DE69734313T2 - Spielvorrichtung, spielanzeigemethode, spielergebnisbeurteilungsmethode sowie aufzeichnungsmedium zur spielprogrammaufzeichung - Google Patents

Spielvorrichtung, spielanzeigemethode, spielergebnisbeurteilungsmethode sowie aufzeichnungsmedium zur spielprogrammaufzeichung Download PDF

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Description

  • GEBIET DER ERFINDUNG
  • Die vorliegenden Erfindung bezieht sich auf eine Spielvorrichtung zur privaten oder geschäftlichen Verwendung, insbesondere auf einen Spielapparat, ein Spielanzeigeverfahren, ein Spielstand-Bewertungsverfahren und ein Aufzeichnungsmedium, das mit einem Spielprogramm aufgezeichnet ist, wodurch es möglich wird, das Interesse eines Betreibers (hiernach auch als „Spieler" bezeichnet) an dem Spiel verstärkt hervorzurufen.
  • ALLGEMEINER STAND DER TECHNIK
  • Es ist bereits eine große Vielfalt von Spielvorrichtungen zur privaten Verwendung von Männern und Frauen unabhängig ihres Alters zum Zwecke ihrer Unterhaltung beim Spielen damit vorgeschlagen worden. Die Spielvorrichtungen zur geschäftlichen Verwendung, die andere Art von typischen Spielen, sind von vielen Spielliebhabern gespielt worden, die bereit sind, den Grad ihrer spielerischen Geschicklichkeit zu testen, oder die nach neuesten Entwicklungen von Spielen suchen.
  • Die Spielvorrichtungen dieser Art beinhalten im Allgemeinen jeweils Eingabemittel einschließlich einer Taste und eines Steuerknüppels zur Eingabe von Daten auf der Basis der Manipulation durch einen Betreiber, ein Speichermedium wie etwa einen Festwertspeicher, in dem ein Spielprogramm gespeichert ist, Anzeigemittel wie etwa eine Kathodenstrahlröhre zur Anzeige eines Bildes, Tonausgabemittel zur Ausgabe von Ton und Steuermittel zum Steuern der Vorrichtung mittels des Ausführens des Spielprogramms, Formen eines Bildes und Tons auf der Basis der über die Eingabemittel eingegebenen Daten und Steuern der Anzeigemittel zur Anzeige des Bildes und der Tonausgabemittel zur Ausgabe des Tons. Das Spielprogramm spielt bei der wie oben beschrieben konstruierten Spielvorrichtung eine zentrale Rolle. Eine große Vielzahl an Spielprogrammen (hiernach auch einfach als Spiele bezeichnet) ist entwickelt und bereitgestellt worden, um die Anforderungen einer großen Vielzahl von Spielern, von Anfängern zu erfahrenen Spielern jeder Altersgruppe, zu erfüllen.
  • Am interessantesten für die Spieler ist das endgültige Spielergebnis, d. h. die als Punktzahlen oder dergleichen gezeigten Aufzeichnungen. Anregung und ein Gefühl der Stimulierung während des Spielablaufs ziehen außerdem Spieler an. Drastische Änderungen der Spielsituation während des Spielens regen Spieler an und bereiten ein Gefühl der Stimulierung. Ein Beispiel, das die drastische Änderung der Spielsituation in einem so genannten „Puzzle-Spiel" zeigt, wird hiernach beschrieben.
  • Ein Puzzle-Spiel ist eingeführt worden, bei dem ein Objekt in einem oberen Teil eines festgelegten Bereichs in einem Anzeigebild angezeigt wird, wobei das Objekt in vorbestimmten Abständen sukzessiv erscheint und jeweils zu einem tiefer liegenden Teil herab fällt, wobei der Spieler dazu veranlasst wird, das Objekt nach rechts und links zu bewegen und zu rotieren, damit es in einem unteren Teil des festgelegten Bereichs angeordnet wird. In diesem Puzzle-Spiel sind die Objekte, die auf dem Boden des festgelegten Bereichs angeordnet sind, dazu programmiert, in einer vorbestimmten Situation sofort gelöscht zu werden, so dass beispielsweise dann, wenn zwei Objekte mit einer gleichen Form auf dem Boden des festgelegten Bereichs nebeneinander angeordnet sind, beide Objekte sofort gelöscht werden. Die Spieler treten hinsichtlich der Anzahl der gelöschten Objekte gegeneinander an. Diese Art von Spielen haben einfache Regeln und sind leicht zu bedienen, weswegen sie über viele Generationen hinweg und über lange Zeit beliebt geblieben sind, obwohl sie nicht besonders hervorstechen. Eine gleiche Art von Spiel ist vorgeschlagen worden, das in einem Anzeigebild zeitgleich zwei Fenster aufweist und zwei Spielern die Möglichkeit gibt, gegeneinander anzutreten. Bei dieser Art von Puzzle-Spiel mit Wettstreit können die Spieler Hindernisse in dem Fenster des Gegners anzeigen, wobei die Hindernisse nicht in der üblichen vorbestimmten Situation gelöscht werden, so dass die Spieler ein Gefühl des Wettkampfes genießen können.
  • Spieler können die drastische Änderung bei dieser Art von Puzzle-Spiel erleben, wenn ein großer Block, der viele der Objekte einschließt, gelöscht wird. Bei einigen Spielen dieser Art wird der Block nicht einfach gelöscht, sondern mit einem lauten Ton gelöscht, als würden viele Luftballons auf einmal platzen. Daher erhalten die Spieler stimulierende Gefühle und Anregung auf visuelle und auditive Weise. Außerdem kann diese Art von drastischer Änderung in dem Spiel auf die Zuschauer des Spielablaufs anregend wirken.
  • Die Spieler, die die oben beschriebenen herkömmlichen Spiele spielen, können jedoch die drastische Änderung in dem Spiel in einem fortlaufenden Bild nur einmal in Echtzeit erkennen. Bei diesem Spiel können die Spieler die drastische Änderung in dem Spiel nicht noch einmal sehen, um die Anregung wieder zu erleben. Des Weiteren können die Zuschauer, die weder die Situation des Spiels noch die Betriebsweise des Spiels verstehen, die aus der drastischen Änderung in dem Spiel hervorgehende Anregung nicht genießen. Manchmal werden die Spieler selbst angeregter, wenn sie die Anregung der Zuschauer des Spielablaufs spüren. Diese Art der Vervielfachungswirkung kann nicht erwartet werden, wenn die Zuschauer nicht angeregt genug sind. Herkömmlicherweise ist auch eine Art von Spielen bereitgestellt worden, die ein Speichermedium beinhalten und gewisse Bilder des Spiels während des Spiels in das Speichermedium speichern können. Bei dieser Art von Spiel werden die gespeicherten Bilder auf dem Bildschirm als Wiedergabebilder für eine Weile gezeigt, indem der Ablauf des Spiels unterbrochen wird. Diese Art von Spielen begegnen einem hiernach beschriebenen Nachteil. Um die Wiedergabebilder anzuzeigen, wird der Spielablauf unterbrochen.
  • Eines dieser Art von Spielen ist z. B. in EP-A-0 715 869 beschrieben, demgemäß im Anschluss an eine Wiedergabeanfrage von dem Spieler in einen Wiedergabemodus eingetreten wird; in diesem Wiedergabemodus wird ein gespeicherter Abschnitt eines gespielten Spiels angezeigt, wobei die Wiedergabe gezielt entweder aus einer anderen Perspektive oder in Zeitlupe, in Zeitraffer oder in Rücklauf angezeigt werden kann.
  • ZUSAMMENFASSUNG DER ERFINDUNG
  • Das Ziel der Erfindung ist es, eine Unterbrechung im Fluss eines Spielablaufs zum Zeigen einer Wiedergabe zu vermeiden.
  • Dieses Ziel wird durch die in den beigefügten Ansprüchen dargelegten Spielsysteme und Spielanzeigeverfahren erreicht.
  • KURZE BESCHREIBUNG DER ZEICHNUNGEN
  • Die vorliegende Erfindung und viele ihrer Vorteile werden aus der folgenden detaillierten Beschreibung, wenn in Verbindung mit den begleitenden Zeichnungen erwogen, besser verstanden, wobei:
  • 1 ein Blockschaltbild ist, das eine bevorzugte Ausführungsform eines Spielapparats gemäß der vorliegenden Erfindung zeigt;
  • 2 ein Schaubild ist, das die Details des in 1 gezeigten Spielapparats zeigt;
  • 3 ein Schaubild ist, das die Details des in 1 gezeigten Spielapparats zeigt, die auf die in 2 gezeigten Details folgen;
  • 4 ein Schaubild ist, das die Details des in 1 gezeigten Spielapparats zeigt, die auf die in 3 gezeigten Details folgen;
  • 5 ein Schaubild ist, das ein Beispiel des Fensters zeigt, das auf dem in 1 gezeigten Monitor angezeigt wird;
  • 6 ein Hauptflussdiagramm ist, dass den Gesamtfluss eines Programms zeigt, das von dem in 1 gezeigten Spielapparat ausgeführt wird;
  • 7 ein Flussdiagramm ist, das den Fluss der in 6 gezeigten Spielschleife zeigt;
  • 8 ein Flussdiagramm ist, das den Fluss des in 7 gezeigten Spielablaufereignisses zeigt;
  • 9 ein Flussdiagramm ist, das den Fluss des in 8 gezeigten Spielvorgangs zeigt;
  • 10 ein Flussdiagramm ist, das den Fluss des Wiedergabeanschauvorgangs in dem in 7 gezeigten Spielanschauereignis zeigt;
  • 11 ein Flussdiagramm ist, das den Fluss des Wiedergabevorgangs zeigt, der durch das in 10 gezeigte Spielwiedergabeereignis angeschaut wird;
  • 12 ein Schaubild ist, das Bilder zeigt, die in dem Fenster während des Verarbeitens des in 11 gezeigten Wiedergabevorgangs angezeigt werden;
  • 13 ein Schaubild ist, das die Bilder zeigt, die in dem Fenster im Anschluss an die in 12 gezeigten Bilder angezeigt werden;
  • 14 ein Schaubild ist, das die Bilder zeigt, die in dem Fenster im Anschluss an die in 13 gezeigten Bilder angezeigt werden;
  • 15 ein Schaubild ist, das die Bilder zeigt, die in dem Fenster angezeigt werden, wenn das von dem in 1 gezeigten Spielapparat ausgeführte Spielprogramm ein Kampfspiel einschließt;
  • 16 ein Flussdiagramm ist, das den Fluss des Stufenzulassungsvorgangs in dem in 7 gezeigten Spielanschauereignis zeigt;
  • 17 ein Schaubild ist, das ein Beispiel des Zertifikats zeigt, welches angezeigt wird, wenn die Stufe durch die in 16 gezeigten Vorgänge zugelassen wird;
  • 18 ein Flussdiagramm ist, das den Fluss des in 7 gezeigten Spiellenkereignisses zeigt; und
  • 19 ein Flussdiagramm ist, das den Fluss des Erkennungsstörungsvorgangs in dem in 7 gezeigten Spielanschauereignis zeigt.
  • BESCHREIBUNG DER BEVORZUGTEN AUSFÜHRUNGSFORMEN
  • Nun unter Bezugnahme auf die Zeichnungen wird hiernach eine bevorzugte Ausführungsform des erfindungsgemäßen Spielapparats erläutert werden. 1 ist ein Blockschaltbild, das die vorliegende Ausführungsform des Spielapparats zeigt.
