JP2000042232A - 遊技収支報知装置および遊技収支管理装置 - Google Patents
遊技収支報知装置および遊技収支管理装置Info
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- JP2000042232A JP2000042232A JP10214137A JP21413798A JP2000042232A JP 2000042232 A JP2000042232 A JP 2000042232A JP 10214137 A JP10214137 A JP 10214137A JP 21413798 A JP21413798 A JP 21413798A JP 2000042232 A JP2000042232 A JP 2000042232A
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 換金可能な遊技媒体を用いる遊技機におい
て、その遊技における収支状態を遊技者が容易に認識で
きるようにする。 【解決手段】 台間ユニット1は、その右に設置されて
いるパチンコ機19に対応しており、セーフ玉センサ2
1、アウト玉センサ23、および玉貸し機24から、そ
れぞれの検出結果を射幸性抑制装置25が受け取り、遊
技者の持ち玉数を算出する。そして、この算出結果と、
玉の換金率と、玉の貸出料金と、玉貸し機24から貸し
出された玉数とから、遊技者の損得金額を算出し、台間
ユニット1に設けられた7セグメント表示装置(図示し
ない)に表示する。従って、遊技者は、自分がどの程
度、勝っているのか(あるいは負けているのか)を容易
に知ることができる。
て、その遊技における収支状態を遊技者が容易に認識で
きるようにする。 【解決手段】 台間ユニット1は、その右に設置されて
いるパチンコ機19に対応しており、セーフ玉センサ2
1、アウト玉センサ23、および玉貸し機24から、そ
れぞれの検出結果を射幸性抑制装置25が受け取り、遊
技者の持ち玉数を算出する。そして、この算出結果と、
玉の換金率と、玉の貸出料金と、玉貸し機24から貸し
出された玉数とから、遊技者の損得金額を算出し、台間
ユニット1に設けられた7セグメント表示装置(図示し
ない)に表示する。従って、遊技者は、自分がどの程
度、勝っているのか(あるいは負けているのか)を容易
に知ることができる。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ機に代表
される、遊技媒体を用いて遊技を行なう遊技機におい
て、その遊技における収支状況を遊技者に報知する遊技
収支報知装置、およびこの遊技収支報知装置を使用した
遊技機において、台移動(遊技中の遊技機から、遊技媒
体を持って他の遊技機に移動すること)をも可能にする
遊技収支管理装置に関する。
される、遊技媒体を用いて遊技を行なう遊技機におい
て、その遊技における収支状況を遊技者に報知する遊技
収支報知装置、およびこの遊技収支報知装置を使用した
遊技機において、台移動(遊技中の遊技機から、遊技媒
体を持って他の遊技機に移動すること)をも可能にする
遊技収支管理装置に関する。
【0002】
【従来の技術】パチンコ機のような遊技機においては、
遊技中に収支状況がどうなっているのかが分かり難いと
いう課題がある。その遊技において、いわゆる大当たり
を得ていない遊技者にとっては、投資金額が全て損金で
あるから分かり易いが、大当たりを得た遊技者にとって
は、勝ち負けすら分からない場合が珍しくない。
遊技中に収支状況がどうなっているのかが分かり難いと
いう課題がある。その遊技において、いわゆる大当たり
を得ていない遊技者にとっては、投資金額が全て損金で
あるから分かり易いが、大当たりを得た遊技者にとって
は、勝ち負けすら分からない場合が珍しくない。
【0003】これに対し、プリペイドカードの残高を表
示したり、獲得した遊技媒体の数を表示することによ
り、遊技状況を遊技者が分かるようにした技術が提案さ
れている。
示したり、獲得した遊技媒体の数を表示することによ
り、遊技状況を遊技者が分かるようにした技術が提案さ
れている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記従
来技術によれば、プリペイドカードの残高は分かるもの
の、勝ち負けについては依然として分かり辛い。例え
ば、未使用状態で3000円のプリペイドカードの残高
が1000円であった場合、「そのプリペイドカード
は、あと1000円分使える」あるいは「2000円使
われた」ということは分かっても、2000円を使った
遊技の結果が勝ったのか、負けたのかは分からない。ま
た「今日は2000円の内の500円を使っただけで、
残りの1500円は前回使った」のかもしれない。
来技術によれば、プリペイドカードの残高は分かるもの
の、勝ち負けについては依然として分かり辛い。例え
ば、未使用状態で3000円のプリペイドカードの残高
が1000円であった場合、「そのプリペイドカード
は、あと1000円分使える」あるいは「2000円使
われた」ということは分かっても、2000円を使った
遊技の結果が勝ったのか、負けたのかは分からない。ま
た「今日は2000円の内の500円を使っただけで、
残りの1500円は前回使った」のかもしれない。
【0005】残高ではなく、そのプリペイドカードが差
し込まれてから使用した額を表示するようにすれば、今
回の使用金額は分かる。しかし、そのプリペイドカード
が、他のプリペイドカードを何枚か使った後に使用され
た場合には、その枚数を遊技者が記憶していないと使用
金額が分からなくなる。
し込まれてから使用した額を表示するようにすれば、今
回の使用金額は分かる。しかし、そのプリペイドカード
が、他のプリペイドカードを何枚か使った後に使用され
た場合には、その枚数を遊技者が記憶していないと使用
金額が分からなくなる。
【0006】また、獲得した遊技媒体の数を表示するよ
うに構成しても、投資金額が分からなければ、勝ち負け
はやはり不明である。そして、プリペイドカードではな
く現金で遊技媒体を貸し出して遊技をする遊技機の場合
は、勝ち負けが更に分かり難くなる。
うに構成しても、投資金額が分からなければ、勝ち負け
はやはり不明である。そして、プリペイドカードではな
く現金で遊技媒体を貸し出して遊技をする遊技機の場合
は、勝ち負けが更に分かり難くなる。
【0007】本発明はかかる課題に鑑みなされたもの
で、請求項1では、その遊技における収支状態を遊技者
が容易に認識できるようにすることを目的としている。
また、請求項2に記載の遊技収支報知装置は、遊技機が
パチンコ機である場合の好適な態様を提案するものであ
る。
で、請求項1では、その遊技における収支状態を遊技者
が容易に認識できるようにすることを目的としている。
また、請求項2に記載の遊技収支報知装置は、遊技機が
パチンコ機である場合の好適な態様を提案するものであ
る。
【0008】また更に請求項3に記載の遊技収支報知装
置は、遊技の射幸性を抑制したり遊技者の損害の拡大を
防止したりすることを目的としている。そして請求項4
に記載の遊技収支管理装置は、台移動をした場合にも遊
技収支報知装置を使用して、収支状態を遊技者が分かる
ようにすることを目的としている。
置は、遊技の射幸性を抑制したり遊技者の損害の拡大を
防止したりすることを目的としている。そして請求項4
に記載の遊技収支管理装置は、台移動をした場合にも遊
技収支報知装置を使用して、収支状態を遊技者が分かる
ようにすることを目的としている。
【0009】そして請求項5に記載の遊技収支管理装置
は、請求項4を容易に実現する一態様を提案するもので
ある。
は、請求項4を容易に実現する一態様を提案するもので
ある。
【0010】
【課題を解決するための手段】本発明の請求項1に記載
の遊技収支報知装置は、換金可能な遊技媒体を用いて遊
技を行なう各遊技機に対応して設けられ、前記遊技機の
遊技者に対して貸し出された前記遊技媒体の個数を検出
する貸し出し個数検出手段と、遊技を通じて遊技者が獲
得した前記遊技媒体の個数を検出する獲得個数検出手段
と、遊技を通じて遊技者が費やした前記遊技媒体の個数
を検出する使用個数検出手段と、少なくとも、前記貸し
出し個数検出手段、前記獲得個数検出手段、および前記
使用個数検出手段、による各検出結果に基づき、遊技者
が持っている前記遊技媒体の個数を算出する媒体個数算
出手段と媒体個数算出手段による算出結果と遊技媒体の
換金率と前記貸し出し個数検出手段と遊技媒体の貸出料
金とから、遊技者の損得金額を算出する損得算出手段
と、該損得算出手段により算出された損得金額を表示し
て遊技者に報知する損得金額表示手段と、前記貸し出し
個数検出手段、前記獲得個数検出手段、および前記使用
個数検出手段による各検出結果を初期化する初期化手段
と、を備えたことを特徴とする。
の遊技収支報知装置は、換金可能な遊技媒体を用いて遊
技を行なう各遊技機に対応して設けられ、前記遊技機の
遊技者に対して貸し出された前記遊技媒体の個数を検出
する貸し出し個数検出手段と、遊技を通じて遊技者が獲
得した前記遊技媒体の個数を検出する獲得個数検出手段
と、遊技を通じて遊技者が費やした前記遊技媒体の個数
を検出する使用個数検出手段と、少なくとも、前記貸し
出し個数検出手段、前記獲得個数検出手段、および前記
使用個数検出手段、による各検出結果に基づき、遊技者
が持っている前記遊技媒体の個数を算出する媒体個数算
出手段と媒体個数算出手段による算出結果と遊技媒体の
換金率と前記貸し出し個数検出手段と遊技媒体の貸出料
金とから、遊技者の損得金額を算出する損得算出手段
と、該損得算出手段により算出された損得金額を表示し
て遊技者に報知する損得金額表示手段と、前記貸し出し
個数検出手段、前記獲得個数検出手段、および前記使用
個数検出手段による各検出結果を初期化する初期化手段
と、を備えたことを特徴とする。
【0011】請求項2に記載の本発明は、請求項1に記
載の遊技収支報知装置において、前記遊技機が、遊技球
を貸し出す玉貸し機が側方に設置され、前記獲得個数検
出手段および前記使用個数検出手段を備えたパチンコ機
であって、少なくとも前記損得金額表示手段が、前記玉
貸し機に設けられていることを特徴とする。
載の遊技収支報知装置において、前記遊技機が、遊技球
を貸し出す玉貸し機が側方に設置され、前記獲得個数検
出手段および前記使用個数検出手段を備えたパチンコ機
であって、少なくとも前記損得金額表示手段が、前記玉
貸し機に設けられていることを特徴とする。
【0012】請求項3に記載の本発明は、換金可能な遊
技媒体を用いて遊技を行なう各遊技機に対応して設けら
れ、前記遊技機の遊技者に対して貸し出された前記遊技
媒体の個数を検出する貸し出し個数検出手段と、遊技を
通じて遊技者が獲得した前記遊技媒体の個数を検出する
獲得個数検出手段と、遊技を通じて遊技者が費やした前
記遊技媒体の個数を検出する使用個数検出手段と、少な
くとも、前記貸し出し個数検出手段、前記獲得個数検出
手段、および前記使用個数検出手段、による各検出結果
に基づき、遊技者が持っている前記遊技媒体の個数を算
出する媒体個数算出手段と媒体個数算出手段による算出
結果と遊技媒体の換金率と前記貸し出し個数検出手段と
遊技媒体の貸出料金とから、遊技者の損得金額を算出す
る損得算出手段と、前記貸し出し個数検出手段、前記獲
得個数検出手段、および前記使用個数検出手段、による
各検出結果を初期化する初期化手段とを備え、更に前記
損得算出手段による算出結果が、予め定められた損害閾
値よりも大きな損害が出ている状況を示している場合に
は該状況を遊技者に知らせる警告動作を行なう損害警告
手段、および前記損得算出手段による算出結果が、予め
定められた利益閾値よりも大きくなると該状況を遊技者
に知らせる警告動作を行なう利益警告手段、の2者の
内、少なくとも一方を備えたことを特徴とする。
技媒体を用いて遊技を行なう各遊技機に対応して設けら
れ、前記遊技機の遊技者に対して貸し出された前記遊技
媒体の個数を検出する貸し出し個数検出手段と、遊技を
通じて遊技者が獲得した前記遊技媒体の個数を検出する
獲得個数検出手段と、遊技を通じて遊技者が費やした前
記遊技媒体の個数を検出する使用個数検出手段と、少な
くとも、前記貸し出し個数検出手段、前記獲得個数検出
手段、および前記使用個数検出手段、による各検出結果
