JP7137944B2 - プログラム及びコンピュータシステム - Google Patents
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Description
図3は、本実施形態におけるゲーム内容を説明するための図である。本実施形態のゲームは仮想打楽器の演奏をテーマとした音楽ゲームであり、ゲーム中、本体装置1401のタッチパネル1406には楽曲(プレイ曲)の譜面表示を含むゲーム画面が表示され、スピーカ1410からは、プレイ曲の音声や操作入力に応じた叩打演出音等が出力される。プレーヤ1は、タッチパネル1406のゲーム画面W1の譜面表示を見ながら、スピーカ1410から出力(再生)されるプレイ曲のリズムに合わせて右ゲームコントローラ1460R及び左ゲームコントローラ1460Lを空中で振ることで操作入力をして、音楽ゲームを楽しむ。
さて、本実施形態のゲームでは、プレーヤ1は、図4に示すように、右仮想バチ3R及び左仮想バチ3Lの持ち手を握るように右ゲームコントローラ1460R及び左ゲームコントローラ1460Lを左右の手に持って構え、右仮想バチ3R及び左仮想バチ3Lの先端同士を叩いて接触させる「バチクロス」の動作を行うことで操作入力をする。ここで、本実施形態では、プレーヤ1が持つ右ゲームコントローラ1460R及び左ゲームコントローラ1460Lは手の中に収まるサイズであるが、プレーヤ1は、右ゲームコントローラ1460R及び左ゲームコントローラ1460Lの先には(見えないけれど)長い棒状のもの(右仮想バチ3R及び左仮想バチ3Lの先端側)が有るつもりで、実際には手にしていない右仮想バチ3R及び左仮想バチ3Lの先端同士を打ち合わせる真似をしてバチクロス動作を行う。
初期設定処理では、先ず、ゲームプレイの開始に先立ちタッチパネル1406に指示画面を表示し、プレーヤ1に所定のポーズを取らせることで、右ゲームコントローラ1460R及び左ゲームコントローラ1460Lをホームポジションで静止させるための指示をする。例えば、図5の指示画面W3に示すように、右ゲームコントローラ1460R及び左ゲームコントローラ1460Lを右仮想バチ3R及び左仮想バチ3Lの持ち手を握るように持ち、右仮想バチ3R及び左仮想バチ3Lを構えた状態(ホームポジション)で静止する指示をする。そして、その上で、静止した状態の右ゲームコントローラ1460R及び左ゲームコントローラ1460Lの各慣性センサ1474からの加速度(重力加速度)の計測値を用いて、右ゲームコントローラ1460R及び左ゲームコントローラ1460Lの姿勢(右ゲームコントローラ1460R及び左ゲームコントローラ1460Lの傾き又は向きともいえる)を算出する。
追跡処理では、初期設定処理後に逐次計測される慣性センサ1474からの加速度及び角速度の計測値を用い、図6中に破線で示すように、仮想空間中で右仮想バチ3Rを右ゲームコントローラ1460Rの動きに追従させるととともに左仮想バチ3Lを左ゲームコントローラ1460Lの動きに追従させて、右仮想バチ3R及び左仮想バチ3Lの現在の位置及び姿勢を算出する。
接触判定処理では、仮想空間中での右仮想バチ3R及び左仮想バチ3L同士の接触の有無を逐次判定する。本実施形態では、右仮想バチ3Rの先端部と左仮想バチ3Lの先端部との距離が所与の接触許容条件を満たす場合に仮想接触条件を満たし、右仮想バチ3R及び左仮想バチ3L同士が接触したと判定する。接触許容条件は、例えば、「当該距離が所定の距離閾値Th1以下となったこと」とすることができる。
操作入力判定処理では、接触判定処理によって右仮想バチ3Rと左仮想バチ3Lとが接触したと判定した場合に、バチクロス動作による操作入力の有無を判定する。
第1のバチクロス動作は、右仮想バチ3Rと左仮想バチ3Lとを逆方向に動かすことで先端同士を打ち合わせる動作であり、「所定の判定対象期間における第1モーションと第2モーションとがともにスイング状態であること」として定義される。第2バチクロス動作は、左仮想バチ3Lは動かさずにその先端部分を右仮想バチ3Rの先端部分で打つ動作であり、「所定の判定対象期間における第1モーションがスイング状態であって、当該判定対象期間における第2モーションが不動相当状態であること」として定義される。第3バチクロス動作は、右仮想バチ3Rは動かさずにその先端部分を左仮想バチ3Lの先端部分で打つ動作であり、「所定の判定対象期間における第1モーションが不動相当状態であって、当該判定対象期間における第2モーションがスイング状態であること」として定義される。
