JP2000051531A - ビデオゲーム装置およびプログラムを格納した記録媒体 - Google Patents

ビデオゲーム装置およびプログラムを格納した記録媒体

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JP2000051531A
JP2000051531A JP10251727A JP25172798A JP2000051531A JP 2000051531 A JP2000051531 A JP 2000051531A JP 10251727 A JP10251727 A JP 10251727A JP 25172798 A JP25172798 A JP 25172798A JP 2000051531 A JP2000051531 A JP 2000051531A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 アドベンチャーゲームにおけるエンディング
画面にキャラクタへのアクセス状況を反映させることの
できる技術を提供する。 【解決手段】 キャラクタへのアクセス時間またはアク
セス回数を記録し、アクセス時間順またはアクセス回数
順にキャラクタをエンディング画面に表示するようにし
た。またキャラクタをプレイヤキャラクタとしていた時
間を記録し、プレイヤキャラクタを該時間順にエンディ
ング画面に表示するようにした。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ビデオゲーム、特
にアドベンチャーゲームの表示手段上に表示されるエン
ディング画面の表示制御に適用して有効な技術に関す
る。
【0002】
【従来の技術】この種のエンディング画面は、ゲームを
クリアすることで表示され、主にゲーム製作に携わった
スタッフの役割と氏名が表示されるものが一般的であっ
た。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、このようなエ
ンディング画面はゲーム内容とは直接関係ないものであ
り、プレイヤが感心を持って見ることは少なかった。
【0004】本発明はこのような点に鑑みてなされたも
のであり、アドベンチャーゲームにおけるエンディング
画面にゲームのプレイ結果を反映させることのできる技
術を提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】本発明の第1の手段は、
キャラクタおよび前記キャラクタの登場するイベントを
表示手段に表示するビデオゲーム装置において、前記キ
ャラクタへアクセスするアクセス手段と、前記アクセス
していた時間を計時する計時手段と、前記計時手段によ
り計時されたアクセスしていた時間をキャラクタ毎にソ
ートして記録する時間記録手段と、前記時間記録手段に
より記録された前記アクセスしていた時間の前記ソート
順に、前記キャラクタをエンディング画面に表示するエ
ンディング画面表示制御手段とを備えたビデオゲーム装
置である。
【0006】キャラクタとは、プレイヤキャラクタ以外
のキャラクタを意味し、コンピュータグラフィック画像
または実写画像で表示する。イベントとは、ビデオゲー
ム中で発生する会話、戦闘、探索等を意味する。表示手
段とは、たとえばCRT、液晶表示等のディスプレイ装
置を意味する。キャラクタへアクセスするとは、プレイ
ヤがプレイヤキャラクタを操作して前述のイベントを実
行するために必要なキャラクタとして、複数のキャラク
タの中から好みのキャラクタを選択することを意味す
る。アクセスしていた時間とは、イベントを実行するた
めに該キャラクタを選択していた時間を意味する。この
アクセスしていた時間を計時し、キャラクタ毎に累積値
をソートして記録する。エンディング画面の表示時に、
記録されたソート順に従いキャラクタを順次表示する。
ここでソート方法は降順でも昇順でもよい。
【0007】このようにプレイヤのキャラクタへのアク
セスしていた時間により、エンディング画面に表示され
るキャラクタの順番が変化する、すなわちプレイヤの好
みの順に表示されることから、アドベンチャーゲームに
おけるエンディングでの楽しみを増大すことができる。