  • Wie in 1 gezeigt, beinhaltet der Spielapparat ein Hauptsteuergerät 10 zum Steuern des ganzen Spielapparats, ein Anzeigesteuergerät 12 zum Steuern des anzuzeigenden Spielbildschirms und ein Tonsteuergerät 14 zum Produzieren eines Tons.
  • Das Hauptsteuergerät 10 beinhaltet ein SCU (Systemsteuergerät) 100, eine Haupt-CPU (Haupt-Zentraleinheit) 102, einen RAM (Direktzugriffsspeicher) 104, einen ROM (Festwertspeicher) 106 und eine Unter-CPU (Unter-Zentraleinheit) 108, die alle durch einen Bus 110 miteinander verbunden sind.
  • Das SCU 100 ist durch einen Bus 112 mit einem Spiel-ROM 16, in dem ein Spielprogramm gespeichert ist, verbunden, und sie ist durch einen Bus 114 auch mit dem Anzeigesteuergerät 12 und dem Tonsteuergerät 14 verbunden. Das SCU 100 ist entworfen, um die Haupt-CPU 102, die VDPs (Videoanzeigeprozessoren) 120 und 130, einen DSP (digitalen Anzeigeprozessor) 140 und eine CPU 142 zur Eingabe und Ausgabe von Daten von- und zueinander mittels der Busse 110, 112 und 114 zu steuern.
  • Die Haupt-CPU 102 nimmt eine Rechenfunktion ein, die der des DSP ähnlich ist, und ist entworfen, um ein in dem Spiel-ROM 16 gespeichertes Spielprogramm mit hoher Geschwindigkeit auszuführen.
  • Der RAM 104 dient als Arbeitsbereich für die Haupt-CPU 102 und hält vorläufig das Spielprogramm oder die ein Objekt angebenden Daten (einschließlich eines in dieser Patentschrift beschriebenen Objekts (wie eines hier später beschriebenen Blocks)).
  • Der ROM 106 weist verschiedene Programme, wie etwa ein anfängliches Programm zur Durchführung der Initialisierung, und Daten, die einer großen Vielfalt an Spielen gemeinsam sind, darin gespeichert auf.
  • Die Unter-CPU 108 ist durch ein Verbindungsstück 18 mit einer Steuerkonsole 20 verbunden. Die Steuerkonsole 20 ist mit einem Steuerknüppel oder verschiedenen Tasten (nicht gezeigt) versehen, die von dem Spieler manipuliert werden. Die Unter-CPU 108 wird als „SMPC" („System Manager & Peripheral Control" = Systemverwalter und Anschlusssteuerung) bezeichnet und kann Anweisungsdaten von der Steuerkonsole 20 akzeptieren und die Anweisungsdaten als Reaktion auf die Anfrage von der Haupt-CPU 102 zur Haupt-CPU 102 weiterleiten.
  • Die Haupt-CPU 102 wird betrieben, um als Reaktion auf die Anweisungsdaten, die von der Unter-CPU 108 empfangen wurden, ein Bild zu verarbeiten. Zum Beispiel wird die Haupt-CPU 102 betrieben, um das Bild zu verarbeiten, das auf dem Spielbildschirm angezeigt wird und ein Objekt darstellt, das drehweise verschoben oder bewegt werden soll. Die Art und Weise der Bildverarbeitung wird untenstehend detailliert beschrieben.
  • Das Anzeigesteuergerät 12 ist mit einem ersten VDP 120 zum Zeichnen eines Bildes für ein Objekt oder einen Hintergrund und einem zweiten VDP 130 zum Zeichnen eines Rollbildes für einen Rollhintergrund versehen. Der zweite VDP 130 ist des Weiteren dafür entworfen, die Reihenfolge der Bildanzeige gemäß einer Priorität zu entscheiden, zur Erstellung eines synthetischen Bildes Daten auf dem Bild und Daten auf dem Rollbild zu synthetisieren und das Bild abzuschneiden. Das Anzeigesteuergerät 12 ist auch mit einem VRAM 122, Rahmenpufferspeichern 124 und 126, einem VRAM 132 und einem Speicher 134 versehen. Der VRAM 122 und die Rahmenpufferspeicher 124 und 126 sind mit dem ersten VDP 120 verbunden, während der VRAM 132 und der Speicher 134 mit dem zweiten VDP 130 verbunden sind. Der erste VDP 120 und der zweite VDP 130 sind durch den Bus 114 miteinander verbunden.
  • Der erste VDP 120 weist ein eingebautes Systemregister 120a auf. Die Zeichnungsdaten, die das Objekt angeben, werden mittels der Haupt-CPU 102 zu dem ersten VDP 120 transferiert und auf den VRAM 122 geschrieben. Die auf den VRAM 122 geschriebenen Zeichnungsdaten werden dann zur Zeichnung des Bildes in die Rahmenpufterspeicher 124 oder 126 gezeichnet. Die in die Rahmenpufterspeicher 124 oder 126 gezeichneten Rahmendaten werden zum zweiten VDP 130 transferiert, wenn die Rahmendaten auf dem Bildschirm angezeigt werden. Die Rahmenpufferspeicher 124 und 126 werden abwechselnd für jeden Rahmen für das Zeichnen des Bildes und das Anzeigen des Bildes auf dem Bildschirm verwendet.
  • Andererseits ist es vorgesehen, dass Informationen hinsichtlich der Steuerung der Bildzeichnung von der Haupt-CPU 102 durch das SCU 100 zum Systemregister 120a des ersten VDP 120 transferiert und dann in das Systemregister 120a des ersten VDP 120 gezeichnet werden. Der erste VDP 120 wird betrieben, um die Bildzeichnung und die Bildanzeige gemäß diesen in dem Systemregister 120a registrierten Informationen zu steuern.
  • Der zweite VDP 130 weist ein eingebautes Register 130a und einen eingebauten Farb-RAM 130b auf. Die Bilddaten werden durch die Haupt-CPU 102 mittels des SCUs 100 in dem VRAM 132 und dem Farb-RAM 130b registriert. Die Informationen hinsichtlich der Steuerung der Bildanzeige werden ebenfalls durch die Haupt-CPU 102 mittels des SCUs 100 in dem Register 130a registriert. Die in dem VRAM 132 registrierten Daten werden gemäß den in dem Register 130a des zweiten VDP 130 registrierten Steuerinformationen ausgelesen, um Bilddaten zur Darstellung des Hintergrunds zu erhalten, der mit dem Objekt kontrastiert, um auf dem Rollbildschirm angezeigt zu werden. Die Bilddaten auf jedem Rollbildschirm und die aus dem ersten VDP 120 transferierten Bilddaten werden gemäß ihrer Priorität zu Daten auf dem endgültigen Anzeigebild synthetisiert. Die Priorität wird gemäß den in dem Register 130a registrierten Steuerinformationen entschieden. Der zweite VDP 130 wird betrieben, um Farbdaten auszulesen, die auf der Basis der Anzeigebilddaten definiert und in dem Farb-RAM 130b registriert sind. Die so ausgelesenen Farbdaten formen Anzeigefarbdaten. Die Anzeigefarbdaten werden in dem Speicher 134 gespeichert.
  • Die so in dem Speicher 134 gespeicherten Anzeigefarbdaten werden an einen Codierer 26 ausgegeben. Der Codierer 26 ist dafür entworfen, ein Videosignal mit einem zusätzlichen Signal, wie etwa einem Synchronisationssignal, zu produzieren und das Videosignal an einen Monitor 28 auszugeben. Der Monitor 28 zeigt den Spielbildschirm auf sich an.
  • Das Tonsteuergerät 14 ist mit einem DSP 140 zur Synthese der Töne durch die Art und Weise eines PCM-Systems oder eines FM-Systems und einer CPU 142 zum Steuern des DSP 140 versehen. Die von dem DSP 140 synthetisierten Tondaten werden von einem A/D-Wandler 22 in ein Tonsignal umgewandelt, um von einem Lautsprecher 24 ausgegeben zu werden.
  • Hiernach wird detailliert erläutert werden, wie diese Ausführungsform des Spielapparats ein Puzzle-Spiel durchführt.
  • Wie in 2(a) gezeigt, ist ein Fenster vorbereitet, das in dem Spiel eine Vielzahl von Blöcken anzeigen kann, die in einer Matrix angeordnet sind, welche 7 Spalten und 12 Reihen einschließt. Des Weiteren ist ein Satz von drei Blöcken der Länge nach angeordnet, um in dem Fenster angezeigt zu werden. Der Satz von drei Blöcken fällt in Folge von der Oberseite des Fensters. In dieser Ausführungsform wird jedes der in dem Fenster angezeigten Teile als „Block" bezeichnet, während der Satz von drei Blöcken, der von der Oberseite des Fensters fällt, hiernach als „Blocksatz" bezeichnet wird. Die Blöcke können in mehrere Arten von Gruppen sortiert werden. Jeder der drei Blöcke in einem Blocksatz kann, wie in 2(b) gezeigt, in der Anordnung des Blocksatzes als Reaktion auf die von dem Spieler gegebene Anweisung jeweils drehweise verschoben werden. Der Blocksatz kann als Reaktion auf die von dem Spieler gegebene Anweisung seitwärts bewegt werden, wie in 2(c) gezeigt, während der Blocksatz fällt. Schließlich können die Blöcke zu einer gewünschten Position bewegt werden, wie in 3(a) gezeigt.
  • In diesem Fall kann der Blocksatz nach Wunsch von dem Spieler schnell fallen gelassen werden. Wenn mehr als drei Blöcke, welche die gleiche Art von Blöcken sind, der Länge nach, seitwärts oder schräg angeordnet werden, werden diese so angeordneten Blöcke aus dem Fenster gelöscht, wie in 3(b) gezeigt. Wenn die Blöcke gelöscht werden, so dass ein leerer Bereich in dem Fenster geformt wird, kommen die an der oberhalb der Stelle mit dem leeren Bereich gelegenen Stelle positionierten Blöcke herunter, wie in 3(c) gezeigt. Wenn die Blöcke in Folge des Löschens und dann des Fallens der Blöcke angeordnet werden, wird eine Reihe von mehr als drei Blöcken, die miteinander verknüpft sind, bewirkt. Wie in 4(a) gezeigt, werden die verknüpften Blöcke ebenfalls gelöscht, so dass sich ein leerer Bereich geformt. Ferner werden die an der oberhalb der Stelle des leeren Bereichs gelegenen Stelle positionierten Blöcke in den leeren Bereich fallen gelassen, wie in 4(b) gezeigt.
