JP2001046747A - ビデオゲームにおける処理実行制御方法、処理実行制御プログラムを記録した記録媒体及びゲーム装置 - Google Patents

ビデオゲームにおける処理実行制御方法、処理実行制御プログラムを記録した記録媒体及びゲーム装置

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JP2001046747A
JP2001046747A JP11220948A JP22094899A JP2001046747A JP 2001046747 A JP2001046747 A JP 2001046747A JP 11220948 A JP11220948 A JP 11220948A JP 22094899 A JP22094899 A JP 22094899A JP 2001046747 A JP2001046747 A JP 2001046747A
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Takahiro Matsuzawa
高広 松澤
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    • G06F9/06Arrangements for program control, e.g. control units using stored programs, i.e. using an internal store of processing equipment to receive or retain programs
    • G06F9/46Multiprogramming arrangements
    • G06F9/48Program initiating; Program switching, e.g. by interrupt
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    • G06F9/4843Task transfer initiation or dispatching by program, e.g. task dispatcher, supervisor, operating system
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 動きのある画像を円滑に表示しつつ、CPU
の処理能力の有効利用も確保する。 【解決手段】 1/60秒の周期でグラフィック処理部
から発生するVsync(垂直同期信号)が制御部に入力さ
れると、制御部はVsync割り込み処理を実行して、スレ
ッドBからAに切り換える。つまり、制御部はサブ側
(スレッドB)処理を中止して、メイン側(スレッド
A)処理を開始する。よって、図に示すように、Vsync
から次のVsyncまでの単位時間内に余裕をもってメイン
側処理Aを行いつつ、空き時間を生じさせることなく、
サブ側処理Bを行うことができる。その結果、メイン側
処理Aによって表示画面に表示させる画像の動きの確実
な円滑性を確保しつつ、サブ側処理BによってCPUの
処理能力の有効な利用も確保することができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、単位周期毎に入力
される基準信号にタイミングを合わせて画像表示させな
がらゲームを進行させるビデオゲームにおける処理実行
制御方法、処理実行制御プログラムを記録した記録媒体
及びゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】画像表示させながらゲームを進行させる
ゲーム装置においては、一般に図13に示すように、V
sync(垂直同期信号)から次のVsyncまでを単位時間と
し、この単位時間内に所定の処理を実行する。この単位
時間は、画面の1フレーム分の時間に相当する。したが
って、単位時間内に1フレーム分の処理が終わらない
と、画面に表示されているキャラクタ等の動きが円滑で
なくなり、ぎくしゃくした動きとなる。よって、ゲーム
のプログラムを組む際には、1フレーム分の処理が必ず
単位時間内に終わるようにすることが不可欠となる。こ
のため、プログラムを組む際には、ある程度の余裕(空
き時間101)をもって1フレーム分の処理(メイン処
理100)が終了するようにしている。これにより動画
を常に円滑に表示させることができる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、このよ
うに動きのある画像を円滑に表示すべく、ある程度の余
裕をもって1フレーム分の処理が終了するようにプログ
ラムを組むと、1フレーム分の処理が終了してから次の
Vsyncまでに空き時間101が不可避的に生ずることと
なる。この空き時間101は、CPUは何らの処理を行
うことなく待機している時間であって、この間CPUの
処理能力が有効に利用されていないこととなる。つま
り、余裕をもってメイン処理100を終了させることに
より動きのある画像を円滑に表示できる反面、不可避的
に生ずる空き時間101によりCPUの処理能力の有効
利用を確保し得ないこととなる。
