JP2003265852A - ゲーム用サーバ装置、ゲーム管理方法及びゲーム管理プログラム - Google Patents

ゲーム用サーバ装置、ゲーム管理方法及びゲーム管理プログラム

Info

Publication number
JP2003265852A
JP2003265852A JP2003063660A JP2003063660A JP2003265852A JP 2003265852 A JP2003265852 A JP 2003265852A JP 2003063660 A JP2003063660 A JP 2003063660A JP 2003063660 A JP2003063660 A JP 2003063660A JP 2003265852 A JP2003265852 A JP 2003265852A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
player
terminal device
information
server device
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2003063660A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2003265852A5 (ja
Inventor
Katsunori Okita
勝典 沖田
Kazutaka Kubota
和孝 久保田
Hiroki Harano
裕樹 原野
Hiroyuki Wada
博之 和田
Masakazu Shibamiya
正和 芝宮
Takashi Makiishi
隆 槙石
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Group Corp
Original Assignee
Konami Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Corp filed Critical Konami Corp
Priority to JP2003063660A priority Critical patent/JP2003265852A/ja
Publication of JP2003265852A publication Critical patent/JP2003265852A/ja
Publication of JP2003265852A5 publication Critical patent/JP2003265852A5/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Abstract

(57)【要約】 【課題】 ゲーム装置のプレイヤにとっての利便性を向
上する。 【解決手段】 店舗サーバ装置のCPU261は、店舗
サーバ装置に接続された各クライアント端末装置が使用
中であるか否かを判定する判定部261aと、店舗サー
バ装置に接続された各クライアント端末装置を使用して
いるプレイヤの少なくとも名称情報を取得するプレイヤ
情報取得部261bと、判定部261aによる判定結果
及びプレイヤ情報取得部261bによる取得結果を店舗
サーバ装置2に接続された各クライアント端末装置に付
された識別情報と対応付けて表示する表示部261gと
を備えている。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、それぞれ識別情報
が対応付けされた端末装置と通信可能に接続され、複数
のプレイヤが前記端末装置を用いて行なうゲームを管理
するゲーム用サーバ装置、ゲーム管理方法及びゲーム管
理プログラムに関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来、複数のプレイヤで行なうビデオゲ
ーム装置として種々のものが提案され、あるいは既に使
用されている。また、ゲームセンタ等においては、同一
機種のビデオゲーム装置(端末装置)が複数台配設さ
れ、LAN及びインターネット等のネットワーク(及び
サーバ)を介して複数のビデオゲーム装置が接続され、
複数のプレイヤが同一のゲーム空間でゲームを行なうこ
との可能なビデオゲーム装置がある。このようなビデオ
ゲーム装置では、麻雀、将棋等のテーブルゲームやスポ
ーツ、格闘技等の対戦型ゲームが行われている。
【0003】上記のテーブルゲームや対戦型ゲームを行
なう場合、LAN及びインターネット等のネットワーク
(及びサーバ)を介して複数のビデオゲーム装置が接続
されているため、不特定多数のプレイヤがゲームに参加
することができる。このようにして、見知らぬ者同士が
対戦する場合、対戦相手のゲームに関する能力等がわか
らないため、ビデオゲーム装置をスタンドアローンの形
態で用いてビデオゲーム装置を対戦相手として対戦を行
なう通常のゲームに比べて、ゲームの進行に意外性が付
与され、ゲームに一定の興趣性を与えることができる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】一方、麻雀、将棋等の
テーブルゲームにおいては、上級者の打ち方は他のプレ
イヤの参考になると共に、上級者同士の対戦を観戦する
ことはゲームに参加していないプレイヤ(すなわち、観
戦者)にとっても楽しみとなる。加えて、例えば、麻雀
ゲームにおける最高の上がり方である役満は、上がった
プレイヤだけではなく、他のプレイヤにとっても、配牌
(その局のスタート)から上がるまでのプロセスは興味
のあるものである。
【0005】しかしながら、従来のビデオゲーム装置
は、ゲームセンタ等において同一機種のビデオゲーム装
置が複数台配設されている場合でも、例えば、隣席に上
級者であるプレイヤが居て役満を上がっていた場合に、
他のプレイヤは当該プレイヤが上級者であることも、役
満を上がったことも知り得ない。従って、上級者の打ち
方を参考にすることも、対戦を観戦することもできな
い。つまりビデオゲーム装置で行なわれているゲームの
情報は、当該ビデオゲーム装置のプレイヤ以外は知り得
ない状態にある。そのため、同一機種のビデオゲーム装
置が複数台配設されていることによるメリットが充分に
発揮されているとは言い難く、プレイヤ(観戦者を含
む)の利便性にも限界があった。
【0006】本発明は、上記の課題に鑑みてなされたも
ので、プレイヤにとって利便性の高いゲーム用サーバ装
置、ゲーム管理方法及びゲーム管理プログラムを提供す
ることを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載のゲーム
用サーバ装置は、それぞれ識別情報が対応付けされた端
末装置と通信可能に接続され、複数のプレイヤが前記端
末装置を用いて行なうゲームを管理するゲーム用サーバ
装置であって、各端末装置が使用中であるか否かを判定
する判定手段と、各端末装置を使用しているプレイヤの
少なくとも名称情報を取得するプレイヤ情報取得手段
と、前記判定手段による判定結果及び前記プレイヤ情報
取得手段による取得結果を前記識別情報と対応付けて表
示する表示手段とを備えることを特徴としている。
【0008】上記の発明によれば、判定手段によって各
端末装置が使用中であるか否かが判定され、プレイヤ情
報取得手段によって各端末装置を使用しているプレイヤ
の少なくとも名称が取得され、表示手段によって判定手
段による判定結果及びプレイヤ情報取得手段による取得
結果が各端末装置に付された識別情報と対応付けて表示
される。従って、プレイヤは、表示手段によって識別情
報と対応付けて表示される判定手段による判定結果及び
プレイヤ情報取得手段による取得結果を見ることによっ
て、例えば、使用中でない端末装置の有無及び識別情
報、あるいは、端末装置を使用しているプレイヤの名称
等を確認することが出来るため、プレイヤにとっての利
便性が高められる。
【0009】請求項2に記載のゲーム用サーバ装置は、
請求項1に記載のゲーム用サーバ装置であって、各端末
装置で行なわれているゲームのゲーム空間と同一のゲー
ム空間でゲームが行なわれている端末装置を識別する端
末識別手段を備え、前記表示手段は、前記端末識別手段
による識別結果を前記識別情報と対応付けて表示するこ
とを特徴としている。
【0010】上記の発明によれば、端末識別手段によっ
て、各端末装置で行なわれているゲームのゲーム空間と
同一のゲーム空間でゲームが行なわれている端末装置が
識別されて、表示手段によって、端末識別手段による識
別結果が識別情報と対応付けて表示される。従って、プ
レイヤ(特に観戦者)は、各端末装置でプレイしている
プレイヤと同一のゲーム空間でゲームを行なっている他
のプレイヤの使用している端末装置の識別情報を確認す
ることができ(例えば、隣席のプレイヤ同士が同じゲー
ム空間でゲームをしているか否か等を知ることがで
き)、更にプレイヤ(特に観戦者)にとっての利便性が
高められる。
【0011】請求項3に記載のゲーム用サーバ装置は、
請求項1または2に記載のゲーム用サーバ装置であっ
て、前記プレイヤ情報取得手段は、前記識別情報と対応
付けてプレイヤの当該ゲームでの強さのレベルを表わす
段位情報を取得することを特徴としている。
【0012】上記の発明によれば、プレイヤ情報取得手
段によって、識別情報と対応付けてプレイヤの当該ゲー
ムでの強さのレベルを表わす段位が取得され、表示手段
によって、プレイヤの当該ゲームでの強さのレベルを表
わす段位が識別情報と対応付けて表示される。従って、
ゲームセンタ内に複数の端末装置が配設されている場合
には、プレイヤは、例えば、自分がプレイしている端末
装置が配設されているゲームセンタ内の別の端末装置で
プレイしているプレイヤの段位を知ることができ、更に
プレイヤにとっての利便性が高められる。
【0013】請求項4に記載のゲーム用サーバ装置は、
請求項1〜3のいずれかに記載のゲーム用サーバ装置で
あって、前記プレイヤ情報取得手段は、前記識別情報と
対応付けてプレイヤの当該ゲームでの特徴を表わす称号
情報を取得することを特徴としている。
【0014】上記の発明によれば、プレイヤ情報取得手
段によって、前記識別情報と対応付けてプレイヤの当該
ゲームでの特徴を表わす称号が取得され、表示手段によ
って、プレイヤの当該ゲームでの特徴を表わす称号が識
別情報と対応付けて表示される。従って、ゲームセンタ
内に複数の端末装置が配設されている場合には、プレイ
ヤは、例えば、自分がプレイしている端末装置が配設さ
れているゲームセンタ内の別の端末装置でプレイしてい
るプレイヤの称号を知ることができ、更にプレイヤにと
っての利便性が高められる。
【0015】請求項5に記載のゲーム用サーバ装置は、
請求項1〜4のいずれかに記載のゲーム用サーバ装置で
あって、前記端末装置で発生する所定のイベントを取得
するイベント情報取得手段と、前記所定のイベントの発
生する所定時間前から当該イベントの発生時点までのリ
プレイ情報を当該端末装置から取得するリプレイ情報取
得手段とを備え、前記表示手段は、取得されたリプレイ
情報に基づいてリプレイ画像を表示することを特徴とし
ている。
【0016】上記の発明によれば、イベント情報取得手
段によって、端末装置で発生する所定のイベントが取得
され、リプレイ情報取得手段によって、この所定のイベ
ントの発生する所定時間前から当該イベントの発生時点
までのリプレイ情報が当該端末装置から取得され、表示
手段によって、取得されたリプレイ情報に基づいてリプ
レイ画像が表示される。従って、例えば、上記所定のイ
ベントとして、麻雀ゲームで役満を上がったというイベ
ントが設定されている場合には、役満を上がった時点の
所定時間前(例えば配牌時点)から役満を上がった時点
までのリプレイゲーム画像が表示手段に表示されるた
め、役満を上がるまでのプロセスを観戦することが可能
となり、更にプレイヤにとっての利便性が高められる。
【0017】請求項6に記載のゲーム管理方法は、それ
ぞれ識別情報が対応付けされた端末装置と通信可能に接
続され、複数のプレイヤが前記端末装置を用いて行なう
ゲームを管理するゲーム用サーバ装置を用いるゲーム管
理方法であって、各端末装置が使用中であるか否かを判
定する判定処理と、各端末装置を使用しているプレイヤ
の少なくとも名称情報を取得するプレイヤ情報取得処理
と、前記判定処理における判定結果及び前記プレイヤ情
報取得処理における取得結果を前記識別情報と対応付け
て表示する表示処理とを実行することを特徴としてい
る。
【0018】上記の発明によれば、判定処理において各
端末装置が使用中であるか否かが判定され、プレイヤ情
報取得処理において各端末装置を使用しているプレイヤ
の少なくとも名称が取得され、表示処理において判定処
理における判定結果及びプレイヤ情報取得処理における
取得結果が各端末装置に付された識別情報と対応付けて
表示される。従って、プレイヤは、表示処理によって識
別情報と対応付けて表示される判定処理における判定結
果及びプレイヤ情報取得処理における取得結果を見るこ
とによって、例えば、使用中でない端末装置の有無及び
識別情報、あるいは、端末装置を使用しているプレイヤ
の名称等を確認することが出来るため、プレイヤにとっ
ての利便性が高められる。
【0019】請求項7に記載のゲーム管理プログラム
は、それぞれ識別情報が対応付けされた端末装置と通信
可能に接続され、複数のプレイヤが前記端末装置を用い
て行なうゲームを管理するゲーム用サーバ装置を、各端
末装置が使用中であるか否かを判定する判定手段と、各
端末装置を使用しているプレイヤの少なくとも名称情報
