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Hintergrund der Erfindung
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Gebiet der Erfindung
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Die Erfindung bezieht sich auf ein
Verfahren zur Musiktonerzeugung zum Erzeugen von Wellenformen von
Musiktönen
auf der Grundlage von Spieldaten.
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Stand der
Technik
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Herkömmlicherweise erzeugen Tongeneratoren,
wie zum Beispiel ein FM-Tongenerator,
ein Höhere-Harmonische-Synthetisierungs-Tongenerator und
ein Wellenformspeicher-Tongenerator Wellenformen von Musiktönen auf
der Grundlage von Spieldaten.
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Wenn zum Beispiel beim Wellenformspeicher-Tongenerator
ein Spielereignis stattfindet, das einen Start einer Erzeugung eines
Musiktons befiehlt, werden Wellenformdaten einer aktuell ausgewählten Klangfarbe
aus einem Wellenformspeicher mit einer Geschwindigkeit ausgelesen,
die einer durch das Spielereignis bezeichneten Tonhöhe entspricht,
wobei eine Wellenform des Musiktons auf der Grundlage der aus dem
Wellenformspeicher ausgelesenen Wellenformdaten erzeugt wird.
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Für
die herkömmlichen
Tongeneratoren ist es jedoch schwierig, Musiktöne auszudrücken, die durch Spielarten
gespielt wurden, die natürlichen
Instrumenten eigentümlich
sind. Wenn ein Spieler ein Musikstück mit einem natürlichen
Musikinstrument spielt, wählt
er die geeignetste Spielart zum Spielen einer jeden Phrase des Musikstücks aus
verschiedenen Spielarten, die für
das natürliche
Musikinstrument eigentümlich
sind. Wenn daher das Musikstück mit
einem natürlichen
Musikinstrument gespielt wird, ändert
sich die Klangfarbe der Musiktöne
in natürlicher
Weise mit dem für
das Spiel einer jeweiligen Phrase ausgewählten Spielart. Die oben erwähnten herkömmlichen
Tongeneratoren können
jedoch Variationen in der Klangfarbe der Musiktöne zwischen Spielarten nicht
getreulich wiedergeben.
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Beispiele bekannter elektronischer
Musikinstrumente finden sich in den US-Patenten Nr. 5,216,189 und 5,298,675.
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Zusammenfassung
der Erfindung
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Es ist eine Aufgabe der vorliegenden
Erfindung, ein Musiktonerzeugungsverfahren vorzusehen, das Variationen
in der Klangfarbe von Musiktönen
zwischen Spielarten, die einem natürlichen Musikinstrument eigentümlich sind,
getreulich wiedergeben kann.
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Um die obige Aufgabe zu lösen, ist
ein Verfahren zum Erzeugen von Musiktönen, das die folgenden Schritte
aufweist, vorgesehen:
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Empfangen einer Serie von Musikspieldaten (SMF);
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Auswählen einer Klangfarbe aus mehreren Klangfarben
(TCD1–6),
wobei die Klangfarben unterschiedlichen natürlichen Musikinstrumenten (Gitarre, Flöte, ...)
entsprechen;
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Empfangen von Spielartdaten zum Bestimmen
von wenigstens einer Spielart (normal, stumm, Glissando, Tremolo,
...), die einer Spielart zum Spielen des natürlichen Musikinstruments entsprechen, welches
der ausgewählten
Klangfarbe entspricht;
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Erzeugen eines Musiktons auf der
Grundlage der empfangenen Serie von Musikspieldaten (SMF) und den
empfangenen Spielartdaten;
wobei die verschiedenen Spielarten,
die bestimmt werden können,
entsprechend der ausgewählten Klangfarbe
variieren.
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Die obige und andere Aufgaben, Merkmale und
Vorteile der Erfindung werden aus der folgenden detaillierten Beschreibung
anhand der beiliegenden Zeichnungen ersichtlich.
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Kurzbeschreibung
der Zeichnungen
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1 ist
ein Blockdiagramm, das die gesamte Anordnung einer Musiktonerzeugungsvorrichtung zeigt,
auf welche ein Musiktonerzeugungsverfahren gemäß einer Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung angewendet wird;
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2 ist
ein Diagramm, das verschiedene Schalter zeigt, die auf einer Bedienelementtafel
angeordnet sind, und ein Beispiel einer auf einem Anzeigegerät angezeigten
Anzeige;
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3A bis 3D sind Diagramme, die ein
Beispiel mehrerer Klangfarbendaten, die auf einer Festplatte in
einem Festplattenlaufwerk gespeichert sind, das in 1 erscheint, und zugehörige Datenformate
zeigen;
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4 ist
ein Diagramm, das zur Erläuterung einer
Weise zum Bilden von Glissandowellenformdaten geeignet ist, die
in einem in 3 dargestellten Wellenformdatenbereich
gespeichert sind;
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5A bis 5E sind Diagramme, die zum
Erläutern
einer Weise zum Bilden von Trillerwellenformdaten geeignet sind,
die in einem in 3 dargestellten
Wellenformdatenbereich gespeichert sind;
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6A und 6B sind Blockdiagramme, die zur
Erläuterung
einer Weise des Zuweisens eines Spielartcodes zu Spielinformation
geeignet sind;
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7A und 7B sind Diagramme, die ein
Datenformat von Spielinformation bzw. ein Datenformat von Spielinformation,
der der Spielartcode hinzugefügt
wurde, zeigen;
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8 ist
ein Blockdiagramm, das zum Erläutern
einer Zusammenfassung eines Steuervorgangs geeignet ist, der von
der Musiktonerzeugungsvorrichtung gemäß der Ausführungsform durchgeführt wird;
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9 ist
ein Fließdiagramm,
das eine Routine zur Ausführung
eines C-Spielinformations-Wiedergabevorgangs
zur Wiedergabe einer C-Spielinformation zeigt;
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10 ist
ein Fließdiagramm,
das eine Subroutine zeigt, die von der Routine von 9 für
einen Ereignisvorgang ausgeführt
wird;
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11 ist
ein Fließdiagramm,
das eine Subroutine zeigt, die von der Routine von 9 für
einen Spielartcodevorgang ausgeführt
wird;
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12 ist
ein Fließdiagramm,
das eine Subroutine für
einen Glissando-Startvorgang
zeigt;
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13 ist
ein Fließdiagramm,
das eine Subroutine für
einen Glissando-Fortführungs-Zeitgebervorgang
zeigt;
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14 ist
ein Fließdiagramm,
das eine Subroutine für
einen Triller-1-Startvorgang
zeigt;
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15 ist
ein Fließdiagramm,
das eine Subroutine für
einen Triller-1-Fortführungs-Zeitgebervorgang
zeigt;
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16 ist
ein Fließdiagramm,
das eine Subroutine für
einen Triller-2-Startvorgang
zeigt; und
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17 ist
ein Fließdiagramm,
das eine Subroutine für
einen Triller-2-Fortführungs-Zeitgebervorgang
zeigt.
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Detaillierte
Beschreibung
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Es folgt eine eingehende Beschreibung
der Erfindung unter Bezugnahme auf die Zeichnungen, die eine ihrer
Ausführungsformen
zeigen.
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Gemäß 1 ist zuerst die gesamte Anordnung der
Musikton-Erzeugungsvorrichtung
gezeigt, auf die ein Musikton-Erzeugungsverfahren gemäß einer
Ausführungsform
der Erfindung angewendet wird.
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Wie in der Figur gezeigt, besteht
die Musikton-Erzeugungsvorrichtung der vorliegenden Erfindung aus
einer Bedienelementtafel 1 zum Befehlen des Sampelns von
Musiktönen,
zum Bearbeiten gesampelter Wellenformdaten und dergleichen, Eingeben
verschiedener Arten von Information und so weiter, einem Anzeigegerät 2 zum
Anzeigen verschiedener Arten von Informationen, die über die
Bedienelementtafel 1 eingegeben wurden, der gesampelten
Wellenformdaten usw., einer CPU 3 zum Steuern des Betriebs
der ganzen Musikton-Erzeugungsvorrichtung, einem ROM 4,
das Steuerprogramme, die von der CPU 3 ausgeführt werden,
und Daten von Tabellen, auf die sich die CPU 3 bezieht,
speichert, einem RAM 5 zum vorübergehenden Speichern von Ergebnissen
von Operationen der CPU 3, von verschiedenen Arten von
Informationen, die über
die Bedienelementtafel 1 eingegeben wurden usw., einem Zeitgeber 6 zum
Messen von Zeitintervallen der Ausführung von Zeitgeber-Unterbrechungsroutinen,
die von der CPU 3 ausgeführt werden, und verschiedener
Arten von Zeiten, einem Wellenform-Eingabeblock 7, der
einen A/D(analog/digital)-Wandler enthält und zum Umwandeln (Abtasten/Sampeln)
eines analogen Musiktonsignals, das über ein Mikrofon 15 eingegeben
wurde, in digitale Basiswellenformdaten (Wellenformdaten als Material
von auszugebenden Musiktonwellenformdaten) und zum Schreiben der umgewandelten
Daten in einen Wellenform-RAM 12 betrieben wird, einem
Zugriffssteuerblock 8 zum Steuern des Zugriffs auf den
Wellenform-RAM 12 zum Schreiben von Wellenformdaten in
diesen und zum Zugreifen auf dieselben zum Lesen von Wellendaten
daraus, so dass keine Konflikte zwischen den beiden Arten des Zugriffs
entstehen, einem Wellenform-Ausleseblock 9 zum
Zugreifen auf den Wellenform-RAM 12 über den Zugriffssteuerblock 8 zum
Lesen von Wellenformdaten aus diesem, einem Plattenlaufwerk 10 zum
Antreiben einer Platte zum Speichern von Wellenformdaten, Information über die Wellenformdaten
(Spielartanalyse-Steuerdaten, Spielart-Interpretationsdaten, Spielart-Wellenformbezeichnungsdaten,
usw., auf die unten noch eingegangen wird), mehreren Arten von Klangfarbendaten,
die aus verschiedenen Klangfarbenparametern und dergleichen bestehen,
verschiedenen Arten von Anwendungsprogrammen, einschließlich Steuerprogrammen,
die von der CPU 3 ausgeführt werden, Spieldaten (Musikstückdaten),
die im Voraus vorbereitet wurden, usw., und einer MIDI-Schnittstelle
(I/O) 11 zum Eingeben eines MIDI-Signals (Musical Instrument
Digital Interface Signal) (Code), das von einem externen elektronischen
Musikinstrument empfangen wurde, und zum Liefern eines MIDI-Signals an ein externes
elektronisches Musikinstrument oder dergleichen.