【0004】本発明は、このような従来の課題に鑑みて
なされたものであり、動きのある画像を円滑に表示しつ
つ、CPUの処理能力の有効利用も確保することのでき
るビデオゲームにおける処理実行制御方法、処理実行制
御プログラムを記録した記録媒体及びゲーム装置を提供
することを目的とするものである。
【0005】
【課題を解決するための手段】前記課題を解決するため
に請求項1記載の発明にあっては、単位周期毎に入力さ
れる基準信号にタイミングを合わせて画像表示させなが
らゲームを進行させるビデオゲームにおける処理実行制
御方法において、前記基準信号が入力されると前記単位
周期の時間内で完了すべき動的な要素を含む表示系ルー
チンを伴うリアルタイム処理を実行し、前記リアルタイ
ム処理中に前記単位周期の制限を受けずに実行可能な思
考系ルーチンを伴う非リアルタイム処理が必要になると
非リアルタイム処理要求を出力するリアルタイム処理実
行工程と、前記リアルタイム処理実行工程による処理が
終了すると、処理対象を前記非リアルタイム処理に切り
換える第1の処理切換制御工程と、前記第1の処理切換
制御工程により前記非リアルタイム処理が処理対象とさ
れると、中断を挟みながらも処理が完了することを補償
して、前記リアルタイム処理実行工程で出力された前記
非リアルタイム処理要求に応じた処理を実行する前記非
リアルタイム処理実行工程と、前記基準信号が入力され
ると、前記非リアルタイム処理工程による処理を中断さ
せて処理対象を前記リアルタイム処理に切り換える第2
の処理切換制御工程とを含む。
【0006】したがって、単位周期毎に入力される基準
信号が入力されるとリアルタイム処理が実行され、この
リアルタイム処理中に非リアルタイム処理が必要になる
と非リアルタイム処理要求が出力される。そして、リア
ルタイム処理が終了すると非リアルタイム処理が開始さ
れて、リアルタイム処理実行工程で出力された非リアル
タイム処理要求に応じた処理が実行される。また、非リ
アルタイム処理中に基準信号が入力されると、再びリア
ルタイム処理が開始される。
【0007】したがって、単位周期の時間内において、
リアルタイム処理は終了するまで確実に行われ、空き時
間に非リアルタイム処理が実行されることとなる。ここ
で、リアルタイム処理は、動的な要素を含む表示系ルー
チンを伴う処理であることから、この表示系ルーチンを
伴う処理が確実に実行されることにより、表示させる画
像の動きの確実な円滑性が確保される。また、空き時間
に非リアルタイム処理が実行されることにより、CPU
の処理能力の有効利用が確保される。
【0008】しかも、非リアルタイム処理は、思考系ル
ーチンを伴う処理であることから、シミュレーションゲ
ームにおいて思考に関する処理に十分な時間を確保しつ
つ、表示させる画像の動きの確実な円滑性が確保され
る。
【0009】また、請求項2記載の発明にあっては、前
記リアルタイム処理実行工程では、前記非リアルタイム
処理要求をキューバッファに順次キューイングし、前記
非リアルタイム処理実行工程では、前記キューバッファ
にキューイングされた順に前記非リアルタイム処理要求
に応じた処理を実行する。つまり、予めキューイングし
た順序で、順次非リアルタイム処理要求に応じた処理を
実行することから、この非リアルタイム処理要求に応じ
た処理が複数存在しても非リアルタイム処理を実行する
処理機能は1つで済む。
【0010】また、請求項3記載の発明にあっては、前
記非リアルタイム処理実行工程では、処理の実行中に他
の非リアルタイム処理が必要になると、新たな非リアル
タイム処理要求をキューバッファにキューイングする。
つまり、リアルタイム処理実行工程のみならず、非リア
ルタイム処理実行工程であっても、非リアルタイム処理
要求をキューバッファにキューイングする。したがっ
て、リアルタイム処理実行工程のみならず、非リアルタ
イム処理実行工程でもキューイングされた非リアルタイ
ム処理要求に応じた処理が、前述のように空き時間での
非リアルタイム処理で実行されることにより、CPUの
処理能力が一層有効に利用されることとなる。
【0011】また、請求項4記載の発明にあっては、単
位周期毎に入力される基準信号にタイミングを合わせて
画像表示させながらゲームを進行させる処理実行制御プ
ログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒
体において、前記基準信号が入力されると前記単位周期
の時間内で完了すべき動的な要素を含む表示系ルーチン
を伴うリアルタイム処理を実行し、前記リアルタイム処
理中に前記単位周期の制限を受けずに実行可能な思考系
ルーチンを伴う非リアルタイム処理が必要になると非リ
アルタイム処理要求を出力するリアルタイム処理実行手
順と、前記リアルタイム処理実行手順による処理が終了
すると、処理対象を前記非リアルタイム処理に切り換え
る第1の処理切換制御手順と、前記第1の処理切換制御
手順により前記非リアルタイム処理が処理対象とされる
と、中断を挟みながらも処理が完了することを補償し
て、前記リアルタイム処理実行手順で出力された前記非
リアルタイム処理要求に応じた処理を実行する前記非リ
アルタイム処理実行手順と、前記基準信号が入力される
と、前記非リアルタイム処理手順による処理を中断させ