  • Die zuvor erwähnten Vorgänge der Neukonstruktion der Anordnung der Blöcke und des Löschens der Blöcke werden wiederholt, bis keine Blöcke mehr verknüpft sind, um eine Reihe von mehr als drei Blöcken zu formen. In dieser Ausführungsform wird der Vorgang des einmalig bewirkten Löschens der Blöcke in der folgenden Beschreibung als „Verknüpfung" bezeichnet. Wenn der Vorgang des Löschens der Blöcke zweimal wiederholt wird, werden diese wiederholten Abläufe als „zwei Verknüpfungen" bezeichnet. Wenn der Vorgang des Löschens der Blöcke dreimal wiederholt wird, werden diese wiederholten Abläufe als „drei Verknüpfungen" bezeichnet. Wenn gar keine Verknüpfung vorliegt oder wenn alle Verknüpfungen beendet sind, wird der nächste Blocksatz angezeigt und fällt dann, wie in 4(c) gezeigt. Außerdem gibt es in dieser Ausführungsform eine andere Art von Block, die als ein „spezieller Block" bezeichnet wird. Dieser spezielle Block hat eine besondere Funktion, bei der der spezielle Block fällt und den Block in dem Fenster berührt, wodurch es möglich wird, alle Blöcke von derselben Art wie der von dem speziellen Block berührte Block zu löschen. Die Anzahl an Spalten, in denen die Blöcke in dem oben beschriebenen Fenster angeordnet und angezeigt werden können, kann vorzugsweise mehr als 7 betragen, noch besser eine ungerade Zahl. Wenn die Anzahl der Spalten eine ungerade Zahl ist, startet der Fall des Blocksatzes von der Oberseite vorzugsweise in der Mitte des Fensters.
  • Die vorliegende Ausführungsform des Spielapparats kann von zwei Spielern gleichzeitig gespielt werden. Wie in 5 gezeigt, weist der Spielapparat zwei in dem Bildschirm des Monitors 28 geöffnete und angezeigte Fenster auf, von denen jedes oben beschrieben ist. Während des Spiels entspricht das in jedem Fenster angegebene Bild einem Echtzeitbild, wie in der vorliegenden Erfindung definiert.
  • Der Betrieb des Spielapparats gemäß einem der vorliegenden Erfindung wird hiernach erläutert werden.
  • 6 ist ein Flussdiagramm, das die Gesamtflüsse der Steuerung des vorliegenden Spielapparats zeigt. Wie in 6 gezeigt, wird, wenn in dem Schritt s1 der Strom des Spielapparats angestellt wird, die Hardware des Spielapparats in dem Schritt s2 initialisiert. In dem folgenden Schritt s3 wird das System des Spielapparats ebenfalls initialisiert. Wenn kein Fehler auftritt, bis der Systeminitialisierungsschritt durchgeführt ist, werden ein anzuzeigender Titel und so weiter bereitgestellt, um in dem Schritt s4 angezeigt zu werden. Danach wird die Erläuterung der Art und Weise des Spielbetriebs in dem Schritt s6 angezeigt. Des Weiteren werden im Schritt s8 eine Aufzeichnung der anderen Spieler, die das Spiel zuvor gespielt haben, und eine Rangliste der Spieler mit einer hohen Punktzahl angezeigt. Als Nächstes wird im Schritt s10 der Vorführbildschirm angezeigt. Nach der Anzeige des Vorführbildschirms für einen vorbestimmten Zeitraum geht dieser Schritt zurück zum Schritt s4, in dem der Titel angezeigt wird. Die Startanweisung wird von dem Spieler in den Schritten 4 bis 10 über die Steuerkonsole 20 eingegeben, wodurch zu einer Spielschleife übergegangen wird (s12).
  • Der Vorgang der Spielschleife in dem Schritt s12 in 6 wird hiernach unter Bezugnahme auf 7 der Zeichnungen erläutert werden. Untenstehend werden einige Ereignisse beschrieben, die durch die ganze Spielschleife hindurch angeschaut werden, bis das Spiel vorbei ist. Der in 7 gezeigte Vorgang ist zusammengesetzt, so dass er in einem vorbestimmten Zyklus, der einem Zeichnungszyklus (1/60 Sekunden) des Vorgangs des Zeichnens des Bildes in die Rahmenpuffer 124 oder 126 entspricht, durchgeführt wird.
  • Die Spielschleife beinhaltet die Schritte, wie in 7 gezeigt. Wenn die Steuerung mit der Spielschleife beginnt, wird der Initialisierungsvorgang in dem Schritt 20 durchgeführt, wie in 7 gezeigt. Dann geht der Schritt 20 sukzessiv zum Schritt s21 der Verarbeitung eines Spielablaufereignisses, dem Schritt s22 der Verarbeitung eines Spielanschauereignisses und dem Schritt s23 der Verarbeitung eines Spiellenkereignisses über, was hiernach beschrieben wird. Danach wird im Schritt s24 die Beurteilung vorgenommen, ob das Spielablaufereignis gänzlich beendet ist oder nicht. Wenn das Ereignis gänzlich beendet ist, geht der Schritt zurück zu der Werbeschleife (s25). Wenn das Ereignis unvollständig beendet ist, geht der Schritt zurück zum Schritt s21 der Verarbeitung des Spielablaufereignisses.
  • Nun unter Bezugnahme auf 8 der Zeichnungen werden die Vorgänge des Spielablaufereignisses in dem Schritt s21, gezeigt in 7, hiernach erläutert. Das Spielablaufereignis dient als ein Hauptvorgang dieses Spiels und wird während der ganzen Spielschleife angeschaut, bis das Spiel vorbei ist. Der in 8 gezeigte Vorgang ist ebenfalls zusammengesetzt, um in einem vorbestimmten Zyklus, der dem Zeichnungszyklus entspricht, durchgeführt zu werden.
  • Der Vorgang des Spielablaufereignisses beinhaltet die in 8 gezeigten Schritte. Wenn die Steuerung von der Spielschleife zu dem Vorgang des Spielablaufereignisses übergeleitet wird, wird in Schritt s31 die Initialisierung zum Starten des Spiels durchgeführt, wie in 8 gezeigt. Dann werden die zum Spielen des Spiels notwendigen Elemente in dem Schritt s32 ausgewählt. In dem folgenden Schritt s33 wird die Beurteilung vorgenommen, ob das Spiel vorbei ist oder nicht. Wenn die Beurteilung dahingehend vorgenommen wird, dass das Spiel vorbei ist, wird in dem Schritt s34 der Spiel-vorbei-Vorgang durchgeführt, und das Spielablaufereignis wird dann im Schritt s35 beendet. Wenn die Beurteilung dahingehend vorgenommen wird, dass das Spiel nicht vorbei ist, geht der Schritt zum Schritt s36 weiter, in dem verschiedene vorbestimmte Parameter gesetzt werden, und geht dann zu einem Spielvorgang im Schritt s37 über. Der Spielvorgang wird beendet, um zu einem Analysiervorgang in dem Schritt s38 überzugehen, bei dem verschiedene Spielstände erhalten werden, indem eine Rangliste oder Klassen, die jeweils für eine Geschicklichkeitsstufe des Spiels stehen, berechnet werden. Der Analysiervorgang wird beendet, um zu dem Vorgang der Beurteilung, ob das Spiel vorbei ist oder nicht, in dem Schritt s33 zurückzukehren.
  • Nun unter Bezugnahme auf 9 der Zeichnungen wird der Spielvorgang des Schritts s37 hiernach erläutert. 9 zeigt die Gesamtflüsse des Vorgangs der Spielsteuerung, wenn der Spieler das Spiel spielt.
  • Der Spielvorgang beinhaltet die in 9 gezeigten Schritte. In dem Schritt P1 werden verschiedene Initialisierungen durchgeführt, ein Niveau wird ausgewählt und vorbestimmte begleitende Ereignisse werden am Start des Spielvorgangs durchgeführt. In dem Schritt P2 wird die Beurteilung darüber vorgenommen, ob das Spiel vorbei ist oder nicht. Wenn die Beurteilung dahingehend vorgenommen wird, dass das Spiel vorbei ist, wird im Schritt P10 der Spiel-vorbei-Vorgang durchgeführt. Folglich wird das Spiel beendet. Wenn die Beurteilung dahingehend vorgenommen wird, dass das Spiel nicht vorbei ist, werden in dem Schritt P3 vorbestimmte Parameter festgelegt. In dem folgenden Schritt P4 wird ein Blocksatz in dem Fenster angezeigt. In dem Schritt P5 werden vorbestimmte Anweisungen akzeptiert, so dass der Spieler die vorbestimmten Anweisungen eingeben kann, um den angezeigten Blocksatz, wenn notwendig, drehweise zu verschieben und zu bewegen. Zu diesem Zeitpunkt werden die von dem Spieler eingegebenen Anweisungen als Informationen zur Verwendung des Vorgangs des Wiedergebens des Spiels wie unten beschrieben gespeichert. Während der Blocksatz gemäß den von dem Spieler eingegebenen und angezeigten Anweisungen drehweise verschoben oder bewegt wird, fällt dieser Blocksatz und wird dann auf die Blöcke in dem Fenster in Schritt P6 gestapelt. In dem folgenden Schritt P7 wird die Beurteilung darüber vorgenommen, ob ein Block gelöscht werden muss oder nicht. Wenn die Beurteilung dahingehend vorgenommen wird, dass kein Block gelöscht werden muss, geht dieser Schritt zurück zum Schritt P2 der Beurteilung, ob das Spiel vorbei ist. Wenn die Beurteilung dahingehend vorgenommen wird, dass einige Blöcke gelöscht werden müssen, werden die Blöcke in dem Schritt P8 gelöscht. Dieser Ablauf des Löschens der Blöcke bedeutet, dass dieselbe Art von Blöcken zusammen in einer ununterbrochenen Linie verknüpft sind, wodurch es dazu kommt, dass diese verknüpften Blöcke aus dem Fenster gelöscht werden müssen, was aber nachfolgend genau erläutert werden wird. Wenn die Blöcke gelöscht werden, kann zum Beispiel eine vorbestimmte Animation, in der die gelöschten Blöcke hervorgehoben werden, indem sie unter Aufblitzen rotiert werden, in den Bildschirm eingefügt werden. Als Alternative dazu kann diese Animation als Reaktion auf die Anweisung des Spielers, den Blocksatz mit hoher Geschwindigkeit fallen zu lassen, gestrichen werden. Dieser Ablauf des Fallenlassens des Blocks mit hoher Geschwindigkeit kann durchgeführt werden, indem ein Steuerhebel, eine Steuertaste oder Richtungsknöpfe bedient werden, mit denen die Steuerkonsole 20 versehen ist, so dass der Blocksatz auf dem Bildschirm des Monitors nach unten bewegt werden kann. Nachdem die Blöcke gelöscht worden sind, wird der leere Bereich, der einem Bereich entspricht, welcher von den gelöschten Blöcken besetzt gewesen war, mit den anderen Blöcken im Schritt P9 gefüllt. Dieser Schritt geht dann zum Schritt P7 zurück, in dem die Beurteilung darüber vorgenommen wird, ob ein Block gelöscht werden muss oder nicht.
  • Der Ablauf des Spielanschauereignisses, das in der Spielschleife angeschaut wird, bis das Spiel vorbei ist, wird hiernach erläutert werden.
  • Das Spielanschauereignis beinhaltet drei Ereignisse, die aus einem Wiedergabeanschauvorgang, einem Stufenzulassungsvorgang und einem Erkennungsstörvorgang bestehen. Die unten beschriebenen Stufen bedeuten die Klassen, die jeweils für das Niveau der Geschicklichkeit des Spielers beim Spielen des Spiels stehen.
  • Unter Bezugnahme auf 10 der Zeichnungen wird der Wiedergabeanschauvorgang hiernach erläutert werden. Die in 10 gezeigten Vorgänge sind ebenfalls gemäß der Zeichnungsdauer zusammengesetzt.