【0008】なお、エンディング画面へのキャラクタの
表示とともに、各キャラクタのメッセージを表示しても
よい。
【0009】本発明の第2の手段は、前記第1の手段に
おいて、前記アクセス手段は、アクセスした回数をキャ
ラクタ毎にソートして記録するアクセス回数記録手段を
備え、前記エンディング画面表示制御手段は、前記アク
セス回数記録手段により記録された前記アクセス回数の
前記ソート順に、前記キャラクタをエンディング画面に
表示するものである。
【0010】すなわち、アクセスした回数によりエンデ
ィング画面に表示するキャラクタの順番を決定する。こ
れにより、エンディング画面に変化が生じる。
【0011】本発明の第3の手段は、前記第1の手段に
おいて、前記アクセス手段は、前記キャラクタをプレイ
ヤキャラクタに変更するキャラクタ変更手段を備え、前
記計時手段は、前記キャラクタが前記キャラクタ変更手
段によりプレイヤキャラクタに変更されていた時間を計
時し、前記時間記録手段は、前記キャラクタが前記計時
手段により計時されたプレイヤキャラクタに変更されて
いた時間をキャラクタ毎にソートして記録し、前記エン
ディング画面表示制御手段は、前記時間記録手段により
記録された前記プレイヤキャラクタに変更されていた時
間の前記ソート順に、前記キャラクタをエンディング画
面に表示するものである。
【0012】キャラクタをプレイヤキャラクタに変更す
るとは、プレイヤキャラクタをプレイヤの好みによりキ
ャラクタの中から選択し、選択されたキャラクタをプレ
イヤキャラクタにすることを意味する。この時、プレイ
ヤキャラクタの数に制限がある場合は、従前のプレイヤ
キャラクタの中から相当数をノンプレイヤキャラクタに
戻す。
【0013】このように、プレイヤキャラクタであった
時間によりエンディング画面に表示するキャラクタの順
番を決定する。これにより、プレイヤの好みの結果でエ
ンディング画面に変化が生じる。
【0014】本発明の第4の手段は、キャラクタおよび
前記キャラクタの登場するイベントを表示手段に表示す
るプログラムを格納した記録媒体において、前記キャラ
クタへアクセスするアクセスステップと、前記アクセス
していた時間を計時する計時ステップと、前記計時ステ
ップにより計時されたアクセスしていた時間をキャラク
タ毎にソートして記録する時間記録ステップと、前記時
間記録ステップにより記録された前記アクセスしていた
時間の前記ソート順に、前記キャラクタをエンディング
画面に表示するエンディング画面表示ステップとを備え
たプログラムを格納した記録媒体である。
【0015】記録媒体としては、CD−ROM、ゲーム
カートリッジ、フロッピーディスク、磁気ディスク、光
磁気ディスク、メモリーカード等のあらゆる記録媒体を
用いることができるが、この中でも特にゲームに適して
いるのは、CD−ROM、ゲームカートリッジである。
【0016】
【発明の実施の形態】本発明の実施形態を図に基づいて
説明する。
【0017】
【実施例1】図1は本発明のビデオゲーム装置をビデオ
ディスプレイ装置4(以下、単に「ディスプレイ4」と
いう)に接続した状態を示している。
【0018】ゲーム機本体1は、外部入力装置としてコ
ントローラ3が接続されており、さらにCD−ROMド
ライブカバー2aの下には図示せぬCD−ROM(Co
mpact Disc−ROM)2が装着され、ゲーム
プログラムおよびゲームデータを提供する。
【0019】ディスプレイ4はゲーム機本体1から出力
される表示記号を表示画像として、またスピーカ5は音
声記号を音声としてプレイヤに提供するためのものであ
り、一般家庭用のテレビ受像機を用いることができる。
【0020】コントローラ3は、種々の操作ボタンを有
している。平面方向からみたコントローラ3の左方には
方向キー6が設けられている。一方、コントローラの右
方には○ボタン7、×ボタン8、□ボタン9および△ボ
タン10が配列されている。また、コントローラ3の中
央部にはスタートボタン11およびセレクトボタン12
が設けられている。さらに、コントローラ3の前面には
左方にL1ボタン13、右方にR1ボタン14が設けら
れている。
【0021】図2は、ゲーム機1を中心としたハードウ