上向き状態のバチクロス動作は、右仮想バチ3R及び左仮想バチ3Lがその先端を上に向けた姿勢で行われたバチクロス動作をいい、下向き状態のバチクロス動作は、右仮想バチ3R及び左仮想バチ3Lがその先端を下に向けた姿勢で行われたバチクロス動作をいう。
規模は、スイング状態と判定された第1モーション及び/又は第2モーションの速さ又は大きさによって判定する。本実施形態では、スイング状態と判定された第1モーションに係る判定対象期間の右手系ローカル加速度ベクトルArが、所定の規模判定用閾値Th5以上となっている場合に、当該第1モーションを「大モーション」と判定する。規模判定用閾値Th5未満であれば、当該第1モーションを「普通モーション」と判定する。同様に、スイング状態と判定された第2モーションに係る判定対象期間の左手系ローカル加速度ベクトルAlが規模判定用閾値Th5以上となっている場合に、当該第2モーションを「大モーション」と判定する。そして、規模判定用閾値Th5未満であれば、当該第2モーションを「普通モーション」と判定する。なお、2段階で規模を判定する場合に限らず、例えば「大」「中」「小」の3段階で判定するとしてもよいし、4段階以上で判定してもよい。また、その判定対象期間における位置変化量や姿勢変化量をもとに、スイング状態と判定された第1モーション及び/又は第2モーションの規模を2段階以上で判定する構成としてもよい。
図8は、条件緩和処理を説明する図であり、条件緩和処理の実行条件と、当該実行条件を満たす場合に行う判定条件の緩和内容との対応関係をテーブル形式で示している。本実施形態では、図8に示すように、例えば、ゲームの難易度、ゲーム進行状況、及び所定のアイテム(お助けアイテム)使用時の3つの実行条件のそれぞれについて、向き(上向き状態/下向き状態)の判定条件の緩和内容と、規模(大モーション/普通モーション)の判定条件の緩和内容と、接触判定の判定条件の緩和内容とが予め設定されている。
図9は、ゲーム装置1400の機能構成例を示すブロック図である。図9に示すように、ゲーム装置1400は、本体装置1401にて、操作入力部100と、処理部200と、画像表示部390と、音出力部392と、通信部394と、記憶部500とを備える。
図12は、本実施形態のゲーム装置1400における処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明する処理は、処理部200がゲームプログラム502を読み出して実行することによって実現される。
なお、本発明を適用可能な形態は上記した実施形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
1401…本体装置
100…操作入力部
200…処理部
210…ゲーム演算部
212…難易度受付制御部
214…提示制御部
216…初期設定部
218…位置/姿勢追跡部
220…接触判定部
222…距離算出部
230…操作入力判定部
232…モーション判定部
234…向き判定部
236…規模判定部
240…条件緩和処理部
242…評価部
244…応答出力制御部
280…計時部
290…画像生成部
292…音生成部
294…通信制御部
390…画像表示部
392…音出力部
394…通信部
500…記憶部
502…ゲームプログラム
510…ゲーム初期設定データ
520…楽曲定義データ
530…初期判定条件設定
540…規準操作種類テーブル
550…判定条件緩和設定テーブル
700…プレイデータ
710…適用判定条件設定
720…譜面表示制御データ
730…計測履歴データ
740…仮想バチ追跡データ
750…入力判定履歴データ
1460R…右ゲームコントローラ
1460L…左ゲームコントローラ
100c…操作入力部
110…加速度角速度計測部
396…加振部
394c…通信部
200c…コントローラ処理部
3R…右仮想バチ
3L…左仮想バチ
1…プレーヤ
Claims (16)
- コンピュータに所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
慣性センサを内蔵した複数のゲームコントローラの前記慣性センサの計測値に基づいて各ゲームコントローラの実空間中の推測位置及び推測姿勢を推測する推測手段、
各ゲームコントローラの前記推測位置及び前記推測姿勢に基づいて、前記各ゲームコントローラに対応する仮想オブジェクト同士の仮想的な接触の有無を判定する仮想接触判定手段、
