ES2347702T3 - Medio de grabacion, aparato de reproduccion, metodo de grabacion, programa y metodo de reproduccion. - Google Patents
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Abstract
Un medio de grabación (HP) incluyendo: un flujo de gráficos que representa una pantalla interactiva incluyendo una pluralidad de materiales de botones gráficos a solapar con una imagen en movimiento, donde: dicho flujo de gráficos incluye una pluralidad de conjuntos de datos gráficos (N-ODSs, S-ODSs, A- ODSs) y una información de control (ICS) que controla los estados de cada uno de dichos materiales de botones gráficos teniendo cada uno al menos un estado normal, un estado seleccionado y un estado activo; y dicha pluralidad de conjuntos de datos gráficos (N-ODSs, S-ODSs, A-ODSs) incluye un primer conjunto de datos gráficos (N-ODSs) que forma un grupo de datos gráficos para presentar el estado normal, un segundo conjunto de datos gráficos (S-ODSs) que forma un grupo de datos gráficos para presentar el estado seleccionado, y unos terceros datos gráficos (A-ODSs) que forman un grupo de datos gráficos para presentar el estado activo; donde el estado normal es un estado en el que se facilita una mera pantalla, el estado seleccionado es un estado en el que se obtiene un enfoque según la operación del usuario, pero no se ha recibido confirmación, y el estado activo es un estado en el que se ha recibido confirmación, dichos conjuntos de datos gráficos primero, segundo y tercero (N-ODSs, S-ODSs, A-ODSs) están dispuestos en un orden secuencial; dicha información de control (ICS) incluye información (número de botón seleccionado por defecto) que indica uno de dichos materiales de botones gráficos como un botón seleccionado por defecto a visualizar en el estado seleccionado en una pantalla inicial de la pantalla interactiva; y dichos datos gráficos para presentar el estado seleccionado para dicho botón seleccionado por defecto están dispuestos al comienzo de dicho segundo conjunto de datos gráficos (S-ODSs).
Description
CAMPO TÉCNICO
La presente invención se refiere a un medio de grabación tal como un BD-ROM, y a un aparato de reproducción. La presente invención se refiere en particular a una tecnología de control interactivo para combinar con una imagen en movimiento formada por una pluralidad de imágenes una pantalla interactiva formada por una pluralidad de botones, y para realizar control de reproducción según la operación del usuario dirigida a los botones.
ANTECEDENTES DE LA INVENCIÓN
El control interactivo descrito anteriormente es una función indispensable de los aparatos de reproducción al recibir una operación del usuario para seleccionar el título y capítulo a reproducir, una respuesta a una pregunta de cuestionario, y análogos, y su realización en aparatos de reproducción DVD es ampliamente conocida. El control interactivo por un aparato de reproducción DVD es una aplicación de la tecnología OSD (visualización en pantalla) por la que un botón que es una cadena de caracteres unida a un gráfico es visualizado en una pantalla, y el color de una trama del botón se cambia según la operación del usuario. Tal cambio de color permite al usuario entender intuitivamente qué botón de la pantalla interactiva está en un estado seleccionado.
Una desventaja del control interactivo en un DVD es que apenas hay factores para la diversión. Específicamente, los usuarios apenas se divierten durante la operación del control interactivo DVD. En vista de tales críticas, se ha intentado la visualización animada de botones en la pantalla interactiva de un BD-ROM (Formato pregrabado de disco Blu-ray) cuya estandarización está en curso. Para ser más específicos, en la pantalla interactiva presentada por un BD-ROM, cada botón es presentado en forma de animación original, y se recubre con una escena de una película, que es la principal imagen vídeo. Además, el contenido de esta pantalla de animación cambia según la operación del usuario. Cuando se utiliza dicha pantalla de animación para representar un personaje que aparece en una película, el usuario puede cambiar la expresión y acción del personaje mediante su operación dirigida a la pantalla interactiva. Dicho tipo de animación permite la creación de la pantalla interactiva con la que se divierte hasta un niño.
Sin embargo, la pantalla de animación para botones incurre en una gran cantidad de carga de decodificación, y así existe el problema de que es largo el tiempo de espera, hasta que tiene lugar una pantalla inicial de la pantalla interactiva. Por ejemplo, asumiendo que una pantalla interactiva, tal como la representada en la figura 1, se recubre con una escena de una película. Esta pantalla interactiva tiene cuatro botones, cada de uno de los cuales tiene tres estados: estado normal; estado seleccionado y estado activo. También se supone un caso en el que cada estado de botón es presentado en 2-3 segundos en la pantalla de animación. Aunque se presente una página de datos gráficos a intervalos de 5 tramas en una señal de imagen, se requieren aproximadamente 30 páginas de datos gráficos para realizar 2-3 segundos de animación. No solamente eso, dado que un botón tiene tres estados (estado normal, estado seleccionado y estado activo), habrá un total de 90 páginas (3*30) de datos gráficos. Con el fin de disponer cuatro botones en una pantalla interactiva, hay que decodificar 360 páginas (4*90), que es una cantidad enorme de datos gráficos. La carga de decodificación de una página de datos gráficos es ligera. Sin embargo, se tarda aproximadamente docenas de segundos en decodificar varios cientos de páginas de datos gráficos. Incluso para la finalidad de hacer divertidas las pantallas interactivas, es demasiado hacer que los usuarios esperen docenas de segundos a que se presente cada pantalla interactiva, lo que merece las críticas de los usuarios.
DESCRIPCIÓN DE LA INVENCIÓN
El objeto de la presente invención es proporcionar un medio de grabación que realiza una pantalla interactiva con animación, sin retardo.
Con el fin de lograr el objeto antes descrito, la presente invención proporciona un medio de grabación que tiene: un flujo de gráficos; donde dicho flujo de gráficos representa una pantalla interactiva a solaparse con una imagen en movimiento formada por una pluralidad de imágenes, incluyendo la pantalla interactiva al menos un material de botón gráfico; dicho flujo de gráficos incluye una pluralidad de elementos de datos gráficos que están agrupados en conjuntos de estado; y los conjuntos de estado corresponden, respectivamente, a diferentes estados del al menos un único material de botón y están dispuestos en un orden secuencial.
En la construcción anterior, se supone que hay 360 páginas de datos gráficos para presentar animación, y hay tres estados para cada material de botón. Entonces, los datos gráficos se agruparán en tres conjuntos de estado (por ejemplo 120+120+120 páginas). Entonces, cada uno de los conjuntos de estado se coloca de modo que el conjunto que aparezca antes en la animación se coloque más próximo a la parte superior, y el conjunto que aparezca más tarde se coloque más lejos de la parte superior. Consiguiente-mente, en reproducción, el conjunto de estados de botón que aparezca antes se cargará primero en el aparato de reproducción, posponiendo la carga de conjuntos de estados de botón que aparezcan más tarde. Al hacerlo así, una vez finalizada la lectura/decodificación de aproximadamente 1/3-2/3 de todos los datos gráficos, está lista la preparación de una pantalla inicial, aunque no haya finalizado la decodificación de todas las 360 páginas de datos gráficos.
Esto también significa que, en un caso donde haya una enorme cantidad de datos gráficos a leer/decodificar, la ejecución de la pantalla inicial no se retardará. Según esto, la pantalla interactiva con animación se puede realizar sin retardo.
BREVE DESCRIPCIÓN DE LOS DIBUJOS La figura 1 ilustra una pantalla interactiva compuesta de animación. La figura 2A ilustra un ejemplo del uso de un medio de grabación según la presente invención.
La figura 2B ilustra una disposición clave en un controlador remoto 400, a través del que se recibe una operación del usuario dirigida a la pantalla interactiva.
La figura 3 es un diagrama que representa una estructura de un BD-ROM.
La figura 4 es un diagrama que ilustra esquemáticamente una estructura de un AV Clip.
La figura 5 es un diagrama que ilustra una estructura interna de información de Clip.
La figura 6 es un diagrama que ilustra una estructura interna de información de lista de reproducción (información PL).
La figura 7 es un diagrama que representa esquemáticamente una referencia indirecta por medio de información PL.
La figura 8A es un diagrama que ilustra una estructura del flujo de gráficos interactivos.
La figura 8B es un diagrama que ilustra una estructura interna de cada uno de un ICS y un ODS.
La figura 9 es un diagrama que ilustra una estructura lógica constituida por varios tipos de segmentos funcionales.
La figura 10A es un diagrama que ilustra una estructura de datos de un ODS, que define un objeto gráfico.
La figura 10B es un diagrama que ilustra una estructura de datos de un PDS.
La figura 11 es un diagrama que ilustra una estructura de datos de un segmento de composición interactivo.
La figura 12 es un diagrama que ilustra una relación entre ODSs en un DSn y un ICS.
La figura 13 es un diagrama que ilustra una composición de pantalla en un tiempo de visualización de datos arbitrarios de imagen pt1.
La figura 14 es un diagrama que ilustra un ejemplo de posición de información de botón en ICS.
La figura 15 es un diagrama que ilustra un ejemplo de la transición de estado de los botones A-D.
La figura 16 es un diagrama que ilustra un ejemplo de las imágenes de diseño del ODS11, 21, 31 y 41.
La figura 17 es un diagrama que ilustra un ejemplo de las imágenes de diseño del ODS11-19 del botón A.
La figura 18 es un diagrama que ilustra un ejemplo de ICS y ODS incluidos en un DS.
La figura 19 es un diagrama que ilustra el orden de ODSs pertenecientes a un conjunto de visualización, así como conjuntos de estado de botón.
La figura 20 es un diagrama que ilustra una transición de estado de una pantalla interactiva en la que se han dispuesto los conjuntos de estado de botón de la figura 19.
La figura 21 es un diagrama que ilustra el orden de ODSs en un conjunto de visualización.
La figura 22 es un diagrama que ilustra la diferencia en el orden de ODSs en S-ODSs, entre un caso cuando default_selected_button_number es “0”, y cuando es “botón B”.
La figura 23A y la figura 23B son diagramas para representar el valor concreto para ΣSIZE(DSn[ICS.BUTTON[i]]), en un caso cuando N-ODSs incluyen una pluralidad de ODSs que constituyen los botones A-D, y S-ODSs incluyen una pluralidad de ODSs que constituyen los botones A-D.
La figura 24 es un diagrama que representa un tiempo de visualización sincronizada por medio de ICS.
La figura 25 es un diagrama que representa cómo poner DTS y PTS, en un caso cuando una pluralidad de ODSs componen una pantalla inicial de una pantalla interactiva y el default_selected_button_number es válido.
La figura 26 es un diagrama que representa cómo poner DTS y PTS, en un caso cuando una pluralidad de ODSs componen una pantalla inicial de una pantalla interactiva, y el botón seleccionado por defecto no es válido.
La figura 27 es un diagrama que representa la estructura interna de un aparato de reproducción según la presente invención.
La figura 28 es un diagrama que representa un contenido de almacenamiento de la memoria intermedia de objetos 15, en contraposición al plano gráfico 8.
La figura 29 es un diagrama que representa el procesado realizado por el controlador gráfico 17 en una pantalla inicial.
La figura 30 es un diagrama que representa el procesado del controlador gráfico 17 en una actualización de una pantalla interactiva según 1stUserAction(MoveRight).
La figura 31 es un diagrama que representa el procesado del controlador gráfico 17 en una actualización de una pantalla interactiva según 1stUserAction(MoveDown).
La figura 32 es un diagrama que representa el procesado del controlador gráfico 17 en una actualización de una pantalla interactiva según 1stUserAction (activado).
La figura 33 es un gráfico de tiempo que representa el pipelining realizado por el aparato de reproducción.
La figura 34 es un gráfico de tiempo que representa el pipelining realizado por el aparato de reproducción en un caso donde el botón seleccionado por defecto cambia dinámicamente.
La figura 35 es un diagrama de flujo que representa el procedimiento de ejecución para la función LinkPL, realizado por la unidad de control 20.
La figura 36 es un diagrama de flujo que representa el procedimiento de procesado de carga para el segmento.
La figura 37 es un diagrama que representa un ejemplo de multiplexión.
La figura 38 es un diagrama que representa la manera en que DS10 se carga en la memoria intermedia de datos codificados 13 del aparato de reproducción.
La figura 39 es un diagrama que representa un caso en el que se realiza una reproducción normal.
La figura 40 es un diagrama que representa cómo se realiza la carga de DS1, DS10, y DS20 cuando se realiza una reproducción normal como en la figura 39.
La figura 41 es un diagrama de flujo en el que se describe el procesado correspondiente a la rutina principal en el procesado del controlador gráfico 17.
La figura 42 es un diagrama de flujo que representa el procedimiento de procesado para control sincronizado realizado por medio de un sello de tiempo.
La figura 43 es un diagrama de flujo que representa el procedimiento para procesado de escritura dirigido al plano gráfico B.
La figura 44 es un diagrama de flujo que representa un procedimiento de procesado para autoactivar un botón seleccionado por defecto.
La figura 45 es un diagrama de flujo que representa un procedimiento de procesado para una pantalla de animación.
La figura 46 es un diagrama de flujo que representa
un procedimiento de procesado de un procesado UO.
La figura 47 es un diagrama de flujo que representa un procedimiento de procesado de cambio para un botón corriente.
La figura 48 es un diagrama de flujo que representa un procedimiento de procesado de introducción numérica.
La figura 49 es un diagrama que representa un pipeline en un aparato de reproducción, en base a DTS, y PTS en PDS.
La figura 50 es un diagrama que representa un significado de un FIN durante pipelining del aparato de reproducción.
La figura 51 es un diagrama de flujo que representa un método de producción de un BD-ROM que se refiere a la segunda realización.
La figura 52 es un diagrama que representa una estructura interna de información PL relativa a la tercera realización.
La figura 53 es un diagrama que representa esquemáticamente la sincronización de PlayItem secundario según “sync_PlayItem_id, sync_start_PTS_of_PlayItem”.
La figura 54 es un diagrama que representa la identificación de archivo por medio de “Clip_Information_file_name” dentro de la información de lista de reproducción en un HD.
MEJOR MODO DE LLEVAR A LA PRÁCTICA LA INVENCIÓN
(Primera realización)
A continuación se describe una realización de un medio de grabación, con relación a la presente invención. En primer lugar, entre las realizaciones de un medio de grabación según la presente invención, a continuación se explica un ejemplo de cómo se usa el medio de grabación. La figura 2A es un diagrama que ilustra un uso del medio de grabación según la presente invención. En la figura 2A, el medio de grabación de la presente invención es un BD-ROM 100. Este BD-ROM 100 se usa para suministrar una película a un sistema de cine en casa estructurado por un aparato de reproducción 200, una televisión 300, y un controlador remoto 400. Entre ellos, el controlador remoto 400 se usa para recibir del usuario una operación para cambiar el estado de la pantalla interactiva y está estrechamente relacionado con el medio de grabación de la presente invención. La figura 2B ilustra teclas del controlador remoto 400, a través de las que se recibe una operación del usuario dirigida a la pantalla interactiva. Como se representa en este dibujo, el controlador remoto 400 está provisto de una tecla Arriba, una tecla Abajo, una tecla Derecha, y una tecla Izquierda. Aquí, los botones en la pantalla interactiva tienen tres estados: estado normal; estado seleccionado y estado activado. La tecla Arriba, la tecla Abajo, la tecla Derecha, y la tecla Izquierda se usan para recibir una operación del usuario para cambiar el estado de los botones a estado normal → estado seleccionado → estado activo. El estado normal es un estado en el que se facilita una mera pantalla, mientras que el estado seleccionado es un estado en el que se obtiene un enfoque según la operación del usuario, pero no se ha recibido confirmación. El estado activo es un estado en el que se ha recibido confirmación. Cuando un botón en la pantalla interactiva está en un estado seleccionado, la tecla Arriba es para poner un botón encima de este botón seleccionado en un estado seleccionado. La tecla Abajo es para poner un botón debajo de este botón seleccionado en un estado seleccionado. La tecla Derecha es para poner una tecla a la derecha de la tecla seleccionada en un estado seleccionado, y la tecla Izquierda es para poner una tecla a la izquierda de la tecla seleccionada en un estado seleccionado.
La tecla Activar es para poner el botón seleccionado en un estado activo (es decir, para activar). Las teclas numéricas “0”-”9” son para poner un botón al que se ha asignado un número correspondiente, en un estado seleccionado. La tecla “+10” es para recibir una operación de añadir 10 a los valores numéricos ya introducidos. Se deberá indicar aquí que la tecla “0” y la tecla “+10” son para recibir la entrada de un valor numérico no inferior a 10 dígitos. Por lo tanto, cualquiera de ellas es suficiente para el controlador remoto 400.
Hasta ahora, la descripción ha versado sobre cómo se usa el medio de grabación de la presente invención.
A continuación, entre las realizaciones del medio de grabación de la presente invención, se explica un ejemplo de producción. El medio de grabación de la presente invención se produce mejorando la capa de aplicación de un BD-ROM. La figura 3 es un diagrama que representa una estructura de un BD-ROM.
En el dibujo, el BD-ROM se representa en una cuarta fila del dibujo, y una pista en el BD-ROM se representa en la tercera fila. La pista está realmente en forma de espiral en el disco, pero se representa como una línea que se extiende en la dirección longitudinal del dibujo. La pista incluye una zona de entrada, una zona de volumen, y una zona de salida. La zona de volumen en este dibujo tiene una capa física, una capa de sistema de archivos, y una capa de aplicación. En la primera fila del dibujo se ilustra un formato de aplicación del BD-ROM usando una estructura de directorio. Como se ilustra en el dibujo, el BD-ROM tiene un directorio BDMV bajo el directorio raíz, y el directorio BDMV contiene archivos como XXX.M2TS, XXX.CLPI, e YYY.MPLS. Formando el formato de aplicación anterior, es posible producir el medio de grabación según la presente invención. En caso de que haya más de un archivo para cada tipo, es preferible proporcionar tres directorios denominados STREAM, CLIPINF y PLAYLIST bajo el BDMV para almacenar los archivos con la misma extensión en un directorio. Específicamente, es deseable almacenar los archivos con la extensión M2TS en STREAM, los archivos con la extensión CLPI en CLIPINF, y los archivos con la extensión MPLS en PLAYLIST.
A continuación se explica cada archivo en el formato de aplicación. En primer lugar, se explica el AV Clip (XXX.M2TS).
El AV Clip (XXX.M2TS) es un flujo digital en formato MPEG-TS (TS es Flujo de Transporte) obtenido multiplexando un flujo vídeo, al menos un flujo audio, un flujo de gráficos de presentación, y un flujo de gráficos interactivos. El flujo vídeo representa imágenes en movimiento de la película, el flujo audio representa el sonido de la película, el flujo de gráficos de presentación representa los subtítulos de la película, y el flujo de gráficos interactivos representa el procedimiento de control dinámico de reproducción dirigido a menús. La figura 4 es un diagrama que ilustra esquemáticamente una estructura del AV Clip.
El AV Clip (fila media) está estructurado de la siguiente manera. Un flujo vídeo hecho de múltiples tramas vídeo (imágenes pj1, pj2, y pj3), y un flujo audio hecho de múltiples tramas audio (fila superior del dibujo) son convertidos respectivamente a una secuencia de paquetes PES (segunda fila desde arriba del dibujo), y después a una secuencia de paquetes TS (tercera fila desde arriba del dibujo). Entonces un flujo de gráficos de presentación y un flujo de gráficos interactivos (fila inferior del dibujo) son convertidos a una secuencia de paquetes PES (segunda fila desde abajo del dibujo), y después a una secuencia de paquetes TS (tercera fila desde abajo del dibujo). Las secuencias de paquetes TS son multiplexadas para a obtener el AV Clip.
El AV Clip constituido de la forma anterior se divide en más de una extensión, como los archivos de ordenador ordinarios, y se almacena en zonas en el BD-ROM. El AV Clip está formado por una o más UNIDADES DE ACCESO. Cada UNIDAD DE ACCESO funciona como una unidad de acceso aleatorio, así como una unidad de decodificación comenzando con una imagen Intra (I).
