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GEBIET DER
ERFINDUNG
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Die
vorliegenden Erfindung bezieht sich auf eine Spielvorrichtung zur
privaten oder geschäftlichen
Verwendung, insbesondere auf einen Spielapparat, ein Spielanzeigeverfahren,
ein Spielstand-Bewertungsverfahren
und ein Aufzeichnungsmedium, das mit einem Spielprogramm aufgezeichnet
ist, wodurch es möglich
wird, das Interesse eines Betreibers (hiernach auch als „Spieler" bezeichnet) an dem Spiel
verstärkt
hervorzurufen.
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ALLGEMEINER
STAND DER TECHNIK
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Es
ist bereits eine große
Vielfalt von Spielvorrichtungen zur privaten Verwendung von Männern und
Frauen unabhängig
ihres Alters zum Zwecke ihrer Unterhaltung beim Spielen damit vorgeschlagen worden.
Die Spielvorrichtungen zur geschäftlichen Verwendung,
die andere Art von typischen Spielen, sind von vielen Spielliebhabern
gespielt worden, die bereit sind, den Grad ihrer spielerischen Geschicklichkeit
zu testen, oder die nach neuesten Entwicklungen von Spielen suchen.
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Die
Spielvorrichtungen dieser Art beinhalten im Allgemeinen jeweils
Eingabemittel einschließlich einer
Taste und eines Steuerknüppels
zur Eingabe von Daten auf der Basis der Manipulation durch einen
Betreiber, ein Speichermedium wie etwa einen Festwertspeicher, in
dem ein Spielprogramm gespeichert ist, Anzeigemittel wie etwa eine
Kathodenstrahlröhre
zur Anzeige eines Bildes, Tonausgabemittel zur Ausgabe von Ton und
Steuermittel zum Steuern der Vorrichtung mittels des Ausführens des Spielprogramms,
Formen eines Bildes und Tons auf der Basis der über die Eingabemittel eingegebenen Daten
und Steuern der Anzeigemittel zur Anzeige des Bildes und der Tonausgabemittel
zur Ausgabe des Tons. Das Spielprogramm spielt bei der wie oben beschrieben
konstruierten Spielvorrichtung eine zentrale Rolle. Eine große Vielzahl
an Spielprogrammen (hiernach auch einfach als Spiele bezeichnet)
ist entwickelt und bereitgestellt worden, um die Anforderungen einer
großen
Vielzahl von Spielern, von Anfängern
zu erfahrenen Spielern jeder Altersgruppe, zu erfüllen.
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Am
interessantesten für
die Spieler ist das endgültige
Spielergebnis, d. h. die als Punktzahlen oder dergleichen gezeigten
Aufzeichnungen. Anregung und ein Gefühl der Stimulierung während des Spielablaufs
ziehen außerdem
Spieler an. Drastische Änderungen
der Spielsituation während
des Spielens regen Spieler an und bereiten ein Gefühl der Stimulierung.
Ein Beispiel, das die drastische Änderung der Spielsituation
in einem so genannten „Puzzle-Spiel" zeigt, wird hiernach
beschrieben.
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Ein
Puzzle-Spiel ist eingeführt
worden, bei dem ein Objekt in einem oberen Teil eines festgelegten
Bereichs in einem Anzeigebild angezeigt wird, wobei das Objekt in
vorbestimmten Abständen
sukzessiv erscheint und jeweils zu einem tiefer liegenden Teil herab
fällt,
wobei der Spieler dazu veranlasst wird, das Objekt nach rechts und
links zu bewegen und zu rotieren, damit es in einem unteren Teil
des festgelegten Bereichs angeordnet wird. In diesem Puzzle-Spiel
sind die Objekte, die auf dem Boden des festgelegten Bereichs angeordnet
sind, dazu programmiert, in einer vorbestimmten Situation sofort gelöscht zu
werden, so dass beispielsweise dann, wenn zwei Objekte mit einer
gleichen Form auf dem Boden des festgelegten Bereichs nebeneinander
angeordnet sind, beide Objekte sofort gelöscht werden. Die Spieler treten
hinsichtlich der Anzahl der gelöschten
Objekte gegeneinander an. Diese Art von Spielen haben einfache Regeln
und sind leicht zu bedienen, weswegen sie über viele Generationen hinweg
und über
lange Zeit beliebt geblieben sind, obwohl sie nicht besonders hervorstechen.
Eine gleiche Art von Spiel ist vorgeschlagen worden, das in einem
Anzeigebild zeitgleich zwei Fenster aufweist und zwei Spielern die
Möglichkeit
gibt, gegeneinander anzutreten. Bei dieser Art von Puzzle-Spiel
mit Wettstreit können
die Spieler Hindernisse in dem Fenster des Gegners anzeigen, wobei
die Hindernisse nicht in der üblichen
vorbestimmten Situation gelöscht
werden, so dass die Spieler ein Gefühl des Wettkampfes genießen können.
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Spieler
können
die drastische Änderung
bei dieser Art von Puzzle-Spiel erleben, wenn ein großer Block,
der viele der Objekte einschließt,
gelöscht wird.
Bei einigen Spielen dieser Art wird der Block nicht einfach gelöscht, sondern
mit einem lauten Ton gelöscht,
als würden
viele Luftballons auf einmal platzen. Daher erhalten die Spieler
stimulierende Gefühle
und Anregung auf visuelle und auditive Weise. Außerdem kann diese Art von drastischer Änderung
in dem Spiel auf die Zuschauer des Spielablaufs anregend wirken.
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Die
Spieler, die die oben beschriebenen herkömmlichen Spiele spielen, können jedoch
die drastische Änderung
in dem Spiel in einem fortlaufenden Bild nur einmal in Echtzeit
erkennen. Bei diesem Spiel können
die Spieler die drastische Änderung
in dem Spiel nicht noch einmal sehen, um die Anregung wieder zu
erleben. Des Weiteren können
die Zuschauer, die weder die Situation des Spiels noch die Betriebsweise
des Spiels verstehen, die aus der drastischen Änderung in dem Spiel hervorgehende Anregung
nicht genießen.
Manchmal werden die Spieler selbst angeregter, wenn sie die Anregung
der Zuschauer des Spielablaufs spüren. Diese Art der Vervielfachungswirkung
kann nicht erwartet werden, wenn die Zuschauer nicht angeregt genug
sind. Herkömmlicherweise
ist auch eine Art von Spielen bereitgestellt worden, die ein Speichermedium
beinhalten und gewisse Bilder des Spiels während des Spiels in das Speichermedium
speichern können.
Bei dieser Art von Spiel werden die gespeicherten Bilder auf dem
Bildschirm als Wiedergabebilder für eine Weile gezeigt, indem
der Ablauf des Spiels unterbrochen wird. Diese Art von Spielen begegnen
einem hiernach beschriebenen Nachteil. Um die Wiedergabebilder anzuzeigen,
wird der Spielablauf unterbrochen.
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Eines
dieser Art von Spielen ist z. B. in EP-A-0 715 869 beschrieben,
demgemäß im Anschluss
an eine Wiedergabeanfrage von dem Spieler in einen Wiedergabemodus
eingetreten wird; in diesem Wiedergabemodus wird ein gespeicherter
Abschnitt eines gespielten Spiels angezeigt, wobei die Wiedergabe
gezielt entweder aus einer anderen Perspektive oder in Zeitlupe,
in Zeitraffer oder in Rücklauf
angezeigt werden kann.
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ZUSAMMENFASSUNG
DER ERFINDUNG
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Das
Ziel der Erfindung ist es, eine Unterbrechung im Fluss eines Spielablaufs
zum Zeigen einer Wiedergabe zu vermeiden.
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Dieses
Ziel wird durch die in den beigefügten Ansprüchen dargelegten Spielsysteme
und Spielanzeigeverfahren erreicht.
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KURZE BESCHREIBUNG
DER ZEICHNUNGEN
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Die
vorliegende Erfindung und viele ihrer Vorteile werden aus der folgenden
detaillierten Beschreibung, wenn in Verbindung mit den begleitenden
Zeichnungen erwogen, besser verstanden, wobei:
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1 ein
Blockschaltbild ist, das eine bevorzugte Ausführungsform eines Spielapparats
gemäß der vorliegenden
Erfindung zeigt;
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2 ein
Schaubild ist, das die Details des in 1 gezeigten
Spielapparats zeigt;
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3 ein
Schaubild ist, das die Details des in 1 gezeigten
Spielapparats zeigt, die auf die in 2 gezeigten
Details folgen;
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4 ein
Schaubild ist, das die Details des in 1 gezeigten
Spielapparats zeigt, die auf die in 3 gezeigten
Details folgen;
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5 ein
Schaubild ist, das ein Beispiel des Fensters zeigt, das auf dem
in 1 gezeigten Monitor angezeigt wird;
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6 ein
Hauptflussdiagramm ist, dass den Gesamtfluss eines Programms zeigt,
das von dem in 1 gezeigten Spielapparat ausgeführt wird;
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7 ein
Flussdiagramm ist, das den Fluss der in 6 gezeigten
Spielschleife zeigt;
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8 ein
Flussdiagramm ist, das den Fluss des in 7 gezeigten
Spielablaufereignisses zeigt;
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9 ein
Flussdiagramm ist, das den Fluss des in 8 gezeigten
Spielvorgangs zeigt;
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10 ein
Flussdiagramm ist, das den Fluss des Wiedergabeanschauvorgangs in
dem in 7 gezeigten Spielanschauereignis zeigt;
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11 ein
Flussdiagramm ist, das den Fluss des Wiedergabevorgangs zeigt, der
durch das in 10 gezeigte Spielwiedergabeereignis angeschaut
wird;
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12 ein
Schaubild ist, das Bilder zeigt, die in dem Fenster während des
Verarbeitens des in 11 gezeigten Wiedergabevorgangs
angezeigt werden;
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13 ein Schaubild ist, das die Bilder zeigt, die
in dem Fenster im Anschluss an die in 12 gezeigten
Bilder angezeigt werden;
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14 ein Schaubild ist, das die Bilder zeigt, die
in dem Fenster im Anschluss an die in 13 gezeigten
Bilder angezeigt werden;
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15 ein
Schaubild ist, das die Bilder zeigt, die in dem Fenster angezeigt
werden, wenn das von dem in 1 gezeigten
Spielapparat ausgeführte Spielprogramm
ein Kampfspiel einschließt;
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16 ein
Flussdiagramm ist, das den Fluss des Stufenzulassungsvorgangs in
dem in 7 gezeigten Spielanschauereignis zeigt;
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17 ein
Schaubild ist, das ein Beispiel des Zertifikats zeigt, welches angezeigt
wird, wenn die Stufe durch die in 16 gezeigten
Vorgänge
zugelassen wird;
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18 ein
Flussdiagramm ist, das den Fluss des in 7 gezeigten
Spiellenkereignisses zeigt; und
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19 ein
Flussdiagramm ist, das den Fluss des Erkennungsstörungsvorgangs
in dem in 7 gezeigten Spielanschauereignis
zeigt.