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Die obigen Komponenten 1 bis 11 sind über einen
Bus 14 miteinander verbunden. Ein Mikrofon 15 ist
mit dem Wellenform-Eingabeblock 7 verbunden, dessen einer
Ausgang mit einem Eingang des Zugriffs-Steuerblocks 8 verbunden
ist. Der Zugriffs-Steuerblock 8 ist mit dem Wellenform-RAM 12 und
dem Wellenform-Ausleseblock 9 verbunden
und vom Zugriffs-Steuerblock 8 ist ein Ausgang mit einem Eingang
eines Klangsystems 13 verbunden, das aus einem Verstärker und
einem Lautsprecher besteht.
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In dem Plattenlaufwerk 10 können verschiedene
Speichermedien betrieben werden, wie zum Beispiel eine Festplatte,
eine Diskette, eine CD-ROM, eine magnetooptische Platte usw. Die
folgende Beschreibung geht jedoch davon aus, dass im Plattenlaufwerk 10 eine
Festplatte betrieben wird.
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Der Wellenform-Ausleseblock 9 enthält einen
Tongenerator und einen D/A(digital/analog)-Wandler, die beide nicht
gezeigt sind. Wenn Spieldaten wiedergegeben werden, damit ein Note-Ein-Ereignis
geschieht, und wenn ein Musiktonerzeugungskanal für das Note-Ein-Ergebnis
bestimmt wird, d. h. eine Kanalzuweisung ausgeführt wurde, werden Einstellungen
zum Auslesen der grundlegenden Wellenformdaten, die dem Note-Ein-Ereignis entsprechen
und andere Einstellungen von Musiktonparametern am Musikton-Erzeugungskanal
vorgenommen. Der Wellenformausleseblock 9 liest die grundlegenden
Wellenformdaten gemäß den obigen Einstellungen
zum Auslesen der grundlegenden Wellenformdaten aus dem Wellenform-RAM 12 aus, während der
Tongenerator die Frequenzcharakteristik, Amplitudencharakteristik
usw. der gelesenen Wellenformdaten gemäß den letzteren Einstellungen für Musiktonparameter
steuert, wodurch auszugebende digitale Musiktonwellenformdaten erzeugt werden.
Der D/A-Wandler
wandelt die digitalen Musiktonwellenformdaten in ein analoges Musiktonsignal
um und liefert das resultierende Signal an das Klangsystem 13.
Das Klangsystem 13 wandelt das analoge Musiktonsignal in
Klänge
um.
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2 zeigt
verschiedene Schalter, die auf der Bedienelementtafel 1 angeordnet
sind, sowie ein Beispiel einer auf dem Anzeigegerät 2 angezeigten Anzeige.
Die Figur veranschaulicht, was auf dem Anzeigegerät 2 angezeigt
wird, wenn ein Spielart-Setzmodus ausgewählt wird, der es dem Spieler
ermöglicht,
manuell verschiedene Spielarten zu Spielinformation zu setzen.
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Wie in der Figur gezeigt, hat die
Bedienelementtafel 1 Spielart-Setzschalter zum manuellen
Einstellen einer Spielart (die aus den Spielarten A, B, C, D, ...
ausgewählt
werden) für
jede Phrase, die durch Aufteilen der Spieldaten, wie noch zu beschreiben
ist, erhalten werden, und einen Spielartbeendigungsschalter zum
Löschen
der Spielart, die durch einen der Spielart-Setzschalter eingestellt
wurden, d. h. zum Setzen eines Zustands, bei dem keine Spielart eingestellt
ist. Die Anzeige 2 zeigt verschiedene Arten von Spielarten,
die für
die derzeit ausgewählte Klangfarbe
ausgewählt
werden können
(im gezeigten Beispiel "Bending", "Tremolo 1", "Tremolo 2" und "Glissando"), in einer Weise
an, die den entsprechenden Spielart-Setzschaltern entspricht. Der Spieler kann
gegebenenfalls an einem Punkt des Spiels, an dem er das Hinzufügen der
Spielart wünscht,
eine beliebige Spielart zu Spielinformation hinzufügen, indem
er einen Schalter drückt,
der der Spielart entspricht.
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3A bis 3D zeigen ein Beispiel von
mehreren Klangfarbendaten TCDk, die auf der Festplatte des Plattenlaufwerks 10 gespeichert
sind, sowie entsprechende Datenformate. In den Figuren zeigt 3A eine Anordnung, bei der
die Klangfarbendaten TCDk (k = 1, 2, 3, ...) auf der Festplatte
gespeichert sind, 3B ein
Datenformat eines Gegenstands TCD5 der Klangfarbendaten, 3C ein Beispiel verschiedener
Arten von Wellenformdaten, die durch Sampeln und Verarbeiten von
Musiktönen
erhalten wurden, die von verschiedenen Gitarren-Spielarten erzeugt wurden, und auf der
Festplatte gespeichert wurden, unter der Annahme, dass die Klangfarbendaten
TCD5 Klangfarbendaten einer Gitarre sind, und 3D ein Beispiel verschiedener Arten von
Wellenformdaten, die in ähnlicher
Weise zum Beispiel von 3C erhalten
und gespeichert wurden, unter der Annahme, dass die Klangfarbendaten TCD5
Klangfarbendaten einer Flöte
sind.
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Die anderen Gegenstände der
Klangfarbendaten TCDk werden jeweils im gleichen Datenformat wie
demjenigen der Klangfarbendaten TCD5 gebildet. Das Datenformat besteht
aus einem Kopfbereich 21, der einen Klangfarbennamen speichert,
einem Datenvolumen usw., einer Spielartanalyse (oder -bezeichnung),
einem Steuerdatenbereich 22, der Informationen speichert,
die bestimmte Arten von Spielarten anzeigen, die von den Klangfarbendaten unterstützt werden,
mit anderen Worten, Information, die verschiedene Arten von Spielarten
anzeigt, die von einem natürlichen
Musikinstrument verwendet werden, die einer Klangfarbe entspricht,
die von den Klangfarbendaten repräsentiert wird (diese Information
wird in der vorliegenden Ausführungsform
als "Spielartcode" bezeichnet), und
Information, die anzeigt, welche Spielart der Spielinformation korrekterweise
zugewiesen werden sollte (z. B. eine Abfolge von Spieldaten), wenn
ein Spielartcode, der die Spielart anzeigt, der Spielinformation
zuzuweisen ist, der kein Spielartcode zugewiesen wurde, einem Spielart-Interpretationsdatenbereich 23,
der Spielart-Interpretationsinformation
speichert, um zu bestimmen, wie Parameter der Spielinformation gemäß einem
Spielartcode zu verarbeiten und zu steuern sind, der der Spielinformation
zugewiesen wurde, einem Spielart-Wellenform-Bezeichnungsdatenspeicher 24,
der Spielart-Wellenformbezeichnungsdaten speichert, um eine Korrelation
zwischen dem jeweiligen Spielartcode und den jeweiligen Wellenformdaten
herzustellen, die durch ein Sampeln und Verarbeiten von Musiktönen erhalten
wurden und in einem Wellenformdatenbereich 25 gespeichert
wurden, wobei der Wellenformdatenbereich 25 die Wellenformdaten
speichert und ein anderer Klangfarbendatenbereich 26 andere
Klangfarbendaten speichert.
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Wenn die Klangfarbendaten TCDS zum
Beispiel Klangfarbendaten zur Wiedergabe von Musiktönen mit
einer Klangfarbe einer Gitarre sind, werden Musiktonwellenformen,
die von einer akustischen Gitarre erzeugt wurden, die tatsächlich mit
verschiedenen Spielarten gespielt wurde, gesampelt, verarbeitet
und im Wellenformdatenbereich 25 gespeichert, wie in 3C gezeigt. Hierbei sind
die Spielarten z. B. eine normale Wellenform, die erzeugt wird,
wenn die Gitarre in einer normalen Spielart gespielt wird, eine
gedämpfte
Wellenform, die erzeugt wird, wenn dieselbe mit einer gedämpften Spielart
gespielt wird, eine Glissando-Wellenform, die erzeugt wird, wenn dieselbe
mit einer Glissando-Spielart gespielt wird, eine Tremolo-Wellenform, die erzeugt
wird, wenn dieselbe durch eine Tremolo-Spielart gespielt wird, einer
Hammering-On-Wellenform, die erzeugt wird, wenn dieselbe mit einer
Hammering-On-Spielart gespielt wird, und eine Pulling-Off-Wellenform,
die erzeugt wird, wenn dieselbe durch eine Pulling-Off-Spielart
gespielt wird. Außerdem
speichert, wie oben erwähnt,
der Wellenformdatenbereich 25 noch weitere Daten, die zur
Wiedergabe solcher verschiedener Arten von Wellenformen benötigt werden.
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Wenn weiter die Klangfarbendaten
TCD5 zum Beispiel Daten zur Wiedergabe von Musiktönen sind,
die die Klangfarbe einer Flöte
haben, werden Musiktonwellenformen, die durch eine akustische Flöte erzeugt
wurden, die tatsächlich
mit verschiedenen Spielarten gespielt wurde, gesampelt, gespeichert
und im Wellenformdatenbereich 25 gespeichert, wie in 3D gezeigt ist. Hierbei
handelt es sich z. B. um eine normale Wellenform, die erzeugt wird,
wenn die Flöte
mit einer normalen Spielart gespielt wird, eine kurze Wellenform,
die erzeugt wird, wenn dieselbe über
einen kurzen Zeitraum gespielt wird, eine Zungenwellenform, die
erzeugt wird, wenn dieselbe durch eine Zungenspielart gespielt wird, eine
Bindewellenform, die erzeugt wird, wenn dieselbe durch eine gebundene
Spielart gespielt wird und eine Trillerwellenform, die erzeugt wird,
wenn dieselbe durch eine Trillerspielart gespielt wird. Ähnlich wie in 3C speichert der Wellenformdatenbereich 25 auch
andere Daten.
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Die Klangfarbendaten TCDk, die auf
diese Weise auf der Festplatte gespeichert sind, werden gemäß einer
durch den Spieler angegebenen Klangfarbe ausgelesen und in den Wellenform-RAM 12 geladen.