に基づき、遊技者が持っている前記遊技媒体の個数を算
出する媒体個数算出手段と媒体個数算出手段による算出
結果と遊技媒体の換金率と前記貸し出し個数検出手段と
遊技媒体の貸出料金とから、遊技者の損得金額を算出す
る損得算出手段と、前記貸し出し個数検出手段、前記獲
得個数検出手段、および前記使用個数検出手段、による
各検出結果を初期化する初期化手段とを備え、更に前記
損得算出手段による算出結果が、予め定められた損害閾
値よりも大きな損害が出ている状況を示している場合に
は該状況を遊技者に知らせる警告動作を行なう損害警告
手段、および前記損得算出手段による算出結果が、予め
定められた利益閾値よりも大きくなると該状況を遊技者
に知らせる警告動作を行なう利益警告手段、の2者の
内、少なくとも一方を備えたことを特徴とする。
【0013】請求項4に記載の遊技収支管理装置は、請
求項1から3にいずれか記載の遊技収支報知装置がそれ
ぞれ設けられた複数の遊技機と共に使用されるものであ
って、遊技者が遊技をしている遊技機に対応する前記遊
技収支報知装置から、前記貸し出し個数検出手段による
検出結果および前記媒体個数算出手段による検出結果を
含む遊技データを、該遊技者の指示に応じ、獲得する遊
技データ獲得手段と、該遊技データ獲得手段が獲得した
遊技データを、前記遊技者が新たな指示をした前記遊技
収支報知装置に転送する遊技データ転送手段と、を備え
たことを特徴とする。
求項1から3にいずれか記載の遊技収支報知装置がそれ
ぞれ設けられた複数の遊技機と共に使用されるものであ
って、遊技者が遊技をしている遊技機に対応する前記遊
技収支報知装置から、前記貸し出し個数検出手段による
検出結果および前記媒体個数算出手段による検出結果を
含む遊技データを、該遊技者の指示に応じ、獲得する遊
技データ獲得手段と、該遊技データ獲得手段が獲得した
遊技データを、前記遊技者が新たな指示をした前記遊技
収支報知装置に転送する遊技データ転送手段と、を備え
たことを特徴とする。
【0014】請求項5に記載の本発明は、請求項4に記
載の遊技収支管理装置において、前記各遊技収支報知装
置に対応して、前記遊技者の指示に応じて、該遊技者が
使用可能な識別符号の発行を請求する請求手段と、発行
された前記識別符号を、遊技者が認識可能に出力するた
めの識別符号出力手段と、前記識別符号を遊技者が入力
するための識別符号入力手段と、を設け、前記遊技デー
タ獲得手段が、請求のあった前記請求手段に対応する前
記遊技収支報知装置から遊技データを獲得するものであ
り、前記請求手段による請求に応じ前記識別符号を発行
する識別符号発行手段と、少なくとも、該識別符号発行
手段により発行された識別符号、および前記遊技データ
獲得手段が獲得した前記遊技データ、を対応させて記憶
する記憶手段と、を備え、前記遊技データ転送手段が、
前記識別符号が入力された前記識別符号入力手段に対応
する前記遊技収支報知装置に、該識別符号に対応して前
記記憶手段が記憶した遊技データを、転送するものであ
ることを特徴とする。
載の遊技収支管理装置において、前記各遊技収支報知装
置に対応して、前記遊技者の指示に応じて、該遊技者が
使用可能な識別符号の発行を請求する請求手段と、発行
された前記識別符号を、遊技者が認識可能に出力するた
めの識別符号出力手段と、前記識別符号を遊技者が入力
するための識別符号入力手段と、を設け、前記遊技デー
タ獲得手段が、請求のあった前記請求手段に対応する前
記遊技収支報知装置から遊技データを獲得するものであ
り、前記請求手段による請求に応じ前記識別符号を発行
する識別符号発行手段と、少なくとも、該識別符号発行
手段により発行された識別符号、および前記遊技データ
獲得手段が獲得した前記遊技データ、を対応させて記憶
する記憶手段と、を備え、前記遊技データ転送手段が、
前記識別符号が入力された前記識別符号入力手段に対応
する前記遊技収支報知装置に、該識別符号に対応して前
記記憶手段が記憶した遊技データを、転送するものであ
ることを特徴とする。
【0015】
【発明の実施の形態】請求項1に記載の遊技収支報知装
置は、その遊技において遊技者が借りた遊技媒体の個
数、獲得した遊技媒体の個数、および費やした遊技媒体
の個数、をそれぞれ貸し出し個数検出手段、獲得個数検
出手段、および使用個数検出手段により検出して、この
検出結果から媒体個数算出手段が遊技者が持っている遊
技媒体を算出し、この算出結果と、貸し出し個数検出手
段の検出結果と、遊技媒体の換金率と、貸出料金とか
ら、遊技者の損得金額を算出するものである。
置は、その遊技において遊技者が借りた遊技媒体の個
数、獲得した遊技媒体の個数、および費やした遊技媒体
の個数、をそれぞれ貸し出し個数検出手段、獲得個数検
出手段、および使用個数検出手段により検出して、この
検出結果から媒体個数算出手段が遊技者が持っている遊
技媒体を算出し、この算出結果と、貸し出し個数検出手
段の検出結果と、遊技媒体の換金率と、貸出料金とか
ら、遊技者の損得金額を算出するものである。
【0016】遊技媒体としては、遊技機がパチンコ機な
らば遊技球(パチンコ玉)、パチスロ機ならばメダルが
挙げられる。また「換金可能」とは、遊技媒体を直接換
金できる状態のみを指すのではなく、遊技者が所定の手
順を踏むことにより間接的に換金可能な状態も含むもの
とする。
らば遊技球(パチンコ玉)、パチスロ機ならばメダルが
挙げられる。また「換金可能」とは、遊技媒体を直接換
金できる状態のみを指すのではなく、遊技者が所定の手
順を踏むことにより間接的に換金可能な状態も含むもの
とする。
【0017】媒体個数算出手段の算出には、例えば、貸
し出された遊技媒体の個数(以下、単に個数とも言う)
に、遊技者が獲得した個数を加算し、ここから遊技者が
費やした個数を減算することが挙げられる。この算出式
ならば、貸し出し個数検出手段、獲得個数検出手段、お
よび使用個数検出手段による各検出結果のみにて算出可
能である(これ以外のパラメータを用いた算出の例を、
請求項4の説明において示す)。
し出された遊技媒体の個数(以下、単に個数とも言う)
に、遊技者が獲得した個数を加算し、ここから遊技者が
費やした個数を減算することが挙げられる。この算出式
ならば、貸し出し個数検出手段、獲得個数検出手段、お
よび使用個数検出手段による各検出結果のみにて算出可
能である(これ以外のパラメータを用いた算出の例を、
請求項4の説明において示す)。
【0018】損得算出手段における損得金額の算出は、
例えば、次のようにして行なう。遊技機がパチンコ機で
あれば、媒体個数算出手段により算出された個数(いわ
ゆる持ち玉数)に換金率2.38(正確には2.5/
1.05)を乗し、ここから、貸出個数検出手段により
検出された貸し玉数に貸出料金4円/個を乗したものを
引く。この値がプラスならば勝ち、マイナスならば負け
となる。
例えば、次のようにして行なう。遊技機がパチンコ機で
あれば、媒体個数算出手段により算出された個数(いわ
ゆる持ち玉数)に換金率2.38(正確には2.5/
1.05)を乗し、ここから、貸出個数検出手段により
検出された貸し玉数に貸出料金4円/個を乗したものを
引く。この値がプラスならば勝ち、マイナスならば負け
となる。
【0019】損得金額表示手段は、遊技者の損得金額を
表示するもので、その態様は遊技者が容易に認識できる
ものであれば良い。例えば、得(勝ち)の場合は損得算
出手段による算出結果をそのまま、損(負け)の場合は
マイナスで表示するようにしても良い。また、得のとき
の金額と損のときの金額を表示するデバイスを別途、設
け、損のときには損金の絶対値で表示するようにしても
良い。また、液晶ディスプレイや7セグメント表示装置
としても良いし、プリンタにしても良い。
表示するもので、その態様は遊技者が容易に認識できる
ものであれば良い。例えば、得(勝ち)の場合は損得算
出手段による算出結果をそのまま、損(負け)の場合は
マイナスで表示するようにしても良い。また、得のとき
の金額と損のときの金額を表示するデバイスを別途、設
け、損のときには損金の絶対値で表示するようにしても
良い。また、液晶ディスプレイや7セグメント表示装置
としても良いし、プリンタにしても良い。
【0020】ただし、前に遊技をした者の貸し出し個数
等が当該遊技収支報知装置に残っていると、正確に損得
金額を算出できない。初期化手段は、こうした古いデー
タを消去するためのものである。初期化手段は、何等か
の手段を用いて、遊技者が交代したことを検知して、自
動的に作動するようにすると良い。反面、初期化手段が
遊技者の操作によって作動するようにしても、これによ
り遊技者は自らの収支状況が適切に得られるので、煩わ
しく感じられることは少ないと考えられる。
等が当該遊技収支報知装置に残っていると、正確に損得
金額を算出できない。初期化手段は、こうした古いデー
タを消去するためのものである。初期化手段は、何等か
の手段を用いて、遊技者が交代したことを検知して、自
動的に作動するようにすると良い。反面、初期化手段が
遊技者の操作によって作動するようにしても、これによ
り遊技者は自らの収支状況が適切に得られるので、煩わ
しく感じられることは少ないと考えられる。
【0021】いずれの方法で初期化手段が起動されるに
せよ、請求項1に記載の遊技収支報知装置によれば、遊
技における収支状況を損得金額表示手段にて容易に確認
できる。また、損得算出手段が行なう算出は、数式上、
同値になるものであれば、請求項1の記載と厳密に一致
しないものを使用しうるのは、もちろんである。例え
ば、遊技機がパチンコ機の場合として前記説明した算出
式は、 (損得金額)=(媒体個数算出手段の算出結果)×2.38−
(貸し出し個数算出手段の検出結果)×4 であったが、「媒体個数算出手段の算出結果」に代え
て、獲得個数検出手段および使用個数検出手段の各検出
結果を用い、 (損得金額)={(獲得個数検出手段の検出結果)−(使用個
数検出手段の検出結果)}×2.38−(貸し出し個数検出手
段の検出結果)×1.62 としてもよい。これは、遊技者の持っている遊技媒体の
個数を、貸し出された個数に、遊技者が獲得した個数を
加え、ここから、遊技者が費やした個数を減算すること
により算出した場合である。また、1.62は(4-2.38)で
ある。
せよ、請求項1に記載の遊技収支報知装置によれば、遊
技における収支状況を損得金額表示手段にて容易に確認
できる。また、損得算出手段が行なう算出は、数式上、
同値になるものであれば、請求項1の記載と厳密に一致
しないものを使用しうるのは、もちろんである。例え
ば、遊技機がパチンコ機の場合として前記説明した算出
式は、 (損得金額)=(媒体個数算出手段の算出結果)×2.38−
(貸し出し個数算出手段の検出結果)×4 であったが、「媒体個数算出手段の算出結果」に代え
て、獲得個数検出手段および使用個数検出手段の各検出
結果を用い、 (損得金額)={(獲得個数検出手段の検出結果)−(使用個
数検出手段の検出結果)}×2.38−(貸し出し個数検出手
段の検出結果)×1.62 としてもよい。これは、遊技者の持っている遊技媒体の
個数を、貸し出された個数に、遊技者が獲得した個数を
加え、ここから、遊技者が費やした個数を減算すること
により算出した場合である。また、1.62は(4-2.38)で
ある。
【0022】なお、請求項1の記載には反するが、遊技
媒体の個数以外のものを基準にして損得を算出しても良
い。例えば、金額を基準にすると、貸し出し個数ではな
くその個数と同数の媒体を換金した場合の額、使用個数
ではなくそれと同数の遊技媒体を換金した場合の額、獲
得個数ではなくそれと同数の遊技媒体を換金した場合の
額、等としても同様の効果が発揮できる。例えば、50
0円で遊技媒体を125個借りて、その内100個を使
用して遊技をし、遊技機から50個獲得したとする。こ
の場合、媒体個数算出手段の算出結果は、125−10
0+50=75(個)となるから、前述の、個数を基準
とした第1の式では (損得金額)=75×2.38−125×4=-321.5(円) となる。一方、金額を基準とした場合には、借りた12
5個を換金すると125×2.38=297.5
(円)、使用した100個を換金すると100×2.3
8=238(円)、獲得した個数50個を換金すると5
0×2.38=119(円)、投資は500円だから (損得金額)=297.5-238+119-500=-321.5(円) となり、同じ算出結果が得られる。なお、297.5円
