JP2000070550A - ビデオゲーム装置およびプログラムを格納した記録媒体 - Google Patents
ビデオゲーム装置およびプログラムを格納した記録媒体Info
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- JP2000070550A JP2000070550A JP10284682A JP28468298A JP2000070550A JP 2000070550 A JP2000070550 A JP 2000070550A JP 10284682 A JP10284682 A JP 10284682A JP 28468298 A JP28468298 A JP 28468298A JP 2000070550 A JP2000070550 A JP 2000070550A
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- JP
- Japan
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- character
- special attack
- machine
- input
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 シューテイングゲームおよびアクションゲー
ムにおけるキャラクタ機の攻撃に幅を持たせるととも
に、キャラクタ機に搭乗しているキャラクタの視覚性を
高める技術を提供する。 【解決手段】 キャラクタ機に搭乗するキャラクタに固
有の特殊攻撃を、戦闘開始から設定時間経過後に発動で
きるようにした。さらに、一定時間内に特定の操作ボタ
ンが複数回押下されたことで連打の判定を行い、特殊攻
撃が発動できる設定時間を変更するようにした。
ムにおけるキャラクタ機の攻撃に幅を持たせるととも
に、キャラクタ機に搭乗しているキャラクタの視覚性を
高める技術を提供する。 【解決手段】 キャラクタ機に搭乗するキャラクタに固
有の特殊攻撃を、戦闘開始から設定時間経過後に発動で
きるようにした。さらに、一定時間内に特定の操作ボタ
ンが複数回押下されたことで連打の判定を行い、特殊攻
撃が発動できる設定時間を変更するようにした。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ビデオゲーム、特
にキャラクタ機を操作して敵と戦闘を行うシューティン
グゲームおよびアクションゲームにおけるキャラクタ機
の攻撃方法の付与に適応して有効な技術に関する。
にキャラクタ機を操作して敵と戦闘を行うシューティン
グゲームおよびアクションゲームにおけるキャラクタ機
の攻撃方法の付与に適応して有効な技術に関する。
【0002】
【従来の技術】この種のシューティングゲームおよびア
クションゲームは、プレイヤがキャラクタ機を操作し、
砲撃あるいは銃撃等を行い敵を黴滅させるものであっ
た。たとえば砲撃という操作は、キャラクタ機を移動さ
せ敵との射程距離に入り、砲を敵へ向け、特定の操作ボ
タンを押すことでなされる。
クションゲームは、プレイヤがキャラクタ機を操作し、
砲撃あるいは銃撃等を行い敵を黴滅させるものであっ
た。たとえば砲撃という操作は、キャラクタ機を移動さ
せ敵との射程距離に入り、砲を敵へ向け、特定の操作ボ
タンを押すことでなされる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、このようなシ
ューティングゲームおよびアクションゲームでは、キャ
ラクタ機に装備された砲や機銃等の決められた武器を使
用しての攻撃であり、攻撃が単調となってしまうことが
あった。
ューティングゲームおよびアクションゲームでは、キャ
ラクタ機に装備された砲や機銃等の決められた武器を使
用しての攻撃であり、攻撃が単調となってしまうことが
あった。
【0004】一方、この種のゲームでの戦闘は、キャラ
クタ機に重点を置いた表示がなされ、キャラクタ機を操
縦しているキャラクタの表示は軽視されることが一般的
であった。
クタ機に重点を置いた表示がなされ、キャラクタ機を操
縦しているキャラクタの表示は軽視されることが一般的
であった。
【0005】本発明はこのような点に鑑みてなされたも
のであり、シューティングゲームおよびアクションゲー
ムにおけるキャラクタ機の攻撃に幅を持たせるととも
に、キャラクタ機に搭乗しているキャラクタの視覚性を
高める技術を提供することにある。
のであり、シューティングゲームおよびアクションゲー
ムにおけるキャラクタ機の攻撃に幅を持たせるととも
に、キャラクタ機に搭乗しているキャラクタの視覚性を
高める技術を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】本発明の第1の手段は、
表示手段上に表示したキャラクタ機を操作して敵と戦闘
を行わせるビデオケーム装置にあって、前記キャラクタ
機に搭乗するキャラクタを選択するキャラクタ選択手段
と、前記キャラクタ選択手段による前記キャラクタの選
択を契機として時間の計数を開始する計時手段と、前記
計時手段による計時が設定時間を超えたときに特定の操
作ボタンの操作により前記特殊攻撃の入力を可能とする
特殊攻撃入力許可手段と、前記特殊攻撃入力許可手段に
よる特殊攻撃の入力を受け、前記キャラクタ選択手段に
より選択した前記キャラクタに固有の前記特殊攻撃の画
像データを前記表示手段上に表示する特殊攻撃表示制御
手段とを備えたビデオゲーム装置である。
表示手段上に表示したキャラクタ機を操作して敵と戦闘
を行わせるビデオケーム装置にあって、前記キャラクタ
機に搭乗するキャラクタを選択するキャラクタ選択手段
と、前記キャラクタ選択手段による前記キャラクタの選
択を契機として時間の計数を開始する計時手段と、前記
計時手段による計時が設定時間を超えたときに特定の操
作ボタンの操作により前記特殊攻撃の入力を可能とする
特殊攻撃入力許可手段と、前記特殊攻撃入力許可手段に
よる特殊攻撃の入力を受け、前記キャラクタ選択手段に
より選択した前記キャラクタに固有の前記特殊攻撃の画
像データを前記表示手段上に表示する特殊攻撃表示制御
手段とを備えたビデオゲーム装置である。
【0007】表示手段とは、たとえばCRT,液晶表示