  • Wenn die Steuerung von der Spielschleife zu dem Vorgang des Spielanschauereignisses übergeleitet wird, wird im Schritt s41 der Initialisierungsvorgang durchgeführt, wie in 10 gezeigt. Der Schritt s41 geht dann zum Schritt s42 weiter, in dem die Beurteilung darüber vorgenommen wird, ob das Spiel vorbei ist oder nicht. Wenn die Beurteilung dahingehend vorgenommen wird, dass das Spiel vorbei ist, wird das Spielanschauereignis im Schritt s43 beendet. Wenn die Beurteilung dahingehend vorgenommen wird, dass das Spiel nicht vorbei ist, wird in dem Schritt s44 die Beurteilung darüber vorgenommen, ob der Wiedergabevorgang weitergeht oder nicht.
  • Wenn die Beurteilung dahingehend vorgenommen wird, dass der Wiedergabevorgang weitergeht, geht der Schritt s44 zurück zum Schritt s42 des Spiel-vorbei-Beurteilungsvorgangs. Wenn die Beurteilung dahingehend vorgenommen wird, dass der Wiedergabevorgang nicht weitergeht, geht der Schritt s44 zum Schritt s45 über, in dem die Beurteilung darüber vorgenommen wird, ob das Anschauen gerade neu startet oder nicht. Wenn das Anschauen gerade neu startet, geht der Schritt s44 zum Schritt s48 des Vorgangs des Erhaltens von Informationen während des Spiels über. Wenn das Anschauen nicht gerade neu startet, geht der Schritt s44 zum Schritt s46 über, in dem vorbestimmte Parameter zum Anschauen wieder initialisiert werden. In dem folgenden Schritt s47 werden die Spielinformationen erhalten. Dann geht der Schritt s47 zum Schritt s48 des Vorgangs des Erhaltens von Informationen während des Spiels über.
  • Es gibt verschiedene Arten von Spielinformationen in dem Schritt s47, die nachfolgend beschrieben werden. Die Spielinformationen schließen Farbe und Zustand der Blöcke, die jeweils in dem Fenster in jedem Gitter angeordnet sind, Farbe und Zustand des fallenden Blocksatzes, Farbe des darauffolgend fallenden Blocksatzes, Position des fallenden Blocksatzes, das Anordnungsmuster der Blöcke in dem fallenden Blocksatz, den Schwierigkeitsgrad, ein Niveau, die Anzahl der Blöcke, die bis zu diesem Zeitpunkt gelöscht worden sind, Merker und Zähler für das Spiel und so weiter ein.
  • Die Informationen über das Spiel in dem Schritt s48 bei der Verarbeitung des Spiels können Informationen über Anweisungen, die von dem Spieler gegeben werden, einen Zustand des unten beschriebenen Spielablaufereignisses, die Anzahl an Blöcken, die in Folge einer Anweisung gelöscht und verknüpft werden, und einen Merker, der angibt, dass Blöcke von einem speziellen Block gelöscht werden, sowie die zuvor erwähnten Informationen einschließen.
  • In dem nächsten Schritt s49 wird die Wiedergabebedingung, die verwendet wird, um zu beurteilen, ob die Anweisung es wert ist, das Spiel wiederzugeben oder nicht, mit der Anweisung des Spielers verglichen. In dem Schritt s50 wird die Beurteilung darüber vorgenommen, ob die Anweisung es wert ist, das Spiel wiederzugeben, oder nicht.
  • Wenn die Beurteilung dahingehend vorgenommen wird, dass die Anweisung es wert ist, das Spiel wiederzugeben, werden die Daten zum Wiedergeben des Spiels in einem vorbestimmten Aufzeichnungsmedium für die letzten 10 Sekunden in dem Schritt s51 gespeichert. In dem Schritt 52 wird der Merker, der angibt, dass die Wiedergabebedingung erfüllt ist, gesetzt. Der Schritt 52 geht zurück zum Schritt s42 des Vorgangs des Beurteilens, dass das Spiel vorbei ist. Wenn die Beurteilung dahingehend vorgenommen wird, dass die Anweisung es nicht wert ist, wiedergegeben zu werden, wird in dem Schritt s53 die Beurteilung darüber vorgenommen, ob der Merker, der angibt, dass die Wiedergabebedingung erfüllt ist, gesetzt ist oder nicht. Wenn der Merker nicht gesetzt ist, geht der Schritt s53 zurück zum Schritt s42 des Vorgangs des Beurteilens, dass das Spiel vorbei ist. Wenn der Merker gesetzt ist, geht der Schritt s53 zum Schritt s54 über, in dem die Anweisung mit der Wiedergabestartbedingung verglichen wird.
  • Die Wiedergabezulassungbedingung im Schritt s49 bedeutet, dass beispielsweise mehr als drei Verknüpfungen bewirkt werden, wenn ein Blocksatz in einem Versuch platziert wird, oder dass die Anzahl an Blöcken, die durch das Platzieren des Blocksatzes in einem Versuch gelöscht werden, ein vorbestimmtes Niveau erreicht. Alternativ dazu kann das Spielprogramm, das in dem in 1 gezeigten Spiel-ROM 16 gespeichert ist, ein anderes Spiel sein wie etwa ein Kampfspiel, ein Spiel mit Autorennen oder ein Spiel zum Baseballspielen. In diesem Fall kann die Wiedergabezulassungbedingung hiernach beschrieben werden.
  • Bei dem Spiel mit Autorennen lässt sich die Bedingung annehmen, dass das Auto gegen die Wand stößt oder dass das Auto einen Abstand überspringt, der größer als ein vorbestimmter Abstand ist. Bei dem Kampfspiel lässt sich die Bedingung annehmen, dass eine spezifische Technik eingesetzt wird, dass ein K. O.-Schlag erfolgt oder dass aufeinander folgende Techniken eingesetzt werden. Bei dem Spiel zum Baseballspielen lässt sich die Bedingung annehmen, dass ein Home Run erzielt wird oder ein Spielpunkt eng umkämpft wird.
  • Die Daten zur Wiedergabe des Spiels im Schritt s51 bedeuten Informationen über das zuvor erwähnte Spiel und Informationen während des Spiels. Die in dem Schritt s54 beschriebene Wiedergabestartbedingung bedeutet zum Beispiel, dass der Wiedergabebedingungszulassungsmerker gesetzt ist, dass der Spieler „frei hat", d. h. der Spieler kann seine Aufmerksamkeit auf die Erwägung der Anzahl an Blöcken, die in dem Fenster existieren, oder der Geschwindigkeit, mit der die Blöcke fallen, oder dass es keinen Block zu löschen gibt, selbst wenn die fallenden Blöcke an einen beliebigen Platz platziert würden, richten.
  • In dem Schritt s55 wird die Beurteilung darüber vorgenommen, ob das Spiel wiedergegeben werden sollte oder nicht. Wenn die Beurteilung dahingehend vorgenommen wird, dass das Spiel nicht wiedergegeben werden sollte, geht der Schritt s55 zurück zum Schritt s42 des Spielvorbei-Beurteilungsvorgangs. Wenn die Beurteilung dahingehend vorgenommen wird, dass das Spiel wiedergegeben werden sollte, wird die Wiedergabestartanweisung ausgegeben und der Wiedergabebedingungerfüllt-Merker wird im Schritt s56 zurückgesetzt. Danach geht der Schritt s56 zurück zum Schritt s42 des Spiel-vorbei-Beurteilungsvorgangs.
  • Der Wiedergabevorgang, der durch den obigen Wiedergabeanschauvorgang angeschaut wird, ist in 11 gezeigt. 11 zeigt die Gesamtflüsse des Wiedergabevorgangs von Anfang bis Ende.
  • In 11 beinhaltet der Wiedergabevorgang den Schritt Q1 des Festlegens eines Initialisierungsparameters für die Wiedergabe, den Schritt Q2 des Anordnens von Blöcken in dem anfänglichen Zustand, die Schritte Q3, Q4, Q5, Q6 und Q7, die gleich den Schritten P3, P5, P7, P8 bzw. P9 in 9 sind, den Schritt Q10 des Beurteilens, ob der Wiedergabevorgang beendet ist oder nicht, den Schritt Q8 des Beendens des Wiedergabevorgangs und den Schritt Q9 des Abschließens des Ereignisses, was zum Beispiel durch die Anweisung, ein Spiel zu starten, bewirkt wird. Durchweg während der Schritte Q2 bis Q8 des Wiedergabevorgangs wird bei jedem Schritt zu jeder Zeit die Unterbrechung überprüft. Wenn die Unterbrechung auftritt, geht jeder der Schritte zum Schritt Q9 weiter. Wenn in dem Schritt Q10 die Beurteilung dahingehend vorgenommen wird, dass der Wiedergabevorgang beendet ist, geht der Schritt 10 zum Schritt Q8 weiter.
  • Aus den oben beschriebenen Flüssen versteht es sich, dass der in 11 gezeigte Wiedergabevorgang die gleichen Schritte wie der Blöcke löschende Schritt des Spielvorgangs, der in 9 gezeigt ist, und die anderen Schritte wie folgt beinhaltet. Die Unterbrechung wird zu jeder Zeit überprüft. Wenn die Unterbrechung bewirkt wird, wird der Wiedergabevorgang sofort unterbrochen, um zu dem zuvor erwähnten Spielvorgang überzugehen.
  • Der obige Wiedergabevorgang wird hiernach mit bestimmten Bildschirmen beispielhaft dargestellt werden. Wie in 12 gezeigt, gibt es zwei Fenster F1 und F2, die auf dem Bildschirm des Monitors 28 während des Spiels anzuzeigen sind. Der Spieler beobachtet das Fenster F1, um das Spiel zu spielen, aber beobachtet nicht das Fenster F2, in dem die Vorführung angezeigt wird. In dem Vorführbildschirm in dem Fenster F2 ist die Helligkeit im Vergleich zu der Helligkeit in dem Bildschirm, der in dem Fenster F1 zum Spielen des Spiels gezeigt wird, geringer. Wenn der Spieler die speziellen Blöcke, die in dem in 12 gezeigten Fenster F1 mit den Zeichen „@" dargestellt sind, bedient, um aufeinander folgend sieben Verknüpfungen zu bewirken, wird der in dem Fenster F2 angezeigte Vorführbildschirm wie in 12 gezeigt unterbrochen. Dann wird in dem Fenster F2, wie in 13(a) gezeigt, ein anderer Bildschirm angezeigt, in dem die Blöcke angezeigt werden, die in dem Fenster F1 angeordnet sind, bevor die Verknüpfungen bewirkt werden. In dem Fenster F2 wird der Wiedergabespielbildschirm, der die Blöcke darstellt, die in dem Fenster F1 angeordnet sind, bevor die Verknüpfungen bewirkt werden, wie in 13(b) angezeigt. Zu diesem Zeitpunkt wird die Helligkeit des Fensters F2 genauso hell wie die des Bildschirms zum Spielen des Spiels, der heller ist als der Bildschirm zum Anzeigen der Vorführung. Des Weiteren wird der Wiedergabespielbildschirm zusammen mit den Zeichen „WIEDERGABE" reproduziert, wie in 13(c), 14(a)–(c) gezeigt.