は、玉貸し機に投入された金額に2.38/4を乗する
こと、238円は、パチンコ玉が1個発射されて遊技域
に到達するごとに−2.38を累積すること、119円
は、入賞口にパチンコ玉が1個入るごとに、その入賞口
に対して3個、5個、10個などと予め設定されている
賞球数に2.38を掛けた値(この場合それぞれ7.1
4、11.9、23.8)を累積すること、によりそれ
ぞれ求めると良い。
媒体の個数以外のものを基準にして損得を算出しても良
い。例えば、金額を基準にすると、貸し出し個数ではな
くその個数と同数の媒体を換金した場合の額、使用個数
ではなくそれと同数の遊技媒体を換金した場合の額、獲
得個数ではなくそれと同数の遊技媒体を換金した場合の
額、等としても同様の効果が発揮できる。例えば、50
0円で遊技媒体を125個借りて、その内100個を使
用して遊技をし、遊技機から50個獲得したとする。こ
の場合、媒体個数算出手段の算出結果は、125−10
0+50=75(個)となるから、前述の、個数を基準
とした第1の式では (損得金額)=75×2.38−125×4=-321.5(円) となる。一方、金額を基準とした場合には、借りた12
5個を換金すると125×2.38=297.5
(円)、使用した100個を換金すると100×2.3
8=238(円)、獲得した個数50個を換金すると5
0×2.38=119(円)、投資は500円だから (損得金額)=297.5-238+119-500=-321.5(円) となり、同じ算出結果が得られる。なお、297.5円
は、玉貸し機に投入された金額に2.38/4を乗する
こと、238円は、パチンコ玉が1個発射されて遊技域
に到達するごとに−2.38を累積すること、119円
は、入賞口にパチンコ玉が1個入るごとに、その入賞口
に対して3個、5個、10個などと予め設定されている
賞球数に2.38を掛けた値(この場合それぞれ7.1
4、11.9、23.8)を累積すること、によりそれ
ぞれ求めると良い。
【0023】請求項2に記載の遊技収支報知装置では、
獲得個数検出手段および使用個数検出手段を備えたパチ
ンコ機に適用したものである。今日のパチンコ機におい
ては、各パチンコ機の営業状況を集中管理するために、
獲得個数検出手段、使用個数検出手段に相当するものを
備えている。そして、多くのパチンコホール(以下、ホ
ールとも言う)のパチンコ機がそうであるように、この
パチンコ機の側方(通常左側)に玉貸し機が設けられて
おり、これに損得金額表示手段を設けている。
獲得個数検出手段および使用個数検出手段を備えたパチ
ンコ機に適用したものである。今日のパチンコ機におい
ては、各パチンコ機の営業状況を集中管理するために、
獲得個数検出手段、使用個数検出手段に相当するものを
備えている。そして、多くのパチンコホール(以下、ホ
ールとも言う)のパチンコ機がそうであるように、この
パチンコ機の側方(通常左側)に玉貸し機が設けられて
おり、これに損得金額表示手段を設けている。
【0024】このようにすると、パチンコ機を別の機種
に切り換える際に、当該遊技収支報知装置として廃棄す
る構成を必要最小限(具体的には、獲得個数検出手段お
よび使用個数検出手段)にすることができる。また、こ
れら廃棄するものについては、元々パチンコ機が備えて
いるものであるため、当該遊技収支報知装置を複雑化さ
せることはない。
に切り換える際に、当該遊技収支報知装置として廃棄す
る構成を必要最小限(具体的には、獲得個数検出手段お
よび使用個数検出手段)にすることができる。また、こ
れら廃棄するものについては、元々パチンコ機が備えて
いるものであるため、当該遊技収支報知装置を複雑化さ
せることはない。
【0025】また、こうした機種切替にかかわらず、通
常、玉貸し機は残されるため、ここに設けられた損得金
額表示手段は廃棄されることはない。従って、液晶ディ
スプレイ等の高価なものを損得金額表示手段として用い
ても、再利用が可能であるため、コストを抑えることが
できる。
常、玉貸し機は残されるため、ここに設けられた損得金
額表示手段は廃棄されることはない。従って、液晶ディ
スプレイ等の高価なものを損得金額表示手段として用い
ても、再利用が可能であるため、コストを抑えることが
できる。
【0026】なお、パチンコ機の中には、貸し玉数を検
出可能にされたもの(いわゆるCR機)もあるため、そ
うしたものについてはこの検出結果を貸し出し個数検出
手段の検出結果として利用しても良い。また、そうでな
い機種についても、玉貸し機に投入された金額から貸し
玉数を算出できるため、貸し出し玉数検出手段を実現す
るために設ける構成も必要最小限で済む。
出可能にされたもの(いわゆるCR機)もあるため、そ
うしたものについてはこの検出結果を貸し出し個数検出
手段の検出結果として利用しても良い。また、そうでな
い機種についても、玉貸し機に投入された金額から貸し
玉数を算出できるため、貸し出し玉数検出手段を実現す
るために設ける構成も必要最小限で済む。
【0027】ここで特に記載のない媒体個数算出手段や
損得算出手段も、玉貸し機に設けたり、島内の、機種切
替の影響を受けない箇所に設けておけば、経済的であ
る。すなわち、請求項2に記載の遊技収支報知装置で
は、既存の構成を流用するため、遊技収支報知装置を安
価に実現することができる。
損得算出手段も、玉貸し機に設けたり、島内の、機種切
替の影響を受けない箇所に設けておけば、経済的であ
る。すなわち、請求項2に記載の遊技収支報知装置で
は、既存の構成を流用するため、遊技収支報知装置を安
価に実現することができる。
【0028】また請求項3に記載の遊技収支報知装置
は、請求項1に記載の遊技収支報知装置において損得金
額表示手段を必須要件から外し、代わりに損害警告手段
および利益警告手段の少なくとも一方を備えたものとな
っている(実現する際には、これらの警告手段に加えて
損得金額表示手段を備えたものとしても構わない)。
は、請求項1に記載の遊技収支報知装置において損得金
額表示手段を必須要件から外し、代わりに損害警告手段
および利益警告手段の少なくとも一方を備えたものとな
っている(実現する際には、これらの警告手段に加えて
損得金額表示手段を備えたものとしても構わない)。
【0029】損害警告手段は、損得算出手段による算出
結果が、予め定められた損害閾値よりも大きな損害が出
ている状況を示している場合には、この状況を遊技者に
知らせる警告動作を行なう。この損害警告手段を備えて
いれば、それ以上損害が拡大するのを防止できる。
結果が、予め定められた損害閾値よりも大きな損害が出
ている状況を示している場合には、この状況を遊技者に
知らせる警告動作を行なう。この損害警告手段を備えて
いれば、それ以上損害が拡大するのを防止できる。
【0030】一方、利益警告手段は、損得算出手段によ
る算出結果が、予め定められた利益閾値よりも大きな利
益が出ている状況を示している場合には、この状況を遊
技者に知らせる警告動作を行なう。利益ならば、警告の
必要はなさそうであるが、近年問題視されている遊技機
の射幸性を抑制できる、という意義がある。
る算出結果が、予め定められた利益閾値よりも大きな利
益が出ている状況を示している場合には、この状況を遊
技者に知らせる警告動作を行なう。利益ならば、警告の
必要はなさそうであるが、近年問題視されている遊技機
の射幸性を抑制できる、という意義がある。
【0031】利益警告手段、損害警告手段の双方を設け
れば、損害の抑制と射幸性の抑制の両効果を奏すること
ができる。なお、それぞれが行なう警告動作について
は、ブザーや合成音声で知らせる、ランプを光らせる等
が考えられる。この遊技収支報知装置を、損得金額表示
手段を備えたものとして実現した場合には、警告動作に
損得金額表示手段を用いてもよい。例えば、損得金額表
示手段が液晶ディスプレイであれば、その表示色を変え
たり、文字を表示させたりすることが挙げられ、7セグ
メント表示装置であれば、表示された数字を点滅させる
等が考えられる。
れば、損害の抑制と射幸性の抑制の両効果を奏すること
ができる。なお、それぞれが行なう警告動作について
は、ブザーや合成音声で知らせる、ランプを光らせる等
が考えられる。この遊技収支報知装置を、損得金額表示
手段を備えたものとして実現した場合には、警告動作に
損得金額表示手段を用いてもよい。例えば、損得金額表
示手段が液晶ディスプレイであれば、その表示色を変え
たり、文字を表示させたりすることが挙げられ、7セグ
メント表示装置であれば、表示された数字を点滅させる
等が考えられる。
【0032】また、利益閾値や損害閾値を、遊技者が設
定できるようにしておくと、便利である。例えば「今日
は、1万円勝つか2万円負けたら止め」と考えているな
ら利益閾値を10000、損害閾値を20000と設定
しておき、それぞれ閾値を超えたら警告動作をさせれ
ば、所望の範囲で遊技を行なうことができる。損害警告
手段、利益警告手段の一方しか備えていない場合にも、
対応する片方の効果を奏するものとなる。
定できるようにしておくと、便利である。例えば「今日
は、1万円勝つか2万円負けたら止め」と考えているな
ら利益閾値を10000、損害閾値を20000と設定
しておき、それぞれ閾値を超えたら警告動作をさせれ
ば、所望の範囲で遊技を行なうことができる。損害警告
手段、利益警告手段の一方しか備えていない場合にも、
対応する片方の効果を奏するものとなる。
【0033】請求項4に記載の遊技収支管理装置は、前
記した遊技収支報知装置を、遊技機から他の遊技機へ移
動した場合にも遊技データが引き継がれるようにするも
のである。このために、遊技収支管理装置は、遊技デー
タ獲得手段と、遊技データ転送手段とを備えている。
記した遊技収支報知装置を、遊技機から他の遊技機へ移
動した場合にも遊技データが引き継がれるようにするも
のである。このために、遊技収支管理装置は、遊技デー
タ獲得手段と、遊技データ転送手段とを備えている。
【0034】遊技データ獲得手段は、遊技者が遊技をし
ている遊技機の遊技収支報知装置から、貸し出し個数検
出手段による検出結果および媒体個数算出手段による検
出結果を含む遊技データを、遊技者の指示に応じ、獲得
するものである。この指示は、その遊技機から他の遊技
機へ移動する意思を、遊技収支管理装置に示す指示とな
る。
ている遊技機の遊技収支報知装置から、貸し出し個数検
出手段による検出結果および媒体個数算出手段による検
出結果を含む遊技データを、遊技者の指示に応じ、獲得
するものである。この指示は、その遊技機から他の遊技
機へ移動する意思を、遊技収支管理装置に示す指示とな
る。
【0035】なお、遊技データを為す貸し出し個数検出
手段による検出結果および媒体個数算出手段による検出
結果は、損得算出手段が、損得金額を算出するのに要す
る最低限のパラメータとなっている。これら両者を含ん
でいれば、他のもの(これらのパラメータが得られた日
付や時刻、あるいは後述する識別符号など)を含んでい
ても良い。
手段による検出結果および媒体個数算出手段による検出
結果は、損得算出手段が、損得金額を算出するのに要す
る最低限のパラメータとなっている。これら両者を含ん
でいれば、他のもの(これらのパラメータが得られた日
付や時刻、あるいは後述する識別符号など)を含んでい
ても良い。
【0036】そして遊技データ転送手段は、遊技データ
獲得手段が獲得した遊技データを、遊技者が新たな指示
をした遊技収支報知装置に転送する。この新たな指示
は、その遊技機で遊技をする意思を、遊技収支管理装置
に示す指示となる。この結果、前に遊技をしていたとき
の遊技データが、移動先に引き継がれるので、遊技者
は、自らの収支状態を適切に把握することができる。な
お、移動先の遊技収支報知装置の損得算出手段は、移動
元から転送されて来た遊技データと、自らが備える貸し
出し個数検出手段、使用個数検出手段および媒体個数算
出手段による各検出結果を総合して、損得金額を算出す
ることになる。これは、請求項1に関して説明した損得
金額の算出方法において新たなパラメータとして、移動
元の遊技機における遊技データを採用した例にもなって
いる。
獲得手段が獲得した遊技データを、遊技者が新たな指示
をした遊技収支報知装置に転送する。この新たな指示
は、その遊技機で遊技をする意思を、遊技収支管理装置
に示す指示となる。この結果、前に遊技をしていたとき
の遊技データが、移動先に引き継がれるので、遊技者
