと、を含むことを特
徴とするインターネットレースゲーム方法を提供する。
【0010】このように本発明によれば、使用者にイン
ターネットレースゲームに興味をもたせながら広告の視
聴率を高め得るのは勿論のこと、インターネット上で車
両やその部品に対する売買が行われるため、インターネ
ット商取引を可能にする。
【0011】
【発明の実施の形態】以下、本発明を添付の図面を参照
しながら詳しく説明する。まず、図1は本発明で使用さ
れ得るインターネット通信網を示す図面であり、図2は
本発明の第1実施例によるインターネット競馬ゲームの
説明のためのフローチャートである。
【0012】ステップS201において、使用者はクラ
イアントシステム102によって、ゲームサーバ104
から提供された少なくとも1つの広告を載せたインター
ネットホームページに接続し、該ホームページ上の少な
くとも1つの広告をクリックすることによりサイバーマ
ネーを積み立てる。ステップS202で、上記使用者は
上記クライアントシステム102によって、上記ゲーム
サーバ104から提供されたインターネット競馬サイト
に接続して、望むインターネット競走馬を選ぶ。ステッ
プS203で、上記使用者は上記クライアントシステム
102によって上記ステップS202で選んだインター
ネット競走馬に所定のサイバーマネーをベットする。
【0013】上記ゲームサーバ104は、上記ステップ
S203でベットしたサイバーマネーBCMがステップ
S201で積み立てられたサイバーマネーSCMより大
きいかどうかを判断する(ステップS204)。ステッ
プS204での判断の結果、上記ベットしたサイバーマ
ネーBCMが上記積み立てられたサイバーマネーSCM
より大きい場合、処理ルーチンはステップS203に戻
る。逆に、上記ベットしたサイバーマネーBCMが上記
積み立てられたサイバーマネーSCM以下である場合
は、ゲームサーバ104は上記ステップS202で選ん
だインターネット競走馬に対する配当金を算出する(ス
テップS205)。
【0014】ステップS206で、ゲームサーバ104
は、多数の競走馬に与えられたインターネット競馬デー
タを基にインターネット競馬を行い、その結果を上記ク
ライアントシステム102に提供する。上記インターネ
ット競馬データはインターネット競馬の運営方式、競馬
ニュース、競走馬リスト、以前のレースの優勝者、対戦
表、競馬時間、コースの難易度、及び、競走馬の情報を
含む。図3は図2のインターネット競馬ゲームに使用さ
れ得るゲーム現況の画面を示す図面である。
【0015】ステップS207で、ゲームサーバ104
は、ステップS206で行われたインターネット競馬の
結果によって、上記ステップS203でベットした所定
のサイバーマネーに基づく該当配当金を各使用者に提供
する。
【0016】ステップS208で、ゲームサーバ104
は上記インターネット競馬データに含まれた商品券リス
トを上記クライアントシステム102に提供する。
【0017】ステップS209で、上記使用者は上記ク
ライアントシステム102を通し上記ゲームサーバ10
4からの上記商品券リストより望む商品券を選択する。
【0018】ステップS210で、ゲームサーバ104
は選択した商品券の購入価格PPが上記積み立てられた
サイバーマネーSCMより大きいかどうかを判断する。
【0019】上記ステップS210での判断の結果、上
記選択した商品券の購入価格PPが上記積み立てられた
サイバーマネーSCMより大きい場合、処理ルーチンは
ステップS209に復帰する。逆に、上記選択した商品
券の購入価格PPが上記積み立てられたサイバーマネー
SCM以下であるならば、上記選択した商品券に該当す
る品物を上記クライアントシステム102の使用者に配
達する(ステップS211)。
【0020】以下では、図4及び図5を参照して本発明
の第2実施例によるインターネット競馬ゲームを説明す
る。図4は本発明の第2実施例によるインターネット競
馬ゲームの説明のためのフローチャートである。
【0021】ステップS401で、使用者はクライアン
トシステム102によって、ゲームサーバ104から提
供された少なくとも1つの広告を載せたインターネット
ホームページに接続し、該ホームページ上の少なくとも
1つの広告をクリックすることによりサイバーマネーを
積み立てる。
【0022】ステップS402で、上記使用者は上記ク
ライアントシステム102によって、上記ゲームサーバ
104から提供されたインターネット馬市に接続し、所
定のサイバーマネーを支払って、望むインターネット競