を取得するプレイヤ情報取得手段と、前記判定手段によ
る判定結果及び前記プレイヤ情報取得手段による取得結
果を前記識別情報と対応付けて表示する表示手段として
機能させることを特徴としている。
【0020】上記の発明によれば、判定手段によって各
端末装置が使用中であるか否かが判定され、プレイヤ情
報取得手段によって各端末装置を使用しているプレイヤ
の少なくとも名称が取得され、表示手段によって判定手
段による判定結果及びプレイヤ情報取得手段による取得
結果が各端末装置に付された識別情報と対応付けて表示
される。従って、プレイヤは、表示手段によって識別情
報と対応付けて表示される判定手段による判定結果及び
プレイヤ情報取得手段による取得結果を見ることによっ
て、例えば、使用中でない端末装置の有無及び識別情
報、あるいは、端末装置を使用しているプレイヤの名称
等を確認することが出来るため、プレイヤにとっての利
便性が高められる。
【0021】
【発明の実施の形態】図1は、本発明に係るゲーム用サ
ーバ装置が適用されるゲームシステムの構成図である。
ゲームシステムは、それぞれ識別情報が対応付けされた
クライアント端末装置(端末装置に相当する)1と、複
数の(ここでは8台の)クライアント端末装置1と通信
可能に接続され、複数のプレイヤがクライアント端末装
置1を用いて行なうゲームを管理する店舗サーバ装置
(ゲーム用サーバ装置に相当する)2と、複数の店舗サ
ーバ装置2と通信可能に接続されたセンターサーバ装置
3とを備えている。
【0022】クライアント端末装置1は、プレイヤがモ
ニタに表示されるゲーム画面に基づいて所定の操作を行
なうことによって、ゲームを進行するものである。な
お、クライアント端末装置1に対応付けされる識別情報
は、クライアント端末装置1が接続されている店舗サー
バ装置2毎の識別情報(又はクライアント端末装置1が
配設されている店舗の識別情報)とクライアント端末装
置1が配設されている店舗内でのクライアント端末装置
1毎の識別情報(端末番号という)とを含んでいる。例
えば、店舗Aの識別情報がAであって、店舗A内でのク
ライアント端末装置1の識別情報が4である場合には、
当該クライアント端末装置1の識別情報はA4である。
【0023】店舗サーバ装置2は、それぞれ複数(ここ
では8台)のクライアント端末装置1と通信可能に接続
され、接続されたクライアント端末装置1において実行
されるゲームの管理を行なうと共に、センターサーバ装
置3と通信可能に接続され、クライアント端末装置1と
センターサーバ装置3との間でデータの送受信を行なう
ものである。
【0024】センターサーバ装置3は、複数の店舗サー
バ装置2と通信可能に接続され、後述する指紋認証にお
いて必要なプレイヤの指紋の特徴点データをユーザID
に対応付けて格納すると共に、店舗サーバ装置2を介し
てクライアント端末装置1とデータの送受信を行なうも
のである。
【0025】図2は、クライアント端末装置1の一実施
形態の外観を示す斜視図である。なお、以下の説明で
は、クライアント端末装置の一例としてモニタが一体に
構成された業務用ビデオゲーム装置について説明する
が、本発明はこの例に特に限定されず、家庭用ビデオゲ
ーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構
成される家庭用ビデオゲーム装置、ビデオゲームプログ
ラムを実行することによってビデオゲーム装置として機
能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用するこ
とができる。
【0026】また、本実施形態において、本発明に係る
クライアント端末装置1を用いて行なわれるゲームは、
麻雀ゲームであって、クライアント端末装置1を操作す
るプレイヤと、他のクライアント端末装置1を操作する
プレイヤ及びCPUプレイヤの少なくとも一方とが対戦
するものである。他のクライアント端末装置1を操作す
るプレイヤと対戦する場合には、後述するネットワーク
通信部18及び店舗サーバ装置2等を介して、クライア
ント端末装置1間のデータの送受信が行なわれる。
【0027】クライアント端末装置1は、ゲーム画面を
表示するモニタ11と、モニタ11のゲーム画面に表示
される選択などを促すボタンのアドレスとプレイヤによ
る押圧位置とからいずれのボタンが指示されたかを判定
するタッチパネル11aと、音声を出力するスピーカ1
2と、個人カードに記憶されたユーザID等の情報を読
み込むカードリーダ13と、後述するCCDカメラ14
aからの指紋情報を用いて個人認証に必要な特徴点デー
タを抽出する指紋認証部14と、プレイヤが投入するコ
インを受け付けるコイン受付部15とを備えている。指
紋認証部14によって抽出された特徴点データは、後述
するネットワーク通信部18及び店舗サーバ装置2等を
介してセンターサーバ装置3に格納される。
【0028】モニタ11は画像を表示する例えば薄形の
液晶表示器である。スピーカ12は所定のメッセージや
BGMを出力するものである。指紋認証部14は、プレ
イヤの指紋を撮像するCCDカメラ14aを備えてい
る。CCDカメラ14aに替えて他のディジタル撮像器
(例えばCMOSカメラ等)からなる形態でもよい。コ
イン受付部15は、投入されたコインが不良コイン等で
あった場合に排出するコイン排出口151を備えてい
る。
【0029】また、個人カードは、ユーザID等の個人
情報が記憶された磁気カードやICカード等で、図では
示していないが、カードリーダ13は差し込まれた個人
カードから情報を読み出し可能にするものである。
【0030】クライアント端末装置1の適所には、各部
からの検出信号や、各部への制御信号を出力するマイク
ロコンピュータなどで構成される制御部16(図3参
照)が配設されている。
【0031】図3は、クライアント端末装置1の一実施
形態を示すハードウェア構成図である。制御部16はク
ライアント端末装置1の全体の動作を制御するもので、
情報処理部(CPU)161と、処理途中の情報等を一
時的に格納するRAM162と、後述する所定の画像情
報及びゲームプログラム等が予め記憶されたROM16
3とを備える。
【0032】外部入出力制御部171は、制御部16と
カードリーダ13、タッチパネル11a及びCCDカメ
ラ14aを含む検出部の間で、検出信号を処理用のディ
ジタル信号に変換し、また指令情報を検出部の各機器に
対して制御信号に変換して出力するもので、かかる信号
処理と入出力処理とを例えば時分割的に行なうものであ
る。外部機器制御部172はそれぞれの時分割期間内に
検出部の各機器への制御信号の出力動作と、検出部の各
機器からの検出信号の入力動作とを行なうものである。
【0033】描画処理部111は制御部16からの画像
表示指示に従って所要の画像をモニタ11に表示させる
もので、ビデオRAM等を備える。音声再生部121は
制御部16からの指示に従って所定のメッセージやBG
M等をスピーカ12に出力するものである。
【0034】タッチパネル11aは長方形状をした薄層
体で、縦横にそれぞれ所定ピッチで線状の透明材からな
る感圧素材を配列したものを透明カバーで被覆する等に
より構成されたもので、モニタ11の管面上に貼付され
ている。このタッチパネル11aは公知の物が採用可能
であり、例えば2枚の可撓性を有するフィルム基材の対
向する面側にそれぞれ長尺の感圧導電性インク、例えば
導電性粒子と非導電性粒子とを分散混合した熱可塑性樹
脂により構成されたものを対応する位置に印刷した後、
両フィルム基材を貼り合わせて製造されたものでもよ
い。また、各感圧導電性インクにはリード線が絶縁被覆
された状態でフィルム外へ引き出されており、一方のフ
ィルム基材のリード線には所定の電圧が印加され、他方
のフィルム基材のリード線には電圧を検出する回路が各
リード線を認識可能にして接続されている。張り合わさ
れた状態における両フィルム基材の感圧導電性インク同
士の接触面は微小な凸凹(印刷時や微小粒子の存在に起
因)が形成された状態にあり、フィルム基材面へのプレ
イヤの指(あるいは押圧ペン等)での加圧によるインク
表面相互の実質的な接触面積の変化、すなわち接触面で
の抵抗変化によって他方のリード線側に現れる電圧がア
ナログ的に検出し得る。これにより押圧位置が検出でき
るようになっている。そして、モニタ11画面に表示さ
れる選択などを促すボタンのアドレスと押圧位置とから
いずれのボタンが指示されたかが判定し得るようにして
いる。
【0035】ROM163には、麻雀牌キャラクタ、背
景画像、各種画面の画像等が記憶されている。麻雀牌キ
ャラクタ等は3次元描画が可能なように、それを構成す
る所要数のポリゴンで構成されており、描画処理部11
1はCPU161からの描画指示に基づいて、3次元空
間上での位置から擬似3次元空間上での位置への変換の
ための計算、光源計算処理等を行なうと共に、上記計算
結果に基づいてビデオRAMに対して描画すべき画像デ
ータの書き込み処理、例えば、ポリゴンで指定されるビ
デオRAMのエリアに対するテクスチャデータの書き込
み(貼り付け)処理を行なう。
【0036】ここで、CPU161の動作と描画処理部
111の動作との関係を説明する。CPU161は、内
蔵のあるいは外部からの装着脱式としてのROM163
に記録されているオペレーティングシステム(OS)に
基づいて、ROM163から画像、音声及び制御プログ
ラムデータ、ゲームプログラムデータを読み出す。読み
出された画像、音声及び制御プログラムデータ等の一部
若しくは全部は、RAM162上に保持される。以降、
CPU161は、RAM162上に記憶されている制御
プログラム、各種データ(表示物体のポリゴンやテクス
チャ等その他の文字画像を含む画像データ、音声デー
タ)、並びに検出部からの検出信号等に基いて、処理が
進行される。すなわち、CPU161は、検出信号等に
基いて、適宜、描画や音声出力のためのタスクとしての
コマンドを生成する。描画処理部111は、上記コマン
ドに基づいて、視点位置の計算、視点位置に対する3次
元空間上(勿論、2次元空間上においても同様である)
におけるキャラクタの位置等の計算、光源計算等、音声
データの生成、加工処理を行なう。続いて、上記計算結
果に基づいて、ビデオRAMに描画すべき画像データの
書き込み処理等を行なう。ビデオRAMに書き込まれた
画像データは、(インターフェースを介してD/Aコン
バータに供給されてアナログ映像信号にされた後に)モ
ニタ11に供給され、その管面上に画像として表示され
る。一方、音声再生部121から出力された音声データ
は、(インターフェースを介してD/Aコンバータに供
給されてアナログ音声信号に変換された後に、アンプを
介して)スピーカ12から音声として出力される。
【0037】描画命令としては、ポリゴンを用いて立体
的な画像を描画するための描画命令、通常の2次元画像
を描画するための描画命令がある。ここで、ポリゴン
は、多角形の2次元画像であり、本実施形態において
は、三角形若しくは四角形が用いられる。ポリゴンを用
いて立体的な画像を描画するための描画命令は、ROM
163から読み出されたポリゴン頂点アドレスデータ、
ポリゴンに貼り付けるテクスチャデータの記憶位置を示
すテクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色を
示すカラーパレットデータの記憶位置を示すカラーパレ
ットアドレスデータ並びにテクスチャの輝度を示す輝度
データとからなる。1つのキャラクタ(またはオブジェ
クト)は多数のポリゴンで構成される。CPU161
は、各ポリゴンの3次元空間上の座標データをRAM1
62に記憶する。そして、モニタ11の画面上でキャラ
クタ等を動かす場合、次のような処理が行われる。
【0038】CPU161は、RAM162内に一時保
持している各ポリゴンの頂点の3次元座標データと、各
ポリゴンの移動量データ及び回転量データとに基づい
て、順次、各ポリゴンの移動後及び回転後の3次元座標
データを求める。このようにして求められた各ポリゴン
の3次元座標データの内、水平及び垂直方向の座標デー
タが、RAM162の表示エリア上のアドレスデータ、
すなわち、ポリゴン頂点アドレスデータとして、描画処
理部111に供給される。描画処理部111は、3個若
しくは4個のポリゴン頂点アドレスデータによって示さ
れる三角形若しくは四角形の表示エリア上に、予め割り
当てられているテクスチャアドレスデータが示すテクス
チャデータを書き込む。これによって、モニタ11の表
示面上には、多数のポリゴンにテクスチャデータの貼り
付けられたキャラクタ(またはオブジェクト)が表示さ
れる。
【0039】ROM163に記憶された各種データのう
ち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例え
ばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレ
キシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライ
ブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可
能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハード
ディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、
DVD、半導体メモリ等である。
【0040】ネットワーク通信部18は、麻雀ゲームの