La información de Clip (XXX.CLPI) es información de gestión para un AV Clip. La figura 5 es un diagrama que ilustra una estructura interna de la información de Clip. Dado que un AV Clip se obtiene multiplexando un flujo vídeo y un flujo audio, y tiene UNIDADES DE ACCESO que funcionan como una unidad de acceso aleatorio, los elementos específicos gestionados por la información de Clip son:
atributos de cada uno del flujo vídeo y el flujo
audio; y en qué posición en el AV Clip hay un punto
de acceso aleatorio.
En el dibujo, las líneas discontinuas de dirección ayudan a esclarecer una estructura de la información de Clip. Como representa la línea de dirección hn1, la información de Clip (XXX.CLPI) se compone de:
“información de atributo” acerca del flujo vídeo y
el flujo audio; y “EP_map” es una tabla de referen
cia usada al hacer un acceso aleatorio a las unida
des de acceso.
Como representa la línea de dirección hn2, la información de atributos (“Atributo”) se compone de: “Información de atributos vídeo” que es información de atributos en un flujo vídeo; “Número” que indica el número de conjuntos de información de atributos; y “Información de atributos audio #1-#m” que representa información de atributos para un flujo correspondiente de una pluralidad de flujos audio a multiplexar sobre el AV Clip. Como representa la línea de dirección hn3, la información de atributos vídeo indica qué tipo de método de compresión se empleó para comprimir el flujo vídeo (codificación), y una resolución (Resolución), una relación de aspecto (Aspecto), y una tasa de tramas (Tasa de tramas) para cada conjunto de datos de imagen que constituye el flujo vídeo.
Como representa la línea de dirección hn4, la información de atributos audio #1-#m (información de atributos en el flujo audio) indica qué tipo de método de compresión se empleó para comprimir el flujo audio (codificación), un canal del flujo audio (C.), a qué lenguaje corresponde el flujo audio (Idioma), y una frecuencia de muestreo del flujo audio.
EP_map es una tabla de referencia usada para realizar referencia indirecta a las direcciones de una pluralidad de puntos de acceso aleatorio, usando información de tiempo. Como representa la línea de dirección hn5, el EP_map se compone de: una pluralidad de conjuntos de información de entrada (entrada de UNIDAD DE ACCESO #1, entrada de UNIDAD DE ACCESO #2, entrada de UNIDAD DE ACCESO #3…), y número de entrada (número). Como representa la línea de dirección hn6, cada entrada indica un tiempo de inicio de reproducción de una UNIDAD DE ACCESO correspondiente y la dirección de la UNIDAD DE ACCESO, en asociación (obsérvese que es posible introducir el tamaño de la primera imagen I en la UNIDAD DE ACCESO (I-size)). Un tiempo de inicio de reproducción de una UNIDAD DE ACCESO se expresa por un sello de tiempo de datos de imagen colocados al inicio de la UNIDAD DE ACCESO (sello de tiempo de presentación). Además, una dirección de una UNIDAD DE ACCESO se expresa por un número de serie de un paquete TS correspondiente (SPN(número de paquete fuente)). En codificación se adopta el método de compresión de codificación de longitud variable. Por lo tanto, aunque hay variaciones en el tamaño y el tiempo de reproducción entre cada UNIDAD DE ACCESO incluyendo GOP, es posible realizar acceso aleatorio, desde cualquier tiempo de reproducción, a los datos de imagen de la UNIDAD DE ACCESO correspondiente a un tiempo de reproducción de destino, con referencia a la entrada de esta UNIDAD DE ACCESO.
Obsérvese que el nombre de archivo XXX en XXX.CLPI es idéntico al nombre de un AV Clip con cuya información de Clip coincide. Por ejemplo, el nombre de archivo del AV Clip en este dibujo es XXX, y por ello corresponde al AV Clip (XXX.M2TS). A continuación se explica la información de lista de reproducción (información PL).
YYY.MPLS (información de lista de reproducción) es una tabla que constituye una lista de reproducción que es información de ruta de reproducción, y se compone de una pluralidad de elementos de información PlayItem (información PlayItem #1, #2, E3 … #n), y número de información PlayItem (Número). La figura 6 es un diagrama que ilustra una estructura interna de información de lista de reproducción. Un elemento de información PlayItem define una o más secciones lógicas de reproducción que constituyen una lista de reproducción. La línea de dirección hsl en el dibujo ayuda a esclarecer una estructura de un elemento de información PlayItem. Como representa esta línea de dirección, el elemento de información PlayItem se compone de:
“Clip_Information_file_name” que representa un
nombre de archivo de información de sección de re
producción de un AV Clip al que pertenecen el punto
de entrada y el punto de salida de la sección de
reproducción;
“Clip_codec_identifier” que representa un méto
do de codificación usado para codificar el AV Clip;
siendo “IN_time” información de tiempo que indica
un punto de inicio de la sección de reproducción; y
Siendo “OUT_point” información de tiempo que indica un punto de terminación de la sección de re
producción.
La información de PlayItem se caracteriza por su método de notación. Específicamente, en la información de PlayItem, se definen secciones de reproducción de forma indirecta por medio de tiempo, usando el EP_map como una tabla de referencia. La figura 7 es un diagrama que ilustra esquemáticamente esta referencia indirecta. En este dibujo, un AV Clip se compone de una pluralidad de UNIDADES DE ACCESO. El EP_map de la información de Clip especifica las direcciones de las UNIDADES DE ACCESO como representan las flechas ay1, 2, 3, y 4. Las flechas jy1, 2, 3, y 4 muestran esquemáticamente cómo se usan los elementos de información PlayItem para hacer una referencia a las UNIDADES DE ACCESO. En otros términos, la referencia hecha por medio de los elementos de información PlayItem (es decir, las flechas jy 1, 2, 3, y 4) es capaz de especificar las direcciones de las UNIDADES DE ACCESO dentro del AV Clip, mediante el EP_map, y así se puede considerar como una referencia indirecta usando concepto de tiempo por medio de EP_map.
Una sección de reproducción en un BD-ROM, compuesto de una combinación de información PlayItem, información de Clip y AV Clip, se denomina “PlayItem”. Una unidad de reproducción lógica en un BD-ROM, compuesta de una combinación de información PL, información de Clip y AV Clip, se denomina “lista de reproducción” (abreviado como PL). Una película grabada en un BD-ROM está estructurada por dichas unidades lógicas de reproducción (es decir, PL). Por lo tanto, es fácil producir otra película hecha de todas las escenas con un personaje, definiendo PLs que especifican escenas con el personaje.
Dado que las películas grabadas en BD-ROMs tienen dicha estructura lógica, la cita de un AV Clip que constituye una escena de una película en otra película, se
puede realizar eficientemente.
A continuación se describe el flujo de gráficos interactivos.
La figura 8A es un diagrama que ilustra una estructura del flujo de gráficos interactivos. La primera fila representa una secuencia de paquetes TS que constituyen el AV Clip. La segunda fila representa una secuencia de paquetes PES que constituyen el flujo de gráficos. La secuencia de paquetes PES en la segunda fila se estructura extrayendo cargas de paquetes TS de la primera fila que incluyen un PID predeterminado, y enlazando después conjuntamente las cargas extraídas. Obsérvese que el flujo de gráficos de presentación no es un punto de interés principal de la presente invención, y por ello no se explica aquí.
La tercera fila representa la estructura del flujo de gráficos. El flujo de gráficos está formado por segmentos funcionales de: ICS (Segmento de composición interactivo); PDS (Segmento de definición de paleta); ODS (Object_Definition_Segment), y FIN (FIN de segmento de establecimiento de pantalla). Entre estos segmentos funcionales, ICS se denomina un segmento de composición de pantalla, y PDS, ODS y FIN se denominan, respectivamente, un segmento de definición. El paquete PES y cada uno de los segmentos funcionales corresponden uno a uno, o uno a múltiples. En otros términos, un segmento funcional se graba en el BD-ROM después de convertirse a un paquete PES, o se divide después en fragmentos y convierte a más de un paquete PES.
La figura 8B es un diagrama que ilustra paquetes PES obtenidos convirtiendo los segmentos funcionales. Como representa la figura 8B, un paquete PES está formado por una cabecera de paquete y una carga, donde la carga es la sustancia de un segmento funcional. Además, la cabecera de paquete incluye un DTS y un PTS correspondientes a este segmento funcional. A continuación, DTS y PTS incluidos en una cabecera de paquete se denominan DTS y PTS de un segmento funcional.
Estos varios tipos de segmentos funcionales constituyen una estructura lógica como se representa en la figura 9. En este dibujo, la tercera fila representa segmentos funcionales, la segunda fila representa conjuntosde visualización, y la primera fila representa Épocas.
La segunda fila es una colección de conjuntos de visualización (abreviado como “DS”), cada uno de los cuales corresponde a gráficos que forman una pantalla de gráficos. La línea discontinua en el dibujo indica a qué DS pertenecen los segmentos funcionales de la tercera fila. Como se puede entender por lo anterior, una serie de segmentos funcionales de “ICS-PDS-ODS-FIN” constituye un DS. Un aparato de reproducción puede constituir una pantalla de gráficos leyendo una serie de segmentos funcionales que constituyen un DS, a partir del BD-ROM.
Cada Época en la primera fila representa un período que tiene continuidad de gestión de memoria en un eje de tiempo de reproducción para un AV Clip, y también corresponde a un conjunto de datos asignado a este período. Aquí la memoria asumida es un plano gráfico para almacenar una pantalla de gráficos, o una memoria intermedia de objetos para almacenar datos gráficos en estado descomprimido. Afirmar que un plano gráfico o una memoria intermedia de objetos tiene continuidad de gestión de memoria, significa que no tiene lugar una descarga en el plano gráfico o en la memoria intermedia de objetos en unperíodo representado por la Época, y el borrado/redibujo de gráficos se realiza solamente dentro de una zona rectangular predeterminada dentro del plano gráfico (aquí, la descarga significa borrar todo el contenido almacenado en el plano o en la memoria intermedia). El tamaño (longitud/anchura) y la posición de esta zona rectangular están fijados durante una Época completa. A condición de que el borrado/redibujo de gráficos se realice dentro de esta zona fija del plano gráfico, se garantiza una reproducción sin discontinuidad. Es decir, una Época también puede ser considerada como una unidad en un eje de tiempo de reproducción, en la que se garantiza una reproducción sin discontinuidad. Si el usuario desea cambiar la zona, tiene que definir un tiempo de cambio en el eje de tiempode reproducción, y crear una nueva Época que corresponda al tiempo después de este tiempo de cambio. En este caso, no se garantizará una reproducción sin discontinuidad entre estas dos Épocas.
Obsérvese que lo que se entiende por “reproducción sin discontinuidad” es que el borrado/redibujo de gráficos se completará dentro de un número de tramas vídeo predeterminado. Para un flujo de gráficos interactivos, este número de tramas vídeo es 4 a 5 tramas. Este número de tramas vídeo se determina por una relación de una zona fija a un plano gráfico completo, y una tasa de transferencia entre la memoria intermedia de objetos y el plano gráfico.
En el dibujo, las líneas de trazos hk1, 2 representan a qué Época pertenecen los segmentos funcionales en la tercera fila. Como se puede entender por este dibujo, una serie de DS (a saber, Inicio de Época, Punto de Adquisición, y Caso Normal) constituye una Época de la primera fila. “Inicio de Época”, “Punto de Adquisición”, y “Caso Normal” son respectivamente un tipo de DS. Obsérvese que el orden de “Punto de Adquisición” y “Caso Normal” es simplemente un ejemplo, y se puede invertir.
“Inicio de Época” es un DS que produce un efecto de visualización de “nueva pantalla”, e indica un inicio deuna Época nueva. Por lo tanto un Inicio de época tiene que incluir todos los segmentos funcionales requeridos para componer una pantalla siguiente, y está dispuesto en una posición en un AV Clip, que es destinado a un objetivo de acceso aleatorio (por ejemplo, un capítulo de una película).
“Punto de Adquisición” es un conjunto de visualización que produce un efecto de visualización de “refrescode pantalla”, y se refiere a un “Inicio de Época” precedente. El Punto de Adquisición se clasifica en dos tipos: Duplicado y Herencia. Un Duplicado es un conjunto de visualización totalmente idéntico a un Inicio de época precedente, mientras que una Herencia es un conjunto de visualización que hereda los segmentos funcionales de un Inicio de época precedente, pero tiene diferentes órdenes de botón del Inicio de época precedente. Aunque no representa un tiempo de inicio de una Época, un DS de Punto de Adquisición incluye todos los segmentos funcionales requeridos para componer una pantalla siguiente. Por lo tanto, si se realiza un acceso aleatorio a un DS de Punto de Adquisición, se garantiza visualización de gráficos. En otros términos, un DS de Punto de Adquisición permiteuna composición de pantalla durante una Época en curso.
Un conjunto de visualización de Punto de Adquisición se incorpora a una posición que es un objetivo de acceso aleatorio. Tal posición puede ser especificada por búsqueda de tiempo. Búsqueda de tiempo es una operación en la que la entrada de tiempo (minuto y segundo) es recibida del usuario, y se realiza acceso aleatorio a un tiempo de reproducción correspondiente al tiempo introducido. Tal entrada de tiempo se lleva a cabo en una unidad aproximada, tal como 10 minutos o 10 segundos, y por ello la búsqueda de tiempo puede especificar puntos de reproducción en un intervalo de 10 minutos o un intervalo de 10 segundos. Proporcionando puntos de adquisición en posiciones que pueden ser especificadas por la búsqueda de tiempo, se facilitará la reproducción del flujo de gráficos en la búsqueda de tiempo.
“Caso Normal” es un DS que produce un efecto de visualización de “actualización de pantalla”, y solamente incluye una diferencia con la composición de pantalla anterior. Por ejemplo, supóngase que un botón para un DSv tiene un mismo diseño de imagen que un DSu precedente, pero está bajo control de estado diferente del DSu. En este caso, el DSv está dispuesto para incluir solamente ICS, o para incluir solamente ICS y PDS, y poner el DSv como un DS de Caso Normal. Haciéndolo así, no hay que proporcionar ODSs de solapamiento, y así ayuda a reducir las zonas ocupadas en un BD-ROM. Obsérvese que un DS de Caso Normal no puede componer una pantalla por sí mismo, porque representa solamente la diferencia.
Se crea una pantalla interactiva definida por estos DS disponiendo partes GUI en una pantalla. Que un DS tiene interactividad significa que el estado de las partes GUI es cambiable según la operación del usuario. En la presente realización, tales partes GUI, que son un objetivo de operación del usuario, se denominan “botón”. Los estados de un botón incluyen “estado normal”, “estado seleccionado”, y “estado activo”, cada uno de los cuales está compuesto por una pluralidad de gráficos en estado descomprimido. Cada gráfico descomprimido que representa un estado de un botón se denomina “objeto gráfico”. La razón por la que un estado de cada botón se representa por una pluralidad de gráficos descomprimidos es a efectos de la pantalla de animación.
A continuación se explican los segmentos de definición (ODS, PDS).
“Object_Definition_segment” es información que define un objeto gráfico. A continuación se explica este objeto gráfico. Un AV Clip, grabado en un BD-ROM, incluye imágenes de alta calidad que pueden ser comparadas con las de una televisión de alta definición. Consiguiente-mente, la resolución del objeto gráfico es alta, de 1920*1080 pixels, con el fin de producir una definición alta. Como con respecto al color de un pixel, un valor de índice para un pixel se pone como una longitud de 8 bits. Aquí, el valor de índice incluye componente de diferencia de color rojo (Cr_value), componente de diferencia de color azul (Cb_value), componente de brillo (Y_value), y nivel de transparencia (T_value). Mediante este ajuste, se pueden seleccionar 256 colores arbitrarios de
16.777.216 colores (color pleno), permitiendo por ello poner los 256 colores como colores del pixel.
Un ODS tiene una estructura de datos como se representa en la figura 10A, para definir un objeto gráfico. Un ODS se compone de:
“segment_type” que indica que es un ODS;
“segment_length” que indica una longitud de datos del ODS;
“object_id” que identifica de forma única el objetográfico que corresponde a este ODS en la Época;
“object_version_number” que indica una versión del ODS en la Época; “señalizador de último en secuencia”; y unos datos de longitud de bytes continua “object_data_fragment” que es una parte o todo el objeto gráfico.
“object_id” identifica de forma única el objetográfico que corresponde a este ODS en la Época. Sin embargo, cuando una animación está constituida por una pluralidad de objetos gráficos definidos por una pluralidad de ODSs, “object_id” asignado a cada uno de la pluralidad de ODSs serán números de serie.
A continuación se explican “señalizador de último en secuencia” y “object_data_fragment”. Hay un caso donde los gráficos descomprimidos que constituyen un botón no pueden ser almacenados en un ODS, a causa de una limitación en la carga de un paquete PES. En tal caso, una división (fragmento) de una orden de botón se pone como “object_data_fragment”. Al almacenar un objeto gráfico en una pluralidad de ODSs, todos los fragmentos tienen que tener el mismo tamaño, excepto el último fragmento. Es decir, el último fragmento tendrá un tamaño más pequeño que los otros fragmentos. La pluralidad de ODSs que almacenan estos fragmentos aparecerán en el orden idéntico en un DS. La última parte del objeto gráfico es especificada por un ODS que tiene “señalizador de último en secuencia”. La estructura de datos antes descrita de un ODS asume la adopción de un método de almacenamiento por el que el almacenamiento de un nuevo paquete PES no se inicia hasta que un paquete PES corriente esté lleno. Sin embargo, también es posible adoptar un método de almacenamiento por el que habrá espacio vacío en cada paquete PES.
“palette_definition_segment (PDS)” es información que define una paleta para conversión de color. Una estructura de datos de un PDS se representa en la figura 10B. Como se representa por la figura 10B, un PDS se compone de: “segment_type” que indica que es un PDS; “segment_length” que indica una longitud de datos del PDS; “palette_id” que identifica de forma única la paleta incluida en el PDS; “palette_version_number” que indica unaversión del PDS en la Época; y “palette_entry” que es información acerca de cada entrada. “palette_entry” representa un componente de diferencia de color rojo (Cr_value), componente de diferencia de color azul (Cb_value), componente de brillo (Y_value), y nivel de transparencia (T_value), para cada entrada.
A continuación se explica FIN de segmento de establecimiento de pantalla.
FIN de segmento de establecimiento de pantalla es un índice que indica el final de una transferencia de establecimiento de pantalla, y está dispuesto inmediatamente después del último ODS. La estructura interna de este “FIN de segmento de establecimiento de pantalla” se compone de: segment_type que indica que este segmento funcional es un final de segmento de establecimiento de pantalla; y segment_length que indica una longitud de datos del segmento funcional, que no requieren explicación especial. Por lo tanto, el dibujo no muestra la estructura interna.
A continuación se explica un segmento de composición interactivo (ICS). Un ICS es un segmento funcional que constituye una pantalla interactiva. Un ICS tiene una estructura de datos representada en la figura 11. Como se representa en este dibujo, un ICS se compone de: segment_type; segment_length; composition_number; composition_state; command_update_flag; composition_timeout_PTS;selection_timeout_PTS;UO_mask_table; animation_frame_rate_code; default_selected_button_number; default_activated_button_number; y “button_information_ser (información de botón (1)(2)(3)).
“composition_number” indica si se lleva a cabo actualización en el DS al que pertenece el ICS, y toma un número de 0 a 15.
“composition_state” indica si el DS que empieza con el ICS particular es un caso normal, caso de adquisición,
o Inicio de época.
“command_update_flag” indica si las órdenes de botón en el ICS tienen algún cambio con respecto as las contrapartidas del ICS precedente. Por ejemplo, cuando un DS al que pertenece un cierto ICS es un Punto de Adquisición, el ICS tendrá el mismo contenido que el ICS inmediatamente precedente, en principio. Sin embargo, cuando este command_update_flag se activa, es posible poner, en el ICS, una orden de botón diferente del DS precedente. Con este señalizador se puede tomar un objeto gráfico precedente; sin embargo, la orden es válida cuando se ordena
que se cambie.