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BESCHREIBUNG DER BEVORZUGTEN
AUSFÜHRUNGSFORMEN
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Nun
unter Bezugnahme auf die Zeichnungen wird hiernach eine bevorzugte
Ausführungsform
des erfindungsgemäßen Spielapparats
erläutert
werden. 1 ist ein Blockschaltbild, das
die vorliegende Ausführungsform
des Spielapparats zeigt.
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Wie
in 1 gezeigt, beinhaltet der Spielapparat ein Hauptsteuergerät 10 zum
Steuern des ganzen Spielapparats, ein Anzeigesteuergerät 12 zum Steuern
des anzuzeigenden Spielbildschirms und ein Tonsteuergerät 14 zum
Produzieren eines Tons.
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Das
Hauptsteuergerät 10 beinhaltet
ein SCU (Systemsteuergerät) 100,
eine Haupt-CPU (Haupt-Zentraleinheit) 102, einen RAM (Direktzugriffsspeicher) 104,
einen ROM (Festwertspeicher) 106 und eine Unter-CPU (Unter-Zentraleinheit) 108, die
alle durch einen Bus 110 miteinander verbunden sind.
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Das
SCU 100 ist durch einen Bus 112 mit einem Spiel-ROM 16,
in dem ein Spielprogramm gespeichert ist, verbunden, und sie ist
durch einen Bus 114 auch mit dem Anzeigesteuergerät 12 und
dem Tonsteuergerät 14 verbunden.
Das SCU 100 ist entworfen, um die Haupt-CPU 102,
die VDPs (Videoanzeigeprozessoren) 120 und 130,
einen DSP (digitalen Anzeigeprozessor) 140 und eine CPU 142 zur Eingabe
und Ausgabe von Daten von- und zueinander mittels der Busse 110, 112 und 114 zu
steuern.
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Die
Haupt-CPU 102 nimmt eine Rechenfunktion ein, die der des
DSP ähnlich
ist, und ist entworfen, um ein in dem Spiel-ROM 16 gespeichertes Spielprogramm
mit hoher Geschwindigkeit auszuführen.
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Der
RAM 104 dient als Arbeitsbereich für die Haupt-CPU 102 und
hält vorläufig das
Spielprogramm oder die ein Objekt angebenden Daten (einschließlich eines
in dieser Patentschrift beschriebenen Objekts (wie eines hier später beschriebenen Blocks)).
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Der
ROM 106 weist verschiedene Programme, wie etwa ein anfängliches
Programm zur Durchführung
der Initialisierung, und Daten, die einer großen Vielfalt an Spielen gemeinsam
sind, darin gespeichert auf.
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Die
Unter-CPU 108 ist durch ein Verbindungsstück 18 mit
einer Steuerkonsole 20 verbunden. Die Steuerkonsole 20 ist
mit einem Steuerknüppel
oder verschiedenen Tasten (nicht gezeigt) versehen, die von dem
Spieler manipuliert werden. Die Unter-CPU 108 wird als „SMPC" („System
Manager & Peripheral
Control" = Systemverwalter
und Anschlusssteuerung) bezeichnet und kann Anweisungsdaten von
der Steuerkonsole 20 akzeptieren und die Anweisungsdaten
als Reaktion auf die Anfrage von der Haupt-CPU 102 zur
Haupt-CPU 102 weiterleiten.
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Die
Haupt-CPU 102 wird betrieben, um als Reaktion auf die Anweisungsdaten,
die von der Unter-CPU 108 empfangen wurden, ein Bild zu
verarbeiten. Zum Beispiel wird die Haupt-CPU 102 betrieben,
um das Bild zu verarbeiten, das auf dem Spielbildschirm angezeigt
wird und ein Objekt darstellt, das drehweise verschoben oder bewegt
werden soll. Die Art und Weise der Bildverarbeitung wird untenstehend
detailliert beschrieben.
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Das
Anzeigesteuergerät 12 ist
mit einem ersten VDP 120 zum Zeichnen eines Bildes für ein Objekt
oder einen Hintergrund und einem zweiten VDP 130 zum Zeichnen
eines Rollbildes für
einen Rollhintergrund versehen. Der zweite VDP 130 ist
des Weiteren dafür
entworfen, die Reihenfolge der Bildanzeige gemäß einer Priorität zu entscheiden,
zur Erstellung eines synthetischen Bildes Daten auf dem Bild und
Daten auf dem Rollbild zu synthetisieren und das Bild abzuschneiden.
Das Anzeigesteuergerät 12 ist auch
mit einem VRAM 122, Rahmenpufferspeichern 124 und 126,
einem VRAM 132 und einem Speicher 134 versehen.
Der VRAM 122 und die Rahmenpufferspeicher 124 und 126 sind
mit dem ersten VDP 120 verbunden, während der VRAM 132 und
der Speicher 134 mit dem zweiten VDP 130 verbunden sind.
Der erste VDP 120 und der zweite VDP 130 sind
durch den Bus 114 miteinander verbunden.
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Der
erste VDP 120 weist ein eingebautes Systemregister 120a auf.
Die Zeichnungsdaten, die das Objekt angeben, werden mittels der
Haupt-CPU 102 zu dem ersten VDP 120 transferiert
und auf den VRAM 122 geschrieben. Die auf den VRAM 122 geschriebenen
Zeichnungsdaten werden dann zur Zeichnung des Bildes in die Rahmenpufterspeicher 124 oder 126 gezeichnet.
Die in die Rahmenpufterspeicher 124 oder 126 gezeichneten
Rahmendaten werden zum zweiten VDP 130 transferiert, wenn
die Rahmendaten auf dem Bildschirm angezeigt werden. Die Rahmenpufferspeicher 124 und 126 werden
abwechselnd für
jeden Rahmen für
das Zeichnen des Bildes und das Anzeigen des Bildes auf dem Bildschirm
verwendet.
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Andererseits
ist es vorgesehen, dass Informationen hinsichtlich der Steuerung
der Bildzeichnung von der Haupt-CPU 102 durch das SCU 100 zum
Systemregister 120a des ersten VDP 120 transferiert
und dann in das Systemregister 120a des ersten VDP 120 gezeichnet
werden. Der erste VDP 120 wird betrieben, um die Bildzeichnung
und die Bildanzeige gemäß diesen
in dem Systemregister 120a registrierten Informationen
zu steuern.
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Der
zweite VDP 130 weist ein eingebautes Register 130a und
einen eingebauten Farb-RAM 130b auf. Die Bilddaten werden
durch die Haupt-CPU 102 mittels
des SCUs 100 in dem VRAM 132 und dem Farb-RAM 130b registriert.
Die Informationen hinsichtlich der Steuerung der Bildanzeige werden
ebenfalls durch die Haupt-CPU 102 mittels des SCUs 100 in
dem Register 130a registriert. Die in dem VRAM 132 registrierten
Daten werden gemäß den in
dem Register 130a des zweiten VDP 130 registrierten
Steuerinformationen ausgelesen, um Bilddaten zur Darstellung des
Hintergrunds zu erhalten, der mit dem Objekt kontrastiert, um auf
dem Rollbildschirm angezeigt zu werden. Die Bilddaten auf jedem Rollbildschirm
und die aus dem ersten VDP 120 transferierten Bilddaten
werden gemäß ihrer
Priorität zu
Daten auf dem endgültigen
Anzeigebild synthetisiert. Die Priorität wird gemäß den in dem Register 130a registrierten
Steuerinformationen entschieden. Der zweite VDP 130 wird
betrieben, um Farbdaten auszulesen, die auf der Basis der Anzeigebilddaten definiert
und in dem Farb-RAM 130b registriert sind. Die so ausgelesenen
Farbdaten formen Anzeigefarbdaten. Die Anzeigefarbdaten werden in
dem Speicher 134 gespeichert.
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Die
so in dem Speicher 134 gespeicherten Anzeigefarbdaten werden
an einen Codierer 26 ausgegeben. Der Codierer 26 ist
dafür entworfen,
ein Videosignal mit einem zusätzlichen
Signal, wie etwa einem Synchronisationssignal, zu produzieren und
das Videosignal an einen Monitor 28 auszugeben. Der Monitor 28 zeigt
den Spielbildschirm auf sich an.
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Das
Tonsteuergerät 14 ist
mit einem DSP 140 zur Synthese der Töne durch die Art und Weise eines
PCM-Systems oder eines FM-Systems und einer CPU 142 zum
Steuern des DSP 140 versehen. Die von dem DSP 140 synthetisierten
Tondaten werden von einem A/D-Wandler 22 in ein Tonsignal
umgewandelt, um von einem Lautsprecher 24 ausgegeben zu
werden.
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Hiernach
wird detailliert erläutert
werden, wie diese Ausführungsform
des Spielapparats ein Puzzle-Spiel durchführt.
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Wie
in 2(a) gezeigt, ist ein Fenster vorbereitet,
das in dem Spiel eine Vielzahl von Blöcken anzeigen kann, die in
einer Matrix angeordnet sind, welche 7 Spalten und 12 Reihen einschließt. Des Weiteren
ist ein Satz von drei Blöcken
der Länge nach
angeordnet, um in dem Fenster angezeigt zu werden. Der Satz von
drei Blöcken
fällt in
Folge von der Oberseite des Fensters. In dieser Ausführungsform
wird jedes der in dem Fenster angezeigten Teile als „Block" bezeichnet, während der
Satz von drei Blöcken,
der von der Oberseite des Fensters fällt, hiernach als „Blocksatz" bezeichnet wird.
Die Blöcke können in
mehrere Arten von Gruppen sortiert werden. Jeder der drei Blöcke in einem
Blocksatz kann, wie in 2(b) gezeigt,
in der Anordnung des Blocksatzes als Reaktion auf die von dem Spieler
gegebene Anweisung jeweils drehweise verschoben werden. Der Blocksatz
kann als Reaktion auf die von dem Spieler gegebene Anweisung seitwärts bewegt werden,
wie in 2(c) gezeigt, während der
Blocksatz fällt.