ェアブロック図を示している。バス20に対してCPU
(Central Processing Unit)
21、DRAM(Dynamic Random Ac
cess Memory)22,MDEC23,GPU
(Graphic Processing Unit)
24等がそれぞれ接続されている。またCPU21には
GTE(Geometric Transfer En
gine)25が接続されている。
【0022】このうちMDEC23は動画再生用のプロ
セッサであり、CD−ROMから読み出した動画像を展
開する。またGTE25は、グラフィック専用プロセッ
サであり、並列処理を行う複数の演算部より構成され、
MDEC23で展開された画像データについて座標変換
やレンダリング等を並列処理で実行する。なお、CPU
21には、クロックパルスを発するクロックを備えてい
る。
【0023】GPU24はGTE25と同様にグラフィ
ック専用プロセッサであり、GTE25で座標変換演算
されたデータを元に、シェーディング、テクスチャーマ
ッピング、ラスター処理等実際の描画を担当する。この
結果得られる画像データは、バッファーとしてのVRA
M(Video RAM)26を介して伸張装置27に
送出される。伸張装置27は画像データの伸張を行うと
共にディジタルアナログ変換し、この結果得られる画像
信号がRGB(Red、Green、Blue)信号と
して出力されると共に、NTSCエンコーダ28に入力
されNTSC方式のビデオ信号として出力される。
【0024】またバス20には、ブートプログラムが格
納されたROM29が接続され、さらにCDドライブ3
0がCD−DSP(CD−Digital Signa
lProcessor)31、CD−ROMデコーダ3
2を通じて接続されている。
【0025】CD−DSP31はノイズのフィルタリン
グを行う。CD−ROMデコーダ32には、バッファー
としてのSRAM(Static RAM)33,メカ
コントローラ34が接続されており、デコードした画像
データをバス20に送出すると共に、音声データをSP
U(Sound Processing Unit)3
5に送出する。SPU35は音声処理を担当するプロセ
ッサであり、接続されたバッファーとしてのDRAM3
6を用いてCD−ROMデコーダ32でデコードされた
音声データを復号化し、この結果えられる音声データを
DAC(Digital Analog Conver
ter)37でディジタルアナログ変換しオーディオ出
力として送出する。
【0026】また、バス20には、コントローラ3と双
方向にデータを送信可能ならしめるSIO(Seria
l I/O Interface)38が接続されてい
る。
【0027】ここに、CD−ROM2に格納されたビデ
オゲームは、プレイヤがプレイヤキャラクタを操作して
複数のノンプレイヤキャラクタとの会話を積み重ねるこ
とにより、事件の謎を解いて行くアドベンチャーゲーム
である。
【0028】図3は本実施例の機能ブロック図を示して
いる。アクセス部41は、コントローラ3の○ボタン7
の押下を受け、イベント表示制御部42に対してイベン
ト表示を指示する。該指示によりイベント表示制御部4
2は、会話イベントをディスプレイ4上に表示する(図
7参照)。アクセス部41は、コントローラ3の方向キ
ー6および○ボタン7の押下を受け会話イベント画面中
に表示されたキャラクタから会話相手を選択する。該選
択により選択されたキャラクヤと該キャラクタの会話文
を選択肢の形で表示する(図8参照)。また、該選択を
契機に計時部43を起動する。
【0029】表示された前述の会話文の選択肢を、コン
トローラ3の方向キー6および○ボタン7の押下を受け
選択する。時間記録部44は、イベント表示制御部42
の表示するイベントが終了すると計時部43の計時を読
み取りキャラクタ毎にソートして記録する。
【0030】エンディング判定部45は、イベント表示
制御部42の最終イベント表示が終了したことを受信
し、該受信を受けたエンディング表示制御部46は、時
間記録部44からキャラクタのソート順を読み取り、ソ
ート順のキャラクタ毎にキャラクタデータ格納部47か