実行中に発生する各種イベント情報等をネットワークを
介して店舗サーバ装置2(又は、センターサーバ装置
3)と送受信するためのものである。
【0041】ここで、クライアント端末装置1における
個人認証方法について説明する。個人認証は、クライア
ント端末装置1(または、ネットワーク通信部18及び
ネットワークを介して接続されているセンターサーバ装
置3)が認識しているプレイヤと実際にプレイしている
プレイヤとが同一であることを確認するものである。プ
レイヤが初めてクライアント端末装置1でプレイする場
合は、カードリーダ13によって差し込まれた個人カー
ドからユーザIDデータが読み出され、指紋認証部14
のCCDカメラ14aによってプレイヤの指紋が撮像さ
れ、指紋認証部14によってCCDカメラ14aからの
指紋情報を用いて個人認証に必要な特徴点データが抽出
される。そして、ユーザIDデータと特徴点データとが
ネットワーク通信部18及びネットワークを介して接続
されている店舗サーバ装置2へ伝送され、店舗サーバ装
置2から通信回線を介してセンターサーバ装置3に伝送
されて格納される。このようにしてプレイヤのセンター
サーバ装置3への登録が行なわれる。センターサーバ装
置3に登録済みのプレイヤがクライアント端末装置1で
プレイする場合は、カードリーダ13によって差し込ま
れた個人カードからユーザIDデータが読み出され、指
紋認証部14のCCDカメラ14aによってプレイヤの
指紋が撮像され、指紋認証部14によってCCDカメラ
14aからの指紋情報を用いて個人認証に必要な特徴点
データが抽出される。そして、ユーザIDデータと特徴
点データとがネットワーク通信部18及びネットワーク
及び店舗サーバ装置2等を介して接続されているセンタ
ーサーバ装置3へ伝送されて、センターサーバ装置3に
よって、格納されているユーザIDに対応する特徴点デ
ータと伝送された特徴点データとが同一であるか否かの
判定が行なわれ、この判定が肯定された場合には、プレ
イヤにプレイが許可され、この判定が否定された場合に
はプレイが拒否される(例えば、クライアント端末装置
1のモニタ11にエラーメッセージが表示されて、プレ
イヤに再度指紋認証を行なうように促す)ものである。
【0042】図4は、クライアント端末装置1の制御部
16の機能構成図である。制御部16のCPU161
は、所定の条件を満たすプレイヤに仮想的に所定数量の
アイテムを付与するアイテム付与部161aと、ゲーム
を開始する際に複数の対局数をゲーム画面に表示し、プ
レイヤからの選択入力を受け付ける卓選択部161c
と、ゲームの終了毎にプレイヤのゲームでの順位を判定
する成績判定部161bと、成績判定部161bによる
判定結果及び卓選択部161cによって選択された対局
数に基づいてプレイヤが仮想的に所持しているアイテム
から所定の数量分をプレイヤ間で移動するアイテム移動
部161dと、プレイヤが仮想的に所持しているアイテ
ムの数量に基づいて当該プレイヤのゲームでの強さのレ
ベルを表わす段位を決定する段位決定部161fと、後
述する履歴記憶部162bに格納された履歴データに基
づいてプレイヤの当該ゲームでの特徴を表わすパラメー
タを算出するパラメータ算出部161gと、算出された
パラメータに基づいてプレイヤにゲーム内でのプレイヤ
の称号を付与する称号付与部161hと、対戦相手の段
位及び称号の少なくとも一方をゲーム画面に表示する対
戦相手表示部161kと、所定のイベントの発生を検出
するイベント検出部161mとを備える。
【0043】また、制御部16のRAM162は、アイ
テムの数量及び段位情報をプレイヤの名称に対応付けて
格納する段位記憶部162aと、プレイヤの過去のゲー
ム履歴データをプレイヤ毎に格納する履歴記憶部162
bと、称号付与部161hによって付与された称号をプ
レイヤの名称に対応付けて格納する称号記憶部162c
と所定のイベントの発生する所定時間前から当該イベン
トの発生時点までのゲーム画像データを格納する画像記
憶部162dと、プレイヤを含む4人の対戦相手の段
位、称号及びプレイヤの名称情報をクライアント端末装
置1の識別情報と対応付けて格納する対戦相手記憶部1
62eとを備える。
【0044】卓選択部161cは、ゲームを開始する際
に、後述する卓選択画面500を表示して、プレイヤか
らの選択入力を受け付けて、1局戦、東風戦及び半荘戦
の中からいずれか1つを決定するものである。つまり、
対戦する局の数を、1(1局戦)、4(東風戦)及び8
(半荘戦)のいずれかに決定するものである。更に、卓
選択部161cは、卓選択画面500を表示してプレイ
ヤからの選択入力を受け付けて卓を選択することによっ
て、対戦相手を選択するものである。加えて、卓選択部
161cは、このようにして選択された対戦相手のプレ
イしているクライアント端末装置1の識別情報に対応付
けて、プレイヤの名称、段位及び称号と、卓名称とを対
戦相手記憶部162eに格納するものである。ここで、
卓名称は、卓毎に付された名称であって、例えば「東風
戦A」というように対戦する局の数が判別可能な名称と
なっている。
【0045】アイテム付与部161aは、所定の条件を
満たすプレイヤに仮想的にアイテム(ここでは、ドラゴ
ンチップというアイテム)を付与すると共に、プレイヤ
が仮想的に保有しているポイントを増減し、アイテム数
及びポイントを段位記憶部162aにプレイヤの名称に
対応付けて格納するものである。ここで、ポイントの増
減方法及びアイテムの付与条件について、具体的に説明
する。ゲーム中に、プレイヤが和了した(上がった)際
にプレイヤが仮想的に保有しているポイントを所定数だ
け加算し、プレイヤが放銃した(振り込んだ)際にポイ
ントを所定数だけ減算するものである。例えば、プレイ
ヤが和了した場合は、和了した点数1000点に対して
20ポイントの比率でポイントを加算する。プレイヤが
放銃した場合は、放銃した点数1000点に対して10
ポイントの比率でポイントを減算する。ポイントが10
00以上となった場合に、仮想的にドラゴンチップとい
うアイテムを3個付与する。
【0046】成績判定部161bは、卓選択部161c
にて選定された局数のゲームが終了した時に、プレイヤ
が仮想的に点棒として所持している点数の多い順に順位
を判定するものである。ただし、ゲーム開始時は、プレ
イヤの仮想的に棒として所持している点数(原点とい
う)は同一である。例えば、原点は、1局戦の場合には
15000点であり、東風戦の場合には20000点で
あり、半荘戦の場合には25000点である。
【0047】アイテム移動部161dは、成績判定部1
61bによって順位が判定された後に、成績判定部16
1bによる判定結果及び卓選択部161cによって選択
された対局数に基づいてプレイヤが仮想的に所持してい
るアイテムから所定の数量分をプレイヤ間で移動するも
のである。具体的には、1局戦の場合にはドラゴンチッ
プを移動せず、東風戦の場合には、4位のプレイヤから
1位のプレイヤにドラゴンチップを1個移動し、半荘戦
の場合には、4位のプレイヤから1位のプレイヤにドラ
ゴンチップを2個移動すると共に3位のプレイヤから2
位のプレイヤにドラゴンチップを1個移動する。また、
アイテム移動部161dはドラゴンチップの個数を、後
述する段位記憶部162aに更新的に格納する。
【0048】段位決定部161fは、プレイヤが仮想的
に所持しているアイテムの個数に基づいて当該プレイヤ
のゲームでの強さのレベルを表わす段位を決定するもの
である。以下に、具体的な段位の決定方法について説明
する。
【0049】本ゲームを初めてプレイするプレイヤは、
段位が十級とされる。例えば、ポイントが100〜19
9となった時に段位を九級とする。そして、ポイントの
増加(あるいは減少)に伴って段位を上昇(あるいは降
下)させ、例えば、ポイントが900〜999となった
時に段位を一級とする。ポイントが1000以上となっ
た場合に、段位を初段とする。
【0050】上述のように、アイテム付与部161a
は、ポイントが1000以上となったプレイヤに対し
て、仮想的にドラゴンチップというアイテムを3個付与
する。そして、アイテム移動部161dによって、成績
判定部161bによる判定結果及び卓選択部161cに
よって選択された対局数に基づいてプレイヤが仮想的に
所持しているドラゴンチップがプレイヤ間で移動された
結果、プレイヤが仮想的に所持しているドラゴンチップ
の個数が変化し、後述する段位記憶部162aに更新的
に格納される。そして、例えば、ドラゴンチップの個数
が5個以上10個未満となった時に段位を二段とする。
そして、ドラゴンチップの個数の増加(あるいは減少)
に伴って段位を上昇(あるいは降下)させ、ドラゴンチ
ップの個数が46個以上となった時に段位を八段とす
る。
【0051】すなわち、段位決定部161fは、アイテ
ム付与部161aによって決定されるポイントと、アイ
テム付与部161a及びアイテム移動部161dによっ
て決定されるアイテムの個数とに基づいて、ポイント及
びアイテムの個数と段位とがテーブル形式に格納された
段位テーブルを参照して、該当する段位を決定するもの
である。
【0052】パラメータ算出部161gは、段位決定部
161fによって行なわれる段位の決定において、初段
に決定された際に、後述する履歴記憶部162bに格納
された履歴データに基づいてプレイヤの当該ゲームでの
特徴を表わすパラメータを算出するものである。パラメ
ータは、以下の式で定義される和了率、振込み率、平均
ドラ数及び平均翻数を含む。 (和了率)=(累計和了回数)/(累計プレイ局数) (振込み率)=(累計放銃回数)/(累計プレイ局数) (平均ドラ数)=(和了時の累計ドラ数)/(累計和了
回数) (平均翻数)=(和了時の累計翻数)/(累計和了回
数) なお、上記の式で用いられる累計和了回数、累計放銃回
数、累計プレイ局数、和了時の累計ドラ数、和了時の累
計翻数及び累計和了回数は、プレイヤに対応付けて後述
する履歴記憶部162bに格納されている。
【0053】称号付与部161hは、段位決定部161
fによって行なわれる段位の決定において、初段に決定
された際に、パラメータ算出部161gによって算出さ
れたパラメータに基づいてプレイヤにゲーム内でのプレ
イヤの称号を仮想的に付与し、プレイヤの名称に対応付
けて称号記憶部162cに格納される。
【0054】ここで、称号の付与方法について具体的に
説明する。各パラメータの数値に対応付けてレベルが設
定されている。例えば、和了率が0.31である場合に
は、和了率のレベルは6であり、振込み率が0.125
である場合には、振込み率のレベルは7である。称号付
与部161hは、まず、和了率、振込み率、平均ドラ数
及び平均翻数のレベルを図略のレベル判定テーブルを用
いて判定する。そして、最もレベルの高いパラメータに
対応する称号を付与する。和了率のレベルが最も高い場
合には、プレイヤは速攻型であると判断して「朱雀」と
いう称号が付与される。振込み率のレベルが最も高い場
合には、プレイヤは防御型であると判断して「玄武」と
いう称号が付与される。平均ドラ数のレベルが最も高い
場合には、プレイヤは運型であると判断して「青龍」と
いう称号が付与される。平均翻数のレベルが最も高い場
合には、プレイヤは攻撃型であると判断して「白虎」と
いう称号が付与される。各称号は、プレイヤの打ち方の
タイプ(例えば速攻型等)がイメージされるキャラクタ
名称を表わしている。
【0055】イベント検出部161mは、所定のイベン
ト(ここでは、プレイヤが満貫以上の手で上がったこ
と)の発生を検出し、このイベントの発生の所定時間前
(ここでは、その局の配牌時点)からこのイベントの発
生時点までのゲーム画像データを画像記憶部162dに
格納するものである。具体的には、局が開始される度
に、配牌以降のゲーム画像データを画像記憶部162d
に格納して、所定のイベントが発生した時点で、その局
の配牌から所定のイベントが発生した時点までのゲーム
画像の格納されている記憶領域を一時的に書き込み禁止
とし、次の局以降のゲーム画像データは別の記憶領域に
格納する。そして、後述する店舗サーバ装置2の画像取
得部261fによって所定のイベントの発生したゲーム
画像の画像データが店舗サーバ装置2に伝送された後に
上記の書き込み禁止を解除する。
【0056】対戦相手表示部161kは、対戦相手記憶
部162eから対戦相手の段位及び称号情報を読み出し
てプレイヤの名称と対応付けてゲーム画面に表示するも
のである。すなわち、プレイヤを含む4人の対戦相手の
名称、段位及び称号をゲーム画面に表示するものであ
る。
【0057】段位記憶部162aは、アイテム付与部1
61aによって付与されアイテム移動部161dによっ
て変更されるアイテムの個数と、段位決定部161fに
よって決定される段位とをプレイヤの名称に対応付けて
格納するものである。
【0058】履歴記憶部162bは、プレイヤの過去の
ゲーム履歴データとして、和了した回数の累計回数であ
る累計和了回数、放銃した回数の累計回数である累計放
銃回数、プレイした局数の累計局数である累計プレイ局
数、和了時に手牌中に有ったドラ数の累計個数である累
計ドラ数、和了時に手牌中に有った翻数の累計である累
計翻数及び和了の累計回数である累計和了回数等をプレ
イヤ毎に格納するものである。
【0059】称号記憶部162cは、パラメータ算出部
161gによって算出されたパラメータの値及び称号付
与部161hによって付与された称号等をプレイヤの名
称に対応付けて格納するものである。
【0060】画像記憶部162dは、所定のイベント