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Es folgt eine Beschreibung einer
Erzeugungsweise von Glissandowellenformdaten zur Speicherung im
Wellenformdatenbereich 25 anhand von 4. In der Figur repräsentiert die Ordinate Tonhöhe und die
Abszisse Zeit, während
die durchgezogene Linie L1 Veränderungen
in der Tonhöhe
roher bzw. unverarbeiteter Wellenformdaten repräsentiert, die durch Sampeln
einer tatsächlich
erzeugten Musiktonwellenform erhalten wurden, als die Gitarre von
einem Spieler mit einer Glissandospielart von einer Tonhöhe p1 zu
einer Tonhöhe
p2 gespielt wurde.
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Aus den auf diese Weise durch Sampeln
erhaltenen rohen Wellenformdaten werden für jede Note (im gezeigten Beispiel
Wellenformdaten, die einem Zeitraum von Zeitpunkt t11 bis zu einem
Zeitpunkt t13 entsprechen) ausgeschnitten, um dadurch für jede Note
Glissandowellenformdaten zu erzeugen, die einen Einschwingteil haben,
der durch einen Teil der ausgeschnittenen Wellenformdaten (zwischen
den Zeitpunkten t11 und t12 im gezeigten Beispiel) gebildet wird,
und einen Schleifenteil, der durch den verbleibenden Teil derselben
(zwischen den Zeitpunkten t12 und t13 im gezeigten Beispiel) gebildet wird.
Die Glissandowellenformdaten in 3C werden
durch eine Kombination mehrerer Teile von Glissandowellenformdaten
gebildet, die für
entsprechende Noten erzeugt werden.
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Wenn ein Musikton zu erzeugen ist,
dem der Effekt eines Glissandos zwischen durch den Spieler festgelegten
Tonhöhen
verliehen werden soll, wird zuerst von einer bestimmten Note ein
Erklingen Lassen gestartet, d. h. einer Note an einer Starttonhöhe, die
vom Spieler festgelegt wird. Dann wird das Erklingen Lassen einer
Note, die einer Tonhöhe
entspricht, die um einen Ton höher
als die Tonhöhe
der erklingenden Note angewiesen, nachdem ein vorbestimmter Zeitraum
verstrichen ist, und gleichzeitig wird ein Dämpfen der erklingenden Note
angewiesen. Hiernach wird der gleiche Vorgang für das Glissandospiel wiederholt über einen
Zeitraum durchgeführt,
der durch einen Glissando-Fortführungs-Schlaganzahlsatz
angegeben wird, d. h. die Anzahl von Schlägen, über welche das Glissandospiel
fortgeführt
werden soll. Wenn das Erklingen der der Starttonhöhe entsprechenden
Note angewiesen wird, wird zuerst anstelle der Glissandowellenformdaten,
die für
diese Note erzeugt wurden, ein Einschwingteil normaler Wellenformdaten,
die dieser Note entsprechen, ausgelesen, und dann wird ein Lesen
eines Schleifenteils der normalen Wellenformdaten gestartet. Das Lesen
des Schleifenteils wird wiederholt bis zu einem Zeitpunkt ausgeführt, zu
dem ein vorbestimmter Zeitraum α verstreicht,
zu einem Zeitpunkt, bei dem das Erklingen Lassen der folgenden Note
angewiesen wurde, d. h. bis zu einem Zeitpunkt, bei dem die Lautstärke der
gegenwärtigen
Note unter einen vorbestimmten Schwellenwert (der "0" sein kann) verringert wird, nachdem
ein Dämpfen
der gegenwärtigen Note
(zum fortschreitenden Verringern der Lautstärke durch die Steuerung der
Lautstärke
durch die Steuerung der Lautstärken-EG) gleichzeitig
mit der Anweisung des Erklingen Lassens der folgenden Note angewiesen
wurde. Andererseits wird über
den vorbestimmten Zeitraum α nach
dem Zeitpunkt, da das Erklingen Lassen der folgenden Note angewiesen
war, ein Einschwingteil von Glissandowellenformdaten der folgenden
Note, deren Erklingen angewiesen wurde, ausgelesen, und dann wird
damit begonnen, einen Schleifenteil der selben auszulesen. Hiernach
wird ein Erklingen einer Note, die einer Tonhöhe entspricht, die um einen
Ton höher
als die Tonhöhe
der erklingenden Note ist, immer dann angewiesen, wenn der vorbestimmte
Zeitraum abgelaufen ist, und hierauf werden Glissandowellenformdaten
(Einschwingteil plus Schleifenteil), die der Note entsprechen, deren
Erklingen angewiesen wurde, ausgelesen. Der Vorgang wird wiederholt
durchgeführt,
bis eine der bezeichneten Tonhöhen
(Endtonhöhe),
bei der das Glissandospiel zu beenden ist, erreicht wurde. Der obige
Vorgang wird im Folgenden anhand der 12 und 13 eingehender beschrieben.
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Wie oben beschrieben, werden gemäß der vorliegenden
Ausführungsform
getrennte Stücke
von Glissandowellenformdaten für
entsprechende Noten zusammengefügt
(außer
dass normale Wellenformdaten am Anfang verwendet werden), um hierdurch ein
Glissandospiel zu simulieren. Zum übergangslosen Zusammenfügen von
Glissandowellenformdaten beieinanderliegender Noten, werden Glissandowellenformdaten
für jede
Note unter der Verwendung eines Teils einer Glissandowellenform
der unmittelbar vorhergehenden Note gebildet, d. h. eines Musiktonwellenformteils
zwischen den Zeitpunkten t11 und t1, und nicht nur unter der Verwendung
einer tatsächlichen
Glissandowellenform für
jede Note (die im gezeigten Beispiel durch eine Musiktonwellenform
zwischen den Zeitpunkten t1 und t2 repräsentiert werden).
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Auch wenn bei der vorliegenden Ausführungsform
Glissandowellenformdaten für
jede Note durch Spielen der Gitarre mit einer Glissandospielart in
der Richtung einer zunehmenden Tonhöhe (Tonhöhenaufwärtsrichtung) erzeugt werden,
ist dies nicht einschränkend,
sondern es versteht sich von selbst, dass Glissandowellenformdaten
für jede
Note in der Richtung einer sinkenden Tonhöhe (Tonhöhenabwärtsrichtung) in der gleichen
Weise wie oben beschrieben zur Speicherung im Wellenformdatenbereich 25 erzeugt
werden.
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Es folgt eine Beschreibung von Weisen
einer Erzeugung von Trillerwellenformdaten zur Speicherung im Wellenformdatenbereich 25 anhand
der 5A bis 5E. In der Figur repräsentiert
die Ordinate Tonhöhe,
während
die Abszisse die Zeit repräsentiert.
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5A zeigt
Veränderungen
der Tonhöhe roher
beziehungsweise unverarbeiteter Trillerwellenformdaten (durch die
durchgezogene Linie L2 angegeben), die durch Sampeln einer Wellenform
eines Musiktons erhalten wurden, die durch eine mit einem Trillerspiel
tatsächlich
gespielte Gitarre unter Verwendung der Spielarten Pulling-Off und
Pulling-On erzeugt wurden. 5B zeigt
Pulling-Off-Wellenformdaten,
die durch Ausschneiden von Teilen hauptsächlich mit unteren Tonhöhenteilen
der Wellenform von 5A erhalten
wurden, bei denen höhere
Tonhöhenteile
und tiefere Tonhöhenteile
in alternierender Weise vorkommen. Jeder Teil der Pulling-Off-Wellenformdaten
enthält
einen Verbindungsteil, der vom Ende einer Wellenform des unmittelbar vorhergehenden
Teils höherer
Tonhöhe
fortgeführt wird. 5C zeigt Hammering-On-Wellenformdaten, die
durch Ausschneiden von Wellenformdaten erhalten wurden, die hauptsächlich höhere Teile
der in 5A gezeigten
Wellenformdaten enthalten. Jedes Teil der Hammering-On-Wellenformdaten enthält einen
Verbindungsteil, der vom Ende einer Wellenform des unmittelbar vorhergehenden
Teils niedrigerer Tonhöhe
fortgeführt
wird. 5D zeigt Musiktonwellenformdaten,
die durch Ausschneiden von Teilen erhalten wurden, von denen jeder
aus einem Teil niedrigerer Tonhöhe,
dem folgenden Teil höherer
Tonhöhe
und dem folgenden Teil niedrigerer Tonhöhe besteht, d. h. ein Teil,
der einem Hammering-On-Teil und dem folgenden Pulling-Off-Teil (hiernach
als "Ab-Wellenformdaten" bezeichnet) besteht,
während 5E Musiktonwellenformdaten
zeigt, die durch Ausschneiden von Teilen erhalten wurden, die jeweils
aus einem Teil höherer
Tonhöhe,
dem folgenden Teil niedrigerer Tonhöhe und dem folgenden Teil höherer Tonhöhe bestehen,
d. h. einem Teil, der einem Pulling-Off-Teil und dem folgenden Hammering-On-Teil
(hiernach als "Auf-Wellenformdaten" bezeichnet) entsprechen.
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Wie in 5B gezeigt,
werden mehrere Stücke
Dk (k = 1, 2, ...) von Pulling-Off-Wellenformdaten aus
der gesampelten Trillerwellenform zur Bildung einer Pulling-Off-Wellenformgruppe
ausgeschnitten, die im Wellenformdatenbereich 25 gespeichert
wird. Bei der Erzeugung eines Trillers, werden Stücke Dk der
Pulling-Off-Wellenformdaten
zum Erklingen gebracht, die zufällig
aus der Pulling-Off-Wellenformgruppe
ausgewählt
werden, wie noch zu beschreiben ist. Dies deshalb, weil die Stücke Dk der
Pulling-Off-Wellenformdaten sich geringfügig in ihrer Dauer, Klangfarbe
usw. voneinander unterscheiden, und daher kann ein Musikton mit
einer Pulling-Off-Wellenform erzeugt werden, die nicht so künstlich
klingt, indem Stücke
von Pulling-Off-Wellenformdaten zufällig aus der Pulling-Off-Wellenformgruppe
ausgewählt
und diese zum Erklingen gebracht werden, als durch ein wiederholtes
Auslesen nur eines Stückes
Dk der Pulling-Off-Wellenformdaten und sein Erklingen Lassen.
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In ähnlicher Weise werden, wie
in 5C gezeigt, mehrere
Stücke
Uk (k = 1, 2, ...) von Hammering-On-Wellenformdaten aus der gesampelten Trillerwellenform
ausgeschnitten, um eine Hammering-On-Wellenformgruppe zu bilden,
die im Wellenformdatenbereich 25 gespeichert wird, dann
wird beim Erzeugen des Trillers in ähnlicher Weise wie bei den
Pulling-Off-Wellenformdaten, die zum Erzeugen des Trillers verwendet
werden, Stücke
Uk der Hammering-On-Wellenformdaten zum Erklingen gebracht, die
zufällig
aus der Hammering-On-Wellenformgruppe ausgewählt werden. Dies deshalb, weil sich
die Stücke
Uk der Hammering-On-Wellenformdaten
geringfügig
in ihrer Dauer, Klangfarbe usw. voneinander unterscheiden.