は、自らの収支状態を適切に把握することができる。な
お、移動先の遊技収支報知装置の損得算出手段は、移動
元から転送されて来た遊技データと、自らが備える貸し
出し個数検出手段、使用個数検出手段および媒体個数算
出手段による各検出結果を総合して、損得金額を算出す
ることになる。これは、請求項1に関して説明した損得
金額の算出方法において新たなパラメータとして、移動
元の遊技機における遊技データを採用した例にもなって
いる。
【0037】また、遊技データの内容としては、損得算
出手段の算出と同様、数式上、同値になるものであれ
ば、貸し出し個数検出手段による検出結果および媒体個
数算出手段による検出結果以外のパラメータを用いても
良い。例えば、貸し出し個数検出手段による検出結果に
代えて、貸し出しのために費やした料金そのものを転送
しても良い。移動元の遊技機と移動先の遊技機とで、遊
技媒体の貸出料金が同一であればそのまま料金を利用で
きるし、異なればそのレートを用いて補償することがで
きる。また、媒体個数算出手段の算出結果に代えて、獲
得個数検出手段および使用個数検出手段の各検出結果に
してもよい。
出手段の算出と同様、数式上、同値になるものであれ
ば、貸し出し個数検出手段による検出結果および媒体個
数算出手段による検出結果以外のパラメータを用いても
良い。例えば、貸し出し個数検出手段による検出結果に
代えて、貸し出しのために費やした料金そのものを転送
しても良い。移動元の遊技機と移動先の遊技機とで、遊
技媒体の貸出料金が同一であればそのまま料金を利用で
きるし、異なればそのレートを用いて補償することがで
きる。また、媒体個数算出手段の算出結果に代えて、獲
得個数検出手段および使用個数検出手段の各検出結果に
してもよい。
【0038】遊技データを、移動先の遊技収支報知装置
に転送する方法としては、各遊技収支報知装置に磁気カ
ードの差し込み口を設け、ここに入れられた磁気カード
に遊技データを書き込ませ、この磁気カードをもって移
動し、移動先の遊技機に対応する遊技収支報知装置の差
し込み口に磁気カードを入れて記録された遊技データを
読み取らせることが考えられる。この場合は、遊技デー
タ獲得手段を、磁気カードおよびこの磁気カードに遊技
データを書き込む記録ヘッドとして実現し、遊技データ
転送手段を、磁気カードから遊技データを読み取る磁気
ヘッドとして実現したことになる。磁気カードを、他の
電磁的記録を用いた記録媒体に代えても良い。また、請
求項5のようにして実現することも可能である。
に転送する方法としては、各遊技収支報知装置に磁気カ
ードの差し込み口を設け、ここに入れられた磁気カード
に遊技データを書き込ませ、この磁気カードをもって移
動し、移動先の遊技機に対応する遊技収支報知装置の差
し込み口に磁気カードを入れて記録された遊技データを
読み取らせることが考えられる。この場合は、遊技デー
タ獲得手段を、磁気カードおよびこの磁気カードに遊技
データを書き込む記録ヘッドとして実現し、遊技データ
転送手段を、磁気カードから遊技データを読み取る磁気
ヘッドとして実現したことになる。磁気カードを、他の
電磁的記録を用いた記録媒体に代えても良い。また、請
求項5のようにして実現することも可能である。
【0039】すなわち請求項5に記載の遊技収支管理装
置においては、識別符号発行手段と、記憶手段を備え、
更に各遊技収支報知装置に対応して、請求手段と識別符
号出力手段と識別符号入力手段を設けている。以下、こ
れら各構成について、当該遊技収支管理装置の使い方を
交えて説明する。
置においては、識別符号発行手段と、記憶手段を備え、
更に各遊技収支報知装置に対応して、請求手段と識別符
号出力手段と識別符号入力手段を設けている。以下、こ
れら各構成について、当該遊技収支管理装置の使い方を
交えて説明する。
【0040】請求手段は、遊技者が使用可能な識別符号
の発行を識別符号発行手段に請求するためのもので、遊
技者の指示によって起動する。遊技者は、その遊技収支
報知装置に対応する遊技機から他の遊技機に移動する際
にこの指示を行なう。識別符号としては、数字を並べた
もの、アルファベットを並べたもの、これらを混在させ
たものなどが挙げられる。
の発行を識別符号発行手段に請求するためのもので、遊
技者の指示によって起動する。遊技者は、その遊技収支
報知装置に対応する遊技機から他の遊技機に移動する際
にこの指示を行なう。識別符号としては、数字を並べた
もの、アルファベットを並べたもの、これらを混在させ
たものなどが挙げられる。
【0041】遊技データ獲得手段は、この指示が行なわ
れた(つまり請求手段を介して請求が為された)遊技収
支報知装置から遊技データを獲得する。そして記憶手段
が、この遊技データと、識別符号発行手段が発行した識
別符号とを対応させて記憶する。
れた(つまり請求手段を介して請求が為された)遊技収
支報知装置から遊技データを獲得する。そして記憶手段
が、この遊技データと、識別符号発行手段が発行した識
別符号とを対応させて記憶する。
【0042】識別符号出力手段は、識別符号発行手段に
よって発行された識別符号を、遊技者が認識可能に出力
するためのもので、遊技者は、これに出力された識別符
号を覚えてから移動する。識別符号出力手段の態様とし
ては、液晶ディスプレイ等の表示デバイスにしたり、紙
片に識別符号を印字出力するプリンタなどが考えられ
る。
よって発行された識別符号を、遊技者が認識可能に出力
するためのもので、遊技者は、これに出力された識別符
号を覚えてから移動する。識別符号出力手段の態様とし
ては、液晶ディスプレイ等の表示デバイスにしたり、紙
片に識別符号を印字出力するプリンタなどが考えられ
る。
【0043】識別符号入力手段は、識別符号を遊技者が
入力するためのもので、遊技者は、移動先の遊技機の遊
技収支報知装置に対応する識別符号入力手段を用いて、
移動元の識別符号出力手段から読み取った識別符号を入
力する。すると遊技データ転送手段が、識別符号が入力
された符号入力手段に対応する遊技収支報知装置に、こ
の識別符号に対応して記憶手段が記憶した遊技データを
転送する。
入力するためのもので、遊技者は、移動先の遊技機の遊
技収支報知装置に対応する識別符号入力手段を用いて、
移動元の識別符号出力手段から読み取った識別符号を入
力する。すると遊技データ転送手段が、識別符号が入力
された符号入力手段に対応する遊技収支報知装置に、こ
の識別符号に対応して記憶手段が記憶した遊技データを
転送する。
【0044】従って、請求項5に記載の遊技収支管理装
置によれば、磁気カードなどを用いずとも、遊技者が、
移動元で識別符号を記憶し、移動先でこの識別符号を入
力するだけで移動元の遊技データを引き継ぐことができ
る。従って、磁気カードのように取り扱いに注意をする
(強い磁気を受けたり折れ曲がらないようにする)必要
はない。
置によれば、磁気カードなどを用いずとも、遊技者が、
移動元で識別符号を記憶し、移動先でこの識別符号を入
力するだけで移動元の遊技データを引き継ぐことができ
る。従って、磁気カードのように取り扱いに注意をする
(強い磁気を受けたり折れ曲がらないようにする)必要
はない。
【0045】なお、識別符号出力手段を、液晶ディスプ
レイや7セグメント表示装置とすると、紛失する心配が
ない。また、識別符号出力手段をプリンタとすると、紛
失の心配はあるものの、遊技者が識別符号の覚え違いを
することが無い。
レイや7セグメント表示装置とすると、紛失する心配が
ない。また、識別符号出力手段をプリンタとすると、紛
失の心配はあるものの、遊技者が識別符号の覚え違いを
することが無い。
【0046】
【実施例】以下に本発明の実施例を図面と共に説明す
る。まず、図1は本発明を、各パチンコ機の左側に配設
される台間ユニット1に適用した様子を示した部分拡大
図である。台間ユニット1は、本来、現金やプリペイド
カードを受け入れて、その金額や遊技者から受けた指示
に応じた数の遊技球を排出する装置であるが、図1で
は、こうした周知の部分は示さず、本発明に特徴的な部
分のみを示している。
る。まず、図1は本発明を、各パチンコ機の左側に配設
される台間ユニット1に適用した様子を示した部分拡大
図である。台間ユニット1は、本来、現金やプリペイド
カードを受け入れて、その金額や遊技者から受けた指示
に応じた数の遊技球を排出する装置であるが、図1で
は、こうした周知の部分は示さず、本発明に特徴的な部
分のみを示している。
【0047】すなわち、台間ユニット1は、液晶ディス
プレイ3と、利益表示装置5と、新規ボタン7と、番号
表示装置9と、番号指定ボタン11a、11b、11c
と、入力/訂正ボタン13と、台移動ボタン15とを備
えている。利益表示装置5、番号表示装置9は、それぞ
れ7桁、3桁の7セグメント表示装置となっている。
プレイ3と、利益表示装置5と、新規ボタン7と、番号
表示装置9と、番号指定ボタン11a、11b、11c
と、入力/訂正ボタン13と、台移動ボタン15とを備
えている。利益表示装置5、番号表示装置9は、それぞ
れ7桁、3桁の7セグメント表示装置となっている。
【0048】ここでこの台間ユニット1を用いたシステ
ムの概要ブロック図を図2に示す。図2に示す様に、台
間ユニット1は、その右に設置されているパチンコ機1
9に対応しており、セーフ玉センサ21、アウト玉セン
サ23、および玉貸し機24から、それぞれの検出結果
を射幸性抑制装置25が受け取り、後述する様々な処理
を行なう。なお、射幸性抑制装置25において、マン・
マシンインタフェースに関わる部分が、図1で示した構
成である。射幸性抑制装置25は、遊技適正化コンピュ
ータ27と接続されており、前記処理の結果を送信した
り、遊技適正化コンピュータ27における演算結果を受
け取ったりしている。
ムの概要ブロック図を図2に示す。図2に示す様に、台
間ユニット1は、その右に設置されているパチンコ機1
9に対応しており、セーフ玉センサ21、アウト玉セン
サ23、および玉貸し機24から、それぞれの検出結果
を射幸性抑制装置25が受け取り、後述する様々な処理
を行なう。なお、射幸性抑制装置25において、マン・
マシンインタフェースに関わる部分が、図1で示した構
成である。射幸性抑制装置25は、遊技適正化コンピュ
ータ27と接続されており、前記処理の結果を送信した
り、遊技適正化コンピュータ27における演算結果を受
け取ったりしている。
【0049】遊技適正化コンピュータ27は、台間ユニ
ット1やパチンコ機19が他の台間ユニット(1′とす
る)やパチンコ機(19′とする)と共に列設されてな
る島内に設置されている。そして台間ユニット1′の射
幸性抑制装置(25′とする)とも接続されており、後
述する台移動処理が可能にされている。
ット1やパチンコ機19が他の台間ユニット(1′とす
る)やパチンコ機(19′とする)と共に列設されてな
る島内に設置されている。そして台間ユニット1′の射
幸性抑制装置(25′とする)とも接続されており、後
述する台移動処理が可能にされている。
【0050】セーフ玉センサ21およびアウト玉センサ
23は、パチンコ機19、19′(以下、区別をする必
要がない限り19にて代表させる)に設けられており、
それぞれセーフ玉の数とアウト玉の数をカウントするの
に用いられる。ここで、セーフ玉とは、パチンコ機19
における遊技の結果、賞球として遊技者に貸与された玉
を言い、アウト玉は、遊技者がパチンコ機19に対して
打ち込んだ玉(ただし発射力が不足して戻って来た玉は
除く)の数を言うものとする。従来より、これらのセン
サ21、23で得られたデータは、ホール管理コンピュ
ータ29に送信され、パチンコ機19が属する島以外も
含むホール全体の各パチンコ機でどれほどの玉が出てい
るか等を集計・分析するために用いられている。なお、
セーフ玉センサ21が本発明の獲得個数検出手段に相当
し、アウト玉センサ23が使用個数検出手段に相当す
る。
23は、パチンコ機19、19′(以下、区別をする必
要がない限り19にて代表させる)に設けられており、
それぞれセーフ玉の数とアウト玉の数をカウントするの
に用いられる。ここで、セーフ玉とは、パチンコ機19
における遊技の結果、賞球として遊技者に貸与された玉
を言い、アウト玉は、遊技者がパチンコ機19に対して
打ち込んだ玉(ただし発射力が不足して戻って来た玉は
除く)の数を言うものとする。従来より、これらのセン
サ21、23で得られたデータは、ホール管理コンピュ