(ここでは、プレイヤが満貫以上の手で上がったこと)
の発生の所定時間前(ここでは、その局の配牌時点)か
らこのイベントの発生時点までのゲーム画像データを格
納するものである。
【0061】対戦相手記憶部162eは、卓選択部16
1cによって選択された卓の卓名称と、プレイヤを含む
4人の対戦相手の段位、称号及びプレイヤの名称とをク
ライアント端末装置の識別情報に対応付けて格納するも
のである。
【0062】図5は、クライアント端末装置1の動作を
表わすフローチャートの一例である。ここでは、予め個
人カードがカードリーダ13に挿入され、指紋認証部1
4のCCDカメラ14aによってプレイヤの指紋を撮像
され、指紋認証部14によってCCDカメラ14aから
の指紋情報を用いて個人認証に必要な特徴点データが抽
出され、個人カードに格納されているユーザIDデータ
と指紋認証部14によって抽出された特徴点データとが
ネットワーク通信部18及び店舗サーバ装置2等を介し
て接続されているセンターサーバ装置3へ伝送されて、
センターサーバ装置3によって個人認証が肯定されてい
るものとする。
【0063】まず、卓選択部161cによって、図6の
卓選択画面が表示され、複数の卓から1卓を選択するた
めのプレイヤからの選択入力が受け付けられて、1局
戦、東風戦及び半荘戦の中からいずれか1つが決定され
る(ステップST11)。次いで、対戦相手表示部16
1kによって、ステップST11で選択された卓の対戦
者を表示する図略の対戦者表示画面が表示され、所定時
間後(または所定の操作がプレイヤによって行なわれた
時)に現在のプレイヤの段位等を表す図略の段位表示画
面が表示される(ステップST13)。つぎに、場及び
親が決定され(ステップST15)、ステップST17
において対戦が開始され、対戦画面が表示される(図
略)。なお、対戦中にプレイヤが満貫以上の手で上がっ
た場合は、イベント検出部161mによって、その局の
開始(その局の配牌時)からイベント発生時点(プレイ
ヤが満貫以上の手で上がった時点)までのゲーム画像デ
ータが格納される。そして、対戦が終了すると、ステッ
プST19において、成績判定部161bによってゲー
ムでの順位が判定され、図略の順位表示画面が表示され
る。
【0064】そして、アイテム移動部161dによっ
て、成績判定部161bによる判定結果及び卓選択部1
61cによって選択された対局数に基づいてプレイヤが
仮想的に所持しているアイテムがプレイヤ間で移動され
(ステップST21)、アイテム表示画面が表示され
る。次いで、段位決定部161fによって、プレイヤが
仮想的に所持しているアイテムの個数及びポイントに基
づいて当該プレイヤのゲームでの強さのレベルを表わす
段位が決定され、段位記憶部162aに格納された今ま
で(前回ゲーム終了時)の段位と比較されることによっ
て、段位が変更されるか否かの判定が行なわれる(ステ
ップST23)。段位が変更されない場合には現在のア
イテムの個数等を示す図略のアイテム表示画面が表示さ
れ処理が終了される。
【0065】段位が変更される場合には、パラメータ算
出部161gによって、プレイヤの当該ゲームでの特徴
を表わすパラメータが算出される(ステップST2
5)。そして、ステップST27において、称号付与部
161hによって、パラメータ算出部161gによって
算出されたパラメータに基づいてプレイヤにゲーム内で
のプレイヤの称号が仮想的に付与され、所定時間の間図
略のアイテム表示画面が表示された後、図略の昇格画面
が表示され、処理が終了される。
【0066】図6は、図5に示すフローチャートのステ
ップST21で表示される卓選択画面の画面図の一例で
ある。卓選択画面500には、1局戦、東風戦及び半荘
戦の中からいずれかを示す卓名称501と、その卓に参
加する場合に押下される参加・作成ボタン502と、そ
の卓に既に参加している対戦者の名称及び段位等の対戦
者情報503とが画面中央部に上下2段に卓毎に表示さ
れている。ここでは、現在参加者を募集中の卓は、上段
の画面左側から2番目の卓名称501が「東風戦A」で
ある卓と下段の画面左端の卓名称501が「半荘戦A」
である卓との2卓であり、前者の参加・作成ボタン50
2が押下された場合には、東風戦が選択され、後者の参
加・作成ボタン502が押下された場合には、半荘戦が
選択される。また、上段の画面左端の卓名称501が
「新規卓作成」である卓の参加・作成ボタン502が押
下された場合には、プレイヤが新規に東風戦を行なう卓
を作成して他のプレイヤの参加を募集することができ
る。この場合には、東風戦が選択される。
【0067】図7は、本発明に係る店舗サーバ装置2の
一実施形態の外観を示す斜視図である。店舗サーバ装置
2は、ゲーム画面等を表示するモニタ21と、音声を出
力するスピーカ22と、プレイヤが投入するコインを受
け付けて個人カードを販売する個人カード販売機25と
を備えている。
【0068】モニタ21は、画像を大きく表示する目的
で、例えば2台のCRTを備えている。2台のCRT
は、それぞれの画像を表示する略長方形の画面表示部の
長辺が隣接するように配設されており、2つの画像表示
部で1の画像が表示されるように画像信号の制御が行な
われる。
【0069】スピーカ22は所定のメッセージやBGM
を出力するものである。個人カード販売機25は、プレ
イヤが投入するコインを受け付けるコイン受付部24、
個人カードを払い出すカード払い出し部23とを備えて
いる。なお、コイン受付部24は、投入されたコインが
不良コイン等であった場合に排出するコイン排出口(図
示省略)を備えている。
【0070】店舗サーバ装置2の適所には、各部からの
検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコン
ピュータなどで構成される制御部26(図2参照)が配
設されている。
【0071】図8は、店舗サーバ装置2の一実施形態を
示すハードウェア構成図である。制御部26は店舗サー
バ装置2の全体の動作を制御するもので、情報処理部
(CPU)261と、処理途中の情報等を一時的に格納
するRAM262と、所定の画像情報(例えば、図17
で示す遊び方の画像データ、図21で示すデモ画像デー
タ)等が予め記憶されたROM263とを備える。
【0072】なお、本発明のゲーム管理プログラムは、
ROM263上に記録されており、RAM262上にロ
ードされ、CPU261によりRAM262上のゲーム
管理プログラムが順次実行されることによってそれぞれ
の機能が実現される。
【0073】描画処理部211は制御部26からの画像
表示指示に従って所要の画像をモニタ21に表示させる
もので、ビデオRAM等を備える。音声再生部221は
制御部26からの指示に従って所定のメッセージやBG
M等をスピーカ22に出力するものである。
【0074】ROM263に記憶された各種データのう
ち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例え
ばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレ
キシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライ
ブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可
能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハード
ディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、
DVD、半導体メモリ等である。
【0075】ネットワーク通信部28は、各種データを
WWW等からなるネットワークを介してセンターサーバ
装置3と送受信するためのものである。インターフェイ
ス部1aは、店舗サーバ装置2に接続された複数(例え
ば4台)のクライアント端末装置1との間のデータの授
受を行なうためのものである。
【0076】図9は、店舗サーバ装置2のCPU261
の機能構成図の一例である。CPU261は、店舗サー
バ装置2に接続された各クライアント端末装置1が使用
中であるか否かを判定する判定部261a(判定手段に
相当する)と、店舗サーバ装置2に接続された各クライ
アント端末装置1を使用しているプレイヤの少なくとも
名称情報を取得するプレイヤ情報取得部261b(プレ
イヤ情報取得手段に相当する)と、店舗サーバ装置2に
接続された各クライアント端末装置1で行なわれている
ゲームのゲーム空間と同一のゲーム空間でゲームが行な
われている各クライアント端末装置1を識別する端末識
別部261c(端末識別手段に相当する)と、店舗サー
バ装置2に接続された各クライアント端末装置1で発生
する所定のイベントを取得するイベント情報取得部26
1d(イベント情報取得手段に相当する)と、所定のイ
ベントの発生する所定時間前から当該イベントの発生時
点までのリプレイゲーム画像データを当該クライアント
端末装置1から取得する画像取得部261f(リプレイ
情報取得手段に相当する)と、判定部261aによる判
定結果及びプレイヤ情報取得部261bによる取得結果
を店舗サーバ装置2に接続された各クライアント端末装
置1に付された識別情報と対応付けて表示する表示部2
61g(表示手段に相当する)とを備えている。
【0077】判定部261aは、店舗サーバ装置2に接
続された各クライアント端末装置1のカードリーダ13
に個人カードが挿入中であるか否かによって各クライア
ント端末装置1が使用中であるか否かを判定するもので
ある。すなわち、カードリーダ13に個人カードが挿入
中である場合には、当該カードリーダ13の配設されて
いるクライアント端末装置1は使用中であると判定し、
カードリーダ13に個人カードが挿入中でない場合に
は、当該カードリーダ13の配設されているクライアン
ト端末装置1は使用中でないと判定するものである。
【0078】プレイヤ情報取得部261bは、店舗サー
バ装置2に接続された各クライアント端末装置1を使用
しているプレイヤの名称、プレイヤの当該ゲームでの強
さのレベルを表わす段位及びプレイヤの当該ゲームでの
特徴を表わす称号情報を識別情報と対応付けて取得する
ものである。なお、上記段位は各クライアント端末装置
1の段位決定部161fによって決定され段位記憶部1
62aにプレイヤの名称と対応付けて格納されているも
のであり、上記称号は各クライアント端末装置1の称号
付与部161hによって付与され称号記憶部162cに
プレイヤの名称と対応付けて格納されているものであ
る。
【0079】端末識別部261cは、店舗サーバ装置2
に接続された各クライアント端末装置1で行なわれてい
るゲームのゲーム空間と同一のゲーム空間でゲームが行
なわれている各クライアント端末装置1を識別するもの
である。具体的には、店舗サーバ装置2に接続された各
クライアント端末装置1の対戦相手記憶部162eに格
納されている卓名称情報を読み出して、卓名称が同一の
場合には同一のゲーム空間でゲームが行なわれていると
識別し、卓名称が異なる場合には別のゲーム空間でゲー
ムが行なわれていると識別するものである。更に、店舗
サーバ装置2に接続された各クライアント端末装置1の
対戦相手記憶部162eに格納されている対戦相手のク
ライアント端末装置1の識別情報を読み出して、当該店
舗サーバ装置2に接続されていないクライアント端末装
置1のプレイヤと同じ卓でプレイしているか否か(すな
わち、センターサーバ装置3を介してネット対戦をして
いるか否か)を判定するものである。
【0080】イベント情報取得部261dは、店舗サー
バ装置2に接続された各クライアント端末装置1のイベ
ント検出部161mによって所定のイベントが発生した
場合に、そのイベントの発生情報を取得するものであ
り、画像取得部261fは、当該イベントに対応するゲ
ーム画像データを画像記憶部162dから読み出すもの
である。
【0081】表示部261gは、プレイヤ情報取得部2
61b、端末識別部261c及び画像取得部261fに
よって得られた情報を画像データに編集して、モニタ2
1に表示するものである。
【0082】図10は、本発明の店舗サーバ装置2の動
作を表わすフローチャートの一例である。まず、図13
に示すゲームタイトル画面がモニタ21に表示される
(ステップST1)、次いで、図17に示す遊び方画面
がモニタ21に表示される(ステップST3)。そし
て、図19に示すランキング画面がモニタ21に表示さ
れ(ステップST5)、図21に示すゲームデモ画面が
モニタ21に表示され(ステップST7)、ステップS
T1に戻る。すなわち、ステップST1からステップS
T7が繰り返し実行される。
【0083】図11は、図10に示すフローチャートの
ステップST1にて実行されるゲームタイトル表示の詳
細フローチャートである。まず、表示時間Tが0に初期
化される(ステップST101)。次いで、店舗サーバ
装置2に接続されたクライアント端末装置1の使用状況
がモニタ21に表示される(ステップST103)。そ
して、センターサーバ装置3と通信が行なわれて大会の
予告等の連絡事項が有るか否かの判定が行なわれ、有る
場合には連絡事項がモニタ21に表示される(ステップ
ST105)。つぎに、所定のイベントが発生されたか
否かの判定が行われ、発生された場合にはゲーム画像が
リプレイ表示されリプレイ表示が終了した時点で表示時
間Tが0にリセットされる(ステップST109)。そ
して、図13に示すゲームタイトル画面がモニタ21に
表示される(ステップST111)。次いで、表示時間