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Hiernach wird die Weise des Erzeugens
von Musiktönen
durch die Verwendung der Pulling-Off-Wellenformdaten Dk und der
Hammering-On-Wellenformdaten
Uk als das "Triller-2-Verfahren" bezeichnet.
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Wie in 5D gezeigt,
werden mehrere Stücke
UDk (k = 1, 2, ...) von Ab-Wellenformdaten,
die jeweils aus einem Teil höherer
Tonhöhe
im Vergleich mit dem folgenden Teil niedrigerer Tonhöhe und einem
Verbindungsteil bestehen, der sich vom Ende des unmittelbar vorhergehenden
Teils niedrigerer Tonhöhe
erstreckt, aus den rohen beziehungsweise unverarbeiteten Trillerwellenformdaten
ausgeschnitten, und die mehreren auf diese Weise erzeugten Stücke von
Ab-Wellenformdaten bilden eine Ab-Wellenformgruppe, die im Wellenformdatenbereich 25 gespeichert
wird. Es wird darauf hingewiesen, dass die obige Weise zum Bilden
der Ab-Wellenformdaten UDk nicht einschränkend ist, sondern dass ein
Stück aus
den Wellenformdaten jeweils aus der Hammering-On-Wellenformdatengruppe
und der Pulling-Off-Wellenformdatengruppe
ausgewählt
werden kann und die auf diese Weise ausgewählten zwei Stücke von
Wellenformdaten in dieser Reihenfolge zusammengefügt werden
können,
um ein Stück Ab-Wellenformdaten
zu bilden.
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In ähnlicher Weise, wie das in 5E gezeigt ist, werden mehrere
Stücke
DUk (k = 1, 2, ...) von Auf-Wellenformdaten, die aus einem Hauptteil, der
sich von einem Teil niedrigerer Tonhöhe zum folgenden Teil höherer Tonhöhe hin verschiebt,
und einem Verbindungsteil, der sich vom Ende des unmittelbar vorhergehenden
Teils höherer
Tonhöhe
aus erstreckt, gebildet sind, aus den rohen oder unverarbeiteten
Trillerwellenformdaten ausgeschnitten, und die auf diese Weise erzeugten
mehreren Stücke
von Auf-Wellenformdaten bilden eine Auf-Wellenformgruppe, die im
Wellenformdatenbereich 25 gespeichert wird. Es wird darauf
hingewiesen, dass die obige Weise der Bildung der Auf-Wellenformdaten
DUk nicht einschränkend
gemeint ist, sondern dass ein Stück
von Wellenformdaten jeweils aus der Pulling-Off-Wellenformdatengruppe und der Hammering-On-Wellenformdatengruppe ausgewählt werden könnte, und
die auf diese Weise ausgewählten
zwei Stücke
von Wellenformdaten in dieser Reihenfolge zur Bildung eines Stücks von
Auf-Wellenformdaten zusammengefügt werden
könnten.
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In der vorliegenden Ausführungsform
werden Musiktöne
eines Trillerspiels durch Verwendung von Stücken von Wellenformdaten UDk
oder DUk, welche die Ab-Wellenformgruppe
bzw. die Auf-Wellenformgruppe bilden, erzeugt. Diese Weise der Erzeugung
von Musiktönen
wird hiernach als das "Triller-1-Verfahren" bezeichnet. Die
Erzeugung von Musiktönen
durch das Triller-1-Verfahren wird auch in ähnlicher Weise wie das Triller-2-Verfahren
durchgeführt,
d. h. durch Erklingen Lassen von Stücken UDk oder DUk der Wellenformdaten,
die zufällig
aus einer entsprechenden der Ab-Wellenformgruppe und der Auf-Wellenformgruppe
ausgewählt
werden.
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Auch wenn bei der vorliegenden Ausführungsform
das Triller-1-Verfahren in ähnlicher
Weise zum Triller-2-Verfahren einen Teil der rohen Trillerwellenformdaten
verwendet, ist dies nicht einschränkend, sondern die Auf-Wellenformdaten
und die Ab-Wellenformdaten können
durch Aufzeichnen (Sampeln) von Musiktönen einer Gitarre erzeugt werden,
die durch ein Trillerspiel unter der Verwendung einer Spielart eines
Zupfens und auf der Grundlage der auf diese Weise erzeugten Auf-Wellenformdaten und
Ab-Wellenformdaten erzeugt werden.
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Es folgt eine Beschreibung der Weise
des Zuweisens von Spielartcodes zu im Voraus erzeugter Spielinformation
anhand der 6A, 6B, 7A und 7B.
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Die 6A und 6B veranschaulichen Verfahren
zum Zuweisen von Spielartcodes zu Spielinformation. 6A zeigt ein Verfahren zum automatischen
Zuweisen von Spielartcodes zur Spielinformation, während 6B ein Verfahren einer manuellen
Zuweisung von Spielartcodes zu der selben zeigt. Die 7A und 7B zeigen ein Datenformat einer Spielinformation
bzw. ein Datenformat von Spielinformation, dem Spielartcodes zugewiesen
wurden.
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Mehrere Teile von Spielinformation
(hiernach als "Original-Spielinformation
SMF (Standard MIDI File)" bezeichnet),
die durch einen Spieler oder eine Person, die nicht der Spieler
ist, erzeugt wurden, werden in einem vorbestimmten Bereich der Festplatte im
Dateiformat gespeichert, und aus diesen Dateien werden in Reaktion auf
Befehle durch den Spieler Stücke
von Spielinformation (MIDI-Datei) ausgewählt und in einen Original-Spielinformation-SMF-Speicherbereich
geladen, der an einem vorbestimmten Ort des RAM 5 vorgesehen
ist.
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Die Original-Spielinformation SMF
besteht, wie in 7A gezeigt,
aus Kopfdaten 31, die z. B. aus einem Titel eines Musikstücks bestehen,
Daten zur Erzeugung des Musikstücks,
Initialisierungsdaten, wie zum Beispiel Anfangstempo und Spiellautstärkeinformation,
Ereignisdaten 32, die z. B. aus Taste-Ein-Ereignissen,
Taste-Aus-Ereignissen und Geschwindigkeitsdaten bestehen, und Dauerdaten 33,
die eine Zeitabstimmung einer Wiedergabe des jeweiligen Stücks der
Ereignisdaten anzeigen.
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Zum Zuweisen eines Spielartcodes
zur Original-Spielinformation SMF in einer automatischen Weise wird
zuerst, wie in 6A gezeigt,
eine Spielinformationsanalyse durchgeführt. Dies bedeutet, dass Daten
der Original-Spielinformation
SMF sequenziell ausgelesen und analysiert werden, und dass gemäß den Ergebnissen
der Analyse die Original-Spielinformation in Phrasen aufgeteilt
wird, auf deren Grundlage Spielarten festgelegt werden, nach denen
das Musikstück
zu spielen ist. Dann werden Spielartcodes ausgegeben, die den festgestellten Spielarten
entsprechen. Insbesondere wird auf der Grundlage der Spielart-Analysesteuerdaten 22,
die für
eine derzeit ausgewählte
Klangfarbe (Timbre) gesetzt sind, die Spielinformationsanalyse durch
Analysieren einer Abfolge von Noten bewerkstelligt, die durch Ereignisdaten
und Dauerdaten in der Original-Spielinformation
repräsentiert
sind, und gemäß den Ergebnissen
der Analyse wird die Abfolge in Teile (Phrasen) aufgeteilt, die
mit entsprechenden identischen Spielarten zu spielen sind, und ein
die Spielart der jeweiligen Phrase anzeigender Spielartcode wird
erzeugt. Der Spielartcode wird auf der Grundlage von Daten gebildet,
die den Namen einer zuzuweisenden Spielart, Ereignisdaten, denen
die Spielart zuzuweisen ist, Parameter, die zum Erzeugen eines Musiktons
gemäß der Spielart
benötigt
werden, und die Anzahl von Schlägen, über welche
die Spielart fortzuführen
ist, anzeigen (die schon genannte Glissando-Fortführungs-Schlagzahl,
wenn die Spielart Glissando ist).
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Wenn die zu analysierende Original-Spielinformation
SMF für
Gitarre ist, wird die Spielart z. B. in der folgenden Weise festgestellt:
- 1) Ein Teil, bei dem Befehle zum alternierenden Erklingen
Lassen von zwei Noten mit entsprechenden Tonhöhen, die sich um einen halben
Ton oder einen ganzen Ton voneinander unterscheiden, ausgegeben
werden, ist durch ein Trillerspiel wiederzugeben.
- 2) Ein Teil, bei dem Befehle zum Erklingen Lassen von Noten
in einer Weise ausgegeben wurden, dass die Tonhöhe in kurzen Zeitintervallen
zu erhöhen
oder zu senken ist, ist durch ein Glissandospiel wiederzugeben.
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Wenn außerdem die zu analysierende
Original-Spielinformation SMF für
Flöte ist,
wird die Spielart z. B. in der folgenden Weise festgestellt:
- 1) Ein Teil, bei dem Befehle zum Erklingen
lassen von Noten ausgegeben wurden, die eine Legato oder sich sanft
verändernde
Abfolge von Tonhöhen
haben, ist durch ein gebundenes Spiel wiederzugeben.
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Die ausgegebenen Spielartcodes werden
mit den Daten der Original-Spielinformation
SMF kombiniert und als C (kombinierte) Spielinformation CMF in einem
C-Spielinformation-Speicherbereich gespeichert, der an einem vorbestimmten
Ort des RAM 5 vorgesehen ist. Insbesondere werden an einem
vorbestimmten Ort der Original-Spielinformation, die in 7A gezeigt ist, die Spielartcodes,
die durch die Spielinformationsanalyse erzeugt wurden, eingefügt, um dadurch,
wie in 7B gezeigt, C-Spielinformation
CMF zu erzeugen. Die Spielinformationscodes werden jeweils an einem
Ort vor den Ereignisdaten gespeichert, für die der Spielartcode zuzuweisen
ist, und sie geben jeweils die Art einer zuzuweisenden Spielart
und eines oder mehrere Stücke
von Ereignisdaten in der Abfolge mit der Spielart abzuspielenden Noten
an.