て処理対象を前記リアルタイム処理に切り換える第2の
処理切換制御手順と、をコンピュータに実行させるため
の行動能力制御プログラムを記録してある。
【0012】かかる請求項4記載の発明及び請求項5、
請求項6記載の発明によれば、記録媒体に含まれるプロ
グラムをコンピュータに読み込ませることでゲーム装置
を実現できる。したがって、記録媒体によってこれをソ
フトウェア商品として装置と独立して容易に配布、販売
することができるようになる。また、汎用コンピュータ
や汎用ゲーム装置などのハードウェアを用いてこのソフ
トウェアを使用することにより、これらのハードウェア
で本発明のゲーム技術が容易に実施できるようになる。
【0013】また、請求項7記載の発明にあっては、単
位周期毎に入力される基準信号にタイミングを合わせて
画像表示させながらゲームを進行させるゲーム装置にお
いて、前記基準信号が入力されると前記単位周期の時間
内で完了すべき動的な要素を含む表示系ルーチンを伴う
リアルタイム処理を実行し、前記リアルタイム処理中に
前記単位周期の制限を受けずに実行可能な思考系ルーチ
ンを伴う非リアルタイム処理が必要になると非リアルタ
イム処理要求を出力するリアルタイム処理実行手段と、
中断を挟みながらも処理が完了することを補償して、前
記リアルタイム処理実行手段によって出力された前記非
リアルタイム処理要求に応じた処理を実行する前記非リ
アルタイム処理実行手段と、前記リアルタイム処理実行
手段による処理が終了すると、非リアルタイム処理実行
手段による処理を開始させ、前記基準信号が入力される
と、前記非リアルタイム処理実行手段による処理を中断
させて前記リアルタイム処理実行手段による処理を開始
させる処理切換制御手段とを備える。かかる請求項7記
載の発明によれば、ゲーム装置として請求項1記載の発
明と同様の効果を得ることが可能となる。
【0014】また、請求項8記載の発明にあっては、搬
送波に重畳されたコンピュータデータ信号であって、単
位周期毎に入力される基準信号にタイミングを合わせて
画像表示させながらゲームを進行させる処理実行制御プ
ログラムを含み、前記コンピュータデータ信号は、前記
基準信号が入力されると前記単位周期の時間内で完了す
べき動的な要素を含む表示系ルーチンを伴うリアルタイ
ム処理を実行し、前記リアルタイム処理中に前記単位周
期の制限を受けずに実行可能な思考系ルーチンを伴う非
リアルタイム処理が必要になると非リアルタイム処理要
求を出力するリアルタイム処理実行手順と、前記リアル
タイム処理実行手順による処理が終了すると、処理対象
を前記非リアルタイム処理に切り換える第1の処理切換
制御手順と、前記第1の処理切換制御手順により前記非
リアルタイム処理が処理対象とされると、中断を挟みな
がらも処理が完了することを補償して、前記リアルタイ
ム処理実行手順で出力された前記非リアルタイム処理要
求に応じた処理を実行する前記非リアルタイム処理実行
手順と、前記基準信号が入力されると、前記非リアルタ
イム処理手順による処理を中断させて処理対象を前記リ
アルタイム処理に切り換える第2の処理切換制御手段と
を備える。かかる請求項8記載の発明によれば、上記記
録媒体が記録した各手順を実現するためのプログラム
は、コンピュータデータ信号として搬送波に重畳するこ
とによって、ネットワークなどの通じて容易に配布、販
売することができるようになる。
【0015】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図に
従って説明する。なお、以下の説明では、一例として本
発明を家庭用ゲーム機に適用した場合について述べる。
【0016】図1は、本実施の形態にかかるゲーム装置
の構成を示すブロック図である。図示のように、このゲ
ーム装置1は、例えば、ゲーム機本体2と、入力装置3
と、メモリカード5と、CD−ROM4と、出力装置6
とを含む。
【0017】ゲーム機本体2は、例えば、バス18を介
して互いに接続された制御部11、RAM(Random Acc
ess Memory)12、インターフェース部13、サウンド
処理部14、グラフィック処理部15,CD−ROM
(Compact Disc Read Only Memory)ドライブ16、着
脱自在なCD−ROM4及び通信インターフェース17
から構成されている。
【0018】制御部11は、CPU(Central Processi
ng Unit)、ブートプログラムやOS(Operating Syste
m)等の基本プログラムを記憶したROM(Read Only M
emory)等を含み、RAM12に記憶されたプログラム
を順次実行して、ゲームを進行するための処理を行う。
制御部11は、また、ゲーム機本体2内の各部12〜1
7の動作を制御する。
【0019】RAM12は、ゲーム機本体2のメインメ
モリとして使用されるもので、CD−ROM4から転送
された、ゲーム進行のために必要となるプログラムやデ
ータを記憶する。RAM12は、また、プログラム実行
時におけるワークエリアとしても使用される。RAM1
2に割り付けられる領域及び各領域に記憶されたデータ
については、詳しく後述する。
【0020】インターフェース部13には、着脱自在な
入力装置3とメモリカード5とが接続される。このイン