らキャラクタデータを読み取りディスプレイ上に表示す
る(図9参照)。
【0031】図7は、ディスプレイ4上に表示された会
話イベントを示す。表示された2名のキャラクタ71か
ら、会話相手として1名を選択する。
【0032】図8は、選択された会話相手のキャラクタ
71を示す。該キャラクタとともに会話文72の選択肢
が表示され,プレイヤはキャラクタ71に質問したい選
択肢を指定する。
【0033】図9は、エンディング画面に表示されたキ
ャラクタ71を示す。アクセス時間の長かった順にキャ
ラクタ画像と名前、年齢、職業が表示される。
【0034】これをフロー図で示したものが図4であ
る。すなわち、アクセス部41が○ボタン7の押下を受
けたことにより(ステップ101)、イベント表示制御
部42は、会話イベント画面を表示する(102)。ア
クセス部41は、方向キー6および○ボタン7の押下を
受け(103)、会話イベント画面中のキャラクタを選
択し(104)、計時部43は、タイマーを起動する
(105)。アクセス部41は、方向キー6および○ボ
タン7の押下を受け(106)、会話イベント画面中の
プレイヤキャラクタの会話文を選択する(107)。イ
ベント表示制御部42の会話が終了すると(108)、
時間記録部44は、計時部43のタイマーを読み取り
(109)、キャラクタ毎にソートし記録する(11
0)。
【0035】エンディング判定部45が、ゲームのエン
ディングを判断した場合(121)、エンディング表示
制御部46は、時間記録部44のタイマーによるキャラ
クタ毎のソート順を読み取り(122)、また該キャラ
クタのキャラクタデータを読み取り(123)、エンデ
ィング画面にソート順にキャラクタを表示する(12
4)。
【0036】以上説明したように、本実施例によれば、
アクセスした時間によりキャラクタをエンディング画面
に表示することができ、ゲームへの興味を増大すること
ができる。
【0037】
【実施例2】前述の実施例1では、キャラクタへのアク
セス時間によりエンディング画面への表示順を決定した
が、各イベントの難易度によりプレイ進行にむらが生じ
ることから、時間の比較ではプレイヤがキャラクタ毎に
アクセスした実感とは異なることも起きてしまう。
【0038】本実施例では、キャラクタへのアクセス回
数により行うことでこれを解決した。この処理は、図3
の機能ブロック図で計時部43および時間記録部44に
代えてアクセス回数記録部48を設けることで実現す
る。
【0039】すなわち、アクセス部41は、コントロー
ラ3の○ボタン7の押下を受け、イベント表示制御部4
2へ対してイベント表示を指示する。該指示によりイベ
ント表示制御部42は、会話イベントをディスプレイ4
上に表示する。アクセス部41は、コントローラ3の方
向キー6および○ボタン7の押下を受け会話イベント画
面中に表示されたキャラクタから会話相手を選択する。
またアクセス回数記録部48は、選択されたキャラクタ
のアクセス回数を加算し、キャラクタ毎にソートして記
録する。
【0040】エンディング判定部45は、イベント表示
制御部42が最終イベントの表示を終了したことを受信
し、該受信によりエンディング表示制御部46は、アク
セス回数記録部48からキャラクタ毎のソート順を読み
取り、キャラクタデータ格納部47から該キャラクタの
データを読み取り、ディスプレイ上にソート順に表示す
る。
【0041】このような処理は、図5のフロー図におい
て、アクセス部41が○ボタン7の押下を受けたことに
より(ステップ201)、イベント表示制御部42は、
会話イベント画面をディスプレイ4上に表示する(20
2)。アクセス部41は、方向キー6および○ボタン7
の押下を受け(203)、会話イベント画面中のキャラ
クタを選択し(204)、アクセス回数記録部48は、
選択されたキャラクタのアクセス回数を加算し、キャラ
クタ毎にソート・記録する(205)。アクセス部41
は、方向キー6および○ボタン7の押下を受け(20
6)、会話イベント画面中のプレイヤキャラクタの会話
文を選択し(207)、会話が終了するまで会話文の選
択を繰り返す(208)。
【0042】エンディング判定部45が、ゲームのエン