前記仮想接触判定手段の判定結果に基づいてプレーヤの操作入力を判定する操作入力判定手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記複数のゲームコントローラには、第1コントローラと第2コントローラとが少なくとも含まれ、
前記第1コントローラの前記推測位置及び前記推測姿勢に基づいて、前記第1コントローラの第1モーションを判定し、前記第2コントローラの前記推測位置及び前記推測姿勢に基づいて、前記第2コントローラの第2モーションを判定するモーション判定手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記操作入力判定手段は、前記仮想接触判定手段により接触したと判定されたときの前記第1モーション及び前記第2モーションに基づいて、操作入力された操作入力種類を判定するとともに、1)前記第1コントローラ及び前記第2コントローラの何れか一方が不動相当状態、他方がスイング状態のときに前記仮想接触判定手段により接触したと判定された場合の前記操作入力種類と、2)前記第1コントローラ及び前記第2コントローラの両方がスイング状態のときに前記仮想接触判定手段により接触したと判定された場合の前記操作入力種類と、を少なくとも判別して判定する、
プログラム。 - 前記仮想接触判定手段は、前記ゲームコントローラより長い前記仮想オブジェクトが前記推測位置に前記推測姿勢で位置すると仮定し、当該仮想オブジェクト同士が仮想的に接触したか否かを判定する、
請求項1に記載のプログラム。 - 前記仮想接触判定手段は、前記仮想オブジェクト同士の距離が所与の接触許容条件を満たす場合に接触したと判定する、
請求項1又は2に記載のプログラム。 - 前記操作入力判定手段は、
前記第1コントローラ及び前記第2コントローラが上向きの状態で前記仮想接触判定手段により接触したと判定された場合の前記操作入力種類と、
前記第1コントローラ及び前記第2コントローラが下向きの状態で前記仮想接触判定手段により接触したと判定された場合の前記操作入力種類と、
を少なくとも判別して判定する、
請求項1~3の何れか一項に記載のプログラム。 - コンピュータに所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
慣性センサを内蔵した複数のゲームコントローラの前記慣性センサの計測値に基づいて各ゲームコントローラの実空間中の推測位置及び推測姿勢を推測する推測手段、
各ゲームコントローラの前記推測位置及び前記推測姿勢に基づいて、前記各ゲームコントローラに対応する仮想オブジェクト同士の仮想的な接触の有無を判定する仮想接触判定手段、
前記仮想接触判定手段の判定結果に基づいてプレーヤの操作入力を判定する操作入力判定手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記複数のゲームコントローラには、第1コントローラと第2コントローラとが少なくとも含まれ、
前記第1コントローラの前記推測位置及び前記推測姿勢に基づいて、前記第1コントローラの第1モーションを判定し、前記第2コントローラの前記推測位置及び前記推測姿勢に基づいて、前記第2コントローラの第2モーションを判定するモーション判定手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記操作入力判定手段は、前記仮想接触判定手段により接触したと判定されたときの前記第1モーション及び前記第2モーションに基づいて、操作入力された操作入力種類を判定するとともに、1)前記第1コントローラ及び前記第2コントローラが上向きの状態で前記仮想接触判定手段により接触したと判定された場合の前記操作入力種類と、2)前記第1コントローラ及び前記第2コントローラが下向きの状態で前記仮想接触判定手段により接触したと判定された場合の前記操作入力種類と、を少なくとも判別して判定する、
プログラム。 - 前記モーション判定手段は、モーションの速さ又は大きさであるモーションの規模を含めてモーションを判定し、
前記操作入力判定手段は、前記第1モーションの規模及び/又は前記第2モーションの規模に基づく前記操作入力種類、
を少なくとも判別して判定する、
請求項1~5の何れか一項に記載のプログラム。 - 操作入力すべき前記操作入力種類を前記プレーヤに提示する提示手段、
