JP2000225271A - Portable tennis game toy - Google Patents

Portable tennis game toy

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Publication number
JP2000225271A
JP2000225271A JP11028356A JP2835699A JP2000225271A JP 2000225271 A JP2000225271 A JP 2000225271A JP 11028356 A JP11028356 A JP 11028356A JP 2835699 A JP2835699 A JP 2835699A JP 2000225271 A JP2000225271 A JP 2000225271A
Authority
JP
Japan
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game
counter
toy
value
level
Prior art date
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Pending
Application number
JP11028356A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Kazuji Kanekawa
一次 金川
Yutaka Ajiro
豊 網代
Yuji Kato
雄二 加藤
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SENTE CREATIONS KK
Takara Co Ltd
Sente Creations Co Ltd
Original Assignee
SENTE CREATIONS KK
Takara Co Ltd
Sente Creations Co Ltd
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Filing date
Publication date
Application filed by SENTE CREATIONS KK, Takara Co Ltd, Sente Creations Co Ltd filed Critical SENTE CREATIONS KK
Priority to JP11028356A priority Critical patent/JP2000225271A/en
Publication of JP2000225271A publication Critical patent/JP2000225271A/en
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a portable tennis game toy capable of being carried at all times and enjoying tennis game without limiting a playing place or time. SOLUTION: A toy main body 1 has a frame part 1b and a grip part 1a, formed to be in a degree of a size which can be housed in the palm of a hand and is provided with an operation button 12 which can be press-operated with fingers of a hand gripping the grip part 1a for progressing a game, a detecting means detecting swinging operation of shaking the main body 1, a voice outputting means outputting information required for the game with voice, display means 11 outputting information required for the game by visual information and a control means storing information required for the game and controlling the progress of the game.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ラケットを振る動
作をしてテニスのプレーを楽しむことができる携帯テニ
スゲーム玩具に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a portable tennis game toy capable of swinging a racket and enjoying playing tennis.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、スポーツをソフト化してゲーム装
置に取り込み、スポーツをゲーム装置上でシュミレーシ
ョンして遊ぶ種々のゲーム装置が提供されている。
2. Description of the Related Art Conventionally, there have been provided various game apparatuses for playing sports by simulating the software into a game apparatus and simulating the sports on the game apparatus.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、これら
のゲーム装置はゲームをディスプレイ上に展開し、操作
卓上のキーやジョイスティック等の操作手段によってゲ
ームを進行させるものであり、実際と同じように体を動
かしてゲームを進行させるものではなかった。しかもゲ
ームの進行状況や結果はディスプレイに表示されるの
で、仮想スポーツではあるがディスプレイによってゲー
ムの展開が支配されているため、プレイヤーの想像を膨
らませながら遊ぶことはできなかった。また、実際にプ
レイヤーの身体を使ってゲームを進行させるものも提案
されているが、装置の形状が大きく常時携帯するには不
都合で、遊べる場所や時間などが限定されたり制約を受
ける問題がある。
However, in these game devices, the game is developed on a display, and the game is advanced by operating means such as keys and a joystick on an operation console. It wasn't something to move and advance the game. In addition, since the progress and results of the game are displayed on the display, it is a virtual sport, but since the development of the game is controlled by the display, it was not possible to play while expanding the imagination of the player. In addition, a game that actually progresses the game using the player's body has been proposed, but the shape of the device is large and it is inconvenient to carry the game at all times. .

【0004】本発明は、上記問題点を解消し、常時携帯
することができ、遊べる場所や時間などが限定されたり
制約を受けることなくテニスゲームを楽しむことができ
る携帯テニスゲーム玩具を提供することをその課題とす
る。
An object of the present invention is to provide a portable tennis game toy which solves the above-mentioned problems, can be carried at all times, and can enjoy a tennis game without restrictions or restrictions on where and where it can be played. Is the subject.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】前記課題を解決するた
め、本発明に係る携帯テニスゲーム玩具は、テニスのラ
ケットを模して形成された玩具本体を、あたかもラケッ
トを振るようにスイング操作し、仮想のプレイヤーと仮
想のボールを打ち合って遊ぶ以下の要件を備えることを
特徴とする。 (イ)上記玩具本体はフレーム部とグリップ部とを有
し、手のひらに収まる程度の大きさに形成されているこ
と(ロ)上記玩具本体は、ゲームを進行する為に上記グ
リップ部を握った手の指で押し操作可能な操作ボタン
と、上記玩具本体を振るスイング操作を検出する検出手
段と、ゲーム進行に必要な情報を音声情報で出力する音
声出力手段と、ゲーム進行に必要な情報を視覚情報で表
示する表示手段と、ゲーム進行に必要な情報を記憶する
とともにゲームの進行をつかさどる制御手段とが配置さ
れていること
In order to solve the above-mentioned problems, a portable tennis game toy according to the present invention swings a toy body formed like a tennis racket as if swinging a racket, It is characterized by having the following requirements to play by hitting a virtual player and a virtual ball. (A) The toy body has a frame portion and a grip portion, and is formed to be large enough to fit in a palm. (B) The toy body grips the grip portion to advance a game. An operation button that can be pressed by a finger of a hand, a detection unit that detects a swing operation of shaking the toy body, a voice output unit that outputs information necessary for the game progress as voice information, and information necessary for the game progress. Display means for displaying visual information and control means for storing information necessary for the progress of the game and controlling the progress of the game are provided.