Schließlich
können
die Blöcke
zu einer gewünschten
Position bewegt werden, wie in 3(a) gezeigt.
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In
diesem Fall kann der Blocksatz nach Wunsch von dem Spieler schnell
fallen gelassen werden. Wenn mehr als drei Blöcke, welche die gleiche Art
von Blöcken
sind, der Länge
nach, seitwärts
oder schräg
angeordnet werden, werden diese so angeordneten Blöcke aus
dem Fenster gelöscht,
wie in 3(b) gezeigt. Wenn die Blöcke gelöscht werden, so
dass ein leerer Bereich in dem Fenster geformt wird, kommen die
an der oberhalb der Stelle mit dem leeren Bereich gelegenen Stelle
positionierten Blöcke
herunter, wie in 3(c) gezeigt. Wenn
die Blöcke
in Folge des Löschens
und dann des Fallens der Blöcke
angeordnet werden, wird eine Reihe von mehr als drei Blöcken, die
miteinander verknüpft sind,
bewirkt. Wie in 4(a) gezeigt, werden
die verknüpften
Blöcke
ebenfalls gelöscht,
so dass sich ein leerer Bereich geformt. Ferner werden die an der oberhalb
der Stelle des leeren Bereichs gelegenen Stelle positionierten Blöcke in den
leeren Bereich fallen gelassen, wie in 4(b) gezeigt.
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Die
zuvor erwähnten
Vorgänge
der Neukonstruktion der Anordnung der Blöcke und des Löschens der
Blöcke
werden wiederholt, bis keine Blöcke
mehr verknüpft
sind, um eine Reihe von mehr als drei Blöcken zu formen. In dieser Ausführungsform wird
der Vorgang des einmalig bewirkten Löschens der Blöcke in der
folgenden Beschreibung als „Verknüpfung" bezeichnet. Wenn
der Vorgang des Löschens
der Blöcke
zweimal wiederholt wird, werden diese wiederholten Abläufe als „zwei Verknüpfungen" bezeichnet. Wenn
der Vorgang des Löschens
der Blöcke
dreimal wiederholt wird, werden diese wiederholten Abläufe als „drei Verknüpfungen" bezeichnet. Wenn
gar keine Verknüpfung
vorliegt oder wenn alle Verknüpfungen
beendet sind, wird der nächste Blocksatz
angezeigt und fällt
dann, wie in 4(c) gezeigt. Außerdem gibt
es in dieser Ausführungsform eine
andere Art von Block, die als ein „spezieller Block" bezeichnet wird.
Dieser spezielle Block hat eine besondere Funktion, bei der der
spezielle Block fällt
und den Block in dem Fenster berührt,
wodurch es möglich
wird, alle Blöcke
von derselben Art wie der von dem speziellen Block berührte Block
zu löschen.
Die Anzahl an Spalten, in denen die Blöcke in dem oben beschriebenen
Fenster angeordnet und angezeigt werden können, kann vorzugsweise mehr als
7 betragen, noch besser eine ungerade Zahl. Wenn die Anzahl der
Spalten eine ungerade Zahl ist, startet der Fall des Blocksatzes
von der Oberseite vorzugsweise in der Mitte des Fensters.
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Die
vorliegende Ausführungsform
des Spielapparats kann von zwei Spielern gleichzeitig gespielt werden.
Wie in 5 gezeigt, weist der Spielapparat zwei in dem
Bildschirm des Monitors 28 geöffnete und angezeigte Fenster
auf, von denen jedes oben beschrieben ist. Während des Spiels entspricht
das in jedem Fenster angegebene Bild einem Echtzeitbild, wie in
der vorliegenden Erfindung definiert.
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Der
Betrieb des Spielapparats gemäß einem der
vorliegenden Erfindung wird hiernach erläutert werden.
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6 ist
ein Flussdiagramm, das die Gesamtflüsse der Steuerung des vorliegenden
Spielapparats zeigt. Wie in 6 gezeigt,
wird, wenn in dem Schritt s1 der Strom des Spielapparats angestellt wird,
die Hardware des Spielapparats in dem Schritt s2 initialisiert.
In dem folgenden Schritt s3 wird das System des Spielapparats ebenfalls
initialisiert. Wenn kein Fehler auftritt, bis der Systeminitialisierungsschritt
durchgeführt
ist, werden ein anzuzeigender Titel und so weiter bereitgestellt,
um in dem Schritt s4 angezeigt zu werden. Danach wird die Erläuterung
der Art und Weise des Spielbetriebs in dem Schritt s6 angezeigt.
Des Weiteren werden im Schritt s8 eine Aufzeichnung der anderen
Spieler, die das Spiel zuvor gespielt haben, und eine Rangliste
der Spieler mit einer hohen Punktzahl angezeigt. Als Nächstes wird
im Schritt s10 der Vorführbildschirm angezeigt.
Nach der Anzeige des Vorführbildschirms für einen
vorbestimmten Zeitraum geht dieser Schritt zurück zum Schritt s4, in dem der
Titel angezeigt wird. Die Startanweisung wird von dem Spieler in
den Schritten 4 bis 10 über die Steuerkonsole 20 eingegeben,
wodurch zu einer Spielschleife übergegangen wird
(s12).
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Der
Vorgang der Spielschleife in dem Schritt s12 in 6 wird
hiernach unter Bezugnahme auf 7 der Zeichnungen
erläutert
werden. Untenstehend werden einige Ereignisse beschrieben, die durch
die ganze Spielschleife hindurch angeschaut werden, bis das Spiel
vorbei ist. Der in 7 gezeigte Vorgang ist zusammengesetzt,
so dass er in einem vorbestimmten Zyklus, der einem Zeichnungszyklus (1/60
Sekunden) des Vorgangs des Zeichnens des Bildes in die Rahmenpuffer 124 oder 126 entspricht, durchgeführt wird.
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Die
Spielschleife beinhaltet die Schritte, wie in 7 gezeigt.
Wenn die Steuerung mit der Spielschleife beginnt, wird der Initialisierungsvorgang in dem
Schritt 20 durchgeführt,
wie in 7 gezeigt. Dann geht der Schritt 20 sukzessiv
zum Schritt s21 der Verarbeitung eines Spielablaufereignisses, dem Schritt
s22 der Verarbeitung eines Spielanschauereignisses und dem Schritt
s23 der Verarbeitung eines Spiellenkereignisses über, was hiernach beschrieben wird.
Danach wird im Schritt s24 die Beurteilung vorgenommen, ob das Spielablaufereignis
gänzlich
beendet ist oder nicht. Wenn das Ereignis gänzlich beendet ist, geht der
Schritt zurück
zu der Werbeschleife (s25). Wenn das Ereignis unvollständig beendet ist,
geht der Schritt zurück
zum Schritt s21 der Verarbeitung des Spielablaufereignisses.
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Nun
unter Bezugnahme auf 8 der Zeichnungen werden die
Vorgänge
des Spielablaufereignisses in dem Schritt s21, gezeigt in 7,
hiernach erläutert.
Das Spielablaufereignis dient als ein Hauptvorgang dieses Spiels
und wird während
der ganzen Spielschleife angeschaut, bis das Spiel vorbei ist. Der in 8 gezeigte
Vorgang ist ebenfalls zusammengesetzt, um in einem vorbestimmten
Zyklus, der dem Zeichnungszyklus entspricht, durchgeführt zu werden.
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Der
Vorgang des Spielablaufereignisses beinhaltet die in 8 gezeigten
Schritte. Wenn die Steuerung von der Spielschleife zu dem Vorgang
des Spielablaufereignisses übergeleitet
wird, wird in Schritt s31 die Initialisierung zum Starten des Spiels durchgeführt, wie
in 8 gezeigt. Dann werden die zum Spielen des Spiels
notwendigen Elemente in dem Schritt s32 ausgewählt. In dem folgenden Schritt s33
wird die Beurteilung vorgenommen, ob das Spiel vorbei ist oder nicht.
Wenn die Beurteilung dahingehend vorgenommen wird, dass das Spiel
vorbei ist, wird in dem Schritt s34 der Spiel-vorbei-Vorgang durchgeführt, und
das Spielablaufereignis wird dann im Schritt s35 beendet. Wenn die
Beurteilung dahingehend vorgenommen wird, dass das Spiel nicht vorbei
ist, geht der Schritt zum Schritt s36 weiter, in dem verschiedene vorbestimmte
Parameter gesetzt werden, und geht dann zu einem Spielvorgang im
Schritt s37 über.
Der Spielvorgang wird beendet, um zu einem Analysiervorgang in dem
Schritt s38 überzugehen,
bei dem verschiedene Spielstände
erhalten werden, indem eine Rangliste oder Klassen, die jeweils für eine Geschicklichkeitsstufe
des Spiels stehen, berechnet werden. Der Analysiervorgang wird beendet, um
zu dem Vorgang der Beurteilung, ob das Spiel vorbei ist oder nicht,
in dem Schritt s33 zurückzukehren.
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Nun
unter Bezugnahme auf 9 der Zeichnungen wird der Spielvorgang
des Schritts s37 hiernach erläutert. 9 zeigt
die Gesamtflüsse
des Vorgangs der Spielsteuerung, wenn der Spieler das Spiel spielt.
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Der
Spielvorgang beinhaltet die in 9 gezeigten
Schritte. In dem Schritt P1 werden verschiedene Initialisierungen
durchgeführt,
ein Niveau wird ausgewählt
und vorbestimmte begleitende Ereignisse werden am Start des Spielvorgangs
durchgeführt. In
dem Schritt P2 wird die Beurteilung darüber vorgenommen, ob das Spiel
vorbei ist oder nicht. Wenn die Beurteilung dahingehend vorgenommen
wird, dass das Spiel vorbei ist, wird im Schritt P10 der Spiel-vorbei-Vorgang
durchgeführt.
Folglich wird das Spiel beendet. Wenn die Beurteilung dahingehend
vorgenommen wird, dass das Spiel nicht vorbei ist, werden in dem
Schritt P3 vorbestimmte Parameter festgelegt. In dem folgenden Schritt
P4 wird ein Blocksatz in dem Fenster angezeigt. In dem Schritt P5
werden vorbestimmte Anweisungen akzeptiert, so dass der Spieler
die vorbestimmten Anweisungen eingeben kann, um den angezeigten
Blocksatz, wenn notwendig, drehweise zu verschieben und zu bewegen.