  • Zu diesem Zeitpunkt wird die angezeigte Anzahl an Verknüpfungen, wie in 14(b) gezeigt, inkrementiert, während das reproduzierte Verknüpfen voranschreitet. Ferner wird der Ton, der die Explosion der Blöcke darstellt, ausgegeben. Schließlich wird die Beifallsnachricht angezeigt, zum Beispiel „AUSGEZEICHNET!" oder „FANTASTISCH!", wie in 14(c) gezeigt. Die Wiedergabe der Verknüpfungen wird dadurch abgeschlossen, dass die Helligkeit des Hintergrunds reduziert und der Vorführbildschirm angezeigt wird, wie in 14(d) gezeigt. In der zuvor erwähnten Beschreibung wird der Ton, der die Explosion der Blöcke darstellt, ausgegeben, während das Wiedergabespielbild in dem Fenster F2 angezeigt wird. Der Ton kann derselbe sein wie der für das Fenster F1 während des Spiels benutzte. Der Ton kann nachdrücklich ausgegeben werden, wenn der bestimmte Ton (der die Explosion der Blöcke darstellt) eine zu erhöhende Lautstärke aufweist. Der Ton kann ein Ton sein, der für das Wiedergabebild relevant ist, ohne darauf beschränkt zu sein, oder andere Töne, zum Beispiel eine Fanfare, die zum Angriff aufruft.
  • Wenn während der Anzeige des Wiedergabespielbildschirms eine größere Anzahl an Verknüpfungen bewirkt wird, wird der Wiedergabespielbildschirm unterbrochen. Die größere Anzahl an Verknüpfungen hat Vorrang bei der Reproduktion. Wenn ein Bild, das als eine Wiedergabe wert neu beurteilt worden ist, in dem Fenster F1 während der Anzeige des Wiedergabespielbildschirms angezeigt wird, wird das neue Bild zur Wiedergabe gespeichert. Das gespeicherte Bild kann dann angezeigt werden, wenn der Spieler beim Spielen des Spiels etwas freie Zeit hat, zum Beispiel wenn die Anzahl an Blöcken in jeder Spalte fünf Lagen oder weniger beträgt oder wenn die Geschwindigkeit des fallenden Blocksatzes ein vorbestimmtes Niveau oder weniger ist.
  • Es sind verschiedene Arten von Ton oder Anzeigeinformationen zum Beifügen mit dem Anzeigebild in dem Fenster F2 in der obigen Wiedergabe bereitgestellt. Das Spielprogramm ist in dem Spiel-ROM 16 des in 1 gezeigten Spielapparats gespeichert. Es wird hiernach beschrieben, dass das Spielprogramm durch das Kampfspiel beispielhaft dargestellt werden kann. Wie in 15 gezeigt, ist es vorstellbar, dass die Erläuterung der von dem Spieler wiederholt ergriffenen Angriffsaktionen mit Buchstaben oder einem Bild, die in dem Wiedergabebildschirm angezeigt werden, oder mit einem Ton präsentiert werden kann. Des Weiteren kann das Wiedergabebild in kleinere Teile unterteilt werden, um die Geschwindigkeit der Anzeige zu regulieren, rückwärts reproduziert werden, mit alternativem Gesichtswinkel des Gesichtsfelds angezeigt oder wiederholt reproduziert werden.
  • Es wird oben beschrieben, ohne darauf beschränkt zu sein, dass das Wiedergabebild auf einem von zwei Bildschirmen des Monitors 28 angezeigt wird, ohne dass sie sich gegenseitig überschneiden. Das Wiedergabebild kann in dem Fenster angezeigt werden, das auf dem Bildschirm, auf dem der Spielablauf angezeigt wird, geöffnet ist. In diesem Fall kann der Spielbildschirm ein Fenster aufweisen, das als Bildschirm zum Anzeigen von Informationen, die sich nicht auf das Spiel beziehen, wie etwa ein im Hintergrund angezeigter Werbebildschirm dient. Das Wiedergabebild kann in diesem Fenster angezeigt werden. Zudem kann ein anderer Monitor für einen zweiten Spieler bereitgestellt sein, auch wenn in 1 nur ein Monitor 28 gezeigt ist. Das Wiedergabebild kann auf diesem Monitor angezeigt werden. Alternativ dazu kann ein zweiter Monitor nicht für den zweiten Spieler, sondern nur zur Verwendung für die Wiedergabe, um das Wiedergabebild zu reproduzieren, bereitgestellt sein. Des Weiteren kann ein System bereitgestellt sein, das eine Vielzahl der in 1 gezeigten Spielapparate beinhaltet, die untereinander durch ein Netz verknüpft sind, so dass es möglich ist, dass eine Vielzahl von Spielern gegeneinander spielen. In diesem Fall kann das Wiedergabebild auf dem Monitor des Spielapparats angezeigt werden, das nicht verwendet wird.
  • Der in 16 gezeigte Stufenzulassungsvorgang wird nachfolgend erläutert werden. Der in 16 gezeigte Vorgang ist ebenfalls zusammengesetzt, um in einem vorbestimmten Zyklus, der dem obigen Zeichnungszyklus entspricht, durchgeführt zu werden.
  • Das Spielanschauereignis beinhaltet die in 16 gezeigten Schritte und wird während der ganzen Spielschleife angeschaut, bis das Spiel vorbei ist. In dem Schritt s61 wird die Initialisierung durchgeführt. In dem Schritt s62 wird die Beurteilung darüber vorgenommen, ob das Spiel in dem angeschauten Spielablaufereignis vorbei ist oder nicht. Wenn das Spiel vorbei ist, wird der Parameterwert eingestellt, um die Stufe in dem Schritt s63 zuzulassen. In dem folgenden Schritt s64 werden, wie in 17 gezeigt, die Stufe (Klasse), die auf der Basis der Werte einer Vielzahl von Parametern zugelassen ist, und ein Radardiagramm, das die Bewertung des Spielers beim Spielen des Spiels zeigt, angezeigt. Danach wird das Spielanschauereignis in dem Schritt s65 beendet. Wenn im Schritt s62 die Beurteilung vorgenommen wird, dass das Spiel nicht vorbei ist, wird der Zustand des Spiels in dem Spielablaufereignis in dem Schritt s66 herausgefunden. In dem folgenden Schritt s67 wird der Vergleich des Zustands mit einer vorbestimmten Neuberechnungsbedingung eines Stufenzulassungsparameterwerts unternommen.
  • In dieser Ausführungsform stellt der oben in dem Schritt s67 beschriebene Stufenzulassungsparameterwert fünf Elemente dar, die Intelligenz, Anstrengung, Mut, Geschicklichkeit und Glück einschließen, wie in 17 gezeigt. Es wird angenommen, dass es sich bei der Art und Weise des Erreichens eines hohen Niveaus bei der Bewertung der Intelligenz beispielhaft um einige Fälle handelt, einschließlich der folgenden: ein erster Fall, bei dem mehr als vier Blöcke durch eine Anweisung gelöscht werden können; ein zweiter Fall, bei dem mehr als zwei Verknüpfungen durch eine Anweisung bewirkt werden können; ein dritter Fall, bei dem gar kein Block zu löschen ist, aber mehr als eine Blockgruppe kurz davor steht, dass die Blöcke gelöscht werden können. Es wird angenommen, dass es sich bei der Art und Weise des Erreichens eines hohen Niveaus bei der Bewertung der Anstrengung um einen Fall handelt, bei dem zum Beispiel so viele Blöcke wie möglich gelöscht werden. Es wird angenommen, dass es sich bei der Art und Weise des Erreichens eines hohen Niveaus bei der Bewertung des Muts um einen Fall handelt, bei dem zum Beispiel der Blocksatz mit hoher Geschwindigkeit fallen gelassen wird. Es wird angenommen, dass es sich bei der Art und Weise des Erreichens eines hohen Niveaus bei der Bewertung der Geschicklichkeit um einige Fälle handelt, die einen ersten Fall, bei dem der spezielle Block zerstückelt wird, und einen zweiten Fall, bei dem der spezielle Block allein gelassen wird, um ohne drehweises Verschieben oder Seitwärtsbewegen des Blocks fallen gelassen zu werden, einschließen. Es wird angenommen, dass es sich bei der Art und Weise des Erreichens eines hohen Niveaus bei der Bewertung der Geschicklichkeit beispielsweise um einige Fälle handelt, die einen ersten Fall, bei dem so viele Verknüpfungen wie möglich bewirkt werden, und einen zweiten Fall, bei dem alle Blöcke in dem Fenster gelöscht werden, einschließen.
  • Es ist vorgesehen, dass die Art und Weise der Bewertung der obigen Intelligenz und des obigen Muts als die herkömmliche Art und Weise der Bewertung des Spiels auf der Basis nur der Ergebnisse, kombiniert mit der neuen Weise der Bewertung der von dem Spieler oder der Steuerung desselben selbst gegebenen Anweisung, betrachtet wird. In dieser Ausführungsform ist es vorgesehen, dass die von dem Spieler gegebene Anweisung selbst bewertet wird, aber unabhängig von der durch die Anweisung im Übrigen bewirkten Variation der Spielsituation. Es wird angenommen, dass eine solche Anweisung das obige Fallenlassen des Blocksatzes mit hoher Geschwindigkeit ist. Wenn zudem die Spielsituation mit Ausnahme der Variation, die durch die von dem Betreiber während des Spiels gegebene Anweisung direkt bewirkt wird, unveränderlich ist, gilt die Vorstellung, dass die Anweisung direkt bewertet wird. Es wird angenommen, dass dieser Fall ein Fall ist, bei dem bewirkt wird, dass die Blockgruppe kurz davor steht, dass die Blöcke gelöscht werden können, wie oben beschrieben. Des Weiteren werden die erste Anweisung und die zweite Anweisung aufeinander folgend von dem Betreiber während des Spiels eingegeben. Wenn die Variation in einer Spielsituation größer ist als eine Mindestvariation in der Spielsituation, die durch die erste Anweisung bewirkt werden kann, bevor die zweite Anweisung eingegeben wird, wird die erste Anweisung direkt bewertet. Es wird angenommen, dass dieser Fall ein Fall ist, bei dem eine Vielzahl von Verknüpfungen durch eine Anweisung zur Anordnung des Blocksatzes bewirkt wird.
  • In dem Schritt s68 wird die Beurteilung darüber vorgenommen, ob der Stufenzulassungsparameterwert neu berechnet werden sollte oder nicht. Die Beurteilung wird dahingehend vorgenommen, dass es nicht notwendig ist, den Stufenzulassungsparameterwert neu zu berechnen, wodurch zu dem Schritt s62 des Beurteilens, dass das Spiel vorbei ist, zurückgegangen wird. Wenn die Beurteilung dahingehend vorgenommen wird, dass der Stufenzulassungsparameterwert neu berechnet werden sollte, werden in dem Schritt s69 die Informationen über den Zustand des Spielablaufereignisses erworben. In dem folgenden Schritt s70 wird das vorherige Erwägungsergebnis in dem Schritt s70 geladen. Das vorherige Erwägungsergebnis wird in dem Schritt s71 mit dem Spielzustand verglichen. In dem folgenden Schritt s72 wird der Spielzustand mit der Bedingung für die Zulassung der Stufe in dem Schritt s72 verglichen. Der Spielzustand erfüllt die Bedingung nicht, wodurch er zum Schritt s62 zurückgeht. Wenn die Bedingung erfüllt ist, wird der Stufenzulassungsparameterwert in dem Schritt s73 neu berechnet. In dem folgenden Schritt s74 wird der vorliegende Spielzustand auf der Basis der Anordnung der Steine nach dem Löschen der Blöcke und dem Bewirken der Verknüpfungen und der Informationen über die folgenden fallenden Blöcke erwogen, um eine ideale Landung des Blocks beim nächsten Mal abzuschätzen. Das Erwägungsergebnis wird dann in dem Schritt s75 gespeichert. Die Steuerung wird zum Schritt s62 zurückgeführt.