ータ29に送信され、パチンコ機19が属する島以外も
含むホール全体の各パチンコ機でどれほどの玉が出てい
るか等を集計・分析するために用いられている。なお、
セーフ玉センサ21が本発明の獲得個数検出手段に相当
し、アウト玉センサ23が使用個数検出手段に相当す
る。
【0051】玉貸し機24は、プリペイドカードを受け
入れて、パチンコ機19に対して遊技者が行なった操作
に応じて玉数を排出(貸し出し)して、その分の金額を
プリペイドカードから差し引く周知の装置であり、ここ
で、遊技者がこの遊技機で投資した金額や借りた玉数が
分かる。つまり玉貸し機24は本発明の貸し出し個数検
出手段に相当する。
入れて、パチンコ機19に対して遊技者が行なった操作
に応じて玉数を排出(貸し出し)して、その分の金額を
プリペイドカードから差し引く周知の装置であり、ここ
で、遊技者がこの遊技機で投資した金額や借りた玉数が
分かる。つまり玉貸し機24は本発明の貸し出し個数検
出手段に相当する。
【0052】射幸性抑制装置25の構成の概略を図3の
ブロック図に示す。射幸性抑制装置25は、後述する処
理をはじめとする様々な処理を実行するCPU35と、
CPU35によって実行されるプログラムやデータが保
存されたROM37と、前記処理において、データの一
時待避などに用いられるRAM39と、玉貸し機24、
セーフ玉センサ21などからのデータの入力を受ける入
力回路41と、液晶ディスプレイ3、利益表示装置5、
番号表示装置9へデータを出力するための出力回路43
と、遊技適正化コンピュータ27と様々なデータを送受
信するためのシリアルインタフェース(本図ではシリア
ルI/Fと表記)45と、これら各部を結ぶバス47と
を備えたいわゆるコンピュータシステムとして構成され
ている。
ブロック図に示す。射幸性抑制装置25は、後述する処
理をはじめとする様々な処理を実行するCPU35と、
CPU35によって実行されるプログラムやデータが保
存されたROM37と、前記処理において、データの一
時待避などに用いられるRAM39と、玉貸し機24、
セーフ玉センサ21などからのデータの入力を受ける入
力回路41と、液晶ディスプレイ3、利益表示装置5、
番号表示装置9へデータを出力するための出力回路43
と、遊技適正化コンピュータ27と様々なデータを送受
信するためのシリアルインタフェース(本図ではシリア
ルI/Fと表記)45と、これら各部を結ぶバス47と
を備えたいわゆるコンピュータシステムとして構成され
ている。
【0053】遊技適正化コンピュータ27は、CPUの
演算速度や、ROMの記憶内容、RAMの記憶容量、入
力回路、出力回路に接続されているデバイス等が、射幸
性抑制装置25とは異なるものの、ほぼ同様のコンピュ
ータシステムとなっている。遊技適正化コンピュータ2
7に特徴的な構成としては、外部記憶装置としてハード
ディスクと、CPUが時刻を参照可能なようにインタフ
ェースが構成された時計とを備えている。
演算速度や、ROMの記憶内容、RAMの記憶容量、入
力回路、出力回路に接続されているデバイス等が、射幸
性抑制装置25とは異なるものの、ほぼ同様のコンピュ
ータシステムとなっている。遊技適正化コンピュータ2
7に特徴的な構成としては、外部記憶装置としてハード
ディスクと、CPUが時刻を参照可能なようにインタフ
ェースが構成された時計とを備えている。
【0054】射幸性抑制装置25のCPU35が行なう
処理の一つである利益算出処理のフローチャートを図4
に示す。本処理は一定時間(例えば、1秒)ごとに起動
される。本処理が起動されるとまずステップ(以下、単
にSと記す)100で玉貸し機24から貸し玉数の入力
を受ける。続いてセーフ玉センサ21からセーフ玉数の
入力を受け(S110)アウト玉センサ23からアウト
玉数の入力を受ける(S120)。これら玉数のデータ
は、以前に算出した各データに、各センサによる検出結
果を加算していくことにより、正味のデータにする。な
お、パチンコ機19で新規に遊技を行なう際には、新規
ボタン7(図1参照)を押す。こうすると以前のデータ
が消去される。新規ボタン7にて起動されるこの処理
は、本発明の初期化手段に相当する。
処理の一つである利益算出処理のフローチャートを図4
に示す。本処理は一定時間(例えば、1秒)ごとに起動
される。本処理が起動されるとまずステップ(以下、単
にSと記す)100で玉貸し機24から貸し玉数の入力
を受ける。続いてセーフ玉センサ21からセーフ玉数の
入力を受け(S110)アウト玉センサ23からアウト
玉数の入力を受ける(S120)。これら玉数のデータ
は、以前に算出した各データに、各センサによる検出結
果を加算していくことにより、正味のデータにする。な
お、パチンコ機19で新規に遊技を行なう際には、新規
ボタン7(図1参照)を押す。こうすると以前のデータ
が消去される。新規ボタン7にて起動されるこの処理
は、本発明の初期化手段に相当する。
【0055】こうして得られた玉数のデータに基づきS
130にて利益を算出する。ここでは利益を次の式にて
算出する。 利益=(貸し玉数+セーフ玉数−アウト玉数)×換金率−貸し
玉数×貸し玉料 ここで、換金率は、玉1個を現金に換える際の率で、例
えば、2.38円/個となっている。貸し玉料は、玉貸
し機24から、玉を1個借りるのに掛かる料金で例え
ば、4円/個となっている。この場合、貸し玉数が12
50個、アウト玉数が1200個、セーフ玉数が295
0個であれば、 利益=(1250+2950−1200)×2.38−1250×4=2140
(円) となる。なお、この算出の途中で現われる「貸し玉数+
セーフ玉数−アウト玉数」を、持ち玉数と呼ぶことにす
る。この持ち玉数を算出する部分が本発明の媒体個数算
出手段に相当し、利益を算出するのが、損得算出手段に
相当する。続くS140では、こうして算出された利益
を利益表示装置5に表示する。つまり利益表示装置5
が、本発明の損得金額表示手段に相当する。
130にて利益を算出する。ここでは利益を次の式にて
算出する。 利益=(貸し玉数+セーフ玉数−アウト玉数)×換金率−貸し
玉数×貸し玉料 ここで、換金率は、玉1個を現金に換える際の率で、例
えば、2.38円/個となっている。貸し玉料は、玉貸
し機24から、玉を1個借りるのに掛かる料金で例え
ば、4円/個となっている。この場合、貸し玉数が12
50個、アウト玉数が1200個、セーフ玉数が295
0個であれば、 利益=(1250+2950−1200)×2.38−1250×4=2140
(円) となる。なお、この算出の途中で現われる「貸し玉数+
セーフ玉数−アウト玉数」を、持ち玉数と呼ぶことにす
る。この持ち玉数を算出する部分が本発明の媒体個数算
出手段に相当し、利益を算出するのが、損得算出手段に
相当する。続くS140では、こうして算出された利益
を利益表示装置5に表示する。つまり利益表示装置5
が、本発明の損得金額表示手段に相当する。
【0056】S150では、S130で算出された利益
が50000よりも大か否かを判定する。YES、つま
り5万円を上回る利益が出ていれば、S160に進ん
で、大きな利益が出ていることを遊技者に告げる表示を
液晶ディスプレイ3に出力して本処理を終了する。こう
した表示の例としては「利益が出ています。遊技をお楽
しみ下さい」あるいは「運があるうちに引き上げるのが
肝心ですよ」等と文字で表示することが考えられる。こ
のS150、S160の処理が本発明の利益警告手段に
相当し、50000が利益閾値に該当する。
が50000よりも大か否かを判定する。YES、つま
り5万円を上回る利益が出ていれば、S160に進ん
で、大きな利益が出ていることを遊技者に告げる表示を
液晶ディスプレイ3に出力して本処理を終了する。こう
した表示の例としては「利益が出ています。遊技をお楽
しみ下さい」あるいは「運があるうちに引き上げるのが
肝心ですよ」等と文字で表示することが考えられる。こ
のS150、S160の処理が本発明の利益警告手段に
相当し、50000が利益閾値に該当する。
【0057】一方、S150で、利益が50000以下
と判定された場合には、S170に進み、利益が−50
000よりも小さいか否かを判定する。YES、つまり
5万円を超える損害が出ていれば、S180に進んで、
損失を警告する表示を液晶ディスプレイ3に出力して本
処理を終了する。こうした表示の例としては図1に示し
たように「注意!損失オーバー」と文字で表示すること
等が挙げられる(この場合、実際には、利益表示装置5
に−50000を超える損害額が表示されるが図1では
利益表示装置5が7桁の7セグメント装置であることを
示すために素子が全て発光している)。このS170、
S180の処理が本発明の損害警告手段に相当し、−5
0000が損害閾値に該当する。
と判定された場合には、S170に進み、利益が−50
000よりも小さいか否かを判定する。YES、つまり
5万円を超える損害が出ていれば、S180に進んで、
損失を警告する表示を液晶ディスプレイ3に出力して本
処理を終了する。こうした表示の例としては図1に示し
たように「注意!損失オーバー」と文字で表示すること
等が挙げられる(この場合、実際には、利益表示装置5
に−50000を超える損害額が表示されるが図1では
利益表示装置5が7桁の7セグメント装置であることを
示すために素子が全て発光している)。このS170、
S180の処理が本発明の損害警告手段に相当し、−5
0000が損害閾値に該当する。
【0058】このS180、およびS160での表示
は、新規ボタン7が押されるか、後述する台移動処理で
遊技データがクリアされるまで表示されている。S17
0でNO、つまり利益が−50000から+50000
の間であると判断された場合には、そのまま終了する。
は、新規ボタン7が押されるか、後述する台移動処理で
遊技データがクリアされるまで表示されている。S17
0でNO、つまり利益が−50000から+50000
の間であると判断された場合には、そのまま終了する。
【0059】この利益算出処理によれば、遊技の最中
は、任意の時点の損得が利益表示装置5に1秒ごとに表
示されるため、遊技者は、現在進行中の遊技の収支を把
握することができる。また、その収支が、5万円を超え
る利益となっている場合には、その旨を警告する表示が
液晶ディスプレイ3上に為されるため、遊技の射幸性を
抑える効果がある。損金が5万円を超えている場合に
も、その旨を警告する表示が液晶ディスプレイ3上に為
されるため、それ以上損害が拡大するのを防止できる。
は、任意の時点の損得が利益表示装置5に1秒ごとに表
示されるため、遊技者は、現在進行中の遊技の収支を把
握することができる。また、その収支が、5万円を超え
る利益となっている場合には、その旨を警告する表示が
液晶ディスプレイ3上に為されるため、遊技の射幸性を
抑える効果がある。損金が5万円を超えている場合に
も、その旨を警告する表示が液晶ディスプレイ3上に為
されるため、それ以上損害が拡大するのを防止できる。
【0060】射幸性抑制装置25のCPU35が実行す
るもう一つの処理である台移動処理のフローチャートを
図5に示す。本処理は、図1に示した番号指定ボタン1
1a〜11c、入力/訂正ボタン13、台移動ボタン1
5の何れかが押されると起動する。なお、遊技者が台移
動ボタン15を押して本処理を起動させるのは、対応す
るパチンコ機19から他のパチンコ機19′へ移動する
場合、番号指定ボタン11a〜11cや入力/訂正ボタ
ン13を押して本処理を起動させるのは、他のパチンコ
機19′からパチンコ機19に移動して来た場合であ
る。
るもう一つの処理である台移動処理のフローチャートを
図5に示す。本処理は、図1に示した番号指定ボタン1
1a〜11c、入力/訂正ボタン13、台移動ボタン1
5の何れかが押されると起動する。なお、遊技者が台移
動ボタン15を押して本処理を起動させるのは、対応す
るパチンコ機19から他のパチンコ機19′へ移動する
場合、番号指定ボタン11a〜11cや入力/訂正ボタ
ン13を押して本処理を起動させるのは、他のパチンコ
機19′からパチンコ機19に移動して来た場合であ
る。
【0061】本処理が起動されると、起動のために押さ
れたボタンが台移動ボタン15か否かを判定する(S2
00)。台移動ボタン15であれば、S210に進み、
遊技適正化コンピュータ27に、遊技者番号の発行を請
求する。この遊技者番号は識別符号に相当するもので、