等のディスプレイ装置を意味する。キャラクタ機とは、
プレイヤが操作して表示手段上で動作させる戦車、戦闘
機、戦艦等のプレイヤキャラクタ機を意味し、敵とはキ
ャラクタ機と同様の戦車、戦闘機等の移動体または砲台
などの固定設備を意味する。
等のディスプレイ装置を意味する。キャラクタ機とは、
プレイヤが操作して表示手段上で動作させる戦車、戦闘
機、戦艦等のプレイヤキャラクタ機を意味し、敵とはキ
ャラクタ機と同様の戦車、戦闘機等の移動体または砲台
などの固定設備を意味する。
【0008】特殊攻撃とは、キャラクタ機に装備された
砲、機銃等による通常攻撃とは異なる、ミサイル、爆弾
あるいは他のキャラクタ機を傭兵しての攻撃等を意味す
る。キャラクタ機に搭乗するキャラクタとは、プレイヤ
の感情移入を増大させるために、キャラクタ機に搭乗し
操縦するとゲーム上設定したプレイヤキャラクタを意味
する。時間の計数とは、ゲーム装置に内臓されたクロッ
クの発するクロックパルスをカウントし時間を計数する
ことを意味する。この計数した時間が設定時間に達した
後に特定の操作ボタンの操作が行われると特殊攻撃の入
力が受付られ、選択されたキャラクタに固有の特殊攻撃
を表示手段上に表示する。
砲、機銃等による通常攻撃とは異なる、ミサイル、爆弾
あるいは他のキャラクタ機を傭兵しての攻撃等を意味す
る。キャラクタ機に搭乗するキャラクタとは、プレイヤ
の感情移入を増大させるために、キャラクタ機に搭乗し
操縦するとゲーム上設定したプレイヤキャラクタを意味
する。時間の計数とは、ゲーム装置に内臓されたクロッ
クの発するクロックパルスをカウントし時間を計数する
ことを意味する。この計数した時間が設定時間に達した
後に特定の操作ボタンの操作が行われると特殊攻撃の入
力が受付られ、選択されたキャラクタに固有の特殊攻撃
を表示手段上に表示する。
【0009】このように、通常の攻撃の他に、選択した
キャラクタに固有の特殊攻撃を設定時間経過後に使用す
ることができる。
キャラクタに固有の特殊攻撃を設定時間経過後に使用す
ることができる。
【0010】本発明の第2の手段は、前記第1の手段に
おいて、前記計時手段は、前記計時の状況を前記表示手
段上に表示する計時値表示手段を備えたものである。
おいて、前記計時手段は、前記計時の状況を前記表示手
段上に表示する計時値表示手段を備えたものである。
【0011】すなわち、前記計時手段の計時の状況をプ
レイヤに知らせるための表示を行う。計時の表示として
は、数字、秒針またはタイムゲージ等により行う。これ
により、プレイヤは特殊攻撃を行えるタイミングを知
り、作戦を立てて戦闘を進めることが容易となる。
レイヤに知らせるための表示を行う。計時の表示として
は、数字、秒針またはタイムゲージ等により行う。これ
により、プレイヤは特殊攻撃を行えるタイミングを知
り、作戦を立てて戦闘を進めることが容易となる。
【0012】本発明の第3の手段は、前記第2の手段に
おいて、前記特殊攻撃入力許可手段は、一定時間内で前
記操作ボタンの連続操作の有無を検出する連続入力判定
手段を備え、前記操作ボタンの連続操作が検出されたと
きに前記特殊攻撃入力許可手段は前記設定時間を変更す
るものである。
おいて、前記特殊攻撃入力許可手段は、一定時間内で前
記操作ボタンの連続操作の有無を検出する連続入力判定
手段を備え、前記操作ボタンの連続操作が検出されたと
きに前記特殊攻撃入力許可手段は前記設定時間を変更す
るものである。
【0013】すなわち、一定時間内に操作ボタンを一定
回数以上連打することにより、特殊攻撃発動に必要な設
定時間を変更する。ここで連打により設定時間を短くす
れば、戦闘中に発動する特殊攻撃回数が増し遊戯性を高
めることができる。
回数以上連打することにより、特殊攻撃発動に必要な設
定時間を変更する。ここで連打により設定時間を短くす
れば、戦闘中に発動する特殊攻撃回数が増し遊戯性を高
めることができる。
【0014】本発明の第4の手段は、前記第1の手段に
おいて、前記キャラクタ選択手段は、キャラクタ機を選
択するキャラクタ機選択手段を備え、前記特殊攻撃表示
制御手段は、前記キャラクタ選択手段により選択された
前記キャラクタおよび前記キャラクタ機選択手段により
選択された前記キャラクタ機の組み合わせに固有の前記
特殊攻撃を表示するものである。
おいて、前記キャラクタ選択手段は、キャラクタ機を選
択するキャラクタ機選択手段を備え、前記特殊攻撃表示
制御手段は、前記キャラクタ選択手段により選択された
前記キャラクタおよび前記キャラクタ機選択手段により
選択された前記キャラクタ機の組み合わせに固有の前記
特殊攻撃を表示するものである。
【0015】すなわち、搭乗するキャラクタとキャラク
タ機との組み合わせに固有の特殊攻撃を表示する。この
ことにより、同一キャラクタでも搭乗するキャラクタ機
により特殊攻撃が異なりゲームへの興味を増すことがで
きる。
タ機との組み合わせに固有の特殊攻撃を表示する。この
ことにより、同一キャラクタでも搭乗するキャラクタ機
により特殊攻撃が異なりゲームへの興味を増すことがで
きる。
【0016】本発明の第5の手段は、前記第1の手段に
おいて、前記キャラクタの画像データを格納したキャラ
クタ画像データ格納手段と、前記特殊攻撃表示制御手段
による前記特殊攻撃の表示時に、前記キャラクタの画像
データを前記キャラクタ画像データ格納手段から読み取
り、前記表示手段上に表示するキャラクタ表示手段とを
備えたものである。
おいて、前記キャラクタの画像データを格納したキャラ
クタ画像データ格納手段と、前記特殊攻撃表示制御手段
による前記特殊攻撃の表示時に、前記キャラクタの画像
データを前記キャラクタ画像データ格納手段から読み取
り、前記表示手段上に表示するキャラクタ表示手段とを
備えたものである。
【0017】すなわち、前述の特殊攻撃の表示と同時
に、搭乗するキャラクタの画像データを読み取り戦闘画
面の一部に表示する。このことにより、該キャラクタに
固有の特殊攻撃であることを強調し戦闘表示でのプレイ
ヤへの感情移入を高めることができる。
に、搭乗するキャラクタの画像データを読み取り戦闘画
面の一部に表示する。このことにより、該キャラクタに
固有の特殊攻撃であることを強調し戦闘表示でのプレイ
ヤへの感情移入を高めることができる。
【0018】本発明の第6の手段は、表示手段上に表示