【0006】なお、前記表示手段はLEDで構成され、
前記制御手段は仮想のボールを打つことができるヒット
タイミングを上記LEDの点灯によって知らせてもよ
い。
The display means comprises an LED,
The control means may notify a hit timing at which a virtual ball can be hit by lighting the LED.

【0007】また、前記制御手段は、ヒットタイミング
に前記検出手段がスイング操作を検出すると仮想のボー
ルを打ち返し、1回のラリーをクリヤしたと判断してラ
リーを続け、ヒットタイミングに検出できない場合はミ
スしたと判断してゲームを終了させ、プレイヤーがヒッ
トタイミングに玩具本体を振れるかどうかを判断するこ
とが好ましい。
When the detecting means detects a swing operation at a hit timing, the control means determines that the virtual ball has been hit and clears one rally and continues the rally. It is preferable to determine that a mistake has been made, end the game, and determine whether the player can swing the toy body at the hit timing.

【0008】そして、前記制御手段はラリーの回数をカ
ウントするラリーカウンタと、1回のゲームをクリヤす
る為に必要なラリーの回数を定義するゲームカウンタ
と、1回のゲームをクリヤする度にカウントアップする
レベルカウンタとを備え、上記制御手段は上記ラリーカ
ウンタの値がゲームカウンタの設定値に到達した時、そ
のゲームに勝利したと判断し、レベルカウンタをカウン
トアップし、レベルカウンタの値が所定の値になるまで
ゲームを続行させ、より高いゲームにチャレンジできる
ようにしても構わない。
The control means includes a rally counter for counting the number of rallies, a game counter for defining the number of rallies required to clear one game, and a count for each time the game is cleared. When the value of the rally counter reaches the set value of the game counter, the control means judges that the game has been won, counts up the level counter, and the value of the level counter becomes a predetermined value. The game may be continued until the value of the game is reached, and a higher game may be challenged.

【0009】さらに、前記制御手段は、電源投入時に操
作ボタンの押し操作がなされている場合は、押し操作の
時間に応じて前記ゲームカウンタとレベルカウンタとを
カウンタアップし、任意のレベルでゲームの開始を可能
にし、常に易しいレベルから開始するのではなく、難し
いレベルからゲームを開始できるようにしてもよい。
Further, when the operation button is pressed when the power is turned on, the control means counts up the game counter and the level counter in accordance with the time of the pressing operation, and controls the game at an arbitrary level. The game may be started from a difficult level, instead of always starting from an easy level.

【0010】[0010]

【発明の実施の形態】図1は、本発明に係る携帯テニス
ゲーム玩具を示し、この携帯テニスゲーム玩具(以下、
ゲーム玩具という)は、テニスのラケットを模して形成
された玩具本体1のグリップ部1aを片手で握って、あ
たかもラケットを振るようにスイング操作することによ
り仮想のテニスボールを打ってテニスのプレイを楽しむ
ゲーム玩具である。
FIG. 1 shows a portable tennis game toy according to the present invention.
A game toy) is a game in which a virtual tennis ball is hit by holding a grip portion 1a of a toy body 1 imitating a tennis racket with one hand and swinging as if swinging a racket. It is a game toy to enjoy.

【0011】玩具本体1は、片手に収まる程度の大きさ
で、玩具本体1をキーホルダーにしたり、玩具本体1を
かばん等の所持品に取着して常時携帯できるようにグリ
ップエンドに形成された略U字状の係止部2にはキーチ
ェーン3が取り付けられている。この玩具本体1は、図
2に示すように、上部材5と下部材6とからなり、この
上部材5と下部材6とを合わせてネジ止めすることによ
りラケット形状になるように成形されている。
The toy body 1 has a size such that it can be held in one hand, and is formed at the grip end so that the toy body 1 can be used as a key holder, or the toy body 1 can be attached to belongings such as a bag and carried at all times. A key chain 3 is attached to the substantially U-shaped locking portion 2. As shown in FIG. 2, the toy body 1 includes an upper member 5 and a lower member 6, and the upper member 5 and the lower member 6 are formed into a racket shape by being screwed together. I have.

【0012】上部材5のフレーム部1bにはテニスラケ
ットのガットを模した編み目模様が設けられ、このフレ
ーム部1bの略中央に形成された開口部10から表示手
段であるLED11の頭部が露出し、LED11の点灯
状態が目で確認できるように構成されている。この上部
材5のグリップ部1aとフレーム部1bとの中間には、
ゲームを進行させる為に押し操作する操作ボタン12の
上部を露出させる開口部13が形成され、グリップ部1
aを握った手の親指で上記操作ボタン12を押し操作で
きるように形成されている。
The frame portion 1b of the upper member 5 is provided with a stitch pattern imitating the gut of a tennis racket, and the head of the LED 11 as a display means is exposed from an opening 10 formed substantially at the center of the frame portion 1b. The lighting state of the LED 11 can be visually confirmed. Between the grip portion 1a and the frame portion 1b of the upper member 5,
An opening 13 for exposing the upper part of the operation button 12 to be pushed to advance the game is formed, and the grip 1
The operation button 12 is formed so that the operation button 12 can be pressed and operated by the thumb of the hand holding “a”.