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Andererseits werden zum manuellen
Zuweisen von Spielsartcodes zu Original-Spielinformation, wie in 6B gezeigt, Daten der Original-Spielinformation
sequenziell ausgelesen und als eine Partitur auf dem Anzeigegerät 2 angezeigt,
und der Benutzer gibt dann an, welcher Teil der angezeigten Partitur gegebenenfalls
mit welcher Spielart gespielt werden soll, während die Abfolge von Noten
der ursprünglichen
Spielinformation SMF der angezeigten Partitur betrachtet wird, was
hier nicht gezeigt ist. Auf der Grundlage der Ergebnisse dieser
Feststellung betätigt der
Benutzer ein Ereignis-Bezeichnungs-Betätigungselement, das in 2 nicht gezeigt ist, um
die Abfolge in Phrasen aufzuteilen, die durch entsprechende Spielarten
zu spielen sind, und bezeichnet die Arten von Spielarten durch Betätigung eines Spielart-Bezeichnungs-Betätigungselements
(Spielartschalter in 2),
wodurch die Spielartcodes, die den entsprechenden Spielarten entsprechen,
ausgegeben werden. Die Spielartcodes werden mit der Original-Spielinformation
SMF kombiniert und als C-Spielinformation CMF im C-Spielinformation-Speicherbereich gespeichert.
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Die Spielartcodes sind, wie oben
erwähnt, Daten
zur Anzeige, welche Ereignisse in der Abfolge von Noten mit welcher
Spielart gespielt werden sollen, und enthalten zusätzlich Daten,
die eine Zeitlänge
anzeigen, über
die die bezeichnete Spielart andauern sollte, sowie Parameter zum
Bezeichnen von Einzelheiten über
die Weise der Durchführung
der Spielart, die für
die verschiedenen bezeichneten Spielarten jeweils vorgesehen sind.
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Diese Parameter sind z. B. ein "Geschwindigkeitsparameter" und ein "Kurvenparameter", die eine Art und
Weise der Anweisung beim Erklingen Lassen von Musiktönen bezeichnen,
die durch ein Glissandospiel an vorbestimmten Zeitintervallen erzeugt
werden, so dass ein Musikton um einen halben Ton oder einen ganzen
Ton höher
(oder niedriger) als die unmittelbar Vorhergehende ist. Der "Geschwindigkeitsparameter" dient der Steuerung
eines Durchschnittswerts der Zeitintervalle (Durchschnittsgeschwindigkeit)
der Erzeugung von Musiktönen
durch das Glissandospiel, während
der "Kurvenparameter" zur Steuerung der
Variation der Zeitintervalle zur Erzeugung von Musiktönen dient,
zum Beispiel in der Weise, dass die Zeitintervalle während einer
ersten Hälfte
des Glissandospiels kürzer
und während
einer zweiten Hälfte
des Glissandospiels länger
sind. Dies bedeutet, dass der "Geschwindigkeitsparameter" und der "Kurvenparameter" die Häufigkeit
der Erzeugung von Erklingensbefehlen steuern, die sequenziell erzeugt
werden.
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Wenn die Spielart ein Triller auf
der Grundlage des Triller-1-Verfahrens ist, enthält der Spielartcode hierfür einen "Geschwindigkeitsparameter" zur Steuerung eines
Durchschnittswerts von Zeitintervallen, zu denen Befehle zum Erklingen
Lassen von Musiktönen
mit oberen und unteren Tonhöhen
in einer alternierenden Weise durch ein Trillerspiel gegeben werden,
einen "Kurvenparameter" zum Steuern einer Variation
der Zeitintervalle, einen "Auf/Ab-Parameter" zum Bestimmen, ob
die Auf-Wellenformdaten oder die Ab-Wellenformdaten zu verwenden
sind, und so weiter.
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Wenn außerdem ein Spiel durch die
Gitarre reproduziert werden soll, können zwei mit der Spielart
Bending aufeinanderfolgend gespielte Noten ausgedrückt werden.
Hierdurch kann eine zweite mit Bending gespielte Note durch Bending-Wellenformdaten realisiert
werden, die durch Sampeln einer Wellenform eines tatsächlichen
Bending-Spiels erzeugt wurden. Außerdem enthält im Fall der Spielart Bending
der Spielartcode einen "Geschwindigkeitsparameter" und einen "Kurvenparameter". Der "Geschwindigkeitsparameter" repräsentiert
in diesem Fall ein Zeitintervall zwischen dem Start des Bendings
und einem Übergang
zu einem Klang nach dem Bending, während der "Kurvenparameter" Veränderungen
in der Tonhöhe
während
des Zeitintervalls repräsentiert.
Damit die Bending-Wellenformdaten
mit dem "Geschwindigkeitsparameter" und dem "Kurvenparameter" übereinstimmen, kann ein Zeitdehnungsverfahren
eingesetzt werden, bei dem Wellenformdaten entlang der Zeitachse
gedehnt oder verkürzt
werden, während
ihre Tonhöhen
erhalten bleiben.
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Auf diese Weise sind unterschiedliche
Arten von Parametern für
entsprechende Spielartcodes vorgesehen, die von den Arten zu simulierender
Instrumente und den zuzuweisenden Spielarten abhängen.
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Diese Parameter können automatisch gemäß Zeitintervallen
eines Vorkommens von Ereignissen und dergleichen gesetzt werden,
die durch eine Analyse der Ereignisdaten an sich erhalten wurden, die
durch einen dafür
vorgesehenen Spielartcode und für
den Zeitraum zwischen ihnen geltenden Dauerdaten bezeichnet wurden,
oder alternativ dazu durch den Benutzer durch Bedienen eines dafür vorgesehenen
Bedienelements, das jedoch nicht gezeigt ist, Parameter für Parameter
gesetzt werden.
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Es wird nun anhand von 8 eine Zusammenfassung eines
Steuervorgangs beschrieben, der durch die wie oben aufgebaute Musikton-Erzeugungsvorrichtung
ausgeführt
wird, und dann der Steuervorgang im Einzelnen anhand der 9 bis 17 beschrieben.
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8 veranschaulicht,
wie von der Musikton-Erzeugungsvorrichtung gemäß der vorliegenden Ausführungsform
auf der Grundlage von C-Spielinformation CMF ein automatischer Spielvorgang
ausgeführt
wird.
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Wie in der Figur zu sehen, werden
Daten der C-Spielinformation CMF, die im C-Spielinformation-Speicherbereich
gespeichert sind, Stück
für Stück ausgelesen
und einer Zeitdecodierung unterzogen. Die Zeitdecodierung ist ein
Vorgang zum Auslesen der Daten, so dass, wenn ein Teil der ausgelesenen Daten
Dauerdaten sind, der folgende Teil von Daten ausgelesen werden kann,
nachdem auf das Verstreichen eines Zeitraums gewartet wurde, welcher
der Dauer entspricht, die durch die Dauerdaten bezeichnet ist. Der
Vorgang der Zeitdecodierung wird durch Modifizieren des Werts der
Dauerdaten gemäß eines Werts
von Tempodaten, die im Kopfbereich 31 gespeichert sind,
und durch eine Sperrung des Auslesens der C-Spielinformation CMF durchgeführt, bis der
modifizierte Wert der Dauerdaten, der synchron mit einem Zeitunterbrechungssignal
dekrementiert wird, das durch den Zeitgeber 6 erzeugt wird,
gleich "0" wird. Anstelle eines
Modifizierens des Werts der Dauerdaten gemäß dem Wert der Tempodaten,
kann der Dekrementierungswert gemäß dem Wert der Tempodaten modifiziert
werden. Außerdem
kann anstelle einer Modifizierung des Werts der Dauerdaten gemäß dem Wert
der Tempodaten die Zeitgeber-Unterbrechungszeit gemäß dem Wert
der Tempodaten geändert
werden.
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Als ein Ergebnis der Zeitdecodierung
werden eine oder zwei Arten von Daten, d. h. die Ereignisdaten und
die Spielartcodedaten, ausgelesen, wobei ein MIDI-Ereignis (das ein "Ereignis" bedeutet, "das durch Ereignisdaten,
d. h. MIDI-Daten in 7,
erzeugt wurde",
hier abgekürzt
jedoch nur als "Ereignis" bezeichnet wird,
wenn keine Verwechslungsgefahr besteht) oder ein Spielartcode erzeugt
wird.
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Wenn der Spielartcode ausgelesen
wird, der, wie oben beschrieben, eine automatisch bestimmte (oder
manuell bezeichnete) Spielart, ein Ereignis oder Ereignisse, denen
die Spielart zuzuweisen ist (hiernach als "bezeichnete Ereignisse" bezeichnet), verschiedene
für die
Spielart eigentümliche
Parameter, und die Anzahl von Schlägen, über die die Verwendung der
Spielart fortzuführen
ist, enthält,
werden diese Daten ausgelesen und in einem Puffer gespeichert, der
an einem vorbestimmten Ort des RAM 5 vorgesehen ist. Ein
Ereignis oder Ereignisse, die noch nicht stattgefunden haben und
dem bestimmten Ereignis bzw. den bestimmten Ereignissen entsprechen,
die im Puffer gespeichert sind (hiernach werden Daten der bestimmten
Ereignisse, die im Puffer gespeichert sind, auch als "bezeichnete Ereignisse" bezeichnet, solange
keine Verwechslungsgefahr besteht), durchsucht, und dem herausgesuchten
Ereignis bzw. den herausgesuchten Ereignissen wird eine vorbestimmte
Markierung hinzugefügt.
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Wenn ein Ereignis stattfindet, wird
festgestellt, ob dem Ereignis eine Markierung hinzugefügt wurde
oder nicht. Wenn das Ereignis eine Markierung hat, wird ein bestimmter
Ereignis-Extrahierungsvorgang ausgeführt, um das Ereignis (d. h.
das bestimmte Ereignis) zu extrahieren. Wenn das bestimmte Ereignis
durch diesen Vorgang extrahiert wurde, wird die Tongeneratorsteuerung
nicht gemäß dem bestimmten
Ereignis durchgeführt,
sondern der Spielart-Interpretationsblock steuert den Tongenerator
gemäß der Information
des bestimmten Ereignisses und der im Puffer gespeicherten Spielart,
so dass ein Musikton mit Musiktonvariationscharakteristiken, wie
zum Beispiel Klangfarbenvariation, Tonhöhenvariation und Amplitudenvariation,
erzeugt wird, die von der Spielart abhängig sind.