“composition_timeout_PTS” describe un tiempo de terminación de una pantalla interactiva por medio de botones. En el tiempo de terminación, la visualización de la pantalla interactiva ya no es válida, y por lo tanto no se presenta. Composition_timeout_PTS se describe preferiblemente con una exactitud de tiempo del eje de tiempo de reproducción para los datos de imagen en movimiento.
“selection_timeout_PTS” describe un tiempo de terminación de un período válido de selección de botón. En el tiempo representado por selection_timeout_PTS, se activa un botón especificado por default_activated_button_number. Selection_timeout_PTS es igual al tiempo especificado por composition_timeout_PTS
o más corto. Selection_timeout_PTS se describe con una exactitud de tiempo de una trama vídeo.
“UO_mask_table” indica permiso/no-permiso de una operación del usuario en un conjunto de visualización correspondiente a un ICS. Cuando está puesto “no-permiso” en este campo de máscara, no es válida ninguna operación del usuario dirigida a un aparato de reproducción.
“animation_frame_rate_code” describe una tasa de tramas a aplicar a un botón visualizado en animación. La tasa de tramas de animación se obtiene dividiendo la tasa de tramas vídeo por un valor de este campo. Si este campo indica un valor de 00, solamente se visualiza el ODS identificado por start_object_id_xxx y en no-animación, entre el ODS que define objetos gráficos para todos los botones.
“default_selected_button_number” indica un número de botón cuyo valor por defecto se ha de poner en un estado seleccionado al inicio de una pantalla interactiva. Cuando este campo indica 0, el botón asignado a un número de botón almacenado en el registro de un aparato de reproducción se pone de manera que sea un estado activo automáticamente. Si este campo indica algo distinto de 0, se interpreta que el campo identifica un botón correspondiente.
“default_activated_button_number” indica un botón a poner automáticamente en estado activo, en un caso en que el usuario no ha puesto ningún botón en estado activo dentro del tiempo definido por selection_timeout_PTS. Cuando default_activated_button_number indica “FF”, el botón actualmente en estado seleccionado es seleccionado automáticamente en el tiempo definido por el selection_timeout_PTS. Cuando el default_activated_button_number indica “00”, no se lleva a cabo la selección automática. Cuando el defaut_activated_button_number indica algo distinto de “00” y “FF”, entonces se interpreta que este campo identifica un botón correspondiente.
“button information(button_info)” es información que define cada botón a solaparse en una pantalla interactiva. En el dibujo, la línea de dirección hp1 ayuda a esclarecer la estructura interna de la información de botón i, que es información acerca del i-ésimo botón a controlar por el ICS (botón i). Lo siguiente es una explicación acerca de elementos de información que constituyen esta información de botón i.
“button_number” es un valor numérico que identifica de forma única un botón i en un ICS.
“numerically_selectable_flag” es un señalizador que indica si una selección de valor numérico está permitida para el botón i.
“auto_action_flag” indica si poner automáticamente el botón i a estado activo. Cuando auto_action_flag está activado (es decir, valor de bit de 1), el botón i se pone en estado activo, en lugar de estado seleccionado. Cuando auto_action_flag está desactivado (es decir, valor de bit de 0), el botón i estará en un mero estado seleccionado incluso cuando el botón i esté seleccionado realmente.
“object_horizontal_position”, ”object_vertical _position” indican, respectivamente, una posición horizontal y una posición vertical del pixel superior izquierdo del botón i en una pantalla interactiva.
“upper_button_number” indica un número de botón que estará en estado seleccionado, en lugar del botón i, cuando se pulse la tecla Arriba mientras que el botón i esté en estado seleccionado. Si el número para el botón i está puesto en este campo, se ignora la pulsación de la tecla Arriba.
“lower_button_number”, left_button_number”, y “right_button_number” indican, respectivamente, el número de botones que estarán en estado seleccionado, en lugar del botón i, cuando se pulsen la tecla Abajo, la tecla Izquierda, la tecla Derecha mientras el botón i está en estado seleccionado. Cuando el número para el botón i se pone en este campo, la pulsación de estas teclas es ignorada.
“start_object_id_normaI” indica el primer número de números de serie asignados a una pluralidad de ODSs que constituyen animación, cuando el botón i en estado normal se ha de poner en animación.
“end_object_id_normal” indica el último número de object_id que son los números de serie asignados a la pluralidad de ODSs que constituyen la animación, cuando el botón i en estado normal se ha de poner en animación. Si la ID indicada por este end_object_id_normal es idéntica a la ID indicada por el start_object_id_normal, entonces la imagen fija correspondiente a un objeto gráfico identificado por esta ID será el diseño de imagen de este botón i.
“repeated_normal_flag” indica si continuar repetidas veces la pantalla de animación para el botón i en estado
normal.
“start_object_id_selected” indica el primer número de los números de serie asignados a la pluralidad de ODSs que constituyen animación, cuando el botón i en estado seleccionado se pone en animación. Si la ID indicada por end_object_id_selected es idéntica a la ID indicada por este start_object_id_selected, entonces la imagen fija correspondiente a un objeto gráfico identificado por esta ID será el diseño de imagen de este botón i.
“end_object_id_selected” indica el último número de object_id que son los números de serie asignados a la pluralidad de ODSs que constituyen la animación.
“repeat_selected_flag” indica si continuar repetidas veces la pantalla de animación para el botón i en estado seleccionado. Cuando start_object_id_selected tiene el mismo valor que end_object_id_selected, se pone 00 en este campo.
“start_object_id_activated” indica el primer número de los números de serie asignados a la pluralidad de ODSs que constituyen animación, cuando el botón i en estado activo se pone en animación.
“end-object_id_activated” indica el último número de object_id que son los números de serie asignados a la pluralidad de ODSs que constituyen animación, cuando el botón en estado activo se pone en animación.
A continuación se explican las órdenes de botón.
“orden de botón (button_command)” indica una orden a ejecutar cuando el botón i esté puesto en estado activo.
La orden de botón puede ordenar a un aparato de reproducción que realice reproducción dirigida a PL y PlayItem. Una orden que ordena a un aparato de reproducción que realice reproducción dirigida a PL y PlayItem se denomina “orden LinkPL”. Esta orden puede iniciar la reproducción de una lista de reproducción especificada por un primer argumento, a partir de una posición especificada
por un segundo argumento.
Formato: LinkPL(primer argumento, segundo argumento)
El primer argumento especifica, por medio de un número asignado a una lista de reproducción, una PL a reproducir. El segundo argumento especifica una posición de inicio de reproducción, por medio de un PlayItem incluido en la PL, o un capítulo y una marca que se incluyen en la PL.
Una función LinkPL para especificar una posición de inicio de reproducción por medio de PlayItem se expresa como “LinkPLatPlayItem()”.
Una función LinkPL para especificar una posición de inicio de reproducción por medio de Capítulo se expresa como “LinkPLatChapter()”.
Una función LinkPL para especificar una posición de inicio de reproducción por medio de Marca se expresa como “LinkPLatMark()”.
Se usa una orden de botón para dar instrucciones a un aparato de reproducción para que realice una obtención de estado y una posición de estado. Un estado de un aparato de reproducción se indica por 64 registros de estado de jugador (cuyo valor establecido se denomina PSR), y 4096 registros de finalidad general (cuyo valor establecido se denomina GPR). La orden de botón se clasifica en (i)-(iv) siguientes, y realiza el establecimiento de un valor en estos registros, y la obtención de un valor de estos registros.
- (i)
- Formato de la orden “Obtener valor de registro de estado de jugador: Obtener valor de registro de estado de jugador (argumento). Esta función se usa al obtener un valor establecido de un registro de estado de jugador especificado por un argumento.
- (ii)
- Formato de la orden “Establecer valor de registro de estado de jugador”: Establecer valor de registro de estado de jugador (primer argumento, segundo argumen
to).
La función se usa al establecer un valor especificado por un segundo argumento en un registro de estado de jugador especificado por un primer argumento.
(iii) Formato de la orden “Obtener valor de registro de finalidad general”: Obtener valor de registro de finalidad general (argumento). Esta función se usa al obtener un valor establecido de un registro de finalidad general especificado por un argumento.
(iv) Formato de la orden “Establecer valor de registro de finalidad general”: Establecer valor de registro de finalidad general (primer argumento, segundo argumento).
Esta función se usa al establecer un valor especificado por un segundo argumento en un registro de finalidad general especificado por un primer argumento.
A continuación se explica un ejemplo concreto de control interactivo realizado por dicho ICS. Este ejemplo concreto asume los ODSs y el ICS como se representa en la figura 12. La figura 12 es un diagrama que ilustra una relación entre ODSs en un DSn, y un ICS. Se supone que este DSn incluye ODS11-19, 21-29, 31-39, y 41-49. Entre estos ODSs, ODS11-19 dibujan cada estado de un botón A. ODS21-29 dibujan cada estado de un botón B. ODS31-39 dibujan cada estado de un botón C, y ODS41-49 dibujan cada estado de un botón D (como se muestra con un signo “}” en el dibujo). Además, button_info(1),(2),(3),(4) indican, respectivamente, el control de estado de estos botones Abotones D (Véanse las flechas bh1, 2,3, 4 en el dibujo).
Cuando el tiempo de ejecución del control por medio de este ICS coincide con un tiempo de visualización de cualesquiera datos de imagen pt1, que está entre las imágenes de la figura 13, se presenta una pantalla interactiva tml hecha de los botones A-D (gs2) recubriendo (gs1) con estos datos de imagen pt1. Se presenta una pantalla interactiva hecha de una pluralidad de botones según el contenido de una imagen en movimiento. Por lo tanto, un ICS puede realizar un efecto realista mediante la utilización de botones.
La figura 14 ilustra un ejemplo descriptivo de un ICS cuando se realiza la transición de estado de los botones A-D (representados en la figura 15).
En la figura 15, las flechas hh1 y hh2 representan simbólicamente una transición de estado por medio de neighbor_info() de la información de botón (1). En neighbor_info() de la información de botón (1), el lower_button_number se pone como “botón C”, y así el botón C estará en estado seleccionado (sj1 de la figura 15) si tiene lugar una UO de pulsación de la tecla Abajo mientras el botón A está en estado seleccionado (up1 de la figura 15). En neighbor_info () de la información de botón (1), el right_button_number se pone como “botón B”, y así el botón B estará en estado seleccionado (sj2 de la figura 15) si tiene lugar una UO de pulsación de la tecla Derecha mientras el botón A está en estado seleccionado (up2 de la figura 15).
La flecha hh3 en la figura 15 indica un control de transición de estado por medio de neighbor_info () de la información de botón (3). En neighbor_info() de la información de botón (3), upper_button_number se pone como “botón A”, y así el botón A volverá al estado seleccionado si tiene lugar una UO de pulsación de la tecla Arriba mientras el botón C está en estado seleccionado (up3).
A continuación se describen los diseños de imagen de los botones A-D. Supóngase aquí que ODS11, 21, 31, y 41 tienen los diseños de imagen representados en la figura 16, y que los ODS11-19 asignado al botón A tienen los diseños de imagen representados en la figura 17. Dado que, en el normal_state_info() en button_info (1) del ICS, start_object_id_normal y end_object_id_normal especifican ODS11-13, y así el estado normal del botón A se presenta en animación según el ODS11-13. Además, en selected_state_info() de button_info(1), start_object_id_selected y end_object_id_selected especifican ODS14-16, y así el estado seleccionado del botón A se presenta según el ODS14-16. Cuando el usuario pone el botón A en estado seleccionado, el diseño de imagen del botón A cambiará del diseño según el ODS11-13 al diseño según el ODS14-16. Aquí, en normal_state_info() y selected_state_info(), si repeat_normal_flag y repeat_select_flag se ponen como 1, la animación según el ODS11-13 y la animación según el ODS14-16 se continuarán repetidas veces, respectivamente, como representan “→ (A)”, “(A) →”, y “→ (B)”, “(B) →” en el dibujo.
Si una pluralidad de ODSs presentable en animación son asignados a los botones A-D, y el control de estos ODS se describe en el ICS, se realizará un control de estado de botón de aspecto realista (por ejemplo, para cambiar la expresión de un personaje según cada operación del usuario).
A continuación se describe la aplicación de numerically_selectable_flag.
La figura 18 es un diagrama que ilustra un ejemplo de ICS y ODS incluido en un DS. En este dibujo, los ODS 31-33 indican, respectivamente, un retrato, un nombre, y un número de uniforme de un jugador correspondiente de tres jugadores de béisbol representados en la fila superior del dibujo. El ICS al que pertenece este DS incluye tres conjuntos de información de botón, donde start_object_id de la información de botón (1) se pone para indicar el ODS31, start_object_id de la información de botón (2) se pone para indicar el ODS32, y start_object_id de la información de botón (3) se pone para indicar el ODS33. Además, el número de botón de la información de botón (1) se pone como 99, la información de botón de la información de botón (2) se pone como 42, y la información de botón de la información de botón (3) se pone como 94. Además, para toda la información de botón (1)-(3), el numerically_selectable_flag se pone como 1. Esto significa que cualquiera de los botones correspondientes a la información de botón (1) -(3) es seleccionable. Por lo tanto, si el usuario introduce el valor numérico de “99” a través del controlador remoto 400, se pondrá en estado seleccionado el botón correspondiente a Mr. Beginner's Luck. La entrada del valor numérico “99” puede ser recibida a través de pulsación secuencial de “9” y “9”. Alternativamente, puede ser realizada por una combinación de una pulsación de “9” y 9 pulsaciones de la tecla “+10”. Cuando se introduce el valor numérico de “42”, el botón para Mr. Careless Mistake se pondrá en estado seleccionado, y cuando se introduzca el valor numérico de “94”, el botón para Mr. Dead Stock se pondrá en estado seleccionado.
Cuando auto_action_flag para estos elementos de información de botón (1)-(3) se pongan como 1, estos elementos de información de botón (1)-(3) se pondrán en estado activo, en lugar de ponerse en estado seleccionado, y se ejecutarán las órdenes botón incluidas en ellos, a saber (LinkPL(PL#21), LinkPL(PL#22), LinkPL(PL#23)). Cuando los destinos de enlace PL#21, #22, y #23 de las órdenes de botón, incluidas en los tres elementos de información de botón, son escenas de bateo/lanzamiento de respectivos jugadores, entonces estas escenas de bateo/lanzamiento serán reproducidas en respuesta a una entrada de un valor numérico correspondiente al número de uniforme de un jugador correspondiente. Dado que es posible seleccionar botones directamente usando un número de uniforme que es conocido, la operabilidad del usuario mejorará considerablemente.
A continuación se describe el orden de ODSs en un conjunto de visualización. Como se ha descrito anteriormente, cada ODS perteneciente a un conjunto de visualización es especificado por un ICS para presentar un estado de un botón. El orden de ODSs en un conjunto de visualización se decide según dicha especificación, es decir, qué estado de un botón representa un ODS.
Para ser más específicos, los ODSs en un conjunto de visualización son clasificados en conjuntos de (1) los que representan estado normal, (2) los que representan estado seleccionado, y (3) los que representan estado activo. Un conjunto de ODSs que representa un estado de un botón concreto se denomina “conjunto de estado de botón”. Estos conjuntos de estado de botón están dispuestos en el orden de “estado normal-estado seleccionado-estado activo”. Como se muestra anteriormente, el orden de cada ODS en el conjunto de visualización se decide según qué estado de un botón represente el ODS.
La figura 19 es un diagrama que ilustra el orden de ODSs pertenecientes a un conjunto de visualización. En la segunda fila de este dibujo se ilustran tres conjuntos de estado de botón en el conjunto de visualización. Este dibujo ilustra: un conjunto de ODSs para presentar el estado normal de los botones (ODSs para estado normal); un conjunto de ODSs para presentar el estado seleccionado de los botones (ODSs para estado seleccionado); y un conjunto de ODSs para presentar el estado activo de los botones (ODSs para estado activo). El orden de estos conjuntos de estado de botón es el siguiente: estado normal → estado seleccionado → estado activo. La finalidad de este orden es facilitar la lectura de los ODSs que constituyen una pantalla inicial de una pantalla interactiva primeramente, parando la lectura de los ODSs que constituyen una visualización de pantalla después de la actualización.
La primera fila de la figura 19 representa objetos gráficos An, Bn, Cn, Dn, As, Bs, Cs, Ds, Aa, Ba, Ca, Da, que serán presentados por estos conjuntos de estado de botón. El subíndice “n” asignado a An,Bn,Cn, Dn representa estado normal de un botón correspondiente. De la misma manera, el subíndice “s” de As, Bs, Cs, Ds representa estado seleccionado de un botón correspondiente, y el sub-índice “a” representa estado activo de un botón correspondiente. La segunda fila de la figura 19 representa conjuntos de estado de botón a los que pertenecen los objetos gráficos de la primera fila. Se deberá indicar que, en este dibujo, a los conjuntos de ODS1-ODSn respectivamente pertenecientes a N-ODSs, S-ODSs, y A-ODSs se les asigna el mismo número uno a otro, (es decir hay ODS1 perteneciente a N-ODSs, y al mismo tiempo, hay ODS1 perteneciente a S-ODSs.). Sin embargo, cada conjunto es diferente de otro. Esto también se aplica a cada dibujo similar a continuación.
La figura 20 es un dibujo que ilustra una transición de estado de una pantalla interactiva en la que están dispuestos los conjuntos de estado de botón de la figura
19.
La pantalla interactiva en este dibujo tiene una pluralidad de estados, a saber, “pantalla inicial”, “actualizar pantalla por primera acción del usuario”, y “actualizar pantalla por segunda actualización de pantalla”. Las flechas en el dibujo representan acciones de usuario que disparan la transición de estado. Según este dibujo, los cuatro botones A, B, C, y D tienen, respectivamente, tres estados de “estado normal”, “estado seleccionado”, y “estado activo”. Entre ellos, lo que se necesita para una pantalla inicial son tres objetos gráficos para presentar un estado normal y un objeto gráfico para presentar un estado seleccionado.
Incluso cuando el botón seleccionado por defecto no está decidido todavía, y es incierto cuál de los botones A-D se pondrá en estado seleccionado, se puede realizar una pantalla inicial cuando se ha finalizado la decodificación de objeto gráfico que representa el estado normal y el estado seleccionado de cada botón. En vista de esto, en la presente realización, los conjuntos de estado de botón están dispuestos en el orden de “estado normal-estado seleccionado → estado activo” como representa la segunda fila de la figura 19. Según esta disposición de los conjuntos de estado de botón, pantalla inicial puede ser realizada incluso cuando la lectura y la decodificación de ODSs que constituyen estado activo todavía no han finalizado, y también es posible acortar el período de tiempo entre el inicio de la lectura de un conjunto de visualización y la terminación de una pantalla inicial.
A continuación se explica el orden en el que se deberán disponer los ODSs representados en las figuras 16 y
17. La figura 21 es un diagrama que ilustra el orden de ODSs en un conjunto de visualización. En este dibujo, los ODSs para estado normal se componen de los ODS11-13, ODS21-23, ODS31-33, ODS41-43. Los ODSs para estado seleccionado se componen de los ODS14-16, ODS24-26, ODS34-36, y ODS44-46. Finalmente, los ODSs para estado activo se componen de los ODS17-19, ODS27-29, ODS37-39, y ODS47-49. Los ODS11-13 son para presentar cambio de expresión de un personaje como se representa en la figura 17, y lo mismo se puede afirmar de ODS21-23, ODS31-33 y ODS41-43. Por lo tanto, disponiendo estos ODSs en el primer conjunto de estado de botón, la preparación de una pantalla inicial se puede hacer incluso durante la lectura del conjunto de visualización. Mediante la disposición anterior, es posible realizar una pantalla interactiva a la que se incorpore animación, sin retardo.