したキャラクタ機を操作して敵と戦闘を行わせるプログ
ラムを格納した記録媒体であって、前記キャラクタ機に
搭乗するキャラクタを選択するキャラクタ選択ステップ
と、前記キャラクタ選択ステップによる前記キャラクタ
の選択を契機として時間の計数を開始する計時ステップ
と、前記計時手段による計時が設定時間を超えたときに
前記キャラクタ機の特殊攻撃の入力を可能とする特殊攻
撃入力許可ステップと、前記特殊攻撃入力許可ステップ
による特殊攻撃の入力を受け、前記キャラクタ選択ステ
ップで選択した前記キャラクタに固有の前記特殊攻撃を
前記表示手段上に表示する特殊攻撃表示制御ステップと
を備えたプログラムを格納した記録媒体である。
したキャラクタ機を操作して敵と戦闘を行わせるプログ
ラムを格納した記録媒体であって、前記キャラクタ機に
搭乗するキャラクタを選択するキャラクタ選択ステップ
と、前記キャラクタ選択ステップによる前記キャラクタ
の選択を契機として時間の計数を開始する計時ステップ
と、前記計時手段による計時が設定時間を超えたときに
前記キャラクタ機の特殊攻撃の入力を可能とする特殊攻
撃入力許可ステップと、前記特殊攻撃入力許可ステップ
による特殊攻撃の入力を受け、前記キャラクタ選択ステ
ップで選択した前記キャラクタに固有の前記特殊攻撃を
前記表示手段上に表示する特殊攻撃表示制御ステップと
を備えたプログラムを格納した記録媒体である。
【0019】記録媒体としては、CD−ROM、ゲーム
カートリッジ、メモリーカード、フロッピーディスク、
磁気ディスク、光磁気ディスク等のあらゆる記録媒体を
用いることができるが、この中でも特にゲームに適して
いるのはCD−ROMおよびゲームカートリッジであ
る。
カートリッジ、メモリーカード、フロッピーディスク、
磁気ディスク、光磁気ディスク等のあらゆる記録媒体を
用いることができるが、この中でも特にゲームに適して
いるのはCD−ROMおよびゲームカートリッジであ
る。
【0020】
【本発明の実施の形態】本発明の実施形態を図に基づい
て説明する。
て説明する。
【0021】
【実施例1】図1は本発明のビデオゲーム装置をビデオ
ディスプレイ装置4(以下、単に「ディスプレイ4」と
いう)に接続した状態を示している。
ディスプレイ装置4(以下、単に「ディスプレイ4」と
いう)に接続した状態を示している。
【0022】ゲーム機本体1は、外部入力装置としてコ
ントローラ3が接続されており、さらにCD−ROMド
ライブのカバー2の下には図示せぬCD−ROM(Co
mpact Disc−ROM)が装着され、ゲームプ
ログラムおよびゲームデータを提供する。
ントローラ3が接続されており、さらにCD−ROMド
ライブのカバー2の下には図示せぬCD−ROM(Co
mpact Disc−ROM)が装着され、ゲームプ
ログラムおよびゲームデータを提供する。
【0023】ディスプレイ4はゲーム機本体1から出力
される表示記号を表示画像として、またスピーカ5は音
声記号を音声としてプレイヤに提供するためのものであ
り、一般家庭用のテレビ受像機を用いることができる。
される表示記号を表示画像として、またスピーカ5は音
声記号を音声としてプレイヤに提供するためのものであ
り、一般家庭用のテレビ受像機を用いることができる。
【0024】コントローラ3は、種々の操作ボタンを有
している。平面方向からみたコントローラ3の左方には
方向キー6が設けられている。一方、コントローラの右
方には○ボタン7、×ボタン8、□ボタン9および△ボ
タン10が配列されている。また、コントローラ3の中
央部にはスタートボタン11およびセレクトボタン12
が設けられている。さらに、コントローラ3の前面には
左方にL1ボタン13、右方にR1ボタン14が設けら
れている。
している。平面方向からみたコントローラ3の左方には
方向キー6が設けられている。一方、コントローラの右
方には○ボタン7、×ボタン8、□ボタン9および△ボ
タン10が配列されている。また、コントローラ3の中
央部にはスタートボタン11およびセレクトボタン12
が設けられている。さらに、コントローラ3の前面には
左方にL1ボタン13、右方にR1ボタン14が設けら
れている。
【0025】図2は、ゲーム機1を中心としたハードウ
ェアブロック図を示している。バス20に対してCPU
(Central Processing Unit)
21、DRAM(Dynamic Random Ac
cess Memory)22,MDEC23,GPU
(Graphic Processing Unit)
24等がそれぞれ接続されている。またCPU21には
GTE(Geometric Transfer En
gine)25が接続されている。
ェアブロック図を示している。バス20に対してCPU
(Central Processing Unit)
21、DRAM(Dynamic Random Ac
cess Memory)22,MDEC23,GPU
(Graphic Processing Unit)
24等がそれぞれ接続されている。またCPU21には
GTE(Geometric Transfer En
gine)25が接続されている。
【0026】このうちMDEC23は動画再生用のプロ
セッサであり、CD−ROMから読み出した動画像を展
開する。またGTE25は、グラフィック専用プロセッ
サであり、並列処理を行う複数の演算部より構成され、
MDEC23で展開された画像データについて座標変換
やレンダリング等を並列処理で実行する。なお、CPU
21には、クロックパルスを発するクロックを備えてい
る。
セッサであり、CD−ROMから読み出した動画像を展
開する。またGTE25は、グラフィック専用プロセッ
サであり、並列処理を行う複数の演算部より構成され、
MDEC23で展開された画像データについて座標変換
やレンダリング等を並列処理で実行する。なお、CPU
21には、クロックパルスを発するクロックを備えてい
る。
【0027】GPU24はGTE25と同様にグラフィ
ック専用プロセッサであり、GTE25で座標変換演算
されたデータを元に、シェーディング、テクスチャーマ
ッピング、ラスター処理等実際の描画を担当する。この
結果得られる画像データは、バッファーとしてのVRA
M(Video RAM)26を介して伸張装置27に