ディングを判断した場合(221)、エンディング表示
制御部46は、アクセス回数記録部48からアクセス回
数順を読み取る(222)。また該キャラクタのデータ
を読み取り(223)、エンディング画面にキャラクタ
データをアクセス回数順に表示する(224)。
【0043】このように、本実施例によれば、アクセス
した回数でソートすることにより、エンディング画面に
表示されるキャラクタ順が実感に近いものとして楽しむ
ことができるようになった。
【0044】
【実施例3】前述の実施例1では、ノンプレイヤキャラ
クタをエンディング画面へ表示したが、本実施例では、
プレイヤが複数のプレイヤキャラクタの中から選択する
ことのできるゲームにおいて、選択していた時間で該プ
レイヤキャラクタをソートし、該ソート順にエンディン
グ画面に該プレイヤキャラクタを表示するようにした。
【0045】この処理は、図3の機能ブロック図におい
て、キャラクタ変更部49を追加することで実現する。
【0046】すなわち、アクセス部41は、コントロー
ラ3のセレクトボタン8の押下を受け、キャラクタ変更
部49はキャラクター覧をデスプレイ4上に表示する
(図10参照)。さらにアクセス部41は、コントロー
ラ3のL1ボタン13またはR1ボタン14の押下、お
よび○ボタン7の押下を受け、キャラクタ変更部49
は、キャラクタを選択し該キャラクタをプレイヤキャラ
クタに変更する。ここでキャラクタ変更部49は、計時
部43を起動する。
【0047】アクセス部41は、コントローラ3の○ボ
タン7の押下により、イベント表示制御部42へ対しイ
ベント表示を指示する。イベント表示制御部42は、会
話イベントをディスプレイ4上に表示する。アクセス部
41は、コントローラ3の方向キー6および○ボタン7
の押下を受け会話イベント画面中に表示されたキャラク
タから会話相手を選択する。時間記録部44は、イベン
ト表示制御部42の表示するイベントが終了すると計時
部43の計時を読み取りプレイヤキャラクタ毎にソート
して記録する。
【0048】エンディング判定部45は、イベント表示
制御部42が最終イベントの表示が終了したことを受信
し、該受信によりエンディング表示制御部46は、アク
セス回数記録部48からプレイヤキャラクタ毎のソート
順を読み取り、キャラクタデータ格納部47から該プレ
イヤキャラクタのデータを読み取り、ディスプレイ上に
ソート順に表示する。
【0049】このような処理は、図6のフロー図で、ア
クセス部41は、セレクトボタン12の押下を受けたこ
とにより(ステップ301)、イベント表示制御部42
は、キャラクター覧を表示する(302)。アクセス部
41は、L1ボタン13またはR1ボタン14の押下、
および○ボタン7の押下を受け、キャラクタ変更部49
は、該キャラクター覧からキャラクタを選択し(30
3)、該キャラクタをプレイヤキャラクタに変更する
(304)。また計時部43は、タイマーを起動する
(305)。
【0050】アクセス部41が○ボタン7の押下を受け
たことにより(306)、イベント表示制御部42は、
会話イベント画面を表示する(307)。方向キーの押
下を受け(308)、会話相手のキャラクタを選択し
(309)、また方向キー6および○ボタン7の押下を
受け(310)、プレイヤキャラクタの会話文を選択す
る(311)。エンディング判定部45が会話の終了を
判断した場合(312)、時間記録部44は、計時部4
3のタイマーを読み取り (313)、プレイヤキャラ
クタ毎にソートして記録する(314)。
【0051】エンディング判定部45がゲームのエンデ
ィングを判断したとき(321)、エンディング表示制
御部46は、時間記録部44からプレイヤキャラクタ毎
のソート順を読み取る(322)。また該プレイヤキャ
ラクタデータを読み取り(323)、エンディング画面
にソート順に表示する(324)。
【0052】このように、本実施例によれば、プレイヤ
キャラクタをアクセス順にエンディング画面に表示する
ことにより、ゲームの興味を高めることができるように
なった。
【0053】
【発明の効果】本発明によれば、ビデオゲーム、特にア
ドベンチャーゲームの表示手段上に表示されるエンディ
ング画面にプレイした結果を反映させ、遊戯性を高める
ことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明のビデオゲーム装置をビデオディスプ
レイ装置に接続した状態を示す説明図
【図2】 ゲーム機本体を中心としたハードウェア構成
を示すブロック図
【図3】 実施例を説明するための機能ブロック図
【図4】 実施例を説明するためのフロー図
【図5】 実施例を説明するためのフロー図
【図6】 実施例を説明するためのフロー図
【図7】 会話イベント画面を説明するための説明図
【図8】 会話イベント画面を説明するための説明図
【図9】 エンディング画面を説明するための説明図
【図10】 プレイヤキャラクタ選択画面を説明するた
めの説明図
【符号の説明】
1 ゲーム機本体 2a CD−ROMドライブカバー 3 コントローラ 4 ディスプレイ 5 スピーカ 6 方向キー群 7 ○ボタン 8 ×ボタン 9 □ボタン 10 △ボタン 11 スタートボタン 12 セレクトボタン 13 L1ボタン 14 R1ボタン 71 キャラクタ 72 プレイヤキャラクタ会話文 73 プレイヤキャラクタ候補
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA14 AA16 AA17 BB00 BB04 BB07 BC00 BC10 BD00 BD01 CA01 CB01 CB03 CB06 CC02 CC08

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 キャラクタおよび前記キャラクタの登場
    するイベントを表示手段に表示するビデオゲーム装置に
    おいて、 前記キャラクタへアクセスするアクセス手段と、 前記アクセスしていた時間を計時する計時手段と、 前記計時手段により計時されたアクセスしていた時間を
    キャラクタ毎にソートして記録する時間記録手段と、 前記時間記録手段により記録された前記アクセスしてい
    た時間の前記ソート順に、前記キャラクタをエンディン
    グ画面に表示するエンディング画面表示制御手段とを備
    えたビデオゲーム装置。
  2. 【請求項2】 前記アクセス手段は、アクセスした回数
    をキャラクタ毎にソートして記録するアクセス回数記録
    手段を備え、 前記エンディング画面表示制御手段は、前記アクセス回
    数記録手段により記録された前記アクセス回数の前記ソ
    ート順に、前記キャラクタをエンディング画面に表示す
    ることを特徴とする請求項1記載のビデオゲーム装置。
  3. 【請求項3】 前記アクセス手段は、前記キャラクタを
    プレイヤキャラクタに変更するキャラクタ変更手段を備
    え、 前記計時手段は、前記キャラクタが前記キャラクタ変更
    手段によりプレイヤキャラクタに変更されていた時間を
    計時し、 前記時間記録手段は、前記キャラクタが前記計時手段に
    より計時されたプレイヤキャラクタに変更されていた時
    間をキャラクタ毎にソートして記録し、 前記エンディング画面表示制御手段は、前記時間記録手
    段により記録された前記プレイヤキャラクタに変更され
    ていた時間の前記ソート順に、前記キャラクタをエンデ
    ィング画面に表示することを特徴とする請求項1記載の
    ビデオゲーム装置。
  4. 【請求項4】 キャラクタおよび前記キャラクタの登場
    するイベントを表示手段に表示するプログラムを格納し
    た記録媒体において、 前記キャラクタへアクセスするアクセスステップと、 前記アクセスしていた時間を計時する計時ステップと、 前記計時ステップにより計時されたアクセスしていた時
    間をキャラクタ毎にソートして記録する時間記録ステッ
    プと、 前記時間記録ステップにより記録された前記アクセスし
    ていた時間の前記ソート順に、前記キャラクタをエンデ
    ィング画面に表示するエンディング画面表示制御ステッ
    プとを備えたプログラムを格納した記録媒体。
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