【0013】下部材6には、内部に配置された音声出力
手段であるスピーカ15の音が玩具本体1の外に放出さ
れるようにスリット16が形成されるとともに、電池1
7を収容する電池収容部18が形成され、この電池収容
部18は着脱可能な蓋部材19を螺子で固定することに
より塞ぐことができるように形成されている。
A slit 16 is formed in the lower member 6 so that the sound of a speaker 15 serving as an audio output means disposed inside is emitted to the outside of the toy body 1, and a battery 1 is formed.
A battery accommodating portion 18 for accommodating the battery 7 is formed, and the battery accommodating portion 18 is formed so as to be closed by fixing a detachable lid member 19 with a screw.

【0014】そして、上部材5と下部材6とで形成され
る玩具本体1の内部には、基板21が配置されている。
この基板21には、1個のLED11、上記操作ボタン
12の押し操作によりON/OFFするタクトスイッチ
22、玩具本体のスイング操作を検出する検出手段であ
る振り子センサ23、及び制御手段であるCPU25等
が配置されている。
A substrate 21 is disposed inside the toy body 1 formed by the upper member 5 and the lower member 6.
The board 21 has one LED 11, a tact switch 22 which is turned on / off by pressing the operation button 12, a pendulum sensor 23 which is a detecting means for detecting a swing operation of the toy body, and a CPU 25 which is a control means. Is arranged.

【0015】なお、図2において符号26は電源スイッ
チを示す。
In FIG. 2, reference numeral 26 denotes a power switch.

【0016】タクトスイッチ22は、ゲームを開始する
に当たってサーブをする為にトスを上げるトス信号s1
を発生させるもので、CPU25はトス信号s1がON
からOFFになった時、プレイヤーがトスを上げたと判
断し、LED11を所定時間点灯してヒットタイミング
を表示させるようにしたものである。なお、ゲームの途
中又は終了後に所定時間(2秒に設定)操作ボタン12
を押し続け、トス信号s1が2秒以上の長さになると、
所定の音声“ピッ”が連続して出力され、出力された回
数から現在のレベルを確認することができる。
The tact switch 22 has a toss signal s1 for raising a toss in order to serve when starting the game.
The CPU 25 determines that the toss signal s1 is ON.
When the player is turned off, the player determines that the player has raised the toss, and turns on the LED 11 for a predetermined time to display the hit timing. It should be noted that the operation buttons 12 for a predetermined time (set to 2 seconds) during or after the game.
When the toss signal s1 becomes longer than 2 seconds,
A predetermined sound "beep" is continuously output, and the current level can be confirmed from the number of times of output.

【0017】また、操作ボタン12を押しながら電源ス
イッチをONし、所定時間(3秒に設定)以上操作ボタ
ン12を押し続け、トス信号s1が3秒以上の長さにな
ると、任意のレベルでゲームを開始することができるス
ペシャルモード(後述)を選択することができる。
When the power switch is turned on while pressing the operation button 12, the operation button 12 is kept pressed for a predetermined time (set to 3 seconds), and when the toss signal s1 has a length of 3 seconds or more, the signal is set at an arbitrary level. A special mode (described later) in which the game can be started can be selected.

【0018】振り子センサ23は、リーフスイッチ28
と、下部材6に突出して形成された支軸33に、基板2
1に対し水平方向に回動可能に軸支されたレバー29と
で構成され、玩具本体1を振った時に遠心力でレバー2
9の先端が外方に振り出され、図3に示すように、リー
フスイッチ28を構成する2枚の板バネ接点31、32
のうち、一方の板バネ接点31を押して撓ませ、他方の
板バネ接点32に接触させることによりリーフスイッチ
28がONするように構成されているものである。この
振り子センサ23の出力信号はスイング検出信号s2と
してCPU25に入力される。なお、符号34は、レバ
ー29の先端の重量を重くする為の、重り用の螺子で、
レバー29の先端に形成した穴35にねじ込むものであ
る。
The pendulum sensor 23 includes a leaf switch 28
And the support shaft 33 protruding from the lower member 6 and the substrate 2
1 and a lever 29 pivotally supported so as to be rotatable in the horizontal direction.
9, the two leaf spring contacts 31, 32 constituting the leaf switch 28 are swung outward.
The leaf switch 28 is configured to be turned on by pressing one leaf spring contact 31 to bend and bringing it into contact with the other leaf spring contact 32. The output signal of the pendulum sensor 23 is input to the CPU 25 as a swing detection signal s2. Reference numeral 34 denotes a weight screw for increasing the weight of the tip of the lever 29.
The screw is screwed into a hole 35 formed at the tip of the lever 29.

【0019】LED11はCPU25によって点灯が制
御され、その点灯状態によって、ゲーム進行に必要な視
覚情報をプレイヤーに知らせるものであるが、玩具本体
1をスイング操作した時に仮想のボールを打つことがで
きるヒットタイミングを点灯時間によって表示してい
る。このヒットタイミングの時間はゲームの進行が進む
(後述するレベルカウンタ40の値が大きくなる)に従
って短くなり、ゲームの難易度が上がるように設定さ
れ、LED11の点灯中に振り子センサ23がラケット
のスイング操作を検出すると仮想ボールを打つことがで
き、1回のラリーをクリヤしたと判断し、ゲームを進行
するように構成されている。
The lighting of the LED 11 is controlled by the CPU 25, and the lighting state informs the player of visual information necessary for the progress of the game. When the swing operation of the toy body 1 is performed, a hit that can hit a virtual ball is performed. The timing is indicated by the lighting time. The time of the hit timing is set so as to decrease as the game progresses (the value of the level counter 40 described later increases), so that the difficulty of the game increases, and the pendulum sensor 23 swings the racket while the LED 11 is on. When an operation is detected, a virtual ball can be hit, and it is determined that one rally has been cleared, and the game proceeds.