ターフェース部13では、入力装置3及びメモリカード
5と制御部11やRAM12との間のデータの授受を制
御する。なお、入力装置3は、方向キーや各種のボタン
を備えている。これらのキーやボタンをプレイヤが操作
することで、自キャラクタへの移動の指示や動作の指示
などのゲームの進行のための必要となる入力が行われ
る。また、メモリカード5は、ゲームの進行状態を示す
データをセーブしておくものである。
【0021】サウンド処理部14は、制御部11からの
指示に従って、ゲームの進行状態に応じたBGM(Back
Ground Music)や効果音などのサウンドデータを再生
するための処理を行い、音声信号として出力装置6に出
力する。
【0022】グラフィック処理部15は、垂直同期信号
(Vsync)を発生させる回路を含み、この垂直同期信号
を制御部11に出力するとともに、制御部11からの指
示に従って3次元グラフィック処理を行い、ゲームの進
行状態に応じて画像データを生成する。グラフィック処
理部15は、生成した画像データに垂直同期信号を付加
して、ビデオ信号として出力装置6に出力する。
【0023】CD−ROMドライブ16は、制御部11
からの指示に従って、ゲーム機本体2にセットされたC
D−ROM4を駆動し、CD−ROM4に格納されてい
るプログラムやデータをバス18を介してRAM12に
転送する。
【0024】通信インターフェース17は、通信回線1
9を介して外部のネットワーク20に接続されており、
制御部11からの指示に従って、外部のネットワーク2
0との間でプログラムやデータを授受するための処理を
行う。
【0025】CD−ROM4は、ゲームの進行に必要と
なるプログラムやデータを格納している。CD−ROM
4は、CD−ROMドライブ16によって駆動されて、
格納しているプログラムやデータが読み出される。CD
−ROM4から読み出されたプログラムやデータは、C
D−ROMドライブ16からバス18を介してRAM1
2に転送される。
【0026】出力装置6は、グラフィック処理部15か
らのビデオ信号に対応する画像を表示するCRT(Cath
ode Ray Tube)等からなる表示画面61と、サウンド処
理部14からの音声信号に対応する音声を出力するスピ
ーカ(図示せず)とを備えている。通常は、出力装置6
としてテレビジョン受信器が用いられる。
【0027】次に、図1のRAM12に割り付けられる
領域及び各領域に記憶されるデータについて、詳細に説
明する。
【0028】図2は、RAM12に割り付けられる領域
を示す図である。図示するように、RAM12には、プ
ログラム領域121、キューバッファ領域122、画像
データ記憶領域123、サウンドデータ記憶領域12
4、垂直同期フラグ(Vflag)記憶領域125及びその
他の領域126が割り付けられる。これらの領域121
〜126に記憶されるプログラム、データは、制御部1
1の制御に従ってCD−ROMドライブ16がCD−R
OM4から読み出し、RAM12に転送するものであ
る。
【0029】プログラム領域121には、後述するフロ
ーチャートに示すメイン処理プログラム121a、サブ
処理プログラム121b、関数処理用サブルーチン群1
21cなどの、ゲームの実行に必要となるプログラムが
記憶される。メイン処理プログラム121aは、前記垂
直同期信号(Vsync)から次の垂直同期信号(Vsync)
までの単位周期内に完了すべき動的な要素を含む表示系
ルーチンを伴うリアルタイム処理を実行するためのプロ
グラムである。また、サブ処理プログラム121bは、
前記単位周期の制限を受けずに実行可能な思考系ルーチ
ンを伴う非リアルタイム処理を実行するためのプログラ
ムであり、関数処理用サブルーチン群121cは、この
非リアルタイム処理で関数を処理するためのサブルーチ
ン群である。
【0030】キューバッファ領域122には、図3に示
すように、複数のエリアを有するリングバッファからな
るキューバッファ122aが形成される。キューバッフ
ァ122aには、非リアルタイムで処理すべき関数が登
録される。関数が登録されていない領域には、NULL
と呼ばれるデータが設定されている。さらに、このキュ
ーバッファ領域122には、後述するサブ側(スレッド
B)で処理させるべき関数が格納されているエリアを順
次指し示す実行用ポインタ122bと、関数を格納すべ
きエリアを順次指し示す登録用ポインタ122cとが形
成される。実行用ポインタ122bと登録用ポインタ1
22cとは、キューバッファ領域122内の特定の場所
に格納される。
【0031】垂直同期フラグ(Vflag)記憶領域124
にはVflagが設けられ、このVflagは前記垂直同期信号
(Vsync)の発生によりセットされ、後述するメイン側
(スレッドA)処理の開始時にリセットされるフラグで
ある。
【0032】以上の構成にかかる本実施の形態におい
て、ゲームが開始されると制御部11は、RAM12に
情報を格納する領域を確保し、これにより図2に示した
ように、RAM12にプログラム領域121、キューバ
ッファ領域122、画像データ記憶領域123、サウン
ドデータ記憶領域124及びその他の領域125等が確
保されることとなる。そして、ゲーム開始要求がある
と、開始するゲームに必要な情報をCD−ROM4から