つまりS210は本発明の請求手段に相当し、台移動ボ
タン15を押したことが請求手段を起動させるための指
示となる。
れたボタンが台移動ボタン15か否かを判定する(S2
00)。台移動ボタン15であれば、S210に進み、
遊技適正化コンピュータ27に、遊技者番号の発行を請
求する。この遊技者番号は識別符号に相当するもので、
つまりS210は本発明の請求手段に相当し、台移動ボ
タン15を押したことが請求手段を起動させるための指
示となる。
【0062】この請求を受けると、遊技適正化コンピュ
ータ27の備えるCPUは、後述する遊技データ処理に
より、遊技者番号を射幸性抑制装置25に送信して来
る。そして遊技適正化コンピュータ27から受信した遊
技者番号を番号表示装置9に表示する(S230)。つ
まり番号表示装置9が識別符号出力手段に相当する。次
に、S240にてこの遊技者番号と、持ち玉数と、貸し
玉数とを遊技適正化コンピュータ27に送信し、本処理
を終了する。なお。本図にある遊技データとは、S13
0の中で算出された持ち玉数と、S100にて入力を受
けた貸し玉数を指すものとする(以下、これに倣う)。
ータ27の備えるCPUは、後述する遊技データ処理に
より、遊技者番号を射幸性抑制装置25に送信して来
る。そして遊技適正化コンピュータ27から受信した遊
技者番号を番号表示装置9に表示する(S230)。つ
まり番号表示装置9が識別符号出力手段に相当する。次
に、S240にてこの遊技者番号と、持ち玉数と、貸し
玉数とを遊技適正化コンピュータ27に送信し、本処理
を終了する。なお。本図にある遊技データとは、S13
0の中で算出された持ち玉数と、S100にて入力を受
けた貸し玉数を指すものとする(以下、これに倣う)。
【0063】一方、S200で、台移動ボタン15以外
のボタン、すなわち番号指定ボタン11a〜11cまた
は入力/訂正ボタン13が押されたと判断された場合に
は、S250に進み、遊技者番号の入力を受け付ける。
遊技者番号は、遊技者が、番号指定ボタン11a〜11
cを押すことによって入力される。つまり、番号指定ボ
タン11a〜11cが識別符号入力手段に相当する。
のボタン、すなわち番号指定ボタン11a〜11cまた
は入力/訂正ボタン13が押されたと判断された場合に
は、S250に進み、遊技者番号の入力を受け付ける。
遊技者番号は、遊技者が、番号指定ボタン11a〜11
cを押すことによって入力される。つまり、番号指定ボ
タン11a〜11cが識別符号入力手段に相当する。
【0064】番号指定ボタン11a、11b、11c
は、それぞれ遊技者番号の上1桁、中央の桁、下1桁に
対応しており、例えば、遊技者番号として「263」を
入力するのであれば、番号指定ボタン11aを2回、番
号指定ボタン11bを6回、番号指定ボタン11cを3
回押す。番号指定ボタン11a〜11cを1回押すと、
対応する桁に表示される数が、図示しない処理により1
ずつ増えて行き、「9」が表示された状態で押すと
「0」になる。上記の回数、番号指定ボタン11a〜1
1cを押すと番号表示装置9の左の桁に「2」、中央の
桁に「6」、右の桁に「3」が表示される。なお、本処
理が、番号指定ボタン11a〜11cを押すことにより
起動された場合には、上記の押し回数の最初の1回が、
本処理を起動するトリガを兼ねている。また、番号指定
ボタン11a〜11cをどの順序で押すかは、任意であ
る。
は、それぞれ遊技者番号の上1桁、中央の桁、下1桁に
対応しており、例えば、遊技者番号として「263」を
入力するのであれば、番号指定ボタン11aを2回、番
号指定ボタン11bを6回、番号指定ボタン11cを3
回押す。番号指定ボタン11a〜11cを1回押すと、
対応する桁に表示される数が、図示しない処理により1
ずつ増えて行き、「9」が表示された状態で押すと
「0」になる。上記の回数、番号指定ボタン11a〜1
1cを押すと番号表示装置9の左の桁に「2」、中央の
桁に「6」、右の桁に「3」が表示される。なお、本処
理が、番号指定ボタン11a〜11cを押すことにより
起動された場合には、上記の押し回数の最初の1回が、
本処理を起動するトリガを兼ねている。また、番号指定
ボタン11a〜11cをどの順序で押すかは、任意であ
る。
【0065】番号指定ボタン11a〜11cを押し過ぎ
た場合は、上記のようにその番号指定ボタンを更に押す
ことにより、再び表示させることができるが、入力/訂
正ボタン13を押すと、番号指定ボタン11a〜11c
を押す回数を節約できる。入力/訂正ボタン13を押さ
れたことをCPU35が検知すると(S260:YE
S)、直前に押された番号指定ボタン11a〜11cに
対応する桁がゼロにされ(S270)、S250に戻
る。
た場合は、上記のようにその番号指定ボタンを更に押す
ことにより、再び表示させることができるが、入力/訂
正ボタン13を押すと、番号指定ボタン11a〜11c
を押す回数を節約できる。入力/訂正ボタン13を押さ
れたことをCPU35が検知すると(S260:YE
S)、直前に押された番号指定ボタン11a〜11cに
対応する桁がゼロにされ(S270)、S250に戻
る。
【0066】こうして正しい遊技者番号を番号表示装置
9に表示させたら、遊技者は台移動ボタン15を押す。
この操作は、本処理を起動させる時とは異なり、入力し
た遊技者番号の確定を意味する。台移動ボタン15が押
されたことを、CPU35が検知すると(S280:Y
ES)、S290に進み、RAM39内の遊技データを
クリアする(この処理も初期化手段に相当する)。一
方、台移動ボタン15が押されない場合(S280:N
O)は、10秒間だけ待ち(S300)、それでも操作
されない場合には、番号表示装置9に表示されている遊
技者番号で確定してよい、と見なしてS290に進む。
9に表示させたら、遊技者は台移動ボタン15を押す。
この操作は、本処理を起動させる時とは異なり、入力し
た遊技者番号の確定を意味する。台移動ボタン15が押
されたことを、CPU35が検知すると(S280:Y
ES)、S290に進み、RAM39内の遊技データを
クリアする(この処理も初期化手段に相当する)。一
方、台移動ボタン15が押されない場合(S280:N
O)は、10秒間だけ待ち(S300)、それでも操作
されない場合には、番号表示装置9に表示されている遊
技者番号で確定してよい、と見なしてS290に進む。
【0067】S290で、遊技データ、つまりパチンコ
機19に関する貸し玉数と持ち玉数のクリアが終了する
と、S250で入力された遊技者番号を遊技適正化コン
ピュータ27に送信し(S310)、この遊技者番号に
対応する遊技データを受信して(S320)本処理を終
了する。
機19に関する貸し玉数と持ち玉数のクリアが終了する
と、S250で入力された遊技者番号を遊技適正化コン
ピュータ27に送信し(S310)、この遊技者番号に
対応する遊技データを受信して(S320)本処理を終
了する。
【0068】本処理に対応して、遊技適正化コンピュー
タ27のCPUが実行する遊技データ処理について図6
に示す。本処理は、遊技適正化コンピュータ27が設置
されている島内の射幸性抑制装置25から、遊技番号の
発行請求(図5のS210)が有ったり、遊技者番号が
送信されて来たり(図5のS310)すると起動され、
本図では1台の射幸性抑制装置25について為される分
を示している。
タ27のCPUが実行する遊技データ処理について図6
に示す。本処理は、遊技適正化コンピュータ27が設置
されている島内の射幸性抑制装置25から、遊技番号の
発行請求(図5のS210)が有ったり、遊技者番号が
送信されて来たり(図5のS310)すると起動され、
本図では1台の射幸性抑制装置25について為される分
を示している。
【0069】本処理が起動されると、まずS400にて
本処理が遊技者番号の請求によって起動されたか否かを
判定する。遊技者番号の請求によって起動された場合
は、S410に進んで空きの遊技者番号を、前記ハード
ディスクの中から検索する。ここで、このハードディス
クに記憶されている様子の一例を[表1]に示す。
本処理が遊技者番号の請求によって起動されたか否かを
判定する。遊技者番号の請求によって起動された場合
は、S410に進んで空きの遊技者番号を、前記ハード
ディスクの中から検索する。ここで、このハードディス
クに記憶されている様子の一例を[表1]に示す。
【0070】
【表1】
【0071】例えば、遊技者番号「001」は、持ち玉
数2000個を持って時刻10:50:15に移動したことを意味し
ている。そして「貸し玉数」は1250となってるから、こ
の遊技者は、1250個×4円/個=5000円、投資したこと
になる。一方、数字ではなく、横棒が入っている箇所
(「002」「003」「006」「999」)は、遊
技者番号の「空き」を意味する。S410では、こうし
た空きの遊技者番号を検索して、その内の任意の1つ
を、請求のあった射幸性抑制装置25に送信する(S4
20)。S410およびS420が、本発明の識別符号
発行手段としての処理に相当する。
数2000個を持って時刻10:50:15に移動したことを意味し
ている。そして「貸し玉数」は1250となってるから、こ
の遊技者は、1250個×4円/個=5000円、投資したこと
になる。一方、数字ではなく、横棒が入っている箇所
(「002」「003」「006」「999」)は、遊
技者番号の「空き」を意味する。S410では、こうし
た空きの遊技者番号を検索して、その内の任意の1つ
を、請求のあった射幸性抑制装置25に送信する(S4
20)。S410およびS420が、本発明の識別符号
発行手段としての処理に相当する。
【0072】そしてS430で、その射幸性抑制装置2
5から遊技データが遊技者番号とともに送信されて来る
のを待つ。つまりS430は本発明の遊技データ獲得手
段に相当する。遊技データを受信したら、遊技データと
遊技者番号とを対応づけてハードディスクに格納し(S
440)、本処理を終了する。つまり、S440が本発
明の記憶手段としての処理に相当する。なお、[表1]
からも分かるように、この格納の際に、遊技適正化コン
ピュータ27が備える時計を参照してその時刻も対応づ
けて格納する。前後するが[表1]は、S410〜S4
40の処理の結果、少なくとも遊技者番号001、00
4、005に対応して貸し玉数、持ち玉数、および時刻
が格納された結果を示している。
5から遊技データが遊技者番号とともに送信されて来る
のを待つ。つまりS430は本発明の遊技データ獲得手
段に相当する。遊技データを受信したら、遊技データと
遊技者番号とを対応づけてハードディスクに格納し(S
440)、本処理を終了する。つまり、S440が本発
明の記憶手段としての処理に相当する。なお、[表1]
からも分かるように、この格納の際に、遊技適正化コン
ピュータ27が備える時計を参照してその時刻も対応づ
けて格納する。前後するが[表1]は、S410〜S4
40の処理の結果、少なくとも遊技者番号001、00
4、005に対応して貸し玉数、持ち玉数、および時刻
が格納された結果を示している。
【0073】一方、遊技者番号の請求ではなく(S40
0:NO)、遊技者番号が送信されて来た場合(S45
0:YES)には、送信されて来た遊技者番号に対応す
る遊技データをハードディスクから読み出し(S46
0)、これを、遊技者番号を送信して来た射幸性抑制装
置25に送信する(S470)。つまりS470は本発
明の遊技データ転送手段に相当する。そして今読み出し
た遊技データに対応する遊技者番号を「空き」にし(S
480)、本処理を終了する。この処理および前記した
台移動処理によれば、遊技者は、島内での台移動が、次
のようにして可能になる。
0:NO)、遊技者番号が送信されて来た場合(S45
0:YES)には、送信されて来た遊技者番号に対応す
る遊技データをハードディスクから読み出し(S46
0)、これを、遊技者番号を送信して来た射幸性抑制装
置25に送信する(S470)。つまりS470は本発
明の遊技データ転送手段に相当する。そして今読み出し
た遊技データに対応する遊技者番号を「空き」にし(S
480)、本処理を終了する。この処理および前記した
台移動処理によれば、遊技者は、島内での台移動が、次
のようにして可能になる。
【0074】すなわち、パチンコ機19での遊技を止め
る際には、台移動ボタン15を押す。すると、番号表示