【0020】操作ボタン12を押し操作に連動して、こ
の操作ボタン12の下に配置されているタクトスイッチ
22が作動するが、操作ボタン12の押圧を解除する
と、タクトスイッチ22がONからOFFになり、この
タクトスイッチ22の検出信号s1の立ち下がりがサー
ブ開始のトリガとしてCPU25に入力され、仮想のボ
ールをトスする効果音“ポン”が出力され、LED11
が所定時間点灯する。ただし、このタクトスイッチ22
が所定時間(本発明では2秒)以上連続してONした場
合は、CPU25はプレイヤーがトスを上げるのが目的
ではなくゲームの現状を知りたがっている判断し、スピ
ーカ15からゲームの現状(後述するレベルカウンタ4
0のカウンタ値)を所定の音声情報で知らせる。この音
声情報は“ピッ”音で表示され、出力する回数でレベル
をプレイヤーに報知するように制御されている。
The tact switch 22 disposed below the operation button 12 operates in conjunction with the pressing operation of the operation button 12, but when the operation button 12 is released, the tact switch 22 changes from ON to OFF. The fall of the detection signal s1 of the tact switch 22 is input to the CPU 25 as a trigger for starting the serve, and a sound effect “pong” for tossing a virtual ball is output.
Lights for a predetermined time. However, this tact switch 22
Is turned on continuously for more than a predetermined time (2 seconds in the present invention), the CPU 25 determines that the player does not want to raise the toss but wants to know the current state of the game, Level counter 4
(Counter value of 0) is notified by predetermined audio information. This audio information is displayed as a “beep” sound, and is controlled so as to notify the player of the level by the number of times of output.

【0021】図4は、本発明のゲーム玩具の回路図を示
し、CPU25はプログラマブル音声合成ICで構成さ
れ、メモリ39に記憶されている制御プログラムに基づ
いて、タクトスイッチ22による検出信号s1、振り子
センサ23によるスイング検出信号s2に従って、各カ
ウンタ(ラリーの回数をカウントするラリーカウンタ4
2、1回のゲームをクリヤす為に必要なラリーの回数を
定義するゲームカウンタ41、1回のゲームをクリヤす
る度にカウントアップするレベルカウンタ40)を制御
し、カウンタ40〜42の値に対応して音声信号s3を
出力し、スピーカ15から所定の音声情報を出力させる
とともに、駆動信号s4を出力し、LED11の点灯制
御を行うように構成されているものである。
FIG. 4 is a circuit diagram of the game toy according to the present invention. The CPU 25 is constituted by a programmable voice synthesis IC, and a detection signal s1 by the tact switch 22 and a pendulum based on a control program stored in a memory 39. According to the swing detection signal s2 from the sensor 23, each counter (rally counter 4 for counting the number of rallying)
2. A game counter 41 which defines the number of rallies required to clear one game, a level counter 40 which counts up each time a game is cleared, is controlled, and the values of the counters 40 to 42 are adjusted. Correspondingly, an audio signal s3 is output, a predetermined audio information is output from the speaker 15, and a drive signal s4 is output to control the lighting of the LED 11.

【0022】なお、ヒットタイミングの時間はレベルカ
ウンタ40の値に対応し、レベルが上がるに従って短く
なり、仮想ボールを打ち返すことが難しくなるように設
定されている。
Note that the time of the hit timing corresponds to the value of the level counter 40, and is set such that it becomes shorter as the level increases, and it becomes difficult to hit the virtual ball back.

【0023】また、上記ゲームカウンタ41は1ゲーム
に打ち合うラリーの回数を設定するもので、初期設定で
は2に設定され、ラリーの回数をカウントするラリーカ
ウンタ42の値がゲームカウンタ41の値と等しくなっ
た時は、コンピュータ上の仮想のプレイヤーに勝つこと
ができ、レベル1段階をクリヤできたと判断し、ゲーム
カウンタ41に所定の回数を加算するとともに、レベル
カウンタ40をカウントアップし、レベルカウンタ40
が所定の値(本発明では10に設定)になるまでゲーム
を続行することができ、ラリーの途中で仮想のボールを
打ち返すことができない(ヒットタイミング中に検出手
段がスイング操作を検出できなかった)場合は、ミスし
たと判断され,ゲームは終了するように構成されてい
る。
The game counter 41 sets the number of rallies to be played in one game, and is set to 2 by default, so that the value of the rally counter 42 for counting the number of rallies is equal to the value of the game counter 41. When it becomes, the virtual player on the computer can be won, it is determined that the level 1 stage has been cleared, the game counter 41 is added a predetermined number of times, the level counter 40 is counted up, and the level counter 40
Can be continued until the predetermined value (set to 10 in the present invention) is reached, and the virtual ball cannot be hit back in the middle of the rally (the detecting means cannot detect the swing operation during the hit timing). ), It is determined that a mistake has been made, and the game is terminated.