走馬を購入する。ステップS403で、上記使用者はク
ライアントシステム102を通し上記ステップS402
で購入した上記インターネット競走馬をインターネット
馬屋に収容する。
【0023】ステップS404で、上記使用者は上記ク
ライアントシステム102によって、上記馬屋に収容さ
れたインターネット競走馬を育成する。該インターネッ
ト競走馬の育成のために、使用者は餌の供給、***物の
処理及び健康管理を担当する管理員を持つことができ
る。上記使用者はまた、上記競走馬の周期的な散歩や訓
練のためにトレーナーを採用することもできる。
【0024】ステップS405で、上記使用者は上記ク
ライアントシステム102によって、上記育成された競
走馬がインターネット競走馬の条件に比べて競馬に参加
し得るほど十分に育成されているかどうかを判断する。
該競走馬の条件は訓練時間を含む。
【0025】ステップS405での判断の結果、上記育
成された競走馬がインターネット競馬に参加し得るほど
十分に育成されていない場合、処理ルーチンはステップ
S404に戻る。逆に、上記競走馬が十分に育成されて
いる場合は、使用者は上記クライアントシステム102
によって上記競走馬を上記ゲームサーバ104から提供
されたインターネット競馬に登録する(ステップS40
6)。
【0026】ゲームサーバ104は、上記インターネッ
ト競馬に登録された多数のインターネット競走馬の条件
によってインターネット競馬を行う(ステップS40
7)。図5は図4のインターネット競馬ゲームに使用さ
れ得るゲーム現況の画面を示す図面である。
【0027】ゲームサーバ104は上記ステップS40
7で行われたインターネット競馬の結果にしたがい、ベ
ットされた金額に基づく優勝賞金を該当競走馬の購買者
に提供する(ステップS408)。
【0028】以下、本発明の第3実施例によるインター
ネットカーレースゲームを図面を参照して説明する。図
6は本発明の第3実施例によるインターネットカーレー
スゲームの説明のためのフローチャートである。
【0029】ステップS601で、使用者はクライアン
トシステム102によって、ゲームサーバ104から提
供された少なくとも1つの広告を載せたインターネット
ホームページに接続し、該ホームページ上の少なくとも
1つの広告をクリックすることによりサイバーマネーを
積み立てる。
【0030】ステップS602で、上記使用者は上記ク
ライアントシステム102によって、上記ゲームサーバ
104から提供されたインターネットレーシングカー市
場に接続し、望むレーシングカーを購入する。また、購
入したレーシングカーの性能の向上のために、使用者は
インターネットカーレースデータを基に、購入したレー
シングカーをチューンナップさせ得る。上記インターネ
ットカーレースデータは、レーシングカーの種類と、エ
ンジン、バンパー、材質等の部品の特徴と、レース地域
と、ゲーム規則とを含む。
【0031】ステップS603で、上記使用者は上記ク
ライアントシステム102によって、上記ゲームサーバ
104に所定の参加費を支払い、上記ステップS602
で購入したレーシングカーをインターネットカーレース
に登録する。
【0032】ステップS604で、ゲームサーバ104
は上記ステップS603で支払った参加費PEFが上記
ステップS601で積み立てられたサイバーマネーSC
Mより大きいかどうかを判断する。
【0033】上記ステップS604での判断の結果、上
記参加費PEFが上記積み立てられたサイバーマネーS
CMより大きい場合、処理ルーチンはステップS603
に戻る。逆に、上記参加費PEFがサイバーマネーSC
M以下である場合は、ゲームサーバ104はインターネ
ットカーレースデータを基にインターネットカーレース
を行う(ステップS605)。
【0034】ステップS606で、上記ゲームサーバ1
04は、上記ステップS605で行われたレースの結果
により、上記登録されたインターネットレーシングカー
の参加費に基づく優勝賞金を該当使用者に支払う。該使
用者が参加費を支払ってレースに優勝した場合は、上記
参加費に基づいた優勝賞金が支払われる。また、該賞金
は参加者の数及び優勝条件の難易度によって変更され得
る。上記使用者はインターネットカーレースに直接参加
せずにサイバーマネーをベットすることもできる。上記
インターネットカーレースのコースは、難易度によって
初級、中級、上級及び最上級のコースに分かれる。レー
スの結果によって使用者の参加可能なコースは調整され
得る。
【0035】
【発明の効果】以上の説明のように、本発明によれば、