送出される。伸張装置27は画像データの伸張を行うと
共にディジタルアナログ変換し、この結果得られる画像
信号がRGB(Red、Green、Blue)信号と
して出力されると共に、NTSCエンコーダ28に入力
されNTSC方式のビデオ信号として出力される。
ック専用プロセッサであり、GTE25で座標変換演算
されたデータを元に、シェーディング、テクスチャーマ
ッピング、ラスター処理等実際の描画を担当する。この
結果得られる画像データは、バッファーとしてのVRA
M(Video RAM)26を介して伸張装置27に
送出される。伸張装置27は画像データの伸張を行うと
共にディジタルアナログ変換し、この結果得られる画像
信号がRGB(Red、Green、Blue)信号と
して出力されると共に、NTSCエンコーダ28に入力
されNTSC方式のビデオ信号として出力される。
【0028】またバス20には、ブートプログラムが格
納されたROM29が接続され、さらにCDドライブ3
0がCD−DSP(CD−Digital Signa
lProcessor)31、CD−ROMデコーダ3
2を通じて接続されている。
納されたROM29が接続され、さらにCDドライブ3
0がCD−DSP(CD−Digital Signa
lProcessor)31、CD−ROMデコーダ3
2を通じて接続されている。
【0029】CD−DSP31はノイズのフィルタリン
グを行う。CD−ROMデコーダ32には、バッファー
としてのSRAM(Static RAM)33,メカ
コントローラ34が接続されており、デコードした画像
データをバス20に送出すると共に、音声データをSP
U(Sound Processing Unit)3
5に送出する。SPU35は音声処理を担当するプロセ
ッサであり、接続されたバッファーとしてのDRAM3
6を用いてCD−ROMデコーダ32でデコードされた
音声データを復号化し、この結果えられる音声データを
DAC(Digital Analog Conver
ter)37でディジタルアナログ変換しオーディオ出
力として送出する。
グを行う。CD−ROMデコーダ32には、バッファー
としてのSRAM(Static RAM)33,メカ
コントローラ34が接続されており、デコードした画像
データをバス20に送出すると共に、音声データをSP
U(Sound Processing Unit)3
5に送出する。SPU35は音声処理を担当するプロセ
ッサであり、接続されたバッファーとしてのDRAM3
6を用いてCD−ROMデコーダ32でデコードされた
音声データを復号化し、この結果えられる音声データを
DAC(Digital Analog Conver
ter)37でディジタルアナログ変換しオーディオ出
力として送出する。
【0030】また、バス20には、コントローラ3と双
方向にデータを送信可能ならしめるSIO(Seria
l I/0 Interface)38が接続されてい
る。
方向にデータを送信可能ならしめるSIO(Seria
l I/0 Interface)38が接続されてい
る。
【0031】図3は本実施例の機能ブロック図を示して
いる。キャラクタ機選択部41は、コントローラ3のL
1ボタン13またはびR1ボタン14の押下によりキャ
ラクタ機を選択する。キャラクタ選択部42は、コント
ローラ3のL1ボタン13またはR1ボタン14の押下
によりキャラクタ機に搭乗するキャラクタを選択する。
キャラクタの選択を契機に、キャラクタ機表示制御部4
3は、キャラクタ機選択部41で選択されたキャラクタ
機をディスプレイ4上に表示する(図12参照)。
いる。キャラクタ機選択部41は、コントローラ3のL
1ボタン13またはびR1ボタン14の押下によりキャ
ラクタ機を選択する。キャラクタ選択部42は、コント
ローラ3のL1ボタン13またはR1ボタン14の押下
によりキャラクタ機に搭乗するキャラクタを選択する。
キャラクタの選択を契機に、キャラクタ機表示制御部4
3は、キャラクタ機選択部41で選択されたキャラクタ
機をディスプレイ4上に表示する(図12参照)。
【0032】またキャラクタの選択を契機として、計時
部44は、CPU21の発するクロックパルスをカウン
トすることで時間の計数を開始する。特殊攻撃入力許可
部45は、計時部44の計時が設定時間を超えた場合に
特殊攻撃の入力を受け付ける。この状態でコントローラ
3の○ボタン7の押下があると、特殊攻撃表示制御部4
6は、キャラクタ選択部42で選択したキャラクタに固
有の特殊攻撃を読み取り、ディスプレイ4上に表示する
(図13参照)。ここで設定時間内に○ボタン7を押下
した場合、通常攻撃表示制御部47は、ディスプレイ4
上に通常攻撃を表示する(図14参照)。
部44は、CPU21の発するクロックパルスをカウン
トすることで時間の計数を開始する。特殊攻撃入力許可
部45は、計時部44の計時が設定時間を超えた場合に
特殊攻撃の入力を受け付ける。この状態でコントローラ
3の○ボタン7の押下があると、特殊攻撃表示制御部4
6は、キャラクタ選択部42で選択したキャラクタに固
有の特殊攻撃を読み取り、ディスプレイ4上に表示する
(図13参照)。ここで設定時間内に○ボタン7を押下
した場合、通常攻撃表示制御部47は、ディスプレイ4
上に通常攻撃を表示する(図14参照)。
【0033】図12は、ディスプレイ4上に表示された
プレイヤキャラクタ機81を示す。同一画面内に敵キャ
ラクタ機82も表示されている。
プレイヤキャラクタ機81を示す。同一画面内に敵キャ
ラクタ機82も表示されている。
【0034】図13は、プレイヤキャラクタ機81が敵
キャラクタ機82に特殊攻撃83を行った画面示す。特
殊攻撃83としてロケットを発射したところである。
キャラクタ機82に特殊攻撃83を行った画面示す。特
殊攻撃83としてロケットを発射したところである。
【0035】図14は、プレイヤキャラクタ機81の砲
撃による通常攻撃84を示す。
撃による通常攻撃84を示す。
【0036】これをフロー図で示したものが図4、図5
および図6である。キャラクタ機選択部41は、ステッ
プ101で処理され、該ステップ101の詳細を図5に
示す。すなわち、コントローラ3のL1ボタン13また
はR1ボタン14が押下されると(111)、キャラク
タ機選択画面を1ページ毎にスクロール表示し(11