RAM12に読み込み、制御部11は、この読み込まれ
たゲームプログラムに基づき、画像を表示画面61に表
示させる。プレイヤは、表示画面61に画像を基にして
入力装置3のキー及びボタンを操作し、ゲームを進行さ
せていく。
【0033】その中で、メイン側(スレッドA)処理
は、図4に示すフローチャート従って行われ、Vflagが
セットされるまで待機する(ステップS101)。そし
て、後述するVsync割り込み処理(図7)により、Vsy
ncに同期してVflagがセットされると、このVflagをリ
セットした後(ステップS102)、表示画面61に表
示している画像の動的な要素を含む表示系ルーチンを伴
うメイン側処理をメイン処理プログラム121aに従っ
て実行し、ここで、必要があればサブ側に処理させる関
数を登録要求する(ステップS103)。ここで、サブ
側に処理させる関数とは、Vsyncの発生周期の制限を受
けずに実行可能な処理ルーチンの処理要求である。すな
わち、例えば敵側戦略思考等のサブ側でなされるべき処
理があれば、当該処理に対応する関数の登録を要求す
る。1フレーム中に実行すべきメイン側処理が終了する
と、スレッドAからBへの切り換えを行い(ステップS
104)、ステップS101に戻る。スレッドBに切り
換えられることで非リアルタイム処理が処理対象とな
る。
【0034】前記ステップS102で関数の登録要求が
あると、制御部11は図5に示すフローチャートに従っ
て処理を開始し、キューバッファ122aの登録用ポイ
ンタ122cが指し示すエリアの内容がNULLである
か否かを判断する(ステップS201)。NULLでは
なく、関数が格納されている場合には、ERRORを返
す(ステップS205)。NULLである場合、すなわ
ち登録用ポインタ122cが指し示すエリアが空き状態
にある場合には、当該登録用ポインタ122cが指し示
す位置(エリア)に、関数のポインタ(前述のステップ
S102で登録要求された関数)を書き込む(ステップ
S202)。さらに、登録用ポインタ122cを1つ進
めて歩進させた後(ステップS203)、NOERRO
Rを返す(ステップS204)。
【0035】なお、キューバッファ122aは、登録用
ポインタ122cが指し示すエリアの内容は必ずNUL
Lとなっているように、十分な数のエリアが確保されて
いる。したがって、キューバッファ122aが正常であ
る場合にはステップS205での処理によりERROR
が返されることはなく、ステップS201〜S204の
処理がなされて、関数の書き込みが行われる。
【0036】他方、前述のステップS103での処理に
より、スレッドAからBへの切り換えがなされると、制
御部11は図6に示すフローチャートに従ってサブ側
(スレッドB)の処理を実行する。すなわち、変数fu
ncにキューバッファ122aの実行用ポインタ122
bが指し示す位置の内容を代入する(ステップS30
1)。次に、この変数funcに代入した内容がNUL
Lでないか否かを判断し(ステップS302)、NUL
Lではなく(func≠NULL)関数が格納されてい
るならば、当該関数をポインタとして関数処理用サブル
ーチン群121cから対応するサブルーチンを読み出し
て、これに従った処理を実行する(ステップS30
3)。
【0037】このとき、前記サブルーチンに従った処理
中に、後述する図7のステップS402でレッドBから
Aに切り換えられて、処理が中断された場合には、次に
ステップS303が実行される際つまり次の処理機会
に、続きの処理を実行する。したがって、前記サブルー
チンに従った処理は、中断を挟みながらも完了すること
が補償される。
【0038】次に、キューバッファ122aの実行用ポ
インタ122bが指し示す位置にNULLを書き込み、
実行用ポインタ122bを1つ進めた後(ステップS3
04)、ステップS301からの処理を繰り返す。した
がって、制御部11はスレッドBに切り換えられている
間は、キューバッファ122aの実行用ポインタ122
bが指す位置の内容がNULLとなるまで、このフロー
チャートに従った処理を繰り返す。よって、キューバッ
ファ122aにキューイングされた順序で順次処理がな
され、キューバッファ122aに複数の関数が登録され
ていてサブ側処理で行うべき処理が複数あっても、サブ
側処理を実行するスレッドは1つで済む。
【0039】このとき、1/60秒の周期でグラフィッ
ク処理部15から発生するVsyncが制御部11に入力さ
れると、制御部11は図7のフローチャートに示すVsy
nc割り込み処理を実行して、Vflagをセットした後(ス
テップS401)、スレッドBからAに切り換える(ス
テップS402)。これにより、リアルタイム処理であ
るメインプログラムが、処理対象となる。したがって、
これと同時に制御部11は図6に示したサブ側(スレッ
ドB)処理を中止して、図4に示したメイン側(スレッ
ドA)処理を開始する。よって、図8に示すように、V
syncから次のVsyncまでを単位時間内に余裕をもってメ
イン側処理Aを行いつつ、空き時間101(図13参
照)を生じさせることなく、サブ側処理Bを行うことが
できる。その結果、メイン側処理Aによって表示画面6
1に表示させる画像の動きの確実な円滑性を確保しつ