A continuación se explica el orden de ODSs a referenciar por una pluralidad de estados de botón (multirreferencia). Multirreferencia significa que object_id de un ODS es especificada por dos o más conjuntos de normal_state_info, selected_state_info, y activated_state_info. Mediante dicha referencia múltiple, es posible utilizar un objeto gráfico para presentar el estado normal de un botón, para presentar el estado seleccionado de otro botón. Esto significa que es posible compartir la imagen de diseño de un objeto gráfico. Dicha compartición ayuda a reducir el número de ODSs. Aquí, es problemático a qué conjunto de estados de botón deberá pertenecer un ODS a multirreferenciar.
Por ejemplo, supóngase que un estado normal de un botón y un estado seleccionado de otro botón son representados por un ODS. Entonces es problemático si este ODS pertenece a un conjunto de estado de botón correspondiente a estado normal, o un conjunto de estado de botón correspondiente a estado seleccionado.
En principio, este ODS se dispondrá solamente en un conjunto de estado de botón que corresponda a un estado primero en aparecer entre la pluralidad de estados.
Por ejemplo, cuando un ODS es multirreferenciado por un estado normal y un estado seleccionado, el ODS se dispondrá en un conjunto de estado de botón para estado normal (N-ODSs), no en un conjunto de estado de botón para estado seleccionado (S-ODSs). En un ejemplo diferente, si un ODS es multirreferenciado por un estado seleccionado y un estado activo, entonces el ODS se dispondrá en un conjunto de estado de botón para estado seleccionado (S-ODSs), y no en un conjunto de estado de botón para estado activo (A-ODSs). De esta forma, se dispone solamente un ODS multirreferenciado en un conjunto de estado de botón correspondiente al estado que primero aparezca.
A continuación se explica el orden de ODSs en S-ODSs. En S-ODSs, qué ODS venga primero depende de si el botón seleccionado por defecto está determinado estática-mente o está determinado dinámicamente. Un botón seleccionado por defecto determinado estáticamente es un botón especificado por un valor válido (distinto de 00) puesto en default_selected_button_number en el ICS. Cuando se pone un valor válido distinto de 00 como el default_selected_button_number, y no hay ningún ODS que represente un botón seleccionado por defecto en el N-ODSs, el ODS que representa el botón seleccionado por defecto se dispone al inicio de los S-ODSs.
Cuando el default_selected_button_number indica un valor de 00, entonces el botón a poner en estado seleccionado, por defecto, cambiará dinámicamente dependiendo del estado en el lado de un aparato de reproducción.
El caso donde el default_selected_button_number se pone para indicar el valor 00 incluye un caso en que el AV Clip, sobre el que se ha multiplexado el conjunto de visualización, existe en un punto de unión de una pluralidad de rutas de reproducción. Por ejemplo, supóngase un caso en que las rutas de reproducción precedentes son respectivamente los capítulos primero, segundo y tercero, y el conjunto de visualización en el punto de unión es para presentar botones correspondientes a los capítulos primero, segundo y tercero. En tal caso, no es apropiado predeterminar el botón que estará en estado seleccionado por defecto, por el default_selected_button_number.
En tal caso, es ideal cambiar el botón que estará en estado seleccionado según cuál de las múltiples rutas de reproducción precedentes se ha seguido, hasta llegar a este conjunto de visualización (por ejemplo, el botón de segundo capítulo cuando se llega desde el primer capítulo, el botón de tercer capítulo cuando se llega desde el segundo capítulo, y el botón de cuarto capítulo cuando se llega desde el tercer botón). En un caso donde el botón que estará en estado seleccionado cambia dependiendo de la ruta de reproducción precedente, el default_selected_button_number se pondrá para indicar “no válido”, es decir, se pone el valor cero. Dado que cambiará el botón que estará en estado seleccionado, no se lleva a cabo una disposición de disponer un cierto ODS al inicio del conjunto de estado de botón.
La figura 22 es un diagrama que ilustra la diferencia en el orden de ODSs en S-ODSs, entre un caso en que default_selected_button_number indica “0”, y cuando indica “botón B”. En este dibujo, la línea discontinua ss1 indica el orden de ODSs en S-ODSs cuando default_selected_button_number indica el botón B, y la línea discontinua ss2 indica el orden de ODSs en S-ODSs cuando el número de botón seleccionado por defecto indica
0. Como se representa en la representación de este dibujo, cuando default_selected_button_number indica el botón B, el ODSBs que indica el estado seleccionado del botón B se pone al inicio de S-ODSs, poniéndose a continuación los ODSs de otros botones. Por otra parte, cuando default_selected_button_number indica 0, los ODSAs que indican el estado seleccionado del botón A se ponen al inicio de S-ODSs. De esta forma, si el default_selected_button_number es válido o no afecta al orden de ODSs dentro de S-ODSs.
A continuación se describe cómo se asigna un conjunto de visualización que tiene dicho ICS y ODS a un eje detiempo de reproducción de un AV Clip. Una Época es un período durante el que la gestión de memoria continúa en el eje de tiempo de reproducción. Dado que una época se compone de uno o más conjuntos de visualización, es problemático asignar conjuntos de visualización al eje de tiempo de reproducción del AV Clip. Aquí, el eje de tiempo de reproducción de un AV Clip se usa para definir el tiempo de decodificación/reproducción de cada elemento de datos de imagen que constituye un flujo vídeo multiplexado a un AV Clip. En este eje de tiempo de reproducción, un tiempo de decodificación y un tiempo de reproducción son expresados con una exactitud de tiempo de 90KHz. DTS y PTS asignados a estos ICS y ODS en un conjunto de visualización, indican un tiempo para realizar control sincronizado en este eje de tiempo de reproducción. El control sincronizado por medio de DTS y PTS asignados a ICS y ODS es la asignación del conjunto de visualización al eje de tiempo de reproducción.
En primer lugar se explica qué tipo de control sincronizado se realiza por medio de DTS y PTS asignados a ODS.
Un DTS indica un tiempo de inicio de decodificación para un ODS, con una exactitud de tiempo de 90KHz. Un PTS indica un tiempo de fin de decodificación para un ODS.
La decodificación de un ODS no termina en un instante, y tarda un cierto tiempo en terminarse.
Con el fin de esclarecer el punto de inicio/punto de fin, un DTS y un PTS indican, respectivamente, un tiempo de inicio de decodificación y un tiempo de fin de decodificación, para un ODS.
Dado que el valor de un PTS indica un tiempo de terminación, es necesario que la decodificación de ODSj se haya completado antes del tiempo representado por el PTS, y el objeto gráfico descomprimido se haya obtenido para entonces en la memoria intermedia de objetos de un aparato de reproducción.
Dado que el tiempo de inicio de decodificación de un ODSj arbitrario perteneciente a un conjunto de visualización “n” se expresa como DTS(DSn [ODS]) con una exactitud de tiempo de 90KHz, el tiempo obtenido añadiendo un tiempo máximo requerido para la decodificación a este tiempo de inicio de decodificación será el tiempo de fin de de-codificación garantizado del ODSj del conjunto de visualización.
Se supone que el tamaño de ODSj después de la des-compresión es SIZE(DSn[ODSj]), y la tasa de decodificación del ODS es Rd. Entonces, el tiempo máximo requerido
para decodificar será SIZE(DSn[ODSj])//Rd.
Obsérvese que el operador “1/” usado aquí es una división en la que los decimales se elevan al número entero.
Este tiempo máximo es convertido con una exactitud de tiempo de 90KHz, y añadido al DTS de ODSj. De esta forma, se obtiene el tiempo de fin de decodificación (90KHz) que indicará el PTS.
El PTS de ODSj perteneciente al DSn se expresa como
Entonces, entre los dos ODS(ODSj, ODSj+1) se deberá cumplir la relación siguiente.
A continuación se explica el valor PTS de un ICS.
Si inmediatamente después de un inicio de época, el PTS de un ICS se pone después de un valor obtenido añadiendo: (1) el valor PTS de ODS cuyo tiempo de decodificación termina el último entre los ODSs que constituyen la pantalla inicial del DSn; (2) un tiempo requerido para borrar un plano gráfico; y (3) un tiempo de escritura requerido para escribir un objeto gráfico obtenido por de-codificación de ODSs, al plano gráfico.
Por otra parte, si en un punto de adquisición, el PTS de un IDS se pone después de un valor obtenido añadiendo (1) y (3).
Si default_selected_button_number se indica por un ICS, la preparación para una pantalla inicial estará lista cuando la decodificación de ODSs para presentar el estado normal de todos los botones y la decodificación de ODSs para presentar el estado seleccionado del botón por defecto se hayan completado. Los ODSs para presentar el estado seleccionado de una pluralidad de botones presentados en una pantalla inicial se denominan “S-ODSs”, y el ODS en los S-ODSs cuyo tiempo de decodificación termina antes se denomina “S-ODSsfirst” (en este caso, el ODS para presentar el botón por defecto). El valor PTS del SODSsfirst se pone como un valor PTS del ODS cuyo tiempo de decodificación termina el último, y se usa como un valor de referencia del PTS del ICS.
Si un ICS no indica default_selected_button_number, no se sabe qué botón estará en estado seleccionado. Y así, la preparación de una pantalla inicial no finaliza hasta que la preparación para presentar el estado normal y el estado seleccionado de todos los botones esté lista. De todos los S-ODSs para presentar el estado seleccionado de la pluralidad de botones requeridos en la pantalla inicial, el ODS cuyo tiempo de decodificación termina el último se denomina “S-ODSslast”. El valor PTS de este S-ODSslast se pone como un valor PTS del ODS cuyo tiempo de decodificación termina el último, y se usa como un valor de referencia del PTS del ICS.
Supóngase que el tiempo de fin de decodificación del S-ODSsfirst se expresa como PTS(DSn[S-ODSsfirst]). Entonces, el PTS (DSn[ICS]) se obtiene añadiendo (2) y (3), a PTS(DSn[S-ODSsfirst]).
Supóngase que el tamaño a lo ancho de una zona rectangular en la que es posible dibujar en un plano gráfico se expresa como “video_width”, y que su tamaño longitudinal se expresa como “video_height”. Supóngase también que la tasa de escritura en un plano gráfico es 128Mbps. En estos supuestos, la cantidad de tiempo requerido para borrar un plano gráfico se expresa como 8*video_width*video_height//128.000.000.
Si esto se expresa con una exactitud de tiempo de 90KHz, entonces (2) un tiempo requerido para borrar el plano gráfico se expresa como 90.000(8*video_width*video_height11128.000.000).
Supóngase también que el tamaño total de los objetos gráficos especificados por toda la información de botón incluida en un ICS se expresa como ΣSIZE(DSn[ICS.BUTTON[i]]), y una tasa de escritura en un plano gráfico es 128Mbps. Entonces, el tiempo requerido para escribir en el plano gráfico se expresa como ΣSIZE(DSn[ICS.BUTTON[i]])//128.000.000. Si esto se expresa con una exactitud de tiempo de 90 KHz, el tiempo requerido para borrar el plano gráfico se expresa como 90.000*(ΣSIZE(DSn[ICS.BUTTON[i]])//128.000.000).
Aquí, ΣSIZE(DSn[ICS.BUTTON[i]]) indica un tamaño total para el primer objeto de pantalla de los objetos gráficos que representan un botón. Este ΣSIZE(DSn[ICS.BUTTON[i]]) produce un diferente valor entre un caso donde se decide el botón seleccionado por defecto y un caso donde se cambia dinámicamente. Cuando se decide estáticamente el botón seleccionado por defecto, ΣSIZE(DSn[ICS.BUTTON[i]]) dará un tamaño total de: un primer ODS visualizado de los ODSs que representan el estado seleccionado de un botón seleccionado por defecto; y un primer ODS visualizado de los ODSs que representan el estado normal de los botones distintos del botón seleccionado por defecto.
A continuación, cuando cambia el botón seleccionado por defecto dinámicamente, no se sabe qué botón será un botón seleccionado. Por lo tanto, hay que suponer el caso que tenga el tiempo de escritura más largo. Aquí, entre un objeto gráfico que representa una primera página del estado normal de un botón arbitrario x (ODSn1), y un objeto gráfico que representa una primera página del estado seleccionado del botón x (ODSs1), el que tenga un mayor tamaño (Max(ODSn1,0DSs1)) es considerado como un objeto gráfico a visualizar primero para el botón x.
El resultado obtenido añadiendo conjuntamente Max(ODSn1, ODSs1) para todos los botones será ΣSIZE(DSn[ICS.BUTTON [i]]).
La figura 23A y la figura 23B son diagramas para representar el valor concreto para ΣSIZE(DSn[TCS.BUTTON[i]]), en un caso cuando los N-ODSs
5 incluyen una pluralidad de ODSs que constituyen los botones A-D, y los S-ODSs incluyen una pluralidad de ODSs que constituyen los botones A-D. Aquí, cuando el default_selected_button_number indica un valor válido, ΣSIZE(DSn [ICS.BUTTON[i]]) será un tamaño total de cuatro
10 ODSs representados por tramas gruesas. “As1” es un ODS visualizado en primer lugar de una pluralidad de ODSs que representan el estado seleccionado del botón A. “Bn1”, “Cn1” y “Dn1” son respectivamente el ODS visualizado en primer lugar de una pluralidad de ODSs que representan el
15 estado normal de los botones B-D. Cuando estos tamaños son expresados por “size ()”, entonces ΣSIZE(DSn[ICS.BUTTON[i]]) se expresará como size(As1)+size(Bn1)+size(Cn1)+size(Dn1). Por otra parte, cuando el de
20 fault_selected_button_number es 0, el total de: un ODS mayor de An1 y As1; un ODS mayor de Bn1 y Bs1; un ODS mayor de Cn1 y Csl; y un ODS mayor de Dn1 y Ds1, será ΣSIZE(DSn [ICS.BUTTON[i]]). Por lo tanto, ΣSIZE(DSn[ICS.BUTTON[i]]) se expresa
Entonces PTS(DSn[ICS]) inmediatamente después del Inicio de época se expresará como sigue, usando las expresiones anteriores:
Por otra parte, cuando el default_selected_button_number no es válido, solamente hay que sustituir PTS (DSn[S-ODSsfirst]) por PTS(DSn[S-
La figura 24 representa un ejemplo de realización de visualización sincronizada poniendo PTS y DTS de la forma anterior. En este diagrama se supone que se presenta un
10 botón en un tiempo de visualización de datos arbitrarios de imagen “py1” que están en la imagen en movimiento en este dibujo. En este caso, el valor PTS del ICS se deberá poner de manera que coincida con el tiempo de visualización de estos datos de imagen.
15 La decodificación del ODS cuyo tiempo de decodificación termina el último, entre los ODSs que constituyen la pantalla inicial del DSn, se deberá completar antes del tiempo obtenido restando, del PTS del ICS, el período de borrado de pantalla cd1 y el período de transferencia de
20 objetos gráficos td1. Por lo tanto, el valor PTS del ODS se deberá poner en el tiempo (*1) representado en este dibujo. Además, la decodificación del ODS tarda el período dd1, y así el DTS valor de este ODS se deberá poner en el período dd1 anterior a este PTS.
25 En la figura 24, solamente hay un ODS a solaparse con la imagen en movimiento, lo que es un caso simplificado. Si la pantalla inicial de la pantalla interactiva a solaparse con la imagen en movimiento es realizada por una pluralidad de ODSs, PTS y DTS del ICS, y PTS y DTS de
30 ODS se deberán poner como en la figura 25.
La figura 25 es un diagrama que representa cómo poner DTS y PTS, en un caso en que una pluralidad de ODSs componen la pantalla inicial de la pantalla interactiva, y el botón seleccionado por defecto se decide estática-mente. Si la decodificación del ODS cuya decodificación tarda más en S-ODSsfirst (los ODSs para realizar la pantalla inicial) termina cuando ha pasado el tiempo dd1 en el dibujo, entonces el PTS de este S-ODSsfirst (DSn[S-ODSsfirst]) se pone para indicar el tiempo en que el período dd1 ha pasado.
Además, hay que realizar borrado de pantalla y transferencia de objetos gráficos decodificados, para realizar la pantalla inicial. Por lo tanto, el PTS del ICS (DSn[ICS]) se deberá poner después del tiempo obtenido añadiendo, al valor de este PTS(DSn[S-ODSsfirst]), un período requerido para realizar el borrado de pantalla (90.000*(8*video width*video height//128.000.000)), y transferir tiempo de decodificado objeto gráfico (90.000*(ΣSIZE(DSn[ICS.BUTTON[i]])128.000.000)).
La figura 26 es un diagrama que representa cómo poner DTS y PTS, en un caso en el que una pluralidad de ODSs componen la pantalla inicial de la pantalla interactiva, y el botón seleccionado por defecto no está decidido. Si la decodificación de S-ODSslast, cuya decodificación tarda más en S-ODSs para realizar la pantalla inicial, termina cuando ha pasado el tiempo dd2 en el dibujo, entonces el PTS de este S-ODSslast (DSn[S-ODSslast]) se pone para indicar el tiempo en que el período dd2 ha pasado.
Además, con el fin de realizar una pantalla inicial, hay que realizar borrado de pantalla, y transferencia del objeto gráfico decodificado. Por lo tanto, el PTS(DSn[ICS]) del ICS se deberá poner después del tiempo obtenido añadiendo, al valor de este PTS(DSn[S-ODSslast]), un período requerido para realizar el borrado de pantalla (90.000*(B*video_width*video_height//128.000.000) y el tiempo de transferencia del objeto gráfico decodificado (90.000*(ΣSIZE(DSn[ICS.BUTTON[i]]) 128.000.000)).
En un DVD, un período durante el que es válido un control interactivo, corresponde a un período de una VOBU, que funciona como un GOP del flujo vídeo. Sin embargo, en un BD-ROM, dicho período válido se puede poner arbitrariamente por medio de PTS y DTS en ICS incluido en una época. Por lo tanto, el control interactivo por medio de un BD-ROM no está en relación de dependencia con un GOP.
Obsérvese que un control sincronizado por medio de un PTS de un ICS no se limita a realizar control con el fin de presentar un botón en un cierto tiempo en un eje de tiempo de reproducción, y también incluye realizar el control con el fin de permitir la visualización de un menú desplegable durante un cierto período en un eje de tiempo de reproducción. Un menú desplegable es un menú que aparecerá en una pantalla, por una pulsación de una tecla de menú prevista para el controlador remoto 400, y el control sincronizado por medio de PTS de ICS también incluye permitir la presentación de dicho menú desplegable en un tiempo de visualización de ciertos datos de imagen en un AV Clip. Los ODSs que constituyen un menú desplegable son decodificados y un objeto gráfico obtenido por la decodificación se escribe en un plano gráfico, justo como los ODSs que constituyen un botón. A no ser que no se haya completado la escritura en un plano gráfico, no es posible responder a una llamada de menú efectuada por el usuario. En vista de esto, un tiempo en el que es posible la visualización desplegable lo indica el PTS de ICS, al realizar visualización sincronizada de un menú desplegable.
La estructura de datos de un conjunto de visualización (ICS, PDS, ODS), descrita hasta ahora, es un ejemplo en un cuerpo estructural de clase escrito en un lenguaje de programación. Un productor que haga autoría es capaz de obtener las estructuras en un BD-ROM, describiendo este cuerpo estructural de clase.