  • Die Erwägung in den Schritten s70, s71, s74 und s75 wird hiernach erläutert werden. In dem vorliegenden Spiel wird diese Erwägung erreicht, indem diejenigen Variablen erworben werden, die unten für 21 Muster beschrieben sind, d. h. 3 Muster der Anordnung des Blocks in dem Blocksatz und 7 Muster der Anordnung, mit der der Blocksatz auf dem Boden in dem Fenster positioniert wird, wobei 3 × 7 = 21. In all diesen Fällen schließt die Variabel die Anzahl an gelöschten Blöcken, die Anzahl an Verknüpfungen, den Index der wirksamen Wege der Positionierung des Blocks (z. B. des Erschaffens der Anordnung zum Warten, des Positionierens gleichfarbiger Blöcke oder des Erschaffens des Ansatzes für die Verknüpfung), die Höhe jeder der Spalten (in Beziehung zu der Begutachtung des Tricks wie etwa eines besonderen Blocks), die Anzahl der Blöcke jeder Farbe und die Anzahl der Blöcke insgesamt (in Beziehung zu der Begutachtung des Weg des Positionierens des speziellen Blocks) ein. Es wird erwogen, dass auf der Basis dieser Variationen der Rang des angemessenen Wegs der Anordnung der Blöcke hinsichtlich den obigen 21 Mustern der Anordnung bestimmt wird. Daher wird die Beurteilung darüber vorgenommen, ob sich die Anzahl der Blöcke, die gelöscht oder zu Verknüpfungen geformt wurden, der Anzahl der Blöcke annähert, die gelöscht oder zu den Verknüpfungen geformt werden können, was aus der Positionierung des idealen Landepunktes des Blocks so nahe wie möglich resultiert.
  • Hier ist ein „idealer Landepunkt des Blocks" ein idealer Punkt, der in der Erwägungsroutine bestimmt wird, die von der CPU ausgeführt wird (wenn die CPU-Erwägungsroutine, in der der Spieler mit der CPU spielt). Ein „idealer" Punkt bedeutet, dass der Spieler den fallenden Block durch Rotieren (die Anordnung wird geändert) oder Bewegen so anordnen kann, dass die meisten Blöcke an diesem Punkt gelöscht werden können oder dass die meisten Verknüpfungen an diesem Punkt bewirkt werden können. Die CPU untersucht in dem in 16 gezeigten Schritt s74 die Beziehung zwischen der Farbe der zuvor aufgetürmten Blöcke und der Farbe der Blöcke, die beim nächsten Mal fallen werden. Demgemäß beurteilt die CPU, ob der Punkt gemäß den obigen 21 Mustern der Anordnung (alternativ 21 × 21 = 441 Muster oder die folgende Neukonstruktion der Anordnung enthaltend) „ideal" ist oder nicht.
  • Es gibt einige Situationen, die die Stufenzulassungsbedingung in dem Schritt s72 erfüllen können, zum Beispiel in dem ersten Fall, bei dem eine Gesamtzahl der gelöschten Blöcke ein vorbestimmtes Niveau überschreitet, in dem zweiten Fall, bei dem der Spieler den Blocksatz in der geeignetsten Position anordnen kann, in dem dritten Fall, bei dem der Spieler einen Trick zum Spielen des Spiels verwendet, und in dem vierten Fall, bei dem der Spieler den Blocksatz schnell fallen lassen kann. Die die Bedingung zulassende Stufe kann auf der Basis der einzelnen oder zusammengefassten Situationen bewertet werden.
  • Die Erwägungsroutine wird somit von der CPU durchgeführt, um die vorliegende Situation auf der Basis der Beurteilung, die dahingehend vorgenommen wird, was durch die von dem Spieler gegebene Anweisung bewirkt werden wird, zu analysieren. Dies führt dazu, dass es möglich ist, die Qualität der von dem Spieler gegebenen Anweisung in Echtzeit zu beurteilen und gemäß der Spielsituation in Echtzeit Punkte zu sammeln.
  • Unter Bezugnahme auf 18 der Zeichnungen wird das Spiellenkereignis in dem Schritt s23, gezeigt in 7, hiernach erläutert. Der in 18 gezeigte Vorgang ist ebenfalls zusammengesetzt, um in einem vorbestimmten Zyklus, der dem obigen Zeichnungszyklus entspricht, durchgeführt zu werden.
  • Das Spiellenkereignis beinhaltet die in 18 gezeigten Schritte und wird während der ganzen Spielschleife angeschaut, bis das Spiel vorbei ist. In dem Schritt s81 wird die Initialisierung durchgeführt. In dem Schritt s82 wird die Beurteilung darüber vorgenommen, ob das Spiel in dem angeschauten Spielablaufereignis vorbei ist oder nicht. Wenn die Beurteilung dahingehend vorgenommen wird, dass das Spiel vorbei ist, wird das Spiellenkereignis im Schritt s83 beendet. Wenn die Beurteilung dahingehend vorgenommen wird, dass das Spiel nicht vorbei ist, wird in dem Schritt s84 ferner die Beurteilung darüber vorgenommen, ob der Wiedergabevorgang durchgeführt wird oder nicht. Wenn die Beurteilung dahingehend vorgenommen wird, dass der Vorgang der Wiedergabe des Spiels durchgeführt wird, wird der Vorgang der Wiedergabe des Spiels in dem Schritt s85 fortgesetzt. Dieser Schritt geht dann zum Schritt s82 zurück. Wenn die Beurteilung dahingehend vorgenommen wird, dass der Vorgang der Wiedergabe des Spiels nicht durchgeführt wird, führt der Schritt s84 zu dem Schritt s86, in dem die Beurteilung dahingehend vorgenommen wird, ob die Wiedergabestartanweisung ausgegeben wird oder nicht. Wenn in dem Schritt s86 die Beurteilung vorgenommen wird, dass die Wiedergabestartanweisung ausgegeben wird, werden die Daten zur Wiedergabe des Spiels in dem Schritt s87 geladen. Dieser Schritt geht dann zum Schritt s82 zurück. Wenn in dem Schritt s86 die Beurteilung vorgenommen wird, dass die Wiedergabestartanweisung nicht ausgegeben wird, wird in dem Schritt s88 der allgemeine Vorgang des Lenkens des Spiels durchgeführt. Dieser Schritt geht dann zum Schritt s82 zurück.
  • Der in 1 gezeigte Spielapparat kann von zwei Spielern zeitgleich verwendet werden, um gegeneinander anzutreten. Es wird hiernach erläutert werden, wie die Spieler den Spielpartner beim Spielen des Spiels stören können. Die Zeitsteuerung dieses Vorgangs wird als dieselbe Zeitsteuerung wie die des Wiedergabevorgangs angesehen. Dies bedeutet, dass das Spielablaufereignis den Vorgang des Störens des Partners einschließt.
  • Unter Bezugnahme auf 19 der Zeichnungen wird der Vorgang des Störens des Partners hiernach erläutert werden. Der in 19 gezeigte Vorgang ist ebenfalls zusammengesetzt, um in einem vorbestimmten Zyklus, der dem obigen Zeichnungszyklus entspricht, durchgeführt zu werden.
  • Das Spielüberwachungsereignis beinhaltet die in 19 gezeigten Schritte und wird während der ganzen Spielschleife angeschaut, bis das Spiel vorbei ist. In dem Schritt s91 wird die Initialisierung durchgeführt. In dem folgenden Schritt s92 wird die Beurteilung darüber vorgenommen, ob das Spiel in dem angeschauten Spielablaufereignis vorbei ist oder nicht. Wenn die Beurteilung in dem Schritt s92 die ist, dass das Spiel vorbei ist, wird das Spielüberwachungsereignis in dem Schritt s98 beendet. Wenn die Beurteilung in dem Schritt s92 die ist, dass das Spiel nicht vorbei ist, wird in dem Schritt s93 die Beurteilung darüber vorgenommen, ob der Partner das Spiel spielt oder nicht. Wenn die Beurteilung in dem Schritt s93 die ist, dass der Partner das Spiel nicht spielt, geht dieser Schritt zurück zum Spiel-vorbei-Beurteilungsvorgang in dem Schritt s92. Wenn die Beurteilung in dem Schritt s93 die ist, dass der Partner das Spiel spielt, führt der Schritt s93 zu dem Schritt s94, in dem die Informationen über das Spiel bei der Verarbeitung des Spiels erhalten werden. In dem folgenden Schritt s95 werden die Informationen mit einer Erkennungsstörungsbedingung verglichen. Wenn die Informationen die Erkennungsstörungsbedingung nicht erfüllen, geht der Schritt zu dem Spiel-vorbei-Vorgang in dem Schritt s92 zurück. Wenn die Informationen die Erkennungsstörungsbedingung erfüllen, wird auf dem Bildschirm in dem Schritt s97 ein Bild angezeigt, das die Erkennung des Partners reduzieren kann. Dieser Schritt geht zu dem Spiel-vorbei-Vorgang in dem Schritt s92 zurück.
  • Die Erkennungsstörungsbedingung in dem Schritt s95 kann so gemacht sein, dass zum Beispiel mehr als vier Verknüpfungen von nur einer Anweisung bewirkt werden, der spezielle Block betrieben werden kann und die gestapelten Blöcke nach dem Löschen eine V-Form annehmen.
  • Es gibt einige Situationen, die die Erkennung des Partners wie oben in dem Schritt s97 beschrieben reduzieren können, wobei zum Beispiel ein Teil des Fensters des Gegners verdeckt wird, die Farbe des Hintergrunds des Bildes für den Gegner geändert wird, die Helligkeit des Hintergrunds des Bildes für den Gegner geändert wird, das Bild, das auf dem Bildschirm des Spielers angezeigt wird, gespeichert und auf dem Bildschirm des Gegners als Hintergrund neu angezeigt wird, der Block, der in dem Bild auf dem Bildschirm des Gegners angezeigt und von dem Gegner bedient wird, transformiert wird oder die Farbe des Blocks, der in dem Bild auf dem Bildschirm des Gegners angezeigt und von dem Gegner bedient wird, geändert wird.
  • Die oben so beschriebene Ausführungsform kann die unten beschriebenen Effekte (a) bis (y) verursachen.
    • (a) Das der Entscheidung nach zu reproduzierende Bild wird als ein reproduziertes Bild gezeichnet, während das Echtzeitbild gezeichnet wird, oder zeitgleich mit ihm, wodurch es möglich wird, während des Spiels zum Beispiel eine Szene, wie etwa eine sehr anregende Szene oder eine bemerkenswerte Szene, zu reproduzieren und anzuzeigen, sowie ein Echtzeitbild beim Fortsetzen des Spiels anzuzeigen, indem die Zeichnungsinformationen tatsächlich auf dem Bildschirm davon angezeigt werden. Diese Ausführungsform ermöglicht es, nicht nur einen Betreiber, sondern auch um den Spielapparat versammelte Zuschauer durch das reproduzierte Bild anzuregen und zu stimulieren, weshalb der Betreiber noch weiter angeregt und stimuliert werden kann, ohne das Spiel zu unterbrechen. Infolgedessen übertrifft sich das Spiel selbst bei der Anregung und Stimulierung des Betreibers. Das reproduzierte Bild kann ein Gefühl wie etwa Anregung oder Stimulierung verursachen, wodurch in der Zuschauerschaft der Wunsch geweckt wird, das Spiel zu spielen. Das Spiel wird deshalb anziehender.