2)、△ボタン10が押下されると(113)、キャラ
クタ機を選択する(114)。キャラクタ選択部42
は、L1ボタン13またはR1ボタン14が押下される
と(115)、キャラクタ選択画面を1ページ毎にスク
ロール表示し(116)、○ボタン7が押下されると
(117)、キャラクタを選択する(118)。キャラ
クタ機表示制御部43は、キャラクタ選択を契機に選択
されたキャラクタ機71を表示する(119)。
および図6である。キャラクタ機選択部41は、ステッ
プ101で処理され、該ステップ101の詳細を図5に
示す。すなわち、コントローラ3のL1ボタン13また
はR1ボタン14が押下されると(111)、キャラク
タ機選択画面を1ページ毎にスクロール表示し(11
2)、△ボタン10が押下されると(113)、キャラ
クタ機を選択する(114)。キャラクタ選択部42
は、L1ボタン13またはR1ボタン14が押下される
と(115)、キャラクタ選択画面を1ページ毎にスク
ロール表示し(116)、○ボタン7が押下されると
(117)、キャラクタを選択する(118)。キャラ
クタ機表示制御部43は、キャラクタ選択を契機に選択
されたキャラクタ機71を表示する(119)。
【0037】計時部44は、計時を開始し(102)、
特殊攻撃入力許可部45はステップ103で処理され、
該ステップ103の詳細を図6に示す。すなわち、○ボ
タン7が押下された時に(121)、計時した時間が設
定時間を超えていれば(122)、特殊攻撃表示制御部
46が、特殊攻撃画像を表示する(123)。一方、設
定時間を超えていない場合は(122)、通常攻撃表示
制御部47が、通常攻撃画像を表示する(124)。以
上の処理を戦闘が終了するまで計時開始(102)から
繰り返す(104)。
特殊攻撃入力許可部45はステップ103で処理され、
該ステップ103の詳細を図6に示す。すなわち、○ボ
タン7が押下された時に(121)、計時した時間が設
定時間を超えていれば(122)、特殊攻撃表示制御部
46が、特殊攻撃画像を表示する(123)。一方、設
定時間を超えていない場合は(122)、通常攻撃表示
制御部47が、通常攻撃画像を表示する(124)。以
上の処理を戦闘が終了するまで計時開始(102)から
繰り返す(104)。
【0038】以上説明したように、本実施例によれば、
前述の一連の処理は選択したキャラクタによりキャラク
タ機の特殊攻撃が変化することとなり、ゲームへの興味
を増大させることができる。
前述の一連の処理は選択したキャラクタによりキャラク
タ機の特殊攻撃が変化することとなり、ゲームへの興味
を増大させることができる。
【0039】なお、設定時間経過後の○ボタン7押下の
効果として、特殊攻撃の表示のみ示したが、特殊攻撃の
表示とともに敵キャラクタ機へのダメージを画像または
数字等で表示してもよい。また、キャラクタの特殊攻撃
は、キャラクタ機への累積搭乗時間、砲撃命中数、敵破
壊数、敵殱滅に要した時間、取得アイテム等により変更
してもよい。
効果として、特殊攻撃の表示のみ示したが、特殊攻撃の
表示とともに敵キャラクタ機へのダメージを画像または
数字等で表示してもよい。また、キャラクタの特殊攻撃
は、キャラクタ機への累積搭乗時間、砲撃命中数、敵破
壊数、敵殱滅に要した時間、取得アイテム等により変更
してもよい。
【0040】
【実施例2】前述の実施例1では、計時開始から設定時
間経過後に○ボタン7を押下すると特殊攻撃が表示され
ていたが、プレイヤには特殊攻撃が発動されるタイミン
グがわからず戦闘での作戦が立て難くい。
間経過後に○ボタン7を押下すると特殊攻撃が表示され
ていたが、プレイヤには特殊攻撃が発動されるタイミン
グがわからず戦闘での作戦が立て難くい。
【0041】本実施例では、計時値を視覚的に表示する
ことでこれを解決した。すなわち、図3の機能ブロック
図において、計時値表示部51は、計時部44での計時
開始とともにタイムゲージをディスプレイ4上に表示す
る。
ことでこれを解決した。すなわち、図3の機能ブロック
図において、計時値表示部51は、計時部44での計時
開始とともにタイムゲージをディスプレイ4上に表示す
る。
【0042】図15は、ディスプレイ4上に表示された
タイムゲージ85を示す。該タイムゲージ85が満たさ
れると、プレイヤキャラクタ機81の特殊攻撃が可能と
なる。
タイムゲージ85を示す。該タイムゲージ85が満たさ
れると、プレイヤキャラクタ機81の特殊攻撃が可能と
なる。
【0043】これをフロー図で示したものが図7であ
り、図4のフローにステップ201および202を追加
することで実現する。すなわち、計時値表示部51は、
計時部44が計時開始(102)した計時値をタイムゲ
ージとして表示する(201)。また特殊攻撃表示部4
6が特殊攻撃画像を表示するか(103)、または通常
攻撃表示制御部47が通常攻撃画像を表示すると(10
3)、計時値表示部48は、タイムゲージをゼロクリア
する(202)。
り、図4のフローにステップ201および202を追加
することで実現する。すなわち、計時値表示部51は、
計時部44が計時開始(102)した計時値をタイムゲ
ージとして表示する(201)。また特殊攻撃表示部4
6が特殊攻撃画像を表示するか(103)、または通常
攻撃表示制御部47が通常攻撃画像を表示すると(10
3)、計時値表示部48は、タイムゲージをゼロクリア
する(202)。
【0044】このように、本実施例によれば、計時した
時間をタイムゲージとして表示することにより、プレイ
ヤは特殊攻撃を発動できるタイミングを見極めることが
できるようになった。
時間をタイムゲージとして表示することにより、プレイ
ヤは特殊攻撃を発動できるタイミングを見極めることが
できるようになった。
【0045】
【実施例3】前述の実施例2では、計時した時間をタイ
ムゲージで表示したが、敵への応戦の必要から設定時間
になるのを待ちきれず、通常攻撃を使用してしまうこと
が多い。一方、設定時間を単に短縮すると特殊攻撃が容
易となり、ゲームが物足りなくなってしまう。
ムゲージで表示したが、敵への応戦の必要から設定時間
になるのを待ちきれず、通常攻撃を使用してしまうこと
が多い。一方、設定時間を単に短縮すると特殊攻撃が容
易となり、ゲームが物足りなくなってしまう。