前記提示された操作入力種類が、前記操作入力判定手段により操作入力されたと判定されたか否かに基づいて前記プレーヤの操作入力を評価する評価手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項1~6の何れか一項に記載のプログラム。 - コンピュータに所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
慣性センサを内蔵した複数のゲームコントローラの前記慣性センサの計測値に基づいて各ゲームコントローラの実空間中の推測位置及び推測姿勢を推測する推測手段、
各ゲームコントローラの前記推測位置及び前記推測姿勢に基づいて、前記各ゲームコントローラに対応する仮想オブジェクト同士の仮想的な接触の有無を判定する仮想接触判定手段、
前記仮想接触判定手段の判定結果に基づいてプレーヤの操作入力を判定する操作入力判定手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記複数のゲームコントローラには、第1コントローラと第2コントローラとが少なくとも含まれ、
前記第1コントローラの前記推測位置及び前記推測姿勢に基づいて、前記第1コントローラの第1モーションを判定し、前記第2コントローラの前記推測位置及び前記推測姿勢に基づいて、前記第2コントローラの第2モーションを判定するモーション判定手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記操作入力判定手段は、前記仮想接触判定手段により接触したと判定されたときの前記第1モーション及び前記第2モーションに基づいて、操作入力された操作入力種類を判定し、
更に、
操作入力すべき前記操作入力種類を前記プレーヤに提示する提示手段、
前記提示された操作入力種類が、前記操作入力判定手段により操作入力されたと判定されたか否かに基づいて前記プレーヤの操作入力を評価する評価手段、
として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラム。 - 前記操作入力判定手段により判定される前記操作入力種類毎に判定条件が定められており、
前記提示手段により提示された操作入力種類の前記判定条件を緩和する条件緩和手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項7又は8に記載のプログラム。 - 前記操作入力判定手段により判定される前記操作入力種類毎に判定条件が定められており、
前記ゲームの難易度、ゲームステージ、及びゲーム進行状況のうちの何れかに基づいて、前記判定条件を変更する判定条件変更手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項7又は8に記載のプログラム。 - 前記仮想接触判定手段により接触したと判定された場合に所定の応答出力制御を行う応答出力制御手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項1~10の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記仮想接触判定手段により接触したと判定された場合に前記操作入力種類に応じた音を出力することで所定の応答出力制御を行う応答出力制御手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項1~10の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記ゲームコントローラには、バイブレータが内蔵されており、
前記応答出力制御手段は、前記バイブレータを振動させることで前記応答出力制御を行う、
請求項11又は12に記載のプログラム。 - 所定のゲームを実行するコンピュータシステムであって、
慣性センサを内蔵した複数のゲームコントローラの前記慣性センサの計測値に基づいて各ゲームコントローラの実空間中の推測位置及び推測姿勢を推測する推測手段と、
各ゲームコントローラの前記推測位置及び前記推測姿勢に基づいて、前記各ゲームコントローラに対応する仮想オブジェクト同士の仮想的な接触の有無を判定する仮想接触判定手段と、
前記仮想接触判定手段の判定結果に基づいてプレーヤの操作入力を判定する操作入力判定手段と、
を備え、
前記複数のゲームコントローラには、第1コントローラと第2コントローラとが少なくとも含まれ、