装置9に、000〜999の何れかの数字(遊技者番
号)が表示される。遊技者は、表示された遊技者番号を
覚え、獲得した玉を持って、島内の所望のパチンコ機1
9′に移動する。そして、パチンコ機19′の左側にあ
る台間ユニット1′の入力/訂正ボタン13を押し(た
だしこの操作は省略が可能)、先程覚えた遊技者番号
を、番号指定ボタン11a〜11cを用いて番号表示装
置9に表示させ、台移動ボタン15を押す(この操作も
省略が可能)。すると、パチンコ機19において行なっ
た遊技の遊技データが、台間ユニット1′の射幸性抑制
装置25′に遊技適正化コンピュータ27を経由して転
送される。つまり、パチンコ機19での投資額(貸し玉
数と貸出料金4円/個から算出可能)と持ち玉数とがパ
チンコ機19′に引き継がれることとなり、パチンコ機
19′で遊技を再開すると、パチンコ機19での遊技デ
ータを勘案させた利益が利益表示装置5に表示される。
る際には、台移動ボタン15を押す。すると、番号表示
装置9に、000〜999の何れかの数字(遊技者番
号)が表示される。遊技者は、表示された遊技者番号を
覚え、獲得した玉を持って、島内の所望のパチンコ機1
9′に移動する。そして、パチンコ機19′の左側にあ
る台間ユニット1′の入力/訂正ボタン13を押し(た
だしこの操作は省略が可能)、先程覚えた遊技者番号
を、番号指定ボタン11a〜11cを用いて番号表示装
置9に表示させ、台移動ボタン15を押す(この操作も
省略が可能)。すると、パチンコ機19において行なっ
た遊技の遊技データが、台間ユニット1′の射幸性抑制
装置25′に遊技適正化コンピュータ27を経由して転
送される。つまり、パチンコ機19での投資額(貸し玉
数と貸出料金4円/個から算出可能)と持ち玉数とがパ
チンコ機19′に引き継がれることとなり、パチンコ機
19′で遊技を再開すると、パチンコ機19での遊技デ
ータを勘案させた利益が利益表示装置5に表示される。
【0075】更に台移動を行なう場合にも、同様であ
り、台間ユニット1′の台移動ボタン15を押して、表
示された遊技者番号(前回と同じ番号になるとは限らな
い)を記憶し、所望のパチンコ機に移動して、入力/訂
正ボタン13を押し、番号指定ボタン11a〜11cを
押して遊技者番号を表示させ、台移動ボタン15を押せ
ば良い。
り、台間ユニット1′の台移動ボタン15を押して、表
示された遊技者番号(前回と同じ番号になるとは限らな
い)を記憶し、所望のパチンコ機に移動して、入力/訂
正ボタン13を押し、番号指定ボタン11a〜11cを
押して遊技者番号を表示させ、台移動ボタン15を押せ
ば良い。
【0076】このように、台移動をしても遊技データが
引き継がれるため、遊技者が、台移動したら、前に遊技
していたときの収支を忘れてしまう、ということがな
い。つまり、その島内の遊技における収支状況を適切に
把握することができる。以上、本発明を適用した実施例
として、遊技収支報知装置について説明してきたが、本
発明はこうした実施例に何等限定されるものではなく様
々な態様で実施しうる。
引き継がれるため、遊技者が、台移動したら、前に遊技
していたときの収支を忘れてしまう、ということがな
い。つまり、その島内の遊技における収支状況を適切に
把握することができる。以上、本発明を適用した実施例
として、遊技収支報知装置について説明してきたが、本
発明はこうした実施例に何等限定されるものではなく様
々な態様で実施しうる。
【0077】例えば、図4において、液晶ディスプレイ
3に警告の表示をするのは、損益ともに50000円を
上回ったときであったが、これ以外の値でも構わない
し、利益と損金とで閾値の絶対値を異ならせても良い
(例えば、利益は50000、損金は30000)。ま
た、これらの値を入力可能に構成し直して、ホールの管
理者や遊技者が、自由に設定できるようにしても良い。
3に警告の表示をするのは、損益ともに50000円を
上回ったときであったが、これ以外の値でも構わない
し、利益と損金とで閾値の絶対値を異ならせても良い
(例えば、利益は50000、損金は30000)。ま
た、これらの値を入力可能に構成し直して、ホールの管
理者や遊技者が、自由に設定できるようにしても良い。
【0078】利益や損金の表示は、利益表示装置5に表
示させていたが、液晶ディスプレイ3に表示する様にし
ても良い(遊技者番号も同様)。こうすると、利益表示
装置5が不要になるため射幸性抑制装置25の構成を簡
素にすることができる。また、遊技者番号は、紙片に印
字するようにしてもよい。こうすると、遊技者は、その
紙片を持って所望のパチンコ機19へ移動すればよく、
遊技者番号を覚える必要が無くなる。なお、液晶ディス
プレイ3には、警告表示やここで説明した遊技者番号の
他、遊技データを表示しても良い。こうすれば、移動先
で、正しく遊技データが転送されたことを遊技者が確認
することができる。同様に、遊技者番号を紙片に印字す
る態様において、遊技データをも印字する様にしても良
い。遊技者がこの紙片を保存し整理すれば、自分の遊技
履歴を示す記録になるので、遊技者にとって有益な情報
となる。この態様において、更にその遊技データが得ら
れた日付や時刻をも印字されるようにすれば、前記した
保存や整理が容易となる。
示させていたが、液晶ディスプレイ3に表示する様にし
ても良い(遊技者番号も同様)。こうすると、利益表示
装置5が不要になるため射幸性抑制装置25の構成を簡
素にすることができる。また、遊技者番号は、紙片に印
字するようにしてもよい。こうすると、遊技者は、その
紙片を持って所望のパチンコ機19へ移動すればよく、
遊技者番号を覚える必要が無くなる。なお、液晶ディス
プレイ3には、警告表示やここで説明した遊技者番号の
他、遊技データを表示しても良い。こうすれば、移動先
で、正しく遊技データが転送されたことを遊技者が確認
することができる。同様に、遊技者番号を紙片に印字す
る態様において、遊技データをも印字する様にしても良
い。遊技者がこの紙片を保存し整理すれば、自分の遊技
履歴を示す記録になるので、遊技者にとって有益な情報
となる。この態様において、更にその遊技データが得ら
れた日付や時刻をも印字されるようにすれば、前記した
保存や整理が容易となる。
【0079】また、記憶手段を、[表1]に示したもの
よりも大量にデータを格納するようにし、その遊技者に
関し「台番号12で2000円負け、台番号15で10
000円勝ち、台番号17で3000円負け、合計50
00円の勝ち」等と液晶ディスプレイ3に表示された
り、紙片に印字されたり、カードに記録されたりするよ
うにしても良い。
よりも大量にデータを格納するようにし、その遊技者に
関し「台番号12で2000円負け、台番号15で10
000円勝ち、台番号17で3000円負け、合計50
00円の勝ち」等と液晶ディスプレイ3に表示された
り、紙片に印字されたり、カードに記録されたりするよ
うにしても良い。
【0080】遊技適正化コンピュータ27を使わないシ
ステムとしても良い。これには、台間ユニット1に磁気
カードの差し込み口を設け、ここに磁気カードを差し込
んで、台移動ボタン15を押すと、遊技データが書き込
まれるようにする。そして移動先の台間ユニット1′の
差し込み口に挿入して遊技データを読み取らせる様にす
る。こうすれば、遊技適正化コンピュータ27が不要と
なる。なお、この磁気カードには、遊技データ以外の情
報を書き込めるようにしても良い。例えば、持ち玉の個
数を蓄え(単なる記録ではなく、実際の持ち玉数をデー
タに変換したもの。従って、このデータを換金したり、
景品に交換したり、次回に遊技をするときに持ち玉に再
変換したり、あるいは以上挙げた内の一部を実施したり
することが可能)たり、前述のプリペイドカードを兼ね
たものとしたり、各遊技者固有の磁気カードとしてその
遊技者に関わる個人情報を記憶したカードとしても良
い。もちろん、磁気方式以外の電磁的記録を採用してデ
ータを記録したカード(例:ICカード)やディスク
(例:磁気ディスク、光磁気ディスク)にしても構わな
い。
ステムとしても良い。これには、台間ユニット1に磁気
カードの差し込み口を設け、ここに磁気カードを差し込
んで、台移動ボタン15を押すと、遊技データが書き込
まれるようにする。そして移動先の台間ユニット1′の
差し込み口に挿入して遊技データを読み取らせる様にす
る。こうすれば、遊技適正化コンピュータ27が不要と
なる。なお、この磁気カードには、遊技データ以外の情
報を書き込めるようにしても良い。例えば、持ち玉の個
数を蓄え(単なる記録ではなく、実際の持ち玉数をデー
タに変換したもの。従って、このデータを換金したり、
景品に交換したり、次回に遊技をするときに持ち玉に再
変換したり、あるいは以上挙げた内の一部を実施したり
することが可能)たり、前述のプリペイドカードを兼ね
たものとしたり、各遊技者固有の磁気カードとしてその
遊技者に関わる個人情報を記憶したカードとしても良
い。もちろん、磁気方式以外の電磁的記録を採用してデ
ータを記録したカード(例:ICカード)やディスク
(例:磁気ディスク、光磁気ディスク)にしても構わな
い。
【0081】このようなカード(磁気カードやディスク
を含む)を採用する場合には、これらをそのホール(あ
るいはそのチェーン店)で有効な会員カードとして遊技
者に予め付与しておき、これに遊技者番号を記録してお
くと便利である。この遊技者番号は、桁数を増やしたり
アルファベットを使用したりすることにより、遊技者毎
に固有の、恒久的なものとすれば、遊技適正化コンピュ
ータ27が遊技者番号を発行する処理が不要となる。
を含む)を採用する場合には、これらをそのホール(あ
るいはそのチェーン店)で有効な会員カードとして遊技
者に予め付与しておき、これに遊技者番号を記録してお
くと便利である。この遊技者番号は、桁数を増やしたり
アルファベットを使用したりすることにより、遊技者毎
に固有の、恒久的なものとすれば、遊技適正化コンピュ
ータ27が遊技者番号を発行する処理が不要となる。
【0082】前記説明したのは島内の台移動であるが、
遊技データ処理をホール管理コンピュータ29に行なわ
せ、全ホール内を台移動可能にしても良い。また、各島
の遊技適正化コンピュータ27とホール管理コンピュー
タ29とを接続して、データを送受信することにより、
これを実現しても良い。
遊技データ処理をホール管理コンピュータ29に行なわ
せ、全ホール内を台移動可能にしても良い。また、各島
の遊技適正化コンピュータ27とホール管理コンピュー
タ29とを接続して、データを送受信することにより、
これを実現しても良い。
【0083】また、利益が50000を越えているパチ
ンコ機が何台あるかを、遊技適正化コンピュータ27に
検知させて、その台数が予め定められた数を超えたら、
その島の射幸性が上がっていると、ホールの管理者に知
らせるようにしても良い。あるいは50000よりも更
に大きな閾値(例えば、100000)を設定し、これ
を超えたパチンコ機が1台でも存在すれば、同様に、管
理者に報知するようにしても良い。
ンコ機が何台あるかを、遊技適正化コンピュータ27に
検知させて、その台数が予め定められた数を超えたら、
その島の射幸性が上がっていると、ホールの管理者に知
らせるようにしても良い。あるいは50000よりも更
に大きな閾値(例えば、100000)を設定し、これ
を超えたパチンコ機が1台でも存在すれば、同様に、管
理者に報知するようにしても良い。
【0084】S160やS180にて行なう警告動作
は、更にきめ細かく出るようにしても良い。例えば、2
5000という閾値を更に導入して「結構利益が出てい
ます」等と表示をさせても良い。また損得だけでなく、
遊技時間も評価して「3時間も遊んだからそろそろ帰り
ましょう」と警告を出しても良い。また、警告表示は、
新規ボタン7が押されるか、遊技データがクリアされる
まで表示されるとしたが、所定時間(例えば5秒)経っ
たり、その後、遊技の続行により閾値内に収まったりし
たら消えるようにしてもよい。
は、更にきめ細かく出るようにしても良い。例えば、2
5000という閾値を更に導入して「結構利益が出てい
ます」等と表示をさせても良い。また損得だけでなく、
遊技時間も評価して「3時間も遊んだからそろそろ帰り
ましょう」と警告を出しても良い。また、警告表示は、
新規ボタン7が押されるか、遊技データがクリアされる
まで表示されるとしたが、所定時間(例えば5秒)経っ