【0024】次に、図5、図6のフローチャートに基づ
いて、ゲーム玩具の作動態様について説明する。本発明
のゲーム玩具は、ゲームをクリヤするごとにゲームの難
易度が高くなるように構成されているもので、最も易し
いレベルからスタートするノーマルモードと、プレイヤ
ーが任意に選択したレベルからスタートするスペシャル
モードとが設定されている。
Next, the operation of the game toy will be described with reference to the flowcharts of FIGS. The game toy of the present invention is configured so that the difficulty level of the game increases each time the game is cleared. The normal mode starts from the easiest level, and the special mode starts from the level arbitrarily selected by the player. Mode is set.

【0025】先ず、図5のフローチャートに基づいて、
ノーマルモードの作動態様について説明する。電源をオ
ン(ステップST1)すると、ゲーム玩具は初期化され
る(ステップST2)。この初期化ではレベルカウンタ
40が0に、ゲームカウンタ41が2に、ラリーカウン
タ42が0にそれぞれ設定される。
First, based on the flowchart of FIG.
An operation mode in the normal mode will be described. When the power is turned on (step ST1), the game toy is initialized (step ST2). In this initialization, the level counter 40 is set to 0, the game counter 41 is set to 2, and the rally counter 42 is set to 0.

【0026】次に、ステップST3でゲームを開始する
為にプレイヤーが操作ボタン12を押して離す(タクト
スイッチ22が一旦ONなってからOFFになる)と、
CPUは仮想のボールをトスし、ステップST4に進ん
でスピーカ15からトス音“ポン”を出力させるととも
に、所定時間LED11を点灯し、ヒットタイミングを
プレイヤーに知らせる(ステップST5)。
Next, in step ST3, when the player presses and releases the operation button 12 to start the game (the tact switch 22 is turned on once and then turned off).
The CPU toss the virtual ball and proceeds to step ST4 to output a tossing sound “pong” from the speaker 15 and turns on the LED 11 for a predetermined time to notify the player of the hit timing (step ST5).

【0027】プレイヤーがヒットタイミングの時間にス
イング操作をしなかった場合は、サ−ブをしなかったと
判断し、ステップST7に進んで仮想のボールがコート
に着地した効果音“ポンポン”を出力し、ステップST
3に戻って操作ボタン12が押されるのを待つ。
If the player does not perform a swing operation during the hit timing, it is determined that the player has not performed a serve, and the process proceeds to step ST7 to output a sound effect “pong pong” in which a virtual ball lands on the court. , Step ST
3 and waits for the operation button 12 to be pressed.

【0028】ヒットタイミングにスイング操作をした場
合は、サーブ音“ポーン”を出力し、ステップST9に
進んで、相手のコートで仮想のボールがバウンドした着
地音“ポン”を出力し、相手の仮想のプレイヤーが打ち
返したショット音“ポーン”を出力し(ステップST1
0)、ステップST14に進む。
When the swing operation is performed at the hit timing, a serve sound "pawn" is output, and the process proceeds to step ST9, where a landing sound "pong" of a virtual ball bouncing on the opponent's court is output. Output the shot sound “pawn” returned by the player (step ST1)
0), and proceed to step ST14.

【0029】ステップST14では、自分のコートで仮
想のボールがバウンドした着地音“ポン”を出力した
後、LED11を点灯させてヒットタイミングであるこ
とをプレイヤーに知らせる(ステップST15)。
In step ST14, after outputting the landing sound "pong" of the virtual ball bouncing on the own court, the player turns on the LED 11 to notify the player of the hit timing (step ST15).

【0030】ヒットタイミングを認識したプレイヤーは
スイング操作をするが、LED11の点灯中に検出手段
がスイング操作を検出したかどうかを判断し(ステップ
ST16)、検出できなかった場合は、ミスしたと判断
し、ステップST17に進んで、ミスでゲームが終了し
たことを知らせるミス音“ブー”を出力し、レベルカウ
ンタ40の値をスピーカ15から“ピッ”音の回数で知
らせた後、ステップST2に戻って初期化を行い、ゲー
ムが再開するのを待つ。
The player who has recognized the hit timing performs a swing operation, but determines whether or not the detecting means detects the swing operation while the LED 11 is lit (step ST16). Then, the process proceeds to step ST17, outputs a miss sound "boo" indicating that the game has been terminated due to a mistake, notifies the value of the level counter 40 from the speaker 15 by the number of "beep" sounds, and returns to step ST2. And wait for the game to resume.

【0031】ところで、所定時間(本発明では60秒)
経過しても、何の入力もない時は、スピーカ15から
“ピッ”音を2回出力しオートオフする。このオートオ
フを解除する為には、操作ボタン12を押し操作する
か、電源スイッチ26を一旦OFFしてからONして電
源をONすればよい。
By the way, a predetermined time (60 seconds in the present invention)
If there is no input even after the lapse of time, a "beep" sound is output twice from the speaker 15 and auto-off is performed. In order to release the auto-off, the operation button 12 may be pressed or the power switch 26 may be once turned off and then turned on to turn on the power.

【0032】ステップST16で、LED11の点灯中
に検出手段がスイング操作を検出したと判断した場合
は、ステップST19で打ち返したショット音“ポー
ン”を出力した後、ステップST20に進んでラリーカ
ウンタをカウントアップ(+1)し、ステップST21
でラリーカウンタ42の値がゲームカウンタ41の値に
等しくなったか否かを判断する。
If it is determined in step ST16 that the detecting means has detected a swing operation while the LED 11 is lit, the shot sound "pawn" returned in step ST19 is output, and the process proceeds to step ST20 to count the rally counter. Up (+1), step ST21
It is determined whether or not the value of the rally counter 42 has become equal to the value of the game counter 41.