つ、サブ側処理BによってCPUの処理能力の有効な利
用も確保することができる。
【0040】また、以上の図4〜7のフローチャートに
従った処理により、図9のイメージ図に示すように、メ
イン側(スレッドA)においては、1フレーム内で実行
すべきとした関数♯1の処理に関しては、当該関数♯1
に対するサブルーチンをサブルーチン群121cから呼
び出して実行することもできる()。また、空き時間
に実行してもよい関数♯3の処理に関しては、当該関数
♯3をキューバッファ122aへキューイングし
()、さらにこの時点では空き時間に実行してもよい
こととなった関数♯1の処理に関しては、当該関数♯1
をキューバッファ122aへキューイングする()。
そして、サブ側(スレッドB)による処理では、キュー
バッファ122aの記憶内容を順次参照して()、
サブルーチン群から対応する関数♯3、♯4のサブルー
チンを呼び出して()、実行することとなる。
【0041】したがって、図4〜7のフローチャートに
従った処理をシミュレーションゲームにおいて実行する
ことにより、図10に示すような処理形態とすることが
できる。すなわち、メイン側処理A1でプレイヤ側戦略
を実行した後、敵キャラクタの思考指令があったなら
ば、メイン側処理A1に続くサブ側処理B1で敵側戦略
思考を行う。また、この敵側戦略思考を開始したなら
ば、次のメイン側処理A2では画像を更新する最低限の
処理を実行して、サブ側処理B2に多くの時間を割り当
てて敵側戦略思考を実行する。さらに、次のメイン側処
理A3でも画像を更新する最低限の処理を実行して、サ
ブ側処理B3に多くの時間を割り当てて敵側戦略思考を
実行する。
【0042】したがって、以上の処理形態により、例え
ば図11(a)に示すように表示画面61に、敵キャラ
クタ61cがいる砂浜61bに波61aが打ち寄せる画
像が表示されていた場合において、前記メイン側処理A
2により同図(b)に示すように表示画像の更新を行
い、前記メイン側処理A3により同図(c)に示すよう
に画像の更新を行う。これにより、制御部11が敵側の
戦略を思考している間であっても画像が固定されずに、
(a)→(b)→(c)と波61aが変化する表示状態
となり、プレイヤを飽きさせずに済む。
【0043】図12は、本発明の他の実施の形態におけ
るサブ側(スレッドB)処理を示すフローチャートであ
る。この実施の形態においても前述した実施の形態と同
様に、前記図4のメイン側(スレッドA)処理フローに
従ってメイン側処理やスレッドAからBへの切り換え等
を行うとともに、前記図5のキューの登録フローに従っ
て関数の登録や登録用ポインタの歩進を行い、前記図7
のVsync割り込みフローに従ってスレッドBからAへの
切り換え等を行う。そして、サブ側(スレッドB)処理
に関しては、この図12に示したフローチャートに従っ
て処理を行う。このフローチャートにおいて、ステップ
S501、S502、S504は前記実施の形態の図6
におけるステップS301、S302、S304と同様
の処理である。すなわち、変数funcにキューバッフ
ァ122aの実行用ポインタ122bが指し示す位置の
内容を代入し(ステップS501)、この変数func
に代入した内容がNULLでないか否かを判断する(ス
テップS502)。
【0044】そして、NULLではなく(func≠N
ULL)関数が代入されているならば、前記実施の形態
とは異なるステップS503で、当該関数をポインタと
して関数処理用サブルーチン群121cから対応するサ
ブルーチンを読み出して、これに従った処理を実行する
とともに、必要であれば、サブで処理するサブルーチン
に対応する関数を登録要求する。しかる後に、キューバ
ッファ122aの実行用ポインタ122bが指し示す位
置にNULLを書き込み、実行用ポインタ122bを1
つ進める(ステップS504)。
【0045】したがって、ステップS503での処理に
よりサブ側で処理する関数の登録要求があると、前述の
図5に示したフローチャートに従った処理により、キュ
ーバッファ122aに関数が登録される。よって、次に
サブ側処理が行われてステップS503が実行された際
に、サブ側処理で予め登録要求された関数に対応する処
理を行うことができ、これによってCPUをより有効に
利用することが可能となる。
【0046】なお、本実施の形態では、家庭用ゲーム機
をプラットホームとして本発明を実現した場合に付いて
述べたが、本発明は、パーソナルコンピュータなどの汎
用コンピュータやアーケードゲーム機をプラットホーム
として実現してもよい。
【0047】また、本実施の形態では、本発明を実現す
るためのプログラムやデータをCD−ROMに格納し、
このCD−ROMを記録媒体として用いた。しかしなが
ら、記録媒体はCD−ROMに限定されるものではなく
DVD(Digital Versatile Disc)、コンピュータが読み
取り可能なその他の磁気的、光学的記録媒体あるいは半
導体メモリであってもよい。さらには、ゲーム機やコン
ピュータの記憶装置にあらかじめプリインストールして
おく形態で本発明を実現するためのプログラムやデータ
を提供するものとしてもよい。
【0048】また、本発明を実現するためのプログラム
やデータは、図1に示す通信インタフェース17によ