A continuación se explica una realización de un aparato de reproducción según la presente invención. La figura 27 es un diagrama que representa la estructura interna de un aparato de reproducción según la presente invención. El aparato de reproducción según la presente invención se produce industrialmente en base al interior representado en este dibujo. El aparato de reproducción de la presente invención se compone principalmente de tres partes: un sistema LSI, un aparato de accionamiento, y un microsistema. La producción industrial se logra implementando estas partes en la caja y en el sustrato del aparato de reproducción. El sistema LSI es un circuito integrado sobre el que se integran diversas unidades de procesado, que tienen funciones del aparato de reproducción. El aparato de reproducción producido de dicha forma se compone de: una unidad BD 1, una memoria intermedia de pista 2, un filtro PID 3, memorias intermedias de transporte 4a, b y c, un circuito periférico 4d, un decodificador vídeo 5, un plano vídeo 6, un decodificador audio 7, un plano gráfico 8, una unidad CLUT 9, un dispositivo de adición 10, un decodificador de gráficos 12, una memoria intermedia de datos codificados 13, un circuito periférico 13a, un procesador gráfico de flujo 14, una memoria intermedia de objetos 15, una memoria intermedia de composición 16, un controlador gráfico 17, un controlador UO 18, un grupo de registros de jugadores 19, y una unidad de control 20.
La unidad BD-ROM 1 ejecuta acceso al BD-ROM realizando carga/lectura/expulsión de un BD-ROM.
La memoria intermedia de pista 2 es una memoria FIFO, y guarda paquetes TS leídos del BD-ROM, en base a primero en entrar primero en salir.
El filtro PID 3 realiza filtración en una pluralidad de paquetes TS salidos de la memoria intermedia de pista
2. La filtración realizada por el filtro PID 3 es escribir solamente paquetes TS que tengan un PID deseado, en las memorias intermedias de transporte 4a, b y c, y no requiere memoria intermedia. Por lo tanto los paquetes TS introducidos en el filtro PID 3 se escribirán en las memorias intermedias de transporte 4a, b y c, sin retardo de tiempo.
Las memorias intermedias de transporte 4a, b y c son, respectivamente, una memoria para almacenar paquetes TS salidos del filtro PID 3, en base a primero en entrar, primero en salir.
El circuito periférico 4d es una lógica cableada que realiza procesado para convertir paquetes TS leídos de la memoria intermedia de transporte 4a a segmentos funcionales. Los segmentos funcionales obtenidos por la conversión son almacenados en la memoria intermedia de datos codificados 13.
El decodificador vídeo 5 decodifica una pluralidad de paquetes TS salidos del filtro PID 3 para obtener imágenes descomprimidas, y escribirlas en el plano vídeo 6.
El plano vídeo 6 es un plano para imágenes en movimiento.
El decodificador audio 7 decodifica los paquetes TS salidos del filtro PID 3 para obtener datos audio descomprimidos, y envía los datos audio descomprimidos.
El plano gráfico 8 es una memoria que tiene una zona correspondiente a una pantalla, y es capaz de almacenar gráficos descomprimidos para una pantalla.
La unidad CLUT 9 convierte colores índice de los gráficos descomprimidos almacenados en el plano gráfico 8, en base a los valores Y, Cr, Cb representados por el
PDS.
El dispositivo de adición 10 multiplica los gráficos descomprimidos resultantes de la conversión de color en la unidad CLUT 9, con un valor T (tasa de transmisión) representado por el PDS, y añade el resultado y los datos de imagen descomprimidos almacenados en el plano vídeo 6, pixel a pixel, para obtener una imagen superpuesta, y envía la imagen superpuesta.
El decodificador de gráficos 12 decodifica un flujo de gráficos, para obtener gráficos descomprimidos, y escribe estos gráficos descomprimidos en el plano gráfico 8, como un objeto gráfico. Mediante la decodificación del flujo de gráficos, aparecerán subtítulos y menús en una pantalla. Este decodificador de gráficos 12 se compone de una memoria intermedia de datos codificados 13, un circuito periférico 13a, un procesador gráfico de flujo 14, una memoria intermedia de objetos 15, una memoria intermedia de composición 16, y un controlador gráfico 17.
La memoria intermedia de datos codificados 13 es una memoria intermedia en la que los segmentos funcionales son almacenados conjuntamente con DTS y PTS. Tales segmentos funcionales resultan de quitar una cabecera de paquete TS, y una cabecera de paquete PES de cada paquete TS en un flujo de transporte almacenado en la memoria intermedia de transporte 4a, y de disponer posteriormente las cargas secuencialmente. Entre la cabecera de paquete TS quitada y la cabecera de paquete PES se almacenan PTS/DTS en asociación con un paquete PES correspondiente.
El circuito periférico 13a es una lógica cableada que realiza:
transferencia entre la memoria intermedia de datos
codificados 13 y el procesador gráfico de flujo 14;
y transferencia entre la memoria intermedia de da
tos codificados 13 y la memoria intermedia de com
posición 16. En dicho procesado de transferencia, cuando se llega a un tiempo representado por el DTS de un ODS, el ODS es transferido desde la memoria intermedia de datos codificados 13 al procesador gráfico de flujo 14. Además, cuando se llega al tiempo representado por el DTS de un ICS y un PDS, el ICS y el PDS son transferidos a la memoria intermedia de composición 16. El procesador gráfico de flujo 14 decodifica un ODS,
y escribe los gráficos descomprimidos compuestos de colores índice resultantes de la decodificación, a la memoria intermedia de objetos 15, como un objeto gráfico. La de-codificación por el procesador gráfico de flujo 14 empieza en el tiempo de un DTS asociado con el ODS, y termina en el tiempo de un PTS asociado con el ODS. La tasa de decodificación “Rd' para dicho objeto gráfico corresponde a una tasa de salida de este procesador gráfico de flujo
- 14.
El objeto gráfico obtenido de la decodificación del procesador gráfico de flujo 14 es almacenado en la memoria intermedia de objetos 15. La figura 28 es un diagrama que representa un contenido de almacenamiento de la memoria intermedia de objetos 15, en contraposición al plano gráfico 8. Este contenido de almacenamiento asume un caso donde los ODSs en el ejemplo representado en las figuras 16 y 17 se escriben en la memoria intermedia de objetos
- 15.
- En el ejemplo de las figuras 16 y 17, la animación de cuatro botones se realiza con 36 ODSs (ODS11-49). En este ejemplo, los ODSs que representan todas las tramas de esta animación son almacenados en la memoria intermedia de objetos 15. En contraposición, una posición de visualización de cada uno de los ODSs almacenados en la memoria intermedia de objetos 15 se define en el plano gráfico 8. Esta posición de visualización se define por button_horizontal_position y button_vertical_position de cada elemento de información de botón. La animación se rea
liza transfiriendo los ODSs de la memoria intermedia de objetos 15, trama a trama, con el fin de escribir los ODSs en las posiciones de visualización correspondientes del plano gráfico 8.
La memoria intermedia de composición 16 es una memoria en la que están dispuestos ICS y PDS.
El controlador gráfico 17 decodifica el ICS dispuesto en la memoria intermedia de composición 16, y realiza control según el ICS. El tiempo de ejecución de este control se basa en el valor de PTS asignado al ICS. Una de las funciones más importantes de este controlador gráfico 17 es procesado de escritura en pantalla inicial y a la actualización de una pantalla interactiva. A continuación se explica el procesado de escritura del controlador gráfico 17 en la pantalla inicial y en actualización, con referencia a la figura 29. La figura 29 es un diagrama que representa el procesado realizado por el controlador gráfico 17 en una pantalla inicial. Como se representa en este dibujo, el controlador gráfico 17 realiza control para escribir los ODSs pertenecientes a los S-ODSs del botón A, en una posición de visualización definida por la button_horizontal_position y la button_vertical_position de la información de botón del botón A, y para escribir los ODSs pertenecientes a los N-ODSs de los botones B, C y D, respectivamente en posiciones de visualización definidas por la button_horizontal_position y la button_vertical_position de la información de botón de los botones B, C y D (las flechas w1, w2, w3 y w4 en el dibujo muestran simbólicamente la escritura antes descrita). La pantalla inicial de la figura 20 se realiza mediante la escritura. Obsérvese aquí que no todos los ODSs son necesarios para una pantalla inicial de una pantalla interactiva. La pantalla inicial es realizada cuando los ODSs pertenecientes a los S-ODSs del botón seleccionado por defecto y los ODSs pertenecientes a los N-ODSs de los otros botones han sido preparados en la memoria intermedia de objetos 15. Es decir, el controlador gráfico 17 puede empezar a escribir para una pantalla inicial, si se ha completado la decodificación para los ODSs pertenecientes a los S-ODSs del botón seleccionado por defecto, y para los ODSs pertenecientes a los N-ODSs de los otros botones.
La figura 30 es un diagrama que representa el procesado del controlador gráfico 17 en una actualización de una pantalla interactiva según 1stUserAction(MoveRight). Como se representa en este dibujo, el controlador gráfico 17 realiza control para escribir los ODSs pertenecientes a los S-ODSs del botón B, en una posición de visualización definida por la button_horizontal_position y la button_vertical_position de la información de botón del botón B, y para escribir los ODSs pertenecientes a los N-ODSs del botón A, en una posición de visualización definida por la button_horizontal_position y la button_vertical_position de la información de botón del botón A (las flechas w5, w6, w7, y w8 muestran simbólicamente la escritura). La transición de estado representada en la figura 20 se realiza mediante esta escritura. Los botones C y D permanecen en estado normal, como en la pantalla inicial de la pantalla interactiva, pero la escritura para estos botones en el plano gráfico 8 se continúa con el fin de continuar la animación.
Las figuras 31 y 32 muestran respectivamente el procesado del controlador gráfico 17, en los casos en que 1stUserAction es Abajo y Activada. En una actualización de pantalla interactiva, están implicados S-ODSs y A-ODSs para los botones distintos del botón seleccionado por defecto, y así todos los ODSs tienen que estar en la memoria intermedia de objetos 15.
El controlador UO 18 detecta una operación del usuario dirigida al controlador remoto y al panel delantero del aparato de reproducción, y envía información correspondiente a la operación del usuario (a continuación “UO (operación del usuario)”), a la unidad de control 20.
El grupo de registros de jugadores 19 es un registro incrustado en la unidad de control 20, y se compone de 32 registros de estado de jugador y 32 registros de finalidad general. El significado del valor establecido de los registros de estado de jugador (PSR) se describe más adelante. A continuación, la notación como “PSR(x)” representa un valor establecido del x-ésimo registro de estado de jugador.
PSR(0): Reservado PSR(1): número de flujo del flujo audio a decodificar PSR(2): número de flujo del flujo de subimagen a decodificar PSR(3): número que representa el valor de ángulo
establecido por el usuario PSR(4): número de título actualmente reproducido PSR(5): número de capítulo actualmente reproducido PSR(6): número PL actualmente reproducido PSR(7): número de elemento de reproducción actual
mente reproducido PSR(8): información de tiempo que indica el punto de reproducción corriente PSR(9): valor contado en temporizador de navegación PSR(10): número de botón actualmente en estado se
leccionado PSR(11)-(12): Reservado PSR(13): valor de nivel parental establecido por el
usuario PSR(14): posición de reproducción vídeo del aparato de reproducción PSR(15): posición de reproducción audio del aparato
de reproducción
PSR(16): lenguaje código que representa la posición
del aparato de reproducción audio
PSR(17): lenguaje código que representa la posición
del aparato de reproducción de subtítulos
PSR(18): valor de lenguaje para presentación de
menús
PSR(19)-(63): Reservado
El PSR (8) es actualizado cada vez que cada elemento de datos de imagen de un AV Clip es visualizado. En otros términos, cuando el aparato de reproducción visualiza un nuevo elemento de datos de imagen, el PSR(8) es actualizado para indicar el valor representado por el tiempo de inicio de visualización (tiempo de presentación) del nuevo elemento de datos de imagen. Con referencia a este PSR(8), es posible conocer el punto de reproducción corriente.
La unidad de control 20 realiza control de integración a través de comunicación bidireccional con el decodificador de gráficos 12. La comunicación desde la unidad de control 20 al decodificador de gráficos 12 es enviar una UO recibida en el controlador UO 18 al decodificador de gráficos 12. La comunicación del decodificador de gráficos 12 a la unidad de control 20 es enviar una orden de botón incluida en un ICS a la unidad de control 20.
En el aparato de reproducción constituido como anteriormente, cada elemento constituyente realiza procesado de decodificación usando pipelining.
La figura 33 es un gráfico de tiempo que representa el pipelining realizado por el aparato de reproducción. La cuarta fila representa un conjunto de visualización en un BD-ROM, y la tercera fila representa períodos de lectura que son respectivamente para leer el ICS, PDS, y ODS, a la memoria intermedia de datos codificados 13. La segunda fila representa períodos de decodificación para ODSs, realizados por el procesador gráfico de flujo 14. La primera fila representa los períodos de procesado por el controlador gráfico 17. El tiempo de inicio de decodificación para cada ODS se representa por el DTS11, DTS12, y DTS13 en el dibujo. El almacenamiento de ODS(NODSs[ODS1]) (estando el primer ODS entre los N-ODSs) en la memoria intermedia de datos codificados 13, termina con DTS11, y el almacenamiento de ODS(N-ODSs[ODSn]) (estando el último ODS entre los N-ODSs) a la memoria intermedia de datos codificados 13, termina con DTS12. De esta forma, cada ODS se habrá leído a la memoria intermedia de datos codificados 13 antes del tiempo representado por su propio DTS.
Por otra parte, el tiempo de fin de decodificación para cada ODS se representa con PTS11, PTS12, PTS13, en el dibujo. La decodificación de N-ODSs(ODS1) realizada por el procesador gráfico de flujo 14 termina con PTS11, y la decodificación de NODSs(ODSn) termina con PTS12. De la forma anterior, cada ODS es leído a la memoria intermedia de datos codificados 13 antes del tiempo representado por el DTS del ODS, y el ODS leído a la memoria intermedia de datos codificados 13 es decodificado y escrito en la memoria intermedia de objetos 15 antes del tiempo representado por el PTS del ODS. El procesador gráfico de flujo 14 realiza la serie de procesado descrita usando pipelining.
Cuando el botón seleccionado por defecto es decidido estáticamente, el tiempo en que se preparan todos los objetos gráficos para una pantalla inicial de una pantalla interactiva, es cuando la decodificación de un primer ODS del conjunto de estado de botón correspondiente al estado normal y de un primer ODS del conjunto de estado de botón correspondiente al estado seleccionado se ha completado. En este diagrama, en el tiempo representado por el PTS13, todos los objetos gráficos necesarios para la pantalla inicial de la pantalla interactiva están preparados.
En el dibujo, el período cd1 en la primera fila representa un período requerido para borrar el plano gráfico 8 por el controlador gráfico 17. Además, el período td1 es un período requerido para escribir, en el plano gráfico 8, objetos gráficos que corresponden a la primera página de la pantalla interactiva, entre los obtenidos en la memoria intermedia de objetos 15. El destino de escritura en el plano gráfico 8 se representa por button_horizontal_position y button_vertical_position en el ICS. En otros términos, los gráficos descomprimidos que constituyen la pantalla interactiva se obtienen en el plano gráfico 8, en un tiempo calculado añadiendo el período de borrado de pantalla “cd1” y el tiempo de escritura requerido para escribir el objeto gráfico obtenido de-codificando “td1”, en el PTS13 para ODS. Se puede obtener una imagen superpuesta haciendo que la unidad CLUT 9 realice la conversión de color para dichos gráficos descomprimidos, y haciendo que el dispositivo de adición 10 realice la combinación del resultado con las imágenes des-comprimidas almacenadas en el plano vídeo 6.
En contraposición al caso donde se realiza una pantalla inicial decodificando todos los ODS incluidos en un conjunto de visualización, la pantalla inicial en la presente realización es realizada antes del período hy1 en el dibujo, dado que la pantalla inicial se realiza antes de terminar la decodificación para el conjunto de estado de botón correspondiente al estado seleccionado y el conjunto de estado de botón correspondiente al estado activo.
Obsérvese que en este dibujo hay varios conjuntos de ODS1-ODSn. Sin embargo, estos conjuntos pertenecen, respectivamente, a N-ODSs, S-ODSs, y A-ODSs, y así los mismos ODS1s difieren en contenido uno de otro. Esto también se aplica a los dibujos similares en la presente inven
ción.
Incluso mientras el decodificador de gráficos 12 está realizando borrado, y escribiendo en el plano gráfico 8, el procesador gráfico de flujo 14 está decodificando de forma continua los ODSs restantes (es decir, período de decodificación para ODSn en la segunda fila, período de decodificación para ODS1, y período de decodificación para ODSn). Según esto, la decodificación de los ODSs restantes acabará primero. Esto da lugar a pronta preparación para actualizar la pantalla interactiva, y así es posible responder a una operación del usuario relativa a una actualización de pantalla interactiva por medio de los ODSs restantes, sin retardo. El pipelining anterior permite la pronta ejecución de una pantalla inicial y una actualización de una pantalla interactiva.
La figura 33 supone un caso donde el botón seleccionado por defecto es decidido estáticamente, mientras que la figura 34 es un gráfico de tiempo que representa pipelining realizado por el aparato de reproducción en un caso donde el botón seleccionado por defecto cambia dinámicamente. Cuando el botón seleccionado por defecto cambia dinámicamente, los objetos gráficos necesarios para una pantalla inicial serán preparados cuando se decodifiquen todos los ODSs pertenecientes a los conjuntos de estado de botón respectivamente correspondientes a los N-ODSs y los S-ODSs, y se obtengan objetos gráficos correspondientes en el plano gráfico 8. En contraposición al caso donde hay que decodificar todos los ODSs en un conjunto de visualización con el fin de realizar una pantalla inicial, la pantalla inicial en la presente realización es posible antes de terminar la decodificación del conjunto de estado de botón correspondiente al estado activo. Por lo tanto, la ejecución de la pantalla inicial es realizada antes del período hy2 en el dibujo.
A continuación se explica cómo implementar la unidad de control 20 y el decodificador de gráficos 12. La unidad de control 20 crea un programa para realizar procesado representado en las figuras 35 y 36, que es implementable por una CPU general. A continuación se explica el procesado realizado por la unidad de control 20 con referencia a las figuras 35 y 36.
La figura 3 es un diagrama de flujo que representa el procedimiento de ejecución para una función LinkPL, realizado por la unidad de control 20. Al decodificar las órdenes incluyendo la función LinkPL, la unidad de control 20 sigue el diagrama de flujo de este dibujo.
Aquí, se supone que un PlayItem deseado de procesado en el diagrama de flujo se denomina “Capa”, y una UNIDAD DE ACCESO deseada de procesado se denomina “UNIDAD DE AC-CESOv”. En este diagrama de flujo se lee la información PL corriente (.mpls) indicada por un argumento del LinkPL (paso S1), y la primera información PI en la información PL corriente se pone como capa (paso S2). Entonces se lee la información de Clip especificada por el Clip_information_file_name de la capa (paso S3).
Una vez leída la información de Clip, In_time de la capa es convertido a una dirección usando EP_map de la información de Clip corriente (paso S4). Entonces la UNIDAD DE ACCESO especificada por esta dirección se pone como la UNIDAD DE ACCESOv (paso S5). Out_time de la capa es convertido a una dirección usando EP_map de la información de Clip corriente (paso S6). Entonces, la UNIDAD DE ACCESO especificada por esta dirección se pone como UNIDAD DE ACCESOw (paso S7).
De esta forma, una vez decididas las UNIDAD DE ACCE-SOv,w, se envía a la unidad BD una instrucción de leer de la UNIDAD DE ACCESOv a la UNIDAD DE ACCESOw (paso S8), y se envía una instrucción para la decodificación/envío de la capa de In_time a Out_time, al decodificador vídeo 5, el decodificador audio 7, y el decodificador de gráficos
12 (paso S9).
El paso S11 es para realizar una determinación de fin para el diagrama de flujo. Específicamente, se determina si la capa ha alcanzado el último Pl. Si el resultado del paso S11 es Sí, el diagrama de flujo se termina. De otro modo, se pone el PlayItem siguiente como capa (paso S12), y la operación vuelve al paso S3. A continuación, el procesado de los pasos S1-S10 se repite hasta que el resultado del paso S11 sea Sí.
El paso S10 es un paso para cargar segmentos funcionales en la memoria intermedia de datos codificados 13, en respuesta a la lectura de UNIDAD DE ACCESO.