Tが5秒以上か否かが判定され(ステップST11
3)、5秒以下である場合には表示時間Tがインクリメ
ントされ(ステップST115)、ステップST103
に戻る。5秒以上である場合にはリターンされる。すな
わち、ゲームタイトル画面は、約5秒間モニタ21に表
示される。
【0084】図12は、図11、16、18及び20に
示すフローチャートのステップST103、303、5
03、703にて実行されるクライアント端末装置1の
使用状況表示の詳細フローチャートである。ここでは、
店舗サーバ装置2に接続されているクライアント端末装
置1に1〜8の端末番号が予め付されているものとす
る。まず、端末番号CNが1に初期化される(ステップ
ST801)。ついで、判定部261aによって、端末
番号CNのクライアント端末装置1が使用中であるか否
かの判定が行なわれる(ステップST803)。この判
定が否定された場合には(すなわち使用中でない場合に
は)ステップST811へ進む。この判定が肯定された
場合には(すなわち使用中である場合には)、プレイヤ
情報取得部261bによって当該クライアント端末装置
1のプレイヤの名称、段位及び称号が識別情報と対応付
けて取得され(ステップST805)、端末識別部26
1cによって対戦相手記憶部162eに格納されている
対戦相手のクライアント端末装置1の識別情報等が取得
され(ステップST807)、端末識別部261cによ
って対戦相手のクライアント端末装置1の識別情報を用
いてネット対戦をしているか否かの判定が行なわれる
(ステップST809)。
【0085】次に、端末番号CNが8以上であるか否か
(すなわち、店舗サーバ装置2に接続されているクライ
アント端末装置1について処理が完了したか否か)の判
定が行われる(ステップST811)。この判定が肯定
された場合には、表示部261gによって、プレイヤ情
報等がモニタ21に表示され(ステップST815)、
表示時間Tが0にリセットされ(ステップST81
7)、処理がリターンされる。この判定が否定された場
合には、端末番号CNがインクリメントされ(ステップ
ST813)、ステップST803に戻る。
【0086】図13は、図11に示すフローチャートの
ステップST111でモニタ21に表示されるゲームタ
イトル画面の画面図の一例である。ゲームタイトル画面
600には、画面下側に店舗サーバ装置2に接続されて
いるクライアント端末装置1の端末情報601が表示さ
れ、画面略中央部にゲームタイトル画像602が表示さ
れ、画面上側に大会予告603が表示されている。ただ
し、端末情報601は、図11に示すフローチャートの
ステップST103(詳細には、図12に示すフローチ
ャートのステップST815)で表示されるものであ
り、大会予告603は、図11に示すフローチャートの
ステップST105で表示されるものである。
【0087】端末情報601は、クライアント端末装置
1の端末番号601aと、プレイヤがゲームを行なって
いる卓の卓名称601bと、プレイヤの呼称601c
と、プレイヤの称号・段位601dと、プレイヤの現在
の点棒の数(持ち点の点数)601eとを含んでいる。
端末情報601は、画面左端から端末番号601aの小
さい順に表示されている。例えば、端末番号601aが
「壱」でプレイしているプレイヤは、卓名称601bが
「東風 1」の卓に仮想的に座ってプレイしており、呼
称601cが「たろう」であり、称号・段位601dが
「青龍・初段」であり、点棒の数601eが「2000
0点」である。端末番号601aが「弐」でプレイして
いるプレイヤの、卓名称601bも「東風 1」である
から、端末番号601aが「壱」のプレイヤと端末番号
601aが「弐」のプレイヤとは、仮想的に同一の卓を
囲んでプレイしていることがわかる。
【0088】また、端末番号601aが「参」の端末情
報601には、卓名称601b等が表示されておらず、
端末情報601の下部に「参加者募集中」と表示されて
おり、この(端末番号601aが「参」の)クライアン
ト端末装置1が空き台であることがわかる。更に、端末
番号601aが「伍」の端末情報601には、左上側に
ネット対戦マークNMが表示されており、この(端末番
号601aが「伍」の)クライアント端末装置1でプレ
イしているプレイヤはネット対戦を行なっていることが
わかる。
【0089】このようにして、店舗サーバ装置2に接続
されているクライアント端末装置1の端末情報601が
表示されているため、下記の用途にモニタ21の画面を
使用することができ、プレイヤにとっての利便性が高め
られる。 ○空き台を容易に見つけることができる。 ○プレイヤの呼称・段位・称号を知ることができる。 ○仮想的に同じ卓を囲んでプレイしているプレイヤを識
別することができる。 ○ネット対戦しているプレイヤを識別することができ
る。
【0090】図14は、図11、16、18及び20に
示すフローチャートのステップST109、309、5
09、709にて実行されるリプレイ表示の詳細フロー
チャートである。ここでは、店舗サーバ装置2に接続さ
れているクライアント端末装置1に1〜8の端末番号が
予め付されているものとする。まず、端末番号CNが1
に初期化される(ステップST901)。ついで、判定
部261aによって、端末番号CNのクライアント端末
装置1が使用中であるか否かの判定が行なわれる(ステ
ップST903)。この判定が否定された場合には(す
なわち使用中でない場合には)ステップST911へ進
む。この判定が肯定された場合には(すなわち使用中で
ある場合には)、イベント情報取得部261dによって
当該クライアント端末装置1でイベントが発生したか否
かの判定が行われる(ステップST905)。この判定
が否定された場合には、ステップST911へ進む。こ
の判定が肯定された場合には、画像取得部261fによ
って、当該クライアント端末装置1の画像記憶部162
dに格納されているゲーム画像データが取得され(ステ
ップST907)、ステップST909においてモニタ
21にゲーム画像がリプレイ表示される(図15参
照)。
【0091】次に、端末番号CNが8以上であるか否か
(すなわち、店舗サーバ装置2に接続されているクライ
アント端末装置1について処理が完了したか否か)の判
定が行われる(ステップST911)。この判定が肯定
された場合には、表示時間Tが0にリセットされ(ステ
ップST915)、処理がリターンされる。この判定が
否定された場合には、端末番号CNがインクリメントさ
れ(ステップST913)、ステップST903に戻
る。
【0092】このようにして、クライアント端末装置1
においてイベントが発生した場合に、店舗サーバ装置2
のモニタ21にゲーム画像がリプレイ表示されるため、
プレイヤにとってはイベントの発生する条件(ここで
は、満貫以上の手で上がること)を満たした場合に、プ
レイヤのゲームに取り組む意欲が煽られ、その他のプレ
イしていない観戦者にとっては観戦する楽しみが増大さ
れる。
【0093】図15は、図14に示すフローチャートの
ステップST909でモニタ21に表示されるリプレイ
画面の画面図の一例である。リプレイ画面610には、
画面下側に店舗サーバ装置2に接続されているクライア
ント端末装置1の端末情報611が表示され、画面略中
央部左側にリプレイ画像表示部613が表示され、画面
略中央部右側に対戦者情報表示部612が表示され、画
面上側に対戦の状況を説明するリプレイ説明文614が
表示されている。ただし、端末情報611は、図13に
示すゲームタイトル画面600の端末情報601と同様
である。
【0094】リプレイ画像表示部613には、所定のイ
ベントの発生する所定時間前から当該イベントの発生時
点までのゲーム画像(動画像)が早送りで表示される。
リプレイ画像表示部613には、画面下側にプレイヤの
手牌613aが牌の種類が見えるように表示され、画面
上側及び左右両側に対戦者の手牌613bが牌の種類が
見えないように表示されている。更に、リプレイ画像表
示部613には、画面略中央にドラ表示牌を含む山61
3dと、山613dの周囲に捨て牌613cとが表示さ
れている。更に、リプレイ画像表示部613の上側略中
央部には、この画像がリプレイ画像であることを示す
「REPLAY」のメッセージ613eが表示されてい
る。また、リプレイ画像表示部613には、プレイヤが
リーチをかけた場面の画面図であることを示す「リー
チ」のメッセージ613fが表示されており、リプレイ
説明文614にも「たろうが立直をかけました」と表示
されている。ここで、「立直」は「リーチ」と同一の意
味を有する麻雀用語である。
【0095】対戦者情報表示部612には、下側にプレ
イヤの情報が表示され、左側、右側及び上側にそれぞ
れ、上者(カミチャ)、下者(シモチャ)及び対面(ト
イメン)の対戦者の情報が表示されている。また、対戦
者情報表示部612には、プレイヤ(又は対戦者)の名
称612bと、段位612cと、持ち点612eとがそ
れぞれ表示されている。更に、プレイヤがプレイしてい
るクライアント端末装置1に接続されている店舗サーバ
装置2と接続されているクライアント端末装置1で対戦
者がプレイしている場合には、1〜8の端末番号612
aが表示される。ここでは、プレイヤ名称が「たろう」
のプレイヤが、端末番号が壱(=1)のクライアント端
末装置1でプレイしており、プレイヤ名称が「じろう」
の対戦者が、端末番号が弐(=2)のクライアント端末
装置1でプレイしている。
【0096】このようにして、リプレイ画面610にリ
プレイ画像表示部613と対戦者情報表示部612とが
表示されるため、対戦者情報表示部612によってプレ
イヤ及び対戦者の呼称・段位を見ながら、リプレイ画像
表示部613によって満貫以上の手をプレイヤが上がっ
た画像が動画像として表示されるため、観戦者は臨場感
をもって観戦を楽しむことができる。さらに、リプレイ
説明文614が表示されるため、対戦の状況が把握し易
い。
【0097】図16は、図10に示すフローチャートの
ステップST3にて実行される遊び方表示の詳細フロー
チャートである。まず、表示時間Tが0に初期化される
(ステップST301)。次いで、店舗サーバ装置2に
接続されたクライアント端末装置1の使用状況がモニタ
21に表示される(ステップST303)。そして、セ
ンターサーバ装置3と通信が行なわれて大会の予告等の
連絡事項が有るか否かの判定が行なわれ、有る場合には
連絡事項がモニタ21に表示される(ステップST30
5)。つぎに、所定のイベントが発生されたか否かの判
定が行われ、発生された場合にはゲーム画像がリプレイ
表示されリプレイ表示が終了した時点で表示時間Tが0
にリセットされる(ステップST309)。そして、図
17に示す遊び方画面がモニタ21に表示される(ステ
ップST311)。次いで、表示時間Tが20秒以上か
否かが判定され(ステップST313)、20秒以下で
ある場合には表示時間Tがインクリメントされ(ステッ
プST315)、ステップST303に戻る。20秒以
上である場合にはリターンされる。すなわち、遊び方画
面は、約20秒間モニタ21に表示される。
【0098】図17は、図16に示すフローチャートの
ステップST311でモニタ21に表示される遊び方画
面の画面図の一例である。遊び方画面620には、画面
下側に店舗サーバ装置2に接続されているクライアント
端末装置1の端末情報621が表示され、画面略中央部
にこのゲームの遊び方を表示する遊び方画像表示部62
2が表示されている。ただし、端末情報621は、図1
3に示すゲームタイトル画面600の端末情報601と
同様である。遊び方画像表示部622には、予めRAM
262またはROM263に格納されている遊び方の動
画像又はコマ送り画像(スライド画像)が読み出されて
表示される。ここでは、「このゲームはカードを使用し
ます」と文字メッセージが表示されている。
【0099】図18は、図10に示すフローチャートの
ステップST5にて実行されるランキング表示の詳細フ
ローチャートである。まず、表示時間Tが0に初期化さ
れる(ステップST501)。次いで、店舗サーバ装置
2に接続されたクライアント端末装置1の使用状況がモ
ニタ21に表示される(ステップST503)。そし
て、センターサーバ装置3と通信が行なわれて大会の予
告等の連絡事項が有るか否かの判定が行なわれ、有る場
合には連絡事項がモニタ21に表示される(ステップS
T505)。つぎに、所定のイベントが発生されたか否
かの判定が行われ、発生された場合にはゲーム画像がリ
プレイ表示されリプレイ表示が終了した時点で表示時間
Tが0にリセットされる(ステップST509)。そし
て、図19に示すランキング画面がモニタ21に表示さ
れる(ステップST511)。次いで、表示時間Tが2
0秒以上か否かが判定され(ステップST513)、2
0秒以下である場合には表示時間Tがインクリメントさ
れ(ステップST515)、ステップST503に戻
る。20秒以上である場合にはリターンされる。すなわ
ち、ランキング画面は、約20秒間モニタ21に表示さ
れる。
【0100】図19は、図18に示すフローチャートの
ステップST511でモニタ21に表示されるランキン
グ画面の画面図の一例である。ランキング画面630に
は、画面下側に店舗サーバ装置2に接続されているクラ
イアント端末装置1の端末情報631が表示され、画面
略中央部に全国ランキングを表示するランキング表示部
632が表示されている。ただし、端末情報631は、
図13に示すゲームタイトル画面600の端末情報60
1と同様である。ランキング表示部632には、このゲ