【0046】本実施例では、操作ボタンの連続入力を検
出し設定時間を変更することでこれを解決した。
出し設定時間を変更することでこれを解決した。
【0047】すなわち、図3のブロック図において、連
続入力判定部61は、一定時間の入力時間(図16のT
I)内にコントローラ3の△ボタン10が一定回数押下
されると(図16のPn)連続入力と判断し、特殊攻撃
入力許可部45は、設定時間を短縮する(図16でタイ
ムゲージ設定時間TCをTC′に変更)。また計時値表
示部51は、タイムゲージの増加速度を速める。
続入力判定部61は、一定時間の入力時間(図16のT
I)内にコントローラ3の△ボタン10が一定回数押下
されると(図16のPn)連続入力と判断し、特殊攻撃
入力許可部45は、設定時間を短縮する(図16でタイ
ムゲージ設定時間TCをTC′に変更)。また計時値表
示部51は、タイムゲージの増加速度を速める。
【0048】これをフロー図で示したものが図8であ
り、図7のフロー図にステップ301を追加することで
実現し、該ステップ301の詳細を図9に示す。すなわ
ち、計時値表示部51がタイムゲージを表示すると(2
01)、連続入力判定部61は、入力時間の計時を開始
し(311)、△ボタン10の押下を検出すると(31
2)押下回数をカウントし(313)、押下回数が設定
値に達するか(314)、または設定時間に達するまで
312〜313を繰り返す(315)。△ボタン10の
押下回数が入力数の設定値に達した場合(314)、連
続入力判定部61は、設定時間を短縮し(316)、ま
た計時値表示部51は、タイムゲージの増加を速める
(317)。また押下回数が設定値に達せず、入力時間
が設定値に達した場合、連続入力判定部61は、設定時
間の短縮を行わない(315)。
り、図7のフロー図にステップ301を追加することで
実現し、該ステップ301の詳細を図9に示す。すなわ
ち、計時値表示部51がタイムゲージを表示すると(2
01)、連続入力判定部61は、入力時間の計時を開始
し(311)、△ボタン10の押下を検出すると(31
2)押下回数をカウントし(313)、押下回数が設定
値に達するか(314)、または設定時間に達するまで
312〜313を繰り返す(315)。△ボタン10の
押下回数が入力数の設定値に達した場合(314)、連
続入力判定部61は、設定時間を短縮し(316)、ま
た計時値表示部51は、タイムゲージの増加を速める
(317)。また押下回数が設定値に達せず、入力時間
が設定値に達した場合、連続入力判定部61は、設定時
間の短縮を行わない(315)。
【0049】このように、本実施例によれば、コントロ
ーラ3の△ボタン10の連続入力により、特殊攻撃の入
力を可能とする設定時間を短縮することで、戦闘の作戦
に幅を持たせ遊戯性を高めることができるようになっ
た。
ーラ3の△ボタン10の連続入力により、特殊攻撃の入
力を可能とする設定時間を短縮することで、戦闘の作戦
に幅を持たせ遊戯性を高めることができるようになっ
た。
【0050】
【実施例4】前述の実施例1では、選択したキャラクタ
により特殊攻撃が決定されたが、同一キャラクタを常に
選択してプレイするプレイヤにとっては常に同一の特殊
攻撃となり攻撃の種類が乏しく感じられてしまう。
により特殊攻撃が決定されたが、同一キャラクタを常に
選択してプレイするプレイヤにとっては常に同一の特殊
攻撃となり攻撃の種類が乏しく感じられてしまう。
【0051】本実施例では、キャラクタが搭乗するキャ
ラクタ機によっても特殊攻撃が異なることでこれを解消
した。
ラクタ機によっても特殊攻撃が異なることでこれを解消
した。
【0052】すなわち、図3のブロック図において、特
殊攻撃表示制御部46は、キャラクタ機選択部41で選
択されたキャラクタ機とキャラクタ選択部42で選択さ
れたキャラクタに固有の特殊攻撃をディスプレイ4上に
表示する。
殊攻撃表示制御部46は、キャラクタ機選択部41で選
択されたキャラクタ機とキャラクタ選択部42で選択さ
れたキャラクタに固有の特殊攻撃をディスプレイ4上に
表示する。
【0053】このような処理は、図6のフロー図のステ
プ123でキャラクタ機とキャラクタに固有の特殊攻撃
を表示することで実現する。
プ123でキャラクタ機とキャラクタに固有の特殊攻撃
を表示することで実現する。
【0054】このように、本実施例によれば、搭乗する
キャラクタとキャラクタ機の組み合わせで特殊攻撃が設
定されることから、多種類の特殊攻撃を表示できるよう
になった。
キャラクタとキャラクタ機の組み合わせで特殊攻撃が設
定されることから、多種類の特殊攻撃を表示できるよう
になった。
【0055】
【実施例5】前述の実施例1では、キャラクタ機に搭乗
するキャラクタを選択したが、キャラクタ機は表示され
てもキャラクタは表示されず、プレイヤはどのようなキ
ャラクタを選択したか関心が薄れてしまう。また常時、
画面中に表示することは表示領域を必要とし、かえって
プレイ上煩わしくなってしまう。
するキャラクタを選択したが、キャラクタ機は表示され
てもキャラクタは表示されず、プレイヤはどのようなキ
ャラクタを選択したか関心が薄れてしまう。また常時、
画面中に表示することは表示領域を必要とし、かえって
プレイ上煩わしくなってしまう。
【0056】本実施例では、限定された時間にキャラク
タを表示することでこれを解決した。すなわち、図3の
機能ブロック図において、キャラクタ表示部71は、特
殊攻撃入力許可部45が特殊攻撃表示制御部46へ特殊
攻撃入力許可を行い、コントローラ3からの特殊攻撃入
力があったときに、キャラクタ画像データ格納部72か
らキャラクタの画像データを読み取り、ディスプレイ4
上に表示する。
タを表示することでこれを解決した。すなわち、図3の
機能ブロック図において、キャラクタ表示部71は、特
殊攻撃入力許可部45が特殊攻撃表示制御部46へ特殊
攻撃入力許可を行い、コントローラ3からの特殊攻撃入
力があったときに、キャラクタ画像データ格納部72か
らキャラクタの画像データを読み取り、ディスプレイ4
上に表示する。
【0057】図17は、プレイヤキャラクタ機81の特
殊攻撃83とともに表示されたキャラクタ画像86を示
す。
殊攻撃83とともに表示されたキャラクタ画像86を示
す。
【0058】これをフロー図で示したものが図10であ