たり、その後、遊技の続行により閾値内に収まったりし
たら消えるようにしてもよい。
【0085】液晶ディスプレイ3を設けるのを止め、警
告表示を利益表示装置5の数字を点滅させることによ
り、利益や損害が拡大していることを報知しても良い。
こうすると、きめ細かな警告動作は困難になるものの、
射幸性抑制装置25のコストダウンを図ることができ
る。
告表示を利益表示装置5の数字を点滅させることによ
り、利益や損害が拡大していることを報知しても良い。
こうすると、きめ細かな警告動作は困難になるものの、
射幸性抑制装置25のコストダウンを図ることができ
る。
【0086】射幸性抑制装置25から遊技適正化コンピ
ュータ27に送信するデータとして、貸し玉数、持ち玉
数を送信したが、これに加えて、台番号(パチンコ機毎
に設定されている固有番号)も送信するようにしても良
い。そして、所定の操作をすると液晶ディスプレイ3等
に以前、遊技をしていたパチンコ機の台番号が表示され
るようにすれば、前の台に戻りたい場合等に便利であ
る。
ュータ27に送信するデータとして、貸し玉数、持ち玉
数を送信したが、これに加えて、台番号(パチンコ機毎
に設定されている固有番号)も送信するようにしても良
い。そして、所定の操作をすると液晶ディスプレイ3等
に以前、遊技をしていたパチンコ機の台番号が表示され
るようにすれば、前の台に戻りたい場合等に便利であ
る。
【図1】 本発明を適用した台間ユニット1の部分拡大
図である。
図である。
【図2】 本発明に係るシステムの概要を示すブロック
図である。
図である。
【図3】 射幸性抑制装置25の概略構成を示すブロッ
ク図である。
ク図である。
【図4】 射幸性抑制装置25のCPU35にて実行さ
れる利益算出処理を示すフローチャートである。
れる利益算出処理を示すフローチャートである。
【図5】 CPU35にて実行される台移動処理を示す
フローチャートである。
フローチャートである。
【図6】 遊技適正化コンピュータ27のCPUにて実
行される遊技データ処理を示すフローチャートである。
行される遊技データ処理を示すフローチャートである。
1…台間ユニット 3…液晶ディスプレイ 5…利益表示装置 7…新規ボタン 9…番号表示装置 11a、11b、11c…番号指定ボタン 13…入力/訂正ボタン 15…台移動ボタン 19…パチンコ機 21…セーフ玉センサ 23…アウト玉センサ 24…玉貸し機 25…射幸性抑制装置 27…遊技適正化コンピュータ 35…(射幸性抑制装置25の)CPU
フロントページの続き Fターム(参考) 2C088 BC07 CA05 CA06 CA07 CA27 CA35 EB68
Claims (5)
- 【請求項1】 換金可能な遊技媒体を用いて遊技を行な
う各遊技機に対応して設けられ、 前記遊技機の遊技者に対して貸し出された前記遊技媒体
の個数を検出する貸し出し個数検出手段と、 遊技を通じて遊技者が獲得した前記遊技媒体の個数を検
出する獲得個数検出手段と、 遊技を通じて遊技者が費やした前記遊技媒体の個数を検
出する使用個数検出手段と、 少なくとも、前記貸し出し個数検出手段、前記獲得個数
検出手段、および前記使用個数検出手段、による各検出
結果に基づき、遊技者が持っている前記遊技媒体の個数
を算出する媒体個数算出手段と媒体個数算出手段による
算出結果と遊技媒体の換金率と前記貸し出し個数検出手
段と遊技媒体の貸出料金とから、遊技者の損得金額を算
出する損得算出手段と、 該損得算出手段により算出された損得金額を表示して遊
技者に報知する損得金額表示手段と、 前記貸し出し個数検出手段、前記獲得個数検出手段、お
よび前記使用個数検出手段、による各検出結果を初期化
する初期化手段とを備えたことを特徴とする遊技収支報
知装置。 - 【請求項2】 請求項1に記載の遊技収支報知装置にお
いて、 前記遊技機が、遊技球を貸し出す玉貸し機が側方に設置
され、前記獲得個数検出手段および前記使用個数検出手
段を備えたパチンコ機であって、 少なくとも前記損得金額表示手段が、前記玉貸し機に設
けられていることを特徴とする遊技収支報知装置。 - 【請求項3】 換金可能な遊技媒体を用いて遊技を行な
う各遊技機に対応して設けられ、 前記遊技機の遊技者に対して貸し出された前記遊技媒体
の個数を検出する貸し出し個数検出手段と、 遊技を通じて遊技者が獲得した前記遊技媒体の個数を検
出する獲得個数検出手段と、 遊技を通じて遊技者が費やした前記遊技媒体の個数を検
出する使用個数検出手段と、 少なくとも、前記貸し出し個数検出手段、前記獲得個数
検出手段、および前記使用個数検出手段、による各検出
結果に基づき、遊技者が持っている前記遊技媒体の個数
を算出する媒体個数算出手段と媒体個数算出手段による
算出結果と遊技媒体の換金率と前記貸し出し個数検出手
段と遊技媒体の貸出料金とから、遊技者の損得金額を算
出する損得算出手段と、 前記貸し出し個数検出手段、前記獲得個数検出手段、お
よび前記使用個数検出手段、による各検出結果を初期化
する初期化手段とを備え、更に前記損得算出手段による
算出結果が、予め定められた損害閾値よりも大きな損害
が出ている状況を示している場合には該状況を遊技者に
知らせる警告動作を行なう損害警告手段、および前記損
得算出手段による算出結果が、予め定められた利益閾値
よりも大きくなると該状況を遊技者に知らせる警告動作
を行なう利益警告手段、 の2者の内、少なくとも一方を備えたことを特徴とする
遊技収支報知装置。 - 【請求項4】 請求項1から3にいずれか記載の遊技収
支報知装置がそれぞれ設けられた複数の遊技機と共に使
用されるものであって、 遊技者が遊技をしている遊技機に対応する前記遊技収支
報知装置から、前記貸し出し個数検出手段による検出結
果および前記媒体個数算出手段による検出結果を含む遊
技データを、該遊技者の指示に応じ、獲得する遊技デー
タ獲得手段と、 該遊技データ獲得手段が獲得した遊技データを、前記遊
技者が新たな指示をした前記遊技収支報知装置に転送す
る遊技データ転送手段と、 を備えたことを特徴とする遊技収支管理装置。 - 【請求項5】 請求項4に記載の遊技収支管理装置にお
いて、 前記各遊技収支報知装置に対応して、 前記遊技者の指示に応じて、該遊技者が使用可能な識別
符号の発行を請求する請求手段と、 発行された前記識別符号を、遊技者が認識可能に出力す
るための識別符号出力手段と、 前記識別符号を遊技者が入力するための識別符号入力手
段と、 を設け、 前記遊技データ獲得手段が、請求のあった前記請求手段
に対応する前記遊技収支報知装置から遊技データを獲得
するものであり、 前記請求手段による請求に応じ前記識別符号を発行する
識別符号発行手段と、 少なくとも、該識別符号発行手段により発行された識別
符号、および前記遊技データ獲得手段が獲得した前記遊
技データ、を対応させて記憶する記憶手段と、 を備え、 前記遊技データ転送手段が、 前記識別符号が入力された前記識別符号入力手段に対応
する前記遊技収支報知装置に、該識別符号に対応して前
記記憶手段が記憶した遊技データを、転送するものであ
ることを特徴とする遊技収支管理装置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP10214137A JP2000042232A (ja) | 1998-07-29 | 1998-07-29 | 遊技収支報知装置および遊技収支管理装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP10214137A JP2000042232A (ja) | 1998-07-29 | 1998-07-29 | 遊技収支報知装置および遊技収支管理装置 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2000042232A true JP2000042232A (ja) | 2000-02-15 |
Family
ID=16650851
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP10214137A Pending JP2000042232A (ja) | 1998-07-29 | 1998-07-29 | 遊技収支報知装置および遊技収支管理装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2000042232A (ja) |
Cited By (8)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2002282426A (ja) * | 2001-03-26 | 2002-10-02 | Heiwa Corp | 遊技機 |
JP2003053009A (ja) * | 2001-08-21 | 2003-02-25 | Takao:Kk | 弾球遊技機 |
JP2004141524A (ja) * | 2002-10-28 | 2004-05-20 | Sophia Co Ltd | 遊技設備装置及び遊技媒体データの処理方法 |
JP2004248787A (ja) * | 2003-02-19 | 2004-09-09 | Ace Denken:Kk | 遊技装置および遊技場管理システム |
JP2006187539A (ja) * | 2005-01-07 | 2006-07-20 | Olympia:Kk | 遊技機 |
JP2010227339A (ja) * | 2009-03-27 | 2010-10-14 | Daikoku Denki Co Ltd | 遊技情報表示装置 |
JP2020062520A (ja) * | 2020-01-27 | 2020-04-23 | 株式会社北電子 | 遊技機 |
CN113918616A (zh) * | 2021-08-31 | 2022-01-11 | 中核凯利(深圳)餐饮管理有限公司 | 一种用于数字化餐饮的餐饮数据统计方法及*** |
-
1998
- 1998-07-29 JP JP10214137A patent/JP2000042232A/ja active Pending
Cited By (8)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2002282426A (ja) * | 2001-03-26 | 2002-10-02 | Heiwa Corp | 遊技機 |
JP2003053009A (ja) * | 2001-08-21 | 2003-02-25 | Takao:Kk | 弾球遊技機 |
JP2004141524A (ja) * | 2002-10-28 | 2004-05-20 | Sophia Co Ltd | 遊技設備装置及び遊技媒体データの処理方法 |
JP2004248787A (ja) * | 2003-02-19 | 2004-09-09 | Ace Denken:Kk | 遊技装置および遊技場管理システム |
JP2006187539A (ja) * | 2005-01-07 | 2006-07-20 | Olympia:Kk | 遊技機 |
JP2010227339A (ja) * | 2009-03-27 | 2010-10-14 | Daikoku Denki Co Ltd | 遊技情報表示装置 |
JP2020062520A (ja) * | 2020-01-27 | 2020-04-23 | 株式会社北電子 | 遊技機 |
CN113918616A (zh) * | 2021-08-31 | 2022-01-11 | 中核凯利(深圳)餐饮管理有限公司 | 一种用于数字化餐饮的餐饮数据统计方法及*** |
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Legal Events
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A977 | Report on retrieval |
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Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20081111 |
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