クライアントシステムの使用者はゲームサーバから提供
された少なくとも1つの広告を載せたインターネットホ
ームページに接続し、該ホームページ上の少なくとも1
つの広告をクリックすることによりサイバーマネーを積
み立てた後、該積み立てたサイバーマネーをもってイン
ターネットレースゲームが楽しめる。従って、使用者に
インターネットレースゲームに興味をもたせながら広告
の視聴率を高めることができる。また、使用者はレーシ
ングカーの種類と、エンジン、バンパー、材質等の部品
の特徴と、レース地域と、ゲーム規則とを含むインター
ネットカーレースデータを基に、購入したレーシングカ
ーをチューナップさせることができる。これにより、イ
ンターネット上で車両やその部品に対する売買が行わ
れ、インターネット商取引が可能になる。
【0036】以上、本発明を上記した実施例に基づいて
具体的に説明したが、本発明はこれに限定されるもので
はなく、特に、レースの主体が馬ではない、犬、豚、牛
などの他の動物でも可能であり、カーレースの代わりに
オートバイなどによるレースも可能である。従って、請
求の範囲で請求する本発明の要旨を免れない限り、本発
明の属する分野における通常の知識をもつ者であれば誰
もが自由に変形可能であることは勿論である。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に使用され得るインターネット通信網を
示すブロック図である。
【図2】本発明の第1実施例によるインターネット競馬
ゲームの説明のためのフローチャートである。
【図3】図2のインターネット競馬ゲームに使用され得
るゲーム現況の画面を示す図面である。
【図4】本発明の第2実施例によるインターネット競馬
ゲームの説明のためのフローチャートである。
【図5】図4のインターネット競馬ゲームに使用され得
るゲーム現況の画面を示す図面である。
【図6】本発明の第3実施例によるインターネットカー
レースゲームの説明のためのフローチャートである。
【符号の説明】
102 クライアントシステム 104 ゲームサーバ

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】(A)クライアントシステムによって、ゲ
    ームサーバから提供された少なくとも1つの広告を載せ
    たインターネットホームページに接続し、該ホームペー
    ジ上の少なくとも1つの広告をクリックすることにより
    サイバーマネーを積み立てるステップと、 (B)上記クライアントシステムによって、上記ゲーム
    サーバから提供されたインターネットレースサイトに接
    続し、望む競走物を選択するステップと、 (C)上記クライアントシステムによって、上記ステッ
    プ(B)で選択した競走物に所定のサイバーマネーをベ
    ットするステップと、 (D)ゲームサーバによって、インターネットレースの
    競走物に与えられたインターネットレースデータを基に
    インターネットレースを行うステップと、 (E)ゲームサーバによって、上記ステップ(D)で行
    われたインターネットレースの結果にしたがい、上記ス
    テップ(C)でベットした上記所定のサイバーマネーに
    基づく該当配当金を、上記競走物の各使用者に提供する
    ステップと、を含むことを特徴とするインターネットレ
    ースゲーム方法。
  2. 【請求項2】上記インターネット競走物は競走馬を含む
    ことを特徴とする請求項1に記載のインターネットレー
    スゲーム方法。
  3. 【請求項3】上記インターネット競走物はレーシングカ
    ーを含むことを特徴とする請求項1に記載のインターネ
    ットレースゲーム方法。
  4. 【請求項4】上記インターネットレースデータは、レー
    スの運営方式、レースのニュース、参加競走物のリス
    ト、以前のレースゲームの優勝者、対戦表、レース時
    間、コースの難易度、及び、競走物の情報を含むことを
    特徴とする請求項1に記載のインターネットレースゲー
    ム方法。
  5. 【請求項5】上記ステップ(D)は、 (D−1)ゲームサーバによって、上記ステップ(C)
    でベットしたサイバーマネーが上記ステップ(A)で積
    み立てられたサイバーマネーより大きいかどうかを判断
    するステップと、 (D−2)上記ベットしたサイバーマネーが上記積み立
    てられたサイバーマネー以下である場合、上記ステップ