La figura 36 es un diagrama de flujo que representa el procedimiento para el procesado de carga para los segmentos funcionales. En este diagrama de flujo, “SegmentK” representa una variable correspondiente a cada segmento (ICS, ODS, PDS) leído conjuntamente con la UNIDAD DE ACCESO. Se usa un señalizador Ignorar para conmutar entre ignorar y carga de SegmentK. Este diagrama de flujo tiene una estructura de bucle en la que el procesado de los pasos S21-524 y los pasos S27-S35 se realiza repetidas veces para todos los SegmentK, cuando el señalizador Ignorar se ha puesto como “0”, y ha sido inicializado (paso S25, S26).
El paso S21 es para determinar si un SegmentK es un ICS. Si el SegmentK es un ICS, se realizan las determinaciones del paso S27 y del paso S28.
El paso S27 es para determinar si el Segment_Type del ICS es un Punto de Adquisición o no. Si el SegmentK resulta ser un Punto de Adquisición, la operación pasa al paso S28. A la inversa, si el SegmentK resulta ser un inicio de época o un caso normal, la operación pasa al paso S33.
El paso S28 es para determinar en qué memoria intermedia (entre la memoria intermedia de datos codificados 13, el procesador gráfico de flujo 14, la memoria intermedia de objetos 15, y la memoria intermedia de composición 16) se halla el DS precedente dentro del decodificador de gráficos 12, y se lleva a cabo cuando el resultado del paso S27 es Sí. Cuando no se halla un DS en el decodificador de gráficos 12, significa que se ha realizado un acceso aleatorio. En este caso, la visualización deberá iniciarse desde el DS que es un Punto de Adquisición. Por lo tanto, la operación pasa al paso S30 (paso S28:No).
Cuando el DS precedente se halla en el decodificador de gráficos 12 (paso S28: Sí), el señalizador Ignorar se pone como “1” (paso S29), y la operación pasa al paso S31.
El paso S31 es para determinar si el command_update_flag está puesto como 1 o no. Si es 1 (paso S31: Sí), solamente se carga la orden de botón en la información de botón en la memoria intermedia de datos codificados 13, y las otras son ignoradas (paso S32). Si es 0, la operación pasa al paso S22. De esta forma, los ICSs que indiquen un Punto de Adquisición serán ignorados (paso S24).
Si el señalizador Ignorar está puesto como 1, el resultado del paso S22 será No, y como resultado, todos los segmentos funcionales pertenecientes a un DS de Punto de Adquisición son ignorados.
El paso S33 es para determinar si el Segment_Type en un ICS indica un caso normal o no. Cuando el SegmentK es un inicio de época, el señalizador Ignorar se pone como 0 en el paso S30.
Cuando el señalizador Ignorar es 0 (paso S22: Sí), el SegmentK se carga en la memoria intermedia de datos codificados 13 (paso S23).
Cuando el SegmentK es un caso normal, la operación pasa al paso S34. El paso S34 es el mismo que el paso S28, en contenido, y es para determinar si el DS precedente se halla en el decodificador de gráficos 12. Si la determinación es afirmativa, el señalizador Ignorar se pone como “0” (paso S30). Si la determinación es negativa el señalizador Ignorar se pone como “1”, porque es inherentemente imposible obtener un número suficiente de segmentos funcionales para constituir una pantalla interactiva (paso S35). Según la posición anterior del señalizador, cuando el DS precedente no puede ser hallado en el decodificador de gráficos 12, los segmentos funcionales que constituyan el caso normal serán ignorados.
A continuación se explica cómo se realiza la lectura de un DS en un caso donde se realiza multiplexión que implica DS, como en la figura 37. En el ejemplo de la figura 37, tres DSs han sido multiplexados con una imagen en movimiento formada por una pluralidad de imágenes. En el primer DS (DS1) de entre los tres DSs, Segment_Type indica un Epoch_Start, Command_update_flag se pone como 0, y se incluye una orden de botón de LinkPL(PL#5).
DS10 es un duplicado de DS1, y Segment_Type de DS10 indica un Punto de Adquisición, y Command_update_flag se pone como 0, y en él se incluye una orden de botón de LinkPL(PL#5).
DS20 es una herencia de DS1, y Segment_Type de DS20 indica un Punto de Adquisición. La única diferencia con DS1 es la orden de botón (LinkPL(PL#10)). Para indicar existencia de una diferencia, Command_update_flag se pone como 1.
En un AV Clip en el que se han multiplexado los tres DSs antes descritos con una imagen en movimiento, se supone que el acceso aleatorio se realiza en los datos de imagen pt10. En este caso, el DS10 más próximo a este punto de acceso aleatorio será un objetivo del procesado del diagrama de flujo de la figura 36. En el paso S27, se determina que segment_type es un Punto de Adquisición, pero el DS precedente no puede ser hallado en el decodificador de gráficos 12. Por lo tanto, el señalizador Ignorar se pone como 0, y este DS10 es cargado en la memoria intermedia de datos codificados 13 en el aparato de reproducción, como se representa en la figura 38. Por otra parte, cuando el punto de acceso aleatorio está después del punto donde está el conjunto de visualización presente 10 (la línea discontinua hstl en la figura 37), el conjunto de visualización 20 (hst2 en la figura 38) que sigue al conjunto de visualización 10 es leído a la memoria intermedia de datos codificados 13.
La figura 40 representa cómo se realiza la carga de DS1, DS10 y DS20 cuando se lleva a cabo una reproducción normal como en la figura 39. Entre los tres DSs, DS1 cuyo segment_type en ICS es un inicio de época se carga en la memoria intermedia de datos codificados 13, tal cual (paso S23). Sin embargo, DS10 cuyo segment_type en ICS es un Punto de Adquisición, tiene el señalizador Ignorar puesto como 1 (paso S29), y así los segmentos funcionales que constituyen DS10 son ignorados y no se cargan en la memoria intermedia de datos codificados 13 (paso S24). Con respecto a DS20, Segment_type de ICS indica un Punto de Adquisición, pero command_update_flag se pone como 1. Por lo tanto, el resultado del paso S31 es Sí, y así solamente se carga la orden de botón. Como resultado, como para el DS de la memoria intermedia de datos codificados 13, solamente la orden de botón en el ICS es sustituida por esta orden de botón cargada (paso S32). Aquí, dado que el señalizador Ignorar todavía indica 1, otros elementos distintos de la orden de botón son ignorados y no se cargan.
Aunque tenga el mismo contenido de visualización que el DS1, la orden de botón ha sido sustituida del LinkPL (#5) del DS1 al LinkPL(#10) de DS20, al llegar al DS20. Tal sustitución facilita el control para cambiar el contenido de la orden de botón en el transcurso de la reproducción. A continuación se describe el procedimiento de procesado del controlador gráfico 17. La figura 41 es un diagrama de flujo en el que se describe el procesado correspondiente a la rutina principal en el procesado del controlador gráfico 17. En este diagrama de flujo, los tres tipos de procesado son realizados repetidas veces: procesado sincronizado de sello de tiempo (paso S35); procesado de pantalla de animación (paso S36); y procesado UO (paso S37).
La figura 42 es un diagrama de flujo que representa el procedimiento de procesado para control sincronizado realizado por medio de un sello de tiempo. En este diagrama de flujo, se determina si se cumple alguno de los fenómenos de los pasos S41, S43-S47. Si se cumple alguno de los fenómenos, se forma una subrutina en la que se realiza una operación correspondiente, y entonces la operación vuelve a la rutina principal.
El paso S41 es para determinar si el tiempo de reproducción corriente es alguno de un tiempo representado por el PTS del SODSsfirst, y un tiempo representado por el PTS del S-ODSslast. Si la determinación es afirmativa, se calcula un período α en el paso S42. El período α es un período obtenido añadiendo (2) un tiempo requerido para borrar un plano gráfico, y (3) un tiempo requerido para escribir un objeto gráfico obtenido decodificando un ODS en el plano gráfico.
En el paso S42, el controlador gráfico 17 se refiere a Segment_Type de ICS, y si el Segment_Type indica un inicio de época, α se pone como (2) tiempo de borrado de plano + (3) tiempo de escritura de plano. Si indica un Punto de Adquisición, α se pone como (3) tiempo de escritura de plano. Para calcular el tiempo de escritura de plano (3), se usa el cálculo de la figura 23A cuando el default_selected_button_number indica un valor válido.
Por otra parte, cuando el default_selected_button_number indica 0, el cálculo de la figura 23B se usa para calcular el tiempo de escritura de plano (3). Después de calcular el período α de la forma anterior, la operación vuelve al procesado de bucle.
El paso S43 es para determinar si el tiempo de reproducción corriente es un tiempo indicado por el PTS-α de ICS. Si la determinación es afirmativa, procesado de escritura al plano gráfico 8 es realizado (paso S51), y la operación vuelve a la rutina principal.
El paso S45 es para determinar si el tiempo de reproducción corriente es PTS de ICS. Si la determinación es afirmativa, se inicia el envío del contenido de almacenamiento del plano gráfico 8. El destino de envío de este contenido de almacenamiento es la unidad CLUT 9. Después de someterse a la conversión de color en la unidad CLUT 9, a la pantalla interactiva se superpondrá el contenido de almacenamiento del plano vídeo 6. Haciendo esto, se realiza una pantalla inicial (paso S52). Entonces la variable “animation(p)(p=1, 2, 3, …n) se pone como 0 (paso S53), y la operación vuelve a la rutina principal. Aquí, la variable “animation(p)” es una variable global que indica la posición ordinal de la trama corriente en la secuencia de tramas, que seguirá siendo válida durante toda una pluralidad de diagramas de flujo. En el paso S53, el botón (p) de todos los botones se pondrá como 0.
El paso S46 y el paso S47 son para determinar si el tiempo de reproducción corriente ha alcanzado la información de tiempo descrita en ICS.
El paso S46 es para determinar si el tiempo de reproducción corriente es un tiempo representado por selection_TimeOut_PTS. Si la determinación es afirmativa, se realiza procesado para activar un botón indicado por el default activated_button_number, y la operación vuelve a
la rutina principal (paso S54).
El paso S47 es para determinar si el tiempo de reproducción corriente es un Composition_TimeOut_PTS. Si la determinación es afirmativa, se realiza borrado de pantalla y la operación vuelve a la rutina principal (paso S55). En el procesado sincronizado antes descrito por medio de un sello de tiempo el, paso S51 y el paso S54 son creados respectivamente como una subrutina. A continuación se explica el procesado realizado en la subrutina de paso S51 con referencia a la figura 43.
La figura 43 es un diagrama de flujo que representa un procedimiento de procesado para escribir una pantalla inicial de un menú en el plano gráfico 8. El paso S64 es para determinar si Segment_type de ICS indica un inicio de época. Si la determinación es afirmativa, el plano gráfico 8 es borrado en el paso S65, y se lleva a cabo el procesado de los pasos S66-S73. El tiempo requerido para borrar el plano gráfico 8 corresponde a un período cd1 en la figura 25 y en la figura 26. Si la determinación es negativa, se salta el paso S65 y se lleva a cabo el procesado de los pasos S66-S73.
Los pasos S66-S73 forman el procesado de bucle que se repite para cada elemento de información de botón en un ICS (paso S66, paso S67). En este procesado de bucle, un elemento de información de botón que es el procesado deseado se denomina “información de botón (p)”.
El paso S67 es para determinar si default_selected_button_number indica un número válido. El paso S68 es para determinar si button_info(p) corresponde al botón seleccionado por defecto especificado por el default_selected_button_number.
Si button_info (p) no corresponde al botón seleccionado por defecto, el objeto gráfico del start_object_id_normal indicado por normal_state_info de button_info(p) se halla en la memoria intermedia de objetos 15, y se pone como un objeto gráfico (p) (paso S69).
Si button_info(p) corresponde al botón seleccionado por defecto, el objeto gráfico del start_object_id_selected se halla en la memoria intermedia de objetos 15 (paso S70), y el botón (p) se pone como un botón corriente (paso S71). El botón corriente es un botón puesto en estado seleccionado en la pantalla interactiva actualmente visualizada, y el aparato de reproducción guarda el identificador de este botón corriente como PSR(10).
Después de ser identificado mediante los pasos S69S70, el objeto gráfico (p) se escribe en un plano gráfico 8, en una posición representada por la button_horizontal_position y button_vertical_position de button_info(p) (paso S72). Repitiendo este procesado en cada elemento de información de botón de un ICS, el primer objeto gráfico se escribirá en el plano gráfico 8. El tiempo requerido para completar este procesado de los objetos gráficos, que están entre los del plano gráfico 15 y son necesarios para una pantalla inicial, corresponde al tiempo td1 representado en la figura 25 y la figura
26.
Cuando el default_selected_button_number indica 0, y el botón seleccionado por defecto cambia dinámicamente, el paso S67 será No, y en el paso S73 se determina si button_info(p) corresponde al botón corriente. Si la determinación es afirmativa, la operación pasa al paso S70. Si la determinación es negativa, la operación pasa al paso S69.
A continuación se explica un procedimiento de procesado para una subrutina de paso S54 con referencia a la figura 44.
La figura 44 es un diagrama de flujo que representa un procedimiento de procesado de cómo autoactivar un botón seleccionado por defecto. En primer lugar, se determina si el default_activated_button_number es 00 o FF (paso S75). Si el default_activated_button_number es “00”, la operación vuelve a la rutina principal sin realizar ningún procesado. Si el default_activated_button_number es “FF”, el botón corriente i se cambia a estado activo (paso S77). Entonces la animación (i), que es una variable correspondiente al botón corriente i, se pone como 0, y la operación vuelve a la rutina principal (paso S78).
Si el default_activated_button_number no es 00 ni FF, el botón indicado por el default_activated_button_number se pone como un botón corriente (paso S76), y el botón corriente i se cambia a estado activo (paso S77), y la animación (i), que es una variable correspondiente al botón corriente i, se pone como 0, y la operación vuelve a la rutina principal (Paso S78).
Según el procesado anterior, después de un tiempo predeterminado, el botón en estado seleccionado cambiará a estado activo.
A continuación se describe la animación en un menú (paso S36). La figura 45 es un diagrama de flujo que representa un procedimiento de procesado para una pantalla de animación.
Aquí, la pantalla inicial se realiza escribiendo objetos gráficos especificados por start_object_id_normal de normal_state_info, y start_object_id_selected de selected_state_info, en cada button_info, en el plano gráfico 8. La animación es procesado para sobreescribir este plano gráfico 8 con una trama arbitraria (es decir, un objeto gráfico correspondiente a una q-ésima trama) en cada botón, cada vez que la operación de bucle de los pasos S35-S37 termina un bucle. Específicamente, este proceso de actualización se lleva a cabo escribiendo objetos gráficos especificados por normal_state_info y selected_state_info, en button_info, uno a uno en el plano gráfico 8 y volviendo a la rutina principal. Aquí, “q” es una variable para especificar cada objeto gráfico especificado por normal_state_info y selected_state_info de button_info de cada elemento de información de botón.
El procesado para realizar esta pantalla de animación se explica con referencia a la figura 45. Por razones de brevedad, este diagrama de flujo se crea en base al supuesto de que repeat_normal_flag y repeat_selected_flag se ponen para indicar que la repetición es necesaria.
El paso S80 es para determinar si se ha completado una pantalla inicial. Si una pantalla inicial no se ha completado, la operación hace un retorno, sin realizar ningún procesado. Si una pantalla inicial se ha completado, los pasos S81-S93 están diseñados para estructurar el procesado de bucle en que el procesado de los pasos S81S93 se repite para cada button_info en un ICS (paso S81, paso S82).
El paso S83 pone animación (p) (la variable correspondiente a button_info(p)), a una variable q. De esta forma, la variable q indicará la posición ordinal de la trama corriente en la secuencia de tramas, que corresponde a button_info(p).
El paso S84 es para determinar si button_info(p) corresponde a un botón actualmente en estado seleccionado (botón corriente).
Si button_info(p) corresponde a un botón diferente del botón corriente, un identificador, obtenido añadiendo la variable q a start_object_id_normal de normal_state_info de button_info(p), se pone como ID(q) (paso S85).
Si button_info (p) corresponde al botón corriente, se realiza la determinación del paso S86.
El paso S86 es para determinar si el botón corriente está en estado activo. Si la determinación es afirmativa, un identificador, obtenido añadiendo la variable q a start_object_id_actioned de actioned_state_info de button_info(p), se pone como ID(q) (paso S87). Entonces se ejecuta una de las órdenes de botón que se incluyen en button_info(p) (paso S88).
Si se determina que el botón corriente no está en estado activo, un identificador, obtenido añadiendo la variable q a start_object_id_selected de selected_state_info de button_info(p), se pone como ID(q) (paso S89).
De esta forma, una vez que se decide ID(q), el objeto gráfico (p) que tiene la ID(q) y está en la memoria intermedia de objetos 15, se escribe en el plano gráfico 8, en una posición indicada por button_horizontal_position y button_vertical_position de button_info(p) (paso S90).
Según el procesado de bucle anterior, la q-ésima trama de la pluralidad de objetos gráficos, que constituyen respectivamente el estado seleccionado (o estado activo) del botón corriente y el estado normal de los otros botones, se escribirá en el plano gráfico 8.
El paso S91 es para determinar si start_object_id_normal+q ha alcanzado en-d_object_id_normal. Si la determinación es negativa, la variable “animation(p)” se incrementa en la variable q (paso S92). Si la determinación es afirmativa, la variable “animation(p)” es inicializada de modo que tenga un valor “0” (paso S93). El procesado antes descrito se repite para todo button_info en el ICS (paso S81, paso S82). Después de la terminación del procesado para todo button_info en el ICS, la operación vuelve a la rutina principal.
Realizando los pasos S80-S93, la imagen de diseño para cada botón en la pantalla interactiva será actualizada a un nuevo objeto gráfico cada vez que se acabe un bucle de los pasos S35-S37. Si el bucle de los pasos S35S37 se lleva a cabo muchas veces, se realiza la denominada animación. En la animación, el controlador gráfico 17 realiza ajuste de tiempo de modo que el intervalo de visualización para una trama de objeto gráfico se ponga como un valor indicado por animation_frame_rate_code.
En la explicación anterior, las órdenes de botón en button_info(p) son ejecutadas una a una. Sin embargo, también es posible ejecutar todas las órdenes de botón incluidas en button_info(p) a la vez, después de haber visualizado todos los objetos gráficos correspondientes al estado activo. A continuación, el procedimiento de procesado para procesado UO en el paso S37 en la rutina principal se explica con referencia a la figura 46.
La figura 46 es un diagrama de flujo que representa el procedimiento de procesado del procesado UO. En este diagrama de procesado de flujo, se determina si se cumple alguno de los fenómenos de los pasos S100-S103, y en caso afirmativo, se ejecuta el procesado correspondiente, y la operación vuelve a la rutina principal. El paso S100 es para determinar si UomaskTable está puesto como 1. Si la determinación es afirmativa, la operación vuelve a la rutina principal sin realizar ningún procesado.
El paso S101 es para determinar si se ha pulsado alguna de las teclas de Arriba/Abajo/Izquierda/Derecha. Si la determinación es afirmativa, se cambia el botón corriente (paso S104), y se determina si auto_action_flag para el botón corriente es 01 (paso S108). Si la determinación es negativa, la operación vuelve a la rutina principal. Si la determinación es afirmativa, la operación pasa al paso S105.
El paso S102 es para determinar si se ha pulsado la tecla activada. Si la determinación es afirmativa, el botón corriente i se cambia a estado activo (Paso S105).
Entonces, la variable “animation(i)” se pone como 0 (paso S106).
El paso S103 es para determinar si se trata de un caso de entrada de valor numérico. Si la determinación es afirmativa, se realiza el procesado de entrada de valor numérico (paso S107), y la operación vuelve a la rutina principal. Entre los procedimientos de procesado de la figura 46, el paso S104 y el paso S107 tienen, respectivamente, una estructura de subrutina. Los procedimientos de procesado concretos para las subrutinas se representan en la figura 47 y la figura 48. A continuación se explican estos diagramas de flujo.