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Wenn andererseits der Extrahierungsvorgang
für das
bestimmte Ereignis jedoch das bestimmte Ereignis nicht extrahiert,
das heißt,
wenn ein normales Ereignis und also nicht das bestimmte Ereignis
stattfindet, wird das Ereignis zur normalen Steuerung des Tongenerators
verwendet. Wenn zum Beispiel das Ereignis, das eingetreten ist,
ein Note-Ein-Ergebnis ist, und es gleichzeitig nicht das bezeichnete
Ereignis ist, werden in Reaktion auf das Note-Ein-Ergebnis normale
Erklingensbefehle ausgegeben. Hierdurch wird auf der Grundlage normaler Wellenformdaten,
die in 3 gezeigt sind,
die sich von einer speziellen Spielartwellenform unterscheiden,
ein normaler Musikton als ein einzelner Musikton erzeugt, bei dem
keine spezielle Zeitverarbeitung und dergleichen stattfindet.
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9 zeigt
eine Routine zum Durchführen eines
Vorgangs zur Erzeugung von C-Spielinformation CMF (einen C-Spielinformationswiedergabevorgang),
der gestartet wird, wenn der Spieler die Wiedergabe der C-Spielinformation
CMF durch Verwendung der Bedienelementtafel 1 oder dergleichen
befiehlt.
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Gemäß 9 wird zuerst bei einem Schritt S1 eine
Initialisierung verschiedener Geräte, Parameter usw. durchgeführt. Diese
Initialisierung enthält einen
Vorgang zum Lesen der vom Spieler ausgewählten C-Spielinformation von
der Festplatte, um dieselben in den C-Spielinformationsspeicherbereich zu
laden, einen Vorgang zum Lesen der Klangfarbendaten TCDk, die von
der C-Spielinformation CMF verwendet werden, von der Festplatte,
um dieselben in einen vorbestimmten Bereich des Wellenform-RAM 12 zu
laden, und einen Vorgang zum Setzen des Tempos gemäß Tempodaten,
die im Kopfbereich der C-Spielinformation CMF gespeichert sind.
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Dann wird das Vorkommen von Initialisierungsfaktoren
in einem Schritt S2 überprüft.
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Initialisierungsfaktor 1: Ein Beliebiges
der oben erwähnten
Ereignisse tritt ein.
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Initialisierungsfaktor 2: Ein Beliebiger
der Spielartcodes tritt auf.
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Initialisierungsfaktor 3: Der Zeitgeber 6 erfasst
den Ablauf eines dort gesetzten Zeitraums.
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Initialisierungsfaktor 4: Ein beliebiges
Anforderungsereignis, außer
denjenigen, welche die Initialisierungsfaktoren 1 bis 3 und 5 darstellen,
wird erfasst; wird zum Beispiel ein Betätigungsereignis erfasst, das
anzeigt, dass der Benutzer die Bedienelementtafel 1 bedient.
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Initialisierungsfaktor 5: Der (nicht
gezeigte) Netzschalter wird ausgeschaltet.
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Beim folgenden Schritt S3 wird festgestellt, ob
einer der obigen Initialisierungsfaktoren 1 bis 5 eingetreten ist
oder nicht. Wenn keiner der Initialisierungsfaktoren 1 bis 5 aufgetreten
ist, kehrt das Programm zu Schritt S2 zurück. Wenn einer der Initialisierungsfaktoren
1 bis 5 aufgetreten ist, geht das Programm andererseits zu einem
Schritt S4 weiter, um festzustellen, welcher der obigen Initialisierungsfaktoren
aufgetreten ist.
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Wenn das Ergebnis der Feststellung
bei Schritt S4 anzeigt, dass "Initialisierungsfaktor
1" aufgetreten ist,
geht das Programm weiter zu einem Schritt S5, um einen Ereignisvorgang
(der im Einzelnen noch anhand von 10 beschrieben
wird) bezüglich
dem erzeugten MIDI-Ereignis auszuführen. Wenn der "Initialisierungsfaktor
2" aufgetreten ist, geht
das Programm zu einem Schritt S6 weiter, um einen Spielartcodevorgang
(der im Einzelnen anhand von 11 noch
zu beschreiben ist) bezüglich
dem erzeugten Spielartcode auszuführen. Wenn der "Initialisierungsfaktor
3" aufgetreten ist,
geht das Programm zu einem Schritt S7 weiter, um eine Zeitgebervorgangssubroutine
auszuführen,
die nachfolgend anhand von 13 beschrieben
wird. Wenn der "Initialisierungsfaktor
4" aufgetreten ist,
geht das Programm zu einem Schritt S8 weiter, um andere Vorgänge bezüglich dem
erzeugten Anforderungsereignis auszuführen. Wenn der "Initialisierungsfaktor
5" aufgetreten ist,
geht das Programm zu einem Schritt S9 weiter, um einen vorbestimmten
Beendigungsvorgang auszuführen.
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Nachdem einer der obigen Schritte
S5 bis S8 abgeschlossen ist, kehrt das Programm zu Schritt S2 zurück, um die
oben beschriebene Verarbeitung zu wiederholen. Wenn der Beendigungsfaktor
des Schrittes S9 abgeschlossen ist, wird der vorliegende C-Spielinformations-Wiedergabevorgang
beendet bzw. abgeschlossen.
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10 zeigt
eine Subroutine zum Durchführen
des oben erwähnten
Vorgangs.
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Gemäß 10 werden zuerst bei einem Schritt S11
die Ereignisdaten, die den Initialisierungsfaktor 1 darstellen,
in einem Ereignisdatenspeicherbereich ED gespeichert, der an einem
vorbestimmten Ort des RAM 5 vorgesehen ist (hiernach wird
der in diesem Bereich gespeicherte Inhalt als "Ereignisdaten ED" bezeichnet).
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Dann wird bei einem Schritt S12 festgestellt, ob
die Ereignisdaten ED als schon "verarbeitet" bezeichnet sind.
Die Bezeichnung als schon "verarbeitet" bedeutet, dass dem
Ereignis die oben bezüglich 8 erwähnte Markierung hinzugefügt wurde,
und daher sind als "verarbeitet" bezeichnete Ereignisdaten
Daten, für
die eine spezielle Spielart bezeichnet ist, d. h. die bezeichneten
Ereignisdaten.
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Wenn beim Schritt S12 festgestellt
wird, dass die Daten nicht als "verarbeitet" bezeichnet sind,
wird bei einem Schritt S13 die normale Musiktonsteuerung, das heißt nicht
der Spielartcodevorgang, in Reaktion auf die Ereignisdaten ED ausgeführt. Wenn die
Ereignisdaten ED zum Beispiel ein "Note-Ein-Ereignis" sind, wird dem Tongenerator (d. h.
der Zugangssteuerungsblock 8, der Wellenformausleseblock 9 und
der Wellenform-RAM 12) die Erzeugung eines Musiktons auf
der Grundlage der normalen Wellenformdaten befohlen, während, wenn
die Ereignisdaten ED ein "Note-Aus-Ereignis" sind, ein entsprechender
Musikton, der vom Tongenerator erzeugt wird, auf einen Auslösezustand
gesetzt wird, wodurch das Erklingen des Musiktons beendet wird.
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Wenn andererseits bei Schritt S12
festgestellt wird, dass die Ereignisdaten ED als "verarbeitet" bezeichnet sind,
wird die Subroutine für
den Ereignisvorgang sofort beendet.
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11 zeigt
eine Subroutine zum Ausführen des
bei Schritt S6 durchgeführten
Spielartcodevorgangs.
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Zuerst werden bei einem Schritt S21
die Spielartcodedaten, welche den Initialisierungsfaktor ausmachen,
in einem Spielartcodedaten-Speicherbereich PTC gespeichert, der
an einem vorbestimmten Ort des RAM 5 vorgesehen ist (hiernach
wird der in diesem Bereich gespeichert Inhalt als "Spielartcodedaten
PTC" bezeichnet).
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Dann werden in einem Schritt S22
Ereignisdaten, für
die die Spielart durch die Spielartcodedaten PTC bezeichnet ist,
gesucht. Diese Suche wird auf der Grundlage im Puffer gespeicherten
bezeichneten Ereignisdaten an Teilen von Ereignisdaten in der C-Spielinformation
CMF ausgeführt,
die noch nicht eingetreten sind (noch nicht ausgelesen wurden).
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Wenn die bezeichneten Ereignisdaten
in dieser Suche gefunden wurden, wird das Ereignis in einem Schritt
S24 als "verarbeitet" bezeichnet, und eine
Subroutine für
einen Spielartinterpretationsvorgang wird bei einem Schritt S25
ausgeführt.
Wenn andererseits die bezeichneten Daten in der Suche nicht gefunden
wurden, wird die vorliegende Subroutine für den Spielartcodevorgang sofort
beendet.
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Die Subroutine für den Spielartinterpretationsvorgang
besteht aus mehreren Subroutinen, die mehreren Spielarten entsprechen,
die der jeweiligen ausgewählten
Klangfarbe entsprechen, und sind in den Spielartinterpretationssteuerdaten 23 in 3 enthalten. Das bezeichnete
Ereignis bzw. die bezeichneten Ereignisse, d. h. die Ereignisdaten,
die vom Spielartcode bezeichnet sind, können mehrere Ereignisse in
der Abfolge der C-Spielinformation CMF enthalten. Wenn zum Beispiel
die bezeichnete Spielart ein Triller ist, enthält die Abfolge von Noten Note-Ein-Ereignisse, die alternierend
auftreten und zwei Tonhöhen
haben, die sich durch einen Halbton oder einen Ganzton voneinander
unterscheiden, als die Ereignisdaten ED, und daher bezeichnet der Spielartcode
eines Trillers diese mehreren Ereignisse. Das gleiche ist der Fall,
wenn die bezeichnete Spielart ein Glissando ist. Ein Glissandospielartcode bezeichnet
also eine Abfolge aller Ereignisdaten eines Glissandospiels (oder
darauf bezogene Ereignisdaten). "Die
Spielart zu interpretieren" bedeutet,
dass eine Musikdatensteuerung auf der Grundlage einer durch den
Spielartcode bezeichneten Spielart anstelle der Musiktonsteuerung
durchgeführt
wird, die ursprünglich
auf der Grundlage der Ereignisdaten durchgeführt wird. Die Musiktonsteuerung
auf der Grundlage des Spielartcodes hängt vom Inhalt der Ereignisdaten
ab. Zum Beispiel führt
die Musiktonsteuerung auf der Grundlage des Spielartcodes eines
Trillers einen Triller von zwei Tonhöhen in einer Weise aus, die
den Note-Ein-Ereignissen von zwei Tonhöhen entspricht, die in der
C-Spielinformation
alternierend gespeichert sind. Auch wenn bei der vorliegenden Ausführungsform
als der Geschwindigkeitsparameter einer verwendet wird, der im Spielartcode
enthalten ist, ist dies nicht als Einschränkung gedacht, sondern es kann
auch ein Durchschnittswert von Zeitintervallen von Note-Ein-Ereignissen von
zwei Tonhöhen
verwendet werden.