Zu diesem Zeitpunkt werden die von dem Spieler eingegebenen Anweisungen
als Informationen zur Verwendung des Vorgangs des Wiedergebens des Spiels
wie unten beschrieben gespeichert. Während der Blocksatz gemäß den von
dem Spieler eingegebenen und angezeigten Anweisungen drehweise verschoben
oder bewegt wird, fällt
dieser Blocksatz und wird dann auf die Blöcke in dem Fenster in Schritt
P6 gestapelt. In dem folgenden Schritt P7 wird die Beurteilung darüber vorgenommen,
ob ein Block gelöscht werden
muss oder nicht. Wenn die Beurteilung dahingehend vorgenommen wird,
dass kein Block gelöscht
werden muss, geht dieser Schritt zurück zum Schritt P2 der Beurteilung,
ob das Spiel vorbei ist. Wenn die Beurteilung dahingehend vorgenommen wird,
dass einige Blöcke
gelöscht
werden müssen, werden
die Blöcke
in dem Schritt P8 gelöscht.
Dieser Ablauf des Löschens
der Blöcke
bedeutet, dass dieselbe Art von Blöcken zusammen in einer ununterbrochenen
Linie verknüpft
sind, wodurch es dazu kommt, dass diese verknüpften Blöcke aus dem Fenster gelöscht werden
müssen,
was aber nachfolgend genau erläutert
werden wird. Wenn die Blöcke gelöscht werden,
kann zum Beispiel eine vorbestimmte Animation, in der die gelöschten Blöcke hervorgehoben
werden, indem sie unter Aufblitzen rotiert werden, in den Bildschirm
eingefügt
werden. Als Alternative dazu kann diese Animation als Reaktion auf
die Anweisung des Spielers, den Blocksatz mit hoher Geschwindigkeit
fallen zu lassen, gestrichen werden. Dieser Ablauf des Fallenlassens
des Blocks mit hoher Geschwindigkeit kann durchgeführt werden,
indem ein Steuerhebel, eine Steuertaste oder Richtungsknöpfe bedient
werden, mit denen die Steuerkonsole 20 versehen ist, so
dass der Blocksatz auf dem Bildschirm des Monitors nach unten bewegt werden
kann. Nachdem die Blöcke
gelöscht
worden sind, wird der leere Bereich, der einem Bereich entspricht,
welcher von den gelöschten
Blöcken
besetzt gewesen war, mit den anderen Blöcken im Schritt P9 gefüllt. Dieser
Schritt geht dann zum Schritt P7 zurück, in dem die Beurteilung
darüber
vorgenommen wird, ob ein Block gelöscht werden muss oder nicht.
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Der
Ablauf des Spielanschauereignisses, das in der Spielschleife angeschaut
wird, bis das Spiel vorbei ist, wird hiernach erläutert werden.
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Das
Spielanschauereignis beinhaltet drei Ereignisse, die aus einem Wiedergabeanschauvorgang,
einem Stufenzulassungsvorgang und einem Erkennungsstörvorgang
bestehen. Die unten beschriebenen Stufen bedeuten die Klassen, die
jeweils für
das Niveau der Geschicklichkeit des Spielers beim Spielen des Spiels
stehen.
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Unter
Bezugnahme auf 10 der Zeichnungen wird der
Wiedergabeanschauvorgang hiernach erläutert werden. Die in 10 gezeigten
Vorgänge
sind ebenfalls gemäß der Zeichnungsdauer zusammengesetzt.
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Wenn
die Steuerung von der Spielschleife zu dem Vorgang des Spielanschauereignisses übergeleitet
wird, wird im Schritt s41 der Initialisierungsvorgang durchgeführt, wie
in 10 gezeigt. Der Schritt s41 geht dann zum Schritt
s42 weiter, in dem die Beurteilung darüber vorgenommen wird, ob das
Spiel vorbei ist oder nicht. Wenn die Beurteilung dahingehend vorgenommen
wird, dass das Spiel vorbei ist, wird das Spielanschauereignis im
Schritt s43 beendet. Wenn die Beurteilung dahingehend vorgenommen
wird, dass das Spiel nicht vorbei ist, wird in dem Schritt s44 die
Beurteilung darüber
vorgenommen, ob der Wiedergabevorgang weitergeht oder nicht.
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Wenn
die Beurteilung dahingehend vorgenommen wird, dass der Wiedergabevorgang
weitergeht, geht der Schritt s44 zurück zum Schritt s42 des Spiel-vorbei-Beurteilungsvorgangs.
Wenn die Beurteilung dahingehend vorgenommen wird, dass der Wiedergabevorgang
nicht weitergeht, geht der Schritt s44 zum Schritt s45 über, in
dem die Beurteilung darüber
vorgenommen wird, ob das Anschauen gerade neu startet oder nicht.
Wenn das Anschauen gerade neu startet, geht der Schritt s44 zum
Schritt s48 des Vorgangs des Erhaltens von Informationen während des
Spiels über.
Wenn das Anschauen nicht gerade neu startet, geht der Schritt s44
zum Schritt s46 über,
in dem vorbestimmte Parameter zum Anschauen wieder initialisiert
werden. In dem folgenden Schritt s47 werden die Spielinformationen
erhalten. Dann geht der Schritt s47 zum Schritt s48 des Vorgangs
des Erhaltens von Informationen während des Spiels über.
-
Es
gibt verschiedene Arten von Spielinformationen in dem Schritt s47,
die nachfolgend beschrieben werden. Die Spielinformationen schließen Farbe
und Zustand der Blöcke,
die jeweils in dem Fenster in jedem Gitter angeordnet sind, Farbe
und Zustand des fallenden Blocksatzes, Farbe des darauffolgend fallenden
Blocksatzes, Position des fallenden Blocksatzes, das Anordnungsmuster
der Blöcke
in dem fallenden Blocksatz, den Schwierigkeitsgrad, ein Niveau,
die Anzahl der Blöcke,
die bis zu diesem Zeitpunkt gelöscht
worden sind, Merker und Zähler
für das
Spiel und so weiter ein.
-
Die
Informationen über
das Spiel in dem Schritt s48 bei der Verarbeitung des Spiels können Informationen über Anweisungen,
die von dem Spieler gegeben werden, einen Zustand des unten beschriebenen
Spielablaufereignisses, die Anzahl an Blöcken, die in Folge einer Anweisung
gelöscht
und verknüpft
werden, und einen Merker, der angibt, dass Blöcke von einem speziellen Block
gelöscht
werden, sowie die zuvor erwähnten
Informationen einschließen.
-
In
dem nächsten
Schritt s49 wird die Wiedergabebedingung, die verwendet wird, um
zu beurteilen, ob die Anweisung es wert ist, das Spiel wiederzugeben
oder nicht, mit der Anweisung des Spielers verglichen. In dem Schritt
s50 wird die Beurteilung darüber
vorgenommen, ob die Anweisung es wert ist, das Spiel wiederzugeben,
oder nicht.
-
Wenn
die Beurteilung dahingehend vorgenommen wird, dass die Anweisung
es wert ist, das Spiel wiederzugeben, werden die Daten zum Wiedergeben
des Spiels in einem vorbestimmten Aufzeichnungsmedium für die letzten
10 Sekunden in dem Schritt s51 gespeichert. In dem Schritt 52 wird
der Merker, der angibt, dass die Wiedergabebedingung erfüllt ist,
gesetzt. Der Schritt 52 geht zurück zum Schritt s42 des Vorgangs
des Beurteilens, dass das Spiel vorbei ist. Wenn die Beurteilung
dahingehend vorgenommen wird, dass die Anweisung es nicht wert ist,
wiedergegeben zu werden, wird in dem Schritt s53 die Beurteilung
darüber
vorgenommen, ob der Merker, der angibt, dass die Wiedergabebedingung
erfüllt
ist, gesetzt ist oder nicht. Wenn der Merker nicht gesetzt ist,
geht der Schritt s53 zurück zum
Schritt s42 des Vorgangs des Beurteilens, dass das Spiel vorbei
ist. Wenn der Merker gesetzt ist, geht der Schritt s53 zum Schritt
s54 über,
in dem die Anweisung mit der Wiedergabestartbedingung verglichen
wird.
-
Die
Wiedergabezulassungbedingung im Schritt s49 bedeutet, dass beispielsweise
mehr als drei Verknüpfungen
bewirkt werden, wenn ein Blocksatz in einem Versuch platziert wird,
oder dass die Anzahl an Blöcken,
die durch das Platzieren des Blocksatzes in einem Versuch gelöscht werden,
ein vorbestimmtes Niveau erreicht. Alternativ dazu kann das Spielprogramm,
das in dem in 1 gezeigten Spiel-ROM 16 gespeichert
ist, ein anderes Spiel sein wie etwa ein Kampfspiel, ein Spiel mit
Autorennen oder ein Spiel zum Baseballspielen. In diesem Fall kann
die Wiedergabezulassungbedingung hiernach beschrieben werden.
-
Bei
dem Spiel mit Autorennen lässt
sich die Bedingung annehmen, dass das Auto gegen die Wand stößt oder
dass das Auto einen Abstand überspringt,
der größer als
ein vorbestimmter Abstand ist. Bei dem Kampfspiel lässt sich
die Bedingung annehmen, dass eine spezifische Technik eingesetzt
wird, dass ein K. O.-Schlag erfolgt oder dass aufeinander folgende
Techniken eingesetzt werden. Bei dem Spiel zum Baseballspielen lässt sich
die Bedingung annehmen, dass ein Home Run erzielt wird oder ein Spielpunkt
eng umkämpft
wird.
-
Die
Daten zur Wiedergabe des Spiels im Schritt s51 bedeuten Informationen über das
zuvor erwähnte
Spiel und Informationen während
des Spiels. Die in dem Schritt s54 beschriebene Wiedergabestartbedingung
bedeutet zum Beispiel, dass der Wiedergabebedingungszulassungsmerker
gesetzt ist, dass der Spieler „frei
hat", d. h. der
Spieler kann seine Aufmerksamkeit auf die Erwägung der Anzahl an Blöcken, die
in dem Fenster existieren, oder der Geschwindigkeit, mit der die
Blöcke
fallen, oder dass es keinen Block zu löschen gibt, selbst wenn die
fallenden Blöcke
an einen beliebigen Platz platziert würden, richten.
-
In
dem Schritt s55 wird die Beurteilung darüber vorgenommen, ob das Spiel
wiedergegeben werden sollte oder nicht. Wenn die Beurteilung dahingehend
vorgenommen wird, dass das Spiel nicht wiedergegeben werden sollte,
geht der Schritt s55 zurück
zum Schritt s42 des Spielvorbei-Beurteilungsvorgangs. Wenn die Beurteilung
dahingehend vorgenommen wird, dass das Spiel wiedergegeben werden
sollte, wird die Wiedergabestartanweisung ausgegeben und der Wiedergabebedingungerfüllt-Merker
wird im Schritt s56 zurückgesetzt.