    • (b) Das reproduzierte Bild wird in dem Fenster, das auf dem Echtzeitbild geöffnet ist, angezeigt, so dass der Betreiber das Spiel spielen kann, während er das reproduzierte Bild ungezwungen überprüft.
    • (c) Die Ausführungsform beinhaltet zwei Anzeigegeräte, wobei auf dem einen davon das Echtzeitbild angezeigt wird und auf dem anderen davon das reproduzierte Bild angezeigt wird. Dies resultiert darin, dass die nicht verwendete Anzeigevorrichtung effektiv zum Anzeigen des reproduzierten Bildes verwendet wird, in dem Fall, in dem das Spiel von einer Vielzahl von Betreibern gespielt wird, denen die Anzeigevorrichtungen jeweils zugeteilt sind.
    • (d) Die für das reproduzierte Bild relevanten beigefügten Informationen werden angezeigt, während das reproduzierte Bild angezeigt wird, so dass es zum Beispiel möglich ist, die Informationen einschließlich einer Spielaktion oder eines Spielstands, die in dem reproduzierten Bild angezeigt werden sollen, anzuzeigen. Es ist daher möglich, den Betreiber und die Zuschauerschaft genau über die in dem reproduzierten Bild angegebenen Informationen in Kenntnis zu setzen.
    • (e) Wenn in dem Echtzeitbild Änderungen einer Spielsituation angezeigt werden, die ein vorbestimmtes Niveau überschreiten, wird das dem Echtzeitbild entsprechende Bild reproduziert. Dies führt dazu, dass es möglich ist, nur Bilder auszuwählen, die ein starkes Gefühl der Anregung oder Stimulierung mit sich bringen oder bemerkenswert und es wert sind, reproduziert und von dem Betreiber und der Zuschauerschaft angeschaut zu werden.
    • (f) Die Entscheidung wird als Reaktion auf die von dem Betreiber eingegebene Anweisung zur Reproduktion des Bildes getroffen, so dass das von dem Betreiber angeforderte Bild reproduziert wird. Beispielsweise ist es möglich, ein Bild zu reproduzieren, von dem der Betreiber wünscht, das es der Zuschauerschaft gezeigt wird, indem das Bild ausgewählt wird.
    • (g) Der für das reproduzierte Bild relevante Ton kann zur gleichen Zeit ausgegeben werden, in der das reproduzierte Bild angezeigt wird. Zum Beispiel kann derselbe Ton wie der Ton, der ausgegeben wird, wenn das reproduzierte Bild als Echtzeitbild dargestellt wird, bei der Anzeige des reproduzierten Bilds ausgegeben werden. Alternativ dazu kann ein bestimmter Teil des Tons stärker betont werden, um sich von dem Ton bei der Anzeige des Echtzeitbildes zu unterscheiden. Dies resultiert darin, dass es möglich ist, den Betreiber oder die Zuschauerschaft durch den Ton noch weiter anzuregen oder zu stimulieren.
    • (h) Wenn die Entscheidung getroffen wurde, dass eine Fähigkeit des Gegners behindert werden sollte, wird ein Bild zum Schwächen des Erkennungsvermögens des Gegners produziert, um auf dem Bildschirm angezeigt zu werden. Es fällt dem Gegner daher schwer, das Objekt in dem Bild zu erkennen, aber der Gegner kann die Situation gleich der Situation vor der Behinderung des Spiels wahren, so dass der Gegner das Spiel weiterhin spielen kann. Dies bedeutet, dass es möglich ist, den Gegner zu stören, ohne das Gefühl des Gegners über die Beständigkeit des Spiels zu unterbrechen. Es bedeutet auch, dass die Spielsituation wieder zu derselben Situation zurückgeführt werden kann, wie der, als das Spiel nicht gemäß der Steuerung durch den Gegner gestört worden war, da das Erkennungsvermögen des Gegners lediglich geschwächt wurde. Dementsprechend kann die ursprüngliche Anziehungskraft des Spiels im vollen Ausmaß erlebt werden.
    • (i) Das Erkennungsvermögen des Gegners kann gestört werden, indem ein Teil des Bildes für den Gegner verdeckt wird, weshalb der Gegner den verdeckten Teil des Bildes nur seiner Erinnerung nach abschätzen kann. Dementsprechend ist es möglich, den Gegner aufgrund der Erinnerung des Gegners zu schädigen.
    • (j) Das Erkennungsvermögen des Gegners kann gestört werden, indem die Farbe des Hintergrunds des Bildes für den Gegner geändert wird, weshalb es möglich ist, den Gegner aufgrund des Beurteilungsvermögens hinsichtlich der Objekte, wenn die Farbe des Hintergrundes des Bildes geändert wird, zu schädigen.
    • (k) Das Erkennungsvermögen des Gegners kann gestört werden, indem die Muster des Hintergrundes des Bildes für den Gegner geändert werden, weshalb es möglich ist, den Gegner aufgrund des Beurteilungsvermögens hinsichtlich der Objekte, wenn die Muster des Hintergrundes des Bildes geändert werden, zu schädigen.
    • (l) Das Erkennungsvermögen des Gegners kann gestört werden, indem die Helligkeit des Hintergrunds des Bildes für den Gegner geändert wird, weshalb es möglich ist, den Gegner aufgrund des Beurteilungsvermögens hinsichtlich der Objekte, wenn die Helligkeit des Hintergrundes des Bildes geändert wird, zu schädigen.
    • (m) Das Erkennungsvermögen des Gegners kann gestört werden, indem das in dem Speichermittel gespeicherte Bild für den Hintergrund des Bildes für den Gegner reproduziert wird, wobei der Hintergrund Objekte einschließt, die den Objekten, welche der Gegner steuern muss, ähnlich sind, weswegen der Gegner seine eigenen Objekte von den Objekten des Hintergrundes unterscheiden müsste. Dementsprechend ist es möglich, den Gegner aufgrund der Fähigkeit, seine eigenen Objekte von den Objekten im Hintergrund zu unterscheiden, zu schädigen.
    • (n) Das Bildobjekt auf dem Bildschirm des Gegners wird transformiert, um das Erkennungsvermögen des Gegners zu schwächen. Dementsprechend ist es möglich, den Gegner aufgrund der Fähigkeit der Beurteilung der transformierten Objekte zu schädigen.
    • (o) Das Bildobjekt auf dem Bildschirm des Gegners wird farblich verändert, um das Erkennungsvermögen des Gegners zu schwächen. Daher ist es möglich, den Gegner aufgrund der Fähigkeit der Beurteilung der farblich veränderten Objekte zu schädigen.
    • (p) Der Spielapparat kann an ein Puzzle-Spiel angepasst werden, bei dem der Spieler Arten und Anordnungen von Objekten umgehend erkennen können muss. Der Gegner wird gestört, hat aber kein Gefühl der Beständigkeit in seinem Spiel. Dieser Gesichtspunkt führt dazu, dass die vorliegende Erfindung effektiver wird.
    • (q) Die Bewertung der Steuerung des Betreibers wird auf der Basis der Anweisungsprozedur, die mit einer Reihe von Anweisungen geformt wird, die als für die Situation in einem virtuellen Raum angemessen eingeschätzt werden, vorgenommen. Durch die Verwendung der Weise der Erwägung, die von der CPU vorgenommen wurde, bei der es möglich ist, eine zukünftige Situation anzunehmen und zu beurteilen, kann das von dem Spieler betriebene Ergebnis bewertet werden. Infolgedessen wird die Qualität der Steuerung des Spielers gemäß der Spielsituation beurteilt, so dass die Punktzahl in Echtzeit erhalten werden kann.
    • (r) Die Bewertung der Anweisungen selbst, die von dem Betreiber gegeben wurden, kann unabhängig von einer Variation einer Spielsituation, die im Übrigen durch die Anweisungen bewirkt wird, vorgenommen werden. In dem Puzzle-Spiel kann zum Beispiel die hohe Fallgeschwindigkeit des Objekts direkt bewertet werden, wodurch es möglich wird, die Bewertung der Steuerung auf eine unkonventionelle Art und Weise durchzuführen. Dementsprechend kann es mehr Elemente zum Auswählen der Anweisungen, die den Spielstand verbessern können, geben.
    • (s) Wenn eine Spielsituation mit Ausnahme der durch die von dem Betreiber gegebene Anweisung direkt bewirkten Variation nicht variabel ist, können die Anweisungen selbst bewertet werden. In dem Puzzle-Spiel kann zum Beispiel die Anweisung zum Schaffen der Blockgruppe, die kurz davor steht, dass die Blöcke gelöscht werden können, direkt bewertet werden, wodurch es möglich wird, die Bewertung der Steuerung auf eine unkonventionelle Art und Weise durchzuführen. Dementsprechend kann es mehr Elemente zum Auswählen der Anweisungen, die den Spielstand verbessern können, geben.
    • (t) Wenn die Variation in der Spielsituation größer ist als eine Mindestvariation in der Spielsituation, die durch die erste Anweisung bewirkt werden kann, bevor die zweite Anweisung eingegeben wird, kann die erste Anweisung selbst bewertet werden. In dem Puzzle-Spiel wird zum Beispiel eine Vielzahl von Verknüpfungen, die durch eine Anweisung zur Positionierung des Blocksatzes bewirkt wird, direkt bewertet, wodurch es möglich wird, die Bewertung der Steuerung auf eine unkonventionelle Art und Weise durchzuführen. Dementsprechend kann es mehr Elemente zum Auswählen der Anweisungen, die den Spielstand verbessern können, geben.
    • (u) Die vorbestimmten Klassen, die jeweils für eine Geschicklichkeitsstufe des Betreibers stehen, können die Geschicklichkeitsstufen des Betreibers in eine der Klassen klassifizieren und stellen das Ergebnis der Bewertung als diese klassifizierte Klasse dar. Daher wird der Rang gemäß der Weise des Steuerns während des Spiels statt dem Ergebnis des Spiels bestimmt. Des Weiteren kann die Geschicklichkeitsstufe des Spiels bewertet werden, ohne dass Glück das Ergebnis beeinflusst.
    • (v) Das Ergebnis der Bewertung wird durch ein Radardiagramm mit einer Vielzahl von Teilen des Diagramms, die den Bewertungsparametern entsprechen, dargestellt. Daher ist es durch die Bewertungsparameter möglich, den Stand jeder Geschicklichkeitsstufe des Spiels, die aus der Klassifizierung resultiert, anzugeben.
    • (w) Der Spielapparat wird betrieben, um die Anzeige des Objekts, das eine vorbestimmte Bedingung erfüllt, verschwinden zu lassen, wenn es eine Vielzahl von den Objekten gibt, die durch eine von einem Betreiber gegebene Anweisung der Länge nach oder schräg und nebeneinander in Reihen angeordnet werden, so dass sie eine vorbestimmte Bedingung erfüllen. In dem Spielapparat beträgt die Anzahl an Spalten, in denen die Objekte beim Speichern angeordnet werden können, mehr als sieben. Dies führt dazu, dass die Verknüpfungen im Vergleich mit denjenigen in dem herkömmlichen Spiel, in dem die Anzahl an Spalten sechs oder weniger beträgt, leichter bewirkt werden können. Des Weiteren kann der Schwierigkeitsgrad reduziert werden. Außerdem wird die Anzahl an Anzeigen der Objekte, die bunt gezeichnet sind, im Allgemeinen erhöht, wodurch das Spiel attraktiver wird.