り、通信回線19を介して接続されたネットワーク20
上の他の機器からダウンロードして使用する形態であっ
てもよい。また、通信回線19上の他の機器側のメモリ
に前記プログラムやデータを記録し、このプログラムや
データを通信回線19を介して必要に応じて順次RAM
12に格納して使用する形態であってもよい。
【0049】また、本発明を実現するためのプログラム
やデータの提供形態は、ネットワーク20上の他の機器
から搬送波に重畳されたコンピュータデータ信号として
提供されるものであってもよい。この場合、通信インタ
ーフェース17から通信回線19を介してネットワーク
20上の他の機器にコンピュータデータ信号の送信を要
求し、送信されたコンピュータデータ信号を受信してR
AM12に格納させる。このようにしてRAM12に格
納したプログラムやデータを使用してゲーム装置1で本
発明を実現することも可能である。
【0050】
【発明の効果】以上説明したように本発明は、単位周期
の時間内で完了すべき動的な要素を含む表示系ルーチン
を伴うリアルタイム処理中に、単位周期の制限を受けず
に実行可能な思考系ルーチンを伴う非リアルタイム処理
が必要になると非リアルタイム処理要求を出力するとと
もに、リアルタイム処理が終了すると前記非リアルタイ
ム処理に切り換えて、非リアルタイム処理要求に応じた
処理を実行するようにしたことから、単位周期の時間内
におけるリアルタイム処理後の時間を非リアルタイム処
理に有効利用することができる。よって、リアルタイム
処理により動きのある画像を円滑に表示しつつ、非リア
ルタイム処理の実行によりCPUの処理能力を有効に利
用できる。また、思考系ルーチンにより敵の戦略を思考
している間であっても、確実に動画状態を形成してプレ
イヤの視覚を刺激することでき、これによりシミュレー
ションゲームの興趣性を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施の形態を適用したゲーム装置の
全体構成を示すハードウェアブロック図である。
【図2】図1のRAMに割り付けられる領域を示すメモ
リマップである。
【図3】図2のキューバッファ領域内のキューバッファ
の詳細を示す概念図である。
【図4】メイン側(スレッドA)処理の処理手順を示す
フローチャートである。
【図5】キューバッファに関数を登録する際の処理手順
を示すフローチャートである。
【図6】サブ側(スレッドB)処理の処理手順を示すフ
ローチャートである。
【図7】Vsync割り込み処理の処理手順を示すフローチ
ャートである。
【図8】本発明の一実施の形態における処理形態を示す
タイミングチャートである。
【図9】図4〜7のフローチャートに従った処理の処理
形態を示すイメージ図である。
【図10】図4〜7のフローチャートに従った処理をシ
ミュレーションゲームに適用した場合の処理形態の一例
を示すタイミングチャートである。
【図11】本実施の形態における表示遷移図である。
【図12】本発明の他の実施の形態におけるサブ側(ス
レッドB)処理の処理手順を示すフローチャートであ
る。
【図13】従来のビデオゲームにおける処理形態を示す
タイミングチャートである。
【符号の説明】
11 制御部 12 RAM 61 表示画面 122 キューバッファ領域 122a キューバッファ 122b 実行用ポインタ 122c 登録用ポインタ

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 単位周期毎に入力される基準信号にタイ
    ミングを合わせて画像表示させながらゲームを進行させ
    るビデオゲームにおける処理実行制御方法において、 前記基準信号が入力されると前記単位周期の時間内で完
    了すべき動的な要素を含む表示系ルーチンを伴うリアル
    タイム処理を実行し、前記リアルタイム処理中に前記単
    位周期の制限を受けずに実行可能な思考系ルーチンを伴
    う非リアルタイム処理が必要になると非リアルタイム処
    理要求を出力するリアルタイム処理実行工程と、 前記リアルタイム処理実行工程による処理が終了する
    と、処理対象を前記非リアルタイム処理に切り換える第
    1の処理切換制御工程と、 前記第1の処理切換制御工程により前記非リアルタイム
    処理が処理対象とされると、中断を挟みながらも処理が
    完了することを補償して、前記リアルタイム処理実行工
    程で出力された前記非リアルタイム処理要求に応じた処
    理を実行する前記非リアルタイム処理実行工程と、 前記基準信号が入力されると、前記非リアルタイム処理
    工程による処理を中断させて処理対象を前記リアルタイ
    ム処理に切り換える第2の処理切換制御工程と、 を含むことを特徴とするビデオゲームにおける処理実行
    制御方法。
  2. 【請求項2】 前記リアルタイム処理実行工程では、前
    記非リアルタイム処理要求をキューバッファに順次キュ
    ーイングし、 前記非リアルタイム処理実行工程では、前記キューバッ
    ファにキューイングされた順に前記非リアルタイム処理
    要求に応じた処理を実行することを特徴とする請求項1
    記載のビデオゲームにおける処理実行制御方法。