前記第1コントローラの前記推測位置及び前記推測姿勢に基づいて、前記第1コントローラの第1モーションを判定し、前記第2コントローラの前記推測位置及び前記推測姿勢に基づいて、前記第2コントローラの第2モーションを判定するモーション判定手段を更に備え、
前記操作入力判定手段は、前記仮想接触判定手段により接触したと判定されたときの前記第1モーション及び前記第2モーションに基づいて、操作入力された操作入力種類を判定するとともに、1)前記第1コントローラ及び前記第2コントローラの何れか一方が不動相当状態、他方がスイング状態のときに前記仮想接触判定手段により接触したと判定された場合の前記操作入力種類と、2)前記第1コントローラ及び前記第2コントローラの両方がスイング状態のときに前記仮想接触判定手段により接触したと判定された場合の前記操作入力種類と、を少なくとも判別して判定する、
コンピュータシステム。 - 所定のゲームを実行するコンピュータシステムであって、
慣性センサを内蔵した複数のゲームコントローラの前記慣性センサの計測値に基づいて各ゲームコントローラの実空間中の推測位置及び推測姿勢を推測する推測手段と、
各ゲームコントローラの前記推測位置及び前記推測姿勢に基づいて、前記各ゲームコントローラに対応する仮想オブジェクト同士の仮想的な接触の有無を判定する仮想接触判定手段と、
前記仮想接触判定手段の判定結果に基づいてプレーヤの操作入力を判定する操作入力判定手段と、
を備え、
前記複数のゲームコントローラには、第1コントローラと第2コントローラとが少なくとも含まれ、
前記第1コントローラの前記推測位置及び前記推測姿勢に基づいて、前記第1コントローラの第1モーションを判定し、前記第2コントローラの前記推測位置及び前記推測姿勢に基づいて、前記第2コントローラの第2モーションを判定するモーション判定手段を更に備え、
前記操作入力判定手段は、前記仮想接触判定手段により接触したと判定されたときの前記第1モーション及び前記第2モーションに基づいて、操作入力された操作入力種類を判定するとともに、1)前記第1コントローラ及び前記第2コントローラが上向きの状態で前記仮想接触判定手段により接触したと判定された場合の前記操作入力種類と、2)前記第1コントローラ及び前記第2コントローラが下向きの状態で前記仮想接触判定手段により接触したと判定された場合の前記操作入力種類と、を少なくとも判別して判定する、
コンピュータシステム。 - 所定のゲームを実行するコンピュータシステムであって、
慣性センサを内蔵した複数のゲームコントローラの前記慣性センサの計測値に基づいて各ゲームコントローラの実空間中の推測位置及び推測姿勢を推測する推測手段と、
各ゲームコントローラの前記推測位置及び前記推測姿勢に基づいて、前記各ゲームコントローラに対応する仮想オブジェクト同士の仮想的な接触の有無を判定する仮想接触判定手段と、
前記仮想接触判定手段の判定結果に基づいてプレーヤの操作入力を判定する操作入力判定手段と、
を備え、
前記複数のゲームコントローラには、第1コントローラと第2コントローラとが少なくとも含まれ、
前記第1コントローラの前記推測位置及び前記推測姿勢に基づいて、前記第1コントローラの第1モーションを判定し、前記第2コントローラの前記推測位置及び前記推測姿勢に基づいて、前記第2コントローラの第2モーションを判定するモーション判定手段を更に備え、
前記操作入力判定手段は、前記仮想接触判定手段により接触したと判定されたときの前記第1モーション及び前記第2モーションに基づいて、操作入力された操作入力種類を判定し、
更に、
操作入力すべき前記操作入力種類を前記プレーヤに提示する提示手段と、
前記提示された操作入力種類が、前記操作入力判定手段により操作入力されたと判定されたか否かに基づいて前記プレーヤの操作入力を評価する評価手段と、
を備えたコンピュータシステム。
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Room of accyu,Wii Sports Resort : チャンバラ「試合」。[online],2009年06月28日,URL:<https://blog.goo.ne.jp/accyu0125/e/94efb163432e1f4c9049b4d5a8f58ece>,[令和4年3月11日検索日] |
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