    • (x) Der Spielapparat wird betrieben, um die Anzeige der Objekte in einer Anordnung, wenn es eine Vielzahl der Objekte mit derselben Farbe gibt, welche durch eine von einem Betreiber gegebene Anweisung der Länge nach oder schräg und nebeneinander in Reihen angeordnet sind, verschwinden zu lassen. In dem Spielapparat beträgt die Anzahl an Spalten, in denen die Objekte beim Speichern angeordnet werden können, mehr als sieben. Dies führt dazu, dass die Verknüpfungen im Vergleich mit denjenigen in dem herkömmlichen Spiel, bei dem die Anzahl an Spalten sechs oder weniger beträgt, leichter bewirkt werden können. Des Weiteren kann der Schwierigkeitsgrad reduziert werden. Außerdem wird die Anzahl an Anzeigen der Objekte, die bunt gezeichnet sind, im Allgemeinen erhöht, wodurch das Spiel attraktiver wird.
    • (y) Die Anzahl an Spalten, in denen die Objekte in dem Speicherbereich angeordnet werden können, ist eine ungerade Zahl. Der Startpunkt, von dem der Block anfängt zu fallen, kann zum Beispiel genau in der Mitte des Anzeigebereichs bestimmt werden. Daher kann der Spieler den zu bewegenden Block gleichmäßig seitwärts steuern. Zudem ist das Spiel zu dem Zeitpunkt vorbei, wenn die Objekte zu der obersten Reihe der Spalte hin aufgetürmt sind. In diesem Spiel erscheint das Objekt von der Mitte des Fensters, so dass es dem Betreiber leicht fällt, die Spalte zu beobachten oder das Objekt zu steuern.

Claims (18)

  1. Ein Spielsystem, das mindestens eine Anzeige (28) mit einem Anzeigebildschirm, eine Eingabesteuereinheit (20) und eine Vorrichtung (10), welche ein Spielprogramm ausführt, aufweist, wobei die Vorrichtung (10) Folgendes beinhaltet: eine Steuereinheit (12) zum Anzeigen des Fortschreitens eines Spiels als Echtzeitbild auf einem ersten Fenster (F1) des Anzeigebildschirms als Reaktion auf Informationen, die durch die Eingabesteuereinheit (20) eingegeben werden; Speicherungsmittel zum Speichern von Daten (51) zur Wiedergabe einer vorbestimmten Szene des Echtzeitbildes als einem Wiedergabebild zugehörige Daten; Beurteilungsmittel zum Beurteilen (49, 50), ob während des Fortschreitens des Spiels eine Spielsituation aufgetreten ist, die eine vorbestimmte Bedingung zum Erzielen einer Wiedergabe erfüllt; und eine Wiedergabesteuereinheit zum Anzeigen des Wiedergabebildes auf einem zweiten Anzeigefenster (F2), das auf dem Anzeigebildschirm erscheint, gemäß dem Beurteilungsergebnis (50) der Beurteilungsmittel; wobei das Wiedergabebild mit dem Echtzeitbild nicht flächengleich ist; wobei ein Teil des Echtzeitbildes oder das ganze Echtzeitbild und das Wiedergabebild gleichzeitig angezeigt werden.
  2. Spielsystem gemäß Anspruch 1, wobei das zweite Anzeigefenster (F2) auf einem Teil des ersten Anzeigefensters (F1) erscheint.
  3. Spielsystem gemäß Anspruch 1, wobei das zweite Anzeigefenster (F2) auf einem Bereich des Anzeigebildschirms, der sich nicht mit dem ersten Anzeigefenster (F1) überschneidet, erscheint.
  4. Spielsystem gemäß einem der vorhergehenden Ansprüche, wobei das Speicherungsmittel die einem Wiedergabebild zugehörigen Daten und für das Wiedergabebild relevante Informationen in Übereinstimmung miteinander speichert.
  5. Spielsystem gemäß einem der vorhergehenden Ansprüche, wobei die Spielsituation, die die vorbestimmte Bedingung zum Erzielen einer Wiedergabe erfüllt, einen Fall einschließt, in dem eine Aktion ausgeführt wird, die ein vorbestimmtes Niveau in Beziehung auf ein Spiel, das durch das Echtzeitbild dargestellt wird, übersteigt.
  6. Spielsystem gemäß einem der vorhergehenden Ansprüche, wobei die Situation, die die vorbestimmte Bedingung zum Erzielen einer Wiedergabe erfüllt, einen Fall einschließt, in dem eine vorbestimmte Anweisung durch die Eingabesteuereinheit (20) eingegeben wird.
  7. Spielsystem gemäß einem der vorhergehenden Ansprüche, das ferner Mittel (14) zum Produzieren eines Tons beinhaltet, der auf eine synchronisierte Weise mit dem Wiedergabebild, das auf der Anzeige (28) angezeigt wird, ausgegeben werden soll.
  8. Spielsystem gemäß einem der vorhergehenden Ansprüche, wobei das Wiedergabebild in einem Status angezeigt wird, der sich von dem des Echtzeitbildes in Hinsicht auf mindestens entweder die Wiedergabegeschwindigkeit oder -richtung oder den Winkel des Standpunkts unterscheidet.
  9. Ein Spielanzeigeverfahren, das die folgenden Schritte beinhaltet: Anzeigen des Fortschreitens eines Spiels als Echtzeitbild in einem ersten Fenster (F1) auf dem Anzeigebildschirm einer Anzeige (28) als Reaktion auf Informationen, die durch eine Eingabesteuereinheit (20) eingegeben werden; Speichern von Daten (51) zur Wiedergabe einer vorbestimmten Szene des Echtzeitbildes als einem Wiedergabebild zugehörige Daten; Beurteilen (49, 50), ob während des Fortschreitens des Spiels eine Spielsituation aufgetreten ist, die eine vorbestimmte Bedingung zum Erzielen einer Wiedergabe erfüllt; und Anzeigen des Wiedergabebildes auf einem zweiten Anzeigefenster (F2), das auf dem Anzeigebildschirm erscheint, gemäß dem Beurteilungsergebnis (50), wobei das Wiedergabebild mit dem Echtzeitbild nicht flächengleich ist; wobei ein Teil des Echtzeitbildes oder das ganze Echtzeitbild und das Wiedergabebildfenster gleichzeitig angezeigt werden.
  10. Spielanzeigeverfahren gemäß Anspruch 9, wobei das zweite Wiedergabeanzeigefenster (F2) auf einem Teil des ersten Anzeigefensters (F1) erscheint.
  11. Spielanzeigeverfahren gemäß Anspruch 9, wobei sich das zweite Anzeigefenster (F2) nicht mit dem ersten Anzeigefenster (F1) überschneidet.
  12. Spielanzeigeverfahren gemäß einem der Ansprüche 9 bis 11, wobei der Anzeigeschritt Informationen, die für das Wiedergabebild relevant sind, gleichzeitig mit dem Wiedergabebild auf dem Wiedergabeanzeigefenster anzeigt.
  13. Spielanzeigeverfahren gemäß einem der Ansprüche 9 bis 12, wobei die Situation, die die vorbestimmte Spielbedingung zum Erzielen einer Wiedergabe erfüllt, einen Fall einschließt, in dem eine Aktion ausgeführt wird, die ein vorbestimmtes Niveau in Beziehung auf ein Spiel, das durch das Echtzeitbild dargestellt wird, übersteigt.
  14. Spielanzeigeverfahren gemäß einem der Ansprüche 9 bis 13, wobei die Situation, die die vorbestimmte Bedingung zum Erzielen einer Wiedergabe erfüllt, einen Fall einschließt, dass eine vorbestimmte Anweisung durch die Eingabesteuereinheit (20) eingegeben wird.
  15. Spielanzeigeverfahren gemäß einem der Ansprüche 9 bis 14, das ferner einen Schritt des Produzierens eines Tons auf eine synchronisierte Weise mit dem Wiedergabebild beinhaltet.
  16. Spielanzeigeverfahren gemäß einem der Ansprüche 9 bis 15, wobei das Wiedergabebild in einem Status angezeigt wird, der sich von dem des Echtzeitbildes in Hinsicht auf mindestens entweder die Wiedergabegeschwindigkeit oder -richtung oder den Winkel des Standpunkts unterscheidet.
  17. Ein Spielsystem, das mindestens eine erste Anzeigevorrichtung (28) und eine zweite Anzeigevorrichtung, eine Eingabesteuereinheit (20) und eine Vorrichtung (10), welche ein Spielprogramm ausführt, aufweist, wobei die Vorrichtung (10) Folgendes beinhaltet: eine Steuereinheit (12) zum Anzeigen des Fortschreitens eines Spiels als Echtzeitbild auf der ersten Anzeigevorrichtung (28) als Reaktion auf Informationen, die durch die Eingabesteuereinheit (20) eingegeben werden; Speicherungsmittel zum Speichern (51) von Daten zur Wiedergabe einer vorbestimmten Szene des Echtzeitbildes als einem Wiedergabebild zugehörige Daten; Beurteilungsmittel zum Beurteilen (49, 50), ob während des Fortschreitens des Spiels eine Spielsituation aufgetreten ist, die eine vorbestimmte Bedingung zum Erzielen einer Wiedergabe erfüllt; und eine Wiedergabesteuereinheit zum Anzeigen des Wiedergabebildes auf einem Wiedergabeanzeigefenster (F2), das auf der zweiten Anzeigevorrichtung erscheint, gemäß dem Beurteilungsergebnis (50) der Beurteilungsmittel; wobei ein Teil des Echtzeitbildes oder das ganze Echtzeitbild und das Wiedergabebild gleichzeitig auf zwei unterschiedlichen Anzeigevorrichtungen angezeigt werden.
  18. Ein Spielanzeigeverfahren, das die folgenden Schritte beinhaltet: Anzeigen des Fortschreitens eines Spiels als Echtzeitbild auf einer ersten Anzeigevorrichtung (28) als Reaktion auf Informationen, die durch eine Eingabesteuereinheit (20) eingegeben werden; Speichern von Daten (51) zur Wiedergabe einer vorbestimmten Szene des Echtzeitbildes als einem Wiedergabebild zugehörige Daten; Beurteilen (49, 50), ob während des Fortschreitens des Spiels eine Spielsituation aufgetreten ist, die eine vorbestimmte Bedingung in dem Fortschreiten des Spiels zum Erzielen einer Wiedergabe erfüllt; und Anzeigen des Wiedergabebildes auf einem Wiedergabeanzeigefenster (F2), das auf einer zweiten Anzeigevorrichtung, die sich von der ersten Anzeigevorrichtung (28) unterscheidet, erscheint, gemäß dem Beurteilungsergebnis (50); wobei ein Teil des Echtzeitbildes oder das ganze Echtzeitbild und das Wiedergabebild gleichzeitig auf zwei unterschiedlichen Anzeigevorrichtungen angezeigt werden.
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