ームでの全国ランキングが一覧表形式で表示されてい
る。この画面に表示される全国ランキングに含まれる各
種のデータは、プレイヤの個人カードに格納されている
ユーザIDをキーデータとしてセンターサーバ装置3に
格納されており、必要に応じて店舗サーバ装置2にデー
タに読み出されるものである。
【0101】図20は、図10に示すフローチャートの
ステップST7にて実行されるゲームデモ表示の詳細フ
ローチャートである。まず、表示時間Tが0に初期化さ
れる(ステップST701)。次いで、店舗サーバ装置
2に接続されたクライアント端末装置1の使用状況がモ
ニタ21に表示される(ステップST703)。そし
て、センターサーバ装置3と通信が行なわれて大会の予
告等の連絡事項が有るか否かの判定が行なわれ、有る場
合には連絡事項がモニタ21に表示される(ステップS
T705)。つぎに、所定のイベントが発生されたか否
かの判定が行われ、発生された場合にはゲーム画像がリ
プレイ表示されリプレイ表示が終了した時点で表示時間
Tが0にリセットされる(ステップST709)。そし
て、図21に示すゲームデモ画面がモニタ21に表示さ
れる(ステップST711)。次いで、表示時間Tが2
0秒以上か否かが判定され(ステップST713)、2
0秒以下である場合には表示時間Tがインクリメントさ
れ(ステップST715)ステップST703に戻る。
20秒以上である場合にはリターンされる。すなわち、
ゲームデモ画面は、約20秒間モニタ21に表示され
る。
【0102】図21は、図18に示すフローチャートの
ステップST711でモニタ21に表示されるゲームデ
モ画面の画面図の一例である。ゲームデモ画面640に
は、画面下側に店舗サーバ装置2に接続されているクラ
イアント端末装置1の端末情報641が表示され、画面
略中央部左側にゲームデモ画像表示部643が表示さ
れ、画面略中央部右側に対戦者情報表示部642が表示
され、画面上側にこの画面がデモ画面(デモンストレー
ション画面)であることを示すメッセージ644が「G
AME DEMO」と表示されている。ただし、端末情
報641は、図13に示すゲームタイトル画面600の
端末情報601と同様である。
【0103】ゲームデモ画像表示部643には、予めR
AM262またはROM263に格納されているゲーム
画像(動画像)が読み出されてモニタ21に表示され
る。ゲームデモ画像表示部643には、画面下側にデモ
における仮想的なプレイヤの手牌643aが牌の種類が
見えるように表示され、画面上側及び左右両側にデモに
おける仮想的な対戦者の手牌643bが牌の種類が見え
ないように表示されている。更に、ゲームデモ画像表示
部643には、画面略中央にドラ表示牌を含む山643
dと、山643dの周囲に捨て牌643cとが表示され
ている。また、ゲームデモ画像表示部643には、デモ
における仮想的なプレイヤがリーチをかけた場面の画面
図であることを示す「リーチ」のメッセージ643fが
表示されている。
【0104】対戦者情報表示部642には、下側にデモ
における仮想的なプレイヤの情報が表示され、左側、右
側及び上側にそれぞれ、上者(カミチャ)、下者(シモ
チャ)及び対面(トイメン)のデモにおける仮想的な対
戦者の情報が表示されている。また、対戦者情報表示部
642には、デモにおける仮想的なプレイヤ(又は対戦
者)の名称642bと、段位642cと、持ち点642
eとがそれぞれ表示されている。
【0105】なお、本発明は以下の態様をとることがで
きる。
【0106】(A)本実施態様においては、クライアン
ト端末装置1によって行なわれるゲームが麻雀ゲームで
ある場合について説明したが、他の複数のプレイヤで行
なうゲームである形態でもよい。例えば、カードゲー
ム、囲碁ゲーム、将棋ゲーム等である形態でもよい。
【0107】(B)本実施態様においては、判定部、プ
レイヤ情報取得部、端末識別部、イベント情報取得部、
画像情報取得部及び表示部が店舗サーバ装置2のCPU
261上にある場合について説明したが、判定部、プレ
イヤ情報取得部、端末識別部、イベント情報取得部、画
像情報取得部及び表示部の少なくとも1つがネットワー
クを介して接続されたセンターサーバ装置3にある形態
でもよい。
【0108】(C)本実施態様においては、複数の店舗
サーバ装置2がセンターサーバ装置3に通信可能に接続
されている場合について説明したが、店舗サーバ装置2
がセンターサーバ装置3に接続されていない形態でもよ
い。
【0109】(D)本実施形態においては、店舗サーバ
装置2(イベント情報取得部261d)が、所定時間毎
に(当該店舗サーバ装置2と通信可能に接続された)ク
ライアント端末装置1において所定のイベントが発生し
たか否かを検出する場合について説明したが、クライア
ント端末装置1において所定のイベントが発生した場合
に店舗サーバ装置2に対して割り込み信号を発生する形
態でもよい。
【0110】(E)本実施形態においては、リプレイ表
示をするためにゲーム画像データをクライアント端末装
置1から店舗サーバ装置2へ伝送する場合について説明
したが、ゲームの進行に関する情報であるゲームデータ
(例えば、麻雀ゲームにおいては、ツモ牌、捨て牌等の
牌の種類等の牌の動きを表わす情報等)をクライアント
端末装置1から店舗サーバ装置2へ伝送する形態でもよ
い。この場合には、クライアント端末装置1から店舗サ
ーバ装置2へ伝送する情報の量を低減することができ
る。ただし、この場合には、店舗サーバ装置2の表示部
261gがゲームデータからゲーム画像を形成する機能
を有する必要がある。
【0111】
【発明の効果】請求項1に記載の発明によれば、判定手
段によって各端末装置が使用中であるか否かが判定さ
れ、プレイヤ情報取得手段によって各端末装置を使用し
ているプレイヤの少なくとも名称が取得され、表示手段
によって判定手段による判定結果及びプレイヤ情報取得
手段による取得結果が各端末装置に付された識別情報と
対応付けて表示される。従って、プレイヤは、表示手段
によって識別情報と対応付けて表示される判定手段によ
る判定結果及びプレイヤ情報取得手段による取得結果を
見ることによって、例えば、使用中でない端末装置の有
無及び識別情報、あるいは、端末装置を使用しているプ
レイヤの名称等を確認することが出来るため、プレイヤ
にとっての利便性を高めることができる。
【0112】請求項2に記載の発明によれば、端末識別
手段によって、各端末装置で行なわれているゲームのゲ
ーム空間と同一のゲーム空間でゲームが行なわれている
端末装置が識別されて、表示手段によって、端末識別手
段による識別結果が識別情報と対応付けて表示される。
従って、プレイヤ(特に観戦者)は、各端末装置でプレ
イしているプレイヤと同一のゲーム空間でゲームを行な
っている他のプレイヤの使用している端末装置の識別情
報を確認することができ(例えば、隣席のプレイヤ同士
が同じゲーム空間でゲームをしているか否か等を知るこ
とができ)、更にプレイヤ(特に観戦者)にとっての利
便性を高めることができる。
【0113】請求項3に記載の発明によれば、プレイヤ
情報取得手段によって、識別情報と対応付けてプレイヤ
の当該ゲームでの強さのレベルを表わす段位が取得さ
れ、表示手段によって、プレイヤの当該ゲームでの強さ
のレベルを表わす段位が識別情報と対応付けて表示され
る。従って、ゲームセンタ内に複数の端末装置が配設さ
れている場合には、プレイヤは、例えば、自分がプレイ
している端末装置が配設されているゲームセンタ内の別
の端末装置でプレイしているプレイヤの段位を知ること
ができ、更にプレイヤにとっての利便性を高めることが
できる。
【0114】請求項4に記載の発明によれば、プレイヤ
情報取得手段によって、前記識別情報と対応付けてプレ
イヤの当該ゲームでの特徴を表わす称号が取得され、表
示手段によって、プレイヤの当該ゲームでの特徴を表わ
す称号が識別情報と対応付けて表示される。従って、ゲ
ームセンタ内に複数の端末装置が配設されている場合に
は、プレイヤは、例えば、自分がプレイしている端末装
置が配設されているゲームセンタ内の別の端末装置でプ
レイしているプレイヤの称号を知ることができ、更にプ
レイヤにとっての利便性を高めることができる。
【0115】請求項5に記載の発明によれば、イベント
情報取得手段によって、端末装置で発生する所定のイベ
ントが取得され、リプレイ情報取得手段によって、この
所定のイベントの発生する所定時間前から当該イベント
の発生時点までのリプレイ情報が当該端末装置から取得
され、表示手段によって、取得されたリプレイ情報に基
づいてリプレイ画像が表示される。従って、例えば、上
記所定のイベントとして、麻雀ゲームで役満を上がった
というイベントが設定されている場合には、役満を上が
った時点の所定時間前(例えば配牌時点)から役満を上
がった時点までのリプレイゲーム画像が表示手段に表示
されるため、役満を上がるまでのプロセスを観戦するこ
とが可能となり、更にプレイヤにとっての利便性を高め
ることができる。
【0116】請求項6に記載の発明によれば、判定処理
において各端末装置が使用中であるか否かが判定され、
プレイヤ情報取得処理において各端末装置を使用してい
るプレイヤの少なくとも名称が取得され、表示処理にお
いて判定処理における判定結果及びプレイヤ情報取得処
理における取得結果が各端末装置に付された識別情報と
対応付けて表示される。従って、プレイヤは、表示処理
によって識別情報と対応付けて表示される判定処理にお
ける判定結果及びプレイヤ情報取得処理における取得結
果を見ることによって、例えば、使用中でない端末装置
の有無及び識別情報、あるいは、端末装置を使用してい
るプレイヤの名称等を確認することが出来るため、プレ
イヤにとっての利便性を高めることができる。
【0117】請求項7に記載の発明によれば、判定手段
によって各端末装置が使用中であるか否かが判定され、
プレイヤ情報取得手段によって各端末装置を使用してい
るプレイヤの少なくとも名称が取得され、表示手段によ
って判定手段による判定結果及びプレイヤ情報取得手段
による取得結果が各端末装置に付された識別情報と対応
付けて表示される。従って、プレイヤは、表示手段によ
って識別情報と対応付けて表示される判定手段による判
定結果及びプレイヤ情報取得手段による取得結果を見る
ことによって、例えば、使用中でない端末装置の有無及
び識別情報、あるいは、端末装置を使用しているプレイ
ヤの名称等を確認することが出来るため、プレイヤにと
っての利便性を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明に係るゲーム用サーバ装置が適用され
るゲームシステムの構成図である。
【図2】 クライアント端末装置の一実施形態の外観を
示す斜視図である。
【図3】 クライアント端末装置の一実施形態を示すハ
ードウェア構成図である。
【図4】 クライアント端末装置の制御部の機能構成図
である。
【図5】 クライアント端末装置の動作を表わすフロー
チャートの一例である。
【図6】 卓選択画面の画面図の一例である。
【図7】 本発明に係る店舗サーバ装置の一実施形態の
外観を示す斜視図である。
【図8】 店舗サーバ装置の一実施形態を示すハードウ
ェア構成図である。
【図9】 店舗サーバ装置のCPUの機能構成図の一例
である。
【図10】 店舗サーバ装置の動作を表わすフローチャ
ートの一例である。
【図11】 ゲームタイトル表示の詳細フローチャート
である。
【図12】 クライアント端末装置の使用状況表示の詳
細フローチャートである。
【図13】 ゲームタイトル画面の画面図の一例であ
る。
【図14】 リプレイ表示の詳細フローチャートであ
る。
【図15】 リプレイ画面の画面図の一例である。
【図16】 遊び方表示の詳細フローチャートである。
【図17】 遊び方画面の画面図の一例である。
【図18】 ランキング表示の詳細フローチャートであ
る。
【図19】 ランキング画面の画面図の一例である。
【図20】 ゲームデモ表示の詳細フローチャートであ
る。
【図21】 ゲームデモ画面の画面図の一例である。
【符号の説明】
1 クライアント端末装置 11 モニタ 12 スピーカ 13 カードリーダ 14 指紋認証部 15 コイン受付部 16 制御部 171 外部入出力制御部 172 外部機器制御部 18 ネットワーク通信部 2 店舗サーバ装置 3 センターサーバ装置 21 モニタ 22 スピーカ 23 カード払い出し部 24 コイン受付部 25 個人カード販売機 26 制御部 28 ネットワーク通信部 211 描画処理部 221 音声再生部 261a 判定部(判定手段) 261b プレイヤ情報取得部(プレイヤ情報取得手
段) 261c 端末識別部(端末識別手段) 261d イベント情報取得部(イベント情報取得手
段) 261f 画像取得部(リプレイ情報取得手段) 261g 表示部(表示手段)
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 原野 裕樹 東京都港区虎ノ門四丁目3番1号 コナミ 株式会社内 (72)発明者 和田 博之 東京都港区虎ノ門四丁目3番1号 コナミ 株式会社内 (72)発明者 芝宮 正和 東京都港区虎ノ門四丁目3番1号 コナミ 株式会社内 (72)発明者 槙石 隆 東京都港区虎ノ門四丁目3番1号 コナミ 株式会社内 Fターム(参考) 2C001 AA12 BA04 BA05 BA06 BB01 BB05 BB09 BD03 BD05 CA01 CB01 CB07 CB08 CC02 CC08 DA04