り、図4のフローのステップ103をステップ501に
代えたものである。ステップ501の詳細を図11に示
す。また図11は、図6のフロー図にステップ511お
よび522を追加したものである。すなわち、特殊攻撃
表示制御部46が特殊攻撃の画像を表示した後(ステッ
プ123)、キャラクタ表示部71は、キャラクタの画
像データをキャラクタ画像データ格納部72から読み取
り(511)、ディスプレイ4上に表示する(51
2)。
り、図4のフローのステップ103をステップ501に
代えたものである。ステップ501の詳細を図11に示
す。また図11は、図6のフロー図にステップ511お
よび522を追加したものである。すなわち、特殊攻撃
表示制御部46が特殊攻撃の画像を表示した後(ステッ
プ123)、キャラクタ表示部71は、キャラクタの画
像データをキャラクタ画像データ格納部72から読み取
り(511)、ディスプレイ4上に表示する(51
2)。
【0059】このように、本実施例によれば、特殊攻撃
に合わせてキャラクタを表示することにより、常時キャ
ラクタの表示領域を取る必要なく、感情移入を高めるこ
とができる様になった。
に合わせてキャラクタを表示することにより、常時キャ
ラクタの表示領域を取る必要なく、感情移入を高めるこ
とができる様になった。
【0060】なお、本実施例ではキャラクタ画像の表示
を特殊攻撃の表示時に行ったが、砲撃の命中時、HP
(ヒットポイント)の減少時等に行ってもよい。また、
キャラクタの画像表示とともにキャラクタの台詞を表示
しても、またはキャラクタの音声を出力してもよい。
を特殊攻撃の表示時に行ったが、砲撃の命中時、HP
(ヒットポイント)の減少時等に行ってもよい。また、
キャラクタの画像表示とともにキャラクタの台詞を表示
しても、またはキャラクタの音声を出力してもよい。
【0061】
【発明の効果】本発明によれば、シューティングゲーム
およびアクションゲームにおけるキャラクタ機の攻撃に
幅を持たせるとともに、キャラクタ機に搭乗しているキ
ャラクタの視覚性を高めることができる。
およびアクションゲームにおけるキャラクタ機の攻撃に
幅を持たせるとともに、キャラクタ機に搭乗しているキ
ャラクタの視覚性を高めることができる。
【図1】 本発明のビデオゲーム装置をビデオディスプ
レイ装置に接続した状態を示す説明図
レイ装置に接続した状態を示す説明図
【図2】 ゲーム機本体を中心としたハードウェア構成
を示すブロック図
を示すブロック図
【図3】 実施例を説明するための機能ブロック図
【図4】 実施例を説明するためのフロー図
【図5】 実施例を説明するためのフロー図
【図6】 実施例を説明するためのフロー図
【図7】 実施例を説明するためのフロー図
【図8】 実施例を説明するためのフロー図
【図9】 実施例を説明するためのフロー図
【図10】 実施例を説明するためのフロー図
【図11】 実施例を説明するためのフロー図
【図12】 キャラクタ機および攻撃の表示を説明する
ための説明図
ための説明図
【図13】 キャラクタ機および攻撃の表示を説明する
ための説明図
ための説明図
【図14】 キャラクタ機および攻撃の表示を説明する
ための説明図
ための説明図
【図15】 タイムゲージを説明するための説明図
【図16】 特殊攻撃の設定時間を説明するための説明
図
図
【図17】 キャラクタの表示を説明するための説明図
1 ゲーム機本体 2 CD−ROMドライブカバー 3 コントローラ 4 ディスプレイ 5 スピーカ 6 方向キー群 7 ○ボタン 8 ×ボタン 9 □ボタン 10 △ボタン 11 スタートボタン 12 セレクトボタン 13 L1ボタン 14 R1ボタン 81 プレイヤキャラクタ機 82 敵キャラクタ機 83 特殊攻撃画像 84 通常攻撃画像 85 タイムゲージ 86 キャラクタ画像
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA00 AA06 AA09 AA16 AA17 BA00 BA01 BA02 BA05 BB00 BB04 BB05 BC00 BC10 CA01 CB01 CC02 CC03 9A001 BB04 EE04 EE05 HH30 JJ76 KK37
Claims (6)
- 【請求項1】 表示手段上に表示したキャラクタ機を操
作して敵と戦闘を行わせるビデオゲーム装置にあって、 前記キャラクタ機に搭乗するキャラクタを選択するキャ
ラクタ選択手段と、 前記キャラクタ選択手段による前記キャラクタの選択を
契機として時間の計数を開始する計時手段と、 前記計時手段による計時が設定時間を超えたときに特定
の操作ボタンの操作により前記特殊攻撃の入力を可能と
する特殊攻撃入力許可手段と、 前記特殊攻撃入力許可手段による特殊攻撃の入力を受
け、前記キャラクタ選択手段により選択した前記キャラ
クタに固有の前記特殊攻撃の画像データを前記表示手段
上に表示する特殊攻撃表示制御手段とを備えたビデオゲ
ーム装置。 - 【請求項2】 前記計時手段は、前記計時の状況を前記
表示手段上に表示する計時値表示手段を備えたことを特
徴とする請求項1記載のビデオゲーム装置。 - 【請求項3】 前記特殊攻撃入力許可手段は、一定時間
内で前記操作ボタンの連続操作の有無を検出する連続入
力判定手段を備え、 前記操作ボタンの連続操作が検出されたときに前記特殊
攻撃入力許可手段は前記設定時間を変更することを特徴
とする請求項2記載のビデオゲーム装置。 - 【請求項4】 前記キャラクタ選択手段は、キャラクタ
機を選択するキャラクタ機選択手段を備え、 前記特殊攻撃表示制御手段は、前記キャラクタ選択手段
により選択された前記キャラクタおよび前記キャラクタ
機選択手段により選択された前記キャラクタ機の組み合
わせに固有の前記特殊攻撃を表示することを特徴とする
請求項1記載のビデオゲーム装置。 - 【請求項5】 前記キャラクタの画像データを格納した
キャラクタ画像データ格納手段と、 前記特殊攻撃表示制御手段による前記特殊攻撃の表示時
に、前記キャラクタの画像データを前記キャラクタ画像
データ格納手段から読み取り、前記表示手段上に表示す
るキャラクタ表示手段とを備えたことを特徴とする請求
項1記載のビデオゲーム装置。 - 【請求項6】 表示手段上に表示したキャラクタ機を操