【0033】所定の回数のラリーを消化していない場合
(ラリーカウンタ42の値がゲームカウンタ41の値に
ならない場合)は、ステップST11に戻ってラリーを
続行するが、ステップST11では、レベルカウンタ4
0の値が4以上か否かを判断し、4未満であれば、ステ
ップST9に進んで、相手のコートで仮想のボールがバ
ウンドした着地音“ポン”を出力し、相手の仮想のプレ
イヤーが打ち返したショット音“ポーン”を出力し、ス
テップST14に進む。
If a predetermined number of rallies have not been exhausted (the value of the rally counter 42 does not reach the value of the game counter 41), the process returns to step ST11 to continue the rally, but in step ST11, the level counter 4
It is determined whether or not the value of 0 is 4 or more. If the value is less than 4, the process proceeds to step ST9, in which the landing sound “pong” of the virtual ball bouncing on the opponent's court is output. The hit sound "pawn" is output and the process proceeds to step ST14.

【0034】ステップST11で、レベルカウンタ40
の値が4以上であればプレイヤーの実力があると判断
し、ステップST12に進み仮想のプレイヤーにボレー
をランダムに打たせる。仮想のプレイヤーがボレーを打
った時はステップST13に進み、仮想のボールがコー
トでバウンドする着地音を出力することなくボレー音
“コーン”を出力し、プレイヤーに仮想のプレイヤーが
ボレーを打ったことを知らせ、ステップST14に進
む。ボレーを打たなかった場合はステップST9に進
み、相手のコートで仮想のボールがバウンドした着地音
“ポン”を出力し、続いて相手の仮想のプレイヤーが打
ち返したショット音“ポーン”を出力し、ステップST
14に進む。
At step ST11, the level counter 40
If the value is 4 or more, it is determined that the player has the ability, and the process proceeds to step ST12 to cause the virtual player to randomly hit a volley. When the virtual player hits the volley, the process proceeds to step ST13, and outputs the volley sound "cone" without outputting the landing sound of the virtual ball bouncing on the court, and the virtual player hits the volley to the player. And proceeds to step ST14. If the player does not hit the volley, the process proceeds to step ST9, in which the landing sound “pong” of the virtual ball bounced on the opponent's court is output, and subsequently, the shot sound “pawn” hit by the opponent's virtual player is output. , Step ST
Proceed to 14.

【0035】ステップST21で、所定の回数(ゲーム
カウンタ41の値)ラリーができた場合(ラリーカウン
タ42の値がゲームカウンタ41の値に等しくなった場
合)は、ステップST22に進んで、勝利を示す効果音
“ピロンピロンピロンポーン”と音声“ウィン”とを連
続して出力し、ステップST23で現在のレベル数(レ
ベルカウンタ40)の値をスピーカ15から“ピッ”音
の回数で知らせた後、レベルカウンタ40の値が所定の
値(本発明では10に設定)になったかどうか判断し
(ステップST24)、所定の値に達していなければ、
ステップST25に進みレベルカウンタ40をカウント
アップ(+1)し、ゲームカウンタ41をカウントアッ
プ(+α)し、ステップST3に戻りゲームを続行す
る。ところで、ゲームカウンタ41のカウンタアップは
プレイヤーに次のゲームで消化しなければならないラリ
ーの回数を読まれないように1〜3をランダムに選択し
て加算するようにすればよい。
If a predetermined number of rallies (the value of the game counter 41) have been completed in step ST21 (the value of the rally counter 42 has become equal to the value of the game counter 41), the process proceeds to step ST22 to win the game. The sound effect “Pirangpirangpirangpong” and the sound “Win” are continuously output, and the value of the current level number (level counter 40) is notified from the speaker 15 by the number of “pip” sounds in step ST23. It is determined whether or not the value of the level counter 40 has reached a predetermined value (set to 10 in the present invention) (step ST24). If the value has not reached the predetermined value,
The process proceeds to step ST25, where the level counter 40 is counted up (+1), the game counter 41 is counted up (+ α), and the process returns to step ST3 to continue the game. The game counter 41 may be incremented by randomly selecting 1 to 3 so that the player does not read the number of rallies that must be consumed in the next game.

【0036】レベルカウンタ40の値が所定の値に到達
していれば、プレイヤーの勝利と判断し、ステップST
27に進んで、勝利を示す効果音“ピロンピロンピロン
ポーン”と音声“ウィン”とを連続して、しかも3回出
力し、ゲームが勝利で終了したことをプレイヤーに知ら
せる。
If the value of the level counter 40 has reached a predetermined value, it is determined that the player has won, and step ST
Proceeding to 27, a sound effect indicating a victory, "Pirompirongpirompon", and a sound "Win" are output continuously and three times, to inform the player that the game has ended with victory.

【0037】ゲームが終了すると、自動的にステップS
T2に戻り、初期化がなされ、ゲームが再開されるのを
待つ。
When the game is over, step S
Returning to T2, initialization is performed, and the game is restarted.