Danach geht der Schritt s56 zurück
zum Schritt s42 des Spiel-vorbei-Beurteilungsvorgangs.
-
Der
Wiedergabevorgang, der durch den obigen Wiedergabeanschauvorgang
angeschaut wird, ist in 11 gezeigt. 11 zeigt
die Gesamtflüsse des
Wiedergabevorgangs von Anfang bis Ende.
-
In 11 beinhaltet
der Wiedergabevorgang den Schritt Q1 des Festlegens eines Initialisierungsparameters
für die
Wiedergabe, den Schritt Q2 des Anordnens von Blöcken in dem anfänglichen
Zustand, die Schritte Q3, Q4, Q5, Q6 und Q7, die gleich den Schritten
P3, P5, P7, P8 bzw. P9 in 9 sind, den
Schritt Q10 des Beurteilens, ob der Wiedergabevorgang beendet ist
oder nicht, den Schritt Q8 des Beendens des Wiedergabevorgangs und
den Schritt Q9 des Abschließens
des Ereignisses, was zum Beispiel durch die Anweisung, ein Spiel
zu starten, bewirkt wird. Durchweg während der Schritte Q2 bis Q8 des
Wiedergabevorgangs wird bei jedem Schritt zu jeder Zeit die Unterbrechung überprüft. Wenn
die Unterbrechung auftritt, geht jeder der Schritte zum Schritt
Q9 weiter. Wenn in dem Schritt Q10 die Beurteilung dahingehend vorgenommen
wird, dass der Wiedergabevorgang beendet ist, geht der Schritt 10 zum
Schritt Q8 weiter.
-
Aus
den oben beschriebenen Flüssen
versteht es sich, dass der in 11 gezeigte
Wiedergabevorgang die gleichen Schritte wie der Blöcke löschende
Schritt des Spielvorgangs, der in 9 gezeigt
ist, und die anderen Schritte wie folgt beinhaltet. Die Unterbrechung
wird zu jeder Zeit überprüft. Wenn die
Unterbrechung bewirkt wird, wird der Wiedergabevorgang sofort unterbrochen,
um zu dem zuvor erwähnten
Spielvorgang überzugehen.
-
Der
obige Wiedergabevorgang wird hiernach mit bestimmten Bildschirmen
beispielhaft dargestellt werden. Wie in 12 gezeigt,
gibt es zwei Fenster F1 und F2, die auf dem Bildschirm des Monitors 28 während des
Spiels anzuzeigen sind. Der Spieler beobachtet das Fenster F1, um
das Spiel zu spielen, aber beobachtet nicht das Fenster F2, in dem
die Vorführung
angezeigt wird. In dem Vorführbildschirm in
dem Fenster F2 ist die Helligkeit im Vergleich zu der Helligkeit
in dem Bildschirm, der in dem Fenster F1 zum Spielen des Spiels
gezeigt wird, geringer. Wenn der Spieler die speziellen Blöcke, die
in dem in 12 gezeigten Fenster F1 mit
den Zeichen „@" dargestellt sind,
bedient, um aufeinander folgend sieben Verknüpfungen zu bewirken, wird der
in dem Fenster F2 angezeigte Vorführbildschirm wie in 12 gezeigt
unterbrochen. Dann wird in dem Fenster F2, wie in 13(a) gezeigt, ein anderer Bildschirm angezeigt,
in dem die Blöcke
angezeigt werden, die in dem Fenster F1 angeordnet sind, bevor die
Verknüpfungen
bewirkt werden. In dem Fenster F2 wird der Wiedergabespielbildschirm,
der die Blöcke
darstellt, die in dem Fenster F1 angeordnet sind, bevor die Verknüpfungen
bewirkt werden, wie in 13(b) angezeigt.
Zu diesem Zeitpunkt wird die Helligkeit des Fensters F2 genauso
hell wie die des Bildschirms zum Spielen des Spiels, der heller
ist als der Bildschirm zum Anzeigen der Vorführung. Des Weiteren wird der
Wiedergabespielbildschirm zusammen mit den Zeichen „WIEDERGABE" reproduziert, wie
in 13(c), 14(a)–(c) gezeigt.
-
Zu
diesem Zeitpunkt wird die angezeigte Anzahl an Verknüpfungen,
wie in 14(b) gezeigt, inkrementiert,
während
das reproduzierte Verknüpfen voranschreitet.
Ferner wird der Ton, der die Explosion der Blöcke darstellt, ausgegeben.
Schließlich
wird die Beifallsnachricht angezeigt, zum Beispiel „AUSGEZEICHNET!" oder „FANTASTISCH!", wie in 14(c) gezeigt. Die Wiedergabe der Verknüpfungen
wird dadurch abgeschlossen, dass die Helligkeit des Hintergrunds
reduziert und der Vorführbildschirm angezeigt
wird, wie in 14(d) gezeigt. In der zuvor erwähnten Beschreibung
wird der Ton, der die Explosion der Blöcke darstellt, ausgegeben,
während
das Wiedergabespielbild in dem Fenster F2 angezeigt wird. Der Ton
kann derselbe sein wie der für
das Fenster F1 während
des Spiels benutzte. Der Ton kann nachdrücklich ausgegeben werden, wenn
der bestimmte Ton (der die Explosion der Blöcke darstellt) eine zu erhöhende Lautstärke aufweist.
Der Ton kann ein Ton sein, der für
das Wiedergabebild relevant ist, ohne darauf beschränkt zu sein,
oder andere Töne,
zum Beispiel eine Fanfare, die zum Angriff aufruft.
-
Wenn
während
der Anzeige des Wiedergabespielbildschirms eine größere Anzahl
an Verknüpfungen
bewirkt wird, wird der Wiedergabespielbildschirm unterbrochen. Die
größere Anzahl
an Verknüpfungen
hat Vorrang bei der Reproduktion. Wenn ein Bild, das als eine Wiedergabe
wert neu beurteilt worden ist, in dem Fenster F1 während der
Anzeige des Wiedergabespielbildschirms angezeigt wird, wird das
neue Bild zur Wiedergabe gespeichert. Das gespeicherte Bild kann
dann angezeigt werden, wenn der Spieler beim Spielen des Spiels
etwas freie Zeit hat, zum Beispiel wenn die Anzahl an Blöcken in
jeder Spalte fünf
Lagen oder weniger beträgt
oder wenn die Geschwindigkeit des fallenden Blocksatzes ein vorbestimmtes
Niveau oder weniger ist.
-
Es
sind verschiedene Arten von Ton oder Anzeigeinformationen zum Beifügen mit
dem Anzeigebild in dem Fenster F2 in der obigen Wiedergabe bereitgestellt.
Das Spielprogramm ist in dem Spiel-ROM 16 des in 1 gezeigten
Spielapparats gespeichert. Es wird hiernach beschrieben, dass das
Spielprogramm durch das Kampfspiel beispielhaft dargestellt werden
kann. Wie in 15 gezeigt, ist es vorstellbar,
dass die Erläuterung
der von dem Spieler wiederholt ergriffenen Angriffsaktionen mit
Buchstaben oder einem Bild, die in dem Wiedergabebildschirm angezeigt
werden, oder mit einem Ton präsentiert
werden kann. Des Weiteren kann das Wiedergabebild in kleinere Teile
unterteilt werden, um die Geschwindigkeit der Anzeige zu regulieren,
rückwärts reproduziert
werden, mit alternativem Gesichtswinkel des Gesichtsfelds angezeigt
oder wiederholt reproduziert werden.
-
Es
wird oben beschrieben, ohne darauf beschränkt zu sein, dass das Wiedergabebild
auf einem von zwei Bildschirmen des Monitors 28 angezeigt wird,
ohne dass sie sich gegenseitig überschneiden. Das
Wiedergabebild kann in dem Fenster angezeigt werden, das auf dem
Bildschirm, auf dem der Spielablauf angezeigt wird, geöffnet ist.
In diesem Fall kann der Spielbildschirm ein Fenster aufweisen, das als
Bildschirm zum Anzeigen von Informationen, die sich nicht auf das
Spiel beziehen, wie etwa ein im Hintergrund angezeigter Werbebildschirm
dient. Das Wiedergabebild kann in diesem Fenster angezeigt werden.
Zudem kann ein anderer Monitor für
einen zweiten Spieler bereitgestellt sein, auch wenn in 1 nur
ein Monitor 28 gezeigt ist. Das Wiedergabebild kann auf
diesem Monitor angezeigt werden. Alternativ dazu kann ein zweiter
Monitor nicht für
den zweiten Spieler, sondern nur zur Verwendung für die Wiedergabe,
um das Wiedergabebild zu reproduzieren, bereitgestellt sein. Des
Weiteren kann ein System bereitgestellt sein, das eine Vielzahl
der in 1 gezeigten Spielapparate beinhaltet, die untereinander
durch ein Netz verknüpft
sind, so dass es möglich ist,
dass eine Vielzahl von Spielern gegeneinander spielen. In diesem
Fall kann das Wiedergabebild auf dem Monitor des Spielapparats angezeigt
werden, das nicht verwendet wird.
-
Der
in 16 gezeigte Stufenzulassungsvorgang wird nachfolgend
erläutert
werden. Der in 16 gezeigte Vorgang ist ebenfalls
zusammengesetzt, um in einem vorbestimmten Zyklus, der dem obigen
Zeichnungszyklus entspricht, durchgeführt zu werden.
-
Das
Spielanschauereignis beinhaltet die in 16 gezeigten
Schritte und wird während
der ganzen Spielschleife angeschaut, bis das Spiel vorbei ist. In
dem Schritt s61 wird die Initialisierung durchgeführt. In
dem Schritt s62 wird die Beurteilung darüber vorgenommen, ob das Spiel
in dem angeschauten Spielablaufereignis vorbei ist oder nicht. Wenn
das Spiel vorbei ist, wird der Parameterwert eingestellt, um die
Stufe in dem Schritt s63 zuzulassen. In dem folgenden Schritt s64
werden, wie in 17 gezeigt, die Stufe (Klasse),
die auf der Basis der Werte einer Vielzahl von Parametern zugelassen
ist, und ein Radardiagramm, das die Bewertung des Spielers beim Spielen
des Spiels zeigt, angezeigt. Danach wird das Spielanschauereignis
in dem Schritt s65 beendet. Wenn im Schritt s62 die Beurteilung
vorgenommen wird, dass das Spiel nicht vorbei ist, wird der Zustand des
Spiels in dem Spielablaufereignis in dem Schritt s66 herausgefunden.