  3. 【請求項3】 前記非リアルタイム処理実行工程では、
    処理の実行中に他の非リアルタイム処理が必要になる
    と、新たな非リアルタイム処理要求をキューバッファに
    キューイングすることを特徴とする請求項2記載のビデ
    オゲームにおける処理実行制御方法。
  4. 【請求項4】 単位周期毎に入力される基準信号にタイ
    ミングを合わせて画像表示させながらゲームを進行させ
    る処理実行制御プログラムを記録したコンピュータ読み
    取り可能な記録媒体において、 前記基準信号が入力されると前記単位周期の時間内で完
    了すべき動的な要素を含む表示系ルーチンを伴うリアル
    タイム処理を実行し、前記リアルタイム処理中に前記単
    位周期の制限を受けずに実行可能な思考系ルーチンを伴
    う非リアルタイム処理が必要になると非リアルタイム処
    理要求を出力するリアルタイム処理実行手順と、 前記リアルタイム処理実行手順による処理が終了する
    と、処理対象を前記非リアルタイム処理に切り換える第
    1の処理切換制御手順と、 前記第1の処理切換制御手順により前記非リアルタイム
    処理が処理対象とされると、中断を挟みながらも処理が
    完了することを補償して、前記リアルタイム処理実行手
    順で出力された前記非リアルタイム処理要求に応じた処
    理を実行する前記非リアルタイム処理実行手順と、 前記基準信号が入力されると、前記非リアルタイム処理
    手順による処理を中断させて処理対象を前記リアルタイ
    ム処理に切り換える第2の処理切換制御手順と、 をコンピュータに実行させるための行動能力制御プログ
    ラムを記録したことを特徴とする記録媒体。
  5. 【請求項5】 前記リアルタイム処理実行工程では、前
    記非リアルタイム処理要求をキューバッファに順次キュ
    ーイングし、 前記非リアルタイム処理実行工程では、前記キューバッ
    ファにキューイングされた順に前記非リアルタイム処理
    要求に応じた処理を実行することを特徴とする請求項4
    記載の記録媒体。
  6. 【請求項6】 前記非リアルタイム処理実行工程では、
    処理の実行中に他の非リアルタイム処理が必要になる
    と、新たな非リアルタイム処理要求をキューバッファに
    キューイングすることを特徴とする請求項5記載の記録
    媒体。
  7. 【請求項7】 単位周期毎に入力される基準信号にタイ
    ミングを合わせて画像表示させながらゲームを進行させ
    るゲーム装置において、 前記基準信号が入力されると前記単位周期の時間内で完
    了すべき動的な要素を含む表示系ルーチンを伴うリアル
    タイム処理を実行し、前記リアルタイム処理中に前記単
    位周期の制限を受けずに実行可能な思考系ルーチンを伴
    う非リアルタイム処理が必要になると非リアルタイム処
    理要求を出力するリアルタイム処理実行手段と、 中断を挟みながらも処理が完了することを補償して、前
    記リアルタイム処理実行手段によって出力された前記非
    リアルタイム処理要求に応じた処理を実行する前記非リ
    アルタイム処理実行手段と、 前記リアルタイム処理実行手段による処理が終了する
    と、非リアルタイム処理実行手段による処理を開始さ
    せ、前記基準信号が入力されると、前記非リアルタイム
    処理実行手段による処理を中断させて前記リアルタイム
    処理実行手段による処理を開始させる処理切換制御手段
    と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。
  8. 【請求項8】 搬送波に重畳されたコンピュータデータ
    信号であって、単位周期毎に入力される基準信号にタイ
    ミングを合わせて画像表示させながらゲームを進行させ
    る処理実行制御プログラムを含み、前記コンピュータデ
    ータ信号は、 前記基準信号が入力されると前記単位周期の時間内で完
    了すべき動的な要素を含む表示系ルーチンを伴うリアル
    タイム処理を実行し、前記リアルタイム処理中に前記単
    位周期の制限を受けずに実行可能な思考系ルーチンを伴
    う非リアルタイム処理が必要になると非リアルタイム処
    理要求を出力するリアルタイム処理実行手順と、 前記リアルタイム処理実行手順による処理が終了する
    と、処理対象を前記非リアルタイム処理に切り換える第
    1の処理切換制御手順と、 前記第1の処理切換制御手順により前記非リアルタイム
    処理が処理対象とされると、中断を挟みながらも処理が
    完了することを補償して、前記リアルタイム処理実行手
    順で出力された前記非リアルタイム処理要求に応じた処
    理を実行する前記非リアルタイム処理実行手順と、 前記基準信号が入力されると、前記非リアルタイム処理
    手順による処理を中断させて処理対象を前記リアルタイ
    ム処理に切り換える第2の処理切換制御手段と、 を備えることを特徴とするコンピュータデータ信号。
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