【0038】次に、図6のフローチャートに基づいて、
スペシャルモードについて説明する。操作ボタンを押し
ながら電源スイッチをONすると、ステップST2で初
期化され、ノーマルモードと同様にレベルカウンタ40
が0に、ゲームカウンタ41が2に、ラリーカウンタ4
2が0に設定される。
Next, based on the flowchart of FIG.
The special mode will be described. When the power switch is turned on while pressing the operation button, initialization is performed in step ST2, and the level counter 40 is reset as in the normal mode.
To 0, the game counter 41 to 2, the rally counter 4
2 is set to 0.

【0039】操作ボタンが所定時間(3秒に設定)押し
続けられない場合は、ステップST3に進み、ノーマル
モードでゲームが進行する。所定時間以上押し続けると
レベルカウンタ40がカウントアップ(+1)されると
ともに、ゲームカウンタ41もカウントアップ(+α)
され、現在のレベルを“ピッ”音の回数で知らせるとと
もにLED11の点滅の回数で知らせる。所望のレベル
になったところで操作ボタンの押し操作を解除してタク
トスイッチ22をOFFすると、レベルカウンタ40と
ゲームカウンタ41との値が確定し、ステップST3に
進んで難易度の高いレベルからゲームをスタートするこ
とができる。
If the operation button has not been pressed for a predetermined time (set to 3 seconds), the process proceeds to step ST3, and the game proceeds in the normal mode. When the button is kept pressed for a predetermined time or more, the level counter 40 counts up (+1), and the game counter 41 also counts up (+ α).
Then, the current level is notified by the number of “beep” sounds and also by the number of blinks of the LED 11. When the operation button is released when the desired level is reached and the tact switch 22 is turned off, the values of the level counter 40 and the game counter 41 are determined, and the process proceeds to step ST3 to start the game from the higher difficulty level. You can start.

【0040】[0040]

【発明の効果】請求項1の発明によれば、携帯可能な大
きさなので、常時持ち歩くことができ、ゲームを楽しみ
たい時はいつでもテニスのプレイを楽しむことができ
る。しかも、玩具本体を握った手だけでゲームを進行さ
せることができ、小さいながらも表示手段に表示される
情報と、音声出力手段が出力する音声とで臨場感あふれ
るテニスゲームを体験することができる。
According to the first aspect of the present invention, since it is of a portable size, it can be carried around at all times, and can enjoy playing tennis whenever it is desired to enjoy a game. Moreover, the game can be advanced with only the hand holding the toy body, and a small but small information displayed on the display means and a sound output from the sound output means can be used to experience a realistic tennis game. .

【0041】請求項2の発明によれば、打ち返すタイミ
ングが表示手段によって表示されるので、タイミングが
判り易く、年少者でもテニスのプレイを楽しむことがで
きる。
According to the second aspect of the present invention, the timing of hitting back is displayed by the display means, so that the timing can be easily understood and even a young person can enjoy playing tennis.

【0042】請求項3の発明によれば、ヒットタイミン
グにスイングできるかどうかによって、ラリーを続行す
ることができるかどうかが決定するので判りやすいゲー
ムを提供することができる。
According to the third aspect of the present invention, it is possible to provide an easy-to-understand game because it is determined whether or not the rally can be continued depending on whether or not the swing can be performed at the hit timing.

【0043】請求項4の発明によれば、ラリーを継続し
てゲームをクリヤする度に、レベルが上り、難易度の高
いレベルのゲームに順次チャレンジすることができ、ゲ
ームにマンネリ化することがなくなる。
According to the fourth aspect of the present invention, each time the rally is continued and the game is cleared, the level rises, and it is possible to sequentially challenge the game of the higher difficulty level, and the game does not turn into a rut. .

【0044】請求項5の発明によれば、常に易しいレベ
ルから、ゲームをスタートさせる必要がなく、簡単なオ
ペレーションで自分のテクニックに応じたレベルに直接
チャレンジできるので、レベルに応じたゲームを楽しむ
ことができる。
According to the fifth aspect of the present invention, it is not necessary to start the game from an easy level at all times, and it is possible to directly challenge a level according to one's technique with a simple operation. Can be.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明に係る、携帯テニスゲーム玩具の斜視図FIG. 1 is a perspective view of a portable tennis game toy according to the present invention.

【図2】上記携帯テニスゲーム玩具の構成を示す分解斜
視図
FIG. 2 is an exploded perspective view showing the configuration of the portable tennis game toy.

【図3】(a)(b)はスイング操作を検出する検出手
段の作動状態の説明図
FIGS. 3A and 3B are explanatory diagrams of an operation state of a detection unit that detects a swing operation. FIGS.

【図4】上記携帯テニスゲーム玩具の回路図FIG. 4 is a circuit diagram of the portable tennis game toy.

【図5】上記携帯テニスゲーム玩具の作動態様を説明す
るフローチャート図
FIG. 5 is a flowchart illustrating an operation mode of the portable tennis game toy.