In dem folgenden Schritt s67 wird der Vergleich des Zustands mit
einer vorbestimmten Neuberechnungsbedingung eines Stufenzulassungsparameterwerts
unternommen.
-
In
dieser Ausführungsform
stellt der oben in dem Schritt s67 beschriebene Stufenzulassungsparameterwert
fünf Elemente
dar, die Intelligenz, Anstrengung, Mut, Geschicklichkeit und Glück einschließen, wie
in 17 gezeigt. Es wird angenommen, dass es sich bei
der Art und Weise des Erreichens eines hohen Niveaus bei der Bewertung
der Intelligenz beispielhaft um einige Fälle handelt, einschließlich der
folgenden: ein erster Fall, bei dem mehr als vier Blöcke durch
eine Anweisung gelöscht werden
können;
ein zweiter Fall, bei dem mehr als zwei Verknüpfungen durch eine Anweisung
bewirkt werden können;
ein dritter Fall, bei dem gar kein Block zu löschen ist, aber mehr als eine
Blockgruppe kurz davor steht, dass die Blöcke gelöscht werden können. Es
wird angenommen, dass es sich bei der Art und Weise des Erreichens
eines hohen Niveaus bei der Bewertung der Anstrengung um einen Fall handelt,
bei dem zum Beispiel so viele Blöcke
wie möglich
gelöscht
werden. Es wird angenommen, dass es sich bei der Art und Weise des
Erreichens eines hohen Niveaus bei der Bewertung des Muts um einen
Fall handelt, bei dem zum Beispiel der Blocksatz mit hoher Geschwindigkeit
fallen gelassen wird. Es wird angenommen, dass es sich bei der Art
und Weise des Erreichens eines hohen Niveaus bei der Bewertung der
Geschicklichkeit um einige Fälle
handelt, die einen ersten Fall, bei dem der spezielle Block zerstückelt wird,
und einen zweiten Fall, bei dem der spezielle Block allein gelassen
wird, um ohne drehweises Verschieben oder Seitwärtsbewegen des Blocks fallen
gelassen zu werden, einschließen.
Es wird angenommen, dass es sich bei der Art und Weise des Erreichens
eines hohen Niveaus bei der Bewertung der Geschicklichkeit beispielsweise um
einige Fälle
handelt, die einen ersten Fall, bei dem so viele Verknüpfungen
wie möglich
bewirkt werden, und einen zweiten Fall, bei dem alle Blöcke in dem
Fenster gelöscht
werden, einschließen.
-
Es
ist vorgesehen, dass die Art und Weise der Bewertung der obigen
Intelligenz und des obigen Muts als die herkömmliche Art und Weise der Bewertung
des Spiels auf der Basis nur der Ergebnisse, kombiniert mit der
neuen Weise der Bewertung der von dem Spieler oder der Steuerung
desselben selbst gegebenen Anweisung, betrachtet wird. In dieser
Ausführungsform
ist es vorgesehen, dass die von dem Spieler gegebene Anweisung selbst
bewertet wird, aber unabhängig
von der durch die Anweisung im Übrigen
bewirkten Variation der Spielsituation. Es wird angenommen, dass
eine solche Anweisung das obige Fallenlassen des Blocksatzes mit
hoher Geschwindigkeit ist. Wenn zudem die Spielsituation mit Ausnahme
der Variation, die durch die von dem Betreiber während des Spiels gegebene Anweisung
direkt bewirkt wird, unveränderlich
ist, gilt die Vorstellung, dass die Anweisung direkt bewertet wird.
Es wird angenommen, dass dieser Fall ein Fall ist, bei dem bewirkt
wird, dass die Blockgruppe kurz davor steht, dass die Blöcke gelöscht werden
können,
wie oben beschrieben. Des Weiteren werden die erste Anweisung und
die zweite Anweisung aufeinander folgend von dem Betreiber während des
Spiels eingegeben. Wenn die Variation in einer Spielsituation größer ist
als eine Mindestvariation in der Spielsituation, die durch die erste
Anweisung bewirkt werden kann, bevor die zweite Anweisung eingegeben
wird, wird die erste Anweisung direkt bewertet. Es wird angenommen,
dass dieser Fall ein Fall ist, bei dem eine Vielzahl von Verknüpfungen
durch eine Anweisung zur Anordnung des Blocksatzes bewirkt wird.
-
In
dem Schritt s68 wird die Beurteilung darüber vorgenommen, ob der Stufenzulassungsparameterwert
neu berechnet werden sollte oder nicht. Die Beurteilung wird dahingehend
vorgenommen, dass es nicht notwendig ist, den Stufenzulassungsparameterwert
neu zu berechnen, wodurch zu dem Schritt s62 des Beurteilens, dass
das Spiel vorbei ist, zurückgegangen
wird. Wenn die Beurteilung dahingehend vorgenommen wird, dass der
Stufenzulassungsparameterwert neu berechnet werden sollte, werden
in dem Schritt s69 die Informationen über den Zustand des Spielablaufereignisses
erworben. In dem folgenden Schritt s70 wird das vorherige Erwägungsergebnis
in dem Schritt s70 geladen. Das vorherige Erwägungsergebnis wird in dem Schritt
s71 mit dem Spielzustand verglichen. In dem folgenden Schritt s72
wird der Spielzustand mit der Bedingung für die Zulassung der Stufe in
dem Schritt s72 verglichen. Der Spielzustand erfüllt die Bedingung nicht, wodurch
er zum Schritt s62 zurückgeht.
Wenn die Bedingung erfüllt
ist, wird der Stufenzulassungsparameterwert in dem Schritt s73 neu
berechnet. In dem folgenden Schritt s74 wird der vorliegende Spielzustand
auf der Basis der Anordnung der Steine nach dem Löschen der
Blöcke
und dem Bewirken der Verknüpfungen
und der Informationen über
die folgenden fallenden Blöcke
erwogen, um eine ideale Landung des Blocks beim nächsten Mal
abzuschätzen. Das
Erwägungsergebnis
wird dann in dem Schritt s75 gespeichert. Die Steuerung wird zum
Schritt s62 zurückgeführt.
-
Die
Erwägung
in den Schritten s70, s71, s74 und s75 wird hiernach erläutert werden.
In dem vorliegenden Spiel wird diese Erwägung erreicht, indem diejenigen
Variablen erworben werden, die unten für 21 Muster beschrieben sind,
d. h. 3 Muster der Anordnung des Blocks in dem Blocksatz und 7 Muster der
Anordnung, mit der der Blocksatz auf dem Boden in dem Fenster positioniert
wird, wobei 3 × 7
= 21. In all diesen Fällen
schließt
die Variabel die Anzahl an gelöschten
Blöcken,
die Anzahl an Verknüpfungen, den
Index der wirksamen Wege der Positionierung des Blocks (z. B. des
Erschaffens der Anordnung zum Warten, des Positionierens gleichfarbiger
Blöcke
oder des Erschaffens des Ansatzes für die Verknüpfung), die Höhe jeder
der Spalten (in Beziehung zu der Begutachtung des Tricks wie etwa
eines besonderen Blocks), die Anzahl der Blöcke jeder Farbe und die Anzahl
der Blöcke
insgesamt (in Beziehung zu der Begutachtung des Weg des Positionierens des
speziellen Blocks) ein. Es wird erwogen, dass auf der Basis dieser
Variationen der Rang des angemessenen Wegs der Anordnung der Blöcke hinsichtlich den
obigen 21 Mustern der Anordnung bestimmt wird. Daher wird die Beurteilung
darüber
vorgenommen, ob sich die Anzahl der Blöcke, die gelöscht oder zu
Verknüpfungen
geformt wurden, der Anzahl der Blöcke annähert, die gelöscht oder
zu den Verknüpfungen
geformt werden können,
was aus der Positionierung des idealen Landepunktes des Blocks so nahe
wie möglich
resultiert.
-
Hier
ist ein „idealer
Landepunkt des Blocks" ein
idealer Punkt, der in der Erwägungsroutine
bestimmt wird, die von der CPU ausgeführt wird (wenn die CPU-Erwägungsroutine,
in der der Spieler mit der CPU spielt). Ein „idealer" Punkt bedeutet, dass der Spieler den
fallenden Block durch Rotieren (die Anordnung wird geändert) oder
Bewegen so anordnen kann, dass die meisten Blöcke an diesem Punkt gelöscht werden
können
oder dass die meisten Verknüpfungen
an diesem Punkt bewirkt werden können.
Die CPU untersucht in dem in 16 gezeigten Schritt
s74 die Beziehung zwischen der Farbe der zuvor aufgetürmten Blöcke und
der Farbe der Blöcke, die
beim nächsten
Mal fallen werden. Demgemäß beurteilt
die CPU, ob der Punkt gemäß den obigen
21 Mustern der Anordnung (alternativ 21 × 21 = 441 Muster oder die
folgende Neukonstruktion der Anordnung enthaltend) „ideal" ist oder nicht.
-
Es
gibt einige Situationen, die die Stufenzulassungsbedingung in dem
Schritt s72 erfüllen
können,
zum Beispiel in dem ersten Fall, bei dem eine Gesamtzahl der gelöschten Blöcke ein
vorbestimmtes Niveau überschreitet,
in dem zweiten Fall, bei dem der Spieler den Blocksatz in der geeignetsten Position
anordnen kann, in dem dritten Fall, bei dem der Spieler einen Trick
zum Spielen des Spiels verwendet, und in dem vierten Fall, bei dem
der Spieler den Blocksatz schnell fallen lassen kann. Die die Bedingung
zulassende Stufe kann auf der Basis der einzelnen oder zusammengefassten
Situationen bewertet werden.
-
Die
Erwägungsroutine
wird somit von der CPU durchgeführt,
um die vorliegende Situation auf der Basis der Beurteilung, die
dahingehend vorgenommen wird, was durch die von dem Spieler gegebene
Anweisung bewirkt werden wird, zu analysieren. Dies führt dazu,
dass es möglich
ist, die Qualität der
von dem Spieler gegebenen Anweisung in Echtzeit zu beurteilen und
gemäß der Spielsituation
in Echtzeit Punkte zu sammeln.
-
Unter
Bezugnahme auf 18 der Zeichnungen wird das
Spiellenkereignis in dem Schritt s23, gezeigt in 7,
hiernach erläutert.