La figura 47 es un diagrama de flujo que representa el procedimiento de procesado de cambio para un botón corriente. En primer lugar, en neighbor_info del botón corriente, se identifica uno de upper_button_number, lower_button_number, left_button_number, y right_button_number, que corresponda a la tecla pulsada (paso S110).
Entonces, el botón corriente se pone como “botón i”, y el nuevo botón corriente se pone como “botón j” (paso S111). El paso S112 es para determinar si el botón j puesto en el paso S111 es idéntico al botón i. Si son idénticos, la operación vuelve a la rutina principal, sin realizar ningún procesado. Si no son idénticos uno a otro, el botón j se pone como un botón corriente (paso S113), y las variables “animation (i)” y “animation (j)” se ponen como 0. Entonces la operación vuelve a la rutina principal (paso S114).
La figura 48 es un diagrama de flujo que representa el procedimiento de procesado de introducción numérica. Se determina si existe el botón info.j que tiene el button_number correspondiente al valor numérico introducido (paso S121), y si se determina numerically_selectable_flag de info.j de botón es 1 (paso S122).
Si el resultado de los pasos S121 y S122 es Sí, el botón corriente se cambia a estado normal, y el botón j se pone como un botón corriente (paso S123), y la variable “animation(i)” y la variable “animation(j)” se ponen como 0 (paso S124). Entonces se determina si auto_action_flag del botón info.j es 1 (paso S125). Si no es 1, la operación vuelve a la rutina principal.
Si es 1, el botón corriente se cambia a estado activo en el paso S126, y entonces la operación vuelve a la rutina principal.
Si uno de los pasos S121-S123 es No, la operación vuelve a la rutina principal.
Al intentar realizar visualización de pantalla interactiva usando una operación del usuario como un activador (por ejemplo, pantalla desplegable), el procesador gráfico de flujo 14 y el controlador gráfico 17 realizan el procesado siguiente, que es el mismo que el procesado realizado para visualización sincronizada. Según esto, el objeto gráfico se obtiene en el plano gráfico B. Después de obtener un objeto gráfico de esta forma, se espera hasta que el tiempo de reproducción corriente llegue al tiempo representado por el PTS asignado al ICS. Entonces, después de este tiempo de reproducción, una vez que se recibe una UO que indica una llamada de menú en el controlador UO 18, el objeto gráfico es enviado desde el plano gráfico 8 a la unidad CLUT 9 para combinación. Realizando dicho envío en sincronización con la UO, se realiza una pantalla desplegable según la pulsación de la llamada de menú.
Hasta ahora se ha explicado cómo poner PTS en ICS; y DTS y PTS en ODS, donde el ICS y ODS pertenecen a un DSn. Sin embargo, DTS en ICS; DTS, PTS en PDS; y DTS, PTS en FIN todavía no se han explicado. A continuación se explican estos sellos de tiempo. El ICS se deberá cargar en la memoria intermedia de composición 16, antes de:
un tiempo de inicio de decodificación del primer ODS(ODS1) en el DSn (es decir, DTS(DSn[ODS1])); y antes de que el primer PDS(PDS1) en el DSn sea válido (es decir, PTS(DSn[PDS1])). Específicamente,
A continuación se describe la posición de DTS, PTS en cada PDS perteneciente al DSn.
Cada PDS perteneciente al DSn deberá ser válido en la unidad CLUT 9, entre un tiempo en el que el ICS es cargado en la memoria intermedia de composición 16 (DTS(DSn[ICS])) y un tiempo de inicio de decodificación del primer ODS (DTS(DSn[ODS1])). Por lo tanto, para cada uno de los valores PTS para PDS(PDS1-PDSlast), se deberán
Obsérvese que, aunque no se refiere a reproducción, un DTS de un PDS se pondrá al mismo valor que un PTS correspondiente, con el fin de cumplir el estándar MPEG2.
A continuación se explica el significado de DTS y PDS en el pipeline de un aparato de reproducción, una vez que el DTS y el PDS se han puesto con el fin de cumplir las relaciones anteriores. La figura 49 es un diagrama que representa un pipeline en un aparato de reproducción, en base al DTS en el ICS, y el PTS en el PDS. La figura 49 se ha creado en base a la figura 33. “Lectura a memoria intermedia de datos codificados 13” que se encuentra en la tercera fila de la figura 33 corresponde a la quinta fila en el dibujo presente. Además, “decodificación por el procesador gráfico de flujo 14” que se encuentra en la segunda fila corresponde a la cuarta fila en el dibujo presente. Además, el ICS y el PTS se ponen con el fin de satisfacer las relaciones presentadas anteriormente.
La segunda fila de la figura 49 es una posición de PDS en la unidad CLUT 9. La tercera fila representa un contenido de almacenamiento de la memoria intermedia de composición 16. El DTS en el ICS se pone a un tiempo anterior al DTS del PDS o el DTS del ODS. Por lo tanto, como representa la flecha up1 en este dibujo, ante todo se lleva a cabo la carga del ICS en la memoria intermedia de composición 16. Además, la posición de PDS1-last en la unidad CLUT 9 se efectúa después de la transferencia del ICS y antes de la decodificación del ODS1, y así se pone antes del DTS del ODS1, como muestran las flechas up2 y up3 en el dibujo.
Como es claro por lo anterior, la carga de ICS y la posición de PDS se efectúan antes de la decodificación de ODS.
A continuación se describe la posición de PTS para “FIN de segmento de posición de visualización” perteneciente al DSn. El fin del DSn indica la terminación del DSn, y así ha de indicar un tiempo de fin de decodificación del último ODS(ODSlast) del DSn. Este tiempo de fin de decodificación se indica por el PTS del ODSlast (PTS(DSn[ODSlast])). Por lo tanto, el PTS en el FIN de
En relación a los ICSs pertenecientes a DSn y DSn+1, el ICS en el DSn es cargado en la memoria intermedia de composición 16 antes del tiempo de carga del primer ODS(ODS1), y así el PTS del FIN deberá ser después de un tiempo de carga de ICS perteneciente al DSn
(DTS(DSn[ICS])), y antes de un tiempo de carga de ICS
Por otra parte, un tiempo de carga para el primer ODS (ODS1) es después de un tiempo de carga del último PDS(PDSlast). Y así PTS de END(PTS(DSn[END])) deberá ser después de un tiempo de carga de PDS perteneciente al DSn perteneciente al DSn (PTS(DSn[PDSlast])). Por lo tanto,
A continuación se explica el significado de PTS de FIN en el pipeline del aparato de reproducción. La figura 50 es un diagrama que representa el significado de FIN durante la operación del pipeline del aparato de reproducción. Este diagrama se ha creado en base a la figura 33, y casi todas sus filas son las mismas que las de la figura 33, a excepción de que la primera fila indica el contenido de almacenamiento de la memoria intermedia de composición 16. Además, la figura 50 hace dos conjuntos de visualización, a saber DSn y DSn+1. En el DSn, el ODSlast es el último ODSn de A-ODSs, y así el PTS de FIN se pone para indicar el PTS de este ODSn. El tiempo representado por el PTS de este FIN es anterior al tiempo representado por el DTS del ICS en DSn+1.
Según el PTS de este FIN, en reproducción, es posible conocer en qué tiempo se termina la carga ODS con respecto a DSn.
Obsérvese que, aunque no se refiera a reproducción, un DTS de un FIN se pondrá al mismo valor que un PTS correspondiente, con el fin de cumplir el estándar MEPG2.
En la estructura anterior, ICS, PDS y ODS, en que se ponen DTS y PTS, se incorporan a un AV Clip con anterioridad. Esto es conveniente para describir el control interactivo para hacer que un aparato de reproducción ejecute cierto procesado en el que una trama de la imagen en movimiento aparece en una pantalla, estando dicho control interactivo estrechamente sincronizado con el contenido de una imagen en movimiento. Además, en la estructura anterior, ICS, PDS y ODS son multiplexados al AV Clip propiamente dicho. Por lo tanto, incluso cuando el número de secciones que serán un objetivo del control de reproducción es de algunos cientos, no hay que almacenar todos los ICS, PDS y ODS correspondientes. ICS, PDS y ODS son leídos de un BD-ROM conjuntamente con paquetes vídeo. El procedimiento a seguir es leer ICS, PDS y ODS para una sección de imagen en movimiento que será reproducida al momento en la memoria, y después de la terminación de la reproducción de esta sección de imagen en movimiento, borrar el ICS, PDS y ODS de la memoria, y después almacenar un conjunto nuevo de ICS, PDS y ODS correspondiente a la sección de imagen en movimiento siguiente, en la memoria. Según la estructura anterior, la zona ocupada de una memoria se limita al mínimo incluso cuando el número de ICS, PDS y ODS es de algunos cientos.
Como se ha descrito hasta ahora, según la presente realización, hay 360 páginas de ODSs para presentar animación. En el supuesto de que haya tres conjuntos de estado de botón, los ODSs estarán agrupados en tres conjuntos de estado de botón (por ejemplo, 120+120+120 páginas). Cada conjunto de estado de botón se coloca de modo que el conjunto que aparezca antes en la animación, se coloque más próximo a la parte superior, y el conjunto que aparezca más tarde, se coloque más lejos de la parte superior. Consiguientemente, en reproducción, el conjunto de estados de botón que aparezca antes, se cargará primero en el aparato de reproducción, posponiendo la carga de los conjuntos de estados de botón que aparezcan más tarde. Haciéndolo así, una vez que haya terminado la lectura/decodificación de aproximadamente 1/3-2/3 de todos los ODSs, se prepara la preparación de una pantalla inicial, incluso aunque no todas las 360 páginas de ODSs se hayan acabado de decodificar. Esto también significa que en un caso cuando haya una enorme cantidad de ODSs a leer/decodificar, la ejecución de la pantalla inicial no se retardará. Según esto, la pantalla interactiva con animación puede ser realizada sin retardo.
(Segunda realización)
La presente realización se refiere a un método de producción de un BD-ROM. La figura 51 es un diagrama de flujo que representa el método de producción del BD-ROM que se refiere a la segunda realización.
El método de producción del BD-ROM incluye: un proceso de producción de material S201 en el que se realiza la creación de material, tal como fotografía de imágenes en movimiento y grabación audio; un proceso de autoría S202 en el que se genera un formato de aplicación usando un aparato de autoría; y un proceso de pulsación S203 en el que se crea un maestro para el BD-ROM por presión y estampado, con el fin de completar el BD-ROM.
Entre estos procesos, el proceso de autoría dirigido a un BD-ROM incluye los pasos siguientes, pasos S204S209.
En primer lugar, en el paso S204, se crea animación para tramas correspondientes a estados de botón, trama a trama, en una pluralidad de elementos de datos gráficos en una pluralidad de métodos de codificación de longitud de ejecución.
En el paso S205, los elementos de datos gráficos creados son agrupados en estados de botón. Entonces se crea un ICS en el que cada información de botón especifica un identificador de un elemento de datos gráficos. A la creación, en el paso S206, la posición del botón seleccionado por defecto y cómo variar los estados de los botones, se escriben en el ICS. En el paso S207, el ICS y los datos gráficos agrupados son integrados en un flujo de gráficos. Una vez generado el flujo de gráficos, en el paso S208, el flujo de gráficos es multiplexado con un flujo vídeo y un flujo audio creados independientemente del flujo de gráficos, para obtener un AV Clip. Una vez obtenido el AV Clip, en el paso S209, se hace que un escenario estático, un escenario activo, y el AV Clip cumplan el formato de BD-ROM, completando por ello un formato de aplicación.
Como se ha explicado hasta ahora, según la presente realización, dicho flujo de gráficos explicado en la primera realización se genera realizando agrupación de datos gráficos durante el proceso de autoría. Ésta es una forma fácil de generar un formato de aplicación para un BD-ROM descrito en la primera realización.
(Tercera realización)
El flujo de gráficos interactivos de la primera realización se graba sobre un BD-ROM superponiéndolo sobre un AVClip. Sin embargo, en la tercera realización, el flujo de gráficos interactivos se graba en un BD-ROM como un sub Clip separado del AVClip, y la información de lista de reproducción se usa para asociar el AVClip y el sub Clip.
En la información de lista de reproducción, la ruta de reproducción formada por información de PlayItem se denomina “ruta principal”. En contraposición, la información que indica el sub Clip se denomina información de ruta secundaria y define una ruta de reproducción llamada “ruta secundaria”
La figura 52 es un diagrama que representa una estructura interna de información PL relativa a la tercera realización.
La flecha hc1 en la figura 52 se centra en cada elemento de información de ruta secundaria. Como representa esta flecha hc1, un elemento de información de ruta secundaria está formado por uno o más PlayItems secundarios. Como representa la flecha hc2 en el dibujo, cada PlayItem secundario se hace de “Clip_information_file_name, “Clip_codec_identifier”, “Sub Play Item_In_Time”, “Sub Play Item_Out_time”, “Sync_Play Item_id”, y “Sync_start_PTS_of PlayItem”.
“Clip_information_file_name” es una descripción de un nombre de archivo de información de Clip, que identifica de forma única un sub Clip correspondiente al PlayItem secundario.
“Clip_codec_identifier” indica en qué método de codificación ha sido codificado el AVClip.
“SubPlayItem_ln_time” indica un punto de inicio del PlayItem secundario en un eje de tiempo de reproducción del sub Clip.
“SubPlayItem_Out_time indica un punto de fin del PlayItem secundario en el eje de tiempo de reproducción del sub Clip.
“Sync_PlayItem_id” identifica de forma única uno de PlayItems que constituyen el flujo principal, con el que el presente PlayItem secundario ha de ser sincronizado. “SubPlayItem_ln_time” existe en el eje de tiempo de reproducción del PlayItem identificado por este Sync_PlayItem_id”.
“Sync_start_PTS_of_PlayItem” indica dónde, en el eje de tiempo de reproducción del PlayItem identificado por el Sync_PlayItem_id, está el punto de inicio del PlayItem secundario identificado por el SubPlayItem_In_time. Durante la reproducción del PlayItem, el PlayItem secundario empezará a reproducirse cuando el tiempo de reproducción corriente haya llegado a este Sync_start_PTS_of_PlayItem.
La figura 53 es un diagrama que representa esquemáticamente la sincronización de PlayItem secundario según sync_PlayItem_id y sync_start_PTS_of_PlayItem. La ruta principal en este dibujo está formada por PlayItems #1, #2, y #3. Sync_PlayItem_id y sync_start_PTS_of_PlayItem para el PlayItem secundario que constituye la ruta secundaria son los representados dentro de la trama trazada en una línea discontinua de “wh1”. Específicamente, el Sync_PlayItem_id se pone para indicar el PlayItem#1, y sync_start_PTS_of_PlayItem se pone para indicar el tiempo t1 en el eje de tiempo de reproducción para PlayItem. De esta forma, cuando el tiempo de reproducción corriente ha llegado a t1 en el eje de tiempo de reproducción del PlayItem, se reproducirá una parte del sub Clip (flujo de gráficos interactivos) identificada por el Clip_information_file_name, la parte específicamente correspondiente a una parte desde el SubPlayItem_ln_time a Sub_PlayItem_Out_time. Realizando reproducción de la forma anterior, solamente una parte correspondiente desde SubPlayItem_ln_time a SubPlayItem_Out_time dentro del flujo de gráficos interactivos será reproducida sincrónicamente con el AVClip.
Además, un flujo de gráficos interactivos, al ser un sub Clip, puede ser grabado en un HD incluido en el aparato de reproducción. En este caso, si la información de lista de reproducción en el HD corresponde al AVClip en el BD-ROM y el sub Clip en el HD, entonces el AVClip y el sub Clip pueden ser reproducidos sincrónicamente. La figura 54 es un diagrama que representa la identificación de archivo por medio de “Clip_information_file name” en la información de lista de reproducción en el HD. Las flechas rf1, rf2, rf3 muestran indicaciones por Clip_information_file_name de PlayItems en la información de lista de reproducción. Las flechas pf1, pf2, pf3 muestran indicaciones por Clip_information_file_name de PlayItems secundarios en la información de lista de reproducción. Según tales indicaciones por Clip_Information_file_name, la ruta secundaria definida para el sub Clip en el HD es reproducido sincrónicamente con la ruta principal definida para el Clip principal en el BD-ROM.
A continuación se describe el procesado realizado por la unidad de control 20, en el caso donde el PlayItem secundario a sincronizar con el PlayItem corriente está en la información de lista de reproducción. La unidad de control 20 controla el sub Clip indicado por el PlayItem secundario a reproducir sincrónicamente con el Clip principal. Esta reproducción síncrona se realiza como sigue. Los datos de imagen correspondientes a Sync_Start_PTS_of_PlayItem del PlayItem secundario son leídos del Clip principal. Entonces, se reproducen los datos existentes entre el SubPlayItem_ln_time al SubPlayItem_Out_time del PlayItem secundario.
(Nota)
La descripción anterior no muestra todas las realizaciones de la presente invención. No es necesario afirmar que la presente invención también es ejecutable por varias modificaciones, incluyendo las siguientes (A), (B), (C), (D), etc. Cada invención relativa a las reivindicaciones de la presente invención es una descripción ampliada o generalizada de las realizaciones antes descritas o sus ejemplos modificados. El grado de extensión y generalización se basa en el nivel del estado de la técnica en este campo tecnológico, al tiempo de presentar la presente invención. Obsérvese que cada invención en las reivindicaciones refleja los medios para resolver los problemas tecnológicos de la tecnología convencional, y por lo tanto su alcance no superará el alcance reconocible por los expertos en este campo tecnológico. Por lo tanto, cada invención de las reivindicaciones de la presente invención está asociada sustancialmente con la descripción de la presente invención.
- (A)
- Todas las realizaciones han supuesto que el medio de grabación según la presente invención es un BD-ROM. Sin embargo, el medio de grabación de la presente invención se caracteriza por su flujo de gráficos grabado en él, y esta característica no dependerá de la naturaleza física del BD-ROM. Por lo tanto, la presente invención es aplicable a cualquier medio de grabación a condición de que pueda grabar un escenario activo y un flujo de gráficos. Por ejemplo, el medio de grabación puede ser un disco óptico tal como un DVD-ROM, un DVDRAM, un DVD-RW, un DVD-R, un DVD+RW, un DVD+R, un CD-R, un CD-RW. El medio de grabación también puede ser un disco óptico magnético tal como un PD y un MO. El medio de grabación también puede ser una tarjeta de memoria de semiconductores tal como una tarjeta flash compacta, smart media, un stick de memoria, una tarjeta multimedia, una tarjeta PCMCIA. Además, el medio de grabación puede ser (i) un disco de registro magnético tal como un disco flexible, un SuperDisk, un Zip, y un Clik!, y (ii) una unidad de disco duro extraíble tal como un ORB, Jaz, un SparQ, un SyJet, un EZFIey, y una unidad micro. Además, el medio de grabación puede ser un disco duro que sea un elemento constituyente de un aparato.
- (B)
- En todas las realizaciones, el aparato de reproducción decodifica primero un AV Clip grabado en un BD-ROM, antes de enviarlo a una televisión. Sin embargo, el aparato de reproducción puede estar diseñado como una unidad de BD-ROM, con los otros
elementos previstos para la televisión. En este caso, el aparato de reproducción y la televisión pueden estar incorporados a una red doméstica conectada a través de una IEEE1394. Además, el aparato de reproducción según las realizaciones es un tipo que se usa conectándose a una televisión. Sin embargo, el aparato de reproducción puede ser de tipo integral con una pantalla. Además, solamente la parte sustancial del aparato de reproducción de cada una de las realizaciones puede ser considerada el aparato de reproducción de la presente invención. Dado que todos esos aparatos de reproducción se describen en la descripción de la presente invención, el hecho de producir cualquiera de estos aparatos de reproducción en base a la estructura interna del aparato de reproducción de la primera realización constituye un hecho de llevar a la práctica la presente invención descrita en la descripción. Todo acto de transferencia con o sin cargo (venta, si es con cargo, y regalo si es sin cargo), alquiler e importación relativo al aparato de reproducción de la primera realización también constituye una realización de la presente invención. Además, cualquier acto de ofrecer dicha transferencia y alquiler, a través de un mostrador, solicitud de catálogo, y distribución de folletos, también constituye un acto de llevar a la práctica el aparato de reproducción de la presente invención.