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 それぞれ識別情報が対応付けされた端末
    装置と通信可能に接続され、複数のプレイヤが前記端末
    装置を用いて行なうゲームを管理するゲーム用サーバ装
    置であって、各端末装置が使用中であるか否かを判定す
    る判定手段と、各端末装置を使用しているプレイヤの少
    なくとも名称情報を取得するプレイヤ情報取得手段と、
    前記判定手段による判定結果及び前記プレイヤ情報取得
    手段による取得結果を前記識別情報と対応付けて表示す
    る表示手段とを備えることを特徴とするゲーム用サーバ
    装置。
  2. 【請求項2】 各端末装置で行なわれているゲームのゲ
    ーム空間と同一のゲーム空間でゲームが行なわれている
    端末装置を識別する端末識別手段を備え、前記表示手段
    は、前記端末識別手段による識別結果を前記識別情報と
    対応付けて表示することを特徴とする請求項1に記載の
    ゲーム用サーバ装置。
  3. 【請求項3】 前記プレイヤ情報取得手段は、前記識別
    情報と対応付けてプレイヤの当該ゲームでの強さのレベ
    ルを表わす段位情報を取得することを特徴とする請求項
    1または2に記載のゲーム用サーバ装置。
  4. 【請求項4】 前記プレイヤ情報取得手段は、前記識別
    情報と対応付けてプレイヤの当該ゲームでの特徴を表わ
    す称号情報を取得することを特徴とする請求項1〜3の
    いずれかに記載のゲーム用サーバ装置。
  5. 【請求項5】 前記端末装置で発生する所定のイベント
    を取得するイベント情報取得手段と、前記所定のイベン
    トの発生する所定時間前から当該イベントの発生時点ま
    でのリプレイ情報を当該端末装置から取得するリプレイ
    情報取得手段とを備え、前記表示手段は、取得されたリ
    プレイ情報に基づいてリプレイ画像を表示することを特
    徴とする請求項1〜4のいずれかに記載のゲーム用サー
    バ装置。
  6. 【請求項6】 それぞれ識別情報が対応付けされた端末
    装置と通信可能に接続され、複数のプレイヤが前記端末
    装置を用いて行なうゲームを管理するゲーム用サーバ装
    置を用いるゲーム管理方法であって、各端末装置が使用
    中であるか否かを判定する判定処理と、各端末装置を使
    用しているプレイヤの少なくとも名称情報を取得するプ
    レイヤ情報取得処理と、前記判定処理における判定結果
    及び前記プレイヤ情報取得処理における取得結果を前記
    識別情報と対応付けて表示する表示処理とを実行するこ
    とを特徴とするゲーム管理方法。
  7. 【請求項7】 それぞれ識別情報が対応付けされた端末
    装置と通信可能に接続され、複数のプレイヤが前記端末
    装置を用いて行なうゲームを管理するゲーム用サーバ装
    置を、各端末装置が使用中であるか否かを判定する判定
    手段と、各端末装置を使用しているプレイヤの少なくと
    も名称情報を取得するプレイヤ情報取得手段と、前記判
    定手段による判定結果及び前記プレイヤ情報取得手段に
    よる取得結果を前記識別情報と対応付けて表示する表示
    手段として機能させることを特徴とするゲーム管理プロ
    グラム。
JP2003063660A 2003-03-10 2003-03-10 ゲーム用サーバ装置、ゲーム管理方法及びゲーム管理プログラム Pending JP2003265852A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003063660A JP2003265852A (ja) 2003-03-10 2003-03-10 ゲーム用サーバ装置、ゲーム管理方法及びゲーム管理プログラム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003063660A JP2003265852A (ja) 2003-03-10 2003-03-10 ゲーム用サーバ装置、ゲーム管理方法及びゲーム管理プログラム