【図6】上記携帯テニスゲーム玩具の作動態様を説明す
るフローチャート図
FIG. 6 is a flowchart illustrating an operation mode of the portable tennis game toy.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 玩具本体 11 表示手段(LED) 12 操作ボタン 15 音情報出力手段(スピーカ) 23 検出手段(振り子スイッチ) 25 制御手段 40 レベルカウンタ 41 ゲームカウンタ 42 ラリーカウンタ DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Toy body 11 Display means (LED) 12 Operation button 15 Sound information output means (speaker) 23 Detecting means (Pendulum switch) 25 Control means 40 Level counter 41 Game counter 42 Rally counter

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 網代 豊 東京都文京区湯島3丁目31番1号 株式会 社センテクリエイションズ内 (72)発明者 加藤 雄二 東京都文京区湯島3丁目31番1号 株式会 社センテクリエイションズ内 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA04 BA00 BA07 BB00 BB01 BB04 BB05 CA00 CA01 CA09 CB01 CC03 CC08  ──────────────────────────────────────────────────続 き Continuing from the front page (72) Inventor Yutaka Ajiro 3-31-1, Yushima, Bunkyo-ku, Tokyo Inside Cente Creations Co., Ltd. (72) Inventor Yuji Kato 3-31-1, Yushima, Bunkyo-ku, Tokyo Stock F-term in Company Cente Creations (reference) 2C001 AA00 AA04 BA00 BA07 BB00 BB01 BB04 BB05 CA00 CA01 CA09 CB01 CC03 CC08

Claims (5)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 テニスのラケットを模して形成された玩
具本体を、あたかもラケットを振るようにスイング操作
し、仮想のプレイヤーと仮想のボールを打ち合って遊ぶ
以下の要件を備えることを特徴とする携帯テニスゲーム
玩具。 (イ)上記玩具本体はフレーム部とグリップ部とを有
し、手のひらに収まる程度の大きさに形成されているこ
と(ロ)上記玩具本体は、ゲームを進行する為に上記グ
リップ部を握った手の指で押し操作可能な操作ボタン
と、上記玩具本体を振るスイング操作を検出する検出手
段と、ゲーム進行に必要な情報を音声で出力する音声出
力手段と、ゲーム進行に必要な情報を視覚情報で表示す
る表示手段と、ゲーム進行に必要な情報を記憶するとと
もにゲームの進行をつかさどる制御手段とが配置されて
いること
The present invention is characterized in that a toy body formed to imitate a tennis racket is operated to swing as if swinging a racket, and a virtual player and a virtual ball are hit to play. Mobile tennis game toy. (A) The toy body has a frame portion and a grip portion, and is formed to be large enough to fit in a palm. (B) The toy body grips the grip portion to advance a game. An operation button that can be pressed by a finger of a hand, a detection unit that detects a swing operation of swinging the toy body, a voice output unit that outputs information necessary for the progress of the game by voice, and a visual display of information necessary for the progress of the game. Display means for displaying information and control means for storing information necessary for the progress of the game and controlling the progress of the game are provided.
【請求項2】 前記表示手段はLEDで構成され、前記
制御手段は仮想のボールを打つことができるヒットタイ
ミングを上記LEDの発光によって知らせる請求項1記
載の携帯テニスゲーム玩具。
2. The portable tennis game toy according to claim 1, wherein said display means comprises an LED, and said control means notifies a hit timing at which a virtual ball can be hit by light emission of said LED.
【請求項3】 前記制御手段は、ヒットタイミングに前
記検出手段がスイング操作を検出すると仮想のボールを
打ち返し、1回のラリーをクリヤしたと判断してラリー
を続け、ヒットタイミングに検出できない場合はミスし
たと判断してゲームを終了させる請求項1又は2記載の
携帯テニスゲーム玩具。
3. The control means hits a virtual ball when the detecting means detects a swing operation at a hit timing, determines that one rally has been cleared, continues the rally, and when the hit timing cannot be detected. 3. The portable tennis game toy according to claim 1, wherein the game is terminated when it is determined that a mistake has been made.
【請求項4】 前記制御手段はラリーの回数をカウント
するラリーカウンタと、1回のゲームをクリヤする為に
必要なラリーの回数を定義するゲームカウンタと、1回
のゲームをクリヤする度にカウントアップするレベルカ
ウンタとを備え、上記制御手段は上記ラリーカウンタの
値がゲームカウンタの設定値に到達した時、そのゲーム
に勝利したと判断し、レベルカウンタをカウントアップ
し、レベルカウンタの値が所定の値になるまでゲームを
続行させる請求項1、2又は3記載の携帯テニスゲーム
玩具。
4. A rally counter that counts the number of rallies, a game counter that defines the number of rallies required to clear one game, and a counter that counts each time one game is cleared. When the value of the rally counter reaches the set value of the game counter, the control means judges that the game has been won, counts up the level counter, and the value of the level counter becomes a predetermined value. The portable tennis game toy according to claim 1, wherein the game is continued until the value of the portable tennis game is reached.
【請求項5】 前記制御手段は、電源投入時に操作ボタ
ンの押し操作がなされている場合は、押し操作の時間に
応じて前記ゲームカウンタとレベルカウンタとをカウン
タアップし、任意のレベルでゲームの開始を可能にする
請求項1、2、3、又は4記載の携帯テニスゲーム玩
具。
5. When the operation button is pressed when the power is turned on, the control means increments the game counter and the level counter in accordance with the time of the pressing operation, and controls the game at an arbitrary level. 5. A portable tennis game toy according to claim 1, 2, 3 or 4, which allows to start.
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2008032565A1 (en) * 2006-09-11 2008-03-20 Megachips Corporation Portable wireless terminal
JP6301000B1 (en) * 2017-11-16 2018-03-28 株式会社ドリコム Game system, terminal, method executed by terminal, and program

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