Der in 18 gezeigte Vorgang ist ebenfalls
zusammengesetzt, um in einem vorbestimmten Zyklus, der dem obigen Zeichnungszyklus
entspricht, durchgeführt
zu werden.
-
Das
Spiellenkereignis beinhaltet die in 18 gezeigten
Schritte und wird während
der ganzen Spielschleife angeschaut, bis das Spiel vorbei ist. In
dem Schritt s81 wird die Initialisierung durchgeführt. In
dem Schritt s82 wird die Beurteilung darüber vorgenommen, ob das Spiel
in dem angeschauten Spielablaufereignis vorbei ist oder nicht. Wenn
die Beurteilung dahingehend vorgenommen wird, dass das Spiel vorbei
ist, wird das Spiellenkereignis im Schritt s83 beendet. Wenn die
Beurteilung dahingehend vorgenommen wird, dass das Spiel nicht vorbei ist,
wird in dem Schritt s84 ferner die Beurteilung darüber vorgenommen,
ob der Wiedergabevorgang durchgeführt wird oder nicht. Wenn die
Beurteilung dahingehend vorgenommen wird, dass der Vorgang der Wiedergabe
des Spiels durchgeführt
wird, wird der Vorgang der Wiedergabe des Spiels in dem Schritt
s85 fortgesetzt. Dieser Schritt geht dann zum Schritt s82 zurück. Wenn
die Beurteilung dahingehend vorgenommen wird, dass der Vorgang der
Wiedergabe des Spiels nicht durchgeführt wird, führt der Schritt s84 zu dem
Schritt s86, in dem die Beurteilung dahingehend vorgenommen wird,
ob die Wiedergabestartanweisung ausgegeben wird oder nicht. Wenn in
dem Schritt s86 die Beurteilung vorgenommen wird, dass die Wiedergabestartanweisung
ausgegeben wird, werden die Daten zur Wiedergabe des Spiels in dem
Schritt s87 geladen. Dieser Schritt geht dann zum Schritt s82 zurück. Wenn
in dem Schritt s86 die Beurteilung vorgenommen wird, dass die Wiedergabestartanweisung
nicht ausgegeben wird, wird in dem Schritt s88 der allgemeine Vorgang
des Lenkens des Spiels durchgeführt.
Dieser Schritt geht dann zum Schritt s82 zurück.
-
Der
in 1 gezeigte Spielapparat kann von zwei Spielern
zeitgleich verwendet werden, um gegeneinander anzutreten. Es wird
hiernach erläutert werden,
wie die Spieler den Spielpartner beim Spielen des Spiels stören können. Die
Zeitsteuerung dieses Vorgangs wird als dieselbe Zeitsteuerung wie
die des Wiedergabevorgangs angesehen. Dies bedeutet, dass das Spielablaufereignis
den Vorgang des Störens
des Partners einschließt.
-
Unter
Bezugnahme auf 19 der Zeichnungen wird der
Vorgang des Störens
des Partners hiernach erläutert
werden. Der in 19 gezeigte Vorgang ist ebenfalls
zusammengesetzt, um in einem vorbestimmten Zyklus, der dem obigen
Zeichnungszyklus entspricht, durchgeführt zu werden.
-
Das
Spielüberwachungsereignis
beinhaltet die in 19 gezeigten Schritte und wird
während der
ganzen Spielschleife angeschaut, bis das Spiel vorbei ist. In dem
Schritt s91 wird die Initialisierung durchgeführt. In dem folgenden Schritt
s92 wird die Beurteilung darüber
vorgenommen, ob das Spiel in dem angeschauten Spielablaufereignis
vorbei ist oder nicht. Wenn die Beurteilung in dem Schritt s92 die
ist, dass das Spiel vorbei ist, wird das Spielüberwachungsereignis in dem
Schritt s98 beendet. Wenn die Beurteilung in dem Schritt s92 die
ist, dass das Spiel nicht vorbei ist, wird in dem Schritt s93 die
Beurteilung darüber
vorgenommen, ob der Partner das Spiel spielt oder nicht. Wenn die
Beurteilung in dem Schritt s93 die ist, dass der Partner das Spiel
nicht spielt, geht dieser Schritt zurück zum Spiel-vorbei-Beurteilungsvorgang
in dem Schritt s92. Wenn die Beurteilung in dem Schritt s93 die
ist, dass der Partner das Spiel spielt, führt der Schritt s93 zu dem Schritt
s94, in dem die Informationen über
das Spiel bei der Verarbeitung des Spiels erhalten werden. In dem
folgenden Schritt s95 werden die Informationen mit einer Erkennungsstörungsbedingung
verglichen. Wenn die Informationen die Erkennungsstörungsbedingung
nicht erfüllen,
geht der Schritt zu dem Spiel-vorbei-Vorgang in dem Schritt s92
zurück. Wenn
die Informationen die Erkennungsstörungsbedingung erfüllen, wird
auf dem Bildschirm in dem Schritt s97 ein Bild angezeigt, das die
Erkennung des Partners reduzieren kann. Dieser Schritt geht zu dem Spiel-vorbei-Vorgang
in dem Schritt s92 zurück.
-
Die
Erkennungsstörungsbedingung
in dem Schritt s95 kann so gemacht sein, dass zum Beispiel mehr
als vier Verknüpfungen
von nur einer Anweisung bewirkt werden, der spezielle Block betrieben werden
kann und die gestapelten Blöcke
nach dem Löschen
eine V-Form annehmen.
-
Es
gibt einige Situationen, die die Erkennung des Partners wie oben
in dem Schritt s97 beschrieben reduzieren können, wobei zum Beispiel ein
Teil des Fensters des Gegners verdeckt wird, die Farbe des Hintergrunds
des Bildes für
den Gegner geändert wird,
die Helligkeit des Hintergrunds des Bildes für den Gegner geändert wird,
das Bild, das auf dem Bildschirm des Spielers angezeigt wird, gespeichert und
auf dem Bildschirm des Gegners als Hintergrund neu angezeigt wird,
der Block, der in dem Bild auf dem Bildschirm des Gegners angezeigt
und von dem Gegner bedient wird, transformiert wird oder die Farbe
des Blocks, der in dem Bild auf dem Bildschirm des Gegners angezeigt
und von dem Gegner bedient wird, geändert wird.
-
Die
oben so beschriebene Ausführungsform kann
die unten beschriebenen Effekte (a) bis (y) verursachen.
- (a) Das der Entscheidung nach zu reproduzierende
Bild wird als ein reproduziertes Bild gezeichnet, während das
Echtzeitbild gezeichnet wird, oder zeitgleich mit ihm, wodurch es
möglich
wird, während
des Spiels zum Beispiel eine Szene, wie etwa eine sehr anregende
Szene oder eine bemerkenswerte Szene, zu reproduzieren und anzuzeigen,
sowie ein Echtzeitbild beim Fortsetzen des Spiels anzuzeigen, indem
die Zeichnungsinformationen tatsächlich
auf dem Bildschirm davon angezeigt werden. Diese Ausführungsform
ermöglicht
es, nicht nur einen Betreiber, sondern auch um den Spielapparat
versammelte Zuschauer durch das reproduzierte Bild anzuregen und
zu stimulieren, weshalb der Betreiber noch weiter angeregt und stimuliert
werden kann, ohne das Spiel zu unterbrechen. Infolgedessen übertrifft
sich das Spiel selbst bei der Anregung und Stimulierung des Betreibers.
Das reproduzierte Bild kann ein Gefühl wie etwa Anregung oder Stimulierung
verursachen, wodurch in der Zuschauerschaft der Wunsch geweckt wird,
das Spiel zu spielen. Das Spiel wird deshalb anziehender.
- (b) Das reproduzierte Bild wird in dem Fenster, das auf dem Echtzeitbild
geöffnet
ist, angezeigt, so dass der Betreiber das Spiel spielen kann, während er
das reproduzierte Bild ungezwungen überprüft.
- (c) Die Ausführungsform
beinhaltet zwei Anzeigegeräte,
wobei auf dem einen davon das Echtzeitbild angezeigt wird und auf
dem anderen davon das reproduzierte Bild angezeigt wird. Dies resultiert
darin, dass die nicht verwendete Anzeigevorrichtung effektiv zum
Anzeigen des reproduzierten Bildes verwendet wird, in dem Fall,
in dem das Spiel von einer Vielzahl von Betreibern gespielt wird,
denen die Anzeigevorrichtungen jeweils zugeteilt sind.
- (d) Die für
das reproduzierte Bild relevanten beigefügten Informationen werden angezeigt,
während
das reproduzierte Bild angezeigt wird, so dass es zum Beispiel möglich ist,
die Informationen einschließlich
einer Spielaktion oder eines Spielstands, die in dem reproduzierten
Bild angezeigt werden sollen, anzuzeigen. Es ist daher möglich, den
Betreiber und die Zuschauerschaft genau über die in dem reproduzierten
Bild angegebenen Informationen in Kenntnis zu setzen.
- (e) Wenn in dem Echtzeitbild Änderungen einer Spielsituation
angezeigt werden, die ein vorbestimmtes Niveau überschreiten, wird das dem Echtzeitbild
entsprechende Bild reproduziert. Dies führt dazu, dass es möglich ist,
nur Bilder auszuwählen,
die ein starkes Gefühl
der Anregung oder Stimulierung mit sich bringen oder bemerkenswert
und es wert sind, reproduziert und von dem Betreiber und der Zuschauerschaft
angeschaut zu werden.
- (f) Die Entscheidung wird als Reaktion auf die von dem Betreiber
eingegebene Anweisung zur Reproduktion des Bildes getroffen, so dass
das von dem Betreiber angeforderte Bild reproduziert wird. Beispielsweise
ist es möglich,
ein Bild zu reproduzieren, von dem der Betreiber wünscht, das
es der Zuschauerschaft gezeigt wird, indem das Bild ausgewählt wird.
- (g) Der für
das reproduzierte Bild relevante Ton kann zur gleichen Zeit ausgegeben
werden, in der das reproduzierte Bild angezeigt wird. Zum Beispiel
kann derselbe Ton wie der Ton, der ausgegeben wird, wenn das reproduzierte
Bild als Echtzeitbild dargestellt wird, bei der Anzeige des reproduzierten
Bilds ausgegeben werden. Alternativ dazu kann ein bestimmter Teil
des Tons stärker betont
werden, um sich von dem Ton bei der Anzeige des Echtzeitbildes zu
unterscheiden. Dies resultiert darin, dass es möglich ist, den Betreiber oder
die Zuschauerschaft durch den Ton noch weiter anzuregen oder zu
stimulieren.