- (C)
- El procesado de información según el programa representado en cada uno de los diagramas de flujo se ejecuta usando recursos de hardware. Consiguientemente, cada programa cuyo procedimiento de procesado se describa por medio de los diagramas de flujo es una invención en sí mismo. Las realizaciones anteriores describen los casos donde los pro
gramas están incorporados en el aparato de reproducción, pero los programas pueden ser usados independientemente del aparato de reproducción. Los actos de ejecución de los programas incluyen (1) un acto de producir, (2) un acto de transferir con o sin cargo, (3) una acción de alquilar, (4) un acto de importar, (5) un acto de proporcionar al público mediante una red de comunicaciones electrónica bidireccional, y (6) un acto de ofrecer para transferencia o alquilar usando mostradores, catálogos o folletos.
- (D)
- El procesado de información usando los programas representados en los diagramas de flujo se realiza realmente usando recursos de hardware. Consiguientemente, los programas que describen los procedimientos operativos representados en los diagramas de flujo son en sí mismos una invención. Las realizaciones anteriores describen los casos donde los programas están incorporados en el aparato de reproducción, pero los programas pueden ser usados independientemente del aparato de reproducción. Los actos de llevar a la práctica los programas incluyen (1) un acto de fabricar, (2) un acto de transferir con o sin cargo, (3) un acto de alquilar, (4) un acto de importar, (5) un acto de proporcionar al público mediante una red de comunicaciones electrónica bidireccional, y (6) un acto de ofrecer al público para transferencia o alquiler usando mostradores, catálogos o folletos.
- (E)
- Al grabar un AV Clip en el BD-ROM, se puede añadir una cabecera de extensión a cada paquete TS en el AV Clip. La cabecera de extensión se denomina una TP_extra_header, incluye un arrival_time_stamp y un copy_permission_indicator, y tiene una longitud de datos de 4 bytes. Los paquetes TS con
TP_extra_headers (a continuación “paquetes EX TS”) están agrupados en unidades de 32 paquetes, y cada conjunto se escribe en tres sectores. Un conjunto formado por 32 paquetes EX TS tiene 6.144 bytes (=32 x 192), que es equivalente a un tamaño de tres sectores que es de 6.144 bytes (.2.048 x 3). Los 32 paquetes EX TS contenidos en los tres sectores se denominan una unidad alineada.
En una red doméstica conectada con un conector IEEE 1394, el aparato de reproducción 200 transmite una unidad alineada de la siguiente manera. El aparato de reproducción quita una TP_extra_header de cada uno de los 32 paquetes EX TS en la unidad alineada, encripta el cuerpo de cada paquete TS según la especificación DTCP, y envía los paquetes TS encriptados. Al enviar los paquetes TS, el aparato de reproducción inserta un paquete isocrono entre paquetes TS adyacentes. El punto donde se inserta el paquete isocrono se determina en base a un tiempo representado por un arrival_time_stamp del TP_extra_header. El aparato de reproducción 200 envía un DTCP_descriptor, así como los paquetes TS. El DTCP_descriptor corresponde a un copy_permission_indicator en la TP_extra_header. Con la provisión del DTCP_descriptor que indica “copia prohibida”, es posible evitar, al usar los paquetes TS en la red doméstica conectada con el conector IEEE 1394, que los paquetes TS sean grabados en otros dispositivos.
- (F)
- Las realizaciones anteriores describen los casos donde un AV Clip del formato BD-ROM se usa como un flujo digital, pero la presente invención también puede ser realizada con un VOB (vídeo objeto) del formato DVD-Video o el formato de grabación DVD-Video. El VOB es un flujo de programa que cum
ple el estándar ISO/IEC 13818-1 y se obtiene multiplexando un flujo vídeo y un flujo audio. Además, el flujo vídeo en el AV Clip puede ser un flujo vídeo MPEG4 o un flujo vídeo WMV. Además, el flujo audio en el AV Clip puede ser un flujo audio PCM lineal, un flujo audio Dolby AC-3, un flujo audio MP3, o un flujo audio MPEG-AAC.
- (G)
- La edición vídeo descrita en las realizaciones anteriores se puede obtener codificando una señal de imagen analógica emitida por emisión analógica.
Alternativamente, señales de imagen analógicas/digitales grabadas en una cinta vídeo pueden ser codificadas para obtener el contenido. Además, señales de imagen analógicas/digitales directamente capturadas por una videocámara pueden ser codificadas para obtener el contenido. También es aplicable una obra digital distribuida por un servidor de distribución.
- (H)
- Los objetos gráficos descritos en las realizaciones anteriores son datos de trama codificados en longitud de ejecución. La codificación de longitud de ejecución se usa para compresión/decodificación de objetos gráficos, porque la codificación de longitud de ejecución es adecuada para compresión y descompresión de subtítulos. Los subtítulos tienen una propiedad de que una longitud continua del mismo valor de pixel en una dirección horizontal es relativamente larga. Por lo tanto, realizando compresión usando codificación de longitud de ejecución, se puede lograr una alta tasa de compresión. Además, la codificación de longitud de ejecución reduce la carga para descompresión, y, por lo tanto, es adecuada para realizar decodificación por software. No obstante, el uso de codifica
ción de longitud de ejecución para objetos gráficos no es esencial para la presente invención. Por ejemplo, los objetos gráficos pueden ser PNGdata. Además, los objetos gráficos pueden ser datos vectoriales en lugar de datos de trama. Además, los objetos gráficos pueden ser configuraciones transparentes.
- (I)
- En un caso donde múltiples rutas de reproducción se unen una a otra, y el botón seleccionado por defecto cambia dependiendo de qué ruta de reproducción se haya de tomar, es preferible la disposición siguiente. Es decir, el control de reproducción en el escenario dinámico se describe de modo que, al tiempo en que se recorre cada ruta de reproducción, el valor propio de la ruta de reproducción se pone en el registro del aparato de reproducción, y los procesos de reproducción se describen de modo que los botones se pongan en un estado seleccionado según los valores puestos en el registro. Por esta disposición, el botón que estará en un estado seleccionado se puede cambiar según por qué ruta de reproducción se haya de pasar.
- (J)
- Cuando el BD-ROM o el HD tiene una pluralidad de flujos de gráficos interactivos, que son cada sub Clips, es posible proporcionar STN_Table dentro de la información PlayItem de la información de lista de reproducción, representando la STN_Table cuál de los flujos de gráficos interactivos se deberá seleccionar. Además, es posible utilizar entradas en la STN_Table dentro de la información PlayItem, al objeto de priorizar entre los flujos de gráficos interactivos.
APLICABILIDAD INDUSTRIAL Un medio de grabación y un aparato de reproducción según la presente invención realizan control interactivo
en películas, y así ayudan a suministrar al mercado películas de alto valor añadido, que ayuda a vigorizar el mercado de las películas y el mercado de los artículos de consumo. Consiguientemente, el medio de grabación y el aparato de reproducción según la presente invención son altamente aplicables a la industria cinematográfica y la industria de los artículos de consumo.
Claims (9)
- REIVINDICACIONES1. Un medio de grabación (HP) incluyendo:un flujo de gráficos que representa una pantalla interactiva incluyendo una pluralidad de materiales de botones gráficos a solapar con una imagen en movimiento,donde: dicho flujo de gráficos incluye una pluralidad de conjuntos de datos gráficos (N-ODSs, S-ODSs, A-ODSs) y una información de control (ICS) que controla los estados de cada uno de dichos materiales de botones gráficos teniendo cada uno al menos un estado normal, un estado seleccionado y un estado activo; y dicha pluralidad de conjuntos de datos gráficos (N-ODSs, S-ODSs, A-ODSs) incluye un primer conjunto de datos gráficos (N-ODSs) que forma un grupo de datos gráficos para presentar el estado normal, un segundo conjunto de datos gráficos (S-ODSs) que forma un grupo de datos gráficos para presentar el estado seleccionado, y unos terceros datos gráficos (A-ODSs) que forman un grupo de datos gráficos para presentar el estado activo; donde el estado normal es un estado en el que se facilita una mera pantalla, el estado seleccionado es un estado en el que se obtiene un enfoque según la operación del usuario, pero no se ha recibido confirmación, y el estado activo es un estado en el que se ha recibido confirmación, dichos conjuntos de datos gráficos primero, segundo y tercero (N-ODSs, S-ODSs, A-ODSs) están dispuestos en un orden secuencial;dicha información de control (ICS) incluye información (número de botón seleccionado por defecto) que indica uno de dichos materiales de botones gráficos como un botón seleccionado por defecto a visualizar en el estado seleccionado en una pantalla inicial de la pantalla interactiva; ydichos datos gráficos para presentar el estado seleccionado para dicho botón seleccionado por defecto están dispuestos al comienzo de dicho segundo conjunto de datos gráficos (S-ODSs).
- 2. El medio de grabación (HP) de la reivindicación 1, incluyendo además información de lista de reproducción, donde:dicha información de lista de reproducción incluye información de ruta principal e informaciónde ruta secundaria;dicha información de ruta principal indica unflujo vídeo como un flujo principal y define unasección de reproducción del flujo principal;dicha información de ruta secundaria indica dicho flujo de gráficos como un flujo secundario que sincroniza con dicho flujo principal, define una sección de reproducción de dicho flujo secundario e incluye información de reproducción (PTS de inicio sinc de PlayItem);dicha información de reproducción (PTS de inicio sinc de PlayItem) indica un punto de sincronización en un eje de tiempo de reproducción de dicho flujo principal; ydicha pantalla interactiva se representa para solaparse con una imagen de dicho flujo vídeo en dicha sección de reproducción de dicho flujo principal.
-
- 3.
- El medio de grabación (HP) de la reivindicación 2, donde el medio de grabación (HP) en el que se graba el flujo de gráficos y la información de lista de reproducción es un medio de grabación reescribible (HP), y
el flujo vídeo es grabado en un disco óptico de lectura solamente (ED-ROM). -
- 4.
- Un aparato de reproducción (200) para reproducir un flujo de gráficos, incluyendo dicho aparato: un decodificador de gráficos (12) operable para de-
codificar el flujo de gráficos y obtener una pantalla interactiva incluyendo una pluralidad de materiales de botones gráficos, donde: el flujo de gráficos incluye una pluralidad de conjuntos de datos gráficos (N-ODSs, S-ODSs, A-ODSs) y una información de control (ICS) que controla los estados de cada uno de los materiales de botones gráficos teniendo cada uno al menos un estado normal, un estado seleccionado y un estado activo; y la pluralidad de conjuntos de datos gráficos (N-ODSs, S-ODSs, A-ODSs) incluye un primer conjunto de datos gráficos (N-ODSs) que forma un grupo de datos gráficos para presentar el estado normal, un segundo conjunto de datos gráficos (S-ODSs) que forma un grupo de datos gráficos para presentar el estado seleccionado, y un tercer conjunto de datos gráficos (A-ODSs) que forma un grupo de datos gráficos para presentar el estado activo; donde el estado normal es un estado en el que se facilita una mera pantalla, el estado seleccionado es un estado en el que se obtiene un enfoque según la operación del usuario, pero no se ha recibido confirmación, y el estado activo es un estado en el que se ha recibido confirmación, los conjuntos de datos gráficos primero, segundo y tercero (N-ODSs, S-ODSs, A-ODSs) están dispuestos en un orden secuencial;la información de control (ICS) incluye información (número de botón seleccionado por defecto) que indica uno de los materiales de botones gráficos como un botón seleccionado por defecto a visualizar en el estado seleccionado en una pantalla inicial de la pantalla interactiva; ylos datos gráficos para presentar el estado seleccionado para el botón seleccionado por defecto están dispuestos al comienzo del segundo conjunto de datos gráficos (S-ODSs); ydicho decodificador de gráficos (12) incluye: un procesador gráfico (14) operable para decodificar los datos gráficos;una memoria intermedia de objetos (15) operable para almacenar datos gráficos descomprimidos obtenidoss por la decodificación; yun controlador gráfico (17) operable para escribir los datos gráficos descomprimidos en un plano gráfico (8). - 5. El aparato de reproducción (200) de la reivindicación 4, incluyendo además un decodificador vídeo que decodifica el flujo vídeo y lee la información de lista de reproducción grabada en un medio de grabación (HP), donde:la información de lista de reproducción incluyeinformación de ruta principal e información de rutasecundaria;la información de ruta principal indica el flujo vídeo como un flujo principal y define una sección de reproducción del flujo principal, el flujo vídeo incluye imágenes;la información de ruta secundaria indica el flujo de gráficos como un flujo secundario que sincroniza con el flujo principal, define una sección de reproducción del flujo secundario e incluye información de reproducción (PTS de inicio sinc de PlayItem);la información de reproducción (PTS de inicio sinc de PlayItem) indica un punto de sincronización en un eje de tiempo de reproducción del flujo principal; yla pantalla interactiva se representa para solaparse con una imagen del flujo vídeo en la sección de reproducción de un flujo principal.
- 6. El aparato de reproducción (200) de la reivindicación 5, donde:el medio de grabación (HP) en el que se graba el flujo de gráficos y la información de lista de reproducción es un medio de grabación reescribible (HP), yel flujo vídeo es grabado en un disco óptico de lectura solamente (BD-ROM).
- 7. Un método de registro para grabar en un medio degrabación (HP), incluyendo dicho método: crear datos de aplicación; y grabar los datos de aplicación creados en el medio de grabación; donde: los datos de aplicación incluyen un flujo de gráficos; el flujo de gráficos representa una pantalla interactiva a solapar con una imagen en movimiento, incluyendo la pantalla interactiva una pluralidad de materiales de botones gráficos; el flujo de gráficos incluye una pluralidad de conjuntos de datos gráficos (N-ODSs, S-ODSs, A-ODSs) y una información de control (ICS) que controla los estados de cada uno de los materiales de botones gráficos teniendo cada uno al menos un estado normal, un estado seleccionado y un estado activo; yla pluralidad de conjuntos de datos gráficos (N-ODSs, S-ODSs, A-ODSs) incluye un primer conjunto de datos gráficos (N-ODSs) que formaun grupo de datos gráficos para presentar elestado normal,un segundo conjunto de datos gráficos (S-ODSs) que forma un grupo de datos gráficos para presentar el estado seleccionado, y un tercer conjunto de datos gráficos (A-ODSs) que forma un grupo de datos gráficos para presentar el estado activo;donde el estado normal es un estado en el que se facilita una mera pantalla, el estado seleccionado es un estado en el que se obtiene un enfoque según la operación del usuario, pero no se ha recibido confirmación, y el estado activo es un estado en el que se ha recibido confirmación,los conjuntos de datos gráficos primero,segundo y tercero (N-ODSs, S-ODSs, A-ODSs)están dispuestos en un orden secuencial;la información de control (ICS) incluye información (número de botón seleccionado por defecto) que indica uno de los materiales de botones gráficos como un botón seleccionado por defecto a visualizar en el estado seleccionado en una pantalla inicial de la pantalla interactiva; ylos datos gráficos para presentar el estado seleccionado para el botón seleccionado por defecto están dispuestos al comienzo de los segundos conjuntos de datos gráficos (S-ODSs).
- 8. Un programa realizado en un medio legible por ordenador para permitir que un ordenador (200) reproduzca un flujo de gráficos, incluyendo dicho programa código operable para hacer que el ordenador (200) realice:una decodificación del flujo de gráficos; y una presentación de una pantalla interactiva, incluyendo la pantalla interactiva una pluralidad de materiales de botones gráficos; donde: el flujo de gráficos incluye una pluralidad de conjuntos de datos gráficos (N-ODSs, S-ODSs, A-ODSs) y una información de control (ICS) que controla los estados de cada uno de los materiales de botones gráficos teniendo cada uno al menos un estado normal, un estado seleccionado y un estado activo; y la pluralidad de conjuntos de datos gráficos (N-ODSs, S-ODSs, A-ODSs) incluye un primer conjunto de datos gráficos (N-ODSs) que forma un grupo de datos gráficos para presentar el estado normal, un segundo conjunto de datos gráficos (S-ODSs) que forma un grupo de datos gráficos para presentar el estado seleccionado, y un tercer conjunto de datos gráficos (A-ODSs) que forma un grupo de datos gráficos para presentar el estado activo; donde el estado normal es un estado en el que se facilita una mera pantalla, el estado seleccionado es un estado en el que se obtiene un enfoque según la operación del usuario, pero no se ha recibido confirmación, y el estado activo es un estado en el que se ha recibido confirmación, los conjuntos de datos gráficos primero, segundo y tercero (N-ODSs, S-ODSs, A-ODSs) están dispuestos en un orden secuencial; la información de control (ICS) incluye información (número de botón seleccionado por defecto) que indica uno de los materiales de botones gráficos como un botón seleccionado por defecto a visualizar en el estado seleccionado en una pantalla inicial de la pantallainteractiva; ylos datos gráficos para presentar el estado seleccionado para el botón seleccionado por defecto están dispuestos al comienzo de los segundos conjuntos de datos gráficos (S-ODSs); yel ordenador (200) incluye: un procesador gráfico operable para decodificar los datos gráficos; una memoria intermedia de objetos(15) operable para almacenar datos gráficos descomprimidos obtenidos por la decodificación; yun plano gráfico (8) operable para almacenar al menos algunos de los datos gráficos descomprimidos que se han de solapar con la imagen en movimiento; ydonde los datos gráficos descomprimidos se escriben en el plano gráfico (8).
- 9. Un método de reproducir un flujo de gráficos, que representa una pantalla interactiva incluyendo una pluralidad de materiales de botones gráficos, incluyendo dicho método de reproducción:decodificar el flujo de gráficos; y presentar lapantalla interactiva, donde: el flujo de gráficos incluye una pluralidad de conjuntos de datos gráficos (N-ODSs, S-ODSs, A-ODSs) y una información de control (ICS) que controla los estados de cada uno de los materiales de botones gráficos teniendo cada uno al menos un estado normal, un estado seleccionado y un estado activo; yla pluralidad de conjuntos de datos gráficos (N-ODSs, S-ODSs, A-ODSs) incluye un primer conjunto de datos gráficos (N-ODSs) que forma un grupo de datos gráficos para presentar el estado normal, un segundo conjunto de datos gráficos (S-ODSs) que forma un grupo de datos gráficos para presentar el estado seleccionado, y un tercer conjunto de datos gráficos (A-ODSs) que forma un grupo de datos gráficos para presentar el estado activo;donde el estado normal es un estado en el que se facilita una mera pantalla, el estado seleccionado es un estado en el que se obtiene un enfoque según la operación del usuario, pero no se ha recibido confirmación, y el estado activo es un estado en el que se ha recibido confirmación,los conjuntos de datos gráficos primero, segundo y tercero (N-ODSs, S-ODSs, A-ODSs) están dispuestos en un orden secuencial;la información de control (ICS) incluye información (número de botón seleccionado por defecto) que indica uno de los materiales de botones gráficos como un botón seleccionado por defecto a visualizar en el estado seleccionado en una pantalla inicial de la pantalla interactiva; ylos datos gráficos para presentar el estado seleccionado para el botón seleccionado por defecto están dispuestos al comienzo de los segundos conjuntos de datos gráficos (S-ODSs);dicha decodificación incluye:decodificar los datos gráficos;almacenar datos gráficos descomprimidosobtenidos por la decodificación en una memoriaintermedia de objetos (15); y dicha presentación incluye:escribir los datos gráficos descomprimidosen el plano gráfico (8).
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