作して敵と戦闘を行わせるプログラムを格納した記録媒
体であって、 前記キャラクタ機に搭乗するキャラクタを選択するキャ
ラクタ選択ステップと、 前記キャラクタ選択ステップによる前記キャラクタの選
択を契機として時間の計数を開始する計時ステップと、 前記計時手段による計時が設定時間を超えたときに前記
キャラクタ機の特殊攻撃の入力を可能とする特殊攻撃入
力許可ステップと、 前記特殊攻撃入力許可ステップによる特殊攻撃の入力を
受け、前記キャラクタ選択ステップで選択した前記キャ
ラクタに固有の前記特殊攻撃を前記表示手段上に表示す
る特殊攻撃表示制御ステップとを備えたプログラムを格
納した記録媒体。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP10284682A JP2000070550A (ja) | 1998-09-01 | 1998-09-01 | ビデオゲーム装置およびプログラムを格納した記録媒体 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP10284682A JP2000070550A (ja) | 1998-09-01 | 1998-09-01 | ビデオゲーム装置およびプログラムを格納した記録媒体 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2000070550A true JP2000070550A (ja) | 2000-03-07 |
Family
ID=17681625
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP10284682A Pending JP2000070550A (ja) | 1998-09-01 | 1998-09-01 | ビデオゲーム装置およびプログラムを格納した記録媒体 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2000070550A (ja) |
Cited By (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2001062359A1 (en) * | 2000-02-24 | 2001-08-30 | Nintendo Co., Ltd. | Sanity system for video game |
JP2011104391A (ja) * | 2011-01-21 | 2011-06-02 | Square Enix Co Ltd | ビデオゲーム処理装置およびビデオゲーム処理プログラム |
US8556694B2 (en) | 2006-10-31 | 2013-10-15 | Kabushiki Kaisha Square Enix | Network game system, a network game terminal, a method of displaying a game screen, a computer program product and a storage medium |
US8734216B2 (en) | 2006-04-28 | 2014-05-27 | Square Enix Co., Ltd. | Video game processing apparatus, a method and a computer processing a video game |
JP2016005538A (ja) * | 2014-05-31 | 2016-01-14 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
JP2016052591A (ja) * | 2015-12-10 | 2016-04-14 | グリー株式会社 | プログラム、情報処理装置、及び情報処理装置の制御方法 |
-
1998
- 1998-09-01 JP JP10284682A patent/JP2000070550A/ja active Pending
Cited By (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2001062359A1 (en) * | 2000-02-24 | 2001-08-30 | Nintendo Co., Ltd. | Sanity system for video game |
US6935954B2 (en) | 2000-02-24 | 2005-08-30 | Nintendo Of America Inc. | Sanity system for video game |
US8734216B2 (en) | 2006-04-28 | 2014-05-27 | Square Enix Co., Ltd. | Video game processing apparatus, a method and a computer processing a video game |
US8556694B2 (en) | 2006-10-31 | 2013-10-15 | Kabushiki Kaisha Square Enix | Network game system, a network game terminal, a method of displaying a game screen, a computer program product and a storage medium |
JP2011104391A (ja) * | 2011-01-21 | 2011-06-02 | Square Enix Co Ltd | ビデオゲーム処理装置およびビデオゲーム処理プログラム |
JP2016005538A (ja) * | 2014-05-31 | 2016-01-14 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
JP2016052591A (ja) * | 2015-12-10 | 2016-04-14 | グリー株式会社 | プログラム、情報処理装置、及び情報処理装置の制御方法 |
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