- (h) Wenn die Entscheidung getroffen wurde, dass eine Fähigkeit
des Gegners behindert werden sollte, wird ein Bild zum Schwächen des
Erkennungsvermögens
des Gegners produziert, um auf dem Bildschirm angezeigt zu werden.
Es fällt
dem Gegner daher schwer, das Objekt in dem Bild zu erkennen, aber
der Gegner kann die Situation gleich der Situation vor der Behinderung
des Spiels wahren, so dass der Gegner das Spiel weiterhin spielen
kann. Dies bedeutet, dass es möglich
ist, den Gegner zu stören,
ohne das Gefühl des
Gegners über
die Beständigkeit
des Spiels zu unterbrechen. Es bedeutet auch, dass die Spielsituation
wieder zu derselben Situation zurückgeführt werden kann, wie der, als
das Spiel nicht gemäß der Steuerung
durch den Gegner gestört worden
war, da das Erkennungsvermögen
des Gegners lediglich geschwächt
wurde. Dementsprechend kann die ursprüngliche Anziehungskraft des
Spiels im vollen Ausmaß erlebt
werden.
- (i) Das Erkennungsvermögen
des Gegners kann gestört
werden, indem ein Teil des Bildes für den Gegner verdeckt wird,
weshalb der Gegner den verdeckten Teil des Bildes nur seiner Erinnerung nach
abschätzen
kann. Dementsprechend ist es möglich,
den Gegner aufgrund der Erinnerung des Gegners zu schädigen.
- (j) Das Erkennungsvermögen
des Gegners kann gestört
werden, indem die Farbe des Hintergrunds des Bildes für den Gegner
geändert
wird, weshalb es möglich
ist, den Gegner aufgrund des Beurteilungsvermögens hinsichtlich der Objekte, wenn
die Farbe des Hintergrundes des Bildes geändert wird, zu schädigen.
- (k) Das Erkennungsvermögen
des Gegners kann gestört
werden, indem die Muster des Hintergrundes des Bildes für den Gegner
geändert
werden, weshalb es möglich
ist, den Gegner aufgrund des Beurteilungsvermögens hinsichtlich der Objekte, wenn
die Muster des Hintergrundes des Bildes geändert werden, zu schädigen.
- (l) Das Erkennungsvermögen
des Gegners kann gestört
werden, indem die Helligkeit des Hintergrunds des Bildes für den Gegner
geändert
wird, weshalb es möglich
ist, den Gegner aufgrund des Beurteilungsvermögens hinsichtlich der Objekte, wenn
die Helligkeit des Hintergrundes des Bildes geändert wird, zu schädigen.
- (m) Das Erkennungsvermögen
des Gegners kann gestört
werden, indem das in dem Speichermittel gespeicherte Bild für den Hintergrund
des Bildes für
den Gegner reproduziert wird, wobei der Hintergrund Objekte einschließt, die
den Objekten, welche der Gegner steuern muss, ähnlich sind, weswegen der Gegner
seine eigenen Objekte von den Objekten des Hintergrundes unterscheiden müsste. Dementsprechend
ist es möglich,
den Gegner aufgrund der Fähigkeit,
seine eigenen Objekte von den Objekten im Hintergrund zu unterscheiden,
zu schädigen.
- (n) Das Bildobjekt auf dem Bildschirm des Gegners wird transformiert,
um das Erkennungsvermögen
des Gegners zu schwächen.
Dementsprechend ist es möglich,
den Gegner aufgrund der Fähigkeit
der Beurteilung der transformierten Objekte zu schädigen.
- (o) Das Bildobjekt auf dem Bildschirm des Gegners wird farblich
verändert,
um das Erkennungsvermögen
des Gegners zu schwächen.
Daher ist es möglich,
den Gegner aufgrund der Fähigkeit der
Beurteilung der farblich veränderten
Objekte zu schädigen.
- (p) Der Spielapparat kann an ein Puzzle-Spiel angepasst werden,
bei dem der Spieler Arten und Anordnungen von Objekten umgehend
erkennen können
muss. Der Gegner wird gestört,
hat aber kein Gefühl
der Beständigkeit
in seinem Spiel. Dieser Gesichtspunkt führt dazu, dass die vorliegende
Erfindung effektiver wird.
- (q) Die Bewertung der Steuerung des Betreibers wird auf der
Basis der Anweisungsprozedur, die mit einer Reihe von Anweisungen
geformt wird, die als für
die Situation in einem virtuellen Raum angemessen eingeschätzt werden,
vorgenommen. Durch die Verwendung der Weise der Erwägung, die
von der CPU vorgenommen wurde, bei der es möglich ist, eine zukünftige Situation
anzunehmen und zu beurteilen, kann das von dem Spieler betriebene
Ergebnis bewertet werden. Infolgedessen wird die Qualität der Steuerung
des Spielers gemäß der Spielsituation
beurteilt, so dass die Punktzahl in Echtzeit erhalten werden kann.
- (r) Die Bewertung der Anweisungen selbst, die von dem Betreiber
gegeben wurden, kann unabhängig
von einer Variation einer Spielsituation, die im Übrigen durch
die Anweisungen bewirkt wird, vorgenommen werden. In dem Puzzle-Spiel
kann zum Beispiel die hohe Fallgeschwindigkeit des Objekts direkt
bewertet werden, wodurch es möglich
wird, die Bewertung der Steuerung auf eine unkonventionelle Art
und Weise durchzuführen. Dementsprechend
kann es mehr Elemente zum Auswählen
der Anweisungen, die den Spielstand verbessern können, geben.
- (s) Wenn eine Spielsituation mit Ausnahme der durch die von
dem Betreiber gegebene Anweisung direkt bewirkten Variation nicht
variabel ist, können
die Anweisungen selbst bewertet werden. In dem Puzzle-Spiel kann
zum Beispiel die Anweisung zum Schaffen der Blockgruppe, die kurz
davor steht, dass die Blöcke
gelöscht
werden können,
direkt bewertet werden, wodurch es möglich wird, die Bewertung der
Steuerung auf eine unkonventionelle Art und Weise durchzuführen. Dementsprechend
kann es mehr Elemente zum Auswählen
der Anweisungen, die den Spielstand verbessern können, geben.
- (t) Wenn die Variation in der Spielsituation größer ist
als eine Mindestvariation in der Spielsituation, die durch die erste
Anweisung bewirkt werden kann, bevor die zweite Anweisung eingegeben wird,
kann die erste Anweisung selbst bewertet werden. In dem Puzzle-Spiel
wird zum Beispiel eine Vielzahl von Verknüpfungen, die durch eine Anweisung
zur Positionierung des Blocksatzes bewirkt wird, direkt bewertet,
wodurch es möglich wird,
die Bewertung der Steuerung auf eine unkonventionelle Art und Weise
durchzuführen. Dementsprechend
kann es mehr Elemente zum Auswählen
der Anweisungen, die den Spielstand verbessern können, geben.
- (u) Die vorbestimmten Klassen, die jeweils für eine Geschicklichkeitsstufe
des Betreibers stehen, können
die Geschicklichkeitsstufen des Betreibers in eine der Klassen klassifizieren
und stellen das Ergebnis der Bewertung als diese klassifizierte
Klasse dar. Daher wird der Rang gemäß der Weise des Steuerns während des
Spiels statt dem Ergebnis des Spiels bestimmt. Des Weiteren kann die
Geschicklichkeitsstufe des Spiels bewertet werden, ohne dass Glück das Ergebnis
beeinflusst.
- (v) Das Ergebnis der Bewertung wird durch ein Radardiagramm
mit einer Vielzahl von Teilen des Diagramms, die den Bewertungsparametern
entsprechen, dargestellt. Daher ist es durch die Bewertungsparameter
möglich,
den Stand jeder Geschicklichkeitsstufe des Spiels, die aus der Klassifizierung
resultiert, anzugeben.
- (w) Der Spielapparat wird betrieben, um die Anzeige des Objekts,
das eine vorbestimmte Bedingung erfüllt, verschwinden zu lassen,
wenn es eine Vielzahl von den Objekten gibt, die durch eine von
einem Betreiber gegebene Anweisung der Länge nach oder schräg und nebeneinander in
Reihen angeordnet werden, so dass sie eine vorbestimmte Bedingung
erfüllen.
In dem Spielapparat beträgt
die Anzahl an Spalten, in denen die Objekte beim Speichern angeordnet
werden können,
mehr als sieben. Dies führt
dazu, dass die Verknüpfungen
im Vergleich mit denjenigen in dem herkömmlichen Spiel, in dem die
Anzahl an Spalten sechs oder weniger beträgt, leichter bewirkt werden
können.
Des Weiteren kann der Schwierigkeitsgrad reduziert werden. Außerdem wird
die Anzahl an Anzeigen der Objekte, die bunt gezeichnet sind, im
Allgemeinen erhöht,
wodurch das Spiel attraktiver wird.
- (x) Der Spielapparat wird betrieben, um die Anzeige der Objekte
in einer Anordnung, wenn es eine Vielzahl der Objekte mit derselben
Farbe gibt, welche durch eine von einem Betreiber gegebene Anweisung
der Länge
nach oder schräg
und nebeneinander in Reihen angeordnet sind, verschwinden zu lassen.
In dem Spielapparat beträgt die
Anzahl an Spalten, in denen die Objekte beim Speichern angeordnet
werden können,
mehr als sieben. Dies führt
dazu, dass die Verknüpfungen im
Vergleich mit denjenigen in dem herkömmlichen Spiel, bei dem die
Anzahl an Spalten sechs oder weniger beträgt, leichter bewirkt werden
können.
Des Weiteren kann der Schwierigkeitsgrad reduziert werden. Außerdem wird
die Anzahl an Anzeigen der Objekte, die bunt gezeichnet sind, im
Allgemeinen erhöht,
wodurch das Spiel attraktiver wird.
- (y) Die Anzahl an Spalten, in denen die Objekte in dem Speicherbereich
angeordnet werden können,
ist eine ungerade Zahl. Der Startpunkt, von dem der Block anfängt zu fallen,
kann zum Beispiel genau in der Mitte des Anzeigebereichs bestimmt
werden. Daher kann der Spieler den zu bewegenden Block gleichmäßig seitwärts steuern. Zudem
ist das Spiel zu dem Zeitpunkt vorbei, wenn die Objekte zu der obersten
Reihe der Spalte hin aufgetürmt
sind. In diesem Spiel erscheint das Objekt von der Mitte des Fensters,
so dass es dem Betreiber leicht fällt, die Spalte zu beobachten
oder das Objekt zu steuern.