    (B)で選択されたインターネット競走物に対する配当
    金を算出するステップと、 (D−3)上記インターネットレースの多数の競走物に
    与えられたインターネットレースデータを基にレースを
    行い、レースの結果を上記クライアントシステムに提供
    するステップと、を含むことを特徴とする請求項1に記
    載のインターネットレースゲーム方法。
  6. 【請求項6】(F)上記ゲームサーバによって、上記イ
    ンターネットレースデータに含まれた商品券リストを上
    記クライアントシステムに提供するステップと、 (G)該クライアントシステムを通し上記商品券リスト
    から望む商品券を選択するステップと、 (H)上記ステップ(G)で選択された商品券に該当す
    る商品を上記クライアントシステムの使用者に提供する
    ステップと、を更に含むことを特徴とする請求項1に記
    載のインターネットレースゲーム方法。
  7. 【請求項7】(A′)クライアントシステムによって、
    ゲームサーバから提供された少なくとも1つの広告を載
    せたインターネットホームページに接続し、該ホームペ
    ージ上の少なくとも1つの広告をクリックすることによ
    りサイバーマネーを積み立てるステップと、 (B′)上記クライアントシステムによって、上記ゲー
    ムサーバから提供されたインターネット馬市に接続し、
    所定のサイバーマネーを支払って望むインターネット競
    走馬を購入するステップと、 (C′)上記クライアントシステムによって上記ステッ
    プ(B′)で購入した競走馬を育成するステップと、 (D′)上記クライアントシステムによって、上記ステ
    ップ(C′)で育成した競走馬を、上記ゲームサーバか
    ら提供されたインターネット競馬に登録するステップ
    と、 (E′)ゲームサーバによって、上記インターネット競
    馬に登録された多数の競走馬の条件によってインターネ
    ット競馬を行うステップと、 (F′)ゲームサーバによって、上記ステップ(E′)
    で行われたインターネット競馬の結果にしたがい、上記
    育成された競走馬にベットされた金額に基づく優勝賞金
    を、上記インターネット競走馬の購買者に提供するステ
    ップと、を含むことを特徴とするインターネットレース
    ゲーム方法。
  8. 【請求項8】上記クライアントシステムの使用者は、上
    記購入したインターネット競走馬の育成のために、餌の
    供給、***物の処理、及び、健康の管理を担当する管理
    員、及び、上記競走馬を周期的に散歩又は訓練させるト
    レーナーを採用することができることを特徴とする請求
    項7に記載のインターネットレースゲーム方法。
  9. 【請求項9】(a)クライアントシステムによって、ゲ
    ームサーバから提供された少なくとも1つの広告を載せ
    たインターネットホームページに接続し、該ホームペー
    ジ上の少なくとも1つの広告をクリックすることにより
    サイバーマネーを積み立てるステップと、 (b)上記クライアントシステムによって、上記ゲーム
    サーバから提供されたインターネットレーシングカー市
    場に接続し、望むインターネットレーシングカーを購入
    するステップと、 (c)上記クライアントシステムによって、上記ゲーム
    サーバに所定の参加費を支払い、上記ステップ(b)で
    購入した上記インターネットレーシングカーをカーレー
    スに登録するステップと、 (d)ゲームサーバによって、インターネットカーレー
    スデータに基づき、登録されたレーシングカーのインタ
    ーネットカーレースを行うステップと、 (e)上記ゲームサーバによって、上記ステップ(d)
    で行われたカーレースの結果にしたがい、上記登録され
    たレーシングカーの参加費に基づく優勝賞金を、該当イ
    ンターネットレーシングカーの使用者に提供するステッ
    プと、を含むことを特徴とするインターネットレースゲ
    ーム方法。
  10. 【請求項10】上記インターネットカーレースデータ
    は、レーシングカーの種類と、エンジン、バンパー、材
    質などの部品の特徴と、レース地域と、ゲーム規則とを
    含むことを特徴とする請求項9に記載のインターネット
    レースゲーム方法。
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