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12 zeigt
eine Subroutine zum Ausführen eines
Glissando-Startvorgangs, wenn die Klangfarbe einer Gitarre bezeichnet
wurde. Dieser Vorgang ist ein Teil des oben beschriebenen Spielartinterpretationsvorgangs
und wird nur einmal im Schritt S25 in 1 zur
Ausführung
aufgerufen, wenn die Spielartcodedaten PTC "Glissando" bezeichnen.
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Gemäß 12 wird zuerst bei einem Schritt S31
ein Erklingensplan SS auf der Grundlage der Starttonhöhe und der
Endtonhöhe
erzeugt, auf welche der Effekt eines Glissandos angewendet werden soll,
sowie aus verschiedenen im Puffer gespeicherten Parametern, dem
Geschwindigkeitsparameter und dem Kurvenparameter. Zum Glissando
werden Ereignisse einer Abfolge von Musiktönen, deren Tonhöhe fortschreitend
ansteigt (oder abfällt)
in der Abfolge durch den Spielartcode bezeichnet. Bei der Musiktonsteuerung
auf der Grundlage des Spielartcodes eines Glissandos ersetzt der
Spielartcode diese Ereignisse. Zum Beispiel entspricht die Starttonhöhe und die
Endtonhöhe
der ersten Tonhöhe
bzw. der letzten Tonhöhe
der Abfolge von Musiktönen,
deren Höhe
ansteigt (oder fällt).
Außerdem
steigt (oder fällt)
der durch ein Glissando erzeugte Ton gemäß der Tonleiter einer bestimmten
Tonart, und daher wird die Musiktonsteuerung dadurch ausgeführt, dass
die Tonart der Abfolge von Musiktönen bestimmt wird, die durch
die Ereignisse zu erzeugen sind, und gleichzeitig bestimmt wird,
welche Tonleiter zu verwenden ist. Der Erklingensplan wird durch
kurze Phrasendaten enthaltende Befehle zum Erklingen Lassen mehrerer
Noten gebildet, um tatsächlich
die durch den Spielartcode bezeichnete Spielart auszuführen, und
enthält
Daten zum Bezeichnen von Erzeugungsweisen von Musiktönen, wie
zum Beispiel Erklingenszeiten, die für die jeweilige Spielart geeignet
sind, die über
die Dauer der jeweiligen Phrase ausgeführt wird, Tonhöhenvariation,
Wellenformvariation, Lautstärkevariation
usw.
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Dann wird das Erklingen Lassen einer
Startwellenform auf der Grundlage des Erklingensplans SS in einem
Schritt S32 gestartet. Insbesondere wird die Tonhöhe, Wellenformdaten
(als die Startwellenform werden normale Wellenformdaten anstelle
der Glissandowellenformdaten, wie oben beschrieben, verwendet),
Lautstärke
EG, usw., die durch den Erklingensplan SS angegeben sind, an den
Tongenerator gegeben, wodurch das Erklingen Lassen begonnen wird.
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Dann wird eine Zeit zum Befehlen
des Erklingen Lassens eines Musiktons, der dem Musikton der Starttonhöhe der Abfolge
der ansteigenden (oder abfallenden) Musiktöne, die in ihrer Abfolge zum
Erklingen Lassen durch das Glissandospiel bezeichnet wurden, folgt,
d. h. ein Zeitraum, der einen Zeitintervall zwischen der Zeit des
Erklingens des Musiktons der Starttonhöhe und der Zeit des Erklingens
des folgenden Musiktons entspricht, in einem Schritt S33 an den
Zeitgeber 6 übergeben,
worauf die Beendigung des Glissandostartvorgangs folgt.
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Dementsprechend wird beim Tongenerator der
Einschwingteil der Startwellenformdaten, die bei Schritt S32 bezeichnet
wurden, ausgelesen, und dann wird der Schleifenteil derselben Wellenformdaten
wiederholt ausgelesen, wodurch der auf der Grundlage der Startwellenform
erzeugte Musikton über
einen Zeitraum weiterhin erklingt, der durch den Erklingensplan
SS angegeben ist, z. B., bis die Lautstärke des Musiktons in Reaktion
auf einen Befehl zum Starten eines Dämpfens des Musiktons, der bei Schritt
S41, auf den hiernach noch eingegangen wird, fortschreitend unter
einen vorbestimmten Schwellenwert gesenkt wird (bis der Musikton
kaum mehr zu hören
ist).
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13 zeigt
eine Subroutine zum Durchführen
eines Glissando-Fortführungs-Zeitgebervorgangs
als ein Teil der Zeitgebervorgangsubroutine bei Schritt S7, die
ausgeführt
wird, wenn der Zeitgeber 6 das Verstreichen des bei Schritt
S33 gesetzten Zeitraums erfasst.
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Gemäß 13 wird das Dämpfen eines erzeugt werdenden
Musiktons bei einem Schritt S41 begonnen.
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Dann wird gemäß dem Erklingensplan SS bei
einem Schritt S42 das Erklingen Lassen des folgenden Musiktons begonnen.
Insbesondere wird ein Teil (Wellenformdaten) der Glissandowellenformdaten
(ein Teil von Wellenformdaten, die durch den Einschwingteil und
den Schleifenteil gebildet werden, die oben anhand von 4 beschrieben wurden) bezeichnet,
der den folgenden Musikton, der durch den Erklingensplan bezeichnet
ist, entspricht, d. h. ein Musikton, der dem letzten Musikton einer
Abfolge von ansteigenden (oder abfallenden) Musiktönen folgt,
die in Abfolge zum Erklingen durch ein Glissandospiel bezeichnet
sind, und in ähnlicher
Weise zum Schritt S32 werden die bezeichneten Wellenformdaten sowie
die durch den Erklingensplan SS bezeichnete Tonhöhe, die Lautstärke EG usw.,
an den Tongenerator übergeben,
worauf der Anfang des Erklingens folgt.
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Dann wird bei einem Schritt S43 festgestellt, ob
die Tonhöhe
des erklingenden Musiktons die Endtonhöhe ist oder nicht. Wenn die
Tonhöhe
nicht die Endtonhöhe
ist, d. h. es verbleibt ein Teil der zu erzeugenden Glissandowellenform
(Glissandowellenform für
jede auszulesende Note), wird ähnlich
wie bei Schritt S33 bei einem Schritt S44 der Zeitgeber 6 gemäß dem Erklingensplan
SS gesetzt, worauf die Beendigung des Glissandofortführungs-Zeitgebervorgangs
folgt.
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Wenn auf der anderen Seite bei Schritt
S43 festgestellt wird, dass der erklingende Musikton die Endtonhöhe hat,
wird der Glissandofortführungs-Zeitgebervorgang
sofort beendet.
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Es wird darauf hingewiesen, dass
bei der Simulation einer Spielart eines Strichs die Simulation dadurch
bewerkstelligt werden kann, dass das obige Verfahren einer Simulation
der Spielart eines Glissandos modifiziert wird. Insbesondere wird
der Erklingensplan SS bei Schritt S31 in einen für die Spielart eines Strichs
modifiziert und das Erklingenszeitmuster wird dichter als für Arpeggio,
und der Dämpfungsvorgang
bei Schritt S41 wird weggelassen.
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14 zeigt
eine Subroutine zum Durchführen
eines Triller-1-Startvorgangs, wenn die Klangfarbe einer Gitarre
bezeichnet wurde. Dieser Vorgang bildet einen Teil der Subroutine
für den
Spielartinterpretationsvorgang beim Schritt S6 und wird nur ein Mal
bei Schritt S25 in 11 zur
Ausführung
aufgerufen, wenn die Spielartcodedaten PTC das "Triller-1-Verfahren" bezeichnen.
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Gemäß 14 wird zuerst bei einem Schritt S51
festgestellt, ob der Spieler die Tonhöhenaufwärtsrichtung als die Trillerrichtung
bezeichnet hat oder nicht. Wenn der Spieler die Tonhöhenabwärtsrichtung
bezeichnet hat, wird bei einem Schritt S52 eine dem Geschwindigkeitsparameter
entsprechende Wellenformgruppe aus der oben anhand von 5D beschriebenen Ab-Wellenformgruppe
ausgewählt.
Wenn der Spieler jedoch die Tonhöhenaufwärtsrichtung
bezeichnet hat, wird bei einem Schritt S53 eine dem Geschwindigkeitsparameter
entsprechende Wellenformgruppe aus der oben anhand von 5E beschriebenen Auf-Wellenformgruppe
ausgewählt.
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Beim folgenden Schritt S54 wird das
Erklingen Lassen der Startwellen aus der bei Schritt S52 oder S53
ausgewählten
Wellenformgruppe begonnen, und dann wird der Triller-1-Startvorgang
beendet.
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15 zeigt
eine Subroutine zum Durchführen
eines Triller-1-Fortführungszeitgebervorgangs als
ein Teil der Subroutine von 7 für den Zeitgebervorgang.
Der Triller-1-Fortführungszeitgebervorgang
wird gestartet, wenn der Zeitgeber 6 das Verstreichen eines
vorbestimmten Zeitraums erfasst, d. h. eines Zeitraums, innerhalb
dessen das Lesen der Startwellenform, die zum Erklingen Lassen durch den
anhand von 14 beschriebenen
Startvorgang bezeichnet wurde, abgeschlossen ist.
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Gemäß 15 wird zuerst bei einem Schritt S61
festgestellt, ob ein bezeichneter Fortführungszeitraum, d. h. ein Zeitraum,
während
dessen das Spiel auf der Grundlage des Triller-1-Verfahrens fortzuführen ist,
verstrichen ist oder nicht. Wenn der Fortführungszeitraum verstrichen
ist, wird der Triller-1-Fortführungs-Zeitgebervorgang
sofort beendet, während,
wenn der bezeichnete Fortführungszeitraum
noch nicht verstrichen ist, das Programm zu Schritt S62 weiter geht.
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Beim Schritt S62 wird eine Zufallszahl
erzeugt, und beim folgenden Schritt S63 wird gemäß der Zufallszahl aus der ausgewählten Wellenformgruppe
eine Wellenform ausgewählt.