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2001321095A Division JP4143285B2 (ja) 2001-10-18 2001-10-18 ゲーム用サーバ装置、ゲーム管理方法及びゲーム管理プログラム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2003265852A true JP2003265852A (ja) 2003-09-24
JP2003265852A5 JP2003265852A5 (ja) 2005-06-30

Family

ID=29208511

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2003063660A Pending JP2003265852A (ja) 2003-03-10 2003-03-10 ゲーム用サーバ装置、ゲーム管理方法及びゲーム管理プログラム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2003265852A (ja)

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN104759092A (zh) * 2015-04-17 2015-07-08 云南同创检测技术股份有限公司 一种互联网平台积分博弈结算的方法
JP2020026027A (ja) * 2018-08-10 2020-02-20 川崎重工業株式会社 仲介装置および仲介方法
US11978354B2 (en) 2018-08-10 2024-05-07 Kawasaki Jukogyo Kabushiki Kaisha Intermediation device and intermediating method

Citations (13)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH08126800A (ja) * 1994-10-28 1996-05-21 Kokusai Electric Co Ltd ランドリー監視システム及びその制御方法
WO1996025210A1 (fr) * 1995-02-17 1996-08-22 Kabushiki Kaisha Ace Denken Systeme de gestion de salle de jeux
JPH08315000A (ja) * 1995-05-12 1996-11-29 Toshiba Eng Co Ltd 居場所管理システムおよび入/退判定方法
WO1998022191A1 (fr) * 1996-11-22 1998-05-28 Sega Enterprises, Ltd. Dispositif de jeu, procede de visualisation de jeu, procede d'evaluation de resulats de jeu et support d'enregistrement du programme de jeu
JP3011883B2 (ja) * 1996-04-15 2000-02-21 三菱電機株式会社 客席管理システム
JP2000051524A (ja) * 1998-08-05 2000-02-22 Namco Ltd ゲームシステムおよびゲーム結果集計方法
JP2000113225A (ja) * 1998-10-08 2000-04-21 Sega Enterp Ltd 画像処理装置および画像処理方法
JP2001029653A (ja) * 1999-07-23 2001-02-06 Casio Comput Co Ltd ゲーム装置、サーバ装置
JP2001075553A (ja) * 1999-09-08 2001-03-23 Namco Ltd 画面再生装置及びコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP2001129254A (ja) * 1999-11-08 2001-05-15 Konami Co Ltd ゲームシステム、ゲーム進行方法およびゲーム用プログラムが記憶されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP2001517031A (ja) * 1997-09-18 2001-10-02 ブリティッシュ・テレコミュニケーションズ・パブリック・リミテッド・カンパニー 情報検索システム
JP2001286671A (ja) * 2001-03-05 2001-10-16 Namco Ltd スポーツゲーム装置
WO2002089937A1 (fr) * 2001-05-09 2002-11-14 Sega Corporation Appareil de jeu, appareil serveur, programme et support d'enregistrement

Patent Citations (13)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH08126800A (ja) * 1994-10-28 1996-05-21 Kokusai Electric Co Ltd ランドリー監視システム及びその制御方法
WO1996025210A1 (fr) * 1995-02-17 1996-08-22 Kabushiki Kaisha Ace Denken Systeme de gestion de salle de jeux
JPH08315000A (ja) * 1995-05-12 1996-11-29 Toshiba Eng Co Ltd 居場所管理システムおよび入/退判定方法
JP3011883B2 (ja) * 1996-04-15 2000-02-21 三菱電機株式会社 客席管理システム
WO1998022191A1 (fr) * 1996-11-22 1998-05-28 Sega Enterprises, Ltd. Dispositif de jeu, procede de visualisation de jeu, procede d'evaluation de resulats de jeu et support d'enregistrement du programme de jeu
JP2001517031A (ja) * 1997-09-18 2001-10-02 ブリティッシュ・テレコミュニケーションズ・パブリック・リミテッド・カンパニー 情報検索システム
JP2000051524A (ja) * 1998-08-05 2000-02-22 Namco Ltd ゲームシステムおよびゲーム結果集計方法
JP2000113225A (ja) * 1998-10-08 2000-04-21 Sega Enterp Ltd 画像処理装置および画像処理方法
JP2001029653A (ja) * 1999-07-23 2001-02-06 Casio Comput Co Ltd ゲーム装置、サーバ装置
JP2001075553A (ja) * 1999-09-08 2001-03-23 Namco Ltd 画面再生装置及びコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP2001129254A (ja) * 1999-11-08 2001-05-15 Konami Co Ltd ゲームシステム、ゲーム進行方法およびゲーム用プログラムが記憶されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP2001286671A (ja) * 2001-03-05 2001-10-16 Namco Ltd スポーツゲーム装置
WO2002089937A1 (fr) * 2001-05-09 2002-11-14 Sega Corporation Appareil de jeu, appareil serveur, programme et support d'enregistrement

Non-Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
"麻雀悟空 天竺99", 電撃PLAYSTATION D, vol. 第5巻、第26号, CSNE200000149031, 22 October 1999 (1999-10-22), JP, pages 73, ISSN: 0000746872 *
株式会社キュービスト, 安い!カンタン!おもしろい!ネットでゲームは楽しくなる!活用編 ドリームキャスト インターネットガイ, CSNB200200237001, 28 August 2000 (2000-08-28), JP, pages 9, ISSN: 0000746871 *

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN104759092A (zh) * 2015-04-17 2015-07-08 云南同创检测技术股份有限公司 一种互联网平台积分博弈结算的方法
JP2020026027A (ja) * 2018-08-10 2020-02-20 川崎重工業株式会社 仲介装置および仲介方法
US11978354B2 (en) 2018-08-10 2024-05-07 Kawasaki Jukogyo Kabushiki Kaisha Intermediation device and intermediating method

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR100613803B1 (ko) 게임 진행 제어 프로그램, 게임 진행 제어 방법 및 비디오게임 장치
US9302186B2 (en) Baseball videogame having pitching meter, hero mode and user customerization features
JP3443417B2 (ja) ビデオゲームシステム、ビデオゲーム装置及びビデオゲーム実行制御方法
US20110263338A1 (en) Game device and game control method
US20060003824A1 (en) Game system
KR20030044877A (ko) 게임용 서버 장치, 게임 관리 방법, 게임 관리 프로그램및 게임 장치
TWI250886B (en) Game progressing management device, game progressing management method, and computer-readable recording medium containing the game progressing management program
WO2004103498A1 (ja) 画像合成方法、ゲーム装置及び情報記憶媒体
JP2001300135A (ja) ビデオゲーム装置、キャラクタ関連度表示方法及びキャラクタ関連度表示プログラムが記録された可読記録媒体
JP6546320B2 (ja) コンピュータシステム及びプログラム
TWI297613B (ja)
JP6363767B2 (ja) コンピュータシステム
US8622834B2 (en) Game control system recording medium and game system control method
JP4143285B2 (ja) ゲーム用サーバ装置、ゲーム管理方法及びゲーム管理プログラム
JP3699415B2 (ja) キャラクタ育成プログラム、キャラクタ育成方法及びビデオゲーム装置
JP3673762B2 (ja) 描画処理方法、コンピュータに実行させるための描画処理プログラム、コンピュータに実行させるための描画処理プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、描画処理実行装置
JP3821443B2 (ja) ゲーム進行管理装置、ゲーム進行管理方法及びゲーム進行管理プログラム
JP2003265852A (ja) ゲーム用サーバ装置、ゲーム管理方法及びゲーム管理プログラム
TWI227677B (en) Game device, method for controlling the same, and control device for the game device
JP3779718B1 (ja) ゲーム進行管理装置、ゲーム進行管理プログラム
JP2004024368A (ja) ゲーム画像表示制御装置、ゲーム画像表示制御方法及びゲーム画像表示制御プログラム
JP2004321831A5 (ja)
JP2005318964A (ja) ゲーム装置およびゲームプログラム
JP2004321831A (ja) ゲーム装置、ゲーム管理プログラム及びゲーム管理方法
JP2023147546A (ja) コンピュータシステム、ゲームシステムおよびプログラム

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20041015

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20041015

A711 Notification of change in applicant

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A712

Effective date: 20060427

RD03 Notification of appointment of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7423

Effective date: 20060522

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20060613

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20060814

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20060829

RD03 Notification of appointment of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7423

Effective date: 20080605

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20080822