Dann wird bei einem Schritt S64 das Erklingen Lassen eines Musiktons
auf der Grundlage der ausgewählten
Wellenform begonnen, worauf der Triller-1-Fortführungszeitgebervorgang beendet
wird.
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16 zeigt
eine Subroutine zum Durchführen
eines Triller-2-Startvorgangs, wenn die Klangfarbe einer Gitarre
ausgewählt
wurde. Dieser Vorgang bildet einen Teil der bei Schritt S6 ausgeführten Subroutine
zum Durchführen
des Spielartinterpretationsvorgangs, und wird nur ein Mal bei Schritt
S25 in 11 zur Ausführung aufgerufen,
wenn der Spielartcode PTC das "Triller-2-Verfahren" bezeichnet.
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Gemäß 16 wird zuerst bei einem Schritt S71
die Pulling-Off(niedrigere Tonhöhe)-Wellenformgruppe,
die oben anhand von 5B beschrieben wurde,
ausgewählt,
und dann wird bei einem Schritt S72 die Hammering-On(höhere Tonhöhe)-Wellenformgruppe,
die oben anhand von 5C beschrieben
wurde, ausgewählt.
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Dann wird bei einem Schritt S73 festgestellt, ob
der Spieler die Tonhöhenaufwärtsrichtung
als die anfängliche
Trillerrichtung bezeichnet hat oder nicht. Wenn der Spieler jedoch
die Tonhöhenabwärtsrichtung
als die anfängliche
Trillerrichtung bezeichnet hat, wird bei Schritt S73 ein Trillerrichtungsflag
U, der mit einem auf "1" gesetzten Wert anzeigt,
dass die Trillerrichtung die Tonhöhenaufwärtsrichtung ist, auf "0" gesetzt (was anzeigt, dass die Tonhöhenabwärtsrichtung
bezeichnet wurde), und bei Schritt S75 wird eine Startwellenform
aus der Wellenformgruppe niedrigerer Tonhöhe ausgewählt.
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Wenn bei Schritt S73 jedoch festgestellt
wird, dass der Spieler die Tonhöhenaufwärtsrichtung
als die anfängliche
Trillerrichtung ausgewählt
hat, wird bei einem Schritt S76 der Trillerrichtungsflag U auf "1" gesetzt (was anzeigt, dass die Tonhöhenaufwärtsrichtung
bezeichnet wurde), und es wird bei einem Schritt S77 eine Startwellenform
aus der Wellenformgruppe der höheren
Tonhöhe
ausgewählt.
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Beim folgenden Schritt S78 folgt
auf das Erklingen Lassen eines Musiktons auf der Grundlage der Startwellenform,
die bei Schritt S75 oder S77 ausgewählt wurde, die Beendigung des
Triller-2-Startvorgangs.
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17 zeigt
eine Subroutine zum Durchführen
des Triller-2-Fortführungs-Zeitgebervorgangs, die
einen Teil der Subroutine bildet, die bei Schritt S7 zum Durchführen des
Zeitgebervorgangs ausgeführt wird.
Der Triller-2-Fortführungs-Zeitgebervorgang wird
gestartet, wenn der Zeitgeber 6 das Verstreichen eines
vorbestimmten Zeitraums feststellt, d. h. eines Zeitraums, innerhalb
dessen das Auslesen der Startwellenform abgeschlossen wird, die
durch den Triller-2-Startvorgang
bezeichnet wird, die oben anhand von 14 beschrieben
ist.
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Gemäß 17 wird zuerst bei einem Schritt S81
festgestellt, ob der bezeichnete Fortführungszeitraum, d. h. ein Zeitraum,
während
dessen ein Triller-2-Spiel
fortzuführen
ist, verstrichen ist oder nicht. Wenn der Fortführungszeitraum verstrichen
ist, wird der Triller-2-Fortführungs-Zeitgebervorgang
beendet, während,
wenn der bezeichnete Fortführungszeitraum
nicht verstrichen ist, das Programm zu einem Schritt S82 weitergeht,
in dem eine Zufallszahl erzeugt wird.
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Beim folgenden Schritt S83 wird festgestellt, ob
der Trillerrichtungsflag U "1" ist oder nicht.
Wenn U = 0 ist, d. h., wenn die Trillerrichtung in der Tonhöhenabwärtsrichtung
ist, wird eine Wellenform aus der Hammering-On(obere Tonhöhe)-Wellenformgruppe gemäß der erzeugten
Zufallszahl ausgewählt,
auf die oben bei Schritt S84 hingewiesen wurde. Wenn auf der anderen
Seite U = 1 ist, d. h., wenn die Trillerrichtung in der Tonhöhenaufwärtsrichtung
ist, wird eine Wellenform aus der Pulling-Off(untere Tonhöhe)-Wellenformgruppe
gemäß der bei
einem Schritt S85 erzeugten Zufallszahl ausgewählt.
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Dann wird das Erklingen Lassen eines
Musiktons auf der Grundlage der bei Schritt S84 oder S85 ausgewählten Wellenform
bei einem Schritt S86 begonnen, und dann wird der Trillerrichtungsflag
U umgekehrt, worauf die Beendigung des Triller-2-Fortführungs-Zeitgebervorgangs folgt.
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Wie oben beschrieben, werden gemäß der vorliegenden
Ausführungsform
Musiktöne
gesampelt, die durch spezifische Spielarten erzeugt wurden, die
natürlichen
Musikinstrumenten eigentümlich sind,
die gesampelten Musiktondaten werden verarbeitet und in einem Speichergerät, wie zum
Beispiel einer Festplatte, gespeichert, und die den natürlichen Musikinstrumenten
eigentümlichen
Spielarten werden auf der Grundlage der auf diese Weise gespeicherten
Musiktondaten simuliert. Es ist daher möglich, Variationen in der Klangfarbe,
die durch verschiedene Spielarten, die dem jeweiligen natürlichen Musikinstrument
eigentümlich
sind, getreulich zu reproduzieren.
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Auch wenn bei der vorliegenden Ausführungsform
für jede
Note Wellenformdaten auf der Grundlage verschiedener Spielarten,
wie zum Beispiel Glissandowellenformdaten und Tremolowellenformdaten,
erzeugt werden, ist dies nicht einschränkend, da jedoch ein normaler
Wellenformspeicher-Tongenerator leicht eine Tonhöhenverschiebung durch Verwendung
einer F-Zahl oder dergleichen ausführen kann, kann auch für jede Abfolge
von mehreren Noten nur ein Satz von Wellenformdaten erzeugt und
gemäß jeder
Note einer Tonhöhenverschiebung
unterzogen werden. Dies kann die Kapazität des Wellenformspeichers verringern.
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Außerdem werden zwar bei der
vorliegenden Ausführungsform
Wellenformen auf der Grundlage von Pulling-Off- und Hammering-On-Spielarten
als rohe Triller-Wellenformdaten
aufgezeichnet, doch ist dies keine Einschränkung, sondern es können auch Triller-Spielarten
verwendet werden, die durch Fingergleiten auf Bünden erzeugt wurden, oder eine Tonhöhenbeugungsspielart
("Bending").
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Es wird darauf hingewiesen, dass
gemäß der vorliegenden
Ausführungsform
die Bezeichnung einer Spielart und die Wiedergabe von Spielinformation
getrennt ausgeführt
werden, doch ist dies keine Einschränkung, sondern es kann auch
ein Echtzeitspiel oder ein automatisches Wiedergabespiel durch die
Bezeichnung einer Spielart in Echtzeit unter der Verwendung eines
manuellen Spielart-Bezeichnungsschalters
durchgeführt
werden.
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Außerdem wird zwar bei der vorliegenden Ausführungsform
ein Wellenformspeicher-Tongenerator als der Tongenerator verwendet,
doch ist dies keine Einschränkung,
sondern es kann die vorliegende Erfindung auch auf andere Arten
von Tongeneratoren angewendet werden. In einem solchen Fall können anstelle
von mehreren Wellenformen, die mehreren Spielarten entsprechen,
nur Arten von Wellenformen, die Spielarten entsprechen, zu denen Klangfarbenparametern
gesetzt werden können,
vorgesehen werden, wobei ähnlich
wie bei der vorliegenden Ausführungsform
das Erklingen Lassen von Musiktönen
durch ein Erklingenssteuerprogramm gesteuert werden, das für die jeweilige
Spielart geeignet ist. Die Aufgabe der vorliegenden Erfindung kann durch
Vorsehen eines Speichermediums, auf dem ein Softwareprogramm, das
die Funktionen der oben beschriebenen Ausführungsform hat, gespeichert
ist, in einem System oder einer Vorrichtung und wobei ein Computer
(CPU 3 oder MPU) des Systems oder der Vorrichtung veranlasst
wird, das im Speichermedium gespeicherte Programm auszulesen und
auszuführen,
gelöst
werden.
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In diesem Fall bewerkstelligt das
aus dem Speichermedium ausgelesene Programm selbst die neuartigen
Funktionen der vorliegenden Erfindung, und das Speichermedium, das
das Programm speichert, stellt die Erfindung dar oder sieht diese
vor.
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Das Speichermedium zum Liefern des
Programms an das System oder die Vorrichtung kann zum Beispiel die
Form einer Festplatte, wie oben beschrieben, einer CD-Rom, MO, MD,
Diskette, CD-R (CD-Recordable), eines Magnetbands, einer nicht flüchtigen
Speicherkarte oder eines ROM 4 haben. Außerdem kann
das Programm von einem anderen MIDI-Gerät oder einem Servercomputer über ein Kommunikationsnetz
geliefert werden.
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Die Funktionen der veranschaulichten
Ausführungsform
können
nicht nur durch Ausführen
des von einem Computer ausgelesenen Programms bewerkstelligt werden,
sondern auch dadurch, dass ein Betriebssystem, das auf einem Computer
betrieben wird, dazu veranlasst wird, einen Teil oder alle der tatsächlichen
Operationen gemäß den Befehlen
des Programms durchzuführen.
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Außerdem kann das aus dem Speichermedium
ausgelesene Programm in einen Speicher geschrieben werden, der in
einem erweiterten Funktionsboard, das in den Computer eingesteckt
ist, oder einer erweiterten Funktionseinheit, die mit dem Computer
verbunden ist, vorgesehen ist, und die CPU 3 oder dergleichen,
die im erweiterten Funktionsboard oder der erweiterten Funktionseinheit
vorgesehen ist, kann tatsächlich
einen Teil oder alle Operationen auf der Grundlage der Befehle des
Programms ausführen,
um so die Funktionen der veranschaulichten Ausführungsform zu erfüllen.